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MONICA JULIETH MARTIN HERNANDEZ

INGENIERIA DE SISTEMAS

ALGORITMOS

PRIMER SEMESTRE

MANUAL

YOVANY RUIZ

Viernes 5 de agosto

DISEOS DE ALGORITMOS Y PROGRAMACION

Analisis: Disear una solucin para un problema real, objetivo real dar una
solucin.
*solucin real buscar preguntar secuencia de pasos, se debe pensar en todo
lo que se va a usar.

Diagramacion: Secuencia de pasos lgicos para llegar a una respuesta o


solucin de un problema.
*siempre hay que hacer un anlisis del problema.
*especificacin y anlisis del problema
*disear estructura para dar una solucin
*secuencia de pasos
*codificacin interactuar con una herramienta

Algoritmo: debe ser preciso indicar el orden de realizacin de cada paso


debe ser definido debe ser finito, numero de pasos de inicio a fin, debe ser
independiente del lenguaje de programacin.

Metodologicos:
entrada de datos procedimiento mecanico.

Lunes 8 de agosto

Debemos tener en cuenta para un algoritmo lo siguiente:


*no debe tener errores
*ambigedad
*repetitividad, se deben repetir varias veces procesos
*finitud, debe terminar
* eficiencia, se debe finalizar de manera rpida y bien

Programa: implementacin de un algoritmo (secuencia de pasos)


1. Datos de entrada
2. Programacin de instrucciones
3. Datos de salida

Conjunto ordenado de instrucciones que se le dan al ordenador indicndole


las operaciones o tareas que ha de realizar para resolver un problema.

LENGUAJES DE PROGRAMACION

Una instruccin es un conjunto de smbolos que presenta una orden para el


ordenador, la ejecucin de una operacin de datos.

*las instrucciones se escriben en un lenguaje de programacin


*se forma con smbolos tomado de un determinado repertorio
*solo lo entiende directamente la cpu del ordenador
+repertorio de instrucciones

LENGUAJE ENSAMBLADOR

Equivalente al lenguaje maquina cada lnea se traduce en una instruccin


para la mquina.
*les asocia a mecanismos a los operadores
*repertorio de instrucciones repetido
*programas difciles de entender

LENGUAJE DE ALTO NIVEL

Permiten que el programador exprese el procedimiento de datos de forma


simblica sin tener en cuenta los detalles especficos de la mquina.

FORTAN: (formula translation)


1957 1BM Jhon Backus orientado a la resolucin de problemas cientficos y
tcnicos
COBOL: (common bussines oriented lenguaje)
1959 codosy.

CLASIFICACION DE LOS LENGUAJES DE PROGRAMACION DE ALTO


NIVEL

*LENGUAJES IMPERATIVOS: los programas indican al ordenador de forma


equivocada los pasos a seguir para la resolucin de un problema.

*PROGRAMACION ESTRUCTURADA: la estructura del texto del programa


debe auxiliarnos para entender la funcin que realiza estrategia.

*PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETIVOS : estilo de programacin que


basa la estrucutra de un programa en modulos deducidos de los tipos de
objetivos que manipula smalltatark ctt java.

LENGUAJES DECLARATIVOS FUNCIONALES Y LOGICOS


Los programas se implementan como conjuntos y reglas lgicas cuya
evolucin nos dara resultado ejemplo LISP PROLOG.
*Traductores:
los traductores transforman programas escritos en un lenguaje de alto nivel
en programas escritos en cdigo mquina.

PROGRAMA DEL USUARIO EN


LENGUAJE DE MAQUINA

PROGRAMA
TRADUCTOR

PROGRAMA DEL
USUARIO EN
LENGUAJE DE
ALTO NIVEL

COMPUTADOR

TIPOS DE TRADUCTORES
COMILADORES: generan un programa ejecutable a partir del cdigo
de fuente.
Codigo de fuente

compilador

INTERPRETES:
van analizando traduciendo ejecutando las instrucciones del

programa una a una no se traduce una instruccin hasta que la


ejecucin de lo anterior haya finalizado.
HERRAMIENTAS DE PROGRAMACION
*Editores depuradores profilers.
ejemplo: Microsoft visual studio net bailand
DESARROLLO DE APLICACIONES INFORMATICAS CICLO DE VIDA
DEK SOFTWARE
El ciclo de vida de una aplicacin comprende las siguientes etapas:
PLANIFICACION: delimitacin del mbito del proyecto estudio de
viabilidad anlisis de riesgos estimacin de costos.
ANALISIS: descripcin clara y completa de que es lo que se pretende
incluyendo la presentacin de los resultados que se desean obtener.
DISEO: estudio de alternativas *diseo arquitectnico, organizacin
de los distintos modulos que comprendan la aplicacin. *diseo
detallado, definicin de algoritmos necesarios para implementar la
aplicacin.
IMPLEMENTACION: adquisicin de componentes creacin de los
modulos de la aplicacin.
DEPURACION Y PRUEBAS: comprobacin del funcionamiento de la
aplicacin pruebas de la unidad.
EXPLOTACION: uso y mantenimiento, *mantenimiento correctivo de
defectos y errores, *mantenimiento adoptivo, adaptacin de la
aplicacin a nuevas circustancias e inclusin nuevas presentaciones.
ALGORITMOS
Se deriva de al-khwowarizmi un matemtico del siglo IX.
EJERCICIO 1
Disee una secuencia de paso lgicos para hacer arroz con leche.
Paso1: hacer la cuenta para numero de personas
Paso2: hacer la lista de los ingredientes
Paso3: comprar los ingredientes
Paso4: se pone a calentar una olla
Paso5: se agrega agua para el numero de posillos de agua
dependiendo de la cantidad de arroz que se preparara
Paso6: se deja caliente el agua y se agrega el arroz
Paso7: se deja cocinar el arroz por cierto tiempo
Paso8: se agrega leche cuando vaya secando

Paso9: se agrega canela y azcar


Paso10: se revuelve
Paso11: se deja hervir por un momento
Paso12: se apaga cuando este blandito
EJERCICIO 2
Disee una secuencia de pasos lgicos para hacer el retiro de dinero
en el cajero automatico.
Paso1: ir al cajero
Paso2: insertar tarjeta
Paso3: seleccionar proceso de retirar
Paso4: seleccionar tipo de cuenta
Paso5: solicitar recibo opcin si
Paso6: seleccionar monto a retirar
Paso7: digitar clave
Paso8: confirmar o continuar
Paso9: retirar el dinero
Paso10: retirar el recibo y la tarjeta

Viernes 12 de agosto
SIMBOLOS DE LA DIAGRAMACION
Simbolo dice que hay que hacer algo. Sirven para hacer la
representacin lgica de los procedimientos (paso a paso)
1. INICIO: se utiliza para iniciar y finalizar el programa (algoritmo y
diagramacin)
2.
Declaracin de trminos que se van a usar, nombre, edad, no hay
limite y depende de lo que se vaya a usar.
3. Entrada de datos por teclado y pantalla que quiere que el usuario
le de lo que solicita.
4. al usuario

5. condicional
6. repetitivo

7. sentido de los datos hacia donde va la informacin

8. contector de la misma pagina

9. conector de la misma pagina

10.Salida de datos resultado de procedimiento

EJEMPLO
Hallar el rea de un cuadrado.

EJERCICIO 3
Realizar la captura para hallar el
rea de un triangulo

EJERCICIO
Se desea el valor que debe pagar
teniendo en cuenta que el
del producto y la cantidad.

un cliente por un producto


programa debe pedir el precio

EJERCICIO
Se desea hallar cuanto ser el aumento de sueldo para los colombianos el
otro ao si se va a ver un incremento de 3,4

EJERCICIOS
Buscar en internet rea de figuras geomtricas no hacer raz cuadrada ni
grados
* hallar el area de un triangulo equilatero.

*hallar el area del rombo

*hallar el rea del circulo

*hallar el rea del cuadrado y luego la del cubo

QUE ES UNA VARIABLE


Representa aquello que vara o que este sujeto a algn tipo de cambio es un
smbolo que permite identificar a un elemento no especificado de un
terminado grupo.

QUE SON CONSTANTES


Es un valor que no puede ser alterado o modificado durante la ejecucin de
un programa nicamente puede ser ledo por una constante que
corresponde a una longitud fija de un rea reservada en la memoria
principal.

QUE ES UN LOUP
Es un termino que crearon los informticos para definir un enrredo. Tambin
es la conexin entre un circuito de transmisin y de recepcin a efectos de
volver la seal y realizar mediciones.

QUE ES UNA ASIGNACION


Tipo de operador que sirve para almacenar un valor de una variable el
operador de asignacin es igual y asigna a la variable el numero del valor.
No debe confundirse con la igualdad que debe representarse ===. El
operador de asignacin puede cambiar dependiendo el lenguaje de
programacin.

QUE ES TRANSPOSICION
Es una tcnica que permite solucionar ecuaciones de forma simple permite
agrupar trminos con x y en otro los trminos que son independientes.

Lunes 22 de agosto

Viernes 26 de agosto
1. Anlisis del problema: se analiza teniendo en cuenta la especificacin
y requerimientos.
*especificacin: lo que debemos hacer
*requerimientos: es lo que vamos a utilizar
2. Diseo: diagramacin de flujo o algoritmo
3. Codificacin: speducodigo todas las instrucciones de acuerdo al
lenguaje
4. Complicacion: verificar si hay errores, no queda mal la figura queda
mal lo que hay dentro de la figura.
5. Deopuracion y mantenimiento : se utiliza para que se puedan hacer
correcciones
depurar las variables cuando hay exceso de modulos
6. Documentacion: usuario gua de funcionamiento, administrador
define todos los procesos bajo ciertas polticas

Variable: se caracterizan por nombres nemotcnicos que tengan relacin


con lo que esta haciendo valor 0 va ha estar cambiando cuando se ejecute,
no debe empezar con un numero.

Constante: valor fijodebe ser nemotecnica no debe ternar mas de 8


terminos nunca debe cambiar.
Loup: procedimiento que se repite hasta que se cumpla la condicin,
tambin es cuando se ejecuta y queda en un error.
Asignacion: dar un valor a un termino que almacene
Transposicion de Terminos: lgicamente saber que paso y para que se
utilizaban.
Prueba de escritorio: es la comprobacin de trminos para saber si sirve o
no permite verificar la solucin de un problema.

EJERCICIO
El usuario digita un valor y el programa debe mostrar la raz cuadrada de
ese valor.

DATOS Y TIPOS DE DATOS


Dato: representacin formal de hechos conceptos o instrucciones adecuadas
para su comunicacin interpretacin y procesamiento por seres humanos o
medios automticos

Tipo de dato:
especificacin de un dominio y de un conjunto valido de operaciones a los
que normalemente los traductores asocian un esquema de representacin
interna.
Clasificacion de los tipos de datos:
En funcin quien lo define
*tipos de datos estndar
*tipos de datos definidos por el usuario
En funcin de representacin interna
*tipos de datos simples
*tipos de datos estructurados

EJERCICIO
Una empresa desea pagar a su empleado sueldo semanal por horas
trabajadas el empleado debe digitar el valor de la hora, y el nmero de las
horas trabajadas, debe mostrar el valor a pagar.

EJERCICIO

SENTENCIAS DE CONTROL
Obtener control del programa que tome desiciones,
*operacin
*asignacin
*repuesta
*argumento
Evaluar una condicin, se da por medio de una pregunta, si-no
debe ir acompaado por un operador
*operadores relacionados
=, <,>, <=,>=,<>.

Expresion goleanada: cuando no se sabe cual va a responder el usuario,


verdadero o falso
TRES TIPOS DE INSTRUCCIN
1. SIMPLE, respuestas verdaderas
2. COMPUESTA, verdaderas y falsas
3. ANIDADAS, 25 verdaderas y 25 falsas

FLUJO DE CONTROL
Que se puede aadir procedimientos en donde se haga lo que se necesita.
Simple:

Compuesta:

Anidado:

EJERCICIO

EJERCICIO

EJERCICIO
Usuario digita 2 numeros decir cual es mayor

EJERCICIO
Un usuario desea saber cuanto recibira por un monto ingresado al sistema
el cual debe ser convertido en
EJERCICIO

Disee un programa que permita evaluar a una persona con su peso en que
medida de indice de masa muscular se encuentra, formula , peso*altura

CONSULTA: como se hace un and y or en dfd.


And:
Expresion de seleccin por determinacion si una o mas opciones seran
evaludas, se hace por medio de una condicional.if
Rangos, iguales mayores y diferentes. And indica que todo debe ser igual,
Or, cualquier opcion cumpla la condicion
EJERCICIO
El usuario digita 3 valores y el programa dice cual es el mayor.

EJERCICIO
Una persona enferma de 70 kilos
pierde su cuerpo cuando realiza
dormir, estar sentado, y en
si estando dormido consumo
sentado consumo 1,30 y si
calorias estas calorias
el usuario debe
actividades desea evaluar
las calorias que consume.

desea saber cuantas calorias


una actividad de las siguientes
reposo.
1,08 calorias, si esta
esta en reposo 1. 66
se consumen por minutos,
seleccionar cual de las 3
el programa debe mostrar

Objetivos: El objeto fundamental de los algoritmos es disear estrategias


de solucin, las cuales se disponen de una forma secuencial y lgica
(seudocdigo) con el fin de facilitar el proceso de la escritura de un cdigo
fuente el cual en principio, puede ser desarrollado en cualquier lenguaje de
programacin y es seleccionado por el analista de acuerdo a las
particularidades del problema.

SEGUNDO CORTE
VIERNES 16 SEP
Hcer un ejercicio que imprima el nombre de un de un articulo codigo precio
original y su precio con descuento teniendo en cuenta si el codigo es 01
descuento del 10% 02 del 20% y arroje

Ejercicio
Disear un diagrama de flujo que muestre como multiplicar

Ejercicio
El programa debe solicitar al usuario el ingreso de 5 valores al final debe
mostrar el promedio de los numero recibidos y la sumatoria

LUNES 19 SEPTIEMBRE
CICLOS FOR
Ciclos for:
Son indices automaticos que generan procesos = i, j,k. Controla el punto de
inicio y el punto finalo aumenta y controla.
Sintaxis: numero de veces que se indique

Ejercicio
Se desea hallar el total de ventas diarias de una cafeteria.

CICLO WHITE
(Mientras que), se usa ingles solo funciona si se cumple lo que se pregunta (parte
verdadera) cuando se cumple fin (imprimir)
*Trabaja con algo llamado contador
*Antes del white el contador debe tener un valor (1)
*Finaliza los proceso del white el contador es igual al contador + 1 para que pase
(contador=contador+1)

JAVA
CARACTERISTICAS:
La caracterstica principal de JavaScript, de hecho, es la de ser un lenguaje de
scripting, pero, sobre todo, la de ser el lenguaje de scripting por excelencia y, sin lugar
a dudas, el ms usado. Esta particularidad conlleva una notable serie de ventajas y
desventajas segn el uso que se le deba dar y teniendo en cuenta la relacin que se
establece entre el mecanismo cliente-servidor. Para explicar con pocas palabras dicha
relacin, podemos decir que el servidor enva los datos al cliente y estos datos pueden
llegar en en dos formatos diversos: en formato texto (o ASCII) o en formato binario (o
cdigo mquina.
COMENTARIOS:
Los comentarios son partes del programa que el intrprete no lee y que, por tanto,
sirven para explicar y aclarar. Van comprendidos entre barras y asteriscos como en el
ejemplo siguiente:
/*comentario*/
El comentario puede constar de ms de una lnea o de una sola, mientras queel
intrprete no acepta el comentario nidificado.
Otro tipo de comentario es la barra doble, tomada prestada del lenguaje C, si bien es
vlida slo para comentarios de una sola lnea aunque no la ocupen por entero:
ent x: //commento
Los comentarios Javascript no pueden insertarse fuera de las marcas que individuan el
script, ya que, en caso contrario, HTML los considera parte del texto. Y viceversa: no
se pueden usar las marcas de comentarios HTML dentro del script. El nico
comentario admisible es el que permite encerrar todos los script en las marcas de
comentario de HTML, haciendo que se abran tras la marca de script y que se cierren
antes del cierre de la marca:
IDENTIFICADORES:
Los nombres de los datos se llaman identificadores y deben someterse a ciertas
reglas: pueden contener slo letras, nmeros y caracteres de subrayado, por lo que
quedan excluidos los espacios en blanco; el primer carcter tiene que ser siempre una
letra.
PALABRAS RESERVADAS:

break
else
export
extends
finally
for
function
if
import

do

LIBRERA SCANER:
La clase Scanner est disponible a partir de Java 5 y facilita la lectura de datos en los
programas Java.
Primero veremos varios ejemplos de lectura de datos en Java con Scanner y despus
explicaremos en detalle como funciona.
Para utilizar Scanner en el programa tendremos que hacer lo siguiente:
1. Escribir el import
La clase Scanner se encuentra en el paquete java.util por lo tanto se debe incluir al
inicio del programa la instruccin:
import java.util.Scanner;
2. Crear un objeto Scanner
Tenemos que crear un objeto de la clase Scanner asociado al dispositivo de entrada.
Si el dispositivo de entrada es el teclado escribiremos:
Scanner sc = new Scanner(System.in);
Se ha creado el objeto sc asociado al teclado representado por System.in
Una vez hecho esto podemos leer datos por teclado.
Ejemplos de lectura:
Para leer podemos usar el mtodo nextXxx() donde Xxx indica en tipo, por ejemplo
nextInt() para leer un entero, nextDouble() para leer un double, etc.
Ejemplo de lectura por teclado de un nmero entero:
int n;
System.out.print("Introduzca un nmero entero: ");
n = sc.nextInt();
Ejemplo de lectura de un nmero de tipo double:
double x;
System.out.print("Introduzca nmero de tipo double: ");
x = sc.nextDouble();
Ejemplo de lectura de una cadena de caracteres:
String s;
System.out.print("Introduzca texto: ");
s = sc.nextLine();
PASOS PARA INSTALAR NET BEANS
1.
2.
3.
4.
5.

Entrar a internet descargar el programa en el link welcome to Net Beans


Reiniciar en el momento en que se descargue el programa
Abrir programa
Crear un archivo dentro del programa
Nombre , carpeta en mis documentos

6. Se debe tener en cuenta en el momento que se use el programa que no debe


aparecer ninguna lnea subrayada en rojo porque es un error, finalizar siempre
con ; (punto y coma)

TERCER CORTE
Ciclos White: Para comprender mejor el funcionamiento del ciclo
while, pongamos un buen ejemplo, imaginemos que por algn motivo,
queremos pedirle a un usuario una serie de nmeros cualquiera y que
solo dejaremos de hacerlo cuando el usuario ingrese un nmero
mayor a 100. Como vemos, aqu no podramos utilizar un ciclo for,
pues no tenemos ni idea de cundo al usuario se le va a ocurrir
ingresar un nmero mayor que 100, es algo indeterminado para
nosotros, sin embargo el ciclo while nos permite ejecutar una accin
de forma infinita hasta que se cumpla alguna condicin especfica, en
nuestro caso sera que el nmero ingresado sea mayor a 100. De
modo que si el usuario nos ingresa de manera sucesiva los siguientes
nmero 1,50,99, 49, 21, 30, 100 ..., nuestro programa no finalizara,
pues ninguno de estos nmeros es mayor que 100, sin embargo si
nos ingresara el nmero 300, el programa finalizara inmediatamente.

Ejercicio

Ejercicio
El usuario digita 10 valores

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