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TOO Tecnologa orientada a objetos

POO programacin orientada a objetos


AOO anlisis orientado a objetos
DOO diseo orientado a objetos
BDOO Base de datos orientado a objetos

TECNOLOGA ORIENTADA A OBJETOS


Ultimamente escuchamos con frecuencia los trminos POO, AOO, DOO, BDOO. Existen
evidencias de que la industria informtica est dirigindose en conjunto a la Tecnologa Orientada a
Objetos, alejndose de la tecnologa estructurada que ha prevalecido por ms de 20 aos. A todo
esto le aadimos la proyeccin del desarrollo de aplicaciones para Internet, denominados Intranets,
Extranets y otros, usando justamente esta tecnologa.
La Tecnologa Orientada a Objetos es un nuevo enfoque sobre la manera de organizar las
diferentes piezas que componen un sistema de informacin (software), como en el hardware
(equipo fsico), la base de datos e incluso, en organizaciones todas estas piezas se denominan
"objetos", los cuales son pequeos subsistemas independientes con datos propios sobre estos
elementos y sus clases y tipos, rigen tales propiedades como herencia, comunicacin con
lenguajes, polimorfismos y otros que en conjunto permiten ventajas prcticas.
Estas estn incluidas en las versiones orientadas a objetos de metodologa para anlisis y diseo
de programacin y base de datos. Con esto, nos hemos referido a la tecnologa orientada a objetos
aplicada a software. Sin embargo este enfoque tambin es aplicado en la construccin de
hardware, as como tambin es vlido en el diseo organizativo.
La TOO se fundamenta en el proceso de construccin y utilizacin de conocimientos, por lo tanto,
objetos y clases son los pasos ms importantes en la bsqueda de una nueva revolucin que
reemplace, esta vez, parte del esfuerzo que implica la organizacin y utilizacin del conocimiento,
del mismo modo que en la primera, las mquinas reemplazaron el esfuerzo fsico del hombre y de
los animales, permitiendo el vertiginoso avance del mundo.

El Desarrollo de la Estructura del Pensamiento y la Construccin del Conocimiento

Desde muy temprana edad, aproximadamente hasta los siete aos, en los denominados perodos
Senso-motriz y Preparatorio de la inteligencia, en los que se afirma el esquema del objeto
permanente, los seres humanos, a partir de la experiencia de la observacin y captacin de cosas
y hechos del mundo que nos rodea, construimos conceptos "concretos". Estos nos permiten ser
consistentes y razonar. Por ejemplo: Fido es un elemento del mundo real que es conceptualizado
como Fido. En l almacenamos sus caractersticas (DATOS), por ejemplo: tiene pelos, cuatro
patas, dos orejas, dos aos de edad, es de color blanco, otros. Junto con los datos tambin
almacenamos sus acciones (COMPORTAMIENTO), es decir, lo que puede o no hacer (ladrar,
correr, saltar, comer, etc.). Como consecuencia de este hecho (almacenamiento de los datos y
comportamiento en una sola unidad conceptual), entre las muchas operaciones de nuestra mente,
podemos razonar que Fido no tiene alas, ni plumas, ni puede volar.

A las acciones que, cualquier elemento del mundo real, realiza como reaccin
frente
a
un
estmulo
las
denominaremos Operaciones. Algunos
comportamientos complejos son el resultado de la interaccin o sucesin de
varias operaciones, a stos los denominaremos Procesos. Sin embargo en
nuestro enfoque, en la mayora de los casos y de manera genrica utilizaremos
el trmino OPERACION.

Los conceptos se construyen modelando los aspectos y caractersticas de cualquier objeto real,
extrayendo los detalles (datos y comportamiento) necesarios y descartando lo menos til. Este
proceso, natural en los seres humanos, compuesto por diversas operaciones tales como observar,
captar, fijar, comparar, conceptualizar y otros son denominados abstraccin.
Cuando pensamos en un auto, no visualizamos cada mnimo detalle que lo describa, lo ms
probable es que tengamos en mente slo las principales caractersticas fsicas y, dependiendo de
nuestra experiencia, algunos de los subsistemas importantes como la caja de cambios, o los
sistemas de direccin y frenos.

En Tecnologa Orientado a Objetos (TO) a los conceptos se les llama objetos, en


consecuencia, los OBJETOS son MODELOS de entes del mundo real. Los percibimos porque
tienen lmites que los esperan de su medio ambiente y de los dems (IDENTIDAD). Se encuentran
en un ESTADO especfico en el mundo.

Un objeto puede ser concreto (material)o abstracto (inmaterial), simple o complejo; pero siempre
estar compuesto de DATOS y OPERACIONES.
En los siguientes ejemplos podemos reconocer sus componentes y entender porqu son objetos:
Un libro, una factura, una organizacin
Una figura en un programa para dibujar
Una pantalla con la cual el usuario interacta
Un campo o nodo en la pantalla de una herramienta CASE
Un avin, el vuelo de un avin, una reserva de avin
Un icono en la pantalla, a la que se puede sealar y abrir

Continuando con el desarrollo de la estructura del pensamiento, encontraremos que


aproximadamente a partir de los siete aos, en la denominada etapa de las operaciones
concretas, el ser humano aprende a CLASIFICAR(separar y agrupar objetos de acuerdo a

caractersticas y comportamientos comunes) y ORDENAR (establecer criterios de jerarqua que


permitan la organizacin).

Por ejemplo: conocemos a Bobi y Mindy y descubrimos que tambin tienen cuatro patas, ladran,
muerden, etc. Y a partir de estos conceptos "concretos" formamos un nuevo concepto "abstracto"
al que denominamos PERRO. Este contiene las caractersticas y el comportamiento de todos los
semejantes a Fido. En otras palabras, construimos conceptos tipos o Modelos.
As construiremos los modelos GATO, CONEJO, y an sin la experiencia directa de la observacin,
TIGRE, ORNITORRINCO, etc. Este proceso es una consecuencia de la funcin simblica
(imitacin diferida, juegos simblicos, etc.).

De estos modelos se construirn otros, cada vez ms abstractos, que contendrn a los anteriores,
por ejemplo: CARNIVOROS, MAMIFEROS, VERTEBRADOS, ANIMALES, SERES VIVOS, etc.
generndose una estructura muy organizada de CLASIFICACION Y ORDEN.
La clasificacin es un medio por el cual organizamos el conocimiento.

Clasificar y ordenar es una consecuencia de la capacidad de interiorizar esquemas representativos


(MODELOS), los cuales permiten: por un lado, reconocer si un concepto(OBJETO) tiene o no las
caractersticas de dicho esquema; y por otro, incorporarlo o no en el conjunto de los que comparten
ese mismo esquema (CLASE). Posteriormente organizamos jerrquicamente en clases y
superclases, construyendo en forma progresiva las grandes CLASIFICACIONES y las
OPERACIONES DE ORDEN.

Despus de los doce aos, en la etapa de las Operaciones combinatorias de la inteligencia


(Pensamiento formal), el hombre construye SISTEMAS y an TEORIAS como producto del
raciocinio de Hiptesis (propuestas de solucin a interrogantes o problemas), y de la
representacin en dimensiones simultneas.

Un Sistema es un conjunto de componentes (conceptos y modelos, y an de otros sistemas) que


interactan, en distintos planos, entre s para alcanzar objetivos especficos. Cada Sistema
construido es una manera de solucionar los diferentes problemas que enfrenta el hombre a lo largo
de su existencia, por ejemplo el Lenguaje, uno de los sistemas ms elaborados, permite satisfacer
la necesidad vital de la comunicacin.

Cuando un sistema tiene por objetivo explicar un hecho o fenmeno,


y es aceptado, mientras no se demuestre lo contrario, u otro sistema
lo explique mejor, se le denomina TEORIA. Por ejemplo, la teora de
la relatividad, la teora del conocimiento, etc.

En sntesis, construimos CONCEPTOS, MODELOS y SISTEMAS.


Esta es la forma en que los seres humanos captamos el mundo real y operamos en l. La
tecnologa de Objetos intenta simular este hecho y sus fundamentos se sostienen en l.

A continuacin desarrollaremos los tres ms importantes:


SIMULACION. Representacin directa de elementos que "maneja" el
usuario en el mundo real
Consiste en recrear el mundo real. No se trata de construir "modelos
ideales", sino de representarlo directamente. Por ello, en este enfoque,
primero se identifican las caractersticas de los elementos del mundo
real, los que se organizan en las denominadas ESTRUCTURAS DE
DATOS. Luego se captan los comportamientos u operaciones, los
cuales se imitan o simulan mediante pequeos programas
(procedimientos) a los que en adelante denominaremos METODOS. Y
as como en la vida real conceptualizamos en una sola unidad (datos y
comportamiento), en TO simulamos este hecho colocando en una
especie de "cpsula" las estructuras de datos y los mtodos, a esta unidad denominamos
OBJETO.
Tambin se simula la manera en que los entes del mundo real se comunican entre s, envindose
seales o "mensajes" a los que responden con una conducta o comportamiento especfico, de la
misma manera se simulan las clasificaciones, ordenamiento, organizacin, e incluso la herencia de
los seres vivos.
En sntesis, se trata de actuar de la misma manera en que los humanos, a los que en informtica,
en general, se nos denomina usuarios, "manejamos" y operamos el mundo real.

ENCAPSULAMIENTO. Utilizacin del concepto de "Caja Negra" a una potencia mucho mayor.
Empaquetar datos y operaciones en forma conjunta se llama ENCAPSULACION.
La encapsulacin es el resultado (o acto) de ocultar, al usuario, los detalles de la implementacin
de un objeto. El objeto oculta sus datos a otros objetos y slo permite accesar a sus datos va sus
propios mtodos mediante mensajes especficos, es decir, se crea una " Caja Negra" que solo el
constructor del objeto conoce. A esto se llama ocultamiento de informacin. La encapsulacin
protege los datos de un objeto de la corrupcin. Si todos los programas pudieran accesar a los
datos (como actualmente sucede con la tecnologa estructurada), fcilmente puede corromperse o
perderse. La encapsulacin protege los datos del objeto del uso arbitrario y no intencionado. As la
creacin est protegida y la competencia garantizada.
La encapsulacin tiene dos beneficios primordiales:

Modularidad. El cdigo de un objeto puede ser escrito y se puede mantener independiente del
cdigo de otros objetos. Un objeto se puede mover de sistema en sistema, se puede quitar,
modificar y volver a colocar sin alterar el sistema general.
Esconder la informacin ( Information Hiding ). Un objeto tiene una interfaz con la que otros
objetos se pueden comunicar, pero puede mantener informacin privada para s misma que puede
cambiar en cualquier momento, sin afectar a los objetos que dependen de sta

REUTILIZACION. Capacidad de reutilizar cdigo sin alterarlo, programando solo lo adicional o


diferente. Base de la Herencia
Durante la vida de un sistema, las estructuras de datos se mantienen
relativamente estables, mientras que las operaciones sobre dichas estructuras
cambian, dependiendo de situaciones. Por ello en el Anlisis y Diseo Orientado a
Objetos, se da nfasis primordial a los DATOS y al COMPORTAMIENTO de los
objetos y tipos de objetos (modelos).Los datos, como son relativamente estables, pueden ser
utilizados muchas veces, modificando nicamente aquello que sea necesario para tal o cual
situacin, en la misma forma se procede con los comportamientos. En cambio, en el Anlisis y
Diseo Estructurado, se da nfasis a la descomposicin funcional orientada al proceso, en
consecuencia, cualquier modificacin requiere de una reconstruccin, normalmente, a partir de
cero.

CONCEPTOS BASICOS
La ingeniera de software comprende las tcnicas de desarrollo formal para el diseo de software.
Problemas frecuentes del software tales como: Aumento de la complejidad, cambios continuos, no
confiable, dificultad para verificarlo, dificultad para especificar los requerimientos, Estas son
algunas de las razones por lo cual la programacin orientada a objetos sea tan popular.
Qu son los objetos?

Qu no son los objetos?

Objetos son "cosas": Space shuttle, empleado,


paciente, casa, carro, objeto empleado, puede
ser simple o complejo, puede ser real o
imaginario.

Si tomamos como ejemplo el Objeto carro.


Atributos de un objeto: velocidad, color, tamao.
Funciones del objeto: ir, parar, girar a la derecha,
girar a la izquierda.

Encapsulamiento de objetos
El encapsulamiento es combinar las funciones relacionadas, atributos y estados para formar
"objetos". El encapsulamiento implica autocontinencia, por ejemplo el objeto "Carro" encapsula o
"rene" sus atributos, funciones y estados en una unidad autocontenida, el encapsulamiento usa
informacin oculta. Algunas partes del objeto son visibles a todas es decir, pblicas.
La funcin "steering wul" en el objeto "Carro" representa una interface pblica la cual "enciende" el
carro. Algunas partes del objeto son ocultas (privadas), "encender" es nicamente visible a la
funcin "steering wheel", por lo tanto privada.

La informacin oculta permite al detalle del objeto cambiar sin afectar los programas que usan la
clase, la informacin oculta elimina los problemas que se presentan al modificar el cdigo y
promueve la reutilizacin del cdigo.

TERMINOS MAS UTILIZADOS


Objeto

Tipo de Objeto

Mtodos

Encapsulado

Mensajes

Clase

Herencia

Herencia de Clase

Polimorfismo

Abstraccin

Generalizacin

Evento

Modularidad
Objeto
Es cualquier cosa real o abstracta, acerca de la cual almacenamos datos y los mtodos que
controlan dichos datos.
Ejm.- una factura, una organizacin, una figura en un programa como Corel Draw, una pantalla con
la que interacta un usuario, un campo o nodo de la pantalla de una herramienta CASE, una avin,
todo un plano de ingeniera, el proceso para llenar un pedido, etc.
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Tipo de Objeto
Es una categora de un objeto; y un objeto es una instancia de un tipo de objeto.
Ejm.- empleado se aplica a los objetos que son personas empleadas por una organizacin; algunas
instancias de empleado podran ser Viviana Rivasplata, Olenka Zimmerman, etc.
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Mtodos
Especifican la forma en que se controlan los datos de un objeto. Los mtodos en un tipo de
objeto slo hacen referencia a las estructuras de datos de ese tipo de objeto.
Un objeto es entonces una cosa cuyas propiedades estn representadas por tipo de datos y
su comportamiento por mtodos.
Ejm.- Un mtodo asociado con el tipo de objeto factura podra ser aqul que calcule el total de una
factura. Otro podra transmitir la factura a un cliente, etc.
<Retornar>

Encapsulado

El empaque conjunto de datos y mtodos se llama encapsulado. El objeto esconde sus


datos de los dems objetos y permite el acceso a los datos mediante sus propios mtodos,
esto recibe el nombre deocultamiento de la informacin. El encapsulado evita la corrupcin
de los datos de un objeto, protegiendolos del uso arbitrario y no pretendido.
Ejm.- Un televisor es un ejemplo de objeto. Tiene tipos especficos de comportamiento. Un Sony
AV-1440 es un tipo de objeto y un televisor individual sera una instancia de dicho objeto. Todas los
TV. Del mismo tipo tienen los mismos mtodos. Los TV contienen muchos componentes complejos,
la mayora de los cuales tambin contienen otros componentes, pero uno no necesita conocerlos.
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Mensajes
Para que un objeto haga algo, le enviamos una solicitud, esta hace que se produzca una
operacin. El mensaje que constituye la solicitud contiene el nombre del objeto, el nombre
de una operacin y, a veces, un grupo de parmetros.
Un mensaje es una solicitud para que se lleve a cabo la operacin indicada y se produzca el
resultado; en consecuencia, las implantaciones OO se refieren a los mensajes como
solicitudes.
Una solicitud invoca una operacin especfica, con uno o ms objetos como parmetros.
Ejm.- se puede comunicar con el TV al enviarle solicitudes por medio de un sintonizador de control
remoto. Responde el aparato mediante determinada accin y presenta las respuestas en pantalla.
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Clase
El trmino clase se refiere a la implantacin en software de un tipo de objeto. Especifica una
estructura de datos y los mtodos operativos permisibles que se aplican a cada uno de sus
objetos. El mtodo es parte de la clase, pero no parte del objeto. El mtodo ni siquiera
podra ser parte de la clase; pero podra ser parte de la clase de mayor nivel en la jerarqua
de clases.
Ejm.- una clase empleado incluira datos del seguro social, puesto, salario, extensin telefnica,
etc. Adems, cada clase define un conjunto de operaciones permisibles que permiten el acceso y
modificacin de los datos del objeto.
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Herencia
Un tipo de objeto de alto nivel puede especializarse en tipos de objeto de bajo nivel. Un tipo
de objeto puede tener subtipos. Una clase implanta el tipo de objeto. Una sub-clase hereda
propiedades de su clase padre; una sub-clase hereda propiedades de las subclases, etc.
Ejm.- el tipo de objeto persona puede tener subtipos civil y militar. Militar puede tener
subtipos oficial y subalterno. Oficial puede tener subtipos teniente, capitn, mayor, etc.
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Herencia de Clase
Es una implantancin de la generalizacin. La generalizacin establece que las propiedades
de un tipo se aplican a sus subtipos. La herencia de clase hace que la estructura de datos y
operaciones sean disponibles para sus reutilizacin por parte de sus subclases.
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Polimorfismo
Se aplica a una operacin que adopta varias formas de implantacin. Una de las ventajas del
polimorfismo es que se puede hacer una solicitud de una operacin sin conocer el mtodo
que deb ser llamado. Estos detalles quedan ocultos para el usuario; la responsabilidad
descansa en el mecanismo de seleccin de la implantacin OO.
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Abstraccin
Es el acto o resultado de eliminar diferencias entre los objetos, de modo que podamos ver
los aspectos comunes. Todo objeto es nico, sin embargo, la abstraccin elimina algunas
distinciones para que podamos ver los aspectos comunes entre los objetos. Se debe
considerar lo siguiente:
Caractersticas esenciales que distinguen un objeto de otro.
Dependen del dominio del problema.
Dependen del Observador.
Definen conceptos.
Distintos tipos : "Entidades" y "Asociaciones".
Un protocolo denota la manera en que un objeto puede actuar y reaccionar.
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Generalizacin
Es el acto o el resultado de distinguir un concepto que es ms general que otro. La
generalizacin nos permite examinar si los conceptos tiene algo en comn.
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Evento
Es un cambio en el estado de un objeto. En el anlisis orientado a objetos el mundo se
describe en trminos de los objetos y sus estados, as como de los eventos que modifican
esos eventos. As, los eventos sirven como indicadores de los instantes en que ocurren los
cambios de estado.
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Modularidad
Es la propiedad de un sistema que ha sido dividido en componentes. Los mdulos son la
divisin fsica de la abstraccin lgica. Hay que considerar lo siguiente:

Criterios de descomposicin : Encapsulacin vs. Visibilidad, Reusabilidad y


Segmentacin; y Necesidades no tcnicas.
Los diseadores lgicos y fsicos involucran decisiones independientes.

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