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1 REALIZACIN
TEMA 10
Tema 10
Equipos y medios tcnicos en iluminacin
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Equipos y medios tcnicos en iluminacin
1. CON QU ILUMINAMOS?
1.1. ESTRUCTURAS
Estos son algunos de los elementos que se utilizan para colgar o emplazar focos tanto
en los teatros como en los montajes al aire libre, polideportivos, naves, etc.
Consisten bsicamente en uno o ms tubos redondos de hierro o aluminio cuyo
dimetro es ligeramente menor que el "gancho" de las garras de los proyectores. El ms
comn es el de 50 mm.
Elementos comunes.
Tipos de focos.
Las lmparas.
El cableado.
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1. LMPARA: es la fuente de luz. Las hay de muy diversos tipos (ver apartado
Lmparas")
2. CAJA: Fabricadas en chapa o aluminio. Suelen estar pintadas en negro mate (el
negro absorbe luz y por tanto los hace pasar inadvertidos), pero tambin las encontramos de
aluminio brillante (para subrayar su presencia, por ejemplo en conciertos, donde forman
parte de la "escenografa").
Tienen ranuras de ventilacin para posibilitar la circulacin del aire por el interior y
estn dispuestas de forma que no se produzcan fugas de luz. Tambin disponen de una o
varias tapas registrables que nos dan acceso a la lmpara y a la ptica.
3. REFLECTOR: Tambin denominado espejo. Est situado detrs de la lmpara y su
funcin es la de recuperar los haces de luz que sta emite hacia atrs y enviarlos hacia la
"boca (salida de luz) del foco. Los tres tipos bsicos de reflectores que encontraremos en
los proyectores son:
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Fig.15: Lente
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PAR:
Conocemos como PAR a un tipo de lmpara compacta compuesta por tres elementos:
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Lmpara halgena
Cristal difusor
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Hay otro tipo de lmpara PAR-64 de uso frecuente. Son las Aircraft de par-64, su haz
es muy estrecho e intenso y se montan ocho en serie constituyendo una batera de luces
puntuales. Tienen una potencia de 600W alimentadas a una tensin de 28v.
PAR-56:
Similares a la PAR-64 pero de menor dimetro y potencia (300w). Especialmente
indicadas para escenarios con muy poca altura.
PAR-36:
Distinguimos dos aplicaciones fundamentales de esta lmpara:
Aircraft de PAR-36:
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P.C.:
Podemos encontrar P.C. con lmpara "episcpica" -los ms antiguos-, pero los ms
comunes son los de lmpara halgena. (Ver Apartado 7.3. "LMPARAS").
Este es el primer foco de los descritos hasta ahora que incorpora lente.
Concretamente Plano Convexa, de donde se deriva su nombre.
La lmpara y el reflector (esfrico) van montados sobre un "carro, lo que permite
desplazarlos hacia adelante y hacia atrs dentro de la caja, haciendo variar el tamao del
haz desde 5 hasta 50 grados aproximadamente (segn modelos).
La forma de la luz proyectada por este aparato es cnica y de borde definido. Para
controlarla contamos, adems de con el movimiento del propio aparato, con el manejo del
carro y el empleo de viseras, especialmente tiles en este foco.
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Usos ms comunes: Foco muy verstil. Se utiliza para luz general, laterales e
incluso contras.
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FRESNEL:
Este proyector tiene prcticamente las mismas caractersticas que el P.C. Les
diferencia el tipo de lente, ya que en el caso del fresnel es plano convexa "escalonada".
Mediante esta lente conseguimos un haz de luz cnica homogneo y de borde difuso. Para
manejar su luz contamos, al igual que en el P.C., con el movimiento del foco, el carro y las
viseras.
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RECORTE:
Es el aparato que nos permite un mejor y ms variado control sobre su haz de luz.
ngulo fijo: cuando en el foco slo podemos desplazar una lente. En este
modelo no podemos variar el tamao del haz pero si el "enfoque" (borde duro o
difuso). Estos aparatos se definen por una sola cifra (Ejemplo: recorte,
marca..............., modelo............23).
ngulo variable (zoom): cuando podemos desplazar dos lentes: En este caso
podemos variar tanto el tamao como el "enfoque" del haz. Por tanto, estos
focos estarn definidos por dos cifras (Ejemplo: recorte, marca.......,
modelo.......22-40).
Hay en el mercado una gran variedad de modelos con distintos grados, tanto de
ngulo fijo como variable.
Otros dispositivos de control de la luz con que cuentan los recortes son:
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Cuchillas: Nos permiten recortar el haz de luz con lneas rectas. Van
emplazadas entre la lmpara y las lentes. Hay que tener en cuenta que un
recorte acta como un proyector de diapositivas, de forma que nos da una
imagen invertida, por lo cual moveremos la cuchilla de la izquierda para
recortar la luz por la derecha y viceversa; y lo mismo haremos para
recortar por arriba o por abajo.
Giro de cuchillas: para girar el haz de luz cuando el foco esta colgado en
alguna posicin forzada.
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CAONES:
Los caones son parecidos a los recortes de ngulo estrecho, pues no han de
cubrir un gran espacio. Su sistema ptico suele ser ms complejo, para un mayor
aprovechamiento del haz, que ha de atravesar un tubo ms largo.
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FOCOS MVILES:
En estos proyectores la luz atraviesa una serie de dispositivos motorizados
(rueda de colores, rueda de gobos, efecto estrobo, iris...) antes de alcanzar la boca del
foco. Adems nos permiten mover ese haz. Su manejo se lleva a cabo desde una
mesa de luces.
Los ms comunes son similares a los recortes, pero tambin existen modelos
con fresnel o tipo PAR-64.
En los focos de cuerpo mvil es el propio aparato el que se mueve, en tanto que
en los de espejo mvil la luz incide en ste y mediante su movimiento la trasladamos
por el escenario.
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hay que enviarles una tensin mayor de 220v -500v aprox.- durante unos segundos, lo
cual provocar un arco voltaico entre los electrodos, y despus estabilizarla a 220v. El
aparato que realiza esta tarea se denomina "arrancador" y puede ir incorporado en el
proyector o en una pequea caja aparte.
Las hay de muy diversos tipos, pero las ms utilizadas en los equipos de
iluminacin son las que proporcionan una luz ms blanca, a partir de la cual se puede
conseguir una reproduccin de los colores ms fiel. Algunas de las ms comunes son
las HMI, CSI, MSR y XENN.
Estas lmparas tienen un alto rendimiento lumnico, pero generalmente
necesitan despus del encendido un tiempo determinado hasta alcanzar su mxima
intensidad. Tambin hay que dejarlas enfriar antes de volver a encenderlas.
Un gran nmero de ellas no se pueden regular elctricamente, mediante dimmer,
y otras slo en cierto porcentaje. No obstante existen sistemas mecnicos para simular
la regulacin de su intensidad.
Suelen encontrarse en los caones de seguimiento, los focos mviles y en
ciertos recortes y fresnel.
FLUORESCENCIA:
En las lmparas fluorescentes, de muy poco consumo y que no tienen filamento,
la descarga elctrica en el gas se convierte en luz, debido a la capa fluorescente de
las paredes del tubo.
Son muy eficaces en trminos de cantidad de luz y sta puede ser muy blanca,
pero debido a su forma, generalmente alargada, tambin es muy difusa y de difcil
control.
Contamos con unos dispositivos que hacen posible la regulacin por dimmer de
estas lmparas (balastros), con lo cual aumentan sus prestaciones.
Se emplean muy a menudo como "luz negra", en ocasiones para iluminar
cicloramas y tambin como iluminacin integrada en elementos escenogrficos.
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1.2.4 El cableado:
Vamos a hacer referencia en este apartado al cableado de potencia, es decir a
los mecanismos mediante los cuales llevaremos corriente hasta los proyectores.
El dispositivo ms simple de los que desempean esta tarea es lo que
denominamos "alargo". Se trata de una manguera de tres cables -fase, neutro y tierraque llevar instalado un conector hembra en un extremo y uno macho en el opuesto.
El conector ms habitual es el SCHUKO. Dispondremos de alargos de diversas
longitudes (1, 2, 5, 10, 15 y 25 metros, por ejemplo) para cubrir las distintas
necesidades de nuestros montajes.
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1.3. LA REGULACIN
1.3.1 Dimmer
El aparato que regula la intensidad de luz de los proyectores se llama DIMMER.
El parmetro elctrico sobre el que acta es la tensin.
Si colocamos una bombilla cuya tensin nominal sea 220v. en un lugar donde la
tensin de alimentacin es de 125v. solo lucir aproximadamente a la mitad de su
intensidad. De la misma manera el DIMMER, enviando distintas tensiones har que las
lmparas luzcan a diferentes intensidades.
2Kw: Esto nos permitir conectar dos focos de 1000w o cuatro de 500w...
Siempre podremos pedirle potencia por debajo de 2000w, pero nunca por
encima.
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Estos conectores siempre sern "macho" -a excepcin de las bornas, que son
hembra", para conectar con cables en "puntas peladas"-, porque van a recibir de
acometida con su conector "hembra" correspondiente.
7- Nos encontramos aqu con los canales de salida de corriente regulada hacia
los proyectores. En algunos DIMMER tendremos multiconectores tipo HARTING
SOCAPEX, y en otros salidas SHUCO. Son menos frecuentes las BORNAS.
Las salidas shuco estn dobladas -dos tomas de corriente por canal-, lo que nos
permitir conectar directamente dos circuitos a cada una. A esta operacin se la
denomina "patchear".
Cuando tenemos un multiconector podemos emplear otro elemento del equipo,
el "PATCH, del que hablaremos mas adelante.
8 y 9- CONECTORES DE SEAL (seal analgica - seal digital):
Un DIMMER recibe corriente elctrica -ACOMETIDA-, la distribuye en un nmero
de canales determinado y le da salida con distintas regulaciones (CANALES DE
SALIDA). Esa es su tarea. Pero para realizarla necesita informacin. Tiene que saber
cuando entrar en accin, que tensin enviar por cada canal, durante cuanto tiempo,
etc... Nosotros tomaremos esas decisiones y se lo haremos saber mediante la "MESA
DE LUCES" y a travs de la lnea de seal. Digamos que es nuestra lnea de rdenes.
Estas se transmiten mediante envos de corriente elctrica.
Podramos decir que la seal es el "lenguaje" que utilizan estos aparatos para
comunicarse.
En el caso de la seal ANALGICA, cada dimmer slo recibir la informacin
que a l le competa, en funcin de su configuracin -nmero de canales-, y tambin
podr compartirla. Por eso cuentan con dos conectores. El ms utilizado es el SUB-D.
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1.3.2 Demultiplexor
Este aparato es un "traductor" de seal. Recibe informacin digital y la convierte
en analgica. As pues, tendremos que conectarlo intercalado entre la mesa y los
dimmer, en el caso de que aquella sea digital y stos solo analgicos.
Casi todos los existentes en el mercado pueden recibir ms de un protocolo
digital y cada modelo tiene un nmero limitado de canales analgicos de salida, siendo
las ms comunes de 24, 48 60 canales.
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En este caso contamos con un dimmer con salida harting y dos multipar de seis
circuitos para llevar corriente hasta los proyectores.
Mediante los latiguillos" tomaremos corriente en alguno de los doce canales parte inferior del patch- y los conectaremos con los circuitos correspondientes a los
focos que queramos manejar con ese canal.
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1 - POTENCIMETROS DE CANAL:
Podemos decir que el canal es la unidad bsica del trabajo. Se trata de un
potencimetro lineal calibrado de 0 (0%) a 10 (100%) mediante el cual, por ejemplo,
ordenamos a un canal de dimmer que realice su tarea de regulacin en la proporcin
que le marcamos.
Las mesas manuales ms comunes suelen tener 6,12, 18, 24, 36, 48 60
canales. A medida que aumenta su nmero se hace ms difcil su manejo. Esto exige
una mayor concentracin y agilidad tanto fsica como mental del operador, pero
tambin puede suponer ms implicacin en el desarrollo del espectculo.
2- POTENCIMETRO DE PREPARACIN:
Los canales de una mesa manual estn agrupados en preparaciones normalmente dos- y stas son controladas por un potencimetro independiente. Esta
configuracin nos permite tener la luz de una escena encendida en A" y a la vez estar
preparando la de la siguiente en "B". Llegado el momento del cambio de escena
bajamos "A" y subimos "B simultneamente (crossfade). Ahora tenemos liberado "A"
para preparar un nuevo cambio... y as sucesivamente.
3- PULSADORES DE FLASH:
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1- TECLAS DE FUNCIONES:
Nos permiten elegir la tarea que queremos realizar en cada momento.
Encontraremos una tecla REC para grabar efectos -tambin llamados memorias-; o
una tecla TIME para asignar tiempos de cambio de memoria; o todo un mundo de
opciones.
2-TECLADO NUMRICO:
Mediante este mdulo introduciremos todos los datos numricos que requieran
las funciones que estemos grabando.
A diferencia de las mesas manuales, donde contbamos con un potencimetro
por canal para establecer el contenido de un efecto, en las mesas programables
indicaremos por teclado los nmeros de canal seleccionados, sus niveles de
intensidad y los tiempos de cambio entre memorias.
3- MDULO DE EJECUCIN:
Si los dos mdulos anteriores nos servan para grabar el espectculo, la funcin
que nos ocupa ser dar salida a esa grabacin.
EL MASTER GENERAL, al igual que en las manuales, ejerce el control sobre
toda la informacin que pudiera salir de la mesa.
Debajo de este encontramos la tecla "GO" "START" Pulsndola iremos dando
salida a la secuencia de memorias previamente grabadas.
Con los potencimetros "A" y "B" tendremos control manual de la secuencia de
memorias, anulando los tiempos de cambio grabados. En las mesas programables
podemos trabajar en lo que se denomina "campos". En el primero, llamado "A" "XI"
"ESCENA", estar la memoria presente en ese momento en el escenario y en el
segundo, denominado "B" "X2" "PREPARACIN" tendremos el efecto que vendr
a continuacin.
4- Este dispositivo, que puede ser un joystyk, una rueda, un panel tctil, etc...
nos permite acelerar o retardar los tiempos de cambio de una memoria a otra. Resulta
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muy til para adecuar la luz a esos pequeos accidentes que ocurren en cualquier
espectculo.
5- SUBMASTER:
Son una serie de potencimetros -la cantidad varia en cada modelo- en los que
podemos "CARGAR" memorias, canales, etc... para darles salida manualmente
cuando los necesitemos. Por ejemplo si se da el caso de que tenemos en escena una
memoria que deja una zona del escenario un tanto oscura, podremos apoyarla
subiendo un submaster en el que previamente hemos cargado un grupo de canales en
previsin de esta eventualidad.
Es tambin frecuente meter en un submaster la luz de saludos del final del
espectculo para jugar con ella en funcin de la respuesta del pblico.
Cada uno de ellos puede disponer tambin de un pulsador de flash.
6- MONITOR:
Trabajando con una mquina que realiza una gran variedad de funciones se
hace imprescindible conocer en cada momento lo que estamos haciendo.
A travs del monitor sabremos, entre otras muchas cosas, los canales activos y
sus intensidades en determinado momento; las caractersticas de la memoria que
vendr a continuacin; etc... Es muy importante la ayuda informativa que nos ofrece
para saber como acceder a las distintas funciones de la mesa.
No obstante, hay en el mercado un gran nmero de modelos que sustituyen el
monitor por un DISPLAY (pantalla de cuarzo lquido) situado en la consola.
TRASERA MESA
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3- CONECTOR DE SEAL:
Las mesas programables se comunican mediante seal analgica o digital. Esta
ltima es la ms utilizada. Cuentan al menos con una salida para enviar informacin al
resto del equipo. Tambin es frecuente que incorporen una entrada para recibir la
informacin generada por otra mesa.
4- CONECTOR DE IMPRESORA:
Conectando una impresora a la mesa podremos obtener los listados de
memorias, con sus canales, intensidades, tiempos e incluso si la consola nos permite
meter textos con los pies de efecto.
5- CONECTOR DE ENVO DE INFORMACIN AL MONITOR:
Podemos encontrar tambin en el mercado programas que, asociados a una
tarjeta DMX y sus correspondientes conectores, convierten un ordenador en un pupitre
de iluminacin.
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