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COLECCIN DE JUEGOS: JUEGOS DE IMITACIN

COLECCIN DE JUEGOS: JUEGOS DE


IMITACIN

Luca Prez Tallo (lupeta7@hotmail.com)

Curso 2010/2011
TI en el campo de la Antropologa del
Juego y del Deporte

MUSEO DEL JUEGO

Luca Prez Tallo

COLECCIN DE JUEGOS: JUEGOS DE IMITACIN

1. Introduccin: origen e historia del juego


2. Descripcin del material
3. Modalidades y reglas de juego
4. Referencias bibliogrficas
4.1

ndice bibliogrfico

4.2

ndice de ilustraciones

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Luca Prez Tallo

COLECCIN DE JUEGOS: JUEGOS DE IMITACIN

1. Introduccin: origen e historia del juego


Los juegos de imitacin no se pueden
clasificar como tal por una fecha de
creacin u origen determinado. Todos
ellos forman parte del desarrollo natural
del ser humano en el que las personas
van

pasando

etapas

cuya

utilizacin,

muchas veces de forma inconsciente, es


de gran importancia para el desarrollo del

Ilustracin 1. Origen Juegos


de Imitacin

potencial del individuo de una forma


satisfactoria.
Estos juegos son utilizados desde edades muy tempranas aunque sea
en condiciones muy poco sofisticadas. As, en el primer ao de vida el
nio comienza a imitar los gestos, la risa, las frases habladas, etc.
Estas formas precarias utilizadas por el nio son muy importantes
para el conocimiento del mundo exterior que le rodea. A medida que
el nio va creciendo utiliza esta forma jugada de manera ms
mecanicista y adaptada al mundo social en el que participa de una
forma ms activa.
Muchos autores hablan sobre estos juegos como juegos simblicos,
juegos de representacin, juegos de ficcin, etc. Entre ellos destaco
a:
Mead (1863) ya que habla de la importancia del juego simblico
para el aprendizaje social del joven.
Vigotsky (1896) ya que seal el aspecto relacional afectivo de
la capacidad de ficcin y resalt la capacidad instrumental del

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mismo, un medio que facilita el acceso al pensamiento


abstracto.
Bandura (1925) por su teora del aprendizaje social.
Flavell (1928) ya que seal la importancia del juego simblico
en el desarrollo de la personalidad del nio.
Todos estos autores muestran su inters en explicar, desarrollar y/o
formular ideas bsicas sobre la importancia sobre la utilizacin de
este tipo de juegos, sobre todo en edades comprendidas entre los 3 y
los 12 aos ya que el nio a estas edades est comenzando su
proceso de socializacin que perdurar a lo largo de su vida.
A continuacin, de forma resumida, voy a tratar sobre uno de los
autores que ms destac en el plano de la explicacin y desarrollo del
juego simblico (juego de imitacin) en el nio.
Jean Piaget (1896)
El Juego Simblico surge alrededor del ao y se prolonga en una
primera etapa hasta los 4 aos, es ya un juego propio de los
humanos, porque en los animales slo podemos distinguir el juego de
ejercicio puro.
En el Juego Simblico Piaget distingue
tambin

varios

evolucionan

estadios

que

es

tipos

comn

que

que
se

sobrepongan unos a otros, pero en los que


puede percibirse la evolucin del desarrollo
mental, afectivo y social del nio.

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Ilustracin 2. Juego Simblico,


Piaget.

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Despus de las conductas en que el nio juega a hacer, empieza a


proyectar estas acciones a objetos nuevos, les atribuye sus propias
conductas y generaliza la accin, por ejemplo si en la etapa anterior
haca como que dorma, ahora hace como que su oso duerme o hace
como que la mueca camina o llora, situaciones que identifica en s
mismo, pero que ahora juega a que otros las hacen.
En

esta

poca

Piaget

menciona

un

tipo

de

juego

que

es

complementario al anterior y que consiste en la imitacin de


conductas que el nio ve en los otros. Estas acciones las observa y
las copia, Por ejemplo, el nio que ladra como el perro, hace el gesto
y la sonrisa como la mam, lee el peridico como pap, etctera.
Ambos tipos de juego consisten en aplicar su experiencia propia o
imitada a objetos nuevos y viceversa. Este ir de la conducta concreta
a la conducta como si, es el inicio de la simbolizacin, determinante
como la caracterstica humana por excelencia, el lenguaje. Porque
realizar una conducta que significa algo en otro momento, lo
prepara para poner una palabra (smbolo), en el lugar de un objeto,
una persona y una accin.
La simbolizacin es la relacin entre un objeto, persona o accin
tangibles en un plano imaginado. La simbolizacin se da cuando un
nio logra tener una representacin mental de los objetos, aun
cuando se hallan ausentes, punto culminante y determinante de lo
que es pensar.
La funcin simblica del juego enriquece el placer del ejercicio y la

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imitacin de conductas le ayuda a la realizacin de deseos, la


compensacin ante las frustraciones y la posibilidad de repetir las
experiencias que le deja la vida.
Otro tipo de juego que podemos observar en los nios alrededor de
los dos aos, es el traspaso de caractersticas o acciones de un objeto
a otro, es decir ya no es su experiencia directa, sino la de otro la que
representa en un objeto nuevo. Por ejemplo toma una piedra y dice
que es un perro y lo mueve como un perro, toma un bote y dice que
es un bibern y se lo da a la mueca, toma su oso y dice que lee el
peridico como pap, toma su mueca y dice que sonre como mam.
En

la

evolucin

del

juego

infantil

podemos

descubrir un tipo de juego que prolonga y supera


el adelanto antes descrito de imitar acciones de
otros y que es la imitacin de los otros, pero sin
que ellos estn delante, por ejemplo acta como
la ta, o imita al mecnico, no slo lo que hace
sino que juega a ser el otro. Copia el objeto
evocado simblicamente, lo cual implica un paso
ms en el manejo simblico del pensamiento.

Ilustracin 3. Evolucin
Juego Simblico

Es importante detenernos en este momento de la evolucin del juego


para

ver

claramente

su

funcin,

el

nio

no

copia

imita

mecnicamente, sino que asimila al otro y juega a que es el otro.


Acta como si fuera el otro, entrelazando plenamente realidad y
fantasa.

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Alrededor de los dos aos comienza a utilizar el lenguaje y a decir en


vez de hacer, anuncia la accin verbalmente antes de hacerla. Es un
gran paso lograr el esquema simblico de las acciones y las palabras,
pues el nio empieza a jugar tambin con las ideas como lo hace con
sus msculos y sus acciones. Porque lo que es juguete para el
ejercicio motor, lo es el smbolo y la palabra para la imaginacin.
Y en su mente se estrenan las palabras que nombran cosas y seres y
con estas palabras hace malabares y destrezas y pronto construye
frases que son simiente de su lenguaje interior, es decir su
pensamiento.
A travs del smbolo convertido en
palabras el nio empieza a evocar las
cosas, a nombrarlas y a expresar sus
deseos

intereses

en

su

diaria

interaccin con el medio ambiente en


el que vive, a travs de su juego. Y se
hace experto en la representacin de
la vida jugando a la comidita y a la

Ilustracin 4. Los nios en los


Juegos de Imitacin

mam, a los coches y a los vaqueros.


Las implicaciones de estas nuevas adquisiciones a travs del juego
simblico son mltiples, valiosas y variadas. A partir de este
momento y hasta los 4 aos aproximadamente, el juego se hace cada
vez ms complejo utilizando y jugando con las palabras, imitando y
representando a las personas y animales, jugando con lo real y lo
imaginario.

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Una de las funciones del juego en esta primera etapa del juego
simblico, es reproducir la realidad a placer como l quiere que esta
sea, corrigindola conforme a sus deseos, usando el inconmensurable
don slo dado a los humanos de reproducir la vida modificndola, a
travs de la imaginacin.
Las representaciones que el nio hace en el juego al evocar lo vivido,
lo imitado y lo aprendido, posteriormente con el dominio del lenguaje
son verbalizadas al mismo tiempo que actuadas. Y el cuenta en el
juego y juega contando y puede adelantarse a los hechos dicindoles
y dicindolos puede efectuar los hechos.
Con el Juego Simblico l desarrolla diversas combinaciones de
acciones, ideas y palabras y poco a poco enriquece su experiencia no
slo con su destreza corporal, sino tambin con mltiples juegos
vocales, frases, descripciones y cuentos elaborados a su voluntad.

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2. Descripcin del material


Dependiendo del tipo de juego de imitacin se requerir un material
especfico, otros generales u ninguno de ellos, en los que la persona
sea el nico recurso a utilizar.
La mayora de los juegos escogidos son del ltimo tipo. Juegos sin
material en los que los nios juegan con su propio cuerpo.

Ilustracin 5. Material.

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3. Modalidades y reglas de juego


El Juego Simblico es una actividad que permite potenciar en los
nios el desarrollo de la Funcin Simblica, tan importante en su
proceso de socializacin y asimilacin de conocimientos sobre la
realidad.
Estos juegos son un estmulo para el desarrollo de otras funciones
intelectuales como la memoria, la atencin, el rendimiento, la
imaginacin, la creatividad, la comunicacin y la discriminacin entre
fantasa y realidad. Adems, son una estrategia para que el nio
acceda a la vida de relacin con los dems y a la cultura sin arriesgar
su infancia conservando su bagaje subjetivo (personal) que diferencia
a cada ser humano.
En lneas generales permiten al nio:
Trascender a la realizad exterior de lo social y al mundo de la
cultura
Pasar de la sensacin al pensamiento.
Pasar de la representacin intelectual a los esquemas de la
vida social.
Verificar el trnsito de la subjetividad a la objetividad de la
vida social.
Los juegos que voy a describir a continuacin son un recopilatorio de
los juegos de imitacin encontrados que estn diseados para nios
con edades comprendidas entre los 6 y los 12 aos.

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El Safari fotogrfico. (6-10 aos). Distribuidos


en tres grandes grupos, uno de ellos imita
animales (diferentes grupos y tipos). Otros a
los miembros del safari (fotgrafos, curiosos,
etc.). Otro a los grupos de indgenas (danzan,
Ilustracin 6. Safari fotogrfico

cazan, etc.).

El almacn de juguetes. (6-10 aos). Cada


nio elige ser un juguete al que imita sus
movimientos y formas de desplazamiento. A
una seal se le empiezan a acabar las pilas
y el movimiento se hace ms lento. A
continuacin cambia el juguete que ms le
Ilustracin 7. El almacn
de juguetes.

ha gustado de los que han imitado sus


compaeros.

El espejo. (6-10 aos). Por parejas, un nio se


sita frente al otro, el primero ir adoptando
posturas, que el segundo tendr que imitar.
Ilustracin 8. El espejo.

Familia

de

animales

(6-10

aos).

Distribuidos en pequeos grupos, cada uno


de ellos elige un animal diferente. Todos se
desplazan emitiendo el sonido del animal
que han elegido, pero con los ojos cerrados.
Ilustracin 9. Familia de
animales.

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Tienen que reunirse por familias. Gana el


grupo que antes rena su familia.

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Seguir a la madre (6-10 aos). El primero


de la fila har de madre que deber
realizar un recorrido variado por todo el
terreno (saltando, subiendo, bajando por
los diferentes aparatos, etc.). Los dems,
detrs

de

ella,

imitarn

todos

sus

Ilustracin 10. Seguir a


la madre.

movimientos y gestos. Despus de cada


recorrido se cambia de madre.

Efecto mueble (6-10). Por parejas, todas


ellas corren libremente por el espacio. A la
voz del educador/animador los nios se
paran. Uno de ellos imita a un mueble
comn y el otro imita su utilizacin. Cada
Ilustracin 11. Efecto mueble.

vez que se hace el ejercicio se cambia de


rol en la pareja.

Los animales (6-10 aos). Los nios se


desplazan por el espacio imitando diferentes
animales

propuestos

por

el

educador/animador. Hay que imitar no slo


los

movimientos

de

los

animales

sino

tambin sus sonidos (croar, rugir, relinchar,

Ilustracin 12. Los animales.

etc.)

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Las caras (6-10 aos). Por parejas, cada


miembro debe adivinar al otro qu gesto
est expresando con el rostro.

Ilustracin 13. Las caras.

Acciones cotidianas (6-10 aos). Por parejas,


uno realiza una accin de la vida cotidiana y
el otro imitar los objetos que se utilizan en
esas acciones.

Ilustracin 14. Acciones cotidianas

Los personajes (6-12 aos). Cada alumno


elige representar un personaje de una
pelcula

serie

conocida.

Todos

se

desplazan imitando al personaje elegido.


Posteriormente
familias.

debern

Tambin

se

agruparse
pueden

por

imitar

Ilustracin 15. Los personajes.

animales, profesiones, dibujos animados,


etc.

Los heridos. (6-10 aos). Con papel higinico


todos los nios se vendan alguna parte del
cuerpo, y se desplazan como si estuvieran

Ilustracin 16. Los heridos.

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heridos. Llegarn a otro grupo de nios que harn de mdicos, es


decir, el grupo de heridos llega al hospital y all el mdico los
reconoce y los cura.
El manjar de frutas (6-10 aos). Un nio
realizar el gesto de comerse una fruta, y el
resto tratar de adivinar de qu fruta se trata.
Quien lo adivine primero pasar a representar.
Ilustracin 17. El
manjar de frutas.

El mueco (6-10 aos). Por parejas, uno es


un mueco que est colocado dentro de una
caja, el compaero tiene que sacarlo de ella
y empezar a jugar con l.

Ilustracin 18. El mueco.

Las cosas inanimadas (6-10 aos). Todos


los nios intentan imitar cosas inanimadas.
Se les dice a los nios que permanezcan
inmviles en una postura caracterstica.
Ilustracin 19. Las cosas
inanimadas.

El colegio (6-10 aos). Los nios asumen


papeles

diferentes

los

que

ocupa

normalmente en la clase (director, conserje,


profesores, etc.)

Ilustracin 20. El colegio

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Los oficios (6-12 aos). Se desplazan por


todo el espacio y cuando se encuentran con
un compaero deben demostrar el oficio que
ms les guste, slo con gestos, hasta que lo
adivine. Despus el otro compaero debe
adivinar el del otro nio.

Ilustracin 21. Los oficios.

El hipnotizador (8-12 aos). Divididos en


pequeo grupo, uno de los compaeros
ejerce

de

hipnotizador

los

dems

quedarn relajados y dormidos, efectuando


todos los movimientos ordenados por el
hipnotizador. Todos los movimientos se
realizan de forma suave y relajada.

Ilustracin 22. El hipnotizador.

Adivina quin es (8-12 aos). En un pequeo


grupo, imitar a diferentes famosos o cantantes
propuestos por el educador/animador. Quin
lo hace mejor? Imitar al personaje durante un
minuto. Una variante es imitar a instrumentos
musicales (batera, saxofn, piano, etc.)

Ilustracin 23. Adivina


quin es.

Los deportes (6-12 aos). Por parejas, un


miembro imitar las acciones de diferentes
deportes

(ftbol,

baloncesto,

balonmano,

tenis, esqu, hockey, etc.)


Ilustracin 24. Los deportes.

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Los sonidos (8-12 aos). Divididos en un


pequeo grupo, cada nio deber imitar
sonidos

que

corresponden

diversos

objetos (coche, bicicleta, moto, ducha,


tren, barco, etc.) que los compaeros
debern adivinar.

Ilustracin 25. Los


sonidos.

Los objetos (6-12 aos). Divididos en un


pequeo grupo, a un componente se les
mostrar tres objetos y mediante mmica
deber imitarlos al resto de sus compaeros
de

grupo.

No

se

permite

en

ningn

momento hablar.

Ilustracin 26. Los objetos.

El castillo encantado (6-12 aos). Divididos


en

pequeos

mmicamente
tpicas

de

grupos,

los

los

personajes
castillos

representar
y

acciones

encantados:

el

jorobado, el fantasma, drcula, el rey, el


mayordomo,

etc.

Hay

que

ceirse

al

Ilustracin 27. El castillo


encantado.

personaje escogido.
Yo vi (6-12 aos). Divididos en pequeos
grupos, los equipos se colocan en crculo con
uno en el centro que dice: De camino al
colegio yo vi imitando lo que vio para que

Ilustracin 28. Yo vi.

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lo adivinen sus compaeros de grupo.


rase una vez (6-10 aos). El animador
cuenta un cuento, mientras el grupo debe
representarlo;

cada

vez

que

sale

personaje, algn nio asume ese papel.

un
((

Ilustracin 29. rase una vez.

El circo (6-10 aos). Divididos en un pequeo


grupo,

los

integrantes

deben

elegir

un

nmero del circo (payasos, domadores, etc.)


y

representarlo.

Una

vez

ensayado

se

representar al resto de grupos.


Ilustracin 30. El circo.

Policas y ladrones (6-10). En el grupo, cada


uno asumir el papel que se le asigne
(ladrones, policas, rehenes, carceleros, etc.)
y debern representar un atraco a un banco.
Tambin se puede representar la huda de la
crcel.

Una

variante

es

representar

situaciones como una boda, una pelea en una

Ilustracin 31. Policas y


ladrones.

taberna, el rodaje de una pelcula, etc.

El supermercado (6-12 aos). Se divide el

MUSEO DEL
Ilustracin
32. ElJUEGO
supermercado.

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grupo en zonas donde habr nios que se encargarn de cada seccin


(pescadera, carnicera, deportes, cajeros, etc.). El resto sern
clientes que comprarn.

Vuelta a casa (6-12 aos) Representar la


secuencia imaginaria de las acciones que
haramos tras realizar una actividad fsica
(ducha, cambiarse de ropa, merienda,
etc.) Realizar las acciones sin hablar.
Ilustracin 33. Vuelta a casa.

Antn Piruelo (8-12 aos). Grupos de


ocho

diez

nios.

Los

jugadores

formarn un crculo. Durante el juego se


ir

cantando

esta

cancin:

"Antn,

Antn, Antn Pirulero, cada cual, cada


Ilustracin 34. Antn Piruelo.

cual que aprenda su juego, y el que no lo


aprenda pagar, pagar, pagar una

prenda."

Y mientras todos cantan, cada uno simular que toca un

instrumento cualquiera. El jugador que cumple con las funciones de


director tambin simula que toca un instrumento. En un momento
dado se fijar en uno de los jugadores, y se pondr a interpretar el
instrumento que est tocando este jugador.

En ese momento el

ltimo jugador debe cesar en su simulacin, y se pondr a tocar el


instrumento

que

antes

interpretaba

intercambiarn los instrumentos.

MUSEO DEL JUEGO

el

director.

Es

decir,

se

Esta operacin se ir repitiendo

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hasta que todos los jugadores, menos uno, que ser el ganador del
juego, se hayan equivocado en los cambios que el director provoque.
Todo aquel que haya pagado una prenda, al final del juego deber
hacer

lo

que

el

director

le

diga

para

recuperarla.
Director de orquesta (8-12 aos). Uno de los
jugadores deber apartarse lo suficiente de los
dems como para no escuchar lo que se est
decidiendo. stos, que se habrn sentado en el
suelo formando un crculo, elegirn cul de
ellos ser en este turno el director de la
orquesta. El director, al ritmo de una cancin
cualquiera,

deber

instrumentos,

que

hacer
ir

gestos

variando

como

si

Ilustracin 35. Director


de orquesta.

tocara

constantemente.

Los

diferentes
restantes

jugadores le irn observando disimuladamente e imitando sus gestos,


variando de instrumento cuando as lo hiciera el director.

Se dar

una seal y el jugador que haba sido apartado se colocar en el


centro del crculo para tratar de averiguar quin es el director de
orquesta.

Si lo descubre, el que haca de director ser el que se

separe del grupo para, a una nueva seal, ser l quien intente
descubrir al nuevo director.
Los disparates (6-12 aos). Los jugadores se
sientan formando un crculo. El primero se
inventa una pregunta y la formula, en secreto
y sin que nadie ms la escuche, a su
compaero de la derecha. ste, a su vez, le
Ilustracin 36. Los
disparates.

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responder, tambin en secreto, de la manera que crea ms oportuna


y conveniente. El jugador que ha contestado ser el que seguir el
turno de preguntas, dirigiendo una a su compaero de la derecha.
ste le contestar y a su vez preguntar al siguiente jugador,
siempre en plan de confidencia. Los turnos se van repitiendo hasta
completar el crculo. Habr llegado el momento de revelar las
preguntas y respuestas, que, al no corresponderse, darn como
resultado una divertida retahla de disparates. Esta ltima operacin
se har de la siguiente forma: el jugador dir "Por aqu me han
preguntado...." "Y por aqu me han contestado...".
El telfono (6-12 aos). Los jugadores forman
una fila y el primero, tras pensarse una
palabra, la comunica, muy deprisa y en voz
muy baja, al odo del siguiente.

El segundo

jugador susurrar al siguiente, en la forma


que hemos explicado, aquello que ha credo
entender. Y as sucesivamente hasta llegar al
ltimo de los jugadores.

Ilustracin 37. El telfono.

Se revelar la palabra transmitida por

primera vez y la ltima que se ha acabado por entender.


Rueda

de

Sentados

imitaciones

en

crculo,

(8-10

aos).

diferenciando

los

cuatro cuartos de dicho crculo. Adoptar la


postura que resulte ms cmoda. Cada
cual
Ilustracin 38. Rueda de
imitaciones.

MUSEO DEL JUEGO

elige

otra

persona

(pero

sin

comunicrselo a ella, ni a los dems), que


se encuentre entre los componentes del

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cuarto de crculo de la derecha de cada cual. Nadie debe conocer la


eleccin. Copiar todo de l, hasta que el educador de la seal de
acabar.
Mscara (6-8 aos). Un participante
se sita frente al grupo. Oculta su
rostro tras un folio que sostiene con
ambas manos. Hace una mscara
(un gesto). Baja lentamente la hoja
de

papel,

mostrando

el

rostro

Ilustracin 39. Mscara.

durante medio minuto aproximadamente. Despus de taparlo busca


otra nueva mscara y vuelve a mostrarla. El resto de participantes va
copiando la mscara.

Robots (6-8 aos). Los nios se


movern como robots en distintas
situaciones,

acciones

cotidianas

como comer, atarse los cordones,


etc. y en situaciones de estado de
Ilustracin 40. Robots.

nimo

como

pasear,

oxidarse,

paralizarse, etc.

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4. Referencias bibliogrficas
4.1

ndice bibliogrfico

Angulo, J. et al (2001) Educacin Fsica a travs del juego. Primer Ciclo. INDE. Zaragoza.

Angulo, J.J. et al. (2001)Educacin Fsica a travs del juego. Segundo Ciclo.
INDE. Zaragoza.

Garca, A. (1998) Los juegos en la educacin Fsica de los 6 a los 12 aos.


INDE. Zaragoza.

www.buenasletras.com (28/03/2011)

www.juegoydesarrollocognitivo.blogspot.com (28/03/2011)

www.cedown.org (28/03/2011)

www.pamplona.es/pdf/donibane.pdf (28/03/2011)

http://es.wikipedia.org/wiki/George_H._Mead (28/03/2011)

www.juegodesallon.com (28/03/2011)

www.serpadres.es (28/03/2011)

4.2

ndice de ilustraciones

Ilustracin 1. http://laludoteka.blogspot.com (04/04/2011)

Ilustracin 2. www.buenasletras.com (27/03/2011)

Ilustracin 3. www.ludotecadulcevida.net (27/03/2011)

Ilustracin 4. www.buenasletras.com (27/03/2011)

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Ilustracin 5. www.guarderia-elpatiodemicasa.com (27/03/2011)

Ilustracin 6. Garca, A. (1998) Los juegos en la educacin Fsica de los 6 a los


12 aos. INDE. Zaragoza.

Ilustracin 7. Garca, A. (1998) Los juegos en la educacin Fsica de los 6 a los


12 aos. INDE. Zaragoza.

Ilustracin 8. Garca, A. (1998) Los juegos en la educacin Fsica de los 6 a los


12 aos. INDE. Zaragoza.

Ilustracin 9. Garca, A. (1998) Los juegos en la educacin Fsica de los 6 a los


12 aos. INDE. Zaragoza.

Ilustracin 10. Garca, A. (1998) Los juegos en la educacin Fsica de los 6 a


los 12 aos. INDE. Zaragoza.

Ilustracin 11. Garca, A. (1998) Los juegos en la educacin Fsica de los 6 a


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Ilustracin 19. Garca, A. (1998) Los juegos en la educacin Fsica de los 6 a


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Ilustracin 20. Garca, A. (1998) Los juegos en la educacin Fsica de los 6 a


los 12 aos. INDE. Zaragoza.

Ilustracin 21. Garca, A. (1998) Los juegos en la educacin Fsica de los 6 a


los 12 aos. INDE. Zaragoza.

Ilustracin 22. Garca, A. (1998) Los juegos en la educacin Fsica de los 6 a


los 12 aos. INDE. Zaragoza.

Ilustracin 23. Garca, A. (1998) Los juegos en la educacin Fsica de los 6 a


los 12 aos. INDE. Zaragoza.

Ilustracin 24. Garca, A. (1998) Los juegos en la educacin Fsica de los 6 a


los 12 aos. INDE. Zaragoza.

Ilustracin 25. Garca, A. (1998) Los juegos en la educacin Fsica de los 6 a


los 12 aos. INDE. Zaragoza.

Ilustracin 26. Garca, A. (1998) Los juegos en la educacin Fsica de los 6 a


los 12 aos. INDE. Zaragoza.

Ilustracin 27. Garca, A. (1998) Los juegos en la educacin Fsica de los 6 a


los 12 aos. INDE. Zaragoza.

Ilustracin 28. Garca, A. (1998) Los juegos en la educacin Fsica de los 6 a


los 12 aos. INDE. Zaragoza.

Ilustracin 29. Garca, A. (1998) Los juegos en la educacin Fsica de los 6 a


los 12 aos. INDE. Zaragoza.

MUSEO DEL JUEGO

Luca Prez Tallo

COLECCIN DE JUEGOS: JUEGOS DE IMITACIN

Ilustracin 30. Garca, A. (1998) Los juegos en la educacin Fsica de los 6 a


los 12 aos. INDE. Zaragoza.

Ilustracin 31. Garca, A. (1998) Los juegos en la educacin Fsica de los 6 a


los 12 aos. INDE. Zaragoza.

Ilustracin 32. Garca, A. (1998) Los juegos en la educacin Fsica de los 6 a


los 12 aos. INDE. Zaragoza.

Ilustracin 33. Garca, A. (1998) Los juegos en la educacin Fsica de los 6 a


los 12 aos. INDE. Zaragoza.

Ilustracin 34. http://colecprmontechullo.wordpress.com/2011/02/08/juegodel-anton-pirulero/

Ilustracin 35.
http://maestroenriquemontano.blogspot.com/2010_04_01_archive.html

Ilustracin

36.

http://blogs.publico.es/civismos-incivicos/2010/12/28/el-

juego-de-los-disparates-y-feliz-ano-y-tal/

Ilustracin 37. http://blogs.publico.es/civismos-incivicos/2010/12/28/eljuego-de-los-disparates-y-feliz-ano-y-tal/

Ilustracin 38. Angulo, J.J. et al. (2001)Educacin Fsica a travs del juego.
Segundo Ciclo. INDE. Zaragoza.

Ilustracin 39. Angulo, J. et al (2001) Educacin Fsica a travs del juego. Primer Ciclo.
INDE. Zaragoza.

Ilustracin 40. Angulo, J. et al (2001) Educacin Fsica a travs del juego. Primer Ciclo.
INDE. Zaragoza.

MUSEO DEL JUEGO

Luca Prez Tallo

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