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Tema 10

Equipos y medios tcnicos en iluminacin

CICLO FORMATIVO DE GRADO SUPERIOR

1 REALIZACIN
TEMA 10

Equipos y medios tcnicos en


iluminacin.
Joaqun Ferrndiz / Pau Romero

Centro de Formacin Juan Comenius

Tema 10
Equipos y medios tcnicos en iluminacin

1.- CON QU ILUMINAMOS?


1.1.- ESTRUCTURAS
1.2.- LOS FOCOS
1.2.1.- Elementos comunes
1.2.2.- Tipos de focos
1.2.3.- Las lmparas
1.2.4.- El cableado
1.3.- LA REGULACIN
1.3.1.- Dimmer
1.3.2.- Demultiplexor
1.3.3.- Patch de potencia
1.3.4.- Patch de seal

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Equipos y medios tcnicos en iluminacin

1. CON QU ILUMINAMOS?
1.1. ESTRUCTURAS
Estos son algunos de los elementos que se utilizan para colgar o emplazar focos tanto
en los teatros como en los montajes al aire libre, polideportivos, naves, etc.
Consisten bsicamente en uno o ms tubos redondos de hierro o aluminio cuyo
dimetro es ligeramente menor que el "gancho" de las garras de los proyectores. El ms
comn es el de 50 mm.

Fig. 12: Diferentes estructuras para focos

1.2. LOS FOCOS


Comenzamos la descripcin del equipo por el final de la cadena. All se encuentran
estos aparatos que se ocupan de transformar la corriente elctrica en luz y proyectarla sobre
el escenario.
Nos acercaremos a ellos a travs de estos cuatro puntos:
-

Elementos comunes.

Tipos de focos.

Las lmparas.

El cableado.

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1.2.1 Elementos comunes

Fig. 13: Elementos comunes de los focos

1. LMPARA: es la fuente de luz. Las hay de muy diversos tipos (ver apartado
Lmparas")
2. CAJA: Fabricadas en chapa o aluminio. Suelen estar pintadas en negro mate (el
negro absorbe luz y por tanto los hace pasar inadvertidos), pero tambin las encontramos de
aluminio brillante (para subrayar su presencia, por ejemplo en conciertos, donde forman
parte de la "escenografa").
Tienen ranuras de ventilacin para posibilitar la circulacin del aire por el interior y
estn dispuestas de forma que no se produzcan fugas de luz. Tambin disponen de una o
varias tapas registrables que nos dan acceso a la lmpara y a la ptica.
3. REFLECTOR: Tambin denominado espejo. Est situado detrs de la lmpara y su
funcin es la de recuperar los haces de luz que sta emite hacia atrs y enviarlos hacia la
"boca (salida de luz) del foco. Los tres tipos bsicos de reflectores que encontraremos en
los proyectores son:

Fig. 14: Reflectores

4. LENTE: Van emplazados en la boca de determinados proyectores y nos ofrecen la


posibilidad de controlar diversas caractersticas del haz de luz. Las lentes que utilizan los
proyectores son convergentes.

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Fig.15: Lente

5. CASQUILLO: Soporte de la lmpara dentro del proyector.


6. CABLE Y CONECTOR: Es el dispositivo de toma de corriente del foco. El conectar
ms utilizado en Espaa es el "shuco".
7. LIRA: Soporte sobre el que va montado el proyector. Mediante unas palomillas
situadas en los extremos podemos variar y fijar la posicin de la caja respecto a la lira.
8. GARRA: Gancho que fijado a la lira mediante tornillo nos permite colgar el proyector
en barras y otras estructuras.
9. CHASIS PORTAFILTROS: Soporte para los filtros o gelatinas. Todos los
proyectores tienen en su boca algn sistema para la fijacin de estos chasis. Suelen ser de
chapa o de cartn.
10. VISERAS: Consisten en cuatro "palas abisagradas sobre un soporte. Nos
permiten "recortar" el haz de luz y se emplazan en determinados proyectores.
11. CABLE DE SEGURIDAD: Cadena o cable de acero con mosquetn que une la lira
con la estructura donde est colgado el proyector para asegurarlo.

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1.2.2 Tipos de focos:


Los focos que a continuacin detallamos cuentan con los elementos anteriormente
descritos, adems de sus caractersticas especficas. Estn ordenados segn su
complejidad.
PANORAMA O CUARZO:

Fig. 16: Panorama o Cuarzo

De los proyectores habitualmente ms utilizados ste es el ms simple. Consiste en


una caja corta, casi siempre de boca cuadrada, que encierra en su interior un reflector y una
lmpara halgena lineal.
El haz de luz que nos proporcionar este aparato ser muy abierto, y por tanto cubrir
grandes superficies.
El panorama es uno de los focos que puede incorporar viseras, muy tiles para
delimitar su gran "mancha" de luz. El nico control posible que tenemos sobre el haz de luz
de este foco, adems del uso de viseras, es el que se deriva de su movimiento, girndolo
arriba o abajo, a derecha o a izquierda.
Como vemos en el dibujo, en funcin de la forma del reflector y de la posicin de la
lmpara tendremos tres tipos diferentes de proyeccin.

Fig. 17: Tipos de Proyeccin

Potencias ms habituales: 500W y 1000W.

Usos ms comunes: Iluminar cicloramas (ver apartado 4, decorado y luz).

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Dar grandes baos de luz general; como candilejas, etc...

PAR:
Conocemos como PAR a un tipo de lmpara compacta compuesta por tres elementos:
-

Reflector Parablico Aluminizado

Lmpara halgena

Cristal difusor

Fig. 18: PAR

La gama de lmparas PAR es muy amplia. Describimos a continuacin las ms


comunes en la iluminacin espectacular.
PAR-64:
Las lmparas PAR-64 van montadas en una caja redonda y alargada. Se les
denominan tambin "BOTES". Son aparatos muy simples, resistentes y de fcil manejo.
El haz de luz que nos proporcionan es muy intenso, ya que la accin conjunta de
lmpara y reflector concentra toda su potencia lumnica en un reducido espacio. Dicho haz
tiene una ligera forma ovalada. Podemos variar la posicin de ese valo de luz sobre el
escenario girando la lmpara. Accederemos a ella mediante una abertura en la parte trasera
del bote, que sirve tambin para refrigerarlo. Otros modelos disponen de una palomilla.
Podemos distinguir tres tamaos diferentes de haz en funcin del cristal difusor:

Fig. 19: Tipos de cristal difusor

N 1: cristal transparente. Haz estrecho.

N 2: cristal granulado. Haz medio.

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N 5: cristal rayado. Haz abierto.

Potencias ms habituales: 1000W. Tambin 1000W- 120V.

Usos ms comunes: proyector muy utilizado en conciertos, sobre todo las


lmparas nl y n2 de 1000W - 120V (conectando dos en serie), para crear
haces de luz estrechos, intensos y filtrados con colores saturados.

Hay otro tipo de lmpara PAR-64 de uso frecuente. Son las Aircraft de par-64, su haz
es muy estrecho e intenso y se montan ocho en serie constituyendo una batera de luces
puntuales. Tienen una potencia de 600W alimentadas a una tensin de 28v.
PAR-56:
Similares a la PAR-64 pero de menor dimetro y potencia (300w). Especialmente
indicadas para escenarios con muy poca altura.
PAR-36:
Distinguimos dos aplicaciones fundamentales de esta lmpara:
Aircraft de PAR-36:

Fig. 20: Aircraft

Su caja y lmpara son muy parecidas al PAR-64 aunque su tamao es menor. Se


montan ocho en serie como batera de "haces" estrechos y puntuales.
Su intensidad lumnica es menor que la de "Aircraft de PAR-64".
-

Potencias ms habituales: 250w - 28v.

Usos ms comunes: Ambas son un elemento muy comn en conciertos. En


teatro se utilizan tambin sueltas, mediante un transformador de corriente.
Cegadora:

El cristal difusor de estas lmparas es rayado (semejante a PAR-64 n 5) y nos


proporciona un haz muy abierto e intenso.
Seriadas de dos en dos, van montadas sobre cajas de tres o cuatro series. (Aparato
conocido como cegadora).
-

Potencias ms habituales: 650w - 120v.

Usos ms comunes: Se utilizan en conciertos para iluminar al pblico, dar


baos" de luz al escenario e iluminar cicloramas.

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P.C.:
Podemos encontrar P.C. con lmpara "episcpica" -los ms antiguos-, pero los ms
comunes son los de lmpara halgena. (Ver Apartado 7.3. "LMPARAS").
Este es el primer foco de los descritos hasta ahora que incorpora lente.
Concretamente Plano Convexa, de donde se deriva su nombre.
La lmpara y el reflector (esfrico) van montados sobre un "carro, lo que permite
desplazarlos hacia adelante y hacia atrs dentro de la caja, haciendo variar el tamao del
haz desde 5 hasta 50 grados aproximadamente (segn modelos).
La forma de la luz proyectada por este aparato es cnica y de borde definido. Para
controlarla contamos, adems de con el movimiento del propio aparato, con el manejo del
carro y el empleo de viseras, especialmente tiles en este foco.
-

Potencias ms habituales: 500W. 1000W. y ocasionalmente 2000W.

Usos ms comunes: Foco muy verstil. Se utiliza para luz general, laterales e
incluso contras.

Fig. 21: P.C.

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FRESNEL:
Este proyector tiene prcticamente las mismas caractersticas que el P.C. Les
diferencia el tipo de lente, ya que en el caso del fresnel es plano convexa "escalonada".
Mediante esta lente conseguimos un haz de luz cnica homogneo y de borde difuso. Para
manejar su luz contamos, al igual que en el P.C., con el movimiento del foco, el carro y las
viseras.
-

Potencias ms habituales: 500W. 1000W. 2000W. 5000W. en lmparas


halgenas y tambin descarga (HMI 1200W).

Usos ms comunes: Especialmente tiles para hacer luz de contra. Muy


utilizados en cine y TV, donde cuentan tambin con modelos de mayor
potencia que los anteriormente citados.

Fig. 22: FRESNEL

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RECORTE:
Es el aparato que nos permite un mejor y ms variado control sobre su haz de luz.

Fig. 23: RECORTE

Distinguimos dos tipos:

ngulo fijo: cuando en el foco slo podemos desplazar una lente. En este
modelo no podemos variar el tamao del haz pero si el "enfoque" (borde duro o
difuso). Estos aparatos se definen por una sola cifra (Ejemplo: recorte,
marca..............., modelo............23).

ngulo variable (zoom): cuando podemos desplazar dos lentes: En este caso
podemos variar tanto el tamao como el "enfoque" del haz. Por tanto, estos
focos estarn definidos por dos cifras (Ejemplo: recorte, marca.......,
modelo.......22-40).

Hay en el mercado una gran variedad de modelos con distintos grados, tanto de
ngulo fijo como variable.
Otros dispositivos de control de la luz con que cuentan los recortes son:

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Fig. 24: CUCHILLAS, IRIS, PORTAGOBOS

Cuchillas: Nos permiten recortar el haz de luz con lneas rectas. Van
emplazadas entre la lmpara y las lentes. Hay que tener en cuenta que un
recorte acta como un proyector de diapositivas, de forma que nos da una
imagen invertida, por lo cual moveremos la cuchilla de la izquierda para
recortar la luz por la derecha y viceversa; y lo mismo haremos para
recortar por arriba o por abajo.

Iris: Similar a un diafragma de cmara fotogrfica, nos permite reducir el


tamao del haz pero perdiendo intensidad. Se coloca entre lmpara y
lentes.

Gobos: pequeos discos con formas recortadas (sobre acero) o impresas


(sobre cristal) que se introducen entre lmpara y lentes -mediante un
portagobos y en posicin invertida- para ser proyectadas. Tambin se
pueden fabricar "caseramente" con bandeja de aluminio para alimentos y
otros materiales resistentes al calor. Los gobos se utilizan tanto para
proyectar motivos concretos -ventana, luna...-, como para crear 'texturas
mediante distintos tipos de calados que proyectan luces y sombras.

Fig. 25: GOBOS

Otros elementos interesantes aunque no estn en todos los recortes son:

Lente condensadora: situada delante de la lmpara para un mejor


aprovechamiento de la luz. No es mvil.

Ajuste de lmpara: nos permite ajustar la lmpara respecto al reflector.

Giro de cuchillas: para girar el haz de luz cuando el foco esta colgado en
alguna posicin forzada.

Potencias ms habituales: 500W, 1000W, 2000W en halgena y lmpara


de descarga (HMI 1200W).

Usos ms comunes: Por su eficiente control sobre el haz de luz estos


proyectores se pueden utilizar como luz frontal, lateral, cenital, puntual...

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CAONES:
Los caones son parecidos a los recortes de ngulo estrecho, pues no han de
cubrir un gran espacio. Su sistema ptico suele ser ms complejo, para un mayor
aprovechamiento del haz, que ha de atravesar un tubo ms largo.

Fig. 26: CAONES

El iris es uno de los elementos ms importantes, pues permite abrir y cerrar el


ngulo de luz con gran facilidad.
Suelen incorporar cambios de color manuales o automticos. Se montan sobre
trpodes para facilitar su manejo.
-

Potencias ms habituales: Hay una gran variedad de lmparas. Desde


los de menor potencia, con lmparas halgenas de 1000 w, hasta los
grandes caones con descarga, tales como los de XENN.

Usos ms comunes: Su funcin es la de seguimiento y realce de


personajes en el escenario.

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FOCOS MVILES:
En estos proyectores la luz atraviesa una serie de dispositivos motorizados
(rueda de colores, rueda de gobos, efecto estrobo, iris...) antes de alcanzar la boca del
foco. Adems nos permiten mover ese haz. Su manejo se lleva a cabo desde una
mesa de luces.
Los ms comunes son similares a los recortes, pero tambin existen modelos
con fresnel o tipo PAR-64.
En los focos de cuerpo mvil es el propio aparato el que se mueve, en tanto que
en los de espejo mvil la luz incide en ste y mediante su movimiento la trasladamos
por el escenario.
-

Potencias ms habituales: Prcticamente todos incorporan lmparas de


descarga. Son muy utilizadas las HMI-1200W o MSR-400W.

Usos ms comunes: Tienen una gran presencia en la iluminacin de


conciertos y se estn introduciendo en el teatro.

Fig. 27: FOCOS MVILES

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1.2.3 Las lmparas:


Las lmparas son el dispositivo que transforma la corriente elctrica en luz. Cada
uno de los proyectores est diseado para albergar un tipo de lmpara. Habr que
respetar siempre las potencias indicadas para cada proyector. Tambin hay que tener
en cuenta que algunas lmparas slo deben trabajar con una determinada inclinacin,
lo cual condicionar la colocacin de los proyectores.
Vamos a describir los cuatro tipos de lmparas ms utilizados en la iluminacin
de espectculos:
INCANDESCENTES EN VACIO:
Cuando la electricidad pasa por un hilo muy fino, ste se pone incandescente y
emite rayos luminosos.
Se trata de un filamento encerrado en vaco dentro de una ampolla de vidrio.
Son de gran tamao, mayor a medida que aumenta su potencia. Su rendimiento
lumnico -relacin entre potencia y cantidad de luz- disminuye a lo largo de su vida til
y es menor, a igualdad de potencia, que el de las halgenas. Tambin comparada con
stas, su luz es ms clida y amarillenta. Se pueden regular elctricamente
(DIMMER).
Actualmente se utilizan muy poco y slo las incorporan proyectores como el
conocido Kremer (P.C.), algn fresnel y algn viejo recorte.
HALGENAS:
Estas lmparas tambin tienen un filamento encerrado en una ampolla de vidrio,
pero dentro de sta en vez de vaco encontramos un gas refrigerante. Son de menor
tamao que las anteriores, lo que facilita el diseo de focos ms pequeos.
Nos proporcionan una luz ms blanca e intensa que las incandescentes, lo cual
posibilita una mejor reproduccin de los colores. Son regulables elctricamente
mediante Dimmer.
Es importante tener en cuenta que no se debe tocar directamente con los dedos
el vidrio de estas lmparas por que esto puede provocar que se quemen al
encenderlas. En caso de manipulacin indebida es conveniente limpiarlas con un
algodn impregnado en alcohol. Tambin evitaremos los movimientos bruscos de los
focos cuando las lmparas estn encendidas o recin apagadas.
Son las lmparas ms utilizadas y encontraremos gran variedad de modelos en
los distintos tipos de proyectores.
DESCARGA:
Cuando la corriente elctrica atraviesa un gas sometido a determinada presin
se hace luminoso.
Las lmparas de descarga consisten en una ampolla de vidrio, dentro de la cual
hay encerrados dos electrodos situados a cierta distancia entre s y envueltos en un
gas a presin. Por tanto no tienen filamento: de modo que para conseguir que luzcan

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hay que enviarles una tensin mayor de 220v -500v aprox.- durante unos segundos, lo
cual provocar un arco voltaico entre los electrodos, y despus estabilizarla a 220v. El
aparato que realiza esta tarea se denomina "arrancador" y puede ir incorporado en el
proyector o en una pequea caja aparte.
Las hay de muy diversos tipos, pero las ms utilizadas en los equipos de
iluminacin son las que proporcionan una luz ms blanca, a partir de la cual se puede
conseguir una reproduccin de los colores ms fiel. Algunas de las ms comunes son
las HMI, CSI, MSR y XENN.
Estas lmparas tienen un alto rendimiento lumnico, pero generalmente
necesitan despus del encendido un tiempo determinado hasta alcanzar su mxima
intensidad. Tambin hay que dejarlas enfriar antes de volver a encenderlas.
Un gran nmero de ellas no se pueden regular elctricamente, mediante dimmer,
y otras slo en cierto porcentaje. No obstante existen sistemas mecnicos para simular
la regulacin de su intensidad.
Suelen encontrarse en los caones de seguimiento, los focos mviles y en
ciertos recortes y fresnel.
FLUORESCENCIA:
En las lmparas fluorescentes, de muy poco consumo y que no tienen filamento,
la descarga elctrica en el gas se convierte en luz, debido a la capa fluorescente de
las paredes del tubo.
Son muy eficaces en trminos de cantidad de luz y sta puede ser muy blanca,
pero debido a su forma, generalmente alargada, tambin es muy difusa y de difcil
control.
Contamos con unos dispositivos que hacen posible la regulacin por dimmer de
estas lmparas (balastros), con lo cual aumentan sus prestaciones.
Se emplean muy a menudo como "luz negra", en ocasiones para iluminar
cicloramas y tambin como iluminacin integrada en elementos escenogrficos.

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1.2.4 El cableado:
Vamos a hacer referencia en este apartado al cableado de potencia, es decir a
los mecanismos mediante los cuales llevaremos corriente hasta los proyectores.
El dispositivo ms simple de los que desempean esta tarea es lo que
denominamos "alargo". Se trata de una manguera de tres cables -fase, neutro y tierraque llevar instalado un conector hembra en un extremo y uno macho en el opuesto.
El conector ms habitual es el SCHUKO. Dispondremos de alargos de diversas
longitudes (1, 2, 5, 10, 15 y 25 metros, por ejemplo) para cubrir las distintas
necesidades de nuestros montajes.

Fig. 28: Alargo y diferentes tipos de conexin

Con el alargo llevamos corriente a un solo proyector, pero si quisiramos


alimentar ms de un proyector con esa nica lnea, podramos conectar en su extremo
hembra un ''triple" o una bfida.

Fig. 29: BFIDA

Como habitualmente en los montajes de luz utilizamos ms de uno o dos


proyectores, emplearemos otro tipo de manguera llamada multipar, que nos permite
llevar varias lneas de corriente independientes hasta el lugar donde tenemos
instalados los focos. Est formada por un nmero determinado de cables aislados
entre s. Cada dos conductores conforman un circuito independiente. Existe una gran
variedad pero podemos citar como una de las ms comunes la de veinticinco cables
(12 circuitos mas una tierra comn).

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Podramos decir que una multipar es una especie de asociacin de alargos.


Resulta mucho ms cmodo utilizar una manguera multipar de doce lneas o circuitos
que doce alargos.
En sus extremos podemos encontrar conectares schuko -uno por circuito- o bien
algn tipo de multiconector, siendo el ms habitual el harting.

Fig. 30: HARTING. MULTIPAR

Como no podemos conectar directamente el schuko de un foco a un


multiconector tendremos que emplear un cajetn. Se trata de una caja de plstico o
chapa con varias tomas de corriente -tantas como circuitos tenga la multipar a la que
lo vamos a conectar- y provista de un multiconector macho para establecer dicha
conexin.
Las barras electrificadas, que es el sistema ms utilizado en los teatros, son
similares a los cajetines.

Fig. 31: Cajetn de 12 circuitos. Barra electrificada.

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1.3. LA REGULACIN
1.3.1 Dimmer
El aparato que regula la intensidad de luz de los proyectores se llama DIMMER.
El parmetro elctrico sobre el que acta es la tensin.
Si colocamos una bombilla cuya tensin nominal sea 220v. en un lugar donde la
tensin de alimentacin es de 125v. solo lucir aproximadamente a la mitad de su
intensidad. De la misma manera el DIMMER, enviando distintas tensiones har que las
lmparas luzcan a diferentes intensidades.

Fig. 32: Frontal y trasera de Dimmer

1- Interruptor de encendido y apagado del aparato.


2- Indicadores luminosos (leds). Estos concretamente nos informarn de si el
dimmer est recibiendo correctamente la corriente de alimentacin.
3- Este indicador se encender en caso de que el aparato alcance una
temperatura elevada. Habitualmente los dimmer incorporan un ventilador, pero
dependiendo de las condiciones de trabajo -altas temperaturas, local sin ventilacin,
amontonamiento de equipo...- puede resultar insuficiente.
4- CANALES Y SUS PROTECCIN: Podemos definir un canal de DIMMER
como "cada uno de los caminos independientes por los que podemos enviar corriente
regulada a los proyectores.
Las configuraciones de los DIMMER en cuanto a canales son muy diversas. Los
ms habituales son de seis o doce canales montados en un mdulo compacto como el
de la imagen anterior, o bien de uno o dos canales para instalar en armario.
Estos ltimos los encontramos en las instalaciones permanentes, por ejemplo en
los teatros. Los compactos son ms propios de equipos de gira.
Las potencias mximas por canal ms comunes son:
-

2Kw: Esto nos permitir conectar dos focos de 1000w o cuatro de 500w...
Siempre podremos pedirle potencia por debajo de 2000w, pero nunca por
encima.

3Kw: Hasta 3000w. Son especialmente tiles para alimentar dos


lmparas de 1200w, cosa que no podramos hacer con el modelo

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anterior. Estos DIMMER son los ms utilizados, ya que la inmensa


mayora de los proyectores incorporan lmparas de 500w, 1000w, 1200w
y 2000w.
-

5 6 Kw: Pueden suponer aproximadamente el 10% de un equipo de


regulacin, ya que es menos frecuente utilizar proyectores de 5000w o
agrupar tantas lmparas de menos potencia.

Los DIMMER de potencias ms elevadas se utilizan sobre todo en platos de cine


y televisin.
Cada uno de los canales contar con una proteccin independiente. Unos
fabricantes montan magnetotrmicos y otros fusibles. Estos dispositivos detectarn las
sobrecargas y cortocircuitos que se produzcan en las lneas que alimentan los
proyectores.
Algunos modelos tienen tambin un diferencial general para la deteccin de
derivaciones.
5- SELECTOR DE TENSIN:
Mediante este dispositivo "informamos" al dimmer de las caractersticas de la
tensin que va a recibir.
Situaremos el selector en la posicin "220V" cuando la acometida sea de 3
FASES x 220V + NEUTRO (poco habitual) y en la posicin '380v" cuando lo que
encontremos sea 3 FASES x 380V + NEUTRO (lo ms comn).
No todos los DIMMER incorporan este selector.
6- ALIMENTACIN:
Al igual que una lmpara necesita comente elctrica para realizar su tarea transformarla en luz-, el regulador tiene que recibir esa energa para distribuirla,
regulada, por cada uno de sus canales.
En la imagen siguiente vemos las entradas de corriente que podemos encontrar
en la mayora de los equipos de regulacin.

Fig. 33: ENTRADAS DE CORRIENTE

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Estos conectores siempre sern "macho" -a excepcin de las bornas, que son
hembra", para conectar con cables en "puntas peladas"-, porque van a recibir de
acometida con su conector "hembra" correspondiente.

Fig. 34: ACOMETIDA

7- Nos encontramos aqu con los canales de salida de corriente regulada hacia
los proyectores. En algunos DIMMER tendremos multiconectores tipo HARTING
SOCAPEX, y en otros salidas SHUCO. Son menos frecuentes las BORNAS.
Las salidas shuco estn dobladas -dos tomas de corriente por canal-, lo que nos
permitir conectar directamente dos circuitos a cada una. A esta operacin se la
denomina "patchear".
Cuando tenemos un multiconector podemos emplear otro elemento del equipo,
el "PATCH, del que hablaremos mas adelante.
8 y 9- CONECTORES DE SEAL (seal analgica - seal digital):
Un DIMMER recibe corriente elctrica -ACOMETIDA-, la distribuye en un nmero
de canales determinado y le da salida con distintas regulaciones (CANALES DE
SALIDA). Esa es su tarea. Pero para realizarla necesita informacin. Tiene que saber
cuando entrar en accin, que tensin enviar por cada canal, durante cuanto tiempo,
etc... Nosotros tomaremos esas decisiones y se lo haremos saber mediante la "MESA
DE LUCES" y a travs de la lnea de seal. Digamos que es nuestra lnea de rdenes.
Estas se transmiten mediante envos de corriente elctrica.
Podramos decir que la seal es el "lenguaje" que utilizan estos aparatos para
comunicarse.
En el caso de la seal ANALGICA, cada dimmer slo recibir la informacin
que a l le competa, en funcin de su configuracin -nmero de canales-, y tambin
podr compartirla. Por eso cuentan con dos conectores. El ms utilizado es el SUB-D.

Fig. 35: Conector SUB - D

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Fig. 36: Ejemplo de conexin mesa DIMMER mediante seal analgica

En este ltimo caso, si actuamos sobre el canal 1 de mesa respondern


simultneamente el canal "1" del primer DIMMER y el canal "1" del segundo DIMMER
El envo de seal analgica se realiza mediante corriente continua (de 0 a 10v.)
y requiere un cable por cada canal ms uno comn por DIMMER, de forma que para
enviar informacin a uno de doce canales necesitaremos una manguera de al menos
trece cables de pequea seccin.
La seal DIGITAL (envos de tensin en forma de cdigo binario) es el otro tipo
de "lenguaje" que podemos encontrar en los equipos de iluminacin. En este caso,
toda la informacin que lanzamos desde la mesa pasa por todos los dimmer. Cada
uno de ellos se quedar con la que le corresponda. Esto se consigue mediante el
direccionamiento", que es un dispositivo emplazado en todos los aparatos digitales
receptores de informacin, en el que establecemos el canal a partir del cual queremos
que respondan.

Fig. 37: Ejemplo de conexin DIMMER mediante seal digital

En el ejemplo, el primer dimmer recibir toda la informacin, pero trabajar con


la correspondiente a los canales 1 al 12 (el dimmer es de 12 canales), mientras que el

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segundo, que tambin recibir toda la informacin, responder a los canales 13 al 24


(tambin 12 canales)
En funcin de las necesidades del montaje, podremos direccionar cualquier
dimmer al canal que deseemos.
Dentro del "lenguaje" digital existen lo que podramos llamar "dialectos" o
PROTOCOLOS. El ms estandarizado, el que entienden prcticamente todos los
aparatos digitales: mesas, dimmer, focos mviles, cambios de color..., es el DMX-512.
No obstante, hay fabricantes que tienen protocolos propios, aunque casi todos
incorporan adems el anteriormente citado. Esto nos permite configurar equipos con
aparatos de distintas marcas.
La seal digital ser transportada por slo tres cables de pequea seccin
dentro de una misma manguera. Dado que, como ya hemos dicho, toda la informacin
pasa por todos los aparatos, para llevar seal al ltimo dimmer slo tendremos que ir
conectando pequeos "puentes" entre ellos como veamos en el dibujo anterior. Esto
hace mucho ms simple el cableado digital respecto al analgico.
El tipo de conector utilizado para DMX-512 es el XLR (Canon) de 5 puntas.
Tambin existen en el mercado ms complejos, con funciones tales como
generar su propia informacin (actuar como mesa de luces), cambiar la curva de salida
de tensin por cada canal, realizar patch electrnico, etc...

1.3.2 Demultiplexor
Este aparato es un "traductor" de seal. Recibe informacin digital y la convierte
en analgica. As pues, tendremos que conectarlo intercalado entre la mesa y los
dimmer, en el caso de que aquella sea digital y stos solo analgicos.
Casi todos los existentes en el mercado pueden recibir ms de un protocolo
digital y cada modelo tiene un nmero limitado de canales analgicos de salida, siendo
las ms comunes de 24, 48 60 canales.

Fig. 38: DEMULTIPLEXOR

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1.3.3 Patch de potencia


Este elemento del equipo, tambin llamado "clavijero", es enormemente til para
asociar los circuitos donde tenemos conectados los focos con los canales de dimmer
disponibles. Es simplemente un tablero de conexiones.
Podemos encontrar una gran variedad de tipos de patch en funcin de las
caractersticas del cableado y de los dimmer que utilicemos.
Veamos un ejemplo concreto:

Fig. 39: PATCH

En este caso contamos con un dimmer con salida harting y dos multipar de seis
circuitos para llevar corriente hasta los proyectores.
Mediante los latiguillos" tomaremos corriente en alguno de los doce canales parte inferior del patch- y los conectaremos con los circuitos correspondientes a los
focos que queramos manejar con ese canal.

1.3.4 Patch de seal


Dispositivo similar al anteriormente descrito pero que nos sirve para asociar
canales de Dimmer con canales de Mesa. Esta tarea la realizan electrnicamente casi
todas las Mesas programables.
El patch de seal es especialmente til cuando queremos manejar un gran
nmero de Dimmer con pocos canales de Mesa, o bien cuando en una instalacin
contamos con la misma cantidad de circuitos que de canales de Dimmer. En este
ltimo caso el patch de potencia es innecesario.

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1.3.5 Las mesas


Cada elemento del equipo de iluminacin realiza una tarea muy concreta y se
relaciona con los dems de diferentes maneras. La mesa de luces tiene un cometido
especial, pues es la encargada de establecer la comunicacin entre el operador y los
aparatos. Estn diseadas para que podamos controlar, de una forma sencilla, la
iluminacin de cualquier espectculo. Son las riendas que nos permitirn manejar con
comodidad y seguridad tanto un pequeo evento con doce focos como un macromontaje de un milln de vatios.
MESAS MANUALES:
Son las ms sencillas en cuanto a sus prestaciones y especialmente indicadas
para montajes pequeos.

Fig. 40: Mesa manual

1 - POTENCIMETROS DE CANAL:
Podemos decir que el canal es la unidad bsica del trabajo. Se trata de un
potencimetro lineal calibrado de 0 (0%) a 10 (100%) mediante el cual, por ejemplo,
ordenamos a un canal de dimmer que realice su tarea de regulacin en la proporcin
que le marcamos.
Las mesas manuales ms comunes suelen tener 6,12, 18, 24, 36, 48 60
canales. A medida que aumenta su nmero se hace ms difcil su manejo. Esto exige
una mayor concentracin y agilidad tanto fsica como mental del operador, pero
tambin puede suponer ms implicacin en el desarrollo del espectculo.
2- POTENCIMETRO DE PREPARACIN:
Los canales de una mesa manual estn agrupados en preparaciones normalmente dos- y stas son controladas por un potencimetro independiente. Esta
configuracin nos permite tener la luz de una escena encendida en A" y a la vez estar
preparando la de la siguiente en "B". Llegado el momento del cambio de escena
bajamos "A" y subimos "B simultneamente (crossfade). Ahora tenemos liberado "A"
para preparar un nuevo cambio... y as sucesivamente.
3- PULSADORES DE FLASH:

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A diferencia de los potencimetros de canal, que nos permiten regular de 0 a


100% cuando los activamos. No suelen estar bajo el control de los potencimetros de
preparacin ("A" y "B") y son muy tiles para lanzar "golpes" de luz, especialmente en
conciertos.
4-TEMPORIZADOR:
Este dispositivo nos permite establecer el tiempo de cambio de una preparacin
a otra de una forma automtica. Situado, por ejemplo, el temporizador en 15
segundos, el operador podra bajar A" y subir "B" rpidamente y sin embargo la luz
cambiara gradualmente en el tiempo establecido.
5- MASTER GENERAL:
Este potencimetro controla todas las funciones de la mesa, de forma que si no
esta activado no podremos enviar ninguna informacin hacia el resto del equipo.
6- BLACKOUT:
Interruptor que nos permite hacer oscuros o encendidos rpidos. Podemos
encontrar mesas con un solo BLACKOUT sobre el MASTER GENERAL y otras que
disponen de uno por preparacin.
7-ALIMENTACIN:
Conector y cable para llevar corriente a la mesa cuando sta est diseada para
recibir 220V. Existen mesas que se alimentan mediante corriente continua a travs de
los dimmer. En ese caso no tendrn cable de corriente y la tensin llegar por el de
seal, que contar con un hilo ms.
8- SEAL:
Va de transmisin de informacin desde la mesa al resto del equipo. El
"lenguaje" que utilizan las mesas manuales es ANALGICO, del que ya hemos
hablado en el apartado 7.3.1. DIMMER.
MESAS PROGRAMABLES:
Aunque parezca extrao a primera vista, lo que tenemos delante no es ms que
un ordenador con un software especfico para el manejo del equipo de iluminacin. La
consola, al igual que un teclado convencional, est pensada para acceder de forma
sencilla a las muchas tareas que podemos llevar a cabo con este aparato. El monitor,
por su parte, nos dar cumplida informacin de lo que estamos haciendo y de lo que
podemos hacer.
A la hora de manejar un espectculo con una de estas mesas se nos ofrece un
amplio abanico de posibilidades: Podemos operar como si de una mesa manual se
tratase, o tenerlo absolutamente todo programado y limitamos a pulsar un botn al
comienzo del evento. No obstante, lo ms habitual es tener grabadas en la memoria
de la "mquina" la secuencia de efectos con sus tiempos de cambio e ir
"disparndolos" en los momentos previamente establecidos (PIES).

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Vamos pues a conocer las partes bsicas de una mesa programable:

Fig. 41: Mesa programable

1- TECLAS DE FUNCIONES:
Nos permiten elegir la tarea que queremos realizar en cada momento.
Encontraremos una tecla REC para grabar efectos -tambin llamados memorias-; o
una tecla TIME para asignar tiempos de cambio de memoria; o todo un mundo de
opciones.
2-TECLADO NUMRICO:
Mediante este mdulo introduciremos todos los datos numricos que requieran
las funciones que estemos grabando.
A diferencia de las mesas manuales, donde contbamos con un potencimetro
por canal para establecer el contenido de un efecto, en las mesas programables
indicaremos por teclado los nmeros de canal seleccionados, sus niveles de
intensidad y los tiempos de cambio entre memorias.
3- MDULO DE EJECUCIN:
Si los dos mdulos anteriores nos servan para grabar el espectculo, la funcin
que nos ocupa ser dar salida a esa grabacin.
EL MASTER GENERAL, al igual que en las manuales, ejerce el control sobre
toda la informacin que pudiera salir de la mesa.
Debajo de este encontramos la tecla "GO" "START" Pulsndola iremos dando
salida a la secuencia de memorias previamente grabadas.
Con los potencimetros "A" y "B" tendremos control manual de la secuencia de
memorias, anulando los tiempos de cambio grabados. En las mesas programables
podemos trabajar en lo que se denomina "campos". En el primero, llamado "A" "XI"
"ESCENA", estar la memoria presente en ese momento en el escenario y en el
segundo, denominado "B" "X2" "PREPARACIN" tendremos el efecto que vendr
a continuacin.
4- Este dispositivo, que puede ser un joystyk, una rueda, un panel tctil, etc...
nos permite acelerar o retardar los tiempos de cambio de una memoria a otra. Resulta

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muy til para adecuar la luz a esos pequeos accidentes que ocurren en cualquier
espectculo.
5- SUBMASTER:
Son una serie de potencimetros -la cantidad varia en cada modelo- en los que
podemos "CARGAR" memorias, canales, etc... para darles salida manualmente
cuando los necesitemos. Por ejemplo si se da el caso de que tenemos en escena una
memoria que deja una zona del escenario un tanto oscura, podremos apoyarla
subiendo un submaster en el que previamente hemos cargado un grupo de canales en
previsin de esta eventualidad.
Es tambin frecuente meter en un submaster la luz de saludos del final del
espectculo para jugar con ella en funcin de la respuesta del pblico.
Cada uno de ellos puede disponer tambin de un pulsador de flash.
6- MONITOR:
Trabajando con una mquina que realiza una gran variedad de funciones se
hace imprescindible conocer en cada momento lo que estamos haciendo.
A travs del monitor sabremos, entre otras muchas cosas, los canales activos y
sus intensidades en determinado momento; las caractersticas de la memoria que
vendr a continuacin; etc... Es muy importante la ayuda informativa que nos ofrece
para saber como acceder a las distintas funciones de la mesa.
No obstante, hay en el mercado un gran nmero de modelos que sustituyen el
monitor por un DISPLAY (pantalla de cuarzo lquido) situado en la consola.
TRASERA MESA

Fig. 42: Trasera de mesa

1- Entrada de corriente alterna 220v para alimentacin de mesa.


2- DISQUETERA:
Toda la informacin grabada la podemos ""volcar" en un disquete. As, adems
de contar con una copia de seguridad de la informacin de nuestro espectculo,
podremos cargarla en otras mesas, por ejemplo cuando realizamos una gira.
Desafortunadamente, existe poca compatibilidad entre los distintos fabricantes.

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3- CONECTOR DE SEAL:
Las mesas programables se comunican mediante seal analgica o digital. Esta
ltima es la ms utilizada. Cuentan al menos con una salida para enviar informacin al
resto del equipo. Tambin es frecuente que incorporen una entrada para recibir la
informacin generada por otra mesa.
4- CONECTOR DE IMPRESORA:
Conectando una impresora a la mesa podremos obtener los listados de
memorias, con sus canales, intensidades, tiempos e incluso si la consola nos permite
meter textos con los pies de efecto.
5- CONECTOR DE ENVO DE INFORMACIN AL MONITOR:
Podemos encontrar tambin en el mercado programas que, asociados a una
tarjeta DMX y sus correspondientes conectores, convierten un ordenador en un pupitre
de iluminacin.

Fig. 43: Esquema general de mesa programable

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