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LOS VIDEOJUEGOS SON MAS QUE UNA FORMA DE ENTRETENIMIENTO?

La tecnologa es fue y ser uno de los factores determinantes de la


evolucin y progreso humano, as como tambin un parte fundamental a la
hora de estudiar nuevos conflictos, controversias y transformaciones socio
culturales, que pueden ser encaradas con una actitud de rechazo o una actitud
celebratoria por las personas que atraviesan dichas transformaciones en su
sociedad. Dicho esto, la tecnologa tiene muchas aplicaciones ya sea para la
investigacin y desarrollo, para la satisfaccin de necesidades de todo tipo o
de mera fuente de entretenimiento como pueden ser los videojuegos.
Antes de meterme con estos ltimos me gustara delinear el contexto en
el que se desenvuelve este fenmeno audiovisual interactivo, el cual considero
en mi opinin, como el octavo arte.
A partir de la revolucin tecnolgica introducida por las tecnologas
informticas, la tcnica ha generado un inters creciente en las ciencias
sociales y las humanidades, lo que ha motivado abordajes desde perspectivas
muy diversas. Estn quienes poseen una visin de la tcnica como una
amenaza al mbito de la cultura y a lo especfico del hombre, y aquellos que
ven a la tcnica como herramienta neutral fuente de progreso ilimitado.
Esta distincin se plantea como debate entre tecnfilos y tecnfobos,
esquematizando las diferencias que surgen a partir de la dcada de los 60, sin
embargo existen posiciones intermedias. Ms all de las mencionadas
diferencias, lo que tienen en comn ambas posiciones es que parten de una
dicotoma entre cultura y naturaleza y entienden la tcnica como una
mediacin entre ambas dimensiones.
Segn Susan Buck Morss 1, en la Esttica (entendida como la experiencia
sensorial de la percepcin) el impacto de la tcnica de la percepcin empieza
a ocupar un lugar central en nuestra poca. Al margen de la crtica a la
Industria cultural, es importante la contribucin de Walter Benjamin que
considera la irrupcin de la tcnica al mismo tiempo que posibilita una
estetizacin que confluye en el fascismo como punto extremo tambin abre la
posibilidad de desmontar la ideologa del progreso infinito. La tcnica es, en
esta perspectiva, la condicin necesaria para pensar una esttica y una
poltica. Continua Buck Morss, diciendo que la tecnologa funciona tanto como
una herramienta o arma que extiende el poder del progreso humano as como
tambin su vulnerabilidad, convirtindose as en una contranecesidad: la de
usar la tecnologa como escudo protector contra el orden mas frio, que ella
misma crea, es decir estamos rodeados y entremezclados por la tecnologa.
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En 1985 Donna Haraway2 introdujo con su Manifiesto cyborg una serie


de problemas novedosos para la reflexin sobre la tcnica. Haraway se
reapropia del concepto de cyborg (organismo ciberntico) para definir a un
hbrido de mquina y organismo, una criatura de realidad social y tambin de
ficcin. La particularidad de esta definicin es que propone una nueva
concepcin del cuerpo en la cual lo orgnico y lo artificial se constituyen y coconstituyen en una interaccin mutua. Esta denominacin cyborg tiene una
significacin poltica, permite mostrar un mundo hbrido, posbinario y
posgenrico, en el cual los lmites entre el objeto y el sujeto, entre lo maquinal
y lo orgnico, entre la naturaleza y la cultura, entre los hombres y las mujeres
se han vuelto difusos. El cyborg le permite mostrar as la reinvencin de
naturaleza, que implica la indistincin de naturaleza y tecnologa.
Ser cyborg implica tambin, ser lo que los dispositivos dejan en nosotros,
rastros y actitudes, energas capitalistas difundidas por el ideal de consumo.
Hoy en da es cada vez es ms ambigua la diferencia entre lo natural y lo
artificial. Las maquinas estn inquietamente ms vivas y nosotros
aterradoramente inertes. Nos hemos convertido en una especie de zombies
digitales que caminan por la calle conectados a un mundo virtual, nuestra
mente navega en el ciberespacio mientras que nuestro cuerpo avanza de
manera sistemtica y autmata por el mundo real.
Estamos cada vez ms solos pero a su vez cada vez mas conectados. En
esta sociedad sobrecargada de estmulos, la tecnologa nos sirve a modo de
anestesia colectiva que nos permite convivir con los dems y con una realidad
que queremos evitar. Una de estas formas de escape de la realidad son los
videojuegos.
Los videojuegos son nuevas tecnologas interactivas que hoy en da se
han insertado en la vida cotidiana de los nios, jvenes y hasta adultos. Tales
tecnologas no slo sirven para jugar sino que el modo de uso que se le d,
supone una resituacin del individuo en el marco de una cultura que implica
otra forma de razonamiento, otra estrategia de accin y simulacin de la
realidad.
Desde la perspectiva de Foucault3, los videojuegos pueden constituirse
tambin en tecnologas de poder. Desde estas, el individuo modela y
comprende las dimensiones del poder, ese sistema simblico que est
diseminado y que funda una red de comportamientos y de actitudes que
hacen justamente el sostenimiento de toda ideologa y de todo aparato
organizacional. De ah que se pueda pensar a los videojuegos como artefactos
polticos de una sociedad hedonista: con ellos se modela el mundo, con ellos
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se estetiza las relaciones humanas y sociales, con ellos es que se deconstruye


la realidad y se crean ordenes alternativos a los que los jugadores pueden
decidir someterse si quieren formar parte de ciertas comunidades ONLINE.
Los videojuegos, en s, son otras formas de tecnologas de poder que
tienen aparejada su propia forma cultural y modos de interaccin social, los
cuales varan de juego a juego y de comunidad a comunidad.
En tanto entornos de juego o de entretenimiento, son igualmente
herramientas con las cuales mucha gente empieza a gestionar su relacin con
cierto mundo, el de las tecnologas, que atraviesan a toda sociedad en la
actualidad. De este modo, forman parte de la vida cotidiana y se presentan
como instrumentos de simulacin y de coaccin psicolgica que ampliamente
se han introducido en diversas capas de la sociedad.
Los videojuegos, por ello, no son un fenmeno aislado y ms bien
constituyen parte de un nuevo lenguaje cultural que se relaciona
particularmente con la evolucin tecnolgica que ha acelerado el ritmo de las
ciudades hoy en da. De ah que no slo estn en los centros comerciales (en
mquinas digitales) y las casas (con las computadoras o consolas como
PlayStation o Nintendo 64) sino tambin en pequeas salas pblicas en
diversos sectores de la ciudad e incluso pueblos ( los famosos CIBERS en
Argentina.)
El ejercicio del poder, para Foucault no es simplemente el
relacionamiento entre jugadores individuales o colectivos, es un modo en
que ciertas acciones modifican a otras.
El ejercicio del poder consiste en guiar la posibilidad de conducta y poner
en orden sus efectos posibles. Bsicamente el poder es ms una cuestin de
Gobierno que una confrontacin entre dos adversarios o la unin de uno a otro.
Esto se ve claramente en los videojuegos catalogados como MMORPG
( Massive multiplayer online role playing game) en los que se crean sociedades
virtuales, en las
cuales cada jugador invierte tiempo tanto en su
entretenimiento como en el progreso de su avatar virtual dgase personaje. En
muchos de estos MMORPG, la experiencia ldica se transforma en un conflicto
de intereses territorial en los que se forman, familias, clanes, grupos y clubes
que se enfrentan a otros para disputar el poder y la gloria sobre un servidor y
sobre los dems jugadores. La posibilidad de estos conflictos que tiene una
finalidad de entretenimiento en principio, acaba por transformarse en una red
de interacciones de todo tipo que son y deben ser ( para no permitir que algn
ser malicioso arruine la experiencia del juego con trampas y o virus
informticos, alterando las reglas del universo ficticio) monitoreadas por
administradores o la figura divina del Game master. Podemos ver asi
como se construye cierta forma de entidad de ndole gubernamental debido a
la necesidad misma de los jugadores de tener alguien que sepa imponer el

orden y mantener el mundo virtual en orden frente a cualquier posible


conflicto, sea de carcter tcnico o social.
Los Game master y administradores ofrecen como con cualquier
programa que uno pueda descargar en su ordenador, un contrato de trminos
y condiciones que el jugador debe aceptar y cumplir al pie de la letra si es que
quiere formar parte de esta sociedad digital. Si alguien cometiese una
infraccin, automticamente se dar una respuesta por parte de las
autoridades que se puede basar en una amplia gama de castigos o
penalizaciones dependiendo la gravedad de la ofrenda cometida siendo la peor
de estas el BAN ( ser expulsado por una cantidad indefinida de tiempo del
servidor).
Franco Berardi4 a su vez dibuja el contexto de este nuevo orden digital
e informtico, partiendo del anlisis de algunos de los fenmenos que se dan
en lo que en su obra La fabrica de la infelicidad llama New economy. El
autor dice que nos encontramos en un mundo en el cual ascienden las clases
sociales que van de la mano con la virtualizacin, que tienen triunfos y como
todo tambin crisis y precipitaciones, a veces subiendo la acciones
tecnolgicas, crisis ideolgicas, econmicas y sociales y algunas
precipitaciones en forma de violencia, guerra y militarizacin de la economa,
siendo este el modelo de la new economy un modelo productivo y con discurso
cultural.
Este mundo virtual, neoliberal, de monopolio
econmico y de la
infoproduccin no es el reino de la felicidad, ya que en la new economy la
promesa de felicidad era tan solo un discurso imaginario , un discurso en el
cual el individualismo prima ante todo, el xito es algo seguro, y ampliando los
horizontes de experiencia y conocimiento. Tal promesa simplemente se
convierte en algo inexistente,en algo falso.
De este modo el comercio gira en torno a que la gente compre con una
idea de felicidad, porque el ser humano se ha dejado llevar por el gusto de algo
y ha cosificado todo, as los grandes productores se interesan en satisfacer los
caprichos del hombre dndole algo que lo har feliz. Los videojuegos son un
buen ejemplo de esto ya que muestran la idea de felicidad en comprar algo y
as es como el comercio logra que el hombre siga atado a absorber todo lo que
le venden en busca de xito y prosperidad. El mercado de los videojuegos tuvo
un comienzo limitado ya que era una prctica social destinada a un pblico
muy cerrado en su mayora joven, pero con el pasar de los aos y los avances
tecnolgicos, la produccin de videojuegos se ha transformado en un proceso
mucho ms complejo en el que intervienen muchos especialistas de variadas
disciplinas como por ejemplo, adems de los artistas e ingenieros o
diseadores que se requieren para la creacin de un producto de estas
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caractersticas, hoy es muy importante el departamento de marketing en


cualquier empresa de esta ndole.
Tanto a los veteranos adeptos como a los principiantes del mundo
gamer nos bombardean con opciones y contenidos, choques titnicos de
empresas que se disputan por ver quien lidera las ventas, tanto por el
contenido de los juegos que se ofrecen ( dos empresas que lanzan al mercado
juegos de las mismas caractersticas en la misma temporada, alegando ser la
mejor de las opciones) como la plataforma en la que se ofrecen, todos estos
detalles son disparados contra nuestro ser a partir de gloriosas y fantasiosas
campaas de marketing que buscan responder a todas las necesidades del
jugador. Todas nos venden felicidad, si compramos X consola de videojuegos
seremos ms felices que si compramos la Y, inclusive algunas llegan a
predicar que nuestras relaciones de amistad darn un salto hacia el maana si
compramos cierto dispositivo o titulo en s. Esto tiene mucho que ver con la
veta artstica de los videojuegos y dos grandes contendientes que ejemplifican
a la perfeccin este mercado son X-BOX (Microsoft) y PLAYSTATION ( SONY). En
especial Nintendo es una compaa que apuesta por los valores de juego cooperativo entre amigos y familia y carece del factor serio y adulto que
contienen los juegos de otras consolas y compaas.
Los videojuegos son un producto cultural que est completamente
cubierto de controversia ya que algunos manejan contenidos violentos a
menudo se centran en asuntos de violencia grfica, el sexo, escenas violentas
y sangrientas, desnudez parcial o total, representacin de conducta criminal,
racismo, y otro material provocativo y desagradable. El mercado de la
violencia es algo que se explota mucho en los videojuegos debido al escape de
la realidad que representa para los jugadores, ya que los mismos pueden
cumplir fantasias oscuras, sentir la adrenalina del combate o simplemente
descargar frustraciones en guerras virtuales.
Si bien hay muchas vetas en cuanto a los tpicos que trata un
videojuego, siendo estas las que constituyen el abanico de posibilidades para
todos los gustos, es bien sabido que los ms exitosos son aquellos que tratan
de reflejar la cruda realidad pero con agregados ficticios para sentir una
experiencia verosmil que logra establecer un pacto de lectura creble con el
jugador pero que a su vez irrumpe ciertas barreras de nuestra realidad y nos
permite perdernos en otra realidad alternativa un tanto mejor. Por ejemplo
juegos como Assassins Creed tienen como base escenarios y personajes
histricos que van desde el Medioevo hasta la revolucin industrial y a esto se
le suma una compleja trama llena de misterio y eventos sobrenaturales
relacionados con la gnesis del hombre y una lucha de poder entre dos
organizaciones secretas de alcance global.

Buck Morss5 retoma de Benjamin: su hiptesis es que en esta sociedad


de consumo los estmulos son tantos que el shock ( el estado en el que entra
nuestro cuerpo y en el que dejamos de sentir para auto preservarnos ) se ha
transformado en la regla y no en la excepcin, es decir que necesitamos una
dosis constante de anestesia colectiva para poder convivir.
Tanto videojuegos como dispositivos mviles y redes sociales funcionan
a modo de anestesia colectiva y nos hacen menos permeables a los horrores
de la sociedad. Personalmente he jugado videojuegos durante aos y puedo
utilizar mi experiencia personal para ejemplificar que tanto mis amigos como
yo, al reunirnos virtualmente frente a nuestros ordenadores todas las noches y
dedicar unas horas de juego e interaccin digital, hemos sido afectados tanto
de manera positiva como negativa por esta prctica social que es mucho ms
que mero entretenimiento.
Es por eso que como especie podemos gozar de nuestra propia
destruccin por ejemplo videojuegos que realzan la brutalidad de la guerra
como un factor ldico y de entretenimiento o sin ir ms lejos los medios que
cada vez van intensificando la dosis de violencia en las imgenes que nos
ofrecen. Estamos incapacitados de concebir al otro como a un par y por eso
gozamos de nuestra destruccin.
Entonces podemos decir que los videojuegos tienen un fuerte impacto
en nuestras prcticas sociales. En cuanto a los efectos positivos, educadores y
cientficos de aprendizaje se ha debatido sobre cmo aprovechar la motivacin
de los estudiantes hacia los videojuegos para utilizarlos con fines educativos y
pedaggicos. Los videojuegos pueden mirarse como agentes de aprendizaje y
alfabetizacin. Los juegos de video son una herramienta indispensable para
alfabetizar a las juventudes en cuestiones como el alfabeto, las seales de
trnsito, los primeros auxilios, etc.as como tambin pueden instruir en
disciplinas como historia con famosos juegos como el Age of Empires y
despertar el inters en mltiples disciplinas, idiomas, culturas y prcticas como
la matemtica, la fsica, la biologa y hasta la msica con juegos como Guitar
Hero.
Ms all de la figura del zombie digital que mencione anteriormente, uno
de los aspectos positivos de los videojuegos es tambin la sociabilizacin fuera
de la pantalla. Hoy en da estamos en el apogeo del mundo gamer y se
estn realizando mltiples eventos de reunin y de competencias
internacionales en las que cualquiera puede formar parte, siendo espectador o
contendiente. Esto genera un grato espacio de interaccin de personas de todo
el mundo que comparten la pasin por un videojuego. En lo personal he
conocido grandes personas a travs del gaming y el ejemplo ms grafico que
puedo dar al respecto es que yo siendo de Tierra del Fuego, conoc a dos
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personas de Buenos Aires que hoy en da son de mi crculo de amistades


cercanas, uno de ellos de Lanus y otro de San Isidro. Tres culturas unidas por
un simple videojuego.
Sin embargo, entre los posibles efectos negativos del juego, la ms
comnmente planteado por los medios de comunicacin y el pblico en
general tiene que ver con la violencia en los videojuegos. Los posibles efectos
que los videojuegos jugados, en particular los que cuentan con elementos
agresivos o violentos, podran tener en los nios y jvenes son la estimulacin
del comportamiento agresivo en los jugadores, segn la teora del aprendizaje
social, ya que estos se convierten en un participante activo (en oposicin a un
observador pasivo como el caso de la agresin en el cine y la televisin). Por
otra parte, la teora de la catarsis implica que los videojuegos agresivos
tendran un efecto contrario al canalizar la agresividad latente, lo que resulta
en un efecto positivo en los jugadores.
Los videojuegos pueden ser considerados tambin, como un medio de
comunicacin e interaccin ya que funcionan como grandes sistemas de
transmisin de informacin entre usuarios, permiten establecer comunicacin
oral o escrita a personas que viven en diferentes lugares del planeta. Muchas
veces las tramas narrativas de los videojuegos buscan transmitir cierta
ideologa o mensajes adems de una obra artstica. Hay juegos que son
parodias de la realidad, hay juegos que despliegan utopas y distopias
futuristas producto de las ms las decisiones de la humanidad actual, juegos
que llevan disputas polticas a escenarios ficticios en los que podra desatarse
un conflicto blico por cuestiones verosmiles y dependiendo de quin
desarrolle dicho juego, se difunde la ideologa a favor de un pas y otro,
ejemplo la saga Call of duty enmarca a EE.UU y a Gran Bretaa como los
hroes oscuros del mundo enfrentndose contra las fuerzas de Rusia, pas que
tiene una larga tradicin como papel de villano en videojuegos.
Son as un medio de comunicacin controversial, ya que hay una
frontera delgada entre una buena cantidad de juegos y sus efectos positivos y
una cantidad excesiva de estos, lo cual puede llevar a un comportamiento
adictivo, aislamiento social y reduccin del desarrollo emocional y cognitiva.
El videojuego permite precisamente un acercamiento con las nuevas
tecnologas debido a que se encuentra compuesto por las mismas. Hoy en da
la mayora de las consolas estn interconectadas con las redes sociales para
facilitar la actividad de compartir los logros, alegras o desgracias que se
puedan vivir en una partida y poder hacer de estos un goce colectivo. Un
fenmeno explosivo en los ltimos aos que ejemplifica esta ltima cuestin
son los youtubers que hacen transmisin en vivo mientras juegan a ciertos
ttulos a pedido de sus seguidores.

Me interesa ahora retomar un concepto de Susan Buck Morss llamado


Fantasmagoria6: se describe inicialmente como una realidad aparente que
engaa los sentidos por medio de la manipulacin tcnica. Las fantasmagoras
son una tecno esttica. Las percepciones que suministran son lo
suficientemente reales. Pero su objetivo es la manipulacin del sistema
sinestesico por medio del control de los estmulos ambientales. Tiene el efecto
de anestesiar el organismo, no a travs del adormecimiento, si no a travs de
una inundacin de los sentidos. Estos sensoria estimulados alteran la
conciencia, casi como una droga, pero lo hacen por medio de la distraccin
sensorial antes que de la alteracin qumica y muy significativamente, sus
efectos son experimentados de manera colectiva ms que individual.
( Estetica y anestsica- pag 195-197)
Con este concepto de Fantasmagoria quiero retomar la facultad de funcionar
como anestesia social que poseen los videojuegos para evadir la realidad fsica
de los jugadores. El escape a otra fantasa, el crear nuevos mundos e
instancias, asumir roles contradictorios con nuestra personalidad ( encarnar un
villano), aunque no se cumplan en la realidad invitan todos ellos a probarse a
uno mismo como un jugador y nos venden oportunidades de vivir experiencias
variadas. Los videojuegos son arenas donde se conoce ms a uno mismo,
espacios donde la simulacin de situaciones complejas, como morir por
ejemplo, se asumen de manera hipottica, es decir, hay una suplantacin de la
realidad.
Dentro de las narrativas del videojuego las fronteras se diluyen ya que
aparentan espacios reales distorsionados, alterados o deformados
intencionalmente. Son, tambin, una puerta abierta a un mundo diferente que
no se tiene cotidianamente
Dentro de la pantalla los jugadores pueden volar, asesinar a otros,
librarse de quienes los agreden, enamorarse de quien quieran, desarrollar
perfiles que desean, tener los recursos suficientes para ser considerados
autoridades, cambiar el rumbo de la historia y muchas posibilidades ms.
Es precisamente mediante la mscara, a manera de avatar, como tejen
una serie de historias que les seran imposibles de desarrollar fuera del marco
del juego. As como en los juegos existe un rol hipottico que se implementa a
travs de un perfil ficticio, un rol otro, que media entre el juego y el jugador,
dentro de los videojuegos existe esa posibilidad. Esto nos remite al concepto
de Quimera que utiliza Haraway7 que a partir del uso de la bestia mitolgica
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define al ser humano como una mezcla de partes que pueden hacer contraste,
en la cual no hay un solo plano de lectura para nuestra subjetividad. La
personalidad o el rol asumido en un videojuego puede llegar a niveles tan
complejos como los que manejamos en nuestra vida cotidiana.
Los perfiles digitales son diseados y personalizados por los jugadores
para ser empleados para sus propios fines: algunos avatares se perfilan bajo
los deseos de atributos y caractersticas que desearan poseer los jugadores en
la vida real. Otros jugadores simplemente se ocultan bajo una personalidad
ajena a la suya mediante la tecnologa digital del juego para desarrollar una
segunda personificacin y explorar asi posibilidades de su ser que no estn
dispuestos a poner en riesgo en su vida real.
Conclusiones
Para muchos jugadores la prctica de videojuego no implica una prdida de
tiempo, aunque para quienes los rodean pueda ser lo contrario. El jugador
invierte su tiempo y recursos econmicos para ganar trofeos, puntos,
experiencia, prestigio y hasta reputacin. Esto lo hace precisamente porque
dentro de pantalla existen universos de sentido que se ponen en juego
mientras se participa dentro de ellos. Estos pueden ser controlados y
gobernados por el propio jugador hasta donde los propios lmites de la
programacin del audiovisual interactivo lo permitan.
Adems, como se ha podido ver, el videojuego debe entenderse ms
all de ser un simple artefacto de diversin , por ejemplo, como un agente que
incide directamente en la construccin de mltiples significados, como un
vehculo de mensajes e ideologas ejemplo, los soldados norteamericanos son
los buenos y hasta como un medio de expresin artstica. Faceta que me
gustara desarrollar ms adelante.
As los videojuegos han evolucionado, como forma de entretenimiento,
como medio de comunicacin y como forma artstica al punto de crear
mltiples sistemas culturales alternativos a la realidad, con sus propias leyes,
reglas y formas de convivencia, en la que millones de usuarios hoy en da viven
sus fantasas, abandonan o modifican su ser a su antojo y descargan sus
frustraciones o inseguridades. Este medio ha surgido como la posibilidad de
hacer posibles, valga la redundancia, todo lo que pasa por nuestras mentes,
generando as un armamento de estmulos audiovisuales que no para de
sorprender al usuario y que a su vez empuja al desarrollo tecnolgico en
general para poder soportar los limites de nuestra propia imaginacin.

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