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1. Reglas Básicas
Edición 1.40
Octubre 2004
Y Ghrond seguía avanzando.
Los tambores redoblaban rápidamente
ahora. De pronto, sobre las montañas
de muertos apareció una sombra
horrenda: un jinete alto, encapuchado,
envuelto en una capa negra. .
J.R.R. Tolkien,
“El Retorno del Rey”
Índice
Introducción 4
CaWa: un vistazo 5
Qué necesitas para una CaWa 6
Objetivos de la campaña 7
El Árbitro 8
El Mapa 9
Control de Jugadores 12
Los Turnos 13
Fase de Economía 14
Fase de Movimientos 16
Conflictos 19
Fase de Batallas 22
Colocando la Escenografía 27
Batallas No Presenciales 28
Resumen del Turno 29
Impugnaciones 30
Créditos 32
Introducción
En Setiembre del año 2.002, Namárië (yo ☺) junto a Koz el pielverde, Paski el Alto Elfo,
y algunos amigos empezamos a idear unas reglas para campañas de Warhammer que fueran
mejores que las que aparecen al final del reglamento de la Sexta Edición. La idea era una
campaña larga, con muchos jugadores, y que tuviera acciones sobre un mapa y un desarrollo
de las batallas mediante partidas de Warhammer (en principio), dando ese “sentido” a las
partidas que falta a veces
Sólo decir que si es la primera vez que oyes hablar de esto, si quieres arrancar otra
CaWa o simplemente quieres hacer algún comentario, no dudes en contactar conmigo.
Namárië
namarie@casal.upc.es
CaWa: un vistazo
Jugar a Warhammer es sólo una pequeña parte de la CaWa.
Hay un mapa, formado por territorios. El mapa es público (todos los jugadores saben el
mapa, incluidos los territorios que son de cada jugador). Los territorios, o bien son de un
jugador, o bien son agua, o bien no son de nadie. Los territorios de jugador o de nadie pueden
cambiar de propiedad si se dan las condiciones.
En realidad, cada jugador no tiene un ejército sino que tiene un reino. Dicho reino
comprende unos cuantos territorios. El reino está lleno de población (de humanos, de orcos, de
elfos o de lo que corresponda) que puede estar más o menos feliz, y de la que salen tropas y
héroes. Se podría decir que la conjunción de todo eso es lo que compone la CaWa.
Cuanto más grande (más territorios) tenga un reino, más tropas tendrá. Vale, de hecho
no salen tropas estrictamente hablando, sino que sale dinero (CO, ver Control de Jugadores)
que se usa para (en las reglas básicas) pagar a las tropas que intentan invadir un terreno
enemigo o defender un territorio nuestro de un ataque enemigo.
El mecanismo de CaWa es, en el fondo, así de sencillo: los territorios generan dinero,
ese dinero sirve para pagar tropas, las tropas consiguen más territorios.
Cada turno se divide en tres fases: fase de economía, fase de mapa (movimientos) y
fase de batallas. Cada una de las tres fases son simultáneas para todos los jugadores: todos
los jugadores declaran sus acciones de la fase que actualmente está en juego, al Árbitro de
Juego, y todas se resuelven a la vez.
Nota importante: en muchos juegos de estrategia existen ejércitos que se mueven por
un tablero. En CaWa no es así: se supone que un turno representa el tiempo suficiente como
para que las tropas puedan moverse de un sitio a otro en el mismo turno.
Qué necesitas para una CaWa
• El manual de la CaWa. Lo tienes en la pantalla, dale a Archivo Imprimir, anda. Y pon el
papel en la impresora ☺
• Un Mapa (ver más adelante, sección El Mapa). ¡Por algo es una campaña de mapa!
• Tiempo.
• La CaWa puede jugarse en un club, o también gracias a Internet (si es ese caso, una
página para colgar los mapas e informes va de perlas).
* Como verás, si no te atreves con las escaramuzas se puede substituir por una pequeña
batalla de Warhammer a 500 puntitos sin problema.
** http://www.games-workshop.com
*** http://casal.upc.es/~namari06/mdn (o desde Google, “manuscritos Nuth”)
Objetivos de la Campaña
Pasarlo bien.
Hay diferentes métodos, desde establecer una Clasificación que venga dada por las
victorias y el tamaño del reino al cabo de un tiempo (ver Reglas Avanzadas para un ejemplo de
clasificación) a simplemente “el que tenga más terrenos gana”, a aniquilar al resto, a una
batalla épica Bien vs Mal…
Lo que nunca jamás hay que olvidar es que esta campaña está para pasarlo bien, para
conocer gente, para lanzar los dados y pulir la táctica, para pasar momentos emocionantes y
momentos de desesperación. Porque si simplemente se juega para ganar, para eso es más
corto (y mucho más sencillo) una partida de parchís.
El Árbitro
Uno de los jugadores deberá efectuar las funciones de Árbitro. No, no puede haber una
CaWa sin árbitro.
La función principal del Árbitro es ir marcando las fechas de entrega de las distintas
fases de cada turno, así como mantener el mapa y las hojas de control (ya lo verás más
adelante).
El árbitro de la campaña puede ser un jugador más de ésta (¡de hecho es muy
divertido!) pero para ello, el resto de jugadores deberían depositar su confianza en el buen
hacer, en su buen criterio y en su capacidad como organizador.
Una de las reglas clave en la CaWa es “lo que conoce el árbitro lo debe conocer el
resto de la gente”. Es por ello que el árbitro siempre es el primer jugador en entregar su turno al
resto, convenientemente protegido para que nadie pueda ver el turno del árbitro antes de
enviar el suyo propio. ¡Imagina lo que pasaría si el árbitro fuera tu vecino y antes de mover tus
tropas vieras todo lo que va a hacer!
Un método que ha funcionado bien es: el árbitro, antes de que nadie le envíe nada,
envía (o deja disponible) al resto de los jugadores su turno, pero incluido en un archivo
comprimido (ZIP p.e.) y éste protegido mediante contraseña. En el momento en que el árbitro
recibe todos los turnos, puede dar su contraseña a los jugadores que se lo pidan (por si alguien
desconfía).
El mapa es de dominio público. Esto es: en cualquier momento cualquier jugador debe
ser capaz de ver la situación global del mapa igual que cualquier otro jugador (o que el árbitro).
El mapa puede ser de diversas formas, colores, texturas y olores (¿a qué huelen los
mapas?). En la CaWa se ha optado por un mapa hexagonal (esto es, todas las casillas son
hexágonos), primera porque da mucho juego y segunda porque es el habitual en los juegos de
estrategia.
¿Cómo es el mapa?
No hay un mapa de CaWa. Cada CaWa puede tener su propio mapa. Puedes jugar en
un mundo inventado, en el mundo de Warhammer, o incluso en la Tierra Media de Tolkien.
Mucha gente me ha dicho que hacer un mapa es complicado y que no sabe por dónde
empezar. Aquí van unos consejos…
10 jugadores son unas 250 casillas “de tierra”; esto es, unas 83 de bosque, unas 83 de
montañas y unas 83 de llanuras. Además, entre 125 y 250 casillas de agua.
Nota: en la página web de la CaWa se podrán descargar mapas para CaWas, así como mapas
creados por la gente. Tiempo al tiempo…
Las Casillas
Un mapa está formado por casillas, como hemos visto. En principio, cada casilla puede
ser de nadie o de un jugador. Cuando una casilla es de un jugador, significa eso: que tiene
algún asentamiento, unas chozas, o unos simples campesinos trabajando esas tierras. Pero
ese terreno se considera de ese jugador a todos los efectos. Esto por ejemplo quiere decir que
(como ya veremos) si otro jugador quiere entrar en esa casilla, estará invadiendo un terreno de
otro jugador (¡a las armas!).
Aunque se podrían realizar multitud de terrenos posibles priori, lo más práctico es jugar
con 4 tipos de terreno: mar, tierra, montaña y bosque. El primero de ellos es el único que no
puede ser habitable. Los tres restantes influyen básicamente en la escenografía que se usará
en las batallas que se realicen en esa casilla.
Algo muy importante es que en las casillas se pueden hacer edificaciones (pueblos y
castillos). Representan un asentamiento más fijo y grande que un grupo de aldeas dispersas.
Las casillas de Agua no pueden tener edificaciones, pero el resto sí. Cualquier jugador puede
crear edificaciones, que le proporcionan más ingresos. La única restricción es que no se puede
edificar en una casilla que tenga tocando o bien una casilla enemiga, o bien una edificación.
Por último decir que la edificación está en la casilla. Si un enemigo te invade una casilla
que tenía edificación, la edificación no se destruye, se la queda él (igual si es un Orco sí que la
destruye, loz chikoz zon azí). Lo que indica que un ataque a una casilla con edificación es, sin
duda, más productivo que a una casilla sin edificación.
Construcciones
En las reglas básicas, todo jugador puede hacer dos tipos de construcciones en las
casillas. Los pueblos son bastante comunes, mientras que los Castillos (que son un pueblo
mejorado posteriormente) son algo más raro.
Los beneficios (en Reglas Básicas) son simplemente dar más ingresos y proporcionar
(si están tocando al mar) una vía de expansión.
Pueblo
Un pueblo cuesta 1.000 CO’s, añade +300 CO’s cada turno a nuestra tesorería y
además (como veremos en Movimiento) permite lanzar barcos desde ahí.
Castillo
El castillo es una mejora del pueblo. ¡Esto significa que sólo podemos construir un
castillo en una casilla nuestra que ya tenga un pueblo! El pueblo se considera “substituido” por
el castillo. Un castillo cuesta 2.000 CO’s y proporciona +600 CO’s cada turno (no, no se suman
+300 por pueblo además de castillo, si tiene castillo no tiene pueblo). Además, también permite
lanzar barcos como los Pueblos.
¡Pero los castillos no son tan abundantes en la vida real! Así que no podemos ir
construyendo castillos por doquier. Hay una regla especial para la construcción, y es que el
número de pueblos es del triple que de castillos.
Si tienes 6 pueblos al inicio de turno, podrías tener hasta 2 castillos, así que si tienes
sólo uno, puedes transformar un pueblo en castillo. Por supuesto, cuando transformas el
pueblo a castillo pasas a tener 5 pueblos y 2 castillos, así que hasta que no consigas 4 pueblos
más (para tener 9 pueblos) no podrás hacer el tercer castillo.
Control de Jugadores
El árbitro debe, además de mantener un mapa actualizado, mantener un control de
jugadores.
Para ello se recomienda una hoja de cálculo (tipo Excel) o cualquier soporte
informático, aunque una simple cuadrícula colgada de la pared del club puede ser igual de útil
(aunque más falsificable ☺).
Antes de nada tenemos que explicar un par de cosas muy importantes en la CaWa,
tanto o más que el mapa. Son las VARIABLES.
Cada Reino (cada jugador), además de ocupar una parte del mapa, tiene población,
recursos y tropas para poder jugar. Para simplificarlo, cada jugador de CaWa tiene las
siguientes cosas:
Hay grupos que se encuentran en un local todos los fines de semana. Un turno puede
durar una semana; por teléfono se van haciendo los pactos, y llegados al local se entregan en
mano al árbitro todos los turnos; el árbitro los lee y modifica el mapa (que puede ser un mapa
en papel con chinchetas de colores para distinguir los jugadores) y los conflictos se resuelven
el sábado por la tarde en el local con partidas de Warhammer.
Hay otros casos (como la CaWa-BCN) en que los turnos duran dos meses. Hay una
semana para planificar el turno, luego se entrega al árbitro, que cuelga de una web el resultado
y luego hay un par de meses para resolver los conflictos (y los jugadores interesados van
resolviendo las batallas por su cuenta).
Cada turno se divide a su vez en tres fases (como un turno de Warhammer, que se
divide en fase de inicio de turno, fase de disparo, de magia, etc.). Las tres fases son
simultáneas para todos los jugadores. Esto quiere decir que primero se resuelve la fase de
economía de TODOS los jugadores (a la vez), luego la fase de movimientos de TODOS los
jugadores (a la vez) y por último la fase de combates de TODOS los jugadores (a la vez). Es
diferente a Warhammer donde un jugador hace todas sus fases; aquí hay una especie de
“simultaneidad”, todo pasa a la vez.
• La Fase de Economía. En las reglas básicas, diremos que antes de esta fase
simplemente se obtienen nuevos ingresos (por los terrenos) y se paga a las tropas.
Pero… en esta Fase de Economía los jugadores pueden “jugar” con su dinero,
prestarlo a otros jugadores, cambiar los terrenos, etc.
• La Fase de Movimientos. En ella, y con el mapa, los jugadores deciden la expansión
que va a realizar su reino.
• La Fase de Batallas. Si ha habido una invasión y dicha invasión tiene resistencia por
parte del enemigo, se debe jugar una batalla de Warhammer. La Fase de Batallas es
eso, jugar a Warhammer los conflictos que se han generado en la fase de Movimientos.
Fase de Economía
El árbitro genera al principio de turno una nueva Situación Económica para todos los
jugadores.
Básicamente:
Ingresos automáticos
Los Ingresos Automáticos son aquellas entradas de Co’s que se realizan de forma
automática al inicio de turno. Son los siguientes:
• 100 CO’s por cada terreno que forme el reino de dicho jugador.
• 300 CO’s por cada pueblo que tenga el jugador
• 600 CO’s por cada castillo que tenga el jugador.
• Ingresos aleatorios. A principio de turno se generan 2000+(1d6x500) Co's extras para
TODO EL MUNDO. Dicha cantidad no depende de ningún factor, y es la misma para
todos los ejércitos. Representa múltiples factores, como la sobreproducción, la buena
suerte, etc. El árbitro debe decir el resultado de esos ingresos aleatorios.
• Si ganó alguna batalla por Victoria Decisiva o Masacre, ingresos por batalla.
Gastos automáticos
De manera parecida a los Ingresos Automáticos, hay algunos gastos que simplemente
“ocurren” antes de empezar la fase de economía:
• Mantenimiento de tropas usadas en el anterior turno. Por cada punto de tropa usada
(restando RR’s) en batallas en el turno anterior (invasiones realizadas e invasiones a
las que nos hemos enfrentado) se paga 1 Co. (Nota: Las tropas que jugaran en una
partida de Escaramuzas no suponen ningún coste).
• Flotas en alta mar. Deben pagarse las tropas que estén en flotas en alta mar (ver Fase
de Movimientos).
• Si perdió alguna batalla por Victoria Decisiva o Masacre, ingresos por batalla.
Ejemplo (automáticos)
Supongamos un Reino que tenía 2.500 co’s del turno anterior y está compuesto (a
inicio del turno) por 20 territorios, entre ellos 2 castillos y 6 pueblos. Los ingresos aleatorios han
sido de 1d6 = 3. Además gastó en tropas 2.000 puntos el turno anterior.
Co’s = 2500 (turno anterior) + 2*600 (Castillos) + 6*300 (Pueblos) + 20*100 (territorios)
+ (2000+3*500) (aleatorios) – 2000 (batallas) = 2500+1200+1800+2000+3500-2000 =
9.000 CO’s.
En esta fase, cada jugador puede declarar todos los movimientos que quiera. De hecho
los “movimientos” no son, como en muchos juegos de estrategia, ejércitos que se muevan de
una casilla a otra, sino que simplemente son un reflejo de la reacción de la población que hay
en una casilla (quizá intentan explorar las casillas adyacentes, quizá intentan entrar en un
territorio enemigo).
No podría moverse 1d + 3d, porque un mismo jugador no puede atacar una casilla
enemiga por dos sitios. Tampoco sería lícito el movimiento 4e + 4f, ya que desde una casilla
sólo se puede declarar un movimiento (aunque uno de ellos sea por mar, ver más adelante).
Tener muchos territorios tiene un beneficio importante, ya que implica más beneficios
(más CO’s), y por lo tanto mayor cantidad de puntos para los ejércitos. Pero también significa
que es más vulnerable a las invasiones, con lo que quizá no podrá hacer frente a todos sus
enfrentamientos (y tendrá que repartir sus tropas). Pero eso se verá en la fase de combates.
En caso de un movimiento hacia un territorio libre, pueden ocurrir dos cosas: o que
ningún jugador más haya movido hacia ese terreno (en cuyo caso el terreno pasará a ser
automáticamente del jugador que ha movido) o bien que otro jugador haya movido también
hacia ese territorio libre (lo que produce una Escaramuza, ver más adelante).
El número máximo de tropas (de puntos) que pueden declararse como invasores (la
suma de todos los puntos de todas las invasiones) está limitado por el potencial militar (PM) de
cada reino (y, en reglas avanzadas, también por el número de personajes). Si tienes en total
6.000 puntos de PM, puedes decidir hacer tres invasiones de 2.000, o cuatro de 1.500, o
incluso 1 de 2.000 y 3 de 1.000 (dejando 1.000 puntos de reserva).
Flotas
En vez de hacer incursiones con barcos, podemos hacer una flota. Una flota es un
barco que no acaba su movimiento en una casilla de desembarco, sino que se queda en el
mar.
Cada jugador puede tener tantas flotas como desee. Cada flota tiene un coste de
mantenimiento de 500 CO’s, y reduce en 1 la PO de dicho jugador. Así, un jugador (por
ejemplo con PO=4) que tenga dos flotas, debe pagar 1.000 CO’s cada turno que las flotas
estén en el agua, y sólo podrá declarar 2 invasiones (ya que tiene PO=4-2=2).
Mientras está en el mar, una flota puede quedarse quieta, o puede moverse (en la fase
de mapas) hasta 3 casillas de agua en cualquier dirección como un barco normal (en reglas
avanzadas, los barcos y flotas de Altos Elfos y de Elfos Oscuros mueven 5 casillas y los barcos
Enanos mueven 2).
Una flota también puede desembarcar después de haber movido las 3 casillas (o
aunque no se haya movido) a una casilla adyacente. En el momento del desembarco se trata
como un movimiento normal, es decir, que puede provocar una escaramuza para un terreno
inexplorado, o bien puede ser una invasión a un terreno enemigo (y en ese caso deben decirse
los puntos con los que se invade, como cualquier otra invasión).
La única nota es que cuando una flota desembarca, ese movimiento de la flota no
cuenta para la PO (porque ya contaba como flota). Es decir: si un jugador con PO=4, con dos
flotas, decide desembarcar una de ellas, puede aún así hacer dos invasiones “terrestres” (tenía
PO=4, menos 2 por las dos flotas, quedan 2 invasiones, ya que la de flota no cuenta).
Nota importante: la flota no es gente luchando, y por eso NO debe contarse como
gasto de Potencia Militar (PM); ver más adelante, sección Pensar las Batallas.
Conflictos
En la fase de Movimientos todos los jugadores indican a qué casillas intentan moverse.
Si una casilla “destino” estaba vacía y nadie más intentaba entrar, la casilla pasa a ser
del jugador que movía. En los demás casos (más de un jugador en una casilla vacía, o una
invasión) se produce un Conflicto.
Un conflicto siempre puede resolverse por la vía diplomática (p.e. “este terreno para mí
y este para ti” o “vale, vale, me retiro a cambio de que en el turno siguiente me des 300 CO’s).
Si un jugador se retira de una casilla que estaba siendo invadida por otro, o se retira de una
posible escaramuza, debe decirlo al árbitro ANTES de jugar ninguna batalla.
Escaramuza
Dos grupos de exploradores rivales se encuentran en una casilla inexplorada.
Es frecuente (sobre todo al inicio de la partida)
que varios jugadores intenten expandir sus
fronteras y que se topen en tierra de nadie.
Debe resolverse ese conflicto. Puede ser que
una patrulla de exploradores Elfos Silvanos (1)
se encuentren con unos Enanos Montaraces
(e1) que iban a buscar madera (en la casilla K).
Se juega una partida de escaramuzas
(Skirmish); el ganador se queda ese terreno, el
perdedor no (huye, probablemente para avisar
de la posible invasión enemiga, o quizá a buscar
refuerzos para el siguiente turno...).
Invasión
Ese terreno no debería ser de los Elfos, necesitamos más árboles para apuntalar
nuestras minas. Un jugador decide entrar en un
territorio que pertenece a otro jugador.
Aquí no hace falta declarar puntos de defensa o de ataque; ambos han declarado
cuántos puntos movilizaban.
Nota: si ambos jugadores están de acuerdo pueden jugar una sola batalla que decidirá el futuro
de las dos casillas, sin escaramuza previa.
La defensa que puede declarar C es de hasta 2000 puntos por cada invasor en vez de
2000 en total. (Después podrá variar sólo en +/-500 puntos el despliegue, aunque le invadan 5;
ver apartado Batallas para saber cómo va esto de la variación de puntos).
Se recomiendan las alianzas y los pactos para resolver este tipo de conflictos
(especialmente; por ejemplo “tu y yo somos aliados y jugamos como un solo ejército”). Si no
hay acuerdo, se puede realizar una batalla a tres bandos (ver Manuscritos de Altdorf II). El
bando con más puntos encima del tablero al finalizar la batalla es el vencedor (y es, por lo
tanto, el que se queda la casilla).
NOTA: En una batalla “real” a tres bandos, el ganador es aquél que consiga más
puntos al final de la batalla (no puede existir un empate). Reglas Avanzadas: Los puntos de
experiencia de personajes se anotan según el resultado global, es decir, el jugador que gana,
gana PX correspondiente a su victoria, y los otros dos jugadores ganan PX simplemente como
si hubieran perdido (de hecho han perdido).
Las posibilidades que se abren, pero, son infinitas. Quizá A y B han decidido atacar a C
conjuntamente a cambio de una suma de dinero. Quizá a media partida B decide “cambiar de
bando” y aniquilar a A. Quizá C ha pagado a A más que B y se alían para “mantener” el
territorio. Quizá...
Escaramuzas
Por defecto (a no ser que las Reglas Locales de cada CaWa digan lo contrario) siempre
que se juegue una partida de escaramuzas se seguirán las reglas “normales”. Concretamente
las reglas se especifican en el escenario “Un Encuentro Casual” de MdN:Skirmish.
Por si no dispones de esa traducción (o quieres jugar con el original) ahí va un resumen
de las “reglas especiales” de ese escenario:
El despliegue se realizará alternando cada jugador; el área de despliegue es hasta 10cm del
borde donde está dicho jugador.
Nota: para los que nunca hayan jugado una partida de escaramuzas, decir que es una batalla
con pocas miniaturas, donde cada una es una unidad individual; algo así como hostigadores
individuales. Son un tipo de partidas más fáciles que una partida a Warhammer y no menos
emocionantes; además, duran poco más de una hora, con lo que es bastante rápido de
resolver.
Nota: las escaramuzas no tienen ningún coste (no es necesario pagar Co’s por las
escaramuzas).
¿Tengo que chequear por pánico por miniaturas amigas huyendo a 15cm o menos a
inicio de turno?
Sí, los únicos chequeos de pánico que desaparecen son los de carga por el flanco y
retaguardia.
Las Batallas
Las batallas se harán siguiendo los libros de ejército correspondientes.
Cuando se debe jugar una batalla (generalmente cuando se ha producido una invasión
de un jugador a otro), ambos jugadores deben quedar de acuerdo con el día y la hora de
quedar, celebran la batalla (Batalla Campal) y se transmite el resultado al Árbitro. Si ha sido un
Empate o Victoria por parte del defensor, el terreno sigue siendo de su propiedad. Si ha sido
victoria del atacante, el atacante gana el terreno. Esto da una ligera ventaja al defensor, pero
en las batallas reales suele ser así ☺
Cantidad de puntos
El jugador atacante ha establecido en la fase de movimientos una cantidad de puntos
para efectuar dicho ataque. El jugador defensor conoce dicha cantidad y puede preparar sus
tropas para el ataque. El jugador atacante puede variar en +/- 500 puntos su ejército en el
momento de despliegue. Es decir, que si había declarado un ataque con 2.000 puntos, en
realidad puede presentarse con 1.500, 2.000 o con 2.500. Si el jugador defensor se retira del
terreno (y no hay batalla), el jugador atacante NO puede variar en +/-500 los puntos del ejército
invasor, y debe pagar el coste de la invasión.
Las batallas deben ser entre ejércitos cuyo número de puntos sea divisible entre 500
aproximadamente. De hecho, un ejercito de X puntos (500, 1000, 1500, 2000 o 2500) puede
tener una variación de +/- 2 puntos. Es decir, un ejercito de 1500 puntos tiene en realidad entre
1498 y 1502 puntos). Si por alguna causa el numero de puntos no es divisible entre 500 (con el
margen de +/-2) se considerara un ejercito de la cantidad en puntos divisible por 500 superior.
Ejemplo: un ejército de 1.503 puntos se considera un ejército de 2000 puntos (con todo lo que
ello conlleva).
La escenografía la sabrán ambos jugadores antes de la partida (para que por ejemplo
no lleven 15 carros en un terreno lleno de bosques). Ver apartado Escenografía para saber
cómo se genera la escenografía.
Se puede pedir a un tercer jugador que arbitre la batalla. Si no hay árbitro, cada jugador
debe entregar una copia de la lista de ejército al otro jugador (a ser posible en un sobre
cerrado). De este modo, cada jugador podrá ver que el número de puntos es el que había
(dedicado a los “hmmm, dijo 1500 y me pone 2000 puntos, pues yo también voy a poner 2000),
comprobar los personajes, etc.
Lista de ejército
Cada uno de los ejércitos que libren batallas debe cumplir las restricciones usuales de
creación de ejército que se describen en su libro de ejército. Los ejércitos pueden tener reglas
especiales para la composición de su ejército (se describen más adelante). Cualquier persona
que quiera usar una lista de ejército "de final de libro" (ej. Ejército Cruzado en el Imperio,
Goblins Nocturnos en O&G...) puede hacerlo, pero debe avisar a su contrincante de que usará
dicha lista de ejército (antes de quedar, obviamente). Las listas “de final de libro” son
ABSOLUTAMENTE CERRADAS. Es decir: que si en la lista “de final de libro” no aparecen los
Mercenarios como opción de unidad Singular, no se pueden usar Regimientos de Renombre
con esa lista. (Especial mención al Tanque de Vapor imperial: no se puede usar con una “lista
de final de libro”).
Aclaración: Las listas que son totalmente oficiales a nivel general (como pueden ser las
listas de Tormenta del Caos, o listas como Tierras del Sur o Culto de Ulric) no son listas de final
de libro sino listas oficiales; esto quiere decir que pueden usarse cuando se desee y sin avisar
al oponente (con la excepción de si se usan Reglas Avanzadas y el oponente tiene una regla
especial como Videncia de los Altos Elfos o Espías de los Elfos Oscuros).
Nota: en partidas a varios jugadores, si hay dos jugadores que se hayan declarado aliados y
hayan jugado juntos toda la partida el pago se realizará como si hubiera sido un solo ejército. Si
era totalmente a 3 bandas como en La Batalla de la Maisontaal, el jugador que haya hecho
más puntos es el vencedor, y debe contarse como si él hubiera hecho el resto de bajas a cada
uno de los dos enemigos por separado (es decir, se cuenta el resultado parcial de cada uno de
los jugadores con el resto, y los pagos se realizan según esos resultado).
Ejemplo de caso 1: jugador A (1000p) + jugador B (1500p) contra jugador C (1500p). A+B
ganan por decisiva, pues C tiene que pagar 500 co’s, 250 a A y 250 a B.
Ejemplo de caso 2: A ha hecho 300 puntos en bajas a B y 250 a C, B ha hecho 750 a A y 850 a
C, y C ha hecho 1000 a A y 800 a B.
En total, A=550 puntos, B=1600 y C=1800. C es el ganador (es quien se queda el territorio).
Cómo ha quedado A respecto a B: A ha hecho 300 y B 750, con lo que B ha ganado a A por
450 puntos, quizá sea victoria marginal; nadie paga a nadie. A ha hecho 250 a C y C 1000 a A;
A ha ganado por 750 puntos, probablemente masacre, así que C paga 1000 co’s a A.
B ha hecho 850 a C, C 800 a B. El resultado parcial quizá es un empate
Descalificación
Se descalifica el ejército (=pierde automáticamente la batalla) si se cumple alguno(s) de
los siguientes casos:
• Hay mas de 2.502 puntos encima de la mesa
• El ejército no es de los puntos que se dijo (pudiendo variar en 500 puntos dicha
cantidad)
• No se siguen las restricciones habituales marcadas por el libro de ejercito
correspondiente (p.e. no poner las básicas necesarias, tener un Comandante cuando
no es posible, etc.)
• El árbitro de la batalla así lo determine (hay que ser un poco benevolentes, y distinguir
descuidos de repetidas trampas).
• Otras condiciones que decida el árbitro de campaña (p.e. usar más puntos de lo
permitido por PM).
En caso de descalificación: el jugador que haya hecho trampas PIERDE por masacre la
batalla automáticamente. (En reglas avanzadas, además, sus personajes no ganan ningún PX;
y además cualquier personaje que haya muerto, muere; en cambio, el jugador que ha sufrido
las trampas gana por masacre; sus personajes ganan los PX que debían, y además si algún
personaje había muerto se considera vivo).
1) La suma de los puntos DECLARADOS en todas las invasiones que realiza un jugador
no debe exceder la PM.
2) La suma de los puntos DECLARADOS en invasiones más declaraciones de defensa
no debe exceder la PM. Se recuerda que las defensas sí que pueden declararse de
500 puntos (las invasiones no).
3) La suma de los puntos USADOS en todas las batallas (invasiones más defensas) no
debe exceder la PM.
Ejemplo: un jugador tiene PM=6000, decide invadir dos casillas con 1.500 y 2.000
puntos (lo declara en fase de mapas), y ambas tienen resistencia (2 batallas). Cuando se
resuelve la fase de mapas de todo el mundo, resulta que recibe 4 intentos de invasión (de unos
1.000 cada uno). Puede decidir perfectamente “huir” de una invasión y reducir la segunda
fuerza de ataque de 2.000 a 1.500 puntos, para así distribuir los 3.000 puntos que tiene en 3
frentes de 1.000 (si no, serían 2 de 1.000 y uno de 500). O quizá recibe sólo un intento de
invasión (al cual dedica 2.000 puntos) y redistribuye los 500 restantes en el ejército de 1.500
para pasarlo a 2.000.
Hay que enviar al árbitro lo antes posible un documento con todas las reacciones a las
invasiones recibidas (ejemplo: a la invasión que me declaran aquí, me defiendo con 2000
puntos; a esta otra no me defiendo, a la de más allá, con 1500). No se puede hacer primero
una reacción a una invasión, la juego y según me va envío la reacción a la otra. Deben
declararse al árbitro TODAS las reacciones a la vez (no se presenta, o se presenta y con
cuántos puntos) y antes de efectuar la primera batalla (por eso que cuanto antes mejor).
Colocando la Escenografía
Por si hay algún tipo de conflicto o desacuerdo en el modo de disponer la escenografía
del campo de batalla, se puede usar este método, que depende de la casilla en la que tiene
lugar la batalla. Si uno de los dos jugadores lo pide, se debe usar la tabla de generación de
terreno. Igualmente, si uno de los dos jugadores lo pide, puede pedirse al árbitro que genere un
terreno (siguiendo esa tabla) y se entregue ese terreno a ambos jugadores ANTES de empezar
dicha batalla. Esto representa los exploradores de ambos ejércitos, que han examinado el
terreno en el que va a desarrollarse la batalla (para así adecuar las fuerzas presentes).
• Casa: un grupo de 2-3 edificios pequeños. (de una sola si es escaramuza). Se puede
sustituir (si hay muchas) por una estatua, un monolito del Caos, o demás (algo
“artificial”, vamos)
• Barranco: desde piedras caídas hasta una pequeña grieta. Se considera Terreno
impasable. Sólo criaturas voladoras pueden posarse, y les proporciona cobertura
ligera.
• Colina: la típica colina baja. Subir o bajar de ella cuesta 5cm de movimiento.
• Bosque: un grupo de árboles que forman más o menos un círculo de 15cm de radio.
Los árboles son terreno difícil (boscoso) y proporcionan cobertura ligera. Un par de
árboles solamente, si se trata de escaramuza.
• Lago, pantano, marismas: elemento acuático de unos 15cm de radio. Se considera
Terreno difícil, e impasable para máquinas de guerra y carros.
• Pedregal y Veg. Densa: Se considera Terreno Difícil. Toda miniatura ve reducida a la
mitad su atributo de movimiento. No se permiten marchas ni cargas. No se pueden
desplegar máquinas de guerras ni carros. Un carro que entre aquí recibe 1d6 impactos
de F5
Si la partida era en una casilla que contenía un Pueblo o un Castillo (no Torre), en
todos los resultados de dobles se debe poner una Casa.
Batallas no Presenciales
En algunos casos (si los jugadores implicados están de acuerdo) se pueden realizar
batallas no presenciales. Es adecuado si por ejemplo una persona está de viaje durante un
tiempo y no puede efectuar la batalla, o si tiene muchas batallas ese turno. Antes de recurrir a
las batallas no presenciales, se puede intentar buscar un “sustituto”. Por ejemplo, si hay dos
jugadores altos elfos aliados y uno no puede (por un viaje de bodas) realizar las batallas,
podría pedir (como un favor) a otro jugador que lo “sustituyera” en las batallas. Es decir, se
pueden “delegar” batallas en otras personas.
Aún así, hay una alternativa para cuando no se pueden jugar las batallas (ni siquiera
mediante sustituciones): las Batallas No Presenciales.
Las Batallas No Presenciales deben estar justificadas (épocas de exámenes, viajes por
estudios o trabajo, boda –propia–, enfermedad, defunción de familiares, y cualquier otra
situación que el árbitro considere oportuna).
El abuso de las batallas no presenciales (en especial si uno de los jugadores implicados se
queja) puede llevar al árbitro a tomar medidas que van desde la pérdida de BS o de batallas
por masacre a la expulsión de la campaña.
FASE DE ECONOMÍA
Cada jugador debe enviar al árbitro las “compras” (suma de todo esto inferior a la tesorería –
CO– de cada jugador):
• Compras de pueblos (vigilar si es válida la compra en esa casilla)
• Mejoras de pueblos a castillos (sólo si P > (C+1)*3).
• Donar dinero a un jugador. Donar casilla a un jugador, si ese jugador tiene casilla
adyacente a la que queremos dar.
• Abandonar casilla.
• Cambio de terreno.
FASE DE MOVIMIENTOS
El árbitro calcula la nueva Tesorería (CO’s) para cada jugador; esto define la Potencia Militar
(PM). También se calcula el Poder (PO).
Cada jugador debe enviar al árbitro sus intenciones de movimientos. De una casilla a otra
casilla. Desde pueblos y castillos se pueden lanzar barcos (3 casillas de mar más una) o
flotas (recuerda que no resta PM pero sí PO y el siguiente turno habrá un gasto de 500CO’s
por cada flota). Si el movimiento es una invasión (máximo = PO), debe decirse si se hace con
1.000, 1.500 ó 2.000 puntos. Recuerda que la suma de puntos de las invasiones debe ser
inferior o igual a la Potencia Militar (PM). Recuerda el “uno a uno”: ni puedes declarar dos
movimientos hacia una misma casilla, ni dos movimientos desde una misma casilla.
El árbitro recibe todas las fases de Movimientos, comprueba los datos (PM) y envía los
conflictos a los jugadores. Estos pueden ser:
• Si entra en una casilla vacía y es el único jugador, no hay conflicto, casilla del
jugador.
• Si entra en una casilla vacía pero hay más jugadores que lo han declarado, se juega
una escaramuza.
• Si entra en una casilla de otro jugador, es una invasión.
FASE DE BATALLAS
Los jugadores deben notificar al árbitro y a sus oponentes cómo reaccionan ante las
invasiones enemigas (dejan entrar, o bien se enfrentan con 1.000, 1.500 ó 2.000 puntos).
Esto debe hacerse antes de jugar ninguna batalla.
Luego se juegan todas las batallas (se puede variar en +/- 500 puntos) y se envía un informe
con el resultado al árbitro.
El árbitro junta todos los informes, los comprueba, y genera la documentación (mapa,
variables) para el siguiente turno.
Sobre impugnaciones de batallas
(Atención: se incluyen observaciones tales que para comprenderlas es necesario también
haber leído las reglas avanzadas).
REGLAS WARHAMMER
Se supone que todo jugador de la CaWa es conocedor de las reglas de Warhammer.
Por ello es muy recomendable que quien no se conozca bien las reglas pida la
presencia de un árbitro durante la batalla.
REGLAS CAWA
Con reglas CaWa ocurre lo mismo que con las reglas Warhammer excepto para los
casos contemplados explícitamente en el documento: Las reglas CaWa incluyen una serie de
irregularidades que se castigan con la pérdida por masacre. Incluye despliegue, puntos de
ejército, personajes etc. En estos casos sí se puede impugnar la batalla a posteriori, porque así
está recogido en las reglas. Para el resto de reglas, lo que queda en el campo cerrado está (ej:
tengo un héroe con la habilidad de "Masacrador" pero me olvido de utilizarlo a la hora de contar
puntos de victoria, y eso me perjudica en el resultado. Mala suerte, la partida ya acabó).
REGLAS DE EJÉRCITO
Cada uno es responsable de su ejército y de utilizarlo de la forma adecuada.
Lo normal en caso de despiste no influyente sería dejar la partida tal como está, o
llegar a un acuerdo con el otro jugador. En caso de no ser así, el jugador perjudicado puede
impugnar la batalla enumerando los errores, despistes o infracciones que el otro haya
cometido, puesto que era responsabilidad suya haber utilizado su ejército como es debido.
También se recomienda dar la lista del ejército al árbitro de batalla y/o al contrario (en
sobre cerrado que podrá abrir al finalizar la batalla) para un chequeo (nº singulares, nº
personajes). Así se pueden descubrir posibles errores que harían invalidar la batalla o hacer
perder a uno de los dos, como exceder el nº de puntos del ejército, incluir objetos mágicos que
no se tienen etc. En caso de unidades de despliegue oculto (asesinos, fanáticos), se pueden
esconder u optar por enseñar la lista al final, aunque esto conlleva el riesgo ya comentado.
Por último, recordad las reglas de oro de Warhammer y CaWa, que nunca deberíamos
olvidar y de seguirlas todos al 100% nos ahorrarían muchas "normas" y puntualizaciones como
las que acabáis de leer:
Esta campaña ha sido ¿diseñada? a partir de las reglas para campañas de Ignacio
Molina (Koz) y de Namárië, y ha contado con la colaboración interesada (también querían
jugarla ☺) de: 7opo (topotopotopoooo), Alien (y enhorabuena por el Golden Demon), Gadega
(aunque no jugaste al final), Lion (por soportar las malas decisiones iniciales), Mathy (ets el
millor General que conec), Paski (amb tu la primera de Warhammer, recordes?), Samu (que no
vamos a por ti, tontorrón), Sui Sergindel (¿y tu te quejabas de no ganar nunca a nada?), Suko
(ja se que t’has deixat guanyar les quatre primeres partides CaWa, tranqui), Thrudd (t’asseguro
que sense tu no hagués passat), Tree (perdón por llamarte algo sin haber jugado contra ti),
Txarlie Forest (el MEJOR pintor que he visto jamás), Zeo Webknight (¡SuperFort!), NúvolGris (a
ver cuando vuelves), Pau (llegaré, no te preocupes, llegaré arriba ☺), Gonso (que, ¿a por la
ratita?), Txema (te cansarás de los tippex de Balcells), Josep Balcells (vuelve, a casa
vuelveeee por Navidaaaad…), Malekith (The King of Sixes), Albert Gómez (ets genial… pero a
veure quan juguem ☺), Lefo (¿a por el segundo Lefito?), Ogrete (ya verás como no es tan
chungo) y Othu. También han participado en su elaboración los árbitros de la CaWa de Madrid.
Gracias a Iván GPR (no sabes dónde te has metido), Asurnil (macho, cuando tengas el
programa te vamos a hacer un monumento) y El Raúl (Gran Dios Oscuro El Raúl para los
amigos), por impulsar la segunda CaWa conocida (CaWa de Madrid) aunque no sea la
segunda que arranque.
Namárië.
namarie@casal.upc.es