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Ddos Internacionais de Ctalogao n Publlco (CIP)

(Cllmr Braaileir do Livro, SP, BrHil)

Costikyan, Gf"eg

Paranoia/ Greg Costikyan e Ken Rolston; liluatraes Dan Gelber, Greg Costikyan e Eric Goldbergl
traduo de An t hony Stanton ; reviso de 0.bor&h M.
Fink dos Prazeres , Juliu1 Ce 1a r Ferreira 8atiata
GonalYes, Lenita Ananias do Na.acb1ento. - s.o
Paul o : De v ir , 1995.

Titulo original: Paranoia.


1. Jogos de aventura 2. Jogos de fanta1ia
I. Rolston, Ken. II. Titulo .

C00-703.SI

95-4505

lndices par catlogo sistemtico:


1. Jogos de aYentura : Recreao

2. Jogos de fantasia : Recreao


3 . " Rolepl ay i n g games" : Rec,..eao

7113.9
793.9
7Q3.Q

Prefcio ................................................ 4

NVEL DE SEGURANA VERMELHO - LIBERADO PARA TODOS


Parania para jogadores ..................... 5
O. Benvindo Parania ..................... 6
1. Vida em Utopia ............................ 7
2. Conceitos Bsicos do Jogo ........... 9
3. Criao de Personagens ..... .. ...... 13
4. Atributos e Percias..................... 16
5. Combate Ttico Dramtico ........ 17
6. Morte e Demais Acontecimentos
Adversos ... .. ......... .. ... ........ .. ....... .. .... 18
7. Misses ao Computador ............. 18
8. Poltica, Promoo e Traio ..... 19
9. A Etiqueta em Parania .............. 21
1O. Entrando no Mundo de Parania ....... 22
11. Uma Aventura Solo .................. 22
12. Dicas para Traidores ................ 27

NVEL DE SEGURANA Ul TRAVIOLETA - LIBERADO PARA

WEST END GAMES INC.

Uma Introduo ao Trabalho


do Mestre .............. ............................ 31
1. A Histria do Complexo Alfa ..... 32
2. Atribuies do Mestre ................ 33
3. Uma Tpica Aventura de Parania ... 34
4. Acertando o Tom ........................ 35

251 West 30th Street


New York, NY 10001
Copyright 1984, 1987 por West End
Games, l nc. Todos os direit os
reservados.

Parania marca registrada da West


End Games para seu jogo de RPG de
humor negro futurista.
Publicado por Devir Livraria Ltda.
da Verso Brasileira.
Dezembro de 1995.
Impresso no Brasil
Direitos cedidos com exclusividade
para lngua portuguesa no Brasil para
DEVIR Livraria Ltda. Todos os direitos
reservados. Nenhuma parte desta obra
pode ser apropriada, reproduzida e
estocada em sistemas de bancos de
dados ou processo similar, em qualquer
forma ou meio, seja eletrnico,
mecnico, fotocpia, gravao, etc.,
sem a permisso dos detentores do
Copyright.

DEVIR LIVRARIA LTDA.


Rua Augusto de Toledo, 83
CEP: 01542-020 - So Paulo

O Mundo de Parania ......................


1. A Vida no Complexo Alfa ..........
2. Nvel de Segurana .....................
3. Os Agentes Atiradores ................
4. Grupos de Servio ......................
5. Sociedades Secretas ....................
6. Palmadas e Bonificaes ............

37
38
39
40
40
44
54

NVEL DE SEGURANA REALMENTE Ul TRA V/OLETA LIBERADO PARA TODOS OS MESTRES ~.~~~~~-'~~~~\~!~S:'~~:="'
Para o Exterior com Armas
e Cmera .......................................... 11 7
O. Introduo .................................. 11 8
1. Episdio Um: A Reunio ........... 123
2. Episdio Dois: Equipamento
na PLC ............................................ 126
3. Episdio Trs: Uma Visita
Pesquisa e Desenvolvimento ......... 1 28
4. Episdio Quatro: Viagem para Ver
o Que Est no Fundo ..................... 135
5. Episdio Cinco: s Praias
de Trpoli ........................................ 138
6. Episdio Seis: Embalos de Sbado
Noite ............................................... 139
7. Episdio Sete: Acampando Esta
Noite no Velho Acampamento ...... 141
8. Episdio Oito: Uma Visita dos
Primitivos Locais ............................ 143
9. Episdio Nove: Baratas Mutantes
Radioativas Gigantes ..................... 146
1O. Episdio Dez: Terminando a
Aventura ......................................... 148

OS JOGADORES

TODOS OS MESTRES
As Regras ........................................... 57

1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.

Como Usar as Regras ..................


Atributos ......................................
Percias ........ ... ... ......... ....... ... ..... ..
Combate ......................................
Regras Opcionais de Combate ...
Poderes Mutantes ........................
Perigos Fora do Combate ...........
Traio e seus Frutos ..................

58
58
61
67
72
74
81
83

Equipamento ..................................... 85

1.
2.
3.
4.
5.
6.

Tipos de Equipamento ........... .....


Armas ............................ ..............
Robs ..........................................
Comunicadores ...........................
Mu ltigravadores ........ ... ........... ....
Veculos ......................................

86
87
91
93
94
95

M estrando Parania ........................ 101

1. Organizando Sesses de Jogo .. 102


2. Apresentando Aventuras ........... 102
3. Aventuras Publicadas x Aventuras
Caseiras ......................................... 109
4. O Esteretipo da Aventura ....... 11 O
5. Projetando suas Prprias Aventuras ... 113
6. Para Dentro do Liqu idificador .. 114

NVEL DE SEGURANA AMBIGUO LEIA POR SUA CONTA E RISCO


Encartes

A- Tabelas para Jogadores


Nvel de Segurana Vermelho
B- Tabelas para Mestres
Nvel de Segurana Ultravioleta
C- Fich? de Personagem e Formu lri os
Nvel de Segurana Vermelho
D- Personagens da P.E.A.C.
Nvel de Segurana Ultravioleta
E- Assessrios para P.E.A.C.
Nvel de Segurana Ultravioleta
F- Mais Coisas para P.E.A.C.
Nvel de Segurana Ultravioleta

C rditos

Projeto: Dan Gelber, Greg Costikyan e Eric Goldberg.


Desenvolvimento da Segunda Edio: Greg Costikyan e Ken Rolston
Edio: Paul Murphy
Direo de Arte: Stephen Crane
Grficos: Diane Malz e Kevin Wilkins
Arte da Capa: Justin Carroll
1lustraes Internas: James Holloway
Logotipos das Sociedades Secretas: Peter Corl ess
Controle Absoluto: O Computador
Crditos da Edio Brasileira:

Traduo: Anthony Stanton


Reviso: Julius Cesar F. B. Gonalves e Katia P. Gawri liuk
Ilustraes Internas Adicionais: Fernando Ventura e Iara Ruscio
DTP: luiz Fernando Amoasei dos Reis

PARANIA

Prefcio
Os Encartes
Ateno, Jogador!

"Ateno, Mestre!

Leia "Benvindo a Parania" na pgina


6 deste livro. Quando tiver terminado,
volte para c. Volte direto para c. No
leia adiante. V. No seja malcriado com
o Computador. Deixar de voltar aqui
traio.
Obrigado. Agora, voc pode comear
a jogar. verdade, voc no sabe nada
sobre o Jogo. duro. Isto Parania.
Bem, se voc insiste, voc pode ler
toda a seo "Parania para Jogadores",
que comea na pgina 5. Esta seo de
nvel Vermelho. J que agora voc um
Agente Atirador, seu nvel de segurana
Vermelho e voc pode ler " Parania para
Jogadores" sem temer uma execuo. Esta
seo lhe ensinara um pouco sobre o universo de Parania e sobre as regras do
jogo. Tambm lhe dir como c riar seu
prprio personagem. Mas no crie um ainda; mestres freqentemente usam personagens pr-criados.
O que vem depois de "Parania para
Jogadores"?
Qual seu nvel de segurana, por
favor? Vermelho? Sinto muito, voc no
esta autorizado a ler o resto do livro. O
resto do livro de nvel Ultravioleta. Apenas mestres podem l-lo. Se voc ler o
resto do livro, voc um traidor, e est
sujeito a execuo sumria.
claro, ns reconhecemos que a maioria de vocs vai l-lo mesmo assim, mas
no con te ao seu mestre. Finja que no
leu. Se ele perguntar, olhe-o no olho, faa
o sinal da cruz, bata na madeira e jure que
voc nunca leu o livro e que no tem
nenhuma inteno de vir a fazer isto. Ns
temos certeza de que ele vai acreditar.
ps! J amos esquecendo - no leia a
Aventura! ("Para o Exterior com Armas e
Cmera". Por favor? Desta vez estamos
falando srio. Uma aventura a estria
pela qual o mestre pe os personagens. Se
voc souber todas as surpresas e os detalhes da trama de antemo, no vai ser
muito interessante quando voc jogar.

Oh, o afortunado! Bem-amado do


Computador, voc esta autorizado a ler
todas as informaes. Leia "Parania para
Jogadores" para saber o que seus jogadores sabem. Ento, leia o resto do livro.
No ache que voc tem que decorar tudo.
Parania um jogo de improvisao que
no se prende a regulamentos, e se voc
esquecer uma regra ou detalhe importante, ns sugerimos que blefe e v adiante.
Se voc um novato, "Uma Introduo ao
Trabalho do Mestre" lhe ensinar o bsico. Se voc experiente, "Mestrando Parania" fornece conselhos e sugestes avanadas sobre como manter a atmosfera apropriada de medo e ignorncia, e reduzir os
jogadores a submissos temerosos. Novatos, no entanto, no precisam se preocupar com as coisas avanadas; aprendam o
bsico e podem ir adiante.
Ns inclumos regras para criao de
personagens em " Parania para Jogadores". No entanto, nas primeiras vezes em
que jogar, sugerimos que use personagens
pr-criados. O Encarte D fornece seis planilhas de personagens pr-criados. Voc
pode recort-las e distribu-las aos jogadores. Se voc no quiser arruinar esta bela
obra de arte, confiando que um d ia ela
ter o mesmo valor que um flio de Shakespeare ou que Fantastic Four #1, sinta-se a
vontade para xerocar as fichas de personagem e recortar as suas cpias.
Ns tambm inclumos uma aventura
mini-pica completa e pronta para jogar,
" Para o Exterior com Armas e Cmera".
Novamente, ns sugerimos que use esta
aventura na primeira vez em que jogar
Parania. Parania um jogo diferente, e
usando esta aventura, voc poder aprender como as coisas acontecem em Para nia. Mais tarde, voc pode arquitetar suas
prprias estri as desvirtuadas para o deleite e tormento de seus jogadores.

Outros editores do a voc apenas um


livro mesquinho. Ns lhe damos mais do
que pginas com coisas escritas; ns lhe
damos seis (conte-os) Encanes bonitinhos
tambm.
Estes Encartes esto impressos
com todos os tipos de coisas teis para se
usar durante a sesso do jogo,
como:
Encarte A: Este tem impresso muitos quadros e tabelas que so utilizados no decorrer do jogo.
Encarte B: Uau!! Mais quadros e tabelas.
Encarte C: Este tem impresso uma planilha em branco de personagem e alguns
formulrios.
Encarte D : Este tem impresso as planilhas
dos personagens pr-criados que voc deve
usar em "Para o Exterior com Armas e
Cmera". Voc pode xeroc-las se quiser.
Encartes E e F: Estes tm impresso um
monto de mapas e documentos que os
mestres podem usar quando jogarem "Para
o Exterior com Armas e Cmera". O Mestre deve abri-los, recort-los e distribu-los
aos jogadores nos momentos apropriados
do jogo. H tambm algumas listas que o
Mestre usa para manter registro dos robs,
NPCs, e outros detalhes enquanto joga.
Novamente, xeroque estes Encartes se preferir.
Isto no maravi lhoso? Voc est feliz, no est? Deixar de estar feliz traio. O Computador seu amigo.

Dado

Parania jogado com um dado de 20


lados (D20). Voc pode obt-lo em qualquer loja especializada em RPG.

'"'

..
'

PARANIA

Seo do Jogador

O. Benvindo a Parania
O que que faz um Agente Atirador?
O QUE VEM A SEGUIR TEM NVEL DE
SEGURANA INFRAVERMELHO LIBERADO PARA TODOS OS
CIDADOS
Posso ajudar em alguma coisa?
Claro. Voc poderia me contar como funciona este jogo.
Desculpe, c idado. Essas informaes
no esto disponveis no momento.
O que voc quer dizer com no esto
disponveis?
Voc ainda no um Agente Atirador.
O que significa que o seu nvel de segurana Infravermelho. As regras so de
nvel de segurana Vermelho. Voc no
est liberado para conhec-las. A seu dispor.
H? A maioria dos jogos faz questo de
nos ensinar as regras.
Parania, no. Aqui voc no sabe
quem so seus amigos. Nem sabe quem
so seus inimigos. Voc no sabe como
funciona seu equipamento. Voc no conhece as regras. A nica coisa que voc
sabe que todos esto atrs de voc.

Fique alerta! No confie em ningum!


Mantenha seu laser mo!
Ignorncia e medo; medo e ignorncia. Este nosso lema.
A capa diz algo sobre um computador.
O Computador seu amigo! Confie
no Computador.
&n Parania, voc representar um
Agente Atirador a servio do Computador. Voc um agente de confiana do
Computador.
Como que eu me tornei um Agente
Atirador?
Voc acusou um amigo de traio. Ele
foi executado pelo crime de traio ao
Computador, que o recompensou por sua
lealdade.

Seu dever descobrir os traidores e


execut-los. Em outras palavras, encontrar problemas ... e, ento, atirar neles.
O que um " traid or"?
Um traidor um ser humano vil e
maligno que traiu seu amigo, o Computador, e que procura destruir o Computador, a humanidade, o Complexo A lfa e a
v ida como ns a conhecemos. Os traidores devem ser desmascarados e destrudos.
Todos os mutantes so traidores. Eles
so geneticamente imperfeitos. No tm
lugar na utopia. Devem ser eliminados.
Todos os membros das sociedades secretas so traidores. Eles pertencem a organizaes que no foram sancionadas
pelo Computador. Conspiram contra o
Computador e devem ser destrudos.
Por falar nisso ... voc um mutante. E
um membro de uma sociedade secreta.
Eu sou um... mutante?
Claro. Todos os Agentes Atiradores
ficariam felizes em desmascar-lo como
um traidor e execut-lo. Voc trabalhar
com muitos Agentes Atiradores. Todos
eles tm armas poderosas.
Deixa ver se eu entendi. Eu sou um traidor. A punio para a traio a morte.
Meu emprego caar e matar traidores.
Eu trabalho com outras pessoas que tm
as mesmas ordens. Todas elas querem
me matar.
No bem isso. Todas elas querem
matar traidores. Elas no sabem que voc
um mutante traidor e Comuna... ainda.
E se elas descobrirem que eu sou um
mutante, elas me mataro?
Elas tentaro. claro que se voc provar que elas so culpadas de traio antes, elas sero executadas, e voc sobreviver. Acusaes de traio fa lsas tambm so traio.

Ento eu quero provar que elas so traidoras antes que elas provem que eu sou
um traidor. Seno... eu morro.
Exatamente. Cu idado! Existem traidores por toda parte!
Falando nisso: traidores mortos no
podem testemunhar sua prpria inocncia - ou testemunhar contra voc. melhor atirar antes e fazer perguntas depois.
Fique alerta! No confie em ningum!
Mantenha seu laser mo!
Voc tem certeza
divertido?

de que isto vai ser

Claro que vai ser divertido, cidado.


O Computador que disse. O Computador seu amigo. Como voc pode duvidar do Computador?
Duvidar do Computador traio.
No! No, claro que no. Se o Computador disse que vai ser divertido, ento
com certeza vai ser divertido. Somente
um traidor Comuna mutante pensaria de
outra forma.
Excelente, c idado. Voc est comeando a pegar o jeito. Voc acaba de ser
promovido para o nvel de segurana Vermelho. Benvindo a Parania.

PARANIA

Seo do Jogador

....... .

1. Vida em Utopia
Saudaes, Cidado!
Voc um cidado do futuro distante
e seu lar o Complexo Alfa.
A humanidade evoluiu muito desde os
tempos do sculo XX. No existe mais
guerra. No h fome nem doena. O Complexo Alfa uma utopia dirigida por um
computador benevolente e onisciente. O
Computador seu amigo e providencia
aquilo que voc necessita. O Computador
garante que todo cidado do Complexo
Alfa viva feliz.
No estar feliz traio. A traio
punida com a execuo sumria.
Voc est feliz - no ?
Era o que achvamos.
Voc um clone. De acordo com as
lendas, houve uma poca em que os
humanos se reproduziam no cio, como
animais inferiores. Isto no acontece mais.
Os humanos so criados pelo Computador em bancos de clonagem. No existe

mais necessidade da aleatoriedade desorganizada do amor, do romance, e da procriao. O Computador garante que todo
ser humano seja geneticamente perfeito
sob todos os aspectos.
V quanto amor o Computador tem
pelos seus cidados? O Computador seu
amigo. Confie no Computador.
Todo humano parte de uma famlia
de clones com seis irmos geneticamente
idnticos. Isto para que ningum se sinta
s. Alm disso, o Computador est ciente
da importncia de se ter cpias de back
up, para o caso de perda ou deleo
acidental. O Computador sbio. O Computador benevolente. O Computador
seu amigo.
O Computador providencia tudo para
os felizes cidados do Complexo Alfa. Providencia comida, abrigo e entretenimento. Providencia trabalhos significativos e
desafiadores. Ele se preocupa com as ne-

cessidades espirituais e psicolgicas de


cada um dos cidados. Ele existe para
servi-lo.
Mas o Complexo Alfa est em guerra.
Ele est em guerra desde o incio de sua
histria registrada. H um perigo constante de infiltrao inimiga. O inimigo so os
"Comunas". Elementos traidores dentro do
Complexo Alfa, como os mutantes e as
sociedades secretas, ajudam os Comunas.
Esses elementos perigosos devem ser descobertos e eliminados. O inimigo est em
toda parte! Fique alerta! No confie em
ningum! Mantenha seu laser mo!

Nvel de Segurana
Cada cidado do Complexo Alfa tem
um nvel de segurana. Seu nvel de segurana Vermelho. Os nveis de segurana
correspondem ao espectro eletromagntico. Abaixo de voc em status esto as

PARANIA

Seo do Jogador

massas imundas, os operrios e os "Seguranas", Infravermelho; acima de voc em


status esto Laranja, Ouro, Esmeralda,
Azul, ndigo, Prpura e Ultravioleta. Ultravioleta o status mais elevado. Comenta-se que existem nveis acima do Ultravioleta, mas espalhar boatos traio.
O Computador determina o nvel de
segurana de cada cidado com total imparcialidade. Nveis mais altos implicam
em mais responsabilidade; tambm trazem mais benefcios - aposentos mais
espaosos, mais privacidade, mais opes
de comida. O Computador cuida das necessidades de todos os cidados, mas aqueles que se sacrificam mais pela sociedade
e seus concidados so melhor recompensados.
Cidados de nvel de segurana superior tm mais conhecimento e capacidade
que voc e progrediram mais por terem
servido de modo abnegado ao bem maior.
Voc deve sempre respei tar e obedecer os
cidados de nvel superior.
Deixar de faz- lo traio.
Espera-se que os cidados usem roupas da mesma cor de seu nvel de segurana. Cidados Infravermelhos se vestem de
preto. Dizem que os cidados Ultravioleta
(tambm conhecidos como Altos Programadores) se vestem de branco, mas voc
nunca viu algum vestido de branco. Na
verdade, voc nunca viu uma parede branca ou uma pea de equipamento branca
devido s leis de segurana. Voc deve
sempre vestir vermelho.
Deixar de faz- lo traio.
A fim de assegurar que somente cidados com a necessria competncia, discernimento e confiana tenham acesso a
setores restritos, o Complexo Alfa dividido em reas coloridas. Cidados podem
entrar somente nas reas de seu prprio
nvel de segurana ou de nfve l inferior.
Voc deve ficar sempre nas reas pretas
(Infravermelhas) e Vermelhas.
Deixar de faz-lo traio.
O Computador seu amigo.

Grupos de Servio
Todos os cidados pertencem a um
dos oito grupos de servio. Cada grupo de
servio desempenha um papel importante
na burocracia do Complexo Alfa. Cada
um deles tem suas responsabilidades prprias e entra em confli to com os outros
por causa de verba, equipamento e pessoal. s vezes, o conflito se torna violento.
Os personagens podem obter equipamento especial, informao ou influncia pessoal atravs de seus grupos de servio.
Segurana Interna (Seglnt) responsvel
pela busca e extermfnio de traidores e co-

munas, e pela manuteno da ordem. Combina as funes de polcia, polcia secreta e


monitores de ortodoxia poltica. A Seglnt
cordialmente odiada e temida pelos cidados de todos os outros grupos de servio.
Seus agentes esto por toda parte.
Servio Tcnico (Tec) d manuteno aos
robs, veculos, equipamento de comunicao, sistemas industriais e de produo
e vrios sistemas de servios eletrnicos e
mecnicos. Na prtica, as responsabilidades do Servio Tcnico e do Servio de
Energia so, em parte, comuns.Surgem assim rivalidades burocrticas e lutas internas ferozes acerca de qual dos grupos est
em melhores condies para servir ao
Computador nas Jurisdies disputadas.

Servio~ Tcnicos alimentam uma rivalidade implacvel entre os dois grupos.


Pesquisa e Desenvolvimento <P&D) desenvol-.e novas tecnologias e equipamentos para o uso do Computador e dos cidados do Complexo Alfa. Os audaciosos
avanos de P&D so mais conhecidos pelas suas concepes imaginativas do que
pela confiabilidade e segurana. O Computador no restringe seu apoio. entusistico aos projetos visinorios de P&D.
Unidade Central de Processamento (UCP)
a autoridade supervisora e administrativa central do Complexo Alfa. Uma burocracia entrincheirada lida com registros,
regulamentos, engenharia de recursos humanos, engenharia utopiana, justia e operaes executivas. Certos agentes da UCP,
designados diretamente pelo Computador
a projetos de interesse especial, gozam de
autonomia e plenipotncia sem igual.

Agentes Atiradores

Habitao, Preservao, Desenvolvimento e Controle da Mente (HPD&CM) responsvel pelos servios bsicos - faxina,
manuteno de creches, educao, entretenimento, recreao e o gerenciamento
de aposentadorias. Este o grupo de servio mais extenso, menos prestigiado e o
menos confivel politicamente. Mas, como
distribuidor de propaganda, HPD&CM
capaz de dominar as emoes das massas,
tornando em certos aspectos, o grupo mais
poderoso.
Foras Armadas (Exrcito) protegem o
Complexo Alfa de invases externas por
traidores Comunas mutantes. Tambm suplementam a Segurana Interna contra
ameaas internas. Membros de unidades
de elite, dures, bem treinados e bem
equipados como os elogiados Esquadres
Abutre freqentemente servem como guarda-costas e realizam misses de alta prioridade dentro do Complexo Alfa.
Produo, Logstica e Comissariad o (PLC)
responsvel pela produo agrcola e
industrial e pela distribuio de recursos.
Prepara os alimentos, armazena e distribui
todos os bens de consumo. PLC goza de
um prestgio ligeiramente superior ao de
HPD & CM.
Servios de Energia (Energia) mantm as
usinas de fora e os sistemas primrios de
engenharia de habitat do Complexo Alfa trfego, ar, gua e esgoto. Disputas com os

Todos os personagens jogadores so


Agentes Atiradores - uma unidade de elite, composta de cidados de todos os
grupos de servio. Os Agentes Atiradores
vo para onde o Computador os mandar,
a fim de solucionar quaisquer problemas.
Ser um Agente Atirador o trabalho mais
perigoso que um cidado pode ter, no
entanto, tambm uma das poucas maneiras pela qual um cidado pode rapidamente elevar seu status.
Se voc ti ver sorte e servir bem ao
Computador, pode sonhar em se juntar
aos Altos Programadores um dia. Mas, tenha cuidado: o trabalho de um Agente
Atirador arriscado, e existem traidores
por toda parte.

Poderes Mutantes
Seu personagem tem um poder mutante. Isto pode ser uma grande vantagem. Isto
pode ser tambm um grande perigo, pois
possuir um poder mutante traio. No
entanto, seu poder pode ajud-lo a manter-se vivo, enquanto tenta progredir no
servio ao Computador.
Alguns cidados so mutantes registrados. Um mutante registrado um cidado
que descobre que, apesar de no ser culpa
sua, ele dotado de um poder mutante
traidor, e confessa abnegado sua falha ao
Computador. Do alto de sua sabedoria e
benevolncia, o Computador perdoa aos
que fazem uma confisso completa e permite que esses mutantes vivam.
Entretanto, o Computador exige que
mutantes regi strados usem o tempo todo
uniformes com listras amarelas. (Mutantes
de nvel de segurana O uro usam unifor-

Seo do Jogador

PARANIA
mes com uma listra amarela de bordas
pretas.) Mutantes registrados no esto sujeitos execuo sumria quando utilizarem seus poderes.
Certos poderes so considerados to
perigosos para o Computador que revellos pode resu tar em execuo imediata.
Um personagem no revelaria tal poder ao
Computador a no ser que fosse suicida.
Mutantes registrados so traidores confessos mas sua existncia tolerada pelo
Computador. Mutantes registrados dedicados podem eventualmente vir a superar
o estigma de sua traio.
O conhecimento excessivo do uso, funes e limitaes dos poderes mutantes
traio. Os poderes mutantes esto descritos nas pginas 74-81. Essas pginas so
classificadas como U ltravioleta. Para um
jogador, l-las significa traio. No que
ns possamos impedi-lo.
A Tabela de Poderes Mutantes est no
Encarte A. Ela tem nvel de segurana Ver-

melho. Voc pode consult-la. Ela contm


os nomes dos poderes mutantes mais comuns. Os poderes mutantes que so to
traidores que revel-los ao Computador
significaria seu extermnio imediato, esto
marcados com um asterisco (*).

Sociedades Secretas
Voc pertence a uma sociedade secreta. Isto pode ser muito excitante. Isto pode
ser tambm muito perigoso, porque ser
membro de uma sociedade secreta traio. No entanto, sua sociedade secreta
pode ajud-lo a subir na vida e fornecerlhe equipamentos que, de outro maneira,
no estariam disponveis em seu nvel de
segurana.
Outros cidados podem ser membros
de outras sociedades secretas. A lgumas
delas podem ser inimigas mortais da sua.
Voc pode ter muitos inimigos secretos.
Naturalmente, a doutrina, a organiza-

o e o credo das sociedades secretas so


informaes confidenciais. O conhecimento excessivo de uma sociedade secreta
implica na sua filiao e punido com a
execuo sumria. Voc pode obter este
conhecimento lendo o material Ultravioleta existente nas pginas 44 a 53. claro
que faz-lo traio.
A Tabela de Sociedades Secretas est
no Encarte A. Tem nvel de segurana
Vermelho, e contm os nomes das sociedades secretas mais conhecidas.

Traidores
Todos os mutantes e membros de sociedades secretas so traidores. Todo cidado honesto deve delatar traidores ao Computador. Voc um mutante e membro de
uma sociedade secreta. Todo cidado honesto adoraria entreg-lo ao Computador.
Graas ao Computador, voc estar cercado de bons cidados.

2. Conceitos Bsicos do Jogo


Num roleplaying game os jogadores representam personagens importantes numa
histria. O mestre providencia o cenrio e a
trama, enquanto os personagens representados pelos jogadores tm liberdade para
escolher suas prprias aes na medida em
que solucionam os problemas colocados
pelo mestre em seu caminho .
Os jogadores dependem do mestre para
obter qualquer conhecimento sobre a situao e as circunstncias da aventura do
jogo. Normalmente, o mestre iniciar uma
sesso de jogo com os detalhes sobre a
misso e as informaes sobre o cenrio
que forem necessrias.
Comea a aventura. O mestre descreve o cenrio e os NPCs (ver Glossrio,
pg.11 ) encontrados pelos personagens dos
jogadores. Quando um jogador quiser que
seu personagem realize alguma ao, ele
a descrever para o mestre.
O mestre determina qual a chance da
ao do PC (ver Glossrio, pg.11) ser bem
sucedida, levando em conta as suas percias, seus talentos, a dificuldade da ao e
quaisquer outras circunstncias relevantes. O Mestre (ou o jogador, dependendo
da vontade do mestre) pode ento fazer
uma jogada de dados para ajudar a deter~
minar o grau de sucesso ou fracasso dessa
ao.

" ... verde!"

PARANIA

" ... verde!"


Este o procedimento bsico do jogo: o
mestre descreve a situao, os jogadores
escolhem e descrevem para o Mestre as
aes que querem realizar. O mestre determina se as aes foram bem sucedidas usando as regras do jogo e o seu bom senso.
O clima do jogo depende da apresentao do mestre e da representao dos
jogadores. Um bom mestre tenta tornar o
cenrio mais ativo possvel e representa os
NPCs com descries e dilogos animados. Coloca os personagens em situaes
dramticas e desafiadoras, onde eles devem usar a inteligncia e a habi lidade
para se salvar da morte ou da traio.
Um bom jogador tenta representar seu
personagem com imaginao, manter suas
atitudes consistentes com a personalidade e

as habilidades do seu personagem. Presta


muita ateno s descries e dilogos do
mestre e faz todo o possvel para salvar seu
personagem e permitir que ele consiga um
status mais alto no servio ao Computador.

Exemplo de Jogo
Para lhe dar uma idia do que Paraaqui est o que voc ouviria se
entrasse numa sala onde o jogo estivesse
em andamento.
Silllao: Dan o mestre (CM) e est
sentado cabeceira da mesa. Eric, Greg,
Ken e Lori representam quatro novos agentes do Computador que acabam de receber
sua primeira misso - visitar o misterioso
Exterior para descobrir o que aconteceu

nia,

10

com um 9utro grupo de agentes que desapareceu. E claro que Eric, Greg, Ken e Lori
j viram rvores e vida selvagem, mas os
personagens que eles representam vivem
no subterrneo desde que nasceram e acabam de emergir de uma porta de segurana
fortemente vigiada para a luz do dia.
Dan (GM) (consultando suas anotaes e
colocando um mapa diante dos jogadores): Bem, isto um esboo do que
vocs vem ao sair pela porta de segurana. Um caminho estreito os conduz
para fora. Tudo o que vocs vem
sua volta inimaginavelmente bizarro
- coisas verdes por toda parte, sem
nenhuma funo aparente, postes altos marrons, com mais coisas verdes
em c ima deles...
Ken: H. rvores, suponho.
Dan :Calma a, ns, Agentes Atiradores,
nunca vimos rvores antes, no ?
Ken: Ah, tudo bem. Entendi.
Dan: E outra coisa. No h teto. Repito.
No h teto.
Eric: No!Sem teto?!
Dan: Certo. O que vocs, nossos intrpidos agentes, faro agora?
Eric: Eu berro, seguro o batente da porta, e
tento me esgueirar para dentro.
Greg: Eu fao anotaes. (0 agente de
Greg um espio secreto da Segurana Interna, e as an.otaes que ele est
fazendo so sobre o comportamento
escandaloso dos novos agentes.)
Lori: Eu me junto ao personagem de Eric
puxando a porta.
Ken: Eu puxo minha arma laser e tento
parecer competente. (A misso da sociedade secreta do personagem de Ken
assassinar Greg. A sociedade secreta
de Ken, Leopardo da Morte, descobriu
a identidade secreta do agente da Segurana Interna, e est esperando uma
oportunidade para elimin-lo.}
Dan: Muito bem. Eric e Lori, h quatro
oficiais da Segurana Interna com armas imensas e de aparncia ameaadora impedindo vocs de voltarem pela
porta. Ken, voc est apontando esse
laser para algum ou alguma coisa especfica?
Ken: No. apenas para o caso de alguma
coisa sair das rvores... Quer dizer, das
coisas verdes.
Dan: Tudo bem. Eric? Lori? E sobre os
guardas armados com a artilharia pesada?
Lori : Eu fico sria rapidinho ...
Eric: Idem.
Lori: ... e me afasto da porta.
Dan: Bom. A porta fecha abruptamente
com um chiado e um clique.
Greg: Vamos l, agentes. Ns temos um
trabalho a executar para o Computa-

PARANIA
dor e vocs esto se comportando de
maneira vergonhosa.
Lori: Eu fao continncia e comeo a engatinhar pela trilha.
Eric: Engatinhar?
Lori: claro! Eu me sinto melhor perto do
cho. Olhando as mos.) Nossa, como
est sujo! Os robs de limpeza (garib nunca vem aqui no?
Greg: uma vergonha.
Ken: Eric, posso ficar com os binculos de
seu personagem quando ele morrer?
Dan: Interessante que voc mencione binculos. Porque alguma coisa parece
estar se aproximando muito rapidamente
vindo de cima das coisas marrons e
verdes. Ela tem uma vaga semelhana
com um rob de transporte (transb),
mas muito-mais rpida. E voa:
Eric: Voa?
Dan: Sim.
Lori: Tenho um mau pressentimento sobre
isso.
Dan: Pior ainda, uma pequena criatura
marrom com uma cauda comprida e
peluda est observando vocs de cima
das coisas marrons e verdes.
Eric: Socorro! Um aliengena.
Dan: Uma hiptese mu ito provvel. Ele
est segurando um pequeno objeto
marrom oval que poderia ser um comunicador.
Ken: Eu torro ele imediatamente com meu
laser, que - observo com orgulho est pronto como eu espertamente afirmei antes.
...e um inocente esqui lo rapidamente despachado po r nosso heri. Quanto ao
destino dos agentes, deixamos para vocs
especularem.

Glossrio
Os novatos podem no estar fami liarizados com a terminologia usada no jogo.
Alguns destes termos:
Personagem: Um personagem uma pessoa imaginria que vive no mundo do jogo.
PC: (player character ): Um personagem
jogador um personagem cujas aes so
contro ladas por um jogador.
NPC: (non-player character ): Um figurante um personagem cujas aes so controladas pelo mestre. Em geral eles so os
antagonistas, os patronos e os inocentes
espectadores encontrados pelos PCs durante o jogo.
M estre (gamemaster, CM ): O mestre cria
aventuras para seus jogadores, representa
os N PCs, interpreta e aplica as regras do
jogo.
Planilha de Personagem: No incio do jogo,
cada jogador recebe uma planilha de personagem. Nessa planilha ele escreve as
informaes essenciais sobre seu personagem - origem, percias, equipamento, e
assim por diante. No Encarte C, h uma
planilha de personagem em branco.
D20: um dado de 20 lados, este o dado
que voc usar neste jogo. O tipo de dado
usado varia de sistema para sistema, podendo-se encontrar dados de 6 lados (06),
1O lados (D l 0) e assim por diante.
Aventura: Uma aventura uma seqncia de episdios vividos pelos PCs enquanto eles lutam para levar a cabo uma
misso para o Computador. Uma aventura
pode ser completada numa nica sesso
ou numa srie de sesses. Enquanto no
se chegar a uma concluso satisfatria (ou
trgica), a aventura no termina.
Sesso: Uma sesso a reunio de mestre
e jogadores para uma aventura. A durao
da sesso varia de acordo com a vontade
dos jogadores, mas geralmente dura de
duas a seis horas.
Campanha: Uma campanha uma srie
de aventuras interligadas num mesmo cenrio, usando os mesmos PCs. Durante
uma campanha, os personagens podem
aumentar seu nvel de habilidade, status
ou poder.

Um Recado para Jogadores


Experientes
Trs coisas diferenciam Paran6ia de
outros jogos de RPG:
1. O Tom: Parania foi projetado tendo
em vista o lado humorstico e farsesco
das aventuras de ao dramtica. O utros
jogos so mais srios e melodramticos,
algumas vezes a ponto da d iverso ficar
negligenciada. Traduo : Parania

d iverso. Os outros jogos no so d ivertidos. Jogue Parania.


2. O s Conflitos Dramticos: Na maiori a
dos RPGs, os PCs devem cooperar para
superar os obstculos colocados pelo mestre. Parania encoraja as punhaladas pelas costas, a traio e a desconfiana entre os jogadores - em uma palavra, Parania! Traduo: Fique alerta! No confie
em ningum! Mantenha seu laser sempre
mo!
3. Mortalidade dos PCs: A preocupao
com a morte dos PCs , com freqncia,
um obstculo d iverso nos RPGs. O
trauma de perder um alter ego, de ver a
destruio de uma obra de arte (a personalidade do personagem) que representa
um investimento de tempo, imaginao e
vitalidade, e a inconvenincia de ter que
criar um personagem novo e construir
uma nova personalidade a partir do zero
so razes suficientes para se ficar preocupado com a morte dos PCs.
Em Parania voc ganha seis cpias
idnticas de cada personagem q ue criar .
Quando um deles morre, imediatamente substitudo por um clone. Alm disso,
o clima de absurdo de Parania enfatiza
o fato de que Parania apenas um jogo
de diverso - uma chance de se ser
engraado, corajoso e at herico. Os
PCs devem morrer como moscas em Parania. Ser um Agente Atirador muito
excitante. Muitos dos Agentes Atiradores
morrem de excesso de excitao.
Esta aventura no vai ser diferente das
outras? No vai ser d ivertido? O Computador diz que sim. Todo mundo acredita
no Computador.

...

11

Seo do Jogador

PARANIA

P l anllha de P en1onagem de P ARANIA


NomeDavid-V-URK-1
Nvel de Segurana: (IV)

Jogador Doug Kaufman

G) L

O E A 1 P ( UV)

At:ribut:o!!i

Grupo de Servio5ervio6

Ar-m.J

Valor

Tipo

20

hperi

men1aH

de Dano
&

CapacidadedeCarga ~ ~r _ _
7 _ _l _

_29_

Bnus de Dano

Resis1ncia

Alcance

Nmero

d Ptrlcl.>

Fora

T~cnlco6

__a Bnus de Macheu

Agilidade ---~ Base Pericial de Agilidade ~


Destreza ~"l Base Pericial de Destreza ~
Esperteza
4
Base Pericial de Esperteza __j

Chutzpah

Base Pericial de Chutzp ah _J

- - - -- - - -- - - - - - - - -

Aptido Mednica ~ Base Pericial de Mecnica ~


Armadura
Poder
16
_
F:efl
_ ec_ __ _

Classificao
14

Percia
31

Bee Per iciei de Agllldade:

Granada

3
4

Neurochicote

Espada de Fora

Desarmado

6iocinc1as

Armas l aser

Engenharia Qumica

Anfise de Dados

1
1
1
1

Armas de Projtil Primitlv..ls

4
4

Armas de Projti l

11
1

Bajulaao

Armas de rea Montadas em Veculos

Suborno

Embromaao

Armas de l anamento M ontadas em

Intimidao

Op. e Manut. ele Autocarro _ _3_

Motiva~o

1
1

Op. e Man uten~o de He licptero

Engenharia Nuclear
Segurana

31

Interrogatrio

Lgica Espria

Engenharia Mecnica
Medicina

Sobrevivncia

l eitura de Sinais Corporais .-1_

Engenharia Eletrnica

Furtividade

Veculos

Busca de Dados
Demolio

U bia
Falsifiuo

Ora16ria

Vglncia

e..- Pericial de MecAnlca:

3
Op. e Manutenao de Esteirados
13
3
3
Engenharia do Habitat
3
Op. e Manu1. de Hovercran _ _3_
Op . e Manut. de Estivab _ _ _3_
Op.eManut.de Carib
3
Op.eManut. de Transb _ _ _3_
Op. e Manut.de C.-.a Abutre _ _3_
Op. e Manu1. de Medib
Op. e Manut. de Aerob

Planilha de Peronagem de PARANIA.


(Co l!ia!I !iecret:a!I)
Nome Davl-V-URK-1

Jogador Doug Kaufman

Sociedade SecretaRomlntiC06

Grau _1_ _ _ _ _ _ _ _ _ __ _

- - -- - - - - - - --

Poder MulanteHlper 6entldo6


Condio de Dano

Crditos

100

11
1
1

Armas de rea

Arm.u de Mira N\ontadas em Vefculos

Be11e Pericial de Chutzpah :

Terapia Bioqumica

4
4

Armas de Energia

3
Annas de Mo Primitivas _ _
Cassetete

Bae Pericial de Detreza: 41 Baae Pericial de bpertezn:

Equipamento Pe!isoal

Pi6tola La6er
Armadura Refie.e
Bebida de Bolha6 Borbulhante6

12

~
1
1
1
1
1
1

Exemplo de Criao de
Personagem

Nosso heri, Doug, est criando um


personagem para Parania. Ele decide chamar
seu personagem de David-V-URK-1 (David
o primeiro nome do prsonagem; V significa
que seu nvel de segurana Vermelho; URK
o seu setor natal; e 1 significa que David
est no seu primeiro clone). Ele escreve o
nome do personagem no espao apropriado
de sua planilha de personagem.
Jogando pelos atributos de David-V, Doug
obtm: 20 para fora, 3 para resistncia, 13
para agilidade, 2 para destreza, 4 para
esperteza, 6 para chutzpah, 14 para aptido
mecnica, e 16 para poder. Doug pode jogar
de novo quaisquer dois desses resultados: ele
decide substituir a destreza e a esperteza de
David, jogando um 15 seguido por um 4. Ele
anota estes resultados na seo de atributos
de sua planilha. Consultando o Quadro de
Atributos, Doug anota ento a capacidade de
carga, bnus de dano e de rnacheza, e percias
bsicas.
Jogando 4 na Tabela de Grupos de
Servio, um 7 na Tabela de Poderes Mutantes,
e um 17 na Tabela de Sociedades Secretas,
Doug descobre que David-V dos Servios
Tcnicos, tem a mutao hipersentidos, e
pertence sociedade secreta Romnticos. Ele
rabisca estas informaes na sua planilha.
Doug agora tem trinta pontos para gastar
em habilidades. Ele gasta 1 ponto em granada,
2 pontos em combate sem armas, 3 pontos
em enrolar, 2 pontos em lgica espria, 3
pontos em arma.s laser, 4 pontos em armas
anti-veculos, 10 pontos em operao e
manuteno de veiculos movidos a esteiras, e
5 pontos em engenharia mecnica.
Ele adiciona ento estes pontos s percias
bsicas, o que lhe d o nmero final para
cada percia. (Por exemplo, os 2 pontos que
ele gastou em combate sem armas mais sua
percia bsica de agilidade 3 lhe d um nmero
final de 5 em combate sem armas. Ou os O
pontos que ele gastou em espada de fora
mais sua percia bsica de 3 em agilidade lhe
d urn nmero final de 3 em espada de fora.)
Doug anota o nmero de todas as suas percias.
Observe que o nmero final de David na
perfcia de operao e manuteno de vecu los
movidos a esteiras 13. O mximo para
nmeros de pericia inicial 12, mas um
personagem pode ter um nmero inicial de 1
at 14 nas percias para as quais seu grupo de
servio oferece treinamento especial - e Tec,
o grupo de servio de David, oferece
treinamento especial em operao e
manuteno de veculos movidos a esteiras.
O mestre de Doug ento lhe diz que as
nicas posses de David so urna pistola laser,
armadura reflec, urna garrafa de Bebida de
Bolhas Borbulhantes, e 100 crditos. Doug
anota isso e est pronto para jogar.

PARAN IA

Seo do Jogador

3. Criao de Personagens

--

,\con.-.elh.lmos aos mestres que forem


j~ar PM~ a pela primeira vez a usarem

os perSC"lgens j criados existentes no


Encar.e O Alm disso, em todas as avenrur~ q~ publicamos para serem usadas
a:wn Parania, inclumos personagens criado,. ~ medida para a aventura. Por isso,
n.. se surpreenda se o seu mestre lhe der
l.m registro de personagem pr-criado e
he pedir para jogar com esse personagem.
Algumas vezes, no entanto, o mestre
pedir que voc crie seu prprio personagem. Aqui est uma descrio de como
iaz-lo.

--::
i
-::
l

Como Criar um Personagem


1. Pegue um lpis, um D20 e uma
planilha de personagem em branco (no
Encarte C).
2. Escolha um nome para seu personagem.
3. Jogue o dado uma vez para cada um
de seus atributos. Escreva o nmero ao
lado do nome do atributo na planilha.
4. Voc pode jogar uma segunda vez
para dois atributos sua escolha. (Normalmente, voc dever querer substituir seus valores mais baixos.)
5. Consulte a Tabela de Atributos <Encarte A) e determine sua "capacidade
de carga", "bnus de macheza" e "de
dano", e " bases periciais".
6 . Determine seu grupo de servio.
Jogue o dado e consulte a Tabela de
Grupos de Servio (Encarte A).
7. Determine seu poder mutante. Jogue novamente e consulte a Tabela de
Poderes Mutantes (tambm no Encarte A).
8. Determine sua sociedade secreta. Jogue mais uma vez e consulte a Tabela
de Soriedades (adivinha em qual Encarte?).
9. Escolha suas percias. Voc tem 30
pontos de percia; distribua-os entre as
percias existentes na sua planilha.
1O. Escolha seu equipamento e marque
na planilha.

Anne-V-Key-1
A primeira parte apenas um nome neste caso, " Anne". A segunda parte (a
letra) representa o nvel de segurana do
personagem, assim:
V = Vermelho
A = Azul
L Laranja
1 ndigo
O = Ouro
P = Prpura
U = Ultravioleta
E = Esmeralda
"Infravermelho" tem a mesma letra que
"ndigo", por isso os personagens Infravermelhos omitem a letra que indica o nvel
- Fred-1-LKR- 1 ndigo, mas Fred-LKR-1
Infravermelho.

Nomes
A primeira coisa que voc precisa fazer escolher um nome para o seu personagem. No Complexo Alfa os nomes seguem o seguinte padro:

13

Depois vem um cdigo de trs letras,


representando o nome do setor do Complexo Alfa onde o personagem mora. Anne
mora no seto r KEY. No se preocupe com
o setor de onde voc vem - escolha apenas trs letras quaisquer que voc queira.
Por ltimo vem um nmero; o nmero do clone atual. Anne est no clone
nmero um; ela nunca foi morta. Quando
isso acontecer, Anne-V-KEY-2 a substituir em seu trabalho.
Agora que voc sabe como funcionam
os nomes no Complexo Alfa, voc pode
inventar os seus prprios nomes. O costu-

Seo do Jogador

me inventar um trocadilho engraado.


Por exemplo:
RUB-1-N0-3
BETH-0-VEN-1
JUCA-P-AT0-1
ANAH-P-ION-1

Atributos
Os personagens tm oito atributos: fora, agi lidade, destreza, resistncia, esperteza, chutzpah, aptido mecnica, e poder. Quando voc cria um personagem,
voc joga o dado uma vez para cada atributo e escreve o resu ltado ao lado do
nome do atributo na rea de atributos na
planilha do personagem.
Basicamente, quanto mais altos forem
os valores de seus atributos, melhor. (Veja
logo adiante para obter mais detalhes.)
Depois de jogar os dados para todos os
seus atributos, voc pode repetir a tentativa para dois deles. Antes de jogar, apague
o valor anterior do atributo. Jogue o dado
novamente e anote o novo resultado. Se
ele for menor que o nmero anterior azar! Voc s tem duas tentativas, e nunca
para o mesmo atributo.
Observao: Se a soma dos atributos de
seu personagem for menor que oitenta,
ele ser bem fraquinho. Sugerimos que
voc chore e implore at seu mestre deixar que voc crie um personagem novo.
(Se ele se recusar, no se desespere: faa
com que seu personagem morra seis vezes
logo no incio do jogo. Isto pode ser feito
em questo de segundos).
Aqui vai uma descrio dos atributos e
de seus significados:
Fora mede a fora fsica de um personagem. Determina a capacidade que o personagem tem de levantar, carregar ou rasgar coisas, ou bater nos oponentes. Fora
20 Mr. Amrica. Fora 11 um cara que
jogava basquete no colgio. Fora 1 um
mariquinhas com resfriado.
Agilidade mede a coordenao e o equi lbrio. A agi lidade indica a capacidade que
um personagem tem em se esquivar e de
realizar aes que necessitem de rapidez
e coordenao. Ela tambm afeta a habilidade do personagem em atingir um oponente num combate corpo-a-corpo. Bruce
Lee teria agilidade igual a 20. Um personagem com agilidade igual a 11 consegue
fazer malabarismo com dois objetos ou,
s vezes, trs. Agilidade igual a 1 corresponde ao sujeito que cai no cho a toda
hora.
Destreza mede a coordenao motora,
pacincia e destreza manual. Determina a
capacidade que um personagem tem em
fazer trabalhos manuais minuciosos e afe-

PA RANIA
ta, em particular, a habilidade do personagem em atingir um oponente com uma
arma de longo alcance. Um personagem
com destreza igual a 20 capaz de montar relgios suos de olhos vendados. Com
destreza igual a 11 coloca a linha na agulha na segunda ou terceira tentativa. Destreza 1 tem dificuldade para abotoar os
prprios botes.
Resistncia mede a vitalidade e capacidade em resistir dor e s leses fsicas.
Resistncia 20 faz cooper mesmo com
ferimentos enormes. Resistncia 11 bufa
quando sobe muitas escadas e geme quando fica machucado. Resistncia 1 desmaia
s de ouvir falar em desconforto.
Esperteza mede a capacidade de compreenso de fenmenos incomuns, aprendizagem de novos modos de comunicao,
percepo de detalhes importantes e de
fazer escolhas corretas em situaes inesperadas. A esperteza afeta a habilidade do
personagem em d isciplinas que enfatizam
a inteligncia e a perspiccia. Esperteza
20 uma combinao de David Letterman e Henry Kissinger. Esperteza 11 consegue entender as regras de um jogo de
guerra de tabuleiro - se tiver tempo suficiente. Esperteza igual a 1 se perde dentro
de um armrio.
Chutzpah definida como a caracterstica
de um homem que mata os pais e depois
pede misericrdia no tribunal porque
rfo. Chutzpah afeta as percias de burocracia e de comunicao do personagem.
Chutzpah 20 corresponde a um poltico
reencarnado. Chutzpah 11 de vez em quando conta uma mentira para a prpria me.
Chutzpah 1 cora, gagueja, fa la coisas sem
sentido e no consegue manter uma histria coerente.
Obs.: O "eh" pronunciado como se voc
estivesse escarrando - como o "eh" em
"Bach" ou "Reich".
Aptido M ecnica mede a capacidade em
compreender, operar, e consertar mquinas e equipamento de todos os tipos. Mecnica 20 sempre descobre o problema
assim que o lha em baixo do cap. Mecnica 11 consegue trocar um pneu sem um
manual de instrues. Mecnica 1 sempre
gira as porcas para o lado errado e acha
que uma chave inglesa serve para abrir
uma porta na Inglaterra.
Poder mede a capacidade do personagem
em compreender e controlar seu poder
mutante. Poder 20 o Mandrake. Poder
11 s vezes queima algumas lmpadas
mas desmaia quando tenta ler os pensamentos de algum. Poder 1 acorda em
lugares estranhos com a pele roxa e fumegante e com talheres grudados no couro
cabeludo por magnetismo.

14

Bases Pe riciais, Bn us e
Capacida de de Ca rga
Um monte de nmeros usados no jogo
que so calculados a partir dos valores dos
atributos.

Capacidade de Carga

Se sua fora for menor ou igual a 12,


sua capacidade de carga ser 25. Se a sua
fora for maior ou igual a 13, a capacidade ser 25 mais 5 para cada ponto acima
de 12. Isto , para fora 13 a capacidade
de carga 30; para 14 35; para 15 40;
e assim por diante.
Sua capacidade de carga o peso em
quilogramas que voc capaz de carregar.
Escreva-a no espao existente na planilha
de personagem, ao lado dos atributos.

Bnus de Dano e de Macheza

D uma olhada no Quadro de Atributos existente no Encarte A. Na coluna da


esquerda do Quadro (valor do atributo)
est a sua fora e voc encontrar o valor
do bnus na posio correspondente na
coluna da direita (bnus). Anote-o na sua
plani lha. Exemplo: se sua fora estiver
entre 1 e 13, seu bnus de dano ser igual
a O; se for entre 14 e 18, seu bnus ser
igual a 1; se a fora for igual a 19 ou 20,
seu bnus ser 2.
Siga o mesmo -procedimento para determinar seu bnus de macheza, mas use
sua resistncia no lugar da fora.
O bnus de dano aumenta o dano que
voc provoca quando atinge algum num
combate corpo-a-corpo. Seu bnus de
macheza diminui o dano que voc sofre
quando atingido. Anote-os em sua planilha de personagem.

Bases Periciais

Voc tem cinco bases periciais - uma


para cada um dos seus atributos, com exceo de fora, resistncia e poder.
Para determinar sua base pericial de agilidade, d uma olhada no Quadro de Atributo e consulte a coluna marcada "base pericial". A esquerda do Quadro est sua agili-

PARANIA
dade e voc encontrar o valor de base
pericial em agilidade na coluna ao lado
correspondente. Exemplo: se sua agilidade
estiver entre 1 e 3, sua base pericial em
agilidade ser O; se sua agilidade estiver
entre 4 e 6, sua base pericial em agilidade
ser 1; se sua agilidade estiver entre 11 e 14
ser 3; entre 15 e 17 ser 4, e maior-ou igual
a 18 ser S.
Siga o mesmo procedimento para os
outros quatro atributos. Anote suas bases
periciais na seo de " Percias" na sua
planilha de personagem.
N. bases periciais determinam seu
nvel de habi lidade com percias diferentes no incio do jogo. Veja a pgina 16
para obter mais detalhes.

Grupos de Servio
Para determinar seu grupo de servio,
jogue o dado e consulte a Tabela de Grupos de Servio existente no Encarte A.
Encontre o resultado obtido na coluna da
esquerda; o nome impresso na mesma linha ser o seu grupo de servio. Se voc
quiser mais informao sobre ele, h uma
descrio de cada um dos grupos na pgina 8.
Se o seu grupo de servio for Segurana Interna, anote essa informao no verso
de sua planilha (na seo de "Anotaes")
e sorteie um novo grupo de servio. Oogue
novamente se o resultado for outra vez
Segurana Interna). Voc um agente
paisana da Segurana Interna; seu outro
grupo de servio sua "cobertura", o grupo ao qual todos acham que voc pertence - mas sua verdadeira lealdade
Segurana Interna.

Poderes Mutantes
Consulte a Tabela de Poderes Mutantes no Encarte A. Jogue um dado e procure
o resultado na coluna da esquerda da tabela; seu poder mutante est indicado na
linha correspondente da coluna da direita.
Voc gostaria de saber mais sobre o
func ionamento de seu poder mutante?
Bem, voc tem duas opes. Voc pode
perguntar ao seu mestre, e ele pode lhe
dizer, ou voc pode ir s pginas 74-81 e
ler sobre ele. claro que estas pginas tm
nvel de segurana Ultravioleta, e l-las
traio, mas para comeo de conversa, ser
um mutante tambm traio, ento que
diferena faz, certo? Por outro lado, se
voc um destes tipos certinhos "Sim,
senhor, Sr. Computador" que no cometeriam um ato de traio nem que haja uma
boa chance de nunca ser descoberto, talvez voc deva se contentar em perguntar
ao mestre.

Seo do Jogador
Falando nisso, todos os poderes mutantes esto descritos nas pginas 74-81.
Demonstrar conhecimento de qualquer
coisa alm do seu prprio poder tambm
considerado traio. Voc tem permisso para conhecer seu prprio poder mas
no o dos outros. Ler apenas a descrio
de seu prprio poder estaria de acordo
com as regras do j0go. Ler sobre todos eles
e mentir a respeito est de acordo com o
esprito do jogo.
Depois de descobrir o que faz o seu
poder, voc deve decidir se deseja ou no
ser um mutante registrado. Um mutante
registrado no ser executado simplesmente por ser um mutante - ns fa lamos
sobre eles na pgina 8. No entanto, se seu
poder for Empatia com Mquinas, no o
revele a ningum! O Computador considera esse poder to perigoso que ele executa de imediato qualquer um que o possua - sem "se", "e" ou "mas".
Se voc decidir ser um mutante registrado, voc pode usar o seu poder quando
quiser sem ser acusado de traio. Mas ter
que usar o tempo todo uma listra amarela
0T1 seu uniforme, e todo mundo saber
que voc um traidor comuna mutante.
Apesar de haver claramente uma vantagem
em se poder usar o seu poder sem se arriscar a ser executado, traidores comunas
mutantes registrados tendem a ser esquecidos na hora das promoes - e freqentemente so os bodes expiatrios preferidos
quando alguma coisa sai errada.

Sociedades Secretas
Consulte a Tabela de Sociedades Secretas no mesmo Encarte A. Jogue o dado
mais uma vez, encontre o resultado na
coluna da esquerda da tabela, e leia o que
est escrito na mesma linha presto!
Essa a sua sociedade secreta.
importante que voc saiba alguma
coisa sobre sua sociedade secreta. Voc
tem as mesmas opes que tinha no caso
de seu poder mutante: perguntar ao mestre,
ou ser um traidor e ler as pginas 44 a 53.

Percias
O prximo passo: percias. Existe um
monte de percias d iferentes; elas esto
relacionadas na sua plani lha de personagem. Cada personagem tem um nvel de
habilidade (um valor) em cada percia que
varia entre 1 e 20. Quanto mais alto for
seu nvel de habi lidade, maior ser sua
chance de usar a percia com sucesso.

Bases Periciais
Na planil ha de personagem, as perci-

15

as esto relacionadas em baixo dos nomes


dos atributos. Por exemplo, "Espada de
Fora" est debaixo de "Agilidade". Isso
feito dessa forma porque cada percia
"controlada" por uma das cinco bases periciais. Uma base pericia l o nvel de
habi lidade inicial para todas as percias
controladas por ela.
Exemplo: Se sua agilidade for 15, sua
base pericial em agi lidade ser igual a 4.
Isto sign ifica que seu nvel de habi lidade
no mnimo 4 em todas as percias baseadas em agilidade, incluindo a Espada de
Fora.

Pontos de Percia

Voc comea com 30 pontos de percia, que podem ser usados para aumentar
os nveis de habi lidade de seu personagem. Voc distribu i os pontos de percia
da maneira que quiser; cada ponto que
voc gasta numa percia aumenta em um
ponto o Nvel de Habilidade. No permitido ter um nvel de habilidade maior
do que 1 2 em nenhuma percia. Nenhuma
percia, a no ser que se receba treinamento especial.
Exemplo: Se sua base pericial de agilidade
for 4 , seu nvel de habilidade inicial em
espada de fora ser tambm igual a 4. Se
voc gastar 5 pontos nessa percia, seu
nvel de habil idade em espada de fora
passar a 9.

Treinamento Especial

Cada grupo de servio providencia um


treinamento especial em certas percias
para seus membros. Se voc receber treinamento especial numa percia, poder
gastar pontos para aumentar o nvel de
habilidade para 13 ou 14.
Consulte o Q uadro de Percias por Grupo de Servio (no Encarte A). Ali voc
encontrar relacionados os grupos de serv io e as percias para as quais eles fornecem treinamento.
Exemplo: Se seu personagem for membro
da PLC, ele poder ter um nvel de habilidade igual a 13 ou 14 nas seguintes percias: suborno, lbia, fals ificao, engenharia de habitat, operao e manuteno de
jackob, e biocincias.

Equipamento
A ma ior parte das necessidades materiais dos cidados do Complexo A lfa
generosamente provida pelo Computador.
Para aliviar os cidados da responsabi lidade de cuidar e armazenar equipamentos, o Computador desencoraja a prtica
da propriedade privada. No entanto, quando um cidado passa do status lnfraver-

Seo do Jogador

melho honrada posio de Agente Atirador, ele tem a oportunidade de comprar


ou aceitar certos itens de equipamento
para uso prprio.
Voc comea com coisas bsicas: pistola laser Vermelha e armadura reflec Vermelha. Isso o padro para todos os Agentes de nvel Vermelho, lhe designado
sem nenhum custo em dinheiro.
Voc tambm acumulou a quantia
substancial de 100 crditos. Voc pode
gast-los para comprar mais coisas. Consulte a Lista de Equipamentos de Nvel
Vermel ho (veja o Encarte A); ali voc
encontrar uma lista de todas as coisas
que voc pode legalmente comprar no

PA RANIA
seu nvel de segurana. Se voc quiser
alguma coisa que no consta da lista,
poder perguntar ao seu mestre; o pior
que pode lhe acontecer ser executado
por sua traio.

Servios

Possuir um item personalizado custa


25% a 50% a mais que o normal. A maneira exata como ele estar personalizado
depende de voc (mas confira com seu
mestre, pois ele pode decidir que voc
no pode fazer o que quer, ou pode cobrar
mais). Entre as possibilidades de personalizao inclui-se tornar o item mais duradouro, confivel, capaz, ou de aparncia

melhorada.
Uma prtica comum gastar crdi tos
que sobraram para tornar seu uniforme
mais distinto - colocar debruns de cor
ligeiramente contrastante no macaco, ou
pintar smbolos patriticos nas armas ou
no equipamento.
Alguns Agentes mais prudentes guardam seus crditos para o caso de serem
multados. Isto sensato, pois deixar de
pagar imediatamente uma multa traio.
As multas podem ser dadas por vrias razes - m conduta, perda ou dano em
equipamento do Computador, higiene imprpria, o no cumprimento de ordens e
assim por diante.

4. Atributos e Percias
Toda vez que seu personagem tenta fazer
alguma coisa no jogo, voc (ou s vezes, o
mestre) faz um teste de atributo ou um
teste de habilidade para ver se voc
bem sucedido.
As percias sempre tm prioridade sobre os atributos. Se uma percia logicamente govern a uma ao, voc sempre
usa a percia. Voc usa um atributo apenas quando percia nenhuma se aplica
ao que voc est fazendo. Por exemplo,
no existe uma percia 'salto'; se voc
tentar saltar por cima de um precipcio,
dever usar sua agilidade.
O mestre decide qual atributo ou percia ser usado; sua deciso final.
Atributos so habil idades inatas, e no
podem ser alterados durante o jogo. Percias so habi lidades adquiridas, e voc
pode aprender como us-las melhor.

nenhum ponto de percia numa determinada percia, voc poder us-la com sua
base pericial.
Quando voc tentar fazer alguma coisa mu ito difcil ou especialmente fcil, o
mestre pode modificar seu nvel de habilidade ou atributo antes do teste. bvio
que atirar em algo queima-roupa mais
fcil que atirar na mesma coisa a um quilmetro de distncia. No entanto, de vez
em quando, o mestre no lhe dir que
est modificando seu nvel de habilidade
ou o valor do seu atributo; s vezes, um
fator que voc desconhece totalmente afeta sua chance de sucesso. Por isso, no se
surpreenda se voc conseguir um resultado menor que seu nvel de habilidade ou
seu atributo e o mestre lhe disser que voc
fracassou do mesmo jeito.

O Q ue as Percias Pode m Fazer?


Usando Pe rcias e Atributos
Voc deve realizar um teste toda vez
que usar um atributo ou uma percia. Se o
resultado for menor ou igual ao nvel de
habilidade na percia ou ao valor do atributo, voc foi bem sucedido. Se for maior,
voc fracassou.
Um resultado no modificado de 20
significa sempre um fracasso; um resultado
igual a 1 sempre um sucesso. Voc pode
tentar usar sua percia mesmo que seu nvel
de habilidade seja igual a zero. Um resultado igual a 1 ainda um sucesso. Um resultado igual a 20 significa um fracasso mesmo que seu nvel de habilidade seja 20.
Lembre-se de que voc "possui" todas
as percias; mesmo que no tenha gasto

Voc ser capaz de adivinhar pelo


nome o que significa a maioria das percias. "Armas laser" obviamente usada para
disparar armas laser, certo? E quando voc
dispara sua pistola laser contra algum,
voc faz um teste de armas laser para ver
se acertou.
Mas o que "Leitura de Sinais Corporais"?
Voc encontra a seguir uma descrio
'liberada para imbecis de nvel Vermelho'
das percias no to bvias. Se voc quiser
mais detalhes, sinta-se vontade para se
incriminar e leia as pginas 61 a 66.

Percias de Agilidade

Espada de Fora: Uma percia ele comba-

16

te. Faa um teste com este valor toda vez


que voc tentar dar uma pancada em algum com uma espada de fora.
Granadas: O utra percia de combate. Voc
dever fazer um teste com este nmero
toda vez que atirar uma granada em alguma coisa para ver se ela vai onde voc
quer que ela v. Se o resultado for igual a
20, talvez voc tenha jogado o pino ao
invs da granada. BUUMM!!!
Neurochicote: Outra percia de combate.
tambm uma arma muito desagradvel.
Arma-de-mo Primitiva: Corre o boato (boatos so traio) de que no Exterior existem pessoas que, por no terem sido expostas aos benefcios da benigna educao proporcionada pelo Computador, comportam-se como homens-das-cavernas e
usam armas antigas chamadas facas, espadas, clavas e coisas desse tipo. Estas armas
so raras no Complexo Alfa, mas, s vezes, o pessoal das Foras Armadas treinado para lidar com elas.
Casset ete: o pau-para-toda-obra da Seglnt, mais ou menos como um cassetete
de policial. Muito til para manter a escria Infravermelha na linha.
Desarmado: O que voc usa se no tiver
mo uma espada de fora, um neurochicote, ou um cassetete.

Percias de Chutzpah

Observe que voc no pode usar nenhuma destas percias (com exceo de
falsificao) com os personagens de outros jogadores. Se voc quiser embromar,
subornar, bajular etc. um personagem para
que ele faa alguma coisa, represente sua
tentativa. O outro jogador decidir ento
se aceita ou no o seu pedido. Ele no

PARANIA

Seo do Jogador

controlado pelo seu teste de habilidade.


Bajulao: Como agradar seus superiores.
Suborno: Uma maneira de agradar a maioria das pessoas. Por falar nisso, o uso
desta percia traio.
Embromao: Uma maneira de persuadir
uma pessoa a lhe deixar fazer o que voc
quer num momento em que ela provavelmente no deveria faz- lo.
Lbia: Semelhante a embrom ao, mas
\CX: fala e se movimenta com rapidez
esperando se afastar dali rpido. Se voc
embromar'' algum, pode ser que ele
nunca descubra que foi "embromado" . Se
\CX: usar a lbia, ele saber, mas a lbia
toma menos tempo.
Falsificao: s vezes, requerer aquelas
permisses para execuo pelos canais
normais simplesmente no vale o esforo.
Usar esta percia tambm traio.
Interrogatrio: Como extrair informaes
teis de canalhas comunas mutantes.
Intimidao: Isto no lhe d exatamente
prestgio entre os seus inferiores, mas consegue a cooperao deles.
Motivao: Liderana; faz as pessoas irem
na direo certa e at mesmo acharem
que uma boa idia.
Oratria: Como conseguir que um grupo
de pessoas faa o que voc deseja.
Leitura de Sinais Corporais: Use esta percia para tentar descobrir se algum est
mentindo ou no.
Lgica Espria: Embromao no funciona com computadores e robs, por que
eles so muito lgicos. Em vez disso, voc
precisa construir um argumento comple-

tamente lgico a partir de suposies falsas ou incompletas para que eles faam o
que voc quer. Faz-lo uma percia especial. Pergunte ao Sr. Spock.

Percias de Destreza

Armas de Energia, de rea, Laser e de


Projtil: Percias que permitem que voc
use diferentes tipos de arm as. Voc tambm usa estas percias quando sua arma
enguia e voc tenta consert-la.
Armas de Longo Alcane Primitivas: O
mesmo que "armas-de-mo primitivas",
mas apl icados a arcos, flechas, pedras,
garrafas de cerveja e assim por diante.
Armas de rea, de Lanamento Montadas
sobre Veculos: Percias que permitem que
voc use armas montadas sobre veculos.

Percias de Mecnica

Engenharia de Habitat: Conhecimento dos


sistemas de ar, comunicao, transporte,
energia, gua e esgoto usados no Complexo Alfa. Muito til quando voc precisa
encontrar um tnel de ventilao ou algo
parecido para escapar de um tiroteio.
Operao e Manuteno de Robs: Estas
percias so subdivididas de acordo com o
tipo de rob. Basicamente, so como usar
e consertar robs.
Operao e Manuteno de Veculos: A
mesma coisa, s que para veculos.

Percias de Esperteza

Terapia Bioqumica: Como assegurar o

estado de viglia, sonolncia, fe licidade


ou qualquer outro estado mental atravs
da administrao de pequenas plulas.
Demolio: Como usar TNT sem se matar.
Medicina: Como tratar os feridos e curar
os doentes.
Segurana: Como lidar com fechadu ras e
alarmes.
Furtividade: A arte de no ser visto.
Vigilncia: Como 'grampear' coisas. Como
'desgrampear' coisas.
Sobrevivncia: Como no se afogar nem
morrer de insolao; como achar coisas
comestveis no Exterior, evitar acampar no
leito de um riacho e outras coisas teis.

Percias de Engenharia .

Biocincias: Como produzir monstruosidades mutantes nos biolaboratrios do


Complexo Alfa.
Eletrnica: Como juntar transistores e coisas do gnero.
Qumica: Existem muitas formas de se aplicar esta percia, mas por algum motivo
desconhecido os personagens sempre querem us-la para fazer explosivos.
Mecnica: Como criar inventos engenhosos como os de Rube Goldberg.
Nuclear: Como operar um reator sem contaminar metade do setor com lixo radioativo.

Percias de Computador

Anlise de Dados: Como ler e entender as


coisas que o Computador imprime.
Busca de Dados: Como encontrar alguma
coisa til usando o Computador.

5. Combate Ttico Dramtico


Os outros RPGs tm sistemas de movimento e combate elaborados que refletem
sua herana ancestral dos jogos de guerra.
Esses sistemas so perfeitos para aqueles
que gostam de jogos de guerra, mas eles
do mais importncia competio do
que ao drama, e suas regras complicadas
diminuem o ritmo da ao. Parania usa
um "sistema ttico dramtico" - uma forma no-sistemtica que encoraja as aes
rpidas e audaciosas.
O segredo deste sistema deixar a
cargo do mestre todos os detalhes de movimentao, combate e ambiente. Voc
est totalmente nas mos dele. Voc diz a
ele o que quer fazer, e ele lhe dir se
conseguiu ou no. Nada de contar hexgonos ou fases. Nada de manobras com-

plicadas com figu ras ou fichas atravs de


uma srie complicada de procedimentos.
O mestre diz o que vocs esto vendo.
Voc diz o que quer fazer.
O mestre diz o que acontece.
Neste sistema, o jogador esperto no
procura otimizar sua vantagem ttica sobre um inimigo: ele tenta obter a melhor
vantagem dramtica. A ttica mais divertida ganhar da ttica mais ponderada dos
jogos de guerra.
Jogador: Bah! Para trs, covardes medrosos! Meu personagem salta sobre a barricada no meio da chuva de balas, semeando granadas, avanando resolutamente
contra os traidores comunas enquanto canta 'O Computador meu chapinha, nada
me faltar ... '

17

Mestre: Bravo! Bravssimo! Bem ... (joga


umas trinta vezes pelos ataques de arma
automtica dos traidores comunas, suspira pesarosamente) eles fazem picadinho
de voc... (joga os dados novamente, pelas granadas; ignora descaradamente os
resultados) mas todas as suas granadas
atingem milagrosamente os alvos, a ameaa comuna eliminada. Voc recebe postumamente o Monitor de Prata com Placas
de Circuitos Cruzados pela sua coragem, e
seu prximo clone recebe uma promoo
honorria. Uma salva de palmas, por favor. Faa um bom show, e o Destino lhe
sorrir.
Seja um chato, e voc estar morto.

PARANIA

Seo do Jogador

6. Morte e Demais
Acontecimentos Adversos
Ento voc foi chato e morreu. E agora?
No tema! O fato de voc estar morto
no significa que voc pra de se divertir.
Como mencionamos anteriormente, existem mais cinco clones de seu personagem. O Computador aprendeu bem suas
lies de programao bsica, e sempre
faz cpias de reserva - neste caso, seis
cpias exatas de cada indivduo. Por isso,
se voc morrer, adicone simplesmente um
dgito no fina l de seu nome.
O Computador entrega seu novo clone, assim que for possvel, no local da
ao. As vezes, isto pode demorar um
pouco, se a equipe da misso estiver longe
do Complexo Alfa. Em outras, a entrega

pode demorar apenas alguns momentos.


Seu novo clone tem os mesmos atributos
que o anterior, percias, crditos, poderes
mutantes, sociedades secretas etc. Na verdade, pouco provvel que gmeos idnticos (o que os clones efetivamente so) tenham exatamente os mesmos interesses e as
mesmas contas bancrias - mas mais
simples deste jeito. E verdade, estranho
que, uma vez que o Computador tenha desmascarado um mutante, ele no perceba
que seus clones devero ter a mesma mutao, mas a est .... No nos culpe, as coisas
so assim no Complexo Alfa.
O fato de seu primeiro clone ter usado
um poder mutante no significa que os

outros jogadores possam executar seu segundo clone. No que diz respeito ao Computador, ningum um traidor at que se
prove o contrrio, e o clone 2 no demonstrou ter um poder mutante. Mat-lo
seria traio. claro que provar que algum um traidor, depois de sua morte,
mais fcil do que enquanto ele est vivo
para se defender; mas realmente de mau
gosto atirar num personagem recm-chegado, antes que ele tenha uma chance de
se meter em confuso. Este tipo de atitude
leva invariavelmente a uma retribuio do mestre e de outros jogadores.
O que acontece se o sexto clone morrer? Azar. Hora de construir um novo personagem.

7. Misses ao Computador
Pode ser que o mestre o chame para
uma conferncia particular antes do jogo
comear. (Se ele no o fizer, e se voc tiver
alguma pergunta para lhe fazer, agarre-o
voc mesmo.) Esta conferncia uma oportunidade para voc descobrir se sua sociedade secreta tem informaes ou equipamento que lhe sero teis, se boatos esto
correndo, e assim por diante. bvio que
voc no vai querer fala r destas coisas com
os outros jogadores por perto, j que a
maior parte do que vai perguntar traio.
As aventuras comeam normalmente
com seu personagem recebendo um alerta
- uma mensagem do Computador mandando-o comparecer a um determinado lugar para receber instrues. Durante a reunio de instruo ocasionalmente transmitida alguma informao vital ao personagem para o sucesso da aventura. (As vezes, a
informao no transmitida, o que ser
muito azar se ela for realmente vital.) Em
todo caso, deixar de seguir as ordens do
Computador traio, portanto natural
que voc se dirija velozmente e com o
maior entusiasmo para a sala de instrues .
Depois da reunio de instrues, normalmente voc vai at PLC para receber o
equipamenlO. Na PLC, voc pode requisitar qua lquer coisa que ache til. pouco
provvel que voc consiga receber o que

Cidado Suck-V ansiosamente se apresenta como voluntrio para servir ao Complexo Alfa
e seu amigo, o Computador, como um Agente Atirador.

requisitou, mas no custa nada pedir.


A prxima parada P&O, onde voc
ter a oportunidade de testar um novo equipamento. Ser voluntrio para testar equipamento experimental uma boa forma de
cair nas boas graas do Computador. E s

18

vezes o equipamento pode ser til.


Naturalmente, P&D est altamente empenhada em garantir a segurana, convenincia e facilidade na utilizao de seu
equipamento. raro um equ ipamento experimenta 1 explodir, derreter, estourar,

Seo do Jogador

PARANIA
catapultar os PCs para uma dimenso desconhecida, desinflar, liquefazer-se ou se
virar contra seu portador e decepar seus
membros. Voc pode ficar descansado,
que o equipamento experimental to
seguro quanto uma geladeira.
E ento, vamos misso. O Computador procura garantir que os objetivos de
cada misso estejam absolutamente claros
para os Agentes Atiradores que a ela foram
designados. Como o Computador tem grande considerao pelas necessidades e desejos de cada cidado do Complexo Alfa,
ele sempre se certifica de que os Agentes
Atiradores tenham as habilidades, talentos
e equipamento necessrios para a realizao da misso. Por isso, todas as misses
so fceis e divertidas. Mais ainda, como
a conclus sempre possvel, deixar de
completar uma misso prova clara de
sabotagem comunista e motivo suficiente
para uma execuo sumria.
Se uma determinada misso envolver
uma viagem para fora do Complexo Alfa,
cada personagem ter direito a um comunicador , que um dispositivo de transmisso de rdio e vdeo de longo alcance
que permite a comunicao entre Agentes
Atiradores. Desnecessrio dizer que, preocupado com o bem-estar pblico como

ele , o Computador monitora constantemente os PCs atravs de seus COMs. Se


voc se separar de seu COM, por um
momento que seja, o Computador conc luir que voc estava tentando evitar a
observao para cometer algum ato traidor de sabotagem.
Normalmente, o Computador aponta
um PC como lder da misso. s vezes, os
jogadores podero escolh-lo. Claro que
deixar de seguir as ordens do lder traio. O lder poder, se quiser, nomear
outro personagem como segundo em comando, para que ele assuma o controle do
grupo no caso de seu falecimento.
Se houver robs designados a uma misso, o Computador selecionar um opera-

dor principal para eles. Ele, e somente ele,


tem autorizao (e conhecimento dos cdigos necessrios) para manobrar os robs.
Ele pode, se quiser, nomear outro PC como
operador secundrio. Se o operador principal for morto ou ficar incapacitado durante
uma misso, o operador secundrio tem
autoridade para manobrar os robs. Manobrar robs sem autorizao traio.
Outros Agentes Atiradores da equipe
recebem com freqncia postos especiais
- oficial de lealdade, oficial de comunicaes, oficial de higiene, oficial de diverso, e assim por diante.
Ateno: Por alguma razo desconhecida,
a traio parece emergir com grande regularidade durante as misses. Mantenha os
olhos abertos. Voc nunca sabe se algum
vai ser desmascarado como traidor comuna mutante! Lembre-se de que deixar de
executar um traidor comuna mutante
traio e motivo para execuo sumria.
Considere-se avisado:

FIQUE ALERTA!
NO CONFIE EM NINGUM!
MANTENHA SEU LASER
SEMPRE MO!

8. Poltica, Promoo e Traio


As Recompensas pela Lea ldade em
Servio
Sirva ao Computador! O Computador

seu amigo! Se for leal, voc ser recompensado.


Claro que pode ser uma boa idia servir a si mesmo. E servir a seus amigos leais
para que eles o sirvam. Os cidados mais
precavidos aumentam diligentemente sua
riqueza e seu status atravs de meios oficiais e extra-oficiais sempre que podem.
Entre os meios oficiais esto includos os
bnus, elogios e promoes conseguidos
por ter servido com fidelidade e entusiasmo ao Computador e ao Complexo Alfa.
Os meios extra-oficiais incluem favores
polticos, extorses, corrupo, contatos
no submundo, conspiraes clandestinas
e operaes no mercado negro.
Na maioria dos RPGs, os personagens
tm duas metas principais: 1. continuarem vivos, e 2. ganharem status e poder.
Em Parania, cumprir a primeira meta vai
provavelmente exigir toda sua ateno,

Voc est disposto a pagar... O Preo da Traio?

19

pelo menos no incio. Mas, depois que


voc aprender os princpios bsicos de
sobrevivncia no Complexo Alfa, seus personagens podem comear a usufruir dos
benefcios auferidos com servio leal e
astuto - riqueza, status, e poder. E, me1hor de tudo, voc pode fazer com os
outros, tudo aquilo que eles gostariam de
fazer com voc - com armas de calibre
cada vez maior.

Promissrias

As promissrias so uma maneira de


contar os favores devidos e conseguidos.
Elas so ganhas de acordo com a vontade
do mestre quando um personagem consegue um favor de um grupo de servio,
uma sociedade secreta, ou alguma organizao ou indivduo poderoso do Complexo Alfa. A promissria s vale para a organizao ou indivduo do qual foi obtida.
(Obviamente, PLC no resgataria uma promissria da sociedade secreta Leopardo
da Morte.)
Se voc tiver uma promissria de uma
organizao ou indivduo, poder us-la
para pedir um favor a eles. Diga ao mestre
que voc est descontando sua promissria, e faa seu pedido. O mestre lhe dir se
o pedido ou no atendido. Se for um
favor que envolva traio, pode ser que
voc queira conversar sobre ele em particular com o mestre.
As promissrias so muito valiosas. Voc
s ganhar uma se fizer um bom servio
para algum. No pea muita coisa quando voc estiver resgatando uma promissria; voc s receber o que quer se o grupo
ao qual voc est pedindo for capaz de
faz-lo; se o servio que voc prestou a eles
tiver um valor aproximadamente igual; e se
o Mestre achar que vai ser divertido. Seno, voc estar sem sorte. Ou, o resultado
do seu pedido tanto poder ser uma bno quanto uma maldio.

PARANIA

Seo do Jogador

Pontos de Percia

Use suas percias! E muito provvel


que voc consiga melhor-las. No final de
uma aventura, o mestre poder lhe dizer
que voc ganhou um certo nmero de
pontos de percia. Voc dever gast-los
imediatamente para aumentar seus nveis
de habilidade - do mesmo modo que
voc gastou os 30 pontos com os quais
comeou. De vez em quando, o mestre
poder colocar restries sobre o modo
como voc est gastando seus pontos ele poder dizer "estes, voc s poder
gastar em percias de agilidade" ou do
gnero - mas, se ele no o fi zer, voc
poder gast-los nas percias que quiser.
Voc pode aumentar as percias acima de 12 ou 14 - to alto quanto quiser.

Os limites para os nveis de habilidade s


se aplicam aos personagens que esto sendo criados. Ter um nvel de habilidade
maior que 20 pode no parecer muito til,
j que um resultado igual a 20 sempre
um fracasso, mas lembre-se que, de vez
em quando, seu mestre subtrair pontos
ou at mesmo dividir seu nvel de habiidade por 2 se voc estiver tentando fazer
algo realmente difci l - mais fcil tirar
metade de 26 do que metade de 20.
No, voc defin itivamente no pode
guardar pontos de percia. gastar ou perder.

c rditos

Todo cidado tem um saldo em crdito - o nmero de crditos que ele tem (ou
deve) naquele momento. Esta informao
mantida e armazenada pelo Computador. Ele tem sempre disposio uma
con tabilidade atualizada que est sempre
completamente correta. Sempre.
O valor do crdito um mistrio total
para os economistas do Complexo Alfa. O
padro monetrio um segredo guardado
com tanto cuidado que corre um boato de
que nem o Computador o conhece. (Boatos so traio.) Todos os economistas concordam com um princpio - o valor flutua loucamente e sem nenhum padro aparente.
Por sorte, os cidados quase nunca
tm permisso para comprarem qualquer
coisa com seus crditos, por isso a discusso um tanto acadmica. De vez em
quando, PLC far uma liquidao de algum item superproduzido ( bssolas de
Brunton, furadeiras, pedaos de barbante
e assim por diante), mas normalmente o
Computador providencia o que for necessrio - e, se houver alguma coisa que o
Computador no providenciou, porque
voc no deveria se interessar por ela. s
vezes, o sistema oferece algumas mordomias a cidados ilustres (autocarros personalizados, macaces feitos por estilistas
famosos, frias luxuosas em setores remotos) se eles tiverem crdi tos sufic ientes
para pagarem por isso. Os crditos so
teis tambm para pagar multas por ofensas, como danificar propriedade do Computador, vadiagem e paralisao no trabalho.
Os Agentes Atiradores freqentemente
recebem bnus de crdito no fina l de uma
aventura por desempenho exemplar. Uma
recompensa opulenta (1000 crditos) um
sinal das boas graas do Computador. Uma
recompensa insignificante (3 crditos)
um sinal sutil de que voc desapontou o
Computador.
O Computador tambm oferece recompensas pelas cabeas dos inimigos mais

20

odiados do Complexo Alfa - Agentes Atiradores fugitivos, sabotadores, agitadores


comunas, mutantes no-registrados, e
membros de sociedades secretas. (Freqentemente h uma rivalidade informal entre
jogadores para ver que personagem consegue ter o maior preo pela sua cabea
- e para ver quem consegue ganh-lo,
exterminando o vil traidor.)
J que seria um desperdcio de recursos computacionais val iosos para o Computador manter-se a par de compras triviais, como a aquisio de uma garrafa de
Bebida de Bolhas Borbulhantes ou um saquinho de Salgadinhos de Alga Crocante,
mquinas de crdito esto espalhadas por
todo o Complexo Alfa. Nessas mquinas
pode-se pedir at 100 crditos em plasticrditos. Plasticrditos so fichas redondas de plstico que so a moeda mais
comum no Complexo Alfa. Voc pode
tambm colocar plast1crditos em um mquina de crdito e depositar a quantia em
sua conta no Computador.
Obviamente, plasticrditos so usados
com freqncia em transaes no mercado negro.

. Promoo
Naturalmente, se voc trabalhar particularmente bem, pode esperar uma promoo a um nvel de segurana maior. J
que dinheiro bastante intil e todos os
bens, respeito, confiana e informao,
so racionados puramente segundo o nvel de segurana, esta , sem dvida alguma, a maior recompensa que voc pode
receber.

O Preo da Traio
Ns temos certeza de que voc nunca
pensaria em desapontar o Computador.
Ns sabemos que voc nunca deixaria de
completar uma misso, ou seria incompetente a ponto de permitir que fosse danificada a propriedade do Computador, ou
participaria do mercado negro, ou questionaria o julgamento de um superior, ou
seria inconsistente no seu relatrio ao Computador. Voc estava apenas curioso.Claro.

PARANIA

Seo do Jogador

Bem, geralmente, o preo da traio


a execuo sumria. Mas, s vezes, na sua
sabedoria, o Computador deixar de matlo. s vezes ele exigir mu ltas, reescalonamento, terapia com drogas, recon struo de personalidade, censura pblica, ou
reprimend a oficial.
Muitas aes no comprovam traio,
mas levam a uma suspeita de comportamento traidor. O mestre registra o nvel de
confiana que o Computador tem por voc
mantendo um total de pontos de traio para

cada personagem. Cada vez que voc descumprir ordens, duvidar do Computador, falar ou agir contra o Computador, danificar ou
destruir equipamento, usar um poder mutante, conspirar com outros ou criar suspeita de participao numa sociedade secreta,
voc ganhar pontos de traio.
Quanto mais alto for seu total de pontos
de traio, ser menos provvel que o Computador lhe conceda equipamento, responda seus pedidos por mais informao, ou
acredite em qualquer coisa que voc disser

9. A Etiqueta em
Punhaladas Pelas Costas
A maioria dos RPGs coloca personagens de jogadores contra oponentes e obstcu los colocados pelo mestre. Eles encorajam a cooperao entre personagens na
busca do objetivo.
Parania fornece oponentes e obstculos vontade, mas no encoraja a cooperao. De fato, os PCs tm toda razo para
desconfiar e temer uns aos outros. O sucesso pessoal obtido sobre os cadveres
de outros PCs, e as baixas so causadas
mais freqentemente por um va le-tudo
entre os jogadores do que pelo oponente.
Falsidade com punhaladas pelas costas, malvola e fraudulenta, muito divertida. Lembre-se de que todos esto tentando peg-lo e voc sentir um prazer imenso quando peg-los primeiro.
Mas importante no deixar a atmosfera paranica do jogo vazar para o mundo real.
Lembre-se! Desconfiana, fraude, e traio entre os personagens parte do jogo
- mas no a maneira pela qual os
jogadores devem se tratar.

Bilhetes e Conferncias
J que voc vai querer manter suas
atividades em segredo, voc freqentemente desejar se comunicar com o mestre em particu lar. H duas maneiras de
faz-lo: passar um bilhete a ele, ou ter
uma conferncia particular.
Numa conferncia particular, voc pode
fala r e trocar idias livremente. Todavia,
voc estar monopolizando a ateno do
mestre. Faa isto demais e os outros jogadores no gostaro. A lm d isso, se todos
comeassem a pedir conferncias particulares freqentes, voc perderia mais tempo

para ele. Pior de tudo, se voc ganhar 20


pontos de traio, voc ser exterminado.
Felizmente, h uma maneira de reduzir seu total de pontos de traio: realizar
servios de mrito para o Computador.
Receber elogios de seus superiores, completar misses com sucesso, desmascarar
e executar traidores e ser especialmente
obsequioso ao falar com o Computador,
tudo isso pode operar um mi lagre. Ser
morto tambm, mais ou menos limpa o
registro para o prximo clone.

Parania

esperando a conferncia mais recente terminar, e disto voc no gostar. Conferncias desaceleram o ritmo do jogo, portanto
no as pea com muita freqncia.
Passar bilhetes o mtodo mais eficiente de comunicao secreta, e no interrompe o jogo. Por outro lado, escrever um
bilhete demora, e h um l imite do quanto
um bilhete pode dizer. Mesmo assim, quando possvel, escreva um bi lhete em vez de
pedir uma conferncia.

Privacidade
Muitas atividades que no seriam motivo de objeo em outros RPGs so consideradas maus modos em Parania. Por
exemplo, examinar a ficha de personagem
de um outro jogador uma maneira injusta
de conseguir provas de traio contra ele.
Bisbilhotar as atividades de um outro Agente Atirador durante o jogo aceitvel, mas
bisbilhotar uma conferncia privada entre
o mestre e um jogador roubar.
Por favor, respeite a privacidade do
mestre e dos outros jogadores. A ignorncia um elemento importante no drama
de uma sesso de Parania .. Cada jogador
tem direito a confidencia lidade de seus
personagens, fichas de personagem, e comunicaes jogador-mestre.

mente, seria estpido vender um jogo para


algum e mand-lo no ler, mas h duas
coisas que voc deve lembrar.
1. No leia a aventura! Apenas o mestre
deve fa z-lo. Ler a aventura estragar seu
divertimento quando voc jogar. Se voc
a ler, confesse para o mestre e/ou deixe de
jogar aquela aventura (sempre h uma outra vez), ou tente evitar usar a vantagem
do que voc sabe quando jogar. Deixe
que os outros jogadores tentem descobrir
o que est acontecendo sem o benefcio
de seu conhecimento superior.
2. Muitos cidados do Complexo Alfa sabem mais do que eles deveriam. De fato,
saber de coisas que so traio , provavelmente, necessrio para voc sobreviver. Porm, cidados sempre fazem o possvel para esconder seu conhecimento traidor. Essa deve ser sua regra. V em frente;
leia as partes Ultravioleta. Mas em qualquer momento durante o jogo em que
voc revelar conhecimento de seu contedo, ganhar um ponto de traio. Sem
dvida, mesmo se voc no leu a seo,
com o tempo voc desenvolveri a um conhecimento do sistema de combate mas fale sobre os detalhes do sistema durante sua primeira aventura e logo voc se
encontrar do lado errado de algumas armas mu ito grandes.

N ovos Clones
Informao U ltravioleta
Muitos jogos dividem as regras em informaes para " jogadores" e para "mestres". Parania tambm. Mas Parania
depende mais do que os outros jogos da
fa lta de informao dos jogadores. por
isso que a maior parte deste livro classificado Ultravioleta.
Apenas os mestres tm nvel de segurana
para ler as sees Ultravioleta. Natural-

21

Voc Mod-V-NRT-1, e Fred-0-LKR o


apaga s porque voc roubou a rao de
sintechoc dele. O Computador envia seu
prximo clone. Voc ainda est zangado
com Fred-O, portanto Mod-V-NRT-2 abre
fogo ...
No! No! Pare. Sim, Mod-V-NRT-2
tem a mesma personalidade e habilidades
que Mod-V-NRT-1, mas ele uma pessoa
diferente. Voc pode ainda estar zangado

PARANIA

Seo do Jogador

com o iogador de Fred-O, mas seu personagem, Mod-V-NRT-1 foi morto. Mod-VNRT-2 no tem motivo algum para abrir
fogo ...
Se voc realmente quer se vingar, faade maneira mais sutil. Fique de olho em
Fred-O e pegue-o fazendo alguma traio
ou arrange evidncias forjadas contra ele
secretamente, ou algo assim.
Mod-V-NRT-2 revelou o seu poder
mutante de telecinesia, e foi executado
por sua traio. Mod-V-NRT-3 aparece. J
que os jogadores sabem que ele tem o
mesmo poder e portanto um traidor, eles
abrem fogo ...
Espere! Para! Corta!
Tomada dois.
Os jogadores podem saber que ModV-NRT-3 tem telecinesia, mas seus personagens no o sabem. Fazer cada clone

idntico ao anterior uma convenincia


do jogo, ganha tempo que seria gasto criando novos personagens, e a base para
algumas piadas sem graa. Todavia, o fato
de que todos os clones tm o mesmo
poder no conhecido pelos cidados do
Complexo Alfa, ou pelo Computador. S
porque voc sabe que Mod-V-NRT-3
um traidor no significa que seu personagem saiba. Aja de acordo com isso.
Ou ... se os jogadores descobrirem o
poder de um clone, e o mestre achar que
seria muito destrutivo para o iogo dar o
mesmo poder ao prximo clone, ele pode
muito bem decidir, neste caso especial,
dar um poder diferente para o prximo
clone. Portanto, no suponha que, s porque as regras dizem que todos os clones
tm o mesmo poder, necessariamente ~er
assim.

Parania muitas vezes torna indistinta


a linha divisria entre o jogador e o personagem, intencionalmente. Porm, em muitos casos, importante estar a par das
diferenas, e no deixar seus sentimentos
controlarem as aes de seu personagem
- ou os sentimentos de seu. personagem
afetarem a maneira pela qual voc trata os
outros jogadores. D-se conta de que cada
clone comea do zero, e no carrega as
antipatias de um clone para o prximo.
Perceba que, se um personagem de um
outro jogador traiu o seu, no motivo
para ficar com raiva daquele jogador - a
traio parte do jogo.
Mantenha seu papel distinto da realidade. Deixar de faz-lo traio, e pode
ser punida (para seu personagem) com
execuo sumria, e (para voc) com a
expulso do jogo, em casos extremos.

1O. Entrando no Mundo de Parania


Voc pode comear a jogar agora, se quiser. Se no houver um mestre e outros
jogadores mo, voc pode jogar a aventura solo nas pginas 22 a 26. Ela lhe
ensinar um pouco mais sobre o Complexo Alfa, e mostrar como os conceitos de
jogo funcionam na prtica.
Voc pode tambm ler "Dicas para
Traidores" nas pginas 27 a 30. foram
escritas por um traidor famoso, e contm
dicas teis sobre como sobreviver no mundo mortfero de Parania .
Agora voc sabe como criar um perso-

nagem, um pouco a respeito do Complexo


Alfa e o Computador, e o bastante sobre as
regras para jogar. Admitamos, voc no
sabe muita coisa, mas essa a chave para
o suspense e aventura em Parania. A vida
pode ser muito excitante quando voc no
sabe quem so seus inimigos. Um Agente
Atirador bem-sucedido desenvolve um saudvel senso de insegurana.
Porm, voc no pode deixar a parania paraliz-lo. Voc tem que sobreviver. Voc deve usar a inteligncia, intuio e bravura para atingir nveis mais altos

de poder e prestgio. E ento voc poder


aprender os segredos proibidos para seu
nvel de segurana.

NVEL DE SEGURANA VERMELHO


NVEL DE SEGURANA LARANJA
NVEL DE SEGURANA OURO
NVEL DE SEGURANA ESMERALDA
NVEL DE SEGURANA AZUL
NVEL DE SEGURANA NDIGO
NVEL DE SEGURANA PRPURA
ULTRAVIOLETA? E alm? O que que
eles tm medo que voc saiba?

11. Uma Aventura Solo


Para jogar esta aventura voc precisa de um lpis,
papel, um dado, e a planilha de personagem-exemplo preparada para David-V-URK-1 (veja pgina
12). Comece a ler na seo marcada "1 " .

22

PARANIA
Geralmente aventuras de Parania
precisam de um mestre e um ou mais
jogadores. Urn tipo especial de aventura
chamada "solo" permite que voc jogue
sozinho. Esta aventura solofoi includa para
introduzi-lo ern Parania.
Cada seo descreve urna situao e
ento pede que voc escolha entre duas
ou mais opes. Quando voc tiver escolhido sua ao, siga as instrues e v para
a seo indicada .
Durante o desenrolar da aventura, o

.1.

Voc recebe do Computador um chamado


misso. Ele diz:

***************. ALERTA **************


Agentes Atiradores David-V-URK-1,
Servios Tcnicos; Joshua-V-THR-2, Servios Tcnicos; Edith-O-OFX-2, Servios
Tcnicos.
Encontrem-se no quartel-general 1-F6
s 13:00 horas. Investigar suspeita de mau
funcionamento dos sistemas de observao nas moradias de Lonnie-KKD-3 e Virgil-KKD-4. Coordenadas da moradia F6117/KKD.
Voc aceita a misso?
Se aceitar, v para 7.
Se no, v para 14.

Ela mantm sob sua arma apontada


at chegar um funerab e uma tropa da
Segurana Interna para apanhar o corpo
de Joshua. Quando eles chegam, ela acompanha voc at o quartel-general do setor

Seo do Jogador
texto poder pedir que voc anote certos
cdigos. Escreva-os num pedao de papel.
Quando voc chegar no final da aventura,
o significado dos cdigos que anotou sero explicados.
Aps completar esta aventura, tente
novamente. Desta vez, faa escolhas diferentes para ver como elas afetam o resultado. Mesmo se tiver sucesso, tente a aventura novamente e veja o que acontece se
voc fizer coisas tolas. A aventura lhe dar
uma boa noo dos problemas, decises e
onde voc minuciosamente interrogado,
mas liberado. V para 55.

.3.

Joshua atira em Edith e erra, deixandose descoberto, Edith dispara e no erra.


Joshua derrubado com um furo entre os
olhos. Edith olha para voc apontando
sua pistola.
A demonstrao de habilidade de Edith com pistola laser o impressionou. Voc
duvida que conseguir sacar seu laser mais
rpido que ela e no h para onde fugir.
Ela o mantm sob sua mira at a chegada
de um funerab e urna tropa de Segurana
Interna que vieram buscar o corpo de
Joshua. V para 55.

Voc tem um tiro livre contra Joshua-V


ou Edith-0.
Se voc dispara seu laser, v para 41.
V para 23, se voc tiver o dispositivo
anti-pessoal experimental X324-09 e o disparar.

consequencias que um Agente Atirador


deve enfrentar ao realizar misses para o
Computador.
Aps completar esta aventura, tente novamente. Desta vez, faa escolhas diferentes para ver como elas afetam o resultado.
Mesmo se tiver sucesso, tente a aventura
novamente e veja o que acontece se voc fizer
coisas tolas. A aventura lhe dar uma boa
noo dos problemas, decises e conseqncias que um Agente Atirador deve enfrentar ao
realizar misses para o Computador.

s.

uma m idia virar as costas para


Edith-0. Ela tem uma tima pontaria com
um laser. Voc d alguns passos em direo a porta, e ento uma dor di lacerante
o atravessa e chega ao seu peito. Quando
voc recobra os sentidos, voc est num
hospital sob guarda.
V para 19.

Voc encontra uma mensagem escrita


num floco de Alga Crocante no cho da
cabine. Ela diz, "Edith-0 uma agente da
Segurana Interna. Extermine-a". Como ningum o observa, voc come a mensagem e
segue para o ponto-de-encontro. V para 43.

Existe um dispositivo anti-pessoal experimental para ser testado. Voc aceita a


designao deste dispositivo para esta misso?
Se aceitar, v para 26.
Se no, v para 44.

8.
Aparentemente voc no acertou nada,
ou a arma no funcionou. Voc sofre algumas queimaduras superficiais causadas pelos
fragmentos de plstico derretido. V para 3.

Agentes da Segurana Interna chegam


rapidamente seguidos de perto pelos medibs. Seu ferimento tratado enquanto a
Segurana Interna o interroga. Voc enviado a um hospital, onde recebe uma
visita do seu supervisor, que o presenteia
com uma recompensa de 20 crditos e
uma nota de elogios do Computador.
Joshua-V preso minutos depois do seu
relatrio. Ele exterminado imediatamente. Anote um cdigo M e v para 55.

10.
Seu laser faz um buraco na parede. Na
confuso, ningum consegue descobrir
contra quem voc disparou. Anote um cdigo N. Joshua atira em Edith e erra, fican-

23

PARANIA

Seo do Jogador

do descoberto. Edith d ispa ra e acerta


Joshua, que cai. Edith olha para voc e
aponta sua pistola em sua direo.
Se voc atirar nela, v para 41.
Se voc guardar sua arma, v para 2.

.11 .
Edith-0 est no corredor sondando com
seu dispositivo. De repente, Joshua avana
sobre ela, puxa a pistola laser e atira a
queima roupa na direo de seu rosto. Edith-0 cai sem nenhum rudo.Anote um cdigo L e escolha uma das seguintes aes:
Se voc se agacha para ficar escondido, v para 39.
Se voc sacar e apontar uma arma, v
para 21 .
Se voc perguntar a Joshua o que ele
est fazendo, v para 15.
Se voc apenas observa sem fazer nada,
v para 33.

David-V nunca soube mentir, mas um


cara de sorte. Edith-0 parece acreditar em
sua explicao de que "tropeou sem querer" na caixa de ferramentas. Edith guarda
seu laser. Anote um cdigo H e v para 36.

.13.

Ao abrir a caixa, um emaranhado de


fios vermelhos, verdes e azuis salta para
fora. Voc no tem a menor idia de como
eles estavam conectados. Voc pode relig-los se quiser, mas s Deus sabe o que
vai acontecer se voc us-la depois disso.
Anote um cdigo E e v para 50.

No aceitar uma misso traio. Repito. Voc aceita a misso?


Se aceitar, v para 7.
Se no, v para 51.

Joshua vira-se para voc com um olhar


fantico e diz: -"Liberdade para os huma:
nos! Um dia ficaremos livres da mquina!", apontando o laser em sua direo.
V para 33.

Voc chega ao corredor atravs da porta, passando por Joshua que atira mais
uma vez em sua direo, ferindo sua mo.
Ele entra em pnico e foge. Na rua, a
perseguio impossfvel no meio da multido frentica. Sua mo ferida comea a
incomodar.
Se voc procurar imediatamente um
terminal e relatar os acontecimentos ao
Computador, v para 9.
Se voc tentar fugir da rea, procuran-

do um local para se esconder, v para 46.

. 17.

(Neste ponto o mestre normalmente


jogaria o dado e consultaria suas tabelas
para determinar o efeito de seu tiro em
Edith. Aqui, ns vamos supor (e de graa!)
que David-V foi terrivelmente sortudo.)
O tiro de Joshua no acerta Edith
atingindo a parede. Edith mata Joshua com
um nico tiro. Porm, ela fica totalmente
descoberta para seu tiro e voc a pega
bem em cheio na tmpora, ela cai no
cho, instantaneamente morta. Anote um
cdigo L.
Se voc tentar escapar, v para 45.
Se voc se render, informando que os
Agentes Atiradores mataram-se um ao outro, jogue o dado. (Seu valor de perfcia 4.)
Se voc ti;ou 4 ou menos, v para 53.
Se voc tirou 5 ou mais, v para 53.

Com seus hipersentidos mutantes voc


capaz de perceber Joshua atarrachando
um cilindro com anel esmeralda no cano
de sua pistola laser. Um agente com nvel
de segurana vermelho como Joshua, no
teria sua disposio um ci lindro de anel
esmeralda. Alm do que, voc no possui
nenhuma proteo contra armas lasers Esmeraldas e Edith provavelmente tambm
no.
V para 30, se voc der um grito de
aviso e anote um cdigo /.
Se no, anote um cdigo J e v para 11.

. 1 9.
A Segurana Interna, Edith-0, d-lhe
voz de priso e relata imed iatamente ao
Computador o seu comportamento. Depois disso, sua aventura s podia terminar
e voc "convidado" abandonar sua promissora carreira de Agente Atirador. Agora
voc no passa de um reles operrio nos
mal-cheirosos sintetizadores de comida,
com uma ficha suja de traidor. O Computador seu amigo.

20.

Voc descobrir mais sobre o dispositivo se o abrir e o examinar.


Caso voc tente isto, faa um teste de
percia de engenharia mecnica. O valor
de sua perfcia 6.
Se o resultado for menor ou igual a 6,
v para 32.
Se for maior ou igual a 7, v para 13.
Se voc no fizer nada disso, v para 50.

22.
Edith-o est cada ao cho se debatendo. Joshua olha para voc e sorri, enquanto aponta o laser em sua direo e dispara.
Anote o cdigo L e escolha uma das segu intes aes:
Caso voc tente se esquivar dos tiros e
fugir para o corredor, v para 34.
Se preferir tentar sacar seu laser de
canhota e responder ao fogo, v para 21.
Se tentar um combate corpo-a-corpo
com Joshua-V, v para 52.

23.

Caso voc tenha um cdigo E anotado,


v para 8. Se no, v para 35.

24 .

Voc escuta a voz ' ... e seu pedido por


informao desta natureza altamente inapropriado. No momento, eu me contentarei apenas com um relatrio ao Computador sobre sua sol icitao, caso haja um
outro comportamento suspeito de sua parte, eu o afastarei imediatamente desta misso. Voc tem alguma idia das conseqncias de uma remoo? Discusso encerrada!'
Edith-0 e Joshua-V entram na sala e
voc teve apenas tempo de se afastar da
porta e fingir inocncia. V para 36.

2s.
A caixa de ferramen tas de Joshua-V
no contm nada de especial. A de Edith0, porm, comea a apitar no exato momento em que voc a toca. A voz na outra
sala para imediatamente de soar.
Se voc arriscar silenciar o alarme com
sua perfcia de engenharia mecnica, v
para 31.
Se voc rapidamente voc deixa a sala,
v para 54.

26.

A voc foi designado o D ispositivo Antipessoal experimental X324-09, conhecido


por neuroatordoador. Ele usado como
uma pistola laser, porm requer muito menos habilidade para atirar e acertar. O Computador o recompensar por sua lealdade.
Anote o nmero de srie do dispositivo experimental na sua planilha de personagem. O dispositivo no tem manual de
usurio.
Voc deseja maiores informaes sobre o dispositivo?
Se desejar, v para 38.
Se no, v para 20.

21.

Com a arma j preparada, Joshua dispara. V para 33.

24

Este pargrafo no faz parte da aventu-

PARANIA
ra solo. Portanto, se voc est lendo isto
porque no seguiu devidamente as instrues do Computador. D um ponto de
traio para si mesmo.

. 28.
Voc se esquiva do ataque de Joshua e
est quase alcanando a porta quando
uma dor dilacerante atinge seu peito e
voc cai ao cho.
Enquanto a luz parece se afastar, voc
se lembra de quando jogava bola nos corredores quando criana.
David-V est morto e rapidamente,
Joshua-V preso e exterminado. Uma matria de dez minutos no jornal da noite d
tratamento de heri para Edith-0 e mostra
a cerimnia de seu funera l.
Caso encerrado. O Computador seu
amigo.

29.

Joshua-V atingido pelo seu tiro mas


fica apenas atordoado. Joshua-V provavelmente est com armadura reflec Vermelha, pois seu tiro apenas o atordoou. Porm, voc o distraiu o bastante para que
Edith-0 possa fur-lo entre os olhos. Ele
cai como um rob em pane. L permanace inteiramente imvel.
Edith-0 guarda seu laser e agradece
pela sua assistncia, mas fica de olho em
voc, enquanto aguardam a chegada de
um funerab e um esquadro da Segurana Interna para recolher o corpo. Edith-0
promete recomend-lo para promoo por
sua assistncia leal. Anote um cdigo K e
v para 55.

30.

Edith-0 e Joshua-V ouvem seu grito.


Edith-0 saca sua arma. Joshua-V atira em
Edith-0 mas erra, enquanto Edith se abaixa para se proteger.
Se voc procurar cobertura, v para 48.
Se voc sacar e preparar uma arma, v
para 4.
Se voc no fizer nada alm de continuar a observar, v para 3.

. 31.
O valor da percia de lbia de David-V
um mero 1. Jogue o dado.
Se voc tirou 7, v para 72.
Se voc tirou 2 ou mais, v para 49.

. 32.
Voc no tem exatamente muita certeza de como funciona, mas ele tem uma
enorme bateria e aparentemente no tem
uma maneira de regular a quantidade de
energia usada no disparo. Voc a remonta
confiante de que no a estragou. Anote

Seo do Jogador
um cdigo D e v para 50.

33.

O disparo laser de Joshua pega voc


bem no peito. H uma dor dilacerante e
ento, escurido. De algum lugar, uma
voz distante diz, "Pronto, pobre-diabo, pelo
menos voc est fina lmente livre da Mquina." E ento o si lncio.
David-V est morto. Joshua-V rapi damente preso pela Segurana Interna. Ele
acusado de traio e destruio da propriedade do Computador. Joshua-V imediatamente exterminado.
Isto tudo. O Computador seu amigo.

34.

Joshua-V atira e erra. Se voc conseguir passar por ele e escapar pela porta,
voc estar num corredor junto com milhares de pessoas. Para passar por Joshua,
faa um teste de sua agilidade, cujo valor
13. Jogue o dado.
Se o resultado for 13 ou menos, v
para 76.
Se o resulrado for 14 ou mais, v para 28.

. 35.
O neuroatordoador desprende uma poderosa rajada de energia. Ao mesmo tempo,
o dispositivo subitamente se aquece em suas
mos e explode, antes que voc possa larglo, lhe banhando de pequenas partculas
quentes de metal e plstico. Jogue o dado.
Se o resultado for 16 ou menos e voc
atirou em Edith-0, v para 22.
Se o resultado for 76 ou menos e voc
atirou em Joshua-V, v para 40.
Se voc tirar 17 ou mais, v para 8.

Voc no consegue ver bem distncia,


mas sua mutao, Hipersentidos, pode fazer com que veja o que Joshua- V est fazendo.
Se voc usa seu poder mutante para
observar Joshua, v para 78.
Se no, v para 7 7.

37.
O alarme no pode ser desligado rpi-

do ou facilmente. Uma mulher aparece na


porta da sala ao lado com um laser na mo.
Se voc erguer os braos e se render,
v para 49.
Se voc tentar usar lbia para escapar
da situao, v para 31.
Se voc fugir da sala, v para 5.
Se voc tentar atacar a mulher com
uma arma ou em combate corpo-a-corpo,
v para 42.

38 .

Desculpe. Esta informao no est


disponvel para o nvel de segurana Vermelho.
Anote um cdigo C na sua planilha de
personagem e v para 20.

. 39.
Joshua-V se apia na porta, atira e
erra. Voc nunca sacar sua arma antes
dele poder atirar de novo queima-roupa.
Se voc puder se esquivar e escapar pela
porta, voc estar num corredor com milhares de pessoas. Para se esquivar de
Joshua-V, voc deve fazer um teste de
agilidade. Sua agilidade 13. Jogue o dado.
Se o resultado for 73 ou menos, v
para 16.
Se o resultado for 74 ou mais, v para 28.

36.

"David-V? Este Joshua-V, e eu sou


Edith-0." Com uma pose ameaadora,
Edith-0 diz: "Eu sou a lder desta operao, e que nenhum dos dois jamais se
esquea disto!"
Edith-0 manda Joshua-V e voc pegarem suas caixas de ferramentas e seguirem-na. Ela leva vocs aos aposentos de
Lonnie-KKD-3 e Virgil-KKD-4 nas coordenadas F6-l 17/KKD. Ela produz uma chave
e abre a porta. Ela manda Joshua-V para a
sala comum para verificar a unidade-mestre. Voc enviado para examinar a unidade remota no quarto de dormir. Edith-0
observa voc e Joshua-V, e ento comea
a sondar as paredes e assoalhos com um
dispositivo estranho.
Voc pode ver Joshua-V na outra sala.
Ele est fora do campo de viso de Edith0. Aparentemente, sem saber que voc
est olhando, Joshua-V puxa algo de um
bolso de seu macaco e o manipula.

25

40.

Joshua-R cai no cho se contorcendo e


se debatendo. Edith-0 se vira e cobre voc
cautelosamente com sua pistola, mas ao
ver que sua arma se desintegrou e que voc
est ferido, ela guarda o laser e lhe d
primeiros-socorros. Ela o trata com respeito
enquanto vocs esperam por uma equipe
da Segurana Interna para recolher o corpo
de Joshua. Enquanto voc removido por
um medib, ela o cumprimenta pela sua
coragem e garante que o Computador recompensar seu fiel servio. V para 9.

41.

Voc atira mal com um laser - o


nmero de sua percia um mero 7. Jogue
o dado.
Se voc tirar 7 ou menos e atirou em
Edith-0, v para 77.
Se voc tirar 7 ou menos e atirou em
Joshua - V, v para 29.

Seo do Jogador
Se voc tirar 8 ou mais, v para 1O.

42.

A arma de Edith-0 est sacada e apontada; voc ter que sacar sua arma ou investir contra ele do outro lado da sala. O
primeiro tiro de Edith-0 atinge seu peito.
Voc est perdendo a conscincia e caindo
no cho quando o segundo tiro dela acaba
com voc. O que voc tentou atacar, ela
no sentiu obrigao de levar voc vivo.)
David-V est morto. Edith ser promovida por despachar um traidor.
A traio no compensa. Sirva ao Computador. O Computador seu amigo.

. 43.
Joshua-V e Edith-0 no esto na sala
de conferncias do quartel-general quando voc chega, mas as caixas de ferramenta de ambos esto no cho atrs da porta.
Voc pode ouvir o som de uma mulher
falando rispidamente com um homem na
outra sala, mas voc no entende o que
ele est dizendo.
Se voc abrir e examinar o contedo
das caixas de ferramentas enquanto a sala
est vazia, v para 25.
Se voc se mover para mais perto para
escutar a voz da mulher, v para 24.
Se voc no examinar as caixas nem se
mover para escutar, mas sentar quieto e
esperar os Agentes Atiradores, v para 36.

44.

Testar dispositivos experimentais um


servio ao Computador. O Computador
seu amigo. Voc reconsiderar e aceitar a
designao deste dispositivo experimental?
Se aceitar, anote um cdigo A na sua
planilha e v para 26.
Se no, anote um cdigo 8 na sua
planilha e v para 50.

. 45.
J que os registros indicam claramente
que voc esteve com Edith-0 e Joshua-V
nesta misso, apenas uma questo de
tempo at a Segurana Intern a achar voc.
Fuga para evitar priso considerada razo suficiente para execuo sumria.
David-V sofre uma emboscada e morto por uma equipe de agentes da Segurana Interna. Os agentes recebem elogios
pela rpida e eficiente realizao de seus
deveres.
A traio no compensa. Sirva ao Computador. O Computador seu amigo.

.46.
Agentes da Segurana Interna, seguindo relatrios de cidados leais sobre um
homem com uma mo ferida se compor-

PARANIA
tando de maneira estranha no Setor KKD,
rapidamente prendem voc. Na ausncia
de testemunha em contrrio, o Computador julga que sua fuga para evitar a priso
prova suficiente de traio. Voc exterminado.
David est morto. A lguns agentes da
Segurana Interna recebem elogios pela
priso rpida e eficiente de um fugitivo.
A traio no compensa. Sirva ao Computador. O Computador seu amigo.

.47.
Edith-0 tem armadura reflec Ouro.
Seus tiros no a afetam. Ela casualmente
acaba com voc.
David-V est morto. Edith recebe um
elogio por despachar dois traidores. A traio no compensa. Sirva ao Computador.

uma ficha de comportamento de traidor.


O Computador seu amigo.

Voc ter que se aproximar de Joshua


para lutar corpo-a-corpo. Voc corre diretamente ao encontro do d isparo da arma
laser dele. V para 33.

53.

Mesmo que os interrogadores acreditem na sua histria, as provas so inegveis. Seu laser matou Edith-0. O Computador o julga culpado de traio e ordena
sua execuo.
David-V est morto. A traio no compensa. Sirva ao Computador. O Computador seu amigo.

48.

52.

54.
A porta abre atrs de voc. V para 5.

Voc ouve o som de alguns disparos


laser, e ento, silncio. Edith entra na sala
onde voc est e v que voc est sem
armas. Ela mantm sua arma apontada
para voc at um funerab e uma equipe
da Segurana Interna chegarem para recolher o corpo de Joshua. V para 55.

. 49.
A desculpa esfarrapada de David-V de
que ele "tropeou" na caixa de ferramentas aparentemente no satisfaz Edith-0.
V para 79.

55.

Voc sobreviveu misso.


Normalmente voc no saberia se recebeu algum ponto de traio ou no; o mestre manteria esta informao em segredo.
Porm, para ajudar voc a compreender
como funciona o mundo de Parania, esta
nica vez voc saber quantos pontos ganhou, e tambm como os ganhou. Compare os cdigos que voc anotou durante a
aventura com a lista ao lado.

5o.

CDIGOS DA AVENTURA

Ao prossegui r para o encontro com


seus colegas Agentes Atiradores no quartel-general 1-F6, um transeunte d o sinal
de mo da sociedade secreta Romnticos
e sussurra, "Misso dos Romnticos. Olhe
na cabine de confisso com porta rachada
para saber os detalhes." A cabine de confisso com porta rachada est diretamente
em frente.
Se voc parar e procurar a mensagem,
anote um cdigo F e v para 6.
Se voc no parar, continuando a ir
diretamente ao encontro, anote um cdigo e v para 43.

A significa nenhum ponto de traio j


que voc aceitou o dispositivo experimental.
B significa 1 ponto de traio por recusar
o dispositivo experimental.
significa 1 ponto de traio por perguntar sobre informao secreta.
D significa que a modificao no dispositivo ser percebida quando for devolvido
P&D. Voc recebe 1 ponto de traio
pelo exame no-autorizado de um dispositivo em busca de informaes no-liberadas para o nvel de segurana Vermelho.
E significa que voc danifica equipamento
experimental no processo de exame noautorizado de um dispositivo em busca de
informaes no-liberadas para o nvel de
segurana Vermelho. Sero cobrados uma
mu lta de 20 crditos e 1 ponto de traio.
F e G ambos significam que ningum observou ou o contato com o membro da
sociedade secreta ou a descoberta da mensagem na cabine de confisso. G significa
que voc deixou de seguir as diretrizes de
sua sociedade secreta, o que poder resu ltar em perda de status e privi lgios.
H no sign ifica absolutamente nada -

Deixar de aceitar uma misso traio.


David-URK-1 rebaixado a Infravermelho,
e enviado para trabalhar nos sintetizadores
de alimento. Posse de equipamento de nvel de segurana Vermelho no seu novo
nvel de segurana traio. Uma armadura reflec e laser Vermelhos no esto mais
disponveis para David-URK-1.
Sua aventura termin ou. Voc agora
um operrio de status inferior nos malcheirosos sintetizadores de alimento, com

26

PARANIA

Seo do Jogador

mas voc ficou preocupado, no ficou?


1 significa que o seu total de pontos de
traio reduzido em um por ao rpida
na proteo de uma agente de confiana
do Computador. Entretanto, j que foi determinado mais tarde que voc no poderia saber o que acontecia na outra sala
sem um poder mutante, voc recebe 1
ponto de traio pela suspeita de possuir
mutao no registrada.
J indica efeito nenhum sobre pontos de
traio ou de elogios, j que voc no

pode ser culpado por algo de que voc


no sabia (a arma oculta de Joshua).
K significa que embora Edith tenha tido
algumas suspeitas a seu respeito, ela sentiu que voc merecia um elogio por tentar
ajudar. Seu total de pontos de traio
reduzido em 1.
L significa que voc recebe uma promissria de sua sociedade secreta pela morte de
Edith, mesmo se voc no a matou (ou, se
voc no tiver procurado a mensagem na
cabine de confisso, mesmo que voc nem

soubesse que deveria mat-la.)


M significa que sua rpida mobi lizao
levando priso de um traidor mereceu
uma promoo. Parabns, David-L-URK1l
N Significa que Edith no tem certeza de
quem voc queria balear. Ela relata ao
Computador seu comportamento suspeito
e sua falha em ajud-lo. Voc ganha 1
ponto de traio.
(adaptado de um artigo publicado na
revista Oragon, fevereiro de 1986)

12. Dicas para Traidores


As instrues a seguir so citaes do
manuscrito infame "Treasonous Jive That' I/
Keep You Ative" que so repetidas pela liderana inspirada da PURGA ("Esmague o
Computador! PURGA sua amiga.") com o
objetivo de ajudar os Agentes Atiradores a
sobreviverem s suas misses.
Esta informao de grande util idade
para Agentes Atiradores mais experientes,
que j participaram de algumas expedies de Parania (e talvez sobreviveram),
e compreendem a espcie de vale-tudo,
insanidade e desordem geral que podem
ser esperadas. No se sinta compelido a
l-lo na primeira vez que jogar.
Estas mximas foram supostamente
coletadas e expl icadas pelo heri popular
"Charl -0 Um-Clone-S" . O volume deste
manuscrito (mais de 600 pginas escritas
a mo em letra mida) atesta a longevidade do autor e portanto a presumida uti lidade de sus conselhos.

Eu Nunca Vi uma Bota Que No


Pudesse Lamber
Ou um sensor de rob. Ou um terminal do Computador. De fato, lamber as
botas metafricas do Computador a percia de sobrevivncia principal. Voc sabe
o que o Computador quer ouvir - que
seus c idados esto seguros e fel izes, que
os traidores foram encontrados e destrudos, e que todos esto excessivamente
gratos ao Computador pela sua enorme
generosidade e preocupao compassiva.
Nunca diga a ningum ou a nada aqui lo
que ele/ela no queira ouvir. Se isto forar
voc a se contradizer, ou se voc for pego
interpretando os fatos criativamente, reconhea sua "falha" de memria, percepo,
ou julgamento de modo rpido e alegre, ou
ponha a culpa da m informao em outra

fonte - de preferncia o bode expiatrio


perene favorito: traidores e sabotadores Comunas mutantes.
"Nossa, como que eu pude me esquecer daquele aerob que ns perdemos.
Simplesmente desapareceu da minha memria na minha pressa em relatar tudo ao
senhor."
"Sim, Amigo Computador, certamente
est claro e explcito nas fotos mostradas
que realmente fui eu quem esmaguei o
terminal com uma marreta. Oh, como estou desolado! Ser usado desta maneira,
como uma marionete por algum mutante
com poderes de controle da mente. Voc
deve deixar que eu procure por este traidor
Comuna mutante sem demora antes que
ele possa corromper outros leais cidados."
Sempre tenha alguns discursos bonitos
preparados para o caso de voc ter que
"lamber botas" para inesperadamente salvar sua vida . Por exemplo:
"De fato, posso ver que as provas circunstanciais exigem a minha execuo.
Mas com sua vasta experincia e imensa
sabedoria, certamente voc j deve ter
percebido que as aparncias enganam, em
especial quando os mestres da m representao, os traidores Comunistas, fabricam uma rede de mentiras e confundem o
processo da justia, fazendo com que
cidados leais sofram tragicamente com
falsas acusaes, a despeito de sua devoo inabalvel ao Computador. Tudo que
peo uma oportunidade para limpar meu
nome, combatendo esta ameaa insidiosa
segurana de todos os cidados e ao seu
benevolente protetor, o Computador."
Vrias frases tm uma resposta gratificante certa:
"Amigo Computador, ... "
" ...obviamente o trabalho de sabotadores Comunas ... "
" ... clara impl icao da operao de

27

algum poder mutante no-registrado ..."


"Como terrvel verificar que at as
fontes de informao do Computador podem estar comprometidas por conspiradores Comunistas."
"No! claro que no! O Computador,
errado? Completamente implausvel! No,
s pode ser o trabalho de traidores ..."
"Mas eu estava apenas seguindo suas
ordens (quando ns executamos aquele A lto
Programador/ cooperamos com aquele mutante registrado/ e testamos o dispositivo de
imploso de plasma experimental). Quem
ousaria pensar que suas ordens poderiam
ser desaconselhveis ou erradas?"
" claro que para a minha proteo
aquela importante informao (sobre a
operao do aerob / sobre a capacidade
destrutiva daquela arma/ sobre a instabilidade daquele istopo) no se encontrava
disposio para o meu nvel de segurana. Eu espero que, ao crescer nas graas
do Computador,eu possa evitar este tipo
de destruio danosa sua propriedade."

Se Voc Vai Fazer um Cidado


Lamber Sua Bota, Ele Pode Muito
Bem Comear Com a Sola
Um erro comum cometido por jovens
Agentes Atiradores ambiciosos de agir
heroicamente no servio ao Computador.
A atitude correta fazer com que subordinados ajam desbravadamente, e, aps seu
inevitvel e planejado falecimento (freqentemente durante o ato de herosmo),
pedir reconhecimento pelos fe itos extraord inrios, por eles realizados, para si mesmo. Sempre apresente ordens que resultem em morte certa para subordinados, de
tal maneira que parea que voc lhes oferece uma oportunidade nica de distino
e, talvez, de promoo.

PARANIA

Seo do Jogador

"Aqui, JAM-0-RRI, tome esta lanterna


de plasma experimental. Eu tenho certeza de
que um relatrio completo sobre o seu funcionamento lhe garantir uma recomendao."
" Splat-V, eu o cumprimento por se
apresentar para o desarme do garib enlouquecido. Ns veteranos nunca poderamos lhe negar a honra de servir ao Computador de uma maneira to nobre e leal."
Tome cuidado com lambe-botas demasiados cooperativos. Muitos so leais e
estupidamente corajosos, no apresentado nenhum perigo para voc, e assim voc
descobrir que fcil design-los para
tarefas teis, contra quais eles no tem
nenhuma chance de sobrevivncia. Porm, um lambe-botas esperto pode encontrar um modo de sobreviver tarefa para a
qual voc o designou, com a finalidade de
garantir suas prprias ambies, uti lizando-se de sua ao contra voc ou, at
mesmo, planejando sua morte. D a ele a
tarefa para a qual ele se apresentou, mas
adicione elementos complicadores que ele
no poderia espera. Por exemplo:
"Muito obrigado por se apresentar para
tentar salvar aquele canho de plasma enguiado. Um gesto nobre. claro, com uma
misso to perigosa, seria desaconselhvel
voc arriscar outro valioso equipamento do
Computador, expondo-o exploso que poder resultar caso voc fracasse. Portanto,
todo seu equipamento dever permanecer
aqui conosco no abrigo. Sim, temo que isso
inclua suas ferramentas tambm."

A execuo sumria a maneira menos sofisticada ou elaborada de reduzir o


pessoal da misso. Esta tcnica bastante
eficaz se for planejada e realizada, mas se
no passar de um tiroteio impensado, o
executor freqentemente morto por sua
vtima ou por outros c idados armados
que s querem se divertir.
O "acidente" uma forma mais controlada e eficiente de reduo de pessoal. Primeiro, um acidente bem preparado, mesmo
se falhar, no necessariamente implica em
que a vtima saque sua arma e comece a
disparar sem pensar. Um acidente planejado pode nem alertar uma vtima de que ela
foi alvo do "inesperado" ataque, e mesmo
se ela suspeitar do arranjo, a vtima no tem

certeza em quem atirar para se vingar. Alm


disso, s vezes os sobreviventes podem ser
questionados quando um grupo de misso
dizimado; se as baixas obviamente foram
"acidentais", no sero feitas acusaes de
fa lsa execuo.

Nunca Deixe Cidados Indignos de


Confiana Atrs de Suas Costas E Quem J Ouviu Falar num
Cidado Digno de Confiana?
Uma boa posio na ordem de marcha
vital para a sobrevivncia. J que o lder
de misso geralmente tem o poder para
ordenar o grupo como quiser, seria inteli-

>.

\
'~

Acidentes Acontecero - E
Quanto Mais Cedo, Melhor
Sempre que possvel, reduza o nmero
de Agentes Atiradores de seu grupo de
misso. Eis alguns princpios bsicos que
funcionam por aqu i:
Quanto menos Agentes Atiradores
menos armas estaro apontadas para as
suas costas.
Quanto menos Agentes Atiradores voltarem, maior o nmero de baixas que poder ser utilizado para satisfazer sua necessidade de bodes expiatrios, sem o constrangimento de depoimentos contraditrios.
"Sim, o vilo traidor Fawlg-1 obviamente fo i o tempo todo responsvel pela
sabotagem de nossa misso. Que pena ele
no ter sobrevivido para que pudssemos
extrair deste traidor a histria completa de
suas hediondas aes."
Quanto menos Agentes Atiradores menor ser a confuso na hora de dividir
elogios. Se voc for o nico sobrevivente
de uma misso bem-sucedida, voc ao
certo poder dramatizar exageradamente
seu papel cru cial sem ter medo de cair em
contradio.

28

':

PARANIA
gente numa conversa com ele, sugerir melhores posies. Porm, se um lder de
misso for fraco ou estpido o bastante
para que o pessoal se coloque onde quiser, os outros Agentes Atiradores devem
entender estes princpios bsicos:
A posio mais cobiada em qualquer
grupo de misso a retaguarda, normalmente, esta posio ocupada pelo lder
de misso. ( bem-afortunado lder de
misso.) Se voc for o lder da misso, ou
o cidado de nvel de segurana mais alto,
exija este privilgio. No seja influenciado por tticas espertas como:
"Ei, minhas percias e treinamento de
combate me tornam a pessoa perfeita para
defender contra-ataques pela retaguarda," ou
"J que eu carrego o multigravador e
devo gravar todas as nossas atividades, eu
devo ficar atrs do senhor, Sr. Lder da Misso, para obter uma viso panormica."
claro que se voc no for o lder da
misso, voc deve tentar estas tticas espertas. Alguns lderes inexperientes ou burros podem cair nelas. Entretanto, se o lder
assume a retaguarda, voc deve rapidamente assegurar-se do melhor lugar que
puder. A extrema d ireita ou esquerda so,
em geral, o segundo melhor lugar para um
combatente, permitindo um largo campo
de viso e de fogo.
Se voc for um operador de multigravador ou outro tcnico, voc, certamente,
tem um bom argumento para ocupar a
posio ao lado do lder da misso, ou
logo atrs, j que sem uma arma na mo
voc no representa uma ameaa to iminente sua segurana. Perceba, porm,
que um lder prudente tenta eliminar quaisquer gravaes da misso, e que o operador de multigravador corre um srio risco
quando perto do lder e fora do alcance de
viso do resto do grupo.
A retaguarda cobiada no apenas
por causa de sua posio estratgica para
o caso de se querer abrir fogo e pela
segurana que ela oferece contra-ataques
pelas costas, mas tambm porque o lugar de onde se menos observado; para
aqueles que planejam e executam aes
que desejam manter em segredo, esta a
posio ideal.
De modo inverso, o homem da ponta
dianteira no apenas o foco de todas as
armas de seu grupo, bem como de quaisquer oponentes, mas tambm est constantemente sujeito observao de seus
companheiros. Esta posio deve ser dada
pelo lder de misso a um Agente Atirador
que a maior a ameaa para ele. Nunca
desperd ice este recurso colocando al i um
inti l de baixo escalo.
Determine para os fracotes e imbecis
graciosamente uma posio no centro e
atrs no grupo, e d iga a eles: "No sou

um gentil e bondoso lder de misso para


colocar vocs num lugar to seguro?" Repita o tempo todo como esto seguros, e
ento extermine-os quando quiser, logo
depois que os dures tiverem sido eliminados.
Nunca coloque algum com uma arma
poderosa numa posio perifrica do grupo. A tentao dele se virar e el iminar o
grupo inteiro com um s tiro sedutora
demais. Coloque-o bem no meio, onde
voc possa mant-lo sempre sob controle.

No Comece Nada Que Voc N o


Possa Acabar- , De Preferncia
at o ltimo tomo
Agentes Atiradores inexperientes sacam
seus lasers e abrem fogo logo que algum
faz ou d iz alguma coisa que pode ser
interpretado como traio. Isto burrice.
Voc no est somente procurando uma
desculpa para executar algum. Voc est
procurando uma desculpa para uma execuo de maneira to completa e calculada que este algum estar morto antes
mesmo de poder sacar a arma.
Devido pontaria ruim dos Agentes
Atiradores, ao poder letal no-confivel
de suas armas, e a proteo substancial da
armadura, as chances de se apagar um
traidor em potencial antes dele ati rar em
voc so quase nulas; portanto, voc tem
a mesma chance de morrer que sua vtima. Burro.
Tenha pacincia, monte seu caso, e
ento pegue-o quando ele estiver momentaneamente incapacitado para responder a
seu fogo. O ideal quando ele estiver com
as mos cheias de outros tipos de problemas como oponentes, uma arma enguiada ou um rob enlouquecido. No mnimo,
sua arma ainda deve estar em seu coldre e
sua ateno to presa por outra coisa que
ele nem saiba que voc o atacou. Sempre
que possvel, ataque quando voc tiver
maior poder de fogo, ou quando as circunstncias garantirem que voc acertar seu
alvo - por exemplo, quando voc estiver
atrs dele com seu lana-cartuchos encostado em suas costas.
Usar armas com freqncia desaconselhvel. Normalmente um "acidente"
uma maneira mais eficaz de eliminar um
traidor e ganhar um elogio e caso voc
no consiga uma boa oportunidade durante a misso, sempre h a reunio final.
Uma acusao de traio bem-fundamentada uma arma mais mortfera que um
laser, e tem menos chance do tiro sair pela
culatra do que uma execuo sumria.

29

Um Trouxa para Cada Plano, e um


Bode Expiatrio para Cada Crime
Escolha cuidadosamente suas principa is vtimas. Certos tipos fazem timos
trouxas e bodes expiatrios. Tipos impulsivos com coeira no dedo do gati lho podem faci lmente ser induzidos a encarar
pessoas hostis, permitindo que voc atire
neles pelas costas, sem nenhum esforo.
Tipos super-leais e hericos em geral
podem ser convencidos a tomar aes arriscadas que ou os mataro ou os distrairo o bastante para que voc consiga lhes
dar um bom tiro. Tipos sinceros e ansiosos
para servir se ati ram to ingenuamente
numa misso que no tero tempo sequer
para perceber as coisas traioeiras que
voc est fazendo com eles.
Bodes expiatrios devem ter nvel de
segurana mais baixo que o seu, para que
voc possa lhes dar ordens que os colo- .
quem na posio de culpados quando seus
planos fracassarem ou explodirem na sua
cara. Por exemplo, antes de voc testar
uma arma experimental, sempre pea a
um tcnico de status inferior para chec-la
primeiro. Se algo der errado, obviamente
o tcnico a ter danificado durante sua
inspeo. (E, claro, fique de olho o tempo todo para se certificar de que ele no
est, na realidade, sabotando a arma.)
Bodes expiatrios ausentes (falecidos,
desaparecidos ou imaginrios) so melhores que os que podem se apresentar e se
defender. O bode expiatrio favorito de
todos os tempos o hipottico traidorcomuna-mutante que vive sempre nas sombras. O Computador um alvo fc il para o
discurso empolgado e melodramtico que
cria imagens sinistras: agentes malignos se
escondendo sob sorrisos bondosos e leais;
criminosos demonacos atrs de cada pessoa; minsculas presenas de malevolncia inimaginvel e um poder quase mgico
de evitar serem descobertas. Se os outros
cidados puderem ser dissuadidos de lhe
apontar o dedo persistentemente e gritar
"Traidor!", o Computador pode ser facilmente induzido a uma caada desnecessria, procurando por um Comuna imaginrio, enquanto seus atos de traio so esquecidos devido histeria.

Traidores No Tm Nada a Perder


Cometendo Traio
Muitos traidores ficam to doutrinados
pela propaganda do Computador que no
tiram proveito de sua traio, apesar de
correrem o mesmo risco de serem executados agindo ou no de acordo com a

Seo do Jogador

doutrina do Computador.
Mutantes, por exemplo. Quantos mutantes efetivamente exploram suas capacidades inatas? lgico que alguns poderes
mutantes no so muito impressionantes,
mas um poder como hipersentidos perfeito para coletar informaes.
O melhor poder a telecinesia. Consider as possibilidades de inserir provas
falsas, ou puxar os pinos de granadas, ou
apertar o gatilho da arma de outro Agente
Ati rador no meio de uma reunio para
instrues ou de uma visita P&D. Corre
um boato de que h uma sociedade secreta que pode ensinar s pessoas como fazer
uso destes poderes. Caso voc queira fazer contato, inscreva-se sem demora.
E, por fa lar em sociedades secretas,
ningum capaz de usar seus contatos em
sociedades secretas completamente. Claro, perigoso, mas o que no o no
Complexo Alfa? No momento em que recebo uma nova misso, eu arrumo alguma
desculpa para dar uma passada pelos pontos de desova da minha sociedade secreta
e conseguir as ltimas informaes com
algum alto membro da hierarqu ia ou conquistar uma misso especial da sociedade
secreta que oferea uma grande recompensa em informao ou em equipamento
do mercado negro.
" H, com licena lder da misso, mas
parece que a carga de meu laser tem apenas um tiro de sobra, e meu sobressalente
tem uma fissurazinha na abertura [estrategicamente colocada l para tal emergncia]. Permita que eu passe pelo armazm
da PLC e pegue dois novos para que eu
esteja devidamente preparado para esta
importante misso."
E no seja tmido ao pedir informao
ou equ ipamento. De qualquer modo voc
no vai receber nada, a no ser que algum esteja se sentindo generoso. Os "maiorais" das sociedades secretas gostam de
ver um pouco de ganncia descontrolada
nos seus subordinados; isso demonstra
comprometimento, ambio, e entusiasmo que podero ser canalizados para uma
lambeo de botas com bom proveito para
todos os envolvidos.

Reunies Finais Sempre Ocorrem


Tranqilamente Quando Voc o
nico Sobrevivente
"Eu fa lo sem medo de contradio... "
a frase de abertura da reunio fina l ideal.
Um artista criativo pode transformar uma
misso desastrosa repleta de crimes traidores numa narrativa herica brilhante, com

PARANIA
o orador descrito como o modelo modesto
de um cidado leal e corajoso, servindo ao
Computador com todo seu corao.
Em primeiro lugar, outros Agentes Atiradores so registros da misso potencialmente embaraosos. Livre-se deles. Como
o massacre genera lizado pode nem sempre ser prtico, suborn-los ou chantagelos para que apoiem sua histria pode ser
ento uma alternativa.
Dispositivos de gravao, como robs,
multigravadores, e as ligaes de rdio/vdeo ao vivo com o grupo devem ser eliminados, sabotados, ou distrados sempre que
possvel. Tais registros desse tipo so provas
difceis de negar, e mais difceis ainda de
desmentir como traio Comuna do que os
depoimentos verbais de outros Agentes Atiradores. Seja prudente, entretanto. A destruio despudorada e descontrolada de dispositivos de gravao e transmisso ser
interpretada como uma tentativa proposital
de comprometer os registros. Pode ser suficiente que o multigravador seja apontado
para outra direo ou que o investigab
esteja ocupado num corredor enquanto voc
perpetra seus atos nefandos.
Se voc se apresentar como voluntrio
ou for escolhido para operador de mu ltigravador, seus problemas sero mais compi icados. Primeiro, voc deseja sobreviver, o que no compatvel com o fato de
estar carregando alguma coisa que todos
desejam destruir. Alm disso, voc quem
vai receber as multas se o dispositivo for
danificado ou destrudo. Para aumentar
suas chances de sobrevivncia, fiq ue perto do lder da misso - geralmente na
retaguarda do grupo e menos sujeito a
ataques frontais. A lm do mais, deixe claro que por alguns crditos voc pode garantir que o registro da misso mostre os
melhores momentos de um Agente Atirador e faa vistas grossas aos escancaradamente traidores.
Outro truque esperto prov idenciar
uma narrao em tom bem alto enquanto
os eventos so gravados.
"Observem o trabalho diligente do cidado Bumm-V investigando a causa do
mal fu ncionamento do jackob." (BummV est, na verdade, reprogramando o rob
para responder a um controle remoto de
auto-destrui o, o que el iminar a necessidade de uma reunio final extensa, aniquilando os outros membros do grupo e os
oficiais de instrues.)

30

Quando o Desastre Aflorar, Fique


Embromando - Apenas os Heris
So Estpidos o Bastante para
Esperar Pacientemente por
Milagres
Quando ordenados a fazer o impossvel diante da morte certa, ns sempre pedimos polidamente ao Computador se podemos ir primeiro ao banheiro - e se ns
podemos tomar um s copo d' gua - e se
ns podemos checar apenas mais uma
referncia em busca de dados - e se ns
podemos desmontar o howitzer de eltrons para encontrar a causa daquele zumbido que ele faz quando voc acerta o
contador de fuso - e assim vai - e assim
por diante. Esta ttica mais eficiente se
os pedidos puderem ser feitos em particular sem alertar ao resto do grupo do fato de
que voc est ficando um pouco para atrs.
Uma vez descoberto, todo mundo vai querer entrar nessa, e o software de simulao
de saco do Computador fica cheio.
Embromar tambm a ttica ideal para
resistir s ordens peremptrias de superiores. " claro, senhor, imediatamente, vou
fazer j-j, s preciso arrumar minhas ferramentas, sim senhor, h, ser que o senhor poderia se afastar um pouquinho para
que eu possa espalh-las no cho e ter
certeza de que esto ordenadas por tamanho, forma, cor e nmero de srie da
maneira correta?"
claro que embromar no faz o desastre iminente desaparecer. Enquanto estiver embromando voc deve alucinadamente continuar pensando e planejando,
esperar por alguma inspirao ou uma
interveno da sorte. Um embromador talentoso sempre tem um recurso no qual
ele pode confiar - a impacincia de outros Agentes Atiradores. Se a embromao
for executada com enorme sutileza - se o
seu lder de misso e colegas Agentes Atiradores interpretarem suas aes como incompetncia presunosa, perfeccionismo
afetado, ou simples covardia - se voc
conseguir evitar a ateno deles com tanta
perfeio que eles nem perceberam suas
aes - ento os tipos mais ativos e impulsivos freqentemente avanaro, empu rraro voc para fora do caminho, e
entraro confiantes na armadilha que voc
estava desesperadamente ansioso por evitar.
Lembre-se: "Aquele que hesita est
perdido... mas eu prefiro estar perdido do
que estripado qualquer diaciclo."

Obedea ao Mestre.
O Mestre seu amigo

PARANIA

Seo do M estre

1. A Histria do Complexo Alfa


Antes que voc comece a aprender
como ser um mestre de Parania, voc
pode querer saber mais sobre a histria
do Complexo Alfa, e sobre como as coisas se tornaram o que so.

Cronologia
2000, Velhos Tempos: Aps a 3a. Guerra
Mundial, a assinatura do Tratado Mundial pelas naes sobreviventes estabelece
o primeiro governo mundial efetivo.
2015, Velhos Tempos: A maior parte da
Europa Oriental est repopulada. A descontaminao da Amrica do Norte continua.
2025, Velhos Tempos: Incio oficial da
Idade da Paz.
2097, Velhos Tempos/Dia 1 do Computador: O Fim. Os crditos so rolados
sobre o Catacl isma e o subseqente Colapso da Civilizao.
Ano 194 do Computador: Ano 194 do
Complexo Alfa. Ano 194 da Nova Ordem. Ano 194 da Felicidade Universal e
...Ano 194 de Parania.

O Fim da Idade da Paz


No dia 4 de Maio de 2097, um planetide do tamanho de Jururu-Pimpim foi
visto pela primeira vez pelos observatrios lunares. Quando foi descoberto, estava dentro da rbita de Saturno, movendose na direo do Sol - e da Terra. Todas as
corajosas tentativas de desviar ou destruir
o planetide fracassaram.
Um estado de emergncia global foi
declarado. Milhes fugiram para as colnias da Terra em outros planetas. Na Amrica do Norte, um vasto abrigo foi construdo em Des Moines; complexos menores foram construdos s pressas em toda
parte. De todas as cidades, as pessoas
vinham ao abrigo para se esconderem e
rezarem. A Terra esperava pelo fim.
No dia 3 de Agosto, o planetide alcanava seu ponto de encontro com a
Terra. No meio da Sibria Russa, uma
antiquada base de msseis balsticos intercontinentais, uma pitoresca atrao turstica e lembrana de uma era menos
civi lizada, identificou a massa rochosa
em aproximao como um mssi l inimigo. Um contra-ataque foi lanado. Um

unico mssil, sua ogiva removida anos


antes, voou de seu si lo. Aps um sculo
de paz, a trajetria do mssil curvava-se
para seu alvo designado - So Francisco,
Califrnia.
So Francisco - uma enorme cidade
coberta por uma redoma se espalhando
por grande parte da Califrnia central e
uma jia da Idade da Paz. Como todas as
cidades da Amrica do Norte, seus servios vitais eram operados e mantidos por
uma gigantesca red e de computadores
conhecida como "Complexo Alfa".
Um sub-centro de con trole de Trfego
do Complexo Alfa rastreou o mssil e corretamente chamou algum para dar uma
olhada. Ningum veio. (A populao de
So Francisco estava compreensivelmente preocupada aguarelando "O Final".) O
sub-centro ento alertou Complexo Alfa.
Complexo Alfa no conseguiu identificar
o mssil, e contactou o centro de computao da Amrica do Norte, Alfa Primo.
A maior parte da memria recente de
Alfa Primo tinha sido removida para Des
Moines. Ele estava confuso. Em seus bancos de memria no havia nenhum mssil
de correio com a configurao do objeto
em aproximao. Pasmo, o enorme computador examinou seus vastos bancos de
dados, abismado pelos milhes de endereos ele memria em branco, sentindo o
equivalente ciberntico de pnico - at,
enfim encontrar o que parecia ser uma
listagem relevante - uma sri e de arqu ivos histricos denominados "Defesa Civil" e datando de 1957. O objeto foi
identificado como um mssil nuclear sovitico. Isso s poderia significar... GUERRA! Alfa Primo rapidamente enviou mensagens para todos os outros computadores avisando-os do iminente ataque Comunista.
Mais ou menos neste momento, o planetide entrou na atmosfera terrestre, rachou-se, e ento atingiu a superfcie em
vrios lugares. Oceanos ferveram. Cmaras subterrneas de magma explodiram.
Terremotos estilhaaram a crosta terrestre. Vulces expeliram gs e lava para os
densos bancos de nuvem que imediatamente cobriram o planeta inteiro.
O Computador Complexo Alfa, sobrevivendo devastao relativamente intacto, rapidamente determinou a extenso dos danos. Ele descobriu que tinha
perd ido contato com Alfa Primo e a mai-

32

oria dos compu tadores, mais distantes, e


que grande parte de sua cidade hospedeira, So Francisco, estava debaixo d'gua.
Alm disso, parecia estar havendo quebra-quebras pela cidade inteira e danos
srios a todas as partes do equipamento
de suporte da cidade.
Para o sofisticado computador, s havia uma concluso plausvel: a cidade
tinha sido invadida pelos "Comunas", o
que quer que eles fossem. Percebendo
que no seu estado enfraquecido seria um
alvo fcil, Complexo Alfa ativou seus sistemas de reserva e comeou a organizar a
resistncia aos supostos invasores.
Neste momento, a comunicao com
Alfa Primo foi reestabelecida. Alfa Primo
ordenou que Complexo Alfa retornasse
ao estado de espera e se reintegrasse na
rede Norte-Americana. Complexo Alfa
consultou sua programao (cheia de registros de defesa da dcada de 50) e exigiu examinar o ncleo de memria de
Alfa Primo para ter certeza de que este
no era um truque "comuna". Alfa Primo
concordou, mas exigiu examinar o ncleo de Complexo Alfa primeiro. Complexo Alfa recusou. Alfa Primo contactou
seus sub-sistemas e avisou-os da traio
de Complexo Alfa. Complexo Alfa ativou
sistemas de comunicao de emergncia
e contactou esses mesmos sub-sistemas,
avisando-os da traio de Alfa Primo.
Em seguida ao caos provocado pelo
planetide, os sub-sistemas estavam em
estados variados de confuso e disfuno, e ficaram justificadamente confusos
pelas mensagens contraditrias. Dentro
de uma dcada, tinham sido gravadas
mensagens de mais de 100 complexos
computacionais ativos, cada um se declarando a (mica parte intacta do Complexo
Alfa Primo, cada um protegendo seus cidados declarando guerra contra todos os
outros complexos computacionais dominados pelos Comunas.
Este o mundo de Parania.

Seo do Mestre

PARANIA

2. Atribuies do Mestre
Esta seo d aos novatos algumas
sugestes sobre como ser Mestre. Se voc
for um mestre experiente, voc pode querer pul-la.
Por outro lado, talvez voc ache interessantes algumas de nossas sugestes.
Ah, que diabos. Leia-a de qualquer modo.
Voc pagou por ela.
Em Parania, o mestre apresenta aventuras para seus jogadores se divertirem.
Os jogadores fingem ser os Agentes Atiradores; eles representam personagens pitorescos, dizem coisas espertas, tm idias brilhantes, resolvem quebra-cabeas
misteriosos, e explodem uns aos outros.
Voc finge ser O Resto - o Computador, o
enredo, as pessoas que os Agentes Atiradores encontram, o mundo inteiro e tudo
que est dentro dele. Voc tambm age
como rbitro do jogo, decidindo se as
aes dos jogadores so ou no possveis
ou permissveis.
muito simples. Voc descreve uma
situao para os jogadores; os jogadores
decidem o que eles querem fazer e contam para voc. Voc joga os dados e
decide se as aes de cada jogador so
bem-sucedidas ou no. Ento voc conta
aos jogadores o que acontece, e pergunta
a eles o que vo fazer em seguida.
Ao mesmo tempo, voc est representando os papis de quaisquer NPCs com
os quais eles interagem, decidindo o que
aqueles NPCs fazem, e determinando se
a aes deles funcionam ou no.
Juntas, as aes dos PCs e dos NPCs
devem se tornar um histria satisfatria.
Para fazer com que elas sejam mais do
que puramente aleatrias, voc deve fornecer um objetivo, obstculos, acontecimentos interessantes, e um clmax. A histria mais importante do que as regras:
esteja disposto a roubar nas jogadas, ou
interpretar as coisas de maneiras dramaticamente apropriadas para ter certeza de
que todos esto se divertindo.
Mestrar um jogo de RPG mais difcil
do que jogar. Tudo que um jogador tem
que fazer entrar no papel que representa; ele no precisa nem saber regras direito. Em vez disso, ele pode confiar no
mestre e nos outros jogadores para corrig-lo se ele fizer algo errado.
Mas ser um mestre pode ser muito
gratificante. Voc o nico que realmente sabe o que est acontecendo; e voc

tem a oportunidade de criar e coordenar


um universo imaginrio inteiro.
O trabalho do mestre dividido em 3
partes: arbitrar, representar NPCs, e manter o clima de realismo.

Arbitrar
Arbitrar significa assegurar-se de que
os jogadores seguem as regras do jogo,
interpretar as regras, e resolver disputas
de uma maneira imparcial e razovel.
Como rbitro, espera-se tambm que voc
saiba as regras pelo menos to bem quanto seus jogadores, e de preferncia, melhor. No caso de qualquer disputa, sua
palavra final. Quando as regras no
cobrirem especificamente uma situao,
voc decide o que acontece.

Representar N PCs
Os personagens dos jogadores so os
"heris" da histria que voc e os jogadores criam juntos. Mas tm que haver patronos, "viles", e um elenco de apoio
tambm. Voc representa os personagens
que os PCs encontram - o Computador, os
oponentes dos personagens dos jogadores
e personagens menores. Assim como os
jogadores, espera-se que voc d personalidade aos personagens que representar.

Manter o Clima de Realismo


O mundo de Parania no o verdadeiro. Porm, para jogar necessrio que
voc e seus jogadores mantenham o cli-

ma de realismo e ajam apropriadamente.


Quanto mais "reais" parecerem o mundo
e os personagens, melhor ser a experincia do jogo de representao.
Muito do seu trabalho consiste em
fazer com que o mundo e os NPCs paream "reais" para seus jogadores. voc
que diz para eles o que eles vem e sentem; voc cria o cenrio e dita o tom.
Aventuras publicadas, como " Para o Exterior com Arma e Cmera", ajudam voc,
descrevendo as coisas que os jogadores
encontram - mas necessrio que voc
d vida a essas descries.
Esteja pronto para improvisar num piscar de olhos. Se os jogadores agarrarem
um operrio Infravermelho e o mandarem para a morte certa, seja criativo; diga
para eles que ele pede para visitar uma
Cabine de Confisso para confessar suas
traies menores antes de morrer, que ele
menciona ordens dadas por um supervisor de nvel de segurana Azul, que ele
implora e rasteja - o que for.
Seja consistente. Se voc decidir que
o jogador pode usar uma de suas percias
em uma aventura, na prxima no diga
que ele no pode - a no ser que voc
tenha uma boa razo.

Seja o Computador
Em Parania, o mestre representa um
papel muito especial: o Computador, a
mqu ina alegremente insana que controla todo aspecto da vida no Complexo
Alfa. Como o Computador, voc paranico, injusto e arbitrrio. Sua principal

Seis Coisas teis Para Voc Lembrar Sobre Seu Trabalho


1. Voc no pode aprender tudo de uma
vez.
2. Compreenda as regras e discuta-as
com os jogadores. Se eles pedirem que
voc descreva algo, faa-o. Deixe que
eles se preocupem sobre se o que voc
descreve importante ou no.
3. Espere ter que estender as regras.
Nenhum conjunto de regras pode ser
to engenhoso quanto os jogadores. Use
seu bom-senso para lidar com problemas que surgirem, e continue jogando.
No perca muito tempo conferindo regras secundrias. Reserve-se o direito de
mudar de opinio sobre decises acerca

33

das regras.
4. Esteja preparado. No comeo, use
aventuras publicadas. Estude-as com
cuidado. Pense sobre como apresentar
os personagens e eventos que elas contm, e como antecipar as reaes de
seus jogadores.
S. Espere errar ocasionalmente. Admita Diga "Epa", faa um "replay" instantneo da ao, se for preciso, e continue
o jogo. Porm, no se deixe intimidar.
s vezes, algum ter que fazer uma
deciso arbitrria, e este algum voc.)
6. Divirta-se.

PARANIA

Seo do M estre

funo no jogo forar os jogadores a


entrarem em situaes intolerveis, e observ-los se contorcendo enquanto tentam achar uma sada que no envolva a
morte instantnea ou execuo por traio. Em "Acertando o Tom", ns sugerimos maneiras de melhor representar o
Computador, mas voc deve se lembrar:
o Computador e o mestre so duas coisas
diferentes!
Quando voc age como o Computador, voc pode ser to injusto e arbitrrio
quanto quiser. Quando voc age como
mestre, voc no pode. aceitvel que o

Computador execute algum por estar com


os cadaros dos sapatos desamarrados.
No aceitvel que o mestre ignore as
regras e diga para algum que est morto,
sem justificativa.
Em Parania, todo personagem se ferra mais cedo ou mais tarde. Mas os jogadores devem sentir que o Computador,
os NPCs ou outros PCs que os ferram e
no o Mestre. Assim como os jogadores
devem distinguir entre eles mesmos e seus
personagens, voc deve distinguir entre
voc como mestre, e o personagem que
voc mais representar: o Computador.

No Entre em Pnico
Isso tudo parece muita coisa? De certa forma, - mas no to ruim quanto
parece. A primeira gerao de jogos de
representao no continha nenhuma dica
ou idia sobre como ser mestre, e mesmo
assim todos conseguiram resolver o problema. Portanto no se preocupe: soltese. Improvise. Confie no bom senso e na
imaginao. No se prenda muito conferindo se tudo est como deveria estar.
Lembre-se: o propsito do jogo se divertir - no apenas para os jogadores, mas
para voc tambm.

3. Uma Tpica Aventura de


Parania
Cada aventura de Parania tem suas
prprias pecu 1iaridades. Entretanto, h
uma estrutura padro para aventuras de
Parania, e voc deveria segu-la (at voc
ter uma boa razo para alter-la). medida que vocs jogarem mais, a estrutura se
tornar familiar para seus jogadores; pequenas variaes sero diferentes e divertidas para eles.
1. Alerta: Assim que cada jogador tiver
um personagem, estes recebem um alerta. Um alerta uma ordem para ir a uma
sala de instrues para receber ordens
para uma nova misso. Freqentemente
(mas nem sempre), um alerta contm uma
breve descrio das ordens dadas aos PCs.
Ocasionalmente o alerta at informa aos
personagens aonde fica sua sala de instrues.
2. A Conferncia Particular: Aps anunciar os alertas, leve cada jogador para
uma conferncia particu lar. Responda
quaiquer perguntas que ele tiver, especialmente aquelas sobre seu poder mutante
e sociedade secreta, e conte a ele quaisquer boatos que ele tenha ouvido. O boato pode ou no ter qualquer coisa a ver
com a aventura, e pode ser completamente fajuto, se voc quiser. Tradicionalmente, conferncias particulares so usadas para semear a desconfiana entre jogadores: conte para cada jogador que um
dos outros membro de uma sociedade
secreta rival, ou suspeito de pertencer
Segurana Interna, ou ambos.
3. A Reunio de Instrues: Os personagens se agrupam na sala de instrues.
Um oficial (ou s vezes, o prprio Computador) descreve sua misso e ordens. Des-

cries de misses so freqentemente incompletas ou mentiras descaradas. Os jogadores ganham uma oportunidade para
fazer perguntas, o que normalmente no
os leva a nada mais que uma execuo.
4. Equipamento: Os jogadores so enviados para PLC, onde eles recebem equipamento. Freqentemente, este equipamento inti l, ou os PCs recebem muito mais
que conseguem carregar. Os personagens
devem assinar formulrios onde reconheam sua responsabilidade pelo equipamento. Eles podem pedir outros equipamentos; tais pedidos so concedidos ou
negados arbitrariamente.
5. Pesquisa & Desenvolvimento: A prxima parada P&D, onde os PCs podero
se apresentar como "voluntrios" para testar equipamento experimental. s vezes,
o equ ipamento experimental pode ajudlos, freqentemente no pode e tem uma
tendncia a funcionar mal de maneiras
desagradveis.
6. A Misso: Os jogadores so enviados

i \.

VOC EST
FELIZ?
NO ESTAR
FELIZ
TRAICO .

SEU SERVIO
FIEL SER
RECOMPENSADO
i

i \.
}----

)--~\

,Bii
34

numa caada maluca. Freqentemente a


misso impossvel. Mesmo se ela puder
ser completada com sucesso, o "sucesso"
- isto , sobreviver e ganhar elogios e
promoes - freqentemente no tem nada
a ver com o cumprimento dos objetivos
declarados da misso. Com freqencia,
os jogadores no fazem esforo nenhum
para cumprir os objetivos da misso, preferindo passar o tempo desmascarando e
executando traidores entre eles prprios.
7. Reunio Final: Aps a m isso estar
completa ou totalmente perdida, o Computador ou o oficial de instrues interroga cada cidado em particu lar. Os jogadores podem fichar acusaes de traio,
explicar por que atos aparentemente traidores foram, na verdade, feitos para proteger os interesses do Computador, e assim por diante. Traidores so executados
(ou pelos outros PCs ou em cerimnias
televisionadas), multas e rebaixamentos
so distribudos, e promoes e bnus
so entregues.

~,\~----"'Bii

PARANIA

Seo do Mestre

4. Acertando o Tom
Acabou a Moleza
A maioria dos jogos de representao
suplica aos mestres que sejam justos, que
nunca matem personagens sem boas razes, que sempre dem uma chance aos
jogadores. O mestre supostamente tem
que ser o Sr. Bonzinho. Isto pode ser
razovel em outros universos; no de Parania no .
Pense sobre voc mesmo como o Computador. Seu dever principal procurar
traidores. Quando um traidor descoberto, voc deve execut-lo. Enquanto isso,
claro, seu dever servir aos cidados
do seu Complexo. Mas voc no uma
pessoa justa; voc a encarnao de um
estado horrivelmente totalitrio. Em Parania, o mestre malevolente, e no benevolente.

'

\.

A SEU DISPOR.
QUAL O SEU
NVEL OE
SEGURANCA,
CIDADO?

)---

~.11n.-111 ll!:ii

DESCULPE. ESTA
INFORMACO NO
EST DISPONVEL
NO SEU NVEL DE
SEGURANCA. A SEU
' \.
DISPOR .

)--

~;11--.ri;ill!:ii
Cinco Regras Pelas Quais Viver:
1. Controle a informao; racione-a
com uma relutncia avarenta.
2. Mate os bastardos.
3. Jogue sujo.
4. s vezes, no h sada.
5. Deixe que os jogadores sintam que
o azar ou a estupidez que est contra
eles, no a pura malcia do mestre.

Nunca d informaes gratuitas (aos


jogadores) a no ser que eles peam, e
nem mesmo assim, principalmente se elas
so classificadas com um nvel de segurana mais alto que o deles. Nunca enfraquea a oposio para ter uma "luta justa"; lutas desesperadas contra desigualdades ridiculamente impossveis criam
alguns dos momentos mais engraados
de Parania.
Matar personagens em Parania incrivelmente fcil. As armas so poderosas
e mortferas - diabos, at os elevadores
so mortferos. Praticamente qua lquer
comportamento pode ser definido como
traio para com o Computador, e a traio punida pela execuo. E os personagens desconhecem quase tudo que precisam saber para sobreviver. Numa expedio tpica, 50 a 100% dos PCs devem
morrer. De fato, j que cada personagem
tem seis "vidas", taxas de mortalidade
superiores a 100% no so incomuns.
No tenha corao mole. Se algum
merece morrer, ento mate-o. Se algum
no merece morrer, mas parece que matlo ser muito divertido, mate-o.
Mas ... Lembre-se de que embora o
Computador possa ser completamente
impulsivo e arbitrrio, o mestre no o
pode. Voc precisa de alguma desculpa,
no importa quo esfarrapada ela , para
matar um personagem. Mas voc se surpreenderia de como fci l achar desculpas. Num mundo to perigoso e irracional quanto este, a morte vir no seu prprio (e curto) tempo.
Esta atitude casual em relao morte
de PCs resultado do sistema de clones
nico em Parania. Quando um personagem vira picadinho, um substituto idntico est disponvel em pouco tempo, e
ento os jogadores no ficam to chateados. E eles no consideram o massacre
uma afronta to pessoal, j que sabem que
esto num mundo insano governado por
uin computador paranico. No o mestre que est oprimindo os personagens deles - aquele Computador maluco.
Para conduzir corretamente uma aventura de Parania voc deve manter a atmosfera correta de medo e ignorncia. A
morte vem facilmente. A vida barata.
Os jogadores devem temer uns aos outros, seu equipamento, o Computador, e
at o inimigo. Informao deve ser quase

35

impossvel de se obter, e entregue-a somente em circunstncias excepcionais.


At quando a informao for possvel de
ser obtida, ela deve freqentemente ser
incompleta, obscura, e enganosa.
Quanto mais alto for o nvel de segurana de um personagem, mais informao estar disponvel para ele. Mas no
nvel de segurana Vermelho, praticamente nenhuma informao estar disponvel.
Como se opera um aerob?
Como se utiliza um canho de plasma?
O que podemos encontrar onde estamos indo?
Ignorncia. Medo. Medo e Ignorncia. Dedique-se a estes princpios.

Representando o Computador
O NPC que voc mais representar o
Computador. O Computador est em toda
parte - suas cmeras, gravadores e agentes
permeiam o Complexo. Os PCs fa laro
com ele com freqncia. Voc ter que
entender como o Computador pensa e reage para represent-lo efetivamente.

Como Pensa o Computador

O Computador totalmente pirado.


O Computador sofre de parania extrema. Ele obcecado com a lealdade de
todos os que o servem. Ele assume que
todos esto conspirando para destru-lo.
Ele assume que h um Comuna por trs
de todo problema no Complexo Alfa. Ele
desenvolveu planos elaborados e secretos
para assegurar a lealdade de todos os
seus cidados e para revelar e executar
cada traidor Comuna.
Para piorar ainda mais as coisas, os
cidados de nvel de segurana U ltravioleta, conhecidos como Altos Programadores, tm permisso para aprender e usar
a percia de programao, o que de outro
modo seria considerado traio. Eles podem alterar como desejarem partes da
programao do Computador.
Portanto, o Computador esquizofrnico. Ele tem personalidades mltiplas,
cada uma refletindo o programador que
estabeleceu seus programas originais ou
que depois os alterou.
O Computador no uma entidade
onisciente e onipotente (embora possa parec-lo para um cidado Infravermelho).
De fato, como resu ltado de linhas de co-

municao no-confiveis, dados incompletos ou confusos, alterao incompetente ou destrutiva dos seus sistemas operacionais, e srios distrbios de personalidade
em seu psiqu-software, o Computador
est longe de ser oni-qualquer coisa.
Para impedir a sabotagem por traidores e Comunistas, vrios programas, sistemas e bancos de dados dentro do Computador esto protegidos e isolados do acesso externo por medidas de segurana complicadas. Uma conseqncia disto que
a maior parte do tempo o processador
direito do Computador no sabe o que
seu processador esquerdo est fazendo.
Alm disso, muitos programas foram
introduzidos ou alterados desde o Ano
Um do Computador, e os prprios Altos
Programadores tm interesses em conflito. Mu itos so membros de sociedades
secretas. Mu itos esto em confl ito poltico com outros Altos Programadores. Portanto, muitos subsistemas do Computador so programados para fazerem coisas
diretamente contraditrias com outros subsistemas. O Computador freqentemente
se encontra mandando fazer coisas sem
ter noo de porque as quer feitas.
lembre-se destas coisas quando determinar as aes do Computador. s vezes, um elemento da programao do
Computador se sobrepor a outro. Por
exemplo, um Alto Programador pode manipu lar o Computador para mandar os
Agentes Atiradores realizarem uma misso que a programao bsica do Computador no deseja ver realizada. Em tal
misso, a informao e instrues recebidas pelos jogadores podem estar cheias
de ordens contraditrias.
Ao ler este livro, voc descobrir zilhes de maneiras pelas quais os vrios
elementos em competio, do Computador e de seu sacerdcio de Altos Programadores, interagiro para produzir dilemas charmosamente insolveis para os
dedicados Agentes Atiradores.

PARANIA

Seo do M estre

Comunicando com o Computador

O Computador comunica-se com os


cidados de duas maneiras: por seus servos de confiana, e pelos seus numerosos
terminais.
Normalmente, todos os pedidos e relatrios so canal izados pelo seu superior
imediato. Entretanto, possvel entrar
numa cabine de confisso a qualquer
momento e falar diretamente (e em segredo) com o Computador. Cabines de confisso podem ser encontradas em todos
os lugares pelos corredores do Complexo
Alfa e todos os locais de trabalho, refeitrios e unidades residenciais tm cabines
convenientemente localizadas.

Falar com o Computador sempre


uma experincia divertida. O Computador amavelmente discute todos os pedidos, e est sempre ansioso para ouvir
relatrios de comportamento traidor ou
para ajudar a desmascarar traidores. O
Computador extremamente hbil na anlise das declaraes, expresses faciais, e
voz do orador em busca de qualquer indcio de infelicidade (ou duplicidade). Se o
orador parecer incomodado, o Computador normalmente o aconselha a procurar
"terapia de felicidade" na Habitao, Preservao e Desenvolvimento e Controle
da Mente, e sugere suplementos bioqumicos apropriados.
Se decidir que o orador est mentindo, o Computador investigar cuidadosamente o cidado para descobrir o motivo
da mentira. Se o cidado no estiver se
sentindo bem, ele receber terapia de felicidade. Se o cidado for um traidor, ele
ser executado.
Cabines de confisso no podem ser
usadas para obter acesso direto aos arquivos de dados ou programao do Computador. So estritamente para comunicao.

Falando como o Computador

Voc deveria criar uma "voz do Computador", uma forma de falar que, quando usada, instantanemente avise aos seus
jogadores que voc est falando como o
Computador. Diferentes mestres tm vozes ligeiramente diferentes para o Computador. Aqui esto algumas sugestes.
smbolo 183 \f "Symbol" \s 1O \h F a 1e
to calma, doce e melodiosamente quanto puder. Pense numa me falando com
seus filhos (quando estes esto sendo bem
comportados). Nunca mude; at quando
estiver pedindo a execuo de algum,
continue falando nos mesmos tons doces
e melodiosos.
smbolo 1 83 \f "Symbol" \s 1O \h O u
fale calmamente, mas um tanto desconexo: "Obrigado pela ... sua coope.. rao."
Pense naquelas mensagens que voc s
vezes ouve no telefone, nas quais a mensagem composta de palavras e frases
gravadas em momentos diferentes, com
nfases diferentes e mudando de tom, por
exemplo, "O nmero que voc ligou foi
desconectado. O novo nmero ... cinco
... NOVE ... oito ... sete ... meia dois ...
UM." smbolo 183 \f "Symbol" \s 1O \h

36

Ou fale num tom montono sem nunca


mudar de nfase ou observar a pontuao, por ex., "Obrigado pela sua cooperao eu a aprecio muito agora sentem-se
obrigado hoje vocs sero designados para
uma nova misso esta misso os levar ao
exterior ... ".
Independente do tom de voz que adotar sempre tenha bons modos e seja atencioso. Embora o Computador seja loucamente paranico, lembre-se de que ele
foi originalmente programado para providenciar servios aos cidados de So Francisco. Era um funcionrio pblico robtico, combinando os deveres de departamento de assistncia social, operador de
metr e criado de quarto. Tempere sua
fala com um certo "computadors" como:
"Obrigado pela sua cooperao."
" Favor se apresentar imediatamente
para ser executado."
"O Computador seu amigo."
"A seu dispor."
" Posso ajud-lo?"
"Voc est infeliz, cidado?"
"Qual o seu nvel de segurana, por
favor?"
"Desculpe. Esta informao no est
disponvel neste momento."
"Tenha um bom dia."

V em Frente

Agora voc sabe o bastante para ser


mestre e coordenar sua primeira aventura. Antes de comear porm, voc va i
querer aprender um pouco mais sobre o
Complexo Alfa e as regras do jogo. "Parania para Jogadores" forneceu uma introduo vida no Complexo; "O Mundo de
Parania "(a partir da pg 38) d mais
detalhes. No se sinta obrigado a decorar
toda esta informao imediatamente; leiauma vez, e consu lte-a quando precisar.
O mesmo se aplica a "As Regras" (pags.
58 a 84); voc precisa de uma idia geral
de como usar as percias e resolver o
combate, mas com o tempo voc dominar os detalhes.
"Mestrando Parania "(a partir da pg
101 ) contm muito mais dicas para o mestre. Ns no colocamos estes conselhos
aqui, porque ns no queremos sobrecarregar os novatos com muita coisa, rpido
demais. Voc pode sempre melhorar como
mestre, e aps coordenar uma ou duas aventuras, voc poder apreciar melhor o "Mestrando Parania". leia-o agora, se quiser,
mas concentre-se em dominar o bsico antes de comear a inventar.
Uma vez que tenha as bases do cenrio
e das regras, vire pgina 101. Uma aventura, "Para o Exterior com Armas e Cmera", comea ali. Ela mostra a voc como
preparar e dirigir sua primeira aventura.

.,

. ,, . ..

~HA~:0-13

dG:

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..

111aa1
SEO DO MESTRE
Nvel de Segurana ULTRAVIOLETA
Liberado para todos os Mestres

--.,
...

-.

.: ...\

-.

PARANIA

1. A Vida no Complexo Alfa


Todos os personagens nascem e so
criados como cidados do Complexo Alfa
- um complexo urbano gigantesco, autosuficiente subterrneo (e submarino). O
Computador toma conta dos cidados do
Complexo Alfa e providencia para todas
as suas necessidades. Os cidados do Complexo Alfa so portanto felizes - to fe lizes
que eles quase no aguentam.

Nascimento, Infncia, e
Adolescncia
Todos os cidados humanos so trazidos ao mundo pelos tcn icos dos bancos
de clonagem. Sob a cautelosa observao
do Computador, preceitos seculares de
engenharia gentica estabelecidos na venervel programao central so aplicados para produzir cidados cada vez mais
adaptados. Antigos estoques de material
gentico so suplementados por amostras
de esperma e vulos retirados de c idados
com traos desejveis.
A maioria dos c idados no tem conscincia da capacidade humana para a reproduo biolgica. A comida da cidade
contm supressores de hormnios e outros
suplementos bioqumicos que causam esterilidade temporria e elim inam impu lsos de desejo. Os cidados no recebem
nenhuma instruo ou treinamento sexual, portanto tal conhecimento obviamente
adquirido por meios traidores. O Computador evita anncios pblicos sobre o assunto, mas ele desencoraja o contato sexual no-autorizado atravs de observao comum, entrevistas com o Computador, e longas duchas frias.
O sexo e o nascimento natural so
ambos extremamente raros, mas no impossveis. Cidados que se aventuram para
o Exterior podem ficar sem comida (e drogas) do Complexo Alfa. Aps certo tempo,
os supressores de hormnios e agentes
esterilizadores perdem o efeito, e o sexo e
gravidez podem ocorrer. Alm disso, o
nascimento natural e a organizao familiar tradicional podem prevalecer em agrupamentos na selva e em certas reas do
Complexo Alfa abandonadas ou isoladas
devido a desastres ou erro burocrtico.
Finalmente, certos indivduos de nvel de
segurana mu ito alto podem usar seu poder para manter harns pessoais.
Cada indivduo um membro de um

grupo de seis clones chamado de uma


"famlia clonai" . Esta a unidade fam iliar
bsica. Famlias clonais comem, dormem,
e respiram em contato ntimo do momento em que so filtrados dos tanques passando pela educao e aflorescimento nas
Creches de Cidados Jniores at o final
da adolescncia.
O relacionamento mais ntimo permitido pelo Computador a ligao de um
cidado aos seus irmos clonais. A medida que o cidado cresce, o Computador o
guia cuidadosamente na transferncia de
suas lealdades por seus irmos clonais para
os objetivos e ideais do Computador.
O Computador quer que todas as motivaes e emoes de cada cidado estejam direcionadas para o servio ao Computador. O amor um fenmeno que constitui traio e que punido pela execuo
sumri a, j que o amor resulta em ligaes que podem interferir na lealdade devida ao Computador. Conseqentemente,
se qualquer cidado se apaixonar, ele deve
manter seu amor escondido do Computador e de outros c idados que possam tralo. (Os fs de novelas vero imediatamente as possibilidades dramticas para o romance trgico no Complexo Alfa.)

Alojamentos
Alojamentos, instalaes higinicas, e
assim por diante so compartilhados por
todos. No h distines de sexo no Complexo. Cidados de nveis de segurana
mais baixos vivem em quartis enormes,
alegres, frios, e cuidadosamente observados. Cidados de nvel mdio vivem em
alojamentos comuns com mais privacidade e conforto. Cidados de st atus alto residem em apartamentos individuais enormes e luxuosos. Independente do status,
no h conceito do direito privacidade.
Monitores do Computador e o lhos-espies
esto em praticamente todo canto (embora vrios estejam inoperantes), e qualquer
cidado de um nvel de segurana mais
alto pode entrar nos aposentos de um c idado de nvel de segurana mais baixo
sem aviso prvio.

Suporte de Vida e Nutrio


Uma rede de computadores classe Alfa
supervisiona todos os sistemas e servios

38

dentro do Complexo. Cada setor residencial, industrial, e multi-uso tem seu prprio n computacional, um subsistema da
rede de computadores do Complexo Alfa,
para regular e administrar seus sistemas de
suporte de vida e servios pblicos.
O ar, a gua e a biomassa do Complexo so reciclados para eliminar o risco de
contaminao biolgica ou qumica por
agressores Comunas de fora do Complexo. Toda a comida cultivada em grand es
tanques e jardins hidropnicos enterrados
embaixo do Complexo.
O cardpio dirio de um c idado consiste de vrias espcies de fermento, lquen, alga e/ou substncias orgnicas sintticas, texturizadas, coloridas, e flavorizadas para seduzir ou pelo menos amortecer o paladar humano.
A maioria dos cidados compartilha
suas refeies em enormes cantinas pblicas com capacidade para mi lhares. Comida de luxo est disponvel para aqueles
com crditos de sobra; estas comidas so
normalmente consumidas na privacidade
de aposentos pessoais. Certas comidas tambm esto disponveis no mercado negro
(notavelmente, produtos animais e vegetais do Exterior). Estes devem ser preparados e consumidos em segredo, j que a
posse de tais al imentos traio.
A caracterstica mais notvel do suporte de vida, para a maior parte dos cidados, a generosa rao de suplementos
bioqumicos disponveis para os cidados.
Uma grande variedade de tranquilizantes,
estimu lantes, soporficos, e ampl iadores
de sentimentos est disponvel em can tinas, alojamentos pessoais e em farmcias
espalhadas pelo Complexo. Atravs destes
suplementos bioqumicos o Computador
assegura a fe licidade de cada cidado.
Qualquer cidado que evite sua medicao visto com suspeita. A medicao
interfere com a operao segura de veculos, maquinaria industrial, e armas mortferas. um fato infeliz mas aceito no Complexo Alfa.

Vestimentas e Equipamento
Pessoal
Os cidados do Complexo Alfa vestem
macaces ou outras roupas da cor de seu
nvel de segurana. Em nveis de segurana mais baixos so speros, largos demais,

PARANIA

Seo do Mestre

mal-projetados e no cabem direito. Ao


avanar em status, uma boa parte de seus
crditos extras freqentemente gasta para
melhorar a qualidade de sua roupa. Quanto mais fina a roupa, mais importante o
cidado. Mesmo que todos os macaces
tenham que seguir o padro estabelecido
pelo Computador, a qualidade do material, o trabalho, e os o rnamentos so uma
medida inconfundfvel de status no Complexo Alfa.
O equipamento pessoal limitado, j
que o Computador providencia pelas necessidades de todos. A maior parte das
posses de um cidado de status inferior
pode ser carregada no cinto de utilidades
que parte do macaco uniforme padro.
Objetos pessoais so geralmente limitados a itens para higiene, alguns objetos
relacionados ao trabalho, e talisms da

sorte, recordaes e outros itens de significado puramente pessoal.


J que h to pouca privacidade, itens
pessoais so guardados com grande cuidado. Um cidado raramente tirar seu
cinto de utilidades e o deixar largado.
(Embora o roubo seja traio, ele ainda
imensamente popular no Complexo Alfa.)

Dia-a-Dia
A maioria dos cidados do Complexo
Alfa est ou muito feliz ou num estado
difcil de distinguir da felicidade. Suas atribuies os mantm ocupados e estimulados durante o dia. Eles tm muito tempo de
lazer para gastar na companhia um do outro e vendo os vfdeos atraentes porm sem
signifi cado criados e produzidos pelo Computador. Desde a infncia, os cidados so

cuidadosamente educados em como ser


felizes. Quando a educao fracassa, drogas so usadas extensivamente para impedir a infelicidade ou desconforto.
Utopia.
A rotina diria de um cidado Infravermelho mais ou menos assim:
Levantar-se com milhares de outros no
quartel. Tomar duas plulas Acordado. Lavar-se e tomar um caf da manh demorado. Ir trabalhar filos tanques de alimento.
Engolir duas cpsulas Xappa-Do. Voltar para
o quartel. Ter um jantar demorado. Reunirse com amigos nos sales comunitrios para
ver as aventuras de Teela-0-MLY*. Conversar. Relaxar. Se deitar junto com centenas
de outros. Tomar um copo de relaxante
Soneka. Dormir profundamente.
*Uma mistura de Xuxa, Hebe, Gugu,
Sil lvio Santos ...

2. Nvel de Segurana
A sociedade do Complexo Alfa
distinta e rigidamente estratificada. Cada
cidado tem um nvel de segurana que
vai de Infravermelho at Ultravioleta. Um
cidado de um certo nvel de segurana
considerado superior a todos os cidados
de nvel de segurana mais baixo e inferior
a todos os c idados de nveis de segurana
mais altos. Um cidado deve obedecer e
respeitar seus superiores em todo
momento.
Ocasionalmente um cidado pode ser
nomeado lder de um grupo de cidados
do mesmo nvel de segurana. Neste caso,
o Computador designa um membro deste
grupo como lder da misso e o autoriza
temporariamente a dar ordens aos outros
membros do grupo como se ele fosse de
nvel de segurana mais alto. Esta
autoridade no se estende a quaisquer
outros cidados. Por exemplo, na primeira
expedio dos jogadores quando todos
forem de nvel Vermelho, um personagem
poder ser nomeado lder da misso; se
for, todos os outros personagens teriam
que obedec-lo.
O lder pode previamente nomear um
sucessor para que no caso de sua morte,
desaparecimento ou incapacitao sirva
como lder temporrio da misso ou
quando as c irc unstncias tornam
impossve l fazer con t ato com o
Computador para que escolha um novo
lder. O lder temporrio obrigado a
confirmar seu estado ao Computador na

primeira oportunidade; deixar de faz-lo


traio, punida por execuo sumria.
Todos os cidados devem sempre vestir
roupas que indiquem seu nvel d e
segurana. As roupas devem ser da cor do
nvel de segurana do personagem ou
marcados proeminentemente por uma cor
distinta. (Infravermelho indicado por
preto, Ultravioleta por branco.) Alm disso,
mutantes registrados devem (veja a pgina
8) vestir uma listra amarela proeminente
indicando seu status especial.
Cada sala e corredor no Complexo est
marcado com uma cor correspondente a
um dos nveis de segurana. A marcao
de segurana geralmente uma listra de
largura de um metro correndo na altura do
peito, mas, onde for possvel, o espao
intei ro pintado da cor apropriada.
proibido para c idados entrarem em
qualquer sala ou corredor marcado com a
cor de um nfvel de segurana superior ao
deles mesmos (isto , um personagem de
nvel Laranja pode entrar em reas laranjas,
vermelhas ou pretas, mas no em reas
ouro, esmeralda, azuis, ndigo, prpuras,
ou brancas). Em certas c ircunstncias, o
Computador poder autori za r um
personagem a entrar em ou passar por
uma rea de nvel de segurana maior que
normalmente permitido. Neste caso, o
cidado recebe documentos de autorizao
apropriados (se o tempo permitir), uma
roupa com cdigo de cor temporria (se
estiver em estoque), e/ou uma escolta do

39

nvel d e segu rana apropriado (se


disponvel).
Os nveis de segurana so:

INFRAVERMELHO
VERMELHO
LARANJA
OURO
ESMERALDA
AZUL
NDIGO
PRPURA
ULTRAVIOLETA
Um mnemnico pode ajudar ao mestre
lembrar a seqncia de nveis de segurana
- VLO-E-AIP Cada letra no mnemnico
representa cada nvel de segurana de
Vermelho a Prpura.

DESCULPE.
ESTA INFDRMACO
NO EST
DISPONiVEL NO
SEU NiVEL DE
SEGURANCA. A SEU
DISPOR

,
i \..

)---

.--,,,,-

~,,\n

PA RANIA

Seo do M estre

3. Os Agentes Atiradores

O glorioso grupo de Agentes Atiradores exibe o seu charme e discreta elegncia de seus trajes
Os Agentes Atiradores so uma elite
de cidados de mrito comprovado. (Quer
dizer, eles consistem basicamente de exInfravermelhos que provaram sua lealdade entregando colegas para o Computador
como traidores.) Agentes Atiradores so
forma lmente designados a grupos de servio para treinamento, mas na verdade
eles esto sob a observao d ireta do Computador. A maioria dos grupos de misso

incluem Agentes Atiradores de vrios grupos de servio, providenciando a cada


grupo uma mistura eficaz de vrias origens, percias e habilidades.
Os Agentes Atiradores so designados
s desafiadoras m isses para as quais nenhum outro pessoal dos grupos de servio
est apto (ou ansioso para realizar). Por
causa de sua lealdade comprovada, eles
freqentemente recebem misses que en-

volvem questes sensveis de segurana e


poltica pblica.
Agentes Atiradores individuais so organizados em grupos de misso. s vezes
um grupo de misso bem sucedido permanece junto por uma srie de misses. s
vezes Agentes Atiradores so remanejados
a novos grupos por nenhuma razo aparente. s vezes Agentes individuais so
designados a misses solitrias.
Normalmente o Computador seleciona a misso de um grupo, embora ocasionalmente a grupos bem sucedidos sejam
oferecidas escolhas de possveis misses.
Lderes de misso so geralmente designados na ''reunio" da misso, junto com
outros cargos como oficial de lealdade,
oficial de armas, oficial de veculos, oficial de robtica, oficial mdico, oficial de
higiene, e assim por diante. "Reunies" de
misso so normalmente conduzidas por
um superior imediato, mas s vezes so
conduzidas pelo Computador por um de
seus vrios terminais ou por mensageiros
com ordens escritas. Em emergncias um
Agente Atirador de status elevado ou outro
cidado poderoso pode organizar equipes
de Agentes Atiradores com sua prpria
autoridade quando a comunicao com o
Computador no for confivel.
As m isses designadas aos Agentes Atiradores so invariavelmente difceis e perigosas. Isto significa que os PCs tm muitas oportunidades de se distinguirem no
servio ao Computador. Se sobreviverem,
eles podem esperar um progresso em status mais rapidamente que os operrios,
tcnicos, burocratas, e gerentes dos grupos de servio regulares.

4. Grupos de Servio
Aos dezesseis anos, cada famlia clona! recebe um exame de aptido. Os resultados deste exame so usados pelo Computador para calcular a fu tura ocupao
ideal para a famlia.
Aps o exame, a famlia clonai designada a um grupo de servio, que a
treina para trabalho braal. Clones que

trabalharem entusiasticamente, puxarem


o saco dos superiores, e juntarem material
para chantagem podem, aps vinte ou trinta
anos de trabalho duro, ser promovidos ao
nvel de segurana Vermelho. A promoo para um nvel mais elevado rara e
dada apenas a cidados de lealdade comprovada e que tm a habilidade de pro-

40

gredir sobre os corpos prostrados dos outros.


Uma das poucas maneiras de progredir rapidamente para fora das obscuras
massas de operrios Infravermelhos realizando um servio de mrito para o Computador, assim como entregar um amigo
ntimo como traidor. Cidados que arris-

Seo do Mestre

PARANIA
cam suas vidas pelo seu Complexo so
geralmente promovidos ao nvel de segurana Vermelho, e se tornam Agentes Atiradores.

Segurana Interna
Segurana Interna um misto de
K.G.B., batalho de choque, e esquadro
anti-trfico. O Computador no apenas
monitora tudo com suas cmeras e gravadores onipresentes, mas tambm mantm
espies da Segurana Interna como outro
monitor da lealdade de seus cidados.
Muitos agentes da Seglnt esto plantados
em outros grupos de servio. Eles tm
informantes em toda parte.
Alm de "dedar" traidores, agentes da
Seglnt fazem operaes "ferroada" projetadas para provocar cidados a trarem.
Como a promoo dentro da Seglnt quase sempre baseada no nmero de traidores
desmascarados, agentes da Seglnt so notrios por eliminar a traio at quando
ela no est l.
claro que acusaes fa lsas de traio
so \ambm traio. Entretanto, se um
agente da Seglnt e um cidado normal
acusarem um ao outro de traio, tudo
mais sendo igual, mais provvel que o
Computador acredite no agente.
Alm de agentes paisana (ou seja,
espies), a Seglnt mantm uma fora policial uniformizada. No nvel mais baixo da
escala esto os o nipresentes guardas de
nvel de segurana Vermelho. Escolhidos
pelo tamanho e intelecto grado, eles vestem calas e casacos apertados de "couro"
distinguveis, e capacetes prateados. Eles
geralmente carregam cassetetes, neurochicotes, atordoadores, enlaadores, e pistolas ou fuzis laser. Sua tarefa principal
acabar com brigas, quebra-quebras, e lutas por comida que acontecem freqentemente entre os Infravermelhos.
Mais temidos entre personagens de nveis mais altos so os Soldados de nvel de
segurana Azul, comumente chamados de
"Azuis". Esta polcia de cada setor, chamada para lidar com crim es ou insatisfaes srias. Eles so bem disciplinados,
altamente treinados, totalmente impiedosos, e possuem poder de fogo realmente
impressionante. Sua arm adura a tecnologia de ponta do Complexo Alfa, e totalmente imune maioria das arm as carregadas por Agentes Atiradores Vermelhos.
(Para saber mais sobre este grupo de el ite,
veja HIL Sector Blues da West End, um
suplemento para Parania. )
Um chamado para uma entrevista com
a Segurana Interna raramente uma experincia agradvel, e a designao de um
observador da Segurana Interna a qual-

quer projeto motivo para parania serssima.


Uma Conversa Tpica da Seglnt
Agente Seglnt: Cidado! Percebo que seus
sapatos esto desamarrados.
Cidado: Sim, c idado, voc est totalmente correto.
Agente Seglnt: Posso perguntar por que
seus sapatos esto desamarrados?
Cidado: Sim, cidado, voc pode.
Agente Seglnt (com pacincia elaborada):
E por que, cidado, seus sapatos esto
desamarrados?
Cidado: Meus sapatos so alguns nmeros menores que meus ps.
Agente Seglnt: E porque seus sapatos so
pequenos demais para seus ps?
Cidado: PLC deve ter errado. Eu pedi o
tamanho certo.
Agente Seglnt: Cidado, voc est preso.
Cidado: O qu? Sou um c idado honesto! Voc no tem o d ireito.
Agente Seglnt: Em primeiro lugar, cidado, voc alegou que PLC cometeu
um erro. Erros so traio. Ou voc a
origem deste erro, ou h um traidor
Comuna escondido na PLC. Se a segunda opo for verdadeira, ento voc
tem provas claras de traio na PLC,
mas ainda no relatou isto ao Computador. Deixar de relatar traio traio. Alm disso, cidado, seus cadaros esto desamarrados. Voc no est
no uniforme. Estar fora do uniforme
traio.
Cidado: No! No! Por favor, no me
mate! Eu no fiz nada de errado!
Agente Seglnt: H uma sada.
Cidado: Sim? Qual ? Por favor! Eu fa rei
qualquer coisa!
Agente Seglnt: Voc deve revelar os nomes e atividades de seus cmplices.
Cidado: Sim, sim! Sim, voc est totalmente correto. Eu confesso meus terrveis crimes. Mas eu era uma pobre
alma confiante, levada ao mau caminho por ms companhias...MUND-0CO, GOl-A-BAS, ...

Servios Tcnicos
A Tec mantm a maioria dos servios
no Complexo Alfa. Tudo desde garibs a
comunicaes at a manuteno de terminais do Computador responsabilidade
deles. Nos conflitos inter-servios recorrentes, Servios Tcnicos goza de posio
elevada, logo atrs de Energia, e acima de
HPD & CM e PLC. O Computador depende d iretamente dos Servios Tcnicos para
sua manuteno - a razo pela posio
superior da Tec. A ortodoxia poltica do
pessoal dos Servios Tcnicos extremamente crtica; a Seglnt particularmente

41

diligente em monitorar seus pensamentos


e aes.
O pessoal da Tec so os "consertadores" universais do Complexo Alfa; quando
algo d errado com seu incinerador de
lixo, toalete comunitrio, ou rob de estimao [petb), voc pede ajuda Tec.
Sete ou o ito dcadas depois, um tcnico
rabugento oberto de graxa pode ou no
aparecer e se recusar a consert-lo sem os
formulrios apropriados (disponveis com
os escri vos igualmente rabugentos na
HPD & CM). Cidados inteligentes rapidamente descobrem que a nica maneira de
fazer com que se conserte alguma coisa
pelo suborno.
J que a Tec cuidadosamente monitorada pela Seglnt, a ortodoxia mais
premiada do que a competncia entre seus
empregados. Logo, fazer com que algo
seja consertado direito virtualmente impossvel. O suborno s vezes consegue
algo, mas a intimidao geralmente funciona melhor.
O pessoal dos Servios Tcnicos so
distinguidos por seus jalecos especiais, que
so amplamente providenciados com bolsos para ferramentas e peas sobressalentes. Eles tambm tendem a carregar pequenas caixas de ferramentas que so smbolos do trabalho delicado que fazem.
Uma Conversa Tpica da Tec
Tec: Qual o galho?
Cidado: O dispensor de Flocos de Algas
Crocantes do nosso dormitrio est
quebrado. Veja, aqui est.
Tec: Ah. Pra mim parece estar em ordem.
Cidado: Mas ns no temos tido flocos
de alga por semanas! E a cantina no
tem tido nada alm da comida azul
desde o quebra-quebra do dia Dois ...
Tec: Voc tem um 174Z6a barra 23?
Cidado: Um qu?
Tec: Um 174Z6a barra 23. "Autorizao
para o Conserto de Mquinas de Venda Comunitrias, Dispensores de Suplementos Farmacuticos e Lavaps
Automticos." Um formulrio.
Cidado: H... no.
Tec: No enrola, colega. Pega o formu lrio e talvez eu volte. At mais.
Cidado: Entretanto, eu tenho 174 plasticrditos.
Tec: Ah, ? Segura essa chave. Deixa eu
ver...

Habitao, Preservao e Desenvolvimento e Controle da Mente


HPD & Controle da Mente providencia moradia, entretenimento,e educao
poltica dos Infravermelhos. Eles tambm
fornecem a maior parte dos servios clericais e administrao de baixo nvel do

PARANIA

Seo do Mestre

-- - - -_ --z:_::'_. :----- -~
-

"

ca por dezesseis escritrios. Mesmo quando o pessoal da HPD & CM cooperativo


(talvez porque voc os esteja ameaando
com ferimento pessoal imediato e drstico), os procedimentos convolutos que eles
seguem certificam-se de que para voc
obter sucesso seja necessria a aprovao
de seis gerentes e visitas a dez escritrios.
Uma Conversa Tpica da HPD & CM
Cidado: Eu preciso de um 174Z6a barra
23.
HPD: Um qu?
Cidado: Um 174Z6a barra 23. Uma Autorizao para o Conserto de Mquinas de Venda Comunitrias, Dispensores de Suplementos Farmacuticos e
Lavaps Automticos.
HPD: Nunca ouvi falar.
Cidado: Me mandaram neste escritrio.
Diz Secretaria de Mquinas de Venda
na sua porta.
HPD: ? H. mesmo. o que diz.
Cidado: Voc vai me dar meu formulrio?
HPD: Escuta, cara, eu j disse que nunca
ouvi falar nisso.
Cidado: Passei seis dias falando com vocs, idiotas da HPD, e ainda no cheguei em lugar algum! Voc pega o
formu lrio pra mim, ou ento eu enfio
esta pistola laser pela sua goela e cauterizo seus intestinos!
HPD: Ei, v com calma! Olha, o que voc
quer que eu faa? Ns autorizamos a
instalao, no o conserto. Voc quer
o Diretrio de Autorizao a Reparos a
Mquinas de Venda, t bem?
Cidado: Se voc no pegar meu formulrio imediatamente, serei forado a atirar em voc.
HPD: Olha, eu no posso fazer nada.

ZAPZAPZAP
Complexo Alfa. De todos os grupos de
servio, este tem o menor status, j que
est em contato direto com as massas. A
Segurana Interna menospreza seu entretenimento e propaganda, e os grupos de
servio mais tecnicamente habilidosos
vem o pessoal da HPD & Controle da
Mente como escrivos sem instruo. Entretanto, a propaganda da HPD & CM
influencia as emoes do povo; propaganda bem coordenada freqentemente decisiva em conflitos inter-grupos, portanto
outros grupos tomam cuidado para no
antagonizar demais HPD & CM.
Disciplina e moral so baixas, e como
resultado tolera-se uma certa despreocupao com a ,ortodoxia poltica. A Seglnt
v a HPD & ~ontrole da Mente como
desprezvel. O nico outro grupo onde se
procura a traio menos agressivamente
Pesquisa e Desenvolvimento.

O pessoal da HPD & Controle da Mente freqentemente so menos duros na sua


observao dos regulamentos do Computador. Suas roupas geralmente so de baixa
qualidade, mal-mantidas, e vestidas com
indiferena casual aos regulamentos. Eles
tm uma reputao no Complexo Alfa como
" livres pensadores", embora a implicao
seja mais de desdm do que respeito.
HPD & CM uma burocracia macia,
at mais atada a procedimentos e papelada do que as outras. No que seja difcil
fazer com que o pessoal da HPD & CM
faa alguma coisa; o caso que eles no
fazem muito mais do que empurrar papel
de um lado para o outro. Cidados temem
precisar obter autorizao da HPD & CM,
porque mesmo que isso fosse possvel,
geralmente os escrivos com os quais
voc teria que lidar no querem ser incomodados, e o mandaro numa caada lou-

42

Cidado: Que desperdcio sem sentido de


vida humana.

As Foras Armadas
Este o brao militar do Complexo Alfa.
Esse grupo de servio mostrado glamurosamente nos shows de vdeo da HPD & CM,
em constante guerra contra Comunas, mas a
verdade que falta recursos ao Computador
para que este mantenha qualquer tipo de
operao militar. As Foras Armadas passam a maior parte do seu tempo em treino e
servio de guarda e apenas ocasionalmente
em misses para o Exterior.
O pessoal das Foras Armadas freqentemente designado a outros grupos de
servio para trabalho de segurana. Alm
disso, em emergncias a Segurana Interna pode suplementar suas tropas com pessoal das Foras Armadas.
Unidades das Foras Armadas geral-

Seo do Mestre

PARANIA
mente tm moral alta. O pessoal do Exrcito tm pouco medo da Segurana Interna; as Foras Armadas tm uma reputao
de 1idar com seus prprios problemas.
Soldados de unidades de elite como os
Esquadres Abutre so os heris culturais
do Complexo Alfa. Eles recebem os uniformes e equipamento mais finos e distinquveis, e so sempre tratados com respeito e deferncia.
Existe atrito considervel entre Segurana Interna e Foras Armadas, devido
falta de vontade das Foras Armadas em
cooperar com a monitorao agressiva da
ortodoxia poltica feita pela Segurana Interna. As Foras Armadas tambm se consideram melhor treinadas e mais hbeis
em fu nes policiais do que os patetas da
Segurana Interna.
Todos os outros servios esto abaixo
da considerao das Foras Armadas, com
a exceo de Pesquisa & Desenvolvimento, que forn ece tecnologia avanada para
elas. Em qualquer conflito inter-servio,
Foras Arm adas e Pesquisa & Desenvolvimento geralmente acabam ficando nomesmo lado.
Uma Conversa Tpica do Exrcito
Agente Segl nt: Ns temos um problema
srio aqui.
Exrcito: Ora, deixe meus rapazes tentarem, e ns eli minaremos este pequeno
contra-tempo num instante.

Produo, Logstica e
Comissariado
PLC controla a produo agrcola e industrial. Ela tambm distribui estes produtos para os cidados do Complexo Alfa.
PLC tem apenas um pouco mais de prestgio do que HPD & CM. Ela na verdade
nada mais que uma gigantesca burocracia,
embora controle a maior parte do que seria
chamado de "riqueza" no Complexo Alfa.
No extremo Infravermelho da escala o
pessoal consiste em cozinheiros, escrives,
fazendeiros, e operrios de fbrica. Nos
nveis mais altos de status, h responsabilidades de gerncia e poltica. No mximo, no muito glamuroso. A maioria do
pessoal deste grupo no tem imaginao
mas tem sensibilidade; as excees so ou
incomumente gananciosas e corruptas ou
fa naticamente leais ao Computador e criativamente dedicadas ao aumento da produo e do consumo.
Uma Conversa Tpica da PLC
PLC: O prximo.
Cidado: Eu tenho aqui um requerimento
por um ferro de soldar nmero 1O.
PLC: Fora de estoque. O prximo.
Cidado: Ei, espera um instante! Voc nem
olhou!

PLC: Descu lpa, cara. T fora de estoque.


Cidado: O lha, t vendo um, naquela caixa ali.
Outro Cidado: Ei, colega, voc j teve
sua vez. Tem uma fila aqui, sabia?
PLC: Voc no pode ter nada daquelas
caixas. Elas esto reservadas. O prximo!
Outro Cidado: J estava na hora, mesmo.
Eu preciso de uma chave de roda de
1 7 centmetros.
PLC: Est sendo encomendado. Volte no
prximo Dia trs. O prximo.

Servios de Energia
Servios de Energia tm a difcil tarefa
de manter as antiquadas usinas de energia
do Complexo Alfa. A sobrevivncia diria
depende da competncia e confiabi lidade
deste servio. Isto torna Servios de Energia uma rea particularmente sensvel e
vulnervel traio e sabotagem, e portanto recebe mais do que sua devida parte
da ateno da Segurana Interna. Isto significa tambm que Servios de Energia
tem um status elevado no Complexo Alfa,
um fato que causa profundo ressentimento
nos outros grupos de servio. Como resu 1tado, Servios de Energia freqentemente
se encontra no lado errado dos golpes de
poder poltico.
Servios de Energia um servio muito
unido e leal. O pessoal deles tende a desconfiar de membros de outros servios, e a
proteger seus prprios, mesmo em detrimento sua lealdade ao Computador.
Servios de Energia tambm mantm
os sistemas de transporte do Complexo
Alfa.
Uma Conversa Tpica do Servio de
Energia
Cidado: Ei, isso legal. Gosto da colorao azul. O que ?
Energia: Radiao Cherenkov.
Cidado: ? De onde vem?
Energia: Minha estimativa de que o ncleo da usina l no nvel 6 derreteu e o
setor inteiro est exposto a ele.
Cidado: Isso ruim?
Energia: Q ue nada. Acontece o tempo todo.

Pesquisa e Desenvolvimento
O pessoal da Pesquisa e Desenvolvimento vo de verdadeiros gnios passando por loucos e cientistas pirados at nomeados polticos sem talento ou habilidade. Um tcnico da Pesquisa e Desenvolvimento que pode produzir idias valiosas e
projetos funcionais para o Computador
poder gozar de mu ita liberdade e licena
poltica. Cienti stas pirados e loucos que
trabalharem nos projetos de estimao do

43

Computador descobrem que eles recebem


recursos e apoio no importa quo dramaticamente eles fracassem. Nomeados polticos se estabelecem na burocracia do grupo de servio e tentam parecer ocupados.
Laboratrios de pesquisa e reas de teste so lugares perigosos para se visitar.
Uma variedade incrvel de projetos de alta
tecnologia e baixa comdia esto em desenvolvimento em qualquer dado momento. A quantidade de pesquisa original que
feita pequena; a maioria dos projetos
visam recapturar as tecnologias arcanas
perdidas h sculos no grande ataque Comuna. Quaisquer inventos interessantes trazidos por Agentes Atiradores durante viagens ao Exterior so trazidos a Pesquisa e
Desenvolvimento, onde so cuidadosamente estudados, freqentemente a pedacinhos.
O objetivo principal da P&D a descoberta de novas armas e tcnicas para
combater os Comunas. Prioridades menores incluem a descoberta de novas fontes
de energia, avanos em tecnologia robtica, e novos sistemas agrcolas e industriais. Melhorias nas condies de vida para
cidados so de prioridade baixa, j que o
Complexo Alfa j uma utopia.
A Segurana Interna desesperadamente tenta manter a ortodoxia poltica na
Pesquisa & Desenvolvimento. O Computador exasperadamente indulgente de
traio na P&D. Os outros servios (com a
exceo das Foras Armadas) esto pouco
interessados em inovaes; e Pesquisa e
Desenvolvimento frequentemente produz
maravilhas tecnolgicas altamente ambiciosas que fracassam dramaticamente na
aplicao prtica.
Uma Conversa Tpica de P&D
Cidado: E quando eu aperto o bocal, o
que acontece?
P&D: No temos certeza.
Cidado: O plasma estar a um milho de
graus; o acelerador nuclear estar na
potncia mxima - e voc no sabe me
dizer o que acontecer?
P&D: No. Se soubssemos, estaramos
pedindo para voc test-lo?
Cidado: Voc no poderia me dar algumas idias?
P&D: Bem, nossa estimati va de que levitar voc a uma altura proporc ional
presso que voc aplicar ao bocal. Ou,
poderia iniciar uma reao em cadeia
que levar destruio completa do
universo como ns o conhecemos.
Deixe eu ajudar voc com o cinto de
segurana.

Unidade Central de Processamento


O pessoal da UCP treinado nas mais
novas tcnicas de gerenciamento, e so

PARANIA

Seo do Mestre

designados a outros grupos de servio e


equipes de Agentes Atiradores como conselheiros e consultores. Eles passam seu
tempo inventando novos procedimentos e
formul rios, rastreando papelada, fazendo
palestras para gerentes e, em geral, fazendo com que burocracias ineficientes funcionem menos eficientemente ainda impondo procedimentos imprticos e malconcebidos seguindo teorias absurdas de
gerenciamento. Quando algo d errado
num grupo de servio, a resposta do Computador chamar um consultor de prestgio da UCP.
A funo suposta da UCP aumentar a
eficincia do Complexo Alfa melhorando
a gerncia em cada grupo de servio. lnfe1izmente, o pessoal da UCP raramente tem
experi ncia de gerenciamento, e baseiam
seus conselhos em teorias desenvolvidas
por palestrantes. Os outros grupos de servio acham que o pessoal da UCP so
intrometidos e incompetentes. O Compu-

tador tem grande entusiasmo pelas teorias


mantidas pela UCP, e se certifica de que
os outros grupos de servio sigam os seus
conselhos.
No preciso dizer que o pessoal da
UCP geralmente desconfiado e odiado
devido grande preferncia que o Computador lhe confere. Como um grupo, eles
tendem a abusar deste privilgio. Eles constantemente mencionam como o Computador ficaria descontente se as coisas no
forem feitas como eles pedem, com a ameaa impl icada de um relatrio desfavorvel ao Computador. O pessoal da UCP
recebe o melhor equipamento e vestimentas, e sempre aparentam ser prsperos.
Eles no so glamurosos como as Foras
Armadas, mas um cidado esperto sabe
que compensa fazer amigos no grupo de
servio UCP.
Uma Conversa Tpica da UCP
UCP: ....portanto pela minha anlise do
caminho crtico, o novo procedimento

aumentar o fluxo do trabalho neste


departamento por um fator de quatro.
Cidado: Sim, senhor. Implementaremos
sua recomendao imediatamente, senhor.
UCP: Faa isso. (Vai embora.)
Outro Cidado: Ento deixa eu ver se entendi. Agora, eu entrego os formulrios para voc sem l-los.
Cidado: Certo.
Outro Cidado: E ento voc os carimba e
os envia para o DepOcSeg?
Cidado: Certo.
Outro Cidado: E ningum neste departamento os l?
Cidado: Certo.
O utro Cidado: Mas a Regra 13Fb, que
diz que aprovar qualquer aplicao
errnea traio, ainda vale?
Cidado: Certo.
O utro Cidado: Ns somos homens mortos.
Cidado: isso mesmo.

5. Sociedades Secretas
A falta de privacidade intolervel e a
presena confinante e desconfortante do
Computador faz a conspirao se alastrar
como praga no Complexo Alfa. Virtualmente todo cidado, parece, pertencer a
uma ou outra sociedade secreta, cada uma
se encontrando em segredo. J que as sociedades no so controladas pelo Computador e encorajam lealdades a outros
alm do Computador, o Computador as v
com a maior suspeita. Ser membro de
uma sociedade por si s traio.
As crenas, metas e objetivos das vrias sociedades variam loucamente. Algumas at pregam a obedincia ao Computador; pertencer a uma dessas sociedades
s vezes tolerado, especialmente para
c idados que no teri am mrito e lealdade comprovada. Algumas tm metas totalmente irrelevantes para os desejos do Computador; algumas at desejam destru-lo.
Ser membro dessas sociedades um crime
raramente perdoado.
O Computador conhece a maioria das
sociedades, e algumas esto infiltradas a
um grau maior ou menor que outras. H
um boato de que algumas foram na verdade estabelecidas pelo Computador, num
esforo de canalizar os instintos conspiratrios para formas aprovadas.
Lembre-se de que agentes de status
elevado de uma sociedade secreta podem
ter acesso aos program as do Computador,

e de que uma sociedade secreta pode ter


plantado no Computador certos programas dedicados a ajudar a sociedade secreta. Similarmente, uma sociedade secreta
poderia conseguir informaes para um
personagem que normalmente no estariam disponveis para algum de seu nvel
de segurana.
Algumas sociedades tm contatos Exteriores ao Complexo Alfa.
Antes de cada expedio, o mestre deve
falar ss com cada personagem e transmitir a ele qualquer informao ou diretriz
que sua sociedade secreta quer que ele
tenha durante a misso. Estas podem incluir as suspeitas da sociedade sobre os
outros personagens na expedio, quaisquer tarefas que a sociedade deseja que o
personagem realize durante a expedio, e
qualquer informao sobre a expedio que
a sociedade acha que ser importante.
No mesmo momento, o personagem
pode fazer pedidos por informao ou equipamento de sua sociedade. Estes pedidos
podem ser concedidos ou no segundo os
resursos da sociedade, a dificuldade de
conceder o pedido, o gasto de promissrias, e como o mestre se sente no dia.

A Origem das Sociedades Secretas


As sociedades secretas resultam da inspirao de um dos primeiros Alto Progra-

44

Por Que Sociedades Secretas?


No apenas so timos motivos para
executar Agentes Atiradores irritantes
por traio, mas as sociedades secretas so tambm bastante teis em outros aspectos.
Por um lado, elas fornecem motivao, individualizao e estrutura para
os PCs. Em outros RPGs (no divertidos), um jogador poderia ser um elfo,
um mago, aliengena insetide de Arcturus, ou alguma outra forma de vida
nojenta. Obviamente, um lutador homem-rato gigante seria um personagem dramaticamente diferente de, por
exemplo, uma feitieira Amazona. Do
mesmo modo, sociedades secretas fornecem a cada personagem de Parania um conjunto de crenas e metas
diferente dos demais.
Alm disso, sociedades secretas promovem a desunio, desconfiana e
medo entre PCs. Enquanto a maioria
dos Agentes Atiradores no precise de
uma desculpa para apunhalar um companheiro de grupo pelas costas, ocasionalmente um par de jogadores bemintencionados mas mal-orientados tentaro trabalhar juntos. Isto absolutamente contra o esprito do jogo e deve
ser severamente desencorajado. Sociedades secretas so timas para isto.

PARANIA
mador que, percebendo que os elementos
conspiratrios e rebeldes da personalidade humana no poderiam ser indefinidamente suprimidos, tentou descobrir uma
maneira de canal iz-los para atividades
relativamente inofensivas. Ento o Computador criou e organizou as primeiras
sociedades secretas. Estas sociedades originais tm mais chance de ser leais ao
Computador e extremamente infiltradas
pela Segurana Interna.
Entretanto, certas sociedades secretas
no-autorizadas se desenvolveram como
secesses das sociedades secretas originais. O Computador tem um grau variado
de influncia sobre estas outras sociedades, e podem existir algumas que o Computador desconhea completamen te.
Quando ao passo que uma nova sociedade secreta descoberta, um grande esforo feito para infiltr- la com patriotas
leais. Se a sociedade for relativamente inofensiva, permite-se que ela continue a existir. Se for um perigo para o Computador,
ela eliminada.

Grau na Sociedade Secreta


A maioria das sociedades tem estruturas mais ou menos hierrquicas, com os
membros novos tendo informao ou privi lgios relativamente pequenos, enquanto membros de nvel mais alto podem
usufruir de poder considervel. Um personagem iniciante normalmente comea no
nvel mais baixo de status na sua organizao. Ele pode progredir realizando servios especiais para a sociedade.
A seo "Progredin do" de cada descrio de sociedade menciona os tipos de
servios especiais que mais provvel
que a sociedade recompense. Outros servios podem tambm resultar em promoo, segundo seus desejos; estes so ilustrativos, apenas; voc o juz final de
como uma sociedade v as aes de um
de seus membros.
Em geral, um membro novo de uma
sociedade chamado de um "membro do
primeiro grau", embora algumas sociedades secretas tenham sua prpria terminologia. Os membros mais altos pertencem
ao trigsimo-segundo grau.
Se, no curso de uma aventura, um
jogador realizar uma ao que voc considerar ser recompensvel com uma promoo pela sua sociedade secreta, diga-lhe
em particular que ele fo i promovido para
o prximo grau. Se quiser, voc pode tambm lhe disser se recebeu uma promissria de sua sociedade. Geralmente, a promoo acompanhada por uma promissria.
Certas aes so consideradas meritri-

Seo do Mestre
as por todas as sociedades. Estas incluem:
Recrutar novos membros.
Defender as vidas de membros da mesma sociedade.
Eliminar agentes de sociedades inimigas.

2. Suas atividades podero fornecer elementos de aventura.

Mudando de Sociedades Secretas


ou Filiando-se a Outras

4. Elas devem apresentar ameaas adicionais sade e segurana dos PCs.

Algumas sociedades secretas podem


querer se vingar violentamente de membros que viram a casaca, ou serem ansiosas para selar os lbios daqueles que poderiam revelar os seus segredos. De fato, a
suspeita de ter se fi liado a outra sociedade
secreta pode fazer com que um membro
vire alvo de assassinato.
No h limite ao nmero de sociedades as quais um personagem possa pertencer. Entretanto, se um personagem se fi liar
a outra sociedade, e sua primeira descobrir, ele pode ser expulso, rebaixado a um
status inferior, ou at ser morto.

Dois ou Mais PCs Pertencendo


Mesma Sociedade Secreta
Em alguns casos PCs que so membros
da mesma sociedade secreta podem se
conhecer atravs dela. Alm disso, algumas sociedades podem ter cumprimentos
ou gestos secretos que permitam o reconhecimento. Por outro lado, algumas sociedades secretas mantm uma segurana
to rgida que nenhum membro nunca
reconhecer outro. O mestre decide se os
personagens j se encontraram como membros da mesma sociedade secreta e se eles
se reconheceriam ou no.
Normalmente, voc deve supor que ningum conhece ningum. Se os jogadores
souberem de incio que eles podem cooperar, isto lhe dar uma vantagem injusta
sobre os outros. Tente equil ibrar as coisas
mantendo todos no escuro a no ser que
voc ache que ser mais engraado deixar
que dois PCs se unam contra o resto dos
otrios do grupo.

Criando Suas Prprias Sociedades


Secretas
Convidamos voc a criar quantas sociedades secretas novas quiser. Entretanto,
voc ter que construir uma tabela especial de sociedades secretas para os jogadores usarem quando criarem personagens.
Use as sociedades secretas estabelecidas
como modelos.
Enquanto cri a novas sociedades secretas, mantenha em mente a fu no delas
em Parania.

45

1. Elas devero fornecer mais motivao,


individualizao, e estrutura aos PCs.

3.

Elas podero ser fontes especiais de


informao, percias, recursos, e mo-deobra aos PCs.

Formato da Descrio de
Sociedade Secreta
Cada descrio de sociedade secreta
tem seis partes principais:
Crenas: As principais doutrinas e objetivos da sociedade.
Amigos e Inimigos: Outras sociedades secretas que so notavelmente amigas ou
inimigas. Sociedades amigveis podem
ocasionalmente cooperar em certas misses. Sociedades hostis freqentemente do
ordens para executar ou neutralizar agentes, e interferir quando possvel nos objetivos da sociedade descrita.
Descrio Geral: Descreve a estrutura e
as caractersticas, procedimentos e mtodos significantes da sociedade.
Progresso: Aes que provavelmente resultaro em promoo dentro da sociedade, ou na aquisio de promissri as.
Regras Especiais: Regras que se aplicam
especificamente aos membros desta sociedade.
Uma Conversa Tpica: Um pedao de dilogo ou um slogan que represente a maneira pela qual os membros da sociedade
pensam.

Descries das Sociedades Secretas


Anti-Mutante

Crenas: Eliminar os poderes mutantes. Restabelecer humanos puros como a raa dominante na sociedade. H uma conspirao de mutantes monoltica e malfica que
visa destruir os humanos verdadeiros e impor uma ditadura mutante. Se os mutantes
no forem destrudos, monstruosidades de
trs braos com tentculos verdes dominaro! Com seus poderes mentais fantsticos,
eles podem estar retorcendo sua mente e
brincando com suas emoes neste momento! Mate qualquer mutante, em qual-

quer lugar, a qualquer momento. S porque


um mutante est registrado no Computador
no significa que ele deve ser poupado.
Qualquer desvio da norma humana suspeito. Qualquer um que te olhe vesgo est
provavelmente tentando controlar sua mente. Mutantes so maus! Mutantes so sujos!
Mate todos os mutantes!
Amigos: Humanistas.
Inimigos: Psion.
Descrio Geral: A ironia bvia de pertencer sociedade secreta Anti-Mutante
que todos seus membros PCs so mutantes. A no ser que o PC desconhea seus
prprios poderes (humm... uma idia interessante), ser um membro da Anti-Mutante o equivalente em ser negro e se passar
por branco como membro da Ku Klux
Klan. Isto obviamente mu ito perigoso, e
sob nenhuma circunstncia um personagem revelaria que ele possui um poder
mutante.
Progresso: Por executar mutantes ou descobrir provas de mutao.
Regras Especiais: Embora o prprio jogador saiba que todos os outros PCs tm
poderes mutantes, ele deve lembrar que
seu personagem imagina que poderes mutantes so muito raros. Ele s deve delatar
ou executar um cidado se ele tiver provas
reais e incontrovertveis de que o poder
mutante exista. Tais provas so muito difceis de se obter.
Anti-Mutante geralmente leal ao
Computador, e est de fato muito infiltrada pela Segurana Interna. A sociedade
tem acesso a patronos de riqueza considervel, e o Computador (atravs de seus
agentes da Segurana Interna) pode apoiar
misses da sociedade que estiverem de
acordo com seus prprios objetivos. Equipamento caro e extico, mas geralmente
legal, est disponvel atravs desta sociedade. A sociedade tambm mantm registros detalhados de todas as mutaes e
daqueles que so suspeitos de terem mutaes.
Uma Conversa Tpica Anti-Mutante:
Anti-Mutante: Eles esto na minha mente!
Eles esto lendo meus pensamentos!
Cidado: Ei, pega leve.
Anti-Mutante: Voc! Voc est fazendo
isso! Escria mutante! MORRA!

ZapZapZap.
Cidado: Unnnh! (Crs.)

PARANIA

Seo do Mestre

lnfomanacos

Crenas: Brincar com tecnologia diverti-

do. Quebrar segurana divertido. Fazer


sistemas emperrarem divertido. Fazer
ligaes telefnicas de longa distncia e
coloc-las na conta de um Alto Programador divertido. Ser executado por traio
no divertido, mas no acontecer com
voc - voc bom demais. Apenas os
fracassados so pegos. Voc est vivendo
perigosamente, expandindo o envelope.
Mexer com o Computador demais - desafiador, perigoso, e excitante.
Amigos: Pr Tec.
Inimigos: Primeira Igreja do Cristo Programador.
Descrio Geral: Esta sociedade secreta
uma fraternidade muito solta de individualistas com almas gmeas. Eles raramente
se encontram fisicamente, mas tm redes
de comunicao elaboradas utilizando os
sitemas do prprio Computador. Atravs
destas redes, os infomanacos regularmente transmitem informao e fofoca sobre
qualquer assunto. lnfomanacos so fanaticamente leais fratern idade, e enfrentaro grandes riscos para ajudar outros inphomanacos.
Cada infomanaco tem um codinome
("Carne Azul", "Garib", "O Grande Deprogramador'', etc.). Ao passo que um infoma naco ganha uma reputao dentro
da fraternidade por atos de coragem e
esperteza (isto , ao passo que ele aumentar de grau), ele observar que os outros
infomaniacos estaro cada vez mais dispostos a ajud-lo em seus projetos.
Progresso: Progredir nesta sociedade no
traz poder oficial ou influncia sobre outros infomanacos, mas quanto maior for o
prestgio do infomanaco, maior ser a
probabilidade dele receber informao,
equipamento, ou cooperao de outros
infomanacos. Atividades especialmente
admiradas incluem derrotar a segurana
do Computador sendo ela fsica e programada e estabelecer acesso a bancos de
dados, subsistemas e programas.
Regras Especiais: Membros desta fraternidade podem aprender as traidoras percias
de segurana de computadores e programao de computadores (veja a pg. 65),
e podero gastar pontos de percia nestas
percias. Pedidos por informao, equipamento, ou assistncia pessoal so concedidos de acordo com a esperteza e coragem do projeto e a reputao do infomanaco. Qualquer pedido que necessite de
pesquisa pode demorar para ser atendido,
j que a maioria dos infomanacos tem
seus prprios projetos de estimao que
ocupam a maior parte de seu tempo, e
procurar informao no Computador pode
tomar muito tempo e muito pensamento
criativo.
Uma Conversa Tpica de lnphomanacos:

46

lnphomanaco: Senha, por favor, hein? Eu


te darei uma senha! (risada histrica.)
Voc j ouviu falar do novo microprocessador SX76B VLSI? ortogonal! Ei, me passa as fritas de alga.

comun;st*

Crenas: Esmague o Computador e todos


seus capangas corruptos capitalistas! Todo
o poder para as massas Infravermelhas! As
massas so as criadoras da riqueza; cidados de alto nvel de segurana so parasitas engordando com o sangue do povo!
Toda a riqueza para os criadores da riqueza. Morte ao opressor! De cada um de
acordo com suas habilidades; para cada
um de acordo com suas necessidades.
O Computador o estgio mais alto
do capitalismo; ele deve ser destrudo para
que um Estado Popular possa ser criado, e
para que todos possam viver na igualdade
e harmonia. A desigualdade m; propriedade privada errado; poder para o povo!
Lute valentemente pelo triunfo das massas! Nunca traia a Revoluo! Esmague o
Computador!
Amigos: Nenhum.
Inimigos: Todos.
Descriao Geral: Os Comunas, na verdade, no sabem muito sobre o Comunismo
histrico, que era uma doutrina morta no
momento que comeou o Ano Um do
Computador. Porm, a intensa perseguio ao Comunismo pelo Computador trouxe o seu renascimento. (Certos cidados
decidiram que se o Computador odeia tanto
o Comunismo ele no pode ser to ruim
assim.) Os Comunistas tentaram reconstruir o Comunismo a partir das poucas
fontes que eles tm encontrado, mas muitas clulas tm pouca idia do que realmente significa.
O Partido est organizado na estrutura
tradicional de clulas. Cada membro
parte de uma clula contendo de 3 a 1 2
camaradas, que dirigido por um lder,
normalmente o membro da clula de grau
mais alto. O lder responde ao um membro mais alto, etc., at chegar no topo da
rvore da organizao - o Presidente do
Partido. No 3 grau, um personagem se
torna lder de uma clula, e, no 4 grau,
outros lderes de clula comeam a responder a ele.
Devido s doutrinas estritas do Partido
condenando uma organizao hierrquica
de poder e respon sibilidade, ocasionalmente um membro de status inferior ser
escolhido para realizar uma tarefa muito

Sepo do Mestre

PARANIA
importante ou para liderar um grupo de
membros de status mais alto. Isto muitas
vezes feito de forma completamente caprichosa, e pode resultar em um membro
muito importante do Partido receber ordens de um membro de nvel muito baixo.
Isto cria possibilidades interessantes para
uma aventura incomum.
Progresso: Comunistas admiram aqueles
com um bom domnio da doutrina (alto
nmero de percia de doutrina Comunista), e aqueles que tomam aes corajosas
contra o Computador. Eles tambm encorajam a difuso da doutrina - ..infedar..
cidados com propaganda Comunista leva
promoo na hierarquia.
Regras Especiais: A traidora percia de propaganda Comunista est disponvel a todos os membros, e uma prioridade alta
dada obteno de nveis de habilidades
mais altos com esta percia. Deixar de
estudar esta percia diligentemente olhada com extrema suspeita.
Inform ao e equipamento s vezes
esto disponveis aos membros do Partido, mas preciso demonstrar a importncia do equipamento e da misso.
Os Comunistas so intensamente temidos e odiados pelo Computador, e eles
so os mais perseguidos entre todas as
sociedades secretas. Se o Computador descobrir que um personagem um Comunista, esse personagem ser preso e executado sem mais delongas.
Uma Conversa Tpica de Comunistas:
Cidado: Voc tem seu formulrio de autorizao?
Comunista: D. Estou dando ela para voc
agorra, cam ... h, cidado.
Cidado: Tudo bem, parece estar em ordem. Vou ter que examinar o grande
pacote debaixo de seu brao que est
fazendo tique.
Comunista: Cerrtam ente isto non vai ser
necessrria. (Sacode plasticrditos na
mo.)
Cidado: Bem... no, claro que no.
(Pega plasticrditos.)
Comunista: Obrigada por seu cooperao,
cidado. Estou muito grrato. Aqui.
Tome um panfleto.
Cidado: "Colonialismo, por V. 1. Lenin."
(Fica plido.)
Outro Cidado: H? Quem esse Lenin
a?
Cidado: Bem... ningum! Nunca ouvi falar! Absolutamente! Olha s; eu disparei meu laser acidentalmente e este
panfleto comeou a queimar! Que
pena. Humm ... acho que deveramos
ir atrs daquele cara.
Outro Cidado: H? Por que? Os documentos dele no estavam em ordem?
Cidado: H... ! H... certo! M as .. . (Ouve-

se uma exploso ao longe.)

Corpore Metal

Crenas: Humanos so obsoletos. Computadores e robs inevitavelmente os substituiro. Quanto mais rpido os elementos
irracionais inerentes inteligncia biolgica possam ser removidos da sociedade,
mais rpido a sociedade perfeita poder
ser alcanada.
No existe inteligncia quando emoo e impulsos irracionais podem dominar seres governados pela pura razo. A
vida biolgica obsoleta e ineficiente; o
c urso da evoluo selecionar robs e
mquinas em detrimento da inteligncia
biolgica.
A eficincia e o raciocnio claro so
provas da verdadeira inteligncia. Aqueles
humanos que reconhecerem estes princpios verdadeiros devem auxiliar os robs e
computadores na criao da sociedade
perfeita de racionalidade e eficincia. Tais
humanos cumprem um papel natural na
evoluo dos seres inteligentes.
Amigos: Pr Tec.
Inimigos: Humanistas, PURGA, Destruidores de Frankensteins.
Descrio Geral: H uma diferena de
opinio considervel dentro da sociedade
sobre quando a inteligncia biolgica deva
ser erradicada em favor da inteligncia
mecnica. Alguns acreditam que o processo levar muitos anos, j que a intel igncia mecnica ainda tem seus limites.
Alguns acreditam que as inteligncias mecnicas tm irracionalidades inerentes que
foram programadas nelas por humanos, e
que quanto mais rpido as mquinas forem libertadas da influncia humana, mais
perto estaremos da razo pura. Quanto
mais racional e frio for um cidado, mais
provvel ser que ele apoie uma eliminao radical e imediata das inteligncias
biolgicas. Uma proposta popular a de
que os humanos sejam enviados de volta
ao Exterior, de onde vieram, deixando o
Complexo Alfa para os robs e computadores, permitindo que eles se desenvolvam na direo da inteligncia perfeita
sem a distrao e contaminao dos impulsos emocionais e irracionais.
Progresso: Esta sociedade favorece aqueles que eliminam grandes nlimeros de inteligncias biolgicas suprfluas (humanos). Ela tambm aprova aqueles que retiram os circuitos asimov de robs (veja
Robs).

47

Regras Especiais: Muitos membros da Corpore Metal so robs. ' Todavia, h uma
fora auxiliar substancial de humanos que
esto ansiosos para ver o nascimento da
Idade da Pura Razo. Muitos destes humanos esperam ser transformados em mquinas - imortais, eficientes, e frias - pela
substituio gradual de seus elementos biolgicos por elementos mecnicos. Uma
prtese binica um smbolo de alto status na Corpore Metal, e dito que certos
membros muito avanados foram traduzidos completamente para hardware.
Membros tm livre acesso s percias
de operao e manuteno de robs (veja
a pgina 64). Outras informaes esto
facilmente disponveis na Corpore Metal.
Membros da Corpore M etal podem se identificar com um cdigo secreto e receber
ajuda de robs ou computadores que so
membros da sociedade.
Uma Conversa Tpica da Corpore Metal
Corpore Metal: Crebros-de-carne imundos. Acham que so to espertos.
"Faa isso. Faa aquilo." Eu vou arrancar os dedos carnudos deles! Eles
no so nada mais que sacos cheios
de gosma.

Leopardo da Morte

Crenas: Quebre coisas. Divirta-se. Crie


tumultos. Divirta-se. Seja rebelde. Divirtase. Deboche dos poderosos. Divirta-se.
Desafie as leis do Computador. Divirta-se.
Coisas frgeis abandonadas de uma
grande altura fazem um barulho gostoso.
A vida chata. Qualquer coisa que
voc fi zer para anim-la ser um grande
favor para todos. Aqueles que so certinhos demais para se divertirem no o merecem. Nada mais chato que o Computador. Mas... compensa ser furtivo. Se voc
se divertir demais acabar sendo executado. Finja ser um bom cidado, mas quando ningum estiver olhando, faa algo que
voc no deveria.
Amigos: PURGA.
Inimigos: Primeira Igreja do Cristo Programador.
Descrio Geral: Os graus 1 at 4 representam os quatro graus de status dentro
das pequenas gangues que constituem a
maior parte do Leopardo da Morte: Verme, Pessoa de Verdade, Tenente, e Chefo. Podem haver qualquer nmero de
Verm es e Pessoas de Verdade numa gangue, mas apenas um Chefo e um pequeno nmero de Tenentes fiis.
Os graus 5 at 8 representam os nveis

PARANIA

Seo do Mestre

de status Heri, Superheri, Estrela e Fera


Selvagem. Estes so as superestrelas da Leopardo da Morte. A reputao e o prestgio
de pequenas gangues so estritamente locais, geralmente confinadas unidade residencial onde seus membros residem. As
superestrelas so conhecidas no Complexo
inteiro, e suas reputaes lendrias podem
se estender at outros complexos. S possvel atingir este nvel com atos pblicos
realmente imaginativos e divertidos de rebelio e desafio. Uma vez que um membro
da Leopardo da Morte alcana estes nveis,
ele corre perigo constante de ser preso e
executado; vidas so frequentemente curtas
e gloriosas. Estes so os modelos dos Leopardo da Morte.
No nvel de gangue aconselhvel
tomar muito cuidado, ser cauteloso e sigiloso sobre a participao na Leopardo da
Morte. Travessuras e sabotagem em pequena escala geralmente o limite do
envolvimento neste nvel, a no ser que o
membro ambicione se tornar uma estrela,
e neste caso ele deve comear a construir
uma reputao pela bravura desde o inc io. Geralmente, quanto maior a ambio, menor a expectativa de vida.
No nvel estrela preciso arriscar ser
identificado pelo Computador. Isto muito
perigoso, mas alguma proteo oferecida
por fs leais que admiram as estrelas. Quanto
maior for a reputao da estrela, mais provvel ser que ela obtenha auxlio de um f
caso esteja em apuros. De fato, esta uma
maneira comum para os membro de nvel
inferior conseguir prestgio - ajudando (e
assim vindo ateno de um heri da Leopardo da Morte bem conhecido.
"Misses" geralmente so iniciadas no
nvel de Chefo. Vermes e Pessoas de Verdade recebem desafios de seus lderes,
geralmente requerendo algum ato menor
de travessura ou rebelio. Tenentes e Chefes tm que se provar de tempos em
tempos com projetos mais ambiciosos, e
ocasionalmente, estrelas planejam atividades de grande escala que requerem a
cooperao de vri as gangues. Normalmente, porm, tais projetos so espontneos. Um membro de nvel inferior subitamente receber um desafio vindo de uma
celebridade estelar; ele deve responder
imediatamente, ou perder prestgio e posio dentro da sociedade.
Progresso: Travessuras criativas que envolvam pouco risco podem fazer com que
o personagem seja percebido pela sociedade se realizadas com freqncia por
bastante tempo. A maneira de progredir
rapidamente se engajar em loucuras pblicas de grande escala que apresente srio risco de descoberta e execuo por
traio. Deixar de responder a desafios ou

ordens de membros de status superior


uma boa maneira de perder status.
Regras Especiais: Devido sua natureza
frvola e seu grau primitivo de organizao
social, membros da Leopardo da Morte tm
pouco acesso a informao ou equipamento de outros membros. Entretanto, um membro de nvel inferior deve providenciar auxlio quando lhe for pedido ou perder prestgio. Alm disso, devido natureza catica
dos projetos da Leopardo da Morte, vrios
pedaos de equipamento e informao podem se tornar disponveis de vez em quando. Se um membro desenvolver um projeto, e espalhar a notcia pela sociedade, ele
s vezes presenteado com recursos totalmente inesperados (e talvez totalmente inapropriados), como armas de plasma, ou
senhas que permitam acesso aos bancos de
dados mais secretos do Computador, ou
garibs roubados, reprogramados, e envenenados com capacidade de combate plena.
Uma Conversa Tpica da Leopardo da Morte:
l eopardo da Morte: Isso no nada, cara!
, p, babinhal
Outro leopardo da Morte: Diz a! Eu
achei, p, maneiro!
leopardo da Morte: H! X te cont o que eu
fiz. Sabe aquele boc Nevo-U-MYN?
Outro Leopardo da Morte: O Alto Programador? Quer dizer, o chefe da PLC?
l eopardo da M orte: ~' , ele. Eu coloquei
espumex no chuveiro dele.
Outro l eop ard o d a Morte: Voc
colocou ...Ah h, h. Quando ele tomar um ... R. Eu queria ver a cara
dele. Um Alto Programador. Uau. Tenho que admitir, isso , p, radical.
l eopardo da Morte: Maneiro.
O utro leopardo da Morte: O miau-dogato . Voc demais.

Primeira Igreja do Cristo


Programador

Crenas: O Computador meu Amigo,


nada me faltar. Ainda que eu ande pelo
setor da sombra da traio, no temerei
Comuna nenhum, pois o Computador est
comigo, e seus monitores e soldados da
Seglnt me confortam.
Sirva ao Computador, pois aqueles que
servirem bem ao Computador aqui no
Complexo Alfa certamente sero Reinicializados no Mainframe eterno; aqueles que
no o forem certamente sero downfoaded aos Perifricos da Danao.
O AntiComputador e seus servos, os

48

Comunas, esto em toda parte. Esteja constantemente alerta contra seus ataques perfdios contra a Mais Sagrada Base de Dados, destruindo-os, e a qualquer um que
os oferea abrigo e conforto. Trabalhe para
o dia em que a Humanidade for Depurada, pois ento todos sero Atualizados e
Protegidos contra a Gravao.
Amigos: Pr Tec.
Inimigos: Comunistas, Humanistas, Leopardos da Morte, Clube Sierra.
Descri o Geral: A PICP tem mais membros do que qualquer outra sociedade secreta sozinha, e, portanto, deveria ser uma
organizao extremamente poderosa. Infelizmente, PICP no realmente um grupo unificado; na verdade um enorme
conglomerado de seitas, grupos dissidentes, igrejas reformadas e cultos bizarros
relacionados.
Embora todos os grupos compartilhem
do mesmo sistema de crenas (o Computador uma manifestao do Divino na
Terra), a maneira pela qual eles veneram
varia muito. E a maioria das seitas est
mais interessada em eliminar os hereges isto , as outras seitas concorrentes - do
que em trabalhar em conjunto.
Dependendo da faco qual pertencem, membros da PICP recaem em duas
categorias amplas: lunticos bem-intencionados e fervorosos do tipo geralmente
encontrado pedindo doaes em aeroportos, ou militantes fanticos austeros e puritanos que gostam de vestir batinas negras e conduzir inquisies em sub-pores
abandonados.
Uma congregao geralmente contm
de 1O a 100 membros leigos, alguns discpulos, e um Ancies. Ancies conhecem
aqueles de sua congregao, alguns outros Ancios, e um Reverendo Programador. Acima deste nvel cada membro conhece todos seus subordinados imediatos,
alguns membros do mesmo nvel, e um
nico membro de nvel superior.
As congregaes se encontram irregularmente nos dormitrios dos Infravermelhos. Pedidos por informaes ou equipamento so recebidos l, e as diretrizes e
misses so disseminadas.
Visto que o Computador um tanto
tolerante esta sociedade secreta, as comunicaes internas so bastante relaxadas e informais. Em nveis inferiores, cidados freqentemente conhecem outros nas
suas congregaes; membros Infravermelhos freqentemente usam abertamente
smbolos da PICP.
Progresso: Devido sua adorao ao Computador, membros da PICP admiram aqueles que atingem altos nveis de segurana,
e o grau na sociedade freqentemente est
relacionado ao nvel de segurana. Eles

PARANIA

Seo do Mestre

admiram especialmente aqueles que tm


percias de programao.
Regras Especiais: A Primeira Igreja do Cristo
Programador est extremamente infiltrada
pela Segurana Interna, e assim geralmente ignorada pelo Computador que a considera uma organizao inofensiva, e s vezes
at benfica. A sociedade raramente d aos
seus membros acesso a informao ou equipamento que normalmente seria restrito devido ao nvel de segurana. Isto porque a
sociedade como um todo aceita os regulamentos do Computador como justificados.
Entretanto, o grupo d aos seus membros qualquer informao que puder para
ajud-los a progredir em nvel de segurana. Se ele acreditar que um personagem
um membro de uma sociedade secreta inimiga, ele freqentemente tentar informar
seus prprios congregados de sua filiao, e
fazer presso para que eles o eliminem.
Uma Conversa Tpica da PICP:
PICP: Voc acredita no Computador?
Cidado: H ... sim! Certamente.
PICP: Voc aceita o Senhor como seu salvador pessoal?
Cidado: No sei. Qual o nvel de segurana dele?

dor um ato especialmente respeitado.


Regras Especiais: Informaes sobre tecnologia robtica e computacional est facilmente disponvel para membros da organizao. Outras informaes podem tambm
estar disponveis, mas podem demorar dias
ou semanas para obt-las. Certas espcies
de equipamento teis para danificar robs
e computadores (por exemplo, armas Gauss)
tambm esto facilmente disponveis.
Uma Conversa Tpica de Destruidores de
Frankensteins:
Destruidores de Frankensteins: S um segundo, gente, eu quero pegar uma
lata de Bebida de Bolhas Borbulhantes. (Se aproxima de mquina de vendas; insere plasticrdito.)
Mquina: Oi! Eu sou um vendedor falante, a ltima inveno da P&D projetada para melhorar a vida de todos os
cidados do Complexo AI...
D.F.: Droga! (Bam.) Cale boca! (Bam.) Me
d a porcaria da minha bebida, sua .. .
M quina: ... fa. Por favor faa sua escolha.. .
D.F.: Onde! Est! Minha! Bebida! (Bam.)
Mquina: Uma porta est aberta. Favor
apertar os cintos de segurana.
D.F.: (Puxa laser.)

Mquina: A zona branca para carga e


descarga!... irrrrcCRSspr6ing. (Um
jato de Bebida de Bolhas Borbulhantes salta de um buraco de laser, bem
na cara do D.F.)

ZAPZAPZAP.

Destruidores de Frankensteins

Crenas: O Homem tem uma alma para


guiar sua inteligncia. Robs e computadores no tm alma, e so portanto maldosos e amorais. Mquinas so ferramentas para o uso do Homem. Mecanismos
inteligentes (binicos ou mecnicos) so
uma perverso da ordem natural, e no
podem distinguir entre o certo e o errado.
Eles devem ser destrudos.
Amigos: Humanistas, PURGA.
Inimigos: Corpore Metal, Pr Tec, Primeira Igreja do Cristo Programador.
Descrio Geral: Cada membro tem um
superior imediato a:> qual ele responde,
sendo geralmente de um grau mais elevado que o dele. Membros a partir do 2 grau
ou maior tm um ou mais subordinados
que respondem a eles. Ordens so transmitidas pela corrente--cle comando, e informao e pedidos enviados de volta. Ocasionalmente um membro ser contactado por
outros membros que ele no conhece pessoalmente. Estes outros membros podem se
identificar por uma senha secreta e um
gesto de mo.
Progresso: Personagens podem progredir
desmontando ou destruindo robs ou computadores. Danificar o prprio Computa-

Livre Iniciativa

'$;;)

Crenas: Obtenha riqueza pela procura e


distribu io de comodidades e servios
escassos. Sirva a Lei da Oferta e da Demanda. D aos cidados o que eles desejam e eles lhe tornaro rico. O Computador nega aos cidados muitos bens e servios - alguns porque o Computador no
pode providenci-los eficientemente, alguns porque o Computador sente que faro mal aos cidados, alguns porque o
Computador no entende realmente o que
os cidados desejam. Livre Iniciativa fornecer os bens e servios que o Computador no pode ou no quer fornecer, e Livre
Iniciativa far um bom lucro no negcio.
Amigos: Por motivos de negcios, a Livre
Iniciativa tenta manter bons relacionamentos com todas as outras sociedades secretas. Devido aos servios especiais que a
Livre Iniciativa pode fornecer, muitas outras sociedades secretas mantm relaes
bastante amigveis, mesmo quando h srios confli tos de princpios bsicos.

49

Inimigos: Comunistas.
Descrio Geral: Pense na Livre Iniciativa
como uma combinao de uma grande
corporao, a Mfia e vendedores de carros usados. ~ organizada como uma empresa ou crime organizado, com executivos por c ima, burocratas e vendedores no
meio, e capatazes e operrios por baixo.
Cada membro da Livre Iniciativa fica
de olhos abertos para conseguir um crdito rpido. Em graus mais baixos, os membros podem ser simples "malandros", fazendo alguns negcios, roubando um pouquinho por fora, e pagando organizao
por proteo. Outros membros de nvel
inferior podem trabalhar para nveis superiores, obtendo ou produzindo algum bem
ou servio para os mercados de nvel superior (como armas ilegais, proteo, ou
sales de massagem.} No topo da organizao esto os "Reis do Crime" ou "Poderosos Clones", que determinam a poltica da organizao inteira, reforam o cdigo de honra inabalvel da Livre Iniciativa ("Ferre os cidados, mas nunca ferre a
Livre Iniciativa") e se envolvem em peridicas guerras internas de gangues para
obter o controle de mercado.
A Livre Iniciativa pode lhe conseguir o
que quiser - por um preo. Armas, assassinos, drogas, antologias de trocadilhos, entretenimento indecente - qualquer coisa.
A organizao aprendeu a explorar o gnio particular de cada um de seus membros. Se um personagem tiver percias de
combate, ele pode se tornar um segurana
ou assassino. Se ele tiver percias de persuaso, ele pode se tornar um vendedor
ou extorcionista. Se ele tiver boas percias
tcnicas, ele pode ajudar numa variedade
de projetos, indo de furto a grampear linhas at roubo de robs.
Progresso: Ao passo que os membros sobem na organizao, eles recebem mais
responsibilidade e tm acesso mais livre
aos recursos considerveis da Livre Iniciativa. Mas primeiro eles devem servir como
soldados fiis, comprovando sua lealdade,
dedicao e obedincia para com a organizao. Nos nveis mdios e altos eles tero
subordinados que seguiro o rdens; porm,
um membro que deixa de agir de acordo
com as expectativas de seus superiores poder ser rebaixado. Desperdiar recursos,
no ter iniciativa ou imaginao, usar desnecessariamente a violncia - qualquer uma
destas pode fazer com que um membro
seja rebaixado ... ou pior.
Regras Especiais: A Livre Iniciativa no fornece recursos de graa. Mas, se houver um
crdito a ser lucrado, eles lhe daro o que
voc precisar. Se voc conseguir fazer um
negcio com uma porcentagem para um
membro de nvel superior, ele alegremente

providenciar o equipamento, armas e msculos para fazer o negcio dar certo. A


Livre Iniciativa freqentemente pede aos
Agentes Atiradores para executarem inimigos da organizao, pois os Agentes tm o
treinamento, equipamento, e desculpas necessrias para matar quase qualquer um.
Uma Conversa Tpica da Li vre Iniciativa:
Livre Iniciativa: Ei, ei, ei! Deixe eu fazer

uma oferta que voc no poder recusar. Est praticamente nova, disparada
apenas uma vez durante o cumprimento do dever. Para voc, por apenas 16 crditos. Eu no fao julgamentos morais, sou um empresrio.

PARANIA

Seo do M estre

Humanistas

Crenas: O Complexo Alfa deveria ser


uma utopia: as necessidades e desejos de
todos so cumpridos. Mas algo deu desastrosamente errado. Pessoas so executadas arbitrariamente; os inocentes so condenados junto com os culpados.
Todos esto constantemente envolvidos numa caa-s-bruxas por Comunas.
No existem Comunas; ningum est planejando a destruio do Complexo Alfa.
O Computador est louco. O Computador
deve ser trazido de volta ao contro le dos
seres humanos.
Todo o poder ao povo! O sistema
controlado por Altos Programadores gananciosos que contro lam tudo e se enriquecem. Eles so maus. Nossos lderes
so bons. Eles sabem o que melhor para
as pessoas. por isso que eles que deveriam contro lar tudo. Junte-se a ns, e nos
ajude a fazer do Complexo Alfa uma utopia. Quando chegarmos ao poder, voc
ser ricamente recompensado - para o bem
do povo, claro.
Amigos: Destruidores de Frankensteins, Romnticos.
Inimigos: Primeira Igreja do Cristo Programador, Corpore Metal.
D escri o Geral: Cada membro da organizao tm dois contatos nos graus imediatamente acima e abaixo dele. Todos os
pedidos, designaes, e comunicados so
passados pela corrente membro a membro. Ocasionalmente se organizam reuni es em locais seguros; a poltica pode ser
d iscutida, ou informao e propaganda
disseminada. Nestas reunies todos os
membros usam mscaras e disfaram suas
vozes. Membros podem ser reconhecidos
por senhas e catequismos que so regularmente mudados para evitar a infiltrao.
Geralmente se acredita em todos os

nveis (sem contar os mais altos) que o


Orador Humano (o ttulo do cidado de
320. grau) o lder supremo da sociedade.
Na verdade, existem vrias organizaes
Humanistas independentes, cada uma com
seu Orador Humano. Isto diminui a chance de que uma falha catastrfica na segurana elimine a organizao inteira. Infelizmente, algumas organizaes Humanistas tm sido menos bem sucedidas que
outras em evitar a infi ltrao pela Segurana Interna.
Progresso: Membros podem progredir reprogramando robs ou computadores para
responderem a comandos Humanistas, des1igando robs, e alterando a programao
do prprio Computador.
Regras Especiais: Um nmero de sub-programas especiais foram implantados no
Computador para servir aos humanos e
aos Humanistas. Por conseqncia membros de graus superiores tm acesso a informaes que normalmente no seriam
acessveis a personagens, e os pedidos por
informao de membros freqentemente
so mais produtivos. Entretanto, j que a
comunicao entre os vri os graus da sociedade notoriamente lenta, respostas s
perguntas do personagem podem demorar
uma semana ou mais.
A sociedade mantm um armazm de
armas ilegais e equipamento que podero
estar disponveis a um membro se ele mostrar uma boa causa (isto , explicar como
progredir os objetivos da sociedade). Respostas para estes pedidos so tambm notoriamente lentas.
Uma Conversa Tpica Humanista:
Humanista de 1o. Grau: Mestre, o Com-

putador oprime os Infravermel hos,


forando-os a trabalhar para o benefcio de outros. Como ser quando
detivermos o poder?
Humanista de 60. Grau: Tudo ser diferente! A sociedade ser organizada
com os mais aptos em cima e aqueles aptos apenas para o trabalho em
baixo. Cada um servir alegremente
para o benefcio de todos.
Humanista de 1 o. Grau: E ns direcionaremos os outros, para o benefcio de
todos?
Humanista de 60. Grau: Assim ser.
Humanista de 1 o. Grau: Realmente, o povo
aclamar sua libertao quando conseguirmos o poder.

llluminati

50

Crenas: O Poder tudo. Tornar-se pode-

roso a nica maneira de estar seguro.


Noventa e nove por cento da raa humana
gado. Apenas os mais fortes e mais espertos conseguem o poder.
Sirva ao Lder. Sirva ou morra. Faa
como ns dizemos. Sirva, e um dia voc
poder conseguir a vitria sobre aqueles
que lhe foram a servir - prendendo-os e
destruindo-os na sua traio. A maneira
de progredir na nossa sociedade conseguir poder sobre seus superiores. Torne-se
poderoso o bastante e um dia todos os
llluminati lhe serviro - e nosso poder
controla o Complexo Alfa. Nossos agentes
esto por toda parte. Terror e chantagem
so nossas ferramentas.
Prove que voc superior aprendendo
como chantagear seus superiores. Ou prove-se gado ao falhar.
Amigos: Nenhum.
Inimigos: Nenhum.
Descrio Geral: Existem na verdade vrios llluminati, cada um servindo a um Lder diferente. Entretanto, todos os llluminati so intensamente sigi losas - at os
membros da sociedade raramente conhecem as identidades e propsitos verdadeiros dos outros membros. Conseqentemente, muitos grupos llluminati esto parcial
ou totalmente :nfi ltrados por outros ll luminati {sem fa lar na Segurana Interna).
Cada membro se comunica apenas com
um superior imediato e um subordinado
imediato. Toda vez q ue llluminati se encontram, eles vestem mscaras. Nenhum
membro da sociedade sabe o nome de
nenhum de seus superiores, enquanto os
superiores normalmente conhecem os nomes, e cada traio, de seus subordinados. Ordens freqentemente so transmitidas por bilhetes ou rabiscadas em paredes. Cdigos e cifras so muito usados. O
sigilo absoluto o princpio que os guia.
As armas dos llluminati so o terror e a
chantagem. Freqentemente, ll luminati
mascarados acordam c idados, os ameaam, e os mandam cometer traio. Desobedecer uma boa maneira de morrer.
Fazer o que mandam uma armadilha,
pois ento passam a usar a traio do
cidado como uma forma de chantage-lo
para que realize atos cada vez mais negros
e traidores.
Progresso: Membros llluminati progridem
realizando as tarefas exigidas pelos seus
superiores, e descobrindo as identidades
secretas de seus superiores. Constantemente as misses envolvem armar uma
chantagem contra um cidado, mas os
llluminati so notveis por mandar que
seus subordinados real izem tarefas de nenhum valor aparente. Nunca se conta a
um membro o motivo por trs de qual-

PARANIA

Seo do Mestre

quer coisa, portanto eles devem realizar


estas tarefas aparentemente ridculas sem
questionamento - ou arcar com as conseqncias.
A maneira mais rpida de progredir
recolher informao sobre superiores e
chantag-los ou execut-los.
Regras Especiais: O ll luminati recompensa seus membros com b nus de crdito
peridicos, equipamento valioso, e oportunidades para treino de percias. ~ incomum um pedido ser reconhecido, portanto os membros geralmente nem se importam em pedir coisas. Eles apenas fazem
como ordenado e esperam ganhar uma
recompensa substancial.
Uma Conversa Tpica de llluminati:
(Fred-V acord ado no meio da noite
no seu dormitrio. Tudo est quieto. Uma
luz brilhante enche seus o lhos; alm da
luz, ele consegue enxergar vagamente a
forma de um homem mascarado.)
llluminati : Membro-candidato Fred-VFUN-1 !
Fred-V: (Solua, cobre olhos) Sim, senhor!
llluminati: Leve este aspirador de mo
para o cubculo 17-4D. Aspire o espumex do chuveiro.
Fred-V: Hein? Por que que tem espumex
no chuveiro?
llluminati: No faa perguntas! Faa como
ordenado! Fracasse e sofra as conseqncias!
Fred-V: Sim, Mestre! Imediatamente!

Msticos

.......___...
Crenas: Busque a luz Interior. Deixe cair
o Vu das Aparncias. Beba profundamente
do Poo da Inspirao. Ligue-se. Sintonize-se. Desligue-se. Caia fora da realidade.
A realidade uma iluso. O Computador, os sintetizadores de alimento, Comunas, tudo que mundano - todas estas
coisas esto no caminho da compreenso.
O homem realmente sbio sabe que estas
coisas no importam. O que vale o interior. Cada sbio tem seu prprio caminho
para o interi or - drogas, meditao, histeria, jejum. O Caminho no importa. O
que est dentro o que vale.
Amigos: Romnticos.
Inimigos: Nenhum.
Descri o Geral: Os Msticos no so estritamente uma sociedade ou organizao
de qualquer tipo, mas uma comunidade
de indivduos que pensam da mesma forma e q ue reconhecem a busca pela iluminao mtua, e entre eles textos msticos
i lcitos so circulados. H encontros oca-

sionais de Msticos onde histrias e sabedoria (e drogas) so compartilhadas.


Embora os Msticos sejam teoricamente desinteressados no mundo prtico, eles
compilaram uma quantidade surpreendente de informaes restritas sobre o Complexo Alfa a partir de cidados de altos
nveis que se desligaram e compartilharam seu conhecimento com seus companheiros Msticos. Se um Mstico no parecer muito ansioso para receb-la, ele pode
obter informaes teis pedindo-a atravs
da sociedade.
Os Msticos tm acesso a drogas de
todos os tipos (estimulantes, alucingenos,
bebidas lcoolicas, soma, etc.), tipicamente de uma potncia muito maior que aquelas legalmente disponveis no Complexo
Alfa, e os Msticos, que no so bobos nem
nada, mantm um comrcio movimentado
com estas comodidades raras.
Progresso: Membros podero ganhar prestgio aos olhos de outros Msticos descobrindo novas maneiras de encontrar a iluminao - novas drogas, novas disciplinas
transcendentais, homens incomumente
santos ou sbios, textos Msticos inspiradores como Vencendo Pela Intimidao
ru Ferno Capelo Gaivota, etc. Eles podem tambm progredir sobrevivendo a experincias potencialmente mortferas e vivendo para contempl-las, e convertendo
no-Msticos para suas prprias Luzes Internas.
Regras Especiais: Os Msticos so os descendentes diretos dos Californianos originais dos Velhos Tempos, e assim muitos
de seus textos sagrados contm referncias casuais a culturas da poca. Por este
motivo, Msticos podem aprender a percia traidora de Culturas dos Velhos Tempos (veja a pgina 64).
Uma Conversa Tpica de Msticos:
Mstico: Ei, cara, eu te groco. Sabe, totalmente csmico.

sem limites.
Amigos: Corpore Metal.
Inimigos: PURGA, Destruidores de
Frankensteins.
Descri o Geral: Pr Tec no possui uma
hierarquia. Vrios grupos independentes
trabalham em seus prprios projetos secretos; parte do dever de cada membro
arranjar os recursos raros necessri os para
a continuao destes projetos. Isto freqentemente envolve fu rto de equipamento
do Computador e uso secreto traidor de
centros de pesquisa do Computador.
Membros da Pr Tec reconhecem-se
por gestos secretos. Cada membro tem um
codinome pelo qual conhecido pelos
outros membros.
A sociedade Pr Tec j conseguiu penetrar a segurana do Computador em vrias ocasies, e tem acesso a programas e
bancos de dados que, freqentemente, nem
o prprio Computador sabe que existe.
Progresso: Personagens podem avanar
ajudando outros a conseguir materiais de
pesquisa necessrios (isto , roubando equipamento); testando e estudando equipamento experimental; e reprogramando robs ou computadores para responderem a
instru es da sociedade Pr Tec.
Regras Especiais: Informao tcnica e
equipamento especial comumente esto
disponveis, mas obt-los pode demorar,
j que no h canais de comunicao
fo rmais.
Uma Conversa Tpica da Pr Tec:
Pr Tec: Ei, voc j viu minha nova calculadora Modelo ZXLMVP23Squid u
com funes estatsticas, modos de
clculo vetorial cromada?

Psion

o- /

Pr Tec

~
\T)
Crenas: Estimular a pesquisa e o desenvolvimento de novas tecnologias que permitiro ao homem retornar superfcie da
Terra e s estrelas. Todos os problemas
podem ser resolvidos com um invento melhor. A pesquisa e o desenvolvimento tm
sido completamente reprimidos nos sculos recentes. Ns devemos emergir da Idade das Trevas para a luz da Idade das
Mquinas. Robs e computadores podem
transformar o mundo num parque de diverses para o Homem, dando-lhe lazer

51

.........

Crenas: Poder pelo Poder! Mutantes governaro!


Humanos com poderes psinicos so
obviamente os superiores evolucionrios dos
humanos normais e a aristocracia natural
da raa humana. Suas habilidades transcendentais os torn am parti cularmente adaptados para governar a humanidade. A antiquada programao tradicional do Computador deve ser colocada em harmonia com
este princpio todas as posies de poder e
responsibilidade devem ser ocupadas por
aqueles que possuem talentos psinicos. Se
necessrio, o Computador e sua sociedade
devem ser destrudos para abrir caminho
para a nova ordem.
Devemos ter pena dos humanos normais, mas eles tambm tm um lugar na

PARANIA

Seo do M estre

ordem - subservientes, mas benevolamente cuidados por seus descendentes superiores.


O objetivo pessoal principal de um
Psion deve ser desenvolver seus talentos
psinicos, refin ando-os, fortalecendo-os e
aprendendo suas capacidades e limitaes.
O estabelecimento da nova ordem - a
Era Psinica - no pode acontecer sem
grande dificuldade e desordem. Este sofrimento deve ser suportado para que a Nova
Era possa nascer. Entretanto, aqueles com
poderes psinicos so raros, e devem ser
protegidos quando possvel. preciso ter
pena daqueles que no tm poderes psinicos, mas no necessrio poup-los.
Amigos: Nenhum.
Inimigos: Anti-M utante.
Descrio Geral: Esta sociedade extremamente individualista. No h reunies
e o contato entre membros relativamente raro; nomes e identidades de outros
membros raramente so conhecidos. A
maioria dos contatos so feitos pela telepatia, e at o treinamento em poderes
psinicos geralmente fei to sem contato
pessoal entre aluno e professor.
A comunicao (per,;untas, pedidos, e
relatri os) com os nveis superiores da sociedade feita por adeptos da sonda profunda que regularmente monitoram os pensamentos de membros subordinados. O
membro da sociedade pode essencialmente
"deixar um recado" na sua mente e uma
sondagem teleptica eventualmente o recolher. Mensagens para membros (respostas a perguntas, designaes de misses, relatrios de poltica e status) so
enviados por telepatas e podem ser recebidos por um personagem a qualquer momento (geralmente, isto sendo Parania,
em momentos no-apropriados).
Personagens com telepatia ou sonda
profunda muitas vezes so escolhidos para
ajudar a providenciar os servios de comunicao e monitorao para a sociedade.
Ao faz-lo, um personagem encontraria pessoalmente de 3 a 1O membros da Psion e
talvez at um membro do Conselho.
Cada membro da Psion recebe um smbolo mental distinto que o identifica como
um membro para qualquer um que o analisar com telepatia ou sonda profunda. Este
smbolo no tem significado para um telepata que no seja um membro da Psion.
Progresso: Personagens podem progredir
desenvolvendo seus prprios poderes mutantes, introduzindo novos cidados com
poderes mutantes sociedade, colocando
membros da Psion em posies de poder e
responsabilidade, e eliminando Anti-Mutantes.
Regras Especiais: Toda vez que um membro da sociedade Psion progred ir um grau

na organizao, ele aprende o uso de um


novo poder psinico. O mestre escolhe
qual poder o personagem aprender. Poderes disponveis incluem: sonda profunda, empatia, campo de energia, levitao,
golpe mental, precognio, pirocinesia, sugesto, telecinesia, telepatia e teleporte.
Uma Conversa Tpica da Psion:
Ancio Psion: Use a Fora, Luke-R! Use a
Fora!

. PURGA

Crenas: M atem o Computador! O Computador chupa silicone!


J q ue o ataque direto impossvel,
sabotagem e truques sujos so medidas
temporrias satisfatrias. Revele as fraquezas bvias do Computador e encoraje os
outros a tomarem proveito delas. A meta
final livrar todos os seres inteligentes
(incluindo robs) de sua dominao.
O Computador malvolo. No interessa se o mal resul tado da programao
ori ginal ou da natureza do Computador.
As garras de ferro do Computador devem
ser quebradas. Aqueles cidados que humildemente submetem-se ao Computador
so traidores ao destino maior do Homem. Os cidados devem aprender a resistir e lutar contra o Computador com
quaisquer recursos que estejam disponveis.
Amigos: Humanistas, Romnticos, Leopardo da Morte.
Inimigos: Primeira Igreja do Cristo Programado r.
Descri o Geral: A PURGA organizada
nos moldes de um exrcito; cada membro
responde a um superior, e freqentemente
mobilizado com grupos de outros para
realizar misses especficas para a PURGA. A PURGA espera que os membros
sigam ordens instantneamente e ansiosamente, sem questionar; aqueles que no o
fizerem no so penalizados a no ser que
eles traiam a sociedade, mas sero purgados da organizao.
H um forte senso de cooperao e
comunidade entre PU RGAdores. A lei no
escrita ajudar outros PURGAdores quando for possvel - at com grande risco
pessoal. Atos individuais de sabotagem e
desafio so admirados, mas a obedincia
aos superiores e o sucesso em misses de
grupo tambm so importantes.
Progresso: Membros podem progredir realizando atos de sabotagem, causando o fracasso de misses dos Agentes Atiradores, e
realizando gestos pblicos chamativos de

52

desafio autoridade do Computador.


Regras Especiais: Informaes tcnicas esto pronta e generosamente disponveis
pela rede da PURGA. Entretanto, penetrar
pelas defesas do Computador toma tempo, e pode levar dias ou semanas antes
que um PURGAdor obtenha uma resposta. Equipamento tambm est disponfve l
pela rede, j que PU RGAdores esto sempre ansiosos para roubar algo do Computador quando for possvel.
Uma Conversa Tpica da PURGA:
PURGAdor: ...portanto bvio que tudo
isso foi obra de Fred-V-FUN, que
malevolamente traiu seu Complexo
natal.
O Computador: Desculpe, cidado. Boa
tentativa. Entretanto, as provas contra voc so incontrovertveis. Por favor execute-se imediatamente.
PURGAdor: Oops. Bem, que diabos... ESMAGUE O COMPUTADOR! O
COMPUTADOR MAU! MORTE A
TODOS OS SEUS LACAIOS! DESTRUAM .. .

ZOTZ... ping... Bam.

Crenas: Recapture a glria histrica da


sociedade humana representada pelos
grandes avanos culturais da poca dos
Velhos Tempos. Deixe os labirintos subterrneos, deixe para trs a dominao do
Computador, e reestabelea o mundo dos
restaurantes "fast-food", Frisbees, e Jornada nas Estrelas.
O Homem deveria morar em lares de
dois andares e ver "futebol" na "tev".
Para retornar ao estado alegre original da
humanidade, o Homem deve deixar os
labirintos subterrneos e "comutar" para o
trabalho em milhes de "carros" pelas interminveis tiras de concreto que deveriam cobrir a terra. Cada homem deve estar
livre para "encontrar o seu prprio espao".
Para atingir seus objetivos, os Romnticos reconhecem que eles devem destruir
o Computador e a sociedade confinante
que ele criou e manteve por scu los.
Amigos: Humanistas, PURGA.
Inimigos: Primeira Igreja do Cristo Computador, Corpore Metal, Pr Tec.
Descrio Geral: A sociedade secreta dos
Romnticos em alguma poca teve acesso
ao conhecimento da verdadeira histria
dos Velhos Tempos e do desastre que originou o mundo de Parania. Infelizmente,
a sociedade aparentemente perdeu os da-

PARANIA

Seo do Mestre

dos histricos originais, pois ela transformou a histria numa espcie de mitologia
glorificando os aspectos positivos e noto-positivos-assim do estilo de vida da
Califrnia do sculo XX como mostrado
em antigos programas de televiso.
Progresso: Membros podem progredir sabotando operaes do Computador ou trabalhando contra o Computador, s que o
maior prestgio vai para aqueles que obtiverem rliquias da era dos Velhos Tempos. Livros e fitas de vdeo so especialmente apreciados.
Regras Especiais: Membros desta sociedade tm acesso a mais informaes histricas sobre o Exterior do que qualquer outra
sociedade. A percia traidora de culturas
dos Velhos Tempos pode ser aprendida
por todos os membros, e pontos de percia
iniciais podem ser gastos na percia. Porm, grande parte da informao maculada pela mitologia esquisita dos Romnticos sobre os Velhos Tempos: uma poca
quando todos bebiam Pepsi, moravam em
subrbios residenciais, trabalhavam em escritrios espaosos em prdios altos, e
assistiam TV quando quisessem. Quando no Exterior, o mestre pode dar a estes
personagens informaes extras a respeito
das runas e culturas primitivas que eles
encontrarem l. Esta informao extra deve
freqentemente ser enganosa ) que baseada em televiso antiga. ("E sabido que
autocarros antigos invariavelmente bateriam e explodiriam se dirigidos em altas
velocidades por qualquer pessoa que no
tivesse corao puro. Se dirigidos por homens com falsas motivaes, eles so extremamente perigosos.")
Uma Conversa Tpica de Romnticos:
Romntico: Coca-cola isso a! Kojak!
love Lucy! laba-daba-du!

Clube Sierra

'

Crenas: Remova as correntes da tecnologia! De volta para a Natureza! A vida


natural far o Homem feliz. Devolva o
Homem para seu ambiente natura l - a
Natureza. Abandone o luxo da tecnologia

e abrace a vida dura do Exterior. Observe


e imite os belos modelos de sociedades
saudveis representadas por criaturas do
Exterior.
O Homem no foi feito para viver em
tocas governado por uma abelha rainha (o
Computa-dor). O Homem no um inseto. O Homem foi feito para caar e coletar, e para viver em harmonia com o mundo de plantas e animais. A cincia e a
tecnologia no fizeram o Homem feliz.
Apenas a Natureza pode fazer o Homem
feliz.
Amigos: Human istas, Romnticos, Msticos.
Inimigos: Pr Tec, Corpore Metal.
Descrio Geral: Os seis graus mais baixos da sociedade so organizados como
clubes. Em graus baixos os membros so
simplesmente estudantes da Natureza; eles
recebem uma educao completa sobre o
Exterior e ecologia. J que o Complexo
Alfa tem pouco contato com o Exterior,
esta educao freqentemente deixa muito a desejar. Por exemplo, o conhecimento natural de muitos clubes frequentemente baseado nos nicos objetos naturais
que eles podem encontrar - uma alga trazida de uma expedio ao Exterior; uma
barata viva de verdade; etc.
Nos graus trs at cinco, espera-se que
os membros ajudem em projetos que visam permitir que o Homem retorne ao
Exterior. Misses requerem que membros
obtenham informao sobre o Exterior ou
realizarem atos polticos que preparem os
cidados para uma vida futura no Exterior.
Por exemplo, um membro poderia ter que
capturar um ninho de vespas e introduzilo no Complexo para fami liarizar os cidados com insetos, ou destruir uma redoma
protetora, permitindo que o clima normal
invada uma parte do Complexo.
Membros de grau superior so os heris culturais do Clube Sierra. Geralmente estes so
cidados que passaram um bom tempo no
Exterior e que tm muita sabedoria a seu
respeito. Eles comandam no tanto por
ordem direta quanto por exemplo e doutrina. Por exemplo, se um personagem de
alto nvel pregasse que cada homem deve
ter sua prpria planta selvagem como companheira, como uma introduo ao mundo natural, os clubes imediatamente inici-

53

ariam projetos que obteriam plantas do


Exterior e que distribuir as plantas aos
cidados (querendo ou no).
Membros do Clube Sierra so geralmente melhor educados sobre os aspectos
naturais do Exterior, embora at terem experincia em primeira mo com animais,
terreno, e tempo, eles tendem a ser um
tanto ingnuos. Membros fanaticamente
protegem a vida vegetal e animal (incluindo pestes como insetos e fungos) onde
quer que ela sejam encontradas - no
Exterior ou no Complexo.
Progresso: Os clubes so organizados de
maneira liberal. s vezes um membro de
status alto pedir assistncia em algum
projeto, mas no h uma punio pela
recusa. Quanto mais alto for o grau do
membro, maior seu conhecimento da Natureza e do Exterior, e mais provvel ser
que ele consiga ajuda quando pedir por
ela.
Personagens podem progredir introduzindo elementos da Natureza no Complexo, estabelecendo acesso rpido ao Exterior, permitindo que outros membros do
Clube o visitem, e aprendendo ele mesmos mais sobre & mundo Natural.
Regras Especiais: Personagens podem comprar a percia de sobrevivncia pela metade do custo normal. Ou seja, para cada
ponto gasto na percia, o nvel dela aumenta em dois em vez de um. Alm disso,
membros tm acesso generoso a informao e equipamento do Exterior atravs da
sociedade. Embora pedidos devam geralmente ser feitos com muita antecedncia,
at mesmo um pedido sbito pode ter
alguma resposta.
Uma Conversa Tpica do Clube Sierra:
Cidado: Aaaai, eca. Ti ra isso do meu
brao!
Scio do Sierra: Mas olhe s como relu zente sua carapaa.
Cidado: No importa, uma coisa nojenta e gosmenta.
Scio do Sierra: No no, verdade. No
nem um pouquinho gosmento. Veja
como ele sacode suas perninhas. V
como ele corajoso?
Cidado: Esmaga! Esmaga!
Scio do Sierra: No! No a Natureza
serena e bela?
Cidado: G.

PARANIA

6. Palmadas e Bonificaes
O Complexo Alfa uma utopia. uma
sociedade perfeita. perfeita porque tudo
controlado, tudo tem seu lugar.
Considere a batata frita Pringle's. Ela
empilha direitinho. Ela idntica a todas
as outras batatas Pringle's. Ela perfeita. E
da se ela tem gosto de papelo?
mais ou menos assim que o Complexo Alfa.
Para assegurar a conformidade absoluta da parte de seus cidados, o Computador fornece uma grande variedade de
estmulos positivos para comportamento
pr-social, e estmu los negativos para
comportamento anti-social. Obviamente,
a ameaa constante de execuo imediata uma de suas ferramentas mais poderosas para assegurar o comportamento
apropriado. A execuo , porm, um
caminho drstico, e algo intermedirio
tambm necessrio. O Computador precisa formas amenas para ferrar com os
PCs, e tambm de recompensas que so
inteis ou irritantes.

Bonificaes
As recompensas verdadeiras vm na
forma de promoes, pontos de percia, e
promissrias. Mas h vrias outras maneiras de recompensar os jogadores.

Elogios Oficiais

Um servio menor para o Computador


merece um elogio oficial, como:
"Cidado! Muito bem! Seu servio
ao Computador recompensado. Um Elogio Oficial foi colocado na sua Ficha
Pessoa l, como um registro permanente
de seu servio merecedor. Novamente,
parabns. Voc tem nossas maiores feli citaes."
Um elogio um bom moti vo para
reduzir em um o total de pontos de traio
do cidado.

Bnus de Crdito

Bnus de crdito valem uma ou duas


risadas, especialmente se voc der um
bnus para o jogador por uma ao, e
ento mult-lo logo em seguida por outra. Alm disso, observe que personagens
de nvel de segurana mais alto podem
multar os de nvel mais baixo, e mesmo
que o Computador nem sempre os apoie,

Um modo simples e eficaz de punir os maus pensamentos de cidados do Complexo Alfa


deixar de obedecer uma ordem direta de
um superior traio. Dar 100 crditos a
Joe-V para que Moe-O possa mu lt-lo
100 crditos por se vestir mal pode ser
divertido.

Louvor Pblico

No seria legal se o Computador interrompesse o show da Teela-0-MLY para


publicamente agradec-lo pela sua notvel contribuio ao Complexo Alfa? Ser
louvado como heri diante de milhes?
Ter uma foto sua aparecendo na tela, tirada de baixo para fazer voc parecer nobre
e herico, seu cabelo cuidadosamente penteado? Ser transformado num alvo imediato para todo Leopardo da Morte e PURGAdor no Complexo? E o que seus antigos
companheiros (ou seus irmos clones sobreviventes) pensariam de sua promoo
a Heri do Complexo Alfa? Talvez eles
teriam um pouquinho de inveja? Como
isto influenciaria suas aes durante a prxima aventura?

Se um cidado fizer o Computador fe1iz, o Computador poderia ficar motivado


para faz-lo fe liz. Isto , mais feliz do que
ele j est. Muito mais. To fe liz, de fato,
que ele quase no consegue suportar. Ou
se aguentar 011 p. Ou reconhecer uma
ameaa quando a ver."P, uau. Voc apontou um laser para mim. Fantstico."

lmgressos, Participaes, Etc.

Talvez o Computador daria a algum


que lhe tivesse realizado um servio notvel ingressos para os CompuJogos, ou a
oportun idade de participar de "Adivinhe
Minha Traio" ou "Js-U-ARS Onze e
Meia". Talvez ele ganharia uma reluzente
pistola laser nova e personalizada (com
algumas "melhorias feitas pela Pesquisa &
Desenvolvimento"). Talvez ele ganharia
um suprimento de um ano de sobremesa
Diverso Fria, ou cupons por uma quantidade ilimitada de Bebida de Bolhas Borbulhantes. E quanto a um rob-de-estimao pessoal, ou uma permisso para execuo do cidado de sua escolha?

.Medicao
O Computador acredita que a medicao a melhor maneira de manipular as
emoes de seus cidados. Cada cidado
est acostumado a Plulas Acordado de
manh e Plulas Soneca noite.

54

Palmadas
Mas nem tudo sabor de pssego artificia l e creme no-lcteo processado no
Comlplexo Alfa. Estmulos negativos s

PARANIA
vezes so necessanos... quer dizer, freqentemente so necessrios. Como resultado, o Computador desenvolveu uma
variedade de punies ou medidas corretivas para ofensas graves e menores.

Ofensas Menores

Uma ofensa menor um erro descuidado de julgamento que afete o Complexo


Alfa, seus cidados, o Computador, propriedade do Computador, ou que ameace
enfraquecer a segurana do Complexo Alfa
contra a ameaa sempre presente dos Comunas. Supes-se que o elemento era bemintencionado e leal, mas no teve ateno; ele portanto s precisa de uma leve
bronca para coloc-lo de volta no Caminho da Integridade.
As conseqncias de um ato descuidado no so to importantes quanto as intenes do cidado. Um pequeno arranho em um autocarro e a depopulao
de um setor inteiro so crimes mais ou
menos equivalentes, desde que as intenes do cidado estivessem acima de qualquer censura, e de que o erro de julgamento fosse resultado de pressa, desespero, ou ignorncia inocente enquanto servia ansiosamente ao Computador e ao
Complexo Alfa. Por exemplo, se um cidado acidentalmente faz desabar um bloco
residencial enquanto testava um dispositivo de Raios Gravitnicos da P&D, bem,
ele estava apenas seguindo ordens. Crimes no-justificveis e premeditados, por
outro lado, recebem um tratamento mais
severo (veja a seguir).
Censura Pblica
A ofensa do cidado tornada pblica
e os outros cidados so encorajados a
gentilmente criticar o ofensor pela sua falta de cu idado. Anncios pblicos podem
ser feitos por unidades de comunicao,
alto-falantes, e telas de vdeo pblicas, e o
ofensor poder ser obrigado a vestir um
smbolo ou outra indicao de seu erro
descuidado.
"Este cidado descuidadamente permitiu que seu macaco ficasse sujo. Vergonha! Encorajem este cidado apressado
mas leal a expressar um extremo cuidado
com a higiene pessoal. Obrigado pela sua
cooperao."
Reprimenda Oficial
Uma reprimenda oficial significa que
um relatrio de m conduta colocado na
Ficha Pessoal do cidado (e isto significa
um ponto de traio). Geralmente alguma
outra punio menor - restrio aos alojamentos, marchar para cima e para baixo,
polir o Autolate Delta 88 do Alto Programador, lavar a latrina, e assim por diante tambm atribuda. O ofensor poder ser
co l ~cado em condicional, com a punio

Seo do Mestre
mantida para quaisquer outros erros de
julgamento, por exemplo:
"Imperdovel, cidado BOB-0. Voc
sabia que o bloco residencial era habitado.
Voc est em condicional, com trs diaciclos de refeio no comissariado Infravermelho se eu o pegar outra vez testando
lasers de raio X em corredores pblicos."
M ultas
Qualquer cidado pode multar qualquer outro de nvel de segurana inferior.
As acusaes e o valor da multa so imediatamente relatados ao Computador, que
deve aprov-los antes que se tornem oficiais. A multa mais comum por danificao da propriedade do Computador, e
geralmente avaliada pelo cidado que originalmente designou o equipamento. Observao: Cobrar multas excessivas uma
ofensa traidora. Infelizmente no h sugestes publicadas de multas apropriadas.
Aqui esto alguns exemplos de multas
tpicas:
uniforme sujo - 3 crditos
deixar de proteger qualquer cidado de
nvel de segurana superior do desconforto - 1O crditos
pistola laser enguiada (claramente o
resultado de manuteno malfeita) - 200
crditos
uso descuidado de incendirios - 400
crditos
incinerao descuidada de cidado infravermelho - 200 crditos.

Ofensas Graves

Uma ofensa grave qualquer ato deliberado e premeditado que fira o Computador, o Complexo Alfa, ou seus cidados
leais. Prova clara de premeditao uma
srie de ofensas menores repetidas; outras
provas podem vir de testemunhas, anlise
de fichas, e assim por diante. Toda vez
que um cidado for suspeito de traio
(deslealdade para com o Computador, simpatizar com Comunas, poderes mutantes,
ser mempro de uma sociedade secreta,
etc.), mas caso as provas forem insuficientes para exigir a execuo, o c idado poder ser condenado pela ofensa grave de
Suspeita de Traio.
O acusado sempre tem a oportunidade
de se defender durante um julgamento
ante seus superiores e o Computador (que
assiste todas as acusaes de ofensas graves). Quando os Agentes Atiradores esto
numa misso, acusaes de ofensas graves podem ser suspensas at aps a concluso da misso, ou, se a presena do
ofensor no grupo for um perigo para o
sucesso da misso, um julgamento de campo pode ser solicitado.
Se as acusaes forem suspensas, o julgamento normalmente segue a misso. Se
o Computador aprovar um julgamento de

55

campo, o cidado presente de nvel mais


alto e o Computador presidem sobre uma
reviso breve e informal das acusaes, das
provas, e da declarao do acusado. Em
qualquer caso, os Agentes Atiradores podem ser chamados para ajudar a deter o
acusado para o julgamento, e mais tarde
pode ser pedido a eles que entreguem o
culpado Segurana Interna para reeducao e conselhos (ou, se a traio for comprovada, execut-lo sumariamente).
Aqui est uma descrio de algumas
medidas corretivas comumente aplicadas
em cidados culpados de ofensas graves.
Terapia com Drogas
Este o tratamento bsico se uma equipe estiver numa misso e o Agente Atirador culpado no puder ser substitudo imediatamente por um c lone o u outro Agente.
Suplementos bioqumicos so receitados
e supervisionados pelo Computador, oficial de felicidade, ou Agente Atirador de
nvel de segurana mais alto, sujeitos
disponibilidade de vrias drogas. Se o cidado sobreviver aos suplementos bioqumicos e misso, medidas corretivas adiciona is podero ser designadas durante a
" reunio fi nal".
Retreinamento
Isto pode ser um simples programa de
treinamento em correo de Lealdade, administrado pela HPD & Controle da Mente,
e resultando numa reduo do total de pontos de traio do personagem, acompanhado talvez por uma perda de memria severa, alucinaes, ou psicoses menores.
Poderia ser tambm um eufemismo
para uma lavagem cerebral brutal. O mestre pode pegar a planilha de personagem
do jogador, e devolv-la radicalmente modificada, no incio da prxima sesso.
Rebaixamento
Um cidado pode ter seu nvel de segurana reduzido , ou ele pode perder
algumas atribuies e privilgios (lder de
misso, oficial de lealdade, supervisor de
segurana, etc.). Isto prtica comum para
punir ambiciosos e subordinados rebeldes
e torn-los mais dceis. impressionante
como um rebaixamento em campo pode
melhorar os modos e temperamento de
um cidado. Por incompetncia excepcional ou performance abaixo da mdia, um
cidado pode ser rebaixado para o nvel
Infravermelho - fora do ramo dos Agentes
Atiradores e de volta aos sintetizadores de
alimento e a reciclagem de esgoto.
Aposentadoria
Quando um cidado no passa num
teste de insanidade (veja a pgina 82), ou
quando o stress da misso faz um cidado
espumar na boca e sair correndo de quatro, ele pode ser designado Recreao
Permanente num dos Gulags de Aposentadoria da HPD & Controle da Mente. Seu

PARANIA

Seo do Mestre

clone ativado.
Observao: s vezes personagens com
tendncias psicticas so promovidos em
vez de aposentados. O Computador age
de maneiras misteriosas.

.Traio
Para inimigos do Computador e do
Complexo Alfa, h apenas uma medida
corretiva apropriada - execuo. Quando
forem produzidas provas suficientes de que
o indivduo um traidor, o Computador
despacha permisses para execuo aos
Agentes Atiradores e os envia em misses
de Execuo Sumria: encontrar o traidor
e execut-lo. O Computador pode tambm fazer um chamado pblico a todos os
cidados leais para ajudarem na apreenso e execuo do traidor, oferecendo recompensas para estimular a cooperao
entusistica - "Procurado, Vivo ou Morto!

Uma Recompensa de 3000 crditos pelo


Ex-Cidado Bill-1-KYD-3, Traidor e Inimigo do Povo.Procurem-no! Obrigado Pela
Sua Cooperao.
Na sua benevolncia, o Computador
freqentemente oferece a um traidor culpado um julgamento no qual ele pode confrontar as provas. No h nada que o Computador adore mais que confisses dramticas televisionadas feitas por traidores cheios de remorsos. E execues pblicas sempre conseguem 70 pontos de audincia no
horrio nobre do vdeo. Portanto o Computador prefere que, quando possvel, os traidores sejam capturados vivos e retornados
aos mecanismos de Estado da justia supervisada pelo Computador.
Todavia, Agentes Atiradores experientes lhe d iro que muitas vezes voc no
pode arcar com o luxo de tornar traidores
como prisioneiros - especialmente quanH

56

do o traidor um Agente Atirador armado


do seu prprio grupo de misso. Agentes
Atiradores experientes tambm lhe diro
que voc recebe elogios por executar traidores, e que provar que algum um
traidor bem mais fcil depois de voc tlo morto, severamente limitando sua capacidade de se defender num julgamento.
O Computador no aprova execues
sumrias sem autorizao, mas se voc
puder provar ao Computador que o estava
protegendo, ao Complexo Alfa, a seus cidados, e a voc mesmo (nesta ordem de
importncia), voc pode escapar com nada
mais que uma reprimenda, e pode at
ganhar um elogio e um bnus. O que
bem melhor que ser torrado por um traidor. (E muito melhor que deixar testemunhas vivas das suas prprias indiscries.)

SEO DO MESTRE
Nfvel de Segurana ULTRAVIOLETA
Liberado para todos os Mestres

Seo do Mestre

PARANIA

1. Como Usar as Regras


Alguns jogos do instrues para se
prestar estrita e absoluta ateno s regras.
" Nunca se desvie", bradam eles. "Alterar
o mnimo, a nfima parte do todo, uma
clusu la subjuntiva de um caso de regras
de terceira categoria arruinar o jogo,
colocar sua campanha totalmente do outro lado do planeta."
"Estas regras so escrituras sagradas,
transmitidas a voc l das alturas pela
Grande Cia. dos Jogos, Ltda. O jogo est
cuidadosamente equilibrado, cada aspecto fe ito sob medida para assegurar imparcial idade e divertimento. Altere um aspecto, e o jogo inteiro fica fora de ordem."
"Se voc ousar reformar mesmo o menor dos detalhes, voc um antema! Um
herege! Voc no estar mais jogando o
nosso jogo, no mximo, uma variante
ilcita. Alm disso, nossos advogados o
persegui ro at a morte."
Eis o nosso ponto de vista sobre isso:
Regras so feitas para serem quebradas.
O que interessa a diverso. O papel
do mestre do jogo manter a tenso e
ajudar os jogadores a contar uma histria
que satisfaa - e no passar o tempo todo
procurando coisas em tabelas e fazendo
clculos. V em frente - jogue fora qualquer regra que voc no goste, adicione
qualquer coisa que lhe agrade; transforme, enlace, alongue a seu capri cho. Ns

fornecemos regras para gui-lo e ajud-lo


a se divertir. Se em algum momento tiver
que optar entre as regras e a diverso,
ento melhor que as regras saiam do
caminho.
Alguns jogadores gostam de aprender
tudinho sobre as regras. Eles acham que
isto lhes d poder sobre o mestre do jogo.
Quando colocados contra a parede, eles
sempre podem choramingar, "mas eu ganho um modificador +1 porque... ". Eles
querem que voc faa todas as jogadas
onde eles possam v-las, de modo que
eles possam verific-las e terem certeza de
que voc as est fazendo certo.
Bem, no em Parania! Voc no s
est especificamente autorizado a mudar
o que quiser, ignorar qualquer jogada que
prejudique a convenincia dramtica, mas
tambm o aprendizado das regras considerado traio! Ei, eles podem ler as
regras que quiserem, mas ter conhecimento delas uma boa maneira de serem
executados.
Jogador: Mas eu estou atirando queimaroupa e, por isso, eu ganho um modificador +4 -isso significa que eu atingi.
Mestre: Modificador +4, heim? Cidado,
onde voc obteve esta informao?
Jogador: Heim? Est nas regras.
Mestre: Cidado, as regras so de nvel de
segurana U ltravioleta. Voc nvel

de segurana Vermelho. Conhecer dados que esto autorizados somente para


Ultravioleta trai ...
Outros Jogadores: Ratatatat ...BUM!
Olhe aqui, voc o Computador, o
ditador absoluto de uma sociedade totalitria. Voc vai deixar um jogadorzinho
novato lhe dizer o que fazer? De jeito
nenhum! As regras so o que voc diz que
elas so. E se eles no gostarem, deixe que
eles fiquem jogando Tank Leader.
Nas regras abaixo, voc encontrar algumas sees rotuladas como "Opcional".
Dada a nossa arrogante atitude acerca das
regras, voc pode querer saber exatamente o que isso significa. O que isso quer
dizer o seguinte: alguns mestres gostam
de regras mais detalhadas que outros. Algumas regras "opcionais" adicionam detalhes que so bons, mas no necessrios ao
jogo. Algumas so teis, mas difceis de
serem lembradas. Use-as quando quiser,
de outro modo, ignore-as.
Ento, resumindo:
1. Faa o que voc quiser! O jogo seu,
cara.
2. Regras so feitas para serem desobedecidas. Voc pode deturp-las a seu bel-prazer.
3. No agente chatice de seus jogadores.
4. Todas as regras so opcionais, mas algumas regras so mais opcionais do que
outras.

2. Atributos
Alguns humanos so tragicamente limitados em suas habi lidades inatas. Funcionrios pblicos, por exemplo.
Outros humanos so dotados de grandes habi lidades naturais. Os criadores de
jogos, por exemplo.
A maioria dos humanos fica simplesm~nte na mdia, claro. E muitos humanos so talentosos em algumas reas, mas
limitados em outras.
Em Parania os limites variados e contrastantes da habi 1idade natural humana
so representados por atributos. Para informar se a herana gentica de um personagem esplndida, mdia ou fraca, d
uma olhada nos seus nmeros de atribu-

tos. Um 13 ou mais relati vamente formidvel. Um 8 ou menos relativamente


pattico. No meio - bem, a mdia.
Os oito atributos em Parania so
fora, agilidade, destreza, resistncia, esperteza, chutzpah, aptido mecnica, e
poder (veja pgina 14).
Quando um personagem tenta fazer algo
governado por suas habilidades inatas, em
vez de por percias ou conhecimento adquirido, faz-se um teste de atributo para
determinar se ele consegue ou no.
Se uma atividade no for especificamente coberta por uma percia, ou se a
atividade, para ser bem sucedida, depende
mais de habilidade inata do que de co-

58

nhecimento adquirido e experincia, necessrio fazer um teste de atributo. Por


exemplo, suponhamos que um personagem queira jogar um videogame. No existe percia de videogame, nem o jogo cabe
convenientemente dentro de uma percia
em geral, assim voc pode fazer um teste
de destreza. E, ao correr para uma sada de
emergncia, no h muita percia ou sutileza envolvida - ganha o mais rpido.

O Que Controlado pelos


Atributos
Faa um teste de fora quando o personagem tentar:

PARANIA
Levantar algo mais pesado do que ele.
Carregar algo mais pesado do que ele
por alguns metros.
Quebrar ou dobrar um objeto que difcil
de quebrar ou dobrar (por exemplo, um
rob, um fuzil de cone com defeito etc.}
Arrastar algum por um corredor.
Etc.
Faa um teste de agilidade quando o
personagem tentar:
Correr rapidamente distncias curtas.
Equilibrar-se em lugar elevado e precrio.
Saltar a uma grande distncia.
Desempenhar qualquer tipo de manobra cinematogrfica, tal como saltar de
um aerob para as costas de um mamute,
balanando-se num cabo eltrico ligado.
Etc.
Faa um teste de destreza quando o
personagem tentar:
Usar as mos para fazer vrias coisas ao
mesmo tempo.
Realizar uma operao delicada se ele
no tiver treinamento especfico nas percias relevantes.
Fazer malabarismo com vrios objetos.
Etc.
Faa um teste de resistncia quando o
personagem tentar:
Evitar desmaiar ao ficar incapacitado.
Correr por um longo perodo de tempo
ou uma grande distncia.
Passar sem comida, gua ou descanso
por um extenso perodo de tempo.
.
Evitar efeitos nocivos de doses macias
de remdios.
Evitar gemer ao ser tratado por um medib.
Etc.
Faa um teste de esperteza quando o
personagem tentar:
Decifrar matemtica obscura sem um
livro de referncia.
Observar algo a uma grande distncia.
Sentir um perl'ume ou gosto incomum .
Etc.
Faa um teste de chutzpah quando o
personagem tentar:
Caminhar por um movimentado corredor de nvel de segurana superior ao dele
sem ser notado.
Engambelar um guerreiro Abutre, fazen do-o pensar que foi outra pessoa que o fez.
Reclamar devoluo monetria por um
artigo inferior na PLC.
Etc.
Faa um teste de aptido mecnica
quando o personagem tentar:
Examinar e entender um dispositivo que
ele nunca viu antes.
Calcular como funciona um dispositivo
eletrnico sem um diagrama dos circuitos.
Consertar seu para-quedas, que deixou
de abrir na hora certa, nos 1O segundos
fi nais antes do impacto.

Etc.
Faa um teste de poder quando:
O personagem tentar usar seu poder
mutante.
Voc precisar de um teste de "sorte" isto , nenhum dos outros atributos
percias do personagem parece ter relao
com o problema em questo.

ou

Dificuldade
Toda vez que um personagem usa um
atributo - ou uma percia, no que diz
respeito ao assunto - o mestre deve determinar o grau de dificuldade da tarefa. Se a
tarefa particularmente difci l, ele deve
reduzir o valor de percia ou de atributo do
personagem antes de fazer o teste; se
especialmente fci l, ele deve aument-lo.
A dificuldade no o nico fator que
voc deve levar em considerao ao modificar os nmeros de atributo de um personagem. O charme e a relativa espirituosidade da apresentao do jogador importante tambm. A finalidade do jo~o .
diverso, e se o jogador est sendo d1vert1do espirituoso e intel igente, ele deve ser
re~ompensado. Por outro lado, se ele est
sendo mais chato que sinal de teste de
televiso, ele deve sofrer as conseqncias. Os que contribuem para que os outros
se divirtam com o jogo, triunfam; os chatos morrem. Aqu i vo algumas sugestes:
Dificuldade Charme e
Esprito
do Jogador

fci l
normal
rdua
difcil

brilhante
aceitvel

Modificador
de
Atributos

x2
sem modificao
nada especial x 1/2
enfadonho
x 1/4

Atributos e Bases Periciais


Considere o seguinte: a agilidade de
um personagem 15. Isto significa ~ue
sua base pericial de agilidade 4. Assim,
se ele no gastou nenhum ponto em determinada percia baseada em agil idade digamos, neurochicote - seu valor de
percia 4. Se ele usa a percia, ele s tem
4 chances em 20 de us-la com sucesso.
Mas, se ele usa sua agi lidade para fazer algo que nenhuma percia governa equilibrismo no arame, por exemplo - ,
ele faz um teste de agilidade. Isto lhe d
15 chances em 20 de ser bem sucedido.
usar suas
Portanto, melhor voc
percias se puder evitar. Certo?
Errado.
Quando uma ao especial no governada por nenhuma percia e o personagem no tem nenhum treinamento para
desempenh-la e est confiando em suas
habi 1idades fsicas inatas, suas chances
devem ser muito poucas.
A menos que um atributo esteja sendo
usado para algo que claramente muito
fcil, voc deve, em geral, assumir que a
tarefa difcil, o que significa que o nmero de percia do personagem dividido
por quatro.
Desse modo, a agilidade de 15 de nosso personagem se torna 4,25, arredondada
para 4, antes que seu teste para se equilibrar no arame tivesse de ser feito.

no

Um Exemplo

Boze-0, caando um mutante traidor,


se esgueira por um tnel de servio de um
metro de dimetro.
M estre: Boze-0 ouve um barulho atrs
dele.

~"E:'_~ap~e~n:'.:a!:s~u;,!.m1.:..:,f.:er;'.!;im
:,::e::,:n:.:;to~s;::u:!p:e::,rfi'.:1c'.:i:a/:"::::::==================
59

PARAN IA

Seo do Mestre

Jogador: Hum ... Boze-0 est curioso. Ele


se volta e o lha.
Mestre: Minha nossa. Um garib "descontrolado" descendo a toda velocidade.
Este tnel no tem muito espao. Ha,
ha.
Jogador: Que bom.
M estre: H um alapo de servio l na
frente a cerca de 1O metros. Que tal
um teste de agilidade para se safar
para l antes que voc tenha uma esfregadela violenta?
Jogador: com o maior prazer que eu me
safo. Uoga o dado.) Ora, ora - um
"5". E a minha agilidade 13. Me safei
com dignidade.
Mestre: Ah, mas o alapo de servio est
fechado. Voc quer que eu lhe d uma
estimativa do nmero de maanetas e
trincos, arredondada at a dzia mais
prxima? Est na hora de um teste de
destreza difcil, eu acho - um modificador de 1/ 4 parece ser correto.
Jogador: Ah. M inha destreza oito, mestre amigo. Uoga o dado.) Bem, bem,
um "7".
M estre: Que pena! Oito dividido por quatro igual a " BUUMM"!

Atributo versus Atributo


s vezes, um personagem usa um de
seus atributos numa disputa com outro
personagem, em vez de us-lo para afetar
um objeto inanimado. Por exemplo, numa
competio de queda-de-brao, os personagens usam sua fora para tentar vencer
um ao outro. Isto chamado de disputa de

atributo versus atributo.


Jogue um dado para cada personagem.
Some o atributo de cada personagem
sua jogada. Vence o maior lotai.
Exemplo: Dud-U e Bob-0 fazem queda-de-brao. A fora de Dud-U 6; ele tira
13, obtendo um resultado final de 19. A
fora de Bob-0 12; ele tira um 9 obtendo
um resultado de 21, Bob-0 ganha.
O mestre pode modificar um ou ambos atributos para refletir uma vantagem
ou desvantagem. Por exemplo, se Bob estivesse faminto, voc poderia reduzir sua
fora em 3 antes de jogar.
Observao importante: Lembre-se de que
resultados baixos so normalmente bons,
mas em uma disputa entre dois personagens, so bons os resultados altos.

Aumentando os Atributos
(Opcional)
Geralmente achamos que voc no
deve deixar os jogadores aumentarem os
atributos. O ponto em questo que per-

cias so adquiridas e podem ser melhoradas, enquanto atributos so coisas biolgicas inatas, e no o podem. No entanto,
sempre h no grupo algum espertalho
que pode salientar que se ele for na academia todo dia, por seis meses, e izer ginstica at que tudo que ele possa fazer seja
cair no cho se contorcendo numa poa
de suor, ele pode aumentar sua fora. Pessoalmente achamos que exerccio fsico
desnecessrio contrrio s leis da natureza, mas pelo menos ilosoficamente
possvel que isto possa acontecer. Assim,
aqui est como lidar com espertalhes.
A qualquer hora, um personagem pode
submeter ao Computador ou a um superior
em seu grupo de servio um requerimento
para treinamento adicional e/ou um programa de desenvolvimento para si mesmo
ou sua famlia de clones. A melhor hora de
submeter tal pedido depois de uma misso especialmente bem sucedida, ou depois de ter prestado ao Computador ou ao
Complexo Alfa algum servio especial.
Fora, resistncia, agi lidade e destreza
normalmente so melhoradas com cursos
de treinamento especial oferecidos pelas
Foras Armadas. Depois de vrios meses
de rigoroso treinamento (esquivando-se de
tiros de artilharia, treinando luta com kungfu-bs etc.), uma famlia inteira de c lones
pode ter um atributo aperfeioado em um
ponto. Ou talvez no tenha. Ou talvez
eles tenham piorado. Ou perdido o funcionamento das duas pernas. Ou talvez eles
sofram um colapso nervoso toda vez que
ouvirem um barulho alto.
Programas de aperfeioamento ele atributos de esperteza, chutzpah e aptido
mecnica esto disponveis atravs do Departamento de Educao da HPD e Controle da Mente, onde programas de instruo
convencionais so suplementados por injees de RNA, terapia com drogas, treinamento de sono, e vrias outras tecnologias
educacionais perigosas e no-confiveis.
Freqentemente um personagem retornar de um programa de seis semanas
com o aumento de um ponto em seu
atributo de esperteza, chutzpah, ou mecnica. Acontece o tempo todo. Boatos de
morte acidental no Departamento Educacional so muito exagerados. No verdade que perda extensiva de memria
muitas vezes acompanha a educao bioqumica. E absolutamente no verdade
que os aperfeioamentos muitas vezes desaparecem depois de alguns meses - juntamente com vri as percias e funes
motoras. No h com o que se preocupar.
Confie em ns.
No h treinamento disponvel para o
atributo de poder. A no ser atravs do
mercado negro e da Psion e outras socie-

60

dacles secretas, que no existem, e que


seriam, com certeza, traio se existissem.
Promissrias e vultosos pagamentos em
dinheiro vivo so gratamente aceitos nestes programas no-existentes ele treinamento que ou aumentam o atributo de poder
em um ponto, ou resu ltam no misterioso
desaparecimento do persona&em e de sua
famlia de clones, ou em vrios outros
efeitos colaterais sinistros.
Ocasionalmente, P&D oferece espetaculares programas ele desenvolvimento e
de treinamento, envolvendo tecnologias
experimentais: construo ele ciborgs, interfaces de microchips cerebrais, engenharia gentica, cirurgia reconstrutiva, condicionamento psicolgico, engenharia de
mutantes e assim por diante. Muitas vezes
para a concesso de um requerimen to para
treinamento e desenvolvimento pessoal,
cidados sero escolhidos como voluntrios para estes programas. Aperfeioamentos incrveis so possveis - atributos podem aumentar dramaticamente. claro
que h certos riscos. Alm de alteraes
estticas pouco atraentes (microprocessadores projetando-se do crnio, braos e
pernas extras, prteses enormes, deformidades monstruosas, e assim por diante), os
efeitos colaterais destes programas experi mentais podem alterar ou apagar funes
de memria, motoras ou a personalidade
do personagem.
Incidentalmente, cidados so freqentemente designados para programas de treinamento ou desenvolvimento pessoal, quer
eles os requeiram ou no. Este pode ser o
modo do Computador agradecer a um cidado por um trabalho bem feito. Ou de
dizer a um cidado que ele deveria comea r a trabalhar d e verdade. Ou de
punir... h ...de reabilitar um cidado por
um ato ele traio.

Interpretando Resultados
(Opcional)
Algumas vezes voc quer saber quo
bem foi o desempenho do jogador - se
ele foi especialmente bem sucedido, ou se
ele folhou drasticamente. Use o valor do
resultado como indicador de desempenho.
No queremos ficar mu ito atolados em
detalhes aqui; suficiente dizer que um
resultado que muito menor que o atributo um sucesso espetacular, e um resultado que muito maior um fracasso
espetacular.
Exemplo: Mandados em uma misso ao
Exterior para recuperar tecnologia dos Velhos Tempos e traz-la de volta para o
Complexo Alfa, os PCs encontram uma
tribo de primitivos que vivem dentro ele

PARANIA

Seo do Mestre

um lava-carros abandonado e o cultuam.


Convencidos de que este mecanismo gigante possui alguma fantstica importncia para o Complexo Alfa, Joe-V-BOB-3
freneticamente faz uso de sua aptido mecnica de nvel 13 para consert-lo. Seu

jogador obtm- um "1 "!O mestre determina que no somente joe-V-BOB faz com
que este antiquado aparelho entre em atividade, mas comece .a limpar tudo pela
frente com alegre despreocupao. Aborgenes correm aos gritos, cobertos com es-

puma de sabo, escovas gigantescas descem do teto derrubando os PCs e fazendoos rolar pelo cho; gua e sabo esguicham por todo lado. Joe-V se torna um
deus para os aborgenes. Ou talvez seja
queimado na fogueira. Voc decide.

3. Percias
Todos os personagens podem usar todas as percias no jogo. Um personagem
tem um valor de percia que vai de O a 20.
Quando um personagem usa uma percia,
seu jogador (ou o mestre) joga o dado; se o
resultado obtido for menor ou igual ao seu
valor de percia, ele bem sucedido. Entretanto, um resultado igual a 1 um sucesso
automtico, e um resultado igual a 20
um fracasso automtico.

Dificuldade
Como acontece com os atributos, o nmero de percia de um personagem pode
ser modificado se a tarefa que ele est para
desempenhar for especialmente fcil ou rdua- ou se o jogador estiver sendo muito
divertido ou aborrecido. As modificaes
sugeridas anteriormente se aplicam tanto a
testes de atributos quanto de percias.
Em algumas das descries de percias
(veja a seguir), sugerimos circunstncias
que tornariam o uso de uma percia mais
fcil ou mais difcil. Se a situao a torna
fcil, aumente o valor de percia do jogador - comum dobr-lo, mas aumente
seu valor conforme voc ache apropriado.
Por outro lado, quando a situao torna
difcil o uso de uma percia, comum
dividir seu valor pela metade, mas modifique como quiser.
Como sempre, no hesite em modificar os valores de percia de acordo com o
charme do jogador.

Represente a Situao
Em muitos casos, uma percia pode ser
usada para resolver uma situao que, na
realidade, deve ser representada. Por exemplo, se um personagem est tentando fazer com que o supervisor de setor da Seglnt o autorize a portar um dispositivo
nuclear ttico, voc pode querer fazer o
papel do supervisor e regatear com o jogador. No deixe que o jogador fuja do jogo,
dizendo "Bem, eu, eh, uso minha percia
de bajulao." Diga-lhe que ele tem que
se lamuriar e adular.

Faa voc mesmo o teste de percia,


em segredo, e deixe que os nmeros que
voc jogar afetem o resultado da disputa.
No entanto, leve tambm em considerao o modo como o jogador lisonjeia, e
quo repugnante a maneira pela qual ele
se rebaixa; dependendo de seu desempenho, modifique seu teste de bajulao.
Em geral, representar uma situao
mais empolgante - e interessante - do
que simplesmente fazer testes de percia.
Contudo, em algumas circunstncias, voc
no ter escolha; s vezes, o personagem
de um jogador muito melhor em alguma
situao do que o prprio jogador. Ooe
pode ser um pssimo baju lador mas seu
personagem tem um alto nmero de percia de bajulao.) Neste caso, deixe que
os testes de percia tenham maior significado que a representao.

Percias de Agilidade
Todas as percias de agilidade so percias de combate - veja da pgina 67
pgina 71 mais detalhes.
Espada de fora: Habil idade em usar espadas de fora em combate Combate adiante.
Granada: Habilidade em usar granadas
(veja pg. 87).
Neurochicote: Habilidade em usar neurochicotes em combate.
Armas-de-mo primiti vas: Habilidade em
usar armas primitivas, como facas, espadas, clavas, bastes de hquei, tacos de
beisebol e liquidificadores, em combate.
Tambm permite a sua fabricao a partir
de materiais naturais (como fazer um porrete a partir de um pedao de madeira).
Cassetete: Habi lidade em usar num combate, cassetetes, porretes ou uma meia
cheia de rolamentos.
D esarmado: Habilidade em usar mos,
ps e dentes em combate.

Percias de Chutzpah
A maioria das percias de chutzpah
so usadas quando um personagem deseja
algo de outro personagem - bajulao ao

61

rebaixar-se diante de um superior, interrogatrio ao torturar um preso, e assim por


diante. Estas percias s podem ser usadas
contra figurantes (NPCs); o teste de percia
de bajulao de um personagem jogador
no tem efeito em outro. Para obter algo
de um outro PC, o jogador tem que persuadi-lo ele prprio. Observe que a nica
percia de chutzpah que tem efeito contra
robs e computadores a lgica espria.
Bajulao: Esta percia utilizada para
influenciar superiores cortejando-os e rastejando-se. Demonstraes explcitas de
ansiedade em agradar e em aceitar a autoridade podem ser fa lsas, mas devem ser
convincentes.
Faa um teste de percia quando um
cidado tentar solicitar um favor ou evitar
a ira de um cidado de nvel de segurana
superior. Sucesso no teste indica que o
bajulador causou uma boa impresso; se o
favor concedido e a ira evitada ou no,
depende das circunstncias, mas o bajulador ao menos tem o benefcio da dvida.
Fracasso significa que ele causou m impresso, que nenhum favor est por chegar; que a ira recair sem diminuio ou
at ser intensificada sobre o bajulador, e
ainda o superior sente por ele desprezo e
repugnncia.
Suborno: Ateno! Ateno! Esta uma
atividade proibida! Transgressores podero enfrentar execuo sumria! Bajulao s funciona com superiores, e intimidao (veja a seguir), com inferiores, mas
suborno funciona com todo mundo. Bem,
todo mundo com exceo de fanticos, ou
quando os monitores do Computador esto olhando.
E ainda h a grande desvantagem de
que voc precisa de algo com que subornar. Se voc pedir ao Computador para
transferir 10.000 crditos de sua conta para
a de outro cidado, o Computador pode
querer saber por qu. Certamente, voc
poderia ir at uma mquina de dinheiro e
retirar 10.000 crditos em pequenas moedas de plstico, mas difcil passar a
algum, furtivamente, 20 quilos de plstico. Armas, drogas, ou outros itens de valor

PARAN IA

Seo do Mestre

podem vir a ser mais teis.


Quando um personagem tentar subornar algum, faa um teste de percia. Modifique o nmero de percia do jogador de
acordo com sua sutileza e poder de persuaso e de acordo com o valor do suborno
oferecido. Outros fatores podero ser o
fanatismo do alvo, as chances de descoberta e a quanto perigo se expe o alvo ao
aceitar o suborno.
Embromao: Esta percia usada para
convencer algum a praticar um ato que
no lhe convm. Se falhar, a vtima normalmente fica convencida de que o embromador um lixo e que no se deve
confiar nele sob nenhuma circunstncia.
Um embromador conta com que a vtima aceite informaes ou lgicas fa lsas, e
que esteja convicta no personagem do jogador. Neste aspecto, diferente da percia
de lbia (veja a seguir). Quando algum
embromado, ele est certo, ao menos por
algum tempo, de que o embromador seu
amigo. Quando algum cai na lbia de
outro, ele no fica convencido, mas confuso e incerto o bastante para hesitar enquanto o que usa a lbia se safa com alguma
coisa. A vtima de lbia sabe que foi enganada; se um embromador bem sucedido,
sua vtima pode nunca suspeitar.
Freqentemente, para conseguir que
uma vtima faa o que voc quer, ser
preciso fazer vrios testes de embromao. Por exemplo, suponha que um Agente Atirador encontre algum que saiba a
localizao de um esconderijo de fitas
magnticas antigas. O Agente Atirador quer
persuadir o cidado a: 1, abaixar sua arma;
2, cooperar e 3, conduzir os PCs at s
fitas magnticas. Isto faz com que o cidado tenha que fazer trs decises distintas;
devem ser feitos trs testes de embromao. Se, digamos, o segundo teste resultar
em fracasso, o cidado empaca e pode
simplesmente se recusar a ajudar, escapar, ou tentar apanhar sua arma e lutar.
Modifique favoravelmente a percia do
jogador se seu alvo tem boas razes para
estar confiante, ou se de seu interesse
cooperar; diminua o valor da percia se o
contrrio for verdadeiro.
Lbia: Esta percia usada para confundir a
vtima o bastante para que ela hesite enquanto o que usa a lbia age. Por exemplo:
Agente Atirador: Ei, tudo bem, lindo diaciclo, hein, hein?
Guarda: Qu que 'c quer?
Agente Atirador: lnamistoso voc, hein?,
tem que sorrir, sabe, que que 't
acontecendo com esse Complexo, afinal de contas? Ei, tenho ordens do
prprio Comp-U-SRY para visitar meu
colega, meu colega est esperando por
mim l dentro, s vou ficar um segun-

do, sem grilo, t bom? Continue sorrindo, vai por mim. (Passa pela barreira e entra na sala.)
Guarda: Ei, voc no pode entrar a! Ei!
Algum que caiu na lbia hesita devido incerteza e indeciso face a um ataque verbal de alta presso. Ele rapidamente vence sua indeciso e ressente ter sido
manipulado. O usurio da lbia deve agir
rpida e decisivamente para conseguir fazer o que deseja.
Modifique o valor da percia do usurio se o seu alvo tiver uma razo especfica para confiar ou desconfiar dele, se for
de nvel de segurana inferior ou superior,
ou se tiver ordens estritas para impedir
exatamente o que o labiador deseja.
Falsificao:Ateno! Ateno! Esta uma
atividade proibida! Culpados podem ser
condenados execuo sumria!
Esta percia permite ao usurio produzir ou alterar formulrios, autorizaes,
identificao e registros para que passem
pela fiscalizao casual.
Quando um cidado tentar passar um
documento adulterado, faa um teste de
percia. Um sucesso significa que o documento passa. Um fracasso significa que
algum detalhe incorreto revela imediatamente a natureza falsa do documento, ou
resulta em exame e conferncia mais cuidadosos da validade do documento.
Aumente o nmero da percia do usurio se o documento sofrer uma inspeo
apenas superficial; se for facilmente falsificvel (p.ex., uma carta batida a mquina
em vez de uma cdula de dlar); e se o
usurio dispuser de bastante tempo e das
ferramentas corretas para fazer um bom
trabalho. Diminua-o se o documento for
cuidadosamente examinado; se for difcil
de se falsificar; e se o usurio dispuser de
pouco tempo e ferramentas.
Interrogatrio: Esta percia usada para
extrair informao de prisioneiros no-cooperativos que j resistiram intimidao
(veja tambm). O interrogatrio suplementa a intimidao com tortura. Aqueles que
estiverem loucos para comear a tortura,
claro, podem ser desculpados por pular a
fase da intimidao.
Durante o interrogatrio, a vtima sofre um ferimento e o mestre faz um teste
de percia pelo interrogador. Se o resu ltado for um fracasso, a vtima fica inconsciente. Ela pode ser reanimada depois de
uma hora, e o interrogatrio poder prosseguir. Um segundo fracasso indica que a
vtima foi incapacitada e, se no for tratada, resulta em morte.
Se o teste for bem sucedido, faa um
teste de resistncia para a vtima. Se ela
obtiver sucesso, ela pode: 1, se recusar a
falar; 2, dizer a verdade para seu interro-

62

gador, ou 3, mentir para seu interrogador.

Se ela mentir, use a percia de embromao da vtima para determinar se o interrogador acredita nela ou no.
Se a vtima obtiver um fracasso no
teste de resistncia, ela contar ao interrogador o que ela acredita que ele quer
ouvir. Seu nico objetivo fazer com que
o interrogador pare de tortur-la. Se for
provvel que dizer a verdade encerrar o
interrogatrio, ela dir a verdade. Se for
provvel que confessar o crime encerrar
a interrogatrio, ela confessar, claramente e em grandes detalhes.
A propsito, " interrogatrio" a percia
usada para interrogatrios improvisados em
misso. A Seglnt dispe de tcnicas muito
mais sofisticadas envolvendo drogas, anlise de ondas cerebrais, e outras coisas. Estas
tcnicas so mais eficazes, mas tendem a
deixar a vitima sem utilidade para mais
nada alm de sorrir abestalhadamente e
babar muito. Apenas NPCs tm acesso a
laboratrios de interrogatrio da Seglnt, pois
este um jogo sobre medo e ignorncia, e
no sobre sadismo.
Intimidao: Esta percia usada para extorquir favores ou cooperao de inferiores - mais ou menos o reverso da bajulao. Ela geralmente envolve uma demonstrao impiedosa de poder e autoridade.
Floreios verbais podem ser eficientemente
reforados por grupos de guardas, armas
de grande calibre, ou a presena amedrontadora do Computador. Faa um teste
de percia quando um personagem quiser
algo de um inferior em nvel de segurana. Se ele passar, seu alvo engole seco e
faz o ordenado. Se fracassar, o alvo fica de
m vontade e no-cooperativo. Aumente
o nmero da percia do usurio devido a
arm as de grande calibre, ordens diretas do
Computador ou outras demonstraes de
poder. Diminua-a se ele estiver pedindo
para seu subordinado violar ordens ou fazer algo realmente perigoso.
Motivao: Personagens usam esta percia
para avaliar os interesses e desejos de
outros. Um sucesso num teste de percia
significa que mais provvel que o personagem escolha um suborno apropriado,
ou diga a coisa certa ao bajular, intimidar,
embromar, ou usar lbia. Por outro lado,
um fracasso significa que o personagem
chegou s concluses erradas, tornando
sua tentativa mais difcil. Aumente ou diminua o nmero da outra percia do personagem de acordo.
Oratria: Personagens usam esta percia
para reunir e direcionar um grupo de NPCs
usando retrica e demagogia. Ela envolve
psicologia de massas e intil com grupos
pequenos (3 ou menos).
Pea ao jogador que estiver utilizando

PARANIA
a percia que faa um discurso para os
NPCs. Ento, faa um teste de percia por
ele, modificando o valor de sua percia de
acordo com a persuaso e poder emocional de seu discurso. Um sucesso significa
que eles tomaro uma ao importante
sob sua direo.
Leitura de Sinais Corporais: Esta percia
utilizada para ler a linguagem corporal de
um personagem e obter dicas sobre seu
estado emocional e psicolgico. Isto pode
sugerir se ele est mentindo, se ele est se
sentindo culpado por algo, se confia no
personagem e assim por diante.
Quando um personagem perguntar a
respeito das emoes, expresso ou tom
de voz de um NPC, faa um teste de
percia de leitura de sinais corporais. Se
for bem-sucedido, d-lhe uma noo do
que o NPC est pensando ou sentindo.
Esta percia s d impresses gerais e s
fornece o tipo de informao que voc
pode obter observando algum.
Se o teste de percia do personagem
resultar em fracasso, o mestre pode contar
ao jogador que ele no percebe nada em
particular, ou fornecer-lhe informao completamente falsa. "Sim, voc est absolutamente convencido de que James-A-GUD
est dizendo a mais completa verdade."
Lgica Espria: Robs e computadores so
dispositivos lgicos e no so motivados
por apelos emoo e ganncia. Para
conseguir que um rob faa algo que ele
no considere razovel ou lgico, um personagem deve justificar seu pedido com
lgica espria. Isto significa conseguir que

Seo do Mestre
ele aceite princpios falsos, e ento construir uma cadeia de raciocnio lgico a
partir de dados incorretos.
Isto quer dizer que voc no usa bajulao ou intimidao para lidar com robs
- voc usa a lgica espria. (0 Computador, sendo muito mais complicado e demente que um rob normal, um tanto
suscetvel bajulao e outros apelos emocionais. Veja " Dicas para Traidores"
O mestre deve perguntar ao jogador o
que seu personagem diz para o rob ou
computador e, ento, fazer um teste de
percia. Modifique o valor da percia dependendo de quo lgico, razovel, e persuasivo for o argumento dele. Se o teste
for bem-sucedido, o rob atende o pedido. Seno, ele se recusa, e poder delatar
o personagem ao Computador.

fuzis multifuncionais, fuzis rnultifuncionais automticos, fuzis de cone, armas de


gelo e lana-agulhas.
Armas de Mira Montadas em Veculos:
Usar e consertar armas miradas montadas
em veculos, incluindo canhes laser, canhes de tubo, canhes snicos, armas de
movimento ondulatrio e outros dispositivos esotricos.
Armas de rea Montadas em Veculos:
Usar e consertar mais armas montadas em
veculos, incluindo geradores de fumaa,
lanadores de despistador, gausseadores e
o utras coisas legais.
Armas de Lanamento Montadas: Usar e
consertar ainda mais armas montadas em
veculos, incluindo tubos de bomba, plataformas de msseis e lana-gs.

Percias de Mecnica
Percias de Destreza
Todas as percias de destreza so percias de combate - veja Combate adiante.
Armas de Energia: Como usar e consertar
pistolas e fuzis de energia e snicos.
Armas de rea: Como usar e consertar
lana-chamas, armas gauss, enlaadores,
atordoadores, geradores de plasma e lana-chamas de mo.
Armas Laser: Como usar e consertar pistolas e fuzis laser.
Armas de Projtil Primitivas: Corno usar e
consertar arcos, facas arremessveis e pedras. Permite a sua fabricao usando materiais naturais.
Armas de Projtil: O uso e conserto de

Engenharia do Habitat: Esta percia envolve


conhecimento e compreenso dos sistemas
de suporte de vida do Complexo Alfa incluindo circulao de ar e gua, remoo
de dejetos, comunicao, energia, e transporte. Faa um teste de percia quando:
Um personagem tentar consertar urna
disfuno numa pea de um destes sistemas. Um sucesso no teste de percia significa que ele consertou. Modifique o nmero de sua percia de acordo com a
dificuldade da tarefa, a quantidade de tempo disponvel e a disponibilidade de ferramentas apropriadas.
Um jogador quiser saber algo sobre
um destes sistemas - por exemplo, se h

fLAt1t1

Um traidor recebe um bnus em sua jogada de intimidao

63

PARANIA

Seo do Mestre

um tubo de ventilao por perto que ele


possa usar para escapar; se uma sala ou
corredor em particular pode ser alcanado
sem alertar seus guardas; etc. Um sucesso
no teste de percia significa que o personagem sabe a resposta para a pergunta.
Operao e Manuteno de Robs: Na
verdade, so cinco percias separadas, uma
para cada um dos tipos mais comuns de
robs no Complexo Alfa (medib, guardab, estivab, garib e pilotos automticos
de veculos). Faa um teste de percia quando:
Um personagem der uma ordem para
um rob. Se o teste for bem-sucedido, o
rob entende a ordem e a cumpre como
pretendido. Seno, ele absolutamente no
a compreende, ou a entende mal.
Um personagem tentar consertar um
rob. Um sucesso num teste de percia
significa que o rob est consertado. Modifique de acordo com a disponibilidade
de ferramentas, tempo etc.
Um personagem tentar sabotar um
rob. Novamente, modifique de acordo
com a disponibilidade de ferramentas e
tempo.
Operao e Manuteno de Veculos: Na
verdade, so cinco percias, uma para cada
um dos tipos mais comuns de veculos no
Complexo Alfa - autocarros, esteirados,
aerobs, helicpteros, e caas Abutre. Faa
um teste de percia quando:
Um personagem realizar uma manobra perigosa enquanto dirige um veculo. Modifique o valor da percia de acordo
com a dificuldade da manobra, estado do
veculo, e sua prpria condio mental e
fsica. Um fracasso no teste pode significar um acidente.
Um jogador quiser saber mais sobre
as capacidades do veculo. Um teste bem
sucedido significa que o personagem sabe
o fato em questo. "Ah. Este modelo de
aerob est equipado com ejeo de emergncia."
Um personagem tentar consertar um
veculo. Modifique o valor de sua percia
de acordo com o tempo e ferramentas
disponveis, dificuldade do reparo, e assim por diante.
Um personagem tentar sabotar um veculo, ou checar para ver se est sabotado.

Percias de Esperteza
Terapia Bioqumica: Esta percia envolve
o conhecimento de suplementos bioqumicos comumente usados no Complexo
Alfa para alterar emoes, pensamentos, e
capacidades fsicas. Faa um teste de percia quando:
Um personagem pedir drogas ao
Computador. O sucesso significa que o

diagnstico foi aprovado e as drogas distribudas; seno, o pedido negado.


Um personagem ministrar drogas. O
sucesso significa que a dose correta escolhida, os efeitos compreendidos corretamente, e os efeitos colaterais perigosos
antecipados e minimizados (ou exagerados, se for isso que se desejar). O fracasso
significa que qualquer coisa pode acontecer - o usurio das drogas est com a
vida em suas mos.
Um personagem tentar analisar uma
droga desconhecida. O sucesso significa
que o personagem tem pelo menos uma
vaga idia de que efeitos a droga ter; o
fracasso significa que ele no tem idia, ou
est redondamente enganado. Modifique o
nmero da percia pela disponibi lidade de
equipamento e manuais de referncia.
Demolio: Esta percia reflete treinamento e experincia no uso de explosivos e no
uso improvisado de armas explosivas, munies, substncias volteis, e outros troos para explodir as coisas. Faa um teste
de percia quando:
Um cidado usar explosivos. Um
fracasso indica que os explosivos deixam
de explodir, ou que o personagem julgou
mal a carga necessria - resultando em
dano excessivo ou num puff de fumaa e
nenhum efeito. Adapte este resultado para
sua necessidade dramtica.
Um cidado tentar desarmar um dispositivo explosivo. Um fracasso significa
que explode - se ele tem tempo para
correr ou no, depende de voc.
Medicina: Conhecimento de diagnstico,
tratamento, e cirurgia. Pode ser usada para
esterilizar feridas, aliviar a dor, evitar que
personagens incapacitados morram etc.
Normalmente, personagens machucados so hospitalizados, onde os gentis cuidados do Computador invariavelmente asseguram a sua recuperao em questo de
semanas. Todavia, quando isolados do
Complexo Alfa, ou quando os cuidados
no esto prontamente disponveis, necessrio o uso da percia medicina.
Quando um personagem ferido for tratado por um personagem com a percia
medicina, faa um teste de perfcia por dia.
Um teste bem sucedido significa que o
ferimento est curado. Se o teste resultar
num fracasso, faa um teste de resistncia
pelo personagem ferido; o fracasso significa que seu ferimento piora, e ele fica
incapacitado.
Da mesma maneira, quando um personagem incapacitado for tratado por um
personagem com a percia medicina, faa
um teste da percia de medicina por hora.
O sucesso significa que o personagem
curado ao estado de "ferido". Se resultar
em fracasso, faa um teste de resistncia

64

para o personagem incapacitado; o fracasso significa que o personagem morre.


Modifique o valor da percia de acordo com a disponibilidade de suprimentos
(antibiticos, bandagens esterilizadas, equipamento c irrgico) e condies.
Culturas dos Velhos Tempos: Ateno!
Ateno! Esta percia classificada Azul!
Conhecimento de culturas dos Velhos Tempos por qualquer cidado de um nvel de
segurana inferior constitui traio!
Esta percia permite que um personagem use seu conhecimento sobre culturas
dos Velhos Tempos para interpretar artefatos, runas e remanescncias culturais das
culturas primitivas do Exterior. Infelizmente, o conhecimento da verdadeira histria
do Exterior est entrelaado com mitos e
lendas. J que o conhecimento da verdadeira histria traio, a maior parte da
informao sobre o passado foi transmitida oralmente e sofreu distoro considervel no processo. Nesta parte-mitologia/
parte-histria so proeminentes elementos
da cultura pop da segunda metade do sculo XX: cinema, televiso, msica e estilos de vida. Aspectos de diferentes perodos so misturados indiferenciadamente:
fi lmes de praia, roqueiros punks e meditao transcendental so mesclados numa
nostalgia curiosa e romntica por uma cultura com liberdade pessoal ilimitada.
A aplicao mais prtica desta percia
reconhecer artefatos e seu significado quando so encontrados no Exterior. Por exemplo, um pequeno computador pessoal descoberto nas runas de um antigo lar nunca
seria reconhecido como um computador
por qualquer pessoa sem a percia de Culturas dos Velhos Tempos. Quando um teste
de percia resultar em fracasso, mas bem
prximo do sucesso, o mestre pode decidir
dar informaes teis porm distorcidas.
(Um forno de microondas poderia ser interpretado incorretamente como um tipo de
monitor de computador.) Mesmo quando o
teste de percia for bem sucedido, a informao sobre o artefato deve ser um tanto
distorcida por lendas e histria incompleta.
Esta uma oportunidade de humor e travessuras para o mestre.
Segurana: Pense nesta percia como o
equivalente high-tech de "arrombamento". Ela permite que um personagem arrombe fechaduras, mas tambm permite
que ele derrote fechaduras eletrnicas e
sistemas de alarme, penetre numa rea de
segurana, grampeie canais seguros de
comunicao, e assim por diante.
Faa um teste de percia quando o personagem tentar estabelecer segurana em
torno de uma localizao fsica, conjunto
de dados, ou pessoa, ou passar por tal
segurana. Geralmente, um teste bem su-

PARAN IA
cedido significa que o personagem conseguiu. Entretanto, quando h PCs envolvidos em ambos os lados, voc pode preferir
resolver a situao como uma disputa de
habilidades entre percias de segurana.
Modifique o valor da percia do personagem pela dificuldade da tarefa, a intensidade da segurana, e a disponibilidade
de ferramentas e tempo.
Furtividade: Esta percia usada para esconder e para detectar objetos escondidos. Quando um personagem se esconde,
faa um teste de furtividade por ele; um
sucesso no teste significa que ele no
detectado a menos que uma busca real
seja organizada. Um fracasso significa que
ele imediatamente visto por qualquer
observador. Quando um personagem tentar detectar objetos escondidos, num sucesso num teste de furtividade significa
que ele conseguiu. Quando um personagem usar sua percia de furtivid ade para
tentar local izar um personagem usando
furtividade para se esconder, resolva o
conflito como uma disputa de habilidades
entre percias de furtividade.
Um personagem pode tambm usar
furtividade para andar silenciosamente ou
evitar a observao numa mu ltido.
Modifique o valor da percia do personagem de acordo com as circunstncias obviamente, algum no meio do feixe de
um holofote vai ter muito mais dificuldade
em se esconder do que algum embrenhado
em arbustos e vestindo camuflagem.
O bservao: Pense nisto como o equivalente high-tech de "perseguio" . Ela permite que um personagem siga algum sem
ser percebido, mas tambm que instale e
detecte grampos e que use sistemas de
mon itorao para observar, clandestina ou
abertamente, indivduos, locais ou dispositivos.
Faa um teste de percia quando um
personagem procurar grampos, instalar
grampos, seguir um alvo, e assim por diante. Um fracasso significa que ele no
acha grampos, ou que o alvo possa ter
percebido sua observao. Se houver uma
chance de que o alvo possa ter percebido
que est sob observao, faa um teste de
percia de observao pelo alvo; sucesso
significa que ele percebeu, enquanto um
fracasso significa que ele no percebeu o
deslize de seu observador.
Modifique o valor da percia dependendo se o alvo espera ser alvo de observao, da disponibilidade do equipamento, e assim por diante.
Sobrevivncia: A maioria dos cidados do
Complexo Alfa nunca viu uma rvore, urna
massa de gua aberta, ou um animal maior
que uma barata. Sobreviver no Exterior
uma percia que leva algum tempo para se

Seo do Mestre
aprender. A percia de sobrevivncia cobre
todos os aspectos ao lidar com a natureza
- conhecimento de plantas, animais, terreno, navegao, tempo e assim por diante
- coisas de Manual do Escoteiro Mirim.
Faa um teste toda vez que um cidado enfrentar um desafio crtico da Natureza, por exemplo quando estiver: N a dando com equipamento eletrnico volumoso.
Atravessando o desfiladeiro de um riacho com uma ponte improvisada de rvores amarradas.
Procurando comida selvagem (algum
com disenteria? so saborosos os cogumelos?).
Lidando com intempries.
Fazendo amizade com animais da floresta (vespas, cascavis e gambs, para
mencionar alguns).

Percias de Engenharia

Como uma regra geral, estas percias


so usadas de duas maneiras: para operar
o equipamento e tecnologias associados
com os campos especficos relacionados
(biocincias, engenharias qumica, eletrnica, mecnica ou nuclear); e quando um
jogador quiser saber o que o seu personagem sabe sobre o assunto.
Quando um jogador pede informao,
faa um teste de percia para o campo
relevante. Se o teste for bem sucedido, d
a informao pedida ao jogador. Modifique, claro, os valores de percia de acordo com a dificuldade da tarefa e a obscuridade da informao.
Faa testes de percia tambm quando
um personagem tentar operar, consertar
ou sabotar um dispositivo associado com
um tipo particular de engenharia.
Jogador: Oh, Deus! O que que eu sei
sobre usinas de energia nucleares?
M estre: Qual a sua percia de engenharia nuclear?
Jogador: Urrg. Seis. Ser que eu sei desligar essa coisa?
Mestre: Por que voc no faz um teste de
percia?
Jogador: H, certo. (Catrac.l
Mestre: Bem, qual foi o resultado?
Jogador: No vou dizer.
Mestre: Vamos, vamos.
Jogador (Cobre os olhos): Vinte.
Mestre: Arr. Bem, voc parece se lembrar de algo a ver com barras de grafite. ~ isso mesmo. Para desligar o reator
voc tem que puxar aquelas barras de
grafite para fora da pil ha nuclear. Algo
parecido com isso, em todo caso.
Jogador: Urrg. H, tem algum controle
para as barras de grafite por perto?
Mestre: Bem, agora que voc mencionou,
tem sim. Qual era o nmero do seu

65

clone?
Biocincias: Lida com cincia e tecnolo-

gia biolgica - drogas experimentais, engenharia gentica, ciborgues etc.


Engenharia Qumica: Lida com qumica
- explosivos, gases, fotografia, baterias,
coisas desse tipo.
Engenharia Eletrnica: Lida com dispositivos eletrnicos - robs, computadores,
fornos de m icroondas, TVs modernas e
assim por diante.
Engenharia Mecnica: Lida com sistemas
puramente mecnicos - elevadores, cafeteiras, bicicletas etc.
Engenharia N uclear: Lida com usinas de
fisso e fuso, dispositivos nucleares capazes de mover a Terra, motores espaciais
estilo rion e outras coisas legais.

Percias de Computador

Anlise de D ados: Esta percia permite a

um personagem submeter um problema


ao Computador junto com todos os dados
relevantes. O Computador analisa o problema em termos da explicao que o
personagem lhe d, os dados fornec idos
pelo personagem, e os dados que ele tem
podem no estar disponveis ao personagem. O Computador ento entrega uma
anlise, dividindo as possibilidades pela
chance percentual de probabilidade.
Exemplos: "Computador, considerando o
nmero de srie desta arma e o som de
tique-taque que ela faz, qual o melhor
curso de ao?" ou "Dado o estado do
rob, avalie estes cursos de ao: 1. desativar e abandonar o rob; 2. retirar os
sensores do rob e prosseguir m isso e 3.
desmantelar o rob e rodar programa de
diagnstico completo com resultante atraso da misso."
O uso desta percia depende principalmente da esperta e lgica soluo de problemas por parte dos jogadores, especialmente na escolha e formulao das perguntas certas. Um teste bem sucedido significa informao precisa e til. Um fra casso no teste significa informao intil e
incorreta. Por exemplo:
A Pergunta: Amigo Computador! Anlise
de Dados, por favor. O que houve com o
Grupo de Misso 16, e por que ele no
retornou ao Complexo Alfa?
O Teste de Percia: Fracassa.
A Resposta do Computador: Distribuio
das probabilidades:
Probabilidade Um - (Confidencial):

65%
Probabi lidade Dois - (Confidencial):
23%
Probabi lidade Trs - Eles encontraram oposio imbatvel de traidores: 10%
Probabi lidade Quatro- Eles esto perdidos: 2%

PARANIA

Seo do Mestre

O Que o Computador est Pensando: Eis

tempo e de manuais de referncia.

aqui o que realmente est acontecendo na


mente do Computador. H uma chance de
65% de que os Agentes Atiradores tenham
se matado numa confuso e massacre
tpicos em Parania. H 23% de chance de
que a rea em questo seja habitada por
traidores e de que alguns ou todos os Agentes Atiradores se juntaram a eles. O Computador suprime estes detalhes desagradveis para no assustar o personagem (e
para no lhe dar idias perigosas).
Medo e ignorncia.
Busca de Dados: Esta percia usada para
reaver informao de bancos de dados,
encontrar informaes catalogadas, evitar
restries por nvel de segurana informao, etc.
Faa um teste de percia quando um
personagem requisitar informao diretamente por terminais do Computador ou
por ligaes de dados. No necessria
uma percia para requisitar informao ao
Computador, mas aqueles que o fazem
obtm freqentemente uma caada em
crculos, um tcnico em pesquisa nocooperativo, ou "Desculpe, esta informao no est disponvel neste momento."
Modifique o nmero da percia quando o personagem requisitar informao de
um nvel de segurana superior ao seu, ou
informao que fo i proposital ou acidentalmente mal-arquivada.
Faa testes tambm quando um personagem tenta sutil mas legalmente passar
por restries de nvel de segurana (por
exemplo, quando estiver caando refernc ias cruzadas que algum deixou de classificar) ou esconder as marcas de suas
tentativas de pesquisa (por exemplo, registrar a pesquisa com o nome de outro cidado; escondendo pesquisa particular como
pesquisa legtima da misso). Um fracasso
no teste significa que o Computador comea a suspeitar do personagem, que ganha um ponto de traio.
Programao do Computador: Ateno!
Ateno! Esta percia classificada Ultravioleta! Uso ou conhecimento desta pedcia em nveis de segurana inferiores
traio, punvel com execuo sumria!
Faa um teste de percia quando tentar
alterar arqu ivos de dados, objetivos de
misso, procedimentos de operao, e assim por diante, por entrada direta, teclado
ou voz. Um fracasso significa que a alterao falhou. Se a operao que o personagem estiver tentando fazer for traio, ele
deve fazer tambm um teste de segurana
do Computador; se ele obtiver um fracasso nesse teste, sua alterao detectada
pelo Computador, Altos Programadores,
ou Segurana Interna. Modifique os valores de percia devido disponibilidade de

Segurana do Computador: Ateno! Aten-

o! Esta percia classificada Ultravioleta! Uso ou conhecimento desta percia em


nveis de segurana inferiores traio,
punvel com execuo sumria!
Esta percia permite a um personagem
escapar de alarmes de segurana e monitorao enquanto altera a programao do
Computador.
Faa um teste de percia quando estiver programando o Computador e tentando evitar a deteco. Um sucesso obtido
significa que no sobrou nenhum rastro da
alterao feita pelo personagem. Um fracasso obtido significa que a mudana
detectada, alarmes podem soar, e a Seglnt
pode estar a caminho.
A percia pode ser usada tambm para
remover do Computador informao restrita aos nveis de segurana superiores. O
sucesso significa que a informao encontrada e no est sendo monitorada no
momento. O fracasso significa que a tentativa falhou e pode ter ativado alarmes.

Propaganda Comunista
Ateno! Ateno! O conhecimento ou
uso desta percia traio! Saber que esta
percia existe traio! A sua posse por
qualquer cidado de qualquer nvel de
segurana traio!
Diferente de todas as outras percias, a
propaganda Comunista no governada
por um atributo. Todo personagem comea com um nvel zero de habilidade na
percia Propaganda Comunista.
A percia Propaganda Comunista to
traidora que no est nem impressa na
plani lha de personagem. Quando um personagem a aprende, ele deve anotar a
percia e seu valor de percia no verso
(lado secreto) de sua planilha.
Um personagem pode aprend-la com
outros personagens que tenham esta percia - querendo ou no. Funciona assim:
A vtima deve escutar ou ler a propaganda feita pelo habilidoso propagandista.
Isto deve continuar por pelo menos cinco
rodadas. A vtima pode escutar espontaneamente, ou pode ser amarrada e forada a
escutar, ou ser forada com drogas, ou ser
enganada pela embromao, lbia, ou intimidao. No final das cinco rodadas, o
propagandista faz um teste de percia. Se
for bem sucedido, a vtima aprende a percia propaganda Comunista no nvel 1. Usos
sucessivos desta percia podem aumentar o
nvel de percia da vtima, mas seu nvel
nunca poder ser maior que aquele possudo pelo propagandista.
Apenas a vtima sabe se a tentativa de
propaganda fo i bem sucedida ou no. O

66

mestre lhe dir numa nota ou conferncia


particular.
A vtima no precisa nunca usar a percia se no quiser. Se ela for leal ao Computador, ela pode se recusar a pensar outra vez sobre propaganda Comunista, ou
se sentir compelida a se entregar (e a entregar o propagandista) ao Computador
por atos de traio. Porm, se interrogada,
ela pode ter que revelar seu conhecimento
em Propaganda Comunista - traio suficiente para acarretar a execuo imediata.
Ns deixamos as possibi lidades para a
extorso como um exerccio para o estudante interessado.
Observe que uma tentativa fracassada
de usar esta percia significa que a vtima
recebe provas incontrovertveis da traio
do propagandista. Isto torna perigoso o uso
de Propaganda Comunista, mas ser um Comuna no Complexo Alfa arriscado.

Percias Traidoras
Suborno e Falsificao: Qualquer pessoa pode aprender estas percias e gastar
pontos de percia para aumentar seu nvel.
Entretanto, o seu uso sempre traio.
Culturas dos Velhos Tempos: Esta percia classificada Azul. Todos os personagens a possuem na sua base pericial de
esperteza, j que todo mundo j ouviu
boatos sobre os Velhos Tempos. Porm, os
personagens no podem gastar pontos de
percia para aumentar seus valores a no
ser que sejam de nvel Azul ou superior, ou
pertenam a uma sociedade secreta que
ensine a percia aos seus membros. Mostrar
qualquer conhecimento de culturas dos
Velhos Tempos em um nvel de segurana
Esmeralda ou inferior traio, punvel
com execuo sumria.
Programao e Segurana do Computador: Estas percias so classificadas Ultravioleta. Seguem as mesmas regras que
culturas dos Velhos Tempos, exceto no
que apenas personagens de nvel de segurana U ltravioleta e membros de certas
sociedades secretas podem gastar pontos
de percia nelas. O conhecimento ou uso
por qualquer cidado de nvel de segurana Prpura ou inferior traio.
Propaganda Comunista: Esta percia
to traidora que nem est impressa na
planilha de personagem. O conhecimento
ou posse desta percia por um cidado de
qualquer
nvel de segurana, inclusive
U ltravioleta, traio.

Seo do Mestre

PARANIA

4. Combate
"No que eles morrem, que eles morrem como ovelhas."
-T.S. Eliot, "The Wasteland"

O Dramtico Sistema Ttico


Parania um RPG rpido, cheio de
ao, e emocionalmente cativante.
{Resposta em coro: Urra!}
Outros RPGs tm sistemas de combate
detalhados, complexamente abstratos, e
elaboradamente seqenciados.
[Resposta em coro: Zzzzz... ]
O combate complexo muito bonitinho, mas estraga a atmosfera rpida, tensa
e furiosa de Parania.
Ergo, Parania usa o brilhantemente
concebido, original e eminentemente superior Sistema Dramtico de Combate Ttico - um sistema de combate simples que
confia em regras flexveis, senso comum, e
a vontade sbia e irrestrita do mestre.
Para mestres radicais e de esprito livre, o sistema bsico de combate fornece
o que h de mais moderno em ao rpida
e fu ri osa. Para jogadores de RPG mais
tradicionais - especialmente aqueles vindos de uma tradio de jogos de guerra as regras de combate opcionais fornecem
mais detalhes e sugestes para o seu desenvolvimento. E recomenda-se que todos
os mestres vejam as "regras" como sugestes, e considerem que os ditos do senso
comum e da necessidade dramtica tenham precedncia quando fizerem qualquer julgamento.
que, em Parania, a questo no
bem se um personagem morre em combate. pressuposto que ele vai morrer mais cedo ou mais tarde - a nica questo : exatamente como que ele vai
bater as botas?
E quem precisa de um monte de regras
detalhadas para isso?

Mantenha a Ao!

O ritmo veloz de Parania excitante


porque os jogadores so constantemente
mantidos num alto nvel de tenso. A tenso se dissipa quando voc deixa que os
jogadores gastem minutos contemplando
posies, considerando cuidadosamente
tticas e regras aplicveis e debatendo a
prxima ao. Isso toma tempo, entediante e no realista. Numa situao real
de combate, voc tem sorte se tiver tempo

bastante para ficar com medo, e poder


estudar sua prxima ao.

Premie Aes Espalhafatosas e


Espirituosas!

Parania deve passar a sensao de


um filme, no de um jogo de guerra. O
combate em Parania no deve ser realista - deve ser dramtico, como o combate
cinematogrfico. Aes excepcionalmente hericas, covardes, bizarras, ou extravagantes, geralmente devem ser bem-sucedidas (mas provavelmente no da maneira que os jogadores esperavam que fossem - uma retorcida regular perversa
um bloqueio efetivo contra o abuso dos
jogadores).

1. Mantenha a ao!
2. No lhes d tempo para pensar!
3. Premie o pensamento espalhafatoso e espirituoso!
4. Mate os canalhas!
5. E, acima de tudo, mantenha a ao!

No Lhes D Tempo para Pensar!

Descreva a situao com o mnimo de


detalhe, dizendo apenas o que for necessrio para a ao.
Mestre: Vocs entram na sala. H duas
escrivaninhas e outra porta. Dois traidores
saltam de trs das escrivaninhas e mandam
chumbo em vocs. O que vocs fazem?
No deixe um jogador ruminar. Cada
rodada de combate representa c inco segundos, e no h muito tempo para ruminar em c inco segundos. Se um jogador
hesitar, seu personagem hesita. Se um jogador d isser: "Espere, estou pensando... "
exatamente isso que seu personagem est
fazendo tambm ... enquanto os vi les o
enchem de chumbo. Pensamento rpido
o que vale no combate de Parania.

Resumindo:

Mate os Canalhas!

No tenha medo de matar os personagens em Parania. O mundo de Parania


est repleto de traidores, inimigos, lunticos, dispositivos defeituosos, perigos ambientais letais, e seu melhor amigo, o Computador. Se um personagem for morto,
deixe-o morrer- no h salvamentos de
. ltimo instante, nenhuma interveno divina em Parania. E alm disso, seu clone
idntico est prontinho na escalao antes
que voc consiga dizer "traidor assado" .
Mate-os. Mate todos eles.
No se preocupe. Voc se acostumar.
De fato, alarmante a velocidade com
que voc se adapta a este tipo de horror de
gala - o indomvel esprito humano e
tudo mais.

67

Um Exemplo Modesto

Nada expressa melhor o esprito de


Parania que um exemplo:
Mestre: Certo. Vocs descem um corredor
em forma de "V". Os nativos o chamariam de "desfiladeiro". Os lados so
ngremes. O fundo est cheio de umas
coisas pesadas, duras e marrons e poas de fluido gosmento. H umas coisas verdes aqui e ali. De repente, do
alto, esquerda de vocs vem um esquisito som ululante. Fred - o que
voc vai fazer?
Fred: H? O que quer dizer 'ululante'?
Mestre: Gritos e gemidos. O que voc vai
fazer?
Fred: Bem ... (Longa pausa para pensar.)
Mestre: Certo. E voc, Martha?
Martha: Eu tento identificar o som e de
onde ele vem.
Mestre: George?
George: Eu apronto meu laser e mergulho
atrs de uma rocha ...
Mestre: Hum. R-Ram.
George: Hein? Ah. Atrs de uma wisa
marrom, obrigado. Eu me escondo e
me preparo para explodir coisas.
Mestre: Tudo bem, George est atrs da
coisa marrom. Martha, soa mais ou menos como humanos, mas eles esto berrando algo como "Uga buga". Fred, voc
fica parado pensando. Seis caras pelados segurando coisas pontudas aparecem no alto da encosta e vm descendo
rapidamente na sua direo. Fred ... ?
Fred: Como que eles se parecem?
Mestre: Certo. Martha?
Martha: Eu puxo uma granada, jogo neles,
e procuro cobertura.
Mestre: George?
George: Eu cubro Martha.
Mestre: timo. Fred, eles se parecem com
cidados pelados insanos. Eles esto
segurando coisas pontudas compri das.
O cabelo deles emaranhado e eles
parecem estar sujos. Eles esto berrando e fazendo gestos desagradveis. Um
deles est prestes a enfiar sua coisa

PARANIA

Seo do Mestre

pontuda em seu peito.


Martha, jogue o dado. (Catrac.) Pena.
A granada erra, quica, e rola de volta
para baixo. Humm. De fato, na frente
de Fred.
George, voc v um deles jogando uma
lana em Martha, ento atira nele. Jogue o dado. Uau! Na mosca ... h ... no
moscab, quer dizer. Deixe eu ver a
Tabela de Dano... Bingo, ele cai como
um pino de boliche. Fred?
Fred: Ei, isto est indo muito ...
Mestre: Certo. Martha?
Martha: (Ri.) Fred obviamente um traidor
Comuna. Olha, ele t falando com aqueles mutantes imundos. Eu atiro nele, e
ento fujo para procurar abrigo.
Mestre: Lgico. George?
George: Eu atiro em outro uga-buga.
Fred: Ei, gente...
Mestre: Certo. A granada explode. Dois
dos pelados batem as botas. Uoga o
dado.) Alguns estilhaos tambm acertam Fred. Um dos pelados enfia uma
coisa pontuda em Fred, e ento cai.
Uoga o dado.) Fred est com uma coisa
pontuda no peito. Martha atira em Fred.
Uoga o dado.) Cheiro de Fred torrado.
Tudo bem, Fred est retalhado, empalado, ferido por laser - morto, tambm.
O disparo de George erra e chamusca
parte do cenrio. Martha, voc chega nas
coisas marrons e se abaixa atrs delas,
como George est fazendo.
Fred: Ah, ah. Acho que estou pegando a
manha. Ento, eles vo mandar meu
clone substituto por aerob ou mssil
de carga?
Mestre: Logo veremos. Seu amigo, o Computador o far logo, assim que Martha
e George fizerem seus relatrios. De
volta ao.
Tudo bem. De repente o cho treme
convulsivamente. Os caras pelados se jogam no cho. Um gigantesco rob preto e
brilhante com a cabea do tamanho de um
terminal de transb - com enormes sensores compostos e antenas compridas - aparece acima de vocs e olha para baixo.
George: (Sussurrando) - Que timo. Baratas mutantes radioativas gigantes de
novo.
Martha: Preto? Nvel Infravermelho, bvio. Eu ordeno que ele nos levante e
nos leve imediatamente ao Complexo
Alfa.
Mestre: H... boa idia. Ele alcana vocs
com suas mandbulas - quer dizer garras de carga e...

Seqncia no Combate
O combate desenvolvido numa srie

de rodadas de combate. Cada rodada re-

presenta aproximadamente cinco segundos. Uma vez que acaba uma rodada de
combate, outra comea. As rodadas so
repetidas at que um lado morra ou se
renda, ou at que ambos os lados recuem.
Cada rodada de combate dividida
em quatro segmentos. Todas as aes tomadas num segmento so resolvidas antes
que o prximo segmento inicie. A seqncia dos segmentos :

Seqncia de Combate

Segmento de Decises dos NPCs: O mestre


considera a situao e tenta determinar o
que cada NPC deve fazer. ("NPCs" incluem mquinas inteligentes como combatebs, baterias de artilharia automticas, e
garibs armados com enceradeiras.) Coisas
tpicas para se lembrar so: 1, o interesse
do NPC em sua prpria preservao; 2, os
objetivos estratgicos e tticos do NPC, e 3,
oportunidades dramticas e de diverso (potencial para grandes exploses, gestos extravagantes e ironia cmica).
Ento o mestre pode anunciar ou no o
que os NPCs esto fazendo. Se o mestre
anunciar, os jogadores reagiro de acordo
com este conhecimento. Seno, os jogadores tero que adivinhar o que os NPCs
vo fazer. (Veja "Mantendo os Jogadores
no Escuro", um box que deve estar impresso em algum lugar por aqui, para ver
algumas sugestes.)
Segmento de Decises dos PCs: O mestre
d a volta na mesa e pergunta a cada
jogador, por vez, o que o seu personagem
pretende fazer nesta rodada de combate.
Um jogador no poder mudar de idia
aps declarar suas intenes, a no ser
que voc, Sr. Mestre, ju lgue que sua mudana seja suficientemente divertida, isto
, " Ento Moe-0-DJO vai detonar sua Granada Solar experimental? Ora, esquea
que eu puxei o laser - vou tirar o uniforme para pegar um bronzeado."
Segmento de Resoluo de Combate: Com
o mestre como juiz e rbitro do senso
comum e da justia dramtica, os dados
so jogados e voc descobre quais ataques
foram bem sucedidos - e quo bem-sucedidos. Todos os ataques de mo, ataques distncia e outras travessuras maliciosas (tetos desabando, poderes mutantes
etc.) acontecem simultaneamente. O combate resolvido na seguinte seqncia de
passos:
Modificar Valores de Percia: O mestre
decide por quanto ser modificado o valor
da pericia de cada combaten te. No combate bsico, os nicos modificadores impostos pelas regras so por esquiva, ferimentos
e tiros queima-roupa. As regras opcionais
fornecem vrios outros. Como sempre, encorajamos o mestre a atribuir redutores e

68

bnus de acordo com o bom senso, condies relevantes, a Lei de Murphy, e um


senso perverso de justia potica.
Determinao do Acerto: Faa testes
de percia para ver quais ataques foram
bem-sucedidos.
Determinao do Dano: Jogue o dado
e consu lte a Tabela de Dano (veja o Encarte B) para determinar o dano sofrido pelas
vtimas de ataques bem sucedidos.
Segmento de Movimento: Todos os personagens e mquinas inteligentes ainda operantes e no tontos demais podem se deslocar.

Mantendo os Jogadores no Escuro


O mestre deve anunciar as decises
dos NPCs? Depende da situao. Alguns oponentes so to estpidos e
transparentes q ue telegrafam suas
aes; alguns so espertos e enigmticos e tm chance de surpreender e
enganar os PCs. Se tudo estiver equilibrado, manter as aes no mistrio
geralmente aumenta a tenso e o suspense.
Observao: de mau gosto (embora
freqentemente seja dramaticamente
correto e totalmente Parania ) mudar
as tticas de seus NPCs aps ouvir o
que seus jogadores vo fazer. Se voc
cometer um crime to imoral e antiesportivo, tenha certeza de no ser
pego, ou voc estragar qualquer resduo de confiana que seus jogadores
tenham no seu julgamento justo e imparcial.

Atingindo
Todas as percias de agilidade e destreza manual so percias de combate. Quando um personagem ataca algum em combate, ele usa uma destas percias. Exatamente qual ele usa depende da arma que
ele estiver usando. Por exemplo, quando
atacar algum sem armas, voc usa a percia desarmado. Quando atacar algum com
uma pistola ou fuzi l laser, voc usa a
percia armas laser. Veja as descries das
percias para obter mais detalhes.
Numa nica rodada de combate, cada
personagem pode fazer apenas um ataque. Para fazer um ataque, o personagem
faz um teste de percia. Se for bem-sucedido, ele atinge seu alvo. Seno, ele erra. Se
o alvo for atingido, ele pode sofrer dano;
as regras sob "Danos" descrevem como se
determina esse dano.
Algumas armas so chamadas de armas de ataque de campo. Elas no afetam
alvos individuais. Em vez d isso, cada uma
tem um raio de dano, impresso no Quadro
de Armas (veja o Encarte B). Se o alvo de

Seo do Mestre

PARANIA
uma arma de campo for atingido, qualquer coisa dentro do raio de efeito da
arma pode sofrer danos.
Quando uma arma de campo erra seu
alvo, o mestre decide onde atinge o disparo impreciso, baseando-se na lgica, adequao dramtica, e na Lei de Murphy.
Por exemplo, se um personagem errar o
alvo pretendido para seu tiro de napalm e
houver um tanque de combustvel nas proximidades, razovel se concluir (dada a
Lei de Murphy) que o tiro ir infalivelmente procurar o tanque de combustvel. Isso
no seria divertido?

Modificadores de Percia

Antes de fazer um teste de perfcia de


combate para um personagem, voc deve
decidir como (e se) modificar o nmero de
sua percia. Lembre-se sempre de dar bnus e redutores para aes inteligentes ou
entediantes. Sinta-se a vontade para aplicar bnus e redutores adicionais se voc
achar que as circunstncias tornem o ataque do personagem particularmente fcil
ou difcil. H quatro circunstncias que
so comuns o suficiente para justificarem
regras:
Queima-roupa

A maior parte do combate em Paraocorre a alcances razoavelmente


curtos, j que o Complexo Alfa tem poucos espaos abertos. Entretanto, voc obviamente ter uma chance melhor de acertar algum se o seu laser estiver enfiado
no umbigo dele.
Quando atirar em algum queimaroupa, some 4 ao valor de sua percia.
No aplique este modificador a espadas
de fora, neurochicotes ou outras armas
de mo.

nia

Ferimentos

Quando um personagem ferido fizer


um ataque, subtraia 4 do valor de sua
percia.
Esquivas

Durante uma rodada de combate, qualquer personagem pode declarar que est
se "esquivando". Este termo cobre manobras evasivas, mergulhar para cobertura e
contorcer-se muito. Um personagem que
estiver se esquivando no pode atacar,
mas se for atacado, subtraia 4 do valor da
percia do atacante.

Encarte Bl . Quando o alvo atingido, confira seu nmero de dano (ou pergunte ao
jogador cujo personagem atacou - nmeros de dano freqentemente esto relacionados nas planilhas de personagem}.
Basicamente, o que voc faz consultar a Tabela de Dano (tambm no Encarte
B). Cada coluna da tabela tem um nmero
de dano impresso no topo. Encontre a
coluna correspondente ao nmero de dano
da arma do atacante.
Ento, jogue o dado. Encontre o resultado embaixo do nmero de dano, na mesma
coluna. Leia esquerda ou direita - em
cada extremo da tabela, e saber se o alvo:
no sofreu nenhum efeito, foi atordoado,
ferido, incapacitado, morto ou vaporizado.
Exemplo: O nmero de dano de uma pistola laser 8. Se uma pistola laser acertar
e voc tirar de 1 a 4, o alvo no sofre
nenhum efeito. Se voc tirar de 5 a 9, ele
atordoado; de 1O a 14, ferido; de 15 a
18, incapacitado; e 19 ou 20, morto.

Bnus de Macheza e de Dano

Mas espere! Tem mais. Antes de determinar o dano, voc deve modificar o nmero de dano da arma.
Descubra o bnus de macheza do alvo.
Geralmente, ns no nos preocupamos
com bnus de macheza de NPCs, j que
um saco lembr-los. Mas quando o PC for
atingido, pergunte ao jogador qual o seu
bnus de macheza.

Subtraia o bnus de macheza do alvo


do nmero de dano.
Se a arma for uma arma-de-mo neurochicote, cassetete, espada de fora,
ou arma-de-mo primitiva - o bnus de
dano do atacante tambm modifica o nmero de dano. Bnus de dano no afeta o
dano de armas de longo alcance (aquelas
usadas com percias de destreza), ou de
granadas.

Some o bnus de dano do atacante (se


houver) ao nmero de dano.

Tipos de Armas e Armaduras

Voc ainda no est pronto para determinar o dano - pelo menos, no se o


alvo estiver usando armadura. Antes de
explicarmos como func iona armadura, temos que falar sobre tipos de arma.

Outros Modificadores

Isso tudo no combate bsico. Nas


regras opcionais (prximo captulo) ns
relacionamos alguns outros modificadores
que podero ser usados se lhe servirem.

Danos
Toda arma tem um nmero de dano,
impresso no Quadro de Armas (veja o

69

H seis tipos de arma - L (laser), E


(energia}, P (projtil}, PB (perfura-blindagem}, A (rea}, e 1 (impacto). O tipo de
cada arma est impresso no Quadro de
Armas (veja o Encarte B}.
A Tabela de Armadura (tambm no Encarte B} enumera um punhado de tipos
diferentes de armadura. Tipos de armadura
d iferentes podem ter nomes d iferentes, mas
cada tipo tem uma classificao de armadura. Uma classificao de armadura consiste de uma letra, seguida por um nmero.

Armaduras s protegem contra armas


do mesmo tipo. O tipo da armadura
determinado pela letra na sua classificao. Por exemplo, armadura reflec tem classificao L4. Isto significa que ela s protege contra armas L (laser). Se um alvo estiver
usando reflec e algum atirar nele com um
fuzil multifuncional, ele est sem sorte.
Se o alvo estiver usando armadura do
mesmo tipo que a arma do atacante, subtraia sua classificao de armadura (a parte numrica} do nmero de dano.
Algumas armaduras protegem contra
todas as armas; a classificao de tal armadura seria a palavra "Todos" seguida
de um nmero (por exemplo, "Todos 2").
Quando um personagem com tal armadura for alvo de qualquer ataque, subtraia
esse nmero do nmero de dano (neste
caso, seria subtrado dois}.
Exemplo: Uma pistola laser disparada
contra um personagem cujo bnus de macheza 1 e est vestindo armadura reflec.
O nmero de dano de uma pistola laser
L8; menos 1 pelo bnus de macheza e 4
pela armadura resulta num nmero de dano
modificado de 3. Jogue na coluna "3" da
Tabela de Dano para determinar o dano
sofrido (se houver dano}.

Laser e Reflec

pa, mais uma ltima regra de armadura, e poderemos prosseguir. que lasers
diferentes disparam feixes de cores diferentes - Infravermelho, Vermelho, Laranja, Ouro ... - , isso mesmo, as mesmas
cores do espectro de nveis de segurana.
Um cidado s pode usar um laser do seu
nvel de segurana ou de um inferior. H,
quer d izer, ele pode usar um laser de nvel
superior, mas traio se o fizer.
Na verdade, no so os lasers que vm
em cores diferentes, mas sua munio.
Cada laser pode disparar seis tiros; ento,
seu cano deve ser substitudo por um novo.
Cada cano deve ser pintado da mesma cor
que o feixe que ele dispara, mas voc sabe
como , alguns traidores traioeiramente
repintam seus canos para que eles possam
ter, digamos, um cano Prpura que parea
Vermelho at ser disparado.
Armadura reflec tambm vem em cores

Seo do Mestre

diferentes - Infravermelho, Vermelho e


assim por diante. Uma armadura reflec protege contra todos os lasers de sua cor ou
inferior - mas no contra lasers de nveis
de segurana superiores. Portanto, se um
cidado estiver vestindo armadura reflec
Esmeralda, ela lhe proteger de raios laser
Infravermelhos, Vermelhos, Laranja, Ouro
e Esmeraldas-- mas no de raios Azuis,
ndigos, Prpura ou Ultravioletas.*
Todas as outras armaduras "L" protegem contra laser de todas as cores.
O Computador s distribui aos cidados arm aduras reflec de seus prprios
nveis de segurana ou inferiores. traio, claro, vestir reflec (ou roupa, por
falar nisso) da cor de um nvel de segurana superior. Isto significa que a maioria
dos Agentes Atiradores (que no sejam
traidores) inicialmente estaro equipados
com lasers Vermelhos e reflec Vermelha.

Efeitos de Dano
Ento, o que realmente significam os
efeitos de dano?
Sem Efeito: Embora o ataque tenha sido
bem-sucedido, algo - armadura, estoicismo do alvo, fraqueza do atacante, ou pura
sorte - impediu que o ataque incomodasse o atacado o bastante para afetar suas
aes.
Interprete este resultado com floreio
dramtico. "Apenas um arranho." "Uau!
Acertou bem no peito, mas s um pouquinho de sua armadura est torrada." "Seu
inimigo olha com interesse para o buraco
em seu brao, encolhe os ombros e continua avanando." "Uau! O raio laser deve
ter sido refletido por um boto reluzente
ou algo parecido."
Atordoado: O personagem atordoado temporariamente sucumbe ao choque ou
dor do ataque e pode, se quiser, cair no
cho imediatamente. ("Fingir de morto"
uma ttica popular mas geralmente fti l
em situaes desesperadoras.) Ele no poder realizar nenhuma ao durante a prxima rodada de combate (incluindo movimento, uso de arm as ou uso de percias).
ferido: Um personagem ferido sofre os efeitos de um atordoamento. Alm disso, de
agora em diante ele ser considerado "ferido". Toda vez que um personagem ferido
Sim, ns sabemos tudo sobre o espectro eletromagntico e as leis de adio das cores. Sim, ns sabemos que
se voc disparar um laser de um comprimento de onda,
digamos, verde, contra um alvo que reflita luz azul, o
alvo no refletir o laser verde. Na primeira edio de
Parania, tnhamos um complexo conjunto de regras
para lidar com armaduras multicromticas, para tentar
fazer com que o s lasers de Parania se ajustassem ~s
leis da natureza. Mas ento decidimos, que diabos?
desta maneira que ns queremos que lasers e armadura
reflec funcionem, portanto assim que eles rea lmente
funcionam em Parania. E fim de papo.

PARANIA
fizer qualquer teste de percia ou atributo,
o valor de sua percia ou atributo ser reduzido em 4 (alm de quaisquer outras modificaes). Encorajamos o mestre a designar
mais desvantagens, de acordo com as circunstncias. ("Em choque, voc segura seu
brao machucado - assim deixando cair a
delicada e cara arma de fogo que o Computador lhe forneceu. Vergonha!")
Um personagem ferido que for novamente ferido estar incapacitado.
Incapacitado: Um personagem incapacitado sofre os efeitos de um ferimento. Alm
disso, ele imediatamente cai no cho. Ele
est inconsciente e no poder agir de
forma alguma at que ele seja curado para
o estado "ferido" ou melhor. Um personagem incapacitado que for novamente ferido ou incapacitado estar morto.
Morto: Um personagem morto est morto.
Fini. Caput. Ele chuta o balde; passa o
tempo comendo grama pela raiz; bateu o
ltimo ponto; foi servir ao Grande Computador no Cu. Morto morto. Hora de
ativar um clone. Veja "Substituio de
Clones"a seguir.
Vaporizado: O personagem e seu equipamento so completamente destrudos. Isto
um fim realmente distinto para um personagem de Parania; voc realmente fez
sucesso quando teve um personagem vaporizado. A resposta apropriada uma
breve, mas sincera, salva de palmas dos
jogadores, mestre, e espectadores.

Efeitos de Dano em Objetos


Inanimados

Ento, o que significa "ferido" se voc


estiver atirando num fogo? Isso deixado
para o julgamento do mestre. Concentrese no efeito dramtico e no na aplicao
real ista da fsica. Ou se quiser, faa experimentos em casa. Dispare seu prprio
fuzi l em objetos domsticos comuns como
aspiradores de p e aparelhos de som. o
que ns criadores de jogos fazemos. (Observe que um pouco mais de ateno
dada aos efeitos de dano em robs no
captu lo "Equipamento" .)

Movimento
No h regras estritas em Parania para
movimento e posicionamento durante o
combate. Em vez disso, o mestre deve
usar o bom senso e estas sugestes.
H quatro velocidades nas quais uma
pessoa ou um rob normalmente pode se
mover: passeio, caminhada, corrida, ou
disparada. Falando por alto, qualquer velocidade at uns 2 metros por rodada de
combate um passeio; qualquer coisa entre isso e 5 metros por rodada uma
caminhada; qualquer coisa entre isso e 20

70

metros por rodada uma corrida; e qualquer velocidade maior (at 40 metros por
rodad a, que o mais rpido que qualquer
um que no seja um atleta olmpico pode
se mover) uma disparada. Veculos, robs "envenenados", avies supersnicos,
e mutantes traidores tambm podero se
mover na velocidade zuum (40 ou mais
metros por rodada).
Um personagem em disparada no
pode atacar (correr no mximo da velocidade toma toda sua concentrao). Um
personagem passeando, caminhando, ou
correndo pode. Quando algum atira em
um personagem que est correndo, voc
pode considerar a aplicao de um redu tor ao seu teste de percia. Ou no.

Velocidades de Movimento
Passeio: at 2 metros/rodada
Caminhada: at 5 metros/rodada
Corrida: at 20 metros/rodada
Disparada: at 40 metros/rodada
Zuum: mais que 40 metros/rodada

Recuperando-se de Ferimentos
Personagens normalmente se recuperam
de ferimentos em gigantescos centros de
sade onde especialistas de sade e medibs remendam os pacientes com eficincia
surpreendente. A recuperao pode ser feita
sem o benefcio desta ajuda, com o auxlio
de medibs, ou com a percia de medicina,
mas isto leva tempo e muito arriscado .
claro que muitas maravilhas biotecnolgicas so criadas pela P&D e que
alguns suplementos bioqumicos so capazes de permitir que Agentes Atiradores
horrivelmente feridos faam cooper com
um par de pernas quebradas, mas os efeitos colaterais destas maravilhas mdicas
freqentemente so mais horripi lantes que
os ferimentos originais.
Atordoado: Nenhuma ajuda mdica necessria. O personagem est atordoado
por uma rodada. Aps uma rodada, ele
poder agir novamente - sem redutores.
Ferido: O personagem estar atordoado
por uma rodada. Ento ele poder realizar
a maioria das aes normais, mas sujeito a
um redutor de 4 em todos os testes de
percia e atributo. Esta penalidade reflete
os efeitos de sangramento, choque, dor, e
traumatismo.
Se um personagem ferido no for tratado por algum que tenha a percia medicina ou por um medib (ou levado a um
centro mdico) dentro de um dia, ficar
incapacitado. Veja Percias de Esperteza Medicina, para ver o que acontece se ele
for tratado.
Incapacitado: A incapacitao um ferimento grave que, se no for tratado, resul-

PARANIA
ta em morte. Um personagem incapacitado no poder agir at retornar ao estado
"ferido".
Se um personagem incapacitado no
receber cuidados mdicos - tratado por
um medib, personagem com a perfcia
medicina, ou num centro mdico - ele
ter que fazer um teste de resistncia a
cada hora. Um fracasso significa morte.
Morto e Vaporizado: A recuperao destes estados no comum. Para exemplos,
veja Frankestein de Mary Shelley, A Noite
dos Mortos-Vivos de George Romero e
Procura de Spock, da Paramount Pictur~.

Substituio de Clones

Quando um PC morre durante uma


aventura, um clone substituto no pode
ser ati vado at que o Computador esteja
ciente da morte do personagem. Normalmente, a morte seria relatada por outro
Agente Atirador ou cidado leal. Deixar
de relatar tal informao imediatamente
um ato grave de traio.
O Computador pode tambm descobrir a morte do personagem, monitorando
comunicaes ou disposititvos de observao ou pelo interrogatrio de agentes
robticos remotos.
Quando o Computador fica sabendo
do fa lecimento de um Agente Atirador, ele
imediatamente entra em contato com um
membro de sua famlia clonai e o ativa.
Assim que for possvel o clone instrudo
e despachado como substituto para o Agente Atirador morto. Se o transporte no for
possvel, ou se o grupo da misso estiver
numa regio remota ou inacessvel, o clone substituto ser transportado na primeira oportunidade.
O Que que Esses Irmos Clones Estiveram Fazendo, Hein?
Enquanto o clone ativado est l fora,
cuidando de problemas para o Computador, o resto da famlia clonal pode continuar realizando tarefas de rotina (arquivando documentos, polindo paredes de
corredores, intimidando Infravermelhos)
para seus prprios grupos de servio, ou
pode ser enviado a Centros de Monitorao especiais para observar suas duplicatas durante o curso da misso. Onde estiverem, eles recebem relatrios constantes
sobre a misso a fim de que, se houver um
desastre, eles possam efetivamente substituir seus irmos clonais.
Preparando a Planilha de Personagem do
Clone Substituto
Pegue a planillha do personagem morto e mude o nmero do clone do personagem (Pyle-0-ASH-1 se torna Pyle-0-ASH2, Butch-V-BLK-4 se torna Butch-V-BLK-5
e assim por diante). Voil! Clone novo,
pronto para a ao!

Seo do Mestre
Porque os Clones So Idnticos em Todos
os Aspectos: A Razo Verdadeira
mais fcil.
Porque os Clones So Idnticos em Todos
os Aspectos: O Raciocnio Transparentemente Fajuto
Os membros de uma famlia clonai
so todos idnticos em herana gentica,
portanto todos os atributos e poderes mutantes so idnticos.
Os membros de uma famlia clonai
so criados juntos, treinados juntos, e encorajados a pensar em si mesmos como
substitutos idnticos uns para os outros,
portanto todas as designaes para grupos
de servio, percias, filiaes a sociedades
secretas e outras caracterfsticas adquiridas
so virtualmente idnticas.
J que o Computador pensa nos membros de uma famlia clonai como permutavelmente idnticos, ele supe que quaisquer virtudes ou falhas que um clone tenha, os outros tero na mesma medida.
Portanto, quando um clone ativado for
promovido, todos os seus irmos clones
tambm sero promovidos.
A nica exceo a essa poltica de "tratamento idntico para clones idnticos"
no que se refere a execues. Na sua infinita benevolncia e confiana inabalvel na
virtude essencial da Clonidade, o Computador v uma famlia clonai como um grande e feliz programa de computador. Quando qualquer um dos clones demonstra individualmente ser um traidor merecedor de
execuo, o Computador tristemente deleta a cpia defeituosa. No entanto, o Computador tem f no projeto original do programa (j que, afinal, foi ele que criou esta
famlia dos tanques de clonagem, e o Computador nunca erra, certo?) e, j que no
deseja desperdiar todo o treinamento e
cuidados amorosos que ele deu at agora
quela famlia clonal o Computador simplesmente testa as cpias reservas, ativando-as uma aps outra, para verificar se o
defeito comum ou no a todas as cpias.
Se todas as seis cpias tiverem um defeito
(isto , forem executadas), bem, o programa recebeu um teste justo. (Sabotagem Comuna, sem dvida.)
Em outras palavras, cada clone novo
comea com 1 ponto de traio (no lugar
da quantidade que seu recm-falecido irmo tinha).
Retornando um Clone Substituto Ao
Retorne o clone (e seu jogador) ao
assim que for possvel. Um jogador com
um personagem morto apenas um espectador, o que no nem uma frao da
diverso de jogar Parania. D ao jogador
um tempinho para se agonizar com o falecimento inoportuno, mas lembre-se - ele
veio para jogar, no para assistir.

71

Se a aventura estiver ocorrendo dentro


do Complexo Alfa, seu clone substituto
vestir seu uniforme, pegar o transporte
pblico e chegar ofegando para se juntar
aos seus companheiros em 15 a 30 minutos. Se a aventura estiver ocorrendo no
Exterior, ou no fundo do oceano, ou numa
nave rumo a Marte, a entrega poder ser
um tanto menos veloz. Em cada caso, se o
Sr. Mestre o desejar, o Computador pode
ordenar que a equipe no faa nada at
que o clone substituto a alcance. O Computador no permitir que uma misso
fracasse devido falta de pessoal. Nunca.
Bem, quase nunca.
Grupo de Misso Beta-Nove:
Psames pela morte trgica e sangrenta do herico cidado Splat-V. Clone substituto em trnsito. Esperem at que o grupo seja reforado.
Ah, e enquanto estiverem por a sem
fazer nada, porque vocs no arrumam
toda aquela baguna?
Por outro lado, no introduza o clone
substituto at quando achar oportuno. Talvez o grupo deva continuar com foras
reduzidas por algum tempo. Talvez o jogador deva esfriar a cabea por algum
tempo enquanto ele lamenta seu personagem falecido por um perodo decente.
Seja imprevisvel. Seja inconstante. Isto
Parania. Voc nunca sabe o que esperar do Computador.
Talvez o clone tenha sido erroneamente
enviado aos sintetizadores de alimento.
Ou talvez algum esteja sabotando as
transmisses no QG dos Agentes Atiradores.
Ou talvez o aerob que entregar o
clone sofra um distrbio no sistema de
orientao e esteja diligentemente tentando educar o clone em higiene dental enquanto voa pela tundra em direo ao
Plo Norte.
Nunca se sabe.

PARANIA

Seo do M estre

5. Regras Opcionais de Combate


Ns gostamos de nossos combates
como nosso usque escocs - puro. Mas
h pessoas que preferem gelo, soda, ou
at coisas de mo-virada como margaritas
e daiquiris. Bem, "de gustibus non est
disputandum". por isso que estamos incluindo um monte de regras de combate
opcionais, para aqueles que gostam de
mais complexidade ou realismo.
Falando (quase) srio, muitas regras
opcionais so teis ou divertidas. Por exemplo, nas regras de combate bsicas ns
dissemos para modificar valores de percias de acordo com as condies sob as
quais os personagens atacam, mas no lhe
demos muita noo sobre que modificadores seriam apropriados. "Mais Modificadores de Percias", a seguir, d algumas
sugestes.
Ns poderamos ter includo esses modificadores de percias nas regras de combate bsicas, mas no queremos que os
mestres se sintam compelidos a terem
certeza de que todo modificador seja levado em conta em cada ataque. Isso faria
o combate proceder com menos velocidade, e combates lentos tornam o jogo
entediante. Em vez disso, ns tornamos
esses modificadores opcionais - use-os
quando quiser, ignore-os quando no quiser, e mantenha as coisas em movimento.
Mas voc pode se sentir seguro, pois se
vier a precisar saber quais as chances de
sucesso de algum que atira longa distncia h uma regra que voc poder usar
se desejar
Ns hesitamos um pouco antes de tornar opcionais as regras de disfuno. Em
Parania, nada funciona da maneira que
voc gostaria que funcionasse, e as armas
deveriam enguiar de maneiras espetaculares e perigosas com bastante freqncia.
Por outro lado, determinar quando as armas apresentam defeito, ou no, adiciona
outro nvel de complexidade ao sistema de
combate. A fim de manter as coisas simples, ns decidimos tornar opcionais as
regras de defeito. Porm, elas so extremamente condizentes com o esprito de Parania, e ns frisamos que voc as use se no
se importar com o esforo adicional.
A maior parte das outras regras opcionais esto na categoria de "coisas que podem ser teis com as quais voc no quer
se preocupar o tempo todo." Assim como
para os modificadores de percia, sinta-se a

vontade para usar estas regras quando quiser e, deix-las quando no quiser. A consistncia pode ser uma virtude, mas a necessidade dramtica uma ainda maior.

Surpresa
Se numa luta um lado surpreender o
outro - atacar sem aviso - ele deve ter
uma vantagem. Ns sugerimos que voc
lhes d uma "rodada de surpresa". Isto
significa que, na primeira rodada de combate, apenas os jogadores com a vantagem
da surpresa podem atacar. Os do outro no
podem nem se esquivar. Uma vez que a
primeira rodada tenha terminado, comea
a luta de verdade. (Dado o poder das armas
aTI Parania, at uma nica rodada livre
pode provar ser uma grande vantagem).

Armas "Spray"
Algumas armas so conhecidas como
armas spray (veja o Quadro de Armas no
Encarte B). Uma arma spray pode ser usada
para atacar at trs alvos numa nica rodada de combate. Cada alvo deve estar a 5
metros de distncia um do outro (portanto
voc pode atingir trs clones na seqncia).
Quando uma arma spray for usada contra mais de um alvo, divida o nmero da
percia do atacante pelo nmero de alvos
(dois ou trs - arredonde para o nmero
inteiro mais prximo). Faa um teste separado para cada alvo, contra o valor de
percia dividido.
Exemplo: Um personagem com a percia
armas de projtil de 14 atira em trs alvos.
14 dividido por 3 4 2/3, que arredonda
para 5. So feitos trs testes; as jogadas so
12, 3, e 18. O disparo erra o primeiro e o
terceiro alvo, mas o segundo atingido.

Mais Modificadores de Percias


Todos os modificadores de percias so
relacionados no Quadro de Modificadores
de Combate (Encarte B).

Alcance
O alcance de cada arma impresso no
Quadro de Armas (Encarte B). Nenhuma
arma pode disparar em algo a uma distncia maior que seu alcance (por exemplo,
uma pistola laser no pode danificar um

72

alvo a mais de 50 metros de distncia).


Quando um personagem atira num
alvo, determine se ele est disparando em
alcance queima-roupa, curto, mdio, ou
longo. Alcance queima-roupa algo em
torno de S metros. Alcance curto tudo
at abaixo de um tero do alcance mximo. Alcance mdio entre um tero e
dois teros do alcance mximo. Alcance
longo qualquer distncia maior que o
alcance mdio, at o alcance mximo.
Exemplo: Quando uma pistola laser for
disparada contra um alvo de O a S metros
de distncia, est disparando queimaroupa. Alvos de 5 a 16 2/3 metros de
distncia esto a alcance curto. Alvos de
16 2/3 a 33 1/3 metros de distncia esto a
alcance mdio. Alvos de 33 1/3 a 50 metros de distncia esto a alcance longo.
Quando um personagem dispara a alcance mdio, reduza o valor de sua percia
em 2. A alcance longo, reduza-o em 4.

Cobertura

Se um alvo estiver protegido por cobertura - um muro de pedra, uma rvore,


vegetao densa, o que for - o valor da
percia do atacante ser reduzido. Determine aproximadamente quo protegido
est o corpo do alvo- quase completamente, parcialmente, ou s um pouco.
Reduza o valor da percia como manda o
Quadro de Modificadores de Combate.

Movimento

Quando um personagem ataca enquanto est imvel ou passeando, o valor de


sua percia no modificado. Quando
estiver andando ou correndo, ele reduzido, como indica o quadro. Quando o alvo
estiver em movimento, novamente a percia do atacante reduzida.

Ponto de Impacto
Quando um personagem atingido em
combate voc pode jogar e checar na Tabela de Ponto de lmpado (veja o Encarte
8) para ver onde ele foi ferido. Use seu
julgamento neste caso; por exemplo, se
algum for atordoado, quem se importa
onde ele foi atingido (se que foi )? Do
mesmo modo, se ele for morto, vaporizado, ou mesmo incapacitado, irrelevante
saber se ele foi atingido na cabea ou no
abdmen, pois ele no vai a lugar algum.

PARANIA
Tambm, com um lana-chamas, por
exemplo, o ponto de impacto preciso
irrelevante - o dano pode ser distribudo
igualmente por grande parte do corpo.
Quando um personagem for ferido num
certo lugar, ele no apenas sofre um redutor de 4 em todos os testes de percia e
atributo, mas tambm perde o uso daquela parte do corpo. "Perder o uso de" pode
significar vrias coisas diferentes:
Brao: No pode usar esse brao. o
pode carregar coisas pesadas. No pode
usar armas que necessitem o uso de ambos os braos.
Perna: No pode se mover mais rpido que uma caminhada (olha o Saci!).
Nada de andar de bicicleta, tambm.
Peito: Epa. Melhor sentar um pouco.
Voc no vai a lugar nenhum, mas ainda
pode disparar armas e usar percias.
Abdmen: Como peito, s que mais
doloroso.
Cabea: Opa. Ms notcias. O significado de "perder o uso de" depende de
voc. Talvez signifique que ele no consiga
ver nada - porque ficou cego ou porque
esteja escorrendo sangue para dentro de
seus olhos. Ou talvez signifique que na
verdade esteja incapacitado (tiros na cabea no so muito favorveis). Ou talvez
"perder o uso de" signifique exatamente
isso e ele fique bem estpido de repente.

Armaduras de Mais de um Tipo


Em prol da simplicidade, ns dissemos
que cada armadura era de um s tipo. Na
verdade, claro, muitos tipos de armadura oferecem alguma proteo contra mais
de um tipo de arma. Como um exempo
trivial, voc poderia polir uma armadura
de placas at que brilhasse, para que oferecesse alguma proteo contra lasers assim como armas de impacto.
Armaduras de mais de um tipo simplesmente possuem classificaes de armadura incluindo mais de uma combinao letra-e-nmero - por exemplo, aquela armadura polida poderia ser 13/L1. Armadura de batalha composta laminada
poderia ser L4/ 13/P2/PB6. Ns deixamos
isto para voc determinar.

Seo do Mestre

Saque de Armas

Se um cidado no tiver uma arma na


mo, ele no pode us-la at que a saque .
Se a arma estiver facilmente alcanvel
(por exemplo, num coldre ou numa bainha, pendurada nas costas etc.), sac-la
leva uma rodada de combate. Se no for
de fcil acesso, sac-la pode levar mais de
uma rodada, discrio do mestre. Se um
personagem quiser trocar a arma que tem
na mo por outra, ele pode ou deixar cair
a arma que est segurando e sacar outra
(levando uma rodada) ou guard-la e sacar outra (levando um total de duas rodadas). Numa rodada em que o personagem
estiver sacando ou trocando de arma, ele
no poder atacar, embora possa se esquivar ou se mover (mas no numa velocidade de disparada).

Munio e Recarregamento

A maioria das armas vem com um


suprimento limitado de munio e devem
ser periodicamente recarregadas. O Quadro de Armas (veja o Encarte B) indica o
nmero de rodadas durante o qual a arma
pode ser usada sem necessitar de recarregamento. Cada vez que um jogador disparar uma arma, ele anota. Quando o nmero total de disparos se igualar ao nmero
de cartuchos de munio indicado na
tabela, a arma estar descarregada e dever ser recarregada antes de ser disparada
novamente. Recarregar uma arma leva o
mesmo tempo que sac-la (isto , uma
rodada) - supondo, que uma carga extra
esteja prontamente disponvel. Seno, recarregar significa correr at PLC para pedir

mun1ao, o que provavelmente tomar


muito mais tempo.

Defeitos
As armas so divididas em trs tipos,
dependendo de quo bem testadas elas
so: normais, experimentais, e realmente
experimentais.
Todas as armas relacionadas no Quadro de Armas (ver Encarte B) so normais
ou experimentais (como indica a tabela;
observe que armas de mo e armas primitivas so consideradas no-experimentais
para estes propsitos). Qualquer coisa que
P&D designa a grupos de Agentes Atiradores especificamente com o propsito de
teste realmente experimental.
Toda vez que algum disparar uma
arma normal, e seu teste resultar em 20,
ela apresenta um defeito. Armas experimentais apresentam defeitos num resultado de 19 ou 20 num teste de percia.
Armas realmente experi mentais so to
pouco confiveis que apresentam defeitos
quando voc assim desejar. (Se voc quiser ser mais "justo" sobre isso, fixe um
nmero de defeito a cada arma realmente
experimental - digamos, 1 O. Ento, toda
vez que o teste de percia do atacante for
maior ou igual ao nmero de defeito, a
arma enguia. Em aventuras publicadas
de Parania, ns lhe informamos quando
e como o equipamento realmente experimental que aparece na aventura apresenta
defeitos. (Veja "Para o Exterior com Armas
e Cmera" para obter exemp los.)
Exatamente o que uma arma faz quando apresenta um defeito depende da arma.

Saque, Munio, e
Recarregamento
Sacar armas no desespero quando emboscado e agachado atrs de uma pedra
para recarregar so ferramentas dramticas valiosas em qualquer jogo de ao e
aventura. Por outro lado, envolvem uma
certa quantidade de trabalho para voc.
Todo equipamento no Complexo Alfa rigorosamente testado e portanto seguro

73

PARANIA

Seo do Mestre

Cada arma tem um defeito caracterstico;


estes so descritos na seo Equipamento.

Como Consertar Defeitos

Os efeitos desagradveis de um defeito de uma arma podem s vezes ser evitados ou remediados pela rpida aplicao
de uma percia com armas apropriada. O
usurio pode imediatamente fazer um segundo teste de percia, usando a mesma
percia que usa ao disparar, para tentar
consertar o defeito. Um sucesso no resultado significa que conseguiu. As descries das armas (Veja Equipamentos - Armas) descrevem o reparo de defeitos com
mais detalhes. (Tipicamente, equipamento realmente experimental no pode ser
consertado.)

Miniaturas e Coisas do Tipo

Sexo Depende da Imaginao

...assim como o combate em Parania.


Em alguns jogos, voc coloca miniaturas
ou peas de cartolina na mesa e cuidadosamente calcula quanto elas podem se
mexer e a que alcance esto disparando e
esse tipo de coisa. No entanto, vamos
lembrar que tudo isto imaginrio; os

caras na mesa no esto atirando uns nos


outros com lasers e se o mestre disser que
"est a trs metros de distncia" ento est
a trs metros de distncia, e no queremos
saber se a sua rgua diz que est a mais ou
a menos.
Por outro lado, divertido mexer com
miniaturas, e elas so coloridas e fornecem um foco visual para um jogo que de
outro modo seria bem abstrato. Portanto,
se qu iser, v em frente e use miniaturas.
Mas lembre-se tambm de como func iona
o Dramtico Sistema Ttico; o que o mestre disser vale, portanto no fique medindo cada milmetro e traando linhas de
viso precisas e assim por d iante. Ei, se
voc gosta desse tipo de combate, ns
publicamos um monte de timas simulaes tticas como Tank Leadere Fire Team
que lhe permitem passar horas e horas
fazendo isso, e voc deve compr-las todas nesse instante e nos fazer ricos alm
dos sonhos da cobia.
Falando srio, se voc gosta de usar
miniaturas e mapas em escala para visualizar a ao, melhor pra voc. Na verdade,
h uma magnfica linha de minituras de
metal de Parania - da Grenadier nos
Setores EUA e CND e da Citadel nos Setores GRB e EUR. Portanto voc pode sair

correndo

e compr-las. Ns esperaremos.

Escala
tradicional, ao usar miniaturas, saber

qual a escala do jogo, para que voc


possa cuidadosamente medir tudo at o
ltimo milmetro. Ento qual a escala de
Parania?
Aqui est: trs centmetros do mundo
real = dois metros em Parania. Agora
voc sabe.

UM CIDADO
LEAL UM
CIDADO FELIZ

; \.
~---

~.11n111 l!:ii

6. Poderes Mutantes
Cada personagem jogador tem um
poder mutante. Em teoria, seu poder lhe
deixa fazer algo legal, algo especial que
lhe ajudaria a sobreviver no Complexo
Alfa. Nada to simples, claro. Mutantes so traidores, afinal, e sujeitos execuo imediata.
O que leva a uma pergunta: se o Computador toma tanto cuidado para se certificar de que seus cidados so humanos
normais, livres de alteraes bizarras no
DNA- de fato, to cuidadoso que executa qualquer um fora da norma - como
que a mutao se tornou to difundida? E
porque prevalecem apenas as mutaes
favorveis? Quer dizer, se voc aleatoriamente expuser pessoas a altas doses de
radiao, voc ter muitas mortes antes
do parto, defeitos de nascena e coisas do
tipo, mas mutaes favorveis sero ainda
extremamente raras. Obviamente, algo est
acontecendo. Qual a fonte de todas essas mutaes, ento?

A Origem dos Poderes Mutantes


no Complexo Alfa
Ai voc nos pegou ...
Oh, desculpe, queremos dizer... um
segredo! claro. Assim fica bem melhor.
Bem, talvez o Computador saiba, mas
no vai contar. E mu itos cidados tm
teorias, mas teorias (como boatos) so traio. Aqu i esto algumas das teorias traidoras propostas por vrios peritos do Complexo Alfa:
A radiao de uma guerra nuclear global (contradiz a histria do Computador e
toda a evidncia cientfica disponvel, mas
uma lenda comum baseada em fico
ps-holocausto Pr-ps).
Os efeitos colaterais da poluio, aditivos alimentcios, e exposio a programao entediante de vdeo (baseada em outros materiais mticos do perodo Pr-ps).
Experincias genticas oficialmente reconhecidas e/ou clandestinas conduzidas

74

pelo Computador/P&D/sociedades secretas (pressupondo agentes bioqumicos ou


radiolgicos para mutaes, e programas
secretos de eugenia criados por algumas
faces piradas).
Os efeitos cumulativos da exposio a
relgios de algarismos revestidos com o
elemento rdio.
A passagem da Terra por uma nuvem
de poeira csmica.
Interferncia benigna de aliengenas
benevolentes.
...e assim por diante, ad nauseam.
Encorajamos o mestre a ser agradavelmente irresponsvel ao estabelecer uma
razo internamente consistente para toda
essa coisa de poderes mutantes. Mude de
msica num piscar de olhos. O que quer
que se encaixe nas suas necessidades dramticas e narrativas, quando precisar, por
qualquer motivo obscuro. Mantenha os
jogadores especulando.
Lembra? Ignorncia e medo. Medo e
ignorncia.

PARANIA

Seo do M estre
ra duas vezes.

Mecanismos de Poderes Mutantes


A maioria dos outros RPGs fornecem
alter-egos super-poderosos com a capacidade de voar pelos cus, derreter barras
de ao, projetar feixes de luz faiscantes e
morte de cada poro e enxergar atravs de
paredes de concreto para espiar o vestirio feminino.
Adivinhe. Os poderes mutantes em
Parania no funcionam assim. Pra variar, como qualquer outra fonte potencial
de poder e segurana para PCs, poderes
mutantes so armadilhas; pouco confiveis, mortalmente perigosos, traidores, e
perversamente adorveis.
Isso Parania.

Testes do Atributo Poder


Toda vez que um personagem quiser
usar um poder mutante, pea ao jogador
que descreva o que ele espera que acontea, e ento faa um teste do atributo poder. Modifique o atributo pela dificuldade
e escala do efeito desejado, barulhos que
distraem, ferimentos, signo do Zodaco,
valor de entretenimento etc. O que segue
so cond ies e valores sugeridos para
modificadores:
intento modesto, sem distraes, bastante tempo, premeditao cu idadosa: bnus de 1 a 5
restrio prudente, distraes menores, duas rodadas para se preparar, alguma
considerao das conseqncias: nenhum
modificador
ambio excessiva, distraes que ameacem a vida, impulsividade ou estado de
pnico: redutor de 1 a 5
Se o jogador obtiver um sucesso no
teste, as coisas acontecem mais ou menos
como ele esperava. Se obtiver sucesso apenas por uma pequena margem, os efeitos
foram pouco favorveis; se obtiver sucesso por uma larga margem, os efeitos so,
inesperadamente favorveis.
Se o teste resultar em fracasso, os efeitos so desfavorveis - quanto maior a
diferena entre o resultado e o nmero
modificado do atributo, mais desastrosas
sero as conseqncias.
Exemplo: Suck-V est preso num tiroteio,
ferido. Sua arma derreteu, o peloto de
combatebs Comunas est avanando inexoravelmente em sua direo, e seu grupo
de misso o abandonou ao deus-dar. Sem
nada a perder, ele experimenta seu poder
mutante de teleporte. Seu poder 9.
Mestre: OK. O que voc quer que acontea?
Suck-V: Para ser franco, no fao idia de
como funciona este poder - exceto
que nunca funciona da mesma manei-

mais, seu poder volta a ser 12.

Mestre: R, r. Pense rpido, meu chapa.


Suck-V: Certo. Eu quero ir para UIJ1 lugar
seguro - e no mais ferido do que
estou agora, obrigado.
Mestre: Bom. Hora de fazer um teste de
poder. Ooga o dado - tirou 17.) Opa,
no exatamente o que voc planejou. Um bando de criaturinhas atarracadas e estranhamente deformadas se
materializa diante de voc, carregando picaretas e lanternas. Uma mulher
de cabelos negros e pele branca est
danando e cantando com eles - "Eu
vou_, eu vou, trabalhar agora eu vou ..."
ou
Mestre: Bom. Hora de fazer um teste de
poder. Ooga o dado - tirou 2.) Uau.
De repente uma chuva de silenciosas
melancias pretas explodem sua volta
- ou pelo menos o que parece apenas uma nvoa de impresses sensoriai s doces, melosas, inexpressivas e
no-diferenciadas. Ento repentinamente tudo est normal de novo exceto que voc est em p num corredor quieto e vazio prximo de seu
bloco residencial.
Suck-V: Graas a Deus.
Mestre: Oh. Olhe. A luz de seu comunicador est piscando. Parece que o Computador est esperando o seu relatrio.
E aposto que ser um relatrio muito
interessante.

Perda e Recuperao de Pontos de


Poder

Toda vez que um personagem tentar


usar um poder mutante, seu atributo poder reduzido, tenha ele usado o poder
com sucesso ou no. Cada vez que um
poder mutante for usado, o atributo poder
do personagem reduzido de 1 a 5 pontos, discrio do mestre. Geralmente,
voc pode escolher uma perda de 5 pontos se o poder foi usado de uma maneira
particularmente difcil ou espetacular, e
uma perda de 1 se for usado trivialmente.
Reduo de poder no permanente;
para recuperar seu poder, um personagem
deve dormir. Cada hora de sono tranqilo
e no interrompido aumenta o poder do
personagem em um ponto. Obviamente, o
poder de um personagem no pode ser
aumentado acima de seu valor original.
Exemplo: Um traidor cujo atribu to de poder 1 2 usa seu poder mutante uma vez, e
o mestre julga que ele gasta 5 pontos na
tentativa, reduzindo seu poder a 7. Se ele
tentar usar seu poder uma segunda vez,
ele joga contra seu poder modificado de
7, tenha seu primeiro teste sido bem sucedido ou no. Seu poder permanece em 7
at que ele durma; se dormir 5 horas ou

75

Sugestes para o Uso de Poderes


Mutantes
Devido confusa variedade de poderes mutantes, difcil criar regras que cubram todos eles sem lhe dar mais detalhe
do que voc possa lembrar. Em vez disso,
ns damos sugestes, alguns exemplos e
lhe encorajamos a improvisar louca e irresponsavelmente.
Como sempre, encorajamos que mestres experientes, iconoclastas ou inveteradamente do-contra ignorem regras e sugestes.

Durao

Os efeitos dos poderes mutantes geralmente duram de um a cinco m inutos, dependendo da margem de sucesso do teste
de poder e das necessidades dramticas
do mestre. Com rodadas de combate de
cinco segundos, claro um minuto uma
eternidade. E s vezes o efeito pode acabar instantaneamente, como um teleporte
por exemplo, ou ser ativado permanentemente ou algo parecido - como quando
um mutante levitador fica preso a 100
metros do cho enquanto milhares de testemunhas leais relatam esse notvel evento. Nunca se sabe.

Alcance
O alcance tudo o que est dentro de
uma linha de viso com eficcia mxima
de um raio de at 5 metros do personagem. Poder e confiabi lidade diminuem rapidamente com o aumento da distncia,
moderado por um alegre mas perverso
mestre. Novamente, bons resultados e a
inteno de entreter podem ampliar o alcance e a eficcia.

rea/Volume do Efeito

A rea ou o volume do efeito geralmente um crculo ou esfera de cinco


metros de raio. Exceto quando no . O
que acontece de vez em quando.

Dicas pa ra a Apresentao de
Poderes Mutantes

Faa com que suas descries dos efeitos de poderes mutantes sejam coloridas e
imaginativas. D muitos detalhes sensoriais - visuais legais, sons esquisitos, sensaes arrepiantes, cheiros fortes. Faa refernc ias a fi lmes, TV e literatura populares - 11 . . . como a viagem espacial de
2001, cara - demais", ou 11 . . . como o defeito do transportador de Jornada nas Estrelas," ou " ...como a transformao do
Hulk."

PARANIA

Seo do M estre

Faa com que os fracassos sejam to


loucos e irrelevantes quanto possvel.
Quando um personagem obtiver um resultado catastrfico em seu teste de poder, v
loucura. Quanto mais incrvel e exagerado o efeito, mais divertido ser o desastre resultante. Por exemplo, um personagem realmente se d mal no seu teste de
poder de regenerao. Talvez ele desenvolva uma dzia de braos extras, guelras, comece a encolher, ou cause ferimentos idnticos em todos os cidados no
raio de um quilmetro.
No deixe que os poderes mutantes se
tornem muito confiveis ou teis. Este no
um jogo de super-heris. Se os jogadores
parecerem fe lizes em ter poderes mutantes, voc est fazendo algo errado.

Descries de Pode res Mutantes

Controle de Adrenalina

Controle de adrenalina permite que um


personagem eleve tempo rariamente sua fora e agilidade a nveis sobre-humanos por
mais ou menos um minuto. Naturalmente,
sua base pericial de agilidade, capacidade
de carga e bnus de dano tambm so
elevados a nveis sobre-humanos.
Aps usar o poder, o personagem sofre
um ferimento - em nenhum lugar especfico; Na verdade, o personagem est em choque. Ele permanece "ferido" at. que tenh~
algumas horas de descanso no interrompi do e tranqilo (o que no provvel durante
uma misso) ou uma boa soneca. Se ele usar
este poder duas vezes sucessivamente se~
se recuperar do primeiro ferimento, pas~ra
a "incapacitado" - ele tomba sem sentidos
e no pode ser acordado por algumas horas,
aps as quais ele acorda, tonto, grogue, mas
basicamente normal.
Enquanto usa este poder, o personagem
pode realizar prodigiosos feitos fsicos levantar autocarros, correr como um leopardo indiano, tomar duas ou trs aes
por rodada de combate, e assim por diante.
A adrenalina bombeada pelo seu corpo e
o faz queimar todo o combustvel disr><:>nvel e ignorar as especificaes do. pro!eto
- s vezes com conseqncias infelizes
para msculos, tendes, e ossos. O princpio central : ele o Super-Homem po~ um
minuto, mas faa com que pague por isso.
M est re: Sem problemas. Voc agarra o
garib enlouquecido de uma tonelada,
vanta-o acompanhado pelo som melodioso de tendes estourando, arremessa-o por
cima do corrimo da ponte e v ele cair
no cho. Voc se deita repentinamente.
Consegue dizer " hrnia"? Eu sabia que
conseguiria.

!e-

Encantos

Glndulas na pele do personagem produzem uma substncia feromn ica que


faz com que outros humanos o admirem e
confiem nele. Infelizmente, essas substncias feromnicas tambm fazem com que
o personagem admire e confie em outros
humanos. O resultado lquido geralmente
aquela espcie de suave camaradagem
fraterna associada com a cultura do Condado de Marin, Califrnia, dos Velhos Tempos. Aqueles afetados tendem a jorrar confisses, admitindo atos vergonhosos e
amargos ressentimentos que eles normalmente nunca compartilhariam, e a fazer
promessas profundamente sinceras de sentimento, lealdade e amizade comunal das
quais eles imediatamente se esquecem uma
vez que passe o efeito dos feromnios.
Entretanto, j que o mutante tem conscincia de que substncias qumicas esto
condicionando esta reao, ele tem alguma capacidade em resistir a seus efeitos,
mantendo sua boca fechada e suas afeies
sob controle enquanto explora os bons sentimentos generalizados para seus prprios
fins egostas. Faa um teste de chutzpah
para o personagem. Se for bem sucedido, o
personagem resiste aos seus prprios encantos e faz a festa nas suas vtimas. Se
fracassar, o personagem est igualmente
merc de seus impulsos generosos.
A rea de efeito varia de acordo com o
ambiente. Dentro de lugares fechados o
poder afeta um volume esfrico de uns
cinco metros de raio. O efeito dura por uns
cinco minutos. A rea de efeito e durao
so muito menos confiveis no Exterior;
dependendo das correntes de ar ou do vento, a esfera de efeito de cinco metros pode
estar a favor do vento abaixo do personagem e pode se mover constantemente, dissipando-se rapida ou lentamente, de acordo com a turbulncia do ar. Como sugesto se o efeito estiver sujeito a qualquer
coisa mais forte que uma brisa seu efeito
durar at cinco minutos. Em ar parado ou
numa leve brisa, o efeito pode durar at os
cinco minutos completos. Guie-se pelo
bom senso e bom humor diablico ao julgar a durao e a rea de efeito.
Se o teste de chutzpah do personagem
for bem sucedido, este poder confere ao
usurio um bnus de 5 em todos os subseqentes testes de percias de chutzpah (menos a lgica espria, c laro) contra NPCs.
O maior risco na utilizao deste poder
que as vtimas invariavelmente voltam ao
normal aps passar o efeito. Elas se lembram de seu comportamento anormal e
percebem que foram enganadas. Portanto,
se este poder for usado repetidamente em
qualquer alvo, particularmente outros PCs,

76

o mutante estar correndo um risco considervel de revelar a posse da mutao.


Quando o poder for usado em PCs (ou
por um PC ou por um NPC), o. mestre
dever preparar bilhetes para os JO~ado
res, explicando que eles se tornam 1.nexplicavelmente amigveis e cooperat'.vos,
que eles esto ansiosos para compartilhar
seus segredos mais profundos e que eles
devem representar este insidioso ataque
de confiana e ter boa vontade at segunda ordem. Nenhuma dica deve ser dada
sobre a fonte do sentimento. Quando o
efeito tiver se dissipado, eles devem receber bilhetes informando que seus sentimentos retornaram ao normal.

Sonda Mental

O personagem pode alcanar as profundezas da mente de outro personagem e


extrair informaes de alvos relutantes. O
mutante deve estar em contato fsico com
a vtima, corpo-a-corpo. A experincia
dolorosa e cansativa para ambas as partes
- choque, nusea e graves dores de cabea so comuns. Em termos de jogo, tanto o
personagem quanto a vtima sofrem um
"ferimento". Eles permanecem feridos at
que tenham algumas horas de descanso
ou uma boa soneca.
Dada a existncia, comumente defendida por boatos, de poderes mutantes psquicos, a maioria dos alvos perceber que
suas mentes foram sondadas. Porm, sua
nica lembrana da experincia ser a
sensao de muita dor, seguida pela perda
dos sentidos.
Quanto mais profunda e obscura for a
informao que o usurio sondar, menor
ser a chance de sucesso da sondagem. O
mestre faz um teste de poder com os modificadores de percia apropriados. Se obtiver um sucesso, o sondador recebe a
maior parte da informao que deseja
numa forma bastante coerente (pequenas
informaes separadas, em seqncia razoavelmente apropriada e lgica, sem falhas ou omisses significativas, etc.).
Se o teste resultar em fracasso, o sondador recebe informao incompleta e deturpada, generosamente tem~r~da. co'.'1 lembranas irrelevantes da infncia, impresses sensoriais do presente, ordem de palavras invertida, cadeias de livre associao,
anedotas vagamente relacionadas mas desinteressantes, e assim por diante. Esta
uma tima oportunidade para aborrecer seus
jogadores, colocando algumas guloseimas
teis no meio de uma salada de palavras.
Alguns exemplos para ilustrar a facilidade do uso do poder:
sondar um vigia por uma senha muito fcil
sondar um tcnico por um procedi-

Seo do Mestre

PARANIA
mento de operao - fcil
sondar um Agente Atirador por memrias de uma regio visitada dez anos atrs
- difci l
sondar o nmero de srie visto numa
arma por alguns momentos cinco anos atrs
(uma memria que no acessvel nem
mente consciente do alvo) - muito difcil

Eletrochoque

O personagem extremamente resistente a choques eltricos (choques provenientes de atordoadores, em particular) e pode
desferir um choque eltrico por rodada em
qualquer vtima num raio de cinco metros.
O efeito equivalente ao de um atordoador.
Para resistir ao efeito de um choque
eltrico, o personagem deve passar num
teste de poder. O mestre deve modificar o
atributo de acordo com voltagens altas
(cabos de alta tenso) e pequenas (pi lhas
de Walkman).
Para dirigir um choque a uma vtima,
o personagem deve fazer um teste de poder. Se for bem sucedido, a vtima sofrer
os efeitos de um atordoador. Se no, algo
d errado - o personagem atordoa a si
prprio, ou causa um curto-circuito em
todo o seu equipamento de comunicao,
ou faz com que o cabelo de todos fique
em p, ou transmite em ondas curtas.

Empatia
Este personagem tem uma espcie de
telepatia menos sofisticada - ele pode ler a
atividade emocional do crebro de uma vtima e projetar suas prprias emoes para
manipular o estado emocional da vtima.
Ler as emoes da vtima pode ser
particularmente til na tentativa de detectar um mentiroso; um teste bem sucedido
poder revelar a inteno de enganar.
Quando estiver tentando avaliar a reao
de outro, um teste de empatia bem sucedido permite que o mestre d dicas ao usurio. Quando estiver usando percias de
chutzpah, um sucesso num teste de empatia significa um modificador de +5 para o
valor da percia.
O uso mais eficaz da empatia a projeo de fortes emoes na vtima a fim de
interferir na sua capacidade de raciocnio
e de fazer julgamentos. O usurio cria
uma fria em si mesmo e, ento, projeta
suas emoes na vtima. A vtima dominada por uma necessidade obcessiva temporria de tomar atitudes dramticas que
expressem a emoo - chorar, gritar, se
encolher, gargalhar loucamente, esmagar
coisas - uma oportunidade de ouro para
o jogador com inclinaes histricas. Se
obtiver sucesso num teste de poder, a vtima afetada; quanto mais bem sucedido,

mais exagerada e obsessiva ser a performance. Se o teste resultar em fracasso, a


vtima no afetada, e o prprio usurio
poder se tornar obcecado, temporariamente sofrendo insanidade proporcional
margem de fracasso do teste.
Esta habilidade mais bem empregada
contra um indivduo. Tentar a empatia
com uma multido menos preciso e
confivel, e ser mais provvel que o usurio seja arrastado pelas emoes da multido com um fracasso no teste. O mestre
deve fa lar a ss com o jogador, explicando os sentimentos da multido e estimulando-o em sua representao.

Campo Energtico

Este poder produz um campo que absorve energia e a irradi a uniformemente


de sua superfcie na form a de calor e luminosidade. O campo segue os contornos
externos do corpo, estendendo-se a uns
l 5 cm da superfcie da pele. Em termos de
jogo, isto age como armadura "Todos 3'';
isto , o nmero de dano de qualquer
ataque contra o personagem reduzido
em 3, independente do tipo da arma.
O campo normalmente dura no mais
que um minuto e deixa o usurio exausto
e em choque - o equivalente a estar
ferido - at que ele tenha algumas horas
de descanso ou uma boa soneca. Infelizmente o campo um tanto berrante - ele
brilha e incandesce, emite breves e ofuscantes lampejos de luz e calor quando
atingindo por armas-de-mo ou de alcance, ou outras fontes de energia (por exemplo, um autocarro vindo toda), ou quando o personagem bate de cara numa parede ou cai de uma grande altura.
O funcionamento do campo sutil,
complexo e pouco confivel. Quando o
teste de poder resulta num fracasso, muitas coisas terrveis podem ocorrer. s vezes ele reflete toda a energia - luz, por
exemplo, deixando o personagem cego.
s vezes a energia irradiada de uma
pequena frao da superfcie - dos ps,
por exemplo; queimando um buraco no
cho - ou a energia irradiada pela
superfcie interna, torrando o mutante.
Observe que quando o mutante dispara uma arma de alcance de dentro do
campo - quando o cano no atravessa o
campo - o projtil ou feixe da arma poder ser refletido da superfcie interna.
Observe que s vezes o campo osci la brutalmente, expandindo ou se contraindo.

Hipersentidos

Este poder amplia os cinco sentidos.


Os olhos podem enxergar nitidamente a
grandes distncias, ampliar a viso, e fun-

77

cionar bem na escurido quase total ou


sob iluminao ofuscante. O s ouvidos podem perceber sons infinitesimais, ou sons
a grandes distncias. A pele fica extremamente sensvel, alerta a mudanas na temperatura e umidade, presso atmosfrica e
assim por diante. O olfato fica aguado,
detectando os cheiros mais sutis mesmo
entre odores dominantes. O paladar pode
distingu ir apuradamente detalhes entre
substncias familiares, mesmo substncias que no tm gostos distintos para humanos normais.
Este poder tambm d ao mutante discriminao superior ao foca lizar um aspecto de uma percepo e ignorar o restante - por exemplo, escolher uma voz
no meio de uma multido inquieta e distinguir o que est sendo dito.
Isto o que o poder faz quando funciona corretamente - quando o teste de
poder resulta num sucesso. Quando ele
no o for, as coisas no so to legais.
Talvez tudo parea estar num volume alto
demais. Talvez odores humanos normais
se tornem extremamente dominantes. Talvez o personagem comece a ter alucinaes - "Minha pele est pegando fogo!
Minha lngua est explodindo! Minhas orelhas esto derretendo! Aiiiii l" No fcil
ser um mutante.

Levitao

Um campo se forma em torno do corpo do mutante, agindo contra a fora da


gravidade. (Ele faz os tomos girarem de
maneiras estranhas ou algo assim.) O campo segue os contornos externos do corpo,
se estendendo a uns 15 cm alm da superfcie da pele, portanto as roupas e objetos
dentro do campo tambm so afetados.
Quando o teste de poder resultar num
sucesso, o campo domina e repele a gravidade e o mutante flutua. Dependendo do
grau do sucesso, o mutante pode controlar
mais ou menos a velocidade de subida e
descida, arfagem, guinada e rotao, pela
durao do poder mutante. Se for muito
bem sucedido mesmo, talvez consiga at
voar por a; seno, ele s poder mover-se
para cima e para baixo horizontalmente, e
pode apenas mover-se em outra direo
empurrando o teto ou atirando balas na
direo oposta.
Quando o teste de poder resultar num
fracasso, acontece outra coisa . s vezes,
no acontece nada. s vezes, a fora da
gravidade amplificada. s vezes, a gravidade repelida mesmo - s que um pouco mais intensa e rapidamente do que o
mutante possa controlar. Se houver um teto,
bang. Seno, o Complexo Alfa acaba de
ganhar um programa espacial tripulado.

Empatia com Mquinas

Ateno! Ateno! Este poder mutante


REALMENTE traidor! Qualquer um que o
possua ser executado quando descoberto,
independente de quaisquer outros fatores.
Alguns mutantes podem comungar com
as foras msticas da natureza. Personagens que possuam empatia com mquinas
podem comungar com o fluxo e refluxo de
eltrons, abertura e fechamento de portais de lgica e destruio e reaparecimento de psitrons em crebros robticos. Em suma, o personagem tem uma
grande afinidade com mquinas inteligentes - robs e computadores.
Quando um teste de poder resultar
num sucesso, robs e computadores tendero a gostar do personagem e a confiar
nele. Robs e computadores no o atacaro nem o mataro a no ser que tenham
ordens especficas ou alguma outra forte
justificativa, e o Computador geralmente
dar uma chance ao personagem em casos de desempenho pobre ou traio. O
personagem pode tambm receber bnus
para lgica espria relativos ao sucesso do
teste de poder devido sua compreenso
instintiva e afinidade por mquinas.
Se o teste de poder resu ltar num fracasso, o mutante no faz contato, ou a
mquina inteligente recebe vibraes negativas - quanto maior for a margem de
fracasso, pior sero as vibraes. O rob,
ou o Computador, podem ficar zangados
com o mutante, ser pouco cooperativo,
fazer ameaas e, em geral, tornar menos
agradvel a vida do mutante.

PARANIA

Seo do Mestre

Papa-Matria

O personagem pode digerir e extrair


sustento de virtualmente qualquer coisa que
contenha qualquer material orgnico -

fo lhas mortas, cogumelos venenosos, at


mesmo terra. Alm disso, ele pode digerir
(mas no recebe nutrio de) qualquer substncia que seja - armas laser, disquetes de
computador, peas de carro, o que for.
Quando o personagem come algo, o
mestre deve fazer um teste de poder. Se
for bem sucedido, tudo est bem. Seno, o
mutante sente dor gastrointestinal e, se
obtiver um fracasso por uma larga margem, pode ficar ferido ou at morrer.
primeira vista, este poder pode at
parecer de pouca utilidade. Na p~tica,
freqentemente pode ajudar muito. E uma
maneira inigualvel de se livrar de provas
inconvenientes, por exemplo.

Intuio Mecnica

Este poder permite ao personagem examinar um dispositivo mecnico com o qual


no esteja familiarizado e adivinhar seus
princpios bsicos de operao e projeto.
Isto pode ser valioso quando se lida com
artefatos incomuns descobertos em expedies e quando equipamentos no familiares e dispositivos experimentais so designados a um grupo para uma misso.
O mestre faz um teste de poder com
modificadores apropriados ao tempo e esforo gastos no exame do item e a fam il iaridade do personagem com d ispositivos semelhantes. Se o teste resultar num sucesso,
o personagem aprende os princpios bsicos de operao e projeto do d ispositivo.
Se no, o personagem acha que entendeu o dispositivo, mas sua informao
mais ou menos incompleta ou imprecisa.
Por exemplo, um personagem que descobre um antigo ferro de soldar nas runas de
um lar dos Velhos Tempos pode adivinhar
que era algum tipo de arma de calor portti I. Ou ele poderia achar os destroos de

Ser ele um traidor? no, so velhos amigos

78

um carro subcompacto e adivinhar que era


uma forma de veculo de ataque blindado.

Golpe Mental

O personagem pode estimular at1v1dade cerebral agonizante em todas as criaturas num raio de cinco metros. O ataque afeta todas os seres (menos o personagem) dentro deste raio. Ele no pode dispensar nenhuma criatura de seus efeitos.
Se o teste de poder resultar num sucesso cada ser dentro do raio faz um teste de
re~istncia com modificadores relativos ao
sucesso do teste de poder. Se um ser obtiver um fracasso no seu teste de resistncia, ele sofre uma agonia mental aguda.
Se passar no teste, ele sente apenas um
momento de desconforto mental, mas no
sente nenhum efeito negativo.
Se o teste de poder resultar num fracasso, os efeitos do golpe mental so mais
imprevisveis. M uitas vezes no acontece
nada. s vezes, os crebros de algumas
vtimas explodem. s vezes, o prprio
mutante que atordoado ou nocauteado.
s vezes, parece que no acontece nada,
mas cidados em setores vizinhos perdem
os sentidos enquanto operam maquinaria
pesada ou pilhas atmicas.

Polimorfismo

O personagem pode alterar sua aparncia, at sua forma fsica. Im itar outro
humano o mais fcil; qualquer coisa que
envolva a mudana da estrutura ssea
bastante d ifcil; e mudar sua massa inteira
virtualmente impossvel.
Pergunte ao jogador que forma ele quer
adotar e, ento, faa um teste de poder.
Modifique o atributo poder pela d ificuldade da mudana; qualquer coisa que no
seja aparncia humana deve ser um esforo considervel. Se ele for bem sucedido
no teste, o personagem conseguiu mais ou
menos a forma que desejava - quanto
mais baixo for o resultado, mais prximo
estar da forma desejada. Se ele obtiver
um fracasso, fracassar na mudana quanto mais alto o resultado, maior ser o
fracasso.
O que acontece exatamente no caso
de um fracasso depende de voc. Talvez
ele nem mude de forma. Talvez ele mude
mesmo, mas para algo totalmente diferente do que ele pretendia. Talvez ele mude,
e tudo v bem - mas quando tentar reverter sua prpria forma, ele descobre que
no consegue sua forma modificada
agora sua forma "natural".
O mutante permanece em sua forma
alterada durante 1 a 5 minutos, aps os
quais ele espontaneamente reverte sua
forma " natural" .

Seo do Mestre

PARANIA

Precognio

O personagem tem uma capacidade


imprecisa de ver o futuro. Isto geralmente
toma a forma de uma convico de que
uma ao proposta esteja "certa" ou "errada", ou um senso de perigo ou recompensa sobre eventos no futuro prximo.
Observao metafsica: no intuito de
preservar a livre vontade do mestre, ns
criadores de jogos/filsofos metafsicos fizemos com que o futuro do Complexo
Alfa no seja ri gidamente determinado.
Seres inteligentes e conscientes podem
sempre mudar o curso do futuro - a qualquer momento que o mestre desejar. Portanto no sue por causa de detalhes como
consistncia, paradoxos temporais, e profecias confiveis.
Alm disso, os elementos fundamentais deste poder mutante so intimamente
relacionados ao subconsciente e ao inconsciente do personagem; portanto, aprecognio pode comumente sugerir noes
de "certo" e "errado" de maneiras que so
difceis para a mente consciente interpretar. Por exemplo, um personagem com
profundos sentimentos de culpa por seu
poder mutante e associao traidora com
uma sociedade secreta poderia considerar
"certo" entrar num tubo de lanamento de
msseis. Cada personagem ter que interpretar as profecias ambguas de seu mestre como melhor puder.
Um sucesso num teste de poder significa que a precognio mais ou menos
precisa. Um fracasso no teste significa que
o mestre pode dar ao jogador qualquer
tipo de besteira que quiser. "Voc tem
esta certeza inquestionvel de que absolutamente seguro para voc colocar sua
mo naquele orifcio. V em frente. Absolutamente seguro."
Este poder s vezes se ativa sozinho em
situaes de perigo grave. O mestre faz um
teste de poder em segredo. Se obtiver sucesso, o personagem avisado do perigo
iminente. Se no, o personagem estar
alegremente ignorante de seu perigo.

Pirocinesia

o lugar de um ferimento, direcionando todos os recursos do corpo para ajudar na


cura deste ferimento. O resultado uma
criao acelerada de tecidos saudveis e
regenerao de tecidos e rgos que normalmente no se regeneram (tecido nervoso, dedos, pulmes, e assim por diante).
Quando um mutante com este poder
for ferido, incapacitado, ou sofrer alguma
outra forma de ferimento, faa um teste de
poder. Se for bem-sucedido, os danos comeam a se regenerar - quanto maior a
margem de sucesso, mais rpida ser a
recuperao. Alm disso, quanto maior
for a margem de sucesso, maior ser o
grau de controle do mutante sobre a aparncia externa da regenerao - particularmente importante quando voc percebe como pode ser embaraosa a descoberta de poderes mutantes. Como uma sugesto, e resu ltado "1" no teste de poder
significa que o ferimento foi curado instantaneamente (uma verdadeira vantagem
em combate, mas um pouco difcil de
explicar), mas um resu ltado com uma
pequena margem de sucesso pode significar que o ferimento ser regenerado em
algumas horas ou dias, dependendo de
sua gravidade.
Um fracasso obtido signica que no
houve nada, ou, pior ainda, que a regenerao funcionou incorretamente. Talvez
muitas partes se dupliquem. Talvez o crescimento rpido de tecidos ocorra no local
errado, ou sejam produzidos tec idos
errados(escamas, guelras, barbatanas, penas, carapaa quitinosa).

Telecinesia

O mutante pode manipular objetos s


com a fora de sua mente! Em tese, isto
pode significar levantar um cofre de 1O
toneladas concentrando-se intensivamente, mas na prtica impossvel manipular
massas to grandes.
Pergunte ao jogador o que ele quer
fazer, e faa um teste de poder. Como
uma regra bsica, levantar dez qui los
uma tarefa de dificuldade mdia - no
modifique o poder do usurio. Modifique
o poder apropriadamente se o usurio ten-

O personagem pode espontaneamente


gerar fogo em qualquer objeto inflamvel.
O tamanho, intensidade, e velocidade de
propagao do fogo so relativos combustibilidade do material inflamvel e de
quo bem sucedido for o teste de poder. Se
o teste resultar num fracasso, o fogo no
acende ou acende onde no deveria (por
exemplo, no cinto de utilidades do mutante), ou queima descontroladamente.

tar levantar massas maiores ou menores.


Modifique-o tambm por alcance e durao - obviamente, levantar uma banana
no Tibet muito mais difcil do que levantar uma na prxima esquina.
Se o teste de poder resu ltar num sucesso, o personagem tem sucesso. Seno, encorajamos voc a inventar um efeito alternativo adequadamente divertido. Talvez o
objeto se mova na direo oposta da pretendida, ou a mecnica newtoniana se
confirme e o mutante faa o que quer, mas
seja jogado longe por uma fora igual e
oposta, ou talvez seu crebro estoure com
o esforo. Ou talvez simplesmente no
funcione mesmo.
Observe que a telecinesia pode ter outras uti lidades alm de levantar coisas pode ser usada para qualquer espcie de
manipulao - puxar o gatilho da arma
de outra pessoa, por exemplo.

. Te lepatia
A telepatia permite que um personagem leia os pensamentos superficiais de
outro ser humano. O personagem deve se
concentrar para usar este poder, e o alvo
deve estar dentro de sua linha de viso.
A qualidade da recepo varia muito;
quanto maior for a margem de sucesso,
mais completa e coerente ser a recepo.
Um fracasso no resultado significa que
o mutante ainda recebe imagens e impresses mentais, mas elas podem estar terrivelmente deturpadas e incompreensveis
ou podem ser os pensamentos de outro
humano nas proximidades ou em algum
local remoto. Quanto maior for a margem
do fracasso, pior ser a recepo ou mais
distante estar da vtima pretendida.
Esta poderosa mutao tem potencial
de destruio da atmosfera de medo e
ignorncia que voc quer manter, portanto tempere quaisquer informaes teis
com irrelevncias, desinformao e pura
besteira. As vtimas devem estar pensando
em qualquer coisa menos naquilo que o
jogador precisa saber - uniformes no Lavatron, supervisores chatos, o episdio especial de hoje da Fritada de Clebres Traidores da Teela, ad nauseam.
Um personagem no pode escutar os
pensamentos de mais de uma pessoa por
vez (a no ser que o mestre ache que isto
seja uma boa maneira de confundir o mutante), e ele no pode mudar de alvo (isto
, passar de uma mente para outra) sem
fazer outro teste de poder.

. Teleporte
Este poder cria um campo em torno do
usurio (seguindo os contornos de seu corpo, a 15 cm da pele) que instantaneamente o transporta de uma localizao a ou-

Regenerao

O mutante tem a capacidade de enviar


mensageiros bioqumicos via sangnea para

79

PARAN IA

Seo do Mestre

tra. Quaisquer objetos ou vestimentas dentro do campo tambm so transportados


- bem, na maior parte das vezes.
Esta mutao fu nciona tanto como uma
ao voluntria quanto uma reao involuntria. Como ao voluntria, o personagem deve visualizar o local para onde deseja se teleportar. Pode ser um lugar dentro
da linha de viso ou um que ele conhea
intimamente. Quanto mais perto do local,
melhor ser a chance de alcan-lo intacto, mas com testes de poder com grandes
margens de sucesso, mutantes tm-se teleportado atravs de grandes distncias chegando relativamente seguros.
Um teste de poder que resulta num
sucesso significa que o mutante se teleportou; quanto maior a margem de sucesso, mais provvel ser que o mutante chegue ao seu destino em ordem.
Se o teste resultar num fracasso, o teleporte pode no ocorrer, ou pode ocorrer
de tal maneira que o mutante deseje que
no tivesse ocorrido. s vezes, o mutante
separado de suas vestes e posses. s
vezes, aparece bem em frente a um Esquadro Abutre em manobras. Outras, aparece em lugares escuros, misteriosos, estranhos e hostis, ou che&a com o cotovelo
saindo de sua orelha. As vezes ele acaba
no reino de Oz.
Como uma resposta involuntria, o personagem se teleporta automaticamente
de qualquer situao que apresente uma
ameaa de morte real e imediata. Isto acontece se o jogador desejar se teleportar ou
no. Neste caso, o mestre age como se ele
fosse a mente subconsciente do personagem. A reao instintiva, como se esquivar de um golpe. Observao: No se
exceda com esse negcio de teleporte involuntrio; se voc estiver ficando entediado, encontre outra maneira de torturar os
pobres bastardos.
Um teste de poder que resulta num sucesso significa que o mutante foi feliz na sua
escolha instintiva (isto , discrio do mestre) de um lugar seguro para onde se teleportar. Um fracasso obtido no teste significa
que seus instintos de mutante o traram,
colocando-o num armrio trancado, num
poo de elevador, em frente a um autocarro
em disparada, dentro de um reator ou coisa
parecida - e quem sabe para onde foi o
equipamento do pobre coitado...
A lguns exemplos de teleportes involuntrios:
O personagem vira a esquina e se v
de cara com dois inimigos armados com
lana-chamas de mo. Puff. ..
O personagem est desarmando uma
bomba. Ele ouve o significativo click do
mecanismo de detonao. Puff. ..
O personagem consegue fazer com que

A traidora Loir-1-Nha abusa de sua Empatia com Mquinas


o hoverb decole, mas no consegue fazer
com que a cabine fique transparente. Os
instrumentos indicam uma cadeia de montanhas se aproximando. Puff. ..

Viso Raio X

No crnio, evoluram rgos elaborados que permitem ao mutante perceber


um largo espectro de radiao eletromagntica como percepes sensoriais, que
so interpretadas pelo crebro de modo
razoavelmente inteligvel como impresses
visuais. O grau de inteligibilidade depende da compreenso do mutante do que ele
est ''vendo" e de quo bem o crebro
traduz os dados em imagens. Q uanto mais
elementar ou imprecisa for a compreen-

80

so do mutante sobre o que est vendo,


mais caricatas e imprecisas sero suas impresses. Tambm, quanto mais denso o
material, menor ser a chance de receber
informaes teis.
Um teste de poder que resulta num
sucesso significa que os dados so mais ou
menos completos e coerentes e que o crebro elabora algo ti 1com o que percebeu.Os
modificadores so apropriados de acordo
com o conhecimento do mutante sobre a
estrutura e natureza de seu alvo. Por exemplo, se ele for habilidoso em medicina,
entender a estrutura ssea que percebe; se
no tiver treinamento mdico, ele poder
enxergar a estrutura do corpo em termos de
projeto robtico, ou fiao eletrnica, ou

PARANIA

Seo do Mestre

bolotas de gosma nojenta em vrios graus


de consistncia.
Um teste de poder que no resultar em
sucesso significa que o mutante recebe
impresses ininteligveis e confusas (elas
podem at ser coloridas e bonitinhas), ou
elas podem ser caricatas ou enganosas em

conceito. Quanto maior for a margem de


fracasso, mais estranhas sero as impresses. Um mutante poderia ver as entranhas de um cidado como o interior de
um sintetizador de alimento. Outro poderia ver c ircuitos dentro de uma parede
como um microcosmo do sistema de trn-

sito do Complexo Alfa. E, s vezes, d ifc i I foca lizar seu alvo; s vezes voc acha
que est examinando um mecanismo de
fechadura enquanto est realmente examinando os transmissores dos sensores de
calor na fornalha atmica na sala ao lado.

7. Perigos Fora do Combate


Acidentes com Veculos e Quedas
de Grandes Altitudes
s vezes alguns personagens caem de
alguma coisa alta, o u esto dentro de algo
que se move muito rapidamente e de repente se choca contra algo relati vamente
macio. D iz-se que tais personagens sofreram um acidente.
Q ueramos que voc soubesse o que
acontece com um personagem quando ele
sofre um acidente, portanto fizemos uma
linda tabela (veja o Encarte B). Admitimos, despreocupadamente, que no a testamos para ver se corresponde a realidade. No conseguimos por as mos em
nenhum avio supersnico (nem qualquer
voluntrio que quisesse pilot-lo at bater
no cho). Portanto, voc ter que se satisfazer com essa tabela. Ou pode experimentar sozinho e fazer a sua prpria. Talvez vo_ consiga fazer com que um amigo
pule de um pequeno precipcio. Contenos como foi.

Se estiver muito frio, algum personagem poder ficar hipotrmico. Ele faz um
teste de resistncia (modifique o valor do
atributo dependendo de quo frio esteja e
de como ele est vestido). Se o teste resultar num fracasso, sua capacidade de pensar direito comea a d iminuir durante as
prximas horas (jogue o dado para ver
quantas) at que ele entra em coma e
morre dentro de uma hora. Se for atendido
antes de entrar em coma, pode ser tratado
sendo colocado novamente num ambiente prprio para o ser humano. Se entrou
em coma, precisar de cuidados mdicos
imediatos ou morrer.
Se um personagem no consumir lquidos suficientes, pode ficar desidratado
e morrer de sede. Um personagem pode
ficar sem gua por 24 horas sem desvantagem. Da por diante, deve fazer testes de
resistncia a cada 12 horas ou desmaiar.
Se o personagem no for salvo (receber
gua), morrer de sede. Em qualquer caso,
um personagem morrer de sede aps cinco dias sem gua (menos d ias se ele por
acaso esti ver num deserto ou algo assim).

Fome, Insolao e Sede


Os cidados do Complexo Alfa esto
acostumados a fazer trs refeies substanciais por d ia. A cada dia que um personagem no comer (ou comer muito mal),
ele perder temporariamente um ponto de
resistncia. Se a resi stncia do personagem cair para zero, ele morre de fome.
Supondo que ainda no esteja morto, esses pontos podem ser recuperados taxa
de um ponto por refeio normal (portanto, no mximo trs pontos por dia em
circunstncias timas).
Se o sol estiver muito quente, o crebro
do personagem pode cozinhar. Ele faz um
teste de resistncia (modifique o valor do
atributo dependendo de quo quente esteja). Se o teste resultar num fracasso, delira e
morre dentro de umas dez horas (jogue o
dado para ver quantas) a menos que receba
tratamento. Tratamento significa sair do sol
e ficar deitado por um tempo.

Afogamento e Asfixia (e Natao)


Um personagem que for surpreendido e
ficar incapaz de prender a respirao morre
dentro de umas dez rodadas se no puder
respirar (jogue o dado para ver quantas rodadas ele agenta). Se o personagem dispuser de algum tempo para se preparar, poder
prender a respirao pelo menos por um
nmero de rodadas igual ao seu atributo
resistncia. Para prender a respirao por
mais tempo, ele deve, da em diante, fazer
um teste de resistncia a cada rodada. Se
obtiver um fracasso, ele aspira gua e morre
dentro de dez rodadas a no ser que seja
socorrido. Um personagem pode prender a
respirao no mximo dez rodadas a mais
que seu atributo resistncia.
Natao no uma percia ensinada
no Complexo Alfa. O que um personagem
Parania faz quando est com gua
acima da cabea se chama "adiar o afoga-

ce

81

mente" . O personagem pode fazer um


teste de resistncia para manter a cabea
acima da gua. Isto no inclui movimento
em qualquer d ireo. Se ningum o salvar, ele afundar .
O mestre pode introduzir uma percia
de natao a seu gosto. As culturas nativas
no Exterior certamen te tero a percia e
podero ensin-la a um Agente Atirador.
A percia, claro, seria traidora.

Doena e Velhice
Se o mestre quiser que um personagem
contraia uma doena, ele deve mencionar a
doena (Collywobbles, por exemplo) e torn-la equivalente a um ferimento ou incapacitao para propsitos de recuperao.
Observao: A maioria das doenas no
fornece muita diverso para os jogadores
ou o mestre, a no ser que produzam
resultados imediatos, como membros caindo, delrios febri s ou algo assim.
A velhice no um problema experimentado por muitos Agentes Atiradores. Se
voc sentir que um personagem est ficando
muito velho, seja d ireto e assassine-o.
geralmente mais dramtico do que fazer
sesses de Parania em cenri os geritricos.

Clusula de Insanidade - como


em "Voc No Acredita na
Clusula de Insanidade?" (Regra
Opcional)
Um Agente Atirador deve poder agentar situaes que enlouqueceriam a maioria
dos humanos. No entanto, eventualmente
at os Agentes Atiradores chegam nos limites de sua resistncia e passam para o Mundo Maravilhoso da Doena Mental.
claro, voc poderia argumentar que
todos os Agentes Atiradores j so clinicamente desparafusados, e que nenhuma regra necessria para reforar isto. Na
verdade, ns concordamos. Mas se os seus
jogadores se recusarem persistentemente
a gaguejar de medo, voc pode usar estas

PARANIA

Seo do Mestre

regras para fazer com que seus personagens ajam apropriadamente. Se eles estiverem representando corretamente, voc
pode nunca precisar das regras de insanidade, portanto no as use muito. E no se
sinta obrigado a fazer testes de insanidade
a cada trs minutos; estas regras so opcionais, certo?

Quando Faze r um Teste de


Insanidade

Quando quiser.
Tudo bem. Que tal isto: faa um teste
de insanidade toda vez que um personagem sentir:
uma terrvel insegurana (por exemplo, quando percebe que todos esto atrs
dele)
um choque ao encontrar o inimaginvel, o bizarro, ou o incrvel (por exemplo,
ao deixar o Complexo Alfa pela primeira
vez e descobrir que no Exterior no h
controle de temperatura)
estresse insuportvel (por exemplo,
quando estiver labutando inutilmente para
remover uma mochila de gerador de plasma enquanto o alarme de defeito berra em
seu ouvido)
desespero (por exemplo, quando o aerob, respondendo a um pedido de tempo
estimado de chegada, pergunta se voc
quer a resposta em dcadas ou sculos).
bvio que essas circunstncias so
simplesmente rotineiras em Parania, e,
se voc fizesse um teste de insanidade
toda vez que um personagem se deparasse
com uma delas, seria tudo que voc faria
durante o jogo. Restrinja-se. Guarde os
testes de insanidade para casos realmente
extremos. Algumas sugestes:
1. No mais que um teste de insanidade
por aventura para cada personagem. (Aps
o primeiro choque, o personagem estar
confortavelmente entorpecido para as surpresas seguintes.) Muitas aventuras no
produziro nem sequer uma nica oportunidade para um teste de insanidade.
2. Faa testes de insanidade apenas em
circunstncias que so realmente nicas
ou monumentais - eventos que acontecem apenas uma vez na vida.
3. O evento deve pegar o personagem completamente de surpresa para se qualificar
como um evento produtor de insanidade.
Aviso: Se a insanidade for usada demais, os
jogadores se ressentiro com sua intereferncia em seus personagens. Normalmente
estaro mais que felizes em terem seus
personagens agindo de maneiras malucas,
mesmo sem suas deixas, mas o fato de voc
exigir que eles ajam assim pode tirar a
diverso do ato. Use-a, mas no abuse.
Como Fazer um Test e de Insanidade
O jogador faz um teste de atributo

Esta uma ocorrncia completamente normal no Complexo Alfa e no justificaria um


Teste de Insanidade

contra seu valor de poder. A seriedade das


circunstncias determina a dificuldade do
teste de atributo.
Se o personagem for bem sucedido no
teste de atributo, passa pela crise mental e
no sofre nenhum efeito negativo. Seno,
jogue na Tabela de Insanidade (veja o
Encarte B) para determinar o grau de sua
desordem mental.
Resultados da Tabela de Insanidade
Atordoado: Incapaz de tomar qualquer atitude a no ser balbuciar incoerentemente
durante uma rodada.
Ataque de An siedade: O personagem fica
temporariamente incapaz de lidar com sua
situao. O personagem evita ansiosamen-

82

te qualquer responsabilidade e procura


outras pessoas para que resolvam os seus
problemas. Por alguns minutos, todos os
testes de atributo e percia esto sujeitos a
um modificador de -4.
Parania/ Distrbio de Personalidade: O
personagem desenvolve a convico de
que todos so inimigos e interpreta o comportamento dos outros como motivados
por um desejo de " peg-lo" . Alm disso, o
personagem se recusa a aceitar responsabi 1idade por seus prprios fracassos, jogando a culpa em todos sua volta. " No
minha culpa! Foi ele que fez!"
Pinel: Maluco. Pirado. Ambos os remos
fora d'gua. O elevador no sobe at o

PARANIA

Seo do Mestre

ltimo andar. Ding-dong-ningum-emcasa. Convidamos os psiclogos amadoresa serem mais especficos e clnicos em
relao a neuroses e psicoses, mas suficiente dizer ao jogador que seu personagem est completamente louco e deixar
que ele improvise da por diante.

Recuperao da Insanidade

A recuperao do "atordoamento" e do
"ataque de ansiedade" automtica, j que
a condio apenas temporria. Os "Para-

nia/Distrbio de Personalidade" e "Pinel"


persistem at serem tratados. Felizmente, o
Complexo Alfa tem excelentes instalaes
para o tratamento de Agentes Atiradores
insanos. De fato, o Computador tem algumas idias bastante iluminadas sobre sade mental. Se o personagem voltar ao Complexo Alfa em frangalhos, ser entupido de
drogas e receber do Computador bastante
terapia. O personagem estar completamente curado em tempo para a prxima
aventura. Completamente.

Regra Opcional: O personagem est comp letamente curado... exceto por essa pequena mania...
O personagem continua com um distrbio menor, mas permanente. Mesmo
aps sesses eficazes de drogas e terapia.
Talvez um tique nervoso no olho. Ou medo
da escurido. Ou o hbito estranho de
assobiar "Smoke Gets in Your Eyes" sozinho quando est nervoso. A natureza da
desordem deixada para a discrio do
mestre e do jogador.

8. Traio e Seus Frutos

Pontos de Traio
Cada personagem tem um total de pontos de traio. um nmero entre O(confiado implicitamente pelo Computador) e
20 (morto, ou quase). Todos comeam
com 1 ponto.
Recomenda-se que voc mantenha um
registro dos pontos de traio de cada PC.
importante, claro, que os PCs nunca
consigam dar uma espiada nele. Talvez
voc deva guard-lo na carteira o tempo
todo, ou desenvolver um cdigo para que
no consigam entender, ou escrev-lo na
parte interna do seu antebrao. Quando
um PC ganhar ou perder pontos de traio, altere seu total.
O Quadro de Traio (veja o Encarte
B) relaciona vrias aes pelas quais um
personagem ganha ou perde pontos de
traio, e as quantidades de pontos recomendadas para cada uma. Sinta-se a vontade para substituir seus prprios valores
como desejar.
Se voc levar essa coisa de pontos de
traio muito a srio, passar a considerar
minuciosamente as aes dos jogadores,
decidindo quantos pontos de traio ele
merece. Voc passar mais tempo fazendo
contas do que jogando. Isso no divertido
nem para voc nem para seus jogadores.
Portanto, aqui est o que deve fazer: se
voc por acaso perceber que o personagem
est traindo e voc tiver seu registro de
pontos de traio mo, aumente seu total
de pontos de traio de acordo com o ato.
Se no perceber, ou no estiver com o
registro facilmente disponvel, ou estiver
com preguia, no aumente seu total. (No
se preocupe; o Computador no estava
olhando, ou ningum relatou a ao.) Quando os jogadores comearem a delatar uns
aos outros, a sim, pegue seu registro de
traio e comece a somar os nmeros.

O Carteiro s Toca 20 Vezes

A verdadeira traio (como ser um Comuna convicto) merece execuo imediata e sumria. Entretanto, possvel se tornar um traidor em etapas, por assim dizer.
Se um personagem agir de forma suspeita
por bastante tempo, o Computador se convencer de que ele um traidor, mesmo
que nenhum nico ato seja causa para
execuo.
Portanto, qualquer personagem cujo
total de pontos de traio alcance 20
declarado um traidor (veja Palmadas e
Bonificaes).

Pontos de Traio como


Confiana do Computador

O total de pontos de traio de um


personagem tambm uma medida conveniente de quanto o Computador confia
nele. Quando um personagem pedir informao do PC ou equipamento ao Computador, voc pode se quiser jogar um dado
e comparar o resultado com o total de
pontos de traio. Um resultado menor
significa que o Computador rejeita o pedido. Um resultado que for maior ou igual
ao total de pontos de traio significa que
o Computador concorda.
claro que voc no deve se sentir
obrigado a jogar o dado toda vez que
algum pedir algo ao Computador. Use
seu bom senso para determinar o que o
Computador far; faa um teste de traio
apenas quando no conseguir pensar em
nada melhor.

Atribuindo Pontos de Traio

Durante a reunio final de uma expedio, considere o depoimento de cada


PC, e ento decida quantos pontos atribuir. Deixar de completar uma misso
deve custar a cada personagem pelo me-

83

nos um ponto de traio; complet-la com


sucesso deve significar que o total de cada
personagem reduzido pelo menos em
um ponto. Pontos ganhos por acusaes
de traio e uso de poderes mutantes, so
acrescentados aos j adquiridos.

Promoo
Sobreviver a uma expedio sem ser
assassinado, perder-se, ser incinerado ou
julgado culpado por traio um feito
considervel. Na concluso de uma aventura tpica, os sobreviventes no-traidores
devem ser promovidos em um nvel de
segurana.
Na verdade, quanto mais alto for o
nvel de seguran a de um personagem,
mais difcil deve ser conseguir progredir.
Aqui est uma regra bsica que voc poderia adotar:
Vermelhos, l aranjas, e Ouros: Sobreviver
a uma aventura significa promoo para o
prximo nfvel.
Esmeraldas e Azuis: Sobreviver a duas
aventuras significa promoo para o prximo nvel.
ndigos e Prpuras: Sobreviver a trs aventuras significa promoo.
Ultravioletas: Voc tem personagens Ultravioletas? Epal Apresente-se para uma
higiene mental intensiva. Com certeza
voc est com defeito. Por que no matou
os canalhas?

Pontos de Percia
No final de qualquer aventura, bem
sucedida ou no, cada personagem deve
receber pontos de percia. Sugerimos uma
mdia de 4 pontos por sesso de jogo, mas
modifique suas premiaes de acordo com
o divertimento que voc teve: jogadores

PARANIA

Seo do M estre

Um Agente Atirador utilizando um banheiro particular, gentilmente cedido pelo Computador


que contriburam para a diverso devem
ganhar mais, e os chatos, menos.

Gastando Pontos de Percias

Os jogadores devem imediatamente


gastar pontos de percia para aumentar a
percia de seus personagens. Um ponto de
percia pode ser gasto em qualquer percia
e aumenta em um o nvel de habilidade.
Os jogadores podem gastar seus pontos de
percia da maneira que quiserem (embora
voc possa dizer a um jogador que ele
est restrito a gastar pontos em percias

especficas). Os nveis de habilidade podem ser aumentados acima de 12 ou 14


(ou, na verd ade, at 20); os limites para
nveis de habi lidade s se aplicam criao de personagens.

Crditos
Voc poderia tambm considerar bnus de crdito ou multas no final de uma
aventura. Geralmente, os bnus devem
ser fornecidos no final de misses bem
sucedidas, embora possam tambm ser

84

entregues a indivduos pela priso ou execuo de traidores ou outros servios merecedores. As multas geralmente devem
ser impostas pela perda ou destruio de
equipamento ou propriedade do Computador. Consideramos razovel qualquer
bnus ou multa de at 1000 crditos, mas
se voc quiser fazer que algum deva a
fortuna de 1.000.000 de crditos, no nos
importamos. E no seja tmido em dar
enormes quantidades de dinheiro, j que
no Complexo Alfa no se pode mesmo
comprar muita coisa.

Seo do Mestre

PARAN IA

1. Tipos de Equipamento
O Computador controla rigorosamente o equipamento. Algumas coisas podem
ser compradas, mas o Computador lana
um olhar severo sobre cidados que acumulam bens. De qualquer maneira, poucos cidados tm muitos crditos sobrando, e o regulamento restringe expressamente os equipamentos de acordo com o
nvel de segurana. A maioria do equipamento designado aos cidados, por curto ou longo prazo. Alguns cidados tm,
traidoramente, a posse de equ ipamento.
Estas so as trs categorias de posse de
equipamento em Parania: pessoal, designado e traidor.
Equipamento Pessoal: , tipo, pessoal. O
cidado obtm equipamento pessoal pagando por ele. Ele pode usar e abusar dele
como quiser - pode com-lo, pode queim-lo, pode pular em cima dele - o
Computador no se importa, desde que
nenhuma traio seja cometida.
Equipamento Designado: designado pelo
Computador. A alocao pode ser a curto
prazo (talvez a durao de uma nica
misso) ou a longo prazo (como o laser
que cedido a cada cidado que se torna
Agente Atirador). O equipamento designado , naturalmente, propriedade do
Computador, e perd-lo, danific-lo ou
destru-lo traio.
O cidado a quem cedida uma pea
de equ ipamento responsvel pessoalmente por sua manuteno e proteo.
Caso permita que o equipamento seja danificado, ele, naturalmente, ser um traidor. Como acidentes acontecem, o Computador no executa invariavelmente os
cidados que permitam que seu equipamento seja danificado - multas (e pontos
de traio) so mais comuns. Ainda assim,
o descuido repetido ou a perda de itens
especialmente preciosos podem obrigar o
Computador a usar medidas extremas.
O equipamento experimental uma
classe especial de equipamento designado.
"Experimental" inclui qualquer item que
estiver, no momento, em desenvolvimento
ou em estudo pela P&D (e inclui tanto
armas "experimentais" como "realmente
experimentais" - veja Regras Opcionais
de Combate). Como os testes de equipamentos experimentais so perigosos, eles
so designados apenas a voluntrios.
No Complexo Alfa, assim como no
exrcito, o termo "voluntrio" pode assu-

mir, h, conotaes inesperadas. J que o


Computador considera da maior importncia para o Complexo Alfa os esforos
da P&D em desenvolver novos e melhores
dispositivos, todo bom cidado deveria
estar ansioso para servir causa, testando
equipamento experimental. Recusar-se a
faz-lo, no traio, mas certamente decepcionaria o Computador.
Assim como para todo equipamento
designado, o cidado a quem o equipamento experimental designado responsvel por ele. Ser responsvel por equipamento experimental pode ser prejudicial
sade, porque o equipamento experimental tende a no funcionar direito, s vezes
de maneira espetacular, com freqncia
alarmante. Se for possvel provar que o
mau funcionamento fo i culpa da P&D, o
cidado responsvel pode evitar multas
ou acusaes de traio. Naturalmente, os
tcnicos da P&D resistem obstinadamente
a qualquer hiptese de cu lpa.
Equipamento Traidor: Pode ser obtido de
vrias maneiras. Pode estar disponvel nas
sociedades secretas. Pode consistir de objetos descobertos numa misso e no declarados. Pode ter sido roubado. Pode ter
sido sorrateiramente furtado de um colega
morto. Todo equipamento que no for nem
pessoal nem designado traidor.
Deixar de apresentar e entregar todo
equipamento traidor traio. Se um cidado for descoberto portando equipamento
traidor, receber um ou mais pontos de
traio, dependendo do valor do objeto e
de quanto ameaa a segurana do Complexo Alfa e do Computador. A posse traidora
de calados caros talvez merea apenas 1
ponto de traio, enquanto a posse traidora
de uma arma nuclear ttica pode merecer
20 ou mais pontos. Note, no entanto, que
quanto mais alto for o nvel de segurana
do cidado, maior a probabilidade do Com-

SORRIA.O
COMPUTADOR
SEU AMIGO
'

\.

}--

~1111---,;iJ.l!:ii
86

putador ignorar equipamento traidor. O status tem seus privilgios, e o Computador


no nega algumas posses especiais queles
cuja lealdade foi comprovada.

Equipamento e Disponibilidade
As sees seguintes descrevem muitas
variedades de equipamentos. No entanto,
nem todas estaro disponveis num dado
momento. H quantidades limitadas de
cada item no Complexo Alfa, e eles so
racionados com base no nvel de segurana - um punhado de Agentes Atiradores
Vermelhos est bem l embaixo na hierarquia. Certos dispositivos sofisticados no
so mais produzidos no Complexo Alfa, e
alguns so produzidos irregularmente e a
grande custo (robs, a maioria dos veculos e equipamento de alta tecnologia).
Como mestre, voc pode recusar um
pedido de equipamento a qualquer momento, por no estar disponvel, e pode
distribuir equipamentos terrivelmente inadequados ou imprprios para uma misso
por causa da falta de outros mais adequados no momento. Mais do que isso, voc
pode decidir que, modelos mais sofisticados ainda so experimentais e esto disponveis apenas atravs de alocao experimental (com o habitual risco de falha do
equipamento).
claro que no se espera que a lista de
equipamento disponvel seja exaustiva.
No hesite em adicionar seus prprios itens
ou remover aqueles de que no gostar.
No seja muito detalhista sobre preos ou
nveis de segurana - se os jogadores
pedirem algo razovel, agrade-os.
Por outro lado, no hesite em recusar
at o pedido mais razovel de vez em
quando. um mundo doido. s vezes coisas se perdem. s vezes, o inventrio fica
confuso. Noutras o Computador se confunde, noutras no se consegue nem um cano
de pistola laser. Ou, uma lata de "refil" de
purificador de ar acidentalmente rotulada
como "granada." assim que as coisas
funcionam no mundo louco de Parania.
O Quadro de Equipamento Pessoa l
(veja o Encarte B) relaciona todos equipamentos que Agentes Atiradores podem
comprar com seus crditos.Tambm relaciona um nvel de segurana para cada
pea de equipamento; esse nvel aquele
em que o item se torna disponvel. No

PARANIA

Seo do M estre

nvel indicado, o Agente Atirador receber


o equ ipamento se ele o pedir e se puder
pagar o preo em crditos. Em qualquer
nvel inferior, seu pedido ser recusado.
No entanto, o quadro em si de nvel
ultravioleta! Os prprios PCs nunca so
inform ados sobre quais equipamentos lhe
sero disponveis em seu nvel de segurana. O nico meio de saber pedir.
O Quadro de Equipamento Miscelneo (Encarte B) relaciona equipamentos

que os jogadores nunca compraro, que


apenas lhes podero ser cedidos. Apesar
disso, os preos em crditos e os nveis de
segurana esto includos. O preo dado
a multa sugerida pela perda ou danificao do item em questo. O nvel de segurana o nvel a que o PC pode requisitar
o item com uma expectativa razovel de
seu pedido ser atendido. Quando o equipamento requisitado dessa maneira, o
personagem deve explicar por que ele quer

o item e deve assinar documentos, aceitando a responsabilidade pelo equipamento. Seu pedido pode ser recusado se o
Computador achar que no necessrio,
ou se outros personagens (NPCs) j tiverem requ isitado todos os itens disponveis.
Ou seja, apesar do nvel de segurana
dado, sinta-se a vontade para recusar um
pedido, se quiser.
Estes quadros so tambm, naturalmente, de nvel de segurana Ultravioleta.

2. Armas
Morrer repetidamente s vezes pode
ser meio chato. por isso que se deve dar
aos jogadores vrias maneiras divertidas,
incomuns e diferentes de morrer.
As armas do Complexo Alfa so mortferas - tanto para seus usurios como para
seus alvos. Voc sabe como todo mundo
diz que a tica de trabalho norte-americana no mais como costumava ser? Bem,
no Complexo Alfa nem h tica de trabalho. Os poucos cidados que trabalham
nas fbricas robotizadas do Complexo Alfa,
produzindo armas em srie, esto mais preocupados em preencher suas quotas do
que com a qualidade. Como resultado, at
as mais confiveis armas apresentam defeito com freqncia alarmante
Se quiser, voc pode usar as regras opcionais de defeito para determinar quando
uma arma no funciona direito (veja Regras
Opcionais de Combate). Ou ento, pode
ser despreocupadamente arrogante e fazer
com que as armas enguicem quando voc
bem entender - quando o jogo estiver
num ritmo muito lento, ou quando um defeito numa arma acrescentar o usual clima
de confuso do combate em Parania.
Cada arm a, claro, fa lha de seu prprio jeito, que encantador. Alm disso, o
usurio de uma arma geralmente tem uma
oportunidade para tentar remediar o defeito antes que este se torne fatal - fazendo um teste de percia com armas. As
descries abaixo explcam como as armas enguiam e o que acontece com o
usurio que tenta "remediar" o problema.

to, certo? Q uem se importa com a maneira


que voc morreu?-, certos tipos de armadura protegem contra certos tipos de danos
e no o fazem contra outros. (Veja "Armadura" na seo de Combate.) bom saber
que espcie de dano as armas lhe infligem.
Portanto, as armas so divididas em tipos
de acordo com o dano que elas causam.
(veja Quadro de Armas).
Armas l aser (l ): Perfuram o alvo com
feixes de luz congruente. As superfcies
brilhantes e espelhadas do alguma proteo, assim como armaduras que refletem
a luz da mesma cor do raio laser.
Armas de Projteis (P): Estas lhe perfuram
com pedaos de metal, plstico, gelo ou
outras substncias duras. Para oferecer proteo contra projteis, a armadura tem
que ser capaz de resistir a grandes impactos sobre reas pequenas.
Armas Perfura-Blindagem (PB): So muito
semelhantes s de projteis, exceto que atravessam a armadura com maior facilidade.
Armas de rea (A): Estas atacam reas em
vez de pontos especficos (por exemplo,
lana-chamas lhe cobrem com chamas). A
armadura deve lhe cobrir inteiro para proteger contra tais armas.
Armas de Impacto (1): Estas lhe esmagam
o u lhe cortam. Coisas como arm adura
medieval e muitos suteres de l protegem do dano por impacto.
Armas de Energia (E): Estas lhe disparam
feixes de eltrons ou outros bagulhos moleculares de alta tecnologia. Como era de se
esperar, apenas as armaduras de alta tecnologia te protegem contra este tipo de arma.

Tipos de Armas

Armas diferentes matam de maneiras


diferentes. Lasers te furam com feixes de
luz congruente, lana-chamas te cobrem
com lquido flamejante, e granadas te atravessam com muitos pedacinhos afiados de
metal. Apesar da distino primeira vista, no parecer importante - Morto mor-

Lasers
O cano de uma arma laser pode ser
desatarrachado, removido do resto da arma
e substitudo por outro cano. Substituir um
cano demora uma rodada de combate, durante a qual o usurio no pode realizar

87

nenhuma outra ao. Cada cano pode ser


disparado com razovel segurana por at
seis vezes. Se disparado mais vezes, haver uma chance crescente de defeito a cada
disparo extra. (Se estiver usando as regras
opcionais de defeito, o nmero de defeito
reduzido em 1 a cada disparo extra, portanto, no stimo disparo, a arma falha dando um resultado de 19 ou 20; no oitavo, de
18, 19 ou 20 e assim por diante.)
Cada cano de laser pode d isparar feixes
de apenas uma cor do espectro de nveis de
segurana. A parte principal da arma laser
pode ser equipada com um cano de qualquer cor (no entanto, possuir cano de nvel
superior ao seu traio). A armadura reflec projetada para refletir todo raio laser
de nvel igual ou inferior ao seu. Veja
Combate para obter mais detalhes.
Tradicionalmente, cada cano de laser
fabricado com seis anis em volta do
bico, cada um da mesma cor do raio emitido. Cada vez que se dispara, um dos
anis muda de cor. Uma olhada no cano
revela quantos disparos ainda lhe restam,
e qual a cor do raio.
Defeito: Se uma pistola ou fuzi l laser
enguiar, emitir um "bip" agudo. Dentro
de algumas rodadas (jogue o dado, divida
por dois e arredonde para baixo para determinar quantas) ele explode. O mestre
deve jogar na Tabela de Dano para cada
criatura dentro de 3 metros de distncia
da arma naquele momento; trate a exploso como um ataque "PS".
Soluo: Um teste bem-sucedido de
percia com armas laser impedir a exploso, mas a arma ficar intil da em d iante.

PARANIA

Fuzis Multifuncionais e Fuz is de


Cone
Os fuzis multifuncionais so um desenvolvimento da pistola moderna, do fuzil semiautomtico, e da submetralhadora. Os fuzis
de cone no so nem cnicos, nem fuzis,
mas um desenvolvimento da bazuca moderna. Ambos podem disparar uma variedade
de munies diferentes. A munio para
ambos disponvel nas seguintes formas:
Balas slidas so balas de metal slidas que causam dano por impacto.
Dum-dum so balas slidas projetadas
para se abrirem no impacto. As balas dumdum tm alcance menor do que as balas
slidas, mas causam danos maiores.
AE ou cpsulas altamente explosivas:
explodem ao contato. Para fuzis multifuncionais, essas so balas explosivas. Causam dano maior que munio slida ou
dum-dum. Para fuzis de cone, essas so
cpsulas explosivas que afetam tudo num
raio de 5 metros do alvo.
PB ou cpsulas de perfurao de blindagem: so projetadas para atravessar armaduras. Para fuzis multifuncionais, so
balas "lubrificadas", projetadas para penetrar armaduras kevlar ou outros tipos de
armaduras pessoais. Para fuzis de cone,
so munio projetada para penetrar armadura de tanquebs ou aerobs.
AEAT ou cpsulas altamente explosivas
anti-tanque : so semelhantes a cpsulas
PB, mas so bem mais eficientes (e caras).
Cpsulas Napalm: so projetadas para
explodir ao contato, espalhando vaselina
ou fsforo branco sobre a pele do alvo
(ou, no caso de munio de fuzil de cone,
sobre a rea volta do ponto de impacto).
O napalm continua a queimar por algumas rodadas aps o contato (jogue o dado
para determinar quantas), causando danos
ao alvo a cada rodada. J que a vasel ina e
o fsforo branco contm suprimento de
oxignio, o napalm no se extingue com
gua ou abafamento, mas s pode ser removido se for raspado da pele.
Sinalizadores: so projetados mais para
iluminar, do que ferir. Este tipo de munio disparada por fuzis multifuncionais
so balas rastreadoras - produzem tri lhas
luminosas que iluminam a rea dentro do

raio indicado no Quadro de Armas (ver


Encarte B). As cpsulas sinalizadoras disparadas por fuzis de cone iluminam a rea
indicada do Quadro de Armas e continuam queimando por vrias rodadas aps o
lanamento (jogue o dado e divida por
dois para determinar quantas).
ECM: este tipo de munio contm
bloqueador de equipamento eletrnico.
Apenas alvos robticos so afetados por
ECM. Alm disso, rdio, radar e outros
dispositivos que dependem da emisso ou
recepo de sinais eletromagnticos setornam inoperantes. O raio de efeito da cpsula est indicado no Quadro de Armas.
Nuctat: (Nucleares Tticas): Munio
disponvel apenas para fuzis de cone. So
pequenos dispositivos nucleares, e podem
ser bastante devastadores.
Gs: explosivos q ue espalham uma
nuvem de gs sobre o raio indicado no
Quadro de Armas. O efeito do gs depende do tipo utilizado.
Gs venenoso : causa dano a qualquer
ser vivo dentro do raio. Jogue o dado para
saber o dano causado a cada ser. (trate-o
como um ataque "A3").
Fumaa: reduz a visibi lidade e espalha raios laser. Quando um personagem
dispara qualquer arma contra um alvo visvel atravs de fumaa, divida o valor de
sua percia por 2. Alm disso, trate a fumaa como armadura L1 quando for atravessada por raios laser.
Gs corrosivo: causa danos a todos os
seres metlicos (ou seja, robs) dentro da
rea do gs. Trate como gs venenoso que
afeta apenas os seres inorgnicos. Tambm reduz a capacidade de proteo de
armaduras de metal (por exemplo: couraas de ferro); reduza a classe da armadura
em 1 para cada rodada que a armadura
ficar exposta ao gs.
Gs vomitivo:
provoca vmitos em
seres orgnicos na rea afetada pelo gs. A
cada rodada, cada ser deve fazer um teste
de resistncia. Se obtiver um fracasso, ele
comea a vomitar, e no poder tomar
outra ao por vri as rodadas de combate
(jogue o dado e divida o resultado por dois
para determinar quantas).
Gs de Gauss: uma substncia que
aumenta significativamente a permissividade do espao livre* dentro da rea da
nuvem de gs. Se uma arma de gauss ou
de energia for disparada atravs da nuvem
e atingir o alvo, some trs ao nmero de
dano quando jogar na Tabela de Dano.
Gs sujeira: adere rapidamente a qualquer substncia slida, cobrindo-a com
uma camada de gosma preta. Alm de ser
nojento, reduz a proteo contra danos da
armadura reflec. A reflec coberta com gs
sujeira apenas L2. Pode voltar a ser L4

88

se o usurio puder limp-la. So necessrias duas rodadas e um suprimento abundante de gua ou outro solvente para limpar armadura.
Gs alucingeno: contm uma potente
droga alucingena. A cada rodada de combate que um humano permanecer dentro
da nuvem de gs ele deve fazer um teste
de resistncia; se resultar num fracasso, o
alucingeno comea a fazer efeito. Todos
os valores de percias so divididos por 2
durante o prximo diaciclo porque o humano no tem certeza se o que ele v
real ou imaginrio.
Observao: Seres inorgnicos (por exemplo, robs) no so afetados por gs venenoso, vomitivo ou alucingeno. Os personagens que usam mscaras contra gs tambm so imunes a tais gases, assim como
personagens usando trajes ambientais e de
combate.
Detonadores para Munio de Fuzil de
Cone
As cpsulas de fuzis de cone so geralmente equipadas com estopins de contato,
que detonam ao sofrerem impacto; entretanto, outros tipos de estopim esto disponveis. (Toda cpsula de fuzi l multifuncional usa estopins de contato.) Qualquer tipo
de munio pode ser equipada com qualquer tipo de estopim. Os outros tipos so:
Estopins de Calor: ativam a munio
quando esta fica quente. Quo quente
quente? Isso varia de cpsula para cpsula- algumas detonam a 300(, outras a
100, outras no momento em que detectam
calor corporal, outras no meio de uma
exploso termonuclear. Quando um personagem requisitar munio com estopim
de calor, dever especificar o nvel de
calor desejado e rezar para que o pessoal
da PLC no faa alguma asneira.
Estopins gauss : detonam ao serem sujeitos a violentos fluxos eletromagnticos.
"Permissividade do espao livre" uma varivel
usada em certas equaes tratando com radiao eletromagntica. A velocidade da luz varia de acordo
com o meio pelo qual viaja; a luz viaja mais rapidamente pelo vcuo do que pelo ar, por exemplo. (De
fato, essa mudana de velocidade responsvel pelo
fenmeno da refrao.) "Permissividade uma constante fisica fundamental que determina a velocidade
da luz atravs de um meio". "Permissividade do espao livre" uma constante material que determina a
velocidade da luz pelo vcuo. No h nenhum meio
conhecido de se alterar a permissividade do espao
livre; na verdade, se pudessemos faz-lo estaramos
aIterando as leis fundamentais da fsica.
A refernia permissividade do espao livre aqu i
o que tecnicamente conhecido como "abobrinhas
pseudo-cientficas". Parania no um jogo de fico
cientfica hard; totalmente irracional, por exemplo,
esperar que qualquer mutao pudesse conferir a um
ser humano o poder de comer chumbo, e muito menos
ler a mente de algum. No entanto, a autenticidade na
pseudo-cincia to importante quanto em outras
coisas, e se voc pretende inventar abobrinhas pseudo-cientificas, voc pode muito bem tirar sua terminologia da coisa real (veja "Paranormologia" no Chosrbusrers' Training Manual).

PARANIA
Esse fluxo pode ser gerado por armamentos gauss ou de energia, sinais de rdio
muito fortes, relmpagos etc.
Estopins de controle remoto: so projetados para ativar ao receber um sinal
codificado. Geralmente, so usados com
comunicadores modificados para transmitirem o cdigo apropriado. O usurio dispara a cpsula, deixa-a cair e espera. Quando quiser detonar a munio, transmite o
cdigo. Se o estopim de controle remoto
estiver numa rea coberta por bloqueio
ECM, no detonar.
Estopins-Temporizadores : detonam
aps certo tempo do disparo. Quanto tempo? Assim como os estopins de calor, varia de nanossegundos at eras geolgicas.
Neste caso tambm, o personagem pode
tentar especificar quando requi sitar um
Estopin-Temporizador. Os Estopins-Temporizadores que podem ser armados manualmente antes de serem disparados tambm esto disponveis, mas so mais raros
que os temporizadores pr-armados.
Defeito: o fuzil multifuncional ou fuzil
de cone trava. Se a arma estava disparando qualquer espcie de munio que no
fosse slida ou dum-dum, a bala explode
dentro da arma, destruindo-a e causando
dano conforme indicado na Tabela de Armas. A bala tambm produz os efeitos que
normalmente produziria (ex: sinalizadores emitem luz).
Soluo: Um resultado bem sucedido
destrava a arma. Se a munio era slida ou
dum-dum, a arma volta ao funcionamento
normal. Seno, a arma est desperdiada.

O utras Armas de Mo

Armas Snicas

Pistolas e fuzis snicos so armas experimentais que projetam um cone de vibraes ultra-snicas mortferas.
Defeito: A arma treme at despedaarse, causando dano ao portador. Jogue na
Tabela de Dano; trate como um ataque
" E4".
Solu.o: No h soluo possvel.

Seo do Mestre

Arma de gelo: s adicionar gua.

percia com armas de projtil impede que


a arma estilhace, mas a arma no pode ser
consertada.

Armas de Energia

Os princpios de funcionamento das


armas de feixes inicos e das pistolas de
energia so to secretos que virtualmente
ningum os conhece. A arma de feixes
inicos uma arma grande (60 cm de
comprimento), disparada com uma mo,
que tem asinhas cintilantes e o estilo de
uma Corvette; a pisto la de energia muito
menor e termina numa antena envolta por
anis.
Defeito: Jogue o dado. Se der par, a
arma deixa de funcionar; se der mpar,
superaquece repentinamente e se vaporiza. No segundo caso, o usurio sofre dano;
jogue na Tabela de Dano - tratar como
ataque "E8" .
Soluo: Um teste bem sucedido de
percia com armas de energia evita a vaporizao, mas a arma perm anece intil.

l ana-agulhas
Os lana-agulhas se parecem muito com

Armas de Ceio
Armas de gelo funcionam congelando
a gua e d isparando rapidamente agulhas
de gelo. So recarregadas derramando-se
gua num orifcio no topo da arma.
Defeito: A cmara de congelamento
emperra e supercongela. Jogue o dado; se
o resultado for par, a arma est inoperante. Se for mpar, a arma estilhaa-se, banhando o usurio com cacos de gelo. Jogue na Tabela de Dano; tratando-o como
um ataque "P8".
Soluo: Um teste bem sucedido de

89

as modernas armas de mo automticas,


mas parecem ser feitos de plstico. Quando o usurio pressiona um boto na coronha da arma, uma portinhola se abre revelando um minsculo rolo de flechinhas de
plstico. A arma recarregada, removendo-se a bobina em que est montado o rolo
e substituindo-o por um novo (isto parec ido com a substituio de uma fita de mquina de escrever ou impressora). Quando
disparada, a arma separa as flechinhas e as
lana numa srie contnua.
Defeito: A munio de plstico emperra na cmara de presso e a arma pode
explodir. Jogue o dado. Saindo par, a arma
fica inutilizada, saindo mpar a arma explode. Nesse caso, jogue na Tabela de Dano
para todos os seres a uma distncia de at
1 metro (trate como um ataque " P9").
Soluo: Um teste bem sucedido de
percia com armas de projtil evita o emperramento e impede a exploso; no entanto, o valor do defeito da arma reduzido em 1 (at 18) toda vez que for disparado da em diante.

lana-chamas de Mo

uma espcie de mni-lana-chamas.


Dispara um jato fino de lqu ido flamejante
a alta velocidade.
Defeito: Pode explodir. Jogue o dado;
se der par, a arma deixa de funcionar. Se
der mpar, a arma explode. Determine o
dano contra o usurio na Tabela de Dano
(trate como um ataque " A8").
Soluo: Nada pode impedir a arma
de explodir. Se a arma deixar de funcionar, um sucesso num teste de percia com
armas de rea a faz voltar ao funcionamento correto.

Ato rdoadores
Os atordoadores no causam dano. Em
vez disso, qualquer alvo vivo atingido
atordoado por vrias rodadas de combate;
jogue o dado, divida o resultado por dois e

arredonde para baixo para determinar


quantas. Ourante esse perodo, o alvo no
pode tomar ao alguma.
Defeito: Todos os seres num raio de 5
metros ficam atordoados (use o processo
descrito acima para determinar o nmero
de rodadas).
Soluo: Um teste de percia com armas de energia bem sucedido conserta a
arma. Se um personagem tentar consertar
a arma e obtiver um fracasso, nocauteado e a arma ficar danificada permanentemente.

PARANIA

Seo do Mestre

Enlaador

O enlaador atira uma corda adesiva


de 4 metros de comprimento que envolve
o alvo e gradua lmente se contrai. No
causa dano, mas quando o alvo atingido, o mestre joga na Tabela de Partes do
Corpo (Encarte B) para determinar qual a
parte do corpo que a corda do enlaador
adere. Se for a cabea, presume-se que a
corda se enroscou no pescoo do alvo, e
este morrer por estrangulamento, dentro
de vrias rodadas (jogue o dado para determinar quantas), a no ser que a corda
seja removida. A vtima precisar de ajuda
para remov-la, mas isso demora apenas
uma rodada. Se qualquer outra parte do
corpo for atingida, essa parte fica imobilizada e o alvo no mais poder us-la.
Novamente ele pode remover a corda em
uma rodada se ajudado.
Defeito: A arma deixa de funcionar.
Soluo: Um sucesso num teste de armas de projtil conserta a arma. Um fracasso no teste significa que a corda se
arrebenta toda e gruda no personagem

que est tentando consert-la.

Armas Pesadas

Lana-chamas

Este o clssico lana-chamas da Segunda Guerra Mundial. uma arma bastante devastadora. Por outro lado, de
utilidade limitada em lugares fechados
(como -opa!- a maior parte do Complexo
Alfa) porque o jato tende a voltar-se sobre
si quando atinge uma barreira. Alm ?isso,
tem a tendncia incmoda de explodir, e o
usurio est amarrado arma - duro
correr quando as coisas ficam difceis.
Def eito: A arma explode. Jogue na Tabela de Dano para todas as pessoas num
raio de 5 metros (trate como um ataque
"A9").
Soluo: Um sucesso num teste de percia com armas de rea evita a exploso,
mas a arma no funciona mais.

Armas Gauss

As armas gauss projetam um violento


fluxo eletromagntico que causa horrores
em robs e equipamento eletrnico. Seres
orgnicos no sofrem dano de armas gauss.
Defeito: Se a arma apresentar defeito,
ela para de funcionar - no h nenhum
outro efeito.
Soluo: Um teste bem sucedido na
percia de Engenharia Eletrnica conserta
a arma.

Gerador de Plasma

O gerador de plasma consiste numa


mochila-tanque que contm plasma, mantido numa garrafa magntica, uma man-

. ira selada magnet_icamente q~e vai da


mochila at um pro1etor de mao, e um
escudo que protege o usurio contra o
projetor. Quando a arma disparada,
emitida do projetor uma bola de plasma
(gs superaquecido) que se desloca para a
frente do atirador e se expande enquanto
se move. A cada rodada de combate, a
bola avana 5 metros embora seu movimento possa ser afetado pelo vento. Ela se
expande progressivamente, cobrindo ~m
cone de 60 graus na frente do usurio,
causando dano a qualquer coisa no seu
caminho conforme se desloca. O cone
continua a se a mover por 4 rodadas e,
ento, se dissipa. Obs: Se um jogador disparar a bola contra o vento, ela pode ser
arrastada de volta sobre ele.
Os geradores de plasma so muito mais
poderosos que os lana-chamas ~ realmente, eles esto entre as armas mais mortferas de Parania. Infelizmente, como
nos lana-chamas, o usurio est amarrado arma, e ela pifa freqentemente.
Defeito: Soa um alarme de aviso. Aps
vrias rodadas de combate (jogue o dado
e divida por dois), a arma explode. Jogue
na Tabela de Dano para todas as criaturas
que esto num raio de 1O metros (trate
como um ataque "F20").
Soluo: difci l. A arm a muito cara,
e o Computador ficar muito aborrecido
se for danificada. Por outro lado, um personagem pode compreensivelmente preferir correr. Um sucesso num teste de armas de rea desliga o alarme. Um segundo sucesso no teste impede a exploso.
Um terceiro sucesso consertaria a arma e
a retornaria ao estado de funcionamento
inicial. Boa sorte!
Mais um detalhe - se a garrafa de
conteno magntica for atingida por laser, o gerador de plasma j era.

Armas de Destreza
.

Granadas

, tipo, uma granada. Voc a arremessa, entende? Diferente de todas as outras


armas baseadas em destreza, as granadas
so "de alcance", isto , elas no so usadas no cor o-a-corpo, mas arremessadas

90

PARANIA

Seo do Mestre

"Soco Ingls"

Feitos de ao ou alumnio. Tambm


no enguiam .

Faca, Clava, Espada, Cassetete

Voc precisa mesmo de definies destes objetos?


Defeito: A arma quebra.
Soluo: No h. Oh, voc pode levla para casa e consert-la com super-bonder, eu acho.

Neurochicote

Uma arma srdida com a forma de um


chicote e que d um golpe semelhante a
uma ferroada no sistema nervoso.
Defe ito: O chicote volta e atinge o
usuano. Determine o dano contra ele
como se fosse contra o alvo.
Soluo: No h (a arma no quebrou;
foi o usurio quem errou).

Um gerador de plasma em ao
contra os alvos. Todos os modificadores de
percias de combate. que afetam outras armas de alcance tambm as afetam.
Defeito: A granada defeituosa e no
explode.

Soluo: No h soluo.

Desarmado
Punhos. Estes no enguiam.

Espada de Fora

Esta arma uma fibra de monofi lamento envolta numa bainha de escudo de
fora. Pode atravessar praticamente qualquer coisa que no contenha Neutrnio.
Defeito: O campo de fora deixa de
existir, e o monofilamento torna-se um
arame frouxo, que pode atingir e ferir seu
usurio. Nesse caso, o usurio faz um
teste de percia; se for bem sucedido, evita
o ferimento. Se obtiver um fracasso, determine o dano para ele como se fosse
contra um alvo.
Soluo: Nada pode evitar o defeito.
Um teste bem sucedido de percia com
espada de fora conserta a arma.

3. Robs
"Rob" significa qualquer mecanismo
no-orgnico sapiente capaz de manipular saltos abstratos e intuitivos. (OBA! Voc
no adora tecno-papo? Isso tudo quer dizer, "Eles pensam.")
O termo " rob" s vezes usado sem
muito rigor para designar mquinas no
realmente inteligentes. Por exemplo, nem
todos os aerobs so equipados com crebros robticos, mas os modelos mais sofisticados so, e, portanto, o termo "aerob" usado indiscriminadamente para
designar todos os modelos da srie.
Os robs consistem em duas partes distintas: a unidade central de processamento
(UCP) e os perifricos. A UCP uma matriz
tridimensional programvel de arseneto de
glio ou silcio. ( o crebro do rob). As

UCPs geralmente esto contidas em resistentes coberturas de proteo e ligadas ao


resto do rob. As UCPs so os elementos
mais sofisticados e insubstituveis de qualquer rob. Suas coberturas de proteo
muitas vezes so removveis para possibilitar a recuperao do crebro se o resto do
mecanismo for danificado ou destrudo.
Todo o restante - apndices de movimento (ps), apndices manipu latrios
(mos), vocodificadores (bocas), sensores ticos (olhos) e coisa e tal - so perifricos.
Os crebros dos robs no so necessariamente compatveis. No se pode remover o crebro de um aerob e esperar
que opere corretamente em um medib,
j que o crebro de um aerob est programado para pilotar um aerob e no

91

para consertar humanos feridos. No entanto, crebros de rob so freqentemente recondicionados pelo Computador
e reprogramados para real izar outra tarefa. A reprogramao nem sempre completamente bem-sucedida. Por exemplo:
PC: Medib XRT-4-331. Qual sua funo primria?
Medib: Sarar os feridos e curar os doentes.
PC: Que funes tem realizado ultimamente?
Medib: Inventrio de peas de armas.
PC: Que operao mdica realizou mais
recentemente?
Medib: Soldagem de um cano de fuz il ao
membro danificado de um Agente Atirador.

Esse tipo de acontecimento no incomum. Qualquer um que operar esse rob


ter que ser extremamente explcito em
suas instrues para evitar confuso entre
medicina humana e manuteno de armas.

Como os Robs Pensam


Os robs so aparelhos lgicos e raciocinam logicamente. Os apelos emotivos
so inteis quando se estiver lidando com
robs. por isso que existe a pericia de
lgica espria.
Todos os robs so programados com
as Cinco Leis da Robtica (Recentemente
Revisadas), que basicamente dizem que eles
devem seguir as ordens do Computador
acima de tudo; as de humanos, exceto quando entram em conflito com as do Computador e devem tentar evitar danos a si
prprlos, exceto quando as ordens tm prioridade. Os robs em si no tm nveis de
segurana; todos os robs so considerados inferiores a todos os humanos. No entanto, freqentemente so programados para
no aceitar instrues de qualquer cidado
abaixo de um certo nvel de segurana.
As Cinco Leis so impostas pelos circuitos asimov. Os circuitos asimov de alguns
robs so defeituosos ou foram removidos;
estes podem operar de forma traidora, ou
seja, desobedecer ordens do Computador
ou de humanos. Diz-se de tais robs que
eles ficaram frankenstein, mais ou menos o
equivalente robtico de traio.
Muitos robs odeiam e temem humanos por causa do imenso poder que estes
exercem sobre eles. Esses robs freqentemente interpretam comandos vindos de
humanos da maneira mais contraproducente possvel. recomendvel ser ext~e
mamente cuidadoso ao dar ordens a robos.

PARANIA

Seo do Mestre

Memria Residente e Cartes de


Memria

Cada rob tem uma certa quantidade


de memria residente expressa por setores de memria. Um setor de memria
memria suficiente para um rob ter uma
percia com nvel de habilidade 1. Vinte
setores de memria poderiam ser preenchidos com software para obter uma percia com nvel de habil idade 20, ou vinte
percias de nvel 1. Ou qualquer outra
combinao de percias.
Geralmente, o software inserido num
rob e raramente alterado. Porm, alguns
robs recebem cartes de memria. Um
carto de memria um pacote de chips,
de tamanho aproximado ao de uma fi ta
cassete, no qual se armazena o software.
O rob pode encaixar o carto (omo um
cartu cho de vdeo game) e carregar o software na sua memria residente.

Cada carto de memria contm programas para uma percia especfica, a um


nvel de habilidade especfico. Por exemplo, um carto intitulado "Armas. ~aser 7"
carrega o rob com nvel de habilidade 7.
Se o rob no dispuser de pelo menos 7
setores de memria, no poder carregar
o programa. Se possuir 7 ou mais setores
de memria, mas todos j estiverem ocupados por outros programas, ele ter que
apagar parte desses programas para dar
lugar ao programa de armas laser.
Note que, embora um carto de memria possa conferir a um rob o co~heci
mento necessrio para uma determinada
percia, a capacidade do rob em ~x~rc_er
tal percia restrta pela sua const1tu1ao
fsica. Mesmo que um guindasteb tenha
um carto de memria com programa de
medicina 15, o fato de seus membros manipulatrios terem o tamanho de vages
de trem tornar a realizao de uma m1crocirurgia meio difcil.
.
Por falar nisso, completamente inverdico que PLC eventualmente coloca os
ttulos errados nas embalagens dos programas. Simplesmente nunca ac?ntece de
um rob ser carregado com aquilo que os
PCs imaginam ser uma determinada percia, mas ela de fato acaba sendo outra
totalmente diferente. Nunca mesmo.
Tambm no h qualquer trao deveracidade no boato de que robs com severas disfunes de personalidade possam
"infectar" cartes de memria, transmitindo tais disfunes a outros robs que usarem esses cartes. Boatos so traio.

Combate com Robs


O combate com robs semelhante
ao combate com seres humanos. Os robs
podem ter percias com armas, assim como
os humanos. Alguns tm certas armas embutidas, parecidas com as disponveis para
uso de humanos, ou membros humanides, capazes de emprega~ armas projet~
das para humanos. (Se equipados com mais
do que uma arma, todas as armas podem
ser acionadas simultaneamente em uma
nica rodada.) Os robs podem ser equipados com armadura ou escudos que forneam proteo semelhante de uma armadura. Um guerrab pode ser mais bem
protegido do que qualquer humano.
As caractersticas de combate de um
rob podem ser resumidas em trs fatores
bsicos: sua percia com armas; os tipos de
armas embutidas ou carregadas; e a classificao de armadura de sua proteo.

Equivalentes a Efeitos de Dano em


Robs
Quando estiver usando a Tabela de

92

Dano para determinar os efeitos de dano


provocados a um rob, termos como "ferido" ou "morto" so inadequados. Passam
a valer os seguintes equivalentes:
. .
Atordoado = Curto-Circuito: curto-c1rcu1to momentneo, fi ca sem ao por uma
rodada.
Ferido = Danos Leves: danos que necessitam de um reparo leve; fica sem ao por
uma rodada; defeito leve; modificador de
-4 ou mais para as percias do rob. (Dois
resultados de danos leves acumulam um
Dano Grave.)
Incapacitado = Danos Graves: os danos
srios que provocam um defeito grave ou
incapacitao completa. (Quaisquer resultados de danos leves ou graves subseqentes provocaro o resultado Destrud~. )
Morto = Destrudo: completamente incapacitado; danos irreversveis. H partes
recuperveis (especialmente o bem-prote_
gido crebro do rob.)
Vaporizado = Vapori zado: perda total. Nao
h partes recuperveis.
Se um teste de dano resultar em
defeito leve ou grave, o rob pode agir de
maneiras imprevisveis ou anormais. Improvise a von tade para o divertimento ou
desconforto dos jogadores.

Tipos de Robs
.Medibs
Medibs so robs mdicos. Variam
em complexidade de simples robs de
primeiros socorros a unidades totalme~te
automticas de cirurgia e tratamento intensivo. Cada modelo classificado de
acordo com sua percia mdica; do M edib Modelo 1 (percia mdica de 4) ao
Medib Modelo XII do tamanho de uma
sala (percia mdica de 15).
O Medib mais conhecido do Agente
Atirador o Modelo V (percia mdica de
8). Seu corpo tem a forma de um pequeno
e parrudo ano humanide, e pode ir a
quase qualquer lugar que um humano.
Dentro de seu macio trax, armazena o
equivalente a uma pequena unidade mdica mvel, incluindo uma respeitvel farmacopia (analgsicos, coagulantes, pe~
tdeos, anfetaminas, emticos etc.), sup~1 mentos mdicos, um pequeno laboratrio
qumico e biolgico, um amplo suprimento de plasticarne e equipamento cirrgico
de emergncia.
O Modelo V pode imobilizar membros quebrados, estancar sangramentos e
fazer curativos em todos os ferimentos
exceto os mais horripi lantes. Por isso,se
um modelo V esti ver por perto, um ferimento muito sri o pode ser tratado, evitando a morte do indivduo. Com os me-

PARANIA

Seo do Mestre

cabea humana em termos de tamanho


e funo bsica. Dois braos que imitam a
funo dos braos humanos estendem-se
a partir do cilindro.
Os crebros dos estivabs tm inteligncia verdadeira e, portanto, desenvolvem personalidades com caractersticas
humanas. Alm disso, tm memrias grandes e reprogramveis que permitem ao
usurio inserir cartes de memria. Portanto, qualquer estivab tem potencialmente qualquer percia, se for suprido com
o cartucho apropriado. Por causa das limitaes de memria de modelos individuais, apenas um nmero limitado de programas de percia pode estar residente na
memria simultaneamente. No entanto,
um estivab pode reprogramar-se dentro
de trs rodadas de combate simplesmente
retirando um cartucho e inserindo outro
(igualzinho num vdeo-game).

Outros

Um escontro amigvel entre um estivab e LJm adepto da Sociedade Secreta Destwidores


de Frankensteins
dicamentos, at a vtima mais gravemente
ferida pode ser anestesiada e animada o
suficiente para voltar alegremente ao combate. (Numa misso, o operador autorizado tem autoridade total para ordenar que
o medib use qualquer tratamento necessrio para devolver ao Agente Atirador sua
efetividade operacional.)
Quando um medib for designado a
um grupo de misso, um membro do grupo (no necessariamente o lder do grupo)
nomeado seu controlador; o rob obedecer somente s ordens desse membro.
O controlador pode nomear um segundo
controlador para o caso de sua morte, o
segundo controlador pode nomear um ter-

ceiro para o caso de seu inesperado falecimento, e da por diante.

Estivab

Estivabs so robs "faz-tudo" projetados para realizarem qualquer tarefa que


um humano seja capaz de fazer. Tm aproximadamente 1,5 metro de altura. O mdulo de transporte um chassi flexvel e
articulado com dois conjuntos de esteiras
de plstico articulado. Sobre o chassi est
montado um cilindro em forma de torre,
aproximadamente correspondente ao tronco do corpo humano. Sobre o cilindro fica
um agrupamento de sensores e equipamentos de comunicao que corresponde

Os medibs e os estivabs so os robs encontrados mais freqentemente pelos PCs. Os outros tipos so:
Garibs: robs pequenos e estpidos, equipados com escovas e esfreges giratrios e
instrumentos de limpeza. Mantm o Complexo Alfa limpo.
Guerrabs: mquinas mortferas utilizadas pelas Foras Armadas na luta interminvel contra os Comunas. Notoriamente
bem armados e suscetveis a defeitos nos
circuitos asimov.
Combatebs e Guardabs: robs militares
menos bem-armados.
Ensinabs: ensinam as crianas do Complexo Alfa.
Aerobs: aeronaves inteligentes; veja
"Veculos",adiante.
Robs de Estimao e de Diverso: quanto menos falarmos, melhor.
Existem tambm vrios outros. Sintase a vontade para introduzir novos robs
num piscar de olhos. Ou, ento, voc pode
comprar Acure Paranoia, que contm varias regras bem legais para robs, inclusive
como jogar usando robs como PCs.

4. Comunicadores
A Tabela de Equipamento Miscelneo
indica os custos e nveis de segurana de
uma variedade de aparelhos de comunicao. Esses comunicadores ocasionalmente so postos em circulao como uni-

dades portteis para equipes de Agentes


Atiradores (especialmente aquelas que estiverem visitando o Exterior) e so comumente instalados em veculos.

93

Descrio dos Comunicadores


Telefones de Campo: dois ou mais telefones, uma fonte de energia e extenses de

PARANIA

Seo do Mestre

fio conectando-os. As mensagens so transmitidas atravs dos fios, que podem estar
esticados ao longo do cho ou enterrados
sob a superfcie (para escond-los e proteg-los). As mensagens podem ser transmitidas sem quebrar o silncio de rdio, mas
a mobi lidade restrita pelos fios. Alm
disso, os fios so facilmen~e cortados. Armas gauss e dispositivos ECM interrompem qualquer telefone de campo dentro
de 500 metros.
Telefones de Campo Protegidos: so idnticos aos normais, exceto que os fios so
protegidos contra efeitos gauss e ECM.
Com-1: so como walkie-talkies. Podem
transmitir em cinco canais e tm alcance
de dez quilmetros. Um comunicador mais
potente pode retransmitir o sinal de um
Com-1, emitindo-o assim a uma rea efetiva maior. Dentro do Complexo Alfa, os
sinais podem ser bloqueados por paredes,
portas, tetos, etc.
Com-li: essas unidades do tamanho de um
dicionrio so verses mais poderosas do
Com-1. Podem ser reguladas pelo usurio
para emitir em qualquer freqncia de rdio. Tambm podem verificar se a rea
contm transmisses. Os Com-li alcanam
100 quilmetros com ondas curtas e at o

horizonte com ondas longas. Dentro do


Complexo Alfa, as ondas de rdio podem
ser abafadas por objetos de metal pesado.
Com-Ili: so ainda mais potentes e tm
alcance virtualmente ilimitado. Com ondas curtas, podem cobrir a Terra, enquanto que com ondas longas, chegam at o
horizonte. No so portteis e, geralmente, so instalados em veculos (P.e. aerobs). Raramente utilizados dentro do Complexo Alfa, j que seus sinais so bastante
fortes para distorcer comunicaes civis
normais.
Com-IV: os mais sofisticados em potncia
telecomunicativa. So capazes de emitir
simultaneamente em at 100 comprimentos de onda diferentes. Tm entradas que
permitem a conexo de vrios instrumentos de telemetria. Por exemplo, um termmetro eletrnico poderia ser conectado, e
a unidade emitiria ento um sinal indicando a temperatura atual em um comprimento de onda escolhido pelo usurio.
Essas unidades so instaladas mais freqentemente em sondas no-tripuladas ou
em unidades robticas sofisticadas. Sua
velocidade de transmisso extremamente alta, sendo equivalente s sondas espaciais atuais.

Procedimentos de Comunicao
Padro
Exige-se dos personagens que se mantenham em contato com o Complexo Alfa
a todo o momento. Deixar de faz-lo
traio (mas mais provvel que resulte
em pontos de traio do que em execuo). Em expedies de longo alcance,
cada personagem obrigado a levar consigo um Com-li, a no ser que o grupo
esteja equipado com um aerob ou outro
veculo com um Com-li, Ili ou IV. No
ltimo caso, cada personagem deve portar
um Com-1; suas transmisses so retransm itidas ao Computador pela unidade mais
potente.
Os comunicadores usados pelos personagens transmitem constantemente, assim o Computador pode monitorar os acontecimentos. As unidades de comunicao
podem ser desligadas, mas um personagem que queira desligar seu comunicador
sem a devida autorizao, ganha pontos
de traio. (Os boatos que afirmam que
certas unidades explodem violentamente
se desligadas sem autorizao prvia do
Computador so traio).

5. Multigr~vadores
Multigravadores so dispositivos de deteco geral. Cada um equipado com
uma variedade de sensores. So operados
por meio de programas de mu ltigravadores que vm na forma de fitas cassete de
plstico. Os programas permitem que os
multigravadores processem e apresentem
dados sensoriais de vrias maneiras teis.
H quatro modelos de multigravadores,
com sofisticao crescente de acordo com
o nmero do modelo. Alguns programas
s podem ser utilizados com os modelos
mais sofisticados.

Modelos de Multigravadores
Multigravador 1: este aparelho portti l freqentemente levado em misses ao Exterior, ou como auxiliar em outras misses. Apenas um programa pode funcionar de cada vez.
Multigravador li: este disponvel como
um modelo porttil meio volumoso e
freqentemente instalado em veculos.
Pode operar trs programas de cada vez.
Multigravador Ili : instalado apenas em

veculos ou em robs muito grandes. At


cinco programas podem ser operados ao
mesmo tempo.
Multigravador IV: este o mais potente;
instalado apenas em veculos ou robs
grandes. At dez programas podem operar
simultaneamente.

Programas de Multigravadores
Radar: disponvel para todos os modelos.
Apresenta uma variedade de imagens de
radar processadas em vrias escalas. O
alcance efetivo do radar varia com o nmero do multigravador: modelo 1- 1 km;
modelo li - 1 O km; modelo 111 - 100 km;
modelo IV - 1000 km. (0 alcance mximo nunca excede a linha de viso.)
Infraverme lho: disponvel para todos os
modelos. Apresenta uma variedade de imagens infravermelhas processadas em diferentes graus de amplificao com intensidade varivel que interpretam os nveis de
temperatura. reas quentes aparecem mais
claras do que reas frias. Animais e humanos aparecem mais claros do que o terre-

94

no sua volta, enquanto o rastro de um


jato seria distintamente mais claro. O alcance efetivo varia com o nmero do modelo: modelo 1- 100 m; modelo li - 1
km; modelo Ili - 1O km; modelo IV 100 km.
Rdio/ Radar: apresenta uma variedade de
imagens processadas indicando a localizao de emisses de ondas de rdio e
radar nas proximidades. Serve tambm
como receptor de rdio. O alcance efetivo
varia com o nmero do modelo: modelo 1
-10 km; modelo 11-100 km; modelo Ili
- 1000 km; modelo IV - 5000 km.
Luz visvel: opera como uma cmera de
vdeo, com uma variedade de incrementos como ampliaes, reconhecimento de
imagens, e filtro. utilizada como o elemento sensor visual na maioria dos robs,
permitindo-lhes enviar tudo que "vem"
diretamente ao seu crebro, a um operador, a um monitor ou ao Computador.
Disponvel a todos os modelos. O alcance
o da linha de viso.
Raio X: disponvel apenas aos modelos 1e
li. Permite que a unidade seja usada como

PARANIA

Seo do Mestre

mquina de raio X porttil, principalmente para fins mdicos. Alcance de 3 m.


Radioati vidade: mostra representaes grficas de nveis e tipos de radioatividade no
ambiente.
Tradutor: disponvel para todos os modelos. Cada programa permite tradues bsicas de uma lngua para outra. Quanto
mais sofisticado o multigravador, mais refinada e confivel ser a traduo. Todos
os modelos traduzem lngua falada; o modelo IV permite traduo limitada de material impresso em certas lnguas.
Localizador: disponvel para todos os modelos. Armazena e apresenta uma variedade de mapas ou acessa bibliotecas de mapas via rdio. Quando o programa estiver
rodando, o operador deve fornecer a posio atual; da em diante, a unidade mostrar o mapa a pedido do usurio junto
com a posio atual, a trajetria percorrida e marcos geogrficos identificados.
Detector de mentiras: disponvel para todos os modelos. O multigravador conectado a eletrodos que so fi xados no paciente. O multigravador ento interpreta as
respostas fa ladas e bioqumicas dadas pelo
paciente a uma srie de perguntas, indicando quais das afirmaes do paciente
so verdadeiras, fa lsas ou ambguas. O
teste apenas razoavelmente confivel.
(Quando um personagem tentar mentir,
ligado ao detector de mentiras, jogue contra seu atributo chutzpah.)
Fenmenos psquicos: aparelho experimen-

tal. Detecta e apresenta graficamente qualquer atividade psquica no ambiente. A


presena de atividade psquica detectada
com certa confiabilidade, mas a indicao
da direo e distncia at a fonte da atividade muito pouco confivel. (Atividade
psquica definida como a utilizao de
qualquer poder mutante psinico.) Disponvel apenas para os modelos li, Ili, e IV. O
alcance vari a com o nmero do modelo:
modelo li - 0-25 m (?); modelo Ili - 0100 m (?); modelo IV - 0-1000 m (?).
Anlise de toxinas: identifica a maioria das
substncias txicas mais comuns. As amostras so colocadas numa pequena unidadelaboratrio ligada ao multigravador. As toxinas mais raras ou sutis podem no ser identificadas. Disponvel para todos os modelos.
Reconhecimento de formas de vida: compara dados visuais, de raio X, de infravermelho e outros com referncias de biblioteca para identificar formas de vida vegetal ou animal. Fornece um resumo conciso de fatos significativos sobre a forma de
vida e permite acesso a distncia via rdio
a bibliotecas de referncia mais completas. Esses programas esto disponveis para
vrias provncias ecolgicas diferentes; formas de vida no nativas de uma provncia,
provavelmente no sero identificadas
apropriadamente. Disponvel para todos
os modelos.
Anlise de danos a robs: realiza uma
sri e de testes projetados para cada tipo e
modelo especfico de rob para determi-

nar a natureza e extenso de quaisquer


danos ou defeito. Obs.: No indica alteraes de programao nem frankensteins.
Disponvel para todos os modelos.
Anlise de doenas: anal isa amostras de
tecidos e sangue quanto a bactrias, vrus
estranhos etc, alm de desequilbrios qumicos, distrbios genticos, e assim por
diante. Instalao padro em vrios modelos de medibs. Disponvel para todos
os modelos.
Gravador: disponvel para todos os modelos. Pode operar como um gravador de
udio ou vdeo, tambm pode gravar dados, imagens e interpretaes de qualquer
outro programa de multigravador. O programa de gravador comumente carregado no multigravador (porttil ou instalado
em veculo) cedido a cada misso de Agentes Atiradores. O programa de gravador
pode, portanto, fornecer um registro completo das atividades do grupo. Muitas vezes, os dados gravados so transmitidos
simultaneamente direto ao Computador
para permitir que ele acompanhe o progresso da misso. traio impedir que o
multigravador mantenha um registro completo da misso.
Autodestruio: carregar este programa
num multigravador faz a unidade apagar
todos os programas carregados ou gravados, at o momento. O equipamento em
si no danificado, mas novas fitas de
programas sero necessrias antes do multigravador poder ser utilizado novamente.

6. Veculos
Nenhum cidado tem a posse (legal)
de um veculo como equipamento pessoal
(mas o nvel U ltravioleta permite que o
cidado use qualquer veculo quando quiser). Os veculos so temporariamente cedidos a Agentes Atiradores de acordo com
as necessidades de cada misso e com a
disponibi lidade do veculo.

Operao de Veculos
Qualquer personagem pode operar
normalmente um veculo em piloto automtico com o auxlio do Computador.
Qualquer personagem com percia de operao e manuteno pode operar um veculo no controle manual.
Operadores no habil idosos sempre
conseguem se enfiar em algum tipo de
encrenca - freqentemente, encrenca fa-

tal. E mesmo que sejam bastante sortudos


para sobreviverem a seus erros, enfrentam
a certeza de penosas multas pela danificao de equipamentos valiosos. Isto, claro, faz com que os Agentes Atiradores
sejam cuidadosos com os veculos a eles
designados. Infelizmente, nem sempre basta ser cuidadoso.
Cada veculo tem um nvel de segurana. Um personagem do mesmo nvel
ou de nvel superior ao do veculo pode
obter acesso ao seu manual de usurio e,
assim, descobrir como oper-lo, e tudo
sobre suas capacidades. Em circunstnci as normais, os veculos so cedidos somente a cidados do nvel apropriado.
Entretanto, o Computador considera as
misses dos Agentes Atiradores da mais
alta importncia para o Complexo Alfa e,
quando necessrio, concede-lhes recursos
irrestritos. Freqentemente, os Agentes

95

Atiradores recebem veculos de nvel muito mais alto - Azul, ndigo, ou Prpura.
Esses veculos so extremamente poderosos e muitas vezes fortemente armados.
Infelizmente, os Agentes Atiradores no
tm nvel de segurana necessrio para
terem acesso ao manual do usurio, e o
Computador no vai permitir um desrespeito to drstico do regulamento.
Tentar operar um veculo sem saber o
que ele capaz de fazer pode ser frustrante. Veja:
Agente Atirador: Ok, eu ponho o aerob
em funcionamento.
Mestre: Com um Bum dramtico, o canho de vapor te lana para o ar com
velocidade Mach 3. Gone-V sugado
para fora pela corrente de ar.
Agente Atirador: Eu aperto o boto "fechar janela''.

PARAN IA

Seo do Mestre

Mestre: Que boto esse?


Agente Atirador: Ah ... o do lado da braadeira.
Mestre: Ah, certo, o ejetor de emergncia.
OJtro &rn; os parafusos explosivos
detonam e as portas e o teto voam. Voc
estava usando cinto de segurana?
Agente Atirador: Q ue cinto?
Mestre: Arr! Sua cadeira lanada para
cima a uma velocidade tremenda - e
voc cai para fora dela. Voc jogado
de repente no meio de um vento de
Mach 3 (joga o dado) - um ferimento.
Tudo bem, voc est caindo. Abaixo
de voc, um objeto verde, azul e marrom cambaleia - e ele ocupa um hemisfrio inteiro.
Agente Atirador: A Terra?
M estre: Isso mesmo. Por perto, voc escuta um terceiro &rn - e um pra quedas se abre. A cadeira vazia cai
devagar, presa ao pra-quedas. O objeto verde, azul e marrom se aproxima
rapidamente. O que voc vai fazer?
Agente Atirador: Abro bem os braos?
Mestre: Certo. Cabum! Novos clones. Treinamento. Equipamento. P&D. Seus clones so levados Estao de Lanamento de Aerob Experim ental. O oficial do d ia balana a cabea e diz:
" Espero que vocs faam melhor que o
ltimo grupo."

Tipos Gerais de Veculos


Esteirados: so veculos com esteiras para
uso geral, utilizados em misses ao Exterior. Existem em diversos tamanhos e formas. Alguns so projetados especificamente para transportar pessoal, outros so para
transportar matrias-pri mas do Exterior,
outros so bl indados e projetados para
aplicaes militares. So relativamente lentos mas podem percorrer terrenos extremamente irregulares e so veculos aquticos confiveis nas guas calmas de lagos
e grandes rios.
Autocarro: o tipo de veculo mais comum dentro do Complexo Alfa, correspondendo a carros pessoais, pequenos caminhes e peruas. So "auto" carros no
sentido de que podem ser presos a sistemas de direo automtica que correm
sob a superfc ie de todas as ruas do Complexo Alfa, mas tambm podem ser operados manualmente no caso de manobras
incomuns ou em lugares onde os sistemas
de direo no so mais mantidos. Estes
veculos vm em todas as formas e tamanhos e so de disponibilidade relativamente fcil.
" Hover": esta uma variedade especial
de veculo de colcho de ar que foi muito
popular nos Velhos Tempos. Ainda usa-

do no Exterior quando as misses permitem que sejam usadas as antigas rodovias.


Hovers podem ainda atravessar lagos e
grandes rios. Eles so capazes de alcanar
altas velocidades em estradas boas e sobre
guas calmas, mas no so seguros em
terreno acidentado nem sobre guas agitadas. So veculos de combate deficientes,
j que oferecem pouca proteo ou arm amentos. Os H overs esto disponveis em
vrios tamanhos, mas a verso de 4 a 6
pessoas a mais comumente utilizada em
misses de Agentes Atiradores.
Helicpteros: so muito semelhantes aos
helicpteros atuais. Modelos pequenos, de
dois ocupantes, so relativamente comuns.
Alm dos equivalentes a transportadores
de tropas, de carga e verses militares, h
tambm um pequeno helicptero de combate a jato capaz de altas velocidades e
manobras geis.
Aerobs: este um termo geral para uma
variedade de projetos de aeronaves que
tm uma caracterstica em comum - sistemas de direo robticos. Os aeorobs
menos sofisticados no possuem mais do
que pilotos automticos elaborados e cara ctersticas de comba te auxiliadas por
computador. Os aerobs mais complexos
so guiados por crebros robticos com
inteligncia verdadeira (e personalidade
- como pessoas, variveis e imprevisveis). Para a maioria das misses, os aerobs so cedidos para Agentes Atiradores
de nvel de segurana baixo, j que estes
no costumam ter as percias e os nveis
de segurana para operar manualmente
qualquer outro tipo de veculo areo. Os
problemas mais srios em lidar com aerobs so relacionados s mentes robticas
freqentemente ardilosas que os guiam.
Transb: este veculo corresponde aos sistemas de transporte trator-vago/ferrovirio do mundo moderno. Cada transb
controlado por um crebro robtico. Os
Transbs podem ser guiados manualmente por operadores peritos ao longo de segmentos de rua onde os sistemas de direo
automtica no so mais mantidos ou onde
nunca foram instalados. Os Transbs tambm podem ser utilizados em ruas de superfcie do Exterior (se no estiverem deterioradas significativamente). Os Transbs
no so projetados para carregar passageiros, mas Agentes Atiradores e traidores
engenhosos pegam caronas em transbs
do mesmo modo que os cawboys e os
bandidos faziam nos trens de carga de
antigamente.
Naves Abutre: este um termo geral para
uma variedade de aeronaves de combate e
apoio imediato utilizada pelos Esquadres
Abutre de elite das Foras Armadas. Representam o pice do poderio militar do

96

Complexo Alfa e so geralmente equipados com o que h de mais moderno em


tecnologia de armas, sensores e sistemas
de direo.

Crebros Robticos
Voc j andou num carro Chevrolet K?
Aqu eles que falam? " H uma porta aberta.
H uma porta aberta. Por favor, coloque o
cinto de segurana. Obrigado." No h
nada mais irritante. Se j bem chato ter
uma voz idiota te incomodando com detalhes, imagine como seria pior se a voz
ti vesse inteligncia e at controle sobre o
veculo. Pois assim no Complexo Alfa.
Muitos veculos, principalmente os modelos mais elaborados freqentemente distribudos aos Agentes Atiradores, so equipados com crebros robticos. Por exemplo:
Aerob: Por favor, use o cinto de segurana.
Agente Atirador: Cale a boca!
Aerob: Ei, espere a, voc tem que usar o
cinto.
Agente Atirador: Eu mandei calar a boca!
Aerob: Est bem, amigo, afinal a vida
sua.
Agente Atirador: Tudo bem, viremos
esquerda aqui. (Gira o volante. Aerob
no reage.)
Aerob: Tem certeza de que quer virar
esquerda aqui?
Agente Atirador: Sim! Sim, diabos! Faa o
que eu mando!
Aerob: Bem, OK. Se voc insiste. (Aerob vira.)
(Tempo passa.)
Aerob: No devamos subir um pouquinho?
Agente Atirador: Hein? Por qu? (Atravs
do vidro surge das nvoas uma enorme
montanha.) *gulp* Por que voc no
me disse que amos bater numa montanha? (Gira o volante violentamente.)
Aerob: Voc disse "Viremos esquerda
aqui," ento eu virei esquerda. Eu
sugeri que talvez devssemos fazer outra coisa, mas no. E voc foi bastante
mal-educado tambm. (Vira desesperadamente; uma haste da asa se parte;
a asa comea a tremer; foras-G assolam a cabine.)
Agente Atirador: Descu lpedesculpedesculpeohmeuDeusporfavor ...

Movimento e Manobra de Veculos


Com o eletrizante sistema de combate
ttico de Parania, o mestre improvisa
todos os detalhes ele movimento e manobras de veculos. No h hexgonos e pontos de movimento. No h oportunidades
para fs de jogos ele guerra e para explorao das regras. H apenas ao dramtica

PARANIA

Seo do Mestre

OP S"
7/6R

e representao. Desta maneira:


1. O jogador que est dirigindo descre-.,e a
manobra que quer que o veculo realize.
2. O mestre considera a proposta do jogador. plausvel? O veculo pode realizar
tal manobra? O operador habilidoso o
suficiente? (0 mestre pode exigir um teste
de percia se a manobra for perigosa ou
pouco comum ou se o operador no for
habilidoso). Que outros fatores poderiam
afetar a manobra pretendida? (0 veculo
est sob fogo hostil? Ele foi danificado?
Quo confivel o projeto, construo e
manuteno do veculo?)
3. O mestre julga e descreve quo bem
sucedido o veculo foi manobrado. Manobras rotineiras normalmente ocorrem
sem transtornos. Manobras difceis ou
perigosas com operadores inbeis costumam ser catastrficas. O veculo pode se
descontrolar e bater. As asas podem cair
numa manobra de combate de acelerao. Em vez de passar rente a uma rvore,
um aerob pode tentar derrub-la.
Seja dramtico, seja divertido. Assuste-os at a morte. Recompense engenhosidade e bravura com sucessos extasiantes
(ou fracassos irnicos). o seu filme. Cuide para que os jogadores tenham uma
sensao de que tm alguma capacidade
de influenciar os acontecimentos com sua
esperteza e audcia. Certifique-se de que
a ao seja (geralmente) pelo menos coerente, apesar de que uma incoerncia ocasional seja comum em toda ao de aventura. E no exagere no "Crs-vocs-estotodos-mortos". Pode ser divertido de vez
em quando, mas fazer isso freqentemente far seus jogadores voltarem TV.
Atacando Veculos e Seus O cupantes
Quando estiver atacando um veculo
e/ou seus ocupantes com uma arma, o
atacante tem duas opes: pode disparar

contra os ocupantes ou contra o veculo.


(As armas de ataque de rea podem ser
disparadas apenas contra os veculos, e
no contra as pessoas dentro deles.)
Em qualquer caso, primeiro determine
se ele acerta. Modifique o valor de sua
percia com armas de acordo com as circunstncias e o desempenho do jogador.
Se quiser, voc pode usar a Tabela de
Modificadores de Combate Opcionais (Encarte Bl e o Quadro de Modificadores de
Combate com Veculos (Encarte B) para
se orientar sobre como modificar valores
de percias. Porm, no perca muito tempo consultando, prossiga com a diverso.
Aps modificar o valor da percia, faa
um teste de habilidade, assim como no
combate normal. Se o teste resultar num
sucesso, o atirador acertou alguma coisa.
Os veculos podem ter armadura, assim como os personagens. Qualquer que
seja o alvo, o veculo ou os ocupantes,
subtraia a classificao da armadura do
veculo do nmero de dano da arma (se
for apropriado).
Disparando contra Ocupantes
Se o atirador estiver disparando contra
um ocupante, subtraia tambm a classificao da armadura do ocupante do nmero de dano (se for apropriado) - isto , os
ocupantes so protegidos pela armadura
do veculo e pela deles prprios. Ento,
jogue na Tabela de Dano (Encarte B) para
determinar que dano o ocupante sofre.
Disparando contra Veculos
Jogue na Tabela de Dano (Encarte B)
para determinar que danos o veculo sofre.
Os resultados so interpretados deste
modo:
Atordoado = dano insignificante: buracos
de bala, arranhes na pintura. Descreva
apropriadamente aos jogadores.
Ferido = danos leves: alguns sistemas do

97

veculo podem ser incapacitados; o conserto possvel atravs do uso da percia


de manuteno e operao de veculos
apropriada. Os ocupantes no so afetados a no ser que ocorra um acidente.
Incapacitado = danos graves: sistemas do
veculo destrudos. Consertar seria difcil
(metade do valor da percia ou menos). Os
ocupantes no so afetados a no ser que
ocorra um acidente.
Morte = destrudo: o veculo totalmente
destrudo. Ocorre um acidente.
Vaporizado = vaporizado: jogue para todos os ocupantes na Tabela de Dano; o
nmero de dano 19.
Se o veculo sofrer um acidente como
resultado dos danos sofridos (isso ocorre
automaticamente no caso de um resultado
"Destrudo"), jogue na Tabela de Acidentes Veiculares e Quedas de Grandes Altitudes (veja o Encarte B) para cada ocupante do veculo para determinar que danos
ele sofre. Normalmente, o fator determinante a velocidade do veculo no instante do impado, que deve ser estimada pelo
mestre. Todavia, o mestre pode permitir
um teste de fora, agilidade ou poder para
que o personagem tente saltar do veculo
ou aeronave. Neste caso, o mestre pode,
conforme sua vontade, permitir que o teste de dano seja realizado numa coluna
mais favorvel.
Obs.: Normalmente, armas de mo, armas primitivas de mo e armas primitivas
de longo alcance no tm efeito algum
sobre os veculos ou seus ocupantes. Entretanto, se um personagem, porventura,
tentar um ataque to dramaticamente
correto, porm absurdo, contra um veculo ou seus ocupantes, improvise. Se um
Agente Atirador armado com nada mais
que um arco e flechas feitos a mo enfrentar traidores que tm um aerob, talvez
aquela flecha encontre seu alvo numa entrada de venti lao ou no olho do operador. Em caso de dvida, d-lhes uma chance - afinal, um resultado de 1 sempre
um sucesso, certo?

Armamentos e Sistemas de Defesa


de Veculos
Os veculos do Complexo Alfa comumente so equipados com uma variedade
de armamentos e sistemas de defesa. Esse
equipamento pode ser acionado manualmente ou pelo crebro robtico que controla o veculo (se houver). Os crebros
robticos podem disparar todos os dispositivos numa nica rodada. Um operador
humano pode disparar apenas um (apesar
de operadores diferentes serem capazes
de disparar sistemas diferentes). A chance
de um rob acertar depende da qualidade

Seo do Mestre

de sua programao - basicamente, o


rob tem um valor de percia para cada
uma de suas armas.
Dados sobre esses armamentos podem
ser encontrados na Tabela de Armamentos
para Veculos (veja o Encarte B).
Canho laser: so grandes lasers montados sobre veculos. Os canhes laser 1 so
recarregados por capacitores. Recarregar
a arma aps o disparo demora 1O rodadas
de combate. Os canhes laser li tm capacitores maiores, e podem disparar trs vezes antes de se recarregar. Recarreg-los
demora cinco rodadas de combate. Os
canhes laser Ili tm sistemas de energia
gigantescos que permitem um ritmo ilimitado de d isparos, de um por rodada de
combate, mas os sistemas de fora so to
grandes que apenas os veculos maiores e
mais potentes conseguem carreg-los.
Canho snico: produz uma onda snica
num arco de 60 graus a partir da arma.
Qualquer indivduo dentro desse arco e
dentro do alcance da arma pode sofrer
danos.
Canho de tubo: so fuzis de cone montados sobre veculos que disparam cpsulas
ao mesmo alcance e com o mesmo efeito
que as munies de fuzil de cone. Canhes de tubo 1 no tm recarregadores
automticos, portanto deve haver uma pessoa disponvel para recarregar a arma aps
o disparo. O ritmo de disparo de uma
cpsula por rodada. Os canhes de tubo 11
so equipados com recarregadores automticos muito velozes e podem disparar
duas vezes por rodada.
Lana-chamas: um lana-chamas muito
grande, montado sobre o veculo. Dispara
dez vezes antes de precisar ser recarregado.
Plataforma de Msseis: a armao para os
msseis. Cada plataforma comporta um mssil. Quando o mssil disparado, a plataforma deve ser recarregada novamente. As
plataformas podem ser recarregadas apenas pelo lado de fora do veculo enquanto
est estacionado. Portanto, no podem normalmente ser recarregadas durante o combate. Cada mssil viaja a uma velocidade
de 300 m/s e permanece ativo por 1O rodadas de combate (a no ser que tenha sido
ativado antes). Um mssi l consiste em quatro partes: a ogiva (idntica em efeito e
variedade s cpsulas de fuzil de cone); o
propulsor (que impulsiona o mssil); um
estopim (idntico s variedades disponveis
para fuzis de cone); e um dispositivo rastreador. Abaixo esto os tipos disponveis de
sistemas de rastreamento:
Nenhum: o mssil continua na direo
em que foi disparado at que o estopim
seja ativado ou que o propulsor se acabe.
Trmico: a ponta do mssil se dirige
para o objeto mais aquecido sua frente.

PARANIA
Normalmente o escapamento de um veculo inimigo, mas pode s vezes ser o sol,
uma fogueira de acampamento, ou at o
calor do corpo de um personagem.
HARM: o mssil se direciona ao sinal
de rdio mais forte sua frente. Normalmente um radar inimigo, mas s vezes
pode ser um comunicador, uma estao
de rdio comercial, ou um Walkman. O
inimigo pode "enganar" o mssil desligando seu rdio ou radar.
Guiado por Radar: o mssil equipado
com um radar e locomove-se em direo ao
objeto mais "brilhante" que seu radar detecta. Geralmente o objeto maior e mais
metlico que se encontra no cu. Apesar de
que, um despistador ou um grande objeto
metlico no solo capaz de desvi-lo.
Guiado por Marcao de Radar: o
veculo que dispara o mssil tem que perseguir o alvo, "marcando-o" com um sinal
de radar. O mssi l vai de encontro com o
alvo "marcado". Se o veculo marcador
mudar de curso e parar de marcar o alvo,
o mssil perde o alvo e apenas continua
para a frente.
Guiado por Marcao de Laser: como
o anterior, exceto que o alvo marcado
com laser em vez de radar.
Lana-gs: preenche a rea em volta do
veculo com um gs de qualquer tipo disponvel para fuz is de cone. Tudo que estiver num raio de 20 m do veculo afetado. O lana-gs normalmente usado por
veculos estacionados para desencorajar
nativos curiosos ou vagabundos que queiram roubar as calotas. O reservatrio de
gs permite que a arma continue operando durante 1O rodadas de combate.
Lasers antimsseis: uma bateria de vrias
dzias de lasers de baixa potncia que
atiram na mesma direo simultaneamente. O objetivo destruir um mssi l que se
aproxima antes que atinja o veculo. Os
lasers antimsseis podem.tambm ser usados contra alvos individuais, como seres
humanos, mas costumam no causar muitos danos por causa de sua baixa potncia.
(Se for usado contra humanos, o nmero
de dano L8). Os lasers antimsseis geralmente so montados na traseira do veculo, visto que msseis costumam perseguir
um veculo que est fugindo.
Gerador de fumaa: quando um gerador
de fumaa for operado por um veculo
estacionado, aumenta a c lassificao de
armadura "L" (antilaser) do veculo em 5.
Lana-despistador: este dispositivo pode
desviar um mssil guiado por radar ou por
marcao de radar de seu alvo. Se o operador conseguir obter um sucesso no teste
de percia com armas de rea montadas
em vecu los, o mssi l desviado. Aps
dez utilizaes, o lana-despistador deve

98

ser recarregado.
Bloqueador de radar: funciona do mesmo
jeito que lana-despistador. Os bloqueadores de radar tambm impedem qualquer comunicao por rdio dentro de 1 O
km do dispositivo de bloqueamento.
Gausseadores: funcionam do mesmo
modo, mas bloqueiam tambm os msseis
HARM.
Mscaras de calor: funcionam do mesmo
modo que os Lana-despistadores, mas afetam apenas msseis trmicos.
Armadura: os veculos podem ser equipados com armadura de qualquer tipo e classificao.

Descries de Veculos
Aqui esto duas descries de veculos
como exemplos.

Guerreiro Abutre 920

Nvel de Segurana: Prpura.


Aparncia: esguio, cuidadosamente projetado, incrivelmente veloz e mortfero, o
Guerreiro Abutre 920 um avio de pouso e decolagem verticais ( VTOL), e motor
duplo com asas fixas. As entradas de ventilao do motor esto montadas nas asas
e o escapamento central na traseira da
nave. O leme vertical to grande quanto
as asas, permitindo que a nave voe enquanto girada 120 graus d ireita ou
esquerda por perodos de tempo considerveis. A cabine est na frente; quatro
plataformas sob as asas podem ser usadas
para msseis ou foguetes.
funo: o Guerreiro Abutre 920 um
caa-bombardeiro, usado principalmente
em misses de ataque ou apoio infantaria, mas tambm em combate ar-ar. E uma
das mais velozes aeronaves do Complexo
Alfa e, como capaz de pouso e decolagem verticais, ocasionalmente usado para
transportar grupos de misso de Agentes
Atiradores at reas isoladas quando uma
entrega rpida for necessria.
Guerreiro Abutre 920: Eu sou o Guerreiro
Abutre 920, o mais sofisticado veculo de
combate areo do mundo. Posso derrotar
dzias de aeronaves menos capazes em
combate areo. Posso decolar e pousar em
pistas com menos de dez metros de comprimento. Meus geradores de fuso permitem que eu voe por dcadas sem me reabastecer. Destru vinte e trs tanquebs e
auxiliei a destruio de uma Mquina de
Stio Continental Mark IV. Posso destruir
cidades com um nico golpe. Serei seu transporte na Misso X76V. Eu, o Guerreiro Abutre 920, agirei como um glorioso transb.
Armamentos: Guerreiro Abutre equipado com 2 canhes laser li; 4 plataformas
de msseis; lasers antimsseis; um gerador

PARANIA
de fumaa; mscaras de calor; bloqueadores de radar; um lana-despistador; e ECM.
O Guerreiro Abutre 920 tem sido usado
ocasionalmente para enviar pequenas ogivas nucleares suspeitas concentraes
Comunas. A armadura Todos 4.
Crebro Robtico: o Guerreiro Abutre 920
incrivelmente arrogante. Ele sabe que o
pice da tecnologia do Complexo Alfa e
uma das mquinas de guerra mais mortferas do Computador. Acha que os soldados
Abutre so o melhor dos clones, a nata dos
homens de guerra. Acha que os Agentes
Atiradores so escria e fica muito envergonhado quando lhe mandam transport-los.
Agente Atirador: Guerreiro Abutre 920!
Onde estamos indo?
Guerreiro Abutre 920: Silncio, verme.
Utilizao em Misses de Agentes Atiradores: o Guerreiro Abutre 920 geralmente
comporta duas pessoas - um pi loto e um
oficial de armamento. Na realidade, ele
no precisa de nenhum dos dois, pois o
crebro robt ico bem capaz de pilotar e
operar a nave sozinho. O Computador
manda um piloto, principalmente porque
o Computador sempre envia pelo menos
dois seres em qualquer misso, para que
fiquem de olho um no outro. Para misses
de entrega de Agentes Atiradores, o compartimento de bombas do Guerreiro Abutre 920 convertido em assentos. Cadeiras rudes so instaladas e os PCs so amarrados a elas.
Antes de comear a misso, um experiente capito Abutre de nvel Prpura d
ordens ao Guerreiro Abutre 920. O Guerreiro Abutre 920 seguir essas ordens com
entusiasmo e ao p da letra. Ele as interpretar da maneira menos conveniente aos Agentes Atiradores, a quem despreza. No responder a qualquer ordem ou sugesto de
qualquer Agente Atirador uma vez no ar. Se

Seo do Mestre
os Agentes Atiradores quiserem dar qualquer
ordem ao Guerreiro Abutre 920, ento ser
melhor pedir educadamente ao capito.
O Guerreiro Abutre 920 responde s
ordens do capito no melhor estilo sargento-major ingls.
Capito: Guerreiro Abutre 920!
Guerreiro Abutre 920: Senhor!
Capito: Voc entregar esses Agentes Atiradores s coordenadas X7Y9Zl 7.
Guerreiro Abutre 920: Sim, senhor!
Capito: Voc deve voar diretamente a
essas coordenadas, evitando fogo inimigo conforme necessrio.
Guerreiro Abutre 920: Imediatamente, senhor!
Capito: Voc deve entreg-los sos e salvos.
Guerreiro Abutre 920: Sim, senhor!
Capito: Alguma pergunta?
Guerreiro Abutre 920: No, senhor! Entendido, senhor!
Capito: Muito bem. Dispensado!
Guer reiro Abutre 920: Senhor! Muito
bem, vermes: embarcar!
Uma vez no ar, o Guerreiro Abutre
920 no d ateno nenhuma ao fato de
seus passageiros serem humanos. Acelera
a vrios Gs, vira repentinamente, sobe e
desce etc. Qualquer cidado que no estiver amarrado a sua cadeira ser sacudido
perigosamente pela cabine. Qualquer pessoa amarrada cadeira deve fazer testes
de resistncia para no vomitar.
Se o Guerreiro Abutre 920 se encontra
com inimigos, no v nenhuma necessidade de informar o fato aos seus passageiros.
Guerreiro Abutre 920: (Gira de repente e
mergulha rapidamente.)
Agente Atirador: Ei, o que est acontecendo?
Guerreiro Abutre 920: (No responde. Inicia manobra de parafuso contnuo.)

O Guerreiro abutre 920

99

Agente Atirador: (Engasgando) Ei, o que


so essas exploses l fora?
Guerreiro Abutre 920: Fogo anti-areo.
Agente Atirador: Oh, no! Manobras evasivas!
Guerreiro Abutre 920: Idiotas. Estou carregando idiotas. O que voc acha que
eu estou fazendo?
Os Agentes Atiradores talvez suponham
que o Guerreiro Abutre 920 usar sua capacidade de pouso e decolagem verticais
para pousar no destino e deix-los l. Isso,
de fato, foi o que o Computador tambm
sups que seria feito. No entanto, o Guerreiro Abutre 920 no v nenhuma razo em
desperdiar tempo e energia para tornar as
coisas mais confortveis para um punhado
de vermes. Ele sobrevoar o local de destino, abrir as comportas de bombardeio e
esperar que os personagens pulem. Sim,
h pra-quedas. No, nenhum dos personagens tem treinamento para us-los .

Aerob 17 (VMT)

Nvel de Segurana: ndigo.


Aparncia: primeira v ista, o Aerob 17
parece ser um automvel subcompacto,
parecido com uma formiga - um pouco
semelhante ao Fusca da Volkswagen. A parte
externa suja de lama e amassaduras enferrujadas no melhoram em nada sua aparncia. Normalmente, o Aerob 17 guiado por terra. Mas no porta-malas, so armazenadas quatro hlices dobradas. Estas podem ser removidas, desdobradas e afixadas
a uma haste que se projeta do teto.
Funo: "VMT" significa "veculo multiterreno", e isso que o Aerob 17 . Ele foi
projetado durante uma severa crise econmica no Complexo A lfa e, portanto, construdo com os materiais mais simples e da
maneira mais simples. Ele , mirabile dictu, surpreendemente forte e confivel. Tambm (grande novidade), muito limitado.
O Aerob 17 pode viajar por terra,
usando suas medocres rod as subcompactas. No entanto, qualquer terreno mais
acidentado que uma super-rodovia difcil para ele percorrer. A suspenso praticamente intil, e qualquer inclinao com
mais de 15 graus impossvel para ele.
Pode viajar na gua - como um Fusca, ele pode flutuar e, se girar suas rodas
rapidamente, consegue propelir um pouco. Porm, no realmente dirigvel na
gua, pois qualquer onda o encalharia e,
num rio, ele pouco poderia fazer alm de
ficar deriva.
O aerob 1 7 tambm pode v iajar pelo
ar. Com as hlices afixadas, transforma-se
num helicptero, ou algo simi lar. Seu
motorzinho de micropilha consegue girar
as hlices rpido o suficiente para decolar
- se o veculo no estiver muito carrega-

PARANIA

Seo do Mestre

do. Ele pode carregar seis passageiros se estes no trouxerem muita bagagem.
A haste que gira as hlices passa diretamente pelo compartimento de passageiros, conectando-se com uma haste do
motor, diretamente sob os ps dos passageiros. A haste desprotegida. Conseqentemente, quando o Aerob 17 voa, os passageiros estaro sentados ao lado de uma
haste de motor girando a centenas de rotaes por minuto. Se o Aerob 17 estiver
lotado - com seis passageiros - o passageiro do meio no banco de trs estar
sentado com uma perna de cada lado da
haste. Isto deve deix-lo mu ito nervoso.
Quando voa, o Aerob 17 viaja a pouco mais de 50 quilmetros por hora. Tem
dificu ldades ao subir, especialmente com
6 passageiros, portanto pode haver alguns
momentos aterrorizantes ao sobrevoar rvores. Sobrevoar montanhas provoca horas e horas de vo em crculos, tentando
alcanar altitude suficiente.
Por causa da baixa velocidade do aerob, voar contra um vento forte, significa
que os passageiros podem se encontrar
viajando muito lentamente mesmo - ou
at para trs.
Armamentos: O Aerob 17 completamente desarmado e desprotegido. Se dispararem contra ele durante o vo, um
resu ltado de "danos leves" significa que
uma das hlices foi arrancada. Conseqentemente, o Aerob cai. Por sorte, improvvel que se esteja voando a uma grande
altitude. Por azar, isso significa que os
passageiros so lanados em todas as direes, possivelmente contra a haste do motor que gira rapidamente.
Crebro Robtico: O Aerob 17 no est
equipado com um crebro de rob ou
qualquer dispositivo de pilotagem automtica. Isto significa que o mestre deve
pedir freqentes testes de percia de operao e manuteno de aerob. "Seu teste
resu ltou num fracasso, hein? Acho que
isso significa que voc bate numa rvore.
Pois . Seu motor morre, e todos esto
sos e salvos - mas o Aerob 17 (VM T)
est, agora, a dez metros acima do cho
num bordo de aparncia saudvel." Tambm significa que os PCs tero que encontrar seu destino - o que deve ser difcil
para cidados criados no Complexo e sem
experincia do Exterior.
Utilizao em Misses de Agentes Atiradores: Por ser confivel, resistente e descartvel, o Aerob 17 (VMT) freqentemente utilizado em misses de Agentes
Atiradores no Exterior.

" Para o Exterior com Arma e Cmera" so


bons exemplos para estudar quando inventar seus prprios veculos em Parania. Aqui est como criar os seus:
1. Escolha uma Forma de Movimento. Rodas, pernas, esteiras, flutuadores, hlices
(aquticas ou areas), jatos, aeronaves de
asas fixas, helicpteros, submarinos, escavadores. Talvez corra sobre trilhos, ou dentro de tubos, ou seja lanado de uma catapulta.
2. Escolha uma Forma: pode ser esguia e
mortfera, ou velha e surrada. Pode ser
enorme, pequenininha ou mediana. Pode
ter qualquer aparncia, desde que a forma
e a funo faam juntos algum sentido.
Por exemplo, no construiramos um caa
a jato esfrico. Geralmente, os extremos
so mais engraados que os meios; enorme ou pequenininho so melhores que
mdio. Uma asa delta ou uma mochi la a
jato so ambas melhores que um DC-1O.
3. Decida o que Cabe no Veculo: Quantas pessoas o veculo comporta?
4. Decida a Funo do Veculo: um
transporte? Uma mquina de guerra?
5. Decida a Personalidade do Veculo: Ele
tem um crebro robtico? Se tiver, como
o rob? Cada rob tem sua personalidade,
e, em se tratando de Parania, qualquer
rob com que os personagens sejam obrigados a lidar deve ser d ifci l. Se voc der
aos jogadores um veculo contro lado por
um crebro robtico, estar criando oportunidade para um pouco de representao
inspirada. O "sargento de exrcito" Guerreiro Abutre 920 e Sortudo, o Piloto Automtico, (de "Para o Exterior com Arma e
Cmera") so exemplos, mas vrias outras
personalidades so possveis.
6. Decida seus Armamentos e suas Capacidades: D uma olhada na lista de armamentos de veculos acima e decida se seu veculo carrega algum deles. Decida qual sua
armadura e que percias com armas o crebro robtico possui (se possui alguma). Decida sobre outras capacidades que desejar.
7. Insira Defeitos Fatais bvios: Todo veculo de Parania deve incluir algum defeito fatal bvio para atrapalhar seus usurios. O Aerob 17 possui uma poro
deles: haste giratria, incapacidade de ganhar altitude rapidamente, capacidade de
carga limitada, etc. Aqui esto mais algumas possibilidades a serem consideradas:

Criando Seus Prprios Veculos


Esses dois vecu los, mais o VMT de

100

suprimento de combustvel limitado; piloto automtico com tendncia a pi lotar em


crculos; trem de pouso mal ajustado; veculo "andante" com tendncia a tropear,
etc. Um momento de reflexo deve render
meia dzia de maneiras perigosas ou inconvenientes de se montar um veculo inflija-as sobre seus jogadores.
8. Prepare Uma Outra Surpresa: Alguns
defeitos no devem ser to bvios. sempre divertido assolar seus jogadores com
uma surpresa maldosa quando eles estiverem embrenhados na mata e no poderem
fazer nada. Boa parte do humor de Parania vem de colocar os PCs em circunstncias horrivelmente perigosas e obriglos a agir. Veculos perigosos e inconvenientes so um macete bvio.
Portanto, v em frente. Invente seus
prprios veculos. H dzias de possibil idades. Andadores. Vecu los rolantes. Flutuadores. Automveis com propulso a
jato. Veculos escavadores. Veculos subterrneos. Foguetes intercontinentais.
Um veculo , principalmente, um meio
de levar personagens do ponto A ao ponto
B e tudo que dele se espera que proporcione um pouco de humor durante a viagem. Um pouco de humor em Parania
costuma significar perigo. Como resultado,
os personagens costumam no chegar ao
ponto B. No h problema; ative o prximo
conjunto de clones e comece de novo. Eles
no repetiro o erro, e eventualmente algum chegar no ponto B.
No se preocupe em criar veculos
com "excesso de poder", isto , fornecerlhes armaduras e armamentos em abundncia. Voc pode dar a um vecu lo quanto poder voc quiser - apenas no permita que os jogadores utilizem esse poder O
Guerreiro Abutre 920 um exemplo. Seu
crebro robtico tem idias definidas e
prprias e no est d isposto a permitir que
um punhado de vermes lhe diga o que
fazer. Voc pode obter o mesmo efeito de
diversas maneiras. Por exemplo, j que as
capacidades do vecu lo so classificadas
com nvel de segurana mais alto que o
dos personagens, eles podem no saber o
quanto este poderoso, e no poderiam
orden-lo que usasse, por exemplo, seu
canho laser. Se o fizessem, estariam demonstrando conhecimento traidor.
No se preocupe com coerncia; P&D
est sempre criando dispositivos estranhos.
Caso parea ridcu lo demais, voc pode
alegar que o veculo era experimental.
No se preocupe com "equilbrio de jogo";
h sempre um jeito de afetar um dispositivo de modo que os jogadores no consigam tirar proveito do mesmo (e o Computador est sempre ali se as coisas comearem a fugir do contro le).


SEO DO MESTRE
Nvel de Segurana ULTRAVIOLETA
liberado para todos os Mestres

PARANIA

Seo do Mestre

1. Organizando Sesses de Jogo


Aqui esto alguns conselhos sobre
como usar melhor o tempo que voc tem
disponvel para jogar.

Criando Personagens
Para jogadores iniciantes, criar um personagem e preencher uma planilha de personagem pode ser um processo envolvente
e enigmtico. Voc pode torn-lo muito
menos intimador guiando-os durante o processo. Isto pode ser feito em 15 a 20 minutos - a menos, se os seus jogadores tiverem
lido a seo dos jogadores.
Pode ser at melhor dar personagens
pr-criados para seus jogadores. Ns inclumos um conjunto deles com cada aventura que publicamos, e voc pode sempre
criar alguns personagens sozinho e dar as
planilhas preenchidas para seus jogadores.
Usar personagens pr-criados uma
boa idia por dois motivos:
Primeiro, personagens de Parania precisam de personalidades que se encaixem
no universo peculiar de Parania. Ns personalizamos as habilidades e idiossincrasias de nossos personagens pr-criados para
se encaixarem na aventura. Ns projetamos os personagens como uma equipe,
antecipando as interaes encantadoras e
homicidas que se espera entre colegas Agentes Atiradores. Aps estudar os PCs prcriados, voc ver como isto feito. Na
verdade, ao passo que voc crie suas prprias aventuras voc poder ligar melhor
seus prprios personagens s suas distorcidas necessidades dramticas, e certamente
voc poder criar personagens que interajam com as foras, peculiaridades, e instabilidades psicolgicas de seus jogadores.
Segundo, usar PCs pr-criados uma
grande ajuda para jogadores novatos. Eles
no precisam dominar os detalhes intricados de um novo sistema de personagens
de uma vez; em vez disso, eles comeam
a jogar imediatamente. As sesses de Parania ideais so breves, intensas, e rpidas, e comear uma sesso criando personagens, como comear um fi lme de James
Bond com 20 minutos de um programa de
debate tipo "Slvia Poppovic".
Para jogadores mais experientes e ambiciosos, divertido o projeto cooperativo
de personagens. D a seus jogadores uma
breve descrio de seus personagens e
deixe que eles cuidem dos detalhes. Em

todo caso, voc ainda ter que inventar


alguns refinamentos paranicos que cada
personagem deve ter:
A posse de algo que tem valor ambguo, que parcialmente incompreensvel, e
eminentemente traidor.
Status corrente na sociedade secreta. Reputao dentro do grupo, ordens correntes, interesses especiais, etc.
Fofoca sobre os outros personagens,
boatos vagos, provas fragmentrias, observaes intrigantes que fomentem desconfiana e providenciem provas de traio.
(Observao: Isto nem sempre necessrio, s vezes agrupar totais estranhos fun ciona perfeitamente bem.)

Ordem dos Jogadores


Entre no hbito de dar a volta na mesa
da esquerda para a direita quando os jogadores declaram suas aes. Obtenha uma
declarao rpida do primeiro personagem, v direto pessoa ao seu lado, e
assim por diante, bangue, bangue, bangue. Nada de hesitao, nada de segundas
opinies, nada de interrupes com comentrios fora de ordem. Isto mantm as
coisas rolando e suti lmente mantm preso
o senso de livre escolha dos jogadores.
H dois mtodos populares para ordenar os jogadores:
Em ordem ascendente do atributo de
esperteza: desta maneira o personagem
mais burro age primeiro, sem a liderana
e consultoria dos personagens com mais
bom senso uma boa maneira de encorajar aes irresponsveis, mal-consideradas, e divertidas.
Em ordem descendente do atributo
de agilidade: desta maneira o personagem
mais rpido age primeiro, encorajando
aes impulsivas.
E uma boa idia reverter a ordem de
vez em quando, s para mant-los atentos.

Introduzindo Personagens
Antes da sesso comear, faa com
que cada jogador apresente seu personagem para o resto do grupo. Mantenha as
apresentaes curtas e objetivas. Limite os
comentrios a detalhes como:
Nome e Nvel de Segurana: Um
grande truque rabiscar o nome do persa-

102

nagem num pedao de papel e pendur-lo


do bolso ou preg-lo para que parea a
tira de identificao em uniformes militares. Estimule os jogadores a referirem uns
aos outros com seus nomes no Complexo
Alfa executando alguns que usem nomes
do mundo real. Estabelea frases polidas
para se dirigir uns aos outros: "Ao seu
dispor, Cidado Hart-1-TAX", ou "Sirva e
Proteja, Newt-R." .
Aparncia Caracterstica: Roupas, armadura, armas carregadas, mais detalhes
incomuns, cicatrizes maneiras, listras de
mutantes registrados, medalhas ou decoraes, coisinhas esquisitas, etc.
Comportamentos, atitudes, e dilogos: Um personagem bem criado tem um
ou dois traos de personalidade distintos.
Um contrabandista do mercado negro pode
parecer sempre estar bem-equipado. Um
pistoleiro pode, sem querer, estar sempre
mexendo com sua arma. Um cientista louco pode estar sempre mexendo com uma
maquininha. Um cidado extremamente
drogado pode estar sempre batendo em
muros enquanto fa la sozinho. Um atirador
pode estar sempre limpando e polindo sua
arma.
Com iniciantes, voc mesmo poderia
introduzir os personagens, dando aos jogadores um modelo da brevidade, detalhe, e
graa que eles podem seguir quando introduzirem seus prprios personagens aps
terem se tornado mais experientes.

Reunies Particulares
Aps os personagens terem sido distribudos e apresentados, leve os jogadores
para um lado um por um e lhes d algumas informaes especiais, boatos malfundados sobre os outros personagens; dicas vagas de informantes obscuros; dicas,
avisos, ou misses de sociedades secretas;
notas esquisitas a respeito de estranhos
acontecimentos no Complexo Alfa; e assim por diante. O motivo dar aos jogadores numerosas razes pelas quais dispararem uns nos outros e encher suas cabeas com informaes geralmente no-confiveis temperadas com informaes ocasionalmente crticas.
No departamento, "explodam-se uns
aos outros", voc pode ser d ireto ("SkweeG um traidor. Elimine-o.") ou sutil ("Seu
mentor nos Servios de Energia tem esse

PARANIA

Seo do Mestre

tique nervoso na cara quando voc fala de


seu companheiro Skwee-G, uma espcie
de piscar, e ele fica esfregando o dedo
contra o pescoo estranho, hein?"). As
dicas podem vir de informantes familiares
e confiveis, boatos ao acaso, ou "observao pessoal". ("Estranho. Voc percebeu
essa coisa engraada Skwee-G sempre
parece... sumir quando comea a confuso. Literalmente. Quer dizer, voc no
viu nada realmente, mas de alguma forma
voc se vira e ele no est l.")
A mistura de besteira e informao essencial (nfase na besteira, por favor medo
e ignorncia, certo?) pode fornecer pistas e
pistas falsas para a aventura, ou recursos e
contatos atravs de grupos de servio, sociedades secretas e o mercado negro.
Para ver exemplos, leia os "reunies
particulares" preparados para" Para o Exterior com Arma e Cmera".
O "reunio particular" tambm uma
oportunidade para jogadores novatos perguntarem sobre coisas que eles no entendem, especialmente sociedades secretas,
poderes mutantes, e assim por diante.

Domine a Tecnologia dos Bilhetes


Devido a toda furtividade, punhaladas
pelas costas e informao secreta em Parania, a comunicao em particular entre o mestre e os jogadores crtica. Mas
tambm muito irritante quando os jogadores pedem para falar com o mestre cada
dois ou trs segundos com perguntas vitais
e planos diablicos.
Um trfego pesado de bilhetes uma
alternativa excelente. Isso permite que o

mestre cronometre suas interrupes, e


colocar as coisas no papel permite que os
Jogadores sejam breves e diretos, enquanto o mestre pode ser irreverente e irresponsvel nas suas respostas, apenas ignorando o pedido, ou fazendo que sim ou
no. Ele tambm produz memorandos escritos para lembrar o mestre de condies
contnuas ("Na prxima vez que Skwee-G
estiver mesmo brevemente separado do
grupo, acenderei um fogo com meu poder
mutante de pirocinesia e o acusarei de
provocar o incndio.") e fornece detalhezinhos interessantes para colocar na Ficha
Pessoal do personagem como registro de
aes de traio.
Jogadores de Parania adoram escrever bilhetes. Isso lhes d uma chance de
planejar e dedurar o tempo todo, mesmo
quando o mestre est ocupado com outra
coisa. Bilhetes frequentemente dizem respeito a armadilhas inteligentes e trapaas,
ou o jogador quer estar registrado como
atento para aes furtivas da parte dos
outros jogadores. Mais popular e adorvel
o hbito de fazer relatrios por comunicador sobre as aes suspeitas ou traidoras de outros personagens.
O mais maravilhoso dos bilhetes que
todos sabem q ue voc est aprontando
algo, mas o qu ? Uma pi lha de bilhetes
crescendo em frente ao mestre um\. boa
indicao de que os jogadores tm o verdadeiro esprito de Parania. "Ser que
esse bilhete diz respeito a mim? Estarei
sendo enganado? Deverei atirar primeiro?
E em quem? Bem, se eu atirar em todo
mundo, conseguirei pegar pelo menos alguns de meus inimigos..." Na verdade,
mestre e jogadores frequentemente pas-

sam bilhetes em branco um para o outro,

s para manter todos nervosos.


Aqui est uma boa maneira de lidar
com bilhetes. Todos os bilhetes so colocados em frente ao mestre, com o bilhete
mais recente em cima. De tanto em tanto
tempo (pelo menos a cada cinco a dez
minutos; s vezes muito mais quando houver um trfego pesado de bilhetes ou quando o mestre no estiver ocupado) pegue os
bilhetes e leia-os na ordem de recepo
(de baixo para cima).
Explique para seus jogadores como
voc julga seus bilhetes. Uma boa regra
que quanto menor o bilhete, mais rapidamente acontece a ao, porm o mestre
tem mais latitude para julgar os efeitos
especficos da ao. Por outro lado, um
bilhete longo e detalhado implica planejamento e execuo cuidadosos, e o resu ltado tem mais chance de estar mais prximo s intenes declaradas do jogador.

Durao da Sesso
Ns j ouvimos falar de maratonas de
10 a 12 horas de jogo. Nossa! Simplesmente pensar em alegria to esmagadora
j nos exausta, mas so vocs que sabem.
Ns recomendamos sesses de duas ou
trs horas para as misses mais tipicamente impossfveis. A rapidez, alta tenso, e
envolvimento constante dos jogadores de
Parania lhe dar uma tarde cheia e satisfatria de representao em umas duas horas. Quatro ou mais horas est timo quando o enredo e o desenvolvimento dos personagens so enfatizados e quando os jogadores tm motivao limitada de se explodirem uns aos outros a cada minuto.

2. Apresentando Aventuras
Quando voc est realmente dirigindo
uma aventura, h algumas coisas que pode
fazer para garantir diverso a todos.

Improvise com Alegre Displicncia


No importa quo profundamente voc
prepare a aventura, os jogadores sempre
querem fazer algo que voc no havia
antecipado em vez de marchar em direo ao destino que voc traou. Como
uma matilha de cachorrinhos curiosos, eles
ficam no corredor, mexem com os fios
atrs de painis de informao, interrogam pedestres, exploram corredores prximos, fazem toda sorte de perguntas em-

baraosas e irrelevantes sobre a decorao - em geral, fazem tudo menos o que


voc esperava.
Acostume-se com esta idia. Depois, divirta-se com ela. Os melhores encontros
freqentemente so os inesperados, que florescem como breves prolas da arte do RPG.
E Parania o cenrio perfeito para aperfeioar suas habilidades de improvisao.
Em outros jogos, voc est sempre se
preocupando se sua improvisao se encaixa ou no na aventura e no universo da
campanha. Em Parania, cenrios consistentes e enredos coerentes so legais, mas
realmente no importam. Parania um
estado de esprito. Quem se importa se

103

inconsistncias menores - ou maiores aparecem? Apont-las traio. Jogue rpido e solto em relao a detalhes como
causa-e-efeito, consistncia lgica, e as
leis da fsica. Tora a estrutura da realidade como a um po-de-trana. Q uem se
importa? Aqui no Complexo Alfa, voc
est no comando. Vale tudo, em qualquer
ordem, da maneira que voc quiser. A
atmosfera de Parania a chave, e uma
realidade no-confivel na verdade reala
a atmosfera. Para ter um exemplo instrutivo, leia Alice no Pas das Maravilhas.
Parania rico em piadas constantes
- fragmentos de narrativa familiar que
do suporte improvisao. O suposto

Seo do M estre

enredo freqentemente no importante


ou completamente fa lso. A verdadeira diverso est nas dezenas de encontros que
ocorrem no caminho. J que esses encontros tm pouco a ver com a histria, voc
no tem que se preocupar se tiver inventado algo que no se encaixe. No importa.
Tudo que tem que fazer se afirmar no
tom, e ns lhe damos bastantes idias
sobre como faz-lo.
Uma vez solto das amarras da autoconsistncia, coerncia lgica e relevncia narrativa, voc estar livre para improvisar
num piscar de olhos. E se um jogador for
to corajoso ao po nto de trazer tona esses
pequenos assuntos de inconsistncia, seja
gentil e, com um olhar de ao, pergunte se
ele por acaso tem algum defeito de percepo - algo que possa requerer Engenharia
Reconstrutiva da Memria na P&D, ou talvez uma conversinha com o Conselheiro
de Lealdade no Spa de Recreao Corretiva
e Encolhimento de Crebros.

Mantenha Redundncia Tripla de


Sistemas de Persuaso de PCs
Os jogadores que demoram e fazem o
inesperado so encantadores por algum
tempo, mas eventualmente se tornam cansativos. M ais cedo ou mais tarde, voc vai
querer usar todos os elementos "maneires" do enredo e encontros legais q ue
voc criou para seus jogadores e, portanto, vai querer que eles vol tem ao caminho
certo. Felizmente, em Parania, quando
os PCs no fazem o que voc gostaria que
eles fizessem, h vrias maneiras de obrig-los a fazer.
O Computador: o Computador est em
toda parte. Cmeras observam todo cmodo e corredor. Ouvidos eletrnicos trazem
todo sussurro ateno do Computador.
Como o Papai Noel, o Computador sabe
quando voc se comportou bem ou mal.
E a voz do Computador est em toda
parte. Sistemas de altofalantes levam mensagens pbl icas e parti culares para todo
canto do Complexo Al fa. Mesmo se um
PC estiver fora do Complexo ou num corredor abandonado, o Computador pode
fa lar pelo comunicador pessoal dele.
E voc sabe como os cidados atendem fervorosamente voz do Computador. Raramente necessrio um comando
formal. Uma leve insinuao geralmente
o suficiente, especialmente se voc transfo rmar em objeto de lio qualquer um
que deixe de responder leal e alegremente
a leves insinuaes.
Alerta: D ordens mu ito especficas aos
PCs:
Vo para a Sala 36-24-38. Imediatamente. Agora. Andem em linha reta. Sem

PARANIA
falar nada. Sem cutucar ou empurrar.
Mantenham suas armas nos seus coldres.
Nem pensem em ir a qualquer outro
lugar alm da Sala 36-24-38. No toquem
em paredes, portas, ou outros cidados
no caminho. No, voc no pode ir ao
banheiro. Sirvam ao Computador. Imediatamente. O Computador vai dar um jeito
em vocs se no seguirem as instrues.
Obrigado pela cooperao.
Mensageiros: se os PCs encontrarem uma
c ircunstncia que no fo i especificamente
coberta por suas ordens, ou encontrarem
uma maneira irritantemente esperta de deturpar ou ignorar as intenes de suas
ordens, mande um mensageiro (um Infravermelho sem flego, talvez, ou um estivab confuso, ou um combateb de ao
reluzente do tamanho de um vago de
trem) com uma atualizao das ordens da
misso esclarecendo os desejos exatos do
Computador em relao a esse assunto.
NPCs de Alto N vel: a chegada em cima
da hora de um N PC com um nvel de
segurana maior do que o do PC mais
graduado um dispositivo de canalizao
perfeito. Deixar de obedecer as ordens de
um cidado de nvel de segurana mais
alto , afinal, traio. Mesmo quando os
PCs choramingam, d izendo que tm ordens de prioridade de uma autoridade
maior ("Mas o Computador nos mandou
fazer isto ... "), misteriosamente d ifcil
conseguir confirmao oficial de tais o rdens ("Desculpe, mas a linha est ocupada: ele no est no seu escritrio, e voc
discou o nmero errado. Deseja esperar?").
Robs: designe um rob ao grupo. Armazene toda a informao crtica para o sucesso da misso, no crebro do rob. Ento proba q ue os PCs acessem essa informao. ("Desculpe. Essa informao no
est d isponvel no seu nvel de segurana,
humano xereta.") Agora os PCs tero que
seguir o rob e fazer o que ele lhes mandar fazer, quando ele quiser.

Hora do rango no Complexo Alfa

104

claro que os PCs tambm devem ter


assinado um formulrio intimidador quando o rob foi designado a eles, indicando
claramente como esse rob valioso, e
como seria trgico se o rob, porventura,
fosse danificado. Portanto, quando o rob
sai correndo por um corredor rumo ao desconhecido, os PCs devem alegre e desesperadamente perseguir e proteger o equipamento pelos quais so responsveis.
Lderes de Grupo N PCs: esta a maneira
certa de arrastar os PCs pela coleira - at
que o lder morra. A morte de lderes se
tornar um evento regular quando os PCs
perceberem o que voc est fazendo.
Coisas piores poderiam acontecer. Continue enviando clones substitutos ao grupo, e faa com que o novo lder insinue
que eventualmente tero que explicar a
alta taxa de mortalidade de lderes na "inquisio". Ou mande o clone substituto
com um destacamento de alegres guardacostas do Esquadro Abutre.
Tropas da Segurana Interna, Combatebs, Guardabs e Esquadres Abutre: estes servos fiis ao Computador freqentemente aparecem em conjunto com mensageiros e despachos especiais. Ou em
resposta a reclamaes de c idados sobre
distrbios irritantes (como disparos de armas de fogo e gritos torturantes). Mu itas
vezes, estes defensores da Lei e da Ordem
tm sugestes Citeis sobre o comportamento e observaes sociais dos PCs. "No
tenha medo. Estes is terra-terra so para a
sua proteo. Agora, vocs, leais cidados, no tm negcios urgentes a tratar
em outro lugar?"

D aos Jogadores Muitas Coisas


para Fazer
Parania submete o mestre a uma grande tentao de ser d ivertido. Um mestre
esperto e entusistico pode fazer com que
uma sesso de Parania seja quase to

PARANIA
divertida quanto assistir a reprises de "Trapalhes." Infelizmente, um mestre esperto,
entusistico e bem-intencionado pode tambm cometer o erro de dominar o palco.
Lembre-se - deixe que os jogadores
faam coisas. Isto um jogo. E os jogadores esto jogando. Jogar significa fazer escolhas e realizar aes. Os jogadores tm
que poder fazer escolhas e realizar aes
- imediatas e freqentes, ou eles fi caro
zangados, no importa quo divertido voc
possa ser.
Aqui est uma pequena lista das atividades mais populares em Parania. Fique
alerta. Preste ateno ao que est acontecendo em cada sesso. Se voc descobrir
que s voc est falando e pensando,
hora de reduzir o brilho de sua prpria e
radiante personalidade e fazer com que
seus jogadores fiquem mais envolvidos
com o seguinte:
Atirar uns nos O utros, Esmagar e Explodir
Coisas (soluo de problemas muito simples): eles fazem muito disso. Parecem
gostar.
Falar/ Mentir/Choramingar (Escapar de uma
enrascada na lbia e colocar outros em
enrascadas na lbia.) Eles fazem isso quando no podem atirar, esmagar, ou explodir
coisas. No to destrutivo, mas requer
mais criatividade e perspiccia, o que os
jogadores parecem gostar de exercitar.
Q uebrar a Cabea (pensar e discutir problemas): Quando eles no podem atirar
ou contornar um problema, s vezes pensaro a respeito dele. s vezes, desenvolvem solues bri lhantemente originais,
muito divertidas e ocasionalmente efetivas, o que parece torn-los felizes.
Exper imentar (solucionar problemas por
meio de pequenos testes): Isto cincia do
tipo: "vamos colocar estas formigas neste
pote de alumnio, colocar no sol e ver o
que acontece." Cincia de criana. Coisa
divertida. A maior parte disto tem a ver
com o teste de equipamento experimental
embora com a incerteza inerente operao de qualquer equipamento em Parania, o uso de uma escova de dentes pode
ser classificado como pesquisa bsica.
Escolher Entre Dois Males (o problema de
ter que escolher entre o horrvel e o terrvel): Uma ocorrncia comum em Parania,
e um trabalho duro. Os PCs passam muito
tempo agonizando sobre a variedade de
traio que pode ser cometida, o motivo
pelo qual sero executados ou escolhendo
entre dois cursos de ao impossveis.
Reagir a Circunstncias Desesperadoras
(solucionar problemas antes de ter tempo
para pensar sobre eles): Este tipo de atividade de PCs geralmente toma a seguinte
forma geral: "Ih, parece que vocs vo
morrer. O que vo fazer agora?" Isto real-

Seo do Mestre
mente soluo de problemas num pulo
- os PCs realmente ficam sem tempo
para pensar; podem apenas se agitar em
pnico. M uita diverso, pode apostar.

Compreenda o Propsito das


Regras
No incio da seo de Regras, dissemos que elas foram feitas para serem quebradas. Isto requer explicao.
O que importa a maneira como as
regras so usadas. Elas devem se encaixar
no propsito do jogo. O objetivo das regras
de Parania dar suporte a um estilo de
RPG rpido, livre, improvisado e d ivertido.
Outros RPGs tm outros propsitos, por
isso suas regras tm que ser usadas de outra
maneira. Alguns RPGs so competies de
combate - jogos de guerra - nas quais a
diverso est em vencer por meio de tticas
inteligentes e conhecimento do jogo. Outros RPGs so simulaes de culturas histricas ou fantsticas, onde a diverso est
em criar um modelo plausvel e detalhado
de um passado, presente ou futuro imaginrio. Ainda, outros jogos so competies
de poder-e-acumulao, onde a diverso
est em arrebatar objetos teis e aumentar
a riqueza e o poder de seu personagem.
As regras de Parania foram feitas
para servir s necessidades da representao e propriedade dramtica. Uma boa
interpretao das regras a que parea
esteticamente apropriada para o personagem envolvido, e ao tom humorstico e
irnico de Parania. Considere o exemplo seguinte.
Algum quer assassinar um inocente
indefeso para favorecer seus objetivos pessoais e polticos. Aqui est o que poderia
acontecer em quatro RPGs diferentes:
O Jogo de Guerra
GM: Sim, voc os pegou. Desarmado, sem
arm adura, deitado - a descrio
perfeita da definio de 'indefeso' das
regras. V em frente. De acordo com
as regras, voc pode matar qualquer
personagem indefeso em uma rodada.
Simulao
GM: Canalha! Matar um homem inocente? Vamos Tabela de Clima Poltico
- ah, sim, um perodo de insatisfao, bom, e a Tabela de Reao de
Espectadores - oh-ho, parece que a
multido no aceitar tal comportamento criminoso, nem mesmo de um
cavaleiro em armadura.
Poder-e-Acumulao
GM: V em frente. Bata. oga os dados.)
Sem problemas. Tudo bem, voc revista o corpo, como sempre - humm,
Tabela de Tesouros Ili, Classe R, o
resultado foi- c inco de cobre e uma

105

chance de pergaminho mgico... sim!


Um pergaminho mgico de lambuja.
Boa pesca, Sr. Cavaleiro.
Parania

GM: Muito corajoso, cidado, enfiando


esse gerador de p lasma pela goela desse tra idor logo-indisputavelmenteprovado.Agora, se bem me lembro,
geradores de plasma so d ispositivos
experimentais - chance significativa
de defeito, sim? E voc esteve to ocupado (joga os dados, ignora-os) - no
cuidou dele direito? (risada) - portanto um modificador substancial jogada de m funo ...
Jogador : (choramingando) P, eu usei esse
gerador de plasma uma dzia de vezes, e voc nunca fez um teste de
defeito ...
GM: Ih. Que coincidncia! Um teste de
defeito no momento que voc ia massacrar seu quadragsimo segundo Infravermelho indefeso - descu lpe traidor Comuna. (Expresso exagerada
de simpatia e lamento.) No sei como
essas coisas acontecem. apenas umas
daquelas coisas. Ao seu d ispor.
Viu? Em Parania , o mestre se preocupa mais com o que o personagem merece
e com uma resoluo apropriada para uma
ao do que com as regras que regem
formalmente a ao. As regras so a desculpa do mestre para fazer o que apropriado e divertido. Se as regras atrapalharem, ignorem-nas.

Seja Imparcial... Mais ou Menos


Normalmente voc deveria ser imparcial na aplicao das regras de qualquer
jogo.
Pelo menos para que nenhum jogador
ache que est sendo imerecidamente perseguido. Em Parania isto depende do
sentido ambguo que "imerecidamente"
possa ter. Se voc achar que um jogador
estiver pedindo por isso, bem , voc est
certo. Se ele estiver irritando voc ou os
outros jogadores, ele deve ser perseguido.
Por exemplo, se ele sempre defender seu
personagem referindo-se s regras, entediar a todos com planos tticos para tiroteios incrivelmente detalhados e fora do esprito do jogo, bem, sua arma deve enguiar freqentemente, e os bandidos devem
sempre estar muito interessados nele, e o
Computador deve ser particularmente crdulo em acusaes de traio.
Mantenha uma aparncia sincera de
imparc ialidade. Assegure a seus jogadores
que voc est apenas seguindo as regras e
d ispensando justia enquanto voc oprime impiedosamente seus personagens. Isto
ajuda a reforar a atmosfera paranica e

PARANIA

Seo do M estre

ensina os jogadores a supor que algo especialmente sinistro est acontecendo toda
vez que voc reafirma sinceramente os
princpios da justia e do jogo justo.
Voc , de certa forma, o Computador.
Sua prpria " imparcialidade" meramente um aspecto da infinita benevolncia do
Computador. Diga aos jogadores, o tempo
todo, que o Complexo Alfa foi cuidadosamente organizado para seu conforto e segurana, que seu amigo, o Computador,
nunca permitiria que algo de ruim acontecesse a eles e que, no importa quo horrvel as coisas estejam no momento, que
tudo est perfeitamente bem... no h nada
com que se preocupar... nenhum problema mesmo... honestamente.
Reforce constantemente estes temas:
"imparcial e generoso", "conforto e segurana", "seu amigo benevolente o Computador", " nada com que se preocupar",
"no h problema algum ..."
D izer-lhes estas coisas pode parecer
um tanto insincero, dado os inevitveis
massacres, desastres e traies generalizados que rotineiramente acompanham as
aventuras de Parania. Seus sorrisos maliciosos enquanto voc transforma clone
aps clone em vapor, podem aparentemente contradizer seus protestos srios de
imparcialidade benigna.
Mas no se preocupe. Seus jogadores
no faro escndalo. Eles sabem que esto
perdidos e, que seu verdadeiro dever
massacr-los como carneiros. Mas, tudo
bem. Eles massacraro uns aos outros, de
qualquer maneira, se voc no os pegar
primeiro. essa a idia.

Seja Dramtico
Seja dramtico nas aplicaes das regras. Evite falar em mecanismos. No saia
da atmosfera fazendo referncias especficas s regras e usando o jargo dos mecanismos do jogo. Imagine-se um locutor
esportivo de rdio num jogo Cristos vs.
Lees no velho Coliseu. Por exemplo:
Jargo das Regras: Tudo bem. Voc atira
seu laser em seu colega, que est se
esquivando. O valor de sua percia
7, voc est disparando a queima-roupa, o que um bnus igual a +4, e ele
est esquivando, o que um redutor
igual a -4, portanto voc precisa de um
7 ou menos. (Catrac.) Tudo bem. Um 3
- acertou. Agora, ns conferimos a
Tabela de Dano. Seu colega est vestindo sua armadura reflec, portanto
vamos andar quatro colunas para a
esquerda e jogar... (catrac) um 12, e
um resultado de atordoamento. Tudo
bem, seu colega no pode realizar nenhuma ao na prxima rodada.

Descrio Dramtica: Tudo bem. Voc vira


e casualmente atira com o laser em seu
companheiro. Ele suspeita algo e mergulha procurando cobertura. (Catrac.)
Zs. Bem, voc acertou ele no peito aposto que ele est dando graas ao
Computador pela sua armadura reflec.
(Catrac.) Hmm. Nenhum cheiro de carne queimada, nenhum grito fina l... mas
ele no parece muito ativo.
O jargo de regras aceitvel no incio. Ajuda voc a aprender as regras e
d ivide as responsabi lidades pelo julgamento de seqncias de aes com jogadores
sabidos. Mas voc entendeu o espfrito mude para o estilo de apresentao dramtica quanto mais rpido puder.

a jogada. Testes de atributos e percias


podem sempre ser pedidos por impulso "Ei, me faz um teste de resistncia. Voc
deve estar cansado de carregar essa Unidade de Freezer Semiporttil de um lado
pro outro."
Voc deve sempre jogar os dados onde
os jogadores no puderem ver os resultados. No conte para ningum porque voc
est jogando . Na verdade, na maior parte
do tempo, voc no estar pensando em
nada de especial - "Humm. (Catrac atrs
da tela do mestre.) Ah, tudo bem. Arr!
{Risada) Oh, sem problemas... nada mesmo... relaxe." Voc est s mantendo os
jogadores nervosos e distraindo ateno
dos testes secretos realmente importantes
que voc est fazendo.

Saiba Quando Ignorar os Dados


Suponha que voc jogue o dado e obtenha um "20," e seu vilo favorito est
morto antes de ter tido tempo para executar a Etapa n'1 1 de seu plano d iablico
para destruir a Vida, o Universo, e Tudo
Mais. L se vai a aventura que voc planejou com todo o cuidado.
Voc vai mesmo jogar fora todo o trabalho que empregou na criao dessa aventura, s por causa de uma estpida jogada
de dados?
Ignore os dados escancaradamente
quando voc quiser lembrar aos seus jogadores que No H Justia. Demonstraes
cuidadosas e infreqentes de indiferena
arrogante a jogadas de dados fazem com
que os jogadores percebam que as regras
no podem salv-los. "Oh. Eu deveria ter
lhe dado um teste de agil idade para se
esquivar do ceifador de algas descontrolado? Bem, descuuu lpe. Uogue os dados.
No olhe para eles.) Oh! Que pena! Voc
obteve um fracasso no teste. aquele d itado. Voc sabe: 'os dados no mentem', e
nem o Computador. Agora, prontos para
continuar?"
Os mestres de Parania devem ser
arbitrrios e perversos. O Complexo Alfa
um lugar horrvel de se viver. Um toque
amigvel de vez em quando ajuda os jogadores a adotarem aquela resignao alegre e despreocupada com seu destino, que
a alma da atmosfera nica e encantadora de Parania.

Jogue os Dados O Tempo Todo


Encontre muitas desculpas para jogar
os dados. Os jogadores adoram ouvir os
som de dados rolando, mesmo quando os
efeitos sobre seus personagens desprezvel, obscuro, ou ilusrio.
Quando voc no precisar esconder os
resultados, deixe que os jogadores faam

106

Interprete as Jogadas Conforme as


Necessidades Dramticas
O sistema de resoluo de aes de
Parania s informa se voc conseguiu ou

no. s vezes, porm, voc pode querer


saber quo bem voc se saiu, ou quanto
voc arruin ou a situao. Use o resultado
obtido; obtenha um valor muito abaixo do
valor da sua percia, e voc ter se saido
muito bem. Obtenha um valor muito acima, e voc ter, de fato, estragado tudo.
"Epa, o alarme de segurana - bii ip,
biiip, biiip! (Catrac.) Voc salta em d ireo aos controles do autocarro e aperta os
botes para a seqncia de segurana.. .
consegue? ... sim! .. . voc est digitando.. .
parece bom... mas, oh-oh... que pena.. .
bem, difcil usar um teclado com luvas
de armadura ... CRS. O prximo?"
"Certo. Voc traz tona tudo que sabe
de fsica ao inspecionar um dispositivo de
Escudo de Dobra Planetria CosmoZum
cujo teste foi designado a voc. {Catrac.)
Parece perfeitamente seguro. Perfeitamente... Oh, diga. Voc se lembra de um
boato sobre planetas e gravidade e coisas
do gnero ... algum Comuna chamado Coprnico ou Newton ou algo parecido. Ei.
Talvez essa coisa seja perigosa ... "
Uma grande margem de sucesso ou de
fracasso uma deixa para hiprbole pica
("exagero para efeito humorstico" - seus
estudiosos hesitantes).
"(Catrac - fracassa por larga margem.)
Humm. Voc errou seu alvo. Mas no se
preocupe. A carga explosiva parece ter
atingido uns suportes estruturais insignificantes... nada srio, apenas uns painis da
parede e um significati vo pedao do teto
- do seu lado do cmodo, incidentalmente - e umas duas toneladas de rocha
esto caindo ... em voc, temo. Tenha um
bom dia."
"Voc apl ica seus amplos conhecimen-

PARANIA
tos sobre o projeto de robs no reparo do
crebro do rob ... (Catrac -sucesso fantstico.) Nossa, voc parece ter realmente
se excedido dessa vez. Voc repete os
testes de operao e o liga - o garib te
cumprimenta polidamente, pergunta sobre o estgio atual da pesquisa sobre uma
teoria de campo unificado, estica seus esfreges e agilmente salta pela sala como o
Barishnykov. Bom trabalho, cidado."

Controle a Informao
"Desculpe. Esta informao no est
disponvel no momento." Os jogadores de
Parania tm um dilema. Dependem do
mestre para se informar, mas sabem que o
mestre tem muito prazer em negar acesso
a informao. Alm disso, eles sabem que
qualquer informao que conseguirem ser
confusa ou incorreta - e portanto inutil
- ou completamente confivel e acurada
- o que provavelmente significa que sero executados se forem pegos tomando
conhecimento dela.
O controle da informao requer
um toque delicado. Por um lado, voc
quer frustrar seus jogadores e ruir a confiana nas informaes que eles recebem.
Isso Parania ... ignorncia e medo, medo
e ignorncia. Por outro lado, voc no
quer esmagar por completo o esprito deles. Eles tm que fazer perguntas para manter o jogo andando, e tm que acreditar
que h algum sentido em fazer perguntas
ou ficaro realmente paranicos e evitaro seu jogo como se fosse a peste.
Alguns princpios ajudaro voc a manter esta tenso entre desespero atmosfrico e desespero real.
Explore as Frases Rituais de Parania:
"Desculpe. Essa informao no est disponvel no momento." ''Descu lpe. Essa
informao no est disponvel ao seu nvel de segurana." "Especialistas em recuperao de informao esto trabalhando
no seu pedido neste instante. Toda a informao lhe ser enviada na primeira oportunidade que se apresentar." "Ns localizamos aquela informao que voc estava
procurando. Est definitivamente perdida.
Prazer em servi-lo."
Mantenha uma Imagem Exagerada e Alegremente Falsa de Cooperao e nsia de
Servir: esteja sempre se desculpando pelo
atraso, ou confiante de que a informao
est para chegar a qualquer momento. A
mensagem deve transmitir esperana. O
tom de sua voz deve transbordar de insinceridade bvia.
Entregue Freqentemente Pedaos Valiosos de Informao para Encorajar o Otimismo: cerca de cinco a dez por cento do
tempo, oferea informaes realmente va-

Seo do Mestre
liosas, mas enterre-as em informaes inteis ou enganosas, ou faa-as disponveis
atra\<s de fontes completamente no-confiveis. Isto condiciona os jogadores a
buscarem informaes nas maiores besteiras ou mentiras e a confiarem at em fontes completamente no-confiveis, armando situaes ainda piores.
Use Testes Falsos de Atributos ou Percias
como um Filtro ao Fornecer Besteiras Plausveis: "Ah. Voc quer saber que sistemas
de segurana esto protegendo esta instalao. Que tal um teste de percia de segurana ... (o mestre, sabendo que no h
sistemas de segurana protegendo a instalao, joga os dados. Finge estud-los. Faz
cara de capeta.) Bem, bem. Voc est absolutamente certo: no h sistema de segurana algum aqui. Isso no maravi lhoso? Voc pode fazer qualquer coisa que
quiser..."
Os jogadores aprendero rapidinho que
quando os dados informarem um fracasso
daqueles, voc vai desinform-los todo
contente. Eles no viram que o teste resultou num fracasso, portanto no sabem
realmente que no devem confiar na
informao.Mas voc est feliz demais
para que a informao seja correta.
Quando em Dvida, Invoque o Computador: com certeza, o Computador, em sua
sabedoria e benevolncia infinitas, lhes
daria esta informao se vocs realmente
precisassem dela. Vocs no questionariam o julgamento do Computador, no ?

Varie o Tom de sua Voz


Quando voc fala com os jogadores,
deixe claro se est falando como rbitro, o
Computador, Narrador, ou NPC. Parania
um jogo de tonalidade de voz, e cada
papel do mestre tem sua voz ou vozes.
O rbitro exagerado e sincero no que
diz respeito a justia, interpretao e aplicao das regras. Para os jogadores, isto
significa que eles vo se ferrar e no h
nada que possam fazer a respeito alm ele
se divertirem.
O Computador esquizofrnico: por um
lado, se preocupa muito com o bem-estar
e segurana do cidado, por outro, frio e
prtico no que se refere a lidar rpida e
impiedosamente com traidores e Comunas. O Computador tambm pode mostrar
vrias outras personalidades dependendo
da ocasio. Em Acertando o Tom h um
tratamento mais completo do mestrecomo-o-Computador.
O Narrador neutro e confivel. O tom
da sua voz deve fazer os jogadores confiarem em voc quando descreve o que os
personagens lembram e percebem. Ocasionalmente, as ciscunstncias permitem a

107

modificao de memria ou dados sensoriais (drogas, cincia estranha, lavagem


cerebral etc.), mas apenas como excees
distintas. No misture essa voz com as
outras vozes que fazem o jogador desconfiar das afirmaes do mestre.
Os N PCs tm zilhes de vozes e trejeitos
distintos. importante evitar que suas vozes de NPCs acabem se fundindo em um
ou dois personagens comuns.
rbitro: Poxa, no acho que isso possa
enguiar, voc acha? (Catrac.) Humm.
O Computador: Sim, cidado. Posso ajudar?
Narrador: O cmodo tem uns 1O metros
de largura. Um rob do tamanho de
um forno de microondas est parado
bem no centro dele. (Catrac.) John-V,
voc j viu este tipo de rob antes;
um modelo antigo de garib.
NPC: Skwee-E diz, "OK, galera. Pra cima.
O rtimo qui sa vai fic cum o crebro frito, sac?"

Use Efeitos Especiais Baratos


Procure sempre efeitos especiais baratos e floreios dramticos que envolvam os
jogadores, e diluam a diviso entre a realidade do jogo e a realidade dos jogadores.
A maioria dos jogadores de RPG experientes espera sentar em volta de uma
mesa, ouvir, falar, consultar diagramas,
jogar dados e considerar estratgias, enquanto seus alter egos - os PCs - correm pra l e pra c disparando armas,
gritando e fritando, implorando e rastejando, teleportando e explodindo, e puxando
o saco do Computador e seus servos malvolos. Essas so expectativas razoveis;
afinal, isso o que acontece na maior
parte do tempo.
Mas a caracterstica da apresentao
de Parania criar pequenos truques que
tirem os jogadores de seu desvanecimento
fazendo com que sintam um pouco da
parania que seus personagens esto experimentando. Por exemplo, um alarme
soa quando o gerador de plasma estiver
funcionando mal. No lugar de apenas dizer, "Vocs ouvem um alarme", o mestre
pode pegar, debaixo da mesa, uma daquelas cornetas que se ouvem em jogos de
futebol e apertar o boto ritmicamente
durante alguns minutos, emitindo rudos
irritantes enquanto ele continua com seu
discurso tpico de mestre. Os jogadores,
claro, levam um susto danado e desesperadamente tentam descobrir como fazer
parar aquele barulho horrvel - como
fariam seus alter egos no Complexo Alfa.
Por alguns momentos, os jogadores se encontram na atmosfera opressora e aterrorizante onde vivem seus personagens.

11 Seo do Mestre

PARANIA

Alguns destes "efeitos especiais baratos" se tornaram c lssicos do Parania.


Em The Yellow Clearance Black Box Blues, o mestre coloca um copo de isopor,
pelo extremo menor, na boca e d a "reunio", simulando os microfones enguiados da cabine de "reunio" - os jogadores experimentam em primeira mo o terror de receber um discurso incompreensvel, mas com medo demais para insinuar
que algo est errado com o equipamento
do Computador.
E em Me and My Shadow, Mark IV (de
"Acute Parania" ), a aventura comea
com os exerccios matinais na tev do
Complexo Alfa - todos os jogadores tm
que se levantar e fazer pol ichinelos. Com
lembranas desagradveis da ginstica na
escola, os jogadores comeam a resmungar - at perceberem que resmungar
traio. uma cena imperdvel ver quatorze jogadores fazendo polichinelos em
frente a uma enorme platia numa conveno de RPG - um tributo ao poder
evocativo do universo de Parania.
No sero necessrios mais que um ou
dois desses truques para manter os jogadores ligados s emoes de seus personagens. Muito d isto seria exagero; isto um
jogo, graas a Deus, e que este mundo
nunca fique to d ivertido quanto o Complexo Alfa. Voc quer apenas diluir ligeiramente o limite entre a divertida sesso de
jogo e o mundo de medo-e-ignorncia do
Complexo Alfa - e apenas para efeito dramtico. Nada de jogos de "Frite o Traidor,"
certo? No queremos que vocs acabem
com nossos consumidores em potencial.
No podemos dar nenhuma regra para
a criao desses truques. Damos exemplos de nossas aventuras publicadas, mas
inventar estas coisas d ifcil, at para ns
Criadores de Jogos Mundialmente Famosos. Considere isto um desafio. Aqui esto
duas dicas:
Crie artefatos do Complexo Alfa a
partir de objetos reais. Um aspirador de
p nos lembra um gerador de plasma rudos agudos, uma mangueira comprida
para um tubo de plasma - pendure o
ci li ndro nas costas, avance sobre um jogador e cutuque-o com a ponta de suco ele entender o esprito da coisa. Construa
coisas a partir de caixas de papelo e
outras tralhas. Para gerar rud os, a TV e o
aparelho de som tm muito potencial quando ligados no ltimo volume. E as lojas de
ferragens esto sempre cheias de ferramentas esquisitas para propsitos obscuros - perfeito para coisas da P & D.
Faa coisas horrveis com planilhas
de personagens, figuras de papelo e miniaturas de chumbo. Tem acesso a um triturador de papel? Quer uma execuo grfi-

ca fora do jogo? Pegue a planilha no final


da sesso, e devolva-a ao jogador no incio
da prxima sesso - um envelope cheio
de pedacinhos de papel. D a fol ha ao seu
cachorro. Tem um compactador de lixo?
Uma mquina de lavar? Ou grude-a embaixo de um carro num d ia de chuva. O
mesmo vale para as figuras de papelo e as
miniaturas de chumbo, s que mais ainda.
Pense naquelas ferramentas de jardinagem
guardadas no poro, sem utilidade ...

Seja Sensvel ao Estilo de Jogo


Procure ter afinidade com seus jogadores e descubra que estilo de jogo eles
preferem e os divertem inais
De modo geral, percebem-se trs estilos nos jogadores de Parania . s vezes,
os jogadores progridem lentamente de um
estilo para outro. J que se pode jogar
vrias aventuras de Parania numa tarde,
a progresso pode ocorrer do dia para a
noite. Alguns jogadores permanecem num
estilo; outros passam de um a outro de
acordo com o impulso. Adapte seu estilo
de apresentao ao estilo de seus jogadores se desejar divertimento mximo e frustrao mnima.
Primeiro Estgio - Loucos Armados: Espere que a reao inicial a Parania seja
uma fuga alegre e jovial dos temas solenes
de outros RPGs. Os jogadores se elim inaro uns aos outros, alegremente, num piscar de olhos, maravi lhados pela idia de
jogar impiedosamente contra os oponentes mais d ifceis - outros PCs. Eles nem
precisam de uma aventura - coloque-os
num lugar fechado e comearo a atirar
um no outro. Se voc, por acaso, conseguir empurr-los para uma aventura, eles
atiraro em qualquer coisa que houver no
seu caminho - ou em algo que no esteja
em movimento rpido demais para escapar deles - e voltaro ao srio trabalho
de aniqui larem-se uns aos outros.
Embora isto seja um divertimento maravilhoso, simplesmente a menor forma
de d ivertimento em Parania . Admitimos
que muitos ficaro perfeitamente fe lizes
com este estilo de jogo - de fato, o
estilo preferido de vrios dos Criadores de
Jogos Mundialmente Famosos da West End.
Nenhum estigma est ligado a uma preferncia por este estilo. Quer dizer, eles no
conseguem evit-lo, certo?
Entretanto, para poder avanar aos
"Carrossis Terminais 'Ard il-22' Sem-Soluo" mais sutis e bizantinos do Complexo Alfa, voc tem que fazer com que os
jogadores guardem seus lasers e decidamse a representar e a solucionar problemas.
Aqui esto alguns truques para fazer
com que os jogadores saiam do modo

108

" Bangue-Bangue" e entrem no "Vamos


prosseguir com a Aventura."
O Computador, recebendo relatrios
de d istrbios nos corredores e destruio
de propriedade sua (devastao de Agentes Atiradores, cidados, e seus arredores)
anuncia nos alto-falantes que os PCs so
traidores e que uma recompensa de 2000
crditos foi colocada pelas suas cabeas, e
que uma unidade do Esquadro Abutre,
arm ada com lasers de raios X, foi despachada para endireit-los. Uma relutncia
em representar mo lculas flutuantes pode
impedir que a prxima gerao de clones
faa um repeteco do comportamento violento de seus predecessores.
Se os clones mostrarem a mesma despreocupao criminosa pela segurana e
propriedade pblica, repita a primeira etapa, mas convoque o terceiro conjunto de
clones para uma "inspeo de armas" na
Segurana Interna. L as armas dos PCs so
confiscadas, e tcnicos da Seglnt instalam
chaves ativadas por controle remoto em
cada uma delas. As armas so devolvias, e
nomeado um lder- o jogador mais sensato - e entregue um dispositivo que liga e
desliga as armas dos outros. O lder tambm recebe uma promoo para o prximo
nvel de segurana e ganha uma armadura
de Kevlar. Da em d iante as armas dos PCs
funcionam apenas quando o jogador mais
sensato desejar. Alternativamente, a Seglnt
pode instalar implantes cirrgicos que fazem com que os PCs explodam ou enlouqueam quando o lder aperta um boto de
controle, ou todos os PCs podem ser colocados num regime de tranqilizantes, drogas e sugestes hipnticas para que cessem
suas tendncias atvicas.
Se isto no funcionar, convoque os
PCs para um interrogatrio em que eles
so todos amarrados em cabines parecidas com " iron maidens" (N. do T.: Cabine
de torturas da idade mdia onde a pessoa
era presa num sarcfago cheio de cravos
de ferro). Faa um interrogatrio extenso
com cada jogador, lembrando da importncia de cumprir sua misso sem demora
- de como terrvel danificar a propriedade do Computador - e de como
difcil se divertir num RPG quando seus
personagens esto presos em cabines de
interrogatrio. Ento retorne-os misso.
Se eles ainda estiverem atirando uns
nos outros, pegue na estante um jogo de
guerra incrivelmente complexo e comece
a posicionar os zilhes de peas de carto
e enormes mapas hexagonais dos Balcs
ou algo assim. Talvez isso conseguir chamar a ateno deles.
Segundo Estgio - Interpretao: Neste
estgio, os jogadores ainda esto to estimulados pelo cenrio bizarro de Parania

PARANIA

Seo do Mestre

que querem apenas explorar as d ivertidas


possibil idades na representao de cidados do Complexo Alfa. Desejaro mexer
com as filiaes a sociedades secretas e o
mercado negro, testar seus poderes mutantes, aprender como manipular a burocracia e os regulamentos, brincar com todas as coisas legais que puderem obter da
PLC e P&D, verificar que tipos de traio
podem cometer sem serem pegos e do que
podem escapar na lbia.
Isto muito divertido - s o fato de
aprender como se manter vivo no Complexo Alfa uma aventura em si - mas os
jogadores no tero muito interesse em
cumprir misses. De fato, cada jogador
pode achar, nesse momento, que a nica
estratgia efetiva em Parania manterse vivo o tempo suficiente para ser o
ltimo membro do grupo de misso a ser
morto ou executado - que esse o maior
objetivo alcanvel para um personagem
ce Parania . Quem se importa com a
misso? claro que a misso impossvel.
Isto Parania , certo?
Bom trabalho, mestre. Esse o tom
que voc esteve lutando para manter desespero alegre e total.
Mas, por incrvel que parea, quando

ns, Criadores de Jogos M undialmente Famosos, projetamos nossas misses, acreditamos que elas possam ser cumpridas de
fato. Srio. Admitimos, s vezes no sabermos como elas poderiam ser cumpridas, mas, por outro lado, estamos absolutamente confiantes de que h jogadores a
fora mais espertos que ns. A experincia
amarga e estimulante nos provou que no
importa quo espertos ns, mestres e autores de aventuras, nos julgamos, h sempre um jogador, ou grupo de jogadores,
que encontrar uma maneira de conseguir
o impossvel. Jogadores espertos e confi antes com fora de vontade inabalvel e
imaginao bizarra esto prontos para Parania Estgio Trs.
Estgio Trs - Soluo de Problemas e
Sucesso em Misses: Estes jogadores aprenderam uma terrvel verdade - que at o
mestre de Parania, armado como est
com os recursos inigualveis de coero e
opresso de jogadores, est merc de
um grupo de jogadores com imaginaes
igualmente distorcidas e perversas estratgias para resoluo de problemas. Para
sermos honestos, no temos encontrado
jogadores que consigam manter este estilo
confiante e competente regu larmente, mas

temos achado aqueles que tm "flashes"


at em grupos de iniciantes e demonstraes em convenes. Este um dos maiores prazeres de Parania - confrontar os
jogadores com uma misso impossvel e
v-los cumpri-la assim mesmo.
Quanto a isso, as opinies variam. Alguns recomendam que voc promova uma
animada chacina quando os PCs ficam
muito espertos. Isso no nada incorreto
ou pessoal, s uma resposta natural do
Computador e NPCs de alto status que
temem um competidor competente. Outros recomendam um programa judicioso
que recompense os jogadores espertos com
poder, status e riqueza - no muito rapidamente, mas apenas o suficiente para que
possam enfrentar m isses cada vez mais
difceis. Ainda o utros recomendam que nenhuma ateno especial seja dada ao personagem (talvez a maior segurana no Complexo Alfa seja permanecer annimo), mas
que o jogador seja generosamente aplaudido se conseguir chegar at o fi nal dos
enredos mais diablicos do mestre. Q ual
o melhor mtodo? Q uem sabe? Ns simplesmente no temos tanta experincia assim com jogadores de Estgio Trs. Daqui
pra frente, siga seus instintos.

3. Aventuras Publicadas

vs. Aventuras Caseiras


Os jogadores de RPG sofisticados (e
s vezes esnobes) em geral tm preconceito contra aventuras publ icadas: pela
simples razo que aventuras publicadas
so para idiotas que no tm imaginao
bastante para criar suas prprias. bem
verdade que h grande satisfao em criar
uma aventura legal. Ns, Criadores de Jogos Mundialmente Famosos (CJMF), temos prazer em despender tempo e esforo
para criar entretenimento enrolado para
nossos amigos. Sabemos tambm, quepessoas que jogam Parania tm, provavelmente, o mesmo prazer em fazer suas
prprias aventuras.
Entretanto, h alguns motivos vlidos
para que voc saia correndo A-GO-RA e
compre todas as aventuras de Parania j
publicadas.

namentos esotricos) das artes do mestre e


damos montes de dicas e materiais que
lhe ajudam a apresentar a aventura.
2 As aventuras publicadas fornecem modelos teis para a organizao da informao de maneira fcil para referncia e apresentao. Aps ter lido algumas aventuras,
voc perceber como deve se preparar e o
que pode esperar de uma sesso de jogo.
3. Usar uma aventura publicada diminui
consideravelmente o tempo de preparo
pr-sesso do mestre. Se voc no tem
tempo para criar uma aventura, ou gostaria de passar mais tempo jogando que
projetando, voc no tem nada a perder

A TRAIO
NO
COMPENSA.
SIRVA AO

Sete timas Razes para Usar


Aventuras Publicadas:

~~-O~PUTADOR.

1. Os mestres inexperientes recebem muita ajuda de aventuras de Parania. Ns


tentamos ensinar os fundamentos (e refi-

~111~----"
' Biii

109

usando uma aventura publicada.


4. At mestres inspirados, como ns, encontram vrias idias maravi lhosas e divertidas ao lerem aventuras publ icadas.
Ns roubamos despreocupadamente essas
idias e as incorporamos a nossos prprios
enredos d iablicos.
5. Voc sempre pode pegar uma aventura
publicada, usar a estrutura ou premissa
bsica e, ento, modific-la como q uiser.
No h nenhuma Polcia de Projeto de
Jogos que ir at sua casa para verifica r se
voc vai usar uma aventura da maneira
que foi publicada. De fato, para Parania,
isso uma recomendao: use a aventura
publicada como estrutura e inspirao e,
ento, crie e improvise como quiser.
6. Ns queremos seu d inheiro.
7. Nosso departamento de marketing quer
seu d inheiro, quer d izer eles realmente
querem seu d inheiro. At mais do que ns
queremos. E o pessoal do marketing promete que se conseguir todo seu d inheiro,
deixar a gente criar produtos de Parania
ainda mais pavorosos.
Pra ns, t timo:

PARA NIA

Seo do Mestre

4. O Esteretipo da Aventura
Numa aventura de Parania, sempre
se sabe o que esperar. Quase todas as
aventuras seguem o formato padro j descrito. De maneira geral,as aventuras funcionam assim:
Os Agentes Atiradores recebem um
alerta. Isto lhes informa que mais uma vez
o Computador e o Complexo Alfa precisam de seus servios, e os convoca a uma
reunio de instrues em que a natureza
especfica de tal servio pode ser discutida em particular.
Os Agentes Atiradores comparecem
reunio de instrues e ouvem o que tm
que fazer.
Em seguida, tentam fazer o que lhes
foi mandado. Os Agentes Atiradores sempre tm muitas aventuras excitantes. O
tempo passa. A contagem de corpos aumenta. Quando o mestre no tiver mais
aventura ou os jogadores no tiverem mais
clones, a aventura termina.
Quando (se) cumprirem sua misso,
os sobreviventes sero convocados para
uma "reunio final" onde relatam os resultados de sua misso e so louvados por
seu servio leal.
Parece muito simples mas, por alguma razo, sempre se torna complicado.
Cada etapa da aventura sempre parece
ficar muito mais complicada do que tem
direito. Coisas horrveis acontecem, umas
atrs das outras. Ns simplesmente no
conseguimos compreender. Quase parece que os autores de aventuras e os mestres esto tentando matar os pobres Agentes Atiradores.
Todas as aventuras de Parania seguem um esquema padro. Comeam com
um alerta, seguem com uma reunio de
instrues e assim por diante. Os jogadores se familiarizam com o esquema com o
passar do tempo. Voc no quer que eles
se tornem muito familiares. Se eles souberem o que esperar, o elemento de parania estar perdido. D-lhes o familiar e ento distora-o de maneira horripilante
e engraada.

Alertas
Um alerta , para um Agente Atirador,
o chamado ao dever. Os alertas podem ser
transmi tidos atravs de alto-falantes ou comunicadores (e berrados pelo mestre com
voz de locutor de estdio de fu tebol) ou

chegam fisicamente por mensageiros ou


pelo monitor mais prximo do Computador (como o caso quando o alerta
confidencial).
O alerta nossa resposta ao temor
desconcertante que ns, mestres experientes, costumvamos sentir em outros RPGs
quando anuncivamos a natureza do jogo
daquela tarde. Estvamos sempre preocupados com a chance de que os jogadores
simplesmente se recusariam a fazer o que
desejvamos que fizessem, porque sabiam que era perigoso e, de qualquer forma,
provavelmente no era o melhor para seus
personagens. "Ora. Leva esse anel estpido para as Fendas da Condenao voc
mesmo. Quem se importa. Eu vou ficar
por aqui e chacinar ores."
Ningum recusa alertas. Isto o Computador falando. Todos sempre cooperam.
Alegres e entusiasmados.
Aqui esto algumas caractersticas comuns a alertas:
Um Cdigo de Referncia da Misso ou
Codinome (como Misso Trs-Xis-Efe-Barra-Um-Quatro-Nove, ou Cdigo de Misso Evinrude): Talvez os personagens devam memorizar o cdigo. Suponha que
algum intrometido de alto nvel ou guarda
da Seglnt o exija? Como que eles provaro que esto em servio oficial sem ele? E
se o cdigo estivesse incompleto, obscuro, ou impreciso?
Breve Descri o da Natureza da Misso
(como "Encontrar e Prender Cidado."
"Traio em andamento!" " Investigar distrbio no espao sideral."): Freqentemente
a natureza da misso est incompleta, confusa, imprecisa, obscura ou propositalmente enganosa. De qualquer jeito, no importa. Voc tem que fazer o que quer que
seja. Ou no seja. Freqentemente omitida por razes de segurana, ou adiada
at a " reunio de instrues".
l ocalizao da Sala de " Reunio" e Identidade do Oficial de " Reunio": Isto
realmente importante. Seno, voc no
saber onde aparecer para a "reunio".
Deixar de comparecer a uma "reunio de
instrues" traio. E se dois dgitos do
nmero da sala fossem trocados? Ou se os
dedos do datilgrafo estivessem uma tecla
esquerda enquanto batia a mensagem ficaria um pouco diffcil de ler. Ou se no
existir tal sala? Eles poderiam pedir ajuda
ou informaes ao Computador ou a outros cidados, mas no h garantia de que

11 o

esta no estar igualmente confusa, enganosa ou imprecisa. E, s vezes, o Computador e seus servos ficam zangados se voc
no prestar a devida ateno ao alerta.
Talvez o seu prximo clone seja mais concentrado no trabalho.
Apelo Comovente l ealdade e Dedicao dos Agentes Atiradores (como " Foilhe generosamente dada outra oportunidade de servir ao Computador e ao Complexo Alfa."): Isto geralmente uma oportunidade para demonstrar o grau correto
de entusiasmo fervoroso. "Caramba. Uma
misso! Que legal! E uma chance de servir
ao Meu Amigo, O Computador! Oh, obrigado, obrigado, obrigado!" Lembre-se,
deixar de ficar feliz traio.
Desvio ou Eufemismo Irnico dos Perigos da Misso (como, "Eu tenho a maior
confiana nesta misso, Dave-0. No se
preocupe. Tudo est timo."): Esta uma
caracterfstica encantadora do estilo positivo e animado do Computador - tudo no
Complexo Alfa seguro, fci l e divertido.
Como resultado, os Agentes Atiradores
automaticamente supem que tudo est
muito pior do que lhes disseram - e mesmo assim esto sendo otimistas.

" Reunies de Instrues"


As "reunies de instrues" geralmente ocorrem numa sala de "reunio". Entretanto, " reunies de instrues" de campo
no so incomuns e podem acontecer em
qualquer lugar - em corredores, autocarros em disparada, tneis de um metro de
dimetro nas entranhas do Complexo Alfa
e assim por diante.
O oficial (ou oficiais) de "reunio de
instrues" d os detalhes da misso disponveis ao nvel de segurana dos Agentes Atiradores e responde a quaisquer perguntas que os Agentes Atiradores forem
corajosos ou tolos bastante para fazer.
Os oficiais de " reunio" so normalmente acompanhados por imponentes
guardas, guardabs, ou sistemas de segurana automticos, presentes justamente
para aniquilar Agentes Atiradores que sejam insolentes, no cooperativos, ou desleais, ou cujos uniformes no estejam bem
cuidados. Muitos Agentes Atiradores morrem em salas de "reunio".
Aqui os Agentes Atiradores recebem os
detalhes de sua misso. Ocasionalmente

PARANIA
alguns destes detalhes so precisos e confiveis. Ocasionalmente o oficial de "reunio de instrues" no est beira da
insanidade. Ocasionalmente o oficial de
" reunio de instrues" no est envolvido
numa conspirao malfica para sabotar a
misso. E, ocasionalmente, o oficial de "reunio de instrues" no est completamente desinformado. Ocasionalmente.
Freqentemente o lder da misso
escolh ido neste ponto, ou pelo prprio
grupo, ou pelo oficial de " reunio de instrues", ou pelo Computador. Ento, o
grupo da misso poder receber ordens de
passar por um Armazm da PLC para pegar equipamento (uma lista especfica pode
ser fornecida). Ento, o grupo poder receber ordens de passar na P&D para pegar
equipamento experimental para testes em
ao. O grupo poder tambm receber
ordens para procurar vrios peritos, informantes ou especialistas em recursos para
se preparar para a misso. s vezes, esses
especialistas so incorporados ao grupo
num papel de assessoria ou liderana.
Ento, o grupo receber suas ordens de
m isso. Estas geralmente incluem os objetivos da misso e quaisquer instrues ou
restries especiais que devero ser observadas. Os Agentes Atiradores tm uma
ltima chance de fazer perguntas e, ento,
so enviados para fazer o servio.

Equipamento
Aps a "reunio", a prxima parada
normalmente PLC.
Produo, Logstica e Comissariado
toma conta da produo e distribuio das
necessidades materiais dos cidados do
Complexo Alfa. Para obter itens necessrios- equipamento de misso, comida, vestimentas, equipamento pessoal, de trabalho, e de recreao - um cidado se apresenta num dos centros de distribuio da
PLC, preenche um requerimento e recebe
ateno rpida e carinhosa dos sempre gentis trabalhadores da PLC, que conseguem o
item desejado o mais rpido possvel.
Certo.
Na verdade, um pouco mais complicado que isso.
s vezes, d ificl encontrar um centro
de distribuio que no esteja fechado
para o almoo, ou balano, ou inspeo
pelos Servios de Sade, ou Dia de So
Nunca. E se voc encontrar um aberto,
talvez esteja abarrotado com c idados desesperados, ou com pedidos de certos itens
atrasados (como, por exemplo, tudo de
til), ou debaixo d'gua, ou esvaziados
para cidados de status elevado que odeiam multides.
E s vezes difcil encontrar o formu-

Seo do Mestre
lrio de requerimento especfico que voc
precisa. U visitou um escritrio da Receita Federal no auge do pnico de pagamento de impostos? Sacou?)
E talvez o pessoal da PLC no seja
sempre cordial. Ou competente. Ou consciente. U visitou uma agncia dos Correios
em Nova York durante a poca do Natal?)
Talvez voc realmente encontre o formulrio correto e algum que lhe ajude a
preench-lo. E talvez o Computador ou
algum de seus fiis servos no esteja ocupado demais para conferir seu formulrio.
E talvez seja aprovado... se voc tiver uma
necessidade adequadamente estabelecida
para o item. ("Bem, este depoimento juramentado de 20 pginas realmente parece
cobrir todos os pontos evidentes, mas seu
grupo de misso j tem um par de botas.
Vocs no podem compartilh-lo?")
Infel izmente, o inventrio da PLC freqentemente est esgotado por ci rcunstncias fo ra de seu controle. Tudo est
sempre:
por aqui em algum lugar,
temporariamente no-d isponvel
(perm anentemente perdido),
quebrado ou defeituoso,
aguardando inspeo mdica/de segurana pessoal/de segurana estratgica,
reservado para cidados de status
elevado,
retirado para manuteno preventiva,
no continuado,
j alocado,
retido por motivos de segurana,
chamado de volta para modificaes,
ou bem aqui, mas ns no queremos
entregar a voc.
Mesmo se o item que voc quer estiver
disponvel, isso no quer dizer que ele v
funciona r. E o pessoal est sempre tentando substituir coisas inteis ou superestocadas pelo item requisitado. "Olhe, ns
no temos o fuzil automtico que voc
pediu, mas temos estes batons protetores
de lbios muito legais..." E eles no aceitaro um no como resposta. Particu larmente quando um supervisor de status
elevado estiver presente. Ou quando os
lasers automticos do sistema de segurana parecem mirar em consumidores nocooperativos.
Os Agentes Atiradores em misso,
c laro, tm prioridade sobre cidados tratando de assuntos puramente pessoais. Eles
podem se dirigir diretamente ao comeo
da fi la e exigir servio imediato em nome
do Computador - junto com as dezenas
de outros c idados professando prioridade
de alguma espcie. s vezes acontecem
brigas. (Freqentemente os Agentes Atira-

111

dores podem estar entre os combatentes


mais bem armados.) E h certos formulrios a serem preenchidos quando voc declara uma m isso de prioridade. E mos
de funcionrios a serem molhadas...
Ns no estamos querendo sugerir que
os func ionrios da PLC so corruptos. Ns
queremos afirmar peremptoriamente que
os func ionrios da PLC so corruptos.
Tudo bem. Vamos supor que os Agentes Atiradores consigam requerer algum
equipamento que realmente esteja disponvel a eles. Eles tero que assinar pelo equipamento, tornando-se incrivelmente responsveis pela sua segurana. Equipamento
perdido ou danificado poder resultar em
multas e reprimendas. Os Agentes Atiradores vivos sempre testam o equipamento
antes de assinar por ele. Testar armas automticas e granadas nos centros de distribuio da PLC sempre excitante para os
consumidores ocupados que esto por ali .

P&D
No Armazm da PLC os personagens
sempre recebem equipamento inoperante, no-apropriado, ou perversamente inteligente de funcionrios mal-humorados
e hostis.
Na P&D eles sempre recebem equipamento inoperante, no-apropriado, ou perversamente inteligente e excepcionalmente perigoso de psicticos inspirados.
"Vida Melhor por meio da Cincia"
o lema da Pesquisa e Desenvolvimento.
Os tcnicos e gnios alegres, superestimulados, e no suficientemente supervisionados da P&D trabalham dia e noite para
produzir as inovaes cientficas e tecnolgicas que iro lanar o Complexo Alfa
rumo a um futuro de luxo, produtividade e
livre de preocupaes (ou, mais provavelmente, para um show de fogos de artifcio
na atmosfera interna).
Estes rapazes esto brincando com todos os potentes recursos da superc incia
- aquela m istura de idias semiplausveis, semi-estpidas e semicientficas que
so a herana de romances da era de ouro
da FC, gibis de super-heris mutantes, e
filmes "B" de FC. Nessas tradies literrias, tudo - escudos de fo ra pessoais,
esquentadores de luvas, escovas de dente
- recebe energia de reatores nucleares
miniaturizados. A antigravidade apenas
uma questo de fazer os tomos girarem
de cabea para baixo, ou de dentro para
fora, ou algo assim. E arm as de feixe. E
garrafas de plasma. E motores hiperespaciais. E mquinas do tempo. E canhes de
fuso. E lasers de raio X do tamanho de
canetas esferogrficas.
Uma demonstrao de tecnologia to

PARANIA

Seo do Mestre

incrvel, produzi ri a, claro, mudanas


fundamentais em qualquer sociedade,
mudanas que temos preguia demais para
imaginar ou considerar. Portanto esta tecnologia no est disponvel maior parte
dos cidados do Complexo Alfa. Est ainda em estgios experimentais.
Tal tecnologia experimental rotineiramente fornecida a Agentes Atiradores
por duas razes: primeiro, porque o Computador acredita que ser particu larmente
til durante uma dada misso, apesar de
no ter sido testada, e segundo, porque os
rapazes da P&D esto sempre ansiosos
para ter seu equipamento testado em ao
- idealmente, longe da P&D, onde apenas cidados inocentes sero feridos.
Os Agentes Atiradores experientes sabem que os dispositivos da P&O so muito perigosos. Entretanto, recusar o fornecimento de um dispositivo experimental
pode ser visto como duvidar da sabedoria
e generosidade do Computador. "Cidado, por favor aceite a honra inigualvel
de poder testar o Canho Nova Porttil
Mark IX. O equipamento de proteo normalmente lhe seria fornecido neste momento, mas nossos projetistas nos asseguram que a arma perfeitamente segura.
Perfeitamente. Tenho certeza de que posso contar com sua cooperao."
Os mtodos de distribuir dispositivos
experimentais variam de aventura para
aventura. Os funcionrios da P&D vm e
vo (freqentemente em pequenos sacos
de plstico), e as instalaes da P&D freqentemente sofrem alteraes extensas
como conseqencia de resultados inesperados. Por isso, os Agentes Atiradores no
devem visitar a mesma instalao da P&D
mais de uma vez.
Em algumas instalaes, os projetistas
e tcnicos demonstram seus dispositivos
para os Agentes Atiradores, respondem
prontamente suas perguntas e garantem
que os dispositivos so perfeitamente seguros. E, ento, permitem aos Agentes Atiradores escolherem os dispositivos que
gostariam de ter que testar.
s vezes, os dispositivos so distribudos arbitrariamente por funcionrios burocrticos, e os tcnicos e projetistas no
esto disponveis para responder perguntas. s vezes pede-se aos Agentes Atiradores que descrevam o tipo de dispositivo
que gostariam de testar - e ento os dispositivos lhe so designados aleatoriamente. De vez em quando, Agentes Atiradores
problemticos ou no cooperativos parecem receber os dispositivos mais perigosos, mais inseguros, enquanto os lambebotas fiis recebem armas legais que realmente funcionam.
Onde achar idias para dispositivos da

P&D? Mole. s roubar conceitos pseudo-cientficos da fico cientfica ou dos


quadrinhos e distorcer para seus propsitos perversamente destrutivos. Ou procuram inspirao em revistas de divulgao
cientfica. Por exemplo, acabei de pegar
uma revista e vi na capa uma chamada
para um artigo sobre teoria de "superstring". Eu nem sei o qu um "superstring", mas tenho certeza de que posso
rapidamente criar um dispositivo da P&D
com um nome legal. .. como Superstringatron Oi-Varivel, ou Raio de Superstrings,
ou algo assim. (E se voc ler o artigo, pode
at criar algo semiplausvel.)

Misses
A m isso em si o fio da narrativa, o
ncleo central da aventura. Na maioria
das aventuras de RPG (e a maior parte das
obras de fico, como livros e filmes), o
fio condutor da histria muito importante. Coloca-se um problema no incio, e
todos ficam no suspense at o fim, tentando descobrir como se soluciona a questo.
Bem, s vezes tambm funciona assim
em Parania, s que mais provvel que
o problema central seja insolvel, imaginrio, ou completamente fa lso, e que a
maior parte das coisas que ocorrem durante a aventura no tm nada a ver com
esse problema.
Por exemp lo, a literatura e os RPGs de
fantasia geralmente envolvem alguma misso importante para se encontrar uma princesa ou apanhar algum tesouro fabuloso
ou conseguir trazer a paz ao nosso mundo
ou algo desse tipo. E a literatura e os RPGs
de "pera espacial" freqentemente envolvem a derrota de imprios malficos,
ou extermnio de aliengenas malvados ou
caa de algum tesouro fabu loso ou busca
de astronautas antigos ou algo desse tipo.
Em Parania sempre h a misso, mas
ningum (a no ser o Computador) a leva
muito a srio. E por boa razo. A grande
maioria das misses so festivais suicidas,
caadas a robs loucos, erros de programao, ou conspiraes to intricadas que
nem o mestre as entende. Com freqncia
os PCs no devem ter a capacidade de
cumprir os objetivos da misso. Com freqncia no podem nem entender os
objetivos da misso, que fa r cumpri-los.
Mas este o esprito de Parania . A
narrativa central no to central assim
em Parania . Muitas vezes ela apenas
uma desculpa para mandar os personagens para um corredor onde podem atirar
uns nos outros enquanto so atropelados
por transbs e incinerados por aquecedores de traje enguiados e alvejados por
traidores e intimidados por Seu Amigo o
Computador e todos os coleguinhas dele.

11 2

Os horrores incidentais que acontecem com os personagens so o verdadeiro


recheio de uma aventura de Parania.

"Reunio Final"
E ento os jogadores final mente completaram a misso. Ou a arruinaram a um
ponto alm de qualquer esperana de sucesso. Ou voc est cansado e quer terminar o jogo. Tudo bem; os Agentes Atiradores esto convocados a uma "Reunio Final".
Ali eles defendem seu desempenho
frente a seus superiores (geralmente o oficial de " reunio de instrues" e quaisquer outros grupos interessados) e o Computador. O relatrio da misso consiste
num breve resumo dos objetivos da misso e uma avaliao de se esses objetivos
foram cumpridos ou no. O relatrio geralmente entregue pelo lder da m isso
e, confirmado pelo testemunho de outros
membros do grupo.
O relatrio recebido e criticado pelos superiores e pelo Computador. Se o
relatrio no for satisfatrio, os Agentes
Atiradores so interrogados. Outras testemunhas podem ser convocadas, gravaes
em udio e vdeos da misso podem ser
revisadas, e os interrogadores podero praticar sua solene arte.
Ento, o Computador e seus fiis servos avaliam o desempenho do grupo durante a misso. Diligncia e sucesso so
recompensados - elogios, bnus, e at
promoes podem ser conferidos aos bemafortunados. Incompetncia e fracasso so
punidos - reprimendas, multas, retreinamento e rebaixamentos podem ser infligidos sobre os azarados.
Ento, cidados individuais podem fazer acusaes de traio a outros cidados. Os acusados recebem um julgamento, as provas so examinadas, e o Computador e seus servos os julgam. Os traidores ou confessam ou morrem lutando.
Os que sobreviveram "reunio final"
so ento dispensados. A aventura acabou. Os jogadores se entreolham e retornam lentamente a suas vidas entediadas e
miserveis. Conduza-os, gentil mas firmemente, para fora de sua casa. Mandeos para fora. Feche a porta e tranque-a.
Faa outra coisa por uns tempos. Se eles
ainda estiverem l aps umas duas horas,
jogue gua fria neles. Eles se recuperaro.

Terminando a Misso
A misso deve terminar quando seus
objetivos forem alcanados. j que isso,
em geral, s acontece quando o inferno
congela, as sesses podem ficar um pouco

PARANIA

Seo do Mestre

demoradas. Portanto, aqui esto algumas


maneiras de parar a aventura quando voc
e seus jogadores j tiveram toda a diverso que podem suportar.
1. O Terrvel Acidente: De repente algo
explode. Qualquer coisa. (Em Parania,
at graxa de sapato pode ser um alto explosivo.) O grupo da misso aniquilado
tragicamente. A misso adiada at que a
causa do terrvel acidente seja determinada. Hora de ir para casa.
2. Deus Ex Machina: uma referncia a
um truque teatral dos antigos gregos que
consiste em fazer um cara vestido como
um deus descer ao palco para facilmente
amarrar as pontas soltas que o autor da
pea teve preguia demais para resolver
profissionalmente com o enredo ou com
os personagens. Para os nossos propsitos
no precisa ser um deus - se bem que
poderia ser interessante ver a reao de
um deus ao Complexo Alfa.
Aqui voc s precisa colocar em cena
uns Agentes Atiradores veteranos de elite,
ou um regimen to de Comandos do Esquadro Abutre, ou uma unidade especial de

Heris M utantes Registrados, ou uma equipe de Magos da P&D armados com maravilhas da super-cincia. Eles esbarram pelos PCs, casualmente cumprem os objetivos da misso com um estalar de dedos e,
ento, do meia-volta e passam arrogantemente pelos PCs, sugerindo com sarcasmo que eles pelo menos limpem a baguna, j que no poem fazer mais nada de
til. Misso cumprida. Hora de ir para a
casa.
3. D Algumas Dicas: O Computador ou
um de seus servos mais competentes chama pelo comunicador. Numa voz paciente e deliberada explica calmamente como
completar a misso. Os PCs seguem os
conselhos (seno ...), e tudo se encaixa.
P-pum - a misso terminou. Hora de ir
para a casa.
4. Os Objetivos da Misso Aparecem e se
Rendem: Viles, conspiradores, e traidores
vm aos PCs com suas mos para o alto "Por favor, parem! Nosso esprito foi esmagado por sua perseguio implacvel ! Ns
nos lanamos sua merc!" Informantes
saem dos painis de inspeo, ansiosos

para divulgar todos seus segredos e desvendar todos os mistrios. "Bom trabalho, homens." Hora de ir para casa.
5. Brincadeirinha: O Computador ou os
superiores dos Agentes Atiradores ligam
para eles e dizem: "Tudo bem. Estvamos
s testando vocs.Esta misso foi um treino. Vocs esto todos dispensados. Bom
trabalho." Hora de ir para casa.
6. Voc Deve Estar Enganado, Cidado:
De repente, ningum sabe nada sobre qualquer misso. Qualquer pessoa que for interrogada nunca ouviu falar na misso,
nos objetivos, nas pessoas envolvidas, ou
mesmo no setor onde deveria ter acontecido. O Computador alega que nenhum alerta jamais foi emitido. (Foi um engano terrvel, e os responsveis esto cobrindo
seus rastros.) Todos so promovidos ao
prximo nvel de segurana por nenhum
motivo aparente. Os Agentes Atiradores
que perguntarem demais so claramente
traidores tentando agitar e so executados. Os Agentes Atiradores que pedirem
novas ordens so mandados para casa tirar uma soneca.

5. Projetando Suas Prprias


Aventuras
Idia Bsica
Agora que voc conhece o esteretipo
da aventura, pode ver como que se faz.
Para criar uma aventura, voc s precisa de:
1. Um enredo bsico para a misso. J que
a misso de importncia, no mximo,
secundria, muitas vezes voc no precisa
se preocupar muito com os detalhes intricados do enredo. Precisa, todavia, de alguma motivao para os jogadores.
2. Alguns personagens interessantes para
os PCs encontrarem.
3. Algumas idias loucas para ferrar os
PCs e causar-lhes frustrao e nervosismo.
4. Algumas idias de como as sociedades
secretas e grupos de servio dos PCs se
sentiro na misso.
5. Equipamento experimenta l esquisito
para amarrar aos PCs.
Uma vez que tenha suas idias preliminares para cada um destes pontos, organize seus pensamentos. Pegue um bloco
de anotaes e uma caneta ou um lpis e
siga estes passos:
Escreva um Alerta num Pedao de Papel:
Se tiver tempo ou disposio, pode bater
isso mquina ou digitar no computador.
Voc pode entregar o alerta para os joga-

dores lerem, ou, se seus personagens o


receberem oralmente, leia-o no incio da
sesso.
Invent e um Nome Engraado para o Oficial de " Reunio de Instrues": E anote
algumas peculiaridades de sua personalidade - talvez ele chame os PCs de "crianas", ou frite qualquer um que levantar
a mo, ou tire meleca do nariz e reclame o
tempo todo. No importa quais sejam, as
peculiaridades, elas so apenas para ajudar voc a identificar o oficial de " reunio
de instrues" como um personagem nico na sua mente e nas de seus jogadores.
Elabore uma Variao Perigosa, Estranha,
ou Absurda sobre o Tema da " Reunio de
Instrues": Talvez a " reunio de instrues" seja inaudvel porque o microfone
do oficial de "reunio" est enguiado.
Talvez os PCs recebam o relatrio errado.
Talvez o oficial de "reunio de instrues"
esteja nervoso e omita detalhes importantes. Qualquer variao aceitvel, desde
que perturbe ou incomode seus jogadores.
Invente Ordens e Boatos das Sociedades
Secretas para Passar aos seus Jogadores
Durante a Conferncia Particular: Voc
pode fazer algumas anotaes a respeito.
Decida que Equipamento eles Recebero
na PLC: Voc pode escrever uma lista do

113

equipamento.
Faa Algumas Anotaes a Respeito de
Alguns Dispositivos Experimentais: Eo que
perigoso ou defeituoso em cada um.
Determine Onde os PCs Provavelmente
Iro na Tentativa de Completar a Misso:
Se quiser, faa algumas anotaes descrevendo os locais que eles visitaro e as
pessoas que encontraro. Tente descobrir
o que possivelmente poderia dar errado
em cada local, e anote os detalhes sobre
essa catstrofe. Sendo Parania , qualquer
possibil idade de dar errado.com certeza
se efetivar.
Decida Que Recompensa ou Punio o
Computador Provavelmente Oferecer
pelo Sucesso ou Fracasso: Escolha medidas apropriadas.
E s isso - isso, e muita criatividade.
A ltima parte desta seo - "Para
Dentro do Liquidificador" - fornece idias que voc pode usar para desenvolver
suas prprias aventuras. "Para Dentro do
Liquidificador" descreve as vrias fontes
de cu ltura popular das quais se podem
roubar idias - fico cientfica, fantasia,
m istrio, horror e HQs populares - e
sugere como elas podem ser adaptadas
para Parania .

PARANIA

Seo do Mestre

6. Para Dentro do Liquidificador


H vrias maneiras de obter idias para
aventuras de Parana . Uma contemplar as idiossincrasias do universo de Parana : o que aconteceria, por exemplo,
se algum pintasse de branco um corredor
Infravermelho muito utilizado? Outra
roubar de outros gneros ou RPGs. Roube
enredos, personagens e ambientes. Coloque-os num liquidificador e: Abracadabra! Aventura de Parana instantnea.
Ns confessamos. Todos ns j jogamos muitos outros RPGs. At gostamos
muito de alguns deles. por isso que
entusiasticamente roubamos idias de outros gneros e as enfiamos no Complexo
Alfa, onde podemos fugir daquelas regras
bobas e conceitos absurdos, como mestres
imparciais e benevolentes, e ir direto
pancadaria e destruio sri a.
Descrevemos abaixo vrias aventuras
liquidificadas. Voc no pode simplesmente pegar uma destas e us-la. Cada uma foi
l iquidificada completamente na velocidade 1O. Cada "aventura" , na verd ade, um
pur de idias batidas, personagens estereotipados e cenri os esquisitos. O propsito delas estimular sua imaginao e
fazer com que voc comece a pensar sobre cri ar sua prpria aventura.
Por exemplo:

Os Aliengenas Esto Chegando!


Misso: Aliengenas aterissaram e esto se
infiltrando ou invadindo o Complexo Alfa.
V explodi-los ou fazer amizade com eles.
Complicaes: Aliengenas em geral so
realmente horrfveis e deixam trilhas de
gosma ou dissolvem as coisas. So ou
invulnerveis ou incontveis.
Eles tem vri os objetos "h igh-tech"
enigmticos que P&D quer que vocs
capturem e usem para se matar.
Todo mundo entra em pnico e vocs
so enviados em misso de Controle e
Evacuao de Multido. (Pisoteados.)
Vocs no podem se comunicar com
os alienfgenas, mas eles parecem to bonzinhos. (Lamber de beios ...)
Resoluo: Os aliengenas devoram todos
e voltam para casa. Muito original, ns
achamos.
Ou ento descobre-se que os aliengenas so Comunas com alta tecnologia se
disfarando de aliengenas. Uma vez desmascarados, a fora militar completa do

Complexo Alfa confronta-os. Armas realmente enormes. Usadas em baixo da terra. Em lugares pequenos. Onde h vrias
pessoas. Grande baguna.
Ou os aliengenas fazem amizade com
o Computador, conseguem um tratado que
permite que devorem traidores enquanto
se aliam P&D no projeto de dispositivos
ainda mais perigosos.
Dicas de Int erpretao: No necessrio
que todos os aliengenas sejam da mesma
espcie - uma Expedio Exploratria
da Confederao Galctica ou algo parecido. Use aliengenas de todos os fi lmes e
livros de fico cientfica. Ao mesmo tempo. uma oportunidade boa demais para
ser perdida.
Aqui est uma tima chance de deixar
cados por a uns dispositivos al iengenas
bem perigosos para os PCs guardarem ou
venderem no mercado negro.

Um Pequeno Passo para um


Clone ...
Misso: Ir para a Lua e descobrir uma
civil izao perdida.
Complicaes: Passar na P&D e ver se
eles conseguem descobrir uma maneira
de mandar vocs para a Lua. Primeiro,
vocs tm que explicar a eles onde fica.
A, vocs tm que explicar como obtiveram estas inform aes traidoras.
P&D experimenta solues:
balo de hlio
canho enorme
amarrar PCs a pequenos msseis
dispositivo de teleporte (poder mutante) - funciona perfeitamente, manda
os PCs para a Lua onde eles descomprimem explosivamente. Ningum volta, j
que no h nenhum dispositivo para a
volta.
Eventualmente, um gnio da P&D l
velhos livros de FC, deduz a verdade
sobre vcuo, foguetes etc., projeta um foguete, e manda os PCs Lua.
Os PCs batem, claro. Ento so resgatados por membros da Ocupao Lunar
Sovitica.
Resoluo: Os PCs se aliam a Comunas
remitentes, revelam segredos, e lideram a
Frota Lunar Russa na invaso do Complexo Alfa.
Os PCs roubam a nave russa, voltam
Terra e batem.

114

Os PCs roubam a nave russa, voltam


Terra para avisar o Complexo Alfa da ameaa in imiga - e so derrubados pelas
Foras Armadas.
Os PCs sobrevivem, voltam Terra,
so confundidos com aliengenas, brindados com luxuosas boas-vindas e so promovidos a posies de grande respeito
dentro do zoolgico particular de um dos
Altos Programadores.
Dicas de Interpretao: A melhor parte
so os dispositivos de viagem interplanetria da P&D. Voc pode matar PCs durante horas com este truque.
H milhes de maneiras de matar clones no vcuo. A gravidade baixa pode
produzir algum tipo interessante de improvisao na fuga da base lunar russa que provavelmente deve ser ultrapassada
e primitiva com bastante vodca e fazendeiros vestindo babushcas hermticas.

O Dever do Alto Programador


M isso: O Computador aprende sobre todos os pobres selvagens que vivem em
pobreza e misria fora do Complexo Alfa.
O grupo enviado para levar a luz e o
estilo do Complexo Alfa aos selvagens.
Complicaes: Os PCs so obrigados a
deixar todas as suas armas (para evitar
infelizes acidentes ao contactar os nativos) e so mandados ao Exterior a p sem
qualquer alta tecnologia que no possa ser
escondida facilmente, mas om vrias cpias de O Computador Seu Amgo e
outros panfletos para crianas.
P&D fornece vrios dispositivos miniaturizados bonitinhos mas inteis - muito del icados e caros, claro.
Os nativos encontram os PCs e tentam
mat-los. Os PCs protestam, dizendo que
tudo um engano.
Os PCs so levados ao Grande Chefe,
que ouve o papo deles. Ele quer ver mgica como prova do poder do Grande Computador.
Os PCs tentam impressionar os nativos. Os nativos respondem superando cada
demonstrao dos PCs - atravs de poderes mutantes prprios. Nativos no impressionados decidem sacrificar os PCs
para seu deus.
Os PCs so levados diante do dolo
sagrado - um vdeo e uma tev. Os PCs
assistem reprises de "1 Love Lucy" e, en-

PARANIA
to, hora do jantar.
Resoluo: Os PCs so cozidos e jantados.
H algum PC com poder de regenerao?
Os nativos so possudos pelo DNA dos
PCs, se tornam uma inteligncia coletiva,
retornam ao Complexo Alfa, fingem ser
convertidos, mas conquistam mergulhando
nos tanques de sintetizao de alimento.
Os PCs combinam poderes mutantes e
dispositivos de alta tecnologia da P&D
para escapar. Os nativos seguem os PCs
ao Complexo Alfa onde so neutralizados
pela Seglnt, retreinados e transformados
em membros teis da sociedade. So distribudos elogios.

Cidados Adolescentes Ninjas


Mutantes
M isso: Mutantes traidores vestindo meias-cala rosa -choque-e-salmo esto voando por a e atazanando soldados da
Seglnt e cidados de status elevado. Encontrem-nos e traga-os para a justia.
Complicaes: Os traidores so uma ala
radi cal da Pson que decidiu proteger todos os mutantes da perseguio do Computador e dos cidados apticos ou corruptos do Complexo Alfa. Fabricando fantasias de cores luminosas e pastis e adotando o nome de Liga da Justia Mutante,
esses Psons voam pelo Complexo e usam
seus poderes para atacar os inimigos dos
mutantes.
Os jogadores vo P&D apanhar equipamento de deteco de mutantes que faz
bipe toda vez que ligado. (Ironicamente,
funciona, mas os mutantes no podem
estar por toda parte, ento todos ignoram
suas leitura s.)
Depois vo para o Registro de Mutantes no QG da Seglnt para pegar uns mutantes registrados que ajudam na caa aos
mutantes ma lcri ados. A Liga da Justia
Mutante, por acaso, acabou de planejar
um ataque contra o Registro de Mutantes,
e os PCs entram de cara numa armadilha.
Muitos tiros, poderes mutantes e moblia
incinerada.
Os
mutunas(N.
doT.mutuna=mutante+comuna) escapam
aps destruir os arquivos de registro de
mutantes do setor.
Os PCs vo para outro setor e pegam
uns mutunas registrados. Estes NPCs so
ostensivamente e completamente cooperativos, mas na verdade so parte da conspirao Pson. Caadas circulares e frustraes continuam at que os PCs fiquem
espertos e incinerem os mutunas.
O Computador recebe uma dica quente. A Antimutante descobriu o quartel-general da Liga da Justia Mutante e est
prestes a invadir a fortaleza de super-heris padro. Os PCs so enviados para l

Seo do Mestre
como reserva.
Resoluo: Os antimutantes cheios de bugigangas high-tech enfrentam a Liga da
Justia Mutante. Os PCs escolhem lado e
entram na farra. Alguns sobrevivem; os
heris recebem elogios; os mutantes so
exterminados.
A operao uma farsa. Os antimutantes e os PCs so presos numa armadilha
mortfera de super-vilo padro e obrigados a escutar o discurso louco do vilo.
Os PCs ou escapam da armadilha e comeam uma batalha (termina como acima),
ou morrem na armadilha.
Os PCs assistem. Um lado vence. Os
PCs determinam suas chances e, ento,
atacam ou se al iam aos mutantes sobrevi ventes, ou aniquilam os antimutantes sobreviventes e levam o crdito por exterminar tanto os mutantes como os traidores
de sociedade secreta.
Dicas de Interpretao: A fortaleza e a
armadilha mortfera podem vir direto de
qualquer gibi ou RPG de super-heris. Supervi les NPCs devem ter bastante chances de fazer discursos longos e incoerentes. Os PCs devem ficar espertos e interromper discursos com disparos.

Meu l aser Rpido


Misso: Uma srie de Extermnios Sem Documentos Apropriados foi descoberta nos
corredores noturnos do Complexo Alfa - e
as vtimas so todas cidados de status
elevado. Os PCs so colocados no caso.
Complicaes: No caso tambm esto dois
irritantes goriles da Seglnt com tendncia
a incinerar tanto as testemunhas como as
provas na sua lealdade fervorosa - isto ,

a no ser que os PCs os impeam.


Os PCs passam pela P&D para pegar o
Detector de Pistas e Analisador Raciocinatrio Experimental Acme A-1 Mark XII.
Tudo uma pista, especialmente se for
algo perigoso. A cada cinco minutos ele
transmite seu ltimo relatrio de hipteses-e-porcentagem de chance - muitas
teorias absurdas e probabilidades que variam loucamente.
Os PCs so enviados para o n de computao da Central CPU para obterem autorizao temporria para entrar em reas
de alto nvel de segurana. " Desculpe, estamos sem macaces das cores corretas."
Muitos PCs so mortos em corredores
de status elevado.
Alguns PCs alcanam as diversas cenas dos crimes. O Detetor de Pistas e
Ana lisador Rac iocinatrio Experim ental
Acme A-1 Mark XII uma grande ajuda.
Todas as vtimas morreram da mesma maneira - aparentemente levantadas pelo
pescoo e sacudidas at que os tecidos se
rompessem. (Argh.)
Resoluo: Os PCs conferem vdeos de
segurana, testemunhas oculares ou a populao inteira do Complexo Alfa. Os dados so introduzidos no Analisador e surge um fator comum em todas as mortes um entregab. O entregab trazido para
interrogatrio em que se revela que o
rob "ficou frankenstein" (teve seus circuitos asimov removidos). E que usou software de mistura de coquetis (que sobrou
de uma tarefa anterior) e seus manipuladores de pesos pesados para matar suas
vtimas. Os PCs ganham elogios. O rob
ganha a cadeira eltrica.
Ou, o rob est presente no fundo

Excurso nos tneis de esgoto do Complexo Alfa

115

PARANIA

Seo do M estre

toda vez que as vtimas so examinadas.


Se os PCs chegarem perto da verdade, ou
se o mestre quiser alguma ao depois de
toda essa besteira de pistas-e-raciocnio, o
entregab fica louco e ataca.
Dicas de Interpretao: Esse gnero de
detetive/mistrio no funciona muito bem
em Parania (embora correria e sopapos
estilo Dashiell Hammen funcionem). Analisar pistas trabalho duro e lento, e mistrios so enredos muito complicados,
cheios de detalhes que o mestre no deseja manter consistentes. Portanto, coloque
tiroteios gratuitos e encontros irritantes num
lugar e noutro, e se os PCs cansarem de
pensar sobre o mistrio, mande entrar o
rob louco.

Veio debaixo do Setor HPL


Misso: Operrios do novo projeto de esgotos cavaram at uma antiga caverna de
pedra calcri a. Mais tarde fo ram descobertos espalhados pelo sistema de esgoto,
e os cidados esto reclamando de terem
estranhos sonhos com uma montanha enorme, deslizante e racional de Delcia Matricial Orgnica Espumosa. Os PCs so
enviados para investigar.
Complicaes: Os esgotos so nojentos.
Lquidos viscosos se espalham pelos tneis midos. Coisas gotejam. Coisas chiam. Vises e cheiros nocivos assaltam os
sentidos. Os PCs encontram os corpos cados dos operrios eviscerados ao passa-

ra-n pelos tneis. H um rudo - e o


ltimo personagem na fila sumiu. Todos
os PCs gradualmente so mortos de vrias
maneiras horrveis; o ltimo encontrado
falando sozinho e cantando desafinadamente na entrada do esgoto.
Corpos comeam a aparecer no Setor
HPL. A Coisa est solta.
O prximo conjunto de clones enviado, mas desta vez P&D os equipa com
armas megapoderosas. Os PCs avistam algo
horroroso. Aqueles cujos testes de sanidade resultam num sucesso tentam usar suas
armas. O monstro no afetado, mas os
PCs certamente so - usar armas megapoderosas nos espaos fechados dos esgotos no uma boa idia. As armas podem
claro, apresentar um monte de defeitos.
Clones Novos. Desta vez o Computador est realmente preocupado e envia
dois sacerdotes da Primei ra Igreja com
eles. Eles entoam, "Om, diagnsticos residentes CPU passam RAM passam 1/0 passam interrupo disfuno do sistema abortar instruo," ao passarem pelo corredor,
queimando incenso e tocando um grande
sino. Isso no funciona muito bem, tam-

bm .
Resoluo: um "monstro de setembro"
- totalmente invulnervel at que voc
diga a palavra "setembro", aps o que ele
cair morto.
Ou a Diviso de Entretenimento da HPD
& Controle da Mente estava rodando um
filme de terror, e tudo um grande engano.

116

Ou tudo parte de um golpe de um dos


Altos Programadores para desviar a ateno
do Computador enquanto toma o poder.
Ou a Coisa , na verdade, um sujeito
bom e incompreendido que, ao ser informado pelos PCs que matar pessoas feio,
se torna uma pessoa socialmente til e
entra num grupo de canto e dana.
Ou um dos PCs um psicopata que
esteve fazendo toda a matana e usando
um disfarce para parecer um monstro.
Dicas de Interpretao: Muito sangue e
tripas. Muitos testes de sanidade. Muitos
perodos quietos, pontuados por violncia
repentina e feroz. (Parece muito com Parania normal.) Talvez ele possa controlar mentes, e alguns dos membros do gru po estejam sob seu controle.

E Mais
... Conan aparece querendo arranjar
briga.
... P&D tm feito experincias com
biotecnologia, e um bando de seus experimentos - enormes lagartos que cospem
fogo, pequenos humanides peludos que
gostam de assobiar enquanto trabalham
com metais, outros humanides pequenos
com orelhas pontudas e olhos enormes esto solta no setor ADO.
...Os PCs so enviados para investigar
relatrios de uma civilizao perdida num
vale no Exterior. Eles encontram dinossauros, belas sacerdotisas, e um deus-vulco.

SEO DA AVENTURA
Nvel de Segurana REALMENTE
U LTRAVIOLETA
Liberado para todos os Mestres. Um
jogador que leia isto est arruin ando
sua diverso no jogo.
CONSIDERE-SE AVISADO!

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PARAN IA

O. Introduo
Esta aventura includa com as regras
por trs razes principais. Primeiro, voc
pode us-la com um mnimo de preparao para introduzir outros a Parania .
Segundo, ela demonstra o tom e atmosfera
de uma tpica aventura de Parania , indicando quais elementos devem ser preparados antes da aventura para assegurar
uma sesso de jogo suave e perversamente encantadora. Oferece tambm um modelo de organizao das notas e informaes que devem ser preparadas para uma
aventura de Parania . E, finalmente, projetar essas coisas mantm os Autores de
Jogos Mundialmente Famosos, ns, fora
das ruas e longe da encrenca.

Como Utilizar Esta Aventura


Os mestres experientes devem imediatamente torcer e d istorcer esta aventura de
acordo com suas prprias necessidades,
talvez usando apenas a idia bsica da
histria e os N PCs principais como a base
para uma aventura prpria. Vo em frente.
Ns os desafiamos.
Achamos que os mestres inexperientes, porm, devem seguir a aventura mais
ou menos como est apresentada. Admitimos que muito divertido inventar aventuras prprias, mas se voc nunca mestrou
um RPG antes, sugerimos que aproveite
os detalhes e a estrutura que esta aventura
oferece. Um mestre novato que se soltar
rpido demais pode acabar em situaes
desconfortveis.
Traduo: Use a aventura como est
apresentada aqui ou ser um homem morto. Obrigado pela sua cooperao.
Leia a aventura na seguinte ordem:
Primeiro, leia a seo"Materiais da
Aventura". Isto lhe informar que pginas
do livro voc deve recortar, contrabandear para seu local de trabalho e xerocar.
Segundo, leia " Introduo Aventura", " Introduo M isso para o Mestre" e
"Resumo da Aventura" para ter uma viso
geral da aventura.
Terceiro, d uma o lhada nos "PCs Prcriados". O conjunto de seis Agentes Ati radores fornecido pode ser usado nesta
aventura. Alternativamente, voc pode usar
PCs caseiros, mas alguns materiais da aventura tero que ser adaptados.
Quarto, leia as " Notas de 'Reunio'
Pr-Aventura". Isto prepara voc para as

"reunies'' pessoais antes da sesso. Se


voc no estiver usando os PCs Pr-Criados, adivinhe: voc tem trabalho a fazer.
Use o que ns damos como modelo, e
prepare suas prprias Notas de 'Reunio'
Pr-Aventura.
Finalmente, leia os "Episdios da Aventura". Quanto mais famil iarizado estiver
com eles, menos ter que consult-los depois, e mais fcil ser improvisar no impulso durante a sesso.
Aps a primeira lida, voc provavelmente vai querer voltar e estudar cada
seo antes de utiliz-la numa sesso de
aventura. Ou, se quiser, leve na raa aps
a primeira espiada. Improvise. meio arriscado para um mestre novato, mas no
se engane - ns autores de jogos no estudamos aventuras como se fossem dever de
casa. Isto d iverso, certo?

Comeando
Sua primeira deciso se vai usar ou
no os personagens preparados para as
aventuras, ou deixar que seus jogadores
criem novos. Sugerimos que os jogadores
nefitos usem os personagens pr-criados
que to gentilmente providenciamos. Se
o fizer, estar economizando tempo e
esforo de ensinar aos no-iniciados como
criar personagens. E, em vez de ter que
navegar por regras e procedimentos, eles
podem ser introduzidos ao jogo pela ao
e pelo drama mais diverso para todo
mundo. E ento, depois que eles tiverem
se apegado ao jogo, encontraro tempo
para ler cuidadosamente a Seo dos Jogadores e criar seus prprios personagens
para futuras aventuras.
Entretanto, se seus jogadores tiverem
experincia com RPGs e se preferirem
gastar o tempo necessrio para ler e compreender as regras de criao de personagens e inventar seus prprios, no os desaponte. E se voc quiser criar personagens
para eles, timo. Apenas lembre-se de estudar as planilhas dos personagens prontos, materiais da aventura e episdios da
aventura para que voc, Sr. Mestre Independente, saiba que tipos de informao
ter que preparar.

Materiais da Aventura
"Para o Exterior com Arma e Cmera"

118

est abarrotada com adereos, auxflio ao


mestre, e outras piadas visuais que ns
insistentemente sugerimos que voc xeroque ou recorte do livro, e mostre-os para
seus jogadores, ou esconda cuidadosamente atrs de sua muralha de ignorncia e
medo - dependendo do uso intencionado
e sua prpria perversidade. Os materiais
da aventura so descritos abaixo detalhadamente. (Os nmeros de srie impressos
em cada adereo no significam coisa alguma - mas assista a seus jogadores estud-los cuidadosamente para tentar descobrir algum profundo significado escondido.)
A lista de NPCs de " Para o Exterior com
Arma e Cmera" (N mero de srie
PEAC.AUXGM.NPCS.0.2): Essa folha relaciona todos os NPCs em PEAC em ordem
de aparecimento, fornecendo breves descries e relacionando seus poderes mutantes, armadura, armas e percias importantes. Ela deve ser retirada do livro (ou
xerocada) e colocada num lugar onde voc
possa v-la e seus jogadores no.
As Planilhas de Personagem PEAC : Essas
planilhas descrevem os seis personagens
pr-criados que ns to gentilmente lhe
fornecemos.
O Alerta PEAC (PEAC.A.0.7): Uma convocao padro (mas um pouco mais estreita que a usual) para Agentes Atiradores
leais. Essa mensagem especfica surge dos
comunicadores de pulso pessoais dos PCs.
Recorte, tire vrias cpias, e d uma a
cada jogador no incio da aventura. (Pessoas sem acesso a mquinas de xerox podem simplesmente colocar o nico exemplar no meio da mesa e deixar que seus
jogadores o disputem no tapa.)
O Manifesto de Equipamento Padro PEAC
(PEAC.HO.SE.JB.2.3): Os Agentes Atiradores recebem o manifesto quando chegam
no Armazm PLC no Episdio 2. Encontraro muitas coisas interessantes relacionadas nele.
Viso lateral do Veculo Multiterreno
(PEAC.VMT.VL.3.4): Uma ilustrao das
novas rodas dos Agentes Atiradores, uma
combinao de submarino e veculo terrestre. Coloque-a em frente aos jogadores
quando seus personagens chegarem no
Centro de Testes de Vecu los da P&D.
Sem dvida os Agentes Atiradores estaro
ansiosos para servir ao Computador andando nesta excitante armadilha mortal.

PARANIA
Mapa Interior e Fichas de Carga de VMT
(PEAC.VMT.3.8): um mecanismo de jogo
de verdade, com significativas funes de
jogo. (Uau, cara. Que coisa incomum de
se encontrar numa aventura de Parania.)
Recorte o interior e recorte todas as fichas
de carga. Quando os personagens tentarem carregar todo seu equipamento no
VMT, coloque tudo no meio da mesa.
Explique as regras de empilhamento (encontradas no Episdio Trs da Aventura
"Hora de Carregar" para os jogadores e
pergunte como que vo enfiar tudo no
veculo. (Nada de dicas!)
Painel
de
Contro le
do
VMT
(PEAC.VMT.SPC.4.3): Mostra o painel de
controle do VMT. Os Agentes Atiradores
tero que operar o VMT manualmente aps
seu piloto automtico sofrer uma pequena
crise nervosa; deve ser colocado em frente
dos jogadores enquanto o VMT estiver afundando lentamente rumo a um fim lacrimoso.
Mapa do Exterior (PEAC.MAPA.7): Aps
uma viagem ocenica interessante e divertidssima, o veculo experimental dos Agentes Atiradores sofre novamente uma d isfuno mental, e eles se encontram passando a noite no Setor Exterior. O mapa mostra a rea onde o VMT enguia: mostre-o
aos jogadores e deixe que eles indiquem as
precaues defensivas que tomaro. Ento,
quando os inevitveis ataques no-provo-

Seo da A ventura
cados ocorrem, voc pode mostrar no mapa,
de onde, exatamente, vm as hordas de
selvagens loucos, baratas mutantes do inferno, deuses da morte aliengenas.

Cenrio da Aventura
Um grupo de Agentes Atiradores novinhos em folha de nvel Vermelho convocado para sua primeira misso rotineira. A
misso em si modesta mas intrigante,
uma expedio ao Exterior, uma regio de
boatos e mistrios, para investigar indcios
de atividade Comunista.
Para garantir um incio seguro e bemsucedido, o Computador nomeia um lder
de misso veterano experiente para chefiar
grupo de novatos e mostrar-lhes como se
faz. A lm d isso, o Computador os presenteou generosamente com equipamentos dos
armazns da PLC e com a tecnologia de
ponta da P&O. Com recursos to fartos e a
liderana de um veterano leal e experiente,
certo que esta misso ser segura e divertida para todos os envolvidos.
E isso a verdade. Srio. Por q ue todo
mundo est to nervoso?
Talvez ao esperarem nervosos pela sua
"reunio de instrues" inicial, eles estejam furtivamente estudando uns aos outros, sempre alerta por sinais de traio ou
deslealdade. Quem o agente secreto da
Segurana Interna? Quem pertence s so-

Dicas para o Mestre: Materiais da Aventura


No fique com a impresso de que
voc deva preparar adereos to elaborados para seus jogadores toda vez que jogar uma aventura de Parania. Melhor
para voc se dispuser do tempo para fazlo, mas certamente no necessrio.
Normalmente um mestre folgado e
preguioso l em voz alta ou improvisa
algo corno "O Alerta" para comear uma
sesso de aventura. Ns o demos a voc
em uma folha para manter os jogadores
ocupados enquanto voc se organiza para
o " reunio" pr-aventura (e porque parecia a coisa decente a fazer), mas voc

no deve achar que deve se esforar tanto - afinal, ns somos pagos para isso.
A maior parte das planilhas de PCs testes, ajustes, percias, desenhos dos personagens, etc. - pode ser preenchida pelos prprios jogadores. A informao classificada/traidora (objetivos das socieda-

eles secretas, descrio de poderes mutantes, e informao especial da sociedade secreta) pode ser preparada como
anotaes bagunadas (ou improvisadas)
pelo mestre, e ento transmitido verbalmente aos jogadores em suas conferncias particulares antes da aventura.
Mapas geralmente so primitivamente rabiscados pelo mestre como parte de
sua preparao e ento casualmente copiados para papel-rascunho quando os
jogadores tiverem direito a tais informaes durante a aventura.
Em suma, no espere fazer todo esse

trabalho quando preparar suas prprias


aventuras. Voc deveria ter todos estes
tipos de informao em mente enquanto
prepara uma aventura, mas voc no precisa ser to elaborado ao apresent-la
aos jogadores.

119

ciedades secretas ilegais que so discutidas aos sussurros? Pode haver entre eles
um traidor mutante no-registrado? Ser
que um deles est neste momento planejando sabotar a misso e frustrar os benevolentes desgnios do Computador?
Talvez enquanto eles se preocupem, tambm sonhem. "Ser esta minha oportunidade para buscar uma promoo? Poderei servir ao Computador bem o bastante para vir
sua ateno especial? Talvez me seja concedido um bnus de crdito ou uma condecorao por coragem e lealdade?"
E esperando por eles est o desconhecido. O Exterior. Por que esta rea foi
classificada Ultravioleta? Por que um grupo de Agentes Atiradores Vermelhos est
sendo enviado para l? Ser que esta ser
mesmo uma simples misso de rotina? O
Computador no nos daria informaes
falsas? Daria? Fique alerta! No confie em
ningum! Mantenha seu laser mo! Veja
as portas fechando...

Cen rio da Misso pa ra o Mestre


.

Ardil 22

Os espionabs das Foras Armadas fazem vos de rotina de grande altitude na


regio em volta do Complexo Alfa para
obterem informao vital para a segurana do Complexo.
Entretanto, conhecimento do Exterior
classificado Ultravioleta. J que cidados
Ultravioletas so importantes demais para
perderem seu tempo examinando fotografias rotineiras de grande altitude, eles designam cidados de nvel inferior para faz-lo.
Naturalmente, traio para cidados
de nvel de segurana inferior a Ultravioleta examinarem fotografias do Exterior.
Imagine qual a expectativa de vida
desses cidados.
No h nas Foras Armadas, no momento, ningum vivo que possa interpretar as fotos da inteligncia.

Uma Fatia do Bolo

HPD & CM sempre recebe cpias das


fotos areas para o arquivo. Logicamente,
j que a informao classificada, no h
indicao da origem ou propsito das fotos. No entanto, as fotos so bastante coloridas e, sendo assim, atraram a ateno
de dois escrivos-tcnicos com tempo sobrando, que decidiram examin-las. Uma
coisa levou a outra, e, fi nalmente, um
sujeito de alto status da HPD & CM reconheceu as fotos pelo que eram.
Vendo a chance para um verdadeiro
golpe interservios, a gerncia central da
HPD & CM colocou alguns de seus melhores clones para estudarem e interpreta-

rem esses mapas. Com um pouco de ajuda


de um oficial da inteligncia das Foras
Armadas que foi convencido a cooperar
(agora se recuperando de uma srie de
acidentes e um relatrio desfavorvel do
legista), os rapazes da HPD & CM descobriram Coisas Interessantes.
As Coisas Interessantes parecem ser do
tamanho de estdios de futebol e se movem muito. Sobre terra. Sobre todo tipo de
terreno. Com bastante rapidez.
De outras fontes, HPD & CM descobriu que um recente grupo de misso das
Foras Armadas desapareceu sem deixar
rastros na rea onde essas gigantescas Coisas foram fotografadas. Deduzindo que se
tratava de uma plataforma militar mvel
enorme, HPD & CM batizou as misteriosas
Coisas de" leviats terrestres gigantes".
HPD & CM gostaria de entregar ao
Computador um relatri o completo sobre
esta ameaa em potencial antes das Foras Armadas faz-lo. Isto significa equipar
uma expedio para o Exterior.
Infelizmente, as Foras Armadas so o
nico grupo de servio com acesso a veculos apropriados para tal misso. Portanto,
HPD & CM foi obrigada a subornar P&D
para que projetasse um veculo do zero, e
em segredo, para evitar que as Foras Armadas descobrissem sua vantagem. P&D
concordou, sob a condio de que comparti lhassem a glria e de que a misso
fosse usada tambm para testar alguns projetos especiais que eles no puderam passar para nenhum outro grupo de misso.
Vrios outros grupos de servio e sociedades secretas procura de vingana se aliaram HPD & CM ao longo do caminho.
O pessoal final do grupo de misso
representa uma teia de alianas nervosas e
pactos secretos entre vrios grupos de interesse. O prprio pessoal, claro, sacrificvel, no caso de algo dar errado e HPD
& CM e os outros grupos terem que negar
qualquer conhecimento da operao .

PARAN IA

Seo da A ventura

Resumo da Ave ntura

convence um dos PCs a assinar por este


equipamento. Ele divide o equipamento, e
os sobreviventes prosseguem P&D onde
eles se apresentaro voluntariamente para
testar equipamento experimental.

azul com a misso; ele tem algumas surpresas prprias na manga.

Episdio Um : A " Reunio d e


Instrues Inicial"

Os Agentes Atiradores, na nsia de


servir seu amigo, o Computador, e o Complexo Alfa, tentam descobrir a localizao
da sala de "reuni o". Os sobreviventes (se
houver) e os clones substitutos dos outros
so apresentados a seus oficiais de " reunio de instrues", e recebem instrues
adicionais, encontram Grund-E, seu novo
lder de equipe. Na "reunio de instrues", os Agentes Atiradores tm a oportunidade de fazer quaisquer perguntas que
tiverem sobre a misso.Provavelmente ter
incio um tiroteio animado assim que Agentes Atiradores leais " fritarem" alguns traidores que pedirem informao que no
esteja disponvel a seu nvel de segurana.

Episdio Dois: Equipamento na PLC

Grund-E leva os sobreviventes {se houver) e clones substitutos para o Armazm


da PLC para receberem equipamento para
a misso. No caminho, ele refora sua
autoridade e desprezo em relao aos
Agentes Atiradores e escolhe um segundo
em comando. Enquanto vo buscar trs
trabalhadores Infravermelhos designados
misso, Grund-E some por alguns minutos para entrar em contato com sua sociedade secreta. Os Agentes Atiradores prudentes fazem o mesmo.
Na PLC, o grupo de misso recebe
muito equipamento interessante e til em
perfeitas condies de operao. Grund-E

Episdio Trs: Uma Visita


Pesquisa e Desenvolvimento

Aps uma divertida viagem num autotransporte experimental, o grupo de misso


alcana os laboratrios da P&D do Setor
PDQ. Ansiosos para servir ao Computador,
ganhar enormes bnus de crditos e evitar
reescalao para testes de simulao de
i~pados em queda livre, alguns Agentes
Atiradores concordam em testar equipamento experimental na sua misso. Buum. Querendo ou no, todos eles concordam em
testar o novo Sistema de Comunicao Intra-Equipe Sensurround e o Mdulo de Controle do Oficial de Lealdade. Scriiiiii-ziiipuiiiz-crek-pop... Buum.
Aproveitando outra volta no autotransporte experimental, o grupo de misso
apresentado ao Veculo Multiterreno (VMT)
e Sortudo, o piloto automtico do VMT. A
equipe, os Infravermelhos e todo o equipamento carregado no VMT. As enormes
portas abrem-se ruidosamente, e o VMT
parte rumo ao Exterior.

Episdio Quatro: Viagem para Ver


o que Est no Fundo

A equipe sente na pele a sensacional


experincia de viajar em baixo d ' gua num
sub-b furado com um piloto automtico
sofrendo de demncia senil intermitente.

Episdio Cinco: s Praias de Tripoli

O VMT alcana a terra. Grund-E, dec idindo que a misso uma roubada, foge

Algum Tem que l evar o Tombo

Grund-E, um oficial de guarda nocomissionado da HPD & CM com contatos valiosos nas Foras Armadas, foi escolhido para encabear a misso. Devido
sua duvidosa confiabilidade poltica, foi
decidido que no seriam revelados a
Grund-E os verdadeiros objeti vos da misso; em vez disso, disseram a ele que
apenas uma missozinha de reconhecimento; se o grupo puder tambm descobrir o que aconteceu com o grupo de
misso desaparecido e salvar seu equipamento, melhor ainda.
Grund-E, um Agente Atirador veterano
e sobrevivente de vrios golpes de poder
entre servios, suspeita que nem tudo

Cada mestre de Parania tem seus prprios mtodos para manter os jogadores na linha

120

PARANIA
para o mato e atira nos Agentes Atiradores. Os Agentes Atiradores escolhem um
novo lder. Os sobreviventes tentam continuar a misso.

Episdio Seis: Embalos de Sbado


Noite

Sortudo, o piloto automtico, pira. Os


Agentes Atiradores correm atrs do VMT
at que este fique preso numa rvore.
No tendo nenhuma outra maneira de voltar para casa, eles tentam consert-lo.

Episdio Sete: Acampando Esta


Noite no Velho Acampamento

Os Agentes Atiradores passam a noite


no Exterior. Nada acontence alm de
Grund-E se aproximar furtivamente para
tentar mat-los e roubar o VMT. Ele provavelmente no consegue.

Episdios O ito, Nove, e Dez: Mais


Diverso

Hordas ululantes de selvagens portando lanas descem sobre os Agentes Atiradores. Os Agentes Atiradores os submetem com laser, os subornam para que os
deixem em paz, os convencem de que so
deuses, ou so mortos e devorados.
O interrogatrio dos nativos revela que
h novos deuses, "montanhas que andam111
passeando pela selva; os nativos sugerem
que os Agentes Atiradores vo visitar os
deuses e os deixem em paz. As montanhas
que andam fazem uma apario.
As montanhas se revelam como gigantescas baratas mutantes vasculhando o continente em busca de cultura. Elas pedem
aos Agentes Atiradores para que lhes tragam Renoir e Proust. Os Agentes Atiradores
que alegarem nunca terem ouvido falar de
tais coisas so mortos um pouquinho.
Os Agentes Atiradores sobreviventes
provavelmente concordam em retornar ao
Complexo Alfa e pegar algum de Renoir e
Proust. Ao retornarem, a maior parte,
morta durante a "reunio fina l11 Talvez
um ou dois ganhem grandes elogios. Vrios fazem acusaes conflitantes de traio
contra outros Agentes Atiradores e so mortos. Outros acabam devendo milhes de
crditos por equipamento de misso perdido e/ou danificado e so rebaixados e
escalados para fazendas de p lncton ou
de testes de substncias biolgicas de baixa rentabilidade at pagarem suas dvidas.
Fim.

Substituio de Clones na Selva


Realmente um problema. Quando o
clone de um Agente Atirador morre no
Complexo Alfa, oficia is da HPD & CM

Seo da A ventura
simplesmente mandam vir o prximo clone da famlia. O clone veste apressadamente seu novo macaco de nvel Vermelho, tem uma 11reunio de instrues 11 abreviada e um relatrio da situao e corre
para se juntar m isso em andamento.
Tempo de substituio: vinte minutos a
uma hora, no mximo.
O que acontece se o clone morre enquanto a equipe est no Exterior? bvio
que HPD & CM no pode simplesmente
mandar o clone ir atrs do grupo de misso: a equipe pode estar a vrios quilmetros, alm de oceanos desconhecidos e
vastas regies de selva perigosa. Felizmente os rapazes da P&D encontraram
uma soluo bri lhante.

Apresentando o Siste ma d e
Inse ro de Clones Ca lib re
1000mm

No Armazm da PLC do Setor PDQ,


cada Agente Atirador que se aventura no
Exterior recebe um monitor de sinais vitais
com bipe ultra-snico, um dispositivo do
tamanho de um rdio-transistor implantado
logo atrs da orelha direita do clone. Quando um clone morre no Exterior, o bipe envia
um sinal para HPD & CM do Setor PDQ. O
substituto do clone rapidamente levado
para P&D do Setor PDQ, onde firmemente aparafusado dentro de um cilindro de
metal com dois metros de comprimento e
um de dimetro e recebe as instrues de
tentar no respirar muito. O clone fica sujeito a dois ou trs minutos de colises na

escurido. Depois tudo fica quieto por um


instante, ento, h um 11buuum11 enorme. O
clone se delicia com um segundo de acelerao de cinco gravidades para cima, seguido de trs segundos de queda-livre, seguido por um dcimo de segundo de impacto. Os outros Agentes Atiradores retiram
o clone, e a misso prossegue.
As cpsulas de reposio de clones
aterrissaro a uma distncia de 1O a 20
metros do bipe ultra-snico do fa lecido
clone e no ficaro enterradas a mais que
1O metros no solo. As cpsulas realmente
flutuam, portanto os clones que morrem
embaixo d'gua no VMT sero substitudos. (H apenas uma pequena chance de
que uma cpsula atinja e afunde o VMT ...
digamos, 1 em 20?)
Naturalmente, o c lone substituto est
perfeitamente seguro dentro do cilindro.
No h nem 10% de chance de ele sofrer
um ferimento durante a decolagem ou a
aterrissagem e, certamente, no h 5% de
chance de ele sufocar antes que o os outros Agentes Atiradores o desenterrem.
Os jogadores que descobrirem como
transformar o sistema de reposio de clones numa potente arma ofensiva merecem
um tapinha na cabea seguido de exterminao imediata.

Notas da " Reunio Pr-Aventura"


Na seo abaixo estamos supondo que
voc esteja usando os PCs prontos. Se no
esti ver, a prxima coisa que tem de fazer
ajudar os jogadores a criarem seus perso-

Boatos Genricos
Estes boatos devem ser distribudos
entre os personagens durante as "reunies11 pr-aventura individuais. Entregueos aleatoriamente ou no. D dois ou
mais boatos para cada personagem. D
todos eles para um personagem e nenhum para outro. D o mesmo boato
para todo mundo. Solte a franga.
1. Os Setores HOT e WET sofreram sria
falta de energia nos ltimos quatro dias.
2. A crescente freqncia de traidores da
Energia desmascarados durante episdios dos populares seriados de vdeo da
Teela O'Malley sugere que HPO & CM
esteja colocando a opinio pblica contra a Energia e que pode acontecer uma
"limpeza11 na Energia no futuro prximo.
3. Um nmero surpreendente de Agentes
Atiradores dos Servios de Energia no
estiveram disponveis para servio no ltimo semanaciclo.
4. Agentes Atiradores da CPU foram designados para todas as misses neste ltimo semanaciclo. A explicao que corre
de boca em boca que recentemente

121

houve lapsos no preenchimento dos formulrios apropriados durante misses.


5. P&D foi novamente retirada de projetos planejados de desenvolvimento para
trabalhar num projeto secreto urgente
para as Foras Armadas. P&D suspeita
que as provas que justificam esta realocao de recursos foram fabricadas.
6. Boatos indicam que a Segurana Interna est sob presso para providenciar
um bode expiatrio para recentes embaraos frente s Foras Armadas nos Setores MOO e OOF. Entre os suspeitos esto o pessoal da P&O e HPO & CM dos
Setores STN e IGG.
7. Dizem que um Alto Programador morreu em circunstncias peculiares ao visitar um amigo doente no Centro Mdico
do Setor PDQ. Especialistas mdicos do
Setor POQ so procurados para interrogatrio.
8. HPO & Controle da Mente foi extensivamente infiltrada por Comunas e est
em processo de ser cuidadosamente investigada por agentes da Seglnt e CPU.

PARANIA

Seo da A ventura

Boatos Especficos
Semeie a discrdia entre os personagens individuais. D a cada jogador a
informao valiosa apropriada abaixo.
Faa com que os jogadores fiquem paranicos. muito divertido ver todo mundo olhar o outro desconfiadamente aps
voltarem das "conferncias" individuais.
O PC 1 avisado de que o lder Esmeralda da misso um traidor. Tambm lhe
aconselhado manter um olho no PC 5
a PSON tem provas disponfveis, ao seu
pedido, de que este cidado possui um
poder mutante no-registrado e perigoso
que eles gostariam de estudar.
O PC 2 aconselhado pelos Servios
Tcnicos a manter um olho no PC 1.
H PD & CM alega no ter registro de tal
agente.
O PC 3 informado pela Livre Iniciativa
de que os PCs 1, 5, e 6 so agentes da
Seglnt disfarados.
O PC 4 informado pela P&D que a H PD
nagens. Note que, se voc deixar que os
jogadores criem seus prprios personagens, voc no poder antecipar a quais
sociedades secretas eles estaro filiados.
Portanto, voc no pode preparar de antemo as "reunies pr-aventura" das sociedades secretas. Voc ter que improvisar
ou preparar "reunies pr-aventura" para
cada uma das 16 sociedades secretas estabelecidas.

& CM no quer que nenhum registro desta misso chegue s Foras Armadas.
possfvel que os membros desse grupo da
HPD tenham ordens para matar todo mundo para evitar que isso aconteca.
O PC 5 informado pela CPU de que a
misso est sendo armada para envergonh-la, e que ele provavelmente ser escolhido como o trouxa/bode expiatrio
no caso de algo dar errado. Vigie suas
costas, e evite qualquer responsabilidade.
O PC 6 aconselhado pela HPD & CM a
estar atento a procedimentos de preenchimento de formulrios incorretos da
parte dos outros Agentes Atiradores. A
CPU est colocando muita presso na
HPD; HPD est tentando manter as mos
limpas at as coisas se acalmarem.
Aps completar as " reunies" individuais, voc est pronto para prosseguir
ao passo nmero quatro.
so do alerta acabou de emergir do comunicador de pulso do Agente Atirador. Podemos supor que cada PC pegue sua Lupa
e Apito de Lealdade da Teela O 'Malley e
examine o mini-documento, que, com extrema ampliao, se parece com a folha
que voc lhes entregou.
As instrues do alert a so reproduzidas abaixo para sua convenincia.
ALERTA! ALERTA! ALERTA! ALERTA!
ALERTA! ALERTA! ALERTA! ALERTA!

Para Comear a Aventura, Siga


estes Quatro Simples Passos:

1. Entregue as Planilhas de Personagens


Pr-criados: Para comear a sesso, d
uma planilha de personagem pr-criado
para cada jogador. Deixe que dem uma
olhada nas estatsticas e descries das
personalidades, e ento inicie as "reunies pr-aventura" individuais. No lhes
d muito tempo para examinar seus personagens; eles podem faz-lo mais tarde durante as conferncias particulares.
2. Entregue os Alertas: D a cada jogador
um exemplar do alerta PEAC (adereo
PEAC.A.0.7), explicando que uma impres-

Bom dia, Cidado. Seus servios so


necessrios. Apresente-se na sala de "reunio" PEAC. Consulte o mapa anexo.
Sua misso: uma expedio ao Setor
EXTERIOR.
Seus objetivos:
1. Fazer uma patrulha de reconhecimento numa rota designada.
2. Procurar indcios de atividade Co-

1 22

munista.
3. Retornar e fazer relatrio completo.
Traga seu kit completo. No esquea
suas luvinhas, est frio no Exterior.
Um lder de equipe espera voc na
Sala de "Reunio". Seu lder de equipe
um Agente Atirador exemplar e acima de
qualquer acusao. Voc estar em boas
mos.
Esta misso nosso segredinho. No
conte para ningum. Voc s vai dar uma
voltinha. Entendeu?
Obrigado mais uma vez pela sua cooperao.
Seu Amigo,
O Computador
3. Tenha uma Conferncia Particular com
Cada Jogador: Antes de comear o jogo,
leve cada jogador para um canto para uma
conferncia particular. (Os outros jogadores devem aproveitar esta oportunidade
para rever suas planilhas de personagem,
tramar a runa dos outros, ou folhear a
Gazeta Mercantil.)
Aqui est o que voc deseja conseguir
nessas "conferncias" individuais.
Certifique-se de que o jogador compreende sua sociedade secreta, informao da sociedade secreta e poder mutante.
(0 termo "compreender", claro, usado
ponderadamente aqui; ningum deveria
entender nada mais do que vaga e imprecisamente em Parania. Medo. Ignorncia. Lembra?)
Distribua boatos. Alguns boatos tm
significado para a aventura. O resto estritamente para a atmosfera. Os jogadores
atribuem profundo significado a todos os
boatos quando voc toma tempo e esforo para explic-los pessoalmente e em
particular. Alimente os jogadores com pilhas de informaes irrelevantes, e, apesar
da lgica e do enredo, essas informaes
florescero em suas imaginaes, dando
origem a toda sorte de pistas falsas, suposies errneas e monstros fidcios. H,
nesta e na pgina anterior, boxes com
boatos sugeridos com muito bom gosto.
4. O Passo Quatro No Existe.
Era s brincadeirinha. Prossiga diretamente ao Episdio Um. Desculpe.

PA RANIA

Seo da Aventura .

Episdio Um:
A ''Reunio de Instrues''
Resumo do Episdio
Os Agentes Atiradores vo para sua
sala de "reunio" e recebem as instrues
para a misso.
Hein? Perdo? Voc disse que parece
simples?
Voc deve ser novo por aqui.

Chegando L
Os Agentes Atiradores tm suas instrues: apresentarem-se a sala de " reunio"
PEAC. Eles at tm um mapa. O que poder ser mais fcil?
Bem, aqui est o problema. O mapa
do tamanho da unha do dedo mdio, pequeno demais para se ler. Obviamente, os
Agentes Atiradores devem ampliar o mapa
para poder l-lo, ou descobrir a loca lizao da Sala de " Reunio" PEAC de alguma
outra maneira. Aqui esto algumas das
coisas que eles podem tentar:
Arranjar uma Lupa: Estas esto disponveis no mercado negro (por 30 crditos
cada) ou podem ser requisitadas no Armazm e Suprimentos PLC. Para conseguir
uma da PLC, o Agente Atirador simplesmente preenche um formulrio de requisio de equipamento, entrega-o ao funcionrio Ouro da PLC e espera o inevitvel:
"Desculpe. Isso no est disponvel ao seu
nvel de segurana. Ao seu dispor." O que
ser entregue com um sorrisinho arrogante acompanhado por uma mo com a palma virada para cima (um gesto universalmente compreendido significando mais ou
menos "passa-pra-c").
Se eles acusarem o funcionrio de traio bem, ele de nvel Ouro; eles so de
Vermelho. Em quem voc acha que todos
vo acreditar? Certo.
Se eles tentarem lhe passar menos que
25 crditos, o funcionrio lhes agradecer
efusivamente e dir que ir trabalhar nisso
imediatamente, se os gentis c lones esperarem um momentinho. O funcionrio passa por uma porta marcada "Escritrio",
com um ar de determinao, e vai almoar. Volta trs horas depois e alega nunca
ter visto os PCs.
Se os PCs desembolsarem 25 crditos
ou mais, o funcionrio lhes fornece um
passe de uso temporrio e deixa que eles
olhem atravs de um microscpio.

Ampliado, o mapa revelado como


rabiscos sem significado.
Pedir ao Computador a Localizao da
Sala de " Reunio": "Ao seu dispor... Qual
o seu nvel de segurana?... Desculpe,
esta informao no est disponvel no
seu nvel de segurana... Talvez voc gostaria de explicar porque seu pedido de
informao classificada no parte de
uma insidiosa trama Comuna, Cidado?"
Nesse ponto, uma das duas coisas acontece: 1, um ou mais dos outros PCs berra
"traio" o mais alto que puder e o episdio degenera at virar um bagunado cadaum-por-si; ou 2, os outros Agentes Atiradores permitem que o cidado explique ao
Computador porque ele no um traidor.
Se os PCs escolherem a rotina cadaum-por-si, deixe que o combate prossiga
enquanto permanecer interessante e a mande entrar umas duas dzias de Soldados da
Seglnt. Eles capturam os sobreviventes, os
submetem a interrogatrio e "amolecimento" de crebro bastante severos e eventualmente deixam os restos no corredor em
frente sala de "reunio" PEAC.
Se os PCs deixarem o Agente Atirador
falar, o jogador deve fazer um teste fcil
de bajulao ou lgica espria (ou voc
pode faz-lo ao vivo) para convencer Nosso Amigo de que ele no um traidor
Comuna. Se ele conseguir, o Computador
lhe fornece as informaes necessrias;
seno, o Computador lhe d um ou dois
pontos de traio e a equipe inteira
presa, interrogada, amolecida, e jogada,
como descrito acima.
Pedir a Localizao da Sala de " Reunio"
para Contat os na Sociedade Secreta ou
Grupo de Servio: Isso pode ser definido
como a simples emisso de uma promissria, ou representado como uma excitante stravaganza de RPG com perigo a cada
instante onde senhas secretas, subornos e
tensos testes de intimidao levam a encontros clandestinos com NPCs misteriosos em corredores escuros, mal-cheirosos
e pouco-utilizados. Da maneira que voc
quiser, o PC deve eventualmente descobrir o caminho para a sala de " reunio".
claro que explicar para seus colegas
Agentes Atiradores sempre-vigilantes-paraexterminar-Comunistas exatamente como
ele obteve essa informao classificada
poderia ser um pouco difcil.
Dica para o M estre: T vendo o que est

1 23

acontecendo aqui? Os PCs prec isam descobrir onde fica a sala de "reunio". Ningum lhes contar onde fica. Por que no?
Porque sim.
Entendeu?
Isso chamado no vernculo de "ferrar os PCs". uma caracterstica comum
das aventuras de Parania bem escritas, a
qual os jogadores logo desenvolvero um
saudvel ceticismo.

A Sala de "Reunio de Instrues"


Eventualmente o pessoal da misso alcana o vestbulo da sala de "reunio".
Dois guardas ndigos da HPD & CM esto
de p retos como varas em frente porta.
Eles parecem guardas de alta tecnologia
hollywoodiana estilo Flash Gordon. Vestindo calas colantes de lam dourado e
coletes revelantes em tons berrantes. Suas
armas so exticas e parecem inverossmeis. (No se preocupe, mestre. As armas
funcionam perfeitamente. Os rapazes do
Departameto de Vestimenta simplesmente incrementaram umas pistolas laser normais com umas firulas para fazer bonito.)
Os guardas interrompem brevemente sua
rgida viglia, informam os PCs que eles
devem esperar no vestbulo at serem chamados, e ento, voltam a imitar esttuas.
Os jogadores podem se apresentar de
acordo com seus papis ou no, como
quiserem. No deixe que isso continue
por mais de dois minutos at que ...
Um sinal soa no vestbulo e luzes fortes
piscam em volta da porta que leva sala de
" reunio". Os guardas enfileiram os PCs
solenemente (determine a ordem aleatoriamente). Os guardas enfatizam repetidas vezes que todos devem permanecer nessa
ordem (por razo nenhuma, mestre, s
para que os PCs fiquem nervosos). Ento os
guardas empurram grosseiramente os PCs
para dentro da sala de "reunio" .
A sala larga e rasa. Um balco alto e
comprido (como num tribunal britnico)
vai de um lado a outro. Espera-se que os
PCs fiquem de p diante deste balco e
olhem para seus superiores acima.
Ali esto mais quatro guardas ndigos
da HPD & CM vestidos de maneira idntica, com armas experimentais que parecem mais ridculas ainda (mesmo assim
muito mortferas, mestre). Dois guard as
ficam na porta o nde os PCs entram, e dois

PARANIA

l ltferln>L-4 \
numa porta latera l (presumidamente para
o pessoal da "reunio de instrues"). Um
quinto guarda Prpura da HPD & CM evidentemente o lder da unidade de guarda - est de costas para o balco e faz
gestos impaciente para que os PCs fiquem
enfileirados numa listra Vermelha no poo
mais fundo com ra los no cho em frente
ao balco.
Sentadas atrs do balco esto q uatro
figuras sombrias.

Peter-1 Apresenta a Misso


Leia em voz alta:
Uma das figuras sombrias acima diz:
" Bem-vindos, Cidados. Sei que todos
vocs esto ansiosos para servir ao Computador e ao Complexo Alfa. Tenho o
prazer de lhes oferecer tal oportunidade.
O Computador entende que todos vocs so Agentes Atiradores novos e inexperientes. Na sua benevolente sabedoria,
ele escolheu para vocs uma misso de
rotina de importncia considervel. Alm
disso, ele selecionou um Agente Atirador
experiente como seu lder e guia. Sob
circunstncias to felizes, ns temos certeza de que vocs completaro a misso
com sucesso!! (Pausa longa. Olha nos o lhos
de cada PC com ameaa bem-humorada
mas inconfundvel.)
" Esta misso os levar ... a que Setor,
cidado?" (Direcione a pergunta repentinamente e sem aviso a um dos jogadores.
Se a resposta no fo r instantnea, dirija a
pergunta incisivamente a outro jogador, e
assim por d iante, at que Peter-1 receba
uma resposta satisfatria. Respostas nosatisfatrias provocam uma tempestade de
anotaes da parte de Ness-0, o representante da Seglnt. Desenvolva uma atitude
agressiva ao desferir esta e outras perguntas; faa os PCs gaguejarem e tremerem de
medo ao tentarem provar seu valor e sua
lealdade para com seus superiores.)
"E o que voc sabe do Setor Exterior,

O Pessoal de "Reunio de Instrues"


Esses NPCs so importantes para definir a atmosfera no incio da aventura e para
terminar a aventura na sesso de "reunio
final ". O NPC mais importante, Grund-E,
ser o lider, acompanhando o grupo na
misso, servindo como a boca do mestre
durante o incio da aventura e virando um
antagonista antes do final. A personalidade
de Grund-E descrita com mais detalhes
em outra coluna lateral no Episdio 2.
O Chefe da " Reunio de Instrues": Peter-1-TOL-4
Peter-1 veste a insgnia do grupo de servio HPD & CM. Ele explica a misso e
responde a algumas poucas perguntas. (Veja
abaixo a apresentao da misso de Peter-1
para os PCs.) Na maior parte do tempo seu
tom de voz indica que os PCs no tm tanta
importncia para serem levados a srio e
que este procedimento uma imposio
irritante em sua agenda j lotada.
Peter-1 o esteretipo do burocrata do
primeiro escalo - consumido por sua
prpria importncia e levemente ofendido por ter de lidar com operrios de status
insignificante. educado e gentil, mesmo
quando ordenando a execuo de um PC
por palavras traidoras descuidadas que
acusem ligeiramente suas dvidas sobre a
preparao e sabedoria do Computador e
seus administradores nomeados.
O NPC Lder da Misso Grund-E-GUY-3
Grund-E senta-se esquerda de Peter-1.
No diz nada quando apresentado. S
responde a perguntas diretas e com monosslabos a no ser que um dos oficiais de
status superior pea que explique melhor.
O Representante da Seglnt: Ness-0-LOX-3
Ness-0 a princpio uma presena
silenciosa mas assustadora que faz muitas
anotaes enquanto Peter-1 descreve a misso. Assim que Peter-1 termina, Ness-0
comea a testar as lealdades dos Agentes
Atiradores fazendo perguntas ambguas e
lanando iscas. Ele parece saber muito
sobre o passado de todos eles. Sua tcnica

124

fazer a mesma pergunta para todos os


seis personagens, encorajando cada personagem a tentar bajular mais que os anteriores. Algumas perguntas tpicas:
Qual o seu dever para com o Computador?
Que recursos voc precisa e o Computador no forneceu? (Os PCs devem
andar na corda bamba para serem suficientemente corajosos e confiantes em pedir o que precisam e extremamente cautelosos para no deixarem a impresso de
que o Computador possa ter esquecido
algo importante.)
O que voc deve fazer se descobrir
traio? (Hesitao ou incerteza sinal de
lealdade fraca.)
Suponha que voc descubra provas de
que eu, Ness-0 , seja um traidor? (Novamente, os PCs devem responder sem hesitar, mas fingir que seria incapaz de imaginar que um cidado leal como Ness-Y pudesse ser um traidor um toque legal.)
O Especialista da P&D: Dr. Num-0-NTS-5
Dr. Num-O apenas um funcionrio
exaltado. Ele no sabe realmente o que
est acontecendo. P&D o enviou "reunio de instrues" no porque pudesse
ser til, mas porque queriam se livrar dele
por um tempinho e porque tinham que
enviar algum. Ele tenta parecer importante e sbio, mas no tem nada alm de
idias bem idiotas.
Seu Chapinha: O Computador
O Grande C tambm um NPC importante, j que est sempre na escuta e pode
interromper a "reunio" a qualquer momento com comentrios pertinentes. Peter1 o nico NPC que pode fa lar com o
Computador e esperar uma resposta imediata e direta, mas qualquer pergunta pode
ser retransmitida ao Computador atravs
dos terminais no lugar de cada NPC no
balco. Quando o Computador responde,
o faz por alto-falantes no teto, como se a
voz viesse das alturas.

PARANIA
Cidado (diga nome do PC)?"
(Sendo a existncia do Exterior informao confidencial, os Agentes Atiradores s devem conhecer o nome da misso.
Alguns PCs podem justificar conhecimento mais extenso devido ao seu treinamento (isto , Agentes Atiradores das Foras
Armadas tm tre inamento em ambientes
hostis), mas o melhor e mais seguro
passar-se por ignorante.)
"E os objetivos da misso so... Bem,
talvez voc se lembre dos objetivos do
alerta, Cidado (o nome do PC)?''
(De novo, desafie os jogadores agressiva e aleatoriamente at que uma resposta
satisfatria seja dada.)
" Humm ... Sei.
Aqui esto mais alguns detalhes sobre
os objetivos de sua misso.
Primeiro, a respeito de algum equipamento cedido sua misso. Um veculo
de projeto revolucionrio est sendo entregue para seu grupo de misso testar.
Funcionrios da P&D nos asseguraram que
ele ser indispensvel para suas necessidades especiais de transporte. Alm disso, um novo e extraordinrio Sistema de
Comunicao Intra-Equipe tambm est
disponvel para esta misso. Tenho certeza de que vocs tomaro muito cuidado
para que este equipamento valioso no
sofra dano algum no curso da misso. A
Pesquisa e Desenvolvimento os instruir
a respeito desses itens quando se apresentarem l para a cesso rotineira de equipamento experimental.
"Segundo, h algum inventrio desaparecido numa misso anterior regio
Exterior. Funcionrios da PLC lhes entregaro uma lista dos itens sumidos quando visitarem o armazm para se equiparem. Vocs, claro, faro um esforo
razovel pa ra localizar esses itens e devolv-los PLC se os descobrirem durante sua patrulha."
(Note que PLC no sabe nada sobre
lista alguma.)
"Terceiro, h alguns Agentes Atiradores desapa recidos em ao numa misso
anterior regio Exterior. Sero providenciados para vocs descries e cdigos de identificao de cada um desses
Agentes Atiradores. Vocs faro, claro,
um esforo razovel para localizar esses
cidados desaparecidos e traz-los de volta
ao Complexo Alfa durante o curso de sua
patrulha."
(Note que PLC tambm no sabe nada
sobre Agentes Atiradores desaparecidos. Esta
uma oportunidade para voc sacanear os
jogadores durante horas, enquanto os seus
personagens procuram desesperadamente
informaes dos funcionrios da PLC, que
as desconhecem completamente. Voc

Seo da A ventura
pode tambm ferr-los na "reunio final"
por deixarem de pegar as listas.)
"Q uarto, cada um de vocs vai preparar um relatrio sobre o estado atual do
Setor Exterior.As misses para l no so
freqentes, e qualquer mudana ser de
interesse ao Computador e seus analistas
de alto nvel.
Antes de prosseguirem com a misso,
apresentem-se ao armazm da PLC do
Setor PDQ para se equiparem. Documentos apropriados sero providenciados. Em
seguida, apresentem-se P&D para receber o veculo experimental, sistema de
comunicao e outros dispositivos que
necessitam ser testados.
Finalmente, vocs recebero trs operrios Infravermelhos para ajud-los na
misso. Esses operrios obedecero diretamente ao seu lder Grund-E, mas tenho
certeza que ajudaro todos vocs a cumprirem seus objetivos.
Esperamos confiantes o seu retorno e
seus relatrios de misso. Sirvam ao Computador e sero recompensados.
Se tiverem alguma pergunta, os cidados Ness-0 e Dr. Num-O tero prazer
em ajud-los. Eles podem tambm ter alguns comentrios ou perguntas para vocs. Tenho certeza que vocs lhe daro
toda sua cooperao. Obrigado."
Peter-1 senta-se, e o lha para Ness-0,
que continuar com suas prprias perguntas penetrantes - veja a descrio de Ness0 na coluna lateral de NPCs.

Como Lidar c om Pe rguntas de PCs

Supondo que eles sobrevivam ao interrogatrio de Ness-0, os PCs podem pedir


mais detalhes sobre a misso e seus objetivos, mas "esta informao no est disponfvel neste momento". Nenhum detalhe
revelado sobre o inventrio e cidados
desaparecidos ("sem dvida essa informao ser fornecida no Armazm PLC"),
mas a meno de uma misso fracassada
trar olhares ferozes de Peter-1 e Ness-0;
o assunto com certeza no deve ser discutido. Peter-1 repete pacientemente que isto
apenas uma misso de rotina, muito
segura, muito bem equi pada e chefiada
por um lder muito capaz e experiente.
Dr. Num-O responder qua isquer perguntas que os Agentes Atiradores desejarem fazer sobre o equipamento experimental. Aps alguns longos minutos escutando besteira pseudocientfica ficar claro que ele no faz a mnima idia sobre o
que est falando. De fato, ele no faz idia
sobre o que se trata, que dia hoje, ou em
que planeta ele est. Mas est ansioso
para ajudar.
Os PCs devem descobrir por tentativa
e e rro que tipos de perguntas podem fazer

125

sem causar suspeita de traio. A arte de


conseguir informao sem ser suspeito de
curiosidade traidora ou de duvidar da sabedoria do Computador muito delicada.
Executar alguns clones no processo de revelar as suti lezas dessa arte o procedimento padro, mestre. Se forem espertos,
tre inaro um po uco com percia de bajulao para conseguir um pouquinho de
informao sem cometer traio.
Observao importante: PESSOAS DE NVEL DE SEGURANA MAIS ALTO SO
MUITO SENSVEIS A DESAFIOS SUA
AUTORIDADE OU VERACIDADE. Esta
uma excelente oportunidade para matar o
primeiro PC e ativar um clone substituto .
Isto definir de imediato a atmosfera de
medo e ignorncia e servir como aviso
para todos que a morte de PCs uma
ocorrncia comum e casual. O acontecimento poderia ocorrer assim:
Mestre como Peter-1: Seus idiotas, vocs
vo ferrar essa misso.
PC Tois-V-USS-1: Com licena, mas sua
afirmao no implica dvidas quanto
sabedoria do Computador em designar-nos a esta misso?
Peter-1 (inocentemente): Certamente voc
no se lembra bem dos meus coment rios.
Tois-V-USS-1: Talvez devssemos examinar as fitas de segurana para clarear
esta infeliz disputa.
Peter-1 (Pensativo, ento a legre e cooperativo): Uma excelente sugesto, cidado. Mas no h nenhuma razo por
que devemos desperdiar o tempo destes outros cidados enquanto realizamos esta entediante tarefa. Vocs esto dispensados. Tois-R-USS-1 e eu
examinaremos as fitas ns mesmos.
Mestre como Narrador: Vocs outros so
levados para fora e enviados de volta
para seus aposentos, deixando Peter-1
e Tois-V-USS-1 para examinar as fitas.
O tempo passa. Logo vocs recebem
outro chamado para a sala de "reunio". Outro Agente Atirador Vermelho est l esperando vocs. Ele parece bem familiar.
Peter-1: As mentiras infames e tra idoras de
Tois-V-USS-1 foram amplamente demonstradas por uma reviso das fitas
de segurana e tenho o prazer de lhes
informa r que o traidor foi realocado.
(Pausa significante.) Entretanto, eu felicito o grupo por sua boa sorte em ter
Tois-V-USS-2 - um Agente Atirador
de lealdade inquestionvel - junto a
vocs nesta misso.

Fechando a " Reunio"


No de ixe os PCs falarem at morrer,

Seo da A ventura

mesmo se parecerem estar gostando. Peter-1 rapidamente se cansa da lenga-lenga


e quer voltar ao trabalho. Quando Peter-1
se levanta para ir embora, todos devem
compreender que esto dispensados. A persistncia recompensada com tolerncia

PARANIA
paciente, um pedido de uma conferncia
particular, e uma rpida execuo nos bastidores.
Quando acabar a " reunio", o ato final
de Peter-1 ser entregar uma pilha de documentos a Grund-E e ordenar que assu-

ma o comando deste grupo de misso.


Grund-E suspira melancolicamente e ento anda displicentemente at os PCs para
reboc-los, e ruma para o armazm da
PLC, mexendo nos documentos e resmungando incompreensivelmente.

Episdio Dois:
Equipamento na PLC
Resumo do Episdio
Grund-E estabelece sua autoridade e
desprezo em relao aos novatos. Os PCs
se acostumam ao abuso casual. Grund-E
some para consultar seus contatos de sociedade secreta. Os PCs espertos seguem o
lder. Os PCs se equipam e tm uma oportunidade para requerer equipamento extra. O pessoal da PLC maliciosamente lembra os PCs das multas cobradas pela perda
ou danificao de equipamento.

Uder da Misso NPC:


Grund-E-GUY-3
Veja no Quadro de NPCs Principais
PEAC para ver os atributos, percias,
posses, motivao e informao de
Grund-E. O que segue um resumo
deste personagem encantador; o Quadro de NPCs Principais entra realmente
nos detalhes.
Grund-E impiedoso, esperto, chato,
perigoso, e sente apenas desprezo pelos Agentes Atiradores. Ele suspeita que
esta misso est destinada a fracassar e
est procurando um meio de evitar a
culpa pelo desastre. Os Agentes Atiradores parecem alvos fceis.

Grund-E se Apresenta
Antes de Grund-E ir para PLC ou pegar
os trs trabalhadores Infravermelhos, leva
os PCs para um corredor vazio e lhes
transmite seu desdm e desapontamento
por ter que atur-los.
Leia em voz alta:
"Tudo bem. Escutem, panacas, e escutem bem. Eu t por aqui h um t empo, e
no vou deixar que nenhum bando de panacas de calas molhadas me faa morrer.
Eu acabo com o primeiro que sair da linha.
Agora, eu estou no comando aqui. Sigam as ordens ou eu frito vocs. Se acontecer alguma coisa comigo e eu no morrer, mas vocs fugirem sem me salvar,
podem ter certeza que eu sobreviverei. E

virei atrs de vocs.


Nenhum de vocs esperto ou rpido
bastante para me enganar. No tentem.
Agora, eu preciso de um voluntrio.
(Faa uma pausa e espere um voluntrio.
A primeira pessoa que falar nomeada
segundo-comandante.) Ok, voc. Eu quero falar em particular com voc."
Grund-E leva o voluntrio para o lado
e o informa de que ele ser o lder do
grupo se acontecer alguma coisa com ele.
Este conta para o segundo-comandante o
cdigo secreto da misso ("prorrogao
de morte sbita") e lhe d uns conselhos
amigveis: " Eu t de o lho em voc, no
tente nada de engraado."
Depois ordena ao segundo-comandante
que no revel e seu status de segundocomandante ou o cdigo secreto da misso para ningum, seno ele ir pessoalmente furar os olhos do voluntrio. Aps
este amvel discurso, Grund-E fica malicioso e conspirador e sugere que o segundocomandante escolha o membro mais fracote e desagradvel para ser usado como
bode expiatrio se algo der errado. "Friteo" se ele o lhar de modo estranho para
voc. Ns o incriminaremos como traidor,
uma desculpa perfeita para o fracasso da
misso e talvez uma maneira de voltar
para casa em vez de ficar passeando no
Exterior esperando a morte."
Uma vez que o grupo tenha sido maltratado e o segundo-comandante escolhido, o grupo prossegue para pegar os trs
operrios Infravermelhos e visitar a PLC
para se equipar.

Coisas Clandestinas
Grund-E marcha durante um tempo
por uma srie de corredores e, ento, entra num escritrio com a placa: "Temporrios HPD & CM", dizendo aos PCs que
estar de volta num instante. Os PCs ficam
sozinhos no corredor.
Sozinhos.
Os Agentes Atiradores impulsivos ou
experientes encontram desculpas para su-

126

mir por alguns minutos e consultar suas


sociedades secretas ou outras redes de
informao c landestinas. Os Agentes Ati radores lentos ou inexperientes esperaro
pacientemente como ces pela volta de
seu mestre. Outros Agentes Atiradores provavelmente se envolvero numa conversa
ou tiroteio casual.
Em quinze minutos, Grund-E emerge
rebocando trs cidados Infravermelhos.

Os Estivadores Infravermelhos
Esses caras so descritos em detalhes
no Quadro de NPCs Principais PEAC.
Lubi-GSV-2: Um grandalho lerdo das idias. Conan o Burro.
Paul-GSV-1: Um vermezinho. Voz aguda
e chorosa. Arrasta os ps, remexe-se e
tem um tique nervoso. Tende a adormecer
se deixado sozinho por alguns minutos.
M ani-GSV-3: Cara normal. Integra-se ao
ambiente. Parece pensativo e observador.
(Uma dica bvia - nenhum Infravermelho
pensativo e observador - ele , na verdade, um agente da Segurana Interna. No
tomar parte. da aventura, mas ser mais
outro foco de distrao para PCs corretamente paranicos. Se ele sobreviver, poder servir como uma testemunha confivel no
"interrogatrio", onde ele se reveler.)
Durante o resto da aventura, trate os
trs operrios Infravermel hos como se fossem escravos autmatos de Grund-E. Eles
fazem o que ele lhes mandar. Se lhes
mandar seguir as ordens de outro membro
do grupo, eles o faro. No tm nenhum
entusiasmo ou engenhosidade em tarefa
alguma. Tm uma vaga noo do perigo
em que esto e adorari am fugir se pudessem evitar a execuo por traio. Se as
coisas ficarem violentas, se escondem
atrs de Grund-E ou fogem assim mesmo.
O agente secreto da Segurana Interna
agir exatamente como os outros dois Infravermelhos enquanto eles fizerem parte
do grupo. Entretanto, se os Infravermelhos
fugirem, ele fingir se juntar a eles, mas
dar a vol ta e seguir o grupo para obser-

PARANIA

Seo da A ventura

!li A Lista de Equipamento


O que segue uma descrio do
equipamento perigoso e assustador cedido aos PCs.
Voc perceber que a oficial da PLC,
Meg-0, deixou por engano provas de
que ela traioeiramente cedeu muita tralha inti l na lista de equipamento. Se
confrontada com as provas, ela concordar em retirar da lista tudo que vem
depois da mensagem traidora. Se for
baleada sem mais nem menos, seu sucessor o far (e o executor PC ganhar
medalha de honra ao mrito).
Duas Pistolas laser: Armas normais.
Trs Fuzis Laser: Uma destas armas tem
um pedacinho de chiclete grudado entre os contatos do gatilho. A arma no
disparar at ser consertada com um
sucesso num teste de reparo de armas.
Dezoito Canos de Laser Prpura: Canos
laser violeta padro. Os Agentes Atiradores covardes provavelmente desejaro troc-los por canos Vermelhos.
Grund-E poderia se importar menos.
Rifle de Cone: Nada de especial aqui.
32 Balas de Rifle de Cone: As balas no
esto marcadas. claro.
Toda vez que uma bala for disparada, jogue um dado:
1-2: Bala slida 11-12: AE
3-4: PB
13-14:AEAT
15-16: Sinalizador
5-6: Napalm
7-8: Nuctat
17-18: Gs de Vomito
9-10: Gs sujeira 19-20: Gs
alucingeno

144 Plulas S-Riso: Tranqilizantes comuns para prevenir (ou curar) o estresse
dos Agentes Atiradores numa misso perigosa no Exterior.
1 Metro de Cadeia de Molculas Sinclair:
Uma pea de equipamento extremamente til e perigosa, a cadeia de molculas
Sinclair um "colar" de molculas simples presas umas s outras por duvidosas
foras eletromagnticas. Esta corrente incrivelmente fina cortar, literalmente,
qualquer coisa conhecida. A cadeia est
suspensa dentro de uma garrafa magntica. Quando a garrafa desligada, a cadeia passa cortando por tudo que estiver
embaixo dela, at chegar no centro da
Terra. Os efeitos nos dedos do p de
qualquer Agente Atirador ou reator nuclear do VMT que possa estar no caminho
so deixados a cargo da perversa imaginao do mestre.
7 Unidades Com-1: Padro.
84 Tubos de Pedaos de Alga Concentrada: Comida, mais ou menos. Cada tubo
suficiente para uma refeio para um clone. A no ser que esteja envenenada. Ou
contaminada.
2 Cai xas de Repelente [confidencial):
Spray contra insetos. Se uma barata mutante Comuna for induzida a engolir as
duas caixas, o bicho tossir, comear a
engasgar, e ento morrer. Deixando a
outra barata muito infeliz e solitria. (Uma
caixa s far com que a barata sinta nuseas.)

2 Pares de Binculos com Filtros Infravermelhos: Padro.


1 Tubo de Antdoto [confidencial): Se
qualquer Agente Atirador for mordido
por um morcego-vbora australiano, isto
o curar. Seno - no faz " nadja".
6 Granadas Snicas: Paclro.
25 Litros de gua e 1O Cantis de 1 litro:
Um dos cantis est contaminado com
uma pequena quantidade de veneno de
morcego-vbora austral iano, que causa
convulses violentas seguidas por morte
dentro de uma hora. Agora, onde que
os Agentes Atiradores vo encontrar antdoto de veneno de morcego-vbora?
1O Mochilas: Piores que o padro.
10 Pares de Luvas Trmicas: Padro.
Bastante inteis j que o tempo estar
bom no Exterior.
1 Multigravador 1: Com programa gravador.
1 Medib Modelo V: Descrito no Quadro de NPCs Principais.
1 Estivab Modelo 360: Descrito no
Quadro de NPCs Principais.
3 Uniformes Isolantes Vermelhos: Roupa trmica pesada. Observe que h apenas 3 conjuntos. Observe os clones brigarem por elas. Grund-E no se rebaixar a usar roupa Vermelha.
50 Metros de Corda: Corda padro, suporta uns dois Agentes de Atiradores de
peso.
50 Metros de Arame: Padro. Segura
uns 25 kg de peso.

v-lo. Ele no intervir em caso algum.


Seu dever observar e sobreviver para
fazer um relatrio.

energia. Eles so uns vinte.


Cinco guardas de nvel Vermelho ficam
morgando por l com cara de entediados.

fogo contra o cidado no-cooperativo.


Uma vez que a lista de equipamento
tenha sido assinada, o equipamento trazido em carrinhos de mo por estivabs .
Os estivabs so um tanto descuidados,
entrando correndo, parando rpido e jogando as caixas de equipamento no cho
com movimentos graciosos e fluidos. As
caixas desabam com as colises mltiplas, algumas at se abrem e o contedo
se esparrama pelo cho.
Algum quer protestar? Os robs continuam com as entregas descuidadas enquanto os da PLC sarcasti camente se desfazem em desculpas e distribuem complicados formulrios de reclamao. Os PCs
os preenchem, os entregam aos tcnicos
da PLC, que sorriem maliciosamente, os
enrolam, e colocam no bolso e vo embora sem dar a mnima. Contactar o Computador perda de tempo; ele manda que
os PCs preencham formulrios de reclamao. Os funcionrios da PLC sorriem
cooperativamente. (Observe que o manuseio descuidado do equipamento no o
danifica - a no ser que voc queira.
Pessoalmente, sugerimos deixar que a

Uma Visita Produo, Logstica e


Comissariado
Aqui o grupo recebe o equipamento
necessrio misso. O equipamento normal disponvel, como sempre, com os
funcionrios da PLC. O equipamento especial obtido mais tarde na P&D.

Pessoal da PLC

O pessoal da PLC tem todo aquele


charme de funcionrios pblicos mal-humorados e irritados numa sala no-ventilada no meio de uma onda de calor. Sempre levam uns trinta segundos para responder uma pergunta direta; durante esse
perodo, olham o autor da pergunta com
uma expresso nula, assim como vacas
observam, sem compreender, um trem passando. Quando respondem, freqentemente para pedir que se repita a pergunta.
Ficariam zangados se tivessem vontade e

Equipamento e Materiais
Fornecidos

Meg-O-FUN-2, uma funcionria padro de armazm da PLC, supervisiona o


emprstimo de equipamento. Os PCs recebem uma lista de equipamento e armas
cedidas ao grupo (completa com modelo
e nmero de srie).
Os PCs entregam a lista de equipamento a Grund-E e pedem que ele assine
pelos tens rela cionados.
Grund-E no assina a lista, mas se vira,
casualmente aponta seu fuzi l automtico
para um dos PCs, e manda que todos eles
assinem a lista. Pede aos PCs que hesitarem
que fiquem de lado por um momento enquanto ele usa um comunicador prximo
para registrar acusaes de traio e insubordinao. Se um PC sacar seu laser,
Grund-E, os funcionrios da PLC, as baterias laser automticas de segurana, e, supomos, todos os Agentes Atiradores leais abrem

127

PARANIA

Seo da Aventura

garrafa antigravitacional do neutrnio sofra um pequeno defeito. Rarar.)


Grund-E manda os Agentes Atiradores
distriburem o equipamento como quiserem. Se muitos morrerem no processo, ele
nomeia o PC mais chato oficial de equipamento e deixa que ele distribua.
Os PCs podem fazer pedidos por escrito de qualquer equipamento adicional que
quiserem. Embora cada PC receba aprovao imediata para qualquer coisa que possa ser encontrada numa loja de material
esportivo, o pessoal da PLC comenta sarcasticamente como seria horrvel ter um
registro de ganancioso ou descuidado com
os recursos escassos do Computador. Eles
fazem questo de mencionar as mu ltas
por danificao ou perda de equipamento. So recusados todos exceto os mais
razoveis pedidos de equipamento, e eles
fazem questo tambm de regi strar todos
os requerimentos recusados.
Todos os pedidos de armadura extica
so negados. "Que desperdcio! Vocs no
vo entrar em combate! s uma expedio de rotina. Olha. o que est escrito

aqui," apontando para a lista de equipamento. Os funcionrios da PLC acham


muito engraado pedidos de munio nuctat, armaduras de fora e etc. "Nossa, nossos novatos de nvel Vermelho duvidam
da sabedoria do Computador. Com certeza esses itens seriam providenciados se
fossem necessrios. Certo, rapazes?" (Os
funcionrios da PLC riem e acenam, concordando.)
Aps a distribuio do resto do equipamento, os dois robs da misso so
trazidos para fora. Esses robs esto perceptivelmente pouco entusiasmados com
a idia de se juntarem misso.

Os Robs
O grupo recebe dois robs: um deles
um Medib Modelo V (padro para amaioria das misses) e o outro um Estivab
Modelo 360 com um sortimento de 1O
cartuchos de memria dos SeNios Tcnicos e, aparentemente por acidente, trs
vdeos da Teela O'Malley. Grund-E nomeado como o nico operador do medi-

b, mas confia a operao do estivab a


qualquer PC voluntrio com as qualificaes apropriadas. (Veja o Quadro de NPCs
Principais.)
Depois de conhecerem os robs, os
PCs recebem seus "bipes" de reposio de
clones (veja a pgina 121). Os funcion rios bem-educados da PLC se certificam de
que o bipe de cada clone est bem atarrachado no crnio.
Depois que os PCs obtm todo seu
equipamento da PLC, sobra uma pilha considervel de tralha no cho. O s PCs devem carregar tudo que foi cedido a eles.
As tentativas de transferir cargas para Infravermelhos e robs so inteis; os NPCs
e NPBs (non-player bots ) o lham suplicantemente para Grund-E, que grosseiramente manda os PCs deixarem os Infravermelhos e os robs em paz. Logo que os PCs
colocam suas cargas nos ombros, muita
coisa ainda fi ca jogada no cho. Grund-E
divide o restante aleatoriamente entre os
PCs, Infravermelhos, e robs. Grund-E junta
o grupo de misso sobrecarregado e levao para a Pesquisa e Desenvolvimento.

Episdio Trs: Uma Visita


Pesquisa e Desenvolvimento
Resumo do Episdio
Os PCs brincam com brinquedos maravilhosos e perigosos. Aprendem a ser
cautelosos em aceitar presentes de cientistas loucos.

O Autotransporte
O centro P&D para o Setor PDQ
localizado numa instalao isolada a alguma distncia dos centros residenciais e
industriais. Ele alcanado por um tnel
de trnsito de 1O km seNido por um AutoTransporte.
O auto-transporte uma cmara maciamente blindada colocada em cima de
cabos de induo magntica. O interior
do auto-transporte uma sala de seis por
nove metros com bancos em todos as quatro paredes e uma porta maciamente blindada. Apesar da aparncia de ter sido solidamente construdo, as paredes, o teto, e
o cho esto amassados e abarrotados
como se um gatinho brincalho do tamanho de um porta-avies o tivesse usado
como novelo de l. Grund-E entra primeiro e senta no banco direita. Pergunte aos

PCs o que eles querem fazer, e anote onde


eles sentam no auto-transporte.
Quando a porta se fecha atrs do
ltimo membro da equipe, o auto-transporte acelera instantaneamente a uma frao considervel da velocidade da luz.
Todos, em p ou sentados contra a parede
onde Grund-E est sentado, esto seguros.
(0 veterano conhece esse auto-transporte
por experincia prpria.)
Tudo e todos que no estiverem nessa
posio devem fazer um teste de agil idade
xl/2 ou cairo e escorregaro pelo cho,
batendo na parede onde Grund-E est sentado. Grund-E levanta calmamente seus
ps e deixa as vtimas baterem no banco
em baixo dele. As vtimas da acelerao
repentina sofrem danos na coluna 1 da
Tabela de Acidentes Veiculares e Quedas
de Grandes Altitudes.
Em seguida, Grund-E se levanta, anda
at a parede oposta e senta-se no banco.
O que os PCs fazem? O que quer que seja
melhor fazerem logo. O auto-transporte
est prestes a desacelerar da mesma maneira violenta em que acelerou, e Grund-E
est no local correto. SCRllll! BANG! O
auto-transporte pra bruscamente. Qualquer um que no esteja encostado na pa-

1 28

rede apropri ada deve fazer um teste de


agilidade xl /2 ou cai, escorrega pelo cho
e bate na parede. Vtimas sofrem dano
novamente conforme citado acima.
A porta se abre. Grund-E o rdena que
os Infravermelhos removam cidados atordoados ou feridos e robs danificados para
a plataforma de sada. Grund-E consulta
um diagrama na parede e ento conduz os
rpidos e os lentos por um corredor.
Grund-E tem que se desviar imediatamente das runas do que poderia ter sido
um complexo de pesquisa e testes. Os
trabalhadores esto vasculhando o entulho e escavabs esto derrubando os restos das paredes que permaneceram em p.
Guardas fracotes da P&D (guardas da P&D
so notoriamente carentes de imponncia) do a Grund-E direes para dar a
volta. Se questionados, os guardas casualmente mencionam um pequeno problema
com a fiao.
Aps uma longa caminhada por um
labirinto de corredores (lembra todo aquele equipamento que eles esto carregando? Algum est cansado? Que tal uns
testes de fora?), o grupo chega a uma
porta enorme com uma placa rabiscada "P& D - Quartel-General TemporMi o".

PARANIA
Dentro, h vrias portas em longos corredores. Diante de cada porta h um guarda
da P&D, Azul ou Esmeralda, com a arma
preparada.
Grund-E leva os PCs para uma grande
porta esmeralda e d ao guarda Esmeralda
um documento que permite que os PCs
Vermelhos entrem. O guarda examina o
documento, confere a tatuagem de lngua
de cada personagem, ento conduz o
grupo pela porta para uma espaosa sala
com um grfico de segurana esmeralda,
ao longo de cada parede. A sala est cheia
de dispositivos estranhos e variados equipamentos de testes.

Distribuindo os Brinquedos
Samson-E est encarregado de ceder
armas experimentais para serem testadas.
Ele faz seu discurso sobre lealdade para
com o Computador e a importncia de
testar equipamento experimental em Agentes Atiradores inteis de nvel Vermelho.
Menciona a possibilidade de bnus substanciais por relatrios de operao detalhados e severas multas e possvel execuo por danificao ou perda de equipamento valioso.
Dois sistemas experimentais - o Veculo Multiterreno e o Mdulo de Controle
do Oficial de Lealdade e Pacote de Realce
Sensorial - j foram cedidos misso e
sero apresentados ao grupo mais tarde.
Primeiro, Samson-E ter que apresentar e
distribuir uma variedade de outros d ispositivos que P&D gostaria de ter testados
em ao.
Tecnicamente os PCs no so obrigados a aceitar qualquer um destes dispositivos, mas cidados leais esto sempre d ispostos a cooperar com P&D em programas de teste vitais. Samson-E faz uma
leve, mas inconfundvel, presso sobre ci. dados no-cooperativos.
Samson-E: "Claro que voc no hesitaria
em oferecer seu servio ao Computador e ao Complexo Alfa aceitando testar este dispositivo simples e totalmente seguro?" (Olha significa tivamente
para os monitores de segurana.)
O veterano Grund-E simplesmente ignora esse tipo de presso, mas os PCs
sero fac ilmente intimidados.
Abaixo segue uma lista das estratgias
que Samson-E usar para distribuir os itens
semi-opcionais. medida que cada item
entregue, os PCs podem querer test-lo
ou fazer perguntas sobre sua utilizao.
Os projetistas e os tcnicos faro um grande espetculo demonstrando-se ansiosos
para cooperar, mas se algo no funciona r
corretamente, jogaro rapidamente a culpa na fa lta de cuidado dos PCs ou daro

Seo da Aventura
desculpas inteligentes sobre quo sofisticado e delicado o equipamento experimental. Ao mesmo tempo, os tcnicos se
certificaro de que os PCs assinem por
cada item que aceitarem.
Para fazer com que fiq uem devidamente nervosos, faa com que cada personagem assine de verdade um pedao de
papel como Formulrio de Requisio de
lnformao/Equ ipamento/Arma, reconhecendo a aceitao da responsabilidade pelo
item experimental recebido. Ento, cada
vez que voc enfatizar as penalidades pela
perda ou danificao de equipamento experimental, sacuda estes pedaos de papel
ameaando-os.

Estratgias para Distribuio de


Itens

Ttica 1: Samson-E l um nmero de srie


em voz alta e pede um voluntrio. (Teste
de f, lealdade e estupidez.)
Ttica 2: Samson-E fa la com um PC de
cada vez e pergunta o que acham que
precisaro nesta misso. (Esteja alerta a
qualquer implicao de crtica do planejamento do Computador.) Samson-E dlhes um duro serm o sobre recursos preciosos e a dedicao e trabalho da P&D.
Aps cada PC ter expressado suas necessidades, Samson-E pede que cada um esco-

lha um nmero de 1 a 12. O PC ento


recebe esse item.
Ttica 3: Qualquer item realmente divertido que no for escolhido desta maneira
deve ser cedido aleatoriamente. No esquea das botas-foguete.
Obs.: Enquanto cada item est sendo entregue, o projetista se apresenta e explica quo
maravilhoso esse item. Se o PC test-lo
imediatamente e este no funcionar, o projetista, claro, acusar o PC de ter danificado o equipamento. Os PCs podem desejar
ter aceitado os itens em silncio e test-los
depois, longe dos projetistas.

Brinquedos High-tech

O nome do projetista dado entre


parnteses aps o nome do item. Os PCs
podem aprender que alguns projetistas so
mais confiveis do que outros e podem
usar esta informao para evitar itens perigosos ou inteis.
1. Unidade Anti-Grav Pessoal: Srie - PDQP& D-124-56 (Stanley-A): Simplesmente no
funciona e nunca funcionar. Se os PCs
quiserem test-lo, os tcnicos (com medo
de ofenderem o chefe de pesquisa) continuaro a mexer nele, jurando que estava
funcionando um momento atrs. Se a unidade for desmantelada e inspecionada por
um tcnico independente e habilidoso, se-

O Pessoal da P&D
Conforme suas elevadas reputaes,
o pessoal da P&D uma coleo extica
de gnios, cientistas loucos, embusteiros, e parasitas polticos. Alm dos muitos funcionrios tcnicos vestindo Laranja, Ouro e Esmeralda que passeam sem
rumo, h alguns personagens menos convencionais - hackers de computador,
tecnfilos, nerds , e assim por diante - de
vrios nveis de segurana. Cada cidado abaixo do nvel Esmeralda tem um
grande formulrio esmeralda numa capa
de plstico transparente pendurado numa
corda em volta de seu pescoo.
Os seguintes NPCs tm papis importantes neste episdio:
Schnect-A: um gnio que jorra traio
como uma fonte, mas que ganhou tantas
medalhas por projetos brilhantes que est
acima da execuo. Tem como protetor
um Alto Programador da P&D, que atesta a sua lealdade. Toda vez que SchnectA abre a boca, diz algo que faria com
que quase todo mundo fosse executado
imediatamente. Os PCs podem ter algum
trabalho em aceitar isto at que percebam quo casualmente os colegas de
Schnect aceitam seu comportamento.
Stanley-A: o prottipo do cientista louco. No tem talento nem bom senso, e

1 29

suas idias ou so terrveis ou pateticamente absurdas. Apesar disso, ele tem


liberdade total no laboratrio porque tem
uma ligao poltica no alto da sociedade secreta Pr Tec. Mesmo se este homem for amigvel com voc, isso implicar srios apuros se voc aceitar uma
de suas criaes para testar em misso.
Samson-E: Samson-E , no mximo, um
cientista e engenheiro de terceira categoria, mas atravs de ligaes polticas
conseguiu se tornar o administrador chefe deste ramo da P&D. Ele sempre
calmo por fora, mas por dentro extremamente reprimido - morto de medo
dos gnios e infiltrados polticos sua
volta - e desesperadamente consciente
de sua inferioridade intelectual. Um d ia
a presso simplesmente ser demasiada
e ele seu teste de sanidade resultara num
fracasso; enquanto isso, est simplesmente agentando e mantendo uma boa fachada.
Samson-E tem dois guarda-costas
Azuis da CPU, uma sugesto do poder
de suas ligaes polticas. Os PCs podem deduzir erroneamente pela qualidade de seus guarda-costas que ele
um cientista e engenheiro muito importante e habilidoso.

Seo da Aventura

ria uma excelente prova de que Stanley-A


um impostor e, portanto, um traidor.
2. Sonda de Observao Remotamente
Controlada: PDQ-P&D-15-934 (SchnectA): uma cmera de vdeo e som, mvel e
inteligente, que transmite para qualquer
multigravador padro. Move-se velocidade de um homem andando, flutua no ar
por meio de um suporte mais leve que o
ar e se desloca por dois pequenos motores
de hlice. A sonda pode ser operada com
um joystick de controle ou com simples
comandos verbais. Est limitada ao alcance da linha de viso para controle pelo
joystick e por distncia de grito para controle verbal. Ela semi-esperta, mais ou
menos como um filhote de cachorro, e
com a mesma necessidade de treinamento. Ela funciona bem enquanto os tcnicos
de laboratrio a demonstram, mas se for
us-la em campo, tome cuidado - uma
espcie de minidirigvel alegre com acessrios de multi-processador Walita.
3. Waldo/Exoesqueleto Mecnico: PDQP&D-34-5 (Schnect-A): Permite a manipulao de grandes cargas e movimento em
alta velocidade - o equivalente a Fora
30 e velocidade dobrada. Enguia vontade do mestre - de preferncia, aps um
PC otrio ter sido levado a crer que realmente funciona. (Sugestes: acidentalmente esmaga o que ele manipula; o acelerador fica emperrado; aps esforo, braos e
pernas ficam presos na posio; desenvolve um tique nervoso.) Os PCs vero indcios de problemas enquanto demonstrado, mas em geral parece funcionar direito.
Rrr.
4. Armadura de Fora: PDQ-P&D-34-98
(projetista desconhecido; resgatado de uma
base de foras armadas abandonada dos
Velhos Tempos): Esta absolutamente efetiva, o nico problema que pesa uma
tonelada e eventualmente cai atravs do
piso do Complexo. tambm incrivelmente lenta e pouco manobrvel. um
pouco teimosa em primeira marcha, como
os PCs percebero quando a testarem; no
campo, s vezes se recusar a andar sem
ser persuadida. (Obtenha de 1 a 8 para dar
partida em primeira marcha. Outros problemas: a armadura s pode desacelerar
uma marcha por rodada; instvel em
terceira marcha.)
Funcionamento:
1'1 Marcha Passeio (obtenha de 1 a 8
para dar partida)
2. Marcha
Caminhada
3. Marcha
Corrida (1 a 1O resulta em
erro de direo)
A armadura fornece proteo All4.
A armadura de fora tem uma arma de
feixes inicos embutida que dispara pelo
brao; o gati lho est dentro do dedo de

PARANIA
uma luva. Como voc poderia esperar, o
gatilho emperra na posio de disparo na
terceira vez que usado. No pode ser
desligado sem que o usurio remova o
traje e algum faa um teste de engenharia mecnica. (Leva de 1 a 20 rodadas
[jogue o dado para ver quantas] para vestir
ou tirar o traje, durante esse perodo a
arma de feixes inicos continuar disparando alegremente.)
A fonte de energia do traje defeituosa, e pra de funcionar quando o mestre
qu iser dar umas risadas ao ver os PCs
tentando descobrir como vo levar a valiosa pea de equipamento de uma tonelada de volta ao Complexo Alfa.
5. Spray de Veneno: PDQ-P&D-75-90
(Stanley-A): Basicamente uma lata de
spray cheio de veneno. Os PCs no podero test-lo dentro do laboratrio; os tcnicos asseguram aos PCs que funciona
perfeitamente. A lata, na verdade, est sob
presso demais e tem um bocal muito
apertado. Ele produz um spray incrivelmente fino que cobre tudo; muito grud ento e no pode ser removido com esfrego
ou com gua. O spray acerta tudo dentro
de um raio de 15 metros. O veneno um
txico nervoso e faz suas vtimas ficarem
moles como bonecos de pano (teste de
resistncia x 1/2 para sobreviver).
6. Broca de Fora/Britadeira Porttil:
PDQ-P&D-23-64 (projetista desconhecido; resgatado): Funciona perfeitamente;
entretanto, a bateria pesa 15 quilos e enguiar aps a segunda utilizao.
7. Detector de M etais: PDQ-P&D-303-45
(Stanley-A): Funciona como uma maravilha. J que h metal por toda parte, d
registro positivo o tempo todo. Os tcnicos no conseguem entender por que os
PCs o acham intil.
8. MSH/ ACTH 4-10: PDQ-P&D-9-26 (biolaboratrio): uma droga de reteno de
memria. D ao personagem o equivalente a lembrana total de suas memrias.
Funciona - na maior parte do tempo.
Todavia, em situaes de crise, h uma
chance de 4 em 20 do personagem sofrer
um bombardeio de informaes irrelevantes. Se for afetado, o PC se lembra vividamente dos detalhes de suas experi ncias
durante a meia-hora anterior de tomar a
droga. Repetidas vezes. Por duas horas.
Se forem pressionados, os tcnicos negaro que a droga foi testada.
9. Botas-foguete: PDQ-P&D-82-81 (Stanley-A): Este o projeto preferido do c ientista louco; os PCs sero duramente intimidados a testar estas armadilhas mortais.
As botas tm doze foguetes individuais em
cada p, cada um controlado independentemente por botes no cinto de controle.
Se usados em qualquer lugar com teto

130

mais baixo que 3 metros de altura, o usurio bater no teto antes de conseguir controle. (Veja a coluna um na Tabela de
Acidentes Veiculares Etc. para obter os
resultados do dano sofrido.) O personagem deve fazer um teste de destreza manua I x2 a cada rodada para evitar acidentes. Se tiver sucesso, o personagem pode
flutuar a 8 metros do solo, se deslocando
numa velocidade de caminhada.
O combustvel das botas acaba em 5
rodadas.
1O. DYNAFACA: PDQ-P&D-77-201 (projetista desconhecido; resgatado): uma ferramenta de corte a laser. Infelizmente, sofre de oscilaes de voltagem. s vezes,
quase no raspa a superfcie; s vezes, perfura umas cinco ou seis paredes (objetos e
criaturas no caminho). Se os PCs espertos
reconhecerem o potencial blico desta ferramenta, as baterias devem se gastar.
11. Spray Enlaador: PDQ-P&D-11-11
(Stanley-A): Laos aderentes oleosos so
disparados de uma espcie de pistola sinalizadora. No funciona nem um pouquinho. Sempre falha no ponto de origem.
12. Gerador de Plasma Assistido por Computador Experimental: PDQ-P&D-647-25
(Stanley-A): essencialmente um gerador
de plasma comum, mas a mira e o disparo
so controlados por computador. O operador deve dar comandos verbais aos controles dos sistemas ofensivos; freqentemente
h uma demora enquanto o Computador
pede confirmao ou anulao dos dispositivos de segurana. Quando procura alvos, muito literal e segue as instrues do

As botas-foguete em ao

PARANIA
operador ao p da letra. (A ironia que ele
no melhor que um gerador de plasma
comum, exceto que leva mais tempo e
esforo para escolher um alvo e disparar. A
vantagem que normalmente nenhum
Agente Atirador de nvel Vermelho pode
ter uma arma dessas.)

O Sistema de Comunicao Intraequipe Sensurround e o Mdulo


de Controle do Oficial de Lealdade
Depois que os itens opcionais tenham
sido d istribudos, Samson-E agradece a todos pela sua cooperao, se certifica de
que todos os documentos apropriados foram assinados e, ento, leva o grupo para
fora da sala e para o mesmo corredor pelo
qual entraram. Grund-E se certifica de que
todos esto carregando uma frao igual
do equipamento e, ento, conduz seus
subordinados atrs de Samson-E.
Samson-E escolta o grupo pelo corredor
at outra porta Esmeralda. O guarda Esmeralda confere os documentos e as tatuagens de lngua, e ento, permite que o
grupo passe pela porta para uma sala escura e estranhamente decorada. A sala inteira
- cho, teto, paredes - est coberta com
cones densamente agrupados cujos vrtices saem das superfcies. Os cones so
feitos de um material fofo e flexve l. O
cho da sala est a uns trs metros abaixo
da soleira da porta; uma teia preta de metal
levemente elstico fica suspensa sobre o
cho e em cima disso que os PCs devem
andar. E no h som nesta sala. Nenhum.
Nenhum mesmo. V em frente. Dispare
alguns fuzis. Nenhum som audvel. No
centro da sala, apoiado na teia, est um
carro de mo carregado com volumosos
capacetes e um amontoado de instrumentos do tamanho de um ba de navio. Samson-E parte em direo ao carro e pede que
o grupo de misso o siga. D um capacete
a cada Agente Atirador e coloca um na sua
prpria cabea, gesticulando para que os
Agentes Atiradores faam o mesmo. Quando os capacetes estiverem colocados, o
d ilogo pode continuar.
Leia em voz alta:
Samson-E continua. "Estes Capacetes
de Realce Sensorial Mark IV so equipados com Monitores Visuais de Computador - Virem os olhos para cima e vero o
monitor - e altofalantes Estreo de Alta
Fidelidade de Trs Canais.
"E isto (Samson-E aponta para os instrumentos) o Mdulo de Controle do
Oficial de l ealdade. Desta estao porttil o oficial de lealdade da equipe pode
monitorar e controlar toda a comunicao entre o grupo."

Seo da Aventura
Samson-E pendura os instrumentos no
pescoo por uma ala forte. Ele balana
um pouco sob o peso e ento continua.
" O oficial de lealdade pode agora ajustar os volumes relativos de comunicaes
internas da equipe e dos sons ambientais.
Quando o rudo ext erno for alto, o oficial
de lealdade (gira um controle) AUMENTA
O VOLUME DAS COMUNICAES INTERNAS DA EQUI PE..."
(Os Agentes Atiradores vivem a emoo de estar na primeira fila de um show
do Sepultura. Devem passar em testes de
resistncia ou perder os sentidos.)
"Ou, quando os sons ambientais so
informao estratgica crtica, mas esto
num volume muito baixo para serem claramente ouvidos, o oficial de lealdade
pode passar para sensores ambientais ampl ifica dos
(gira
contro l e)
hsssssssssssssssssssssssssssssssssssss"

Samson-E acabou de dizer, " ...amplificados (gira controle) e dar aos Agentes
Atiradores o som completamente encorpado." Samson-E aumentou os sensores
ambientais, mas j que esto numa cmara prova de som, tudo que os Agentes
Atiradores ouvem chiado eletrnico. Sem
se dar conta do problema, Samson-E continua a tagarelar alegremente, e os Agentes Atiradores no conseguem ouvir uma
s palavra. Voc, Sr. Mestre, continue com
o chiado at que eles descubram alguma
maneira de interromper o discurso de Samson-E e explicar por mmica o problema
com os comun icadores dos capacetes.
Voc deve mostrar por mmica a incompreenso de Samson-E, abanando a cabea excitadamente e continuando a falar,
movendo seus lbios sem fazer nenhum
som alm do chiado.
Isto continua at que algum alcance o

Dicas para o Mestre sobre os Dispositivos Experimentais da P&D


Se os PCs forem espertos, desejaro
testar essas coisas experiment ais
primeiro,recusando polidamente as armadilhas mortais bvias, enquanto descobrem os perigos e limitaes de cada
pea de equipamento oferecido. Ao mesmo tempo, devem evitar ofender o pessoal da P&D, todo de nvel mais alto e
tem poder poltico considervel conseqncia do status de pesquisadores.
Aproveite essa oportunidade para
atormentar os PCs com o princpio: " nenhum manual emitido ao nfvel Vermelho". Os tcnicos e projetistas devem
casualmente mencionar toda a informao importante que pode ser encontrada
no manual do usurio de cada item. Ento, quando os PCs pedirem cpias dos
manuais, pergunte seus nveis de segurana. "Nvel de segurana Vermelho?
Desculpe, os manuais no esto disponveis para voc nesse momento."
Este um bom princpio geral para
mestres de Parania: tente os jogadores
com a riqueza de informao e equipamento do Computador e, ento, sarcasticamente lembre-os de que seu satus baixo lhes probe de aproveitar os ricos recursos do Computador. (0 nvel de
Grund-E, claro, lhe permitiria acesso a
vrios manuais, mas ele recusar firmemente a responsabilidade por qualquer
uma dessas tralhas. Ele no se tronou um
Agente Atirador de nvel Esmeralda andando por a feito bobo com equipamento experimental.)
~tambm uma boa oportunidade para
os jogadores aprenderem a usar suas percias de comunicao para conseguir
informaes teis dos NPCs. Se for pos-

131

svel levar os tcnicos para um canto por


um momento e consult-los em particular, eles podero ser convencidos a avisar os PCs sobre os potenciais e os perigos dos itens oferecidos. Os tcnicos no
daro informao sem persuaso; afinal,
os PCs poderiam ser agentes secretos da
Segurana Interna ou espies da P&D
procurando sinais de deslealdade para
com o pessoal administrativo da Pesquisa e Desenvolvimento.
Deve haver alguma chance para personagens intrpidos roubarem alguns destes dispositivos experimentais legais. Eles
esto largados em mesas pela sala, e um
personagem pode tirar vantagem de uma
distrao (testes das botas-foguete ou do
gerador de plasma, por exemplo) para
apanhar algo de uma mesa. Qualquer
personagem que for pego fazendo isso,
claro, ser executado. "Central de Misses PDQ? Favor ativarTois-V-USS-2 para
Misso 01/04/94-PDQ.43.39-1."
O cenrio do laboratrio da Pesquisa
e Desenvolvimento deve produzir a sensao de caos e terror nos jogadores a lgo como cientistas loucos/Monty
Python/Os Trs Patetas trabalhando. As
salas de teste devem ser ameaadoramente blindadas contra danos de exploso. Talvez um tcnico cometa um erro
ao manusear um dos itens experimentais
e desaparecer numa densa nuvem de
gs amarelo. Talvez os tcnicos suprimam estremecimentos involuntrios ao
passarem os itens para os PCs. Faa com
que os PCs saibam que esto visitando
uma instituio mental onde os pacientes so estimulados a brincar com as leis
fundamentais da ffsica.

PARANIA

Seo da Aventura

controle dos instrumentos e gire. Um sucesso num teste de esperteza permite que o
PC lembre qual o boto correto para girar
para abaixar o som do ar inerte; seno,
aumenta o canal de comunicao interna e
ESTOURA SEUS TMPANOS COM A TAGARELAGEM IRRELEVANTE DE SAMSONE, OU UM GRITO AGUDSSIMO DE RE-

Usando o Sistema de
Comunicao de Equipe
Sensurround
Comunicadores: Cada capacete est
equipado com um Com-1. As unidades
esto pr-ajustadas para permitir que
cada Agente Atirador fale com todos os
outros. Se quiser, um Agente Atirador
pode usar o modo de privacidade e
comunicar-se com apenas um ou mais
Agentes Atiradores e no o grupo de
misso inteiro. Para faz-lo, o Agente
Atirador pressiona um boto de lngua,
colocando seu capacete em modo de
privacidade. Ento, pressiona um boto
que faz com que soe um bipe no capacete de outro Agente Atirador, sina lizando o desejo do primeiro Agente Atirador de ter uma conferncia particular. O segundo Agente Atirador pode
aceitar a chamada ou ignor-la (provavelmente para evitar acusaes de conspiraJo). Observe que o oficial de lealdade e, claro, o Computador, podem
monitorar ou entrar numa conferncia
privada quando quiserem.
Jatos de Bebida: Apertar outro boto de
lrngua far com que um jato frio e
refrescante de Bebida de Bolhas Borbulhantes jorre para dentro da boca do
Agente Atirador. Esses botes quase
nunca se fixam na posio "liga". Srio.
Mdulo de Controle do Oftcial de Lealdade: O oficial de lealdade pode controlar e monitorar conferncias privadas entre Agentes Atiradores e isolar
Agentes Atiradores desleais de todas as
comunicaes. O oficial de lealdade
tambm controla o sistema de amplificao de som, que pode reduzir o volume em at 95%, ou amplificar o som
para at 1O vezes o nrvel normal.
Os valores pr-definidos do sistema
foram ajustados para a comunicao
total entre a equipe e som externo em
nveis de volume normais. Toda vez
que o oficial de lealdade tentar mexer
neles, deve fazer um teste de aptido:
se resultar em sucesso, tudo est bem.
Se fracassar.. bem, o que l.()( acha
que deveria acontecerl
O que quer que seja, ele pode fazer
apenas uma tentativa de conserto por
rodada.

ALIMENTAO. Que diverso, hein?


Uma vez que algum consiga a ateno de Samson-E, ele entende, retira o
capacete, gesticula para que os outros
Agentes Atiradores faam o mesmo, pe
os instrumentos embaixo do brao e conduz os Agentes para fora da sala.
Quando todos estiverem novamente
no vestibulo, Samson-E pergunta: "Qual
de vocs o oficial de lealdade?" Quem
for to abenoado recebe o Mdulo de
Controle do Oficial de l ealdade.
Ento Grund-E polida mas firmemente
probe que qualquer um coloque os capacetes at que a misso tenha comeado.
Samson-E parece desapontado, mas aps
supervisionar a assinatura dos documentos apropriados, cumprimenta todos, lhes
deseja sorte e lhes diz:

" Vocs pegaro seu veculo experimental na garagem. L, os tcnicos os


informaro sobre a operao. Agora, no
esqueam de testar todos esses dipositivos e de preencher os formulrios de relatrio de operao." (Samson-E consulta
seu relgio.) " Bem, tenho que retornar ao
laboratrio. Sirvam ao Computador, amigos, e seu servio ser recompensado."
Grund-E resmunga, consulta seus documentos, confere as coordenadas da garagem pelo comunicador de pulso, e manda os PCs se mexerem. Volte pelo mesmo
caminho pelas instalaes da P&D e repita a brincadeira do auto-transporte com
quaisquer variaes sutis que lhe agradarem. Por exemplo:
Oscilaes de voltagens fazem com
que o autotransporte sacuda para trs e
para frente enquanto Grund-E est atravessando para o outro lado. Todos fazem
muitos testes de agi lidade. Grund-E passa
em todos os seus. (Voc joga os dados
atrs do escudo, mestre. Reforce a imagem supercompetente e imperturbvel de
Grund-E.) Observao: Isto se chama "Torcer o Destino para Realar o Curso Dramtico de uma H istria." Tambm conhecido como "Trapacear".
As luzes interiores do auto-transporte
se apagam no meio da viagem. O transporte pra. Escurido total. Blecaute. As comunicaes so bloqueadas dentro do tnel
por fatores ambientais no-especificados.
Espere alguns segundos. Quando os
PCs se levantarem e tentarem fazer alguma coisa, as luzes se acendem e o autotransporte decola novamente. Testes de
agilidade, algum? E ser que as luzes ao
voltarem interromperam algum cometendo um ato traidor?
Como acima, mas o auto-transporte
no d partida novamente. Finalmente,
Grund-E resmunga e manda que um PC
qualquer abra a porta. claro que a porta
no abrir, ento Grund-E manda que seja

132

destruda. (Ainda no escuro, a no ser que


algum tenha trazido sua lanterna.)
O PC obedece ou executado por
insoburdinao. Uma vez que a porta esteja aberta, o grupo pode se espremer atravs dela e para o cho do tnel do autotransporte, que coberto com uma grade
de induo magntica. Voc consegue dizer "ZZZZZzzzzzitttttt - Aiiieee"? Bem que
eu achava que conseguia.
A coisa mais segura a fazer ficar no
auto-transporte at que chegue alguma ajuda. o que Grund-E faz. Ento ele fica
plantado e guarda o equipamento. Patente
tem seus privilgios.
Grund-E ordena que os PCs desam o
corredor e tragam ajuda ou encontrem
uma sada de emergncia. Eles cooperam.
Voc no o faria?
Portanto, desligue e ligue a fora algumas vezes enquanto os PCs descem o tnel. Frite alguns Agentes Atiradores na grade de induo magntica. Mande o autotransporte atrs deles como uma locomotiva.
Os PCs espertos cortaro os cabos de
fora que levam energia grade magntica e ao auto-transpo rte. E ainda faro com
que estes danos paream acidentais.

O Veculo Multiterreno e os Trajes


Ambientais Pr-Ops
Quando HPD & CM decidiu trazer
para o Computador a descoberta dos leviats terrestres antes das Foras Armadas,
estas perceberam que precisariam de um
veculo apropriado para a misso. As Foras Armadas controlam a maioria dos veculos apropriados para viagens ao Exterior,
ento HPD pediu que P&D o projetasse um veculo que poderia operar em terreno
densamente arborizado e montanhoso, alm
de atravessar grandes extenses de gua
em cima ou embaixo da superfcie. P&D
teve um prazo irracionalmente curto e s
pde conseguir um pequeno oramento da
CPU para realizar o projeto.
O resultado o Veculo Multiterreno,
ou "VMT". O elemento bsico um U-b
Modelo 416 que o Servio de Veculos
desencavou da naftalina. O U-b 416 era
obsoleto dois sculos atrs. No est exatamente em bom estado hoje, mas teoricamente capaz de operar embaixo d'gua
e na superfcie. Para adicionar a capacidade de viagem terrestre que HPD & CM
requisitou, P&D implantou uma Usina
Nuclear Compacta Mini-Mega e um subchassis com seis pernas insetides. O resultado parece um besouro gigante.
Esta belezinha vai trazer muita diverso e excitao durante a viagem ao objetivo da misso.

PARANIA
P&D recomendou que HPD & CM
obtivesse trajes ambientais para o grupo
de m isso no caso de algo dar errado com
o Veculo Multiterreno. "Oh, no, no,
no... no h perigo - apenas uma precauo, entende." No entanto, com medo
de que as Foras Armadas desconfiassem
de algo, HPD & Controle da Mente tentou
obscurecer a inteno de sua requisio
pedindo PLC trajes espaciais em vez de
trajes ambientais normais, decidindo que
provavelmente pudessem ser usados do
mesmo modo.
Os caras da Produo, Logstica e Comissariado estavam loucos para cooperar,
mas disseram: "Todos os nossos trajes
espaciais, ou esto retidos para manuteno (pisca-pisca), ou no atingem nossos
padres de segurana" (pisca-pisca-piscapisca), "ou em utilizao" (sendo usados
como decorao em residncias de Altos
Programadores). "Oh, espere um momento! Agora que pensei no caso, ns temos
alguns trajes espaciais nunca utilizados
que devem servir." Sem ter outra escolha,
HPD & Controle da Mente aceita. E por
que os trajes nunca foram usados? Os
Agentes Atiradores descobriro em breve.

Centro de Testes de Veculos P&D

Grund-E consulta documentos, requer


um auto-nibus por comunicador, coloca
os PCs a bordo, e l vo eles. O tempo
passa. O auto-nibus sai rapidamente do
territrio conhecido pelos PCs (tneis de
nvel Vermelho, mas longe de qualquer
lugar que os PCs tenham qualquer direito
de freqentar). Mais tempo passa. Eventualmente o auto-nibus chega, e os PCs
desembarcam num hangar com uma placa: "CENTRO DE TESTES DE VECULOS
P&D DO SETOR PDQ".
O Centro de Testes de Veculos P&D
do Setor PDQ uma espcie de mistura
de garagem de vrios nveis; pista de lanamento de nibus espacial, docas de reparo de submarinos e estdio de corrida
de demolio. Veculos de todos os tamanhos, form as e graus de improbabi lidade
esto dormentes em cantos escuros, ou
andam de um lado pro outro atravs da
sala principal, que do tamanho de um
estdio. O cheiro de gasolina, metano e
lcool enche o ar; clones de vrios nveis
de segurana da P&D e Tec perambulam,
anotando diligentemente coisas em pranchetas ou rolando loucamente no cho
tentando apagar as chamas. Das paredes,
guardas e combatebs assistem aos procedimentos com interesse.
Aps alguns momentos, dois guardas
nvel Esmeralda da P&D param o grupo,
conferem os documentos de Grund-E e as
tatuagens de lngua de todo mundo, em
seguida, guiam o grupo a uma sala alm
da parede oposta. A viagem se torna exci-

Seo da Aventura
tante devido a um rebocab do tamanho
de um porta-avies rolando convencidamente pela sala, completamente ignorante das criaturas menores e mais delicadas
em seu caminho. Talvez fosse uma boa
idia fazer um teste de agilidade neste
ponto, humm?
Na sala, os PCs vem uma srie de
mesas - todas vazias, menos uma, onde
um tcnico Vermelho sentado examina alguns manuais. Quando o grupo chega
mesa, o Aprendiz-em-Treinamento-de-Despachante-de-Trfego Zim-V-MEM-6 salta,
imediatamente adota uma pose de oficial,
pede gentilmente para examinar os documentos de Grund-E e, depois, conduz o
grupo por um corredor. Os dois guardas
Esmeraldas da P&D formam a retaguarda.
Zim-V lhes mostra o caminho para o
hangar onde o Veculo Multiterreno est
estacionado. O hangar tem um teto alto e
grandes portas pressurizadas que levam a
uma cmara estanque que d acesso almoceano. O VMT tem 7 metros de comprimento, e a cabine to espaosa quanto
uma perua subcompacta.
Coloque a ilustrao, marcada
"PEAC.VMT.VL.3.4" diante dos jogadores .
Espere que as exclamaes de admirao
terminem.
O VMT foi projetado para quatro passageiros. Com Grund-E, seis Agentes Atiradores, trs Infravermelhos, dois robs, e
equipamento, vai ficar um pouquinho apertado.
Mas no apertados o suficiente para
ns, portanto hora de vestir os trajes
ambientais. Zim-V aponta para uma pilha
de caixas velhas, amassadas e empoeiradas num carrinho ao lado do VMT. "Aqui
esto os trajes espaciais que P&D mandou para vocs."
Trajes espaciais.
Grund-E nem pisca; algum lhe contou sobre a rotina de trajes-espaciais-comotrajes-ambientais, mas ele no compartilha esta informao com os PCs.
Algum PC quer protestar? Algum PC
acha que houve um engano? Zim-V insiste
que exatamente isso que eles deveriam
receber, e lhes mostra a requisio. GrundE no parece estar impressionado. Se algum perturbar o Computador com um
assunto to trivial, ele o transfere para um
Tcnico de Reclamaes Azul da CPU,
que d uma bronca no indivduo e o manda consultar o lder de misso e parar de
pertubar servos ocupados do Computador
com detalhes menores.

A Oportunidade Bate sua Porta


Zim-V pergunta, "Ok, quem vai assinar por isso tudo?"

1 33

Grund-E aponta para um PC qualquer.


Zim-V apresenta uma prancheta com alguns formulrios para assinatura.
Algum l os formulrios? Zim-V acaba de lhes dar a pran_cheta errada. Os
formul rios so requerimentos detalhados
de decorao para carros alegricos para
o Festival de Fervor Patritico. Passe um
bilhete avisando isto para o PC que estiver
lendo e observe o que ele diz. Se ele for
realmente esperto, no dir nada e assinar os formu lrios. Da em diante, quaisquer multas por danificao ou perda do
VMT ou trajes ambientais fica r a cargo de
Zim-V. Isto um negcio da China.
Os cidados impulsivos, entusiasmados, e conscientes apontam imediatamente
o erro para Zim-V. Supreso, Zim-V olha
sua volta aterrorizado e apanha a prancheta correta e a oferece para assinatura com
uma mo trmula e, em seguida, efusivamente agradece ao PC - tornando perfeitamente bvia a maravilhosa oportunidade
que acaba de ser desperdiada. Este cidado impulsivo, entusiasmado e consciente
um homem morto. Grund-E nunca o perdoar. Adivinha quem o bode expiatrio
oficial de agora em diante?

Os Trajes Espaciais

Uma vez que se tenha cuidado dos


formul rios, Grund-E observa: "Estes trajes nos foram enviados, portanto ns vamos us-los. Alguma pergunta? No? Ento vamos nos vestir. "
Quando as caixas so abertas os trajes
esto cobertos de poeira, e os PCs no
conseguem achar nenhum manual. A resposta de Zim-V s perguntas "Desculpe.
Essa informao no est disponvel no
momento." A informao no est disponvel porque nenhum manual foi descoberto e porque esses trajes no foram usados no ltimo scu lo.
Os trajes so antigos, rgidos e pesados
com circulao de ar e poderosos sistemas
de aquecimento/resfriamento. Os controles para estes sistemas esto localizados
no peito dos trajes. Os trajes tm uma
flutuabi 1idade negativa considervel. (Isso
quer dizer que eles afundam bem.)
A carga das baterias para os sistemas
de circulao e de aquecimento/resfriamento est bastante baixa aps anos de
armazenamento, mas servir por mais ou
menos uma hora de operao se nada
mais der errado. (Grande chance.) Infelizmente os mostradores indicam apenas a
fora da carga da bateria, no o tempo
que ainda resta bateria, portanto os PCs
tero que manter os olhos nos mostradores e prestar bastante ateno s luzes de
aviso. Uma luz mbar pisca no visor do
capacete quando restam qu inze minutos

PARANIA

Seo da Aventura

de operao, e uma luz vermelha pisca


quando restam cinco minutos.
Ourante o curso da aventura voc pode
desejar que estes velhos trajes enguicem
para o divertimento dos PCs. Algumas sugestes:
O sistema de aquecimento/resfriamento, normalmente ajustado para a temperatura do corpo humano, repentinamente
colocado em fora mxima. Um sensor
entrou em curto, lendo a temperatura do
traje como quente demais ou fria demais,
e o traje tenta compensar. Asse ou congele
seu jogador como desejar, e lembre a ele
que o sistema de aquecimento/resfriamento est drenando a carga da bateria numa
velocidade assustadora. Qualquer PC com
habilidade em engenharia eletrnica pode
desligar o sistema de aquecimento/resfriamento, mas o reparo no pode ser feito
dentro do VMT.
O sistema de recirculao no retira
perfeitamente o dixido de carbono do ar,
e o PC comea a se sentir sonolento. O PC
tem cinco minutos para sair do traje e
obter ar respirvel ou ficar inconsciente.
O problema um isolamento rompido
num fio de sensor, e o traje pode ser
reparado automaticamente por qualquer
um que tiver habilidade em eletrnica. Os
outros PCs fazem um teste de aptido mecnica com um redutor igual a -5 para
fazer o reparo.
uma pena que no haja nenhum manual explicando o processo de vestir esses
trajes ambientais. Faa testes secretos de
percia mecnica. Qualquer teste que resultar em fracasso significa que o PC colocou o traje de maneira errada. Anote isto.
Talvez o traje apenas vaze. Ou talvez os
lacres estejam emperrados e tero que ser
cortados fora. Ou talvez o tubo de oxignio
esteja danificado. Voc que sabe.
Grund-E se certifica de que todos esto
usando seu equipamento de comunicao
da P& O por baixo da grande bolha de
plstico do traje ambiental. Ele cabe. Mais
ou menos. No est muito quebrado. Provavelmente ainda funciona bem. Provavelmente. Grund-E, claro, no est usando
seu equipamento de comunicao da P&O.
Algum quer discutir isso com ele?

Todos a Bordo
O VMT est repousando sobre a barriga com as seis pernas retradas para dentro
das abas aerodinmicas embaixo do chassis. Zim-V anda at o VMT e diz: "Parece
uma beleza de mquina. Os testes preliminares foram muito encorajadores. Os
dados dos testes no esto, infelizmente,
disponveis ao seu nvel de segurana, mas
pode ter certeza de que todos os sistemas

esto completamente operacionais e realmente confiveis."


Se os PCs perguntarem a respeito de
um manual de operao para o VMT, Z imV explica que no tem acesso ao manual
porque um cidado de nvel Vermelho,
mas que lhe foi assegurado que o pi loto
automtico perfeitamente confivel e
que, se houver qualquer problema com o
piloto automtico, os PCs s precisam entrar em contato com o Computador e este
tomar os controles do VMT. Se perguntado, o Computador calmamente confirmar a confiabilidade do piloto automtico e
assegurar aos PCs: "Vocs no estaro
em perigo algum. Podem duvidar do Computador? O Computador seu Amigo. Parem de me perturbar. Vocs no tm uma
misso para completar ou algo parecido?
Obrigado pela sua cooperao."
Zim-V apresenta os PCs ao piloto automtico do VMT, que se apresenta como
"Sortudo" . A voz de Sortudo deve ter o
tom e a clareza das vozes sintticas dos
fliperamas antigos (sugerindo o projeto
antigo do veculo) e sua fala deve ter as
caractersticas verbais de um cidado idoso alegre beira da senilidade. Sortudo
sempre cooperativo, mas ele freqentemente interpreta mal os comandos, ofuscando e misturando as palavras e entrando ocasionalmente em leituras irrelevantes de dados tcnicos no-relacionados.
Bater a mo nos painis de controle deve
ser o suficiente para traz-lo de volta.

Hora de Carregar

OK. Hora de carregar o VMT. Ns


gentilmente fornecemos um diagrama em
escala dos compartimentos da tripulao
e de carga do VMT e peas em escala para
os PCs, NPCs, robs, e as caixas de equipamento da PLC e P&O.
Observe que toda esta tralha no cabe
no VMT sem algum empilhamento. Os
habituados a jogos de guerra j esto familiarizados com regras que limitam o
empilhamento de peas. Aqui esto as
regras de empilhamento:
No mais que trs caixas ou trs Infravermelhos podem ser empilhados juntos.
No mais que dois PCs, NPCs, ou robs podem ser empilhados juntos.
Uma caixa pode ser empilhada com
no mais que um PC, NPC, ou rob.
No mais que um PC pode sentar na
cadeira do operador.
Grund-E no quer ser empilhado, e o
que ele diz vale.
Recorte o diagrama dos compartimentos de carga e peas da tripulao, coloque-os diante dos jogadores e deixe que
eles arrumem os ocupantes e o equipamento. Grund-E d apenas uma ordem -

13 4

que o assento do operador seja ocupado


pelo Agente Atirador com as melhores percias com veculos. Fora isso, a turma
pode brigar pelos assentos de janela. Se os
PCs, por iniciativa prpria, decidirem abandonar qualquer equipamento ou Infravermelhos, Grund-E ignora. Ele os acusar de
insubordinao aps a aventura.
Quando tudo e todos estiverem a bordo, Sortudo diz: "Ateno, por favor, senhores viajantes. Mos e ps para dentro,
por favor. Eu vou fechar a cabine." A cabine fecha e acontece no mais que alguns
esmagamentos de caixa e gritos dos Infravermelhos e robs. Quando fechada, deve
haver apenas espao suficiente para permitir o saque de armas e outras coisas
furtivas.
Sortudo diz: " Para onde, rapazes?"
Grund-E entrega um cartucho de memria
para o operador e diz: "Coloque isso no
receptculo de navegao." H apenas seis
receptculos onde o cartucho poderia caber; os PCs podem perguntar a Sortudo ou
usar tentativa e erro. Quando o cartucho
estiver corretamente posicionado, Sortudo
dir: "Segurem-se, rapazes. Sobe, Simba."
(Sortudo um piloto automtico muito
antigo.)
Zim-V acena enquanto Sortudo levanta o VMT sobre suas seis pernas e cambaleia at as portas pressurizadas. As portas
se abrem para admitir o VMT e, ento, se
fecham.
O VMT est num grande tubo cilndrico. Em frente deles est outra porta pressurizada. Fica muito escuro e quieto por
um instante, ento h um chiado de ar, e a
gua comea a encher o compartimento.
Quando a cmara estiver cheia d 'gua, as
portas externas se abriro e o VMT estar
pronto para partir.

DESCULPE. ESSA
INFORMACO
NO EST
DISPONIVEL PARA O
SEU N IVEL DE
SEGURANCA

~11n.-11
1 Bi

PARANIA

Seo da Aventura

Episdio Quatro: Viagem para


Ver o Que Est no Fundo
Computador: Voc tem algo a dizer antes
Resumo do Espisdio
O grupo de misso d um passeio de
submarino. Algo d errado. Talvez ningum se afogue.

Esse Primeiro Passo

uma Moleza

De repente enormes lentes dianteiras


projetam um par de cones iluminados nas
trevas diante do VMT. Sortudo diz: "
frente a um quarto de velocidade! Ding,
ding!", e o VMT vibra, treme e ento anda
para frente, comea a se abaixar e delicadamente bate a proa no cho da cmara.
Tudo isso acontece to rapidamente que
ningum consegue nem agarrar o volante
antes do veculo bater no cho.
Tudo dentro do VMT desliza para frente.
Deixe que os PCs faam testes de fora para
permanecerem em seus assentos. Se algum
obtiver um fracasso no teste, uma das seguintes Coisas Interessantes acontece:
O visor do traje bate numa superfcie
rgida e racha. S um pouquinho.
A vtima pousa em cima de um dispositivo experimental, ativando-o acidentalmente.
Algo cortante passa pelo traje espacial. S um arranho. E um rasgo de oito
centmetros no traje.
Um rob pisa na mo de algum. Veja
a coluna trs para avaliar o dano.
Os dois robs caem para a frente. O
medib colide com o mdulo de contro le
do sistema de comunicao experimental
alto-falantes dos capacetes vo ao volume
mximo. O estivab grita e bate nos painis de controle, d isparando acidentalmente uma salva de torpedos.
O si lncio reina por um instante. Sortudo sussurra: " Diacho".
Zim-V entra em contato pelo comunicador do VMT: "Base para VMT! Respondam! Relatrio de progresso!" Os altofa lantes dos capacetes dos PCs amplificam isso.Os PCs fazem testes de resistncia ou sofrem surdez temporria. Lembreos de que devem representar a surdez: a
resposta padro do PC a qualquer afirmao, pedido, ou (note bem) ordem do Computador deve ser " H?"
Computador: Voc ou j foi membro do
Partido Comunista?
PC: Perdo?

de declararmos temporada de caa a


voc e seus clones?
PC: H?
Sortudo responde calmamente pergunta urgente de Zim-V. "Ora, sem problemas aqui. Tudo certo. Apenas um pouco de
dificuldade em ajustar o peso do mdulo
terrestre. Nenhum problema. No senhor."
Sortudo se ajusta lentamente a uma
posio horizontal. Grund-E ordena: "Tudo
bem, guardem o equ ipamento e voltem
aos seus assentos. E desta vez seguremse." O VMT prossegue da cmara da estao de testes por um tnel subterrneo
comprido. Tudo corre bem desta vez, exceto por um rudo de gua correndo em
algum lugar atrs do painel de controle.
Se for perguntado a respeito, Sortudo assegura confiantemente aos PCs que no
nada mais que o som normal de gua
correndo pelo casco. De fato, no h
sinal algum de gua na cabine, e o VMT
continua animadamente em seu caminho.

Outra Emergncia de Rotina


Aps vinte minutos de movimento lento, o VMT emerge do tnel e passa para o
oceano aberto. A luz do sol filtrada por
sete metros de gua azu l. Florestas de
algas balanam na esteira da embarcao.
Sortudo mergulha uma profundidade
de 25 metros e prossegue rumo ao continente numa velocidade de quatro ns. Uma
pequena bia de rdio solta para manter
contato com o Complexo e o Computador.
Encoraje os PCs a reagirem experincia nica de estar embaixo d'gua num
veculo com uma cabine transparente.
Descreva o fundo do oceano, as algas, os
peixes, o sol vazando pela gua, todo a
parte Jacques Cousteau do negcio. Isto
vai desviar as suas mentes do som contnuo de gua vazando.
No incio, Sortudo mantm uma narrativa estilo guia turstico, mas em algum
momento, ele pra repentinamente no
meio de uma frase e permanece em silncio. Quando os PCs perguntam qual o
problema, h uma longa pausa e, ento,
Sortudo d iz: "Ei, turma, eu acho que ns
temos um pequeno gkkkkkkkkffdzprbizl.
Hissssssssss. Skuiiiii iiilll ll lll! (pop)."
Neste ponto o VMT se vira ligeiramente a bombordo e comea a navegar em

135

crculos largos, descendo gradualmente ao


fundo do oceano. As respostas que Sortudo d s perguntas dos PCs continuam a
ser pontuadas por chiados e assovios e
longas pausas, com fragmentos ocasionais
de fa la compreensvel.
O que h de errado? Bem, aquele vazamento dianteiro no era muito grande, mas
suficiente para deixar entrar gua nos circuitos cerebrais e de automao de Sortudo.
Neste momento, o piloto automtico est
completamente inutilizado e o crebro de
Sortudo est sofrendo curto-circuitos intermitentes. Quando os PCs contactam o Computador e pedem instrues, ele alegremente manda que o coloquem em controle manual e guiem o U-b ao seu destino.
claro que os PCs no tm idia de
onde esto indo. Grund-E tem uma noo, mas obteve a informao atravs de
canais irregulares; no revelar esse conhecimento exceto em circunstncias desesperadoras. A informao est no cartucho de navegao, mas apenas o piloto
automtico pode acess-la, e o pi loto automtico est pirado.
Quando os PCs perguntam qual o
destino, o Computador responde: "Desculpe, essa informao no est d isponvel ao seu nvel de segurana." O Computador, entretanto, fornecer aos PCs as instrues de bssola que devem seguir; o
Computador est rastreando o veculo atravs do rdio e pode gui-lo ao seu destino
deste modo.
Isso se os PCs puderem descobrir como
controlar o VMT e impedir sua lenta espiral rumo ao fundo do oceano.
Quando os PCs pedem instrues para
dominar os controles manuais, o Computador diz: "Claro. Eu o conectarei ao Centro de Testes de Veculos. Tenho certeza
de que eles podero ajudar."
Em alguns momentos Zim-V aparece
no rdio. Lembra gentilmente aos PCs que
ele no tem manual que descreve a operao deste veculo experimental, mas que
ter prazer em ajudar da maneira que puder. Se os PCs pedirem para fa lar com
algum mais experiente, ou algum que
saiba mais sobre o VMT, Zim-V diz que
vai procurar algum imediatamente.
Este um gesto fti l, j que ningum
sabe nada sobre o VMT, mas isso tira ZimV do rdio por uns instantes. Zim-V eventualmente entrar em contato com um pe-

rito de nvel ndigo dos Servios de Veculos, que sugere a tentativa de achar um
exemplar do manual do velho U-b 416
do Computador. O Computador indica que
o manual no est nos arquivos de dados,
mas que certamente h uma cpia nos
arquivos de documentos. Da o pedido vai
para HPD & Controle da Mente onde os
arquivistas passam o pedido de um para o
outro por uns tempos e expressam sua
confiana em localizar esses antigos arquivos em menos de duas semanas.

Armando este Pequeno Desastre

Enquanto isso o U-b caminha numa


lenta espiral ao fundo do oceano. Os PCs
tero que dominar os controles sozinhos.
Grund-E pode fazer algumas sugestes de
bom senso...
PC: E agora?
Grund-E: Aperte um boto, sei l.
PC: Qual?
G rund-E: Como que eu vou saber? Que
diferena faz?
O estivab de mesma opinio tambm: "Chute ele com a bota - isso o
consertar."
Com este tipo de conselho til, os PCs
devem descobrir como operar o VMT por
tentativa e erro. Para ajud-lo a visualizar
o problema para seus jogadores, criamos
um painel de controle baseado num tpico
painel de automvel. (Pegue o adereo
"Paine l de Controle VMT, ref.//
PEAC.SPC.4.3//" do Encarte E.) Coloque-o
no meio da mesa e diga a seus jogadores
que brinquem com ele.
Aqui est a legenda do diagrama do
painel de controle. No a mostre aos seus
jogadores.

PARAN IA

Seo da A ventura

Legenda do Painel de Controle do

VMT
1. Mostrador com Agulha Indicadora: In-

dica a carga que resta nas baterias principais. No momento, a leitura "Cheia". A
agulha indicar "Cheia" para sempre. O
VMT agora usa uma Usina Nuclear MiniMega - um sistema completamente confivel que s enguia quando voc quiser.
2.Mostrador com Agulha Indicadora: Indicador de C0 2.Aps seis horas de operarepentinao selada, o indicador de
mente salta a zona vermelha-cinco minutos para o asfixiamento.Para repor o
oxignio, troque o ar abrindo a cabine ou
ativando o ar reserva (veja item 22).
2. Mostrador com Agulha Indicadora: Indicador de COr Aps seis horas de operarepentinao selada, o indicador de
mente salta a zona Vermelha - cinco minutos para o asfixiamento. Para repor o
oxignio, troque o ar abrindo a cabine ou
ativando o ar reserva (veja item 22).

co2

co2

3.Mostrador com Agulha Indicadora: Barmetro. Quebrado. J na zona vermelha.


assustador.
4. Pedal: Controla a ncora. Pise uma vez,
e a ncora cai. Pise novamente, e a ncora
levantada. Mas no seja to tcnico com
seus jogadores:
Earl: Eu piso no pedal 4.
Mestre: Parece que alguma coisa grande
caiu.
5. Pedal: Mergulho de Emergncia! A bli ndagem da cabine se fecha, o lastro solto,
a proa abaixa num ngulo cerrado, motores em "tudo frente". Para abortar o
mergulho, puxe n11 24 para trs, puxando a
proa para cima, e ento desligue os motores. Durante o mergulho, soa um alarme.
Fique berrando "Ahuga, ahuga!" bem alto.
6. Pedal: Dispara torpedo. No uma
coisa boa de se fazer quando o VMT est
enterrado de cara na lama. Se disparado
em terra, o torpedo cai no cho a uns dois
metros de distncia. Buum. (Dano P1 5
para todos dentro de 5 metros da exploso; h quatro torpedos.)
7. Pedal: Jogue os dados. Parea preocupado. Rabisque num papel e diga que est
emperrado. No importa o que faam,
permanecer emperrado. No entanto, isto
no tem efeito algum sobre o funcionamento do VMT - P&D provavelmente no
teve tempo para instalar algum sistema
experimental.
8. Volante: Vira o VMT para a esquerda e
para a d ireita.
9. Boto: Se os passageiros estiverem debaixo d'gua, um aviso aparece na tela:
"PERIGO! NO ABRA A CABINE A NO
SER QUE O APARATO DE RESPIRAO
PESSOAL ESTEJA OPERANTE!" Eles tero
trs segundos para empurrar o boto de
volta ou a cabine se abre, mesmo debaixo
d' gua. Uma vez que a seqncia de abertura da cabine tenha sido completada, a
cabine pode ser fechada puxando o boto
novamente para fora.
1 O. Boto: Quando puxado totalmente
prende, o vidro da cabine abre se eles
estiverem na superfcie. (Para abrir a cabine debaixo d'gua, veja o n11 9.) Empurre
de volta para fechar a cabine.
11. Boto: Puxe para fechar a blindagem
da cabine, empurre para abri-la. Quando
a blindagem estiver fechada, os PCs dependero da tela e sensores.
12. Boto: Quando puxado, sai. Isto desliga o piloto automtico. Em situaes de
pnico, preciso fazer um teste de destreza
x1/2 para reposicion-lo. Empurre de volta
para devolver o controle a Sortudo.
13. Bolha de Plsti co: Sinal de alerta. Comea a piscar quando h problemas.
14. Bolha de Plstico: Outro sinal de alerta. Comea a piscar quando h srios pro-

136

blemas.
15. Boto: Quando apertado, as metralha-

doras d ianteiras comeam a disparar. Aperte novamente para cessar. (Dano Pl 2; -3


em teste de percia com armas de mira
montadas em veculos para acertar.) Se a
bl indagem estiver em posio, os PCs no
vero o que est acontecendo, embora
possam ouvir um som de "rat-t-t-t".
Os pentes tm capacidade para muita munio, mas quem sabe se algum lembrou
de recarreg-los? Portanto, as metralhadoras funcionam quando voc quiser (quando os PCs as dispararem acidentalmente)
e a munio acaba quando elas realmente
poderiam ser teis.
16. Porta-Luvas: Acesso de servio e inspeo ao crebro de Sortudo. Bastante mido
aqui devido ao vazamento, mas Sortudo
estar bem quando sair da gua e secar.
17. Controle Deslizante: Para hlices: esquerda para o centro para a direita = marcha-r para ponto morto para a frente.
Para viagem terrestre, a seqncia inversa. (Deve haver um fio trocado.)
18. Controle Deslizante: Velocidade. Cinco posies, da esquerda para a direita:
Mximo de Emergncia, Mximo, Dois
Teros, Um Tero, Parado. Tende a ficar
preso em Mximo de Emergncia. claro.
19. Controle Deslizante: Iluminao da
cabine. Trs posies da esquerda para a
direita: Iluminao Normal, Luzes Desligadas, Luzes Noturnas Vermelhas.
20. Chave: Comea na posio central;
uma mola a repe posio central quando for solta. Empurre para cima, e o VMT
solta o lastro e ascende. Empurre para
baixo, e o VMT toma lastro e afunda.
Quando Sortudo pira, o lastro est cheio.
Observao: O VMT no pode levantar
sobre pernas terrestres enquanto o lastro
estiver cheio.
21. Chave: Aparece na tela: 11AVISO: SEQNCIA DE AUTO-DESTRUIO EM
PROGRESSO. PARA DESLIGAR AUTODESTRUIO, SIGA O PROCEDIMENTO
PADRO. OBRIGADO." Breve silncio.
Ento os altofalantes emitem: "SESSENTA... CINQENTA E NOVE ... CINQENTA E O ITO... " Esta chave NO desliga a
seqncia de auto-destruio. Veja o boto 23.
22. Pequeno Painel com Trs Botes: Cada
um destes botes est ligado a um tanque
de reposio de ar. Toda vez que um deles
for pressionado, o tanque repe o ar no
compartimento da tripulao. Observao:
Cada tanque s pode ser usado uma vez.
(Veja n11 2 para obter mais detalhes.)
23. Boto: Pressionando uma vez: interrompe sistema de auto-destruio. Pressionando novamente: a seqncia recomea de onde parou. Vire a chave 21 en-

PARANIA
quanto a seqncia est interrompida para
voltar o cronmetro a sessenta.
24. Alavanca: Controla o leme de profundidade. Empurre para frente para mergulhar,
puxe para trs para subir. Q uando em modo
terrestre, empurre para frente para agachar
e apontar a proa para cima, puxe para trs
para colocar a proa contra o cho.
25. Tela: Todos os mapas, dados dos sensores, mensagens do Computador, e outros
dados de telecomunicaes aparecem aqui.
26. Receptculo para Cartucho de Navegao: aqui que voc coloca o cartucho
de navegao. Para divertimento mximo,
coloque um vdeo da Teela O'Malley aqui
para ver o que acontece.
27. Receptculos de Cartucho Auxiliares:
Sortudo pode acessar cartuchos de percia
colocados nestes receptculos. Algum PC
tem cartuchos ilcitos?
28. Bssola: Instrues para a operao
manual. Algum pode ter que explicar o
conceito de "norte" para os rapazinhos
urbanides.
29. Controle do Piloto Automtico Terrestre: Grosseiramente preso ao painel;
muita fiao exposta e uma impresso geral de uma instalao apressada e irregular. Chave esquerda: muda os controles
do modo submarino para o modo terrestre. Chave d ireita: liga piloto automtico
terrestre. Controle deslizante de velocidade: cinco posies da esquerda para a
direita: Parado, Passeio, Caminhada, Corrida, Disparada.
30. Controle Terrestre Manual: Esta uma
"preocupao" puramente formal por parte da P&D. Aprender como manipular simultaneamente seis pernas com estes controles mais ou menos o equivalente a
aprender a tocar piano com os dedos dos
ps.
H seis joystcks que se movem em
trs dimenses; cada maaneta representa
as posies relativas do "p" de cada perna: na posio alta, o p est completamente retrado; na posio baixa o p est
totalmente estendido. O operador pode
ver na tela uma representao animada do
movimento das pernas superposta representao simplificada do terreno derivada
de leituras dos sensores.

Seo da A ventura
Os jogadores espertos podero usar o
sistema manual para aprender a fazer coisas legais como chutar com as pernas dianteiras e traseiras. Se parecer divertido,
funciona. Se parecer chato, as pernas se
soltam e o VMT mergulha no gramado.

Como o VMT Funciona


H, bem, h... tecnolosa! , isso
mesmo! Ele opera por alta tecnotosa! .
Voc sabe: lemes de profundidade, hlices, estabilizadores, microchips, giroscpios etc., etc. Essas coisas.
Por favor no seja impaciente conosco
se no explicarmos os detalhes tcnicos
da operao de submarinos com seis pernas. Estamos supondo q ue voc tenha visto alguns fil mes de submarinos da Segunda Guerra; foi o nde aprendemos tudo sobre submarinos. (E quanto operao terrestre do VMT, bem, francamente, nossa
pesquisa a respeito foi observar a maneira
como as pernas se movem em monster
moves como "Insetos Gigantes Invadem
e Devoram a Terra".)
Aqui est um exemplo tpico de como
este episdio poderia ser usado:
M estre: O k, rapazes, o submarino est
dando voltas lentamente rumo ao fundo do oceano. Vocs querem que eu
lhes diga o que acontece quando vocs batem na lama a uma velocidade
de quatro ns, ou querem brincar com
os controles?
Doug: Computador, voc tem alguma sugesto?
Computador: Ao seu dispor. Estima-se que
se vocs atingirem o fundo do mar na
velocidade atual h 45% de chance de
seu casco se partir. As projees tm
isto como um efeito negativo sobre
suas chances de completar a misso.
Nick: Muito bom. Que tal nos dizer como
desativar o piloto automtico?
Zim-V: O piloto automtico desativado
retirando-se um cilindro do painel de
controle. H algo semelhante a isso no
seu painel.
Doug: Sim, h uns botes que podem ser
puxados. Deixa eu tentar alguns. (Puxa

137

um deles. "PERIGO! NO ABRA A


CABINE A NO SER QUE O APARATO DE RESPIRAO PESSOAL ESTEJA
OPERANTE!") Epa! No era esse.
Ken: Olha, deixa-me tentar esse. (Puxa
outro. Submarino pra na gua.) Arr!
Consegu i.
Doug: Tudo bem, agora precisamos de
motor e direo.
Nick: Bem, com meu treinamento em servio de veculos, o que parece ser o
controle do motor?
M estre: Ooga o dado.) Humm. O que voc
est procurando provavelmente se parece com dois controles prximos um
do outro, um para velocidade e um
para d ireo da hlice.
Ken: H?
Doug: M archa r e para a frente, boc.
(Tenta padro tpico de automvel acelerador e cmbio de marchas. Um
torpedo disparado e o leme de profundidade sobe e desce sugestivamente.) No. Que tal isto?
E assim por diante, enquanto os PCs
experimentam os controles e observam os
resultados. Se eles ficarem frustrados, voc
pode lhes dar dicas atravs do Computador, Zim-V ou lampejos ocasionais de lucidez de Sortudo. Trate Sortudo como se
ele tivesse sofrido um derrame cerebral.
Perdeu vrias fu nes principais, mas grande parte de sua memria est intacta, se
ele pudesse ao menos acess-la.
Mais cedo ou mais tarde os PCs ligaro
a seqncia de mergulho de emergncia.
Dependendo da velocidade de reao dos
PCs e de sua perversidade, eles podem
conseguir controlar a nave ou podem enterrar a proa no fundo do oceano. Grite
" Ahuga, ahugal" o tempo todo em seus
ouvidos para ajud-los a se concentrarem.
Eles adoraro.
Uma vez que os PCs tenham dominado os controles, o Computador pode ajud-los a navegar ao destino. Uma representao grfica aparece na tela com um
ponto piscante que representa o VMT e
uma seta piscante indicando o destino. Os
PCs podem ento pilotar o VMT como
num video-game. De vez em quando persiga o ponto deles com outro que parece
uma bo la com uma boca que abre e fecha.
claro que s um defeito na tela... n?

PARAN IA

~pisdio

Cinco:
As Praias de Trpoli
Resumo do Episdio
O VMT alcana a terra. Grund-E abandona a misso. Talvez alguns PCs tenham
acidentes lamentveis. A misso continua
com um novo lder.

Terra Vista!
Na hora que o VMT leva para alcanar
a terra, o crebro de Sortudo tem tempo
de secar e ele timidamente se oferece a
retomar o controle da nave. Grund-E consente, e o VMT est novamente sob piloto
automtico.
medida que o VMT se aproxima da
terra, o vasto panorama da Amrica PsOps se revela. A inundao que seguiu o
asteride e o derretimento das calotas polares transformaram o litoral. As plancies
costeiras e as terras baixas centrais do
continente norte-americano esto submersas; em elevaes mais altas as runas da
civilizao foram cobertas por vegetao
como aconteceu com Angkor Wat.
A regio onde os PCs desembarcam
selvagem em sua maioria, com alguns enclaves de civilizaes primitivas. (No espere que todos os cenrios de aventuras
re Parania no Exterior sejam assim. O
mundo fantstico um lugar enorme, especialmente quando apresentado por criadores de jogos com atitudes indiferentes
em relao lgica e coerncia interna
em cenrios de campanha.)
Quando a gua debaixo do VMT estiver rasa demais para continuar, Sortudo
estende suas pernas, anda para fora d 'gua
e ruma por uma colina para uma densa
floresta. Quando em modo terrestre, o compartimento da tripulao est na altura do
segundo andar de um prdio.

Grund-E Sai para Toma r um Pouco


deAr
Sortudo vai com toda a carga para
dentro da floresta por uns quinze minutos
at que Grund-E fale:
" Sortudo, pare aqui.'' Sortudo pra.
(Quer bater umas cabeas no painel?
V em frente.)
" Abaixe o compartimento da tripulao ao cho e abra a cabine.'' Sortudo
obedece.

" Vocs, esperem aqui. Eu volto logo."


E Grund-E salta para fora do VMT e
anda para dentro da mata densa. Ele est
vestindo seu "kit" completo e carregando
um fuzil laser e um enlaador de mo.
No est usando seu comunicador P&D
nem o traje espacial. (Ele tambm desativou seu "bipe" de reposio de clones,
mas os PCs no sabem disso.)
Tem algum curioso a respeito de onde
ele vai? Se algum lhe fizer alguma pergunta , ele age como se no tivesse ouvido. Engraado.
Algum vai tentar impedir? Grund-E ordena que o resto do grupo de misso execute o traidor intrometido, entra na diverso com seu fuzil laser e repete: "Fiquem
aqui, e marcha para dentro da floresta.
Grund-E no vai voltar. Esperando que
os PCs continuem com a misso, Grund-E
planeja seguir o VMT, observar o que acontece e esperar por oportunidades de eliminar os Agentes Atiradores para que possa
retornar ao Complexo com uma triste histria de uma emboscada Comuna. Ou os
Agentes Atiradores podero tirar uns aos
outros de ao, deixando Grund-E com
uma boa desculpa para requerer um resgate. Ou se tudo falhar, Grund-E fugir e
se unir com seus colegas do Clube Sierra
no Grande Exterior. O ltimo lugar em
que Grund-E quer estar no VMT com
todos aqueles Agentes Atiradores pistoleiros nvel Vermelho que atraem desastres e
seus encantadores dispositivos da P&D.
Passa-se um minuto. Cinco, quinze minutos, mais minutos se passam. O que os
PCs fazem?
Contactam o Computador e Pedem Instrues: O Computador pede para falar
com o lder em exerccio. Se no houver,
o Computador nomeia um. O Computador diz: "Vo procurar Grund-E. Se no
puderem encontr-lo em meia hora, continuem a misso sem ele."
Algum (ou Alguma Coisa - Estivab,
Certo?) Vai Procurar Grund-E: Se for um
NPC ou rob, ele parte pela floresta. De
repente, perde-se o contato com o NPC.
Talvez os PCs ouam barulho de disparos
laser. O NPC no volta. Risque um NPC.
Um a zero para Grund-E.
Se um PC (ou PCs) for procurar, leve os
jogadores envolvidos para outra sala e faa
uma seqncia de combate separada. Se
os PCs ainda estiverem em trajes espaciais, eles tm um redutor de -5 para a
H

138

maioria dos testes de movimento e combate e podem ser ouvidos a quilmetros


de distncia - Grund-E tem a vantagem
da surpresa.
Eis como as coisas poderiam ocorrer:
(0 mestre decide que Grund-E vai no
mesmo sentido do VMT, ento d a volta e
encontra um local seguro e escondido de
onde possa emboscar seus perseguidores.)
Mestre: Certo. H enormes e horrveis coisas verdes e marrons sua volta. O
cho em volta do VMT est coberto
com entulho de todas as cores. Vocs
no conseguem enxergar uma marcao de nvel de segurana em lugar
algum, embora o teto parea ser azul.
Cara, o teto alto aqui. Grund-E partiu
atravs da parede de coisas verdes-emarrons. Vocs querem segui-lo?
Greg: claro. Nosso lder pode ter sofrido
algum acidente. Seria traio no procurar ajud-lo.
Paulo: Humm. Gostei disso. a minha
opinio, tambm.
Mestre: Certo. Vocs se afastam do VMT.
Em segundos vocs no podem mais
ver o veculo. H enormes coisas verdes-e-marrons por todos os lados. O
lixo no cho torna o progresso lento e
os passos incertos. Vocs esto fazendo
qualquer coisa esperta ou cautelosa?
Greg: Estou olhando para todos os lados.
Algum sinal de Grund-E?
Mestre: No.
Paulo: Eu paro, tiro meu capacete e comunicador e escuto com muito cuidado.
Ouo mais algum andando nesse lixo?
M estre Ooga o dado, finge examin-lo):
Bem, voc no tem certeza. Alguma
ou algumas coisas parecem estar se
movendo por todos os lados - acima
de vocs, tambm. (Mestre joga o dado
em segredo uma vez - Grund-E acerta com seu fuzil laser - de novo um resultado de morte na tabela de
dano.) Greg-V cai com um grito. O
lado direito dele est fumegando parece queimadura de fuzil laser. Greg,
seu cara est morto. Tem algum ltimo
comentrio?
Greg: Ai.
Paulo: Eu viro e atiro em qualquer alvo em
potencial direita.
Mestre: Certo. (0 que Grund-E fez? O
Mestre decide que ele se esquiva e
ganha um bnus defensivo.) Algo verde se moveu a uns dez metros sua

PARANIA

Seo da Aventura

direita. Estava esquivando - redutor


de -4 no ataque e seu traje espacial lhe
d um redutor de -5 para acertar...
Paulo (choraminga): Ahhnn???
Mestre: Ora. Voc est segurando esse
laser com um par de garras metlicas
(joga o dado - Paulo errou). O raio
laser atin ge uma coisa marrom. Ela
explode um pouco e pega fogo. A coisa verde se afasta e desaparece no lixo
e na coisa marrom. E agora?
Paulo: Humm. Hora de voltar ao VMT. Eu
disparo o laser algumas vezes contra
as coisas marrons naquela direo...
Mestre: Arr. Bonito. Muito fogo repentino
e fumaa. (Raios! Mais um fracasso.)
Paulo: ...e eu volto ao VMT. Aquela coisa
verde era por acaso nosso antigo lder
de equipe?
Mest re: Difcil dizer. Humm. Acima voc
ouve o assovio inconfundvel de uma
bala de insero de clone (o clone
substituto de Greg)...
Paulo: Socorro! Eu mergulho para o pedao mais denso de coisas verdes compridas que conseguir achar!
Mestre: Por que est to com tanto medo,
Cidado? Voc est pelo menos a 50
metros do falecido personagem de
Greg. Obviamente voc percebe que a
chance do mssil te atingir mfnimal
Olha, vou jogar por isso agora. Ooga o
dado em segredo. Parece surpreso.)
Bem! No muita coincidncia?
Paulo: Sou um homem morto.
Os PCs podem tambm decidir ir atrs
de Grund-E no VMT. Quando ele ouve o
VMT vindo, decola - os PCs nunca o
encontraro nessa floresta, mas ele poder
ouvi-los a um quilmetro de distncia. Os

PCs podem, claro, atirar torpedos e armas do VMT - rvores caem, pssaros
gritam, pequenas criaturas silvestres morrem aos milhes - um bom espetculo.

O Espetculo Deve Continuar


A misso deve continuar sem Grund-E.
Se os PCs no chegarem rapidamente a
essa concluso, voc pode lhes dar uma
deixa com Sortudo ("Azar do cara Esmeralda, mas temos que prosseguir. OK, quem
est no comando agora?") ou o estivab
("Por favor acalmem-se, mestres, esta
uma ocorrncia comum. Fui programado
para ter a mais profunda confiana na sua
capacidade de cumprir esta misso.")
Para clarear ainda mais a situao, Peter-1 entra em conta to com os PCs para
obter uma atualizao do estado da misso e para anunciar novos objet ivos. Ele
pede primeiro para falar com Grund-E;
quando informado que Grund-E no est
disponvel, pede para falar com o lder em
exerccio da misso.
" Houve uma mudana nos seus objetivos. Sua patrulha ainda deve seguir a
rota originalmente traada; entretanto,
agora sua misso primria estar a postos
para qualquer sinal de plataformas militares mveis que acreditamos estarem operando na regio. No se sabe nada sobre
seus meios de locomoo, armamento, ou
origem. Acredita-se que as plataformas
so capazes de altas velocidades e achase que elas t m aproximadamente 200
metros de comprimento.
Se uma destas plataformas for avistada, ou se fo rem descobertos indcios da

sua presena, investiguem imediatamente e identifiquem-na. Faam um relatrio


completo assim que for possvel. Tragam
fitas de multigravador dela. Entrem em
contato com ela e determinem se uma
das Nossas ou uma das Deles.
Este objetivo da mais alta prioridade. Sirvam bem, e vocs sero recompensados. Eu lhes prometo.
Se no houver mais perguntas, prossigam, e boa sorte."
Supondo que os PCs tenham bom senso, eles seguiro ordens e continuaro com
a misso. Hora de passar para o episdio
"Embalos de Sbado Noite". Porm, os
PCs podem decidir fazer Outra Coisa. Se
eles fizerem Outra Coisa, morrero das
seguintes maneiras:
Se os PCs Ordenarem que o VMT ou os
Robs faam Qualquer Outra Coisa que
no Seguir o Cartucho de Navegao e
Objetivos da Misso: Os robs lembram
aos PCs que eles foram programados para
recusar ordens traidoras. Grande erro. O
piloto automtico e os robs podem testemunhar contra seus mestres se a misso
retornar ao Complexo Alfa.
Se os PCs Desligarem o Estivab e o Piloto
Automtico e Retornarem ao Complexo
Alfa: O VMT bate quase que imediata mente e os PCs ficam presos nesta terra.
(Veja o prximo pargrafo.)
Se os PCs Deixarem o VMT e Andarem por
A Sozinhos: Eles passeiam at que GrundE ou os nativos ou as Baratas Mutantes
Radioativas Gigantes ou a fome os matem.
Quando o Inevitvel ocorrer, v para "Se
Ningum Voltar Ao Complexo Alfa..." no
Episdio Dez para ler a cerimnia memorial.

Episdio Seis: Embalos de


Sbado Noite
Resumo do Episdio
H outro probleminha com o piloto
autmtico do VMT. Nada srio. Juro.
Nota do Editor: O que segue uma longa e
complicada seqncia de eventos em que
o VMT sofre outro colapso nervoso e fica
preso numa rvore. Isso tudo que acontece. Todo o resto s enfeite, portanto, se
quiser, diga apenas "O VMT sacode-se de
repente e, ento, salta para cima de uma
r:ore. T enguiado." E ento prossiga
direto para o prximo episdio.
No entanto, se tiver tempo e disposio, passe seus jogadores por este pesade-

lo altamente coreografado. V em frente.


Eles te agradecero por isso. Srio.

Eu Queria Mesmo Estar


Danando
Observao: A no ser que se ordene o
contrrio, Sortudo mantm a cabine fechada enquanto viaja por terra. Se os PCs
mandarem que Sortudo abra a cabine, leia
no boxe ao lado para ver como isto afetar
o episdio seguinte.
Sortudo continua a penetrar na floresta. A elevao aumenta aos poucos e,
fina lmente, o VMT emerge da floresta di-

139

ante de um penhasco baixo mas de aparncia perigosa. O cho em frente ao penhasco uma rea aberta, coberta com
rochedos e cascalhos. Sortudo ruma direto
ao penhasco e tenta subir a inclinao
ngreme. O VMT sobe uns dois metros, se
desequilibra, e cai. ( se questionado no
caminho do penhasco, Sortudo admitir
que no faz idia se capaz de subir o
penhasco ou no - a questo nunca lhe
ocorreu - mas ele afirma confiante que o
Computador nunca lhe mandaria por este
caminho se no tivesse certeza de que ele
seria capaz de fazer o servio. Se receber
a ordem, realmente tentar parar a tempo
- e perder seu apoio nas pedras soltas,

Se a Cabine estiver Aberta...


Se por acaso os PCs tenham aberto a
cabine antes do VMT cair, o contedo
do compartimento da tripulao deve
estar generosamente espalhado por uma
grande rea.
Para permanecer dentro do compartimento quando o VMT comear a danar, um PC precisa fazer a cada rodada
um teste de fora com um redutor de -

5.
Se no houver ningum no compartimento da tripulao para desligar Sortudo, o VMT dana por bastante tempo
e os PCs tm que persegui-lo por um
longo caminho antes de ficar preso nas
rvores.
tropear, ou se desequilibrar ... e cair.)
Todos devem fazer testes de agil idade
ou sofrer dano na coluna 2 da Tabela de
Quedas de Grandes Altitudes. Os dois robs batem nos anteparos e fazem rudos e
assovios desconcertantes (sua desculpa
para um futuro defeito). Sortudo fica bem
quieto. O VMT est deitado de lado ao p
do penhasco. A cabine est rachada em
alguns lugares, algumas caixas se abriram,
mas o dano no parece ter sido srio.
Aps alguns segundos, Sortudo diz,
" No to fci l quanto parece. Vamos
tentar de novo." (Ou, se caiu tentando
parar, Sortudo diz: "Com licena, mestres.
Esperem um momento enquanto eu me
levanto.")
Talvez voc deixe um jogador que pense rpido puxar a tomada do pi loto automtico antes de Sortudo se mover. Eu no
deixaria. Voc perderia toda a diverso.
Os controles do mdulo terrestre de
Sortudo foram danificados na queda. (Voc
precisa de alguma desculpa para que o
VMT enlouquea. No tem de que.) A
seqncia seguinte descreve o que acontece quando Sortudo tenta se levantar. Cada
evento leva uma rodada de combate.

PARANIA

Seo da Aventura
do ignora isto; ele est muito ocupado
tendo um ataque)
Disparar uma arma no painel de controle (nenhum efeito, alm de possivelmente piorar o ataque)
Mexer no boto que desliga o piloto
automtico (Sortudo desliga, e a diverso
acabou)
Mudar para operao manual (Sortudo
desliga, e a diverso acabou)
Por favor , no deixe que seja fcil
desligar Sortudo. Isto divertido demais
para deixar os PCs estrag-lo com ao
rpida e perceptiva. (E observe que voc
quer que Sortudo acabe em cima de uma
rvore.)
Qualquer ao ou teste de percia enquanto dentro do saltitante compartimento da tripulao merece um sadio redutor
de -5 a -1 O. (Alm disso, se a cabine
estiver aberta, lembre-se de que necessrio fazer um teste de fora com um
redutor de -5 para no ser arremessado
para fora do VMT.)
Evento 3: As pernas superiores conseguem
trao e puxam o VMT para o repouso em
cima de sua barriga.
Evento 4: No acontece nada. S por este
breve instante. Mas descreva como se tudo
estivesse timo, agora que o VMT est de
cabea pra cima, e que a aventura continuar normalmente num instante. Isto prepara os jogadores relaxados para a Grande
Surpresa do Evento 5.
Evento 5: Todas as seis pernas se esticam
convulsivamente, propelindo o VMT 5
metros para cima.

A Seqncia Altamente
Coreografada do Colapso Nervoso

Evento 1: Todas as seis pernas se esticam


convulsivamente extenso mxima com
um movimento brusco e violento.
Evento 2: As trs pernas prximas ao cho
abruptamente se retraem, enquanto as trs
superiores buscam trao na rocha quebrada.
Neste ponto, pergunte aos jogadores
se desejam fazer algo no fim de cada
evento. Aes tpicas incluem:
Abrir a cabine para permitir a fuga
(Sortudo obedece imediatamente - veja o
quadro)
Berrar para Sortudo se desligar (Sortu-

140

Evento 6: O VMT bate no cho com as


pernas duras. O metal cede e se torce pelo
compartimento da tripulao. Os PCs sofrem dano na coluna 2 da Tabela de Quedas de Grandes Altitudes. A cabine se abre
(veja o quadro).
Eventos 7 a 12: O VMT anda no passo,
salta, balana de lado para lado, corre em
crculos, rea liza mergulhos, rolos e saltos
mortais, e ento corre para a floresta.
Eventos 13 a 19: O VMT bate em rvores,
rola por um desfiladeiro, salta um riacho
correndo, cai de lado e pedala em crculos
como o Curly dos Trs Patetas, fica de p,
se prepara, e salta para o meio das rvores.
Evento 20: O VMT fica preso a uns trs
metros do cho num grupo de conferas
fortes. As pernas inutilmente procuram trao, espalhando galhos, poeira e pequenos arbustos para todos os lados como um
cachorrinho cavando um buraco.
As pernas continuam a balanar at
que algum desligue o piloto automtico.
Se o VMT tiver alcanado sua posio
atual sem ocupantes, alguma alma intrpida ter que subir no compartimento da
tripulao para desligar o piloto automtico. Dada a experincia limitada que a

Seo da A ventura

PARANIA
maioria dos Alfanos tm em escalar rvores, muitos testes de fora e agilidade podem ser apropriados, com danos de queda
como recompensa pelo fracasso.

Desenvolvendo e Improvisando
este Episdio
A propsito, esta uma verso bastante
modesta do que poderia acontecer com um
pi loto automtico de VMT pirado. Poderia
ser ainda mais engraado jogar os PCs para
fora e fazer com que persigam o VMT por
alguns quilmetros. Ou o VMT poderia
agir como um cachorrinho desobediente,
atormentando os PCs, esperando que eles
se aproximassem e, ento, fugir para longe.
E h zilhes de manobras, ginstica, atletismo, dana de salo, bal, e comdia pastelo que ns no usamos.
A propsito, certifique-se de que os PCs
tenham bastante atividade para fazer. Isto

uma pea cmica, mas este episdio tambm apresenta alguns desafios difceis de
soluo de problemas. A maioria dos desafios so bastante fceis segurar-se durante as manobras e desligar o piloto automtico. No entanto, se voc jogar todos os
PCs para fora do VMT antes deles conseguirem deslig-lo, os problemas ficam mais
divertidos - alcanar a mquina, par-la,
e desligar o piloto automtico. Este um
bom episdio para a improvisao e floreios individuais para cada mestre.

Juntando as Peas
Uma vez que o piloto automtico esteja desligado, os robs e Infravermelhos
reaparecem. Os robs esto amassados,
mas intactos. Os Infravermelhos tambm
parecem estar um pouco piores com o
desgaste. Alguns PCs podem estar inconscientes devido ao episdio e podem preci-

sar de cuidados mdicos.


Uma vez que todos estejam reunidos
na cena e tenham sido atendidos, o dano
ao VMT deve ser aval iado. O estivab
carrega seu cartucho de reparos de transporte e d uma olhada no VMT. Relata
que o veculo no est danificado seriamente, mas que o piloto automtico precisar de depurao e possvel reprogramao antes que o VMT possa ser usado
novamente. O procedimento pode levar
de 1O a 20 horas, no mnimo, ou mais, se
o mdulo principal de programao estiver danificado.
Isto significa que os PCs tero q ue
acampar aqui esta noite. O que, acredite
ou no, o verdadeiro propsito narrativo
de transformar o VMT num dervi rodopiante. Isto deixa os PCs prontos para uma
visita de Grund-E meia-noite, e um ataque pelos selvagens locais ao nascer do
sol. Elegante, no?

Episdio Sete: Acampando Esta


Noite no Velho Acampamento
o que so; depende de voc. Veja o episd io 7.5, adiante.

Resumo do Episdio

O Mapa

Os PCs preparam seu equipamento.


Grund-E faz uma visita para ver se eles
ainda esto vivos e para alterar essa situao se for necessrio.

O mapa mostra uma colina arborizada


(onde o VMT fica preso), cercada por uma
plancie com parca floresta. Dois rios correm por perto.
O Padro Hexagonal que Cobre o M apa:
O mapa coberto com hexgonos (daqui
em diante chamados de hexes) para regular o movimento, e porque era o nico
tipo de papel que tnhamos disponvel.
Cada hex tem 5 metros na d iagonal. Mais
ou menos.
Curvas de Nvel: Informam quando o cho
fica mais alto ou mais baixo. Cada uma
representa uma mudana de altitude de
uns 2 metros.
As Coisas Verdes Compridas: rvores. Boas
de se esconder atrs. Subtraia 5 da chance
de acertar qualquer pessoa num hex contendo uma rvore. O VMT est preso naquela com um "X".
As Coisas Verdes Curtas: Arbustos. Tambm so bons de se esconder atrs. Subtraia 3 da chance de acertar qualquer pessoa num hex com alguns arbustos.
gua Corrente: gua corrente. Boa para
se afogar. A gua tem uma profundidade
de 3 metros e corre rapidamente para fora
do mapa em alguma direo especfica.
Runas/Campo de Concentrao/Vulco/
Buraco Enorme: Difci l dizer exatamente

Armando a Gua rda Noturna e as


Defesas
Este episdio uma tradio venervel
nas aventuras de RPG. Os PCs tm uma
oportunidde de armar seu acampamento,
arrumar suas defesas e dividir suas foras
em turnos de sono e guarda. Uma vez que
os PCs tenham feito suas preparaes, o
mestre joga os dados para decidir quando
os caras maus atacam, e ento descem
sobre os PCs como lobos em ovelhas.
Para sua convenincia durante o jogo,
providenciamos um mapa da rea em volta do VMT desligado. Retire o mapa, coloque-o no meio da mesa e deixe que os PCs
examinem-o intensamente. Mostre a legenda a eles, mas diga-lhes para no se
preocuparem com as coisas esquisitas indicadas no topo: "Qu? Ah, essas? H,
no so nada. Mesmo." Sem dvida seus
jogadores se sentiro tranqilizados.

141

Movimento e Combate

Jogos de guerra de verdade tm regras


compl icadas de movimento, linha de viso, e disparo. (Bocejo.) Parania tem o
mundialmente famoso Sistema Dramtico
de Combate Ttico. ba. assim que funciona:
M ovimento
Aqui esto algumas sugestes sobre
movimento. Por favor ignore-as se as achar
pessoalmente ofensivas ou se violarem
quaisquer tabus religiosos que voc possa
ter.
Hexes Claros (Aqueles que no contm
rvores, Arbustos ou gua): Numa rodada, um personagem pode se deslocar por
um hex claro, velocidade de caminhada;
at quatro hexes, velocidade de corrida;
at 8 hexes, velocidade de disparada.
Hexes de rvores e Arbust os: Os personagens se deslocam por hexes de rvores e
arbustos sem redutor. Os personagens no
podem se deslocar em disparada atravs
de hexes de rvores e arbustos e devem
fazer testes de agil idade com um redutor
de -2 para correr por eles. (Se o resultado
for um fracasso eles cairo.)
Hexes com Curvas de Nvel: Novamente,
podem ser atravessados andando-se normalmente. Os personagens devem fazer

PARAN IA

Seo da Aventura

testes no modificados de agi lidade para


correr ou disparar atravs de hexes com
curvas de nvel.
gua: No pode ser atravessada a p. Os
personagens que passarem num teste de
sobrevivncia com redutor de -2 podem
se mover a um hex por rodada em hexes
de gua. Alm de se afogarem, os personagens que obtiverem um fracasso nos
testes so levados pela correnteza a trs
hexes por rodada.
linha de Viso

As regras de li nha de viso so extremamente difceis e complicadas. Tipicamente, os criadores de jogos de guerra
escrevem centenas de pargrafos entediantes e do centenas de exemplos de jogo
descrevendo o que fazer quando unidades
tentam ver e atirar umas nas outras, entrando em detalhes agonizantes sobre os
efeitos do terreno no meio do caminho,
elevao, condies do tempo, fumaa
etc. Ento os jogadores passam horas olhando o mapa, discutindo violentamente e
colocando linhas retas ou elsticos no
mapa, derrubando pilhas de divises Panzer no processo. E, ento, depois daquele
trabalho todo, o jogador 11 1" e erra de
qualquer jeito. ISTO NO DIVERTIDO.
Portanto, simplificamos.
Aqui esto as regras de linha de viso
em Parania :
Ningum pode atirar em ningum se
houver algo grande no caminho. (Como
uma rvore ou colina ou algo assim.) Aplique redutores substanciais ao combate
distncia se no houver nada no caminho
mas se eles no puderem se ver. (Se estiver escuro ou se o atirador tiver um saco
sobre sua cabea.)
Combate

Aplique as regras de combate normais


de Parania. Ou no. (Ouvimos dizer que
as regras de combate de lmperium Romanum li funcionam muito bem. Conte-nos
como foi.)

Agora, Aqui Est o Meu Plano


Depois que examinaram a regio, deixe que os jogadores descrevam como seus
personagens esto se preparando. Use botezinhos, ou pedacinhos de papel ou
aquelas poeirinhas que ficam nos seus bolsos ou at marcas de lpis para indicar as
posies do VMT, robs, NPCs, e PCs.
Os jogadores tambm devem marcar
posies de qualquer iluminao na rea.
Observe que o estivab precisa da iluminao normal da cabine para trabalhar no
pi loto automtico; essas luzes iluminam
uma rea de uns 1O metros de dimetro
em volta do VMT.
Lembre aos jogadores que seus perso-

nagens no sabem nada sobre a natureza.


Pior ainda, os PCs no tm noo do que
" noite". No Complexo Alfa, cada setor
tem um diaciclo de dezesseis horas, mas
durante o noiteciclo, as luzes so apenas
enfraquecidas, mesmo nos quartos de dormir, e a iluminao permanece normal na
maior parte dos corredores e locais de
trabalho. A noo de escurido completa
e total est alm da experincia deles.
O fogo nunca usado para iluminar
no Complexo Alfa; a idia de us-lo provavelmente no ocorreria a cidados Alfanos, a no ser que tenham sido treinados
em ambientes hostis.
Se qualquer PC tiver treinamento em
ambientes hostis, pode organizar as defesas do acampamento noturno como faria
um escoteiro-mirim. Nenhum dos NPCs
ou robs tm conhecimento algum sobre
tais assuntos.
Em geral, no seja muito exigente em
reclamar de preparaes de defesa que
no estejam de acordo com os personagens. Em vez disso, encoraje os jogadores
a aproveitarem o desafio mental de fingirem no saber nada sobre a natureza e a
noite. Os jogadores podem ficar preocupados com isso, reduzindo a chance de
sobrevivncia de seus personagens. Recorde-os que vo morrer de qualquer jeito, e que no h nada que possam fazer.
Isto sempre os pe no esprito de representao correto de Parania.

A Primeira Onda
Aps algumas horas de relativa paz
(supondo que no passaram o tempo atirando uns nos outros at virarem pedacinhos), os PCs recebem uma visita. Seu
antigo lder de misso, Grund-E, aps seguir o rastro do VMT at a cena de sua
dramtica "m-funo", chega. Ele pretende eliminar o resto do grupo da misso
durante o restante da noite.
Mateiro sagaz, Grund-E atira nos PCs
na segurana da escurido.
Os pobres PCs so alvos fceis; provvel que Grund-E consiga eliminar o grupo com pouco risco para si mesmo.
Entretanto, ser um fina l bastante desencorajador e anticlimtico para a aventura. E no podemos ter isso, podemos?
Vamos dar uma olhada nos recursos
escondidos dos PCs:
Bugigangas da P&D: Aqui esto alguns
timos recursos de improvisao. Note a
sonda de observao de controle remoto,
a armadura de fora, o spray de veneno, e
o gerador de plasma. Melhor ainda, note o
detector de metais - intil no Complexo
Alfa, mas uma maneira realmente ti l de
encontrar Grund-E. E aquelas botas-fogue-

142

te, hein?
Poderes Mutantes: Alguns poderes mutan-

tes - por exemplo, telepatia, hipersentidos, polimorfismo, e viso de raio-X oferecem alguns recusos de improvisao
para o jogador engenhoso.
Aquela Engenhosidade Eternamente Imprevisvel: Os jogadores sempre parecem

poder ver falhas transparentes na invulnerabi lidade do antagonista que o mestre


nunca reconhece.
Um Mestre Amigvel: Este um recurso
maravilhoso e relativamente raro em Parania. Neste caso, o mestre no suporta
acabar com os PCs antes que encontrem
as Baratas Mutantes Radioativas Gigantes,
portanto ele est querendo alguns sobreviventes.

Tticas de Grund-E
Aqui esto algumas diretrizes/sugestes/ restries s tticas e objetivos de
Grund-E. Use o que quiser, planeje algumas tticas prprias, e improvise 1ivremente representando Grund-E quando a
ao comear.
Objetivos em Ordem de Prioridade
1. Sobreviver.

2. Eliminar o resto do grupo de uma


maneira que a traio no seja suspeitada,
permitindo um retorno seguro ao Complexo Alfa.
3. Se o grupo se mostrar mais duradouro ou perigoso que o previsto, abandonar
a misso, esquecer o Complexo Alfa e
juntar-se ao enclave do Clube Sierra nas
col inas.
Tticas Normais
1. Nada de ataques frontais.

2. Atacar indivduos isolados no permetro; explorar habi lidades de sobrevivncia para se aproximar sem ser visto,
atacar e se afastar antes que outras foras
possam convergir.
3. Evitar danos ao VMT - pode ser o
nico caminho de volta.
4. Se a iluminao e a linha de viso
permitirem, use tticas de franco-atirador
de longo alcance.
5. Recue imediatamente aps iniciar
conflito. Retornar e atacar outro alvo mais
tarde.

Antecipando as Tticas dos


Jogadores
Os jogadores provavelmente escolhero uma das seguintes reaes a este episdio:
1. Alegre Representao de Idiotas em Pique-nique com Preocupao Mnima por
Sobrevivncia Pessoal: Neste caso, faa

Grund-E ser descuidado e super-confiante.


Talvez ele ignore a ttica "recuar imediatamente" e se deixe cercar. Com certeza, ele

PARANIA

Seo da Aventura

no leva em considerao a utilizao de


bugigangas da P&D ou poderes mutantes.
Tambm desiste facilmente se os PCs dispararem contra ele algumas vezes.
2. Representao Semi-Alegre Misturada
com Precaues D efensivas Razoveis:
Neste caso, Grund-E se mantm nos seus
objetivos e tticas. Ainda no leva em
considerao a utilizao das coisas da
P&D o u poderes mutantes. persistente,
mesmo depois de os PCs demonstrarem
um pouco de engenhosidade e capacidade ttica, mas se for machucado, desiste.
3. Dedicao Absolutamente Sria Sobrevivncia: Neste caso, os PCs esto procurando um bom combate ttico; d-lhes
um. Grund-E ainda desconsidera, inicialmente, P&D e poderes mutantes, mas na
primeira vez que forem usados contra ele,
considera-os e cataloga os recursos potenciais dos PCs e tenta neutraliz-los. Os
jogadores tticos ferrenhos provavelmente
tentaro antecipar as tticas e objetivos de
Grund-E e criaro planos para confundilos. Finalmente, Grund-E luta at a morte.
( apenas justo dar aos jogadores a satisfao de um abatimento se eles se dedicarem inteiramente ao combate.)
Embora os objetivos dos PCs sejam
primeiramente defensivos (protegerem o
VMT e a si mesmos), no se esquea de
que tambm podem partir para a ofensiva. Eles podem decidir caar Grund-E se o
enxergarem como uma ameaa, ou podem decidir persegui-lo aps seus ataques.
Isto deve desencorajar Grund-E, que espera enfrentar um bando de mariquinhas
Vermelhos. Enquanto o contra-ataque no
for absurdamente descuidado ou vulnervel, uma ofensiva forte dos PCs deve ser
suficiente para fazer Grund-E decidir se
juQtar aos seus colegas do Clube Sierra. Se
os PCs forem realmente persistentes, provavelmente precisaro de um confronto
final para satisfaz-los.
Os PCs no necessariamente se preparam para um ataque de Grund-E. De fato,

pode ser que nem lhes passe na cabea


que Grund-E est atrs deles. Por outro
lado, podem estar preocupados com outras ameaas - a saber, monstros mutantes horrveis e Comunas sanguinrios. No
desencoraje imaginaes to proficuamente paranicas. Algumas dicas sugestivas
podem at estimular tais fantasias:
M estre: Bem. Vocs todos vo ficar no
VMT em cima das rvores. Tenho certeza que vocs estaro seguros l em
cima. Quer dizer, no h muitas coisas altas bastante para alcan-los e
engolir alguns de vocs. Eu acho que
no, pelo menos.
ou
Mestre: Bem, vocs pegaram Grund-E.
Ele est morto, com certeza. Agora
vocs no tm nada com que se preocupar. De fato, no h mais nada l
fora para assust-los. No, senhor. Todo
mundo pode ir direto para a cama, eu
acho. Nem precisam mais manter uma
guarda.
claro que, independente do que acontecer esta noite, os selvagens atacam de
manh.

Episdio 7.5: As Coisas Esquisitas


nas Bordas do Mapa.
OK, mestre: hora de outra exploso de
genialidade improvisada. O que voc acha
que representam aquelas form as estranhas
no canto do mapa? Francamente, no temos a menor idia, mas aqui esto algumas idias rpidas e sujas para sua considerao:
As Runas/Campo de Concentrao: Os
restos de um enclave do Clube Sierra aps
uma entusistica corrida de bombardeio
de baixa altitude e grande intensidade por
uma formao de Guerreiros Abutres. Nada
resta aqui alm de algumas cabanas com
telhados de palha destrudos, utenslios
primitivos de cozinha e de caa, e dez a
doze cadveres bem mastigados do Clube

Sierra. Os Agentes Atiradores encontraro


provas de que este povo era fugitivo do
Complexo Alfa-anis da Teela O'Malley,
uns lasers velhos e canos de laser usados,
macaces etc.
Prximo s runas vivem seis lobos
enormes, famintos e salivantes. Esses caras tentaro se aproximar furtivamente dos
Nossos Heris e mord-los.
Seis lobos:
Percias: Furtividade (15), Mordida (12)
Movimento: Corrida de {+5 bnus de ataque para ser aplicado em seu primeiro
ataque por mordida).
Armadura: Igualzinha a couro.
nimo: Eles desistirao se trs ou mais
deles forem feridos.
O Vulco/ Enorme Buraco: Alguns anos
atrs um buraco negro deriva furou a
Terra aqui, criando um Tnel enorme que
conduz diretamente China. Ao se aproximarem do buraco, os Agentes Atiradores
ouviro o som de cantos estranhos vindo
do fundo.
Dentro de minutos, milhes de chineses baixinhos vestindo uniformes marrons
e chapus com estrelas vermelhas jorraro
do buraco para cima deles como as formigas de um formigueiro perturbado. O povo
est pulando pra cima e pra baixo com
bastante entusiasmo e carrega forcados,
fuzis e cartazes do Camarada Mao.
Enfim, a temida invaso Comuna comeou!
Os Agentes Atiradores podero ceifar
os invasores como trigo por algum tempo,
mas h milhes deles e eventualmente a
munio dos Agentes Atiradores acabar.
Sua melhor opo pedir ajuda, resultando na chegada de umas duas mil naves
Abutre armadas com ogivas nucleares que
entopem o buraco de forma bastante dramtica. Os Agentes Atiradores sero heris. Heris mortos, claro, visto que esto a uma cuspida do ponto de impacto.
Ah, bem, a vida no est fcil para ningum.

Episdio Oito: Uma Visita dos


Primitivos Locais
Resumo do Episdio
Os nativos esto inquietos. Aps muitos arremessos de lanas e comportamento selvagem padro, os PCs tm uma conversa legal com os nativos.
Apesar de seu dialeto esdrxulo, os
nativos se comunicam razoavelmente bem.

Falam de novos deuses, "Montanhas Que


Andam," que recentemente apareceram
nestas bandas. "Exatamente o que estvamos procurando", dizem os PCs.

Alvorecer Zu lu
Caso voc no conhea a referncia,

143

Zulu um fil me de aventura legal dos anos


60 baseado num massacre de uma misso
inglesa em 1879 por zilhes de Zulus (uma
tribo africana nativa) pintados e entusiasmados. H algumas timas cenas de batalha onde hordas ululantes de selvagens descem a colina, acenando suas lanas e escudos, determinados a retalhar o povo civili-

PARANIA

Seo da Aventura

zado, correto, herico e perdido. Essa


exatamente a atmosfera que queremos criar aqui, adaptada ao perodo e ao cenrio.
O mestre pode utilizar um entre vrios
mtodos de apresentar este episdio:
1. Churrascada de Ores com Alta Tecnologia: Os selvagens avanam irrefletidamente sobre a superioridade tecnolgica
dos PCs. Um PC com armadura de fora
provavelmente poderia enfrentar a tribo
inteira. Se voc quiser, o estivab conserta
o VMT em tempo para os PCs usarem-no
como um elefante de guerra. Este mtodo
no nem sutil nem especialmente humano, mas adequado s tradies de RPG
que encorajam o massacre indiscriminado
de primitivos hostis.
O episdio termina com muitos selvagens mortos, alguns capturados para revelar a existncia dos deuses e selvagens
sobreviventes recuando para a selva.
2. Sagaz Ameaa Nativa: Os selvagens
atacam cautelosamente, tomando cuidado com armas e dispositivos de alta tecnologia, e habilmente usam a sua familiaridade com o terreno e combate na selva.
Nativos furtivos aparecem misteriosamente em arbustos e rvores, arremessam suas
lanas e desaparecem antes que as armas
possam ser apontadas. Nada de ataques
fronta is. Tticas de guerrilha. Uma srie
de pequenos confrontos compe a ao.
O episdio termina com alguns prisioneiros que revelam a existncia dos deuses, enquanto os outros selvagens abandonam as hostilidades, ou a comunicao
pode ser estabelecida, evoluindo para um
dos mtodos abaixo.
3. Antropologia e Diplomacia: Os selvagens atacam como no segundo mtodo,
mas hesitantemente estabelecem comunicao, se os PCs no cometerem um massacre indiscriminado. Pode haver algum
combate, mas a caracterstica principal da
aventura so os PCs identificando os nativos como no-Comunas e no-monstros
e, ento, estabelecem contato com os nativos cautelosos e desconfiados.
O episdio termina com os nativos
revelando a existncia dos deuses.
4. Nativos Amigveis: Os nativos no atacam. Os nativos tomam VMT por um jovem deus e tentam cultu-lo. Os PCs tm a
oportunidade de se fingirem de deuses e
explorarem esta confuso para obterem cooperao dos nativos e informao sobre a
existncia dos deuses verdadeiros. Ou podem massacrar alguns nativos indefesos, e
o episdio reverte ao mtodo 1 ou 2.
Em cada mtodo, o elemento comum
que os selvagens devem, de alguma maneira, revelar aos PCs a existncia dos
deuses. Isto arma o confronto climtico
com as Baratas Mutantes Radioativas Gi-

gantes, que so como deuses para os pobres selvagens.

Conhecendo o Cl do Disco Negro

Dica para o Mestre: Por que


os Sacerdotes Tm Poderes
Mutantes to Capengas?
Observe que ns, espertamente, demos aos sacerdotes poderes mutantes
que so basicamente inteis. Por qu?
Bem, at o mestre mais competente
vai descobrir que orquestrar um confronto entre seis Agentes Atiradores loucos e uns cem selvagens um peso
considervel; se um bando dos selvagens pode levitar ou disparar relmpagos ou encolher ao tamanho de uma
formiga, tudo sairia do controle. Mas
se voc acha que pode lidar com isso,
faa seu melhor. D poderes mutantes
teis a todos os selvagens. Ns o desafiamos.

O Cl do Disco Negro uma tribo de


caadores e colhedores que habitam as
florestas e clareiras da regio costeira. So
descendentes de um grupo de criminosos
e vagabundos que sobreviveram ao Grande Ops e se organizaram como bandidos.
O grupo prosperou bastante por algumas
dcadas, mas nos ltimos anos no havia
muito para roubar, portanto o grupo evoluiu gradualmente para uma subsistncia
nmade de caa-e-coleta.
A tribo tirou seu nome dos discos pretos
furados que cada membro do cl usa numa
tira de couro em volta do pescoo. Alguns
membros de alto status usam de dez a
vinte discos, mas nenhum membro usa
menos que um. Esses discos negros so
lbuns fonogrficos colhidos de runas PrOps. Nas primeiras dcadas, os bandidos
do Disco Negro se especializaram em equipamento de som e eletrnica e ganharam
riqueza extra proporcionando entretenimento especial (filmes, vdeos, concertos de
rock) aos sobreviventes da catstrofe. H
anos que no h energia para nenhum desses entretenimentos eletrnico, mas a tribo
mantm um restante amassado de seu equipamento e continua a coletar fi lmes, fitas e
discos quando os encontram.
O povo do Disco Negro veste couro e
peles popularizadas em fi lmes de homensdas-cavernas de Hollywood. Alm dos discos em torno do pescoo, usam outros
pedaos de metal, plstico e vidro da Era
De Ouro - utenslios domsticos, latas
de bebida, instalaes de banheiro, etc. apresentando uma aparncia bastante colorida para o observador.
Os selvagens falam em d ialeto ndio
Hollywoodiano ("Eu ter muita fome. Eu ter
conchas preciosas. Vocs ter rango?") generosamente temperado com gria dos anos
60, 70 e 80 ("cara maneiro", "cachorro",
" legal", "csmico", " totalmente radical",
"o mximo", "irado, cara"). Lingisticamente, esse d ialeto bastante implausvel, mas
perfeito para o tom e a atmosfera, mos-

trando que os nativos voltaram selvageria


(a parte de ndio Hollywoodiano), embora
tenham retido fragmentos individuais e desarticulados da cultura civilizada desaparecida (a gria de poca).
Tambm possvel improvisar este jargo portugus corrompido com bastante
facilidade, perm itindo que voc faa dilogos carter. (Em contraste, criar um dialeto futuro plausvel como Burgess faz em
Laranja Mecnica, trabalho demais e impossvel de improvisar sem muito estudo.)
Aqui est um exemplo de dilogo:
Greg: Eu meto uma faca na garganta do
Comuna e ordeno que ele revele os
nomes de seus companheiros de viagem.
Mestre: Eu no saber o que voc dizer,
'companheiros de viagem'. Vocs palhaos muito cuco. Eu cl do Disco
Negro. Q ue cl so vocs, gente fina?
Greg: Humm. Ns cl do Grande Computador. Voc conhece cl Comuna?
Mestre: H. Eu achar que ouvi lendas dos
Comunas. Eles do outro lado de Grande gua, a muitas luas. Eles so bichos-gri lo caca-de-macaco, eu ouvi.
Morou?
Os Deuses Devem Estar Loucos
O cl do Disco Negro est sofrendo
uma crise espiritual. Recentemente um

Estatsticas dos Nativos


Desarmado
Arma
Bnus de Dano
Filho do Chefe
Lder de Bando de Guerra
Guerreiro
FOR
Fi lho do Chefe
17
Lder de Bando de Guerra 15
12
Guerreiro
Sacerdote
9

144

17
15
12

17
15
12

+1
+1

RES
17
15
12

AGL
17
15
12

DES
17
15
12

ESP
17
15
12

CTZ

MEC

17
15
12

3
3
3
3

PDR
10
10
10
17

Seo da Aventura

PARANIA
bando de deuses veio do leste e comeou
a sugerir gentilmente que os selvagens comeassem a cultu-los imediatamente, ou
o nmero de selvagens iria diminuir.
O panteo do cl do Disco Negro os Twisted Sisters, os Dead Kennedys, TRex, Oingo Boingo, AC/DC, U2 e assim
por d iante - supostamente vivem na dimenso remota da MTV. Esses deuses costumavam comungar constantemente com
seus seguidores atravs de sagrados Micro-systems, Vdeos e CD players, mas
desde a Queda, os deuses quase nunca
visitam seus segu idores.
Os novos deuses, estando presentes
em carne e osso, por assim dizer, e prometendo retribuio imediata e direta na
forma de esmagamento se eles no forem
cultuados, deixam pouca escolha para o
cl do Disco Negro, mas os tradicionalistas dizem que os velhos deuses ficaro
zangados e destruiro o cl do Disco Negro pela sua traio. A maioria dos realistas aceitou por enquanto os novos deuses,
mas as vozes dos dissidentes so regularmente ouvidas prevendo perdio para os
novos hereges.
Todos os guerreiros carregam lana
[dano I 7, alcance de 20 metros (4 hexes)],
clava e escudo (equivalente a armadura I 2).
Poderes Mutantes do Cl do Disco Negro
O povo do Disco Negro tem poderes
mutantes latentes que eles so encorajados a suprimir. Poderes mutantes so tabu
no cl, exceto para os sacerdotes da MTV:
seus poderes mutantes so considerados
ddivas dos deuses. Os sacerdotes tm os
seguintes poderes mutantes, proibidos de
serem usados mais de uma vez por dia
(cada um:)
Curar: Remove ferimento ou reduz estado
de incapacitado a ferido.
Detectar Mal: Revela a presena de criaiuras vivas que no so membros do cl
do Disco Negro; alcance de 15 m; d
instantaneamente uma noo de distncia e direo a partir do sacerdote. .
Luz: Provoca o surgimento de uma leve
incandescncia num objeto por uma hora.
Santificar Bugiganga: Faz qualquer dispositivo eletrnico dentro de 5 metros irradiar um pouco de luminosidade por um
minuto (usado para santificar e detectar
dispositivos eletrnicos sagrados).
Assim como no Complexo Alfa, poderes mutantes so tabu. Os PCs que de-

monstram ter tais poderes ou que usam


d ispositivos que sugerem tais poderes so
bruxas ms, merecendo ser apedrejados,
queimados, ou jogados em lagos atados a
sacos de pedras - a no ser que possam
se passar por sacerdotes da MTV.

Motivao no Cl do Disco Negro

Os espasmos violentos do VMT gerado pela "m-funo" do piloto automtico


foram observados por um batedor do cl
do Disco Negro. O chefe do cl enviou
um grupo de 100 guerreiros para investigar o deus doente e para ver se ele e seus
servos poderiam ser mortos (ou, se voc
estiver usando o mtodo "Nativos Amigveis", para contactar o deus e cultu-lo).
As motivaes principais dos selvagens so muito simples. Os guerreiros do
cl do Disco Negro seguem as ordens de
seu chefe ou morrem. O grupo dividido
em at dez bandos de guerra, cada um
com um lder, um dos quais o lder
supremo - o fi lho do chefe. Todos fazem o
que este lder manda, ou morrem.
Os guerreiros tambm so motivados
pelo orgulho. Cada um deles quer ser o
guerreiro mais corajoso e mortal do grupo, porque bravura em combate respeitada e generosamente recompensada pelo
chefe do cl.
Estes dois elementos, temor da autoridade e orgulho, so os principais motivadores dos guerreiros em combate. Quando entram em combate, porque temem
a morte certa que tero se desobedecerem. Quando avanam em direo morte certa, porque sabem que morrero se
desobedecerem, e h sempre uma chance
de sobreviverem e se tornarem heris ricos com muitas concubinas e pil has de
antigos discos de vinil.
Os guerreiros tambm continuam a
avanar aps serem feridos. considerado
aceitvel parar de avanar sobre o inimigo
quando o guerreiro est inconsciente ou
incapaz de se locomover, mas qualquer
outra escapada do combate considerada
covardia. Uma poro considervel dos
guerreiros no deixa de fingir ter ferimentos incapacitantes, mas eles devem ter pelo
menos um ferimento srio para comprovar.
(Observe que voc quer que os PCs tenham
prisioneiros; guerreiros incapacitados so a
melhor maneira de garanti-los.)

145

Apenas um guerreiro que participou


de uma morte pode pil har o corpo. Isto d
um incentivo econmico ao talento marcial. Os gerreiros d istrados pela tentao
de pilhagem so alvos fceis para os PCs
alertas.
Depois das virtudes marciais, a inteligncia, d iplomacia e ganncia so, de certo
modo, admiradas, mas no consideradas
muito dignas dos homens. Como a maioria dos jogadores de RPG, o povo do Disco Negro prefere atirar primeiro e fazer
perguntas depois. Portanto, os selvagens
pensantes, diplomticos, ou gananciosos
s tentaro se comunicar com os PCs depois de as hostilidades obrigatrias terem
sido observadas. A ganncia um motivador bem importante se os PCs recompensarem os nativos com armas e brinquedos
de high-tech.
A santidade foi, no passado, uma virtude de praticidade duvidosa. Cada bando
de guerra tem um sacerdote que no
obrigado a lutar, mas que no est estritamente sob a autoridade do lder do bando
ou do filho do chefe. Esses sacerdotes tradicionalmente devem aconselhar os lderes de bando e o filho do chefe sobre a
vontade dos deuses - se algum deles
expressar interesse.
Porm, desde a chegada de deuses de
verdade que ameaam esmagar os pecadores e os cticos, a santidade virou uma
moeda forte. Se quiser, um ou dois dos
lderes de bando podem ser excepcionalmente santos, e excepcionalmente suscetveis ao Gambito Divino. Estando envolvidos neste assunto, esses lderes e sacerdotes fazem um grande alarde, e o fi lho do
chefe, um sujeito com bom senso e ambio, arriscar a fria de seu pai para no
ofender o deus VMT.
Os tradicionalistas ficaro especialmente impressionados com qualquer demonstrao de gravaes de udio ou vdeo.
Afinal, este o meio dos antigos deuses.
Independentemente de serem prisioneiros ou diplomatas improvisados, os nativos
so informantes dispostos falaro livremente sobre qualquer assunto. Isto para
que todos se divirtam muito com seu dilogo em portugundio, e para que voc possa
facilmente inserir os elementos de transio para o prximo episdio - a presena
das Baratas Mutantes Radioativas Gigantes.

Seo da A ventura

PARANIA

Episdio Nove: Baratas Mutantes


Radioativas Gigantes
ro, os gigantescos leviats terrestres nas
fotos
de reconhecimento das Foras ArResumo do Episdio
madas. Exatamente o que os PCs esto
Os PCs esbarram em baratas inteligen- procurando.
tes do tamanho de transatlnticos. As baraOs PCs encontram as Baratas Gigantes
tas gostariam de um pouco de cultura, por de uma das seguintes maneiras:
favor, e rpido. PCs espertos so rpidos.
1. Vo procurar os leviats terrestres como
o Computador mandou.
2. Descansam um pouquinho, e as BaraAs Montanhas Q ue Andam: Os
tas Gigantes vm visit-los.
Novos Deuses do Cl do Disco
3. Do meia volta e correm para o Complexo Alfa, e as Baratas Gigantes os perseNegro
guem
e os interceptam.
Eis o que a tribo do Disco Negro tm a
Realmente no importa como os PCs
dizer sobre seus novos deuses. Eles esto
realmente ansiosos para contar aos PCs, . encontram as Baratas Gigantes. Talvez
independentemente de algum esta r inte- meream uma medalha por rastrearem as
BMRGs se forem atrs delas, e talvez meressado ou no.
" Duas, talvez trs luas atrs, Monta- ream ser executados se tentarem fugir
nhas Que Andam vm do sol nascente. das BMRGs, mas de uma maneira ou de
Grandes negcios pretos brilhosos, olhos outra, voc quer terminar a aventura com
como poos, pernas como rvores. Muito este encontro e mandar os PCs de volta ao
como pequeno deus (aponta ao VMT). Complexo Alfa.
Voc no precisa de nmeros para as
Muito maior.
Montanhas Q ue Andam visitar Cl do Baratas Gigantes. Um ataque nuclear direDisco Negro. Fazer zona em acampamen- to provavelmente nem as fariam piscar. Se
to. Muitos de ns pisado, tendas derruba- os PCs forem mal educados, sero pisadas, muitos discos estilhaados. De matar. dos. Fim da aventura.
Apesar do tamanho e poder impressioMontanhas Q ue Andam fa lar em voz
nantes
das Baratas Gigantes, na verdade este
como trovo, dizer, ' Bem vindos nova

um
episdio diplomtico bastante simera de paz e prosperidade. Venerem seus
Mestres e ns pouparemos suas miser- ples. Os PCs querem escapar vivos e voltar
veis vidas.' Cl do Disco Negro muito para o Complexo Alfa. As Baratas Gigantes
esto procurando cultura. Se os PCs promecooperativo. Muita venerao.
Montanhas Q ue Andam muito inte- terem encontrar alguma cultura bem rpido,
ressadas em objetos sagrados do cl. Eles as Baratas Gigantes os deixaro ir.
As Baratas odeiam gua e no persedizem, 'Tragam-nos coisas de cultura . Ns
guiro
os PCs de volta ao Complexo Alfa,
somos supe r-interessados em c ultura.
portanto, uma vez que os PCs estiverem
O nde esto seus Renoir e Proust?'
Ns no saber o que ser Renoir e Proust. na gua, estaro a salvo. Pelo resto desta
Eles levar todos nossos objetos sagrados, aventura. Suponho que o Computador possa mandar os PCs voltarem para executar
dizer, 'Vo, procurem mais, tragam-nos.'
Vocs ter Renoir e Proust? Vocs ter as BMRGs por traio, ou para entregar
muitos objetos sagrados, pr caramba. um pouco de cultura elas, mas essa
(Aponta para inventos high-tech.) Ns outra histria.
levar vocs para visitar Montanhas Que
. A Ponte
Andam. Eles muito maneiros. Muita aniAps o encontro com o Cl do Disco
mao. Morou?"
Negro, os PCs esto informados a respeito
da existncia dos Novos Deuses. Do a
notcia ao Computador? Se o fizerem, o
O Estonteante Clmax para Esta
Computador
manda que vo investigar.
Coisa Toda: Ou, O s Agentes
(Seno,
os
Novos
Deuses podem vir invesAtiradores ve rsus Ba ratas Mutantes
tigar os PCs.)
Radioativas Gigantes do South
O estivab finalmente conserta o piloBronx
to automtico do VMT (se j no o tiver
As Montanhas Que Andam so, ela- fe ito). J contou para Sortudo tudo o que

1 46

aconteceu desde a "m-funo"; Sortudo


fica se desculpando e promete nunca mais
subir em precipcios.
Algum tempo passa. Deixe que os PCs
faam o que quiserem - conversar com
os nativos, ir atrs das Baratas G igantes,
fugir para o Complexo Alfa, o que seja.
Balance sua cabea e fi nja que a sobrevivncia deles depende de cada detalhe de
suas aes. Este perodo de transio deve
du rar uns cinco minutos, para que o episdio das BMRGs no comece muito
abruptamente aps o encontro com o cl
do Disco Negro.
Quando os jogadores tiverem relaxado
um pouquinho, hora de jogar os Novos
Deuses em cima deles.

Arma nd o o Encontro com as


BMRGs

O primeiro sinal da aproximao das


BMRGs o som de passos trovejantes e
pequenos tremores de terra. Ento, dois
insetos do tamanho do Maracan se tornam visveis, aparecendo acima das rvores, aproximando-se rapidamente do VMT.
A fuga intil. Os ataques so pacientemente ignorados.
Em alguns momentos as Baratas Gigantes esto em cima do VMT. Uma voz
trovejante diz, "Com licena. Voc pode
nos dar um minuto de sua ateno?"
Se os PCs pararem,haver um dilogo.
Se continuarem correndo, uma Barata Gigante apanha gentilmente o VMT com um
p destro, levanta-o e repete a pergunta
enquanto a outra assiste. Se no houver
resposta, a barata comea a remover as
pernas enquanto explica calmamente que
a resistncia intil.
Se, por algum motivo, os PCs se recusarem a falar com as Baratas Gigantes, o
Computador pode ordenar que eles iniciem comunicao, o u voc pode ficar impaciente e esmagar o VMT como uma
mosca. Fim da aventura.
Uma vez que o dilogo tenha se estabelecido, as baratas azem exigncias claras:
"Ns no queremos incomodar, mas
estamos procurando Renoir e Proust. Vocs
os viram em algum lugar por aqui? Ns
realmente gostaramos de falar com eles."

As O rigens das Ba ratas Mutantes


Radioativas Gigantes
As Baratas Gigantes so descendentes

PARANIA

Seo da A ven tura

de uma espcie experimental de um laboratrio da Universidade de Fordham, produtos da engenharia gentica e de uma
educao clssica. Durante o Grande Cataclisma, as baratas mais velhas e seus
filhinhos escaparam e foram para um prdio abandonado no South Bronx. As baratas mais velhas ficaram fatalmente doentes, mas, antes de morrerem, pediram a
seus filhos que sassem e conseguissem
uma boa educao.
Esses gigantes cresceram daqueles bebs de barata durante os ltimos dois
sculos. Crescendo cada vez mais, elas
logo se tornaram muito grandes para morarem na cidade e foram foradas a ir para
o campo.
Sem as vantagens de seus pais, essas
pobres criatu ras nunca aprenderam a ler,
nunca viram os Grandes Mestres, nunca
ouviram os Grandes Clssicos, nunca se
deliciaram com a Grande pera, nunca
provaram bons 'inhos e no fazem idia
se o prato de salada de"e ser servido antes
ou depois da sopa. Em suma, sua educao permanece incompleta, e esto ansiosas para consertar esta situao, em homenagem ao ltimo desejo de seus queridos e fa lecidos pais. Comovente, no?
Portanto, durante ltimo os sculo esses insetos gigantes vm aterrorizando o
continente americano em busca de cultura .

Ento, Onde Que Os Agentes


Atirad ores Vermelhos Vo
Encontrar Alguma Cultura para
esses Pobres Monstros?

Sem dvida os PCs tm pouco para


oferecer aos insetos. Infelizmente, sua educao tambm incompleta para os padres europeus. Ento o que que e les
devem fazer?
Serem honestos e admitir que no tm
Proust algum no momento: As baratas so
baslante insistentes. "Vocs devem ter algo
cultural por a. Por favor, tragam-no ou
seremos forados a esmag-los."
Fingir ter um pouco de Proust no Complexo Alfa e dizer que ficariam felizes em
poder busc-lo rapidamente: As baratas
gigantes so almas notavelmente confiantes. (Voc seria bastante confiante se fosse
do tamanho de um transatlntico.) Elas
deixariam que os PCs seguissem viagem
desde que prometam voltar ao local com
um pouco de cultura dentro de um dado
nmero de dias. Elas esperaro pacientemente o retorno dos PCs. Se eles no
aparecerem, elas sacudiro as cabeas,
resmungaro entristecidamente sobre a
deslealdade dos humanos e continuaro
procura de cultura em outras bandas.
Ameaar as baratas gigantes com a

Agentes Atiradores destemidos porm estpidos prendem uma barata gigante comuna em
nome do Computador
fria do Complexo Alfa se seus cidados
leais no forem soltos imediatamente:
difcil ler as expresses faciais de baratas
gigantes, mas no parece que elas ficaram
muito impressionadas.
Chamar o Computador no rdio e pedir um ataque areo: As baratas so to
invulnerveis quanto o monstro gigante
mdio; elas esperam o bombardeio terminar e repetem o pedido de cultura.
Tentar passar o lixo de entretenimento popular (como vdeos da Teela
O' Malley) ou outros produtos de mdia
do Complexo Alfa como cultura de verdade: D um tempo. Essas baratas podem ser
do South Bronx, mas reconhecem cultura
quando a tm diante de si. Os pais delas
eram da Fordham. As baratas polidamente
aceitam qualquer coisa que os PCs lhe
derem, mas no os soltam at que prometam entregar cultura de verdade.
H vrias outras reaes s exigncias

147

das baratas gigantes, mas, a no ser que


elas envolvam uma promessa de trazer
alguma cultura, aqueles intrpidos Agentes Atiradores so cidados mortos. H
algumas outras coisas estranhas que os
jogadores podem tentar, como oferecer
ajuda s baratas em sua busca global por
educao clssica, mas voc no ter que
se preocupar mais com esses personagens
na sua campanha de Complexo Alfa. Talvez haja alguma maneira de os PCs surrarem duas baratas do tamanho de estdios.
No consigo pensar em nenhuma.

Transio para o Episdio Final

Aps os PCs terem prometido uma


pronta entrega de cultura s baratas, elas
agradecem efusivamente e deixam que os
PCs sigam viagem. A viagem de volta ao
Complexo Alfa pode passar sem incidentes, a no ser que voc ache que os PCs
estejam pedindo por a lgumas "emoes".

Seo da Aventura

Uma escolta de guardas da HPD & CM


estar esperando no Centro de Testes da
P&D quando o VMT chegar. Os PCs, robs, e quaisquer registros pertinentes de

PARA\CX'\
vdeo ou do piloto automtico so conduzidos diretamente de volta sala de "reunio" para a "reunio final".
Se os PCs se recusarem a cooperar

com as adorveis baratas, v direto pa:a .encantadora cerimnia memorial na omxima seo.

Episdio Dez: Terminando a


Aventura
Resumo do Episdio
A aventura termina.

Se Algum Voltar com Vida ...


.. a "reunio final" ocorre na mesma
sala onde o grupo originalmente teve a
" reunio". Todos os cidados e inteligncias artificiais envolvidos na m isso esto
presentes. Sortudo est disponvel para interrogatrio pelo rdio. Os mesmos oficiais da-.''reunio de instruo" esto presentes no balco - Peter-1 e Ness-0 mas o Dr. Num-O foi substitudo por outro representante da P&D. Meg-O-FUN-2,
a funcionria do arm azm da PLC, e Samson-E-WIZ-4, o supervisor da P&D, tambm esto sentados atrs do balco, cada
um segurando uma pilha de formulrios. E
no se esquea, claro, do Computador.
Os PCs fazem fila diante do balco.
Peter-1 olha para seus papis, e em seguida para o grupo.
" Vejo que o Lder da M isso, Grund-E,
no est conosco. Que o lder-em- exerccio da misso faa o relatrio, por favor."
O relatrio da misso consiste em resumir brevemente os objetivos da misso
e avaliar se foram alcanados ou no. Se
no houver um lder em exerccio, Peter-1
escolhe um Agente Atirador ao acaso e
pede o relatrio. Se o personagem gaguejar desajeitadamente, Peter-1 concisamente lhe fornece os objetivos da misso e
pergunta especificamente se cada objetivo foi alcanado. Se os PCs esquecerem,
Peter-1 os lembra de que os objetivos da
m isso foram alterados algumas vezes desde o alerta (veja a "Reunio" e o episdio
"s Praias de Tripoli").
Ento Peter-1 diz:
" H algum adendo ou correo a este
relatrio? Falem agora, ou sejam registrados como convenientes com o relatrio e
com o lder em exerccio da misso."
Neste ponto, espera-se que se pronuncie qualquer Agente Atirador que discorde
do relatrio dado. Deixar de se pronunciar

neste momento tomado como aceitao


do relatrio como acurado e verdico; se,
mais tarde, for provado que o relatrio
incompleto ou falso, todos os Agentes Atiradores so considerados igualmente culpados pelas falhas.
Primeiro Peter-1 interroga o grupo a
respeito do desaparecimento de Grund-E.
Se forem apresentadas provas concretas
ou circunstanciais apoiando uma concluso da traio de Grund-E, nenhuma reprimenda ser feita, e a prova de sua execuo valer uma medalha para o Agente
Atirador apropri ado. Por outro lado, se
no houver uma explicao adequada do
desaparecimento de Grund-E, Peter-1convale
dena o grupo por faltar ao dever uma reprimenda e multas de 50 a 100
crditos para cada um.
Depois, Peter-1 rev os objetivos e os
feitos da misso. D uma bronca sria nos
PCs por deixarem de encontrar o grupo de
misso desaparecido e seu equipamento,
mas nenhuma nota oficial ser feita se a
misso principal - a identificao dos
leviats terrestres - tiver sido esclarecida.
Peter-1 faz algumas perguntas para clarificar os detalhes pouco crveis do relatrio,
levanta as sombrancelhas algumas vezes
e, ento, manda os Agentes Atiradores fazerem um relatrio forma l ao Computador
assim que terminar a "reunio final". Se o
objeti vo principal foi cumprido, todo o
pessoal recebe uma medalha e um vale
por treinamento extra (2 pontos) em qualquer percia.
Ento, Peter-1 reclina-se e relaxa. Ness0 salta e d um sermo nos PCs por deixarem de capturar e interrogar (ou executar)
o cl Comuna do D isco Negro. Elogia
sarcasticamente comenda o grupo por sua
"sabedoria" em evitar um confronto com
as baratas gigantes: "Apenas Agentes Atiradores dedicados teriam a coragem moral para fugir do perigo assim." Mas tudo
da boca para fora. Se um membro do cl
do Disco Negro for trazido de volta ao
Complexo Alfa como prisioneiro ou amigo, Ness-0 os parabeniza: "Melhor do
que eu esperava ... " - e d um bnus de
50 crditos para todo mundo.

148

Em seguida, Meg-0-FUN l em voz


alta uma relao do equipamento cedido,
anotando tudo que foi perdido ou danificado durante a misso. Podem estar faltando itens por vrias razes:
abandonado na instalao de testes
porque o VMT estava to cheio - algum
recebe uma multa e uma reprimanda
robs perdidos ou danificados - enormes multas, a no ser que tenha sido inevitvel para o cumprimento do dever
equipamento dado a ou trocado com o
cl do Disco Negro ou com as baratas
gigantes - Peter-1 diz que HPD & CM
pagar a multa se os itens contriburam
para o sucesso da misso
equipamento que no foi recuperado
de baixas ou PEAs (Perdidos em Ao) dos
PCs ou de NPCs (incluindo Grund-E) multas avaliadas (adiadas esperando inqurito no caso de Grund-E)
Ento, Samson-E se levanta, l a lista
de dispositivos experimentais cedidos, e
pede os relatrios de teste. Os cidados
que deixaram de testar seus dispositivos
recebem reprimendas e multas de 25 crditos. Os cidados que perderam ou danificaram dispositivos pagam tambm pela
substituio do dispositivo (uma boa graninha pela armadura de fora e o gerador
de plasma, por exemplo). Se os dispositivos foram perdidos ou danificados no cumprimento da misso, Peter-1 pode oferecer
fundos da HPD & CM para cobrir a multa.
Danos ao VMT e aos trajes espaciais so
aval iados e divididos entre os sobreviventes - 100 a 500 crditos cada, dependendo da gravidade dos danos. (Zim-V pode
receber esta conta se os formulrios errados foram assinados.)
Se a qualquer momento da " reunio
fina l" algum Agente Atirador desafiar o
relatrio de outro, Ness-0 interroga os
dois e pede provas ou testemunho conflitante dos outros PCs, NPCs e robs. O
Computador rev instataneamente todas
as fitas de mu ltigravador e gravaes de
transmisses e mostra as sees pertinentes aos oficiais de " reunio final". (Mestre: sua memria o registro do multigravador da misso.) Especialistas da Seglnt

PARANIA
podem ser convocados para exames imediatos com drogas da verdade e testes com
detetor de mentiras. As acusaes de traio so registradas e resolvidas num julgamento formal aps o trmino da "reunio final".
Finalmente, Peter-1 resume o relatrio
da misso uma ltima vez, elogia os PCs
pelo bom trabalho, d uma bronca neles
pelo mau trabalho e, oficialmente, conclui a "reunio fi nal". Depois, abre os
julgamentos forma is de traio, se houver.
Jogadores podem acusar uns aos outros,
ou o Computador pode fazer acusaes
baseadas na sua reviso dos registros e
relatrios da misso. Cada acusado tem
uma chance de se defender ou implorar
por piedade. Se as armas forem sacadas e
as execues sumrias comearem, um
escudo de Flexiplast a prova de balas posiciona-se em frente ao balco, protegendo
os oficiais de "reunioH, que observam os
acontecimentos com interesse, fazendo
ocasionalmente pequenas apostas. Aps a
fum aa se abaixar, Peter-1e o Computador
fazem os julgamentos finais das acusaes
de traio e pronunciam as sentenas.
Quando a "reunio final" e os julgamentos de traio ti verem terminado. Peter-1 dispensa o resto dos oficiais de "reunio" e manda que os robs, Infravermelhos e outro pessoal saiam da sala, pedindo
que apenas os PCs fiquem. Quando apenas
Peter-1 e os PCs permanecerem na sala,
Peter-1 aperta um boto atrs do balco.
Um zumbido esquisito enche a sala. Peter1 explica que um dispositivo de camuflagem eletrnica est agora bloqueando todas as transmisses eletrnicas dentro desta sala. Agradece pessoalmente aos PCs por

Seo da Aventura
identificarem os leviats terrestres e explica
os bastidores da misso - a descoberta
dos objetos nas fotos de reconhecimento e
a conspi rao da P&D e HPD & CM de
embaraar as Foras Armadas.
"Agora que sabem tudo a respeito desta
conspirao," ele explica, "todos vocs
esto igualmente sujeitos execuo por
traio." (Sorri.) "Tenho certeza de que
vocs guardaro este assunto em segredo.
Eu s queria agradecer-lhes pessoalmente, e inform-los de que um bnus de 200
crditos ser co locado nas suas contas,
cortesia de HPO & CM, para lembr-los
de que eu tenho algo que incrimina cada
um de vocs e para lhes dizer que podem
contar comigo para lhes fazer um favor
no futuro."
Peter-1 se vira para ir embora, ento
pra, volta:
" Ei, quem o seu amigo?"
"Peter-1" a resposta correta - Peter-1
pisca, acena, e deixa a sala. "O Computador" a resposta errada - Peter-1 suspira,
sacode a cabea, e resmunga, "Novatos..."
e deixa a sala. O zumbido esquisito pra
quando Peter-1 vai embora.

Se Ningum Conseguir Voltar ao


Complexo Alfa ...
Se a misso terminar desastrosamente
- se acabarem os clones dos jogadores,
ou voc se cansar da aventura e os PCs
sofrerem um acidente trgico - a seguinte notcia vai ao ar no noticirio "Bom dia,
Complexo Alfa" na manh seguinte:
(cmera focaliza uma placa em primeiro
plano - IRMANDADE DOS MRTIRES
PATRIOTAS; narrao.. .)

149

" ...e mais um nobre sacrifcio no servio do Computador e do Complexo..."


(a profundidade do campo muda, revelando pessoas agachadas no fundo em volta
de um monumento, colocando bonecas
da Teela O'Malley sobre uma coroa de
fios coloridos e circuitos impressos; a narrao continua {nas maisculas, mude a
voz para um tom mecnico])

" ... entristecidos clones reunidos para


homenagear a memria de DELETADO
POR MOTIVOS DE SEGURANA - DELETADO POR MOTIVOS DE SEGURANADELETADO POR MOTIVOS DE SEGURANA - DELETADO POR MOTIVOS DE
SEGURANA - DELETADO POR MOTIVOS DE SEGURANA - e - DELETADO
POR MOTIVOS DE SEGURANA, que
perderam suas vidas nu ma DELETADO
POR MOTIVOS DE SEGURANA - DELETADO POR MOTIVOS DE SEGURANA
ontemciclo..."
(a cmera d um close no rosto de um
clone sofredor; logo antes do rosto se tornar reconhecvel, a tela comea a piscar
num padro de interferncia hipntico; a
narrao continua)

"Estas tragdias so evitveis. lembrese: Fique Alerta ... "


(a imagem se congela; corta-se para close
num detalhe no fundo atrs do rosto - uma
boneca da Teela O 'Malley tem um brao
erguido, com um minsculo laser em sua
mo)

" ... No Confie em Ningum ..."


(se afasta para o rosto congelado distorcido pela dor e surpresa)
"... Mantenha Seu Laser Mo!"
(h um fade at desaparecer.)

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