Sie sind auf Seite 1von 148

Desenho Tcnico

Andiara Valentina de Freitas e Lopes


Sadi da Silva Seabra Filho

Curso Tcnico em Design de Interiores


Educao a Distncia
2016

EXPEDIENTE
Professor Autor
Andiara Valentina de Freitas e Lopes
Sadi da Silva Seabra Filho
Design Instrucional
Deyvid Souza Nascimento
Maria de Ftima Duarte Angeiras
Renata Marques de Otero
Terezinha Mnica Sincio Beltro
Reviso de Lngua Portuguesa
Letcia Garcia
Diagramao
Izabela Cavalcanti
Coordenao
Sadi da Silva Seabra Filho
Coordenao Executiva
George Bento Catunda
Coordenao Geral
Paulo Fernando de Vasconcelos Dutra

Contedo produzido para os Cursos Tcnicos da Secretaria Executiva de Educao


Profissional de Pernambuco, em convnio com o Ministrio da Educao
(Rede e-Tec Brasil).
Outubro, 2016

Catalogao na fonte
Bibliotecrio Hugo Carlos Cavalcanti, CRB4-2129

L864d
Lopes, Andiara Valentina de Freitas e.
Desenho Tcnico: Curso Tcnico em Design de
Interiores: Educao a distncia / Andiara Valentina de
Freitas e Lopes, Sadi da Silva Seabra Filho. Recife:
Secretaria Executiva de Educao Profissional de
Pernambuco, 2016.
145 p.: il.
Inclui referncias bibliogrficas.
1. Educao a distncia. 2. Desenhos tcnicos. 3.
Arquitetura Tcnica. I. Lopes, Andiara Valentina de Freitas
e. II. Seabra Filho, Sadi da Silva. III. Ttulo. IV. Secretaria
Executiva de Educao Profissional de Pernambuco. V. Rede
e-Tec Brasil.
CDU - 744

Sumrio
Introduo ........................................................................................................................................ 5
1.Competncia 01 | Noes Bsicas .................................................................................................. 7
1.1 Materiais de desenho e seus usos ......................................................................................................... 7
1.2 Elementos bsicos do Desenho Tcnico ................................................................................................ 9
1.3 O desenho como linguagem ................................................................................................................11
1.4 O que perspectiva? ...........................................................................................................................14
1.5 Como surgiu a perspectiva? .................................................................................................................17
1.6 Perspectiva para qu? .........................................................................................................................20
1.7 Conceito geral de projeo ..................................................................................................................22

2. Competncia 02 | Projeo Cilndrica Oblqua: Cavaleira ............................................................. 31


2.1 Posio dos elementos (objeto, observador, projetantes) ....................................................................31
2.2 A posio dos eixos coordenados e das faces do objeto .......................................................................32
2.3 O eixo y e as faces mostradas ..............................................................................................................34
2.4 O eixo y e o alfa ...................................................................................................................................38
2.5 O eixo Y e o K .......................................................................................................................................40
2.6 Ortoedro de referncia na cavaleira ....................................................................................................44
2.7 Curvas na cavaleira: o cone e o cilindro................................................................................................45

3.Competncia 03 | Projeo Cilndrica Ortogonal: Isometria ......................................................... 56


3.1 Isometria tradicional e desenho isomtrico .........................................................................................56
3.2 Ortoedro de referncia e os eixos coordenados ...................................................................................61
3.3 Desenho isomtrico e a variao das posies e vistas .........................................................................63
3.4 Desenho isomtrico na prtica ............................................................................................................65
3.5 Curvas no desenho isomtrico: o cone e o cilindro...............................................................................66

4.Competncia 04 | Projeo Cilndrica Ortogogrfica .................................................................... 76


4.1 Introduo ao sistema mongeano ........................................................................................................76

4.2 Observador, objeto e planos de projeo.............................................................................................81


4.3 O ortoedro envolvente e as seis vistas .................................................................................................85
4.4 Os eixos coordenados e as seis vistas ...................................................................................................88
4.5 Desenhando as primeiras peas em mongeano....................................................................................93
4.6 Os slidos bsicos: prismas, pirmides, cilindros, cones e esferas ........................................................96

5.Competncia 05 | Projees Cnicas .......................................................................................... 113


5.1 Perspectiva cnica ou central ............................................................................................................113
5.2 Os tipos de perspectivas cnicas ........................................................................................................116
5.3 A perspectiva cnica com 1 ponto de fuga .........................................................................................122
5.4 A perspectiva cnica com 2 pontos de fuga .......................................................................................129
5.5 A perspectiva cnica com 3 pontos de fuga .......................................................................................136

Concluso ...................................................................................................................................... 143


Referncias ................................................................................................................................... 144
Minicurrculo do Professor ............................................................................................................ 145

Introduo
Ol Cursista,
Seja bem-vindo(a) disciplina Desenho Tcnico. Este o seu caderno. Nele, vamos estudar o que
perspectiva, projeo e os seus principais tipos. O caderno possui cinco competncias, cada uma
delas essencial para dar base formao como Tcnico com Design de Interiores. Aqui voc vai
passar por um processo muito semelhante ao processo de alfabetizao numa lngua. A diferena
que aqui a linguagem Grfica! Esse processo se chama Alfabetizao Visual.
Inicialmente, vamos conhecer os materiais utilizados para desenhar e especialmente a forma de
us-los corretamente. Em seguida, vamos juntos conhecer um pouco de como surgiu a perspectiva
nas artes e especialmente no desenho.
Vamos tambm estudar o que uma projeo ou perspectiva e os componentes dela, item
fundamental para ser entendido antes de comearmos os tipos de projees. Vamos conhecer
como ocorre todo o processo das perspectivas cnica e cilndrica, as diferenas entre os dois tipos e
comear a aprender como desenh-los.
Depois, vamos conhecer um pouco mais os principais tipos de projeo cilndrica usados no
Desenho Tcnico, que so: a cavaleira, a isometria e o sistema mongeano de representao.
Por ltimo, vamos estudar as projees cnicas, que simulam a viso humana. Nesse caderno
vamos abordar os trs tipos principais: uma fuga, duas fugas e trs fugas. Inclusive, vamos aprender
a desenhar a base para um cenrio ou ambiente qualquer.
Precisamos entender a linguagem do Desenho Tcnico para poder nos comunicar com outros
profissionais da rea, j que todos falam essa lngua e no vamos poder ficar de fora, no mesmo?
Saber como surgiu e como funcionam os elementos do Desenho Tcnico fundamental para poder
compreender como podemos controlar e utilizar esses elementos para comunicarmos nossas ideias
de forma tcnica, precisa e clara. Ns, os autores, somos fs desse assunto e adoramos poder

ensinar e aprender junto com voc.


Bons estudos!
Andiara Lopes e Sadi Seabra

Competncia 01

1.Competncia 01 | Noes Bsicas


Algumas vezes temos a necessidade de explicar algo a algum por meio de um desenho, no
verdade? Um endereo com um mapa ou uma situao que ns vimos ou vivemos. Fazemos isso
porque o desenho consegue explicar melhor do que vrias palavras. Tente explicar a algum como
a disposio dos mveis de um ambiente de sua casa sem fazer um desenho! Perceba que a
vontade de desenhar aparece quase que institivamente.
Nessa disciplina iremos aprender a fazer alguns desenhos de maneira tcnica, aprendendo sobre
Projees e Perspectiva. Iniciaremos falando sobre os instrumentos de desenho e s ento vamos
falar um pouco sobre o que perspectiva e como ela foi descoberta. Nos itens seguintes, vamos
descobrir os tipos de perspectiva e como desenh-los.

1.1 Materiais de desenho e seus usos


Para desenhar so necessrios alguns materiais prprios para o desenho. Abaixo, segue uma lista de
materiais de que voc vai precisar para praticar o desenho das perspectivas que vamos aprender:

Lapiseira: Embora possa ser usado lpis de madeira, recomenda-se o uso de lapiseira com

grafite de espessura 0,5 mm ou menor, para evitar perda de tempo e impreciso.

Borracha: Branca e macia, para apagar lpis;

Par de Esquadros: Transparentes e sem escala, entre 12 e 22 cm. Servem para desenhar

retas paralelas, perpendiculares e obliquas entre si. Ambos tm a forma de tringulos retngulos, o
menor com ngulos de 45o e o maior com ngulos de 30o e 60o. O tamanho do par de esquadros
determinado pela hipotenusa do esquadro de 45o e/ou pelo cateto maior do esquadro de 60 o.

Rgua transparente ou escalmetro;

Compasso de metal: Usado para desenhar circunferncia e arco de circunferncia.

*Folhas de papel A4 (1/2 resma).

Competncia 01

Material opcional:

Fita crepe para afixar papel na banca;

Pasta tipo classificador (2 ou 4 furos) e Furador (2 ou 4 furos) (para organizar e guardar os

seus desenhos para referncias futuras).


USO DOS INSTRUMENTOS
muito importante que um tcnico em Design de Interiores tenha total domnio do uso dos
instrumentos bsicos de desenho, porque os instrumentos devem servir como ferramentas de
trabalho e no como um empecilho. O desenho a sua forma de expresso. E preciso que voc se
expresse claramente e objetivamente.
Tanto faz se voc aprende com o lpis ou direto no computador, pois o que ns aprendemos vai
muito alm de linhas, pontos e planos. Aprendemos, sobretudo, caractersticas e propriedades da
forma! Entretanto, o papel e o lpis ainda so bons meios de ensinar/ aprender desenho porque
so uma mdia barata e democrtica. Ento, vamos aprender a desenhar com lpis e papel?
Uma vez que voc se apropria desses conhecimentos deste caderno no lpis e papel fica fcil
transpor para o computador no futuro. Sendo assim, voc vai precisar adquirir esses instrumentos
para poder praticar as perspectivas que iremos estudar.

Agora d uma pausa na leitura e assista primeira videoaula que mostra os materiais e seus
usos.

Agora que voc j entendeu como manusear os instrumentos, vamos comear a colocar isso em
prtica?

Competncia 01

1.2 Elementos bsicos do Desenho Tcnico


O desenho possui quatro elementos bsicos por meio dos quais podemos expressar ideias. So
eles: o ponto, a linha, a superfcie e o volume. Esses elementos so conceitos ou ideias, portanto,
so abstratos. Quando desenhamos um ponto, uma linha, uma superfcie ou um volume esses
conceitos deixam de serem conceitos e passam a serem formas ou representaes.
1. O Ponto: o elemento mais bsico e mais fundamental do desenho. Ele indica uma posio, no
possui formato ou dimenso, no ocupa um lugar no espao. tambm o lugar do cruzamento de
duas ou mais linhas. O ponto marca o incio e o fim de uma linha. representado por uma letra
maiscula do alfabeto latino (A, B, D, K). Observe as figuras abaixo.

Figura 1.2.a
Fonte: os autores
Descrio:Trs retas obliquas denominadas (r,s,t) cruzando em um nico
ponto comum denominado P

Figura 1.2.b
Fonte: os autores
Descrio: Trs pontos A, B e C
dispostos de maneira aleatria

Figura 1.2.c
Fonte: os autores
Descrio: Retngulo com os vrtices
denominados A, B, C e D

2. A linha: na medida em que o ponto se move, a sua trajetria se torna uma linha. Assim, a linha
o enfileiramento de pontos unidos. Possui apenas uma dimenso (comprimento); mas possui
posio e direo. Porm, a posio e a direo so sempre relativas a um referencial, conforme
veremos. A linha representada por uma letra minscula do alfabeto latino (a, b, c, r, p, q, v, x). A
linha define os limites de uma superfcie e pode ser classificada de acordo com o formato e de
acordo com o trao. A primeira linha da figura abaixo a linha reta.

Competncia 01

Figura 1.2.d.
Fonte: http://2.bp.blogspot.com/-_ADYjkrzDBw/TaXlKu42aNI/AAAAAAAAADA/cfexWWqBMqs/s1600 /li
nhas+abertas .jpg
Descrio: Linhas desenhadas com duas com segmentos retos e duas com segmentos curvos.

3. A superfcie: na medida em que a linha se desloca, a sua trajetria, que no seja a sua direo
prpria, torna-se uma superfcie. Assim, a superfcie o enfileiramento de linhas unidas. As
superfcies possuem apenas duas dimenses, profundidade e largura. A superfcie define os limites
de um volume. Porm, a posio e a direo so sempre relativas a um referencial, conforme
veremos. representada por uma letra do alfabeto grego (, , , , , , ). A primeira superfcie
representada na figura abaixo o plano.

Figura 1.2.e.
Fonte: www.bertolo.pro.br/fisica_cosmologia/Cosmologia/Cosmology/Ant-cur-smaller.jpg
Descrio: Observa-se 3 tipos de superfcies: uma plana em formato similar a um tampo de mesa, uma
curva similar a uma esfera e uma curva similar a curvatura de uma montanha.

4. O Volume: a trajetria de uma superfcie em uma direo, que no seja a sua direo prpria,
torna-se um volume. O volume tem uma posio no espao e possui tambm trs dimenses:
largura, altura e profundidade. No espao o volume limitado por planos. Ver figura abaixo.

10

Competncia 01

Figura 1.2.f.
Fonte: os autores
Descrio: Um cubo desenhado em perspectiva cavaleira

Agora, d uma pausa na leitura e assista segunda videoaula que mostra as principais
posies que esses elementos podem adquirir uns em relao aos outros.

Esses elementos so como letras de um alfabeto. Juntos eles podem representar todas as formas
que podemos criar. No entanto, a maneira como os colocamos juntos obedecem a regras (Desenho
Tcnico, lembra?). Vamos falar um pouco mais sobre isso no item seguinte.

1.3 O desenho como linguagem


O Desenho uma linguagem utilizada em diversas reas do conhecimento humano, desde as artes
at a engenharia. Exatamente por isso os tipos e funes do desenho possuem uma grande
variao. Nessa disciplina, nosso foco o Desenho Tcnico, caracterizado por possuir funes
especficas em reas como arquitetura, engenharia e design, e dentro de cada uma dessas reas um
amplo aspecto de especificaes.
No campo do Design, ele adquire um carter especfico, uma vez que precisa representar a forma,
dimenso e posio de um objeto de acordo com as necessidades de cada projeto. Para os
desenhos dessa natureza, d-se o nome de Desenho Tcnico.
No Design, como em muitas reas de conhecimento, existe a necessidade de se criar formas, desde
um utenslio pequeno como uma joia at um mobilirio, como uma cadeira. A base desse processo

11

Competncia 01

est numa etapa chamada de criao, que envolve muitos profissionais. Para que todos possam se
entender, precisam falar a mesma lngua e essa lngua o Desenho Tcnico. S que o Desenho
aqui no pode ser feito de qualquer maneira, deve obedecer a alguns padres e procedimentos
gerais para que todos possam utilizar.
Em um desenho artstico, ver figura 1.3.a, a representao uma escolha do artista, este no tem
compromisso com o que real, sua representao livre e feita de acordo com a interpretao do
objeto no contexto de sua viso do mundo. Nesse caso, cada artista possui uma linguagem prpria,
nica, e quanto mais particular for essa linguagem mais marcante ser seu estilo. Diferentemente
do desenho artstico, ver figura 1.3.b, o desenho tcnico comprometido com a representao da
realidade. Essa caracterstica possibilita a comunicao entre as partes envolvidas no processo de
produo de um objeto atravs da linguagem universal. Observe as figuras abaixo e reflita um
pouco sobre as diferenas entre o desenho artstico, esquerda, e o desenho tcnico, direita.

Figura 1.3.a: Kandinsky, Arch and Point, 1923


Fonte: www.invisiblebooks.com/ Kandinsky.htm
Descrio: Quadro de kandinsky com uma pintura abstrata com muitas cores
e formas geomtricas.

12

Competncia 01

Figura 1.3.b:
Fonte:http://mundoergonomia.com.br/upload/i magem_lista/1847/28225.JPG
Descrio: Uma imagem de uma cadeira tipo de escritrio com do desenho tcnico da
mesma cadeira ao lado, mostrando as vistas frontal e latera da cadeira

importante salientar, mais uma vez, que a representao para o desenho tcnico no pode ser
feita de maneira aleatria, pois ela deve obedecer a normas especficas para garantir a
universalidade da linguagem. Tanto quem desenha como quem l o desenho precisa falar a mesma
lngua, ou seja, precisa dominar a representao na qual o desenho foi feito. Visando padronizar as
possveis representaes de um objeto, foram criados os Sistemas de Representao que tm
como base os tipos de projeo ou perspectiva.
Os sistemas de representao so como linguagens as quais os profissionais da rea dominam.
Quem desenha e quem l o desenho sabem em qual tipo de projeo o objeto foi desenhado e sabe
retirar/interpretar do prprio desenho as informaes necessrias para a sua construo. As
representaes dentro dos Sistemas de Representao so chamadas de perspectivas.
Para representar um objeto, importante perceber que todos os objetos que esto a nossa volta
possuem trs dimenses: largura, altura e profundidade. Quando vamos fazer a representao
desse objeto, as dimenses precisam ser desenhadas em uma superfcie com apenas duas
dimenses, como o caso do papel ou da superfcie da tela do computador. Como fazer essa
representao exatamente o objetivo dessa disciplina.
Abaixo, esto diferentes representaes de um mesmo objeto utilizadas no desenho tcnico:

13

Competncia 01

Figura 1.3.a Isometria


Figura 1.3.b. Cavaleira
Figura 1.3.c Mongeano
Fonte: os autores
Fonte: os autores
Fonte: os autores
Descrio: Diferentes representaes grficas de uma pea geomtrica que lembra uma letra U.

No entanto, antes de comearmos a conhecer os tipos de representao, precisamos entender o


conceito de perspectiva.

1.4 O que perspectiva?


Com certeza voc j ouviu falar na palavra perspectiva, mas voc sabe o que ela significa? Vamos
comear debatendo, ento, quais so as possveis definies dessa palavra?
Consulte um dicionrio. Hoje podemos acessar via internet uma srie de dicionrios da lngua
portuguesa, entre outros. Leia com ateno as definies, pois algumas delas tm muito a ver com
o que vamos estudar!

Perspectiva
Pesquise no link http://michaelis.uol.com.br/busca?r=0&f=0&t=0&palavra=perspectiva

Algumas definies tem uma correlao direta com desenho, que o que nos interessa aqui. Mas
afinal o que perspectiva? Existem muitas definies. Alguns autores preferem buscar na origem da
palavra essa definio. A palavra perspectiva possui origem grega e deriva da palavra Perspicere,
que significa ver atravs de.

14

Competncia 01

A maneira mais simples de definir perspectiva :


Perspectiva a representao em duas dimenses de algo que possui trs dimenses.
O mundo a nossa volta possui trs dimenses, qualquer objeto ou paisagem possui trs dimenses.
No entanto para projetar os objetos precisamos represent-los (na forma desenho, ou pintura, ou
outra forma de representao grfica) em duas dimenses, seja o papel ou a superfcies da tela do
computador. A essa representao d-se o nome de perspectiva.

Agora d uma pausa na leitura e assista segunda videoaula que mostra as principais
posies que os elementos podem adquirir uns com relao aos outros na perspectiva.

Voc sabia que o nosso olho percebe essa profundidade naturalmente? Isso porque podemos
perceber as trs dimenses em tudo. A fotografia imita nosso olho, por isso quando
observamos uma fotografia podemos perceber tanto a largura, como a altura e a
profundidade. Nas outras formas de representao isso no acontece naturalmente, ns
temos que criar esse efeito de profundidade por meio de alguns mtodos e tcnicas.

J estamos comeando a entender o que perspectiva, mas se voc ainda no est muito seguro do
que perspectiva, vamos falar sobre representao e projeo. Assim, talvez possamos entender de
outra maneira o que perspectiva.
Um desenho, uma fotografia, uma pintura so modos de representao. Mas o que um desenho,
uma fotografia e uma pintura tm em comum? Vamos tomar como exemplo um cubo: um desenho
de um cubo, uma fotografia de um cubo e uma pintura de um cubo.

15

Competncia 01

Figura 1.4.d
Fonte: http://froilamoliveira.blogspot.com/
Descrio: Cubo em cavaleira com todas as arestas aparentes

Figura 1.4.e
Fonte: www.guiadoleigo.com.br/
Descrio: Fotografia de um cubo mgico

Figura 1.4.f
Fonte: luisnovaes.blogspot.com/
Descrio: Desenho de um cubo mgico feito mo.

16

Competncia 01

O que essas trs formas de representao tm em comum? Sem dvida todas esto representando
um cubo, mas os cubos so iguais? Tm a mesma cor? O mesmo tamanho? No, os cubos so
diferentes em cor, tamanho e posio. Concorda? Mas afinal o que semelhante nas trs
representaes?
Vamos pensar sobre as dimenses usadas como cada representao? Voc j percebeu que tanto o
desenho, como a foto e a pintura so representaes em duas dimenses? Mas que tanto o objeto
real como o objeto representado aparece em trs dimenses? Parece mgica, mas no ! O que
acontece que mesmo que as superfcies do papel ou da tela possuam duas dimenses, atravs da
perspectiva ou projeo, podemos ver as trs dimenses do objeto, o que permite que possamos
ver altura, largura e profundidade.
Isso muito importante! Porque o que vamos estudar nesta disciplina so formas de
representaes bidimensionais atravs do desenho de perspectiva de coisas ou objetos
tridimensionais.

Pesquise imagens de perspectiva:


1. Imagens de objetos com formas geomtricas
2. Imagens de paisagens
3. Imagens do corpo humano em perspectiva
Depois com um papel manteiga, ou qualquer outro transparente, procure desenhar as linhas
principais das imagens do mesmo modo como fizemos com a figura 1.4.c.

Agora que voc j entendeu o que perspectiva, vamos entender como surgiu a perspectiva?
muito importante conhecer a histria das coisas. Especialmente dos aspectos relacionados nossa
rea de estudo, trabalho e interesse.

1.5 Como surgiu a perspectiva?


A histria da perspectiva se confunde muito com a prpria histria do desenho. Ao longo dos
sculos, o desenho vem adquirindo usos e formas diferentes. Quando no existia a escrita, o

17

Competncia 01

desenho era um importante meio de comunicao. At a criao da fotografia o desenho, e mais


especificamente a pintura, retratavam a realidade chegando a serem desenvolvidas tcnicas de um
realismo espetacular, como podemos ver nas obras de grandes mestres do perodo do
renascimento. No link a seguir voc pode ver uma amostra da histria do desenho e da perspectiva.

Confira neste Link a histria do desenho!!!


https://sites.google.com/site/perspetiva600/historia-do-desenho-e-da-perspetiva

Renascimento: e surge a perspectiva!


No Renascimento, despontam os nomes dos Grandes Mestres da pintura, escultura e arquitetura.
No desenho, tambm como base para a pintura, desenvolvem-se as perspectivas como conhecemos
e estudamos hoje. Nessa poca, as artes trabalhavam a representao do real, chegando a nveis
incrveis de realismo. A descoberta e o estudo da anatomia humana foram um grande passo para o
desenvolvimento de tcnicas que representassem o real. A perspectiva foi tambm uma das bases
para a busca da representao do mundo real tal como era visto.
Leonardo da Vinci um dos artistas mais famosos e conhecidos dessa poca. Ele considerado por
muitos como um gnio, porque estudou profundamente as artes de forma geral, mas tambm a
engenharia, a anatomia, a botnica, a astronomia, entre outras cincias. Observe as figuras abaixo
atentamente, observando as linhas e os efeitos produzidos pela perspectiva.

18

Competncia 01

Figura 1.5.i.
Fonte: http://odesenho.no.sapo.pt
Descrio: Perspectiva desenha com instrumentos e a mo livre representando um
ambiente interno com aberturas para um jardim.

Figura 1.5.j.
Fonte: www.blogadao.com/imagens/2012/07/leonar do-da-vinci.jpg
Descrio: Quadro que representa a santa ceia de Jesus Cristo com seus apostos em uma
mesa grande. A cena se passa em uma sala ampla que apresenta uma noo de
profundidade das paredes desse espao.

Se voc quer saber um pouco mais sobre a obra de Leonardo Da Vinci, assista ao filme o
Cdigo Da Vinci. O filme um drama policial que explora a obra de Da Vinci, especialmente o
nmero de ouro.

O que voc achou? Esse tipo de perspectiva imita o que o nosso olho v, conhecida como
perspectiva cnica e ns vamos estud-la nas prximas competncias.

19

Competncia 01

Mundo contemporneo
Com a Revoluo industrial e as duas Grandes Guerras, o desenho adquire um carter mais
funcional e passa a ser desenvolvido para projetar mquinas e equipamentos fabricados nas
indstrias. o chamado Desenho Industrial, que possui como base a Geometria Descritiva e as
tcnicas desenvolvidas por Gaspar Monge.
Da mesma forma que objetos e utenslios passam a ser produzidos em massa, tambm a arte:
literatura, msica, pintura, escultura, entre outras passam a ser produzidos e vendidos em larga
escala. Alguns veem isso como um aspecto positivo de democratizao da arte, porm outros veem
isso como uma perda do valor artstico que apenas uma pea nica, feita mo, possui. E voc, o
que pensa sobre isso?

Faa uma pesquisa sobre o que vimos e amplie seus conhecimentos e sua cultura sobre as
artes de forma geral. Pesquise sobre os Grandes Mestres do Renascimento. Faa uma visita
virtual ao museu do Louvre em Paris, considerado um dos museus mais importantes do
mundo: www.louvre.fr/llv/commun/home.jsp

muito importante aprofundar os conhecimentos sempre! Hoje ns temos a internet como uma
fonte infindvel de informao. Agora, dando continuidade ao tema perspectiva, vamos saber um
pouco mais sobre suas aplicaes?

1.6 Perspectiva para qu?


Uma coisa muito importante e motivadora para aprender um novo assunto saber sobre a
aplicabilidade do que se est aprendendo. Uma pergunta sempre vlida diante de um novo
conhecimento Que usos esse assunto possui?. No caso dessa disciplina a pergunta seria: que
usos a representao de objetos tridimensionais em duas dimenses pode ter para um futuro
Tcnico em Design de Interiores?
A aplicao principal na representao de ambientes e objetos que muitas vezes esto apenas no

20

Competncia 01

plano das ideias. Quando necessrio comunicar uma ideia para outros, apenas palavras no
explicam tudo, especialmente quando as ideias tratam de Formas.
As Perspectivas Cilndricas so indispensveis para todas as reas do conhecimento que trabalham
ou estudam essa coisa to intrigante que a FORMA: Design, Arquitetura, Engenharia, Arte,
Expresso Grfica, entre outras. Tal tipo de representao a base do Desenho Tcnico.

Figura 1.6.a.
Fonte: www.abra.com.br/files/nc67b747039q2i3_default.jpg
Descrio: Perspectiva de um quarto desenhada a mo. Na imagem observasse a noo
de profundidade do ambiente. H uma cama, tapete, cortinas quadro e cadeira de apoio.

Figura 1.6.b
Fonte: www.carlosvilmar.com.br/uploads/2/3/5/5/2355725/7079364.gif
Descrio: Trs vistas de uma cadeira, uma mostrando sua vista de frente e
outras duas mostrando suas vistas laterais. As figuras apresentam as linhas de
construo que determinaram a forma da cadeira.

Aos poucos voc vai pr em prtica tudo o que est aprendendo nesta disciplina. Afinal, utilizar essa

21

Competncia 01

linguagem ir fazer parte da sua vida profissional. Mas antes disso precisamos nos aprofundar um
pouco mais sobre o conceito de projeo e sobre os tipos de projeo que voc vai utilizar durante
sua vida profissional.

1.7 Conceito geral de projeo


As representaes tm em seu arcabouo sistemas de projeo. Para entender como funciona um
sistema de projeo o exemplo mais comumente utilizado o da sombra. Ver figura abaixo.

Figura 1.7.a.
Fonte: http://well31.comunidades.net/index.php?pagina=1305455344
Descrio: Esquema grfico do sistema de projeo. Apresentando um foco de luz que incide no
objeto e projeta a sombra em um plano.

Na figura acima, da fonte de luz (F) saem os raios luminosos que iluminam o objeto e a parede atrs
do objeto. A sombra acontece porque os raios que iluminam o objeto no chegam at a parede,
deixando a projeo da imagem do objeto na superfcie bidimensional da parede. Um sistema de
projeo funciona de forma semelhante. Para representar um objeto primeiramente necessrio
projet-lo. O processo de projeo funciona como uma cena, para compreend-la precisamos
conhecer alguns elementos bsicos que a compe. So eles:
a.
b.
c.
d.

Observador: centro de projeo;


Objeto: o objeto o que queremos representar;
Projetantes: raios visuais que partem dos olhos do observador;
Plano de Projeo: o plano onde ser desenhada a projeo.

A cena funciona da seguinte maneira: o observador observa o objeto. Para perceber o objeto, dos

22

Competncia 01

olhos do observador partem raios visuais, ou projetantes, que conectam os olhos do observador
aos limites do objeto, projetando o objeto no plano de projeo. Os pontos, onde as projetantes
passam ou tocam no plano de projeo definem o desenho da projeo do objeto, que
consiste em uma imagem bidimensional proporcional ao objeto tridimensional.
Na figura abaixo o centro de projeo est representado pela lanterna, os raios de luz que saem da
lanterna (projetantes) incidem sobre o objeto, projetando-o no plano do quadro (plano de
projeo).

Figura 1.7.b.
Fonte: http://edificacacaomoderna.blogspot.com.br/2012/03/projecoes-conicas.html
Descrio: Sistema de projeo Esquema grfico do sistema de projeo.
Apresentando um foco de luz que incide no objeto e projeta a sombra em um plano.

Na situao anterior o exemplo foi dado a partir de um objeto real, porm, podemos imaginar uma
situao na qual o objeto virtual, ou seja, existente apenas como uma ideia. Sendo assim,
necessrio um grau de abstrao relativamente maior para imaginar toda essa cena primeiramente
em nossa mente, para, s ento, representar no papel a projeo final do processo.
Tipos de Projeo
Existem dois tipos de projeo bastante conhecidos e utilizados, a PROJEO CNICA e a PROJEO
CILNDRICA. Cada tipo possui uma subdiviso. Nesta disciplina sero abordadas as projees
cilndricas: cavaleira, isometria e sistema mongeano. Observe abaixo um quadro sntese que mostra
o mesmo objeto sendo representado em cada um dos tipos de projeo.

23

Competncia 01

Quadro 1.7.1
Fonte: os autores
Descrio: Esquema dos tipos de perspectivas, que se dividem em projeo Cnica e Projeo Cilndrica. A
projeo Cnica se divide em 1 ponto de fuga, 2 pontos de fuga ou 3 pontos de fuga. A projeo Cilndrica dividese em cavaleira, axonometria e sistema mongeano. A axonometria divide-se em Isometria, dimetria e trimetria.
Em cada uma das terminaes h uma pea geomtrica similar a U em cada uma das representaes.

Projeo Cnica
Na projeo Cnica o centro de projeo chamado de PRPRIO, isso porque ele est a uma

24

Competncia 01

distncia finita do objeto. Esse sistema bem semelhante ao exemplo dado anteriormente, que
comparou o centro de projeo com uma lanterna. No exemplo da figura 1.7.c. fcil perceber que
as projetantes que partem dos olhos do observador formam um feixe cnico. Por essa razo o
sistema chamado de Cnico. Esse feixe projeta o objeto, a esfera, no plano de projeo, ficando a
imagem projetada em forma de circunferncia.
Na figura 1.7.d. temos um exemplo da uma projeo cnica de um objeto bidimensional, o tringulo
ABC, o qual projetado segundo um centro de projeo O, forma a imagem ABC.

Figura 1.7.c.: Projeo cnica


Figura 1.7.d: Projeo cnica
Fonte:http://static.wixstatic.com/media/7f5bea_d53z5
Fonte: http://det.ufc.br/desenho/?page_id=86
4a 7bf8894ecab44dd7b 77f7 69d20.png/v1/fill/w412 ,h
_37 1,al_c,usm_0.66_1.00_0.01/7f5bea_d5354a 7bf8 89
4e cab44dd7b77f769d20.png
Descrio: Sistema de resentao cnica, apresentando um observador, os raios projetantes, o objeto a ser projetado
e o plano de projeo com a projeo do objeto representada.

Nesse curso ns estudaremos esse tipo de projeo na ltima competncia. No entanto,


importante j sabermos que a projeo cnica imita a viso humana. Por isso, seu desenho mais
facilmente percebido, mesmo por pessoas que no conhecem o desenho.
Nas figuras 1.7.e. e 1.7.f. temos a mesma cena vista de ngulos diferentes. A cena mostra uma
projeo cnica com o plano de projeo localizado entre o observador e o objeto. Ao observarmos
as duas imagens podemos perceber claramente a relao entre observador, projetantes, objeto e
imagem.

25

Competncia 01

Figura 1.7.e.
Fonte: http://edificacacaomoderna.blogspot.com.br/2012/03/projecoes-conicas.html
Descrio: Sistema de representao cnica, apresentando um observador, os raios
projetantes, o plano de projeo com a projeo do objeto representada e o objeto de
onde veio a projeo.

Figura 1.7.f.
Fonte: http://edificacacaomoderna.blogspot.com.br/2012/03/projecoes-conicas.html
Descrio: Esquema similar imagem anterior, s que dessa vez a imagem est colocada
de lado, fazendo com que o plano de projeo se reduza a uma reta.

Projeo Cilndrica
Na projeo Cilndrica o observador est a uma distncia infinita do objeto. Nesse caso, o centro de
projeo IMPRPRIO (ver figura abaixo).
As projetantes, ao invs de serem concorrentes (num ponto que o centro de projeo), como
ocorre no sistema cnico de projeo, elas so paralelas. Isto , as projetantes partem do centro de
projeo num feixe em forma de cilindro, por essa razo que esse sistema de projeo chamado
de cilndrico. Um exemplo que ilustra bem a mecnica desse sistema de projeo o dos raios
luminosos que partem do sol. O sol est a uma distncia to grande da terra que ao chegar sua

26

Competncia 01

superfcie os raios luminosos esto quase paralelos entre si e a projetam a sobra dos objetos sobre
a superfcie terrestre de forma cilndrica.

Figura 1.7.g.
Fonte: http://edificacacaomoderna.blogspot.com.br/2012/03/projecoes-conicas.html
Descrio: Esquema do Sistema de representao cilndrica, apresentando um observador
que est tendendo ao infinito, os raios projetantes aparecem paralelos entre si, o plano
de projeo com a projeo do objeto representada e o objeto de onde veio a projeo.

No sistema cilndrico de projeo podemos ter as projees cilndricas oblquas (Figura 1.7.h.) e as
projees cilndricas ortogonais (Figura 1.7.i.). O que diferencia uma da outra exatamente o
ngulo de incidncia das retas projetantes no plano de projeo. Nas projees cilndricas oblquas
o ngulo diferente de 90 e nas projees cilndricas ortogonais esse ngulo igual a 90.
Reparem a diferena:

Figura 1.7.h: Projeo Cilndrica Oblqua


Figura 1.7.i: Projeo Cilndrica Ortogonal
Fonte: http://det.ufc.br/desenho/?page_id=86
Fonte: http://det.ufc.br/desenho/?page_id=86
Descrio: Esquemas do Sistema de representao cilndrica, nas imagens uma nos mostra os raios de projeo
perpendiculares ao plano de projeo e a outra apresenta raios de projeo oblquos diferente de noventa graus.

27

Competncia 01

Caixa envolvente
A utilizao da caixa envolvente uma tcnica muito til quando se trabalha com representaes
em geral. Ela consiste em imaginarmos o objeto que queremos desenhar dentro de uma caixa, mas
no de uma caixa qualquer. Essa caixa tambm pode ser chamada de ortoedro auxiliar, ortoedro
envolvente, ou ainda, de paraleleppedo de referncia.
A caixa envolvente possui caractersticas que facilitam a visualizao espacial do objeto, so elas:
1. Todas as suas arestas so paralelas a algum dos trs eixos coordenados x, y e z, largura,
profundidade e altura, respectivamente;
2. Possui faces retangulares;
3. As faces formam ngulos retos umas com as outras;
4. As faces opostas so iguais entre si.

Figura 1.7.j.
Fonte: os autores
Descrio: Desenho de um paralelogramo em perspectiva cavaleira.

A tcnica do ortoedro de referncia um artifcio que utilizamos para desenhar objetos quaisquer.
muito importante que ortoedro envolva o objeto completamente e, alm disso, que fique bem
colada ao objeto, de modo que possibilite a coincidncia de faces e arestas do objeto com faces
do ortoedro. Dessa maneira, o ortoedro de referncia seria a MENOR CAIXA POSSVEL capaz de
conter o objeto que queremos desenhar.
Muitas vantagens podem ser vistas quando usamos o ortoedro de referncia:
1. O ortoedro um objeto simples de ser desenhado;

28

Competncia 01

2. O uso do ortoedro faz com que possamos controlar quais faces queremos mostrar, porque
primeiro decidimos como fica o desenho do ortoedro e s ento colocamos o objeto dentro dele;
3. Como o ortoedro possui todas as suas arestas paralelas a um dos trs eixos coordenados, fcil
fazer uma correlao entre as medidas do objeto e as medidas do ortoedro;
4. Qualquer objeto pode ser colocado, ou imaginado, dentro de um ortoedro, especialmente os
objetos com faces curvas ou muito detalhadas. Quanto mais detalhado o objeto mais precisamos
do ortoedro de referncia.
As figuras 1.7.k. e 1.7.l. mostram um mesmo objeto inserido em dois Ortoedros diferentes.
Esse exemplo nos mostra como o mesmo objeto pode ter interpretaes diferentes, dependendo
da colocao do ortoedro. Na figura 1.7.k. a face ABC est perpendicular ao cho, colada com a face
frontal do ortoedro. J na figura 1.7.l. a face ABC est inclinada, ou oblqua ao cho, como uma
rampa.

Figura 1.7.k.
Figura 1.7.l.
Fonte: os autores
Fonte: os autores
Descrio: Figuras geomtricas que lembra um telhado em V (de cabea para baixo) convencional. Um com a face
frontal perpendicular a base e outra com a face frontal obliqua a base. Mostrando as formas de como ortoedro pode
influenciar no entendimento do objeto.

Chegamos ao final dessa primeira semana. Esperamos que voc tenha gostado! Lembre-se de que
voc pode, sempre que tiver dvidas, voltar a esse contedo.

29

Competncia 01

Assista a esse vdeo onde um professor de portugus explica essa situao dos tipos de
projeo. www.youtube.com/watch?v=fOyBj79bDNs

Agora d uma pausa na leitura e assista terceira videoaula que mostra o que perspectiva
de forma mais prtica.

Na prxima semana, vamos saber um pouco mais sobre a perspectiva Cavaleira.


Bons Estudos!!!

30

Competncia 02

2. Competncia 02 | Projeo Cilndrica Oblqua: Cavaleira


Nesta segunda semana, vamos estudar a perspectiva cilndrica cavaleira. Iniciaremos relembrando
sobre a caracterizao da perspectiva cavaleira e seguiremos avanando sobre sua caracterizao.
Em seguida, vamos praticar um pouco o desenho da cavaleira e terminaremos a competncia
estudando a representao do cone e do cilindro na cavaleira.
A projeo, ou perspectiva cavaleira uma projeo Cilndrica Oblqua. Voc se lembra de como se
caracteriza uma projeo cilndrica? Qual a posio dos elementos que compe a perspectiva
cavaleira? Vamos aprender juntos?

2.1 Posio dos elementos (objeto, observador, projetantes)


Observe a figura abaixo e tente descobrir as posies do observador, das projetantes e do objeto
com relao ao plano de projeo.

Figura2.1.a
Figura 2.1.b
Fonte: DUARTE, J., 2008.
Fonte: DUARTE, J., 2008.
Descrio: Pea Geomtrica similar a letra U sendo projetada no plano de projeo. Na imagem mostra a pea, o
ortoedro com a face paralela ao plano de projeo, os raios projetantes inclinados e o plano de projeo.

O prprio nome da projeo j d a dica. Por Cilndrica devemos compreender que o observador
est tendendo ao infinito, portanto o centro de projeo imprprio. Se o centro de projeo, que
so os olhos do observador, est no infinito, conclumos que as projetantes esto paralelas entre si.

31

Competncia 02

Por Oblqua entendemos que as projetantes atingem o Plano de Projeo obliquamente. Por ltimo,
a posio do objeto que queremos representar - observe que a face frontal do Ortoedro Envolvente
est paralela ao plano de projeo.
Esses conceitos so muito importantes para dar continuidade ao aprendizado. Portanto, no tenha
pressa, leia com bastante cuidado.

Agora d uma pausa na leitura e assista primeira videoaula que mostra a posio dos
elementos que compe a Perspectiva Cavaleira.

No prximo item vamos entender a posio das grandezas de altura, largura e profundidade na
Cavaleira e o que isso tem a ver com as faces do objeto que queremos representar.

2.2 A posio dos eixos coordenados e das faces do objeto


Ao pensarmos que tudo a nossa volta possui trs dimenses facilitamos a transposio do objeto
real para o objeto desenhado no papel. Dessa maneira teremos o eixo das larguras, o eixo x; o eixo
das profundidades, o eixo y e o eixo das alturas, o eixo z. Observe o exemplo abaixo.
Quando tomamos como referncia os eixos coordenados temos uma base para todo o desenho.
Isso porque saberemos ento que, no desenho, todas as larguras da pea ficaro paralelas entre si,
todas as profundidades ficaro paralelas entre si e todas as alturas tambm ficaro paralelas entre
si. Observe as figuras abaixo.

32

Competncia 02

Figura 2.2.a
Figura 2.2.b
Fonte: os autores
Fonte: os autores
Descrio: Esquema de eixos z, x e y. E esquema de eixos encaixado em um desenho de um dado de jogo.

A figura 2.2.b mostra um dado desenhado em Perspectiva Cilndrica Cavaleira e referenciado pelos
eixos coordenados. A face que contm o nmero um do dado a FACE SUPERIOR do objeto. A face
que contm o nmero dois a FACE FRONTAL. E a face que contm o nmero trs a FACE
LATERAL DIREITA. Pensando de forma complementar, a face oposta face frontal a FACE
POSTERIOR e uma vez que nos dados o somatrio das faces opostas sempre sete, na face
posterior dever estar o nmero cinco. Consequentemente, a face oposta face superior a FACE
INFERIOR, que dever conter o nmero seis e, finalmente, a face oposta face lateral direita a
FACE LATERAL ESQUERDA, que dever conter o nmero quatro.

ATENO!
muito comum confundir a denominao das faces laterais, esquerda e direita. A face
lateral esquerda fica do lado esquerdo de quem observa. Consequentemente, a face
lateral direita fica do lado direito. Lembrem-se de que desenhos so inanimados, eles no
possuem conscincia e referncia prprias. O observador quem denomina as partes,
direes e demais elementos do desenho. Portanto, o referencial de quem observa que
levado em considerao.

Quando os eixos coordenados so desenhados, como na figura 2.2.a, possvel perceber alguns
aspectos particulares desse tipo de Perspectiva Cilndrica Cavaleira. O primeiro deles a
manuteno da ortogonalidade entre os eixos x e z. Se considerarmos o espao tridimensional,
possvel afirmar que todos os eixos fazem 90 entre si. No entanto, se considerarmos a

33

Competncia 02

representao em perspectiva cilndrica cavaleira s enxergamos 90 de fato entre os eixos x e z.


Essa caracterstica confere perspectiva cilndrica cavaleira um aspecto importante que o fato dos
ngulos e medidas contidas na face frontal e posterior do ortoedro de referncia manter suas
verdadeiras grandezas (VG), isto , as medidas do desenho so iguais s medidas do objeto real.
por essa razo que se diz que na Perspectiva Cilndrica Cavaleira as faces paralelas ao plano de
projeo esto em VG. J as outras faces sofrem algum tipo de deformao, fato que ser estudado
com mais detalhes adiante. Dessa maneira, quando se desenha uma Perspectiva Cilndrica Cavaleira
os eixos x e z SEMPRE fazem 90 entre si, ou seja, eles ficam fixos nessa posio, j o eixo y no tem
uma posio fixa. A variao da direo do eixo y e as implicaes dela sero estudadas no prximo
item.

Agora d uma pausa na leitura e assista segunda videoaula que mostra a visualizao de
trs dimenses quando representadas em duas dimenses.

Na cavaleira, as trs faces que sero visualizadas na perspectiva dependem da posio e direo em
que o eixo y se projeta nos quatro quadrantes. Veja nos prximos dois itens.

2.3 O eixo y e as faces mostradas


Na cavaleira o eixo y pode se projetar em quatro posies bsicas. Em cada uma das quatro
posies poderemos ver uma combinao de trs faces. No caso da Perspectiva Cilndrica Cavaleira
a face frontal, que fica paralela ao plano de projeo, SEMPRE mostrada. Esta , em geral, a
principal face da pea. Usualmente, so mostradas as trs faces que contm mais detalhes ou as
trs que melhor definem o objeto. Sendo assim, podemos ter apenas as seguintes combinaes:

Frontal, lateral direita e superior;

Frontal, lateral esquerda e superior;

Frontal, lateral direita e inferior;

34

Competncia 02

Frontal, lateral esquerda e inferior.

A representao de um ou de outro conjunto de faces, acima listados, depende da direo


escolhida para projetar o eixo coordenado y, pois, como foi mencionado, os eixos x e z ficam fixos,
fazendo 90 entre si.
A figura 2.3.a, traz a sntese das quatro possveis direes que o eixo y pode assumir, bem como as
faces que so mostradas em cada caso. Quando a direo escolhida para a projeo do eixo y a
que est no quadrante 1, so mostradas as faces: FRONTAL, LATERAL ESQUERDA e INFERIOR. No
quadrante 2 so as faces: FRONTAL, LATERAL DIREITA e INFERIOR. No quadrante 3, as faces:
FRONTAL, LATERAL DIREITA e SUPERIOR; e, finalmente, no quadrante 4, as faces mostradas so:
FRONTAL, LATERAL ESQUERDA e SUPERIOR.

Figura 2.3.a
Fonte: os autores
Descrio: Eixos e a relao com as faces da cavaleira.
Mostra 4 situaes. Frontal, lateral direita e inferior. Frontal, lateral esquerda e inferior. Frontal,
lateral direita e superior e por ultimo Frontal, Lateral esquerda e superior.

ATENO!
Em alguns casos, quando precisamos, a face posterior pode ser mostrada. Nesses casos a face
posterior mostrada no lugar da frontal.

35

Competncia 02

A DIFERENA ENTRE FACES E VISTAS


Existe uma diferena entre FACES e VISTAS. A face pertence ao objeto, enquanto que a vista
prpria do ortoedro de referncia.
As vistas do ortoedro de referncia se configuram num referencial fixo de posicionamento. Por
exemplo, na figura 2.3.b, a face do objeto que contm o nmero um corresponde vista SUPERIOR
do ortoedro de referncia. Da mesma maneira, a face do objeto que contm o nmero dois
corresponde vista FRONTAL do ortoedro. J a face do objeto que contm o nmero trs
corresponde vista LATERAL DIREITA do ortoedro.

Figura 2.3.b
Fonte: os autores
Descrio: Esquema de eixos z, x e y. E esquema de eixos encaixado em um
desenho de um dado de jogo. Eixo Z (vertical), Eixo X(horizontal) eixo Y
(inclinado).

ROTAO DA PEA
A rotao uma operao grfica utilizada no aprendizado da visualizao espacial. Uma maneira
de realizar essa rotao ainda no plano das ideias utilizar os eixos coordenados como referncia e
imaginar o objeto sendo rotacionado em torno de um dos eixos, ver figura 2.3.c. Dessa forma, a
rotao depende:
1.

Do eixo escolhido como referncia: x, y ou z;

2.

Do sentido da rotao, se horrio ou anti-horrio, e;

36

Competncia 02

3.

Da extenso da rotao, ou seja, com quantos graus dever ser feito o giro.

Figura 2.3.c
Fonte: os autores
Descrio: Esquema de eixos z, x e y. e as posies de rotao em sentido horrio
e anti-horrio

As figuras 2.3.d e 2.3.e mostram um exemplo de rotao. Na primeira figura tem-se a pea na
posio original, j a figura 2.18 mostra a representao da mesma pea aps uma rotao de 90,
em torno do eixo z, no sentido anti-horrio.

Figura 2.3.d
Figura 2.3.e
Fonte: os autores
Fonte: os autores
Descrio: Duas imagens da mesma figura geomtrica com eixo e ortoedro de referencia mostrando uma rotao no
eixo Z.

Para que uma Perspectiva Cilndrica Cavaleira possa ser elaborada, dois parmetros precisam ser
previamente definidos: a direo da Cavaleira () e o fator de deformao (k). Assunto que ser
visto no prximo item.

37

Competncia 02

2.4 O eixo y e o alfa


A figura 2.4.a apresenta a projeo de um objeto em Perspectiva Cilndrica Cavaleira.
Nessa representao podemos perceber que as arestas referentes largura (ex.: AC) e altura (ex.:
AD) so paralelas ao plano de projeo e quando projetadas aparecem nesse plano exatamente
com a mesma medida que possuem no real. Isso significa que na Perspectiva Cilndrica Cavaleira
elas esto em VG.

Figura 2.4.a
Fonte: DUARTE, J., 2008.
Descrio: Pea Geomtrica similar a letra U sendo projetada no plano de projeo.
Na imagem mostra a pea, o ortoedro com a face paralela ao plano de projeo, os
raios projetantes inclinados e o plano de projeo.

No entanto, as arestas referentes profundidade (ex.: AB), que no espao esto perpendiculares ao
plano de projeo, quando projetadas, aparecem de maneira deformada. Essa deformao vai
depender da direo tomada pelas retas projetantes (ex.: AA). Tal direo pode ser determinada
por dois ngulos ( e ). No prximo item tais ngulos e as relaes que eles tm com os
parmetros determinantes da Perspectiva Cilndrica Cavaleira sero estudados.
O ngulo (alfa) pode ser definido como sendo o ngulo formado pelo eixo y com o eixo x, ou seja,
pela horizontal da projeo (ex.: AC) e pela projeo da profundidade do objeto (ex.: AB), como

38

Competncia 02

podemos ver na figura 2.4.a.


No existe uma medida definida para , ou seja, uma Perspectiva Cilndrica Cavaleira pode ser
desenhada com medindo qualquer ngulo entre 0 e 90. No entanto, a medida de vai influir na
poro vista das faces. Na prtica, os ngulos existentes nos esquadros (30, 45 e 60) acabam
sendo, pela praticidade, os ngulos mais utilizados na elaborao de Perspectivas Cilndrica
Cavaleira, mas nada impede que outras medidas sejam adotadas. Veja nas trs figuras abaixo uma
comparao mostrando o que acontece quando variamos os valores de a.

Figura 2.4.b
Figura 2.4.c
Figura 2.4.d
Fonte: os autores
Fonte: os autores
Fonte: os autores
Descrio: Cubos em cavaleira mostrando as diferentes situaes do ngulo alfa.

O que podemos concluir aps a anlise das figuras acima que mesmo que estejam sendo
mostradas as mesmas faces (FRONTAL, LATERAL DIREITA e SUPERIOR), quando o ngulo varia,
pores diferentes das faces FRONTAL e LATERAL DIREITA so mostradas. No entanto, o mesmo no
ocorre com a face FRONTAL, a qual aparece da mesma forma nas trs figuras. Isso acontece porque
ela est paralela ao plano de projeo e, consequentemente, em VG. Dessa forma, suas medidas
lineares e angulares so resguardadas mesmo depois da sua projeo.
Na figura 2.4.a, mede 30, e a face LATERAL DIREITA aparece com bem mais destaque do que a
face SUPERIOR. J na figura 2.4.b, onde mede 45, ambas as faces aparecem com o mesmo
destaque. Finalmente, na figura 2.4.c, que tem medindo 60, vemos uma poro bem menor da
face LATERAL DIREITA do que da face SUPERIOR. O mesmo pode ser feito com as outras
combinaes de faces.

39

Competncia 02

ATENO!
Ao escolher a medida de , evite os ngulos 90 e 180, porque
com esses valores s possvel mostrar duas das faces do
ortoedro.

Figura 2.4.e
Fonte: DUARTE, J., 2008
Descrio: Pea em Cavaleira similar a letra U quando o alfa 90 ou 180
graus. A representao fica mostrando apenas duas faces do objeto 3D.

2.5 O eixo Y e o K
Observe atentamente a figura 2.5.a. Perceba que as arestas paralelas ao plano de projeo, como
AC e AD, projetam-se em AC e AD com o mesmo tamanho e a mesma direo. As arestas
ortogonais ao plano de projeo, como AB, projetam-se deformadas, como AB. A deformao
depende da direo das projetantes (AA) no espao.
A direo das projetantes no espao pode ser determinada por 2 ngulos. O primeiro ngulo ( )
formado por uma horizontal AC no plano de projeo e a interseo AO do plano AOA(ortogonal
ao plano de projeo e contendo AA) com o desenho. O ngulo chamado de direo da
cavaleira. O segundo ngulo () est contido no plano AOA e formado pela aresta AB e pela
projetante AA.
A tangente de chamada de fator de converso (K) e determina a relao entre o tamanho da
projeo AB e o tamanho real AB da aresta ortogonal ao plano de projeo.
Alterando o valor de K, apenas as projees das arestas ortogonais ao plano de projeo so
alteradas na mesma proporo.

40

Competncia 02

As projees das arestas paralelas ao plano de projeo, como AC e AD, permanecem com o
tamanho real.

Figura 2.5.a
Fonte: DUARTE, J., 2008
Descrio: Pea Geomtrica similar a letra U sendo projetada no plano de projeo.
Na imagem mostra a pea, o ortoedro com a face paralela ao plano de projeo, os
raios projetantes inclinados e o plano de projeo. E os ngulos alfa e Beta que no
esto relacionados entre si.

O fator de deformao (K), portanto, consiste na relao constante entre o comprimento real de um
segmento (ex.: AB) e o comprimento dele depois de projetado (ex.: AB).

ATENO!
O fator de deformao (K) atua apenas nas projees das arestas que so paralelas ao eixo
coordenado Y, ou seja, aquelas que no espao so ortogonais ao plano de projeo. As
projees das arestas paralelas ao plano de projeo permanecem com o tamanho real.

Para a cavaleira ficar determinada so necessrios dois parmetros:


Direo
K Fator de converso

41

Competncia 02

No tringulo retngulo AOA, essa relao tambm dada pela tangente do ngulo , o qual est
contido no tringulo AOA da figura 2.5.a.
DEMONSTRAO:
tg () =

K = tg ()

cateto oposto
cateto adjacente

AO
AO

AB
AB

Assim: K = AB
AB
AB = K x AB
Se K = 1; AB = AB
Se K = 0,5; AB = 0,5 x AB
Para a pea ficar com um aspecto parecido com o aspecto da pea vista diretamente na projeo,
recomenda-se um valor de K variando de 0,5 a 1, figuras 2.5.b e 2.5.c, respectivamente.

Figura2.5.b
Figura 2.5.c
Fonte: DUARTE, J., 2008
Fonte: DUARTE, J., 2008
Descrio: Pea geomtrica em formato similar a letra U, mostrando as diferentes caractersticas de acordo com o
fator de deformao K. As peas mudam sua profundidade (eixo Y) de acordo com o fator K.

Para mostrar toda a face destacada na figura pela abertura da face da frente devemos reduzir o
valor do ngulo para olhar mais de frente, portanto K deve ser reduzido (AB = 0,4 AB). (Ver
Figura 2.5.d)

42

Competncia 02

Figura 2.5.d
Fonte: DUARTE, J., 2008
Descrio: Pea geomtrica em formato similar a letra U, mostrando as
diferentes caractersticas de acordo com o fator de deformao K. As peas
mudam sua profundidade (eixo Y) de acordo com o fator K.

Para mostrar toda a face destacada tambm podemos aumentar o valor de (Ver Figura 2.5.e).

Figura 2.5.e
Fonte: DUARTE, J., 2008
Descrio: Pea geomtrica em formato similar a letra U, mostrando as
diferentes caractersticas de acordo com o fator de deformao K. As peas
mudam sua profundidade (eixo Y) de acordo com o fator K.

Olhando mais de cima, e consequentemente destacando a face superior em relao face lateral.
Se a abertura estiver na face lateral (Ver Figura 2.5.f), devemos reduzir o ngulo .

43

Competncia 02

Figura 2.5.f
Fonte: DUARTE, J., 2008
Descrio: Pea geomtrica em formato similar a letra U, mostrando as
diferentes caractersticas de acordo com o fator de deformao K. As peas
mudam sua profundidade (eixo Y) de acordo com o fator K.

2.6 Ortoedro de referncia na cavaleira


Agora que voc j entendeu tudo sobre a cavaleira, vamos comear a colocar isso em prtica?
A primeira face do ortoedro desenhada (que se projeta em verdadeira grandeza) geralmente a
mais importante ou a que mostra mais detalhes. Se chamarmos essa face de face frontal ou de
frente, um modo prtico de escolher a direo da cavaleira em funo das outras duas faces que
queremos mostrar a seguinte:
Imagine que cada lado do contorno da face de frente corresponde a uma face (Figura 2.6.a).

Figura 2.6.a
Fonte: DUARTE, J., 2008
Descrio: Esquema prtico de como colocar o alfa da cavaleira em um dos vrtices.

44

Competncia 02

Se quiser mostrar as faces superior e direita, comece a desenhar a projeo da espessura do


ortoedro a partir do vrtice de interseo das retas correspondentes a essas faces, escolhendo o
ngulo entre as retas mostradas na Figura 2.6.b. Para mostrar outras faces veja o vrtice inicial
nas Figura 2.6.c, 2.6.d e 2.6.e.

Figura 2.6.b
Figura 2.6.c
Fonte: DUARTE, J., 2008
Fonte: DUARTE, J., 2008
Descrio: Esquema prtico de como colocar o alfa da cavaleira em um dos vrtices.

Figura 2.6.d
Figura 2.6.e
Fonte: DUARTE, J., 2008
Fonte: DUARTE, J., 2008
Descrio: Esquema prtico de como colocar o alfa da cavaleira em um dos vrtices.

2.7 Curvas na cavaleira: o cone e o cilindro


Cilindros e cones so slidos geomtricos criados segundo algumas leis de gerao. Pode-se dizer,
por exemplo, que o cilindro uma superfcie gerada por uma reta (geratriz) paralela a um eixo, a
qual se desloca em torno de uma circunferncia (diretriz), como aparece na figura 2.7.a. Outra
forma de gerar uma superfcie cilndrica quando uma circunferncia (geratriz) se desloca ao longo
de um eixo. Esse movimento, tambm, gera uma superfcie cilndrica. Portanto, um cilindro possui
geratrizes retas (primeiro exemplo), bem como geratrizes curvas (segundo exemplo).

45

Competncia 02

Figura 2.7.a
Fonte: www.algosobre.com.br/images/stories/matematica/cilindro_06.jpg
Descrio: Imagem de dois cilindros com seus elementos: Eixo e retas geratrizes e diretrizes.
Um cilindro reto e outro obliquo.

Superfcies cnicas podem ser geradas de forma semelhante descrita acima. No primeiro caso,
tem-se uma reta g (geratriz) apoiada num eixo H que se desloca em torno de uma circunferncia
(diretriz). Outra forma de gerar um cone quando uma circunferncia (geratriz) se desloca ao longo
de um eixo, e na medida em que se desloca tem seu raio diminudo at chegar ao vrtice, onde o
raio igual zero. Ver figura 2.7.b.

Figura 2.7.b
Fonte: www.algosobre.com.br/images/stories/matematica/cone_04.gif
Descrio: Observa-se um cone que originado da revoluo (giro no sentido de
um dos catetos) de um tringulo retngulo.

Nesta disciplina de Desenho Tcnico trataremos apenas de Cilindros e de Cones de Revoluo. Eles
so casos particulares dos cilindros e cones, uma vez que possuem uma propriedade especfica que
diz que todo plano perpendicular ao eixo desses slidos cortar a superfcie desse slido segundo
uma circunferncia. Parece confuso, mas voc entender melhor no decorrer do caderno a ligao

46

Competncia 02

entre esse contedo de cilindros e cone com o desenho de peas com partes curvas.
Na representao de objetos em forma de cilindros e cones de revoluo em Perspectiva Cilndrica
Cavaleira so utilizados segmentos curvos (circunferncias e elipses,) para representar as faces
planas, e segmentos retos para representar a superfcie curva. Tais segmentos retos so chamados
de geratrizes de limite de visibilidade. Elas, em geral, esto paralelas a um dos eixos coordenados,
como no caso da representao do cilindro.

Figura 2.7.c
Figura 2.7.d
Figura 2.7.e
Fonte: os autores
Fonte: os autores
Fonte: os autores
Descrio: Imagem de trs cilindros iguais (objeto similar a uma lata de refrigerante) posicionados com a face plana
(circular) em diferentes faces do ortoedro.

No caso da representao de objetos em forma de cones de revoluo as geratrizes de limite de


visibilidade concorrem em um ponto chamado vrtice. Tais elementos sero estudados mais
adiante.

Figura 2.7.f
Figura 2.7.g
Figura 2.7.h
Fonte: os autores
Fonte: os autores
Fonte: os autores
Descrio: Imagem de trs cones iguais (objeto similar a uma casquinha de sorvete) posicionados com a face plana
(circular) em diferentes faces do ortoedro.

47

Competncia 02

CILINDROS
No espao, um objeto em forma de cilindro possui duas faces planas e uma superfcie curva. O
desenho das faces planas em Perspectiva Cilndrica Cavaleira composto por circunferncias e
arcos de circunferncia. preciso chamar a ateno para o fato de que as faces planas do cilindro
possuem forma de circunferncia quando esto no espao. No entanto, quando so representadas
em duas dimenses, elas podem permanecer com forma de circunferncia ou tomar forma de
elipse, dependendo da posio dessas faces em relao aos eixos coordenados, como mostram as
figuras 2.7.d e 2.7.e.
A figura 2.7.c traz a representao de um cilindro cujas faces planas so paralelas aos eixos x e y.
Nessa situao, as curvas assumem a forma de elipse. Situao semelhante ocorre com o cilindro da
figura 2.7.e, onde as curvas aparecem como elipses. Nessa figura, as faces planas so paralelas aos
eixos y e z. J na figura 2.7.c, as faces planas aparecem como circunferncias, nesse caso, elas esto
paralelas aos eixos x e z.
importante destacar que as faces que aparecem como circunferncias esto paralelas ao plano de
projeo, portanto em VG. Quando esto perpendiculares a este plano, elas aparecem como elipse,
uma vez que sofrem deformao causada pelo eixo y.
CONES
Situaes semelhantes ocorrem na representao de objetos em forma de cone. As figuras 2.7.f,
2.7.g e 2.7.h, mostram que a face plana do cone pode aparecer em forma de circunferncia ou de
elipse pelas mesmas razes explicadas acima para o cilindro. Na figura 2.7.h a face plana do cone
aparece como uma circunferncia porque ela est paralela ao plano de projeo, portanto em VG.
J os cones das figuras 2.7.f e 2.7.g tm suas faces planas representadas em forma de elipses. Essas
faces esto perpendiculares ao plano de projeo, portanto sofrem deformao.

48

Competncia 02

O DESENHO DA ELIPSE
Existem alguns procedimentos para facilitar o traado da elipse. A seguir sero apresentados dois
deles para a perspectiva cilndrica cavaleira: o procedimento dos 8 pontos, tambm chamado de
procedimento das diagonais, e o procedimento dos n pontos.
Procedimento dos 8 Pontos
Para desenhar uma elipse parte-se de parmetros que valem para uma circunferncia inscrita em
um quadriltero, ou seja: a circunferncia tangencia o quadrado na qual est inscrita em quatro
pontos, os pontos 1, 2, 3 e 4 da figura 2.7.h. Esses quatro pontos so os pontos mdios dos lados do
quadrado. As diagonais do quadrado interceptam a circunferncia inscrita nele em outros quatro
pontos, que so os pontos 5, 6, 7 e 8 da figura 2.7.i.

Figura 2.7.h
Figura 2.7.i
Fonte: os autores
Fonte: os autores
Descrio: Diviso de um quadrado, mostrando os quadrantes e suas diagonais e os pontos que
uma circunferncia inscrita tangencia as arestas do quadrado e intercepta as diagonais. Cada
ponto de tangencia (1,2,3,4).Cada ponto que intercepta a diagonal (5,6,7,8)

Colocados os parmetros que valem para a circunferncia, possvel transp-los para a


representao da circunferncia em perspectiva, ou seja, da elipse. Ver figura 2.7.j. Vamos comear
pelo desenho do quadrado em perspectiva, que ser um paralelogramo posicionado de forma
perpendicular ao plano de projeo, ou seja, paralelo aos eixos x e y. No paralelogramo, desenhamse os mesmos parmetros vistos acima para o quadrado, ou seja, as retas que ligam os pontos
mdios dos lados e as diagonais. Dessa maneira, encontram-se os primeiros quatro pontos, que so

49

Competncia 02

os pontos de tangncia da elipse no paralelogramo: pontos 1, 2, 3 e 4 da figura 2.7.j. Esses


pontos esto localizados nos pontos mdios de cada lado do paralelogramo e correspondem aos
pontos 1, 2, 3 e 4 do quadrado.

ATENO!
Algumas palavras que esto em negrito so referentes a contedos vistos no ensino mdio.
Caso no se lembre, vale a pena pesquisar um pouco mais sobre esses assuntos para refrescar
a memria!

Para encontrar os pontos correspondentes aos pontos 5, 6, 7 e 8 do quadrado, necessrio lev-los


para o paralelogramo por meio de duas linhas, uma paralela ao eixo z, que liga os pontos 6 e 7, e
outra paralela ao eixo y, que ao cruzar com as diagonais do paralelogramo, liga os pontos 6 e 7,
como aparece na figura 2.7.k. O mesmo procedimento feito para encontrar os pontos 5 e 8.

Figura 2.7.j
Figura 2.7.k
Fonte: os autores
Fonte: os autores
Descrio: Evoluo do passo a passo mostrando transposio dos pontos do quadrado (face frontal de
um cubo em cavaleira) para a face superior. Mostra os mesmos pontos em profundidade.

Para determinar a elipse traamos mo livre uma linha curva que passe pelos oito pontos
encontrados anteriormente, ver figura 2.7.l. Para desenhar uma elipse na face lateral direita do
objeto procede-se de maneira anloga, como mostra a figura 2.7.m.

50

Competncia 02

Figura 2.7.l
Figura 2.7.m
Fonte: os autores
Fonte: os autores
Descrio: Evoluo do passo a passo mostrando transposio dos pontos do quadrado (face frontal de
um cubo em cavaleira) para a face lateral direita. Mostra os mesmos pontos em profundidade. Mostra o
circulo inscrito em um quadrado em perspectiva, o quadrado toma uma forma de um paralelogramo.

Um exerccio muito interessante, que pode ser realizado tanto com o procedimento que acabou de
ser apresentado quanto com o procedimento que ser apresentado a seguir, consiste em desenhar
a elipse em todas as faces do ortoedro de referncia.

DICA IMPORTANTE!
possvel determinar os pontos correspondentes aos pontos 5, 6, 7 e 8 do exemplo anterior sem
que seja necessrio desenhar um quadrado com uma circunferncia circunscrita previamente. Para
isso, encontra-se o segmento AB, da figura 2.41, atravs da frmula:
AB = r x 0,3.
A justificativa desse conceito baseia-se na aplicao de trigonometria:
AB = OB OA = r r cos (45o)
AB = r (1 - cos (45o)) = r (1 - 0,707)
AB = 0,293 x r, ou seja, AB = r x 0,3
O ponto D do paralelogramo corresponde ao ponto C do quadrado, conforme mostra a figura 2.7.n.

Figura 2.7.n
Fonte: DUARTE, J. 2008.
Descrio: direita paralelogramo com diagonais e retas que interceptam as diagonais determinando os
locais dos 8 pontos do mtodo. A esquerda quadrado com circunferncia inscrita, do centro partem duas
retas que formam um triangulo retngulo onde o raio um cateto e a hipotenusa metade da diagonal.

51

Competncia 02

Procedimento dos n Pontos


Existe outro procedimento que determina pontos da elipse, auxiliando a construo dessa curva, o
chamado procedimento dos n pontos. Com esse procedimento possvel determinar quantos
pontos se desejar, ou seja, n pontos. Enquanto que o procedimento anterior determina no
mximo oito pontos da elipse. Quanto mais pontos da elipse forem conhecidos, mais precisa ser a
construo da mesma, sobretudo se o desenho for feito mo livre. Portanto, a vantagem desse
procedimento o desenho mais preciso da circunferncia em perspectiva.
Partimos do paralelogramo que circunscreve a elipse que se quer construir, figura 2.7.o. Em
seguida, determinam-se os quatro pontos mdios dos lados do paralelogramo: M1, M2, M3 e M4. A
partir desses pontos, divide-se o paralelogramo em quatro quadrantes, figura 2.7.p.

Figura 2.7.0
Figura 2.7.p
Fonte: os autores
Fonte: os autores
Descrio: Paralelogramo que representa a face superior de um cubo em cavaleira divido nos seus
quadrantes.

Dividem-se os segmentos destacados na figura 2.7.q em qualquer quantidade de partes iguais.


Nesse exemplo, os segmentos foram divididos em trs partes iguais. muito importante que os
segmentos sejam divididos no mesmo nmero de partes. Ver na pgina seguinte como se divide
um segmento em partes iguais. No importa que largura, altura ou profundidade tenha o
paralelogramo que envolve a elipse, os dois segmentos que formam cada quadrante (vale a pena
pesquisar esse termo!) devem ser divididos no mesmo nmero de partes. Depois, enumeram-se os
segmentos destacados da mesma forma como aparecem nas figuras 2.7.q e 2.7.r.

52

Competncia 02

Figura 2.7.q
Figura 2.7.r
Fonte: os autores
Fonte: os autores
Descrio: Imagem igual a anterior com as arestas do quadrante divididas em 3 partes.

Para demonstrar como desenhar a elipse vamos realizar o procedimento no 1 quadrante (Figura
2.7.s) e, depois, repeti-lo nos demais quadrantes. Liga-se o ponto A ao ponto 1 do segmento
oblquo e o ponto B ao ponto 1 do segmento horizontal. O cruzamento dos segmentos A1 e B1
um dos pontos da elipse, o ponto C. Para determinar mais um ponto no mesmo quadrante, repita a
operao anterior ligando o ponto A ao ponto 2 do segmento oblquo e o ponto B ao ponto 2 do
segmento horizontal, o cruzamento dos segmentos A2 e B2, resulta no ponto D, figura 2.7.t.

Figura 2.7.s
Figura 2.7.t
Fonte: os autores
Fonte: os autores
Descrio: Continuao do passo a passo do mtodo. Onde de cada ponto lateral A e B parte uma reta que
atinge cada um dos pontos que dividem os segmentos do quadrante.

J possvel traar mo livre a elipse nesse quadrante. Para isso, inicia-se o traado no ponto B
(que um dos pontos de tangncia da elipse com o quadriltero que a circunscreve) e se segue
traando o arco de elipse at o ponto D. Em seguida, segue-se ao ponto C e finaliza-se o arco de
elipse no ponto O (que outro ponto de tangncia da elipse com quadriltero que a circunscreve),
ver a figura 2.7.u.

53

Competncia 02

Figura 2.7.u
Figura 2.7.v
Fonte: os autores
Fonte: os autores
Descrio: Continuao do passo a passo do mtodo. Onde de cada ponto lateral A e B parte uma reta que
atinge cada um dos pontos que dividem os segmentos do quadrante. Demais quadrantes

Para traar a elipse nos outros quadrantes, inicia-se o traado em um dos pontos de tangncia da
elipse e se procede analogamente, como mostra a figura 2.7.u. A elipse completa fica como na
figura 2.7.v.

DIVISO DE UM SEGMENTO EM PARTES IGUAIS


Tomamos como exemplo o segmento AB (figura 2.7.w), que ser dividido em n partes
iguais.

Figura 2.7.w
Fonte: os autores
Descrio: uma reta AB.

Figura 2.7.x
Fonte: os autores
Descrio: a mesma reta AB com uma reta diagonal que parte de B com um ngulo
qualquer teta dividia em 3 parte igual.

54

Competncia 02

O primeiro procedimento consiste na construo de uma linha auxiliar partindo de uma das
extremidades do segmento AB, formando um ngulo qualquer com o segmento AB, figura
2.7.x. Em seguida, divide-se a linha auxiliar no nmero de partes que queremos dividir o
segmento AB (nesse exemplo dividiremos em trs partes iguais). Essa diviso pode ser feita
com escala ou utilizando uma mesma abertura no compasso, como mostra a figura 2.7.y.
Em seguida, liga-se a extremidade da ltima diviso extremidade do segmento, nesse caso o
ponto A, traando assim o segmento 3A, como mostra a figura 2.7.y. Para finalizar, deve-se
traar segmentos paralelos ao segmento 3A, passando pelos pontos 1 e 2. Dessa maneira, os
segmentos traados iro interceptar o segmento AB dividindo-o em 3 partes iguais, como se
v na figura 2.7.z.

Figura 2.7.y
Figura 2.7.z
Fonte: os autores
Fonte: os autores
Descrio: Triangulo com retas paralelas a uma das arestas. Dividindo o Segmento AB em 3 partes
iguais .

Agora d uma pausa na leitura e assista terceira videoaula, que mostra o desenho de uma
pea, explicando o passo a passo de como aplicar o conceito de curva na pea.

55

Competncia 03

3.Competncia 03 | Projeo Cilndrica Ortogonal: Isometria


Nesta terceira semana, vamos estudar a perspectiva cilndrica isomtrica, mais especificamente o
desenho isomtrico. A exemplo de como fizemos para demonstrar a perspectiva cavaleira na
semana 2, iniciaremos fazendo caracterizao da perspectiva isomtrica e seguiremos avanando
sobre a caracterizao do desenho isomtrico. Em seguida, vamos praticar um pouco o desenho
isomtrico e terminaremos estudando a representao do cone e do cilindro.
A projeo ou perspectiva isomtrica uma projeo cilndrica ortogonal. Voc lembra como se
caracteriza uma projeo cilndrica? Qual a posio dos elementos que compe a perspectiva
isomtrica? Vamos aprender e relembrar juntos?

3.1 Isometria tradicional e desenho isomtrico


Observe as figuras 3.1.a e 3.1.b. Tente descobrir as posies do observador, das projetantes e do
objeto com relao ao plano de projeo.

Figura 3.1.a
Fonte: Duarte, 2008
Descrio: Pea Geomtrica similar a letra U sendo projetada no plano de projeo.
Na imagem mostra a pea, o ortoedro oblquo ao plano de projeo, os raios
projetantes perpendiculares ao plano de projeo.

56

Competncia 03

Figura 3.1.b
Fonte: Duarte, 2008
Descrio: direita pea geomtrica similar ao U em perspectiva isomtrica.

No caso da axonometria, o ortoedro de referncia est posicionado de tal maneira com relao ao
plano de projeo que se as trs arestas que partem de um mesmo vrtice A forem prolongadas,
todas elas encontraro o plano de projeo nos pontos E, F e G (ver figura 3.1.a). Diferente da
cavaleira, na qual apenas uma das trs arestas encontraria o plano de projeo, caso fossem
prolongadas. Quando todas as faces do objeto so projetadas obtm-se uma imagem como mostra
a figura 3.1.b. Como no existem faces paralelas ao plano de projeo, pois esto todas oblquas em
relao a ele, no existe nenhuma face em VG, ou seja, as trs faces sofrem deformao ao serem
projetadas.
Dizer que o ortoedro est com as faces oblquas com relao ao plano de projeo no explica
muito. E exatamente dependendo do quo oblquo est o ortoedro que podemos obter os trs
tipos de perspectiva axonomtrica: isometria, dimetria ou trimetria. Vamos ver a diferena entre os
trs tipos de perspectiva? Cada face, ao ser projetada, faz com o plano do desenho um determinado
ngulo podendo ocorrer trs situaes:
(1) Na primeira projeo, 3.1.c, o ortoedro est obliquo de forma que cada face sua projetada com
um ngulo diferente no plano de projeo. Como temos trs ngulos diferentes, o nome da
perspectiva axonomtrica trimetria.
(2) Na segunda projeo temos uma perspectiva axonomtrica dimtrica. Sabe deduzir por qu?
Porque temos dois tipos de ngulos diferentes. As faces superior e lateral direita possuem ngulos

57

Competncia 03

iguais, com a mesma medida, e a face frontal possui um ngulo diferente das outras duas. Por isso,
o nome dimetria: dois ngulos iguais e um diferente.
(3) Na terceira figura, 3.1.e, temos uma isometria. Voc sabe dizer o motivo desse nome? Iso um
prefixo que significa igualdade. Neste caso de ngulos, porque todos os ngulos da projeo so
iguais. As faces frontal, lateral direita e superior possuem o mesmo ngulo na projeo. Na
isometria as trs faces sofrem a mesma deformao. O ngulo que as faces fazem com o plano de
projeo igual a 120 (pois 360/3 = 120, ver figura 3.1.e).

Figura 3.1.c
Figura 3.1.d
Figura 3.1.e
Fonte: os autores
Fonte: os autores
Fonte: os autores
Descrio: Cubo em trimetria(direita). Cubo em dimetria(centro). Cubo em isometria(esquerda).

Veja como ficaria uma mesma pea desenhada de acordo com os trs tipos de axonometrias.

Figura 3.1.f
Fonte: DUARTE, J. 2008
Descrio: Pea isomtrica a esquerda, Pea dimtrica ao centro,Pea trimtrica a direita

CARACTERIZAO DO DESENHO ISOMTRICO


Dentre as projees axonomtricas a isometria a mais utilizada. O termo isomtrico significa igual

58

Competncia 03

medida. Nos desenhos de perspectiva isomtrica o objeto est oblquo em relao ao plano de
projeo. Essa obliquidade em relao ao plano de projeo faz com que a projeo das dimenses
do objeto no plano de projeo seja reduzida igualmente em cada direo dos eixos. Dessa maneira,
na isometria, todas as arestas da pea que possuem direo igual a uma das direes das arestas de
um ortoedro envolvente (AB, AC ou AD) tm a mesma inclinao em relao ao plano de projeo.
Portanto, as projees ortogonais dessas arestas tm a mesma deformao (nesse caso, uma
reduo):
Veja a demonstrao na figura 3.1.g: Os pontos E, F e G so as intersees dos prolongamentos das
arestas AB, AC e AD com o plano de projeo. Traando por A e B perpendiculares a EG determinase o segmento A B.
AB= 0,816 x AB
AC= 0,816 x AC
AD= 0,816 x AD
AB = AB x cos(45o) = AB x cos(30o) AB= cos(45o) / cos(30o) x AB = 0,816 x AB

Figura 3.1.g
Fonte: Duarte, J. 2008
Descrio: Pea Geomtrica similar a letra U sendo projetada no plano de projeo. Na
imagem mostra a pea, o ortoedro oblquo ao plano de projeo, os raios projetantes
perpendiculares ao plano de projeo.

59

Competncia 03

Sendo assim, o desenho da projeo fica como a figura 3.1.h. Com todas as arestas reduzidas com
relao pea real.

Figura 3.1.h
Fonte: Duarte, J. 2008
Descrio: Pea geomtrica similar ao U em perspectiva isomtrica.
Com indicao da deformao e dos ngulos de 120 graus

Embora a isometria seja muito utilizada, realizar as redues naturais dos eixos em 0,816 quando
estamos desenhando uma pea a partir de uma cavaleira, por exemplo, pode se tornar uma tarefa
bastante trabalhosa. Por isso, existe outra forma da isometria que muito utilizada em cursos
tcnicos e at mesmo nos cursos superiores, a perspectiva isomtrica na sua forma simplificada, o
DESENHO ISOMTRICO ou ISOMETRIA SIMPLIFICADA, que no carece de coeficientes de reduo.
Observe abaixo a diferena entre a perspectiva isomtrica e o desenho isomtrico feito para a
mesma pea. O DESENHO ISOMTRICO, figura 3.1.j maior porque no h reduo das arestas. O
desenho isomtrico muito utilizado para o ensino de disciplinas introdutrias de desenho e para o
desenho em softwares.

60

Competncia 03

Figura 3.1.i
Figura 3.1.j
Fonte: Duarte, 2008
Fonte: Duarte, 2008
Descrio: Peas geomtricas similar ao U em perspectiva isomtrica.
Uma com indicao da deformao e dos ngulos de 120 graus e outra sem deformao. ( direita)

Repetindo: no desenho isomtrico as projees das arestas no so reduzidas (AB= AB, AC= AC
e AD= AD). Os desenhos feitos com esquadros nessa disciplina sero executados adotando o
desenho isomtrico.
Esses conceitos so muito importantes para dar continuidade ao aprendizado. Portanto, no tenha
pressa, leia com bastante cuidado.

Agora d uma pausa na leitura e assista primeira videoaula aula que mostra a posio dos
elementos que compe a perspectiva isomtrica.

No prximo item vamos entender a posio das grandezas de altura, largura e profundidade na
cavaleira e o que isso tem a ver com as faces do objeto que queremos representar.

3.2 Ortoedro de referncia e os eixos coordenados


Da mesma forma como foi demonstrado para a perspectiva cavaleira, podemos visualizar as peas
desenhadas com mais facilidade quando relacionamos suas dimenses com os eixos coordenados.
Ao pensarmos que tudo a nossa volta possui trs dimenses facilitamos a transposio do objeto

61

Competncia 03

real para o objeto desenhado no papel. Dessa maneira, teremos o eixo das larguras, o eixo x; o eixo
das profundidades, o eixo y e o eixo das alturas, o eixo z. Observe o exemplo abaixo.
As figuras 3.2.a e 3.2.b mostram como fica a posio dos eixos coordenados no desenho isomtrico.
Na literatura o eixo z sempre aparece localizado verticalmente, porm, no h um consenso com
relao ao posicionamento dos eixos coordenados x e y. A Associao Brasileira de Normas Tcnicas
(ABNT) adota o eixo x posicionado esquerda e o eixo y direita. No entanto, muitos autores da
rea (Duarte, M. 1996; Duarte, J., 2008 e Bortolucci) adotam o eixo x posicionado direita e o eixo y
esquerda. Nessa disciplina adotaremos esse ltimo posicionamento, conforme mostra a figura
3.2.a.
A representao padro exibe o objeto como na figura 3.2.b, que mostra um dado desenhado em
isometria e referenciado pelos eixos coordenados. A face que contm o nmero um do dado
corresponde vista superior do ortoedro de referncia; a face que contm o nmero dois do dado
corresponde vista frontal do ortoedro de referncia e, consequentemente, a face que contm o
nmero trs do dado corresponde vista lateral direita do ortoedro de referncia. Todas as peas
desenhadas em desenho isomtrico seguiro essa mesma conveno.

Figura 3.2.a
Figura 3.2.b
Fonte: Duarte, 2008
Fonte: Duarte, 2008
Descrio: Esquema de eixo X,Y,Z com 120 graus entre si. Esquema de eixo com uma dado
desenhado

62

Competncia 03

3.3 Desenho isomtrico e a variao das posies e vistas


A exemplo da perspectiva cavaleira, no desenho isomtrico so sempre mostradas trs faces do
ortoedro envolvente. Na figura 3.3.a foram mostradas as faces frontal, lateral direita e superior.
Para mostrar as outras faces do objeto podemos ter as seguintes combinaes:

Frontal, lateral direita e superior;

Frontal, lateral esquerda e superior;

Frontal, lateral direita e inferior;

Frontal, lateral esquerda e inferior.

Dada a pea da figura 3.3.a, desenhada em desenho isomtrico, que mostra as vistas frontal,
superior e lateral direita do ortoedro de referncia, podemos represent-la de forma a mostrar as
outras faces da pea, conforme mostram as peas da figura 3.3.b. Nesse caso, preciso rotacionar a
pea em torno de algum dos eixos coordenados ou variar a posio do eixo y, como foi visto para a
perspectiva cavaleira.

Figura 3.3.a
Fonte: DUARTE, J., 2008
Descrio: Pea geomtrica com eixos mostrando as vistas frontal, lateral direita e
superior.

63

Competncia 03

Figura 3.3.b
Fonte: DUARTE, J., 2008
Descrio: Trs imagens da mesma pea mostrando diferentes faces por conta da rotao dos eixos.

ROTAO DA PEA
No desenho isomtrico a rotao de uma pea pode ocorrer da mesma maneira como vimos na
perspectiva cavaleira. Porm, deve ser observada a posio dos eixos coordenados. Observe a figura
3.3.c ao lado e veja como fica a rotao para cada um dos eixos coordenados. Dessa forma, a
rotao depende:
1. Do eixo escolhido como referncia: x, y ou z;
2. Do sentido da rotao, se horrio ou anti-horrio;
3. Da extenso, em graus, da rotao.

Figura 3.3.c
Fonte: DUARTE, J., 2008
Descrio: Esquema de eixos z, x e y. e as posies de rotao em sentido horrio
e anti-horrio.

64

Competncia 03

3.4 Desenho isomtrico na prtica


Na prtica, a construo do ortoedro envolvente em desenho isomtrico comea com o desenho
de uma linha horizontal de referncia. Depois, escolhido um ponto nessa linha para, a partir dele,
desenharmos duas linhas formando 30o com a linha horizontal (ver figura 3.4.a).

Figura 3.4.b
Fonte: DUARTE, J., 2008
Descrio: Ortoedro de referncia indicando os ngulos de construo de 30
graus

Para desenhar as linhas com 30 comece desenhando uma reta vertical e posicione os esquadros
como indicado na Figura 3.4.c. Desloque o esquadro de 30o na direo da seta e desenhe a reta
destacada. Em seguida, posicione os esquadros como indicado na mesma figura e desenhe a reta
destacada.

Figura 3.4.c
Fonte: DUARTE, J., 2008
Descrio: Esquadros de desenho mostrando as posies da construo da isometria.

65

Competncia 03

Determine a altura, a largura e a espessura da pea de acordo com os eixos coordenados e


complete o ortoedro traando as paralelas indicadas, conforme veremos no prximo item.

Agora d uma pausa na leitura e assista segunda videoaula que mostra a visualizao de
trs dimenses representadas em duas dimenses.

3.5 Curvas no desenho isomtrico: o cone e o cilindro


As propriedades geomtricas dos cilindros e cones no se alteram em funo do tipo de
representao escolhida. Assim, a conceituao para leis de gerao e geratrizes de limite de
visibilidade se aplicam para o desenho isomtrico da mesma forma como foi visto para o desenho
da perspectiva cavaleira.
Na representao do cilindro e do cone em desenho isomtrico as faces que tm forma de
circunferncia, quando so representadas em duas dimenses, sempre iro tomar forma de elipse,
porque no caso do desenho isomtrico nenhuma das faces do ortoedro de referncia est paralela
ao plano de projeo (ver figura 3.5.a e 3.5.b).

Figura 3.5.a
Fonte: os autores
Descrio: Cone inserido no ortoedro.

Figura 3.5.b
Fonte: os autores
Descrio: Cilindro inserido no ortoedro.

66

Competncia 03

O cilindro pode assumir trs posies bsicas no desenho isomtrico, com relao aos eixos
coordenados.

Figura 3.5.c
Figura 3.5.d
Figura 3.5.e
Fonte: os autores
Fonte: os autores
Fonte: os autores
Descrio: Imagem de trs cilindros iguais (objeto similar a uma lata de refrigerante) posicionados com a face plana
(circular) em diferentes faces do ortoedro. Dessa vez a perspectiva est em isometria.

No Desenho Isomtrico (observe as figuras 3.5.c, 3.5.d e 3.5.e) a circunferncia sempre toma
forma de elipse, no importa a que eixos a face em forma de circunferncia ou arco de
circunferncia esteja paralela. Isso ocorre porque em Isometria todos ou eixos esto oblquos
com relao ao plano de projeo.

Pode-se aplicar para o caso do cone o mesmo que foi visto para o cilindro, uma vez que as situaes
so semelhantes, observe as figuras 3.5.

Figura 3.5.f
Figura 3.5.g
Figura 3.5.h
Fonte: os autores
Fonte: os autores
Fonte: os autores
Descrio: Imagem de trs cones iguais posicionados com a face plana (circular) em diferentes faces do ortoedro.
Dessa vez a perspectiva est em isometria

67

Competncia 03

DESENHO DA ELIPSE E DA OVAL


A exemplo da perspectiva cavaleira, existem alguns procedimentos para facilitar o traado da elipse.
Veremos trs deles para o desenho isomtrico. Os dois primeiros tipos so semelhantes aos
procedimentos j vistos para a perspectiva cavaleira: o traado da elipse com 8 pontos, usando as
diagonais, e o traado da elipse com n pontos, usando a diviso do quadriltero em quadrantes. O
terceiro procedimento no utilizado na perspectiva cavaleira, ele utilizado apenas na isometria e
no desenho isomtrico, que o desenho da oval regular de quatro centros.
Procedimento dos 8 pontos
Para desenhar a elipse em desenho isomtrico, a exemplo do que aprendemos para a perspectiva
cavaleira, sero utilizados parmetros que valem para uma circunferncia inscrita em um
quadriltero, ou seja:
Na figura 3.5.i:
1) a circunferncia tangencia o quadrado na qual est inscrita em 4 pontos: 1, 2, 3 e 4. Esses 4
pontos so os pontos mdios dos lados do quadrado, e;
2) as diagonais do quadrado cruzam com a circunferncia inscrita em mais 4 pontos: 5, 6, 7 e 8.

Figura 3.5.i
Fonte: os autores
Descrio: Diviso de um quadrado, mostrando os quadrantes e suas diagonais e
os pontos que uma circunferncia inscrita tangencia as aresta do quadrado e
intercepta as diagonais. Cada ponto de tangencia (1,2,3,4). Cada ponto que
intercepta a diagonal (5,6,7,8).

68

Competncia 03

Esses mesmos parmetros so transpostos para realizar o desenho da elipse em desenho


isomtrico. O primeiro procedimento o do desenho do quadriltero em desenho isomtrico, que
ser um paralelogramo paralelo aos eixos x e y. No paralelogramo so desenhados os mesmos
parmetros do quadrado. Assim, encontram-se os primeiros 4 pontos, que so os pontos de
tangncia da elipse no quadriltero, pontos M1, M2, M3 e M4, como na figura 3.5.k. Esses pontos
esto localizados nos pontos mdios de cada lado do quadriltero e equivalem aos pontos 1, 2, 3 e
4.

Figura 3.5.j
Figura 3.5.k
Fonte: os autores
Fonte: os autores
Descrio: Agora em vista superior, ou seja o quadrado se transforma em um losango, mostrando os quadrantes
e suas diagonais.

O segundo procedimento, figura 3.5.j, encontrar os equivalentes dos pontos 5, 6, 7 e 8 para a


elipse, atravs do traado das diagonais. Observe que no desenho isomtrico as diagonais ficam na
vertical e na horizontal, respectivamente, como mostra a figura 3.5.l.
Para determinar os pontos 5, 6, 7 e 8 no necessrio desenhar a circunferncia. Basta utilizar o
parmetro: AB = r x 0.3, da mesma forma como vimos na perspectiva cavaleira, ou seja, mede-se o
raio, multiplica-o por 0,3 e descobre-se o tamanho do segmento AB. Em seguida, posiciona-se o
segmento AB em uma das arestas do ortoedro e, assim, determinam-se os pontos 5, 6, 7 e 8,
conforme a figura 3.5.m. Para determinar a elipse, traa-se uma curva mo livre prestando
bastante ateno para que passe por todos os pontos determinados, ver figura 3.5.m.

69

Competncia 03

Figura 3.5.l
Figura 3.5.m
Fonte: os autores
Fonte: os autores
Descrio:Evoluo do passo a passo, diviso de um quadrado, mostrando os quadrantes e suas diagonais e os
pontos que uma circunferncia inscrita tangencia as aresta do quadrado e intercepta as diagonais. Cada ponto de
tangencia (1,2,3,4).Cada ponto que intercepta a diagonal (5,6,7,8)

Um exerccio muito interessante e que ajuda a fixar os conhecimentos aprendidos desenhar a


elipse em todas as faces do ortoedro, como mostra a figura 3.5.n.

Figura 3.5.n
Fonte: os autores
Descrio: Cubo com o mtodo aplicado em suas 3 faces.

PROCEDIMENTO DOS N PONTOS


O outro procedimento, demonstrado para a perspectiva cavaleira, tambm pode ser utilizado na
isometria. Ele permite determinar no apenas 8, mas sim inmeros pontos da elipse. Essa a

70

Competncia 03

vantagem da utilizao desse procedimento, pois quanto mais pontos forem utilizados para dar
suporte ao traado da curva mo livre, mais preciso fica o desenho da curva.
Parte-se de alguns princpios semelhantes ao procedimento anterior, ver figura 3.5.o:
1. A elipse ser desenhada inscrita em um quadriltero;
2. Determinam-se 4 pontos de tangncia nesse quadriltero, sendo as tangentes e seus pontos
mdios;
3. O quadriltero dividido em
4 quadrantes.

Figura 3.5.o
Fonte: os autores
Descrio: Paralelogramo que representa a face superior de um cubo em isometria divido
nos seus quadrantes.

Os quadrantes so trabalhados um a um, como mostram as figuras 3.5.p e 3.5.q. No primeiro


quadrante dividem-se suas laterais em um nmero de partes iguais. Nesse exemplo dividiu-se
ambos os segmentos em 3 partes iguais. muito importante que os dois segmentos que formam
cada quadrante sejam divididos no mesmo nmero de partes, ou seja, se dividirmos um em duas
partes, devemos dividir o outro tambm em duas partes.
Para demonstrar como desenhar a elipse vamos realizar o procedimento no 1 quadrante e depois
repeti-lo nos demais quadrantes. Ligue o ponto A ao ponto 1 do segmento mais prximo e o ponto
B ao ponto 1 do outro segmento, o cruzamento dos segmentos A1 e B1 ser um ponto da elipse, o

71

Competncia 03

ponto C. Observe na figura 3.5.p. Para determinar mais um ponto no mesmo quadrante, ligue o
ponto A ao ponto 2 do segmento mais prximo e o ponto B ao ponto 2 do outro segmento, o
cruzamento dos segmentos A2 e B2 ser outro ponto da elipse, o ponto D. Observe na figura 3.5.p.
J possvel traar, mo livre, a elipse nesse quadrante.
Para fazer isso inicie o traado no ponto B (que um ponto de tangncia da elipse no quadriltero
envolvente), siga traando o arco de elipse at o ponto D e depois ao ponto C e finalize o arco de
elipse no ponto 0 (que tambm um ponto de tangncia da elipse no quadriltero envolvente).
Quando esse procedimento repetido nos outros trs quadrantes o resultado como o da figura
3.5.q.

Figura 3.5.p
Figura 3.5.q
Fonte: os autores
Fonte: os autores
Descrio: Continuao do passo a passo do mtodo. Onde de cada ponto lateral A e B parte uma reta que atinge
cada um dos pontos que dividem os segmentos do quadrante. E demais quadrantes.

DESENHO DA OVAL
No caso da isometria e do desenho isomtrico, o desenho da elipse pode ser realizado utilizando
uma curva chamada de oval regular de quatro centros. Como a oval muito semelhante a elipse,
ela tambm conhecida como falsa elipse.
Muitas pessoas preferem desenhar a oval a desenhar elipse, porque a oval pode ser desenhada
totalmente com instrumentos (esquadros e compasso), eliminando, assim, a parte do traado
mo livre que precisa ser feita quando se desenha uma elipse.

72

Competncia 03

Para desenhar a oval parte-se da mesma ideia inicial dos procedimentos anteriores, ou seja, da
diviso do quadriltero em 4 quadrantes, sendo os pontos M1, M2, M3 e M4 os pontos mdios de
cada lado, como mostra a figura 3.5.r. Ao final do procedimento sero desenhados com o compasso
quatro arcos de circunferncias com quatro centros diferentes, um em cada quadrante.

Figura 3.5.r
Fonte: os autores
Descrio: Paralelogramo que representa a face superior de um cubo em isometria
divido nos seus quadrantes.

O primeiro centro de arco, o ponto C1, definido no vrtice de maior ngulo do quadriltero, desse
primeiro centro C1 so traados dois segmentos de reta, ligando-o aos pontos mdios dos lados
opostos M1 e M2, ver figura 3.5.s.

Figura 3.5.s
Fonte: os autores
Descrio: Continuao do mtodo da oval, na imagem aparece o losango que representa
a parte superior do cubo com duas retas que partem do vrtice inferior (ngulo obtuso) e
vo at o ponto mdio das arestas opostas.

O procedimento descrito acima repetido no vrtice oposto, nomeando-o de C2. De C2 so

73

Competncia 03

traados mais dois segmentos de reta ligando-o aos pontos mdios dos lados opostos M3 e M4,
como mostra a figura 3.5.t.
O cruzamento de C1M1 com C2M4 gera o ponto C3, que ser o centro de um dos arcos que compe
a oval. Da mesma forma, o cruzamento de C1M2 com C2M3 gera o ponto C4, que ser o centro de
um dos arcos que compe a oval, ver figura 3.5.t. Agora j possvel traar a oval. Resumindo:
1. C1 e C2 so centros de dois arcos maiores de mesmo raio;
2. C3 e C4 so centros de dois arcos menores de mesmo raio;
3. Todos os arcos comeam e terminam nos pontos mdios do quadriltero.
Para traar a oval regular de quatro centros basta colocar a ponta seca do compasso em C1 e fazer
uma abertura (raio) at M1, em seguida, traar um arco at M2. De forma semelhante, mantendo a
mesma abertura (raio), centrar a ponta seca do compasso (ponta sem o grafite) em C2 e traar um
arco de M3 at M4, conforme a figura 3.5.u.

Figura 3.5.t
Figura 3.5.u
Fonte: os autores
Fonte: os autores
Descrio: Continuao do mtodo da oval, na imagem aparece o losango que representa a parte superior do cubo
com duas retas que partem do vrtice inferior (ngulo obtuso) e vo at o ponto mdio das arestas opostas. Agora o
mesmo procedimento realizado para o outro ngulo obtuso oposto. A reta construda o raio do arco que
traado de um ponto mdio para o outro adjacente e oposto ao centro desse arco.

Para concluir a oval, centra-se a ponta seca do compasso em C3, faz-se uma abertura (raio) at M1
e traa-se um arco at M4. De forma semelhante, mantendo a mesma abertura (raio) centra-se a

74

Competncia 03

ponta seca do compasso em C4 e traa-se um arco de M3 at M2 conforme a figura 3.5.v.

Figura 3.5.v
Fonte: os autores
Descrio: Continuao do mtodo da oval, Nessa imagem as retas que foram
traadas se encontram e formam dois centros com raios menores. Desse raios so
traados dois arcos menores que concordam com os arcos anteriores e formam a falsa
elipse.

Um exerccio muito interessante e que ajuda a fixar os conhecimentos aprendidos desenhar a oval
regular de quatro centros em todas as faces do ortoedro, como na figura 3.5.w.

Figura 3.5.w
Fonte: os autores
Descrio: Cubo com o mtodo da falsa elipse aplicado nas 3 faces

Agora d uma pausa na leitura e assista terceira videoaula que mostra o desenho de uma
pea. E o passo a passo do desenho de dois mobilirios em isometria.

75

Competncia 04

4.Competncia 04 | Projeo Cilndrica Ortogogrfica


Nessa quarta semana vamos estudar a perspectiva cilndrica ortogrfica, tambm conhecida pelo
nome de sistema mongeano, devido ao nome do seu inventor, Gaspar Monge.
Estudamos nas semanas 2 e 3 a cavaleira e a isometria respectivamente. Ambas so projees, mas
a projeo cilndrica ortogrfica a base para o que conhecemos como desenho tcnico. A cavaleira
e a isometria atuam muito mais como complemento das vistas ortogrficas uma vez que os projetos
de design de interiores so feitos em vistas ortogrficas basicamente.
A projeo, ou perspectiva ortogrfica uma projeo cilndrica ortogonal. Voc est lembrado (a)
como se caracteriza uma projeo cilndrica? Qual a posio dos elementos que compe a
perspectiva ortogrfica? Vamos aprender juntos?

4.1 Introduo ao sistema mongeano


A perspectiva cilndrica ortogrfica resultado da projeo de objetos tridimensionais, segundo as
regras do chamado sistema mongeano. Tal sistema tem como arcabouo terico a geometria
descritiva, que considerada a parte da matemtica que tem como finalidade representar no
plano as figuras do espao, de modo a podermos, com o auxlio da geometria plana, estudar suas
propriedades e resolver os problemas relativos s mesmas (MACHADO, 1976, p. 11).

Visite os sites: http://matematica-na-veia.blogspot.com.br/2008/02/biografia-de-gasparmonge.html www.dec.ufcg.edu.br/biografias/GaspardM.html


http://pt.infobiografias.com/biografia/26544/Gaspard-Monge.html e conhea um pouco mais
sobre quem foi Gaspar Monge.

CARACTERIZAO DA PERSPECTIVA CILNDRICA ORTOGRFICA


Nas competncias anteriores vimos que as representaes de objetos em perspectiva se
diferenciam em funo de dois aspectos:

76

Competncia 04

1. Posio do ortoedro de referncia em relao ao plano de projeo;


2. Tipo de projeo.
No caso da perspectiva cilndrica ortogrfica, o objeto projetado em pelo menos dois planos de
projeo, diferentemente da perspectiva cilndrica cavaleira e do desenho isomtrico, onde a
projeo realizada somente em um plano de projeo. Por essa razo o mtodo mongeano
tambm chamado de mtodo da dupla projeo ortogonal.
possvel afirmar ainda que:

A posio do ortoedro de referncia em relao a cada um dos planos de projeo a

seguinte: pelo menos uma das faces do ortoedro de referncia tem que estar paralela ao plano de
projeo, e;

O tipo de projeo da perspectiva cilndrica ortogrfica a CILNDRICA ORTOGONAL, o que

significa que o observador est localizado a uma distncia que tende ao infinito, o que, por sua vez,
tem como consequncia o fato das retas projetantes serem paralelas entre si.
O mtodo desenvolvido por Monge consiste, primeiramente, na diviso do espao por meio de dois
planos de projeo, um vertical e outro horizontal. Fazendo uma analogia s linhas imaginrias do
Planeta Terra como se o plano horizontal passasse exatamente na Linha do Equador dividindo o
espao em dois semiespaos, um meridional ou sul e outro setentrional ou norte, como aparece na
figura 4.1.a. E da mesma maneira, o plano vertical passasse no meridiano de Greenwich. A figura
4.1.b mostra este plano dividindo e o espao em dois semiespaos, um oriental ou leste e outro
ocidental ou oeste.

77

Competncia 04

Figura 4.1.a
Figura 4.1.b
Fonte:www.portalsaofrancisco.com.br/alfa/m Fonte: http://meioambiente.culturamix.com/noticias/
eridianos-e-paralelos/meridianos-e-para
historia-do-meridiano-de-gre enwich
lelos.php
Descrio: esquerda imagem do planeta com alinha do equador destaca e a direita a mesma imagem s
que com a linha do Meridiano de Greenwich destacada

Os dois planos juntos dividem o espao em quatro semiespaos, chamados de diedros (di de dois
e edros de planos) os quais so enumerados e organizados como mostra a figura 4.4. Cada diedro
consiste no espao existente entre dois semiplanos, cuja nomenclatura tambm est na figura 4.1.c.
A linha de encontro ou interseo do plano horizontal com o plano vertical chama-se linha de terra
ou, simplesmente, LT.

Figura 4.1.c
Fonte: os autores
Descrio: Planos de projeo. Plano horizontal e plano vertical que se interceptam na linha
de terra em imagem isomtrica. Formando os 4 diedros.

78

Competncia 04

Em seguida, Monge posicionou o objeto a ser representado num dos diedros geralmente sem
tocar em nenhum dos planos de projeo e, assim, realizou a projeo ortogonal de todos os
pontos desse objeto nos planos de projeo vertical e horizontal (ver figura 4.1.d).

Figura 4.1.d
Fonte: os autores
Descrio: Primeiro diedro formado pelo plano vertical superior e pelo plano horizontal
anterior. E um paralelogramo que projetado em ambos os planos. Indicao de onde fica
o afastamento e onde fica a cota.

A figura 4.1.d traz uma nova nomenclatura para os planos de projeo e para as distncias entre o
objeto e os planos de projeo, as quais tambm sero adotadas ao longo do texto: (1) o plano de
projeo horizontal ser chamado de plano 1 e o plano de projeo vertical ser chamado de
plano 2, (2) j a distncia entre qualquer ponto do objeto e o plano 1 chamada de cota, e a
distncia entre o objeto e o plano 2 chamada de afastamento. A figura tambm mostra que a
cota fica registrada no plano de projeo vertical e que o afastamento fica registrado no plano de
projeo horizontal.
Tomando como exemplo a face frontal do objeto contido na figura 4.1.d, que perpendicular ao
plano de projeo horizontal, possvel perceber (1) que as arestas AB e DC tm projees em
forma de segmento de reta no plano 1, (2) que a aresta AD foi reduzida a um ponto tambm no
plano 1, (3) que o mesmo ocorreu para a aresta BC. Resumindo, todos os pontos contidos nessa
face foram projetados no plano 1 sobre o mesmo segmento de reta, ou seja, por ter arestas

79

Competncia 04

paralelas ou perpendiculares 1, tal face aparece reduzida a um segmento de reta quando


projetada.
Analisando a mesma face, agora em relao ao plano 2, possvel afirmar (1) que ela paralela a
tal plano de projeo, (2) que todas as arestas foram projetadas de forma que foram mantidas suas
medidas lineares, (3) que os ngulos entre as arestas ao serem projetados tambm mantiveram
suas grandezas e que, portanto, tal face foi projetada em VG.
As outras faces do objeto tambm so projetadas de modo que todo o objeto seja representado
nos planos de projeo. No exemplo acima o objeto tem forma de caixa, porm a perspectiva
cilndrica ortogrfica pode representar qualquer objeto, desde um parafuso at um arranha-cu.
Dando continuidade ao raciocnio grfico de Monge, cujo objetivo era obter a representao do
objeto, que tridimensional, em duas dimenses, foi necessrio fazer o plano horizontal girar de
modo que ele coincidisse com o plano vertical. Com essa operao, Monge criou o que ele chamou
de pura, definindo-a como sendo a representao de um objeto por suas projees. Na pura
possvel visualizar as trs dimenses do objeto, utilizando-se apenas duas dimenses como mostra
a figura 4.1.e.

Figura 4.1.e
Fonte: os autores
Descrio: Trs imagens que forma a sequencia da rotao dos planos para formar a pura.

80

Competncia 04

4.2 Observador, objeto e planos de projeo


Como j foi dito, um objeto ter suas projees horizontais e verticais, independente do diedro no
qual est localizado. Ns j estudamos os elementos que compem um sistema de projeo na
semana 1. Abaixo esto relacionados os principais elementos de um sistema de projeo:
1) Observador: como se trata de um sistema cilndrico o observador est no infinito;
2) Objeto: pode ser um objeto com quaisquer dimenses. possvel representar um objeto
existente ou mesmo um objeto que est no plano das ideias;
3) Planos de projeo: os principais planos de projeo so o vertical e o horizontal, no entanto,
mais adiante veremos que podemos utilizar outros planos para obter mais vistas do objeto.
Tais elementos adquirem diferentes posies um em relao ao outro, considerando cada diedro,
mas existe um princpio bsico que respeitado em todas as projees: o objeto sempre deve estar
entre o observador e o plano de projeo.

Agora d uma pausa na leitura e assista primeira videoaula que mostra a posio dos
elementos que compem o sistema mongeano.

PRIMEIRO E TERCEIRO DIEDROS


No primeiro diedro, a face frontal do objeto projeta-se no plano vertical superior e a face superior
projeta-se no plano horizontal anterior, como mostra a figura 4.2.a. Dessa maneira, a ordem dos
elementos da projeo a seguinte: OBSERVADOR OBJETO PLANO DE PROJEO.
Outra consequncia do posicionamento do objeto no primeiro diedro que cotas e afastamentos
so positivos. por essa razo que a maioria das representaes se faz localizando-se o objeto no
primeiro diedro. Em pura tem-se a face frontal representada acima da linha de terra e a face
superior representada abaixo da mesma linha, resultando no que mostra a figura 4.2.b.

81

Competncia 04

Figura 4.2.a
Figura 4.2.b
Fonte:www4.faac.unesp.br/pesquisa/hypergeo/mon Fonte: www4.faac.unesp.br/pesquisa/hypergeo/monge .ht
ge .htm
m
Descrio: As imagens mostram os planos vertical e horizontal com um paralelogramo no primeiro e terceiro
diedro sendo projetado em ambos os planos. Na imagem o observador colocado ilustrando o sentido da
projeo que frontal em relao a ambos os planos. Mostra tambm a pura de ambos os casos que ficam
invertidas em relao a linha de terra.

Figura 4.2.c
Figura 4.2.d
Fonte:www4.faac.unesp.br/pesquisa/hypergeo/mon Fonte: www4.faac.unesp.br/pesquisa/hypergeo/monge .ht
ge .htm
m
Descrio: As imagens mostram os planos vertical e horizontal com um paralelogramo no primeiro e terceiro
diedro sendo projetado em ambos os planos. Na imagem o observador colocado ilustrando o sentido da
projeo que frontal em relao a ambos os planos. Mostra tambm a pura de ambos os casos que ficam
invertidas em relao a linha de terra.

Quando o objeto localizado no terceiro diedro, como mostrado pela figura 4.2.c, ele passa a no
mais estar entre o observador e o plano de projeo. A ordem dos elementos da projeo passa a
ser a seguinte: OBSERVADOR PLANO DE PROJEO OBJETO.
Essa mudana faz com que a face frontal do objeto seja projetada no plano vertical inferior e a face
superior projetada no plano horizontal posterior. Quando se faz o rebatimento do plano
horizontal sobre o vertical para obter a pura teremos agora diferente do que ocorre no primeiro

82

Competncia 04

diedro a face frontal abaixo e a face superior acima da linha de terra, resultando no que mostra a
figura 4.2.d.
SEGUNDO E QUARTO DIEDROS
No Desenho Tcnico, o segundo e o quarto diedros no so utilizados para posicionar objetos
porque quando ocorre a rotao do plano horizontal sobre o plano vertical para obter a pura, as
projees ficam sobrepostas, o que dificulta o entendimento da representao do objeto. Observe
as figuras abaixo.

Figura 4.2.e
Figura 4.2.f
Fonte:www4.faac.unesp.br/pesquisa/hypergeo/monge
Fonte: www4.faac.unesp.br/pesquisa/hypergeo/monge
.htm
.ht m
Descrio: As imagens mostram os planos vertical e horizontal com um paralelogramo no segundo e quarto diedro
sendo projetado em ambos os planos. Na imagem o observador colocado ilustrando o sentido da projeo que
frontal em relao a ambos os planos. Mostra tambm a pura de ambos os casos que ficam sobrepostas em relao
a linha de terra.

Figura 4.2.g
Figura 4.2.h
Fonte:www4.faac.unesp.br/pesquisa/hypergeo/monge Fonte:www4.faac.unesp.br/pesquisa/hypergeo/monge.ht
.htm
m
Descrio: As imagens mostram os planos vertical e horizontal com um paralelogramo no segundo e quarto diedro
sendo projetado em ambos os planos. Na imagem o observador colocado ilustrando o sentido da projeo que
frontal em relao a ambos os planos. Mostra tambm a pura de ambos os casos que ficam sobrepostas em relao
a linha de terra.

83

Competncia 04

SISTEMA ALEMO E AMERICANO


A organizao da apresentao das vistas apresentada estudada no item anterior resultado do
diedro escolhido para posicionar o objeto. No caso da organizao trazida na figura 4.22, o objeto
est posicionado no primeiro diedro, ou seja, a ordem dos elementos da projeo a seguinte:
OBSERVADOR OBJETO PLANO DE PROJEO (ver itens 4.3.1 e 4.3.2). Quando isso acontece
diz-se que o sistema de apresentao das vistas adotado foi o Sistema Alemo ou Europeu.
Esse sistema difere do Sistema Americano exatamente no que diz respeito ao diedro escolhido para
posicionar o objeto. No Sistema Americano o objeto fica no terceiro diedro.
Dessa forma, a ordem dos elementos da projeo : OBSERVADOR PLANO DE PROJEO
OBJETO. Tal fato resulta numa apresentao diferente para as vistas mongeanas, a qual est
ilustrada na figura 4.2.i. possvel perceber que a vista (LD) est direita da vista (F), a (LE) est
esquerda, a vista (S) est acima da (F) e a vista (I) est abaixo da vista (F).

Figura 4.2.i
Fonte: DUARTE, J., 2008
Descrio: Seis vistas mongeanas de uma pea geomtrica formada por paralelogramo e
rampa.

No Brasil, a Associao Brasileira de Normas Tcnicas (ABNT), que regula todo tipo de padronizao
no s para a rea da Geometria e do Desenho Tcnico, como tambm para outras as reas do

84

Competncia 04

conhecimento, adota o Sistema Alemo, tambm chamado de Sistema Europeu. No entanto, ela
admite a utilizao do Sistema Americano em determinadas reas do conhecimento. O Sistema
Alemo tem maior abrangncia se comparado ao Sistema Americano de apresentao das vistas. A
representao do objeto no terceiro diedro mais rara, sendo utilizada, sobretudo, na Inglaterra e
nos Estados Unidos.

4.3 O ortoedro envolvente e as seis vistas


Uma nica projeo ortogonal de um objeto no suficiente para entender o objeto por completo.
Comparando as figuras 4.3.a e 4.3.b, percebe-se que os objetos so diferentes. A primeira figura
mostra um cubo, j a segunda um prisma. No entanto, as projees das faces frontais das peas, ou
seja, as projees verticais so iguais.

Figura 4.3.a
Figura 4.3.b
Fonte: os autores
Fonte: os autores
Descrio: Cubo e paralelogramo projetados no plano vertical que possuem projees idnticas.

Caso somente a projeo vertical desses objetos estivesse disponvel, teramos somente as
dimenses de altura e largura. Dessa maneira, no seria possvel identificar a dimenso do
comprimento. Consequentemente, no se teria o entendimento correto das peas. Na medida em
que outras faces da pea so projetadas possvel visualizar outras dimenses do objeto. As figuras
4.3.c e 4.3.d trazem a projeo da face superior das peas, o que por consequncia fazem as
dimenses de largura e de comprimento serem mostradas.

85

Competncia 04

Figura 4.3.c
Figura 4.3.d
Fonte: os autores
Fonte: os autores
Descrio: Cubo e paralelogramo projetados em plano vertical (projees idnticas) e Projetado em plano horizontal
(projees diferentes)

Com as projees das faces frontal e superior dos objetos teramos visualizadas as trs dimenses
da pea (largura, altura na face frontal e largura e comprimento na face superior). Dessa maneira,
muitas peas j podem ser definidas, como o caso das peas das figuras 4.3.c e 4.3.d. Por essa
razo, essas duas projees, a frontal e a superior, so chamadas de projees bsicas do Sistema
Mongeano.
Entretanto, muitas vezes as duas projees bsicas no so suficientes para o entendimento de
alguns objetos. Sendo necessrias outras projees.
Para realizar a projeo de todas as seis possveis faces do ortoedro de referncia que envolve um
objeto no espao se faz uso de outra tcnica que a da caixa imaginria de projeo. Diferente do
j conhecido ortoedro de referncia, a caixa imaginria de projeo no fica totalmente ajustada ou
colada ao objeto, de forma que seja o menor ortoedro que envolva todas as faces do objeto. Pelo
contrrio, o objeto posicionado no interior da caixa imaginria de projeo de maneira que haja
certo afastamento entre suas faces e as faces da caixa como aparece na figura 4.3.e. Aps o
posicionamento do objeto dentro da caixa imaginria de projeo, procede-se com a representao
de cada uma das faces do objeto em cada uma das faces da caixa, ou seja, as faces da caixa
imaginria de projeo funcionam como planos de projeo, e duas a duas funcionam como
diedros, observar a figura 4.3.e.

86

Competncia 04

Figura 4.3.e
Figura 4.3.f
Fonte: os autores
Fonte: os autores
Descrio: Pea geomtrica envolvida por um ortedro maior e suas faces projetadas nesse ortoedro. Na imagem
ao desta, o cubo est se abrindo para formar a planificao, as faces projetadas vo se tornando as vistas da pea.

Aps as projees, a caixa imaginria de projeo aberta, como mostra a figura 4.3.f. Esse
movimento o mesmo que Gaspard Monge fez ao fazer o plano horizontal coincidir com o plano
vertical, para assim criar a pura mongeana. No caso da figura analisada, aps a abertura da caixa,
todos os planos envolvidos coincidiram com o plano vertical e, assim, tem-se as vistas mongeana de
todas as faces do objeto, ver figura 4.3.g. possvel perceber que as vistas ficam organizadas
segundo certa ordem, como mostra a figura 4.3.g. Esta ordem no aleatria, ela o resultado do
processo de obteno das vistas, como visto nas figuras 4.3.e, 4.3.f e 4.3.g.
Essa organizao tambm deixa clara uma caracterstica das vistas mongeanas, a relao projetiva
entre as faces, a qual se d por meio das linhas de chamada, como mostra a figura 4.3.h. A relao
projetiva possibilita que as informaes dimensionais de uma face auxiliem a construo de outras.
exatamente essa relao que possibilita que operaes grficas sejam realizadas na pura, isso
porque elas registram as medidas lineares e angulares do objeto, bem como as distncias entre as
arestas e os planos de projeo.

87

Competncia 04

Figura 4.3.g
Figura 4.3h
Fonte: os autores
Fonte: os autores
Descrio: Seis vistas mongeanas de uma pea geomtrica formada por paralelogramo e rampa. E ao lado mesma
imagem com as linhas de chamada e linhas de terra.

A vista FRONTAL (F) considerada a principal vista da pea. nela que, geralmente, ficam as
informaes mais importantes. Tal vista representa a projeo obtida no plano vertical de projeo.
A figura 4.3.f mostra que esta face fica localizada aproximadamente no centro da pura. Esses dois
fatores, juntamente com a relao projetiva existente entre as faces, fazem com que ela seja
referncia para a construo ou localizao das outras. A vista SUPERIOR (S) se localiza abaixo da
vista frontal e a vista INFERIOR (I) se localiza acima. Seguindo o mesmo raciocnio, a vista LATERAL
DIREITA (LD) fica esquerda da vista frontal e a vista LATERAL ESQUERDA (LE) fica direita da vista
frontal. A vista POSTERIOR (P) pode ficar ao lado das vistas laterais ou acima da vista inferior ou
ainda abaixo da vista superior. No exemplo dado na figura 4.3.f, a vista posterior est localizada ao
lado da vista lateral esquerda.

Agora d uma pausa na leitura e assista segunda videoaula que mostra a visualizao das
trs posies bsicas: paralelo, perpendicular e oblquo.

4.4 Os eixos coordenados e as seis vistas


interessante perceber que a interpretao ou leitura das informaes trazidas pelo Sistema

88

Competncia 04

Mongeano exige um pouco mais de abstrao e de conhecimento grfico, uma vez que
diferentemente do desenho isomtrico ou da perspectiva cilndrica cavaleira, as informaes sobre
as dimenses do objeto vm separadas. Cada vista traz duas das trs dimenses do objeto. A vista
FRONTAL, por exemplo, traz as medidas de largura (x) e de altura (z), j a vista SUPERIOR traz as
medidas de largura (x) e profundidade (y).
Da mesma maneira acontece com as outras vistas, ou seja, cada uma dela mostra apenas uma
combinao de duas dimenses:

As vistas laterais mostram profundidades (y) e alturas (z);

As vistas superior e inferior mostram profundidade (y) e largura (x);

As vistas frontal e posterior mostram largura (x) e altura (z).

A figura 4.4.a traz ilustrados os eixos coordenados com todas as combinaes de dimenses por
face. Para visualizar uma pea representada no Sistema Mongeano preciso estabelecer um
dilogo entre todas as vistas mostradas. Somente assim, possvel ter uma ideia da totalidade da
pea.

Figura 4.4.a
Fonte: DUARTE, J., 2008
Descrio: Seis vistas mongeanas de uma pea geomtrica formada por paralelogramo e
rampa. E as indicaes dos eixos X, Y e Z.

89

Competncia 04

Agora d uma pausa na leitura e assista terceira videoaula que mostra as trs dimenses no
sistema mongeano.

VISUALIZAO DAS VISTAS MONGEANAS E DA PEA


A figura 4.4.b mostra a representao de duas superfcies distintas, identificadas pelos nmeros 1 e
2. Nela possvel concluir que so duas superfcies devido presena da reta destacada. Tal reta
representa uma mudana de plano, a qual pode ser:
1. Uma reta de interseo entre as superfcies 1 e 2, ou;
2. Uma terceira superfcie perpendicular s superfcies 1 e 2.

Figura 4.4.b
Fonte: DUARTE, J., 2008
Descrio: Imagem de uma vista formada por dois quadrados que possuem uma aresta
em comum

Essas duas possibilidades geram uma srie de possveis interpretaes para a pea, como mostra a
figura 4.4.c. O fato que a existncia da linha na vista significa que h uma mudana de plano na
pea.

90

Competncia 04

Figura 4.4.c
Fonte: DUARTE, J., 2008
Descrio: perspectivas isomtricas que podem ser formadas a partir da vista dos
dois quadrados da imagem anterior.

Para saber se a pea traz uma interseo entre superfcies ou uma terceira superfcie necessria
que mais vistas sejam fornecidas. Dessa forma, possvel fazer uma associao entre as vistas, bem
como utilizar a relao projetiva existente entre elas, para definir a volumetria da pea.
A ESCOLHA DAS VISTAS
Quando utilizamos o Sistema Mongeano para representar um objeto, muitas vezes no precisamos
desenhar as seis vistas. O desenho de trs vistas, usualmente as vistas (F), (S) e uma das laterais,
suficiente para o entendimento de um objeto. Isso porque nessas trs vistas podemos ver a
combinao dos trs eixos coordenados, dois a dois. No entanto, a escolha dessas trs vistas
muito importante, pois elas devem mostrar o mximo de detalhes existentes no objeto. Se a
escolha das faces a serem mostradas no for eficiente, pode haver tanto a dvida quanto
volumetria da pea ou mesmo a interpretao incorreta da mesma.
Vejamos o exemplo abaixo: dadas as duas vistas mongeanas da figura 4.4.d h vrias possibilidades
de interpretao do objeto, como mostram as figuras 4.4.e e 4.4.f. Se forem fornecidas somente
tais vistas, no ser possvel definir qual a volumetria do objeto. Dessa maneira, deve-se sempre
procurar representar as vistas do objeto que mais claramente caracterizem-no. De forma que no

91

Competncia 04

deixe margens para dvidas na interpretao.

Figura 4.4.d
Figura 4.4.e
Figura 4.4.f
Fonte: DUARTE, J., 2008
Fonte: DUARTE, J., 2008
Fonte: DUARTE, J., 2008
Descrio: esquerda vistas frontal e superior ambas idnticas. Um quadrado com uma reta no meio
dividindo-o em dois retngulos iguais na horizontal. Ao centro representao em cavaleira de uma pea
geomtrica com aparncia similar a uma escada nas propores da vista. esquerda um uma pea na cavaleira
com formato de casa que tem tambm as propores das vistas.

Geralmente so desenhadas trs vistas de uma pea, porm, h situaes em que a interpretao
continua indefinida, como mostram as figuras 4.4.g e 4.4.h.

Figura 4.4.g
Figura 4.4.h
Fonte: DUARTE, J., 2008
Fonte: DUARTE, J., 2008
Descrio: Trs vistas de uma pea geomtrica frontal e laterais. esquerda duas peas em isometria que
possuem as mesmas caractersticas das vistas anteriores. O que diferencia elas seria a vista superior que
mostraria que uma possui uma parte retangular e outra circular.

No caso das figuras acima, ter representado as vistas LD e LE no ajudou a interpretao da


volumetria da pea porque ambas so equivalentes, ou seja, no mostram nada diferente uma da
outra. Para resolver tal situao seria necessrio representar outro conjunto de vistas.

92

Competncia 04

4.5 Desenhando as primeiras peas em mongeano


O primeiro passo para desenhar conhecer a conveno utilizada no Sistema Mongeano. Leia
atentamente o quadro abaixo com os tipos mais usados de linhas, suas representaes e suas
funes no desenho tcnico:
TIPO DE LINHA
Contnua Grossa
Contnua Fina
Tracejada Grossa

REPRESENTAO

FUNO
Contornos visveis e arestas visveis
Linhas de interseo imaginrias, linhas de cotas, linhas
de construo, linhas de chamada, hachuras e linhas de
centro
Contornos no visveis e arestas no visveis

Quadro 4.5.1
Fonte: os autores

Em seguida, necessrio identificar as medidas dos segmentos da pea nas direes das arestas do
ortoedro de referncia utilizando os conhecimentos j adquiridos sobre perspectiva cilndrica
cavaleira e desenho isomtrico, como sugere a figura 4.5.a. Dando continuidade representao da
pea, so desenhadas as Linhas de Terra (LT), as quais so representadas por duas linhas ortogonais
entre si. As LTs criam quadrantes dentro dos quais as vistas sero organizadas, como aparece na
figura 4.5.b.

Figura 4.5.a
Figura 4.5.b
Fonte: DUARTE, J., 2008
Fonte: DUARTE, J., 2008
Descrio: Pea geomtrica em isometria formada por um paralelogramo e uma rampa. direita sistemas de
eixos do mongeano.

93

Competncia 04

O prximo procedimento consiste na escolha das vistas que sero projetadas. Em geral, so
desenhadas no Sistema Mongeano as mesmas faces que aparecem na perspectiva cilndrica
cavaleira ou no desenho isomtrico, uma vez que se tm informaes sobre elas, ou seja, no
preciso presumir informaes. No entanto, essa prtica no regra. possvel ter que projetar
faces que no esto sendo vistas. No exemplo mostrado as vistas escolhidas foram: (F), (S) e (LD),
justamente as que aparecem no desenho isomtrico dado, ver figura 4.5.c. Na sequncia, as vistas
so organizadas nos quadrantes formados pelas LTs, de acordo com a ordem mostrada
anteriormente, ver resultado da organizao das vistas na figura 4.5.d.

Figura 4.5.c
Figura 4.5.d
Fonte: DUARTE, J., 2008
Fonte: DUARTE, J., 2008
Descrio: Mesma pea geomtrica anterior repetida trs vezes e em cada uma mostra em uma cor de destaque as
partes que aprecem nas respectivas vistas ( imagem a direita) Lateral direita, frontal, superior.

Procede-se, ento, para o desenho das vistas mongeanas da pea, deixando um espao entre as
vistas e as LTs. Esse espao deve ter, de preferncia, entre 0,5 e 1 cm. Uma vez escolhida, essa
distncia ter que ser respeitada no desenho das outras vistas, tal fato mantm a relao projetiva
entre as vistas.
possvel comear o desenho por qualquer uma das vistas. No exemplo da figura 4.5.e, o desenho
comea pela vista (F). De acordo com o que j foi estudado, a vista (F), como qualquer outra vista,
mostra duas das trs coordenadas: a coordenada x (largura) e a coordenada z (altura). O ponto A da
figura possui, ento, as seguintes coordenadas [x; z] = [ 1; 1]. Em todas as outras vistas o ponto A
deve aparecer com as mesmas coordenadas.

94

Competncia 04

Figura 4.5.e
Figura 4.5.f
Fonte: DUARTE, J., 2008
Fonte: DUARTE, J., 2008
Descrio: Incio da construo da pea pela vista frontal formada por uma imagem plana de um quadrado em
cima de um paralelogramo. O quadrado est deslocado mais para a esquerda de quem observa. A direita
mostra alm da vista frontal a vista superior que se conecta a vista frontal por linhas de chamada.A vista
superior formada por um retngulo maior e um retngulo menor perpendicular ao maior. No meio desse
retngulo h uma aresta tracejada.

Na figura 4.5.f, que traz tambm a vista (S), possvel observar mais uma coordenada do ponto A, a
coordenada de y, que [5]. Dessa forma, as trs coordenadas so disponibilizadas, so elas [ x; y; z]
= [ 1; 5; 1]. Com essa informao e a relao projetiva entre as faces, dada pelas linhas de chamada,
possvel construir qualquer uma das outras vistas.
A figura 4.5.g mostra o ponto A sendo transportado pelas linhas de chamada para o quadrante
onde ser construda a vista (LD).

Figura 4.5.g
Fonte: DUARTE, J., 2008
Descrio: Nesta imagem repetem-se as vistas anteriores e agora aparece a vista
lateral direita que fica no lado esquerdo de quem observa. A vista lateral e conectada
por linhas de chamada horizontais vinda da vista frontal e atravs de arco vindo da
vista superior. A vista lateral formada por um retngulo e um tringulo retngulo
que est deslocado na parte de cima do paralelogramo.

95

Competncia 04

As linhas de chamada so linhas de apoio, desenhadas com trao contnuo fino, que quando
traadas:

Verticalmente - transportam medidas de largura (x);

Horizontalmente - transportam medidas de altura (z);

Com o compasso ou o esquadro de 45 - transportam medidas de profundidade (y).

importante observar que:

As medidas de profundidade so transportadas, primeiro, at o eixo y e s ento so levadas

com o compasso ou com o esquadro de 45 para o eixo x (que representa o rebatimento do eixo y
na pura). Se as medidas de profundidades forem transportadas com o compasso, a ponta seca
deve ser centrada na origem, dos eixos coordenados;

As linhas tracejadas so utilizadas para representar existentes, porm no visveis;

As linhas de chamada so traos contnuos finos;

As linhas de terra e as arestas de pea devem ser traos contnuos grossos.

4.6 Os slidos bsicos: prismas, pirmides, cilindros, cones e esferas


Nesta disciplina, o aluno ter que redesenhar figuras que so fornecidas ora em perspectiva
cilndrica cavaleira, ora em desenho isomtrico, no Sistema Mongeano. Ou, ainda, realizar o
caminho inverso, ou seja, redesenhar figuras que so dadas em vistas mongeanas, em perspectiva
cilndrica cavaleira ou desenho isomtrico.
Para iniciar o desenho de um slido, seja qual for o sistema escolhido, preciso reconhecer suas
propriedades geomtricas. Alm disso, necessrio que a figura dada seja compreendida. Para isso,
crucial reconhecer o tipo de representao em que a figura foi elaborada, ou seja, se a pea dada
est representada em perspectiva cavaleira ou em desenho isomtrico. Como cada um desses
sistemas possui regras prprias de representao, possvel extrair do desenho, com preciso, as
grandezas lineares e angulares necessrias para a construo da pea no sistema pedido.

96

Competncia 04

PRISMA
Para desenhar prismas preciso saber que eles so slidos geomtricos delimitados por faces
planas, que suas bases pertencem a planos paralelos entre si e que suas faces laterais sero
quadrilteros.
Dado o objeto da figura 4.6.a, o primeiro procedimento reconhecer em que sistema de
representao ele foi desenhado. Dessa forma, possvel extrair as informaes, especialmente
com relao s medidas de largura, comprimento e altura. No caso da figura, o objeto est
desenhado em perspectiva cilndrica cavaleira e possui k = 0,5, isso significa que quando a pea for
desenhada em desenho isomtrico ou em Mongeano, as medidas relativas ao eixo y sero
aumentadas, uma vez que nesses sistemas de representao o K sempre igual a 1. Feito isso,
necessrio identificar as faces que esto sendo mostradas, no caso do exemplo so as (F), (S) e (LD),
como mostra a figura 4.6.b.

K=0,5

Figura 4.6.a
Figura 4.6.a
Fonte: DUARTE, J., 2008
Fonte: DUARTE, J., 2008
Descrio: Paralelogramo em cavaleira que mostra as vistas frontal, lateral direita e superior. A direita
sistema de eixos do mongeano formado por duas linhas que se cruzam e determinam 4 quadrantes.

Em seguida, as vistas j identificadas so organizadas nos quadrantes resultantes do encontro das


Linhas de Terra, ver figura 4.6.b.
importante lembrar que preciso definir a distncia do objeto at os planos de projeo, bem

97

Competncia 04

como que essa distncia deve ser respeitada em todos os quadrantes.


A pura do objeto iniciada com a representao da vista (F), a qual guarda as medidas de largura e
altura, extradas a figura dada em perspectiva cilndrica cavaleira, ver figura 4.6.c.

Figura 4.6.c
Fonte: os autores
Descrio: Vista frontal dentro do sistema de eixo do paralelogramo anterior.

O prximo procedimento consiste na representao da vista (S) atravs do traado das linhas de
chamada (no sentido vertical), o que mais parece o prolongamento das arestas que representam as
alturas, como pode ser visto na figura 4.6.d. Em seguida, as medidas de comprimento extradas da
cavaleira so introduzidas na pura no quadrante da vista (S), como aparece na figura 4.6.e. Aps o
desenho dessa vista, procede-se com o traado das linhas de chamada horizontais. Estas vo partir
da vista (F) levando as medidas de altura para a construo da vista (LD), bem como vo partir da
vista (S) levando as medidas de comprimento para a construo da mesma vista. No caso da vista
(S), as linhas de chamada vo at o eixo y, como est mostrado na figura 4.6.e.

98

Competncia 04

Figura 4.6.d
Figura 4.6.e
Figura 4.6.f
Fonte: os autores
Fonte: os autores
Fonte: os autores
Descrio: Construo passo a passo das vistas do paralelogramo atravs dos eixos mongeanos. Com linhas de
chamada e as projees do paralelogramo.

Com o compasso, ou com o esquadro de 45, transportam-se as medidas de comprimento da vista


(S) at o quadrante da vista (LD). O compasso deve ser centrado na origem dos eixos coordenados e
devem partir de um eixo e chegar at o outro eixo como mostra a figura 4.6.f.
Em seguida, as linhas de chamada so levantadas a partir do eixo para se cruzarem com as linhas
que partiram da vista (F). Dessa forma, a vista (LD) definida (ver resultado final da pura na figura
4.6.f).
PIRMIDES
Pirmide um slido geomtrico delimitado por faces planas, sendo sua base um polgono qualquer
e suas faces laterais tringulos que possuem um ponto em comum chamado de vrtice.

Figura 4.6.g
Fonte: os autores
Descrio: Pirmide dentro de um ortoedro de referncia.

99

Competncia 04

Dada a pirmide da figura 4.6.g, os primeiros procedimentos para sua representao em Mongeano
, como foi dito para Prismas, a identificao do sistema em que a figura dada foi desenhada, e
depois se deu a compreenso. No caso do exemplo, a figura foi desenhada em perspectiva
cavaleira.
Um recurso que auxilia o entendimento de uma pea o uso da tcnica do ortoedro de referncia,
ver figura 4.50. Em razo do desenho do ortoedro possvel afirmar que se trata de uma pirmide
de base quadrangular reta, ou seja, todas as faces so iguais e o vrtice se projeta no centro da
base.
O traado em pura da pirmide em estudo teve incio com vista (S), que guarda as medidas de
largura e de profundidade. O prximo procedimento o desenho da vista (F). Para isso, estendemos
as linhas de chamada no sentido vertical, incluindo a linha de chamada que contm as informaes
sobre o vrtice. Em seguida, so traadas linhas de construo, com as medidas de altura, trazidas
da perspectiva cavaleira, ver figura 4.6.h. Na figura 4.6.i possvel verificar que conhecendo a
localizao do vrtice facilmente so traadas as duas arestas que representam as duas faces
laterais da pirmide e, por consequncia, a face frontal definida.
As linhas de construo e de chamada podem ser deixadas no desenho, porm devem ser
diferenciadas das arestas definitivas por meio da espessura do trao.

Figura 4.6.h
Figura 4.6.i
Fonte: os autores
Fonte: os autores
Descrio: Vistas da pirmide com suas linhas de construo. Frontal e superior.

100

Competncia 04

Para desenhar a vista (LD), procede-se como foi explicado para os prismas, ou seja, as medidas de
altura e de comprimento so transportadas para o quadrante em que a vista ser desenhada por
meio das linhas de chamada.
Ao se cruzarem, elas criam uma malha com linhas e pontos que definem tanto as arestas definitivas
quanto as no visveis da pea.
importante perceber que os pontos sempre estaro sobre a mesma linha de chamada. Isso ocorre
devido existncia da relao projetiva entre as faces, estabelecida pelas linhas de chamada.
O ponto que define o vrtice da pirmide, por exemplo, percorre todos os quadrantes, ou seja,
est em todas as vistas, sempre sobre a mesma linha de chamada, ver figura 4.6.j.

Figura 4.6.j
Fonte: os autores
Descrio: Vistas da pirmide com suas linhas de construo.
Frontal, superior e lateral direita.

Agora d uma pausa na leitura e assista quarta videoaula que mostra como desenhar um
objeto de mobilirio em vistas mongeanas a partir de uma cavaleira.

101

Competncia 04

CILINDROS
O cilindro um slido que, de acordo com uma de suas leis de gerao, possui um eixo, uma diretriz
e vrias geratrizes. As geratrizes so retas paralelas entre si e todas so paralelas a um eixo, cuja
visualizao e entendimento so imprescindveis para a representao desses slidos em pura.
A representao de cilindros em vistas mongeanas ocorre como a representao de qualquer slido
geomtrico estudado at o momento. Primeiramente, h a identificao das propriedades
geomtricas do objeto na figura dada. Essa etapa acontece com a identificao do sistema de
representao utilizado na figura dada. Depois, se d a compreenso da volumetria da pea. Essa
etapa feita, usualmente, por meio do desenho do ortoedro de referncia na pea dada. Em
seguida, so identificadas as faces que iro ser mostradas no desenho, assim, feita a organizao
da localizao dessas faces na pura. No caso da figura 4.6.k esto sendo mostradas as faces (F), (S)
e (LD). Por uma escolha didtica as vistas a serem representadas em Mongeano sero as mesmas.
A figura 4.6.k mostra uma Perspectiva Cilndrica Cavaleira do cilindro que ser desenhado em
Mongeano. Nessa figura, o cilindro est envolvido pelo ortoedro de referncia e quatro das suas
geratrizes foram destacadas. As geratrizes em destaque so as chamadas Geratrizes de Limite de
Visibilidade (GLVs). As GLVs so retas que esto presentes em qualquer representao de slidos
que possuem superfcies curvas. Isso porque superfcies dessa natureza no possuem arestas.
Portanto, as GLVs servem para marcar os limites de visibilidade do observador. Tais limites variam
de acordo com a vista mongeana elaborada.

102

Competncia 04

Figura 4.6.k
Fonte: os autores
Descrio: Cilindro com retas geratrizes de destaque. O cilindro est em um
ortoedro de referncia.

A figura 4.6.k mostra uma Perspectiva Cilndrica Cavaleira do cilindro que ser desenhado em
Mongeano. Nessa figura, o cilindro est envolvido pelo ortoedro de referncia e quatro das suas
geratrizes foram destacadas. As geratrizes em destaque so as chamadas Geratrizes de Limite de
Visibilidade (GLVs). As GLVs so retas que esto presentes em qualquer representao de slidos
que possuem superfcies curvas. Isso porque superfcies dessa natureza no possuem arestas.
Portanto, as GLVs servem para marcar os limites de visibilidade do observador. Tais limites variam
de acordo com a vista mongeana elaborada.
Quando um cilindro representado em perspectiva cilndrica cavaleira, como o caso da figura
4.6.k, sua superfcie curva aparece na forma de dois traos verticais, indicados na figura como g5 e
g6. Esses dois traos so as GLVs da perspectiva cavaleira. Tais geratrizes sempre tangenciam as
circunferncias das faces planas do cilindro. Quando esse mesmo cilindro representado em
desenho isomtrico, o desenho mostra outro par de GLVs. O mesmo ocorre na representao do
cilindro em vistas mongeanas. Quando se trata da vista (F) um par de GLVs aparece, o par g1 e g2,
comparar as figuras 4.6.l e 4.6.k. J na vista (LD), o par mostrado o g3 e g4.
Como tambm j foi colocado, a representao no Sistema Mongeano pode comear a ser

103

Competncia 04

elaborada por qualquer uma das vistas. Na figura 4.6.l, a vista (S), que possui a forma de uma
circunferncia, foi a primeira a ser elaborada. Para isso foi definida uma medida de afastamento do
slido para os planos de projeo e desenhado um quadriltero que representa a vista (S) do
ortoedro de referncia. Em seu interior desenha-se uma circunferncia circunscrita que j a vista
(S) do cilindro. A vista (F) composta por duas faces planas e por uma face curva. As faces planas
aparecem reduzidas a retas no topo e na base da vista. A construo dessa face exige uma anlise
sobre como construir faces com essa natureza, pois elas no possuem arestas de onde partiriam
linhas de chamada.

Figura 4.6.l
Fonte: os autores
Descrio: Vista do cilindro anterior no sistema mongeano. Frontal e superior com
as geratrizes em destaque.

Para desenhar as duas faces planas do cilindro, deve-se marcar a medida da altura desse objeto, a
qual trazida da perspectiva cavaleira e marcada na vista (F) por meio de linhas de chamada
paralelas ao eixo x, respeitando-se a medida de afastamento para os planos de projeo, como
mostra a figura 4.6.l. J para desenhar a face curva, o que deve ser observado a extenso de
visibilidade do observador, a qual compreende o arco 142, da figura 4.6.l, ou seja, a face curva do
cilindro vista pelo observador somente do ponto 1 at o ponto 2, o arco 132 fica no visvel para o
observador. Portanto, as linhas de chamada que partem dos pontos 1 e 2, e sobem na direo do

104

Competncia 04

quadrante da vista (F), marcam os limites laterais do slido, sendo, portanto, quando escurecidas,
GLVs. Essas retas representam os limites da extenso da face curva quando visualizada pelo
observador na vista (F).
A figura 4.6.m traz a vista (LD), cuja construo obedece a mesma lgica utilizada para a construo
da vista (F), ou seja, a utilizao das GLVs como limites da extenso da visualizao do slido, s que
nesse caso, as linhas de chamada partem dos pontos 3 e 4, porque o arco 423 que est sendo
visto pelo observador.

Figura 4.6.m
Fonte: os autores
Descrio: Vista do cilindro anterior no sistema mongeano. Frontal, lateral direita e
superior com as geratrizes em destaque. Na vista frontal e lateral direita retngulos
idnticos, na vista superior uma circunferncia.

CONES
Cones, assim como cilindros, possuem superfcies de diferentes naturezas, uma plana e outra
curva. Consequentemente, os procedimentos para a representao de cones no Sistema Mongeano
se assemelham aos procedimentos da representao do cilindro nesse sistema, estudados no item
acima. No entanto, os cones possuem um elemento que os cilindros no possuem: o vrtice.

105

Competncia 04

Tal ente geomtrico o ponto de convergncia de todas as geratrizes do cone, inclusive das GLVs,
como pode ser observado na figura 4.6.n. Sua localizao muito importante na determinao das
vistas mongeanas desse slido.

Figura 4.6.n
Fonte: os autores
Descrio: Cone com geratrizes dentro de um ortoedro de referncia

Tal ente geomtrico o ponto de convergncia de todas as geratrizes do cone, inclusive das GLVs,
como pode ser observado na figura 4.6.n. Sua localizao muito importante na determinao das
vistas mongeanas desse slido.
No caso da figura 4.6.n esto sendo mostradas as faces (F), (S) e (LD). Por uma escolha didtica, as
vistas a serem representadas em Mongeano sero as mesmas. Em seguida, feita a organizao da
localizao dessas faces na pura.
A representao de um cone segue a mesma lgica da representao de qualquer slido
geomtrico. Primeiramente, h a identificao das propriedades geomtricas do objeto na figura
dada. Essa etapa acontece com a identificao do sistema de representao utilizado. Depois, se d
a compreenso da volumetria da pea, essa etapa feita, usualmente, por meio do desenho do
ortoedro de referncia na pea dada, ver figura 4.6.n.
No caso do exemplo tratado nesse item, a representao em Mongeano vai ter incio com a vista
(S), pois a representao dessa vista consiste somente na construo de uma circunferncia
(circunscrita por um quadrado que a vista superior do ortoedro de referncia) e na localizao do

106

Competncia 04

vrtice do cone no centro dela, como mostra a figura 4.6.o. As GLVs no aparecem na vista (S), pois
quando o observador est acima do objeto, ele no enxerga mudanas de plano. Em seguida, so
localizados, na mesma vista, os limites laterais do cone, os pontos 1 e 2, ver figura 4.6.p.

Figura 4.6.o
Figura 4.6.p
Fonte: os autores
Fonte: os autores
Descrio: Vistas do cone anterior no sistema mongeano. Frontal e superior. Na representao
frontal apenas um triangulo e na superior uma circunferncia

Desses pontos partem as linhas de chamada que sobem na direo do quadrante da vista (F).
Quando, nesse quadrante, h o cruzamento entre as linhas de chamada e a linha horizontal que
marca o afastamento do plano at o slido so encontrados os pontos 1 e 2. Desses dois pontos
partem as duas GLVs, que no caso do cone concorrem no vrtice. As duas GLVs marcam a extenso
da visibilidade do observador que no caso da figura 4.59 vai compreender tudo que visto no arco
1 2.
A altura onde o vrtice fica na vista (F) trazida da perspectiva cilndrica cavaleira e posta na vista
(F) sobre a linha de chamada que parte da projeo do vrtice na vista (S). A figura 4.6.q traz a
construo da vista (LD). A representao dessa vista o resultado do cruzamento das linhas de
chamada que partem da vista (S), com as linhas de chamada que partem da vista (F). possvel
observar que na vista (LD) aparecem as GLVs que partem dos pontos 3 e 4 presentes na vista (S).

107

Competncia 04

Figura 4.6.q
Fonte: os autores
Descrio: Continuao das vistas do cone anterior no sistema mongeano. Frontal,
lateral direita e superior. Na vista frontal e lateral direita representada por
tringulos idnticos e na superior uma circunferncia

ESFERAS
A esfera um slido geomtrico que possui uma caracterstica marcante em relao aos outros
slidos, uma nica superfcie curva. Consequentemente, a esfera s possui geratrizes curvas e so
de dois tipos: meridianos ou paralelos, como aparece na figura 4.6.r. Tendo a esfera uma superfcie
curva no h arestas ou vrtices.

Figura 4.6.r
Fonte: www.mat.uel.br/geometrica/php/gd_t/gd_15t.php
Descrio: Uma esfera com linhas imitando as linhas imaginria da terra meridianos
e paralelos.

108

Competncia 04

A representao da esfera feita usualmente em vistas mongeanas e em isometria, ou ainda em


desenho isomtrico. No usual representar a esfera em perspectiva cilndrica cavaleira porque a
esfera fica to deformada que deixa de parecer uma esfera. Conforme vimos no captulo 3, na
isometria (exata) as medidas paralelas aos eixos coordenados sofrem uma deformao natural de
0,816, tanto na altura, como na largura e na profundidade, ou seja, em todas as suas medidas. No
entanto, o desenho do contorno aparente da esfera no sofre deformao, como mostra a figura
4.6.s (isometria exata), isso ocorre porque todas as medidas j foram deformadas. Para representar
a esfera em desenho isomtrico vai ocorrer o contrrio, ou seja, como as medidas que esto
paralelas aos eixos coordenados sofrem deformao, a qual desconsiderada, o desenho do
contorno aparente da esfera que na isometria exata no sofre deformao ser deformado em
0,816, como mostra a figura 4.6.t (Desenho Isomtrico).

Figura 4.6.s
Figura 4.6.t
Fonte: os autores
Fonte: os autores
Descrio: Desenho da esfera dentro de um ortoedro de referencia com linas de construo duas
imagens idnticas com escalas diferentes.

Na prtica, para desenhar a esfera em desenho isomtrico utilizamos ortoedro de referncia


desenhado em medidas reais. Em sequncia, para desenhar o contorno aparente da esfera
centramos o compasso no vrtice central que pertence simultaneamente s vistas frontal, superior
e lateral direita. A abertura do compasso ser igual ao raio da esfera, mas ateno! O raio real deve
ser dividido pelo fator de deformao 0,816 para que o contorno aparente da esfera fique
proporcional ao desenho isomtrico. Observe atentamente o exemplo da figura 4.64, para desenhar

109

Competncia 04

uma esfera de raio 2 cm. Desenha-se um ortoedro de referncia, em medidas reais, ou seja, com 4
cm em todos os lados. Depois, feito o contorno aparente da esfera, centrando o compasso no
centro e com raio, dessa vez deformado, isto , 2 cm (raio real) dividido por 0,816 (fator de
deformao).
Para dividir a esfera ao meio, desenhamos um plano que divide o ortoedro, tambm em medidas
reais, procedemos, ento, o desenho da elipse inscrita ao plano desenhado anteriormente, tambm
em medidas reais.

Figura 4.6.u
Fonte: os autores
Descrio: Mesma imagem anterior com as indicaes do contorno aparente da esfera. Os raios
real e deformado. Elipse que divide a esfera horizontalmente. A aresta do ortoedro envolvente
tem 4 centmetros.

Uma curiosidade importante que quando se est trabalhando com a meia esfera possvel
construir o ortoedro de referncia, depois a elipse que dividir a esfera ao meio. Para desenhar o
contorno aparente da esfera podemos simplesmente observar os raios ao invs de calcular. Os raios
paralelos aos eixos coordenados esto em medida real, ou seja, 2 cm, mas o raio no sentido
horizontal (que no est paralelo a nenhum eixo) j est desenhado com a deformao desejada,
como mostra a figura 4.6.u.
Os procedimentos para a representao de esferas em pura so os mesmos procedimentos
utilizados para representar qualquer outro slido geomtrico. Portanto, primeiramente, h a
identificao das propriedades geomtricas do objeto na figura dada. Essa etapa acontece com a

110

Competncia 04

identificao do sistema de representao utilizado. Depois, se d a compreenso da volumetria da


pea, etapa feita, usualmente, por meio do desenho do ortoedro de referncia na pea dada, ver
figura 4.6.u. Quando o observador v uma esfera, seja na vista (F), (S), (LD) ou qualquer outra, a
linha que ele enxerga so meridianos, como mostra a figura 4.6.v.
A representao da esfera no mongeano se assemelha de certa forma representao do cone e do
cilindro. Isso ocorre porque no caso da esfera tambm teremos geratrizes de limite de visibilidade.
Ao iniciarmos o desenho pela vista (S), por exemplo, o observador v apenas uma circunferncia. A
linha da circunferncia uma das GLVs da esfera, g2, um paralelo equivalente ao equador da terra.
Dando continuidade ao desenho, parte-se para a vista (F) e se traam duas tangentes g2 da vista
(S). No sentido da largura, traada, ento, uma nova GLV, g1, que corresponde vista (F) da
esfera, composta por dois meridianos. Para finalizar, procede-se o desenho da vista (LD), por meio
de linhas de chamadas tangentes g2 da vista (S) no sentido da profundidade e linhas de chamada
tangentes g1 da vista (F) no sentido da altura. traada, ento, uma nova GLV, g3, que
corresponde a dois meridianos. Observe atentamente a figura 4.6.w. Observe que para efeitos
didticos foram indicadas as posies de todas as GLVs em todas as vistas.

Figura 4.6.v
Figura 4.6.w
Fonte: os autores
Fonte: os autores
Descrio: Representao mongeana da esfera. Vistas frontal, lateral direita e superior representada por
circunferncias idnticas . a direita uma esfera em isometria com um ortoedro envolvente com todas as 3 geratrizes
que aprecem no sistema mongeano.

111

Competncia 04

Conclui-se, assim, que as linhas de chamada so retas tangentes s GLVs de cada projeo da
esfera, ou seja, a circunferncia vista pelo observador em cada vista. importante destacar tambm
que em perspectiva cilndrica cavaleira e desenho isomtrico, a linha que representa a esfera
chamada de contorno aparente da esfera.

112

Competncia 05

5.Competncia 05 | Projees Cnicas


Nesta quinta e ltima semana vamos estudar as projees cnicas, um tipo de projeo diferente
da que estvamos vendo at agora. Iniciaremos relembrando o conceito de projeo cnica e
depois vamos estudar os trs tipos mais utilizados. Tenho certeza de que voc vai gostar muito
desse assunto, pois a projeo cnica simula a viso humana. Na rea de design de interiores as
perspectivas cnicas so muito utilizadas para comunicar ao cliente uma ideia.
Para estudarmos a perspectiva cnica vamos precisar nos lembrar de alguns conceitos que
estudamos na primeira semana. Portanto, se no estiver se lembrando, ou sentir alguma
dificuldade, vale a pena dar uma revisada.

5.1 Perspectiva cnica ou central


Nas perspectivas cnicas o observador est a uma distncia finita do objeto. Observe que na figura
5.1.a o observador est a uma pequena distncia do objeto (uma esfera). Como voc viu, do ponto
de vista que representa os olhos do observador partem os raios visuais. Esses raios visuais saem dos
olhos do observador para perceber qualquer objeto, podem ir a qualquer direo, so como CONES
prontos para captar a imagem de qualquer objeto.

Figura 5.1.a
Fonte: www.desenhotecnico.net
Descrio: Sistema de projeo cnica com um observador em um lugar real,
projetantes objeto e plano de projeo

113

Competncia 05

No sistema cnico de projeo o centro de projeo chamado de PRPRIO, isso porque ele est a
uma distncia finita do objeto, ou seja, ns sabemos onde ele est. Esse sistema bem semelhante
ao exemplo de uma lanterna que projeta uma sombra. Nesse caso o centro de projeo a luz que
sai da lanterna. No exemplo da figura 5.1.b fcil perceber que os raios luminosos que partem da
lanterna formam um feixe cnico de luz. Esse feixe projeta a sombra do objeto em uma superfcie (a
parede), a qual seria o plano de projeo.

Figura 5.1.b
Fonte: http://imguol.com/2013/05/22/ilustracao-da-brincadeira-teatrinho-de-sombrasdo-album-brincadeiras-para-aproximar-irmaos-de-idades-dife rentes1369245984716_956x500.jpg
Descrio: Crianas brincando de fazer sombra na parede com uma lanterna.

As perspectivas cnicas so as representaes que mais se aproximam do que o olho humano


enxerga. A viso humana cnica ou, como dizem alguns autores, bicnica, uma vez que temos dois
olhos. Porm, como os olhos se fixam na mesma direo, podemos considerar como viso cnica.
Por isso, a representao das perspectivas cnicas a que mais se aproxima da imagem captada por
nossos olhos.
Vamos comparar o que acabamos de dizer fotografia, por exemplo, que uma impresso
bidimensional. Mesmo tendo duas dimenses conseguimos perceber a profundidade nela.
Portanto, conseguimos representar trs dimenses em um papel com duas dimenses.
Tente colocar um papel translcido, a exemplo do papel manteiga, sobre a superfcie de uma
fotografia e desenhar as linhas principais. Voc provavelmente ter como resultado do seu

114

Competncia 05

desenho, ou decalque, uma perspectiva cnica. Perceba, na figura 5.1.c, como as linhas principais
do desenho so capazes de transmitir a ideia das trs dimenses: largura, altura e profundidade.
Exatamente como na nossa caixinha de referncia, figura 5.1.d.

Figura 5.1.c
Fonte: http://meupernambuco.blogspot.com/2011/03/serie-e-coisa-nossa.html
Descrio: Casares do Recife Antigo

Figura 5.1.d
Fonte: os autores
Descrio: A direita cubo em cavaleira

Agora d uma pausa na leitura e assista primeira videoaula que mostra o que perspectiva
cnica de forma mais prtica.

115

Competncia 05

5.2 Os tipos de perspectivas cnicas


O tipo de perspectiva cnica vai variar de acordo com a posio do objeto com relao ao plano de
projeo. E pode variar tambm de acordo com a quantidade de pontos de fuga que podemos
determinar no desenho. Existem as perspectivas de um ponto de fuga, as de dois pontos de fuga, as
de trs pontos de fuga. A quantidade de pontos de fuga varia de acordo com a quantidade de
arestas, ou feixes de arestas paralelas entre si, contidas no objeto.
No entanto, antes de falarmos sobre isso, precisamos saber exatamente como determinamos o
ponto de fuga do desenho. Vamos tomar como exemplo um cubo. Um cubo possui trs feixes,
diferentes arestas, cada feixe composto por um grupo de arestas paralelas entre si. Observe na
figura ao lado as arestas paralelas entre si diferenciadas por cores: azul, verde e vermelho.

Figura 5.2.a
Fonte: os autores
Descrio: Cubo em cavaleira com arestas em diferentes cores: Verticais em
vermelho, horizontais em azul e inclinadas em verde.

Cada feixe desses pode determinar um ponto de fuga diferente. Como feito isso? Dos olhos do
observador partem os raios de projeo. O ponto de fuga o encontro dos raios de projeo,
paralelos s arestas do objeto, com plano de projeo.
Na figura 5.2.b, observe que o brao do observador est se comportando como um raio visual, em
vermelho. Esse raio visual est paralelo aresta do objeto, em verde.

116

Competncia 05

Figura 5.2.b
Fonte: Lus Canotilho
Descrio: Vista superior de um observador com braos abertos fazendo 90 graus de
abertura. Uma quadro em frente ao observador e um objeto em formato de um
quadrado que est obliquo ao quadro de projeo. Nessa imagem as retas paralelas ao
brao direito do observador esto destacadas eixo X.

O ponto de fuga determinado pelo encontro do raio visual com o plano de quadro, no qual est
sendo representada a perspectiva.
Podemos fazer o mesmo processo com cada feixe de arestas e encontraremos os pontos de fuga de
cada feixe.
Na figura 5.2.c, observe que o brao do observador est se comportando como um raio visual, em
vermelho. Esse raio visual est paralelo aresta do objeto, em azul.

117

Competncia 05

Figura 5.2.c
Fonte: Lus Canotilho
Descrio: Imagem igual a anterior s que dessa vez as arestas paralelas ao brao
esquerdo esto destacadas eixo Y

O ponto de fuga determinado pelo encontro do raio visual com o plano de quadro, no qual est
sendo representada a perspectiva.
Conforme o objeto vai mudando de posio com relao ao observador, as arestas tambm
mudam. O que acontece que mudam tambm os pontos de fuga. A seguir mostraremos dois casos
bastante comuns.
No exemplo das figuras 5.2.b e 5.2.c, o objeto, um cubo, est oblquo com relao ao plano de
projeo. O cubo, conforme j sabemos, possui trs feixes de arestas paralelas entre si, portanto
temos trs pontos de fuga? Certo? A primeira fuga, F, o encontro do raio visual que parte direita
do observador com o plano do quadro. A segunda fuga, F1, o encontro do raio visual que parte
esquerda do observador com o plano do quadro. Observe que nas duas figuras acima foi assim que
encontramos os dois pontos de fuga.
E o terceiro ponto de fuga, onde est? O terceiro ponto de fuga paralelo s arestas vermelhas.
Veja a figura 5.2.d. Nesse caso, quando colocamos o raio visual paralelo aresta vermelha, o raio

118

Competncia 05

visual no vai encontrar o plano do quadro porque segue paralelo a este. Sendo assim, o encontro
do raio visual com o plano do quadro acontecer em um ponto imprprio, no infinito.
Consequentemente, o terceiro ponto de fuga no est visvel na perspectiva, figura 5.2.e.

Figura 5.2.d
Fonte: Lus Canotilho
Descrio: Imagem similar a anterior que mostra uma pessoa sentada observando um
objeto por um plano de projeo. As linhas projetantes vo para a linha do horizonte
nos pontos de fuga.

Figura 5.2.e
Fonte: Lus Canotilho
Descrio: Cubo em perspectiva com dois pontos de fuga. A imagem do cubo fica
similar a uma isometria entretanto as arestas que esto mais distante se tornam
menores.

119

Competncia 05

O que acabamos de aprender muito importante! Quando a aresta do objeto est paralela
ao plano do quadro, o raio visual que determinaria o ponto de fuga no plano do quadro
s ir encontrar o plano do quadro em um ponto imprprio no infinito, portanto o ponto de
fuga no fica visvel na perspectiva.

Vamos a outro exemplo de posicionamento do objeto. O objeto est com uma das faces paralelas
ao plano de projeo. O que aconteceu com os feixes de arestas? direita do observador, o raio
visual paralelo aresta ba encontra o Plano do quadro determinando um ponto de fuga, F. Porm, a
aresta bc est paralela ao plano do quadro. O que acontece com o ponto de fuga? O ponto de fuga
imprprio, est no infinito, logo no ser possvel determin-lo na perspectiva.

Figura 5.2.f
Fonte: Lus Canotilho
Descrio: Imagem similar a figura 5.2b entratanto um dos braos fica paralelo ao
plano de projeo e o outro perpendicular. O Objeto fica tambm paralelo ao plano
de projeo.

Observe a situao mostrada na figura 5.2.f de outro ngulo como nas figuras 5.2.g e 5.2.h.

120

Competncia 05

Figura 5.2.g
Fonte: Lus Canotilho
Descrio: Imagem similar a 5.2b entretanto com apenas um ponto de fuga.

Figura 5.2.h
Fonte: Lus Canotilho
Descrio: Cubo com apenas um ponto de fuga na parte superior. Na
perspectiva s possvel ver duas faces superior e frontal que est em
verdadeira grandeza.

121

Competncia 05

Voc conhece os trabalhos de Maurits Cornelis Escher (1898-1972)? Visite a pgina oficial e
conhea um pouco mais sobre o trabalho desse artista fantstico: www.mcescher.com/
Escher um dos artistas grficos mais conhecidos e admirados no mundo todo. Seu trabalho
reconhecido por criar imagens quase impossveis, como essa figura abaixo:

Figura 5.2.i
Fonte: www.mcescher.com/Biography/lw435f2.jpg
Descrio: Edifcio com em perspectiva visto de cima com iluses em relao
as escadas.

Se voc tem alguma dvida com relao ao que vimos at agora talvez seja o momento de revisar.
Porque agora comearemos a pr em prtica o desenho da perspectiva cnica de uma, duas e trs
fugas. Papel e lpis na mo.

5.3 A perspectiva cnica com 1 ponto de fuga


Com o papel na posio paisagem, trace no meio a sua linha do horizonte. Depois, localize o ponto
de fuga sobre a linha do horizonte, de preferncia ao centro. Como nas figuras 5.3.a e 5.3.b.

122

Competncia 05

Figura 5.3.a
Figura 5.3.b
Fonte: os autores
Fonte: os autores
Descrio: Imagem de um retngulo dividido no meio horizontalmente (linha do horizonte) a esquerda e a direita
mesma imagem com um ponto a mais no meio da linha do horizonte. (ponto de fuga).

Vamos comear com o desenho da nossa caixinha. Observe a figura 5.3.c em que a caixa se
encontra e perceba o que acabamos de dizer: o feixe azul e o feixe vermelho correspondentes
largura e altura, respectivamente, esto paralelos ao observador, por isso seus pontos de fuga
estaro no infinito e no sero desenhados na perspectiva. Observe na figura 5.3.c, a mesma
situao da figura 5.3.d, vista de cima. Nela o feixe verde, correspondente profundidade, ou
comprimento, no est paralelo ao observador, portanto, o ponto de fuga pode ser determinado.

Figura 5.3.c
Figura 5.3.d
Fonte: os autores
Fonte: os autores
Descrio: Sistema de projeo em perspectiva mostrando um observador, plano de projeo com linha de terra
e objeto depois do plano. A direita mesmo conceito da imagem s que de uma vista superior.

De acordo com a posio da caixa no esquema, desenhe a face frontal dela. Lembre-se de que para
isso voc vai precisar das medidas de largura e altura. Partindo dos vrtices da face frontal coloque

123

Competncia 05

linhas de suporte para o desenho das arestas laterais, que equivalem s medidas de profundidade.
Como mostram as figuras 5.3.e e 5.3.f.

Figura 5.3.e
Figura 5.3.f
Fonte: os autores
Fonte: os autores
Descrio: Passo a passo da construo de uma perspectiva de um ponto de fuga de um cubo. Finalizao
apresentada na figura 5.3.g

Depois, desenhe as linhas de suporte bem clarinhas, pois todas as linhas que fazemos para ajudar a
construo do nosso objeto no devem ter destaque. Ao final do desenho, voc dever escurecer
apenas as linhas visveis, ou seja, reas, contornos, etc. Lembre-se de que essas linhas de suporte
esto na direo da profundidade, portanto, se dirigem para o ponto de fuga. Utilizando a linha de
suporte como apoio, colocamos a face superior da caixa. (figura 5.3.g)

Figura 5.3.g
Fonte: os autores
Descrio: Passo a passo da construo de uma perspectiva de um ponto de fuga de
um cubo. Sequncia de 3 imagens. Dentro do plano de projeo (retngulo maior com
linha do horizonte dividindo ao meio) est inserido um retngulo (face frontal) em cima
um trapzio (face superior) e em cima a um triangulo com vrtice superior na linha de
terra (ponto de fuga).

Est pronto o desenho da caixa. Note que nessa posio conseguimos visualizar as faces frontal e

124

Competncia 05

superior da pea. Para visualizar as faces laterais e/ou inferior, devemos mover a pea. Vamos
aprender como no prximo tpico.
MOVIMENTANDO O OBJETO PARA O LADO
Quando movimentamos a caixa para um dos lados, conseguiremos visualizar uma das faces laterais.
Repita o mesmo procedimento que fizemos antes. Em uma folha de papel A4 na posio
paisagem coloque a Linha de Terra mais ou menos no centro da folha. Desenhe a face frontal,
utilizando medidas de largura e altura. Partindo da face frontal, desenhe linhas de suporte
convergindo no ponto de fuga. Em cima da linha de suporte coloque a medida de profundidade e
faa o fechamento das faces superior e lateral da pea. Perceba que, porque movemos a caixa para
o lado esquerdo, a face lateral direita ficou visvel. (Ver figuras 5.3.h e 5.3.i)

Figura 5.3.h
Figura 5.3.i
Fonte: os autores
Fonte: os autores
Descrio: Sistema de projeo visto de cima agora o objeto (caixa) est deslocado para a esquerda. Na imagem a
direita nova perspectiva com um ponto de fuga s que dessa vez aparece mais uma face do cubo a lateral direita.

Se voc mover a caixa para o lado direito e realizar o mesmo procedimento, que faces da caixa voc
ir visualizar? Isso mesmo, as faces frontal, superior e lateral esquerda, como mostram as figuras
5.3.j e 5.3.k.

125

Competncia 05

Figura 5.3.j
Figura 5.3.k
Fonte: os autores
Fonte: os autores
Descrio: Mesma imagem anterior s que dessa vez deslocado para a direita e mostra em perspectiva a lateral
esquerda da caixa.

Mas voc j se perguntou: por que estamos visualizando a face superior da caixa? Como podemos
fazer para visualizar a face inferior? A escolha pela visualizao da face superior, ou inferior, vai
depender da altura da caixa com relao linha do horizonte. Se a caixa estiver abaixo da linha do
horizonte, significa que ela est abaixo da linha dos olhos do observador. Por isso, o observador
conseguir ver acima da caixa. Mas o que acontece quando a caixa est acima da linha do
horizonte? Veja o prximo item.
COLOCANDO OBJETO ACIMA DA LH
Acompanhe no esquema abaixo (figuras 5.3.l e 5.3.m) o que acontece quando colocamos a caixa
acima da linha do horizonte. Continuaremos a visualizar a face frontal. Mas a face superior no ser
vista. Nessa posio ser possvel visualizar a face inferior ao invs da superior.

126

Competncia 05

Figura 5.3.l
Figura 5.3 m
Fonte: os autores
Fonte: os autores
Descrio: Sistema projeo deslocando o objeto para cima.
Na perspectiva a caixa fica mostrando apenas a vista frontal e inferior.

Mas se voc quiser visualizar as faces laterais, o que fazer? Para visualizar as faces laterais
precisamos mover a pea para a direita ou para a esquerda. Esse movimento pode ser feito
independente da altura em que a caixa se encontra. Veja nas figuras 5.3.n e 5.3.o abaixo.

Figura 5.3.n
Figura 5.3.o
Fonte: os autores
Fonte: os autores
Descrio: Perspectivas mostrando o objeto acima e nas laterais mostrando as situaes: frontal, inferior e lateral
direita ou esquerda.

COLOCANDO A CAIXA NA MESMA ALTURA DO OBSERVADOR


Voc j deve ter se perguntado: o que acontece se eu colocar a caixa nem acima, nem abaixo da
LH, mas na altura da linha do horizonte? O que voc acha que acontece? Quais faces voc acha
que ir visualizar? Acompanhe a figura 5.3.p ao lado.

127

Competncia 05

Figura 5.3.p
Fonte: os autores
Descrio: Sistema de projeo colocando a caixa na mesma altura do observador.

O que acontece que se colocarmos a caixa na altura da linha do horizonte no ser possvel
visualizar nem a face superior nem a inferior. Na figura 5.3.q abaixo, colocando o ponto de fuga logo
atrs da caixa, a nica face visualizvel ser a frontal. Observe onde esto posicionadas todas as
outras faces.

Figura 5.3.q
Fonte: os autores
Descrio: Perspectiva com um ponto de fuga onde a fuga est no centro do quadrado
formando assim as linhas de projeo as diagonais do quadrado.

Agora, ainda com a caixa na altura da linha do horizonte, se a movermos para a direita e/ou para a
esquerda poderemos visualizar, alm da face frontal, uma das faces laterais. Como mostram,
respectivamente, as figuras 5.3.r e 5.3.s. Essa situao muito boa para desenhar um ambiente

128

Competncia 05

interno, ou seja, um cubo sem a face frontal.

Figura 5.3.r
Figura 5.3.s
Fonte: os autores
Fonte: os autores
Descrio: Nas imagens, mostra o ponto de fuga na altura dos olhos, mas com o objeto deslocado um para a
direita e outro para a esquerda. Fazendo com que na perspectiva aparea a vista frontal e uma das laterais em
cada um dos casos.

Agora voc tem o controle! Antes de desenhar a perspectiva, o desenhista deve parar para refletir e
escolher:

Qual a posio do objeto a ser desenhado?

Que altura do objeto com relao linha do horizonte?

Quais faces sero mostradas?

Todas essas, e outra mais, so perguntas que devem ser respondidas antes de comear a fazer o
desenho.

5.4 A perspectiva cnica com 2 pontos de fuga


Para aprender a desenhar, qualquer que seja o tipo de desenho, especialmente o desenho de
perspectivas, voc precisa praticar bastante. Mesmo quando compreendemos perfeitamente o que
o professor explica, de nada adianta se no praticarmos. A prtica fixa os conhecimentos que foram
aprendidos, a prtica gera o aprimoramento das tcnicas e, pouca gente se d conta disso: a prtica
tambm gera dvidas, que so importantes de serem esclarecidas para que possamos aprofundar
nossos conhecimentos. Se voc compreendeu bem o item anterior, e praticou bastante, vai

129

Competncia 05

aprender com mais facilidade esta parte.


Vamos aprender um pouco mais sobre o desenho de perspectiva desenhando a perspectiva cnica
com dois pontos de fuga. Para que voc compreenda melhor o que foi dito vamos observar o
esquema abaixo. Observe nas figuras 5.4.a e 5.4.b a mesma situao vista de dois ngulos
diferentes na primeira vemos a situao toda e na segunda vemos a situao de cima. Observe que
o feixe azul e o feixe verde determinam dois pontos de fuga distintos. Mas observe tambm que o
feixe vermelho, correspondente altura do objeto, est paralelo ao observador, e ao plano do
quadro, portanto, seu ponto de fuga estar no infinito e no poder ser desenhado na perspectiva.
Observe na cena vista de cima. Perceba como as arestas azuis do objeto determinam o Ponto de
Fuga1 e, de maneira semelhante, as arestas verdes determinam o Ponto de Fuga 2.

Figura 5.4.a
Figura 5.4.b
Fonte: os autores
Fonte: os autores
Descrio: Sistema de projeo com observador real, plano de projeo e objeto oblquo a esse plano e retas
projetantes. Na imagem da lateral mesma situao sendo observada na vista superior.

Agora ns vamos ver como fica o desenho da perspectiva da nossa caixinha quando a colocamos na
posio determina acima. Perceba na figura 5.4.c que as arestas convergem para o Ponto de Fuga
que elas determinaram. Nesse caso, estamos visualizando as faces frontal, lateral direita e superior.
Lembre-se de que a caixa pode representar desde um objeto pequeno como um apagador, uma
mesa, ou tambm pode representar uma edificao.

130

Competncia 05

Figura 5.4.c
Fonte: os autores
Descrio: Perspectiva de um paralelogramo com dois pontos de fuga. Mostrando frontal,
lateral direita e superior.

MOVENDO OS LADOS DA CAIXA


Agora que voc entendeu como fazer o desenho da perspectiva cnica com dois pontos de fuga,
precisamos movimentar nossa caixa para entender um pouco melhor como funciona o processo. As
figuras 5.4.d e 5.4.e abaixo mostram a mesma caixa trabalhada anteriormente. A diferena que
estamos rotacionando a caixa em um ngulo de 90. O que vai acontecer que vamos mostrar a
outra lateral da caixa.

Figura 5.4.d
Figura 5.4.e
Fonte: os autores
Fonte: os autores
Descrio: Mesma imagem anterior com o objeto rotacionado 90 graus anti-horrio no sentido vertical. Ao
lado direito esquema de projeo visto de cima mostrando o sentido da rotao da pea.

131

Competncia 05

AFASTANDO E APROXIMANDO A CAIXA DO OBSERVADOR


Podemos tambm afastar ou aproximar a caixa do observador. Mas o que acontecer?
Observe e tire suas prprias concluses. No primeiro exemplo (figuras 5.4.f e 5.4.g) colocamos a
caixa mais afastada do observador.

Figura 5.4.f
Figura 5.4.g
Fonte: os autores
Fonte: os autores
Descrio: Perspectiva com dois pontos de fuga e com a caixa mais distante do observador, deixando-a
menor na representao. Na imagem a direita sistema de projeo mostrando o objeto mais distante.

No segundo exemplo (figuras 5.4.h e 5.4.i) colocamos a caixa mais prxima do observador.

Figura 5.4.h
Figura 5.4.i
Fonte: os autores
Fonte: os autores
Descrio: Imagem similar a anterior com o objeto mais prximo o que deixa-o na perspectiva maior.

132

Competncia 05

O que mudou de um exemplo para o outro? Vejamos. Quando afastamos a caixa do observador o
efeito conseguido que a caixa fica menor na perspectiva. J quando aproximamos a caixa do
observador, na perspectiva o desenho da caixa fica maior.
Quando usar as duas situaes? Como voc deve ter percebido, quando posicionamos a caixa mais
prxima do observador o desenho fica maior, mas tambm fica um pouco mais distorcido (veja
como a aresta da frente fica bem maior, quase esquisita). O mesmo no ocorre quando afastamos o
desenho do observador, caso em que o desenho fica mais proporcional.
A maneira mais utilizada afastar um pouco o objeto do observador, para que ele no fique muito
distorcido. Porm, se o objetivo dar um pouco de dramaticidade ou at mesmo torn-lo mais
cmico, ento podemos lanar mo de um posicionamento mais prximo.
MOVENDO A CAIXA PARA CIMA E PARA BAIXO
Voc viu o que acontece quando movimentamos a caixa com relao linha do horizonte na
perspectiva com um ponto de fuga. Como voc imagina que vai acontecer no caso da perspectiva
com dois pontos de fuga? Veja a figura 5.4.j.

Figura 5.4.j
Fonte: os autores
Descrio: Sistema de projeo com o objeto deslocado para cima.

Bem, sem dvida, uma situao semelhante. Quando colocamos o objeto abaixo da linha do
horizonte a face superior do objeto ser visualizada. Mas, quando colocamos o objeto acima da
linha do horizonte, a face superior no ser mais vista, ao invs disso conseguiremos ver a face

133

Competncia 05

inferior. (ver figura 5.4.k)

Figura 5.4.k
Fonte: os autores
Descrio: Perspectiva com dois pontos de fuga e com o objeto deslocado para cima.
Mostrando as vistas frontal, lateral direita e inferior.

O que acontece ento quando colocamos o objeto na linha do horizonte? Bem, como voc j deve
ter imaginado acontece uma situao semelhante perspectiva de um ponto de fuga, ou seja, no
visualizaremos nem a face superior, nem a face inferior, apenas as laterais. Ver figura 5.4.l.

Figura 5.4.l
Fonte: os autores
Descrio: Perspectiva com dois pontos de fuga. O objeto (caixa) na altura dos olhos do
observador. Mostra apenas frontal e lateral direita.

Vamos praticar ento? Brinque um pouco com a linha do horizonte e posicione sua caixinha nas trs
alturas bsica, abaixo, acima e em cima da Linha do Horizonte. Como na figura 5.4.m abaixo!

134

Competncia 05

Figura 5.4.m
Fonte: os autores
Descrio: Perspectiva com dois pontos de fuga de 3 caixas um acima, outro no meio
(altura dos olhos) e outro abaixo.

INCLINANDO A CAIXA E MOVENDO AS FUGAS


Outra maneira da dominar o desenho perspectiva com dois pontos de fuga mover a caixinha. O
que acontece com o desenho da perspectiva quando angulamos nossa caixinha? Observe como o
ponto de fuga 2 vai ficando mais prximo do raio visual principal (recorda daquele que sai dos olhos
do observador a atinge o plano do quadro perpendicularmente?) Observe o que acontece com a
perspectiva, mais uma vez uma mesma situao em vista total e vista de cima como mostram as
figuras 5.4.n e 5.4 o, respectivamente.

Figura 5.4.n
Figura 5.4.o
Fonte: os autores
Fonte: os autores
Descrio: Perspectiva com dois pontos de fuga onde as fugas esto em pontos diferentes pois o objeto foi
movido com uma pequena rotao. Imagem da direita mostra em vista superior o sistema de projeo onde o
objeto foi deslocado.

135

Competncia 05

Veja como a visualizao da vista lateral da caixa vai diminuindo na medida em que aproximamos o
ponto de fuga 2. O que acontece com o ponto de fuga 2 quando ele estiver em cima do Raio visual
Principal? A perspectiva volta a ter apenas um Ponto de Fuga finito. Porque significa que as arestas
que determinam o ponto de fuga 1 estaro paralelas ao observador, o que ir posicionar nosso
ponto de fuga 1 no infinito. E a, conseguiu compreender?

5.5 A perspectiva cnica com 3 pontos de fuga


Vamos aprender um pouco mais sobre perspectivas, estudando a perspectiva cnica com trs
pontos de fuga. Bom, pelo que vimos nos captulos anteriores voc j deve estar imaginando como
a perspectiva com trs pontos de fuga, no mesmo? Para que voc compreenda melhor o que
foi dito vamos observar o esquema abaixo. Observe agora a mesma situao em vista total (figura
5.5.a) e vista de cima (figura 5.5.b). Observe que os trs feixes: vermelho, azul e verde determinam
trs pontos de fuga distintos.

Figura 5.5.a
Figura 5.5.b
Fonte: os autores
Fonte: os autores
Descrio: Sistema de projeo formado por observador, plano de projeo e objeto. Na imagem direita
esquema em perspectiva e na imagem direita vista superior do mesmo sistema. Observa-se que o objeto
(caixa) est com um dos vrtices apontados para o observador.

importante observar que diferentemente das outras perspectivas cnicas trabalhadas, com um e
com dois pontos de fuga,a perspectiva com trs pontos de fuga, para o caso da caixinha, ter todas
as suas fugas finitas, ou seja, possveis de serem desenhadas.

136

Competncia 05

Vamos ver agora como fica ento o desenho da perspectiva da nossa caixa com trs Pontos de Fuga,
ver figura 5.5.c.

Figura 5.5.c
Fonte: os autores
Descrio: Perspectiva com 3 pontos de fuga. Todas as arestas da caixa sofrem inclinao no
mesmo sentido das linhas de fuga.

Repito, se voc compreendeu bem os captulos anteriores no encontrar dificuldade para o


traado da perspectiva com trs pontos de fuga. Claro que o desenho vai ficando mais complexo na
medida em que vamos adicionando pontos de fuga. Quanto mais traado, mais complexo e
trabalhoso ser o desenho. Mas se lembre de que o importante compreender bem o desenho que
voc est fazendo.
COLOCANDO O TERCEIRO PONTO DE FUGA ACIMA E ABAIXO DA LINHA DO HORIZONTE
No caso da perspectiva com trs pontos de fuga, a terceira fuga pode ser colocada acima ou abaixo
da Linha do Horizonte. Tudo depende do objetivo do que queremos desenhar.
Observe as duas figuras abaixo. A primeira (figura 5.5.d) est desenhada com o terceiro ponto de
fuga acima da linha do horizonte. Na segunda figura (5.5.e) o terceiro ponto de fuga foi colocado
abaixo. Veja a diferena.

137

Competncia 05

Figura 5.5.d
Figura 5.5.e
Fonte: os autores
Fonte: os autores
Descrio: Perspectivas de 3 pontos de fuga. A esquerda uma com a terceira fuga na parte de cima o que mostra
apenas as faces frontal, inferior e lateral direita. E na direita uma perspectiva onde a terceira fuga est para baixo o
que mostra as vistas frontal, superior e lateral direita.

A perspectiva com trs pontos de fuga um tipo de perspectiva com um efeito mais dramtico,
porque acentua a altura do objeto. Muitas vezes esse efeito quase caricato. Tanto que esse tipo
de perspectiva muito trabalhado em desenho em quadrinhos.
Quando o terceiro ponto de fuga colocado acima da linha do horizonte o efeito conseguido um
maior destaque das dimenses que esto no lado oposto. Para entender melhor, observe a figura
abaixo. O efeito nesse caso como se o observador estivesse localizado bem abaixo do edifcio,
como se estivesse caminhando pela rua. Veja como o topo do prdio, por conta do efeito de
perspectiva, aparece com uma dimenso aparentemente bem menor do que a base do prdio na
figura 5.5.f. Eu digo aparentemente, porque sabemos que as duas dimenses na realidade so
iguais, mas no desenho aparecem diferentes. Entendeu? Se ainda no entendeu, observe a figura
5.5.g abaixo e veja que a dimenso destacada em azul a mesma para a pea no real, a distoro da
medida aparece na perspectiva apenas.

138

Competncia 05

Figura 5.5.f
Figura 5.5g
Fonte: os autores
Fonte: os autores
Descrio: Imagem de prdios desenhados utilizando 3 pontos de fuga. A sensao de olhar o prdio de baixo. A
direita uma perspectiva com 3 pontos de fuga onde o ponto de fuga 3 est acima.

Na figura 5.5.h abaixo colocamos o terceiro ponto de fuga abaixo da linha do horizonte. O que
aconteceu? Veja como o topo do prdio, por conta do efeito de perspectiva, aparece com uma
dimenso aparentemente bem maior do que a base do prdio. O efeito nesse caso como se o
observador estivesse localizado bem acima do edifcio. Como se estivesse sobrevoando de
helicptero. Entenda melhor observando a figura 5.5.i abaixo e veja que a dimenso destacada em
azul a mesma para a pea no real, a distoro da medida aparece na perspectiva apenas.

Figura 5.5.h
Figura 5.5.i
Fonte: os autores
Fonte: os autores
Descrio: Imagem de um edifcio em perspectiva com 3 pontos de fuga visto de cima. direita perspectiva com 3
pontos de fuga. Com a terceira fuga abaixo da altura dos olhos do observador.

139

Competncia 05

APROXIMANDO E AFASTANDO OS PONTOS DE FUGA


Com trs pontos de fuga tambm podemos fazer a mesma variao que trabalhamos com dois
pontos de fuga, ou seja, tambm podemos aproximar a afastar os pontos de fuga para criar efeitos
diferenciados. (ver figura 5.5.j).

Figura 5.5.j
Fonte: os autores
Descrio: Paralelogramo desenhado com 3 pontos de fuga. Observador acima da linha do
horizonte.

MOVENDO A CAIXA PARA CIMA E PARA BAIXO


Perceba como as dimenses parecem ficar menores quando nos aproximamos da fuga. (ver figura
5.5.k).

Figura 5.5.k
Fonte: os autores
Descrio: Paralelogramo desenhado com 3 pontos de fuga. Observador na linha do
horizonte.

140

Competncia 05

Nas figuras 5.5.l e 5.5.m abaixo foram desenhadas a mesma caixa em alturas variadas para que voc
perceba a variao com mais facilidade. Primeiro com a fuga acima (ver figura 5.5.l). Depois com a
fuga abaixo (ver figura 5.5.m).

Figura 5.5.l
Figura 5.5.m
Fonte: os autores
Fonte: os autores
Descrio: Sistema de trs pontos de fuga, a esquerda paralelogramos visto as cima, ao nvel e abaixo do nvel dos
olhos do observador. Nessa imagem o ponto de fuga 3 est na parte superior. A mesma imagem se repete a direita
s que com o ponto de fuga 3 na parte inferior.

Agora voc pode criar uma imagem de paisagem utilizando o que aprendeu. Insira ruas, postes,
rvores e o que mais desejar, como mostra o exemplo da figura 5.5.n.

Figura 5.5.n
Fonte: os autores
Descrio: Esquema de perspectiva com 3 pontos de fuga simulando uma esquina com
arvores e um paralelogramo que representa uma edificao.

141

Competncia 05

Agora d uma pausa na leitura e assista segunda videoaula que mostra como a construo
de ambientes pode ser feita utilizando a perspectiva cnica.

Agora d uma pausa na leitura e assista terceira videoaula que mostra como inserir objetos
no ambiente que criamos na segunda vdeoaula.

142

Concluso
Caro Cursista,
Chegamos ao fim da nossa disciplina. Esperamos que voc tenha gostado e aprendido bastante.
Lembre-se que voc ter acesso ao seu material durante todo o curso. Portanto, a qualquer
momento vale fazer uma reviso. Essa foi uma disciplina que vai servir de apoio para todas as
outras do curso e vice-versa. De agora em diante voc ver tudo que aprendeu aqui aplicado a
diversos tipos de desenho, como por exemplo, o desenho de mobilirio, onde voc poder por em
prtica o que aprendeu sobre cavaleira e isometria, ou ainda, no desenho arquitetnico, no qual
voc vai precisar dos seus conhecimentos sobre o sistema mongeano de projeo. Enfim, o
Desenho Tcnico a base para a comunicao entre profissionais no s na rea de Design de
Interiores, como tambm para arquitetos, engenheiros, designers, entre outras profisses que se
utilizam dessa mesma linguagem.

143

Referncias
COSTA, M. D.; COSTA, A. V. Geometria grfica tridimensional. 3.ed. Recife: Editora Universitria da
UFPE, 1996. v.1.
FRENCH, Thomas E. Desenho Tcnico. Rio de Janeiro: Editora Globo, 1978.
GEOMTRICA. Disponvel em: <www.mat.uel.br/geometrica>. Acesso em 07 out. 2016.
LOPES, A. e GUSMAO, M. Introduo ao Desenho. Apostila do Curso de Introduo ao Desenho
UFPE rea II.
SANTOS, Amanda Cabral. Educacional. Disponvel em: www.desenhotecnico.net. Acesso em 07 out.
2016.

144

Minicurrculo do Professor

Andiara Lopes

Possui graduao em Arquitetura e Urbanismo pela Universidade Federal de Pernambuco (1995),


mestrado em Antropologia pela Universidade Federal de Pernambuco (2000) e doutorado em
Desenvolvimento Urbano pela Universidade Federal de Pernambuco (2008). Atualmente
professor adjunto 4 da Universidade Federal de Pernambuco. Tem experincia na rea de
Arquitetura e Urbanismo, tendo atuado principalmente nos seguintes temas: comunidade e
sociedade, relaes sociais, comportamento anti-social e condomnios residenciais. Tambm tem
experiencia na rea da Geometria Grfica especialmente no que diz respeito s metodologias de
ensino e das novas tecnologias para estudo e representao da forma. membro do Colegiado e do
Ncleo Docente Estruturante do Curso de Licenciatura em Expresso Grfica, tambm faz parte dos
Grupos de Pesquisa do CNPq: Laboratrio de Estudos em Tecnologias de Representao Grfica LabGRAF - UFPE e; Traduo Visual e Comunicao Assistiva - UFPE. Atua como Professor
Pesquisador no Curso Distncia de Artes Visuais Digitais da UFRPE.
http://lattes.cnpq.br/4432621010560686

Sadi Seabra

Possui graduao em Design pela Universidade Federal de Pernambuco - UFPE (2009). Com
mestrado em Design tambm pela Universidade Federal de Pernambuco - UFPE (2012-2015) com
foco em Ergonomia e Acessibilidade. Atualmente professor Assistente da Universidade Federal de
Pernambuco no Departamento de Expresso Grfica. Tem experiencia na rea da Geometria Grfica
e Design de Interiores. Faz parte do Grupos de Pesquisa do CNPq: Laboratrio de Estudos em
Tecnologias de Representao Grfica - LabGRAF - UFPE e; Traduo Visual e Comunicao Assistiva
- UFPE. (Texto informado pelo autor)
http://lattes.cnpq.br/3451337969863065

145

Das könnte Ihnen auch gefallen