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M A S K
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_____________________
| INFORMACIN GENERAL \__________________
| Plataforma
: Nintendo64/GameCube
| Gua para The Legend of
Zelda
| Compaa
: Nintendo
| - - - - -Majora's Mask- - - | Desarrollador : Nintendo
| Versin Actual: Final
(2.4.0)
| Gnero
: Aventura/RPG
| Actualizada el: 14/09/2006
| Jugadores
: 1
| Autor: GregoR
| Memoria
: N64 2 Arc./GC 21 Bloq. |
|______________________
| _____________________
| INFORMACIN REGIONAL \_________________| | EL PALACIO DE SHEIK
\_________
|
Amrica
Europa
| |
Quieres todo sobre
Zelda? |
| Lanzam.: N64
Oct/2000
Dic/2000
| |
Entonces visita
|
|
GC
Nov/2003
Nov/2003
| |
El Palacio de Sheik
|
| Clasif.: ESRB> Everyone
PEGI> 7+
| |
http://www.sheikav.com
|

>> Gua adaptada para el juego en Espaol e Ingls <<


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(TC)
T a b l a
d e
C o n t e n i d o s
(TC)
-------------------------------------------------------------------------> Introduccin.............................................I
> Historia.................................................II

>
>
>
>

Jugabilidad..............................................III
Controles................................................IV
Personajes...............................................V
tems....................................................VI
tems para C...........................................VI.1
Equipamiento...........................................VI.2
tems de Botellas......................................VI.3
Otros tems............................................VI.4
> Gua Completa............................................VII
Bienvenido a Trmina...................................VII.1
Regreso en el Tiempo...................................VII.2
Tragedia en el Pantano.................................VII.3
Templo del Bosque Catarata (Woodfall Temple)...........VII.4
Montaas Nevadas.......................................VII.5
Templo del Pico Nevado (Snowhead Temple)...............VII.6
En Pos de Epona........................................VII.7
Los Huevos de Zora.....................................VII.8
Templo de la Gran Baha (Great Bay Temple).............VII.9
El Execrable Reino de
Ikana............................VII.10
Elega al
Vaco........................................VII.11
Templo de la Torre de Piedra (Stone Tower
Temple)......VII.12
La
Luna................................................VII.13
La Mscara de
Majora...................................VII.14
> Piezas de Corazn........................................VIII
> Mscaras.................................................IX
> Cuaderno de los Bomber (Bomber's Notebook)...............X
> Aventuras Laterales......................................XI
Mejora de tems........................................XI.1
Botellas...............................................XI.2
Eventos................................................XI.3
Casas de las Skulltulas................................XI.4
> Apndice.................................................XII
Minijuegos.............................................XII.1
Melodas...............................................XII.2
Cofres Secretos........................................XII.3
Agujeros Secretos......................................XII.4
Gossip Stones..........................................XII.5
> Bestiario................................................XIII
> Trucos y Secretos........................................XIV
> Miscelneas..............................................XV
> Bugs.....................................................XVI
> Preguntas Frecuentes.....................................XVII
> Lneas Finales...........................................XVIII
Contactando al
Autor...................................XVIII.1
Versiones de la
Gua...................................XVIII.2
Agradecimientos........................................XVIII.3
Copyright..............................................XVIII.4
,.
, HEY LINK! Tips de bsqueda:
\ \. ./ / - Para encontrar una seccin ms fcilmente abre el
buscador

`.\,-./.
y

. (
) .
seccin
. `- .
. `
escribe

(Ctrl+F en tu navegador de internet o Ctrl+B en WordPad)


escribe entre parntesis () el nmero romano de la
que buscas. Ej: (XVIII.4) ir al Copyright.
- Si en algn momento quieres regresar a este ndice
"(TC)" en el buscador (sin las comillas).

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(I)
I n t r o d u c c i n
(I)
-------------------------------------------------------------------------Bienvenidos a esta sper gua para The Legend of Zelda: Majora's Mask.
Este
juego fue una secuela directa del legendario Zelda Ocarina of Time y
es una
aventura paralela a la trama de los Zeldas, en Majora's Mask no sabrs
nada
de Zelda, ni de Ganon ni mucho menos de la Trifuerza, sta es una
historia
diferente pero sin embargo no deja de ser interesante. Debido a un
suceso
muy extrao llegars a un mundo an ms extrao llamado Trmina, donde
una
inmensa luna amenaza con estrellarse con ese mundo... en apenas tres
das.
Tendrs que explorar toda Termina, usar todas tus habilidades, el
poder de
ciertas mscaras e incluso viajar en el tiempo para escapar de all
antes
de que la luna colisione con la tierra. Como ves, Majora's Mask tiene
una
historia y una temtica muy buena lo que lo hace un grandioso juego.
Sin
duda Majora's Mask es uno de mis Zeldas favoritos.
Majora's Mask fue lanzado originalmente en Octubre de 2000 para
Nintendo
64, pero a finales de 2003 Nintendo decide re-lanzarlo como parte de
una
compilacin para el GameCube llamada "Legend of Zelda Collector's
Edition".
Este disco fue una edicin especial y por tiempo limitado que
contena,
adems de Majora's Mask completo, 3 juegos ms de Zelda (tambin
completos)
que eran: The Legend of Zelda y Zelda II: The Adventure of Link de NES
y
The Lenged of Zelda: Ocarina of Time de N64.

Bien, ahora hablemos sobre esta gua. Aqu encontrars todo sobre
Majora's
Mask: cmo terminar el juego de principio a fin, la ubicacin de todas
las
Piezas de Corazn, Mscaras, Botellas, anlisis de tems y enemigos,
explicacin de Minijuegos, trucos, secretos y muchsimo ms.
Esta gua puede ser consultada tanto si tienes el juego en Espaol
como
en Ingls ya que ha sido adaptada para ambas versiones. Pero debido a
esa
adaptacin encontrars los siguientes cambios y referencias para esta
gua:
1- Ambas versiones del juego son esencialmente idnticas pero la
diferencia
radica en los nombres de lugares, objetos y personas. En esta gua
todos
los nombres estn escritos en Espaol seguidos entre parntesis
"()" por
el nombre en Ingls. Para los nombres de personas y objetos se
usar una
barra "/" que separa el nombre en Espaol e Ingls respectivamente.
2- El punto anterior no se aplica para los nombres de los enemigos y
jefes,
he decidido dejarles los nombres en Ingls ya que es una costumbre
entre
todas mis guas de Zelda y ya los conozco por esos nombres.
3- A las Hadas Extraviadas de los calabozos se les llamar por su
nombre en
ingls: Stray Fairy, es ms corto.
Sin ms que agregar comencemos con la gua, espero que te sea muy
til.
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(II)
H i s t o r i a
(II)
-------------------------------------------------------------------------En la tierra de Hyrule resuenan los ecos de una leyenda.
Una leyenda muy cercana a la Familia Real que habla de un chico...
Un chico que, tras luchar con el demonio y salvar Hyrule,
se alej de la tierra que hizo de l una leyenda...
Curtido en mil batallas que una vez emprendi a travs del tiempo,
se embarc en una aventura. Una aventura secreta y personal...
Una aventura en busca de una querida amiga...
Una amiga de la que se separ cuando finalmente se cumpli

su heroico destino y ocup su lugar entre las leyendas...


- Tomado del manual en Espaol del juego
Europeo

con algunas mejoras de mi

parte/\
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(III)
J u g a b i l i d a d
(III)
-------------------------------------------------------------------------En esta seccin tratar de explicar la Jugabilidad de Majora's Mask
por si
no sabes que se trae este juego o si no entiendes algo. Aqu
encontrars
explicacin sobre el tiempo en el juego, el reloj, las mscaras y la
forma
de guardar tu avance, si ya sabes todo eso entonces te puedes saltar
esta
seccin.
El control y la pantalla es exactamente igual al de Ocarina of Time.
An
existe el sistema de enfoque para las luchas y el botn A sigue siendo
el
botn de Accin que al presionarlo hars la accin que se indica. En
la
pantalla se indica tu salud (corazones), magia (barra verde), los
botones
B (espada), A (accin) y los tres C (los tems equipados) y tambin se
muestra el Mapa del rea y las Rupias. Pero aqu hay algo nuevo y es
un
Reloj que est en la parte inferior central de la pantalla.
El Hado de Trmina
-----------------Involutariamente has llegado a Trmina. Este mundo paralelo a Hyrule
se
encuentra destinado a morir, y todo debido a la Luna que lentamente
est
cayendo sobre este mundo. Se cree que la luna colisionar con Trmina
en
tres das, y t debes buscar la manera de escapar de all antes de que
eso
suceda o morirs junto con aquel mundo extrao... pero lo que
desconoces
es que el tiempo en Trmina es muy diferente al del "mundo real".
El Tiempo en Trmina
--------------------

A diferencia del mundo real en Trmina el da comienza a las 06:00AM y


no
a las 12:00AM, por lo tanto, la mitad del da es a las 06:00PM,
dividiendo
de esta forma el da en dos mitades: de 06:00AM a 05:59PM corresponde
a la
Mitad Diurna y de 06:00PM a 05:59AM a la Mitad Nocturna. Y basta decir
que
el tiempo siempre fluye hagas lo que hagas y ests donde ests
(pueblos,
calabozos, etc), solamente se detiene al poner pausa, hablar con
personas
y durante los cinemas.
Pero, tambin hay que notar que el tiempo en Trmina fluye ms
rpidamente
que en el "mundo real". Cada hora de Trmina equivale aproximadamente
a 1
minuto de tiempo real, si cada da son 24hrs entonces tienes 24
minutos por
da, y si son tres das tienes 72 minutos (1hra 12min) para escapar de
ese
mundo, es decir, para terminar el juego. Ahora te estars preguntando:
Y
cmo rayos voy a hacer para terminar todo el juego en poco ms de una
hora?
Aqu es donde entra la Ocarina: cada vez que toques la Cancin del
Tiempo
(Song of Time) regresars en el tiempo al Amanecer del Primer Da
(06:00AM)
y todo comenzar de nuevo, todo se repetir como si empezaras el juego
otra
vez slo que ahora tienes todos los tems que has conseguido
anteriormente.
Es as, en intrvalos de tres das, como puedes terminar el juego.
Cada vez
que regreses en el tiempo todos los eventos se reiniciarn, la gente
no te
reconocer aunque hayas hablado con ellos e incluso los calabozos se
reiniciarn por lo que podrs pasarlos las veces que quieras.
El tiempo en el juego, adems de apremiar, es muy importante porque
muchas
cosas slo ocurren ciertos das y a cierta hora, y si quieres ayudar a
una
persona, resolver un acertijo u obtener un tem tienes que estar
antento de
la hora y del da, y para esto existe el Reloj.
El Reloj
-------El Reloj es muy importante ya que todo el juego se basa en el tiempo.
Este
Reloj adems de indicar la hora (del juego) tambin indica el da en
que te
encuentras, porque como sabes, la luna chocar con Trmina en 3 das.
Aqu
est una breve explicacin de cmo funciona el Reloj que al principio
puede
ser algo confuso pero luego te acostumbrars.

_,-|-._
_
\

Bien, digamos que la imagen de la izquierda es

C<>

/A\

Reloj. Le he asignado una letra a cada una de

\_*B

7 /
el
las

\
)

partes importantes para explicar mejor.

A) Da
En el centro vers entre un rombo una de las siguientes abreviaciones:
- 1er/1st: Indica que ests en el Primer Da.
- 2do/2nd: Indica que ests en el Segundo Da.
- Final: Indica que ests en el ltimo da, a las 06:00AM chocar la
luna
con Trmina, si esto sucede perders tu juego.
B) Minutero
Los minutos. La pequea luz (en la imagen de arriba indicada por un *)
dar vueltas alrededor del rombo y con cada vuelta que de pasar una
hora
en el Horario.
C) Horario
Aqu puedes ver la hora actual del juego. El nmero es la hora y el
smbolo
bajo el nmero indica si es de da o es de noche: si es un sol es de
da y
si es una luna es de noche. En el ejemplo de la imagen son las siete
de la
maana (suponiendo que "<>" es un sol). Con cada vuelta que de el
smbolo
del horario al semicrculo que rodea el rombo, pasarn 12 horas (medio
da).
Los Embates del Tiempo
---------------------Muchas veces tienes que ayudar a una persona pero su problema slo
ocurre a
cierta hora. Por ejemplo, a una viejita la atracan justo a las 12:00AM
del
1er Da, siempre la robarn ese mismo da y a esa misma hora y si la
ayudas
puede que te recompense con algo. Pero en algunos casos, para resolver
el
problema, necesitars algunos tems, mscaras o incluso dedicarle todo
un
intrvalo de tres das a esa persona porque tendrs que ir de all
para ac
a las horas y a los das especficos, y si llegas tarde al lugar
entonces
tendrs que viajar en el tiempo y comenzar de nuevo.
Una de las desventajas de viajar en el tiempo es que se pierden todas
las
Rupias que se hayan colectado al igual que algunos tems como Bombas,
Deku
Sticks y Flechas (aunque se pueden seguir usando luego), pero hay una
forma
de guardar las Rupias y es ir a un banco que queda en el pueblo
principal,
all depositas todo tu dinero y cuando regreses en el tiempo al Primer
Da

podrs retirarlo o dejarlo all para ahorrar (esto pasa porque el


cajero te
marca en la mano cunto dinero tienes, y as, aunque no te haya visto
antes
si ve la marca en tu mano sabe que eres cliente del banco).
Las Mscaras
-----------La trama del juego se enfoca en las mscaras. Puedes obtener muchas
caretas
y todas cumplen cierta funcin, incluso algunas son necesarias para
obtener
algunos tems como Piezas de Corazn o Botellas, pero en especfico,
hay 3
mscaras que son las ms importantes, ya que al ponrtelas te
transforman
en un ser diferente, que adems de cambiar la apariencia de Link te
darn
algunas habilidades pero tambin debilidades. Las mscaras son:
--- Mscara Deku --Al ponerte esta mscara podrs transformarte en un Deku. Los Deku son
seres
derivados de plantas.
Habilidades:
- Puedes usar las Flores Deku para volar por cortos perodos de tiempo
y
llegar a zonas normalmente inalcanzables.
- Puedes atacar enemigos o romper cosas disparando burbujas (requiere
magia)
- Debido a que eres muy liviano puedes saltar sobre el agua por un
limitado
nmero de veces. Tambin puedes pararte sobre las nenfares que
flotan en
la superficie del agua.
- Su instrumento son las Gaitas Deku.
Debilidades:
- Muy susceptible al fuego.
- Si caes al agua y dejas de rebotar te ahogars de inmediato.
- No puede usar algunos tems.
--- Mscara Goron --Al ponerte esta mscara te transformars en un Goron. Los Gorons son
seres
muy fuertes, grandes y tan pesados como una roca.
Habilidades:
- Como Goron eres muy fuerte as que puedes mover y levantar algunas
cosas
pesadas.
- Puedes enrollarte formando una bola para subir por riscos muy
inclinados,
adems luego de estar enrollado un rato te salen espinas que puedes
usar
para eliminar a los enemigos (requiere magia).
- Mientras ests enrollado puedes golpear el piso con fuerza para
hundir
cosas que estn muy firmes.
- Con tus poderosos puos puedes destruir o romper cosas que de otra
forma
sera imposible.

- Puedes usar unos sper-explosivos llamados Barril Explosivo/Power


Keg.
- Es invulnerable a la lava.
- Su instrumento son los Tambores.
Debilidades:
- No puedes nadar, si caes al agua te ahogars inmediatamente.
- No puedes saltar.
- Si caes desde grandes alturas te hars mucho dao.
- Camina muy lento.
- Es algo torpe en la lucha.
- No puede usar algunos tems.
--- Mscara Zora --Al ponerte esta mscara te transformars en un Zora. Los Zoras son
seres
acuticos y se desenvuelven muy bien en el agua.
Habilidades:
- Puedes nadar y moverte por el agua con gran habilidad y velocidad,
como
si fueras un delfn o algo as.
- Puedes caminar en el fondo del mar.
- Puedes crear una escudo elctrico que daa todo lo que toques
(requiere
magia).
- Puedes lanzar tus aletas como si fueran Bumern para atacar a
distancia.
- Su instrumento es la Guitarra.
Debilidades:
- Debido a su hbitat acutica, es muy susceptible al fuego y al
hielo.
- Si lanzas las aletas como bumern, no podrs atacar o cubrirte hasta
que
regresen a ti.
- No puede usar algunos tems.
Estas tres mscaras son necesarias para terminar el juego ya que hay
algunas partes que slo puedes pasar si te transformas, incluso los
calabozos
slo los puedes terminar con ayuda de las mscaras.
Guardando tu Juego
-----------------Por ltimo, explicar sobre la forma de guardar el juego. A diferencia
de
Ocarina of Time, en Majora's Mask no puedes salvar el juego cuando
quieras,
la nica manera de guardar tu progreso es tocando Cancin del Tiempo
pero
obligatoriamente regresars al Amanecer del 1er Da, as que
prcticamente
estars salvando el juego una vez cada hora (que es cuando necesitas
tocar
la cancin antes de que terminen los tres das). Puedes tocar la
cancin en
el momento que quieras pero recuerda que al hacerlo todo se
reiniciar.
Existe otra forma de salvar tu avance pero de manera temporal: en
algunos

lugares hay unas estatuas de bho, si hablas con ellas (luego de


activarlas
con un espadazo) podrs salvar tu progreso exctamente en el da y la
hora
en que te encuentras y con todos los tems que llevas adems de todas
las
cosas que hayas hecho seguirn resueltas y las personas con las que
hayas
hablado te reconocern. Esta forma de salvar es solamente temporal por
si
necesitas interrumpir tu juego por un momento y as despus continuas
tal
cual como lo dejaste, pero luego de abrir el archivo ste se borrar
as
que tienes que salvar otra vez en otra estatua de bho o tocando la
Cancin
del Tiempo, si abres el archivo y no salvas entonces al volverlo a
abrir
comenzars desde la ltima vez que salvaste con la Cancin del Tiempo.
Te
repito que esta forma es temporal, recuerda que eventualmente tendrs
que
tocar la Cancin del Tiempo para regresar al Primer Da antes de que
la
luna colisione con la tierra.
Bien, es todo respecto a la jugabilidad, en lo dems el juego es
parecido
a Ocarina of Time, as que si jugaste Ocarina of Time no tendrs
ningn
problema con Majora's Mask.
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(IV)
C o n t r o l e s
(IV)
-------------------------------------------------------------------------He aqu el control de Majora's Mask para N64 y GameCube.
==========
Nitendo 64
==========
Control Stick
Botn L
Botn R
Botn A
Botn B
Botn Z
men
Botones C
C-Arriba
persona

Mover a Link. Mover el cursor en el men


Mostrar/Ocultar Mapa
Usa el Escudo. Cambiar subpantallas en el men
Botn de Accin Primario
Ataca con la Espada. Botn de Accin Secundario
Enfoque (Z-Targeting). Cambiar subpantallas en el
Fijar tems. Hablar con Hada. Tocar Ocarina
Hablas con el hada o cambias la perspectiva a 1era

C-Derecha
C-Abajo
C-Izquierda
START
========
GameCube
========
Control Stick
Control Pad+
Botn L
men
Botn R
Botn A
Botn B
C Stick
C-Arriba
persona
C-Derecha
C-Abajo
C-Izquierda
Botones Y, Z, X
Botn Y
Botn Z
Botn X
START/PAUSA

Usas el tem fijado


Usas el tem fijado
Usas el tem fijado
Pausa el juego y accede a las subpantallas

Mover a Link. Mover el cursor en el men


Mostrar/Ocultar Mapa
Enfoque (L-Targeting). Cambiar subpantallas en el
Usa el Escudo. Cambiar subpantallas en el men
Botn de Accin Primario
Ataca con la Espada. Botn de Accin Secundario
Fijar tems. Hablar con Hada. Tocar Ocarina
Hablas con el hada o cambias la perspectiva a 1era
Usa el tem fijado
Usa el tem fijado
Usa el tem fijado
Misma funcin que el C Stick
Usa el tem fijado a C-Izquierda
Usa el tem fijado a C-Abajo
Usa el tem fijado a C-Derecha
Pausa el juego y accede a las subpantallas

N64
GC
Accin
- - - - - -/- - - - - -/- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - Stick
Stick
Mover a Link
Mueve el Control Stick hacia la direccin en que quieras mover a Link.
Segn presiones el Control Stick suave o fuerte Link caminar o
correr.
- - - - - -/- - - - - -/- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - L
Pad+
Mostrar/Ocultar Mapa
Al presionarlo ocultars o mostrars el mapa de la pantalla.
- - - - - -/- - - - - -/- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - R
R
Usa el Escudo
Presiona R para defenderte con el Escudo. Si mantienes R presionado
puedes
cambiar el ngulo del Escudo. Presinalo en el men de pausa para
cambiar
las Subpantallas
- - - - - -/- - - - - -/- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - A
A
Botn de Accin
Presiona este botn para realizar la accin que indica el botn A en
la
pantalla. Entre algunas de las acciones puedes abrir puertas, hablar
con
personas, examinar objetos, asir bloques, etc. En el men de pausa
presiona
A para ver una breve descripcin del tem que tienes seleccionado.
- - - - - -/- - - - - -/- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - B
B
Ataque/Accin
La mayora de las veces con este botn atacars con tu espada y si lo

mantienes presionado cargars un Spin Attack. Al ponerte algunas


mscaras
la funcin de este botn cambia mostrando la nueva accin en pantalla,
muy
parecido al botn A.
- - - - - -/- - - - - -/- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - Z
L
Enfoque (Z/L-Targeting)
Cuando Taya/Tatl se acerca a un enemigo, objeto o persona y aparece
una
flecha sobre ese elemento, presiona este botn para enfocarlo. Al
enfocar
enemigos todos tus ataques se centrarn en ese enemigo adems que
siempre
lo tendrs a la vista (al menos que se aleje mucho). Al enfocar
personas
puedes hablar con ellas desde cierta distancia y al enfocar objetos
puedes
examinarlos de lejos. Algunas veces al enfocar algo Taya/Tatl te
hablar,
presiona C-Arb para oir lo que tiene que decir. Si no hay nada que
enfocar
al presionar este botn, la cmara se centrar detrs de Link.
Presinalo
en el men de pausa para cambiar las Subpantallas.
- - - - - -/- - - - - -/- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - C-Ariba
C-Arriba
Vista en Primera Persona/Hablar con Hada
Este botn cumple dos funciones, si en la pantalla dice Taya/Tatl
entonces
al presionarlo hablars con el Hada, de otra forma al presionarlo
cambiars
la perspectiva a primera persona. Durante esta perspectiva mueve el
Stick
para ver tus alrededores.
- - - - - -/- - - - - -/- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - C-Izquierda C-Izquierda Fijar tems/Mscaras
C-Abajo
C-Abajo
C-Derecha
C-Derecha
Y, Z, X
Puedes fijar hasta tres tems y/o mscaras en C (tambin en los
botones Y,
Z y X en el GameCube). Para usarlos presiona el botn al que lo has
fijado.
Los tems o mscaras los equipas en la Subpantalla de tems o de
Mscaras.
- - - - - -/- - - - - -/- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - START
START/PAUSA Pausar Juego/Ver Men
Presinalo para pausar el juego y acceder al men.
/\
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=====

(V)
P e r s o n a j e s
(V)
-------------------------------------------------------------------------Estos son tan slo algunos de los personajes ms relevantes de The
Legend
of Zelda: Majora's Mask.
Link
---El Hroe del Tiempo, toda una leyenda en Hyrule por salvar a su tierra
del
maligno, emprende una aventura en solitario junto con su fiel Epona
para
buscar a su amiga Navi que se alej de l despus de salvar Hyrule.
Pero
en el camino es atacado por Skull Kid, quien roba su Ocarina y a
Epona, y
durante la persecucin Link es transportado a un mundo extrao donde
una
gigantesca Luna amenaza con destruirlo todo. Ahora Link tendr que
recuperar a su compaera, la Ocarina y encontrar la manera de escapar de
all
antes de que sea demasiado tarde.
Taya/Tatl
--------Una de las haditas que atac a Link junto con Skull Kid, hermana de
Tael.
Aunque es muy traviesa y algo amargada, en el fondo es una buena chica
y
terminar ayudando a Link durante toda su aventura. No es muy buena
dando
informacin sobre los enemigos... pero igual tendrs que acostumbrarte
a
su temperamento.
Tael
---Una de las haditas que atac a Link junto con Skull Kid, hermano de
Taya.
Es muy tmido y casi nunca est de acuerdo con su hermana, pero es
obligado
por Skull Kid a permanecer lejos de ella.
Skull Kid
--------Un extrao chico del bosque que por ser muy travieso y jugar bromas
pesadas
nadie lo quiere. Un da se hizo amigo de Taya y Tael, y juntos
comenzaron a
causar bromas a los viajeros de Trmina, y as robaron una mscara
maligna
conocida como la Mscara de Majora. Desde que Skull Kid se puso esa
mscara
cambi por completo, resultando un ser tenebroso con poderes muy
extraos.
l es el causante de que Link se pierda en el bosque, debido a que
rob su

yegua y su preciada Ocarina junto con Taya y Tael.


El Mercader de Mscaras
----------------------Es el dueo de la Happy Mask Shop de Hyrule, viaja por el mundo en
busca
de mscaras remotas. Mientras transitaba por Trmina es atacado por
Skull
Kid quien roba una de sus mscaras ms especiales: La Mscara de
Majora.
Ahora tendr que contar con la ayuda de Link para recuperar esa
tenebrosa
mscara antes de que ocurra una gran tragedia.
Anju
---La chica de la Posada del Puchero (Stock Pot Inn). Es muy servicial y
algo
taciturna, se iba a casar con Kafei justo despus del carnaval, pero
por
razones desconocidas Kefei tiene meses extraviado qu le habr
sucedido?
Kafei
----El prometido de Anju, un chico astuto hijo del alcalde de la ciudad.
Skull
Kid conjur un poderoso hechizo contra Kafei convirtindolo en un
nio, y
ahora debe permanecer oculto mientras recupera una mscara muy
importante
que le fue robada y mientras descubre cmo regresar a la normalidad.
Romani y Cremia
--------------Las hermanas encargadas del Rancho Romani. Romani es una nia pequea
que
teme a los "fantasmas" que todos los aos vienen a la granja a robar
sus
vacas, pero su hermana mayor Cremia no quiere creerle y Romani solita
no
podrs contra todos ellos podrs ayudar a Romani a salvar su granja?
Los Cuatro Gigantes
------------------Segn cuenta una popular leyenda, en tiempos muy remotos existieron
cuatro
gigantes que habitaban en cada punto cardinal de Trmina. Eran buenos
y
ayudaban a las personas en problemas tan slo haba que gritar sus
nombres
para que acudieran en auxilio. Pero esto es tan slo una leyenda,
nadie ha
visto a uno de estos gigantes en realidad... o ser cierto que
existen?
/\
/__\
===================================/\
/\==================================

<>- - - - - - - - - - - - - - - - /__\/__\- - - - - - - - - - - - - - -<>


======================================================================
=====
(VI)
t e m s
(VI)
-------------------------------------------------------------------------Aqu encontrars todos los tems del juego, desde los que puedes
equipar
a C hasta los que puedes almacenar en las botellas. Aqu no se
encuentran
explicaciones sobre las diferentes mscaras, para ello consulta la
seccin
correspondiente en esta gua.
------------------------------------>------------------------------------(VI.1) >> tems para C
------------------------------------<------------------------------------Estos son los tems que puedes fijar en los botones C-Izquierda, CAbajo y
C-Derecha. Para fijarlos presiona START para ir al men principal del
juego
y busca la Subpantalla de tems, coloca el cursor sobre el tem que
quieres
fijar y luego presiona uno de los tres C para fijar ese tem en ese
botn,
luego durante tu juego slo presiona ese botn para usar ese tem,
tambin
puedes fijar las mscaras de la misma forma. Presiona A para ver una
breve
descripcin del tem. Los tems tiles son aquellos que puedes usar
para
atacar, abrirte nuevos caminos o para resolver acertijos. Los tems
Especiales son aquellos que puedes intercambiar con otras personas o
puedes
usar para obtener cierto tem o acceso a alguna rea, son tiles slo
si
se los das a la persona correcta, de otra forma no te servirn para
nada.
============
tems tiles
============
Los que puedes usar para atacar, abrirte nuevos caminos, acceder a
lugares
antes inalcanzables, activar algunos eventos o resolver acertijos.
Ocarina del Tiempo (Ocarina of Time)
-----------------------------------La misma Ocarina que te fue de mucha ayuda en Hyrule. Con ella puedes
tocar
melodas mgicas que pueden ser muy tiles para resolver acertijos,
activar

eventos o ayudarte de alguna forma. Esta Ocarina est llena de


recuerdos de
la Princesa Zelda...
- Manipulacin: Equipa la Ocarina a cualquier C y presiona ese botn
para
comenzar a tocar, toca con A y los cuatro C. Si te has transformado
con
alguna mscara no usars una Ocarina sino otro instrumento ms
acorde,
esto es porque no todas las especies son capaces de tocar una
Ocarina,
cada especie se acomoda mejor a cierto instrumento.
- Localizacin: Empiezas con ella, aunque luego el Skull Kid te la
roba y
debes recuperarla.
Arco del Hroe (Hero's Bow)
--------------------------Un arco comn y corriente con el que puedes disparar flechas a tus
enemigos
o a ciertos interruptores para activarlos, sobre todo muy til para
atacar
a distancia sin riesgo de un contraataque. Las flechas las puedes
conseguir
al cortar grama, vencer enemigos, en vasijas o tambin las puedes
comprar.
- Manipulacin: Presiona el botn en el que tienes el arco para
cambiar la
perspectiva a primera persona, apunta a tu objetivo y presiona el
botn
de nuevo para disparar una flecha. Si se mantiene presionado el
botn C
tendrs la flecha lista para dispararla en cuanto lo sueltes.
- Localizacin: Tesoro en el calabozo Templo del Bosque Catarata
(Woodfall
Temple).
Flechas de Fuego (Fire Arrows)
-----------------------------Estas flechas mgicas poseen fuego en la punta y al dispararlas con tu
arco
podrs quemar cosas como telaraa o derretir hielo, e incluso hay
algunos
enemigos susceptibles al fuego as que si los atacas con estas flechas
les
hars mucho ms dao. Estas flechas consumen magia.
- Manipulacin: Igual que el arco.
- Localizacin: Tesoro en el calabozo Templo del Pico Nevado
(Snowhead
Temple).
Flechas de Hielo (Ice Arrows)
----------------------------Con estas flechas puedes congelar cosas como enemigos e incluso si las
disparas al agua puedes formar una pequea base de hielo en la que te
puedes parar. Al igual que las flechas de fuego tambin consumen
magia.
- Manipulacin: Igual al arco.
- Localizacin: Tesoro en el calabozo Templo de la Gran Baha (Great
Bay
Temple).

Flechas de Luz (Light Arrows)


----------------------------Este otro tipo de flechas mgicas posee un poder que puede penetrar a
la
maldad ms pura. Estas flechas emiten un rayo de luz en la punta y al
dispararlas podrs activar ciertos interruptores o eliminar los enemigos
de
forma ms fcil. Consume ms magia que las flechas de fuego y hielo.
- Manipulacin: Igual al arco.
- Localizacin: Tesoro en el calabozo Templo de la Torre de Piedra
(Stone
Tower Temple).
Bombas (Bombs)
-------------Una bomba comn y corriente, ten mucho cuidado porque al sacar una
bomba
explotar a los pocos segundos destruyendo todo lo que est cerca
(incluyndote). Muy tiles para derrumbar paredes resquebrajadas o para
destruir
ciertos enemigos y algunas otras cosas como piedras, pero antes de
llevar
bombas necesitas una bolsa especial para cargarlas.
- Manipulacin: Presiona el botn al que tienes fijadas las bombas
para
sacar una. Presiona A para colocarla en el piso y si presionas el
botn
mientras corres la tirars lejos.
- Localizacin: Las puedes conseguir al cortar grama, vencer enemigos
o
quebrar vasijas pero para poder usar bombas necesitas una bolsa
especial
que venden en la Tienda de Bombas de Ciudad Reloj (Clock Town).
Bombchu
------Las Bombchu son bombas con forma de roedor que al ponerlas en el suelo
caminarn automticamente hasta chocar con algo o hasta que se
exploten
solas, pueden andar por pareder y techos. Son muy tiles para explotar
objetos altos sobre una pared o que una bomba comn no pueda alcanzar.
- Manipulacin: Fija las Bombchu a cualquier C y presiona ese botn
para
sacarla, vuelve a presionar el botn para ponerla en el piso y la
bomba
comenzar a caminar sola.
- Localizacin: Las puedes comprar en la Tienda de Bombas de Ciudad
Reloj
(Clock Town) y algunas otras se encuentran dentro de cofres.
Nueces Deku (Deku Nuts)
----------------------Si tiras estas nueces con fuerza destellarn dejando aturdidos a los
enemigos cercanos por unos cuantos segundos. Si eres un Deku puedes
tirarlas
tambin mientras vuelas con las Flores Deku.
- Manipulacin: Fjalos a C y luego presiona ese botn para usarlas.

- Localizacin: Las puedes conseguir en muchos lugares como al cortar


grama, quebrar vasijas, vencer a algunos enemigos, en cofres e
incluso
las puedes comprar en la tienda Lugar de Intercambio (Trading Post)
de
Ciudad Reloj (Clock Town).
Palos Deku (Deku Sticks)
-----------------------Puedes usar estos palitos para atacar pero son muy dbiles y se rompen
con
facilidad. Su funcin ms til es que los puedes encender para usarlos
como
antorchas... pero se consumen muy rpido.
- Manipulacin: Fija los Deku Sticks a C y luego presiona ese botn
para
sacar uno, vuelve a presionar el botn para atacar con el palito.
- Localizacin: Se consiguen en muchos lugares como en la grama,
vasijas,
vencer a algunos enemigos e incluso las puedes comprar en la tienda
Lugar de Intercambio (Trading Post) de Ciudad Reloj (Clock Town).
Juda Mgica (Magic Bean)
------------------------Al sembrar una de estas judas en el barro (suelo frtil) podra
brotar una
pequea planta, rigale agua y crecer rpidamente! Ahora si subes a
ella
la planta volar para llevarte a lugares inalcanzables.
- Manipulacin: En algunos lugares hay suelo frtil (unos cuadros
marrones
con un pequeo agujerito en el centro), acrcate al suelo y
presiona el
botn al que tienes fijada la juda para plantarla. Para hacerla
crecer
ponte cerca del brote y presiona el botn en el que tienes la
botella
con el agua para regrsela.
- Localizacin: Las puedes comprar al Deku de Pantano del Sur
(Southern
Swamp) si hablas con l como Deku y tambin al sujeto que vive en
la
cueva secreta del jardn del Palacio Deku (Deku Palace).
Barril de Plvora (Powder Keg)
-----------------------------Este explosivo es un barril grande muy poderoso capaz de derrumbar
grandes
paredes y explotar grandes piedras que estorben los caminos. Debido a
que
es muy pesado y sumamente grande slo puede ser usado por Goron, de
hecho,
este barril es un invento de los Gorons. Como es muy peligroso y
voltil,
el usuario necesita una autorizacin oficial del creador de los
barriles
antes de poder comprarlos.
- Manipulacin: Transfrmate en Goron y fija el Power Keg a cualquier
C,
presiona ese botn para sacarlo y aljate porque explotar a los
pocos

segundos. Si le disparas una flecha el barril detonar


instantneamente.
Slo lo puedes usar si te transformas en Goron y slo puedes llevar
uno.
- Localizacin: Los puedes comprar en la Tienda de Bombas de Ciudad
Reloj
(Clock Town) pero antes necesitas una autorizacin que puedes
conseguir
en la tienda de explosivos de Pueblo Goron (Goron Village).
Cmara Pictogrfica (Pictograph Box)
-----------------------------------Presentando a la cmara fotogrfica de Trmina. Puedes tomar
instantneas
en blanco y negro y slo puedes almacener una en la cmara, para
guardar
otra fotografa se debe borrar la anterior. Se usa principalmente para
el
concurso de pictografas del pantano, aunque la puedes usar tambin
para
obtener un par de tems.
- Manipulacin: Fija la Cmara a C y presiona ese botn para cambiar
la
vista a primera persona. Cambia el ngulo con el Control Stick y
trata
de que tu objetivo quede entre el recuadro del lente y presiona A
para
tomar la foto.
- Localizacin: En la casa Informacin Turstica (Tourist
Information) de
Pantano del Sur (Southern Swamp).
Lupa de la Verdad (Lens of Truth)
--------------------------------Regresa la Lupa de la Verdad de Ocarina of Time, al usar este lente
podrs
ver la verdad, podrs ver los objetos, enemigos y cosas invisibles al
ojo
humano. Pero usarlo consume magia constantemente y no se puede usar a
la
misma vez otros tems que requieran magia.
- Manipulacin: Fija la lupa a C y presiona ese botn para que
aparezca un
crculo en la pantalla que te mostrar los objetos y cosas
invisibles.
Miestras est la lupa activa consumirs magia continuamente y no
podrs
usar otros tems mgicos como las Flechas de Fuego o Hielo.
- Localizacin: En un extrao santuario en Pueblo Goron (Goron
Village).
Gancho (Hookshot)
----------------El clsico Hookshot tambin regresa a Majora's Mask. Este tem consta
de
una cadena con un gancho en la punta que se puede asir de ciertos
objetos
como madera y as podrs halarte hacia ese objeto. Es til para
alcanzar
lugares altos o lejanos, incluso lo puedes usar para eliminar enemigos
o

para atraer tems hacia ti.


- Manipulacin: Presiona el botn al que tienes fijado el Hookshot
para
cambiar la perspectiva a primera persona y usa la mira para apuntar
el
objeto al que te vas a enganchar. Presiona de nuevo el mismo botn
para
disparar el gancho.
- Localizacin: Es uno de los tesoros de las piratas en Fortaleza
Pirata
(Pirate's Fortress).
Espada de la Gran Hada (Great Fairy's Sword)
-------------------------------------------La espada ms poderosa del juego es sin duda la Espada de la Gran
Hada. No
la puedes usar como la espada normal ya que la tienes que fijar a un
botn
de C y presionar ese botn para usarla. Debido a que es muy grande y
pesada
necesitas ambas manos para blandirla por lo que no se puede usar el
escudo
y quedars indefenso. Tiene grabada dos bellas rosas negras en la
hoja.
- Manipulacin: Fjala a C y presiona ese botn para usarla.
- Localizacin: Te la regala la Gran Hada de Ikana si reunes las 15
Stray
Fairies en el calabozo Templo de la Torre de Piedra (Stone Tower
Temple).
Botellas (Bottle)
----------------Las sper tiles botellas en las que puedes almacenar cosas como
pociones,
hadas y dems para usarlas luego. Son necesarias para pasar ciertas
partes
del juego en los que debes llevar objetos tiles. En Majora's Mask
puedes
colectar un mximo de seis botellas!
- Manipulacin: Fija tu botella a C y presiona ese botn para
capturar las
hadas o almacenar algunas cosas como agua de las fuentes. Luego
presiona
ese mismo botn para usar lo que tienes en la botella.
- Localizacin: Variable. Consulta la seccin correspondiente en esta
gua.
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - ================
tems Especiales
================
Solamente los puedes usar para intercambiar, obtener otros tems o
acceder
a alguna rea. Slo funcionan si se los das a la persona correcta.
Lgrima de Luna (Moon's Tear)
----------------------------Una piedra muy extraa y preciosa que cae de lo que parece ser el ojo
de

la luna, por esa razn el nombre. Para muchos es una piedra valiosa,
sobre
todo para los Dekus.
Escritura de Propiedad (Land Title Deed)
---------------------------------------El ttulo de la Flor Deku de Ciudad Reloj (Clock Town), la obtienes si
le
entregas la Lgrima de Luna/Moon's Tear al Deku al sur de la ciudad.
Con
este documento t eres el propietario de la Flor Deku de Ciudad Reloj
y ya
la podrs usar, pero... tal vez alguien ms est interesado en esa
flor.
Escritura del Pantano (Swamp Title Deed)
---------------------------------------El ttulo para la Flor Deku de Pantano del Sur (Southern Swamp). Lo
puedes
obtener si hablas con el Deku del pantano como Link humano y le
entregas la
Escritura de Propiedad/Land Title Deed.
Escritura de la Montaa (Mountain Title Deed)
--------------------------------------------Otro ttulo de propiedad para la Flor Deku de Pueblo Goron (Goron
Village).
Si hablas como Deku con el Deku que habita en la montaa podrs
entregarle
la Escritura del Pantano/Swamp Title Deed a cambio de este ttulo.
Escritura del Ocano (Ocean Title Deed)
--------------------------------------La escritura de propiedad de la Flor Deku de la baha. Para obtenerla
debes
hablar como Goron con el Deku que vive dentro de la habitacin de
Lulu, la
cantante Zora, y entregarle la Escritura de la Montaa/Mountain Title
Deed.
Recuerda que solamente podrs entrar a la habitacin de Lulu como
Zora.
Llave de la Habitacin (Room Key)
--------------------------------Esta llave es para la Posada del Puchero (Stock Pot Inn) de la ciudad,
y
con ella podrs entrar a la posada a cualquier hora de la noche adems
de
la habitacin del piso superior. Para hacerte con esta llave habla con
la
recepcionista de la posada llamada Anju el 1er Da entre las 01:50PM y
las
04:00PM y dile que S tienes una reservacin; si has hablado con ella
antes
de esa hora no te dar la llave.
Colgante de Novios (Pendant of Memories)
---------------------------------------Un bello colgante que representa el amor entre una pareja de novios.
Te la

da Kafei durante la resolucin del Evento de Anju y Kafei, y debes


drsela
a Anju. Ms detalles en la seccin de Eventos de esta gua.
Envo Especial para Mama (Special Delivery To Mama)
--------------------------------------------------Una carta de Kafei para su madre Madame Aroma, lacrada como Urgente.
Esta
misiva slo la obtienes resolviendo el Evento de Anju y Kafei, ms
info en
la seccin de Eventos de esta gua.
------------------------------------>------------------------------------(VI.2) >> Equipamiento
------------------------------------<------------------------------------Estos tems los podrs ver en la subpantalla de Estatus (Quest Status)
y se
equipan automticamente cuando los consigues. Algunos de estos tems
pueden
ser mejorados, al obtener una mejora el tem anterior es desechado
automticamente. Presiona A sobre el tem para ver una breve descripcin.
Espada Kokiri (Kokiri Sword)
---------------------------La misma espada que te acompa durante toda tu aventura en Hyrule y
con
la que venciste el mal en tu tierra. Empiezas con ella, recuerda que
la
obtuviste en el Bosque Kokiri en Hyrule (en el juego Ocarina of Time)
y
desde entonces ha estado contigo. Es muy resistente y slo la podrs
usar
mientras eres Link humano. Al conseguir la Espada de Esmeril/Gilded
Sword
esta espada es reemplazada automtica y permanentemente.
Espada Afilada (Razor Sword)
---------------------------La Espada Afilada es una mejora temporal de la Espada Kokiri. Es mucho
ms
poderosa pero no es muy resistente, ya que luego de 100 golpes se
deslustrar y regresar a su forma original. Puedes mejorar tu Espada Kokiri
a
la Espada Afilada en la herrera de Pueblo de la Montaa (Mountain
Village)
pero debes descongelar la montaa primero. Para ms info de cmo
obtener
esta espada consulta la seccin Mejora de tems de esta gua.
Espada de Esmeril (Gilded Sword)
-------------------------------Esta espada es una mejora permanente de la Espada Kokiri. Hace ms
dao y
es muy resistente adems que tiene una hoja mucho ms larga. Puedes
mejorar

tu Espada Kokiri a Espada de Esmeril en la fragua de Pueblo de la


Montaa
(Mountain Village) pero para eso necesitas descongelar la montaa
primero.
A diferencia de la Espada Afilada, la Espada de Esmeril nunca se
romper.
Para ms detalles en cmo obtener esta espada consulta la seccin
Mejora
de tems de esta gua.
Escudo del Hroe (Hero's Shield)
-------------------------------Tu fiel escudo que, al igual que la Espada Kokiri, ha estado contigo
desde
que partiste de Hyrule. Antes conocido como Hylian Shield, el Escudo
del
Hroe es sumamente resistente y te protege de casi cualquier ataque.
Debido
a que Link est un poco crecidito en esta aventura ya podr usar el
Escudo
del Hroe como debe ser, ya no lo usar como una concha tal como haca
en
Ocarina of Time. Al conseguir el Escudo Espejo este escudo es
reemplazado.
Escudo Espejo (Mirror Shield)
----------------------------Regresa el Escudo Espejo pero esta vez mucho ms esttico que antes.
Este
escudo sigue siendo igual de resistente que el Escudo del Hroe pero
en la
parte delantera lleva un espejo que refleja cierto tipo de luces. Se
dice
que el Escudo Espejo se encuentra escondido dentro de un horrible pozo
en
algn lugar de Trmina, esperando a ser reclamado... ser cierto?
Carcaj (Quiver)
--------------Al conseguir el Arco dentro de cierto calabozo, obtendrs tambin un
carcaj
con una capacidad de 30 flechas. Existen dos mejoras para este carcaj,
la
primera te permite cargar 40 flechas y la segunda hasta 50 que es la
mxima
capacidad. Para saber cmo obtener estas mejoras consulta la seccin
de
Mejora de tems de esta gua.
Saco de Bombas (Bomb Bag)
------------------------Para poder cargar bombas sin arriesgarte a que se detonen solas,
necesitas
una bolsa especial hecha del estmago de cierto animal. Este Saco de
Bombas
lo puedes comprar por tan slo 50 Rupias en la Tienda de Bombas de
Ciudad
Reloj (Clock Town) y te permitir almacenar hasta 20 Bombas. Se dice
que
existen dos bolsas ms grandes que te permiten llevar 30 y hasta 40
bombas

respectivamente... podrs saber dnde encontrarlas en la seccin


Mejora de
tems de esta gua.
Cuaderno de los Bomber (Bomber's Notebook)
-----------------------------------------Este cuaderno te lo dan los Bombers en Ciudad Reloj (Clock Town) luego
que
pases su prueba como Link humano y te nombren uno de sus miembros.
Aqu se
pueden anotar hasta un mximo de veinte personas en problemas para que
los
ayudes luego, adems que debes llevar notas de todo lo que suceda con
esa
persona y todas las promesas que le hagas. Podrs encontrar todo sobre
el
cuaderno en la seccin Cuaderno de los Bomber de esta gua.
Cartera (Wallet)
---------------La cartera no la ves en la subpantalla de Estatus pero siempre la
llevas
contigo y te permite cargar Rupias. Al principio llevars una con
capacidad
de 99 Rupias, luego podrs conseguir la Cartera para Adultos (Adults
Wallet)
que permite almacenar hasta 200 Rupias y la Cartera Gigante (Giant's
Wallet)
con capacidad hasta 500 Rupias. Detalles sobre la ubicacin de las
mejoras
en la seccin de Mejora de tems de esta gua.
Mscaras de Espritus
--------------------Son cuatro mscaras nicas que encierran el espritu de los cuatro
gigantes
de Trmina. Estas mscaracas las poseen cada Jefe de los calabozos y
slo
al derrotarlos las podrs obtener y liberar a los gigantes que
mantienen
encerrados. No te las puedes poner como el resto de las mscaras.
------------------------------------>------------------------------------(VI.3)>> tems de Botellas
------------------------------------<------------------------------------Para llevar estos tems necesitas tener botellas para almacenarlas.
Hada (Fairy)
-----------Estas pequeas amiguitas se esconden generalmente en la grama o en
vasijas
aunque hay Fuentes de Hadas donde se pueden encontrar varias. Son de
gran
ayuda ya que restauran diez de tus corazones perdidos y las puedes
llevar
contigo siempre en tus botellas, incluso, si caes en batalla y tienes
una

hadita en una botella sta saldr para revivirte, por lo cual es


necesario
que siempre lleves una hada contigo por si la necesitas.
Pocin Roja (Red Potion)
-----------------------Al beber esta pocin restaurars todos tus corazones perdidos. La
puedes
adquirir por tan slo 30 Rupias en la tienda llamada Lugar de
Intercambio
(Trading Post) al oeste de Ciudad Reloj (Clock Town) o tambin en la
Tienda
de Pociones de las brujas.
Pocin Verde (Green Potion)
--------------------------Al beber esta otra pocin restaurars toda tu magia. La puedes comprar
por
30 Rupias en la tienda llamada Lugar de Intercambio (Trading Post) al
oeste
de Ciudad Reloj (Clock Town) o en la Tienda de Pociones de las brujas.
Pocin Azul (Blue Potion)
------------------------Slo se puede adquirir en la Tienda de Pociones la bruja, y para ello
debes
de llevarle una Seta Mgica a la bruja, as podr preparar la pocin
para
ti. Al beberla acta como Pocin Roja y Pocin Verde a la vez,
rellenando
todos tus corazones y magia.
Leche (Milk)
-----------Deliciosa leche que al beberla restaurar cinco corazones, adems de
que
cada botella de leche almacena dos tragos. Se puede comprar en Bar
Latte o
a los hermanos Gorman cerca del Rancho Romani... aunque sta ltima
siempre
sabe un poco agria.
Reserva Romani (Chateau Romani)
------------------------------Esta es una leche especial que si la bebes te dar magia ILIMITADA por
tres
das enteros, pero como es toda una maravilla resulta muy cara: 200
Rupias,
y slo la puedes conseguir en Bar Latte del pueblo. Recuerda que para
tener
acceso al bar necesitas la Careta de Romani/Romani's Mask.
Agua de Manantial (Spring Water)
-------------------------------Agua fresca y cristalina para regarlas en cosas a ver que sucede.
Agua de Manantial Caliente (Hot Spring Water)
--------------------------------------------Agua muy caliente, sirve para descongelar cosas. Se enfra despus de
un
rato, convirtindose en Agua de Manantial comn y corriente.

Seta Mgica (Magic Mushroom)


---------------------------Una seta con suave fragancia que sirve principalmente para que la
bruja
prepare Pocin Azul. Para encontrar esta seta es necesario que tengas
la
Careta de Aromas/Mask of Scents, con ella se puede ver lo que hueles y
la
seta podrs encontrarla en los alrededores de la Tienda de Pociones de
la
Bruja y en el Bosque Misterioso (Woods of Mistery)... aunque si vas a
la
Posada del Puchero (Stock Pot Inn) de la ciudad, en la habitacin del
2do
piso vers unos calzones sobre la cama, ponte la mscara para ver una
seta
sobre ellos....
Bichos (Bugs)
------------En varios lugares, generalmente debajo de la grama, se ocultan unos
bichos
muy raros que puedes almacenarlos en las botellas. Estos bichos adoran
los
agujeritos pequeos, si encuentras un agujerito en el piso y sueltas
bichos
sobre l, puede que los bichos te den algo en recompensa.
Pez (Fish)
---------Tambin puedes almacenar peces en tus botellas! Te servirn de algo?
Espritu (Poe)
-------------Si te encuentras un fantasma comnmente llamado Poe, y lo eliminas,
podrs
almacenar sus restos de espritu en una botella. Aunque creas que es
una
locura puedes beberte el espritu, y si tienes suerte podra
recuperarte
algunos de tus corazones... aunque tambin podra hacerte dao.
Gran Espritu (Big Poe)
----------------------Un fantasma de grandes dimensiones. Si logras encontrar uno y lo
derrotas
tambin podrs almacenar su espritu en una botella, aunque ste no te
lo
puedes beber. En la Tienda de Curiosidades del pueblo pagan MUCHO por
un
fantasma de stos.
Princesa Deku (Deku Princess)
----------------------------La princesa de los Dekus. Se encuentra cautiva en el calabozo Templo
del
Bosque Catarata (Woodfall Temple), si la encuentras gurdala en una de
tus
botellas para que la regreses junto al Rey Deku.

Caballito de Mar (Sea Horse)


---------------------------Se dice que en toda Trmina slo existen dos especmenes de caballitos
de
mar que son dorados y muy inteligentes, incluso hablan la lengua
humana.
Supuestamente un pescador de la baha pudo capturar a uno... habr
forma
de que te lo d?
Huevos Zora (Zora Egg)
---------------------Son siete huevos de Zora que pertenecen a una misma camada, y estos
han
sido robados debido a que son muy valiosos. Lamentablemente los huevos
no
eclosionarn hasta que estn todos reunidos, tendrs que buscarlos a
todos
y almacenarlos en tus botellas antes de que sea muy tarde.
------------------------------------>------------------------------------(VI.4)>> Otros tems
------------------------------------<------------------------------------Aqu se encuentran los tems colectables y los que puedes encontrar en
los
calabozos.
==================
tems de Calabozos
==================
Dentro de cada calabozo hay ciertos tems que puedes conseguir. La
mayora
de ellos se encuentran dentro de cofres, podrs identificarlos porque
el
cofre es un poco diferente al resto, con bordes dorados
Mapa (Dungeon Map)
-----------------Al conseguir el mapa vers el diseo completo y cada uno de los
cuartos del
calabozo en la subpantalla de Mapa al presionar Start. A la izquierda
se
presentan los pisos del calabozo (B1 - Stano Uno, 1F - Primer Piso,
etc),
para ver el diseo de un piso slo coloca el cursor en el piso que
deseas
ver. Los cuartos verdes son en los que has estado, el cuarto que
destella
es el cuarto donde te encuentras actualmente y los que no tengan color
son
los cuartos que an no has visitado. Al regresar en el tiempo cuando
tocas
la Cancin del Tiempo/Song of Time el mapa del calabozo permanecer
contigo
por lo que no tendrs que buscarlo de nuevo al entrar al calabozo.
Brjula (Compass)

----------------La brjula muestra en el mapa del calabozo la localizacin de los


cofres y
del cuarto del Jefe, adems que muestra en el pequeo mapa de la
pantalla
tu ubicacin como una flecha amarilla y la puerta por donde entraste
como
una flecha roja, incluso muestra algunos enemigos como un puntito
rojo. Al
igual que el mapa, al regresar en el tiempo con la Cancin del
Tiempo/Song
of Time permanecers con la brjula y as no la tendrs que buscar
otra vez
al entrar al calabozo.
Tesoro
-----Dentro de cada calabozo se esconde un tesoro que por lo general son
flechas
mgicas. Estas flechas son necesarias para pasar el calabozo y para
vencer
el jefe y conseguir una de las Mscaras de los Gigantes. Luego de
viajar en
el tiempo con la Cancin del Tiempo/Song of Time perders las flechas
pero
seguirs con la habilidad de poderlas usar sin necesidad de buscarlas
de
nuevo en el calabozo.
Gran Llave (Boss Key)
--------------------Esta llave es diferente a las llaves comunes y con ella podrs entrar
al
cuarto del jefe. Se encuentra dentro de un cofre especial distinto a
los
dems, un cofre completamente dorado. Si viajas en el tiempo perders
esta
llave as que la tienes que buscar de nuevo al entrar al calabozo.
Llave Pequea (Small Key)
------------------------Las llaves pequeas te sirven para abrir puertas encadenadas. Muchas
de
ellas se encuentran en cofres pero algunas puedes encontrarlas en
otros
sitios. Slo puedes usar las llaves pequeas que consigues en un
calabozo
dentro de ese mismo calabozo.
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - =================
tems Colectables
=================
La mayora de estos tems los obtienes al cortar grama, vencer
enemigos o
al romper vasijas y cajas.
Corazn
-------

Restaura uno de tus corazones perdidos.


Jarras Mgicas
-------------Si tu medidor de magia es pequeo una jarra pequea restaura 1/2 de tu
magia y la grande la restaurar toda. Si tu medidor es grande una
jarra
pequea restaura 1/4 de la magia y una grande 1/2 de magia.
Flechas
------Una flecha agrega 10 flechas a tu carcaj. Dos flechas juntas agregan
20 y
tres flechas juntas agregan 30 flechas a tu aljaba.
Bombas
-----Agrega 5 bombas a tu bolsa de bombas. Las puedes conseguir al cortar
grama,
romper vasijas o al vencer enemigos.
Palo Deku
--------Obtienes un Palito Deku (o Deku Stick)...
Nuez Deku
--------Te da 1 Nuez Deku para que paralices a tus enemigos con ella.
Rupias
-----La unidad monetaria de Hyrule as como de Trmina, con ellas puedes
comprar
muchas cosas. Son de diferentes denominaciones dependiendo del color.
Rupia Verde
1 Rupia
Rupia Azul
5 Rupias
Rupia Roja
20 Rupias
Rupia Morada
50 Rupias
Rupia Plateada
100 Rupias
Piezas de Corazn
----------------Las clsicas Piezas de Corazn que se encuentran escondidas en muchos
lugares de Trmina. Al colectar cuatro de estas piezas se agregar un
corazn completo a tu medidor de energa, mientras ms piezas de
corazn
colectes tendrs ms energa.
Contenedor de Corazn
--------------------Al colectar un contenedor, un corazn completo se agregar a tu
medidor de
energa. Slo los obtienes al eliminar los Jefes de los calabozos.
/\
/__\
===================================/\
/\==================================
<>- - - - - - - - - - - - - - - - /__\/__\- - - - - - - - - - - - - - -<>

======================================================================
=====
(VII)
G u a
C o m p l e t a
(VII)
-------------------------------------------------------------------------Esta es la Gua Completa para Majora's Mask donde se explica cmo
pasar el
juego de principio a fin y cmo terminar cada uno de los calabozos.
Aqu no
encontrars explicaciones de cmo obtener tems alternativos como
Piezas de
Corazn, Botellas o Mscaras (a excepcin de las mscaras necesarias
para
terminar el juego), tendrs que consultar las secciones
correspondientes en
esta gua para saber cmo obtener esos tems.
Momentos Recomendados para Guardar
---------------------------------Durante la gua se darn recomendaciones para guardar tu juego, cuando
se
indique debers hacer lo siguiente, en este orden (los dos primeros
pasos
son opcionales, hazlos slo si quieres reunir Rupias):
1- Desde donde te encuentres y CUANDO LA GUA LO INDIQUE, toca Cancin
de
Vuelo/Song of Soaring para transportarte a Ciudad Reloj (Clock
Town).
2- Deposita todas tus Rupias en el banco del pueblo.
3- Toca Cancin del Tiempo/Song of Time para regresar en el tiempo y
grabar
tu juego. As tendrs ms tiempo para continuar.
4- Toca Cancin de Vuelo/Song of Soaring para viajar al ltimo punto
donde
te encontrabas y proseguir con tu aventura.
NOTA: Haz caso a estas recomendaciones que te da la gua para guardar
tu
juego slamente si no tienes una actividad pendiente al momento, es
decir,
NO ests en proceso de obtener una Pieza de Corazn, algn otro tem o
esperando que ocurra un evento importante para ti. Recuerda que una vez
que
toques la Cancin del Tiempo/Song of Time TODO se reiniciar y tendrs
que
comenzar nuevamente lo que estabas haciendo.
Acerca de los Puntos Cardinales
------------------------------Cuando se indica en la gua algn punto cardinal (Norte, Sur, Este u
Oeste)
se refiere al mapa y no a tu posicin actual, es decir, cuando se
indica
"norte" es al norte del mapa y no al norte de Link.
------------------------------------>------------------------------------(VII.1) >> Bienvenido a Trmina

------------------------------------<------------------------------------Despus de la escena introductoria y en cuanto tengas el control de


Link
entra al tronco y sigue saltando por los muones de los troncos
(fjate en
los nuevos saltos de Link que estilo!) y contina. De pronto caers
por
un gran vaco que no parece tener fondo y vers imagenes muy raras
mientras caes, en eso llegars a un lugar extrao (gracias a la Flor Deku
que
amortigu tu caida). All vers al chico que se rob a Epona y la
Ocarina,
despus de burlarse un poco de ti te echar un hechizo para
transformarte
en Deku! El chico se va pero cuando intentas seguirlo una de las
hadas te
detiene pero se queda atrs y el chico la olvida. La hada te pide que
le
abras la puerta, as que brela (presiona A frente a la puerta) y
camina
un poco y la hadita te volver a hablar, sabrs que se llama Taya/Tatl
y
que te ayudar a recuperar tu yegua y tu Ocarina, adems de decirte
que el
chico extrao es Skull Kid.
Taya/Tatl ser tu nueva compaera en esta aventura, o al menos hasta
que
consigas a Skull Kid. En el piso vers una flor, es una Flor Deku,
prate
sobre ella y presiona y mnten A para enterrarte y luego suelta el
botn
para salir disparado y vuela hacia la puerta. Llegars a un lugar con
ms
Flores Deku, salas para ir por los troncos (sobre uno de ellos est
un
cofre con Nuez Deku/Deku Nuts) y llega hasta la salida donde hay un
rbol
extrao. Cuando salgas de all pasars por un lugar muy raro y despus
la
puerta se cerrar detrs de ti, y tal como debes imaginarte, ya no
puedes
volver. Llegars a un lugar con muchos engranajes como si estuvieras
dentro
de un reloj o algo as, sigue y cuando intentes salir un sujeto te
hablar.
Es el encargado de la Happy Mask Shop (te recuerdas? de Ocarina of
Time)
y te dir que te estuvo siguiendo y que una mscara muy importante le
fue
robada. Tambin dice que puede regresarte a tu forma original si le
traes
el "tem que te fue robado" (o sea, la Ocarina) pero a cambio tendrs
que
devolverle la mscara que le robaron a l, que es la misma que lleva
el
Skull Kid... pero tan slo tienes tres das para encontrarlo. Ser
posible

resolver tanto rollo en menos de tres das? Mejor que te pongas manos
a la
obra de inmediato. Sal de all (empuja la puerta) y llegars al pueblo
ms
importante de Trmina: Ciudad Reloj (Clock Town).
------------------------------------>------------------------------------(VII.2) >> Regreso en el Tiempo
------------------------------------<------------------------------------Ciudad Reloj (Clock Town)
------------------------1 ____
Town)
_||_|
|
a -'
B |______
Town)
___|_________|-.
|_
Town)
4 -' D '-'| _|
,- b
Town)
| __||
A _||
|
| \
|
| _|
C |_
\ `--|
||_
,- 2
|\|
||
|
| E |
||
|
3

A: Sur de Ciudad Reloj (South Clock


Encontrars la Torre del Reloj aqu
B: Norte de Ciudad Reloj (North Clock
C: Este de Ciudad Reloj (East Clock
D: Oeste de Ciudad Reloj (West Clock
E:
1:
2:
3:
4:
a:
b:

Lavadero (Laundry Pool)


Salida norte hacia Campo Trmina
Salida este hacia Campo Trmina
Salida sur hacia Campo Trmina
Salida oeste hacia Campo Trmina
Fuente del Hada de Magia
Entrada secreta al Observatorio

Bienvenid@ a Ciudad Reloj. En este pueblo se llevarn a cabo muchos de


los
eventos importantes del juego, por esa razn he colocado un mapa para
que
conozcas las reas del pueblo y no te pierdas. Una vez que llegues el
hada
te hablar para decirte que vayas a ver a la Gran Hada en Norte de
Ciudad
Reloj (North Clock Town), as que ve all (entra por la puerta detrs
de
la torre) y vers un sujeto vestido de verde, es Tingle, habla con l
y
cmprale el Mapa de Ciudad Reloj por tan slo 5 Rupias (las consigues
si
cortas la grama que hay por all), ya que tienes el mapa del pueblo
podrs
ubicarte mejor. All mismo vers una cueva, entra en ella y llegars a
la
Fuente del Hada, acrcate y el hada te hablar diciendo que fue
dividida en
varias hadas ms pequeas llamadas Hadas Extraviadas (Stray Fairies) y
una
de ellas se ha perdido en el pueblo, debes encontrarla para formar de
nuevo
a la Gran Hada as que sal a buscar a la hada perdida.
Si es de da podrs encontrar a la Stray Fairy en Lavadero (Laundry
Pool)

volando sobre el agua, slo salta para tomarla. Pero si es de noche la


encontrars en Este de Ciudad Reloj (East Clock Town), usa la Flor Deku
para
alzanzarla. Ya que tienes la Stray Fairy regresa a la fuente y
formars a
la Gran Hada de Magia quien te otorgar la Magia, tambin te dice que
la
visites cuando regreses a tu forma original... por los momentos sal de
la
fuente y vers a un nio que intenta reventar un globo, ya que tienes
magia
acrcate al nio y presiona y mantn el botn B para inflar una
burbuja y
disprala al globo para reventarlo. Habla con el nio (Jim) y quedar
muy
sorprendido porque reventaste el globo y te pondr una prueba: tienes
que
atrapar a cinco nios antes del amanecer. Los nios se escondern pero
si
te acercas saldrn corriendo, as que tienes que dispararles una
burbuja
para tumbarlos y tocarlos rpidamente.
Esta es la ubicacin de los nios:
- Norte de Ciudad Reloj (North Clock Town) cerca de la cueva de la
Hada.
- Norte de Ciudad Reloj (North Clock Town) detrs de los pilares cerca
del
tobogn.
- Este de Ciudad Reloj (East Clock Town), sube las escaleras a la
derecha
del nio que custodia la entrada y vers a uno pero se tira con una
cucco,
slo persguelo hasta tocarlo (o disprale una burbuja). Muy
pendiente
porque este nio puede esconderse en las cajas de esta rea.
- Este de Ciudad Reloj (East Clock Town), sobre el techo de la posada.
Para
llegar all puedes usar la Flor Deku o entrar a la posada y salir
por la
puerta de arriba. Muy pendiente porque este nio puede esconderse en
las
cajas de esta rea.
- El ltimo peque est en Oeste de Ciudad Reloj (West Clock Town).
Una vez que consigas todos los nios te dirn la clave para su
escondite
secreto, antala (no te la digo aqu porque la clave cambia con cada
juego)
y dirgete a Este de Ciudad Reloj (East Clock Town) y habla con el
nio que
guarda la entrada secreta, dile la contrasea y ya te dejar pasar.
Sigue
el camino (revienta el globo con una burbuja) y llegars al
observatorio.
Observatorio Astronmico (Astral Observatory)
--------------------------------------------Sube las escaleras y acrcate al Profesor Shikashi y te dejar ver por
el

telescopio, mira hacia la cspide de la torre del pueblo y acerca la


mira
(presiona A) y vers a Skull Kid all, tambin vers como cae una
piedra de
la gigantesca luna. Cuando termines de mirar por el telescopio sal por
la
puerta de all mismo y toma la piedra que cay de la luna, es una
LGRIMA
DE LUNA (Moon's Tear). Regresa al pueblo.
Ciudad Reloj (Clock Town)
------------------------Dirgete a Sur de Ciudad Reloj (South Clock Town) y acrcate a la Flor
Deku
amarilla que est all y vendr un Deku, habla con l y cuando te pida
un
"regalo para su esposa" dale la Lgrima de Luna/Moon's Tear para que
te de
a cambio la ESCRITURA DE PROPIEDAD (Land Title Deed) y ya podrs usar
su
Flor Deku. Ahora hay que esperar hasta que sean las 12:00AM del Da
Final,
puedes hablar con la gente y explorar el pueblo si quieres, o, puedes
ir a
Oeste de Ciudad Reloj (West Clock Town) y entrar a la tienda llamada
Lugar
de Intercambio (Trading Post) donde hallars al espantapjaros, si
hablas
con l puedes acelerar el transcurso del tiempo y as llegar ms
rpido a
las 06:00PM del Da Final.
Cuando sean las 12:00AM del Da Final vers que el carnaval de la
ciudad ha
comenzado (un carnaval sin visitantes? ah claro! la Luna los
espanta...),
y tambin vers cmo la puerta de la torre se abre bajo los destellos
de
los fuegos pirotcnicos. Antes de ir a la torre ve y habla con un
sujeto
que est sentado en una ventana en Oeste de Ciudad Reloj (West Clock
Town),
l es el banco, deposita todas tus Rupias all. Ahora s ve a la torre
y
usa la Flor Deku para alcanzar la puerta donde encontrars tu primera
Pieza
de Corazn, ahora entra a la torre para enfrentarte con el Skull Kid
de una
vez por todas y que te devuelva tu Ocarina y a Epona. Tael intentar
decir
algo pero Skull Kid lo golpea, Skull Kid echar un hechizo y har que
la
luna comience a precipitarse a toda velocidad hacia la tierra, por lo
que
tienes 5:00 minutos para escapar de all. Enfoca al Skull Kid y
disprale
una burbuja (si te falta magia rompe los frascos que estn all) y as
la
Ocarina resbalar de sus manos, cgela y llegar a ti un nostlgico
recuerdo de la Princesa Zelda.

Evocars el momento en que la princesa te regal la Ocarina del Tiempo


y
cuando te ense la Cancin del Tiempo (Song of Time), esa cancin
puede
hacer que la Diosa del Tiempo te ayude cuando ms lo necesites.
,
CANCIN DEL TIEMPO (Song of Time)
|--|\----------------------------------------------------|
|--|/----------------------------------------------------|
|-/|-----CDer--------------CDer--------------------------|
|-\|')--------------CAbj--------------CAbj--------------|
|,-|-----------A-----------------A----------------------|
`-
Taya/Tatl te despertar de tus recuerdos dicindote que no les queda
mucho
tiempo para escapar, fija la Ocarina a cualquier C y toca ese botn
para
extraer... unas trompetas! Ahora toca la nica cancin que te sabes:
la
Cancin del Tiempo/Song of Time y suceder algo muy extrao, de pronto
caes
por un vrtice y todo se repetir de nuevo hasta llegar al pueblo.
Todo es
exactamente igual a cuando llegaste a Ciudad Reloj por primera vez, es
como
si hubieses comenzado de nuevo.... Has regresado en el tiempo!!!
------------------------------------>------------------------------------(VII.3) >> Tragedia en el Pantano
------------------------------------<------------------------------------Ciudad Reloj (Clock Town)
------------------------Taya/Tatl te dir que todo ha comenzado de nuevo y que es hora de que
vayas
con el extrao mercader de mscaras que dijo que te regresara a tu
forma
original si le llevabas tu instrumento, entra a la torre por la puerta
principal y habla con el mercader y te ensear la Cancin de Curacin
(Song of Healing).
,
CANCIN DE CURACIN (Song of Healing)
|--|\----------------------------------------------------|
|--|/----CIzq--------------CIzq--------------------------|
|-/|-----------CDer--------------CDer--------------------|
|-\|')--------------CAbj--------------CAbj--------------|
|,-|----------------------------------------------------|
`-
En cuanto toques la cancin volvers a tu forma humana y el hechizo
quedar
encerrado en una mscara, en la MSCARA DEKU (Deku Mask)!! la cual
podrs
conservar. El mercader cumpli su palabra ahora debes cumplir la
tuya.....
pero an no tienes la mscara as que el pobre vendedor entra en
crisis y

te cuenta la historia de la Majora's Mask, la misma mscara que lleva


el
Skull Kid, as que debes recuperarla antes que sea demasiado tarde
(tienes
que cumplir tu palabra no?). Regresa al pueblo y tu hada te dir que
hay
que ir al pantano, montaas, ocano y can para buscar a "los cuatro
que
estn all" a los que Tael se refiri. Ya que eres Link Hylian ve
hacia la
izquierda de la torre donde vers una estatua de un bho, golpala con
tu
espada para "activarla", ms adelante te explico la funcin de estas
estatuas. Antes de abandonar el pueblo busca la Stray Fairy de nuevo (ya
sabes
donde se encuentra) y llvala a la cueva del hada del pueblo para
volverla
a formar y esta vez te regalar la CARETA DE GRAN HADA (Great Fairy's
Mask),
esta mscara ser muy til para encontrar las Stray Fairies que se
ocultan
en los calabozos. Ahora s, ve hacia la puerta justo frente a la torre
y
habla con el guardia para que te deje pasar y puedas ir hacia el
pantano
en busca "del que est all".
Campo de Trmina (Termina Field)
-------------------------------Oh s, Termina Field, un campo muy muy vasto y con montones de
secretos por
descubrir. En cada uno de los puntos cardinales del campo est la
entrada
a una de las cuatro reas en que se divide este mundo y en el centro
est
Ciudad Reloj (Clock Town). Por ahora nos dirigimos hacia el sur, hacia
el
pantano as que ve por all, puedes explorar el campo si quieres pero
ten
en cuenta que en este juego el tiempo s apremia. Cuando intentes ir
hacia
el sur Taya/Tatl te contar cmo conoci a Skull Kid y cmo l
consigui la
Majora's Mask. Contina y en el camino vers de nuevo a Tingle
flotando en
su globo, tmbalo con una burbuja de Deku y cmprale el Mapa del
Bosque
Catarata (Woodfall) por 20 Rupias, sigue tu camino y llegars a
Pantano del
Sur (Southern Swamp).
Pantano del Sur (Southern Swamp)
-------------------------------A tu derecha vers otra estatua de bho, golpala para activarla y
trate
al agua y comienza a nadar hacia una entrada que est ms a la
izquierda
del palafito (hay un caldero en la entrada). Sigue por all y llegars
a

la Tienda de Pociones (Magic Hag's Potion Shop), detrs de la casa de


las
brujas est una cueva, entra all para llegar a Bosques Misteriosos
(Woods
of Mistery).
Bosques Misteriosos (Woods of Mistery)
-------------------------------------En la entrada vers a un monito, habla con l y sguelo a toda
velocidad.
Este monito es muy rpido y podras perderlo, pero si te transformas
en
Deku y te mantienes pulsando A mientras corres podrs seguirlo sin
ningn
problema. Al final del camino encontrars una de las brujas que est
herida
en el piso y no se puede mover (Koume), HABLA con ella y te pedir
medicina,
pero no tienes, as que sal del bosque (ve por cualquiera de las
entradas)
y tienes que buscar a la hermana de la bruja herida (Kotake).
Aqu debes actuar segn el da en que te encuentras:
> 1er Da: Durante todo el 1er Da encontrars a Kotake en la Tienda
de
Pociones frente al bosque, habla con ella y te dar una botella con
la
Pocin Roja/Red Potion.
> 2do Da: A partir del 2do Da Kotake estar en el bosque despus de
las
06:30AM, entra al bosque y sigue al monito y la encontrars volando
en su
escoba, enfcala para que descienda y habla con ella para que te
otorgue
la botella con Pocin Roja/Red Potion.
> Da Final: Igual que el 2do Da.
Si por alguna razn tuviste que regresar en el tiempo y todava posees
la
botella, para que no tengas que atravesar el bosque para hablar con
Koume
(la bruja herida) primero compra una Pocin Roja en la Tienda de
Pociones
de la bruja.
Una vez que tengas tu botella con una Pocin Roja no te la bebas!,
regresa
a la bruja herida y habla con ella, cuando te pida la medicina dle la
pocin y se recuperar, adems de que podrs quedarte con la botella.
Koume
te dir que ella atiende el Tour del pantano y por haberla ayudado
tienes
un tour gratis, sal del bosque y unos monitos te hablarn diciendo que
uno
de ellos fue al "Templo" a ver por qu el agua del pantano est
envenenada
pero fue capturado por los Dekus y llevado hasta el Palacio Deku. As
que
regresa al palafito en la entrada a Pantano del Sur (Southern Swamp),
all

es Informacin Turstica (Tourist Information) y habla con Koume que


est
en la taquilla y te dar el tour en el bote gratis adems de regalarte
la
CMARA PICTOGRFICA (Pictograph Box) con la que puedes tomar fotos
para el
concurso del Tour. Disfruta del paisaje mientras viajas en el bote
hasta
que llegues al Palacio Deku donde debes desembarcar, cuidado con el
agua
porque est envenenada.
Palacio Deku (Deku Palace)
-------------------------Transfrmate en Deku y habla con los guardias para que te dejen pasar,
si
quieres entra a la Cmara Real para que hables con los Dekus que estn
a
punto de castigar al mono porque creen que secuestr a la princesa.
Cuando
termines ve por la derecha (mirando hacia la Cmara Real) y sigue el
camino
sin que los guardias Deku te vean porque te echarn, si vas por la
izquierda encontrars una Pieza de Corazn. Esta parte es ms fcil pasarla
de
noche porque podrs ver el "rango de visin" de los guardias y as
podrs
burlarlos mejor. Al final del camino hay un agujero en el piso, trate
por
all para llegar a una cueva donde vive un sujeto y habla con l para
que
te regale una JUDA MGICA (Magic Bean), si quieres puedes comprarle
ms a
10 Rupias la pieza. All mismo en la cueva vers un pequeo charco con
agua,
coge un poco de AGUA DE MANANTIAL (Spring Water) en tu botella y sal
de la
cueva.
Ahora sal del palacio y a la derecha (mirando hacia el palacio) hay
algunas
nenfares sobre el agua envenenada, como Deku salta por el agua usando
las
hojas y al final encontrars Barro Hmedo (un cuadro marrn en el piso
con
un agujerito en el medio), transformate de nuevo en Link y planta la
Juda
Mgica/Magic Bean en el Barro Hmedo y rigale el agua de tu botella
para
que crezca una planta (en el 2do Da llueve as que la planta crecer
con
el agua de lluvia, no es necesario cargar agua en la botella). Sube a
la
planta y te llevar a lo ms alto donde debes usar las Flores Deku
para ir
volando sobre el patio del palacio, luego de cruzar todo el patio
vers una
entrada en la pared, entra por all y llegars al monito que tienen
preso.

Qutate la mscara y habla con el mono para que te pida que cortes la
soga
que lo ata, sube a la caja detrs de l y salta y presiona B para
intentar
cortar la soga con tu espada pero vers que no funciona, as que el
mono se
rinde y slo le queda ensearte la cancin que te permite entrar al
Templo
y rescatar a la princesa. Convirtete en Deku y usa la Ocarina frente
al
mono para sacar las Gaitas Deku y as te ensear la Sonata del
Despertar
(Sonata of Awakening).
,
SONATA DEL DESPERTAR (Sonata of Awakening)
|--|\----CArb--------CArb--------------------------------|
|--|/----------CIzq--------CIzq--------------------------|
|-/|-----------------------------------CDer--------------|
|-\|')--------------------------------------------------|
|,-|-----------------------------A-----------A----------|
`-
El monito te echar todo el cuento de la tragedia pero unos Dekus te
sacarn de all. Cuando tengas el control nuevamente justo a tu derecha
vers
un pequeo letrero que dice "Atajo slo para Deku" y una Flor Deku,
sala
para alcanzar una entrada y sal por all para llegar al pantano.
Pantano del Sur (Southern Swamp)
-------------------------------Usa las Flores Deku para llegar a una lpida donde se encuentra un
bho
(Kaepora Gaebora?). Luego de hablarte sobre tu destino revisa la
lpida
donde estaba para que aprendas la Cancin de Vuelo (Song of Soaring).
,
CANCIN DE VUELO (Song of Soaring)
|--|\----------------CArb--------------CArb--------------|
|--|/----------CIzq--------------CIzq--------------------|
|-/|-----------------------------------------------------|
|-\|')--CAbj--------------CAbj--------------------------|
|,-|----------------------------------------------------|
`-
Te recuerdas de las estatuas de bho que te dije que activaras con un
espadazo? Bien, al tocar la Cancin de Vuelo/Song of Soaring podrs
transportarte entre las estatuas que hayas activado y as podrs viajar de
un
lugar a otro mucho ms rpido. Usa la Flor Deku y vuela hacia la
derecha
de la lpida para continuar por una entrada y llegars a Bosque
Catarata
(Woodfall).
Bosque Catarata (Woodfall)
-------------------------Ve por la derecha (elimina los enemigos que te estorban) y usa las
Flores
Deku para alcanzar una plataforma sobre el agua, all convirtete en
Link

y golpea la estatua de bho para activarla.


***Este es un [Momento Recomendado para Guardar tu Juego]***
Transformarte en Deku y prate sobre el emblema del piso, all saca
las
Gaitas Deku y toca la Sonata del Despertar/Sonata of Awakening, vers
cmo
sale una extraa edificacin del fondo del pantano, usa la Flor Deku
para
alcanzar la entrada al Templo y preprate para tu primer calabozo:
Templo
del Bosque Catarata (Woodfall Temple).
------------------------------------>------------------------------------(VII.4) >> Templo del Bosque Catarata (Woodfall Temple)
------------------------------------<------------------------------------tems del Calabozo
Llaves Pequeas
Stray Fairies
Mapa
1F-4
1F-3
1F-1(x2) 1F-2(x4)
3(x1)
Brjula
1F-6
1F-5(x3) 1F-9(x4)
1(x1)
Tesoro
1F-7
Llave Jefe 1F-8

1F2F-

|- - - - -Segundo Piso (2F) - - - - -|- - - - - Primer Piso (1F) - - - -|


J
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| | 8 |
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| |
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2
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2
|| 3 || 4 |
| 3 | | 1 ||
/
'---'|_______||_____|`---
'-_-'
`-- \________/
|6|||||
'---'|
|| 7 |
|
1
||_____|
|_______|
E
--- 1F-1 --Justo frente a la entrada vers una Stray Fairy, colcate la Careta de
Gran
Hada/Great Fairy's Mask para atraerla hacia ti, ya tienes a STRAY
FAIRY #01.
En cada calabozo hay escondidas 15 de estas hadas y si las capturas
todas y
las llevas a su fuente podrs obtener grandiosas recompenzas de las
Hadas.
Ahora transfrmate en Deku y usa la Flor Deku para volar hacia la
derecha
donde est un cofre encima de una meseta, brelo para descubrir a la
STRAY
FAIRY #02. Usa las Flores Deku para llegar hasta la puerta del norte y
ve

por all, si te caes sube por las escaleras de mano al lado de la


entrada
del calabozo.
--- 1F-2 --Al entrar a esta habitacin Taya/Tatl te dir que el agua parece
envenenada,
as que ten mucho cuidado. A tu izquierda hay una Deku Baba, elimnala
para
conseguir un Palo Deku/Deku Stick que necesitars ms adelante. Baja
por el
puente de la izquierda y vers una puerta encadenada, necesitas una
llave
para abrirla. Frente a la puerta est otro Deku Baba, elimnalo para
que
aparezca la STRAY FAIRY #03 y transfrmate en Deku para saltar por el
agua
usando las plantas extraas que flotan en ella, llega hasta el otro
lado y
entra por la puerta.
--- 1F-3 --En el centro del cuarto vers una Flor Deku, llega hasta ella y sala
para
volar hacia tu izquierda donde est un cofre que contiene una LLAVE
PEQUEA
(Small Key). Vuelve a la Flor Deku (usa la planta sobre el agua) y
esta vez
vuela hacia la puerta frente a la que entraste.
--- 1F-4 --Vers tres Snappers y varias Flores Deku, acrcate a un Snapper para
que te
vea y y haz que te siga hasta cerca de una Flor Deku, entirrate en la
flor
y espera que el Snapper pase sobre ti para soltar el botn y golpearlo
por
debajo y eliminarlo. Vence a los otros de la misma manera y aparecer
un
cofre con el MAPA (Dungeon Map). Regresa al cuarto anterior.
--- 1F-3 --Regresa al cuarto anterior a este (salta por el agua y usa las
plantas).
--- 1F-2 --Ya que tienes llave sala en la puerta encadenada y sigue por all.
--- 1F-5 --Transfrmate en Link y empuja el bloque que est sobre el puente,
sigue por
la derecha y al final del camino est una Skulltula, elimnala
(golpala
cuando se voltee) para conseguir la STRAY FAIRY #04. Sigue por el
puente,
empuja el bloque dos veces y regresa donde estaba la Skulltula, saca
un
Palo Deku/Deku Stick y pasa la punta por el fuego de la antorcha para
as
encenderlo y rpidamente corre por el puente y dirgete hacia la
derecha
del bloque donde est una antorcha apagada, pasa la punta encendida
del
Palo Deku/Deku Stick por la antorcha para encenderla y abrir una
puerta,
sigue por all.
--- 1F-6 ---

Elimina a los Dragonfly de este cuarto (disprales burbjas) y


aparecer el
cofre con la BRJULA (Compass), tmalo y regresa al cuarto anterior.
--- 1F-5 --Enciende otro Palo Deku/Deku Stick en la antorcha que acabaste de
prender y
sube las escaleras para encender otra antorcha apagada, rpidamente
salta
por las plataformas y quema con el palo la telaraa que obstruye el
camino
y sigue por all para llegar al Segundo Piso (2F).
--- 2F-1 --Taya/Tatl te dice que presiente mucha maldad en este cuarto.
Transfrmate
en Deku y comienza a dar vueltas como loco porque el cuarto est muy
oscuro
y lleno de enemigos que no podrs ver, despus de que los elimines a
todos
aparecer un cofre con la STRAY FAIRY #05. Ahora saca otro Palo
Deku/Deku
Stick y encindelo en la antorcha y rodea la pared para encender las
otras
tres antorchas y as se abrir la puerta.
--- 2F-2 --Slo usa las Flores Deku para llegar hasta las escaleras que estn al
otro
lado, si crees que los enemigos te estorban elimnalos a burbujazos.
--- 1F-2 --Llegars a este cuarto de nuevo pero ahora ests ms arriba, al frente
vers un switch en el piso, prate sobre l como Link para que
aparezcan
unas escaleras y as puedas llegar hasta aqu arriba ms fcilmente.
Tu
hada te hablar sobre la extraa plataforma en el centro del cuarto,
por
ahora entra a la puerta detrs del switch.
--- 1F-3 --Entra por la puerta a tu derecha.
--- 1F-7 --SUBJEFE I: Dinofol
En cuanto entres te atacar Dinofol, vncelo (no es tan difcil) para
que
aparezca el cofre con el ARCO DEL HROE (Hero's Bow) y regresa al
cuarto
anterior.
--- 1F-3 --Al frente vers un ojo amarillo en la pared, disprale una flecha con
tu
nuevo arco para activar la Flor Deku que est en el medio del cuarto.
Desde
all mismo disprale otra flecha a un panal que est colgando en la
pared a
la izquierda del ojo para tumbarlo y encontrar la STRAY FAIRY #06,
ponte la
mscara para atraerla. Ahora usa la Flor Deku para volar hasta la otra
flor
que activaste y espera a que est lo ms alto para que vueles y
alcances la
puerta al norte del mapa.
--- 1F-8 --SUBJEFE II: Gekko

Golpalo un par de veces y llamar a un Snapper para cabalgarlo,


tendrs
que aplicarle al Snapper la misma tcnica que usaste para conseguir el
mapa
y as tumbars al Gekko, rpidamente transfrmate en Link y saca tu
arco.
El anfibio comenzar a correr por las paredes y el techo, mtele una
flecha
y se volver a montar en el Snapper, repite el proceso un par de veces
ms
y lo habrs vencido. No te preocupes por las flechas porque cada vez
que
golpees al Snapper soltar algunas. Luego de vencer al SubJefe entra
por la
puerta que se abri y toma la GRAN LLAVE (Boss Key) del cofre y
regresa a
la habitacin anterior.
--- 1F-3 --Vuela usando la Flor Deku y entra a la puerta al oeste del mapa (a tu
derecha cuando sales).
--- 1F-2 --Ahora prate sobre el switch del piso y saca tu arco y apunta hacia la
plataforma que est en el agua, vers que en tu camino hay una llama
de
antorcha. Bien, tienes que disparar una flecha de forma que pase por
el
fuego y le pegue a la antorcha apagada en el centro de la plataforma,
as
encenders esa antorcha y la plataforma comenzar a girar adems que
el
agua ya no estar envenenada. An no te bajes de all, ve hacia la
derecha
donde est la STRAY FAIRY #07 encerrada en una burbuja, librala con
una
flecha y convirtete en Deku, usa la Flor Deku y vuela hacia la
derecha
hasta una pequea plataforma donde est otra antorcha extinguida. All
mismo hay un switch, psalo como Link para que aparezca un cofre,
brelo
para conseguir la STRAY FAIRY #08. Ahora sigue por la puerta al oeste
del
mapa.
--- 1F-5 --Colcate la Careta de Gran Hada/Great Fairy's Mask y empuja el bloque,
ve
por la derecha y cuando ests cerca de la Skulltula saca el arco y
apunta
justamente debajo del bloque donde vers la STRAY FAIRY #09 en una
burbuja,
disprale una flecha para que venga hacia ti. Ahora apunta hacia el
techo y
dispara flechas a los panales que cuelgan para conseguir la STRAY
FAIRY #10
y regresa a la habitacin anterior.
--- 1F-2 --Al frente y a la derecha vers varias vasijas sobre una plataforma en
el
agua, nada hasta all y rompe las vasijas para conseguir la STRAY
FAIRY #11.

Sube las escaleras de mano y salta a una de las aspas de la plataforma


que
gira, aqu tendrs que tener muy buena puntera. Tienes que disparar
una
flecha de forma que pase por el fuego de la antorcha de la plataforma
y
enciendas la antorcha apagada justo a la izquierda de la puerta que
est
cerrada, todo esto mientras giras sobre la plataforma. Es algo difcil
a
la primera pero eventualmente podrs encender la antorcha y seguir por
la
puerta que se abre para llegar al ltimo cuarto.
--- 1F-9 --Colcate la Careta de Gran Hada/Great Fairy's Mask y vers dos
columnas en
llamas, sobre una de ellas reposa la STRAY FAIRY #12, disprale una
flecha
para liberarla y vuele hacia ti. Transfrmate en Deku y baja las
escaleras,
usa la Flor Deku para ir subiendo por los nichos del oeste del mapa y
vers
la STRAY FAIRY #13 en una burbuja. Regresa a la primera Flor Deku y
ahora
ve por los nichos del este donde estn la STRAY FAIRY #14 y STRAY
FAIRY #15
tambin en burbujas. Baja hasta el nicho donde estaba la Stray Fairy
#14 y
disprale una flecha al cristal que est justo al frente, as apagars
las
llamas de las columnas. Rpidamente transfrmate en Deku y usa la Flor
Deku
de all para volar hasta la columna justo a la izquierda del cristal
donde
est otra Flor Deku y sala para llegar hasta la Puerta del Jefe.
Preprate
porque al cruzar esa puerta ya no hay vuelta atrs.
---- Gerrero Salvaje Enmascarado: ODOLWA ---Camina un poco y caer un gigante enmascarado, es el Jefe de este
calabozo.
Tienes que darle espadazos pero ten cuidado porque sus ataques son
devastadores, si puedes disprale una flecha para atontarlo por un par de
segundos.
Estate muy pendiente porque puede saltar y pegarte con su espadota,
cubre y
esquiva todos sus ataques. Despus de herirlo comenzar a bailar y
caern
bichos del techo, no intentes matarlos con la espada porque son muy
resistentes, en vez de eso levanta una Bomb Flower de las que se encuentran
en
los ngulos del cuarto y trala a otro lugar para que los bichos se
vayan
detrs de la bomba y as cuando esta explote los elimine. Concntrate
en el
jefe y algunas veces cantar para llamar polillas asesinas, y al igual
que
con los bichos saca una bomba para que dejen de atacarte. Si necesitas
ms

corazones o flechas, a los lados de las Bomb Flowers hay grama que
puedes
cortar para conseguir algunas o tambin cuando elimines los bichos.
Luego
de unos cuantos golpes a Odolwa lo habrs derrotado, coge el
Contenedor de
Corazn y acrcate a la luz en el centro del cuarto para tomar LOS
RESTOS
DE ODOLWA! (Odolwa Remains)
-------------------------Al entrar a la luz sers transportado a un lugar desconocido donde una
criatura gigantesca te ensear Oda al Orden (Oath to Order), adems
de
decir "Llmanos" (sip, es lo nico que te dice, por ahora)...
,
ODA AL ORDEN (Oath to Order)
|--|\----------------------------------CArb--------------|
|--|/----------------------------------------------------|
|-/|-----CDer--------------------CDer--------------------|
|-\|')--------CAbj--------CAbj--------------------------|
|,-|-----------------A----------------------------------|
`-
Luego de eso vers que el pantano regresa a la normalidad y apareces
en un
cuarto extrao del calabozo (2F-3), Taya/Tatl te habla sobre el
Gigante y
otras cosas pero en eso oirs un ruido, corta las ramas que obstruyen
la
puerta y vers a la Princesa Deku. Luego de hablar con ella te dice
que la
lleves hasta el palacio, mtela en la botella y sal de all.
Si conseguiste todas las Stray Fairies de este calabozo, justo detrs
de la
estatua de bho vers una cueva, llega hasta all usando las Flores
Deku y
aparecer la Hada que te otorgar una nueva tcnica: El Spin Attack.
Ahora
dirgete al palacio y suelta a la princesa frente al Rey y habrs
terminado
tu tarea en el pantano, pero si te queda tiempo podrs ir por una
mscara y
un par de Piezas de Corazn, consulta las secciones correspondientes.
***Este es un [Momento Recomendado para Guardar tu Juego]***
------------------------------------>------------------------------------(VII.5) >> Montaas Nevadas
------------------------------------<------------------------------------Ciudad Reloj (Clock Town)
------------------------De nuevo en el Primer Da de este condenado mundo paralelo. Taya/Tatl
te
dir que es el momento de ir a la montaa pero antes ve al banco y
retira

50 Rupias (o renelas en su defecto) y ve a la Tienda de Bombas


ubicada en
Oeste de Ciudad Reloj (West Clock Town) y compra el SACO DE BOMBAS
(Bomb
Bag) ya puedes usar bombas! Ahora dirgete a Norte de Ciudad Reloj
(North
Clock Town) y ya que tienes el Arco revienta el globo de Jim y habla
con l
para que jueges otra vez con los nios, atrpalos a todos como Link
(puedes
dispararle flechas para atontarlos) y te darn el CUADERNO DE LOS
BOMBERS
(Bomber's Notebook). Hay otro mtodo para obtener este cuaderno ms
fcilmente, y es decirle el cdigo al nio que guarda el escondite, entrar
al
escondite y enseguida salir para obtenerlo. Ahora s sal por la puerta
del
norte del pueblo.
Campo de Trmina (Termina Field)
-------------------------------Hacia el norte estn las montaas nevadas, pero vers que un gran
bloque de
hielo obstruye el camino hacia las estribaciones de la montaa. Si te
fijas
bien sobre el bloque hay un carmbano gigante, disprale un par de
flechas
para tumbarla y as poder continuar. Explota con bombas las bolas de
nieve
que obstruyen el camino hasta Pueblo de la Montaa (Mountain Village).
Pueblo de la Montaa (Mountain Village)
--------------------------------------Por ahora no podrs hacer mucho aqu, activa la estatua del
cruzando
el pequeo puente y sigue por la entrada justo detrs de la
Sobre el
puente vers a Tingle flotando en un globo, tmbalo con una
cmprale el Mapa de Pico Nevado (Snowhead) por unas 20 Rupias.
hasta
que llegues a Pueblo Goron (Goron Village).

bho
casa.
flecha y
Sigue

Pueblo Goron (Goron Village)


---------------------------Si quieres explora un poco para conocer el rea y dirgete hacia el
noreste
del mapa donde hay una cueva flotando sobre el vaco, acrcate con
cuidado
al risco y all te estar esperando el bho para hablar contigo.
Despus de
hablarte sobre el destino de la montaa, contstale S cuando te
pregunte y
saldr volando. Fjate muy bien porque vers como sus plumas caen
sobre algo
invisible en el abismo, no te dejes engaar por lo que ves (o mejor
dicho,
por lo que no ves) y salta a la pluma para descubrir que t tambin
flotas

es como si hubiese suelo invisible! Sigue las plumas hasta que llegar
a la
cueva donde hay un cofre, brelo para conseguir la LUPA DE LA VERDAD
(Lens
of Truth), con este lente podrs ver los objetos invisibles al ojo
humano.
Sal de la cueva y usa el lente para ver el suelo invisible y llega
hasta el
otro lado, tambin podrs ver con el lente un fantasma Goron, habla
con l
y te pedir que lo sigas. Para no gastar magia deja de usar la lupa y
sigue
a la sombra, pero cuando se detenga cerca de la salida activa el lente
para
ver al fantasma y as proseguir. Sguelo de la misma forma hasta
llegar a
Pueblo de la Montaa (Mountain Village) otra vez.
Pueblo de la Montaa (Mountain Village)
--------------------------------------Usa la lupa y vers que el fantasma se eleva hacia un gran risco,
sguelo
y salta por el lago usando el hielo que flota y sube por las escaleras
invisibles (recuerda que slo se ven con la lupa). El camino es: desde
el
comienzo sube, luego derecha, sube, izquierda, sube y por ltimo
derecha.
Al llegar a la cima mira por el lente y el fantasma entrar a la
cueva,
entra y habla con l. Sabrs que se llama Darmani y luego de contarte
su
historia de cmo muri intentando rescatar a la montaa que cada vez
se
congela ms, te dir que esta penando y su alma sufre, no puede
descansar
en paz... te pedir que lo ayudes, as que saca tu Ocarina frente a l
y
toca Cancin de Curacin/Song of Healing para aliviar el dolor de su
alma
y su sufrimiento se convertir en la MSCARA GORON! (Goron Mask), que
al
ponrtela te transformar en un Goron. Ponte tu nueva mscara y hala
la
lpida por detrs para que salga agua caliente de la tumba, coge un
poco
en tu botella y sal de all. Dirgete hacia Pueblo Goron (Goron
Village) y
cerca de donde est Tingle vers un bloque de hielo que tapa una cueva
en
el piso, acrcate y chale el agua caliente para descongelarlo y
contina
hacia la villa.
Pueblo Goron (Goron Village)
---------------------------Aqu debes actuar segn el da en que te encuentras:
> 1er Da: Si es el 1er Da vers un Goron justo frente a la entrada,
habla
con l para que abra la puerta a Santuario Goron (Goron Shrine).
> 2do Da: En el 2do Da hay una bola de nieve rodando por all,
transfr-

mate en Goron y rueda (presiona y mantn A) hasta chocar con la bola


y

descubrirs al Goron que abre la puerta, habla con l.


> Da Final: En el ltimo da tendrs que repetir lo mismo del 2do Da
pero
esta vez el Goron est congelado, as que trae agua caliente de la
cueva
que descongelaste cerca de Tingle y chasela para derretir el hielo.
Si
no descongelaste esa cueva entonces tendrs que subir nuevamente
hasta
donde conseguiste la Mscara Goron para coger el agua caliente.
Cuando el Goron abra la entrada tienes que llegar hasta all lo ms
rpido
posible antes de que se cierre.
"Juan Jos" nos indica una manera ms fcil de acceder al Santuario:
Colcate la Mscara Goron, y ubcate al lado de la puerta que conduce
al
Santuario. Realiza un "Goron Pound" (esto es, mientras mantienes
pulsado A
pulsa B, en el caso de N64) y abrirs la puerta tu mismo.
Santuario Goron (Goron Shrine)
-----------------------------Al entrar oirs un llanto muy exasperante. Habla con los Gorons si
quieres
y sube hasta el segundo piso donde tienes que hablar con el beb Goron
que
llora, te preguntar por su pap el Caudillo de los Gorons. Sal de
all y
ve hacia la cueva cerca de Tingle a por ms agua caliente, ahora y
antes de
que se enfre el agua tienes que buscar una bola de nieve ms grande
de lo
normal, esta bola puede estar en el rea donde est Tingle o en Pueblo
de
la Montaa (Mountain Village). Cuando la consigas (Taya/Talt te lo
indica
ponindose verde sobre la bola) rmpela con un gran puetazo Goron o
con
una bomba y vers a un Goron muy anciano congelado, chale el agua
caliente
y habla dos veces con l como Goron. Sabrs que es el caudillo de la
tribu
y te ensear slo el principio de una cancin: Inicio de la Nana
(Lullaby
Intro) porque no se recuerda del resto.
,
INICIO DE LA NANA (Lullaby Intro)
|--|\----------------------------------------------------|
|--|/----------------CIzq--------------CIzq--------------|
|-/|-----------CDer--------------CDer--------------------|
|-\|')--------------------------------------------------|
|,-|-----A-----------------A----------------------------|
`-
Ya que conoces esta intro regresa a Santuario Goron (Goron Shrine) y
saca
los Tambores frente al beb, tcale la cancin y te ensear el
resto...

Inicio de la Nana se convertir entonces en Nana Goron (Goron


Lullaby).
,
NANA GORON (Goron Lullaby)
|--|\----------------------------------------------------|
|--|/----------------CIzq--------------CIzq--------------|
|-/|-----------CDer--------------CDer--------CDer--------|
|-\|')--------------------------------------------------|
|,-|-----A-----------------A-----------------------A----|
`-
El beb Goron se dormir (uff! al fin termin ese horrible lloriqueo)
al
igual que los otros Gorons que estaban en ese cuarto... hmmm... parece
que
esta cancin pone a dormir a los Gorons. Sal de all y dirgete a
Pueblo de
la Montaa (Mountain Village) pero esta vez sigue por la entrada cerca
de
la estatua del bho, transfrmate en Goron, rueda a alta velocidad y
usa
las rampas de madera para saltar por el abismo hasta llegar a Pico
Nevado
(Snowhead).
Pico Nevado (Snowhead)
---------------------Ests muy cerca de tu segundo calabozo. Lo primero que tienes que
hacer es
activar la estatua de bho con un espadazo.
***Este es un [Momento Recomendado para Guardar tu Juego]***
Si usas la lupa vers a un Goron gigantesco que sopla un fuerte viento
que
no te deja avanzar, acrcate un poco y usa la Ocarina como Goron para
tocar
Nana Goron (Goron Lullaby) con los tambores, el Goron gigante se
dormir y
podrs seguir. Ve con cuidado por el puente golpeando las bolas de
nieve
para que no te tumben, luego sube como bola por la pequea rampa y
sube por
el gran puente de nieve hasta que llegues al segundo calabozo: Templo
del
Pico Nevado (Snowhead Temple).
------------------------------------>------------------------------------(VII.6) >> Templo del Pico Nevado (Snowhead Temple)
------------------------------------<------------------------------------tems del Calabozo
Llaves Pequeas
Stray Fairies
Mapa
2F-1
1F-3 2F-2 1F-2
B1-1(x2) B1-A(x1)
3(x1)
Brjula
1F-4
1F-4(x2) 1F-5(x1)
1(x2)
Tesoro
2F-4
2F-2(x1) 2F-3(x1)
A(x1)
Llave Jefe 4F-A
3F-1(x1) 4F-1(x2)

1F2F2F-

|- - - - - Cuarto Piso (4F) - - - - -|- - - - - Tercer Piso (3F) - - - -|


__
J __ ___
|1 |,' |
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|
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A
| 2 |
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|
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|
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|
| 1 ||
A
|
|
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`- `.___,

|- - - - - Segundo Piso (2F)- - - - -|- - - - - Primer Piso (1F) - - - -|


_
_
__
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| 5 __ |
+---|
+---+
|
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| 4 |
A
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|.--.
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| 3 `-|
A
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/| |
\__,|
3
|
/ `--\`.___,/ 2 |
\_____|
|
4
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/
\_ __ || 1||
/
)( \_/
E
|- - - - - -Stano Uno (B1) - - - - -|
_
_
, `.
Nota: Debido a que el cuarto
del
| 2 __ |
centro se encuentra en todos
los
|
| \ |__
pisos, he decidido
identificarlo
\
|, |
con la letra A en lugar de
usar
\_/ |
|.--.
nmeros, sin embargo, los
nme|
A
|| |
ros de los otros cuartos
siguen
|
/| |
indicando el orden para
resolver
`.___,/ 1 |
los pisos del calabozo.
,
/
|
/
\_/
--- 1F-1 --Un gran bloque obstruye la entrada a la mazmorra, transfrmate en
Goron y
empjalo para encontrar tres puertas: una encadenada, una congelada y
la
otra libre para que entres por ella.
--- 1F-2 --En este cuarto vers un puente de madera sobre la lava, antes de
cruzar el
puente baja por las escaleras de mano (o trate si no temes a las
alturas)
y cruza esa lava como Goron, no te preocupes porque los Goron son
inmunes

a las altas temperaturas. Ya del otro lado qutate la mscara y ponte


la
Careta de Gran Hada/Great Fairy's Mask y equipa la Lupa de la
Verdad/Lens
of Truth. Prepara una flecha con el Arco y mira hacia arriba en
direccin
del pilar que est en el centro para ver a la STRAY FAIRY #01
encerrada en
una burbuja, disprale la flecha para liberarla; la idea de usar la
lupa
es para ver las paredes invisibles que rodean a esa hada y saber por
dnde
disparar la flecha. Saca otra flecha y sube un poco ms la vista de
donde
estaba la primera hada y mira hacia la izquierda para ver a la STRAY
FAIRY
#02 igualmente en una burbuja, disprale la flecha. Ya que tienes las
dos
hadas de este cuarto vuelve a cruzar la lava y sube otra vez por las
escaleras de mano. Colcate justo frente al puente para que Taya/Tatl te
hable,
desde ese punto donde tu hada te habl enrllate (mantn A presionado)
y
deja el Stick hacia adelante para acelerar, el rechinazo que oyes te
indica
que el hielo resbaladizo te impide avanzar pero sin embargo vas
acumulando
la aceleracin hasta salir disparado y cruzar el puente. Ya del otro
lado
transfrmate en Link y salta hacia la pequea plataforma de la pared
para
subir por las escaleras.
--- 2F-1 --Justo a la derecha de donde entraste est la STRAY FAIRY #03, tmala y
coge
el MAPA del cofre. Por ahora no puedes hacer ms nada en este cuarto
as
que baja las escaleras nuevamente.
--- 1F-2 --Entra por la puerta que est a tu derecha, de marco azul.
--- 1F-A --Este gran cuarto es el epicentro del calabozo, con muchas puertas en
todas
direcciones y todos los pisos. Justo frente a ti, al otro lado, est
una
puerta de marco amarillo oscuro, entra por ella.
--- 1F-3 --A tu izquierda hay un pilar de dos bloques (uno sobre otro), mevelos
as:
cuatro veces hacia atrs tuyo, luego colcate frente a la puerta (como
si
hubieses entrado a este cuarto) y empuja el pilar ocho veces hacia
adelante
hasta que encaje en el suelo y aparezca un cofre en la parte alta,
todava
no puedes alcanzar ese cofre, pero mejor entra por el pequeo nicho
donde
estaba el pilar y encontrars un cofre con una LLAVE PEQUEA. Regresa
a la
habitacin anterior.

--- 1F-A --A tu derecha hay una puerta de marco rojo congelada, y a su lado un
par de
antorchas, aplica lo que aprendiste en el primer calabozo: colcate al
lado
de una antorcha y dispara una flecha de forma que pase por el fuego
para
encenderla y derritas el hielo de la puerta, sigue por ella.
--- 1F-1 --Ests en la entrada al calabozo y como ya tienes una llave podrs
abrir la
puerta encadenada de esa habitacin.
--- 1F-4 --En el centro del cuarto est el cofre con la BRJULA, tmala y coloca
una
bomba al fondo del cuarto, en la pared agrietada, para explotarla y
hallar
las escaleras, sube por ellas.
--- 2F-2 --Mira hacia el techo para ver muchos carmbanos colgandos, tmbalos
todos a
punta de flecha y rompers los hielos que hay sobre los pilares.
Sbete al
primer pilar (el ms pequeo) y salta al prximo pilar de la derecha y
si
te has fijado bien vers algo as como una capa de escarcha de hielo
en la
pared (parece ms bien una tela blanca), usa la Lupa de la Verdad/Lens
of
Truth y descubrirs un nicho en esa pared, salta al siguiente pilar y
entra
a ese nicho para encontrar el cofre con la STRAY FAIRY #04. Sigue
saltando
por los pilares hasta alcanzar el muro con la bola de nieve, explota
esa
bola con una bomba y toma la LLAVE PEQUEA del cofre, sala para abrir
la
puerta encadenada en ese mismo cuarto.
--- 2F-3 --Primero que nada ponte la Careta de Gran Hada/Great Fairy's Mask y
activa
la Lupa de la Verdad/Lens of Truth, mira hacia el techo y vers la
STRAY
FAIRY #05 en una burbuja, librala con una flecha y vendr hacia ti.
En el
piso (sobre el muro) hay un botn octogonal de color amarillo que
sobresale
un poco del suelo, colcate la Mscara Goron y ponte sobre el botn,
mantn
A presionado para enrollarte y presiona B para caer con fuerza y
hundir el
botn. Dos botones amarillos se elevarn y uno de ellos obstruye la
puerta
de salida, qutate la mscara y salta desde el muro hasta el botn
amarillo
que se elev en el piso. Repite la misma tcnica para hundir el botn
verde
pero rpidamente hunde el amarillo que usaste para saltar, as se
quitar
el que obstruye la salida. Qutate la mscara y usa el botn verde que
se

elev para alcanzar la puerta de salida, si te tardas mucho ese botn


se
hundir y tendrs que repetir todo de nuevo.
--- 2F-A --Cuidado te caes del pequeo puente! Transfrmate en Goron y rueda a
toda
velocidad para saltar hacia el prximo puente pero te topars con la
puerta
congelada. Hacia la derecha hay un montculo de nieve en la pared,
enrllate y rueda con mucho cuidado por ese montculo para alcanzar el puente
del
otro lado, tal vez no te salga a la primera as que tendrs que
repetirlo
hasta lograrlo... y si te caes tendrs que subir todo de nuevo hasta
aqu.
Ya sobre el otro puente rueda para cruzarlo y entra a la puerta
ubicada al
oeste del mapa.
--- 2F-4 --SUBJEFE I: Wizrobe
En cuanto entres vendr Wizrobe a eliminarte. Wizrobe slo aparece en
uno
de los cuatro paneles del suelo, y tienes que dispararle una flecha
apenas
aparezca y mientras conjura su hechizo. Al principio es fcil pero
despus
de tres flechazos Wizrobe invocar reflejos falsos de l mismo para
confundirte, aunque si te fijas en el mapa el punto rojo muestra al jefe
verdadero y podrs ubicarlo rpidamente antes de que te ataque. Tres flechas
ms
y lo habrs derrotado dejndote como recompensa las FLECHAS DE FUEGO
(Fire
Arrow). Abandona la habitacin.
--- 2F-A --Cruza el puente y entra por la puerta (la del este).
--- 2F-1 --Ests en el cuarto donde encontraste el Mapa, pero en la parte de
arriba.
Apenas entres y sin bajarte del muro usa la Lupa de la Verdad/Lens of
Truth
para ver frente a ti unas pequeas baldosas que flotan en el aire,
formando
como unas escaleras. Salta por esas baldosas flotantes hasta llegar
arriba
y conseguir la STRAY FAIRY #06 dentro de un cofre. Si llegas a caerte
sube
a la plataforma en el centro del cuarto y dispara una flecha de fuego
al
ojo-interruptor-congelado de la pared. Baja por las escaleras del
cuarto
para llegar a 1F-2.
--- 1F-2 --Elimina a todos los Freezards (los enemigos que soplan hielo) usando
tus
flechas de fuego y aparecer un cofre, llega hasta l (derrite el
hielo que
bloquea el camino) y coge la LLAVE PEQUEA. Sal por la puerta del
suroeste.

--- 1F-1 --Entra por la puerta del oeste.


--- 1F-4 --Ahora que tienes las flechas de fuego podrs derretir todos los hielos
de
este cuarto para liberar un bloque y un botn, pisa el botn y
aparecer
un cofre, luego empuja el bloque de esta manera (las direcciones son
segn
el mapa): norte, este y sur y sube a l para alcanzar el cofre que
apareci,
porque contiene la STRAY FAIRY #07. Ahora empuja el bloque: oeste,
norte y
oeste, sube a l para alcanzar el otro muro donde hay una puerta pero
antes
de salir por ella mira hacia el oeste donde vers una caja sobre las
escaleras, saca una bomba y trala desde el muro hacia la caja pero de
manera
que la bomba explote justo cuando pase frente a la caja, as liberars
a la
STRAY FAIRY #08 que hay dentro de ella. Ahora s sal por la puerta del
muro.
--- 1F-3 --Ests en el cuarto donde conseguiste la primera llave, y si empujaste
el
pilar de bloques como te dije (ver explicacin de este cuarto ms
arriba)
habr un cofre en el muro al frente de donde te encuentras, usa los
bloques
para llegar hasta l y tomar la STRAY FAIRY #09. Abandona el cuarto
por la
puerta del este.
--- 1F-A --Justo a tu izquierda hay una puerta congelada de marco verde,
desconglala
con un flechazo y entra por ella.
--- 1F-5 --Elimina a los tres Freezards y aparecer el cofre con la STRAY FAIRY
#10,
luego enciende las tres antorchas que estn apagadas usando las
flechas de
fuego y se abrir la puerta en el centro del cuarto, sal por all. Si
te
caes descongela la Flor Deku y transfrmate en Deku para volver a
subir.
--- 1F-A --Aplasta el botn octogonal que hay frente a t y se elevar un gran
pilar
en el centro del cuarto. Regresa al cuarto anterior.
--- 1F-5 --Qutate la mscara y salta hacia abajo y sal por la puerta. Si
consideras
al salto como un suicidio, entonces sal por una de las puertas a los
lados
para llegar al cuarto central (1F-A) y busca las escaleras para bajar
a la
base del cuarto (B1-A).
--- B1-A --Transfrmate en Goron y busca un charco de lava que tiene un botn,
psalo

para que aparezca el cofre con la STRAY FAIRY #11. Vuelve a subir a 1F
por
las escaleras.
--- 1F-A --Entra por la puerta de marco azul justo al lado de las escaleras.
--- 1F-2 --Salta hacia la pequea plataforma a tu izquierda para subir por las
escaleras y llegar al cuarto donde conseguiste el Mapa.
--- 2F-1 --Prate en la plataforma del centro y dispara una flecha de fuego al
ojointerruptor que hay arriba, en la pared, si no ves el ojo-interruptor
es
porque est obstaculizado por un Freezard. Cuando la plataforma se
eleve
sal por la puerta del oeste del mapa.
--- 2F-A --Camina hacia tu derecha donde hay unas escaleras congeladas,
desconglalas
y sube por ellas.
--- 3F-A --Hacia tu derecha est la puerta encadenada donde debes usar la llave,
pero
para llegar a ella tendrs que rodar como Goron por el montculo de
nieve
de la pared y esta vez es ms peligroso porque si resbalas no hay nada
que
detenga tu caida hacia la profundidad de la muerte...
--- 3F-1 --Elimina los Eenos para que no molesten y en la pared del sur vers ms
de
la escarcha de hielo formando una "V", usa la lupa para ver el nicho
donde
est la STRAY FAIRY #12 y librala con un flechazo. Descongela las
escaleras del norte y sube por all.
--- 4F-1 --Elimina a los dos Dinofols que custodian este cuarto y obtendrs las
STRAY
FAIRIES #13 y #14. Contina tu camino.
--- 4F-A --Entra por la puerta de enfrente.
--- 4F-2 --SUBJEFE II: Wizrobe
Wizrobe aun no est muerto y desea venganza. La tcnica es la misma
pero
esta vez es un poco ms difcil porque hay siete paneles por donde
puede
aparecer. Al derrotarlo podrs salir por la puerta del noroeste.
--- 4F-A --S! Al fin la GRAN LLAVE es tuya. Bien, hasta ahora has colectado 14
Stray
Fairies y falta una, pero sta es la ms difcil de coger. Se
encuentra en
este cuarto (A) pero dos pisos ms abajo de donde ests, es decir, en
2F-A,
y dentro de un nicho invisible en la pared y, para tomarla, hay que
dar un
salto desde 4F hasta 2F; tratar de explicarte cmo cogerla. Primero
prate

en todo el centro del pilar gigantesco, mirando justo hacia la puerta


del
oeste, ahora, si te fijas bien, podrs ver que la superficie del pilar
est
dividida por ocho lneas formando ocho tringulos, imagnate una pizza
de
ocho raciones, y t ests en el centro. Cambia la vista a primera
persona y
estars mirando a la puerta, una de las lneas del piso apunta recto
hacia
esa puerta, ahora gira un poco hacia la derecha de manera que la
prxima
lnea del pilar apunte exacto hacia el centro de la pantalla. Cuando
tengas
la lnea centrada y SIN MOVERTE, pulsa A para salir de la vista en
primera
persona, activa la Lupa de la Verdad/Lens of Truth y asegrate de que
ests
apuntando hacia el noroeste. Ahora viene lo peligroso: corre recto por
esa
lnea y salta pero mantn el Stick hacia adelante, nunca lo sueltes
durante
el descenso. Si lo has hecho bien caers dentro del nicho invisible
donde
se encuentra la STRAY FAIRY #15 y la Flor Deku amortiguar la cada.
Es muy
recomendable que antes de dar el salto uses la lupa para ubicar este
nicho
invisible, que se encuentra al noroeste de 2F.
"Megumi" enva un mtodo "ms claro" para coger esta Stray Fairy:
Djate caer hasta el puente de madera que esta al salir por la puerta
del
oeste en el 3er piso (hay una antorcha encendida al salir por dicha
puerta),
justo alli, camina hacia el extremo del puente, hasta la pared que
ahora
forma el pilar que se elev, transformate en Goron Link, activa la
Lens of
Truth, enfoca bien el ngulo hacia el hoyo en la pared, y sal rodando
en
esa direccin sin soltar ni por un momento el Control Stick hacia
adelante,
si todo sali bien habrs caido justo encima de la Flor Deku que alli
se
encontraba.
--- 2F-A --Ahora que ests en el nicho y ya tomaste la Stray Fairy, haz lo
siguiente:
transfrmate en Deku y usa la Flor Deku para volar hacia tu izquierda
y
caer sobre el puente de madera de ese mismo piso. Si lo has hecho mal
y te
has cado, tendrs que llegar hasta 2F-1, el cuarto donde obtuviste el
Mapa
y subir usando la plataforma del centro (ya sabes, disparando la
flecha de
fuego al ojo-interruptor-congelado). En el pilar gigantesco del centro
del

cuarto hay dos sectores de color azul, acrcate a ellos y dales un


golpe
como Goron (presiona B) para tirarlos a ambos y el pilar caer. Sigue
por
las escaleras al norte del mapa.
--- 3F-A --Rueda por la nieve de la pared derecha cuidando de no caerte y golpea
los
otros dos sectores azules del pilar gigante para que ste caiga. El
pice
del pilar quedar casi a tu altura, vuelve a rodar por la nieve de la
pared
para alcanzar la cima del pilar y prosigue por la entrada del sur que
est
bloqueada con bolas de nieve, las cuales destruyes con puetazos
Goron.
--- 4F-A --Rueda por el puente hasta alcanzar la Puerta del Jefe.
---- Monstruo Mecnico Enmascarado: GOHT ---Disprale una flecha de fuego al Jefe para descongelarlo... y dar
comienzo
a la batalla. Ponte la Mscara Goron y rueda para seguir al Jefe,
luego de
rodar un rato te saldrn espinas del cuerpo con la que podrs herir a
Goht.
Mientras tienes espinas consumirs magia por lo que debes de ir
rompiendo
los frascos verdes mientras ruedas para resuplir tu magia. Goht nunca
deja
de correr y adems lanza algunos obstculos para detenerte, como
estalactitas o rocas y despus de varios golpes lanzar bombas tambin. Cada
vez que
lo hieres lanzar una bola de energa teledirigida hacia ti, si te
golpea
adems de herirte te dentendr en seco. La mejor tcnica es seguirlo a
toda
velocidad y nunca dejar de rodar, eventualmente podrs alcanzarlo y
herirlo
por las patas traseras... y si tienes suerte Goht podra caer al
suelo, no
desperdicies la oportunidad y deja de rodar para golpearlo sin
misericordia
hasta que se levante nuevamente... pero si te crees list@ y piensas ir
en
direccin contraria para atacarlo de frente, Goht te disparar rayos
muy
rpidos por sus cuernos que son difciles de evadir. Despus de una
larga
batalla Goht quedar vencido y sepultado, dejndote como premio un
valioso
Contenedor de Corazn y LOS RESTOS DE GOHT! (Goht Remains).
Mtodo alterno para vencer a Goht
--------------------------------"Erick Flores Bauelos" enva un mtodo alterno para acabar con Goht:
En vez de perseguirlo como Goron le puedes lanzar Flechas de Fuego
cada vez
que pase por donde est la puerta (por donde entraste). Cuando pase
lnzale

una Flecha de Fuego, de esta forma no gastars ni un corazn. Las


flechas
normales tambin lo hieren.
-------------------------Al derrotar a Goht tendrs otro encuentro efmero con un gigantn,
adems
de que las montaas regresarn a la normalidad. Si conseguiste las 15
Stray
Fairies es hora de ir a la Fuente del Hada para duplicar tu barra de
mgia.
La fuente se encuentra en Pico Nevado (Snowhead) dentro de una cueva
en la
base del pico.
Ahora que las montaas se han descongelado y si crees que te sobra
tiempo
podrs ir por ms tems como Botellas, Piezas de Corazn y otras
mejoras,
consulta las secciones correspondientes en esta gua, pero lo ms
importante es obtener los Barriles de Plvora (hazlo si te restan por lo menos
24
horas), lee el prximo captulo donde se explica cmo obtenerlo.
***Este es un [Momento Recomendado para Guardar tu Juego]***
------------------------------------>------------------------------------(VII.7) >> En Pos de Epona
------------------------------------<------------------------------------Ciudad Reloj (Clock Town)
------------------------Ha llegado la hora de rescatar a nuestra linda Epona!, pero sta se
halla
cautiva en Rancho Romani (Romani Ranch), a las afueras del pueblo, y
si has
intentado llegar hasta all vers que los dos primeros das el camino
est
bloqueado por una inmensa roca y en el Da Final (que el camino est
libre)
no la puedes recuperar debido a una aparente "tragedia" que ha
acontecido
en el rancho... as que tenemos que buscar la manera de volar esa roca
para
entrar al rancho en el 1er Da. Sin dilacin toca Cancin de
Vuelo/Song of
Soaring para transportarte hasta Pueblo de la Montaa (Mountain
Village) y
de all llega hasta Pueblo Goron (Goron Village).
Pueblo Goron (Goron Village)
---------------------------En este pueblo hay una entrada en la pared norte. Si acabas de
eliminar a
Goht y aun no has viajado en el tiempo entonces esa entrada estar
abierta,

pero si ya viajaste en el tiempo y la montaa sigue congelada entonces


la
entrada tambin estar congelada, sin embargo no es necesario vencer a
Goth
nuevamente, un Flechazo de Fuego derretir el hielo que bloquea la
entrada.
Dentro encontrars al Goron que vende los barriles de plvora,
transfrmate
en Goron y habla con l para que te ponga una prueba: debes llevar uno
de
los barriles hasta la entrada del Circuito de Carreras, si lo haces
antes
de que explote te autorizar para usar los barriles fuera del pueblo
Goron.
Este barril es muy pesado y slo lo puedes cargar como Goron. Para
salir de
la cueva crgalo y tralo hacia los descansos de la empinada y sube t
la
empinada rodando. Una vez afuera sal del pueblo para llegar al rea
donde
est Tingle, al oeste de esta zona hay una empinada y en la cima est
una
entrada en la pared obstruida por una gran roca, llega hasta all
subiendo
por la empinada y deja el barril al lado de la roca, aljate y espera
a que
estalle (o disprale una flecha). Al explotar la roca regresa con el
Goron
que te dio el barril y te otorgar un BARRIL DE PLVORA (Powder Keg) y
ya
podrs usarlos fuera del pueblo.
-*-*-*-(!)-*-*-*A PARTIR DE ESTE MOMENTO PODRS OBTENER LA ESPADA DE ESMERIL!
Si quieres una espada ms poderosa, podrs obtener la Espada de
Esmeril o
tambin conocida como Gilded Sword, para saber cmo obtenerla consulta
la
seccin de "Mejora de tems" de esta gua.
-*-*-*-*-*-*-*-*Campo de Trmina (Termina Field)
-------------------------------Transprtate de regreso a la Ciudad Reloj (Clock Town) y abandona el
pueblo
por la puerta sur. Dirgete hacia el sur (como si fueras al pantano)
pero
dobla un poco a la derecha donde hay otra entrada que te llevar al
Camino
Lcteo (Milk Road).
NOTA: Si ya son ms de las 06:00PM del 1er Da ya no podrs hacer
nada, al
rancho hay que entrar antes de las 06:00PM. Luego de haber pasado la
prueba
y puedas usar los Barriles de Plvora, regresa en el tiempo y compra
otro
Barril de Plvora/Powder Keg al Goron en la Tienda de Bombas de la
Ciudad

Reloj (Clock Town), a un precio de 50 Rupias, as no tendrs que


regresar
a las montaas para adquirir uno.
Camino Lcteo (Milk Road)
------------------------Activa la estatua de bho con un espadazo y disprale una flecha a
Tingle
para que caiga y le compres el Mapa del Rancho Romani (Romani Ranch).
Al
oeste vers un sujeto que intenta romper la roca gigante, coloca el
Barril
de Plvora/Powder Keg cerca de la roca y aljate para que cuando
explote
abras el camino a la granja.
Rancho Romani (Romani Ranch)
---------------------------Aqu tienen a Epona!! Pero est encerrada. Si son menos de las
06:00PM
del 1er Da vers a una pequea chica corriendo y practicando con su
arco,
habla con ella y sabrs que es Romani. Te echar un cuento sobre unos
seres
extraos que vendrn hoy en la noche a llevarse sus vacas y te pedir
que
la ayudes, acepta y te pondr su prueba de reclutamiento: Mientras
montas
a Epona debes disparar con el arco a 10 globos que hay en todo el
rancho,
tienes 2 minutos para hacerlo. Independientemente de que ganes o no
Romani
te ensear? la Cancin de Epona (Epona's Song). Con esta cancin
habrs
recuperado a Epona "literalmente" y podrs llamarla en cualquier
espacio
abierto (no pueblos ni calabozos) y siempre vendr a ti.
,
CANCIN DE EPONA (Epona's Song)
|--|\----CArb--------------CArb--------------------------|
|--|/----------CIzq--------------CIzq--------------------|
|-/|-----------------CDer--------------CDer--------------|
|-\|')--------------------------------------------------|
|,-|----------------------------------------------------|
`-
Sin embargo no has terminado, prometiste ayudar a Romani as que sin
salir
del rancho espera que se hagan las 02:00AM y dirgete hacia el granero
de
las vacas para encontrarla all. Al rato vendrn los "fantasmas"
quienes
lentamente se iran acercando al granero. Colcate un poco al frente de
la
entrada del granero y comienza a disparar flechas a los fantasmas sin
dejar
que se acerquen mucho (no es necesario montar a Epona). Vienen de
todas las
direcciones, incluso por detrs del establo, as que pendiente, el
perrito
podra ayudarte ya que ladra a los fantasmas que estn ms cerca y en
el

mapa los puntos blancos indican las ubicaciones de los fantasmas. En


caso
de que necesites flechas los "seres extraos" dejan algunas cuando
mueren.
Mantenlos alejados a punta de flecha hasta que sean las 05:15AM y
habrs
cumplido tu misin y como recompensa Romani te regalar la BOTELLA #2.
Ya
puedes abandonar victorioso el rancho.
Campo de Trmina (Termina Field)
-------------------------------Llama a Epona tocando la cancin y cabalga hacia el oeste para llegar
a la
baha, pero algunas barricadas impiden el acceso, tendrs que usar a
Epona
para saltarlos mientras corres a toda velocidad (presiona A para
acelerar
a Epona).
Costa de la Gran Baha (Great Bay Coast)
---------------------------------------Que linda playa... en el centro del mar vers una extraa estructura,
nada
hasta all y activa la estatua de bho, enseguida tumba a Tingle que
flota
justo arriba de la estructura y compra el Mapa de la Gran Baha (Great
Bay).
Ahora desde la plataforma donde est la estatua de bho mira hacia el
sur
del mapa y vers varias gaviotas que vuelan en crculo sobre el mar,
nada
hasta all para encontrar a un Zora moribundo, ponte detrs de l y
pulsa
A para cogerlo y empjalo hasta la orilla. El pobre Zora intentar
caminar
pero no puede, habla con l y sabrs que es Mikau, un gitarrista de
alguna
banda Zora. Escucha su ltimo mensaje acerca de los huevos de Zora que
se
han extraviado (que estilo para un moribundo!) y despus toca frente
a l
Cancin de Sanacin/Song of Healing para sanar su alma atormentada y
luego
de una triste despedida obtendrs la MSCARA ZORA (Zora's Mask)! Como
has
de suponer... ahora eres t quien debe recuperar los huevos perdidos.
Bien, no podremos continuar porque seguramente te encuentras a la
mitad del
2do Da y requerimos de ms tiempo, pero podremos emplear el que nos
queda
para obtener una mscara que nos ser muy til. Toca Cancin de
Vuelo/Song
of Soaring para transportarte hasta Ciudad Reloj (Clock Town).
Ciudad Reloj (Clock Town)
------------------------Tienes que comprar una Pocin Roja en la tienda del oeste llamada
Lugar de

Intercambio (Trading Post) a un bajo precio, aunque si prefieres ir


con las
brujas del pantano te saldr gratis pero est ms lejos. Ya que la
tengas
sal a Trmina.
Campo de Trmina (Termina Field)
-------------------------------Monta a Epona y dirgete hacia Ikana, al este de Trmina. Salta las
barricadas con Epona y baja de ella, activa la Lupa de la Verdad/Lens of
Truth y
busca un crculo de piedras para ver a un soldado invisible, habla con
l y
dale la pocin para que a cambio te regale la CARETA DE PIEDRA (Stone
Mask).
Esta es la mscara que necesitamos. Si te sobra suficiente tiempo es
mejor
que vayas por algunas botellas porque necesitaremos al menos tres o
cuatro,
consulta la seccin de "Botellas" de esta gua para ms informacin.
***Este es un [Momento Recomendado para Guardar tu Juego]***
------------------------------------>------------------------------------(VII.8) >> Los Huevos de Zora
------------------------------------<------------------------------------Ciudad Reloj (Clock Town)
------------------------Nuevamente te advierto que antes de seguir debes tener por lo menos
tres o
cuatro botellas. Tambin es recomendable que relentices el tiempo
tocando
la Cancin del Tiempo Invertida/Inverted Song of Time ya que tenemos
que
hacer muchas cosas en estos tres das. Cuando ests preparad@ toca
Cancin
de Vuelo/Song of Soaring para transportarte hasta Costa de la Gran
Baha
(Great Bay Coast).
Costa de la Gran Baha (Great Bay Coast)
---------------------------------------Transfrmate en Zora y nada hacia la pared norte del mapa y
exactamente al
noreste (bajo el agua) hay unas tablas de madera en la pared (si te
fijas
bien podrs ver una pequea entrada en el mapa, al NE). Presiona y
mantn
A para nadar al estilo Zora y estrllate contra las tablas de madera
hasta
hallar la cueva secreta que es la entrada a la Fortaleza Pirata.
Fortaleza de las Piratas (Pirate Fortress) -> 4 Huevos de Zora
-----------------------------------------Esta zona est fuertemente vigilada por las piratas, si te ven te
echarn,

aunque si te pones la Careta de Piedra/Stone Mask no te vern lo que


hace
las cosas mucho ms fcil. Si tienes la Careta de Piedra/Stone Mask
pntela
y nada hasta el muro al norte del mapa, si no tienes la mscara
tendrs que
nadar por debajo del agua como Zora y subir al muro despus que las
piratas
pasen. All encontrars un botn octogonal amarillo, hndelo como
Goron (ya
sabes, prate sobre l, mantn A presionado para enrollarte y pulsa B
para
aplastarlo) y se abrir un arcaduz en el fondo del agua, ahora s
ponte la
Mscara Zora y entra por esa caera.
Nada por el tnel y estrllate con la madera para llegar a un rea
enrejada.
Vers un gran bloque, hlalo hacia ti y estrllate contra dos maderas
ms,
luego de pasar la segunda madera pulsa A para emerger y nada hacia el
centro
del cuarto donde est un cofre con 20 Rupias. Regresa por donde ibas y
te
topars con otro bloque, empjalo para abrir el camino y contina
nadando
hasta conseguir una alcantarilla que suelta una fuerte corriente de
agua
hacia arriba, prate sobre ella para ir arriba y llega hasta la puerta
del
fondo (ten mucho cuidado con la otra corriente de agua porque te
sacar
del lugar!).
En este cuarto vers una Pieza de Corazn enjaulada, para tomarla sube
las
escaleras y rompe todos los barriles (con bombas o golpes de Goron) y
vers
un botn en el piso que al pisarlo abrir la puerta pero esta se
cierra muy
rpido, tienes que correr con la Capucha de Conejo/Bunny Hood aunque
si no
la tienes puedes transformarte en Deku y correr pulsando A. Despus de
que
hayas tomado la pieza sube las escaleras otra vez y mira hacia tu
derecha
para ver un interruptor de cristal (puede que los barriles te
obstruyan),
disprale una flechita o las aletas de Zora y se abrir una entrada,
nada
por all como Zora antes de que se cierre. Esquiva los obstculos y
sube
las escaleras de mano, pisa el botn y rpidamente prate sobre la
alcantarilla de all y dispara una flecha o tus aletas al interruptor que
est
dentro del nicho, as una corriente de agua te subir al siguiente
nivel
pero bjate antes de llegar al techo porque hay bombas. Sube las
escaleras

de mano que encontrars y observa por el catalejo si quieres, luego


lanza
tus aletas contra las bombas del techo para que estallen y descubrirs
un
interruptor, actvalo y se abrir la salida. Con mucho cuidado de no
caerte
camina por las rejas hasta la entrada de la fortaleza.
Aqu hay montones de guardias as que ponte tu Careta de Piedra/Stone
Mask,
si no la tienes tendrs que disparar flechas contra las piratas para
atontarlas por unos segundos. Lo primero que tienes que hacer es
fotografiar a
una pirata (cualquiera) con la Cmara Pictogrfica/Pictograph Box,
tiene
que salir de frente y preferiblemente de cuerpo completo, aunque no
debe
salir muy pequea. Si tienes la mscara es fcil pero si no... tendrs
que
apartelas hasta conseguir una buena foto, porque la necesitaremos
luego.
A partir de aqu debes avanzar con cuidado disparando flechas a las
piratas
(si no tienes la mscara), porque si te ven te sacarn.
Ahora dirgete a la atalaya que est en el centro de esta rea y sube
las
escaleras de mano, cruza el puente y entra por la puerta detrs del
pilar.
Camina un poco y vers una escena donde varias piratas conversan sobre
los
huevos de Zora. Cuando terminen saca el Arco y dispara una flecha al
panal
de abejas que hay sobre el techo, as las abejas espantarn a las
piratas
que hay all. Si no tienes flechas, ms a la derecha de la reja por
donde
husmeabas hay vasijas con algunas. Sal del cuarto y salta hacia la
derecha
para caer frente a la entrada que te llevar al cuarto donde las
piratas
hablaban (y que ya no deberan estar). Abre el cofre que hay en el
centro
de la sala y obtendrs el preciado GANCHO (Hookshot). Este dispositivo
es
un gancho atado a una cadena que sirve para halarte hasta lugares
inalcanzables. Ya que tienes este tem es hora de buscar los huevos que hay
aqu.
En esta fortaleza hay cuatro huevos en total. Si no tienes cuatro
botellas
tendrs que coger los que puedas y llevarlas hasta el tanque grandote
del
Laboratorio Marino que es la casa con el garfio en el techo, donde
est la
estatua de bho y luego regresar a la fortaleza por los dems huevos
(para
echar los huevos en el tanque, prate sobre l y colcate en todo el
centro

luego presiona el botn C donde tienes equipada la botella con el


huevo).
Explicar la ubicacin de cada huevo partiendo desde la entrada
principal
a la fortaleza pirata por si tuviste que salir y regresar. Recuerda
que ya
que posees el Gancho/Hookshot no es necesario entrar a la fortaleza
por la
caera bajo el agua, solamente llega hasta el botn octogonal
amarillo y
usa el Gancho/Hookshot en el blanco que est en la pared del frente.
- Primer Huevo En la pecera dentro del mismo cuarto donde conseguiste el
Gancho/Hookshot,
salo para halarte hacia la madera sobre la pecera y trnsfrmate en
Zora
para sumergirte en el agua y coger el huevo en una botella.
- Segundo Huevo Desde la entrada a la fortaleza camina hacia el sur del mapa donde hay
un
par de pilares con blancos, dispara el Gancho/Hookshot al primero de
ellos
(el que est ms abajo) y luego al de ms arriba, justo a la izquierda
del
segundo pilar hay una puerta, entra por ella. Dentro pasa por los
barriles
sin que la guardia te vea pero al cruzar la puerta tendrs que luchar
con
una pirata, derrtala y se abrir la entrada a la pecera que contiene
el
segundo huevo, sumrgete como Zora y cgelo en una botella.
- Tercer Huevo Desde la entrada a la fortaleza camina hacia el norte del mapa para
ver un
pilar sobre el muro de la izquierda, disprale el Gancho/Hookshot para
subir.
Ahora dispara el Gancho/Hookshot al segundo pilar de la izquierda y
entra a
la puerta que est all. Dentro evade la pirata y ve por la izquierda
pero
tendrs que enfrentar a otra pirata, vncela y ganars el acceso a la
pecera
que contiene el tercer huevo y 20 Rupias.
- Cuarto Huevo Desde la entrada a la fortaleza usa los dos mismos pilares que usaste
para
coger el huevo anterior pero no entres a la puerta, desde el segundo
pilar
vers otro ms elevado en la pared de enfrente, usa el Gancho/Hookshot
en
l y cruza el puente para entrar a la puerta. Dentro encontrars un
cofre
en el centro del cuarto con 100 Rupias, prosigue tu camino y
enfrentars a
otra pirata, derrtala y podrs tomar el cuarto y ltimo huevo (el
ltimo
aqu en la fortaleza).

Ya que hayas recuperado los cuatro huevos de la fortaleza no tenemos


nada
ms que hacer aqu, toca la Cancin de Vuelo/Song of Soaring para
viajar al
Laboratorio Marino y echa los huevos en el tanque grande. Recuerda que
para
echar los huevos en el tanque, prate sobre l y colcate en todo el
centro
y luego presiona el botn C donde tienes equipada la botella con el
huevo.
Bien, aun no hemos terminado, nos faltan tres huevos ms...
Costa de la Gran Baha (Great Bay Coast)
---------------------------------------Espero que hayas tomado una buena fotografa de una pirata, porque
ahora es
que la necesitaremos. En la playa hay un par de casas, entra a la casa
de
la derecha donde hay un sujeto que tiene un caballito de mar dorado
dentro
de una pecera, enfoca al caballito y habla con l pero el sujeto te
dir
que si lo quieres debes darle a cambio una foto de una pirata,
mustrale la
cmara y si acepta la foto obtendrs el CABALLITO DE MAR (Golden
Seahorse),
si no acepta la foto tendrs que regresar a la fortaleza y tomar otra.
El
hipocampo te pedir que lo lleves a Roca Pinculo (Pinnacle Rock).
Fjate
bien en el mapa y vers, hacia el oeste, un par de cuadritos pequeos
que
estn juntos, nada hacia all para descubrir que esos cuadritos del
mapa
representan dos grandes pilares que salen del mar, pasa entre esos
pilares
para llegar a la Roca Pinculo (Pinnacle Rock).
Roca Pinculo (Pinnacle Rock) -> 3 Huevos de Zora
----------------------------Sumrgete y camina por el fondo del mar hasta encontrar un letrero,
justo
all suelta al hipocampo (presiona el botn de la botella donde lo
tienes)
y ste te guiar, sguelo exactamente por donde l vaya porque si no
puedes
perderte. Al final del camino llegas a un gran agujero muy profundo
debajo
del agua, el pez dorado te dice que debes rescatar a su amiga
eliminando a
todas las serpientes que hay all. Lo que debes hacer es acercarte a
las
cuevas que hay en las paredes de este agujero para que salga una
serpiente
gigante, pero no te acerques de frente porque te comer, acrcate por
un
lado y sin dejar de nadar (es decir, sin soltar A) presiona R para
darle
una descarga elctrica en el cuerpo (en la cabeza no les haces dao) y
as

eliminarlos. En total hay ocho cuevas, es decir, ocho serpientes y en


tres
de ellas estn los TRES HUEVOS DE ZORA que te faltan, revisa bien en
cada
una de las cuevas hasta encontrar todos los huevos; aunque sin
embargo, si
matas a las ocho serpientes aparecer la amiga del hipocampo quien te
dar
una Pieza de Corazn. Si necesitas recargar tu magia, en el fondo de
esta
zona hay vasijas que te darn magia si las rompes.
Cuando hayas conseguidos los tres huevos y eliminado las ocho
serpientes,
para salir nada hacia la flecha roja del mapa (al este, que fue por
donde
entraste) y seguramente te perders pero regresars a la entrada,
luego
nada hacia atrs para regresar a la costa.
Costa de la Gran Baha (Great Bay Coast)
---------------------------------------Lleva los huevos restantes al tanque del laboratorio y cuando los
siete se
hayan reunido prate frente al acuario para verlos eclosionar y fjate
en
la posicin que adaptan... parecen notas musicales. Saca tu Guitarra
Zora
y toca la cancin que te ensean los Zoras larvas: La Nueva Bossanova
(New
Wave Bossa Nova).
,
NUEVA BOSSANOVA (New Wave Bossa Nova)
|--|\----------CArb--------------------------------------|
|--|/----CIzq--------CIzq--------------CIzq--------------|
|-/|-----------------------CDer--------------CDer--------|
|-\|')--------------------------CAbj--------------------|
|,-|----------------------------------------------------|
`-
Seguramente esta bsqueda de huevos te ha dejado sin nada de tiempo,
pero
el que te sobre hay que emplearlo hasta el final. Sal del laboratorio
y al
sur de la costa hay una cueva que te llevar a otro sector de la
playa. En
esta rea vers otra estructura sobre el mar al oeste, nada hasta all
y
entra a esa estructura por la cueva debajo el mar (nada como Zora,
claro).
Saln Zora (Zora Hall)
---------------------Bienvenid@ al hogar de los Zoras. Habla con todos ellos y explora el
rea
si quieres pero luego sal por la otra salida al este del mapa para
llegar
de nuevo a la costa.
Costa de la Gran Baha (Great Bay Coast)
----------------------------------------

Aqu vers a Lulu, la cantante Zora quien se encuentra muy triste


porque ha
perdido sus huevos (que son los que ya t encontraste pero por alguna
razn
no quiere oirte). Antes de hacer cualquier cosa activa la estatua de
bho.
***Este es un [Momento Recomendado para Guardar tu Juego]***
Ests muy cerca del prximo calabozo, as que haz lo siguiente si
tienes
suficiente tiempo (ya viajaste en el tiempo o ests comenzando el 1er
Da).
Saca la Guitarra Zora frente a Lul y toca Nueva Bossanova/New Wave
Bossa
Nova. Ella cantar tambin para despertar a una tortuga inmensa!!!
Esta
tortuga te hablar para decirte que t eres el nico que puede salvar
los
mares (como si ya no lo sabamos....) y se ofrecer amablementa a
llevarte
hasta el Templo. Usa el Gancho/Hookshot en las palmeras de la tortuga
para
llegar hasta el Templo de la Gran Baha (Great Bay Temple), y vers
tambin
cmo las piratas intentan encontrar sin exito el "tesoro" dentro del
templo.
------------------------------------>------------------------------------(VII.9) >> Templo de la Gran Baha (Great Bay Temple)
------------------------------------<------------------------------------tems del Calabozo
Llaves Pequeas
Stray Fairies
Mapa
1F-3
B1-3
1F-1(x1) 1F-2(x2) 1F3(x1)
Brjula
B1-3
1F-10(x1) 1F-11(x2) 1F12(x2)
Tesoro
1F-7
1F-A(x1) B1-2(x1) B13(x1)
Llave Jefe B1-3
B1-8(x2) B2-A(x1)
|- - - - - Primer Piso (1F) - - - - -|- - - - - -Stano Uno (B1) - - - -|
___
___
||
| 9 |
| 5 |
| 7 |
______ |___|
|___|
|---|
|
| ||| ,-----.
||| ,-----.
| 6 |
| 10 | 4|//| |
| 3|//|
|
|---'-._|______|\ _/ |_ 11 |
+-----._________\ _/ |_ 6
|
| 5 |`-,
/--
//
| 4 |`-,
,-- \\
//
|
| |
A |_
| |
|
| |
A |_ 2->\\|
|
'-,--'--|_
_ |\`''-| 12 |
'-,--'--|_
_ |\`''-| 7
|
|| | 3||
//// | 1||
|| | |-|
| '--''-+ | |-|

|
2 |
|______|
|
|
|
1 |
|
|
|
|
|
|
|____|
E

|__|
| 8|
|__|

|- - - - - -Stano Dos (B2) - - - - -|


+-----._________
| 1 |`-,
,'
calabozo
|
| |
A |
cuarto
'-,--'--|_
_ |
todos
////
vez de
| '--''-+
siguen
|
2
|
|_______|

J|
8
|
|_______|

|__|

Nota: Igualmente que en el


anterior, he identificado el
central,

que se encuentra en

los pisos, con la letra A en


nmeros.

Los otros

cuartos

teniendo nmeros.

--- 1F-1 --En esta habitacin te deja la tortuga, si quieres salir del calabozo
usa el
Gancho/Hookshot en las palmeras que tiene en la espalda y te sacar.
Prende
las cuatro antorchas apagadas (ya sea con un Palo Deku/Deku Stick o
con las
Flechas de Fuego) y aparecer el cofre con la STRAY FAIRY #01.
Contina al
prximo cuarto.
--- 1F-2 --Como has podido darte cuenta al entrar a este cuarto, este calabozo
parece
ms bien una planta de tratamiento de agua o algo as. Justo debajo de
la
plataforma donde ests parado se encuentra la STRAY FAIRY #02,
sumrgete
para cogerla. Ahora busca bajo el agua una especie de llave de agua
color
amarilla sobre una plataforma, grala tomndola por el lado plano para
que
salga un fuerte chorro de agua de una tubera, pero cuidado: hay dos
llaves
de agua amarillas en este cuarto, debes mover la que est BAJO el
agua, si
mueves la otra detendrs el mecanismo y debemos dejarlo como est por
ahora.
Emerge y sbete a la plataforma por donde entraste y salta a la
plataforma
que sube y baja a la derecha de la puerta, as alcanzars a una
Skulltula
solitaria que custodia algunas Rupias, si eliminas la Skulltula te
dejar
la STRAY FAIRY #03. Monta a la otra plataforma que sube y baja para
llegar

a la tubera amarilla que activaste, salta hacia el chorro de agua


cuando
est bajo y espera a que suba para seguir tu camino al prximo cuarto.
--- 1F-A --Vers un mecanismo monstruoso que gira batiendo el agua. En el borde
del
cuarto, hacia tu izquierda hay una columna que tiene un barril, llega
hasta
l y destryelo con una Bomba o con un puetazo Goron para hacerte con
la
STRAY FAIRY #04. Ahora sin miedo trate al agua como Zora pero slo
podrs
nadar en la misma direccin en la que gira el mecanismo. En las
paredes del
cuarto vers varios accesos, pero podrs entrar solamente en aquellos
que
estn de frente hacia ti mientras nadas... y como slo puedes nadar en
una
direccin debido al mecanismo por los momentos slo podrs entrar a
dos de
esos accesos: uno de color amarillento que est cerca de la superficie
y
otro de color rojizo que est al fondo. Debes entrar por el que est
cerca
de la superficie.
--- 1F-3 --Llegars a un cuarto con algunos Skullfish, elimnalos y emerge para
que te
subas a la plataforma del norte que tiene dos vasijas (hay otra
plataforma
con dos vasijas, pero a esa no podrs subirte). Desde all usa el
Gancho/
Hookshot en el cofre para reclamar el MAPA. Ahora desde el cofre ponte
la
Careta de Gran Hada/Great Fairy's Mask y dispara flechas a las vasijas
de
la otra plataforma para hallar la STRAY FAIRY #05 quien vendr a ti
debido
a la mscara. Transfrmate en Zora y sumrgete en el agua de este
cuarto y
entra por el nico acceso bajo el agua pero para que los Dexihand te
dejen
pasar mtalos con una descarga elctrica. Nada por el pasillo hasta
llegar
a la prxima habitacin.
--- B1-2 --Varios Bio DekuBaba te recibirn, elimnalos a todos (incluido el que
est
colgando del techo hacia el sur) y aparecer un cofre que contiene la
STRAY
FAIRY #06. Sigue por la puerta.
--- B1-3 --Al entrar a este cuarto podrs darte cuenta que un ro pasa por debajo
de
ti. Colcate la Careta de Gran Hada/Great Fairy's Mask y prate en el
borde
derecho (sin caerte!) para mirar al fondo del ro donde vers dos
Dexihand
y una vasija, dispara una flecha a la vasija para descubrir la STRAY
FAIRY

#07. Ahora elimina a los Bio DekuBaba que estn en el lago del centro
de la
habitacin y sumrgete para tomar una LLAVE PEQUEA del cofre en el
fondo,
luego usa las hojas que dejaron los Bio DekuBaba para alcanzar el
cofre que
tiene la BRJULA. Ahora trate al ro y deja que la corriente te
lleve.
--- B2-A --Llegars nuevamente a esta habitacin. Sumrgete hasta el fondo donde
hay
una vasija en el centro, prate y mientras giras por la corriente
dispara
tus aletas hacia la vasija para descubrir la STRAY FAIRY #08, para
cogerla
intenta nadar hacia ella o sal a la superficie y colcate la Careta de
Gran
Hada/Great Fairy's Mask para que ella llegue a ti solita. Ahora entra
por
el otro acceso de color rojizo que est en el fondo.
--- B1-4 --Busca el tubo rojo inclinado hacia el este del mapa y podrs subir por
l
para alcanzar una puerta encadenada, usa la llave.
--- 1F-6 --Recarga tus corazones, flechas y magia rompiendo las vasijas de este
cuarto
y eliminando los ChuChus; cuando ests preparado cruza la otra puerta.
--- 1F-7 --SUBJEFE I: Wart
Al entrar no ocurrir nada, pero mira hacia arriba para ver algo
horrible:
Wart el Subjefe. Esta criatura es un globo ocular gigantesco
recubierto de
burbujas para protegerse, tendrs que eliminar a sus burbujas primero.
La
manera ms sencilla es disparar tus aletas de Zora como bumern para
matar
las burbujas, con las aletas podrs tumbar varias y eliminarlas a la
vez.
Si tienes suerte podrs golpear con las aletas al ojo cuando lo abra,
pero
despus de varios golpes (o si ya le eliminaste todas las burbujas),
Wart
soltar las que le quedan y comenzar a correr por todo el cuarto. En
el
caso de que haya liberado sus burbujas, y sean muchas, sigue
lanzndoles
las aletas como bumern y las eliminars rpidamente, luego
concntrate en
el subjefe y disprale las aletas o una flecha en el ojo en cuanto lo
abra.
Insiste hasta derrotarlo y aparecer el cofre con las FLECHAS DE HIELO
(Ice
Arrows). Regresa al cuarto anterior.
--- 1F-6 --Reabastece tu salud y magia con las vasijas de este cuarto y sigue al
otro.
--- B1-4 --Sube a una de las plataformas al sur del mapa y vers un par de
Octoroks,

disprale una Flecha de Hielo a uno para congelarlo y salo para


alcanzar
la plataforma en el centro del cuarto, gira la llave de agua y se
pondr
en marcha la tubera roja. Ya que el agua fluya por la tubera roja
vuelve
al cuarto central (1F-A).
--- 1F-A --Debes entrar nuevamente por el acceso amarillento que est ubicado
cerca de
la supercifie.
--- 1F-3 --Llegars al cuarto donde obtuviste el Mapa. Sube a la plataforma del
norte
y dispara el Gancho/Hookshot al cofre donde estaba el Mapa, y desde
all
dispara las Flechas de Hielo al agua para que se forme una pequea
base de
hielo en la que te podrs parar, formando esas bases de hielo podrs
llegar
hasta la puerta del sur del mapa, entra por ella.
--- 1F-8 --Dispara una Flecha de Hielo al Blue ChuChu de este cuarto para
congelarlo
y empjalo hasta la plataforma roja, salo para subir hasta all y
gira la
llave de agua para que el agua contine fluyendo por la tubera.
Vuelve al
cuarto anterior.
--- 1F-3 --Sumrgete en el agua y nada por el pasillo donde estn los Dexihand y
llega
hasta el cuarto donde obtuviste la Brjula.
--- B1-3 --Elimina los Bio DekuBaba del centro del cuarto y sube a sus hojas,
dispara
ms Flechas de Hielo al agua para crear las bases y alcanzar la puerta
del
norte, pero esta puerta est congelada, tendrs que dispararle una
Flecha
de Fuego para poder pasar.
--- B1-5 --SUBJEFE II: Gekko
Otro Gekko, pero ste usar bolas de gelatina para protegerse. Cuando
suba
al techo rpidamente disprale una Flecha de Hielo para que la
gelatina se
cristalice y al caer se rompa liberando al Gekko (ten cuidado no te
vaya
a caer encima!), persguelo y hirelo con la espada o con una flecha.
No
dejes que te atrape con su gelatina porque te har mucho dao y en
caso de
que necesites flechas o magia rompe las cajas de las esquinas. Despus
de
unos cuantos golpes Gekko habr aprendido la leccin y se abrir la
puerta,
sal por ella.
--- B1-3 --Coge la GRAN LLAVE y salta por la ventana dorada y deja que la
corriente

del ro te lleve hasta el cuarto principal.


--- 1F-A --Emerge y trata de llegar sobre el puente central al norte del mapa
(debers
subir a una de las aspas que giran para llegar all). Vers unas
escaleras
de mano pero no puedes subir debido a una fuerte corriente de agua que
cae,
dispara una Flecha de Hielo a esa corriente de agua para congelarla y
ya
podrs subir por las escaleras y entrar a la puerta.
--- 1F-10 --Crea bases de hielo en el agua para subir a la plataforma verde y
activar
la llave para que circule agua por la tubera verde. Ahora desde la
plataforma observa hacia arriba al noroeste para ver un agujero en la reja
del
techo (hay ms agujeros, pero el que nos interesa es el del noroeste).
Debers de crear ms bases de hielo para quedar exactamente debajo de
ese
agujero en la reja y rpidamente, antes que la base se descongele, usa
el
Gancho/Hookshot en un blanco que hay arriba para subir a la reja y
coger
la STRAY FAIRY #09 del cofre..... aunque hay otra manera menos costosa
de
subir aqu: prate justo frente a la puerta y dispara el
Gancho/Hookshot
al blanco de arriba pero en cuanto llegues al techo mantn el Stick
hacia
Adelante y presiona B para dar un golpe con la espada y caer en la
reja,
tal vez te cueste un poco pero as es menos frustrante que con las
bases
de hielo. Regresa a 1F-2, el cuarto del inicio con el engranaje
gigantesco.
--- 1F-2 --Apenas entres a este cuarto mira hacia tu derecha para ver otro tubo
rojo
que dispara un fuerte chorro de agua hacia arriba. Usa el
Gancho/Hookshot
en el blanco del techo para caer exactamente sobre ese chorro de agua
y
puedas alcanzar la plataforma roja con la llave de agua, grala para
que
salga otro chorro de agua bajo el engranaje que, junto con el chorro
del
tubo amarillo detendr el mecanismo. Ahora, justo frente a la
plataforma
roja hay una amarilla con otra llave de agua, grala y dejar de salir
el
agua del tubo amarillo, de esta forma el agua del tubo rojo har girar
el
engranaje pero esta vez al revs. Regresa al cuarto principal.
--- 1F-A --Las aspas estarn girando al contrario de como giraban antes, por esa
razn
ya podrs entrar por dos accesos a los que antes no podas: uno est
en la

mitad de la estructura y el otro al fondo, entra por el primero que es


como
de color verde.
--- 1F-11 --Cuidado con las bombas al entrar!! Prate sobre el muro del noroeste
(el
nico al que puedes subir) y espera a que venga una plataforma que
sube y
baja y mntate en ella. Cuando esta plataforma se encuentre en lo ms
alto
de su trayecto, dispara una Flecha de Hielo al chorro de agua que
impulsa
las aspas gigantes, as stas dejarn de girar. Ahora desde la
plataforma
salta al tubo de las aspas que sale de la pared y sube a una de las
aspas
que han quedado posicionadas en diagonal. Desde el aspa mira hacia el
norte
del mapa para ver un cofre dentro de un nicho en la pared al cual
puedes
llegar con el Gancho/Hookshot, dentro del cofre reposa la STRAY FAIRY
#10.
Ahora viene lo peligroso: desde el nicho donde encontraste la hada
perdida
dispara una Flecha de Fuego a la corriente de agua que est congelada
para
poner las aspas a girar nuevamente y espera a que venga justo debajo
de ti
una plataforma que se mueve de lado a lado y trata de caer en ella. Si
te
caes al agua tendrs que subir de nuevo, aunque ya no es necesario
detener
las aspas porque podrs saltar desde la plataforma que sube y baja
hasta el
tubo que gira y mantenerte caminando sobre l sin caerte hasta que
venga la
plataforma que se mueve de lado, pero si crees que esto muy difcil
para ti
puedes detener el mecanismo y repetir el proceso. Bien, desde la
plataforma
que se mueve de lado podrs observar hacia el sur del mapa otro nicho
en la
pared con una antorcha y un cofre, tendrs que disparar el
Gancho/Hookshot
en uno de los dos para coger la STRAY FAIRY #11 que est en el cofre.
Salta
al agua y regresa a la plataforma que se mueve de lado pero llega
hasta las
aspas ms grandes del mecanismo, desde all dispara una Flecha de
Hielo al
chorro de agua para detenerlo y estas aspas quedarn como un puente
que
podrs usar para continuar a la prxima habitacin.
--- 1F-12 --En este cuarto encontrars tres estructuras que parecen subibajas (ya
sabes
esos columpios que suelen haber en parques infantiles). Debajo del
primero
hay un hueco con agua y un barril, revienta ese barril chocando contra
l

y aparecer la STRAY FAIRY #12. Ahora sbete al extremo inferior del


otro
subibaja y disprale una Flecha de Fuego al hielo del techo para que
caiga
agua que te elevar, salta al subibaja de al lado y dispara otra
Flecha de
Fuego al hielo del techo para que te eleve aun ms, as podrs
alcanzar la
plataforma verde donde debers girar otra llave de agua para que
cirule el
agua por el tubo verde (si te caes tendrs que congelar los chorros de
agua
y repetir el proceso). Pero aun no te bajes de la plataforma!
Transfrmate
en Zora y camina por el tubo verde, cuidndote del Real Bombchu y sube
por
el tubo cuando se eleve (slo podrs subir como Zora) y trate para
llegar
a la zona enrejada con dos vasijas, dispara el Gancho/Hookshot al
cofre del
otro lado porque dentro de l se encuentra la STRAY FAIRY #13. Por
ltimo
sube al extremo inferior del primer subibaja y descongela el agua para
que
te eleve y puedas alcanzar la otra salida del oeste.
--- 1F-3 --Llegars al cuarto donde encontraste el Mapa. Lnzate al agua y nada
por
el pasillo frente a donde saliste (no el que tiene los Dexihands) para
que
llegues al cuarto principal.
--- 1F-A --Entra por el acceso del fondo, de color amarillo.
--- B1-8 --La STRAY FAIRY #14 est en el ducto de salida, para cogerla disprale
tus
aletas para reventar la burbuja y sube al tubo verde diagonal al este
del
cuarto y ponte la Careta de Gran Hada/Great Fairy's Mask para que
venga a
ti, pero no te quites la mscara todava, desde el tubo dispara una
flecha
a la STRAY FAIRY #15 que est debajo de la plataforma del centro. Sube
por
el tubo hasta el tope de la plataforma central donde est la ltima
llave
de agua, grala y debera salir un chorro de agua del tubo que te
permitir
alcanzar la Puerta del Jefe.
---- Pez Garganta Enmascarado: GYORG ----En este cuarto solamente encontrars un agujero en el piso trate por
all
para llegar a donde el Jefe acecha: Gyorg, el pez gigante. Mientras
ests
sobre la plataforma estars a "salvo" ya que en el agua Gyorg puede
comerte
hacindote mucho dao, sin embargo, el Jefe choca contra la plataforma
con
la intencin de tumbarte al agua adems que podra dar saltos para
herirte.

Eliminarlo es ms sencillo de lo que parece: ubcalo desde la


plataforma y
disprale una flecha (o las aletas de Zora) para tumbarlo y enseguida
nada
como Zora hasta l y dale una descarga elctrica pero de inmediato
regresa
a la superficie si no quieres ser el alimento de Gyorg. Tambin, y si
eres
rpido, puedes atestarle una flecha cuando salte para que caiga herido
y le
proporciones la descarga elctrica, en caso de necesitar magia
encontrars
varias en las vasijas que estn... en el fondo y las flechas en las
vasijas
de la plataforma. Repite la tcnica hasta que suelte a sus cras las
cuales
podrs eliminar con descargas (y es posible que te dejen corazones).
Sigue
electrocutndolo y eventualmente lo derrotars, dejndote un
Contenedor de
Corazn y LOS RESTOS DE GYORG! (Gyorg Remains).
-------------------------Has liberado al tercer gigante, quien te otorgar otras palabras:
"Ayuda a
nuestro amigo". Bien, slo te falta un gigante por liberar, pero antes
de
ir por l y ya que has limpiado los mares puedes ir por algunas Piezas
de
Corazn, Botellas, y el premio de la Gran Hada si recuperaste las 15
Stray
Fairies del templo: ms resistencia (con esto, el dao recibido se
reduce
a la mitad). Para llegar a la Fuente de la Gran Hada, sal del Saln
Zora
(Zora Hall) y nada hacia la orilla pero al oeste donde hay varias
plataformas que salen del agua, salta por ellas y usa el Gancho/Hookshot en
las
palmeras hasta alcanzar una entrada bloqueada por rocas expltalas y
listo.
Ah!! y antes de viajar en el tiempo no te olvides de demostrar tus
dotes
de guitarrista con la excelente banda Los Indigo-Go's (Oh, amo a
Lulu!!).
***Este es un [Momento Recomendado para Guardar tu Juego]***
------------------------------------>------------------------------------(VII.10) >> El Execrable Reino de Ikana
------------------------------------<------------------------------------Ciudad Reloj (Clock Town)
------------------------Taya/Tatl nos dir que podremos salir por la puerta este, pero antes
de ir
a Ikana debemos obtener una mscara importante, as que toca la
Cancin de

Vuelo/Song of Soaring para transportarte a Camino Lcteo (Milk Road),


pero
si no activaste la estatua de bho de Camino Lcteo tendrs que llegar
all
a pie. Si es posible toca la Cancin del Tiempo Invertida/Inverted
Song of
Time para tener ms tiempo para todo lo que nos espera.
Camino Lcteo (Milk Road)
------------------------Llama a Epona y mntala y ve por el camino a la izquierda de la
estatua de
bho para llegar a la granja de los hermanos Gorman.
Circuito de Gorman (Gorman Track)
--------------------------------Habla con los hermanos Gorman que estarn aqu antes de las 06:00PM
para
que te propongan una carrera de caballos si les pagas 10 Rupias
(necesitas
estar montado en Epona mientras hablas con ellos para que te propongan
el
reto). Si les ganas obtendrs la CAPUCHA DE GARO (Garo's Mask) que es
la
careta que necesitamos. NO ABONDONES LA GRANJA HASTA QUE GANES LA
MSCARA,
y cuando la tengas en tu poder regresa a Campo Trmina (Termina
Field).
Campo de Trmina (Termina Field)
-------------------------------Cabalga hacia el este para llegar a la entrada a Ikana, tendrs que
saltar
unas cuantas barricadas con Epona hasta llegar a una gran pared
custodiada
por un espectro, por ahora ignora a ese fantasma y ve a la izquierda
de la
pared donde hay otra entrada (marcada con un letrero), sigue por all
para
llegar al Cementerio.
Cementerio Ikana (Ikana Graveyard)
---------------------------------Bienvenido al lugar de "descanso" de la Familia Real de Ikana. En la
parte
posterior encontrars un esqueleto gigante que guarda una entrada,
prate
frente a l y toca la Sonata del Despertar/Sonata of Awakening para
que la
calavera cobre vida y comience a correr. Tendrs que seguirlo
rpidamente
pero la calavera te pondr obstculos de fuego y Stalchildren, puedes
usar
la Capucha de Conejo/Bunny Hood para seguirlo o dispararle flechas
para que
se detenga por unos segundos. Si fallaste y la calavera huye debers
salir
del cementerio y regresar para repetirlo. Cuando lo alcances golpalo
con
tu espada y comenzar el enfrentamiento: esquiva sus ataques y
golpalo en

cuanto puedas, pero luego de varios golpes comenzar a saltar para


caerte
encima, slo rueda y listo. Contina hirindolo hasta derrotarlo y
habrs
demostrado ser un gran guerrero y en tu honor te contar su nombre:
"Skull
Keeta", adems te permitir reclamar su ms preciado tesoro: el CASCO
DEL
CAPITN (Captain's Hat) que podrs alcanzar con el Gancho/Hookshot.
Has liberado el alma atormentada de Skull Keeta, y con la mscara que
te ha
dejado podrs hablar con sus ya muertos guerreros que son los
Stalchild que
moran el cementerio por la noche. Ahora tienes que esperar a que
anochezca
para que salgan los Stalchildren pero debe ser el *1ER DA* porque
slo en
este da es que podremos conseguir una cancin que nos ser til, si
ests
en otro da tendrs que viajar en el tiempo, aunque no tendrs que
luchar
con Skull Keeta porque ya tienes la mscara. En la noche del 1er Da
varios
Stalchildren guardan una tumba cerca de la entrada al cementerio,
colcate
la mscara para hablar con ellos y ordnales abrir la tumba para
descubrir
un agujero, trate por all para llegar a una tenebrosa cripta.
Bajo el Cementerio (Beneath the Graveyard)
-----------------------------------------Salta por los pilares cuidando de no caer en el abismo sin fondo y
llegars
a una cueva con mucho Bad Bats, elimnalos a todos y aparecer de la
nada
un cofre con 20 Rupias. Ahora prende las tres antorchas que estn
apagadas
con Flechas de Fuego y se abrir la puerta a la prxima habitacin. En
el
centro encontrars un Iron Knukle esttico el cual no se mover hasta
que
lo golpees. Este guerrero es muy fuerte, primero que nada debes
mantenerte
alerta para evadir los ataques devastadores de su horrible hacha, y
cuando
puedas acrcate para golpearlo. Mientras tenga su armadura ser lento
pero
luego de unos cuantos golpes la perder volvindose ligero con lo que
podr
correr. Dale ms golpes hasta vencerlo y se abrir el teln revelando
una
lpida, pero aparecer el fantasma de un compositor llamado Flat
(bemol en
ingls...) y te dir que su hermano Sharp (sostenido en ingls, los
msicos
saben de lo que hablo...) est causando desastres. Despus de una
impecable
encomienda para ti acrcate a la lpida y enfcala para recordar la
cancin

que invocar las lgrimas en forma de lluvia y la furia en forma de


trueno
de Flat: La Cancin de la Tormenta (Song of Storm).
,
CANCIN DE LA TORMENTA (Song of Storm)
|--|\----------------CArb--------------CArb--------------|
|--|/----------------------------------------------------|
|-/|-----------------------------------------------------|
|-\|')--------CAbj--------------CAbj--------------------|
|,-|-----A-----------------A----------------------------|
`-
Sal de la cripta y abandona el cementerio para llegar hasta aquella
pared
que guarda el fantasma, ponte la Capucha de Garo/Garo's Mask y
acrcate a
la pared para que el fantasma te vea y te permita la entrada al reino
de
sangre: Ikana. El espectro har aparecer un tronco en el que puedes
usar
el Gancho/Hookshot para llegar por fin a Ikana.
Can Ikana (Ikana Canyon)
-------------------------Por si te lo has estado preguntando, Ikana no tiene una historia muy
bonita.
Este extinto reino fue una vez tierra de sanguinarios y desalmados,
donde
la sangre y la maldad eran la nica regla. Ahora esta tierra est
poblada
de fantasmas, espritus errantes y almas en pena que no pueden
descansar en
paz por los horribles actos que todava arrastran desde su pasado....
Para
subir el can acrcate al ro y emergern dos Octoroks, disprales
Flechas
de Hielo para congerlarlos y llegar al otro lado del puente, desde
all usa
el Gancho/Hookshot en los troncos hasta que llegues a la cima y lo
primero
que deberas hacer sera activar la estatua de bho, luego busca a
Tingle
que est por aqu cerca y cmprale el Mapa de Torre de Piedra (Stone
Tower).
En el medio de esta tierra desolada vers algo as como una casa en
forma
de cajita musical y rodeada por varios Gibdos. A la derecha de esa
casa
hay un canal vaci en la tierra que indica que por all pasaba algn
ro
que ya est seco, y siguiendo ese canal detrs de la casa hay una
cueva,
entra all. Acrcate al centro de la cueva y aparecer un fantasma que
se
identifica como Sharp pero te recibir tocando una cancin macabra que
te
hiere si la oyes, rpidamente conjura su horrible msica tocando con
tu
Ocarina la Cancin de la Tormenta/Song of Storms y Sharp ser
exorcizado.

Vers como comienza a fluir el agua nuevamente por el canal y activar


el
mecanismo de la caja de msica gigante cuyo sonido sepultar a los
Gibdos
y alguien abrir la puerta de la casa...
Despus de la ltima peticin de Sharp sal de la cueva y acrcate a la
casa
para ver a una nia (que se llama Pamela) y que al verte se esconder
en su
casa y no te dejar entrar. Tienes que entrar a esta casa pero
mientras la
nia est dentro no podrs, as que tienes dos soluciones: Esperar dos
horas
(del juego claro) ya que Pamela sale de la casa cada 2 horas a ver
algo en
el pozo, o, tirar una bomba lejos y en cuanto explote Pamela saldr a
ver
que pas. El caso es que no te vuelva a ver porque se esconder
nuevamente,
mantente lejos de su vista y en cuanto se aleje un poco entra a la
casa.
Casa de la Caja de Msica (Music Box House)
------------------------------------------Baja hasta el stano y cercate un poco al armario para que una
horrible
momia salga de all pero no la ataques ni te le acerques!!,
rpidamente
usa la Ocarina para tocar Cancin de Curacin/Song of Healing y el
hechizo
de la momia quedar transformado en una mscara; vers que era el
padre de
Pamela quien haba sufrido una transformacin anmala y ambos se
reunirn...
mejor djalos solos y coge la mscara que cay: la CARETA DE GIBDO
(Gibdo's
Mask). Con esta careta los Gibdos (momias) no te atacan. Abandona la
casa.
Si te queda ms de un da entonces te sobra tiempo para continuar,
pero si
en cambio ests a mediados del Da Final o lo ests terminando,
tendrs que
viajar en el tiempo y regresar aqu nuevamente, slo que ya no tendrs
que
repetir el suceso con Pamela y su padre porque ya tienes la mscara
que nos
interesa. Antes de continuar necesitars lo siguiente:
- Pocin Azul/Blue Potion: Podrs comprarla por 100 Rupias al Deku que
est
cerca del Escondite de Sakon, al borde del ro de Ikana. Tambin
puedes
obtener una en la Casa de Pociones de la Bruja (en el pantano), pero
es
un poco ms complicado porque primero debes rescatar a su hermana en
el
bosque y despus debes llevarle una Seta Mgica a la bruja para que
haga
la pocin, as que lo mejor es comprarla al Deku de Ikana.

- 5 Judas Mgicas/Magic Beans: Podrs comprarlas al Deku de Pantano


del
Sur (Southern Swamp) si hablas con l como Deku. De igual manera,
las
puedes adquirir al sujeto que las vende en Palacio Deku, pero est
ms
lejos y te llevar ms tiempo.
- Mnimo 10 Nueces Deku/Deku Nuts (no es obligatorio, pero
recomendable).
- Tambin es recomendable tener al menos cuatro Botellas.
Luego de que tengas todo lo anterior, dirgete al pozo seco de Ikana
que se
encuentra subiendo las rampas a la izquierda de la casa de msica,
cerca de
donde est Tingle flotando. Adntrate en el pozo oscuro.
Bajo el Pozo (Beneath the Well)
------------------------------Este pozo es casi un laberinto, pero si te fijas en el mapa ser ms
fcil
ubicarse. En todo el pozo hay Gibdos que guardan puertas a las
diferentes
reas y cuartos y para que te dejen pasar tendrs que hablar con ellos
con
la Careta de Gibdo/Gibdo's Mask puesta y entregarles lo que te piden.
Casi
todo lo que te piden se encuentra dentro del mismo pozo, a excepcin
de la
Pocin Azul y las Judas Mgicas que ya deberas tener. El objetivo de
este
pozo es llegar hasta el cuarto Nro 15 donde se encuentra el Escudo
Espejo.
A continuacin un mapa del pozo para poder explicarlo mejor. Los
Gibdos que
guardan puertas estn identificados con letras minsculas y los
cuartos con
tems importantes con nmeros. En la leyenda a la derecha del mapa se
indica
qu te pide cada Gibdo y en la leyenda debajo del mapa los objetos
tiles
que hay en cada cuarto (generalmente para drselos a los mismos
Gibdos).
___
/
\
REFERENCIAS
| 5 |
S
E: Entrada
S: Salida
\
/
||
| |
||
GIBDOS (te piden)
| |
_______||
a: Pocin Azul
|e|__ __| m_____15|
b: Pescado
|
d- 4| |

c: Agua
_| .----| |
d: Bichos
2->|_
3| |14 |
e: Bichos
.-'c|
|l| ||
f: 5 Judas Mgicas
8->|'----b_ |--.--' | | 11 |
g: 10 Deku Nuts
'-'|7| _| |13-k
|_ |
|
h: Agua Caliente
|1 | | 12| ||
i: 10 Bombas
|a|
_ |j'-___|i |_.-.
j: Pescado
| |__|6|| _g_ _
h. |<-10
k: Bichos
| .-f--.__| |9|
l: Big Poe
| |

m: Leche

|E|

CUARTOS (encuentras)
01: Pez y Agua
08:
02: Bichos
09:
03: Bombas (en vasijas)
10:
vaca)
04: 50 Rupias
11:
05: Fuente de Hadas
12:
06: Agua y Deku Sticks
13:
07: Pez y Agua
14:
15: Escudo Espejo/Mirror Shield!

Agua Caliente
Bichos
Leche (toca Cancin de Epona a la
Big Poe (derrota al fantasma)
Deku Sticks y Deku Nuts
50 Rupias
Bichos

Entrgale la Pocin Azul al Gibdo-a y entra al cuartito <1>, coge Agua


de
Manantial y un Pescado en tus botellas y dale el Pescado al Gibdo-b
pero no
entres por esa puerta aun, mejor entrgale el Agua a el Gibdo-c. Quema
las
telaraas que bloquean los cuartos <2> y <3> con Flechas de Fuego para
que
cojas las Bombas de las vasijas y Bichos que hay en esos cuartos. Dale
los
Bichos al Gibdo-d para llegar a <4> donde est un cofre invisible con
50
Rupias. Regresa y entrgale ms Bichos al Gibdo-e para llegar a <5>
que es
una Fuente de Hadas. Regresa a la entrada y entrgale al Gibdo-f las
cinco
Judas Mgicas, luego llega hasta el Gibdo-g y dale 10 Deku Nuts. Ya
que
hayas abierto esta puerta tendrs que regresar al cuarto <8> (el que
guardaba el Gibdo-b) donde hay dos ojos que echan fuego, para destruirlos
slo
acrcate un poco para que se abra el ojo y dale un flechazo, luego
elimina
al Dexihand con una bomba y ya podrs coger el Agua Caliente.
Rpidamente
y antes de que se enfre corre hasta el Gibdo-h y dale el Agua
Caliente,
as podrs entrar a <10> donde hay una vaca, prate frente a ella y
toca
Cancin de Epona/Epona's Song para que te de Leche gratis.
Regresa al cuarto anterior y entrgale 10 Bombas al Gibdo-i para
entrar en
<11> y enfrentar un Big Poe, derrtalo (pgale con flechas) y
almacnalo en
una botella. Ahora ve por un Pez (en los cuartos 1 o 7) y Bichos (en
los
cuartos 2 o 9). Hasta este punto deberas tener en tus botellas:
Leche, Big
Poe, Pescado y Bichos. Dale el Pescado al Gibdo-j y despus entrgale
los
Bichos al Gibdo-k para llegar al cuarto <13> donde si enciendes con
Flechas
de Fuego las dos antorchas apagadas aparecer el cofre con 50 Rupias.
Ahora
dale el Big Poe al Gibdo-l y por ltimo entrgale la Leche al Gibdo-m
para

llegar al cuarto final <15> donde debers encender las cuatro


antorchas que
estn apagadas usando Flechas de Fuego o Deku Sticks para obtener el
tesoro
que tanto esconde este pozo: El ESCUDO ESPEJO (Mirror Shield)!! Con
este
maravilloso escudo puedes reflectar la luz. Usa el escudo para
reflejar la
luz tanto al smbolo del sol en la pared como al bloque con el sol
para que
puedas escapar de este siniestro pozo.
Antiguo Castillo de Ikana (Ancient Castle of Ikana)
--------------------------------------------------Aparecers en el interior del antiguo castillo de Ikana pero
seguramente no
te queda mucho tiempo para continuar avanzando... as que habr que
dejarlo
para despus, lo importante es que ya tienes el Escudo Espejo. Pero si
aun
te resta suficiente tiempo (48 horas o ms) puedes continuar sin
problemas.
***Este es un [Momento Recomendado para Guardar tu Juego]***
------------------------------------>------------------------------------(VII.11) >> Elega al Vaco
------------------------------------<------------------------------------Ciudad Reloj (Clock Town)
------------------------Otra vez en el Primer Da de este mundo condenado, pero ya falta poco
para
terminar con esta pesadilla. Antes de viajar a Ikana nuevamente tienes
que
comprar un Barril de Plvora/Powder Keg en la Tienda de Bombas del
pueblo,
cuesta 50 Rupias. Si acabas de obtener el Escudo Espejo/Mirror Shield
y aun
no has regresado en el tiempo, igualmente tendrs que transportarte a
la
ciudad para comprar el Barril de Plvora/Powder Keg porque lo
necesitamos
para adentrarnos al castillo. Ahora s estamos listos, toca la Cancin
de
Vuelo/Song of Soaring para ir a Can Ikana (Ikana Canyon).
Can Ikana (Ikana Canyon)
-------------------------Tienes dos maneras de entrar al castillo: por el pozo que acabas de
pasar
para obtener el Escudo Espejo o por la entrada principal, esta ltima
es
la ms fcil y recomendable (a menos que quieras perder tiempo en el
pozo).
Ms hacia la derecha de la estatua de bho se halla la entrada
principal al

Castillo de Ikana, pero esta entrada est bloqueada con una inmensa
puerta
de piedra infranqueable, sin embargo, al lado de la puerta hay una
entrada
en la pared, entra por all y golpea el cristal para reflejar la luz
con el
escudo al bloque que tiene el smbolo del sol y tendrs el libre
acceso al
jardn del castillo.
Antiguo Castillo de Ikana (Ancient Castle of Ikana)
--------------------------------------------------Entra al interior del castillo y en la primera sala vers cuatro
ReDeads,
para que no molesten ponte cualquiera de las mscaras tenebrosas que
tienes
(Gibdo, Capitn o Garo) y se pondrn a bailar?. En las columnas del
cuarto
hay un par de ojo-interruptores congelados, dispara una Flecha de
Fuego al
ojo-interruptor de tu izquierda para abrir la puerta norte del mapa,
sigue
por all. Transfrmate en Deku y golpea el cristal para que suba el
techo,
rpidamente corre hasta la Flor Deku en el centro del pasillo y mtete
en
ella y qudate dentro (no sueltes A), espera a que caiga el techo y
sal de
la flor para empujar nuevamente el techo hacia arriba y rpido usa la
misma
Flor Deku para alcanzar el pilar que tiene el botn, qutate la
mscara y
pisa el pilar como Link humano para abrir la puerta, luego salta desde
el
pilar hasta la puerta y sigue por ella. En el siguiente cuarto
transfrmate
en Deku nuevamente y usa la Flor Deku para volar hacia tu izquierda
donde
hay un botn en la esquina, psalo como Link humano para abrir la
puerta y
enseguida elimina a todas las Skulltulas que cuelgan del techo con
flechas.
Ahora usa la Lupa de la Verdad/Lens of Truth para ver una plataforma
invisible y sala para alcanzar la puerta que abriste, debers saltar
entre las
plataformas hasta llegar a la puerta. Sube las escaleras para llegar a
la
terraza del castillo.
Aqu puedes obtener una Pieza de Corazn, pero primero debes subir al
borde
de la terraza y caminar con cuidado por l hacia tu izquierda hasta
llegar
a una plataforma que est justo arriba de la entrada principal al
castillo.
Sbete a esa plataforma y usa la Flor Deku para alcanzar el botn
amarillo
que est en el pilar del frente, psalo como Link humano para que se
mueva

una piedra que est en el techo del castillo. Salta al otro pilar y
usa la
Flor Deku para alcanzar la plataforma sobre la entrada y usa la Flor
Deku
de all para regresar nuevamente al borde de la terraza, ahora s
podrs ir
por la pieza. A la izquierda del castillo hay unos pilares con Flores
Deku
rodeadas de llamas, desde el borde dispara una flecha al cristal
amarillo
que est sobre uno de los pilares y el fuego que rodea las Flores Deku
se
extinguir, salta a la primera flor y sala para volar hacia la
siguiente y
luego a la pieza que est sobre uno de los pilares exteriores. Cuando
ya la
hayas cogido salta del pilar y entra nuevamente al castillo por la
entrada
principal.
Ahora dispara una Flecha de Fuego al ojo-interruptor de la derecha
para que
se abra la puerta al sur del mapa, entra por ella y debera entrar luz
por
el techo, si no hay luz es porque no pisaste el botn amarillo sobre
los
pilares. Proyecta la luz con el escudo al bloque azul con el smbolo
del
sol y elimina los ReDeads para entrar a la siguiente habitacin donde
te
enfrentars a Wizrobe. La tcnica es la misma que usaste para vencerlo
en
el segundo calabozo, espera a que aparezca y mientras conjura su
hechizo
disprale una flecha, el punto rojo en el mapa indica su ubicacin.
Cuando
lo elimines podrs seguir al otro cuarto y subir las escaleras para
llegar
otra vez a la terraza pero esta vez camina al centro del rea para ver
una
gran parte del piso quebrada (tu hadita te lo muestra). Es hora de
usar el
Barril de Plvora/Powder Keg, colcalo all y aljate para volar esa
rea
del piso y as abrirs un gran agujero, trate por all. Llegars al
cuarto
principal donde ya entra mucha luz debido al agujerote en el techo,
usa el
escudo para proyectarla al bloque azul con smbolo de sol y hacerlo
desaparecer. Prosigue al prximo cuarto, pero antes de abrir la ltima
puerta es
mejor que recargues tu magia, corazones y flechas rompiendo las
vasijas.
Has llegado al cuarto Real. Acrcate al trono y aparecern tres
espectros:
el Rey de Ikana y sus dos sirvientes guerreros. Cerrarn las ventanas
del
cuarto y tendrs que luchar primero contra sus dos sirvientes, pero
antes

de hacer cualquier cosa dispara Flechas de Fuego a las persianas que


han
bloqueado las ventanas para que entre la luz. Mientras ests en la luz
no
te atacarn los sirvientes, porque como ya deberas saber, la luz daa
a
cualquier muerto viviente, pero si intentas reflejarle luz con el
escudo
los sirvientes se cubrirn con los de ellos y no podrs daarlos, as
que
tendrs que golpearlos con la espada hasta que caigan y de inmediato
reflejarles luz para enviarlos al ms all, si esperas mucho tiempo para
reflejarles la luz se volvern a levantar. Cuando hayas derrotado a los
sirvientes el Rey no tendr ms opcin que luchar contigo. El Rey usa ms
tcnicas
de batalla, como un aliento mortal que te baja energa mientras ests
cerca
(disprale una flecha para distraerlo y deje de soplar) adems de
ataques
con la espada, pero cuando veas que su cabeza se despega del cuerpo no
lo
ataques porque ser invulnerable, lo mejor es correr lejos y esperar a
que
se arme de nuevo. Para derrotarlo igualmente pgale con la espada
hasta que
caiga y refljale la luz antes de que se levante.
Vence al Rey y luego
dir su
gran nombre: Igus du
maldito otorgndote una
"soldado
sin corazn": Elega

de una pequea discusin con sus sirviente te


Ikana. Te agradecer por traer la luz a su reino
meloda enigmtica que te permitir crear un
al Vaco (Elegy of Emptiness).

,
ELEGA AL VACO (Elegy of Emptiness)
|--|\----------------------------------CArb--------------|
|--|/----------CIzq--------------------------CIzq--------|
|-/|-----CDer--------CDer--------CDer--------------------|
|-\|')--------------------CAbj--------------------------|
|,-|----------------------------------------------------|
`-
Al tocar esta mstica cancin crears una figura a tu "imagen y
semejanza"
(hmm... no lo creo, nada ms mira la figura de Link humano) y si la
tocas
mientras ests transformado en Deku, Goron o Zora podrs crear hasta
un
mximo de cuatro figuras una por cada especie! Ya que conoces esta
meloda
no tenemos nada ms que hacer en este castillo, as que abandona el
cuarto
Real y toca Cancin de Vuelo/Song of Soaring pero no vayas muy lejos,
ve a
Ikana.
Can Ikana (Ikana Canyon)
--------------------------

Justo a la derecha de la cueva donde mora Sharp (el fantasma


compositor a
quien tocaste Cancin de la Tormenta) hay un acceso que es como la
boca de
una gran estatua, entra por ah para llegar a Torre de Piedra (Stone
Tower).
Torre de Piedra (Stone Tower)
----------------------------Este es un lugar altsimo donde caen muchas piedras, y en el tope est
el
ltimo calabozo. Desde donde entraste salta por los tres bloques que
flotan
y encontrars un botn rojo en el piso, prate en l para mover uno de
los
bloques pero toca Elega al Vaco/Elegy of Emptiness para dejar una
figura
tuya sobre el botn. Usa el Gancho/Hookshot en el pilar a tu izquierda
para
subir y justo al lado del pilar est otro botn rojo, transfrmate en
Zora
y deja una figura tuya sobre l tocando nuevamente la Elega al
Vaco/Elegy
of Emptiness. Usa el Gancho/Hookshot en el pilar que est ms arriba
para
llegar a un tercer botn, transfrmate en Goron y pisa ese botn y
deja tu
figura Goron all para que puedas usar los tres bloques (si has pisado
los
tres botones) para alcanzar el otro lado de la torre. Al otro lado hay
tres
botones juntos, pero esos sirven para mover los que ya moviste.
Dispara el
Gancho/Hookshot al pilar de la derecha y deja una imagen tuya sobre el
otro
botn solitario que encontrars, pero al hacerlo se mover otro bloque
ms
arriba y se quitar uno de los que ya alineaste, pero stos ya no
importan.
Sube al prximo pilar y deja otra figura en el segundo botn, y repite
el
proceso con el tercer botn al lado del tercer pilar (recuerda que
debes
dejar una figura de cada especie en cada botn, pero la figura de Deku
no
sirve porque es muy liviana).
Al cruzar el segundo "puente de bloques" dispara el Gancho/Hookshot en
tres
pilares ms (bscalos bien) para ir subiendo hasta llegar a la estatua
de
bho, que deberas activar sin dilacin.
***Este es un [Momento Recomendado para Guardar tu Juego]***
Frente a la estatua de bho hay tres botones rojos juntos:
[3]
[#] = Botones Rojos
/B\ = Estatua de Bho
[2]
[1]
Toca la Elega al Vaco/Elegy of Emptiness para dejar
figuras
/B\
de Link humano, Zora y Goron sobre los botones y en el
mismo

orden de la imagen, de esta manera los bloques se alinearn


permitindote
el acceso al cuarto y ltimo calabozo: Templo de la Torre de Piedra
(Stone
Tower Temple).
[Recomendaciones]
Antes de entrar a este calabozo es recomendable que hayas bebido un
poco de
Reserva Romani/Chateau Romani para que tengas la magia ilimitada, pero
esta
bebida slo la venden en el Bar Latte de la ciudad al que entras
despus de
las 10:00PM si tienes la Careta de Romani/Romani's Mask, y vale 200
Rupias;
lo malo de obtener esta bebida es que perders todo el 1er Da
mientras la
compras (suponiendo que la comprars a las 10:00PM del 1er Da). En
caso de
que no quieras o no puedas conseguir Reserva Romani/Chateau Romani
entonces
debers tener "por lo menos" la Barra de Magia Grande y una o dos
Pociones
Verdes... porque necesitaremos MUCHA magia.
Tambin es recomendable relentizar el tiempo tocando la Cancin del
Tiempo
Invertida/Inverted Song of Time, porque es casi seguro que los tres
das
no te alcancen para terminar el calabozo.
------------------------------------>------------------------------------(VII.12) >> Templo de la Torre de Piedra (Stone Tower Temple)
------------------------------------<------------------------------------tems del Calabozo
Llaves Pequeas
Stray Fairies
Mapa
B1-1
B1-1 1F-3 1F-4
1F-1(x3) 1F-3(x2)
4(x3)
Brjula
1F-4
1F-2
1F-5(x2) 1F-6(x2)
8(x1)
Tesoro
1F-7
B1-1(x2)
Llave Jefe 1F-9

1F1F-

|- - - - - Primer Piso (1F) - - - - -|- Stano Uno (B1)/Segundo Piso


(2F)-|
_____
|
|
J
| 6 |
|||
|
| 7
)_____|
|_____|
.''-.
___||_
____
| |
| '-.
-.
||____ '---.|
|8|
| 5 ,-'
| 1 | 4 | 3 )||
| | ____|_|
_____
|_ _|----' |
2
|
_-___||----.|
|
|_
||
|________|
_|
| 3 ||(
9 ' |
.---'|
-'. 2 |_____||
4
||_____|

|
|||________|
Nota: Mientras el calabozo
est

|____| 1 |----'|
identificar
\
/
est
| |
2F.
| |
E

normal este piso se


como B1; cuando el calabozo
volteado se identificar como

Nota: Este calabozo se tiene que pasar dos veces: normal... y al


revs.
- - - - - - - CALABOZO NORMAL
- - - - - - - --- 1F-1 --Si ves algunas cosas en el techo (como cofres, puertas y dems), no es
el
momento para preocuparse, luego vendremos por ellos. Elimina a los
enemigos
y despus disprale una flecha al ojo-interruptor que est en lo que
parece
ser el "ojo izquierdo" de la estatua del cuarto, as aparecer el
cofre con
la STRAY FAIRY #01, hlate hasta l con el Gancho/Hookshot. Ahora
sigue por
la puerta a la izquierda del cofre.
--- 1F-2 --Llegars a una habitacin con varios pasillos y Real Bombchus. La
pared al
frente de donde entras est quebrada, vulala con una bomba y rueda
contra
las cajas grandes para encontrar dos cajas ms pequeas, antes de
cargarlas
elimina a los Real Bombchus y luego s lleva esas dos cajas hasta
ponerlas
sobre dos de los botones azules pequeos; luego prate sobre el otro
botn
azul pequeo y toca Elega al Vaco/Elegy of Emptiness para dejar tu
figura
sobre l y presionarlo. Por ltimo transfrmate en Goron y prate
sobre el
botn ms grande que slo se hundir si eres Goron y deja tu figura
sobre
l para hundirlo. Cuando los cuatro botones estn presionados se
abrir la
reja para que salgas. Fjate bien en el piso para ver dos parcelas que
son
ms oscuras, coloca una bomba sobre la que no tiene grama para
explotarla
y abrir un agujero y baja las escaleras.
--- B1-1 --Si abriste el agujero con la bomba entrar la luz por el techo,
refljala
al bloque azul con el smbolo del sol y lo hars desaparecer para
revelar
un pequeo acceso. Inmediatamente transfrmate en Goron para que la
lava
no te hiera y entra a ese acceso para encontrar el cofre que contiene
el

MAPA. Golpea a todas las estatuas para convertirlas en Armos y


elimnalas
a todas para que aparezca el cofre con la LLAVE PEQUEA. Ahora prate
donde
cae la luz mirando hacia las escaleras de salida y saca el
Gancho/Hookshot,
mira hacia arriba a tu izquierda para ver en el techo un blanco,
hlate a
l para encontrar el cofre con la STRAY FAIRY #02. Sube las escaleras
para
abandonar este cuarto.
--- 1F-2 --Ya que tienes llave podrs abrir la puerta con cerradura del este.
--- 1F-3 --Un cuarto lleno de agua... ha llegado la hora de transformarse en
Zora. Al
otro lado del cuarto vers un pequeo acceso bajo el agua custodiado
por
un Dexihand no lo elimines! Deja que te agarre y te lanzar al muro
donde
est el cofre con una LLAVE PEQUEA. Ahora s mata al Dexihand y sigue
por
el acceso bajo el agua que estaba custodiando.
--- 1F-4 --Sumrgete hasta el fondo para ver un botn amarillo rodeado de bombas,
pasa
con cuidado por detrs de las bombas y pisa el botn... pero aparecer
un
cofre al revs que obviamente no puedes coger por ahora. Sube al
puente que
cruza el agua y refleja la luz que hay al espejo por varios segundos,
este
espejo se recarga con la luz que le reflejas para acumularla, luego
usa la
luz que te da el espejo para reflejarla al bloque azul con el smbolo
del
sol y hallars un nicho y una puerta, en el nicho se encuentra el
cofre con
la BRJULA, la puerta te lleva al primer cuarto (1F-1) pero no es
momento
de ir por all, mejor cruza al otro lado del puente donde vers una
puerta
encadenada, usa la llave en ella para abrirla.
--- 1F-5 --En el centro del cuarto hay un pilar, dale golpes Goron para quitarlo
y que
entre la luz. Ahora colcate tu Careta de Piedra/Stone Mask para que
los
Black Boe que hay por all no molesten y al rededor de la luz vers
varios
soles, refljales la luz a todos ellos hasta hacer aparecer un cofre
que
contiene la STRAY FAIRY #03. Ahora tendrs que recargar los espejos
con la
luz para poder desaparecer los bloques azules con el smbolo del sol,
as
encontrars otro cofre con la STRAY FAIRY #04 y la puerta de salida.
--- 1F-6 --Baja de la plataforma donde ests y transfrmate en Goron y hunde el
botn

amarillo que est en la lava, as se apagar el fuego que rodea un


botn al
otro lado del cuarto y tendrs que llegar hasta l rpidamente rodando
como
Goron, tal vez no lo hagas a la primera pero si perseveras vences. Al
pisar
el botn se apagar el fuego que rodea un cofre. Ahora regresa a la
plataforma por donde entraste y tranfrmate en Deku, usa la Flor Deku para
volar
hasta la primera rfaga de viento y de inmediato dobla a tu izquierda
para
llegar a otra plataforma con varias Rupias y el cofre con STRAY FAIRY
#05.
Desde all salta a la rfaga de viento para seguir volando hasta
llegar al
otro lado del cuarto donde est la puerta de salida (tal vez te cueste
un
poco volar y caigas mucho a la lava, pero es la nica manera de cruzar
este
cuarto)... pero antes de salir abre el cofre al que apagaste el fuego
para
tomar la STRAY FAIRY #06.
--- 1F-7 --SUBJEFE I: Garo Master
Acrcate un poco y Garo Master har acto de presencia para detenerte.
Debes
bloquear todos sus ataques con el escudo, pero a este Garo no se le
caern
las espadas al golpearte, as que para poderlo herir debes esperar que
se
te lance y hacerte a un lado para que siga de largo, as se quedar
quieto
buscndote por medio segundo, no desperdicies la oportunidad y
golpalo con
la espada, pero apenas lo hieras cbrete con el escudo porque Garo
Master
har un Spin Attack para contrarestar tu ataque. Si ves que se
desaparece
rpidamente corre a otro sitio porque caer cerca de ti para herirte,
si te
alejas no te ver al caer por lo que empezar a buscarte dando
oportunidad
para golpearlo. Aplica esta tcnica hasta vencerlo y en honor a tu
insigne
victoria, Garo Master revelar su sabidura: "Si disparas aquello que
emite
la sagrada luz dorada en el emblema rojo manchado de sangre que est
fuera
del templo... las cosas cambiarn, de modo que la tierra nacer en el
cielo
y la luna nacer en la tierra." El noble Garo Master, adems de
otorgarte
esas sabias palabras te dar tambin las FLECHAS DE LUZ (Light
Arrow)!!!
Son las flechas ms poderosas de todas. Contina por la nica puerta.
--- 1F-8 --Cruza el pasillo sin caerte pero para vencer a Hiploops debes quitarle
la
mscara con el Gancho/Hookshot (s, no slo t puedes usar mscaras).
Si

te caes usa el Gancho/Hookshot en el blanco del techo para volver a


subir.
--- 1F-3 --Aparecers en el puente de este cuarto donde te espera Eyegore.
Acrcate y
espera a que te ataque pero esquiva su ataque y Eyegore se quedar con
el
ojito bien abierto, aprovecha la oportunidad y disprale en el ojo con
el
Gancho/Hookshot o con Flechas de Luz. Unos pocos golpes y destruirs
al
Eyegore dejndote un cofre con la STRAY FAIRY #07. Contina tu camino
y
llegars al cuarto de inicio.
--- 1F-1 --Baja al agujero grande del piso y vers un sol volteado al revs,
disprale
una Flecha de Luz y aparecer un cofre en el techo, es obvio que por
ahora
no podrs alcanzarlo, as que djalo all.
AHORA QUE TIENES LAS FLECHAS DE LUZ DEBES SALIR DEL CALABOZO!
Sal afuera y al rededor de la entrada del calabozo estn los tres
botones
rojos que mueven los bloques flotantes, pisa slamente el de la
derecha y
deja tu figura sobre l de forma que se mueva slamente el bloque que
est
en el medio. Prate en uno de los otros dos bloques y fjate en la
pared
que cubra el bloque del medio, all vers un emblema rojo, disprale
una
Flecha de Luz y voltears la torre!!! Entra de nuevo al calabozo.
- - - - - - - - CALABOZO AL REVS
- - - - - - - - --- 1F-1 --S seor, ahora tienes que pasar el calabozo al revs, estars
caminando
en el techo. Al principio es algo incmodo andar as todo al revs...
no
querrs caerte al cielo, pero es mejor que te acostumbres rpido. Abre
el
cofre que hiciste aparecer cuando le disparaste al sol antes de
voltear el
calabozo y saldr la STRAY FAIRY #08. Sigue por la puerta de tu
derecha.
--- 1F-4 --Un gran bloque azul con un smbolo del sol te obstruir el camino,
dispara
una Flecha de Luz contra l para hacerlo desaparecer. Transfrmate en
Deku
y usa la rfaga de viento de tu derecha para subir a una pequea
plataforma
donde hay un botn azul, que debes pisar como Link humano y tocar
Elega al
Vaco/Elegy of Emptiness para dejar tu figura sobre l, as
desaparecer el

fuego que rodea un cofre (el cofre estar all slo si lo hiciste
aparecer
antes de voltear el calabozo, consulta un poco ms arriba en 1F-4).
Desde
esa misma plataforma saca una Flecha de Luz y disprala al sol que
est en
una plataforma un poco ms arriba y hacia la pared izquierda, de esta
forma
aparecer otro cofre al revs que no puedes tomar por ahora. Ahora
lnzate
todo hasta el fondo del cuarto y mira hacia la pared del sur para ver
al
ojo-interruptor-congelado, ya sabes qu hacer con l para que aparezca
un
cofre en un nicho un poco ms arriba del fondo; para llegar a este
nicho
debes transformarte en Deku y usar la rfaga de viento del medio,
porque
dentro de ese cofre se encuentra la STRAY FAIRY #09. Ahora, como Deku,
usa
la rfaga de viento que est ms al oeste del mapa para subir toodo
hasta
la plataforma ms elevada donde est el otro cofre con la STRAY FAIRY
#10,
el que puedes abrir slo si dejaste tu figura sobre el botn azul.
Ahora
salta al puente que cruza el cuarto y elimina a Hiploops (recuerda
quitarle
la mscara primero con el Gancho/Hookshot) y contina por el acceso en
la
pared del norte. En el pasillo encontrars un botn amarillo, psalo
como
Link humano y aparecer otro cofre ms en un extremo de el puente,
brelo
para hacerte con una LLAVE PEQUEA. Por ltimo usa como Deku la rfaga
de
viento a la derecha del cofre con la llave para subir toooodo hasta
arriba
y llegar a una plataforma en la esquina noroeste donde hay una puerta
con
cadenas, usa la llave que acabas de obtener all.
--- 2F-3 --Hay lava en el techo. Mientras ests en suelo recto (no en los nichos
del
suelo), dispara una Flecha de Luz al emblema rojo que tienes enfrente
para
voltear el cuarto y que la lava quede en el piso, transfrmate en
Goron y
cruza la lava y ya del otro lado disprale otra Flecha de Luz al
emblema
rojo para poner el calabozo al revs nuevamente. Contina tu camino.
--- 2F-4 --Aqu hay que usar mucha magia y flechas, para recargarte si se te
acaban
estn los dos Chuchus. Apenas entres voltea el calabozo con un
Flechazo de
Luz al emblema rojo, ahora el bloque que cay empjalo cuatro veces
hacia
el oeste del mapa; vuelve a voltear la habitacin y empuja el bloque
siete

veces hacia el sur del mapa; voltea la habitacin nuevamente y empuja


el
bloque dos veces hacia el oeste del cuarto; voltea el cuarto por
ltima
vez y empuja el bloque dos veces hacia el oeste para meterlo en el
agujero
del piso y se abrir la puerta de salida. Para alcanzar la puerta sube
al
bloque y salta al muro.
--- 2F-1 --SUBJEFE II: Wizrobe
Wizrobe aun sigue vivo y quiere vengarse, pero afortunadamente ya
sabes muy
bien como eliminarlo, slo que ahora tienes que cuidarte de la lava
que cae
y de no caer por el agujero del piso. Cuando Wizrobe caiga derrotado
saldr
de la nada un cofre sobre la plataforma, hlate hasta l usando el
Gancho/
Hookshot y brelo porque contiene la STRAY FAIRY #11. Baja las
escaleras al
lado del cofre.
--- 1F-2 --Transfrmate en Deku y usa la Flor Deku para volar al otro lado del
cuarto
pero no salgas por la puerta, usa la segunda Flor para volar hacia la
pared
de la derecha donde hay una entrada, camina cuidndote de los Death
Armos
y justo en el nicho de la pared al sur del mapa hay un botn azul,
psalo
como Link humano y deja tu figura en l para extinguir el fuego del
cofre,
al que podrs alcanzar con el Gancho/Hookshot y coger la LLAVE PEQUEA
que
contiene. Ahora s sal por la puerta.
--- 1F-3 --Hacia tu izquierda hay tres bombas colgantes bloqueando una entrada en
la
pared, disprale flechas a las bombas para que choquen entre s y
exploten
y usa la Flor Deku para alcanzar esa entrada donde est una segunda
Flor
que te permitir alcanzar la puerta de salida.
--- 1F-4 --Estars en un pasillo de este cuarto con dos Blue Bubbles, cudate
mucho de
que te toquen porque te hechizarn para que no uses la espada, cbrete
con
el escudo... y antes de entrar por la siguiente puerta suple tus
corazones,
flechas y magia porque se avecina algo perverso...
--- 1F-9 --SUBJEFE III: Gomess
...El Subjefe ms espectacular de todo el juego: Gomess. Esta sombra
est
rodeada de muchos Bad Bats y mientras est as no podrs daarlo,
adems
posee una hacha muy horrorosa que no dudar en usar para picarte en
dos,

todo esto le da un semblante muy parecido al de la Muerte. Para


eliminarlo
debes dispararle una Flecha de Luz y los murcilagos saldrn volando
por
la luz, en ese momento quedar expuesto el punto dbil en el estmago
de
Gomess, atcalo all con la espada, pero apenas lo golpees cbrete con
el
escudo porque har un Spin Attack devastador. A veces puede separar a
sus
murcilagos para atacarte, dejando tambin expuesto su punto dbil,
aunque
puedes aprovechar de matar a los murcilagos para obtener magia y
flechas.
Con el poder de la luz no te ser muy difcil vencer a Gomess,
derrtalo y
la GRAN LLAVE ser tuya. Regresa dos cuartos.
--- 1F-3 --Nuevamente dispara flechas a las bombas colgantes para que choquen
entre si
y se exploten y vuela con la Flor Deku hasta ese agujero, usa la Flor
Deku
de all para alcanzar la puerta del otro lado... pero no entres en
ella,
hacia la izquierda hay otra puerta casi oculta, entra por esa.
--- 1F-1 --Estars en el cuarto de inicio. En la plataforma al frente de donde
apareces
hay un Death Armos, disprale una Flecha de Luz para voltearlo y salta
hacia
all para pisar el botn, de esta manera aparecer un cofre en lo alto
del
cuarto. Ahora, desde la misma plataforma dispara el Gancho/Hookshot
contra
el cofre que acaba de aparecer en el "techo" para caer en otra
plataforma
ms elevada donde hay una puerta con cerradura, usa tu llave para
abrirla.
--- 1F-3 --Otro Eyegore custodia este puente. Enfcalo y acrcate a l para que
te
ataque con un puetazo, esquiva el ataque y Eyegore se quedar un rato
con
el ojo bien abierto, aprovecha para pegarle con el Gancho/Hookshot o
con
Flechas de Luz. Una vez acabado aparecer un misterioso cofre que
contiene
la MSCARA DEL GIGANTE (Giant's Mask)! Esta mscara tiene la
propiedad de
convertirte en un gigante... pero slamente en un cuarto en
especfico, ya
sabrs cul. Contina por la puerta que se abri.
--- 1F-8 --Dispara un flecha de lejitos al cristal amarillo que est justo
enfrente
para que aparezca un cofre encima de ti, usa el Gancho/Hookshot en l
para
subir a la estructura y para cruzar el tronco con puntas usa
nuevamente el
Gancho/Hookshot pero en el blanco del techo, as caers justo frente a
la

Puerta del Jefe, antes de entrar podrs recargar corazones, flechas y


magia
en las vasijas al fondo de la habitacin.
--- 1F-7 --Este es el cuarto donde obtuviste las Flechas de Luz, pero aqu slo
hay
un cofre vaco en el techo y un agujero muy extrao en el piso... no
tienes
ms remedio que lanzarte por ese agujero para ser transportado al
verdadero
lugar donde mora el Jefe. Por cierto, si te ests preguntando qu pas
con
las cuatro Stray Fairies que te faltan, te digo que para cogerlas hay
que
poner el calabozo a la normalidad (saliendo de l y disparndole la
Flecha
de Luz al emblema de afuera), pero es mejor que lo hagas despus de
vencer
al Jefe. De todas formas si quieres hacerlo antes, sigue leyendo ms
abajo
donde se contina la explicacin del calabozo para tomar las Stray
Fairies
restantes, pero despus tendrs que voltear el calabozo nuevamente y
llegar
hasta este cuarto para enfrentar al Jefe.
-- Doble Insecto Gigante Enmascarado: TWINMOLD -Aparecers en un desierto y dos gusanos inmensos saldrn de la
tierra!!!
Aqu es donde se puede usar la Mscara del Gigante/Giant's Mask para
tener
el mismo tamao de los gusanos y sea mucho ms fcil hacerles frente,
pero
no todo es color de rosa... el usar la mscara consume magia
constantemente
y si se te acaba no podrs usarla ms, por esa razn es muy
recomendable la
Reserva Romani/Chateau Romani para tener magia ilimitada o en su
defecto un
par de Pociones Verdes, aunque t mismo puedes darte magia si rompes
cuando
eres gigantes las distintas estructuras que hay en este desierto, pero
slo
podrs coger la magia estando pequeo. Los gusanitos slo tienen dos
puntos
dbiles: en la cabeza o en punta de la cola, all es donde debes
golpearlos,
y claro, sin dejar de correr de un lado a otro para evitar que te
hieran si
tocan. En el caso de que no puedas agrandarte porque no tienes magia
podrs
herirlos tambin, pero ser mucho ms difcil debido a tu diminuto
tamao.
No puedo dejar de advertirte que no te alejes mucho del centro del
rea ya
que el desierto est rodeado de terrible arena movediza que si te
traga te
sacar y tendrs que luchar contra Twinmold desde el principio, cosa
que no
querrs que suceda. Destruye a los dos gusanos y obtendrs un
Contenedor de

Corazn y LOS RESTOS DE TWINMOLD! (Twinmold Remains).


-------------------------Has liberado al ltimo gigante! Con esto los habrs ayudado a los
cuatro
y te dirn que los llames desde la Torre del Reloj, y al vencer a
Twinmold
la tierra de Ikana ser purgada de todos los espritus malignos...
pero no
creas que has terminado aqu, te faltan cuatro Stray Fairies del
Templo as
que transprtate a Torre de Piedra (Stone Tower) y entra al calabozo
otra
vez pero ahora de forma nomal (es decir, NO lo voltees al revs). En
caso
de que ya est volteado al revs, para regresarlo a la normalidad
debers
dispararle una Flecha de Luz al emblema rojo que est afuera del
calabozo.
- - - - - - - CALABOZO NORMAL
- - - - - - - --- 1F-1 --En el hueco del piso de este cuarto debera estar un cofre conteniendo
a la
STRAY FAIRY #12, este cofre tuviste que hacerlo aparecer
obligatoriamente
cuando el calabozo estaba al revs para alcanzar el cuarto con la
Puerta
del Jefe. Entra por la puerta al este del mapa.
--- 1F-4 --Aqu debera haber otro cofre sobre la plataforma con el sol debajo
del
agua, brelo como Zora para coger la STRAY FAIRY #13. Si el cofre no
est
es porque no le disparaste una Flecha de Luz al smbolo del sol cuando
el
calabozo estaba al revs. Sigue nadando por el agujero debajo del agua
al
norte del mapa.
--- 1F-3 --Deja que el Dexihand cerca de donde saliste te atrape para que te
lance al
muro, muy cerca a una reja que tiene un cristal del otro lado. Qutate
la
mscara y ponte lo ms cercano a la reja y al cristal, carga un Spin
Attack
COMPLETO y sultalo para activar el cristal que har aparecer un cofre
al
otro lado del cuarto, si no puedes hacer el Spin Attack completo
(porque no
llevaste las 15 Stray Fairies a la Gran Hada del primer calabozo)
tendrs
que poner una bomba lo ms cercano al cristal para activarlo con la
explosin. Deja ese crofe all y regresa al cuarto anterior, nadando como
Zora
por el acceso bajo el agua.
--- 1F-4 ---

Sube al puente y entra por la puerta al norte del mapa.


--- 1F-5 --Sigue por la puerta del norte, si hay un bloque con smbolo de sol
obstruyendo el paso disprale una Flecha de Luz.
--- 1F-6 --Aqu no es necesario pasar volando como Deku, baja las escaleras de
mano y
ve caminando por el borde hasta llegar al otro lado del cuarto, al
final
del borde. All disprale una Flecha de Luz al smbolo del sol que
est en
el techito sobre la lava y aparecern escaleras que te permitirn
subir y
continuar tu camino.
--- 1F-7 --De nuevo en el cuarto donde conseguiste las Flechas de Luz.... pero no
te
asustes que no hay Garo Master, slo sal por la otra puerta.
--- 1F-8 --Trate hasta el fondo donde debera haber un cofre con la STRAY FAIRY
#14,
este cofre tuviste que hacerlo aparecer obligatoriamente cuando el
calabozo
estaba al revs, lo usaste para alcanzar la Puerta del Jefe lo
recuerdas?
Vuelve a subir usando el Gancho/Hookshot en el blanco del techo y
elimina
a Hiploop para salir por la puerta del sur.
--- 1F-3 --Contina por la puerta frente a ti.
--- 1F-1 --Regresars al cuarto de inicio, esta vez sigue por la puerta del
oeste.
--- 1F-2 --Enfrente de ti cuando entras deberan haber varias cajas, si slo hay
una
pared agrietada expltala con una bomba para hallar las cajas. Rueda
contra
las cajas grandes para encontrar dos cajas ms pequeas, antes de
cargarlas
elimina a los Real Bombchus y luego s lleva esas dos cajas hasta
ponerlas
sobre dos de los botones azules pequeos; luego prate sobre el otro
botn
azul pequeo y toca Elega al Vaco/Elegy of Emptiness para dejar tu
figura
sobre l y presionarlo. Por ltimo transfrmate en Goron y prate
sobre el
botn ms grande que slo se hundir si eres Goron y deja tu figura
sobre
l para hundirlo. Cuando los cuatro botones estn presionados se
abrir la
reja para que salgas. Entra por la puerta al este del mapa.
--- 1F-3 --Cuidado no te vayas a caer al agua! Si te caes tendrs que regresar
aqu
nuevamente. Justo a tu izquierda est un bloque azul con smbolo del
sol,
disprale la Flecha de Luz para desvanecerlo y ya puedas alcanzar el
cofre

con la ltima hada, la STRAY FAIRY #15. Si el cofre no est all es


porque
no activaste el cristal que est al otro lado del cuarto, lee un poco
ms
arriba de esta explicacin (cuarto 1F-3). Ya que tengas las 15 Hadas
toca
Cancin de Vuelo/Song of Soaring para regresar a la entrada del
calabozo
y abandnalo.
Una vez afuera del calabozo toca Cancin de Vuelo/Song of Soaring otra
vez
para viajar a Can Ikana (Ikana Canyon) y lleva las 15 Stray Fairies
a la
cueva de la Gran Hada que est justo al lado de la casa con forma de
cajita
musical. Al formar a la Gran Hada te recompensar con una buena
sorpresa...
***Este es un [Momento Recomendado para Guardar tu Juego]***
------------------------------------>------------------------------------(VII.13) >> La Luna
------------------------------------<------------------------------------Ciudad Reloj (Clock Town)
------------------------Al fin ha llegado el momento de enfrentar a Skull Kid! Igual que al
inicio
debes esperar a que se hagan las 12:00AM del Da Final para que se
abra el
acceso a la Torre del Reloj, al sur de la ciudad... aunque no es
necesario
que obtengas la Lgrima de la Luna/Moon's Tear ya que como eres Link
humano
podrs subir por las tablas a la derecha de la entrada a la torre.
Mientras
llega la hora de la verdad, podrs ir por alguna Pieza de Corazn o
mscara
que te haga falta, es muy recomendable que tambin lleves hadas y
Pociones
Rojas y Verdes en tus botellas porque la batalla final se avecina.
Tambin
es extremadamente recomendable que tengas el Carcaj con capacidad para
50
Flechas y, por supuesto, tenerlo lleno con las 50 Flechas. Si no
quieres
esperar y quieres que el tiempo pase rpido puedes tocar Cancin del
Doble
Tiempo/Song of Double Time para avanzar ms rpido. Cuando ests
preparad@
entra a la torre.
Skull Kid invocar a la Luna para que caiga ms rpidamente y t
deberas
llamar a los gigantes, para eso toca Oda al Orden/Oath to Order y mira
cmo

los gigantes detienen la luna!! Pero no pienses que es el fin, la


Mscara
de Majora cobrar vida propia deshacindose de Skull Kid y subir a la
Luna
para darle ms fuerza, as que sin perder el tiempo debes ser valiente
y
subir t tambin... hay que acabar con esto de una vez por todas.
La Luna (es sto realmente la Luna?)
------...Que lugar tan hermoso... Aqu el tiempo no existe, por lo tanto
ser la
primera vez en todo el juego en que no tendrs la presin del tiempo.
LO
QUE SIGUE A CONTINUACIN ES COMPLETAMENTE OPCIONAL, slo es necesario
para
obtener las ltimas cuatro Piezas de Corazn y una mscara muy
poderosa....
pero para hacerlo debes haber conseguido *todas* las 23 mscaras.
Ahora, si
no quieres las Piezas de Corazn y quieres ir a la batalla final de
una vez
puedes saltarte lo que resta de este captulo y leer el siguiente.
-*-*-*-(!)-*-*-*NOTA: Para hacer lo que sigue NECESITAS LAS 23 MSCARAS, si no las
tienes
tendrs que tocar Cancin del Tiempo/Song of Time para viajar en el
tiempo
e ir por las mscaras que te faltan, consulta la seccin de "Mscaras"
de
esta gua donde se explica detalladamente cmo conseguir todas las
caretas.
Cuando las tengas todas regresa a la Luna repitiendo el mismo proceso.
-*-*-*-*-*-*-*-*Al rededor del rbol solitario de la Luna hay 4 nios corriendo, los
cuales
llevan las caretas de los Jefes. Si hablas con cada uno de ellos te
pedirn
las mscaras que llevas y si se las das sers transportado a un
minicalabozo. Dentro de estos minicalabozo podrs hallar Piezas de Corazn y
algunas
Gossip Stones, las cuales te darn pistas de la ubicacin de las
mscaras
si hablas con ellas con la Mscara de la Verdad/Mask of Truth puesta.
Para
comenzar habla con el nio que lleva la Mscara de Odolwa y te pedir
una
mscara tuya, dale cualquiera MENOS las de Deku, Goron o Zora y te
llevar
al primer minicalabozo.
Minicalabozo Woodfall
--------------------Este es corto, pero requiere mucha habilidad. Transfrmate en Deku y
usa la
Flor Deku para volar a una de las flores del primer pilar que gira y
desde

all vuela al segundo pilar que gira pero debes caer en la Flor
Amarilla,
apenas caigas sobre la flor mtete en ella para que el pilar con
puntas que
gira all mismo no te tumbe. La Pieza de Corazn est en la plataforma
del
noreste, llega hasta all volando. Luego que la tomes usa la Flor Deku
para
regresar a la Flor Amarilla del segundo pilar que gira, y espera a que
pase
cerca de la plataforma del noroeste para entrar por la puerta que est
all.
Encontrars al nio con la mscara de Odolwa, habla con l como Link
humano
y te pedir otra mscara, dale cualquiera MENOS las de Deku, Goron o
Zora y
te sacar del minicalabozo no sin antes obsequiarte una reflexin:
"Tus amigos... Qu clase de... personas son? Ya veo... Esas personas
te
consideran... un amigo?"
- - Olvid decirte que si quieres abandonar los minicalabozos (sea porque
no lo
puedes pasar o no tienes caretas suficientes para drselas al nio al
final)
puedes entrar al portal que hay cerca de donde pareces. Ahora, habla
con el
nio que trae la Mscara de Goht y te pedir dos mscaras, dale
cualquiera
MENOS las de Deku, Goron o Zora y te llevar a otro minicalabozo.
Minicalabozo Snowhead
--------------------Coger la Pieza de Corazn aqu si que es un poco complicado. Si no
tienes
magia rompe las vasijas para recargarte, despus transfrmate en Goron
y
colcate en todo el centro del inicio del puente y comienza a rodar
por l
a toda velocidad para cruzarlo y en cuanto lo saltes suelta el Stick
pero
no dejes de mantener A presionado para seguir rodando! No te preocupes
en
las curvas porque hay cofres vacos que te rediccionarn, solamente
trata
de mantenerte en el centro y deja que los cofres te guen. Luego de
rodar
un rato encontrars dos vasijas verdes en el camino que tienen magia
(las
primeras que veas), detente justo despus de cogerlas. Cruza el puente
de
madera para ver dos Gossip Stones y colcate detrs de la segunda, y
aqu
viene algo un poco difcil: rueda por el puente de madera detrs de la
2da
Gossip Stone para enseguida saltar el prximo puente de piedra y en
cuanto
toques tierra al otro lado suelta el botn para dejar de rodar. Cruza
otro

puente de madera ms para ver ms Gossip Stones, prate en el extremo


del
segundo puente de madera de esta rea y rueda por el puente de piedra
hacia
tu izquierda y no sueltes el botn nunca hasta alcanzar el pequeo
altar
donde reposa la pieza. Todo este trayecto lo puedes hacer sin
necesidad de
soltar el botn A nunca (es decir, sin dejar de rodar), pero as es
mucho
ms difcil, lo mejor es pararse en las zonas donde te indiqu.
Luego de coger la pieza cruza el puente y en cuanto llegues a los
jarrones
verdes con magia detente para cruzar caminando por el puente de madera
as
llegars a las primeras dos Gossip Stones que viste. Ahora prate
enfrente
del portal de colores que brilla en el piso y rueda por el puente de
madera
para alcanzar la puerta de salida (rodeada de hielos). Encontrars al
nio
con la mscara de Goht, habla con l como Link humano para que te pida
dos
mscara ms, dale cualquiera MENOS las de Deku, Goron o Zora y te
sacar
del minicalabozo no sin antes obsequiarte una reflexin:
"T... Qu te hace... feliz? Qu...? Lo que te hace feliz Le hace
feliz
a los dems?"
- - Ahora busca al nio que tiene la Mscara de Gyorg y habla con l. Te
pedir
tres mscaras, entrgale cualquiera MENOS las de Deku, Goron o Zora y
sers
transportado a otro Minicalabozo.
Minicalabozo Great Bay
---------------------G
PC N G G G
E = Inicio
PC = Pieza (detrs de la
piedra!)
|
|
| | | |
N = Nio (Salida)
G = Gossip Stones
|
\ /
| | |
Este minicalabozo es muy simple, transfrmate en
Zora y
\
X
/
\/
nada por la tubera para alcanzar al nio en N,
pero si
\ / \ /
/
llegas a un cuarto con Gossip Stone debers
lanzarte al
\/
X
/
agua detrs de la piedra para comenzar de nuevo
desde E.
\ / \ /
En la imagen de la izq se muestra toda la tubera
y los
\/
\/
cuartos a los que llegars. Para alcanzar a la
Pieza de
\
/
Corazn en PC puedes ir por cualquiera de estos
caminos:
\ /
1- Izq, Izq, Der, Izq
2- Izq, Der, Izq, Izq
|
3- Der, Izq, Izq, Izq

El camino para llegar al nio es cualquiera de

estos:

|
1- Izq, Izq, Der, Der
2- Izq, Der, Izq, Der
E
3- Der, Izq, Izq, Der
Encontrars al nio con la mscara de Gyorg, habla con l como Link
humano
y te pedir tres mscaras ms, dale cualquiera MENOS las de Deku,
Goron o
Zora y te sacar del minicalabozo no sin antes obsequiarte una
reflexin:
"Lo correcto... Qu es? Si haces lo correcto... Haces... feliz... a
todo
el mundo?"
- - Ya por ltimo debera quedar un solo nio corriendo alrededor del
rbol, el
que lleva la mscara de Twinmold. Habla con l y te pedir cuatro
mscaras,
dale cualquiera MENOS las de Deku, Goron y Zora para que te lleve al
ltimo
minicalabozo.
Minicalabozo Stone Tower
-----------------------Rompe las vasijas del cuarto inicial para suplirte con magia y
corazones.
Entra por la primera puerta y aparecer Dinofol, ensale quin manda
aqu
para continuar al siguiente cuarto donde est un Gossip Stone y
prosigue.
Ahora la lucha es contra Garo Master. Derrotarlo ser un poco ms
difcil
que antes debido al espacio muy reducido, pero si logras vencerlo
aparecer
un cofre sobre el muro que podrs alcanzar si le disparas el
Gancho/Hookshot
pero brelo antes de abandonar el cuarto porque contiene flechas que
sern
muy tiles. Encontrars otra Gossip Stone y posteriormente un Iron
Knukle,
tienes que vencerlo tambin, recuerda que no atacar hasta que lo
golpees.
Cuando el Iron Knukle caiga aparecer el cofre con 10 BOMBCHUS, cuida
muy
bien estas bombas porque apenas tienes diez y las necesitaremos y si
se te
acaban no podrs continuar en este minicalabozo.
Ahora mira arriba de la pared de la derecha para ver un sector
agrietado en
forma de "X", prate en LINEA RECTA con ese sector agrietado pero
colcate
de espaldas con la pared de enfrente, saca una Bombchu y mantenla en
tus
manos por 3 segundos y enseguida sultalo de forma que vaya por el
piso y
suba por la pared y explote justo en el sector quebrado, calcula muy
bien

y no malgastes todas las Bombchus. Al explotar este sector descubrirs


un
ojo-interruptor, disprale la flecha para continuar. Encontrars la
Pieza
de Corazn! Mira hacia el techo para ver otro sector agrietado, usa
otra
Bombchu para explotarlo (recuerda de mantenerlo en tus manos por unos
tres
segundos antes de soltarlo), as descubrirs un ojo-interruptor
congelado,
disprale una Flecha de Fuego para activarlo y alcanzar el ltimo
cuarto.
Vers al nio con la mscara de Twinmold, habla con l como Link
humano y
te pedir cuatro mscaras ms, dale las ltimas cuatro que te quedan
(MENOS
las de Deku, Goron o Zora) y te sacar del minicalabozo pero no sin
antes
obsequiarte una reflexin:
"Tu cara verdadera... Qu clase... de cara es? Ehhhh... La cara bajo
la
mscara... Es tu cara real?
- - Si lo has hecho todo en este punto ya no deberan haber nios
corriendo alrededor del rbol y t no deberas tener mscaras, slo las de Deku,
Goron
y Zora... sin embargo, an queda un nio muy solitario sentado al pie
del
rbol, el que tiene la Mscara de Majora... ya es hora de hablar con
l.
------------------------------------>------------------------------------(VII.14) >> La Mscara de Majora
------------------------------------<------------------------------------Al pie del rbol hay sentado un nio solitario que tiene puesta la
Mscara
de Majora, habla con l y te preguntar si quieres jugar, contstale
S.
Si has pasado los cuatro minicalabozos de los nios que jugaban
alrededor
del rbol entonces t no deberas tener ninguna mscara en este
momento (a
excepcin de las mscaras de Deku, Goron y Zora), y el nio con la
Mscara
de Majora te dir que si no tienes mscaras eres muy dbil para
"jugar" con
l y te otorgar la ltima y ms poderosa mscara del juego: LA
MSCARA
DE LA FIERA DEIDAD (Fierce Deity's Mask)!! Esta mscara te
transformar en
Oni Link, un poderoso guerrero capaz de acabar con cualquier enemigo
en dos

patadas... lo malo es que slo se puede usar contra los Jefes de


calabozos.
Enseguida aparecers en una habitacin muy extraa, avanza un poco y
las
mscaras de los Jefes que llevas se irn volando hasta sus posiciones
en
la pared, y la Mscara de Majora en el centro cobrar vida... la
batalla
final ha comenzado.
-------- Mscara de Majora -------Si acabas de obtener la Mscara de la Fiera Deidad/Fierce Deity's Mask
no
podrs usar ninguna de las mscaras que te transforman (Deku, Goron o
Zora)
pero con esta mscara es ms que suficiente para acabar fcilmente con
la
Mscara de Majora, slo enfcala y presiona B desde lejos para
disparar un
rayo de energa que herir a la mscara, pero hacer esto consume magia
y si
no tienes tendrs que acercarte para golpearla. Con esta mscara
acabars
con Majora antes de que te des cuenta. Ahora si no tienes la mscara
tienes
que hacer uso de tus habilidades, a continuacin se explica cmo
eliminar a
la Mscara de Majora si no tienes la Fierce Deity's Mask.
>> Primera Fase: Mscara de Majora
La mscara inicialmente volar de un lado a otro y de vez en cuando se
te
lanzar para herirte, slo cbrete con el escudo para que eso no pase.
Para
herirla debes pegarle en su parte trasera con una flecha (pero no las
uses
todas porque necesitaremos flechas ms adelante), si no tienes flechas
es
mejor que te transformes en Zora y lances tus aletas, y si le pegas ya
sea
con la flecha o las aletas la mscara caer aturdida, no desperdicies
la
oportunidad y dale un espadazo en la parte trasera. Luego de unos
cuantos
golpes las otras mscaras se unirn a la batalla para dispararte bolas
de
energa que puedes bloquear con el escudo, sin embargo, Majora tambin
te
atacar con un poderoso rayo que debes reflejar con el escudo para
matar
a las dems mscaras. Despus de que hayas eliminado a las otras
mscaras
de esta manera, podrs reflejarle el rayo a Majora para atacarla, en
este
punto ya no es necesario gastar ms flechas, usa el rayo de Majora
para
herirla a ella misma. Atcala con esta tcnica y Majora se
transformar.
"Adalid" enva otra tcnica para acabar con Majora:

Una forma de vencer a Majora sin necesidad de usar las flechas. Se


necesita
ser Zora y teniendo enfocada a la mascara Majora poner escudo y
presionar B
para que el Zora haga la descarga elctrica, de esa manera daaras a
Majora
y se aturdir por instantes, mismos que se pueden aprovechar para
golpearla
como Zora, Goron, Deku, o como desees. Cabe mencionar que es algo
tardado
pero es efectivo y muy divertido.
>> Segunda Fase: Encarnacin de Majora
A la mscara le saldrn brazos y pies para convertirse... en un bicho
raro.
La Encarnacin es algo infantil, slo corre de un lado a otro y de vez
en
cuando se pone a bailar, es en estos momentos mientras baila que debes
de
dispararle una flecha (o aletas de Zora en su defecto) para tumbarlo y
ya
le puedas pegar con la espada; mientras la Encarnacin corre es muy
difcil
pegarle as que lo mejor es esperar a que comience a bailar. La
Encarnacin
slo posee un ataque y es dispararte bolas de energa, slo mantente
alerta
y cbrete con el escudo. Te recomiendo tambin que no gastes muchas
flechas
porque las necesitaremos luego. Despus de algunos golpes Majora
pasar a
su ltima fase.
>> Tercera Fase: La Ira de Majora
Ahora s que has enfurecido a Majora. En su ltimo estado ser muy
fuerte,
agresiva y con dos terribles ltigos con los que te azotar sin
compasin,
pero no te asustes, la tcnica es mantenerte todo el tiempo detrs de
tu
escudo para que sus ltigos no te den, y justo antes de que te golpee
la
mscara tardar 1 segundo en acomodar sus ltigos, y como has de
imaginar
debes aprovechar ese breve instante y dispararle una flecha para
aturdirla,
acrcate rpidamente y golpala con la espada antes de que se
reincorpore.
Si no tienes flechas no tienes ms remedio que acercarte poco a poco y
con
el escudo cubrindote, y en cuanto tengas oportunidad darle con la
espada.
La Ira de Majora ataca mayormente con sus ltigos, incluso puede
cogerte y
lanzarte a otro sitio, pero despus de varios golpes que le des
comenzar
a lanzar trompos con cuchillas que pueden herirte si te tocan, cbrete
con
el escudo o golpalas con la espada para enviarlas a otro lado, pero
no te

descuides porque cuando los trompos se detengan explotarn. Ataca a la


Ira
de Majora usando la misma tcnica hasta destruirla por completo.
-------------------------FELICITACIONES, HAS TERMINADO THE LEGEND OF ZELDA: MAJORA'S
MASK!!
Has salvado a Trmina de su horrible destino!
Tu avance se guardar automticamente y podrs
disfrutar del final del juego.
/\
/__\
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<>- - - - - - - - - - - - - - - - /__\/__\- - - - - - - - - - - - - - -<>
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=====
(VIII)
P i e z a s
d e
C o r a z n
(VIII)
-------------------------------------------------------------------------Majora's Mask es, hasta ahora, el Zelda con la mayor cantidad de
Piezas de
Corazn, con un total de 52 Piezas regadas hasta en el ltimo rincn
de
Trmina. Cuando colectes cuatro piezas formars un Contenedor de
Corazn
ms para tu medidor de energa. Aqu est la lista completa de cmo
obtener
cada pieza explicada cada una en detalle para que sepas lo que debes
hacer.
Cada pieza tiene un cuadro (casilla de verificacin), imprime esta
lista y
marca el cuadro de las piezas que ya hayas conseguido, as ser ms
fcil
saber cules tienes y cules te faltan.
================================
Campo de Trmina (Termina Field)
================================
[ ] Pieza de Corazn #01
------------------------ Ubicacin: Campo de Trmina (Termina Field)
- Requerimientos: Mscara Deku o Arco
En el camino que lleva a Pantano del Sur (Southern Swamp), cerca del
juego
de puntera vers un rbol muy extrao rodeado de Bad Bats y en la
cspide
est la pieza de corazn. Tienes que subir por ese rbol pero uno de
los
Bad Bats est en el camino y no se quita, as que tienes que
eliminarlo o
con un flechazo o con una burbuja de Deku para poder subir.
[ ] Pieza de Corazn #02
------------------------

- Ubicacin: Campo de Trmina (Termina Field)


- Requerimientos: Ninguno
Justo frente a la entrada a Camino Lcteo (Milk Road) hay csped alto
y
sobre l hay un par de mariposas que vuelan en un nico punto
determinado,
acrcate a las mariposas y camina en ese punto en el que vuelan hasta
caer
por un agujero (el cual no se ve por el csped). Dentro del agujero
vence
al Peahat (golpendolo en la base) y aparecer el cofre con la pieza.
NOTA: Aqu hay una pequea curiosidad, este Peahat slo ataca de da o
de
noche y necesitas que te ataque para que muestre su punto dbil donde
hay
que golpearlo para vencerlo, pero al parecer en el juego de N64 ataca
de
noche y en el de GC ataca de da (o viceversa, realmente no se), as
que si
entras a la cueva donde est Peahat y no te ataca debers regresar
despus
cuando se haga de da (o de noche). Muchas gracias a "David Dominguez
Sosa"
por hacerme notar esta peculiaridad.
[ ] Pieza de Corazn #03
------------------------ Ubicacin: Campo de Trmina (Termina Field)
- Requerimientos: Ninguno
Un poco ms hacia el oeste de la entrada al Pueblo de la Montaa
(Mountain
Village), en el suelo con nieve vers un agujero del piso, trate por
all
para ir a una cueva con dos Dodongos gigantes, elimnalos para que
aparezca
el cofre con la pieza. Es ms fcil eliminarlos con bombas.
[ ] Pieza de Corazn #04
------------------------ Ubicacin: Campo de Trmina (Termina Field)
- Requerimientos: 100 Rupias
Usa el telescopio del Observatorio Astronmico (Astral Observatory) y
mira
hacia la izquierda de la Torre del Reloj del pueblo para ver a un Deku
que
sale de all. Sguelo y ste deber meterse en un agujero del piso que
est
muy cerca de las rejas que rodean al observatorio (baja la mira y
observa
el suelo que rodea al observatorio para ver el agujero). Regresa al
pueblo
y sal a Trmina, entra por ese mismo agujero para encontrar al Deku,
habla
con l y querr venderte una pieza de corazn en 150 Rupias,
respndele NO
y rebajar el precio a 100 Rupias, ahora s cmprasela.
[ ] Pieza de Corazn #05
------------------------ Ubicacin: Campo de Trmina (Termina Field)

- Requerimientos: Bombas y Mscaras Deku, Goron o Zora


En cuatro agujeros del piso a travs de Trmina se ocultan cuatro
Gossip
Stones ms grandes de lo normal, sta es la ubicacin de los agujeros:
1. Entre las entradas al pantano y al rancho, pegado de la pared.
2. Frente a la salida norte del pueblo.
3. Un poco ms a la derecha de la salida oeste del pueblo hay una
piedra,
expltala para descubrir el agujero.
4. Justo a la izquierda del observatorio astronmico.
Dentro de esos cuatro agujeros toca frente a la piedra grande una de
estas
tres canciones (debes tocar la misma cancin frente a las cuatro
piedras):
- Sonata del Despertar/Sonata of Awakening - tcala como Deku
- Nana Goron/Goron Lullaby - tcala como Goron
- Nueva Bossanova/New Wave Bossa Nova - tcala como Zora
As la piedra grande cambiar de color. Cuando las cuatro piedras
grandes
hayan escuchado la misma cancin obtendrs la pieza como premio.
[ ] Pieza de Corazn #06
------------------------ Ubicacin: Campo de Trmina (Termina Field)
- Requerimientos: Bombas, Arco y Mscara Zora
Justo frente a la entrada hacia la baha (al oeste de Trmina) hay una
roca
marrn que puedes explotar con una bomba para descubrir un agujero del
piso.
Entra en l y elimina a los Bio Deku Babas, luego dispara una flecha a
los
paneles de abeja del techo para que caiga la piza de corazn la cual
podrs
tomar si te transformas en Zora y te sumerges en el agua.
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - =========================
Ciudad Reloj (Clock Town)
=========================
[ ] Pieza de Corazn #07
------------------------ Ubicacin: Sur de Ciudad Reloj (South Clock Town)
- Requerimientos: Mscara Deku, Lgrima de Luna/Moon's Tear
Entrgale la Lgrima de Luna/Moon's Tear al Deku que est cerca de la
Torre
Reloj de la ciudad para que te de la Escritura de Propiedad/Land Title
Deed
y ya podrs usar la Flor Deku para alcanzar la pieza. Probablemente
esta sea
la primera pieza que obtengas en el juego.
[ ] Pieza de Corazn #08
------------------------ Ubicacin: Este de Ciudad Reloj (East Clock Town)
- Requerimientos: Papel (puede ser una carta o un ttulo de tierra)
En la posada del pueblo (Stock Pot Inn) justo detrs de la cocina
aparece

una mano en el retrete despus de las 12:00AM, si hablas con esta mano
la
anotars en el Bomber's Notebook y te pedir papel. Tienes que
conseguir
un papel, puede ser cualquier ttulo de tierra de los que le
intercambias
a los Deku o una carta. Ya que tengas el papel espera que se hagan las
doce de la noche y entra a la posada por la puerta de arriba (usa la
Flor
Deku que est cerca) y dale el papel a la mano cuando te lo pida para
que
te regale una pieza de corazn... que por cierto, la ha sacado del
retrete.
[ ] Pieza de Corazn #09
------------------------ Ubicacin: Norte de Ciudad Reloj (North Clock Town)
- Requerimientos: Ninguno
En esta parte de la ciudad hay una pieza sobre un rbol. Como Link
humano
sube saltando por las columnas que estn al lado del tobogn y salta
hasta
el tope del rbol para tomarla.
[ ] Pieza de Corazn #10
------------------------ Ubicacin: Oeste de Ciudad Reloj (West Clock Town)
- Requerimientos: Rupias
Ve al Centro de Esgrima al oeste de la ciudad y escoge la categora
Experto
que cuesta 10 Rupias. Destruye los 10 troncos con "Jump Attacks"
(enfoca el
tronco y pulsa A) para lograr 30pts y ganar la pieza.
[ ] Pieza de Corazn #11
------------------------ Ubicacin: Este de Ciudad Reloj (East Clock Town)
- Requerimientos: Arco y mnimo 20 Rupias
Gana por segunda vez en el Minijuego de Galera de Tiro de la Ciudad
Reloj
y obtendrs esta pieza como premio. Para ms info consulta la seccin
de
Minijuegos de esta gua.
[ ] Pieza de Corazn #12
------------------------ Ubicacin: Este de Ciudad Reloj (East Clock Town)
- Requerimientos: Mscara Goron y Rupias
Compite como Goron en el Minijuego de Cofre del Tesoro del pueblo, al
abrir
el cofre encontrars una pieza en su interior. Para ms info consulta
la
seccin de Minijuegos de esta gua.
[ ] Pieza de Corazn #13
------------------------ Ubicacin: Este de Ciudad Reloj (East Clock Town)
- Requerimientos: Rupias
Gana los tres das seguidos en los juegos del Saln Recreativo de
Darling y

Honey para obtener esta otra pieza. Ms info en la seccin de


Minijuegos.
[ ] Pieza de Corazn #14
------------------------ Ubicacin: Norte de Ciudad Reloj (North Clock Town)
- Requerimientos: Mscara Deku y Rupias
Gana los tres das seguidos en el Minijuego Deku al norte del pueblo
para
conseguir esta pieza. Ms info en la seccin de Minijuegos de esta
gua.
[ ] Pieza de Corazn #15
------------------------ Ubicacin: Oeste de Ciudad Reloj (West Clock Town)
- Requerimientos: Rupias
A mi parecer, esta es la pieza de corazn ms difcil de ganar de
cualquier
Zelda. Habla con el cartero del pueblo entre las 03:00PM y 12:00AM del
1er
Da o 2do Da (lo encontrars en su casa al oeste de la ciudad) y te
pondr
un juego: un reloj comenzar a contar pero a los pocos segundos
desaparece
y t debes pulsar A cuando creas que el reloj se encuentra en los
10:00 seg
*exactos*, si pulsas A a los 09:59 o 10:01 no ganas, debe ser a los
10:00
en punto. Si fallas repetir el juego pero te cobra 2 Rupias.
"Fausto Romero" nos enva un buen truco para obtener ms fcilmente
esta
pieza de corazn: Antes de iniciar un nuevo juego con el cartero ponte
la
Capucha de Conejo/Bunny Hood y al iniciar ya se queda el cronmetro en
la
pantalla, slo es cuestin de presionar el botn en el momento
preciso.
[ ] Pieza de Corazn #16
------------------------ Ubicacin: Oeste de Ciudad Reloj (West Clock Town)
- Requerimientos: Rupias
Ahorra 5000 Rupias en el banco y ganars una pieza de corazn debido a
tu
confiabilidad en el emergente sistema bancario de Ciudad Reloj.
[ ] Pieza de Corazn #17
------------------------ Ubicacin: Oeste de Ciudad Reloj (West Clock Town)
- Requerimientos: Careta de Kamaro/Kamaro's Mask
Durante las 06:00PM y las 05:59AM del 1er o 2do Da encontrars dos
chicas
danzando en la parte oeste del pueblo, prate frente a ellas con la
Careta
de Kamaro/Kamaro's Mask puesta y presiona B para ensearles el baile
misterioso. Luego de la leccin te regalarn una pieza.
[ ] Pieza de Corazn #18
------------------------

- Ubicacin: Este de Ciudad Reloj (East Clock Town)


- Requerimientos: Careta de Novios/Couple's Mask
Dirgete a la alcalda culaquier da entre las 10:00AM y las 08:00PM
para
presenciar una disputa entre los guardias, los carpinteros y el
alcalde.
Ponte la Careta de Novios/Couple's Mask y habla con ellos para calmar
el
ambiente y como recompensa por tu ayuda te darn una linda pieza.
[ ] Pieza de Corazn #19
------------------------ Ubicacin: Este de Ciudad Reloj (East Clock Town)
- Requerimientos: Careta para Trasnochar/All-Night Mask
Entre las 06:00AM y las 06:00PM del 1er Da o 2do Da dirgete a la
Posada
del Puchero (Stock Pot Inn) y habla con la abuela de Anju con la
Careta de
Trasnochar/All-Night Mask puesta, la abuela se encuentra en la
habitacin
al lado de la cocina. Se ofrecer para leerte un cuento, escoge
"Carnaval
del Tiempo" (Carnival of Time) y al terminar te har una pregunta,
contesta
"En la vspera del festival" (On the eve of the festival) para que la
vieja
te regale un caramelo: una pieza de corazn.
[ ] Pieza de Corazn #20
------------------------ Ubicacin: Este de Ciudad Reloj (East Clock Town)
- Requerimientos: Careta para Trasnochar/All-Night Mask
Entre las 06:00AM y las 06:00PM del 1er Da o 2do Da dirgete a la
Posada
del Puchero (Stock Pot Inn) y habla con la abuela de Anju con la
Careta de
Trasnochar/All-Night Mask puesta, la abuela se encuentra en la
habitacin
al lado de la cocina. Se ofrecer para leerte un cuento, escoge "Los
Cuatro
Gigantes" (Four Giants) y al terminar te har una pregunta, contesta
"No lo
s" (Dunno) para que la abuelita te regale otro caramelo: una pieza
ms.
[ ] Pieza de Corazn #21
------------------------ Ubicacin: Aleatorio
- Requerimientos: Gorra de Cartero/Postman's Hat
Colcate la Gorra de Cartero/Postman's Hat y revisa cualquier buzn de
la
ciudad y obtendrs un "desperdicio" que fue echado en el buzn: una
pieza.
[ ] Pieza de Corazn #22
------------------------ Ubicacin: Aleatorio
- Requerimientos: Careta Keaton/Keaton Mask
En algunos lugares de Trmina hay un crculo de grama (como el que
est al

norte del pueblo) que si los cortas comenzarn a caminar. Corta esa
grama
mientras llevas puesta la Careta Keaton/Keaton Mask y aparecer
Keaton, el
zorro fantasma. Habla con l y te har cinco preguntas, contstalas
todas
correctamente y ganars un buen premio: esta pieza de corazn. Para
ver la
lista completa de las preguntas que te hace Keaton con sus respuestas
ve a
la seccin de Minijuegos.
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - ============================
Rancho Romani (Romani Ranch)
============================
[ ] Pieza de Corazn #23
------------------------ Ubicacin: Candromo (Doggy Racetrack)
- Requerimientos: Mscara de la Verdad/Mask of Truth y Rupias
Dirgete al candromo de la granja y habla con la propietaria Mamamu
Yan.
Acepta jugar y colcate la Mscara de la Verdad/Mask of Truth y
comienza a
levantar a los perritos para ver que te dicen. Los perros que casi
siempre
ganan son lo que dicen "Estoy aqu por mis cachorros. No hay modo de
que
pueda perder!" (I'm here for my wife and child. There's no way I'll
loose!)
o "Me siento imparable. No creo que vaya a perder!" (Oh I fell
unstopable.
I don't think I'm going to lose!). Llvale uno de esos perros a Mamamu
Yan
y apuesta muchas Rupias. Si el perrito llega en el primer lugar
ganars el
triple de lo apostado; si llega en segundo lugar el doble; tercer,
cuarto o
quinto lugar recuperas lo apostado y sexto lugar o ms pierdes. Para
ganar
la pieza debes obtener ms de 150 Rupias lo cual slo es posible si:
- Tu perro llega en 1er lugar y apostaste 50 Rupias o ms.
- Tu perro llega en 2do lugar y apostaste 80 Rupias o ms.
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - ================================
Pantano del Sur (Southern Swamp)
================================
[ ] Pieza de Corazn #24
------------------------ Ubicacin: Palacio Deku (Deku Palace)
- Requerimientos: Mscara Deku
Llega hasta el palacio y, mirando hacia la entrada a la Cmara Real
donde

est el rey, contina por la puerta de la izquierda para llegar al


jardn.
Pasa sin que los guardias te vean y al final encontrars la pieza. Es
ms
fcil pasar de noche porque podrs ver el "rango de visin" de los
guardias.
"David Dominguez Sosa" enva un pequeo truco para obtener esta pieza
ms
fcilmente: puedes utilizar la Stone Mask para que los guardias no te
vean,
claro que no debes acercarteles tanto porque entonces s te ven.
[ ] Pieza de Corazn #25
------------------------ Ubicacin: Bosque Catarata (Woodfall)
- Requerimientos: Mscara Deku
Justo al nordeste del mapa de Bosque Catarata (Woodfall) hay un cofre
con
una pieza de corazn, usa las Flores Deku para ir volando hasta
alcanzar el
cofre.
[ ] Pieza de Corazn #26
------------------------ Ubicacin: Pantano del Sur (Southern Swamp)
- Requerimientos: Arco y mnimo 20 Rupias
Gana por segunda vez en el Minijuego de Galera de Tiro del Pantano
(Swamp
Shooting Gallery) y obtendrs esta pieza como premio. Para ms
informacin
consulta la seccin de Minijuegos de esta gua.
[ ] Pieza de Corazn #27
------------------------ Ubicacin: Pantano del Sur (Southern Swamp)
- Requerimientos: Cmara Pictogrfica/Pictograph Box
Tmale una foto al Rey Deku en el palacio tratando de que salga de
cuerpo
entero y mirando a la cmara y llvasela al tipo encargado del
concurso de
fotos en Informacin Turstica (Tourist Information) ubicada en la
entrada
al pantano, el pantano tiene que estar envenenado para que el concurso
de
fotos est abierto. Si le agrada la pictografa te premiar con la
pieza.
"Ruben Vallejos" enva otro mtodo para obtener esta misma pieza:
Tienes
que dispararle una flecha o una burbuja como Deku a Tingle y una ves
que
esta parado, la foto se la tienes que tomar a l y llevrsela al
hombre y
luego te dira que es su hijo y que como muestra de su amistad te dara
la
pieza de corazn.
[ ] Pieza de Corazn #28
------------------------ Ubicacin: Pantano del Sur (Southern Swamp)

- Requerimientos: Salvar a la bruja Koume y derrotar a Odolwa, Jefe


del
calabozo Templo del Bosque Catarata (Woodfall Temple)
Rescata a la bruja Koume que est herida en Bosques Misteriosos (Woods
of
Mistery) dndole una Pocin Roja y despus vence a Odolwa para limpiar
el
pantano. Luego dirgete a la casa en la entrada al pantano y habla con
la
bruja para que te ponga el Minijuego de Tiro a la Bruja. Si logras
acertar
20 o ms blancos obtendrs la pieza (ms info en la seccin
Minijuegos).
[ ] Pieza de Corazn #29
------------------------ Ubicacin: Pantano del Sur (Southern Swamp)
- Requerimientos: Escritura de Propiedad/Land Title Deed
Habla como Link al Deku que est al lado de la casa del pantano y dale
la
Escritura de Propiedad/Land Title Deed en cuanto la pida para que a
cambio
te d la Escritura del Pantano/Swamp Title Deed y puedas usar su Flor
Deku
para alcanzar una pieza de corazn que est sobre el techo de la casa.
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - =======================================
Pueblo de la Montaa (Mountain Village)
=======================================
[ ] Pieza de Corazn #30
------------------------ Ubicacin: Pueblo de la Montaa (Mountain Village)
- Requerimientos: Mscara Zora y derrotar a Goht, Jefe del calabozo
Templo
del Pico Nevado (Snowhead Temple)
Vence a Goht el jefe del Segundo Calabozo: Templo del Pico Nevado
(Snowhead
Temple) y la montaa regresar a la normalidad. Ahora dirgete al lago
de
la montaa (el rea donde est Tingle) y se habr descongelado, camina
por
el fondo del lago como Zora para encontrar un cofre que contiene la
pieza.
[ ] Pieza de Corazn #31
------------------------ Ubicacin: Pueblo de la Montaa (Mountain Village)
- Requerimientos: Cancin de Espantapjaros/Scarecrow Song,
Gancho/Hookshot
y Lupa de la Verdad/Lens of Truth
Luego de que obtengas la Cancin del Espantapjaros (ms info en la
seccin
de Melodas) transprtate a Pico Nevado (Snowhead) y baja como si
fueras de
regreso a Pueblo de la Montaa (Mountain Village) pero en el camino,
donde

caen las bolas de nieve, salta solamente la primera rampa rodando como
un
Goron. Despus activa la Lupa de la Verdad/Lens of Truth y observa
hacia el
barranco de tu izquierda para ver algunas plataformas invisibles,
salta por
ellas y cuando llegues a la ltima mira hacia donde est la pieza y
toca la
Cancin de Espantapjaros/Scarecrow Song para que aparezca el
espantapjaros. Usa el Gancho/Hookshot en l para alcanzar tu premio.
[ ] Pieza de Corazn #32
------------------------ Ubicacin: Pueblo de la Montaa (Mountain Village)
- Requerimientos: Careta de Don Gero/Don Gero's Mask y derrotar a
Goht,
Jefe del calabozo Templo del Pico Nevado (Snowhead Temple)
Primero que nada vence a Goht para que la montaa regrese a la
normalidad
y aparecers cerca de una rana tenor en el lago. Ahora tendrs que
reunir a
sus cuatro amigas ranas (tenores tambin) con las que puedes hablar si
te
pones la Careta de Don Gero/Don Gero's Mask. Esta es la ubicacin de
ellas:
1- En Lavadero (Laundry Pool) de Ciudad Reloj (Clock Town).
2- Sobre un tronco cado en el agua de Pantano del Sur (Southern
Swamp),
ms hacia la derecha de la entrada a la casa de las brujas.
3- Vence al Gekko (Subjefe) del Templo de Bosque Catarata (Woodfall
Temple).
4- Vence al Gekko (Subjefe) del Templo de la Gran Baha (Great Bay
Coast).
Cuando hayas hablado con todas regresa al laguito de la montaa y
habla con
las ranas para realizar un majestuoso coro, y al culminar te regalarn
una
pieza de corazn.
[ ] Pieza de Corazn #33
------------------------ Ubicacin: Pueblo Goron (Goron Village)
- Requerimientos: Escritura del Pantano/Swamp Title Deed
Habla como Deku con el nico Deku del Pueblo Goron (Goron Village) y
dale
la Escritura del Pantano/Swamp Title Deed cuando te lo pida y a cambio
te
dar la Escritura de la Montaa/Mountain Title Deed y podrs usar su
Flor
Deku para alcanzar una pieza de corazn.
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - ========================================
Costa de la Gran Baha (Great Bay Coast)
========================================
[ ] Pieza de Corazn #34
------------------------

- Ubicacin: Costa de la Gran Baha (Great Bay Coast)


- Requerimientos: Peces
Dentro del Laboratorio de Investigaciones de la costa (esa estructura
con
un garfio en el techo) hay dos peces rojos grandes en una pecera,
captura
algunos peces en tus botellas y dselos de comer hasta que uno de
ellos
crezca lo suficiente como para comerce al otro. Cerca de la entrada a
la
fortaleza de las piratas hay un pequeo pozo de agua en la tierra
donde
hay tres o cuatro peces para tus botellas. Cuando un pez rojo se coma
al
otro te dar la pieza de corazn.
[ ] Pieza de Corazn #35
------------------------ Ubicacin: Costa de la Gran Baha (Great Bay Coast)
- Requerimientos: Cancin de Espantapjaros/Scarecrow Song,
Gancho/Hookshot,
Juda Mgica/Magic Bean y Agua de Manantial/Spring Water
Luego de que obtengas la Cancin del Espantapjaros (ms info en la
seccin
de Melodas) dirgete hacia la playa. Al noreste del mapa, muy cerca
de la
entrada secreta a la Fortaleza Pirata hay varias columnas en la pared
del
este y varias de ellas tienen pilares con blancos. Usa el
Gancho/Hookshot
en esos pilares para ir subiendo por las columnas hasta llegar a una
que
tiene Barro, siembra la Juda Mgia/Magic Bean all y rigale el agua
para
que crezca la planta, sube a ella y te llevar a otra columna. Sobre
esa
columna y mirando hacia la prxima columna del norte (que est algo
lejos)
toca la Cancin de Espantapjaros/Scarecrow Song y aparecer el
espantapjaros, usa el Gancho/Hookshot en l para alcanzar la pieza oculta.
[ ] Pieza de Corazn #36
------------------------ Ubicacin: Costa de la Gran Baha (Great Bay Coast)
- Requerimientos: Mscara Zora
Llega hasta el rea donde se encuentra el hogar de los Zoras y camina
hasta
el extremo este del mapa donde hay una cascada. Transfrmate en Zora y
nada
hasta el fondo de la balsa donde cae la cascada para encontrar un Like
Like,
derrtalo y te dejar la pieza.
[ ] Pieza de Corazn #37
------------------------ Ubicacin: Costa de la Gran Baha (Great Bay Coast)
- Requerimientos: Mscara Zora
Luego de ganar la Botella #4 de los hermanos topo en la carrera
Rpidos de

la Cascada (Waterfall Rapids) compite con ellos nuevamente pero ahora


con
menos tiempo y si ganas obtendrs una pieza. Ms informacin en la
seccin
de Minijuegos de esta gua.
[ ] Pieza de Corazn #38
------------------------ Ubicacin: Costa de la Gran Baha (Great Bay Coast)
- Requerimientos: Derrotar a Gyorg, Jefe del calabozo Templo de la
Gran
Baha (Great Bay Temple)
Cuando elimines a Gyorg los mares regresarn a la normalidad y el
pescador
estar en la playa, cerca de la entrada a la Fortaleza Pirata. Espera
que
se hagan ms de las 07:00PM y mntate al pequeo bote y cuando se
acerque
a donde est el pescador usa el Gancho/Hookshot en la palmera para
hablar
con l. Gana en su juego de saltos y obtendrs una pieza. Ms
informacin
en la seccin de Minijuegos de esta gua.
[ ] Pieza de Corazn #39
------------------------ Ubicacin: Casa de las Skulltulas de la Playa
- Requerimientos: Casco del Capitn/Captain's Hat
En la Casa de las Skulltulas de la Playa hallars varios Stalchildren
(seis
en total). Habla con ellos mientras llevas el Casco del
Capitn/Captain's
Hat y te dirn una pista, estas pistas tienen que ver con el orden en
que
debes dispararle flechas a las mscaras de colores que hay en el
cuarto con
la chimenea (el mismo cuarto donde est una mesa con algunos
Stalchildren
sentados). Si disparas a las mscaras en el orden correcto segn te
hayan
dicho los Stalchildren se abrir la entrada en la chimenea que te
llevar
hasta el cofre con la pieza de corazn.
"Jesus Chavira" enva un truco para obtener esta pieza: Si no posees
el
casco del capitan basta con que golpees las mascaras en el siguiente
orden
y la puerta se abrir (AZUL, AMARILLO, AZUL, VERDE, AMARILLO, VERDE).
[ ] Pieza de Corazn #40
------------------------ Ubicacin: Roca Pinculo (Pinnacle Rock)
- Requerimientos: Mscara Zora y Caballito de Mar/Golden Seahorse
Elimina a las ocho serpientes gigantes de Roca Pinculo (Pinnacle
Rock) (el
mismo lugar donde se encontraban tres Huevos Zora) y los caballitos de
mar
se reunirn, habla con ellos para reclamar tu pieza.
[ ] Pieza de Corazn #41

------------------------ Ubicacin: Fortaleza de las Piratas (Pirate Fortress)


- Requerimientos: Mscara Deku o Capucha de Conejo/Bunny Hood
Entra a la fortaleza de las piratas por la caera debajo del agua y
luego
de avanzar un poco vers la pieza encerrada en una especie de crcel.
Para
tomarla sube las escaleras y rompe todos los barriles (con bombas o
golpes
de Goron) y vers un botn en el piso que al pisarlo abrir la puerta
pero
sta se cierra muy rpido, tienes que correr con la Capucha de
Conejo/Bunny
Hood aunque si no la tienes puedes transformarte en Deku y correr
pulsando
el botn A.
[ ] Pieza de Corazn #42
------------------------ Ubicacin: Saln Zora (Zora Hall)
- Requerimientos: Gancho/Hookshot
Dirgete a la recmara del baterista Zora (tiene conchas sobre la
puerta y
slo puedes entrar como Zora) y usa el Gancho/Hookshot en la rama de
arriba
para llegar a la pieza de Mikau. Ponte la Mscara Zora y lee el diario
de
Mikau donde encontrars un Riff de guitarra: A CAbj CDer A; sigue
leyendo
y vers otro: CAbj CDer CIzq CAbj. Ahora dirgete a la recmara de al
lado
y saca la Guitarra frente al bajista, cuando te lo pida toca el primer
Riff
que leiste en el Diario de Mikau (A CAbj Cder A) y luego toca el otro
Riff
(CAbj CDer CIzq CAbj). Entre ambos formarn un trozo de cancin como
sta:
CDer CDer CAbj A
CAbj

A CAbj CDer A

CIzq CIzq CDer CAbj

CAbj CDer CIzq

Luego del "jamming" Japas te dir que hay que buscar la forma de
mostrarle
la cancin a Evan. Por ltimo dirgete a la otra habitacin donde est
el
pianista y ponte detrs de l para tocarle la cancin completa como
Link,
Deku o Goron pero NO como Zora. Evan quedar maravillado y te cambiar
tu
cancin por una pieza de corazn (plagio, lo llamara yo...)
[ ] Pieza de Corazn #43
------------------------ Ubicacin: Saln Zora (Zora Hall)
- Requerimientos: Escritura de la Montaa/Mountain Title Deed
Entra a la recmara de Lulu (la puerta que tiene una estrella de mar,
slo
puedes entrar como Zora) y transfrmate en Goron para hablar con el
Deku
que est all. Entrgale la Escritura de la Montaa/Mountain Title
Deed y

a cambio te dar la Escritura del Ocano/Ocean Title Deed y podrs


usar su
Flor Deku para alcanzar una pieza de corazn.
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - ==========================
Can Ikana (Ikana Canyon)
==========================
[ ] Pieza de Corazn #44
------------------------ Ubicacin: Cementerio Ikana (Ikana Graveyard)
- Requerimientos: Casco del Capitn/Captain's Hat
Despus de las 06:00PM del **2DO DA** aparecen Stalchildren rodeando
una
tumba en el cementerio de Ikana (tambin aparecen los otros das pero
para
obtener la pieza debe ser el 2do Da). Habla con ellos usando el Casco
del
Capitn/Captain's Hat y ordnales abrir la tumba para revelar un
agujero
en el piso, trate por all. Dentro de la cripta usa la Lupa de la
Verdad/
Lens of Truth para ver una puerta invisible y luego sala para ver a
los
enemigos invisibles. Llega hasta el final del camino donde vers una
pared
agrietada, expltala para revelar una puerta donde reposa un Iron
Knukle,
recuerda que no atacar hasta que lo hayas golpeado. Derrtalo y la
pieza
ser tuya... te la mereces.
[ ] Pieza de Corazn #45
------------------------ Ubicacin: Can Ikana (Ikana Canyon)
- Requerimientos: 30 Rupias
Detrs de la casa en forma de caja de msica, subiendo la primera
rampa hay
una choza, entra all para llegar a la Cabaa del Fantasma (Spirit
House).
Habla con el espectro y te cobrar 30 Rupias para luchar contra las
cuatro
hermanas fantasmas: Amy, Beth, Jo y Meg. Derrtalas a todas antes de
que se
termine el tiempo y ganars una pieza de corazn. Para derrotar a Amy,
Beth
y Jo debes esperar a que se hagan visibles y pegarles con la espada o
con
una flecha, y para vencer a Meg debes buscar a la verdadera y pegarle
una
flecha, identificas a la verdadera porque da un giro ms que las
dems...
aunque es ms fcil y rpido eliminarlas a las cuatro con Flechas de
Luz.
[ ] Pieza de Corazn #46
------------------------ Ubicacin: Can Ikana (Ikana Canyon)

- Requerimientos: Flechas de Luz


Trate al ro en la base del can y nada contra la corriente para
llegar
a una cascada, detrs de la cascada hay una entrada secreta. Dentro
dispara
una Flecha de Luz al smbolo del sol para abrir la puerta y un
espectro te
dir que varios espritus han estado esperando tu llegada. En la cueva
hay
cuatro puertas, dentro de cada una de ellas te espera un enemigo pero
para
entrar a las puertas necesitas cierta cantidad de corazones en tu
medidor
de vida (frente a cada puerta cuelgan figuras raras parecidas a
corazones
que indican el nmero de corazones que necesitas para entrar):
- Puerta Izquierda: 3 Dinofols
Necesitas 4 Corazones
- Puerta Frontal Izquierda: Wizrobe
Necesitas 8 Corazones
- Puerta Frontal Derecha: Wart
Necesitas 12 Corazones
- Puerta Derecha: Garo Master
Necesitas 16 Corazones
Cada vez que elimines un enemigo obtendrs 100 Rupias. Derrtalos a
todos y
en el cuarto principal encontrars al espectro quien har aparecer el
cofre
con la pieza de corazn en agradecimiento por haberles otorgado el
descanso
eterno a todos esos espritus atormentados.
[ ] Pieza de Corazn #47
------------------------ Ubicacin: Antiguo Castillo de Ikana (Ancient Castle of Ikana)
- Requerimientos: Escudo Espejo/Mirror Shield y Mscara Deku
Una vez que te adentres al Castillo de Ikana y hayas subido a la
terraza,
a la izquierda del castillo podrs ver varios pilares con Flores Deku
que
estn rodeadas de fuego. Desde el borde de la terraza dispara una
flecha al
cristal que est en uno de los pilares y as el fuego de las Flores
Deku se
extinguir, salta desde el borde a la primera flor y sala para
alcanzar la
siguiente y luego a la pieza antes de que el fuego se encienda de
nuevo.
[ ] Pieza de Corazn #48
------------------------ Ubicacin: Can Ikana (Ikana Canyon)
- Requerimientos: Escritura del Ocano/Ocean Title Deed
Cerca del Escondite de Sakon hay un Deku, habla con l como Zora y
dale la
Escritura del Ocano/Ocean Title Deed para que a cambio te de 200
Rupias.
Luego podrs usar su Flor Deku para alcanzar una pieza de corazn.
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - =======
La Luna
=======

[ ] Pieza de Corazn #49


------------------------ Ubicacin: La Luna
- Requerimientos: Mscaras
En la Luna encontrars cuatro nios misteriosos corriendo alrededor de
un
rbol solitario, busca al nio que lleva la Mscara de Odolwa y habla
con
l para que te pida una de tus mscaras, entrgasela (cualquiera menos
las
de Deku, Goron y Zora) y te llevar a un minicalabozo, dentro se
encuentra
una pieza de corazn. Para ms info consulta la seccin titulada "La
Luna"
de la Gua Completa.
[ ] Pieza de Corazn #50
------------------------ Ubicacin: La Luna
- Requerimientos: Mscaras
En la Luna encontrars cuatro nios misteriosos corriendo alrededor de
un
rbol solitario, busca al nio que lleva la Mscara de Goht y habla
con l
para que te pida dos de tus mscaras, entrgaselas (cualquiera menos
las
de Deku, Goron y Zora) y te llevar a un minicalabozo, dentro se
encuentra
una pieza de corazn. Para ms info consulta la seccin titulada "La
Luna"
de la Gua Completa.
[ ] Pieza de Corazn #51
------------------------ Ubicacin: La Luna
- Requerimientos: Mscaras
En la Luna encontrars cuatro nios misteriosos corriendo alrededor de
un
rbol solitario, busca al nio que lleva la Mscara de Gyorg y habla
con l
para que te pida tres de tus mscaras, entrgaselas (cualquiera menos
las
de Deku, Goron y Zora) y te llevar a un minicalabozo, dentro se
encuentra
una pieza de corazn. Para ms info consulta la seccin titulada "La
Luna"
de la Gua Completa.
[ ] Pieza de Corazn #52
------------------------ Ubicacin: La Luna
- Requerimientos: Mscaras
En la Luna encontrars cuatro nios misteriosos corriendo alrededor de
un
rbol solitario, busca al nio que lleva la Mscara de Twinmold y
habla con
l para que te pida cuatro de tus mscaras, entrgaselas (cualquiera
menos
las de Deku, Goron y Zora) y te llevar a un minicalabozo, dentro se
halla

una pieza de corazn. Para ms info consulta la seccin titulada "La


Luna"
de la Gua Completa.
/\
/__\
===================================/\
/\==================================
<>- - - - - - - - - - - - - - - - /__\/__\- - - - - - - - - - - - - - -<>
======================================================================
=====
(IX)
M s c a r a s
(IX)
-------------------------------------------------------------------------En total puedes colectar 24 mscaras (sin contar las mscaras de los
cuatro
gigantes) y para obtener algunas de ellas necesitas ciertos tems,
hablar
con personas a ciertas horas o incluso otras mscaras. He aqu la
ubicacin
de todas las mscaras de este excelente juego. Recuerda que al obtener
cada
mscara podrs ver un pequeo cinema relativo a esa mscara al final
del
juego, es decir, si quieres ver el final completo debes colectarlas
todas.
_______________________________
|-------------------------------| 01 Gorra de Cartero 13 Careta de
Romani
|
MSCARAS
| 02 Careta Trasnochar 14 Careta del
Jefe
|-------------------------------| 03 Careta Explosiva 15 Careta de
Kafei
|
| 04 Careta de Piedra 16 Careta de
Novios
| (01) (02) (03) (04) (05) (06) | 05 Careta Gran Hada 17 Mscara de
Verdad
|
|| | 06 Mscara Deku
18 Mscara Zora
| (07) (08) (09) (10) (11) (12) | 07 Careta Keaton
19 Careta de
Kamaro
|
|| | 08 Careta de Bremen 20 Careta de
Gibdo
| (13) (14) (15) (16) (17) (18) | 09 Capucha de Conejo 21 Capucha de
Garo
|
| 10 Careta Don Gero
22 Casco del
Capitn
| (19) (20) (21) (22) (23) (24) | 11 Careta de Aromas 23 Mscara
Gigante
|_______________________________| 12 Mscara Goron
24 M. Fiera
Deidad
====================================
01- Gorra de Cartero (Postman's Hat)
====================================
Con esta mscara podrs revisar los buzones de correo del pueblo. Esa
es

su nica utilidad.
Localizacin
------------ Ubicacin: Ciudad Reloj (Clock Town)
- Requerimientos: Evento Anju y Kafei
Esta mscara la obtienes resolviendo el Evento de "Anju y Kafei". Para
info
detallada consulta la seccin de Eventos de esta gua.
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - ===========================================
02- Careta para Trasnochar (All-Night Mask)
===========================================
Al ponerte esta mscara no te quedars dormido mientras la abuela de
Anju
te cuenta sus largas historias.
Localizacin
------------ Ubicacin: Ciudad Reloj (Clock Town)
- Requerimientos: 500 Rupias
Para conseguir esta mscara requieres de la cartera con capacidad para
500
Rupias (consulta la seccin de Mejora de tems para ms informacin).
Evita
que Sakon robe a la anciana en el 1er Da (ver mscara siguiente) y
despus
de eso espera a que sean las 10:00PM del Da Final y dirgete a la
Tienda
de Curiosidades (Curiosity Shop) en Oeste de Ciudad Reloj (West Clock
Town)
donde tendrn a la venta esta Careta para Trasnochar/All-Night Mask
por la
mdica suma de 500 Rupias.
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - =================================
03- Careta Explosiva (Blast Mask)
=================================
Esta mscara es un explosivo. Al ponertela y presionar B explotar
como si
fuera una bomba, muy til para cuando te has quedado sin bombas y
necesitas
volar una pared. Lo nico malo es que al usarla te restar algo de
energa
(aunque existe un pequeo truco para que no te dae, consulta la
seccin de
Trucos y Secretos de esta gua).
Localizacin
------------ Ubicacin: Ciudad Reloj (Clock Town)
- Requerimientos: Ninguno
En el 1er Da dirgete a Norte de Ciudad Reloj (North Clock Town) y
espera

a que se hagan las 12:00AM, all vers como Sakon intenta atracar a la
pobre
anciana duea de la Tienda de Bombas. Detn al ladrn con un espadazo
y la
vieja te regalar la mscara (y el guardia de all no fue capaz de
hacer
nada con el ladrn!).
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - =================================
04- Careta de Piedra (Stone Mask)
=================================
Al llevar puesta esta mscara sers confundido con una piedra y
algunos
enemigos no te atacarn, incluso puedes engaar a las piratas de la
baha.
Localizacin
------------ Ubicacin: Trmina camino a Ikana
- Requerimientos: Epona, Lupa de la Verdad/Lens of Truth y Pocin Roja
Monta a Epona para llegar hasta la entrada de Ikana y activa la Lupa
de la
Verdad/Lens of Truth para que veas entre un crculo de piedras a
Shiro, un
soldado invisible que est herido. Habla con l y dale la Pocin Roja
para
que se recupere y te regalar la mscara como muestra de su gratitud.
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - ============================================
05- Careta de Gran Hada (Great Fairy's Mask)
============================================
Ponte esta mscara para atraer a las Stray Fairies que se encuentran
en los
calabozos. Si al entrar a un cuarto ves que la mscara brilla es que
all
se encuentra una Stray Fairy que an no has rescatado.
Localizacin
------------ Ubicacin: Ciudad Reloj (Clock Town)
- Requerimientos: Stray Fairy de Ciudad Reloj
Como Link humano captura a la Stray Fairy del pueblo que durante el
da est
en Lavadero (Laundry Pool) y en la noche en Este de Ciudad Reloj (East
Clock
Town) y llvala a la fuente del hada del pueblo (al norte de la
ciudad). En
agradecimiento por haberla ayudado nuevamente te regalar la Careta de
Gran
Hada/Great Fairy's Mask, la cual es muy til en los calabozos.
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - ============================

06- Mscara Deku (Deku Mask)


============================
Al ponerte esta mscara te transformars en un Deku!
Localizacin
------------ Ubicacin: Ciudad Reloj (Clock Town)
- Requerimientos: Ocarina
Despus de recuperar la Ocarina de Skull Kid al inicio del juego,
dirgete
a la Torre del Reloj en Sur de Ciudad Reloj (South Clock Town) y habla
con
el comerciante de las mscaras. Te ensear una cancin que te
regresar a
tu forma humana y el hechizo Deku quedar encerrado en forma de
careta: en
la Mscara Deku.
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - ===============================
07- Careta Keaton (Keaton Mask)
===============================
Los Keaton son zorros mgicos invisibles al ojo humano, slo al
ponerte la
Mscara de Keaton podrs encontrar a uno. Si hablas con un Keaton
puede que
te regale un buen premio...
Localizacin
------------ Ubicacin: Ciudad Reloj (Clock Town)
- Requerimientos: Evento Anju y Kafei
Esta mscara la obtienes resolviendo el Evento de "Anju y Kafei". Para
info
detallada consulta la seccin de Eventos de esta gua.
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - ==================================
08- Careta de Bremen (Bremen Mask)
==================================
Esta mscara identifica a su portador como un lder. Al ponrtela se
puede
tocar una meloda al presionar B y hars que cualquier animal joven te
crea
su lider y te siga. Tendr alguna utilidad esto?
Localizacin
------------ Ubicacin: Ciudad Reloj (Clock Town)
- Requerimientos: Ninguno
Ve a Lavadero (Laundry Pool) despus de las 06:00PM del 1er Da o 2do
Da y
encontrars a Guru-Guru el msico. Habla con l y te regalar la
Careta de
Bremen/Bremen Mask como agradecimiento por escuchar su confesin.

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - ==================================
09- Capucha de Conejo (Bunny Hood)
==================================
Con esta mscara podrs correr ms rpido y de la misma forma podrs
hacer
saltos ms largos.
Localizacin
------------ Ubicacin: Rancho Romani (Romani Ranch)
- Requerimientos: Careta de Bremen/Bremen Mask
Dirgete al gallinero de la granja donde encontrars cualquier da
antes de
las 08:00PM a Grog, un chico punketo rodeado de varios pollitos. Habla
con
l y ponte la Careta de Bremen/Bremen Mask, presiona y mantn B para
tocar
la meloda y haz que los pollitos te sigan, en total son diez. Al
reunirlos
a todos crecern en Cuccos, habla con Grog y te dar esta capucha por
haber
hecho crecer a sus polluelos.
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - ========================================
10- Careta de Don Gero (Don Gero's Mask)
========================================
Esta mscara permite a su portador hablar con los sapos porque lo
confunden
con Don Gero, el grandioso sapo director musical.
Localizacin
------------ Ubicacin: Pueblo de la Montaa (Mountain Village)
- Requerimientos: Palo Deku/Deku Stick, Nana Goron/Goron's Lullaby,
Mscara
Goron y Capucha de Conejo/Bunny Hood
Dirgete a Santuario Goron (Goron Shrine) y toca Nana Goron/Goron's
Lullaby
con los tambores al beb que llora. Al hacerlo se encendern dos
antorchas,
colcate la Capucha de Conejo/Bunny Hood y enciende un Palo Deku/Deku
Stick
en una de las antorchas. Rpidamente corre y enciende todas las
antorchas
que estn apagadas (son 11 en total) y vers como el candelabro
gigante del
techo comienza a girar. Sube al segundo piso y transfrmate en Goron,
rueda
a toda velocidad por la alfombra roja y usa la rampa para saltar y
trata de
romper uno de los potes del candelabro. Dentro de uno de ellos se
encuentra
una roca en forma de carne que seguramente, y gracias a la Ley de
Murphy,

la encontrars dentro del ltimo pote que rompas (as es la vida


amig@...).
Carga la roca y llvala hasta Pueblo de la Montaa (Mountain Village)
donde
hay sobre un pequeo risco de hielo (frente a la casa de los herreros)
un
Goron que tirita de fro y se est muriendo de hambre. Desde abajo
trale
el solomo y en agradecimiento por haberle salvado la vida te regalar
esta
Careta de Don Gero.
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - =====================================
11- Careta de Aromas (Mask of Scents)
=====================================
Esta mscara te permite percibir olores que normalmente pasan
inadvertidos.
- Ubicacin: Palacio Deku (Deku Palace)
- Requerimientos: Derrotar a Odolwa, Jefe del calabozo Templo del
Bosque
Catarata (Woodfall Temple)
Luego que destruyas a Odolwa vers como el pantano regresa a la
normalidad
y aparecers en un cuarto donde se encuentra la Princesa Deku. Habla
con
ella y crgala en tu botella hasta el trono del Rey Deku, librala
frente a
l y luego de una pequea disputa su mayordomo preparar un minijuego
para
ti. Ve al altar a la izquierda del Palacio Deku y encontrars al
mayordomo,
habla con l y debers seguirlo a toda velocidad por un laberinto
lleno de
trampas. Debes ir rpido para no quedarte muy atrs del mayordomo, la
mejor
tcnica es ponerte la Capucha de Conejo/Bunny Hood, aunque si no la
tienes
puedes transformarte en Deku y manetenerte presionando el botn A sin
dejar
de correr, pero as es ms peligroso porque si tocas el fuego o te
ahogas
pierdes de inmediato. Llega hasta el final del laberinto y la mscara
ser
tuya.
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - ==============================
12- Mscara Goron (Goron Mask)
==============================
Al ponerte esta mscara te transformars en un Goron!
Localizacin
------------ Ubicacin: Pueblo de la Montaa (Mountain Village)
- Requerimientos: Ocarina y Lupa de la Verdad/Lens of Truth

Usa la Lupa de la Verdad/Lens of Truth en Pueblo Goron (Goron Village)


para
ver al fantasma de Darmani, habla con l y sguelo. Al llegar al
Pueblo de
la Montaa (Mountain Village) el fantasma subir una colina, sube t
usando
las escaleras invisibles (las ves con la lupa) y entra a la cueva.
Dentro
habla con el fantasma y toca enfrente de l la Cancin de
Curacin/Song of
Healing en la Ocarina para transformar su sufrimiento en la Mscara
Goron.
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - ====================================
13- Careta de Romani (Romani's Mask)
====================================
Esta mscara es la membresa para el bar Latte en Ciudad Reloj (Clock
Town).
El bar abre despus de las 10:00PM y slo los miembros pueden entrar.
Localizacin
------------ Ubicacin: Rancho Romani (Romani Ranch)
- Requerimientos: Arco y Barril de Plvora/Powder Keg
Ayuda a Romani a rescatar las vacas (ver seccin de Eventos) y el 2do
Da
entre 06:00PM y 07:00PM Cremia, la hermana de Romani, estar esperando
con
su carreta frente al granero. Habla con ella y te dar un paseo pero
en el
camino un par de sujetos sospechosos comenzarn a atacar la carreta
para
robar la leche. Tu misin es mantenerlos alejados a punta de flecha
para
que no se acerquen y destruyan los frascos de leche, si destruyen los
tres
frascos pierdes. Salva la carreta del ataque y Cremia te premiar con
esta
mscara exclusiva.
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - ====================================================
14- Careta del Jefe del Circo (Circus Leader's Mask)
====================================================
Esta mscara es muy parecida a su dueo Gorman. Es sumamente triste y
har
brotar una lgrima de los ojos de quien la vea.
Localizacin
------------ Ubicacin: Ciudad Reloj (Clock Town)
- Requerimientos: Mscaras Romani, Deku, Goron y Zora
Ve al Bar Latte durante el 1er Da o 2do Da (recuerda que abre
despus de
las 10:00PM y que necesitas la Mscara Romani para que te dejen
entrar) y

encontrars a Gorman y Toto. Como Link nio habla con Toto (el pez
Zora),
contstale que s quieres ayudarlo y en el escenario se encendern
cuatro
luces, prate en la luz del centro (de color blanco) y toca en tu
Ocarina
las notas que te dice Toto. Luego de eso ponte la Mscara Deku y habla
de
nuevo con el Zora, contstale que s y colcate en la luz amarilla de
la
izquierda y toca con tus gaitas las notas que te indica. Repite el
proceso
con las Mscaras de Goron y Zora (luz azul del fondo y luz prpura de
la
derecha respectivamente) y cuando hayas tocado los cuatro instrumentos
aparecern los cuatro Links juntos para tocar la bella cancin "Balada
del Pez
Viento". Al oirla Gorman recordar sus viejos tiempos de cuando
comenz en
el "show-biz" y te regalar su triste mscara.
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - ==================================
15- Careta de Kafei (Kafei's Mask)
==================================
Esta es la mscara de Kafei, el hijo extraviado del Alcalde Dotour y
de
Madame Aroma. Si te la pones y hablas con otras personas tal vez
podrs
obtener pistas de su paradero.
Localizacin
------------ Ubicacin: Ciudad Reloj (Clock Town)
- Requerimientos: Ninguno
Ve a la residencia del Alcalde ubicada en Este de
Clock
Town) entre las 10:00AM y las 08:00PM del 1er Da
con
Madame Aroma que se encuentra en la habitacin de
confundir
con la persona que contrat para buscar a su hijo
careta.

Ciudad Reloj (East


o 2do Da y conversa
la derecha. Te
Kafei y te dar la

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - ====================================
16- Careta de Novios (Couple's Mask)
====================================
El verdadero amor est representado en esta hermosa mscara. Al
ponrtela
y hablar con una persona podrs ablandar su corazn sin importar cun
duro
sea, haciendo as fluir sus buenas intenciones.
Localizacin
------------

- Ubicacin: Ciudad Reloj (Clock Town)


- Requerimientos: Evento Anju y Kafei
Esta mscara la obtienes resolviendo el Evento de "Anju y Kafei". Para
info
detallada consulta la seccin de Eventos de esta gua.
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - ========================================
17- Mscara de la Verdad (Mask of Truth)
========================================
Al colocarte esta rara mscara creada por los Sheikah podrs hablar
con las
Piedras Cotilla (Gossip Stones) que son piedras extraas con un ojo
grabado
en ellas, se encuentran en varios lugares de Trmina. Tambin usando
esta
mscara puedes leer la mente de algunos animales como los perros.
Localizacin
------------ Ubicacin: Pantano del Sur (Southern Swamp)
- Requerimientos: Palo Deku/Deku Stick, Arco y Juda Mgica/Magic Bean
Para obtener esta mscara debes eliminar a todas las Golden Skulltulas
de
la Casa de las Skulltulas del Pantano. Refirete a la seccin Casa de
las
Skulltulas de esta gua para ms info.
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - ===============================
18- Mscara de Zora (Zora Mask)
===============================
Al ponerte esta mscara te transformars en un Zora!
Localizacin
------------ Ubicacin: Costa de la Gran Baha (Great Bay Coast)
- Requerimientos: Ocarina
Cuando llegues a la baha por primera vez y si te fijas bien podrs
ver a
un Zora moribundo flotando en el agua. Llvalo hasta la costa
empujndolo
y el pobre te contar su problema antes de caer casi muerto. Toca
Cancin
de Curacin/Song of Healing con tu Ocarina frente a l para que as
pueda
morir en paz y todo su sufrimiento se convierta en la Mscara de Zora.
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - ====================================
19- Careta de Kamaro (Kamaro's Mask)
====================================
Una mscara realmente extraa. Si te la pones y presionas B podrs
bailar
la mstica danza de Kamaro.

Localizacin
------------ Ubicacin: Campo de Trmina (Termina Field)
- Requerimientos: Ocarina
Despus de las 12:00AM de cualquier da dirgete al norte de Termina
Field,
como si fueras a las montaas. Presta mucha atencin porque podrs oir
una
extraa msica y podrs ver a un sujeto bailando sobre una de las
rocas en
forma de hongo. Salta hacia esa roca y habla con el sujeto, luego toca
la
Cancin de Curacin/Song of Healing frente a l y te regalar la
Careta de
Kamaro con la que podrs ensear su baile al mundo.
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - ==================================
20- Careta de Gibdo (Gibdo's Mask)
==================================
La mscara de una momia! Con esta horrible mscara sers amigo de los
Gibdos y podrs hablar con ellos sin correr el riesgo de que te coman.
Adems de eso varios otros monstruos como los ReDeads no te atacarn
si
llevas la mscara puesta.
Localizacin
------------ Ubicacin: Can Ikana (Ikana Canyon)
- Requerimientos: Capucha de Gibdo/Garo's Mask, Gancho/Hookshot,
Cancin
de la Tormenta/Song of Storm y Bombas
Aprndete la Cancin de la Tormenta/Song of Storm en el cementerio de
Ikana
y llega hasta la casa en forma de caja de msica (recuerda que para
entrar
a Ikana debes mostrarle la Capucha de Garo/Garo's Mask al guardin y
luego
halarte en el tronco que aparece con el Gancho/Hookshot). Vers que
varios
Gibdos la rodean, entra a la cueva detrs de la casa y toca Cancin de
la
Tormenta/Song of Storm al fantasma que vive all para que comience a
fluir
agua de la cueva y mates a todos los Gibdos. Pero la entrada de la
casa de
msica est cerrada, as que para entrar pon una bomba y escndete. Al
explotar la bomba vers que sale una nia, rpidamente y sin que te vea
entra
a la casa y baja al stano, acrcate al armario y un hombre convertido
en
Gibdo saldr de all, tcale Cancin de Curacin/Song of Healing
usando tu
Ocarina para conjurar el hechizo del pobre sujeto y as obtener la
Careta
de Gibdo/Gibdo's Mask.

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21- Capucha de Garo (Garo's Mask)
=================================
Los Garos son ninjas fantasmas que habitan en Ikana, pero para poder
entrar
a ese reino de muertos debers mostrarle esta mscara al guardin.
Adems
mientras la llevas puesta aparecern Garos dispuestos a luchar
contigo, y
si los vences puede que revelen sus secretos pstumos.
Localizacin
------------ Ubicacin: Rancho Romani (Romani Ranch)
- Requerimientos: Epona
Tal vez el lugar que menos te imaginas para conseguir una mscara de
esos
seres espantosos es en Rancho Romani, pero de hecho, es all donde
podrs
encontrar una. Necesitas a Epona para conseguir esta mscara. Monta a
tu
yegua y habla con los hermanos Gorman en la entrada a la granja antes
de
las 06:00PM para que te propongan una carrera de caballos (necesitas
estar
montado en Epona mientras hablas con ellos para que te propongan el
reto).
Simplemente gnales y te darn una mscara de Garo como premio.
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - =====================================
22- Casco del Capitn (Captain's Hat)
=====================================
Esta mscara representa la imponente autoridad de Skull Keeta quien en
vida
fue un gran guerrero en el antiguo reino de Ikana. Ahora el capitn
junto
con sus soldados han muerto pero sus restos an penan en el cementerio
de
Ikana. Esta careta te sirve para comunicarte con los Staldchildren.
Localizacin
------------ Ubicacin: Cementerio Ikana (Ikana Graveyard)
- Requerimientos: Sonata del Despertar/Sonata of Awakening, Arco y
Gancho/
Hookshot
Dirgete al cementerio de Ikana donde encontrars en la parte
posterior a
una gigantesca calavera. Toca la Sonata del Despertar/Sonata of
Awakening
frente a ella para revivirla y comenzar a huir. Sguelo rpido
mientras
le disparas flechas y eliminas a los Stalchildren para ir abrindote
camino

y cuando lo alcances pgale con tu espada hasta derrotarlo. Una vez


vencido
capitn Skull Keeta extinguir el fuego que rodea el cofre, slo
hlate con
el Gancho/Hookshot hasta l y reclama la mscara.
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - ======================================
23- Mscara del Gigante (Giant's Mask)
======================================
La Mscara del Gigante tiene la extraa facultad de agrandar a su
portador
convirtindolo en un gigante, pero al ponrtela consume magia
continuamente.
Slo tiene efecto en el cuarto del Jefe del calabozo Templo de la
Torre de
Piedra (Stone Tower Temple).
Localizacin
------------ Ubicacin: Templo de la Torre de Piedra (Stone Tower Temple)
- Requerimientos: Flechas de Luz
En el ltimo calabozo: Templo de la Torre de Piedra (Stone Tower
Temple),
vers justo frente a la puerta del Jefe a Eyegore. Atcalo con Flechas
de
Luz en su ojo hasta vencerlo y aparecer un cofre que contiene la
Mscara
del Gigante. sala para vencer a TwinMold, el Jefe del calabozo.
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - ====================================================
24- Mscara de la Fiera Deidad (Fierce Deity's Mask)
====================================================
La ltima mscara. Es muy extraa porque al ponrtela te transformars
en
Oni Link, un poderoso guerrero capaz de destruir cualquier enemigo en
un
par de segundos. Mientras eres Oni Link no podrs usar tems ni el
escudo,
y slo puedes usar la mscara para luchar con los Jefes de los
calabozos.
Localizacin
------------ Ubicacin: La Luna
- Requerimientos: Todas las mscaras anteriores
Esta poderosa mscara la podrs obtener casi terminado el juego, pero
para
ello necesitas todas las otras 23 mscaras. Cuando llegues a la Luna
vers
un rbol solitario y cinco nios alrededor de l, cuatro de ellos
estn
jugando y llevan puestas cada uno una mscara de los gigantes, y el
quinto
nio est sentado solo bajo el rbol y lleva puesta la Majora's Mask.
Habla

con cada uno de los nios que corren y te pedirn las mscaras que
llevas,
dales cualquiera (no te aceptarn las de Deku, Goron o Zora) y te
llevarn
a un minicalabozo que debers pasar; al final te encontrars de nuevo
con
el nio y debers darle ms mscaras para que te deje salir. Luego de
haber
hablado con los cuatro nios te habrs quedado sin mscaras (slamente
con
las de Deku, Goron y Zora), ahora habla con el nio solitario que
tiene la
Majora's Mask y te dir que eres muy dbil para jugar con l y te
regalar
la Mscara de la Fiera Deidad/Fierce Deity's Mask. Justo despus de
eso te
enfrentars con el jefe final del juego, es el momento oportuno para
probar
tu nueva mscara. Podrs encontrar info detallada sobre esto en el
captulo
de la Gua Completa titulado "La Luna".
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/__\
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=====
(X)
C u a d e r n o
d e
l o s
B o m b e r s
(X)
-------------------------------------------------------------------------En el Cuaderno de los Bombers (Bomber's Notebook) podrs llevar
apuntes de
las personas con problemas as sabrs qu debes hacer y en qu momento
para
ayudar a esa persona. Puedes anotar un mximo de 20 personas en tu
cuaderno
y ayudarlas a todas podra traerte grandes beneficios... y probar que
eres
un buen samaritano.
======================
Obteniendo el Cuaderno
======================
Mtodo 1
-------Cuando ya seas Link humano ve a Norte de Ciudad Reloj (North Clock
Town) y
rompe con un flechazo el globo de all, si no tienes el Arco
transfrmate
en Deku y explota el globo con una burbuja. Despus de eso habla como
Link
HUMANO con el nio llamado Jim y te pondr un reto: debes conseguir a
los
otros nios antes de que amanezca. Aqu est la ubicacin de los
pilluelos:

- Norte de Ciudad Reloj (North Clock Town) cerca de la cueva de la


Hada.
- Norte de Ciudad Reloj (North Clock Town) detrs de los pilares cerca
del
tobogn.
- Este de Ciudad Reloj (East Clock Town), sube las escaleras a la
derecha
del nio que custodia la entrada y vers a uno pero se tira con una
cucco,
slo persguelo hasta tocarlo (o disprale una burbuja). Muy
pendiente
porque este nio puede esconderse en las cajas de esta rea.
- Este de Ciudad Reloj (East Clock Town), sobre el techo de la posada.
Para
llegar all puedes usar la Flor Deku o entrar a la posada y salir
por la
puerta de arriba. Muy pendiente porque este nio puede esconderse en
las
cajas de esta rea.
- El ltimo chico est en Oeste de Ciudad Reloj (West Clock Town).
Al acercarte a los peques salen corriendo, as que atntalos con una
flecha
(o con una burbuja Deku, pero HABLA CON ELLOS COMO LINK HUMANO).
Cuando los
encuentres a todos te darn la contrasea para su escondite secreto y
el
CUADERNO DE LOS BOMBER (Bomber's Notebook).
Mtodo 2
-------"Ian Potdevin" enva un mtodo alterno para obtener el Bomber's
Notebook:
Despus de uno volver a ser Link humano, los Bombers no te reconocern
(por
lo que te conocieron como Deku o te devolviste en el tiempo), entonces
vas
a su escondite y le dices el cdigo al nio que guarda la entrada. l
te
dejar pasar. Entra e inmediatamente sal. Ah estar Jim y preguntar
que
cmo hiciste para entrar, si nunca te dijeron el cdigo. Entonces
estar
sorprendido por tu habilidad para adivinar un cdigo que nunca te fue
dicho
y te recompensar con el CUADERNO DE LOS BOMBER (Bomber's Notebook).
Espero
que sea til este tip, pues pienso que es ms rpido ste mtodo que
volver
a encontrar a los nios.
=======================
Estructura del Cuaderno
=======================
El cuaderno tiene una estructura parecida a esta, he identificado con
una
letra las partes ms importantes del cuaderno, para poder explicarlas.

(HORARIO)=[1er Da 03:00] <- A


___________________
___________________
___________________
B -> |1Da 18:00
\C/ | |2Da 18:00
| |Final 18:00

___
:

_
| E |_||:|_|||_||
|_(x)
|___||########### <- D: ||########### <- D
||########### <- D
||_|F
___ |
|
: | |
|
| |
|
| _
| E |_|
|
: |_|
|
|_|
|
|_(x)
|___||
####|
: ||
|######## ||
|
||_|F
|
da
| noche | |
da
| noche | |
da
| noche
|
A) Horario (Time)
En la parte superior, donde dice Horario, se indica el da y la hora
actual.
La hora aqu se muestra en formato de 24hrs (hora militar).
B) Columnas
Cada columna representa un da: 1er, 2do y Final, y cada una de ellas
est
dividida en dos partes: una parte clara indicando la Mitad Diurna del
da
comprendida entre las 06:00AM y 05:59PM (marcada como da) y una parte
ms
oscura indicando la Mitad Nocturna del da comprendida entre las
06:00PM y
05:59AM (marcada con noche). Las 3 columnas juntas actan
horizontalmente
como una Lnea de Tiempo que va desde las 06:00AM del 1er Da (que es
la
hora en que comienzas el juego) hasta las 05:59PM del Da Final (que
es la
hora en la que se termina tu juego -la luna choca contra Trmina-).
Estas
tres columnas tienen dos tipos de lneas sobre ellas que indican un
tiempo
determinado: una lnea roja vertical y varias lneas azules
horizontales.
C) Lnea Roja Vertical
Esta lnea indica el da y la hora actual (la misma que dice en
Horario),
sealando de esa manera la hora actual en la Lnea de Tiempo (las
columnas).
En el ejemplo de la grfica, la hora actual segn la lnea roja
(marcada
como ":") es aproximadamente las 03:00 de la madrugada del 1er Da.
D) Lneas Azules Horizontales (marcadas como #### en la grfica)
Cuando se agrega una persona al cuaderno sta ocupar una fila y en su
fila
aparecen varias lneas azules horizontales sobre las columnas. La
longitud
de estas lneas azules representan una extensin de tiempo en la Lnea
de
Tiempo, adems de indicar que durante ese lapso de tiempo estar
ocurriendo

algo importante a esa persona. Tambin sobre estas lneas se colocarn


las
etiquetas que dicen qu est sucediendo en ese momento. En el ejemplo
de la
grfica, en la primera fila le ocurre algo a esa persona todos los
das en
el tiempo comprendido entre las 06:00AM y las 08:00PM aproximadamente;
en
la segunda fila le ocurre algo a esta otra persona el 1er Da de
02:00PM a
las 06:00PM aprox. y en el 2do Da entre las 06:00PM a 04:00AM aprox.
E) Identificacin
En los cuadros al inicio de cada fila se agregar una foto, el nombre
y una
breve descripcin de las personas en el cuaderno. Slo se pueden
agregar 20
personas con problemas al cuaderno (se agregan automticamente al
hablar con
ellos).
F) Etiqueta Feliz
Cuando resuelvas todos los problemas de la persona se agregar una
Etiqueta
Feliz al final de la fila.
=========
Etiquetas
=========
El cuaderno tiene 20 filas para 20 personas. En cada fila se agrega la
foto,
el nombre y una breve descripcin de la persona adems de las lneas
azules.
Al ir resolviendo los problemas de las personas irs pegando etiquetas
sobre
las lneas azules que contienen apuntes de lo que ha sucedido en ese
momento.
Hay tres tipo de etiquetas:
(!) Informacin: Indica que un evento importante ha sucedido en el
lapso
de tiempo que seala la lnea azul. Puede ser que hayas obtenido
algn
tem, hecho una promesa, acordado una cita u otras cosas ms.
(P) Premio: Has obtenido un premio importante como una Pieza de
Corazn o
una Botella.
(M) Mscara: Has obtenido una mscara.
Cuando pegues todas las etiquetas de una persona lo habrs ayudado y
se
agregar una Etiqueta Feliz al final de la fila indicando que has
resuelto
todos los problemas de esa persona.
Recuerda que si has fallado en resolver el problema de alguien
(llegaste
tarde a la cita, no entregaste un tem, etc.) podrs intentarlo las
veces
que quieras si regresas en el tiempo incluso podrs hacerlo de nuevo
si
ya le pegaste las Etiquetas Felices!

=======================
Completando el Cuaderno
=======================
Aqu se explica cmo completar el cuaderno y cmo resolver los
problemas
de las personas. Slo habrs completado el cuaderno al 100% cuando
todas
las personas tengan Etiquetas Felices.
---------01- Bomber
---------Sociedad Secreta de la Justicia. Ayudan a la gente las 24 horas del
da.
--- 1er Da --06:00AM ~ 05:59AM
(!) Cdigo Secreto: XXXXX - Norte de la Ciudad
Obtn el Cuaderno de los Bomber/Bomber's Notebook con cualquiera
de los
mtodos explicados ms arriba y sabrs la contrasea para el
escondite
secreto. Si olvidas la contrasea aparece anotada aqu.
(P) Cuaderno de los Bomber/Bomber's Notebook - Norte de la Ciudad
Cuaderno obtenido de los Bombers.
--- 2do Da --06:00AM ~ 05:59AM
(!) Cdigo Secreto: XXXXX - Norte de la Ciudad
Obtn el Cuaderno de los Bomber/Bomber's Notebook con cualquiera
de los
mtodos explicados ms arriba y sabrs la contrasea para el
escondite
secreto. Si olvidas la contrasea aparece anotada aqu.
(P) Cuaderno de los Bomber/Bomber's Notebook - Norte de la Ciudad
Cuaderno obtenido de los Bombers.
--- Da Final --06:00AM ~ 05:59AM
(!) Cdigo Secreto: XXXXX - Norte de la Ciudad
Obtn el Cuaderno de los Bomber/Bomber's Notebook con cualquiera
de los
mtodos explicados ms arriba y sabrs la contrasea para el
escondite
secreto. Si olvidas la contrasea aparece anotada aqu.
(P) Cuaderno de los Bomber/Bomber's Notebook - Norte de la Ciudad
Cuaderno obtenido de los Bombers.
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -------02- Anju
-------Mesonera de la Posada del Puchero (Stock Pot Inn). Una mujer muy
corts.
NOTA: Los problemas de Anju y Kafei se resuelven simultneamente e
incluso
involucran a otros personajes como el Dueo de la Tienda de
Curiosidades y

el Cartero. Debido a que este es un evento muy extenso consulta la


seccin
de Eventos donde se explica todo en detalle acerca de Anju y Kafei.
--- 1er Da --01:50PM ~ 04:00PM
(!) Llave de Habitacin/Room Key recibida - Recepcin
Habla con Anju en la recepcin de la posada durante este horario y
te
preguntar si tienes reserva, contesta S y por equivocacin te
dar la
Llave de Habitacin/Room Key.
02:20PM ~ 08:00PM
(!) Reunin Secreta Nocturna - Recepcin
Ponte la Careta de Kafei/Kafei's Mask y habla con Anju en la
recepcin.
Acordar una cita contigo a las 11:30PM en la cocina de la posada.
12:00AM ~ 05:59AM
(!) Promesa de encontrar a Kafei - Cocina
Anju te estar esperando a esta hora en la cocina de la posada,
habla
con ella. Para entrar a la posada usa la Llave de Habitacin/Room
Key,
si no la tienes usa entonces la Flor Deku que est fuera de la
posada
para entrar por la puerta del segundo piso.
(!) Recibida Carta para Kafei - Cocina
Habla con Anju en la cocina y obtendrs la Carta para Kafei/Letter
to
Kafei. Depostala en cualquier buzn del pueblo.
--- 2do Da --05:00PM ~ 08:00PM
(!) Colgante Entregado - Posada
Durante este lapso puedes entregar a Anju el colgante que te dio
Kafei.
--- Da Final --06:00AM ~ 11:45AM
(!) Colgante Entregado - Posada
Durante este lapso puedes entregar a Anju el colgante que te dio
Kafei.
05:59AM
(M) Careta de Novios/Couple's Mask - Habitacin de Empleados
Entra al cuarto de slo-empleados de la posada cuando falte
01:30:00
para que la luna se estrelle en Trmina y encontrars a Anju y
Kafei
(si ayudaste a Kafei en el Escondite de Sakon) quienes te
obsequiarn
la Careta de Novios/Couple's Mask.
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - --------03- Kafei
--------Extrao jven visto cerca de Lavadero (Laundry Pool).

NOTA: Los problemas de Anju y Kafei se resuelven simultneamente e


incluso
involucran a otros personajes como el Dueo de la Tienda de
Curiosidades y
el Cartero. Debido a que este es un evento muy extenso consulta la
seccin
de Eventos donde se explica todo en detalle acerca de Anju y Kafei.
--- 2do Da --04:10PM ~ 09:59PM
(!) Colgante de Novios/Pendant of Memories - Habitacin Trasera
Si depositaste la Carta para Kafei/Letter to Kafei en un buzn,
durante
este horario ya podrs entrar al refugio de Kafei en Lavadero
(Laundry
Pool). Habla con l y te dar el Colgante de Novios/Pendant of
Memories
que debers llevar a Anju.
--- Da Final --06:00PM ~ 07:00PM
(!) Escape del Escondite de Sakon (Sakon's Hideout) - Ikana
Ayuda a Kafei a recuperar su mscara del Escondite de Sakon
ubicado en
el Caon Ikana (Ikana Canyon).
05:59AM
(M) Careta de Novios/Couple's Mask - Habitacin de Empleados
Entra al cuarto de slo-empleados de la posada cuando falte
01:30:00
para que la luna se estrelle en Trmina y encontrars a Anju y
Kafei
(si ayudaste a Kafei en el Escondite de Sakon) quienes te
obsequiarn
la Careta de Novios/Couple's Mask.
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - --------------------------------------04- Hombre de la Tienda de Curiosidades
--------------------------------------Compra y vende objetos robados. Slo abre de noche.
--- Da Final --01:00PM ~ 09:59PM
(M) Careta Keaton/Keaton Mask - Habitacin Trasera
El dueo de la Tienda de Curiosidades estar en el refugio de
Kafei si
ya te reuniste con Kafei. Habla con l para que te de la Careta
Keaton/
Keaton Mask.
(!) Envo Especial para Mam/Special Delivery to Mama - Habitacin
Trasera
El dueo de la Tienda de Curiosidades estar en el refugio de
Kafei si
ya te reuniste con Kafei. Habla con l para que te de el Envo
Especial
a Mam/Special Delivery to Mama.
10:00PM ~ 05:59AM
(M) Careta para Trasnochar/All-Night Mask - Tienda de Curiosidades

Si evitas que Sakon el ladrn robe a la viejecilla el 1er Da


podrs
encontrar la Careta para Trasnochar/All-Night Mask a la venta en
la
Tienda de Curiosidades (Curiosity Shop) por 500 Rupias.
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - ------------------------------------05- Viejecilla de la Tienda de Bombas
------------------------------------Dirige la Tienda de Bombas de la ciudad.
--- 1er Da --12:30AM
(M) Careta Explosiva/Blast Mask - Norte de la Ciudad
Evita que Sakon robe la bolsa de la anciana, detenlo con un golpe
y la
viejecilla te dar la Careta Explosiva/Blast Mask en
agradecimiento.
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - ---------06- Romani
---------Vive en el rancho con su hermana mayor.
NOTA: Podrs encontrar ms info sobre Romani y Cremia en la seccin
Eventos.
--- 1er Da --06:00AM ~ 05:59PM
(!) Hacerse ayudante del rancho - Rancho Romani (Romani Ranch)
Habla con la nia llamada Romani en el rancho, durante este lapso
de
tiempo y te reclutar para vencer a los "fantasmas" que vendrn en
la
madrugada. Practica tu puntera un poco con Epona.
02:30AM ~ 05:15AM
(!) Vacas salvadas de "ellos" - Rancho Romani (Romani Ranch)
Luego de hablar con romani, regresa a la granja a las 02:00AM y
derrota
a los "fantasmas" con flechas, no permitas que se acerquen al
establo.
Mantn alejados a los "fantasmas" hasta que se hagan las 05:15AM.
(P) Botella de Leche - Rancho Romani (Romani Ranch)
Salva a las vacas del ataque de los "fantasmas" y Romani te
regalar la
Botella #2 llena de leche.
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - ---------07- Cremia
---------Encargada del Rancho Romani (Romani Ranch). Le leche es su
especialidad.

NOTA: Podrs encontrar ms info sobre Romani y Cremia en la seccin


Eventos.
--- 2do Da --06:00PM ~ 07:00PM
(!) Proteccin del envo de leche - Rancho Romani (Romani Ranch)
Si salvaste la granja del ataque "fantasma" Cremia te esperar
frente
al granero con su carreta. Acepta el paseo y salva el cargamento
de
leche de los bandidos (los hermanos Gorman son los bandidos).
(M) Careta de Romani/Romani's Mask - Rancho Romani (Romani Ranch)
Salva el cargamento de leche de los bandidos y Cremia te dar la
Careta
de Romani/Romani's Mask en agradecimiento.
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - ---------------08- Seor Dotour
---------------Alcalde de Ciudad Reloj (Clock Town). Muy importante.
--- 1er Da --10:00AM ~ 08:00PM
(P) Regalo de Dotour - Residencia del Alcalde (Mayor's Residence)
Ponte la Careta de Novios/Couple's Mask y habla con el alcalde
durante
este horario y obtendrs la Pieza de Corazn #18.
--- 2do Da --10:00AM ~ 08:00PM
(P) Regalo de Dotour - Residencia del Alcalde (Mayor's Residence)
Ponte la Careta de Novios/Couple's Mask y habla con el alcalde
durante
este horario y obtendrs la Pieza de Corazn #18.
--- Da Final --10:00AM ~ 06:00PM
(P) Regalo de Dotour - Residencia del Alcalde (Mayor's Residence)
Ponte la Careta de Novios/Couple's Mask y habla con el alcalde
durante
este horario y obtendrs la Pieza de Corazn #18.
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - ---------------09- Madame Aroma
---------------Esposa del alcalde. A cargo de las actividades de la ciudad.
--- 1er Da --10:00AM ~ 08:00PM
(M) Careta de Kafei/Kafei's Mask - Saln de la Alcalda
Habla con Madame Aroma en la alcalda durante este horario y te
dar la
Careta de Kafei/Kafei's Mask.

--- 2do Da --10:00AM ~ 08:00PM


(M) Careta de Kafei/Kafei's Mask - Saln de la Alcalda
Habla con Madame Aroma en la alcalda durante este horario y te
dar la
Careta de Kafei/Kafei's Mask.
--- Da Final --06:00PM ~ 05:59AM
(P) Reserva Romani/Chateau Romani - Bar Lcteo
Entrega personalmente el Envo Especial para Mam/Special Delivery
to
Mama a Madame Aroma en el Bar Latte y obtendrs la Botella #5.
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -------10- Toto
-------Famoso representante del grupo Los Indigo-Go's.
NOTA: Ayudar a Toto es ayudar a Gorman simultneamente.
--- 1er Da --10:00PM ~ 05:00AM
(M) Careta del Jefe del Circo/Circus Leader's Mask - Bar Lcteo
Habla con Toto en el bar con cada una de tus cuatro formas (Link,
Deku,
Goron y Zora) y toca en tus instrumentos las notas que l te
indica. Al
tocarlas todas con los cuatro instrumentos obtendrs la Careta del
Jefe
del Circo/Circus Leader's Mask.
--- 2do Da --10:00PM ~ 05:00AM
(M) Careta del Jefe del Circo/Circus Leader's Mask - Bar Lcteo
Habla con Toto en el bar con cada una de tus cuatro formas (Link,
Deku,
Goron y Zora) y toca en tus instrumentos las notas que l te
indica. Al
tocarlas todas con los cuatro instrumentos obtendrs la Careta del
Jefe
del Circo/Circus Leader's Mask.
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - ---------11- Gorman
---------Lder de la compaa ambulante. Tiene finas ropas, pero una cara
espantosa.
NOTA: Ayudar a Gorman es ayudar a Toto simultneamente.
--- 1er Da --10:00PM ~ 05:00AM
(M) Careta del Jefe del Circo/Circus Leader's Mask - Bar Lcteo

Habla con Toto en el bar con cada una de tus cuatro formas (Link,
Deku,
Goron y Zora) y toca en tus instrumentos las notas que l te
indica. Al
tocarlas todas con los cuatro instrumentos obtendrs la Careta del
Jefe
del Circo/Circus Leader's Mask.
--- 2do Da --10:00PM ~ 05:00AM
(M) Careta del Jefe del Circo/Circus Leader's Mask - Bar Lcteo
Habla con Toto en el bar con cada una de tus cuatro formas (Link,
Deku,
Goron y Zora) y toca en tus instrumentos las notas que l te
indica. Al
tocarlas todas con los cuatro instrumentos obtendrs la Careta del
Jefe
del Circo/Circus Leader's Mask.
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - ----------12- Cartero
----------Portador del correo de la ciudad. Un funcionario muy serio.
--- 1er Da --03:00PM ~ 12:00AM
(P) Premio de Entrenamiento - Oficina de Correos (Post Office)
Durante este lapso de tiempo juega con el Cartero en su casa y si
pegas
los 10:00 segundos exactos ganars la Pieza de Corazn #15.
12:00AM ~ 05:59AM
(!) Depositar Carta para Kafei/Letter to Kafei - Buzn
Deposita en cualquier buzn la carta que te dio Anju.
--- 2do Da --06:00AM ~ 12:00PM
(!) Depositar Carta para Kafei/Letter to Kafei - Buzn
Deposita en cualquier buzn la carta que te dio Anju.
03:00PM ~ 12:00AM
(P) Premio de Entrenamiento - Oficina de Correos (Post Office)
Durante este lapso de tiempo juega con el Cartero en su casa y si
pegas
los 10:00 segundos exactos ganars la Pieza de Corazn #15.
--- Da Final --06:00PM ~ 05:59AM
(M) Gorra del Cartero/Postman's Hat - Cerca del Bar Lcteo
Entrega el Envo Especial para Mama/Special Delivery to Mama al
cartero
y ste se ir al Bar Latte a entregarla a Madame Aroma. Espera un
rato
y el cartero saldr para darte la Gorra del Cartero/Postman's Hat.
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - ----------------13- Hermanas Rosa

----------------Bailarinas gemelas. Pertenecen a la Compaa Gorman.


--- 1er Da --06:00PM ~ 05:59AM
(P) Regalo de las Hermanas Rosa - Oeste de la Ciudad
Colcate la Careta de Kamaro/Kamaro's Mask y baila frente a las
chicas
para que te den la Pieza de Corazn #17.
--- 2do Da --06:00PM ~ 05:59AM
(P) Regalo de las Hermanas Rosa - Oeste de la Ciudad
Colcate la Careta de Kamaro/Kamaro's Mask y baila frente a las
chicas
para que te den la Pieza de Corazn #17.
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - ------14- ???
------Persona que vive en el w.c. de la posada. Se desconocen ms
detalles...
--- 1er Da --12:00AM ~ 05:59AM
(P) Gracias por el
Dale cualquier
misteriosa
que aparece en
Inn) y
te regalar la
--- 2do Da --12:00AM ~ 05:59AM
(P) Gracias por el
Dale cualquier
misteriosa
que aparece en
Inn) y
te regalar la
--- Da Final --12:00AM ~ 05:59AM
(P) Gracias por el
Dale cualquier
misteriosa
que aparece en
Inn) y
te regalar la

papel - Servicios
papel (carta o un ttulo de tierra) a la mano
los servicios de la Posada del Puchero (Stock Pot
Pieza de Corazn #08.

papel - Servicios
papel (carta o un ttulo de tierra) a la mano
los servicios de la Posada del Puchero (Stock Pot
Pieza de Corazn #08.

papel - Servicios
papel (carta o un ttulo de tierra) a la mano
los servicios de la Posada del Puchero (Stock Pot
Pieza de Corazn #08.

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -----------------15- Abuela de Anju


-----------------Cuentacuentos de la posada.

--- 1er Da --06:00AM ~ 06:00PM


(P) Premio de Lectura 1 - Estudio
Colcate la Careta para Trasnochar/All-Night Mask y habla con la
abuela
de Anju en la posada para que te cuente un relato. Escoge "El
Carnaval
del Tiempo" (Carnival of Time) y cuando termine te har una
pregunta,
contesta "En la vspera del festival" (On the eve of the festival)
y
obtendrs la Pieza de Corazn #19.
(P) Premio de Lectura 2 - Estudio
Colcate la Careta para Trasnochar/All-Night Mask y habla con la
abuela
de Anju en la posada para que te cuente un relato. Escoge "Los
Cuatro
Gigantes" (Four Giants) y cuando termine te har una pregunta,
contesta
"No lo s" (Dunno) y obtendrs la Pieza de Corazn #20.
--- 2do Da --06:00AM ~ 06:00PM
(P) Premio de Lectura 1 - Estudio
Colcate la Careta para Trasnochar/All-Night Mask y habla con la
abuela
de Anju en la posada para que te cuente un relato. Escoge "El
Carnaval
del Tiempo" (Carnival of Time) y cuando termine te har una
pregunta,
contesta "En la vspera del festival" (On the eve of the festival)
y
obtendrs la Pieza de Corazn #19.
(P) Premio de Lectura 2 - Estudio
Colcate la Careta para Trasnochar/All-Night Mask y habla con la
abuela
de Anju en la posada para que te cuente un relato. Escoge "Los
Cuatro
Gigantes" (Four Giants) y cuando termine te har una pregunta,
contesta
"No lo s" (Dunno) y obtendrs la Pieza de Corazn #20.
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - ---------16- Kamaro
---------Fantasma de un carismtico bailarn. Adora la luz de la luna.
--- 1er Da --12:00AM ~ 05:59AM
(M) Careta de Kamaro/Kamaro's Mask - Campo Trmina (Termina Field)
En la madrugada podrs ver el fantasma de Kamaro bailando sobre
una de
las rocas en forma de hongo que hay al norte de Trmina (cercano
de la
entrada a las montaas congeladas). Habla con l y toca frente a
l la
Cancin de Curacin/Song of Healing y obtendrs la Careta de
Kamaro/

Kamaro's Mask por sanar su alma en pena.


--- 2do Da --12:00AM ~ 05:59AM
(M) Careta de Kamaro/Kamaro's Mask - Campo Trmina (Termina Field)
En la madrugada podrs ver el fantasma de Kamaro bailando sobre
una de
las rocas en forma de hongo que hay al norte de Trmina (cercano
de la
entrada a las montaas congeladas). Habla con l y toca frente a
l la
Cancin de Curacin/Song of Healing y obtendrs la Careta de
Kamaro/
Kamaro's Mask por sanar su alma en pena.
--- Da Final --12:00AM ~ 05:59AM
(M) Careta de Kamaro/Kamaro's Mask - Campo Trmina (Termina Field)
En la madrugada podrs ver el fantasma de Kamaro bailando sobre
una de
las rocas en forma de hongo que hay al norte de Trmina (cercano
de la
entrada a las montaas congeladas). Habla con l y toca frente a
l la
Cancin de Curacin/Song of Healing y obtendrs la Careta de
Kamaro/
Kamaro's Mask por sanar su alma en pena.
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -------17- Grog
-------Cuidador de la Choza de los Pollos. Su cresta es espantosa.
--- 1er Da --06:00AM ~ 08:00PM
(M) Capucha de Conejo/Bunny Hood - Choza de los Pollos (Cucco Shack)
Ve a la choza de los pollos en Rancho Romani (Romani Ranch) y
colcate
la Careta de Bremen/Bremen Mask para hacer crecer a todos los
pollitos
(10 en total), as Grog te regalar la Capucha de Conejo/Bunny
Hood.
--- 2do Da --06:00AM ~ 08:00PM
(M) Capucha de Conejo/Bunny Hood - Choza de los Pollos (Cucco Shack)
Ve a la choza de los pollos en Rancho Romani (Romani Ranch) y
colcate
la Careta de Bremen/Bremen Mask para hacer crecer a todos los
pollitos
(10 en total), as Grog te regalar la Capucha de Conejo/Bunny
Hood.
--- Da Final --06:00AM ~ 08:00PM
(M) Capucha de Conejo/Bunny Hood - Choza de los Pollos (Cucco Shack)
Ve a la choza de los pollos en Rancho Romani (Romani Ranch) y
colcate

la Careta de Bremen/Bremen Mask para hacer crecer a todos los


pollitos
(10 en total), as Grog te regalar la Capucha de Conejo/Bunny
Hood.
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - ------------------18- Hermanos Gorman
------------------Domadores de caballos. Sospechosos...
--- 1er Da --06:00AM ~ 06:00PM
(M) Capucha de Garo/Garo's Mask - Circuito Gorman (Gorman Track)
Monta a Epona y habla con los hermanos Gorman cerca del Rancho
Romani
(Romani Ranch) para que te propongan una carrera. Gnales y
obtendrs
la Capucha de Garo/Garo's Mask.
--- 2do Da --06:00AM ~ 06:00PM
(M) Capucha de Garo/Garo's Mask - Circuito Gorman (Gorman Track)
Monta a Epona y habla con los hermanos Gorman cerca del Rancho
Romani
(Romani Ranch) para que te propongan una carrera. Gnales y
obtendrs
la Capucha de Garo/Garo's Mask.
06:00PM ~ 07:00PM
(!) Proteccin del envo de leche - Rancho Romani (Romani Ranch)
Si salvaste la granja del ataque "fantasma" Cremia te esperar
frente
al granero con su carreta. Acepta el paseo y salva el cargamento
de
leche de los bandidos (los hermanos Gorman son los bandidos).
--- Da Final --06:00AM ~ 06:00PM
(M) Capucha de Garo/Garo's Mask - Circuito Gorman (Gorman Track)
Monta a Epona y habla con los hermanos Gorman cerca del Rancho
Romani
(Romani Ranch) para que te propongan una carrera. Gnales y
obtendrs
la Capucha de Garo/Garo's Mask.
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - --------19- Shiro
--------El soldado discreto. No puede mantenerse en pie.
--- 1er Da --06:00AM ~ 05:59AM
(M) Careta de Piedra/Stone Mask - Camino a Ikana
Usa la Lupa de la Verdad/Lens of Truth para ver a Shiro dentro de
un

crculo de rocas cercano a Ikana. Habla con l y dale una Pocin


Roja

para que a cambio te entregue la Careta de Piedra/Stone Mask.

--- 2do Da --06:00AM ~ 05:59AM


(M) Careta de Piedra/Stone Mask - Camino a Ikana
Usa la Lupa de la Verdad/Lens of Truth para ver a Shiro dentro de
un
crculo de rocas cercano a Ikana. Habla con l y dale una Pocin
Roja
para que a cambio te entregue la Careta de Piedra/Stone Mask.
--- Da Final --06:00AM ~ 05:59AM
(M) Careta de Piedra/Stone Mask - Camino a Ikana
Usa la Lupa de la Verdad/Lens of Truth para ver a Shiro dentro de
un
crculo de rocas cercano a Ikana. Habla con l y dale una Pocin
Roja
para que a cambio te entregue la Careta de Piedra/Stone Mask.
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - ------------20- Guru-Guru
------------Msico de la Compaa Gorman.
--- 1er Da --06:00PM ~ 05:59AM
(M) Careta de Bremen/Bremen Mask - Lavadero (Laundry Pool)
Habla con l durante la noche y te dar la Careta de Bremen/Bremen
Mask.
--- 2do Da --06:00PM ~ 05:59AM
(M) Careta de Bremen/Bremen Mask - Lavadero (Laundry Pool)
Habla con l durante la noche y te dar la Careta de Bremen/Bremen
Mask.
/\
/__\
===================================/\
/\==================================
<>- - - - - - - - - - - - - - - - /__\/__\- - - - - - - - - - - - - - -<>
======================================================================
=====
(XI)
A v e n t u r a s
L a t e r a l e s
(XI)
-------------------------------------------------------------------------Las Aventuras Laterales o Side Quests son cosas que puedes hacer para
ganar
algunos tems o mejoras que podran incrementar tus habilidades, pero
sin

embargo ninguna es realmente esencial para terminar el juego, es


decir,
puedes terminarlo sin necesidad de hacer alguna de estas Aventuras
Laterales. En esta seccin est una compilacin de las aventuras laterales
ms
importantes del juego.
------------------------------------>------------------------------------(XI.1) >> Mejora de tems
------------------------------------<------------------------------------Algunos de los tems de tu inventario pueden ser mejorados, al igual
que
varias de tus habilidades.
======
Espada
======
La Espada Kokiri/Kokiri Sword puede mejorarse a dos niveles:
- La ESPADA AFILADA (Razor Sword) tiene una hoja muy afilada con lo
que
hars el doble de dao que con la espada normal, pero slo puede ser
usada 100 veces, luego del golpe nro 100 la espada regresar a su
estado
original (es decir, volver a ser la Espada Kokiri).
- La ESPADA DE ESMERIL (Gilded Sword) adems de hacer mucho ms dao
que la
espada anterior (el triple de la Espada Kokiri!!), es muy
resistente y
nunca se romper, es decir, podrs usarla para siempre, y una vez
que la
obtengas te quedars con ella por el resto del juego.
Para obtener cualquiera de estas mejoras es necesario que ya puedas
usar
los Barriles de Plvora/Powder Keg, y si vas a por la Espada de
Esmeril
entonces necesitas un intervalo de tres das COMPLETOS.
Espada Afilada (Razor Sword)
---------------------------- Ubicacin: Herrera de la Montaa (Mountain Smithy)
- Requerimientos: 100 Rupias y Flechas de Fuego o Agua Caliente
Para obtener la Espada Afilada/Razor Sword ve a la Herrera de la
Montaa
(Mountain Smithy), la nica casa de Pueblo de la Montaa (Mountain
Village)
y descongela la fragua ya sea con una Flecha de Fuego o con Agua
Caliente.
Luego habla con el encargado y te cobrar 100 Rupias para mejorar tu
espada.
Esto lo podrs hacer slamente en el 1er Da o 2 Da, ya que reforjar
la
espada requiere de UN DIA COMPLETO, por lo tanto hazlo slo si no
tienes
nada ms que hacer porque quedars desarmado durante todo un da. Ten
en

cuenta que esta espada se romper luego de 100 golpes, y volver a ser
la
Espada Kokiri.
Espada de Esmeril (Gilded Sword)
-------------------------------- Ubicacin: Herrera de la Montaa (Mountain Smithy)
- Requerimientos: 100 Rupias, Polvo de Oro/Gold Dust, Flechas de Fuego
o
Agua Caliente, Barril de Plvora/Powder Keg y TRES das completos
Obtener esta gran espada es ms trabajoso, y requieres tres das
completos.
Primero debers encargar una Espada Afilada/Razor Sword tal como se
indica
arriba pero debers hacerlo durante la maana o tarde del 1er Da.
Mientras
reforjan la espada dirgete al Templo del Pico Nevado (Snowhead
Temple) y
entra al portal que est en la entrada del calabozo para ser
transportado
al cuarto del Jefe, derrota a Goht nuevamente y la montaa regresar a
la
normalidad. Ahora adquiere Barril de Plvora/Powder Keg ya sea en la
Tienda
de Bombas de Pueblo Goron (Goron Village) por 100 Rupias o en la
Tienda de
Bombas de Ciudad Reloj (Clock Town) por 50 Rupias. Ya que tengas el
barril
ve al lago de la montaa (la zona donde est Tingle) y sube la
empinada del
oeste para encontrar una gran roca que obstruye una entrada, expltala
con
el barril para acceder a la Carrera de Goron. Ahora tienes que
competir en
esta carrera como Goron... y ganar en primer lugar, si lo logras
obtendrs
la Botella #3 con POLVO DE ORO (Gold Dust), podrs encontrar
informacin
sobre la Carrera Goron en la seccin de "Minijuegos" de esta gua.
Espera a que se haga el 2do Da y regresa a la fragua para que te den
tu
Espada Afilada/Razor Sword que ya deberan tener lista (si la
encargaste
en la maana la tendrn lista por la maana, si la encargaste en la
tarde
estar lista para la tarde). Habla de nuevo con el encargado y te dir
que
puede mejorar la espada aun ms si le entregas Polvo de Oro, dselo y
otra
vez se quedarn con tu espada para reforjarla. Tendrs que esperar a
que
sea el Da Final (es decir, que pasen 24 horas desde que la
encargaste),
pero si eres muy impaciente podrs tocar Cancin de Doble Tiempo/Song
of
Double Time para adelantar el tiempo. En el Da Final, entra a la
fragua
y habla con el encargado para que por fin te entregue la poderosa
Espada
de Esmeril/Gilded Sword, la cual nunca se romper.

===========
Habilidades
===========
Spin Attack
----------- Ubicacin: Ciudad Reloj (Clock Town)
- Requerimientos: 15 Stray Faries del Templo del Bosque Catarata
(Woodfall
Temple)
Llvale las 15 Stray Fairies del Templo del Bosque Catarata (Woodfall
Temple) a la Gran Hada ubicada en la cueva de Bosque Catarata (Woodfall)
y te
otorgar el Spin Attack. El Spin Attack es una tcnica de la espada
con la
que puedes daar a todos los enemigos a tu alrededor, para hacerlo
pulsa y
mantn B para cargar energa y luego sultalo.
Barra de Magia Grande
--------------------- Ubicacin: Pico Nevado (Snowhead)
- Requerimientos: 15 Stray Faries del Templo del Pico Nevado (Snowhead
Temple)
Llvale las 15 Stray Fairies del Templo del Pico Nevado (Snowhead
Temple)
a la Gran Hada ubicada en la cueva de Pico Nevado (Snowhead) y te
otorgar
la Barra de Magia Grande. Con esta barra tendrs el doble de magia.
Corazones Resitentes
-------------------- Ubicacin: Costa de la Gran Baha (Great Bay Coast)
- Requerimientos: 15 Stray Faries del Templo de la Gran Baha (Great
Bay
Temple)
Llvale las 15 Stray Fairies del Templo de la Gran Baha (Great Bay
Temple)
a la Gran Hada ubicada en la cueva cercana a la costa y te otorgar
Resistencia para tus corazones. Con esto el dao recibido se reduce a la
mitad.
===============
Carcaj (Quiver)
===============
El carcaj permite cargar flechas. El que viene junto con el Arco tiene
una
capacidad mxima de 30 flechas, pero se pueden conseguir dos mejoras,
la
primera aumentar la capacidad a 40 flechas y la segunda a 50 flechas.
Carcaj XL
--------- Ubicacin: Ciudad Reloj (Clock Town)
- Requerimientos: Arco y mnimo 20 Rupias
Gana por primera vez en el Minijuego de Galera de Tiro de la Ciudad
Reloj

y obtendrs esta otra mejora para tu Carcaj. Para ms informacin


consulta
la seccin de "Minijuegos" de esta gua.
Carcaj XXL
---------- Ubicacin: Trmina camino al Pantano
- Requerimientos: Arco y mnimo 20 Rupias
Gana por primera vez en el Minijuego de Galera de Tiro del Pantano
(Swamp
Shooting Gallery) y obtendrs esta mejora como premio. Para ms
informacin
consulta la seccin de "Minijuegos" de esta gua.
=========================
Saco de Bombas (Bomb Bag)
=========================
Las bombas son artefactos muy peligrosos, por esa razn se requiere de
una
bolsa de Bombas para llevarlas. Existen tres tipos de bolsas que
varan en
tamao, la primera te permite llevar hasta 10 Bombas, la segunda 30
Bombas
y la ms grande hasta un mximo de 40 Bombas.
Saco de Bombas
-------------- Ubicacin: Ciudad Reloj (Clock Town)
- Requerimientos: 50 Rupias
Podrs comprarla por 50 Rupias en la Tienda de Bombas ubicada en Oeste
de
Ciudad Reloj (West Clock Town). Este saco permite llevar hasta 10
Bombas.
Saco de Bombas XL
----------------- Ubicacin: Ciudad Reloj (Clock Town)
- Requerimientos: 100 Rupias
En el 1er Da dirgete a Norte de Ciudad Reloj (North Clock Town) y
espera
a que se hagan las 12:00AM y presenciars un vil robo: Sakon le
quitar su
bolsa a la viejecilla de la Tienda de Bombas. Golpea al ladrn para
recuperar la bolsa y la abuelita te premiar con la Careta Explosiva/Blast
Mask.
Al da siguiente ya estar a la venta la Bolsa de Bombas XL en la
Tienda de
Bombas por la mdica suma de 100 Rupias.
Saco de Bombas XXL
------------------ Ubicacin: Pueblo Goron (Goron Village)
- Requerimientos: 200 Rupias y Saco de Bombas XL
Transfrmate en Goron y habla con el Deku que se encuentra en el
Pueblo de
los Goron. Te propondr un trato: el Saco de Bombas XXL por tu viejo
Saco
de Bombas XL + 200 Rupias, acepta el negocio para conseguir este saco
ms
grande y con capacidad para 40 Bombas.

==========================
Cartera de Rupias (Wallet)
==========================
Inicialmente Link comienza con una cartera con capacidad para 99
Rupias,
pero se dice que existen carteras ms grandes: con espacio para 200
Rupias
y espacio para 500 Rupias.
Mejora de Rupias #1
------------------- Ubicacin: Ciudad Reloj (Clock Town)
- Requerimientos: Rupias
Ahorra 200 Rupias en el banco del pueblo y obtendrs esta mejora
gratis.
Mejora de Rupias #2
------------------- Ubicacin: Casa de las Skulltulas de la Playa
- Requerimientos: Gancho/Hookshot
Captura las 30 Skulltulas de la Casa de las Skulltulas de la Playa
durante
el 1er Da y en la entrada aparecer un sujeto, habla con l para que
te
regale esta cartera con ms capacidad.
------------------------------------>------------------------------------(XI.2) >> Botellas
------------------------------------<------------------------------------Hasta ahora, Majora's Mask es tambin el Zelda que tienen ms botellas
por
conseguir, haciendo un total de seis botellas.
==========
Botella #1
==========
- Ubicacin: Pantano del Sur (Southern Swamp)
- Requerimientos: Ninguno
Entra a Bosques Misteriosos (Woods of Mistery) ubicado en Pantano del
Sur
(Southern Swamp) y sigue al monito para que te lleve con la bruja
herida
llamada Koume. Habla con ella como Link humano y sal del bosque, busca
a
su hermana Kotake que en el 1er Da estar en la Casa de las Brujas y
en
el 2do Da y Da Final estar dentro del bosque volando en su escoba y
te
dar la botella con Pocin Roja.
==========
Botella #2
==========
- Ubicacin: Rancho Romani (Romani Ranch)
- Requerimientos: Barril de Plvora/Powder Keg y Arco

En el 1er Da usa un Barril de Plvora/Powder Keg para explotar la


piedra
gigante que bloquea la entrada al Rancho Romani (Romani Ranch) y habla
con
la chica de la granja llamada Romani, deben ser antes de las 06:00PM
para
que la encuentres fuera de su casa practicando con el Arco. Despus de
eso
regresa al rancho a las 02:00AM y elimina a todos los "fantasmas"
usando el
Arco y no permitas que se acerquen al granero. Resiste el ataque hasta
las
05:15AM y Romani te regalar la botella llena de Leche Romani.
Encontrars
ms informacin sobre sto en la seccin de Eventos de esta gua.
==========
Botella #3
==========
- Ubicacin: Pueblo Goron (Goron Village)
- Requerimientos: Barril de Plvora/Powder Keg
Despus de eliminar a Goht, el jefe del Segundo Calabozo: Templo del
Pico
Nevado (Snowhead Temple) la montaa regresar a la normalidad. Coloca
un
Barril de Plvora/Powder Keg en la piedra gigante que bloquea la
entrada a
la Pista de Carreras y compite all como Goron. Si llegas a la meta en
el
primer puesto ganars esta botella con Polvo de Oro/Gold Dust. Ms
info en
la seccin de Minijuegos de esta gua.
==========
Botella #4
==========
- Ubicacin: Costa de la Gran Baha (Great Bay Coast)
- Requerimientos: Mscara Zora
Compite en la carrera de los Rpidos de la Catarata (Waterfall Rapids)
y si
ganas obtendrs esta botella. Para ms informacin consulta la seccin
de
Minijuegos de esta gua.
==========
Botella #5
==========
- Ubicacin: Ciudad Reloj (Clock Town)
- Requerimientos: Envo Especial a Mam/Special Delivery to Mama
Mientras resuelves el Evento de Anju y Kafei entrgale el Envo
Especial a
Mam/Special Delivery to Mama a Madame Aroma en el Bar Latte y te
regalar
una botella con Reserva Romani/Chateau Romani. Para info detallada
consulta
la seccin de Eventos de esta gua.
==========
Botella #6
==========
- Ubicacin: Cementerio Ikana (Ikana Graveyard)

- Requerimientos: Casco del Capitn/Captain's Hat


Despus de las 06:00PM del *DA FINAL* aparecen Stalchildren rodeando
una
tumba en el cementerio de Ikana (tambin aparecen los otros das pero
para
obtener la botella debe ser el Da Final). Habla con ellos con el
Casco del
Capitn/Captain's Hat y ordnales abrir la tumba para revelar un
agujero en
el piso, trate por all. Llegars a una cripta donde se encuentra
Damp el
enterrador, habla con l (sin usar ninguna mscara) y tendrs que
guiarlo
hasta los espacios de tierra que hay en la cripta para que l cave en
ellos
a ver que descubre, pero para guiarlo debes mantenerlo enfocado,
mientras
est enfocado Damp te seguir pero si te apartas mucho lo
desenfocars y
Damp se perder. El objetivo es descubrir con Damp las tres llamas
azules
que hay enterradas en los espacios con tierra, pero stas estn
escondidas
al azar as que tendrs que probar en toda la tierra hasta
encontrarlos. En
total hay seis espacios de tierra, cuatro en el piso y dos sobre las
plataformas, para hacer que Damp suba a esas plataformas llvalo hasta el
piso
marrn y rpidamente sube t hasta la plataforma para que Damp no se
vaya
a otro sitio. Olvid decirte que tengas mucho cuidado con el
Wallmaster que
ronda por all, si te atrapa tendrs que comenzar nuevamente. Al
descubrir
las tres llamas azules aparecer Big Poe para cobrar venganza. La
tcnica
para derrotarlo es cubrirte con el escudo cuando se te lance y
enseguida
disprale una flecha. Vncelo y aparecer el cofre con la Botella #6.
Para
escapar sube las escaleras y llegars a la cabaa de Damp (por
cierto, lo
vers temblando debajo de su cama...).
Notas
- Si crees que el tiempo no te alcanzar para esta tarea, puedes tocar
la
Cancin del Tiempo Invertida/Inverted Song of Time antes de entrar a
la
cripta.
- Para ganar un dinerillo extra puedes capturar el Big Poe despus que
lo
elimines en tu nueva botella y venderlo en la Tienda de Curiosidades
de
la Ciudad Reloj por 200 Rupias nada mal!
------------------------------------>------------------------------------(XI.3) >> Eventos

------------------------------------<------------------------------------Los eventos son una serie de sucesos que por lo general acontecen a
otras
personas pero que al completarlos con tu ayuda podras terminar
ganndote
alguna cosa muy til. Aqu estn algunos de los eventos ms
importantes.
=========================
La Parejita: Anju y Kafei
=========================
Se podra decir sin duda alguna que este es el Evento secundario (que
no es
necesario para terminar el juego) ms importante de todos. Aqu los
protagonistas son Anju y Kafei, una linda parejita de Ciudad Reloj que
estn por
casarse pero por razones desconocidas Kafei se ha extraviado desde
hace un
tiempo. Completar este Evento te llevar a conseguir tres mscaras,
una
botella, completar el Bomber's Notebook y la satisfaccin de haber
ayudado
a estos dos a ser felices, pero para hacerlo requieres de 3 das
completos,
y adems para obtener todos los premios tendrs que repetir este
Evento por
lo menos dos veces...
Es importante
este
Evento ya que
hacer
otras cosas o
acordada
y tendrs que

que le dediques los tres das enteros a la resolucin de


tienes que hacer cosas a horas exactas y si te pones a
buscar otros tems es posible que se te pase la hora
comenzar de nuevo.

Requerimientos para completar este Evento


- Careta de Kafei/Kafei's Mask
- Capucha de Garo/Garo's Mask
- Gancho/Hookshot
Consulta las secciones correspondientes para saber cmo obtener cada
uno de
los requerimientos.
Primer Da
---------01:50PM ~ 04:00PM
Habla con Anju en la recepcin de Posada del Puchero (Stock Pot Inn)
como
Link nio y sin ninguna mscara puesta y por equivocacin te dar la
Llave
de la Habitacin/Room Key, esta llave pertecene realmente a un Goron
quien
tiene tu mismo nombre y tena una reservacin all. Con esta llave
puedes
entrar a la habitacin del segundo piso adems de que puedes entrar a
la
posada por la noche.

[!] Si ya has hablado con Anju antes de las 01:50PM no te dar la


llave.
02:20PM ~ 08:00PM
Ponte la Careta de Kafei/Kafei's Mask y habla con Anju en la
recepcin.
Acordar una cita contigo a media noche en la cocina de la posada.
12:00AM
Sakon el ladrn roba a la anciana al norte del pueblo.
[!] Debes permitir que Sakon robe a la vieja para que el Evento
contine.
12:00AM ~ 05:59AM
Si tienes la Llave de la Habitacin/Room Key podrs entrar a la
posada de
noche, si no debers usar la Flor Deku para entrar por la puerta
arriba
de la entrada principal. Anju te estar esperando en la cocina para
darte
la Carta para Kafei/Letter to Kafei. A partir de ahora puedes
depositarla
en cualquier buzn.
Segundo Da
----------06:00AM ~ 12:00PM
Deposita la carta de Anju en cualquier buzn si aun no lo has hecho.
02:30PM
El cartero entrega la carta de Anju a Kafei en Lavadero/Laundry Pool.
04:10PM ~ 09:59PM
Ya podrs entrar al refugio de Kafei en Lavadero/Laundry Pool, habla
con
l y te mostrar su identidad adems de contarte su problema. Te dir
que
un ladrn rob su mscara de bodas y que necesita recuperarla, adems
de
darte el Colgante de los Novios/Pendant of Memories para que se lo
lleves
a Anju. l se quedar en el refugio para espiar al ladrn a travs
del
agujero de la pared que da a la Tienda de Curiosidades (Curiosity
Shop).
05:00PM ~ 08:00PM
Durante este lapso puedes entregar el colgante a Anju, en la posada.
[!] Si no le entregas el colgante a Anju el Evento seguir pero
tendr un
final diferente.
12:30AM
Sakon el ladrn aparece en la Tienda de Curiosidades (Curiosity Shop)
para
hacer negocios sucios con lo que le rob a la vieja ayer.
[!] Si impediste que Sakon robara a la anciana l no vendr a la
tienda y
por lo tanto Kafei nunca podr verlo y el Evento no continuar.
Da Final

--------06:00AM ~ 11:45AM
An no has entregado el colgante a Anju? Que esperas! Tienes hasta
las
11:45AM para drselo en la posada.
[!] Si no le entregas el colgante a Anju el Evento seguir pero
tendr un
final diferente.
01:00PM ~ 09:59PM
El dueo de la Tienda de Curiosidades estar en el refugio de Kafei,
habla
con l para que te de la Careta Keaton/Keaton Mask y el Envo
Especial a
Mam/Special Delivery to Mama. Te dir que Kafei ha seguido a Sakon
hasta
Ikana.
A partir de este momento el Evento se divide en tres, y debers tomar
uno
de estos tres caminos segn el tem que quieras conseguir:
A) Careta de Novios/Couple's Mask
B) Gorra de Cartero/Postman's Hat
C) Botella #5
--------------------------------A) Careta de Novios/Couple's Mask
--------------------------------06:00PM ~ 07:30PM
Debes llegar antes de las 06:00PM a Ikana, para ello ponte la Capucha
de
Garo/Garo's Mask para hablar con el fantasma que guarda la entrada a
Ikana
y luego usa el Gancho/Hookshot en la rama que aparece. Una vez que
entres
camina hacia tu derecha (siguiendo la corriente del ro) hasta llegar
a un
claro donde una gran roca est incrustada en la pared y tiene un
letrero
que dice Escondite de Sakon (Sakon's Hideout). A la izquierda de esa
gran
roca hay dos pilares ms pequeos y detrs de ellos se esconde Kafei,
t
tambin deberas esconderte all. Espera hasta las 07:00PM y Sakon
llegar
para abrir la entrada, entra junto con Kafei.
[!] No dejes que Sakon te vea o huir y tendrs que comenzar todo
desde
el principio.
[!] A las 07:30PM se cierra la entrada al Escondite de Sakon, si
llegas
despus de esa hora ya no podrs entrar y todo habr sido en
vano.
Dentro del escondite Kafei encontrar la mscara que le fue robada,
pero
al intentar tomarla se activar un mecanismo que se llevar la
mscara.
Pisa el interruptor y comenzar una carrera en la que debes controlar
a

Link y a Kafei a travs de varias habitaciones. Si la mscara llega


al
final de la banda mvil habrs perdido, tendrs que hacerlo rpido.
Primera Habitacin
_________
|
_
| Kafei:
interruptor
> _|_|_ |
| |_|I|_| > Link:
de
|
|_|
|
|
|

Segunda Habitacin
_________
|A
R| Kafei:
los
|
R
>
mscara
> R A
R|
relentizan la
|
R
|
se.
|A
R I| Link:
puerta de

con
relentizar
Tercera Habitacin
_________
| _
_ | Kafei:
interruptor de
>_|_|_|_|_|
luego el
|_|A|2|R|1>
interruptor
| ||3|||
pisar
| I |
ltimo

Link.
Link:
eliminarlo
que te
Jump

Empuja cualquiera de los bloques hacia el


(I) para abrir la puerta donde est Link.
Entra y elimina al Deku Baba para abrir la puerta
Kafei y puedas seguir a la segunda habitacin.

Hay varios interruptores de colores en el piso,


Rojos (R) aceleran la banda por donde corre la
as que evita pisarlos; los Amarillos (A)
banda y el Azul (I) abre la puerta de Link, pisa
Deshazte de los dos Deku Babas para abrir la
Kafei, y antes de entrar a la siguiente habitacin
Kafei pisa un interruptor Amarillo (A) para
la banda y tener ms tiempo para lo que sigue.
El cuarto est lleno de bloques y hay un
cada color. Empuja el bloque #1 hacia abajo y
#2 hacia la izquierda para ponerlo sobre el
Amarillo (A) pero hazlo rpido porque tendrs que
el interruptor Rojo (R) mientras lo empujas. Por
empuja el bloque #3 abajo para abrir la puerta de
Entra al cuarto y enfrenta a un Wolfos. Para
rpidamente enfcalo y espera que te ataque para
de la espalda y enseguida presiona A para hacer un

Attack y golpearlo en la espalda.


Cuarta Habitacin
_________
|
| Kafei: Pisa el interruptor (I1) para abrir la puerta de
Link.
>
I2
| Link: Procede y pisa el segundo interruptor (I2).
|==
|
>
I1
|
|
|

Kafei obtendr la Careta del Sol/Sun's Mask y se ir a Ciudad Reloj


para
encontrarse con Anju en la posada, t deberas hacer lo mismo antes
de que
se agoten los ltimos seis minutos de vida que le restan a Trmina...
Es
recomendable que toques Cancin de Vuelo/Song of Soaring para llegar
a la
Ciudad Reloj ms rpidamente.
[!] Si pierdes y Kafei no puede obtener la Careta del Sol/Sun's Mask
ya
no puedes hacer ms nada, toca Cancin de Vuelo/Song of Soaring
para
transportarte a otro lugar y escapar del Escondite de Sakon. En
caso
de que nunca hayas activado ninguna de las estatua de bho
entonces
no podrs escapar del Escondite de Sakon, tendrs que tocar
Cancin
del Tiempo/Song of Time para regresar al Amanecer del Primer Da.
05:45:00
Si te has transportado al pueblo tendrs ms de 4:00 minutos extras
antes
de que llegue Kafei (llegar a la posada a las 01:45:00), as que
tienes
tiempo de sobra para ir tambin por la Gorra de Cartero/Postman's Hat
(ver
paso B) o la Botella #5 (ver paso C), slo podrs obtener una de las
dos,
para obtener la otra tendrs que repetir el Evento entero pero
asegrate
de que te sobre tiempo para llegar a la posada antes de las 01:30:00!
Si
crees que es muy arriesgado y que quiz el tiempo no te alcance
entonces
es mejor que repitas el Evento despus.
01:30:00
Anju estar esperando a Kafei en su habitacin de la posada, l
llegar
para reencontrarse y juntos pondrn las mscaras para simbolizar su
unin
con la Careta de Novios/Couple's Mask, la cual te otorgarn a ti por
haber
sido su nico testigo y por haberlos ayudado.
[!] Si no entregaste el Colgante de los Novios/Pendant of Memories a
Anju
ella habr hudo pero sin embargo Kafei vendr para no
encontrarla, se
quedar observando su vestido de novia mientras espera
intilmente...
y no obtendrs la mscara.
01:30:00
Tienes un minuto y medio para tocar la Cancin del Tiempo/Song of
Time y
escapar de la destruccin que se avecina... y no te preocupes por
Anju y
Kafei, ellos se quedarn all, ya estn juntos y eso es lo que
importa...

--------------------------------B) Gorra de Cartero/Postman's Hat


--------------------------------06:00PM ~ 05:59AM
El cartero se encuentra en un dilema en su casa al oeste del pueblo
debido
a que no puede huir porque no est escrito en su horario de trabajo.
Habla
con l y dale el Envo Especial a Mam/Special Delivery to Mama y se
ir
a entregrsela a la madre de Kafei. Sguelo para ver que se dirige al
Bar
Latte, espera un ratito y el cartero saldr para pararse en una
esquina,
vuelve a hablar con l y te dejar su Gorra de Cartero/Postmat's Hat.
[!] El cartero huir justo cuando falte 01:00:00 para que la luna
caiga,
por lo tanto debers hablar con l antes de ese tiempo porque si
huye
no podrs obtener la mscara.
[!] El proceso entero desde que le entregas la carta al cartero hasta
que
te da la mscara tarda 01:30 minutos aproximadamente. Por lo
tanto s
es posible realizar este proceso en los 4:00 minutos extras que
tienes
antes de que Kafei llegue a la posada.
------------C) Botella #5
------------06:00PM ~ 05:59AM
Colcate la Careta de Kafei/Kafei's Mask y habla con Madame Aroma que
se
encuentra en el Bar Latte al este del pueblo, si vas antes de las
09:00PM
podrs entrar "gratis" al bar. Cuando te lo pregunte entrgale el
Envo
Especial a Mam/Special Delivery to Mama y en agradecimiento te
regalar
la Botella #5 con Reserva Romani/Chateau Romani la cual podrs vender
en
la Tienda de Curiosidades (Curiosity Shop) por 200 Rupias, ya que a
estas
alturas esa bebida no te servir para nada.
[!] Si ya son ms de las 09:00PM necesitars la Careta de
Romani/Romani's
Mask para entrar al Bar Latte.
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - ===================
Las Hermanas Romani
===================
El Rancho Romani est administrado por dos lindas hermanas: Cremia y
Romani

que hacen lo posible por mantener el negocio heredado de su pap. Pero


un
extrao suceso est por ocurrir en este rancho y slo Romani lo sabe,
pero
como es una nia su hermana Cremia no quiere creerle. Romani necesita
de un
poco de ayuda para salvar su granja...
Requerimientos para completar este Evento
- Arco y Flechas
- Mscara Goron/Goron Mask
- Barril de Plvora/Powder Keg
Consulta las secciones correspondientes para saber cmo obtener cada
uno de
los requerimientos.
Primer Da
---------06:00AM ~ 06:00PM
Compra un Barril de Plvora/Powder Keg en la Tienda de Bombas de la
ciudad
a un precio de 50 Rupias y dirgete camino al Rancho Romani (Romani
Ranch).
Usa el explosivo para volar la roca gigante que obstruye la entrada a
la
granja y all vers a Romani practicando con su arco, habla con ella
y te
reclutar para la lucha: En la madrugada vendrn "fantasmas extraos"
para
robarse las vacas del rancho y ella solita seguramente no podr con
ellos.
Romani te ensear la Cancin de Epona/Epona's Song y habrs
recuperado a
Epona! A partir de ahora podrs llamarla con esa meloda. Practica un
poco
con tu Arco rompiendo los blancos que te pone Romani y estars listo
para
la batalla, la cita es a las 02:00AM.
[!] Si llegas despus de las 06:00PM no podrs hablar con Romani.
02:00AM
Romani sale a escondidas de su casa para prepararse para la batalla.
02:30AM
Llegan los "fantasmas". Colcate al frente de la entrada al establo y
no
dejes que ningn fantasma se acerque, elimnalos con flechas. El mapa
te
muestra la ubicacin de los "fantasmas" con puntos blancos y aparecen
en
todas direcciones, incluso detrs del establo, as que estate muy
alerta.
Resiste el ataque hasta que salga el sol y habrs ganado.
[!] Si necesitas flechas los "fantasmas" dejan algunas al morir.
[!] El perrito puede ayudarte ya que le ladra a los fanstasmas que
estn
ms cerca del establo, as que cuando lo oigas ladrar ve hacia
donde
ladra porque seguramente hay un "fantasma" muy cerca.
05:15AM

Los "fantasmas" huyen y habrs salvado el rancho. Romani te


recompensar
con la Botella #2 llena de sabrosa Leche Romani y rpidamente se ir
a la
cama antes de que su hermana Cremia despierte.
[!] Si no hablaste con Romani antes de las 06:00PM te agradecer la
ayuda
pero no te dar la botella.
Segundo Da
----------06:00PM ~ 07:00PM
Durante una hora Cremia te estar esperando con su carreta en la
entrada
del establo, habla con ella y te invitar a dar un paseo pero en el
camino
unos ladrones de leche la interceptarn. Debes evitar que los
ladrones se
acerquen a la carreta porque rompern los frascos de leche, mantenlos
alejados disparndoles flechas, si rompen los tres frascos harbs
perdido.
Resiste el ataque hasta salir del rancho y Cremia te premiar dndote
la
Mscara de Romani/Romani's Mask.
------------------------------------>------------------------------------(XI.4) >> Casas de las Skulltulas
------------------------------------<------------------------------------Hay dos casas en las que habita una maldicin provocada por las
Skulltulas
Doradas, si logras vencer todas las araas de esas casas puede que
obtengas
un bueno premio en recompensa.
==================================
Casa de las Skulltulas del Pantano
==================================
sta se encuentra en Pantano del Sur (Southern Swamp) cerca de la
entrada
al Palacio Deku. Para entrar debes quemar la telaraa con un Palo
Deku/Deku
Stick encendido, prndelo en la antorcha que est all mismo.
Encuentra las
30 Skulltulas de esta casa y ganars la Mscara de la Verdad/Mask of
Truth.
Requerimientos para esta Casa
- 2 Judas Mgicas/Magic Bean: Podrs comprarlas al Deku en la entrada
del
pantano si hablas con l como Deku.
- Arco con suficientes flechas y algunas Bombas tambin.
- 1 Botella vaca (Recomendable: 3 Botellas).

.-----.
| 5 |
|__+__|

LEYENDA
E Entrada

O + E
S

de

__/ \__
| |
| |____
| | 4 | +
\
| | + | |_ _ |
|_|@ O|
____| |_| + 3 O|
|.- -:
_
:
O|
||
| |1| |
O/

+
:

|| 2 + | | |
|'- -|__|+|__|
|
|
\_E_/

la Entrada (E).
- Podrs encontrar agua para las semillas en
la Habitacin 1.

@
O

Puertas
Puertas en la parte superior de las
Habitaciones 1, 2 y 3
Deku dormido (Flor Deku)
Jarrones gigantes

DATOS ADICIONALES
- Podrs encontrar Bichos bajo las piedras

Habitacin E (Entrada)
---------------------Esta es la entrada donde encuentras una Skulltula gigante que habla
pero en
realidad es un seor que ha sido maldecido por las araas. Cuando
elimines
las 30 Skulltulas que hay en esta casa regresa a esta habitacin y el
tipo
habr vuelto a la normalidad, habla con l y te otorgar la Mscara de
la
Verdad/Mask of Truth.
Habitacin 1
-----------01. Justo a la izquierda de la entrada, bajando la rampa hay dos
vasijas,
rmpelas para hallar la araa.
02. Debajo del agua de la piscina del cuarto hay otra.
03. En una de las columnas al este del cuarto hay una araa que sube y
baja
por la columna, espera a que baje todo para eliminarla.
04. En la pared del este hay Barro para plantar semillas (un cuadro
marrn
con un agujerito en el medio). No se puede plantar una semilla en
ella
pero si sueltas Bichos justo debajo del cuadro, stos se metern
all
para darte una Skulltula.
05. En la pared del oeste hay ms Barro, tira otros Bichos debajo de
l
para que te den otra araa.
06. Llega a la parte superior de esta habitacin desde la Habitacin 2
y
busca la columna cerca de la pared norte, detrs se oculta una
araa.
07. Desde la araa anterior podrs ver otra araa en la parte ms alta
de
la pared norte, elimnala con una flecha y usa la Flor Deku para
volar
hacia la columna dorada que hay en el centro del cuarto y usa la
Flor
Deku que hay sobre ella para alcanzar la moneda de la Skulltula.
08. Llega a la parte superior de esta habitacin desde la Habitacin 3
y
vers Barro (un cuadro marrn con un agujerito en el medio) sobre
la

pared del sur, echa unos Bichos bajo el Barro y te darn otra
araa.
Habitacin 2
-----------09. Rompe rodando una de las cajas de la esquina suroeste para
encontrar la
Skulltula.
10. Rompe rodando otra de las cajas al norte para encontrar otra
araa.
11. Explota con una bomba la roca de esta habitacin y hallars Barro
(un
cuadro marrn con un agujero en el medio), siembra una Juda
Mgica/
Magic Bean all y rigale agua para que crezca una planta, sube a
ella
y te llevar a travs de las paredes del cuarto donde hay una
Skulltula
que camina por ellas, elimnala de un flechazo y espera a que la
planta
pase cerca para coger la moneda.
12. Sube por las escaleras de mano y salta hacia la lpida grande que
hay
en el centro del cuarto, sobre ella hay una araa.
13. Sube la escalera de mano y llega hasta la antorcha en la pared
norte,
detrs de la antorcha hay otra araa.
Habitacin 3
-----------14. Hacia el sur de esta habitacin hay varias vasijas, dentro de una
de
ellas est la Skulltula.
15. A lo largo de la habitacin hay varios jarrones gigantes,
estrllate
rodando contra el primero al norte para que salga una Skulltula.
16. Estrllate rodando contra otro de los jarrones gigantes para que
salga
otra Skulltula.
17. Detrs del Deku que duerme hay una cortina de ramas que bloquean
una
entrada, rmpela con la espada para encontrar una araa.
18. En el techo de esta habitacin hay varios paneles de abeja,
tmbalos
con el Arco para encontrar una araa en uno de ellos.
19. Hay otra araa en otro de esos paneles de abeja.
20. Despierta al Deku que duerme tocando frente a l Sonata del
Despertar/
Sonata of Awakening y usa la Flor Deku que deja para impulsarte
hasta
el muro de arriba. En la pared del norte hay una araa, espera a
que
baje para destruirla.
Habitacin 4
-----------21. En el techo hay varios paneles de abejas, tmbalas con flechas
porque
dentro de uno de ellos se esconde una Skulltula.
22. Detrs de una de las columnas en esta habitacin hay una araa que
sube

y baja por ella, espera a que baje para eliminarla.


23. Llega a esta habitacin usando la Flor Deku que hay en la
Habitacin 3
y encontrars un switch-cristal, golpalo para que aparezcan
escaleras
de mano en la pared de enfrente. Sobre esas escaleras hay una
Skulltula
la cual debes eliminar con una flecha y luego subir por la
escalera y
coger la moneda.
24. Sube por las mismas escaleras de mano de la araa anterior para
hallar
Barro en el piso (un cuadro marrn con un agujerito en el medio),
all
siembra una Juda Mgica/Magic Bean y rigale agua para que crezca
la
planta, sube a ella y te llevar a una araa en la parte superior
de la
pared del norte. Esta misma planta te servir para alcanzar la
entrada
a la Habitacin 5.
Habitacin 5
-----------*Para alcanzar esta habitacin debes plantar una Juda Mgica/Magic
Bean en
el Barro de la Habitacin 4, consulta la araa #24 para ms detalles.
25. Por entre el csped que rodea este cuarto hay una araa,
transfrmate
en Deku y comienza a girar por el csped presionando A hasta
eliminar
a la Skulltula.
26. Hay otra ms caminando entre el csped, aplica la misma tctica de
la
anterior.
27. Disprale flechas a los panales de abeja del techo para encontrar
otra.
28. Rueda contra el rbol en el centro del cuarto para que caiga una
araa.
29. Igual que la anterior.
30. Igual que la anterior.
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - ==================================
Casa de las Skulltulas de la Playa
==================================
Esta otra casa es la casa abandonada que se encuentra en la playa,
pero si
entras en ella la encontrars vaca a menos que explotes la pared
agrietada
con una bomba, slo as podrs adentrarte ms en la casa.
ADVERTENCIA: Si vienes por la Mejora de Rupias #2, te advierto que
debes
encontrar las 30 Skulltulas en el 1er Da, ya que en los otros das
slo
obtendras 50 Rupias de recompensa.
Requerimientos para esta Casa

Gancho/Hookshot.
Varias Flechas de Fuego.
Bombas.
Magia (Recomendable: Barra grande de Magia).
______
|
|_____
|
4 +
|
|______| |
|_______
___
LEYENDA
|
|_| 2 | ___ |____/
\
E Entrada
_|
:
+ |___| +____ 6 |
= Pared agrietada
|_
3 |___:_|
5
|
\___/
: Puertas del Piso Superior
|______| /`-\
+ Puertas del Piso Inferior
| 1 |
\
/
DATOS ADICIONALES
N
| |
- En la Habitacin 6 no hay
araas
O + E
| |
sino la Pieza de Corazn #39,
para
S
|=|
saber cmo entrar a ese cuarto
y
|
|
hacerte con la pieza consulta
la
|
|
seccin de "Piezas de
Corazn".
'-E-'
Habitacin E (Entrada)
---------------------Esta es la entrada de la casa, para proseguir vuela la pared quebrada
(=).
Cuando hayas conseguido las 30 Skulltulas aparecer un sujeto aqu,
habla
con l y te dar el premio (para cruzar la reja de la Habitacin 1 usa
el
Gancho/Hookshot en el blanco de la pared de enfrente, despus sube por
la
empinada enrollado como Goron). Si te transportas usando la Ocarina
cuando
regreses el tipo NO te dar ningn premio, as que ten cuidado.
Habitacin 1
-----------01. Hay una Skulltula caminando por la pared de la rampa empinada, usa
el
Gancho/Hookshot cuando llegues al fondo de la rampa para
eliminarla y
coger la moneda.
02. Igual que la anterior.
03. En el techo hay telaraa y detrs de una de ellas se esconde una
araa,
qumala con una Flecha de Fuego y toma la moneda con el
Gancho/Hookshot.
Para proseguir a la Habitacin 2 usa el Gancho/Hookshot en el blanco
de la
pared sobre la puerta y as cruzar la reja. Cuando vayas a salir cruza
la
reja de la misma manera usando el otro blanco en la pared de enfrente.
Habitacin 2
------------

Esta habitacin tiene dos pisos y tres puertas, una en el Piso


Superior que
da a la Habitacin 3 y dos en el Piso Inferior que dan a los otros
cuartos.
Algunas de las puertas estn bloqueadas por telaraas, qumalas con
Flechas
de Fuego para entrar.
04. Piso Superior. En la pared del oeste (sobre las escaleras) hay
varias
mscaras colgadas, detrs de una de ellas se oculta una araa,
espera
a que salga y elimnala.
05. Piso Superior. En un cabrio del techo hay una Skulltula.
06. Piso Superior. En la esquina hay cuatro recipientes marrones
alineados,
quema la telaraa con una Flecha de Fuego y rueda contra el
recipiente
para que salga una Skulltula.
07. Piso Superior. Rueda contra otro de los recipientes.
08. Piso Inferior. Entre el techo y las paredes hay una pequea
separacin,
por all y justo frente a las escaleras camina una araa.
09. Piso Inferior. Rueda contra el recipiente que est al lado de la
puerta
que lleva a la Habitacin 5.
10. Piso Inferior. Quema la telaraa que cubre las cajas para que
puedas
subir por ellas y romper la vasija donde se esconde la araa.
11. Piso Inferior. Quema la telaraa que recubre el pequeo agujero de
la
pared del norte, mira por ese agujero para ver a la araa que
alcanzas
con el Gancho/Hookshot.
12. Piso Inferior. Justo al lado de la puerta que da a la Habitacin 4
hay
una mscara de la pared, espera un rato y una Skulltula saldr de
ella.
Habitacin 3 (Piso Superior)
---------------------------13. En la pared a tu derecha cuando entras hay 3 muebles pequeos,
hala los
de los lados y luego el del medio empjalo para revelar un agujero
en
la pared donde se esconde una araa, elimnala con el
Gancho/Hookshot.
14. Justo frente a los muebles pequeos que acabas de mover hay un
librero
que le faltan algunos libros y podrs usarlo como escalera de mano
para
subir (no te preocupes por el Stalchild que no te atacar). Salta
por
los libreros hasta llegar al del suroeste que tiene una araa
encima.
15. Desde la parte superior del librero dispara una flecha al cuadro
del
Skull Kid en la pared sur para revelar un agujero. Acercate lo ms
que
puedas y desde el librero usa el Gancho/Hookshot para vencer la
araa.

16. Dispara una flecha al cuadro de Skull Kid en la pared que est
frente a
la puerta.
17. Mueve el estante de la pared frente a la puerta para revelar un
nicho
grande en la pared, dentro hay una Skulltula.
18. Igual que la anterior.
19. Hay otra araa caminando en la abertura que hay entre el techo y
la
pared norte (cerca del Stalchild que est sentado en el librero).
Habitacin 4 (Piso Inferior)
---------------------------20. En la pared a tu izquierda cuando entras hay una caja que puedes
romper
si ruedas contra ella, rmpela para hallar un acceso en la pared
donde
se oculta una araa (est justo sobre el hueco en la pared).
21. A la izquierda del nicho donde se encontraba la Skulltula anterior
hay
varias cajas apiladas, sube por ellas para que puedas usar el
Gancho/
Hookshot en el blanco que hay en la pared del frente y puedas
subir al
tico. All arriba rompe las vasijas para encontrar la araa.
22. Rompe otra caja en la pared a tu derecha cuando entras.
23. Al fondo de esta habitacin hay una araa detrs de uno de los
muebles
cubiertos (s, son muebles cubiertos con sbanas fantasmagricas).
24. En el techo justo arriba de la anterior, quema la telaraa.
Habitacin 5 (Piso Inferior)
---------------------------25. Dispara una flecha a uno de los cuadros de Skull Kid en la pared.
26. Rueda contra el recipiente a la izquierda de la chimenea.
27. En el espacio que hay entre el techo y la pared sobre la puerta
hay una
Skulltula.
28. Rueda contra la mesa para tumbar la araa de la lmpara.
29. Igual que la anterior.
30. Igual que la anterior.
/\
/__\
===================================/\
/\==================================
<>- - - - - - - - - - - - - - - - /__\/__\- - - - - - - - - - - - - - -<>
======================================================================
=====
(XII)
A p n d i c e
(XII)
-------------------------------------------------------------------------Aqu se encuentran algunas cosas como las Melodas, los Minijuegos y
los
Cofres Secretos que esconden Rupias.

------------------------------------>------------------------------------(XII.1) >> Minijuegos


------------------------------------<------------------------------------Majora's Mask tiene muchsimos Minijuegos con los cuales pasar un buen
rato
e incluso ganar excelentes premios.
====================================================
Galera de Tiro del Pantano (Swamp Shooting Gallery)
====================================================
- Precio por Juego: 20 Rupias
- Ubicacin: Camino de Trmina hacia el pantano
En este juego debes usar el Arco para dispararle a los bichos que
aparecen
en la escena, aunque tienes flechas infinitas los blancos suelen
moverse lo
que hace ms difcil obtener puntos, tienes 01:40 min para lograrlo.
Cada
enemigo vale diferentes puntos:
Deku: 30pts Pjaro: 60pts Lobo: 100pts Deku lejano: 100pts (slo
hay 2)
Para ganar el premio debes eliminar a TODOS los enemigos (2120pts), y
los
segundos que te sobren cada uno adhiere +10 a la puntuacin. Si haces
ms
de 2000pts pero no eliminaste a todos los enemigos, no ganas premio
pero
obtienes otro juego gratis. Los premios son:
Primera vez que ganes: Mejora de Carcaj
Segunda vez que ganes: Pieza de Corazn #26
Ms de dos victorias : 50 Rupias
Sugerencias
----------La tcnica para ganar en este juego es la precisin. Debes de tener
mucha
puntera para disparar tus flechas lo ms rpido posible, recuerda que
no
aparecen ms enemigos hasta que hayas eliminado todos lo que se
encuentran
en el escenario, mientras ms rpido los derrotes ms enemigos
aparecen. No
te olvides de eliminar a los dos Dekus lejanos que se encuentran uno
sobre
una roca a la izquierda y el otro en el rbol de la derecha. Recuerda
que
para ganar debes eliminarlos a todos, si se te escapa uno no ganas
premio,
aunque puedes obtener otro juego gratis si haces 2000pts o ms.
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - =======================================================
Galera de Tiro de Ciudad Reloj (Town Shooting Gallery)
=======================================================
- Precio por Juego: 20 Rupias
- Ubicacin: Este de Ciudad Reloj (East Clock Town)

En este otro juego de puntera tambin usas el Arco para dispararle a


los
enemigos que aparecen en el escenario, pero aqu es un poquito
diferente.
Aparecen varios Octoroks rojos y azules, debes dispararle a los rojos
para
ganar 1pto pero si le das a uno azul te restar 2 segundos del
contador de
tiempo, y recuerda que tienes 1:15 minutos en total, as que en lo
posible
evita pegarle a los Octoroks azules. Slo ganas si haces un Perfecto,
que
consiste en obtener 50pts (es decir, eliminar 50 Octoroks rojos) antes
de
que se termine el tiempo. Los premios a obtener son:
Primera vez que ganes: Mejora de Carcaj
Segunda vez que ganes: Pieza de Corazn #11
Ms de dos victorias : 200 Rupias
Sugerencias
----------Reflejos. Lo mejor es aprenderse la
que
siempre aparecen en el mismo orden,
que
jugar varias veces antes de obtener
eliminarlos
rpidamente antes de que se oculten
azules!

ubicacin de los Octoroks rojos ya


por eso es muy probable que tengas
el Perfecto. Ah, y recuerda
y evita darle a los Octoroks

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - =================================================
Tienda del Cofre del Tesoro (Treasure Chest Shop)
=================================================
- Precio por Juego: Variable
- Ubicacin: Este de Ciudad Reloj (East Clock Town)
El objetivo de este juego es alcanzar un cofre que se encuentra al
final de
una sala antes de que se terminen los 45 segundos de tiempo, pero el
piso
de esta sala est dividida en cuadros (como un tablero de ajedrez) que
se
levantan para obstruirte el paso, es algo as como un laberinto en que
las
paredes se van levantando a medida que caminas por l. Esto dificulta
mucho
el poder avanzar y tienes poco tiempo para alcanzar el cofre. El costo
del
juego y el premio que ganas depende de la especie que eres cuando
hablas
con la encargada:
Link humano: Costo 20 Rupias
Premio 50 Rupias
Link Deku : Costo 10 Rupias
Premio Nuz Deku/Deku Nut
Link Goron : Costo 30 Rupias
Premio Pieza de Corazn #12
Link Zora : Costo 5 Rupias
Premio 20 Rupias
Sugerencias
-----------

Como ves, para ganarte la Pieza de Corazn #12 debers hablar con la
chica
encargada mientras eres Goron, pero como Goron caminars muy lento por
lo
que es prcticamente imposible alcanzar el cofre a tiempo, pero se
puede
hacer "trampa": cuando el juego comience qutate la mscara y colcate
la
Capucha de Conejo/Bunny Hood hasta alcanzar el cofre con la pieza.
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - ==============================================================
Saln Recreativo de Darling y Honey (Honey and Darling's Shop)
==============================================================
- Precio por Juego: 10 Rupias
- Ubicacin: Este de Ciudad Reloj (East Clock Town)
En este minijuego los juegos cambian todos los das:
1er Da: Blancos con Bombchu
Debes soltar Bombchus (no te preocupes, nunca se acaban) para que
salgan
corriendo y le den a las dianas que hay en las paredes, pero debes
tener
mucho cuidado no te vayas a caer de la plataforma porque perders.
Tienes
1:00 minuto para acertar las ocho dianas. Acierta todos los blancos
para
ganar 50 Rupias.
2do Da: Bombaloncesto
Mientras la plataforma gira debes tirar bombas a las cestas que
cuelgan de
la pared y por supuesto, meter la bomba dentro de ella. Son ocho
cestas en
total y tienes 1:00 minuto para lograrlo. Si caes de la plataforma
pierdes.
Acierta todos los blancos para ganar 50 Rupias.
Da Final: Tiro al Blanco
Aqu no usas bombas sino el Arco. Mientras la plataforma gira usa el
Arco
para dispararle a las dianas de la pared, son 16 e igualmente tienes
1:00
minuto para lograrlo. Si ganas obtendrs 50 Rupias o una Pieza de
Corazn.
Para obtener la Pieza de Corazn #13 debes ganar los tres das
seguidos.
Sugerencias
----------La mejor tcnica para los dos primeros das es colocarte en el borde
de la
plataforma y no moverte, simplemente esperar a que la plataforma pase
en
frente del blanco y lanzar la bomba. Si pierdes puedes intentarlo las
veces
que quieres siempre y cuando tengas Rupias para pagar. Debes ganar los
tres
das seguidos para obtener la pieza.
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

======================================
Minijuego Deku (Deku Scrub Playground)
======================================
- Precio por Juego: 10 Rupias
- Ubicacin: Norte de Ciudad Reloj (North Clock Town)
Este es un juego exclusivo para los Dekus. Para acceder a l debes
usar la
Flor Deku que est cerca de la Fuente del Hada y volar hasta la cerca
del
otro lado donde hay un agujero en el piso. Consiste en usar una Flor
Deku
para volar hacia varias plataformas que flotan y coger las Rupias que
hay
en ellas antes de que se termine el tiempo, pero las plataformas se
mueven
en diferentes sentidos lo que aumenta la dificultad porque si caes al
suelo
pierdes. La tcnica es la misma pero cambian la posicin y el sentido
de
las plataformas todos los das, y ganas Rupias en cada da. Para ganar
la
Pieza de Corazn #14 debes ganar los tres das seguidos.
Sugerencias
----------Prctica y ms prctica... y sobre todo paciencia, pero puedo
recomendarte
que no desperdicies mucho tiempo en ir de una plataforma a otra, en
cuanto
caigas sobre una plataforma enseguida mtete en la Flor Deku y
disprate
hacia la ms cercana, recuerda que si te caes pierdes.
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - ========================================
Administracin de Lotera (Lottery Shop)
========================================
- Precio por Juego: 10 Rupias
- Ubicacin: Oeste de Ciudad Reloj (West Clock Town)
Este es un simple juego de lotera, apuestas 10 Rupias y escoges un
nmero
de tres dgitos, si aciertas ganas 50 mseras Rupias. Los boletos se
venden
de 06:00AM a 05:59PM y los nmeros ganadores los dan de 06:00PM a
11:00PM,
y cada boleto es vlido slo por el mismo da en que lo compraste.
Sugerencias
----------Aunque las probabilidades de ganar en esta lotera son de 1/999, "Jose
Antonio Esteban" enva un grandioso truco para ganar:
La forma de resolver y acertar siempre a la lotera de Ciudad Reloj.
Es
muy sencillo. Usando la lgica, no estamos viajando en el tiempo? No
se
repiten religiosamente todos los eventos? La lotera no se libra de
sto.
Comprobars que siempre salen los mismos nmeros en los tres sorteos.

(Aunque los premios siempre son de 50 rupias y no obtienes ningn


premio
especial por acertar los tres sorteos). Solamente debes anotar los
nmeros
ganadores y regresar en el tiempo para volver a jugar con esos mismos
nros.
Este truco tambin lo enviaron: "Carlos Hatchett", "David Dumitrascu",
"Alejandro Pacheco" y "Angel Altamirano"
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - ===========================
Minijuego de la Bruja Koume
===========================
- Precio por Juego: 10 Rupias
- Ubicacin: Pantano del Sur (Southern Swamp)
Para activar este minijuego debes, en primer lugar, rescatar a la
bruja que
se encuentra en el Bosque Misterioso (Woods of Mystery), recuerda que
hay
que darle Pocin Roja para que se recupere; despus tendrs que
derrotar a
Odolwa, el Jefe del calabozo Templo del Bosque Catarata (Woodfall
Temple),
as los pantanos regresarn a la normalidad. Luego que hayas hecho
todo lo
anterior dirgete a la casa que est en la entrada del pantano y habla
con
la bruja Koume en la taquilla para que te proponga jugar. En este
minijuego
estars montado sobre el barquito mientras la bruja vuela en su escoba
a tu
alrededor, ella lleva una diana a la que debers dispararle flechas, y
si
aciertas obtendrs un punto. Logra 20 o ms puntos antes de que se
acabe el
paseo del barco y ganars la Pieza de Corazn #28.
Sugerencias
----------Realmente no es muy difcil, slo mantente disparando flechas a la
diana de
la bruja (tienes flechas ilimitadas) hasta lograr los 20pts, hay
suficiente
tiempo antes de que el paseo se acabe.
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - =============
Carrera Goron
=============
- Precio por Juego: Gratis
- Ubicacin: Camino a Pueblo Goron (Goron Village)
Para activar este minijuego debes vencer a Goht el jefe del Templo del
Pico
Nevado (Snowhead Temple) para que la montaa regrese a la normalidad,
luego
explota la gran roca que obstruye la entrada a la pista de carreras
con un

Barril de Plvora/Powder Keg. Este juego consiste en una simple


carrera de
Gorons, te enrollas y comienzas a correr por la pista con varios
Gorons ms.
Si llegas a la meta en el primer puesto ganars la Botella #3 con
Polvo de
Oro/Gold Dust.
Sugerencias
----------Nunca dejes de rodar y recarga tu magia rompiendo los jarrones verdes
que
se encuentran a lo largo de la pista, no dejes que se agote tu magia,
es
recomendable que tengas la Barra de Magia grande antes de competir
aqu.
Los otros Gorons siempre irn parejo contigo (casi a tu misma
velocidad),
aunque si chocas con algn obstculo o te detienes tomarn ventaja.
Para
ganar lo mejor es ir por el canal cerrado de la pista (pegado de la
pared)
para dar las curvas ms rpido, esto implica que tendrs que correr
varias
veces para aprenderte la pista, tambin cirrale el paso a los Gorons
que
estn detrs de ti. La clave para la victoria est en las ltimas
curvas
cerca de la meta, tienes que dar esas curvas lo ms cerrado y cerca de
la
pared que puedas para as ganar un poco de ventaja, y si ves que un
Goron
intenta pasarte atravisate en su camino. Lo bueno es que la carrera
es
gratis y podrs correr las veces que quieras hasta aprenderte la
pista.
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - =========================================
Rpidos de la Catarata (Waterfall Rapids)
=========================================
- Precio por Juego: Gratis
- Ubicacin: Costa de la Gran Baha (Great Bay Coast)
Llega hasta la playa ms cercana del hogar de los Zoras y camina hasta
el
extremo este del mapa donde hay una cascada. Cerca de la cascada, en
las
paredes hay algunas plataformas con palmeras, usa el Gancho/Hookshot
en las
palmeras para subir por esas plataformas (recuerda que el punto rojo
indica
que el objetivo est en rango, si no aparece la mira roja debers
acercarte
ms). En la cima de la cascada encontrars una entrada que te llevar
a los
rpidos de la Catarata. Colcate la Mscara Zora y trate al agua
enfoca al
topo y ste bajar hasta el fondo, sumrgete y habla con l y acepta
jugar.

El juego consiste en una carrera de nado, pero el objetivo no es


llegar en
el primer puesto sino pasar a travs de varios anillos en orden y
antes de
que se agoten los 2:00 minutos de tiempo, el topo te guiar. En la
primera
carrera tienes que pasar por 20 anillos, si ganas tendrs otra carrera
con
25 anillos, gana en esta segunda carrera y la Botella #4 ser tuya.
Despus
de ganar la Botella #4 encontrars a los topos sobre una roca cercana
a la
entrada, compite contra ellos nuevamente pero esta vez tendrs 1:50
minutos
adems de que varios de los anillos se encuentran en diferentes
posiciones.
Gnales a ambos otra vez y obtendrs la Pieza de Corazn #37.
Sugerencias
----------Nunca sueltes el botn A y trata de no perder al topo porque l es
quien te
gua. Pasa por el anillo que parpadea, si te equivocas tendrs que
regresar
y recuerda que no tienes mucho tiempo. Con prctica seguramente te
aprendes
la "pista" y ya te ser ms fcil.
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - ==========================================================
Juego de Salto del Pescador (The Fisherman's Jumping Game)
==========================================================
- Precio por Juego: 20 Rupias
- Ubicacin: Costa de la Gran Baha (Great Bay Coast)
Para jugar aqu debes vencer a Gyorg, Jefe del calabozo Templo de la
Gran
Baha (Great Bay Temple) y los mares regresarn a la normalidad. Ahora
ve
un poco ms hacia el norte del Laboratorio de Investigacin Marina y
vers
una pequea embarcacin, sube a ella y te llevar hasta unas isletas
que
estn sobre el mar, desde el bote usa el Gancho/Hookshot en la palmera
de
la isleta para llegar hasta el pescador que est all. El juego
comienza a
las 07:00PM, a esa hora habla con el pescador y ya podrs jugar. Este
juego
es muy sencillo: estars en la plataforma del medio y con 4
plataformas a
tu alrededor, una a cada lado. Sobre esas plataformas hay antorchas y
se
encender una de ellas, t debers saltar hasta esa plataforma antes
de que
se apague la antorcha y obtendrs 1 punto, si saltas a una plataforma
con
antorcha apagada no ganars puntos. Tienes 2:00min para lograr al
menos 20

puntos y con eso ganar la Pieza de Corazn #38, pero si caes perders.
Sugerencias
----------Salta con mucho cuidado ya que si te pones a saltar como loc@ es muy
seguro
que te caigas y pierdas, si el ngulo de la cmara te impide un buen
salto
entonces presiona Z/L para centrarla a tu espalda y mejorar el ngulo.
Es
mejor tomarse el tiempo para medir bien y dar el salto pero tampoco
esperes
mucho porque tienes 2 minutos para lograr los 20pts necesarios. Con un
poco
de prctica terminars dominando este minijuego.
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - ===================
La Trivia de Keaton
===================
Keaton es un popular personaje entre los mocosos de Trmina (y de
Hyrule
tambin!), es un zorro fantasma con tres colas. Pero no pienses que es
un
cuento de nios, Keaton existe de verdad y puedes comprobarlo t
mism@. Lo
malo de Keaton es que gusta hacer preguntas a quien le hable aunque si
las
contestas correctamente sers bien recompensad@.
Esto lo puedes realizar a cualquier hora. En algunos lugares de
Trmina hay
un crculo de grama que si la cortas se mueve, si cortas esa grama
mientras
llevas puesta la Mscara Keaton/Keaton Mask aparecer Keaton para
hacerte
cinco preguntas, si las contestas todas ganars una Pieza de Corazn.
Luego
de ganar la pieza ganars 20 Rupias.
[!] Si te has equivocado debers volver en el tiempo y repetir el
proceso,
ya que el zorro no aparecer ms. (Gracias a "Ignacio aka Poppoen"
por
esta informacin)
Ubicacin de Keaton
------------------En estos sitios se encuentran los crculos de grama donde se oculta
Keaton.
- Norte de Ciudad Reloj (North Clock Town).
- Entrada al Rancho Romani (Romani Ranch).
- Detrs de la casa del herrero del Pueblo de la Montaa (Mountain
Village)
cuando ya es primavera (gracias a "~ShaDy LaDy~" por esta
informacin).
Preguntas de Keaton
------------------E: Qu nombre te ha dado Romani, la chica del rancho?

I: What is the name given to you by Romani, the girl at the ranch?
Saltamontes/Gasshopper
E: Cul es el nombre de la cancin que te ensea Romani, la chica del
rancho?
I: What is the name of the song that Romani, the ranch girl, teaches
you?
Cancin de Epona/Epona's Song
E: Qu arma usa Romani la chica del rancho, durante la sesin de
prctica?
I: What weapon does Romani, the girl at the ranch, use in practice?
Arco/Bow
E: Cuntos globos usa Romani, la chica del rancho, durante su sesin
de
prctica?
I: How many ballons does Romani, the girl at the ranch, use during
practice?
1/One
E: A qu hora se despierta Romani, la chica del rancho?
I: At what time does Romani, the ranch girl, wake up?
Seis/Six
E: A qu hora se va a la cama Romani, la chica del rancho?
I: What time does Romani, the girl at the ranch, go to bed?
Ocho/Eight
E: Dnde quiere llevar su leche Cremia, la encargada del Rancho
Romani?
I: Where does Cremia, manager of Romani Ranch, try to deliver her
milk?
Bar Lcteo/Milk Bar
E: Cuantas gallinas hay en el granero del Rancho Romani?
I: How many cuccos are there in the barn at Romani Ranch?
Una/One
E: Cuntas vacas hay en el Rancho Romani?
I: How many cows are there at Romani Ranch?
Tres/Three
E: Cuantos aos tiene Tingle, el vendedor de mapas?
I: How old is Tingle, the map salesman?
35
E: Tingle, el vendedor de mapas, es diestro o zurdo?
I: Is Tingle the mapmaker left-handed or right-handed?
Diestro/Right-handed
E: De qu color son los calzones que lleva Tingle, el vendedor de
mapas?
I: What color of shorts does Tingle the mapmaker wear?
Rojos/Red
E: Cules son las palabras mgicas que ha inventado Tingle? Tingle
Tingle
...qu?
I: What are the magic words that Tingle created? Tingle, Tingle...
what?

Kooloo-Limpah!
E: Cul es el nombre del festival que se va a celebrar en Ciudad
Reloj?
I: What is the name of the festival that is to be held in Clock Town?
Carnaval del Tiempo/Carnival of Time
E: Una vez completada cun alta ser la torre del festival en el
carnaval?
I: Once it's completed how tall will the festival tower at the
carnival be?
Cuatro Pisos/Four stories
E: Cuntos buzones hay en Ciudad Reloj?
I: How many mailboxes are there in Clock Town?
Cinco/Five
E: Cuntas figuritas de vaca hay en Ciudad Reloj?
I: How many tiny cow figurines are there in Clock Town?
Diez/Ten
E: Cul es el nombre de la leche especial que venden en el Bar
Lcteo?
I: What is the name of the vintage milk sold at the Milk Bar?
Reserva Romani/Chateau Romani
E: Cmo llama el dueo de la Tienda de Bombas a su madre?
I: What does the owner of the Bomb Shop call his mother?
Mami/Mommy
E: Cul es el nombre de la posada de Ciudad Reloj?
I: What is the name of Clock Town's inn?
Posada del Puchero/Stock Pot Inn
E: Qu mala costumbre tiene Anju, la posadera?
I: What bad habit does Anju, the innkeeper, have?
Se disculpa fcilmente/She's quick to apologize
E: Qu hace bastante mal Anju, la posadera?
I: What is Anju, the innkeeper, bad at doing?
Cocinar/Cooking
E: Cul es el nombre del padre de Anju, la posadera?
I: What is the name of Anju's father?
Tortus
E: Cul es el nombre del alcalde de Ciudad Reloj?
I: What is the name of the mayor of Clock Town?
Dotour
E: Quin es el lder de la banda de los Bomber?
I: Who is the leader of the Bombers gang?
Jim
E: Cul es el nombre de la cantante de la banda Zora, Los IndigoGo's?
What is the name of the singer in the Zora band, the Indigo-Go's?
Lulu
E: Cuntos miembros tiene la banda Zora, Los Indigo-Go's?
I: How many members are there in the Zora band, The Indigo-Go's?

Cinco/Five
E: De qu raza es Mikau?
I: Mikau is of which race?
Zora
E: De qu raza es Darmani?
I: Darmani is of which race?
Goron
E: Qu instrumento toca Skull Kid?
I: What instrument does the Skull Kid play?
Flauta/Flute
------------------------------------>------------------------------------(XII.2) >> Melodas
------------------------------------<------------------------------------Aqu estn todas las melodas que aprendes en el juego, recuerda que
puedes
tocarlas en cualquiera de los cuatro instrumentos pero algunas slo
tendrn
efectos si las tocas con un instrumento especfico.
=================
Melodas Normales
=================
Estas melodas las puedes tocar con cualquier instrumento y siempre
tendrn
efectos a excepcin de la Cancin de Curacin/Song of Healing que
solamente
funciona con la Ocarina. Todas estas canciones son las que estars
tocando
la mayora de las veces porque tienen efectos muy tiles.
Cancin del Tiempo (Song of Time)
--------------------------------- Aprendizaje: Recuerdas la cancin luego que recuperas la Ocarina de
Skull
Kid en la torre de Ciudad Reloj (Clock Town).
- Instrumento Predilecto: Cualquiera.
- Efecto: Regresas al Amanecer del Primer Da (1st - 06:00Am) y salvas
el
juego.
,
|--|\----------------------------------------------------|
|--|/----------------------------------------------------|
|-/|-----CDer--------------CDer--------------------------|
|-\|')--------------CAbj--------------CAbj--------------|
|,-|-----------A-----------------A----------------------|
`-
Cancin de Curacin (Song of Healing)
------------------------------------- Aprendizaje: Te la ensea el mercader de mscaras si hablas con l
luego
que recuperas la Ocarina de Skull Kid.
- Instrumento Predilecto: Ocarina.

- Efecto: Esta cancin puede sanar las almas afligidas sellando su


sufrimiento en forma de mscara.
,
|--|\----------------------------------------------------|
|--|/----CIzq--------------CIzq--------------------------|
|-/|-----------CDer--------------CDer--------------------|
|-\|')--------------CAbj--------------CAbj--------------|
|,-|----------------------------------------------------|
`-
Cancin de Epona (Epona's Song)
------------------------------- Aprendizaje: Te la ensea Romani del Rancho Romani cuando hablas con
ella
por primera vez y participas en el tiro al blanco que ella te pone.
Para
aprender esta cancin debes entrar al rancho antes de las 06:00PM
del 1er
Da, pero para ello necesitas la habilidad de Barrl de
Plvora/Powder
Keg para explotar la piedra gigante que bloquea la entrada al
rancho.
- Instrumento Predilecto: Ocarina.
- Efecto: Llama a Epona si te encuentras en un rea abierta (Trmina,
etc).
,
|--|\----CArb--------------CArb--------------------------|
|--|/----------CIzq--------------CIzq--------------------|
|-/|-----------------CDer--------------CDer--------------|
|-\|')--------------------------------------------------|
|,-|----------------------------------------------------|
`-
Cancin de Vuelo (Song of Soaring)
---------------------------------- Aprendizaje: Cuando te encuentres con el bho por primera vez en
Pantano
del Sur (Southern Swamp), revisa la lpida donde l estaba parado
para
aprender esta cancin.
- Instrumento Predilecto: Cualquiera
- Efecto: Puedes transportarte a cualquiera de las estatuas de bho
que
hayas activado previamente (las activas con un espadazo).
,
|--|\----------------CArb--------------CArb--------------|
|--|/----------CIzq--------------CIzq--------------------|
|-/|-----------------------------------------------------|
|-\|')--CAbj--------------CAbj--------------------------|
|,-|----------------------------------------------------|
`-
Cancin de la Tormenta (Song of Storm)
-------------------------------------- Aprendizaje: Se encuentra grabada en la lpida del compositor
fallecido
dentro de una de las criptas del cementerio de Ikana.
- Instrumento Predilecto: Cualquiera.
- Efecto: Hace llover (ideal para hacer crecer las Judas Mgias).
,

|--|\----------------CArb--------------CArb--------------|
|--|/----------------------------------------------------|
|-/|-----------------------------------------------------|
|-\|')--------CAbj--------------CAbj--------------------|
|,-|-----A-----------------A----------------------------|
`-
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - ===================
Melodas de Eventos
===================
Al tocar estas canciones slo activars un evento en ciertos momentos
del
juego, tal como abrir un nuevo camino, activar un calabozo, etc. Slo
son
necesarias para esos eventos y para ninguna otra ocacin.
Sonata del Despertar (Sonata of Awakening)
------------------------------------------ Aprendizaje: En el Palacio Deku hay un monito que est a punto de
ser
castigado por el rey y est atado en la Cmara Real, si llegas hasta
l
y lo ayudas (o al menos lo intentas) te ensear esta cancin.
- Instrumento Predilecto: Gaitas Deku.
- Efecto: Toca esta cancin sobre el pequeo pedestal de la plataforma
en
Bosque Catarata (Woodfall) para despertar el calabozo Templo del
Bosque
Catarata (Woodfall Temple).
,
|--|\----CArb--------CArb--------------------------------|
|--|/----------CIzq--------CIzq--------------------------|
|-/|-----------------------------------CDer--------------|
|-\|')--------------------------------------------------|
|,-|-----------------------------A-----------A----------|
`-
Inicio de la Nana (Lullaby Intro)
--------------------------------- Aprendizaje: Te la ensea el Goron Anciano luego de que lo
descongelas y
hablas con l como Goron. Es slo la intro, no es la cancin
completa.
- Intrumento Predilecto: Tambores Goron.
- Efecto: Toca esta cancin frente al beb Goron que llora en el
Santuario
Goron (Goron Shrine) y te ensear el resto de la cancin para que
Inicio
de la Nana se convierta en Nana Goron/Goron Lullaby. Despus de
aprender
Nana Goron ya no podrs tocar Inicio de la Nana.
,
|--|\----------------------------------------------------|
|--|/----------------CIzq--------------CIzq--------------|
|-/|-----------CDer--------------CDer--------------------|
|-\|')--------------------------------------------------|
|,-|-----A-----------------A----------------------------|
`-

Nana Goron (Goron Lullaby)


-------------------------- Aprendizaje: Te la ensea el beb Goron de Santuario Goron (Goron
Shrine)
si tocas Inicio de la Nana/Lullaby Intro frente a l. Inicio de la
Nana
se convertir en esta cancin.
- Instrumento Predilecto: Tambores Goron.
- Efecto: Al tocar esta cancin pondrs a dormir cualquier Goron que
est
cerca de ti, cualquier Goron, sin importar lo grande o pequeo que
sea.
,
|--|\----------------------------------------------------|
|--|/----------------CIzq--------------CIzq--------------|
|-/|-----------CDer--------------CDer--------CDer--------|
|-\|')--------------------------------------------------|
|,-|-----A-----------------A-----------------------A----|
`-
Nueva Bossanova (New Wave Bossa Nova)
------------------------------------- Aprendizaje: La aprendes si colectas los siete huevos Zora y los
llevas
hasta el tanque del Laboratorio Marino ubicado en Costa de la Gran
Baha
(Great Bay Coast).
- Instrumento Predilecto: Guitarra Zora.
- Efecto: Despierta a la tortuga que te llevar al calabozo Templo de
la
Gran Baha (Great Bay Temple).
,
|--|\----------CArb--------------------------------------|
|--|/----CIzq--------CIzq--------------CIzq--------------|
|-/|-----------------------CDer--------------CDer--------|
|-\|')--------------------------CAbj--------------------|
|,-|----------------------------------------------------|
`-
Elega al Vaco (Elegy of Emptiness)
------------------------------------ Aprendizaje: La aprendes del ya muerto rey de Ikana: Igos du Ikana,
pero
para que te la ensee debes derrotarlo en su castillo ubicado en
Ikana.
- Instrumento Predilecto: Cualquiera.
- Efecto: Crea un "soldado sin corazn": una figura falsa de Link.
Puedes
crear hasta cuatro figuras a la vez, una por cada especie (Link
humano,
Deku, Goron y Zora).
,
|--|\----------------------------------CArb--------------|
|--|/----------CIzq--------------------------CIzq--------|
|-/|-----CDer--------CDer--------CDer--------------------|
|-\|')--------------------CAbj--------------------------|
|,-|----------------------------------------------------|
`-
Oda al Orden (Oath to Order)

---------------------------- Aprendizaje: Te la ensea uno de los Gigantes luego de obtener Los


Restos
de Odolwa/Odolwa's Remain en Templo del Bosque Catarata (Woodfall
Temple).
- Instrumento Predilecto: Ocarina.
- Efecto: Con esta meloda llamas a los Cuatro Gigantes. Tcala en la
cima
de la Torre de Ciudad Reloj (Clock Town) luego de liberar a los
Gigantes.
,
|--|\----------------------------------CArb--------------|
|--|/----------------------------------------------------|
|-/|-----CDer--------------------CDer--------------------|
|-\|')--------CAbj--------CAbj--------------------------|
|,-|-----------------A----------------------------------|
`-
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - ===================
Melodas Especiales
===================
Estas canciones son diferentes a las dems por varias razones: no
aparecen
en la subpantalla de Estatus, no es necesario aprenderlas para
tocarlas y
tampoco son necesarias para terminar el juego, aunque una de estas
melodas
s es necesaria para obtener un par de tems.
Cancin del Tiempo Invertida (Inverted Song of Time)
---------------------------------------------------- Aprendizaje: No es necesaria aprenderla para tocarla, aunque el
Espantapjaros te dice cmo tocarla.
- Instrumento Predilecto: Cualquiera.
- Efecto: Es exactamente la misma Cancin del Tiempo pero al revs. Si
la
tocas puedes retardar el transcurso del tiempo, vulvela a tocar
para
regresar el flujo del tiempo a la normalidad.
,
|--|\----------------------------------------------------|
|--|/----------------------------------------------------|
|-/|-----------------CDer--------------CDer--------------|
|-\|')--CAbj--------------CAbj--------------------------|
|,-|-----------A-----------------A----------------------|
`-
Cancin del Doble Tiempo (Song of Double Time)
---------------------------------------------- Aprendizaje: No es necesaria aprenderla para tocarla, aunque el
Espantapjaros te dice cmo tocarla.
- Instrumento Predilecto: Cualquiera.
- Efecto: Con esta cancin puedes adelantarte medio da (12hrs). Son
las
mismas notas de la Cancin del Tiempo pero dos veces cada una.
,

|--|\----------------------------------------------------|
|--|/----------------------------------------------------|
|-/|-----CDer--CDer--------------------------------------|
|-\|')--------------------------CAbj--CAbj--------------|
|,-|-----------------A-----A----------------------------|
`-
Cancin del Espantapjaros (Scarecrow Song)
------------------------------------------- Aprendizaje: En realidad no la aprendes, sino que la enseas. Tcale
una
cancin compuesta por ti mismo al Espantapjaros que se encuentra en
la
tienda del Oeste de Ciudad Reloj (West Clock Town) y l se la
aprender.
La meloda que le ensees no debe parecerse a ninguna de las
canciones
Normales o de Eventos y trata de que sea sencilla. Recuerda que cada
vez
que regreses en el tiempo tienes que ensearle la cancin otra vez
al
Espantapjaros.
- Instrumento Predilecto: Ocarina.
- Efecto: Luego de que le enseas la cancin al Espantapjaros hay
algunos
lugares donde l puede aparecer (la hadita indica el lugar
ponindose de
color azul) toca esta cancin mirando hacia ese punto y el
Espantapjaros
aparecer all y lo podrs usar para jalarte con el Hookshot, as
podrs
tomar unos cuantos tems que son inalcanzables de cualquier otra
manera.
Esta meloda es necesaria para tomar un par de Piezas de Corazn.
------------------------------------>------------------------------------(XII.3) >> Cofres Secretos
------------------------------------<------------------------------------Todos estos
pero
lo mejor de
se
reponen por
quieras. No
se incluyen

cofres esconden Rupias y estn regados por toda Trmina,


todo es que cada vez que regresas en el tiempo los cofres
lo que podrs obtener Rupias de ellos cada vez que
las Rupias que se encuentran dentro de Agujeros Secretos.

NOTA: Esta lista est lejos de estar completa. Si algn lector


encuentra
ms cofres secretos y quiere contribuir en ampliar esta lista puede
escribir un correo con sus contribuciones para que sean agregadas aqu, por
supuesto, obtendrs el total crdito por tu contribucin. Para saber a
dnde escribir consulta las "Lneas Finales" al final de esta gua.
Bosque Catarata (Woodfall)
-------------------------- 5 Rupias

Llega hasta la estatua de bho de esa rea y usa la Flor Deku para
volar
hacia atras de la estatua donde esta un cofre sobre un tronco.
- 20 Rupias
Justamente a la izquierda de la entrada a esta rea hay un cofre
sobre un
pequeo tronco en el agua.
Campo Trmina (Termina Field)
----------------------------- 60 Rupias
En tres cofres ubicados en trmina, con 20 Rupias c/u. Los puedes
ver en
el mapa.
Ciudad Reloj (Clock Town)
------------------------- 100 Rupias (Enviado por "Carlos Mulul")
En el este de Ciudad Reloj usa la Capucha del Conejo/Bunny Hood y
subete
al tejado del bar lacteo, luego salta al pilar pequeo junto al muro
y
despus sobre el letrero de Honey y Darling, sigue recto y luego
hacia
la derecha y encontraras un cofre con 100 rupias.
Tambin se puede alcanzar este cofre si no tienes la Capucha del
Conejo/
Bunny Hood, cuando ests sobre el bar lcteo, simplemente rueda
justo
antes de saltar y alcanzars el muro, luego salta normalmente y
listo.
- 100 Rupias (Enviado por "Carlos Mulul")
Ve al cuarto de Anju el Da Final, pero tienes que estar completando
la
historia de los novios y encontrars un cofre con 100 rupias.
- 100 Rupias
Obtn la Llave de Habitacin/Room Key hablando con Anju en la
recepcin
de la posada entre las 01:50PM y las 04:00PM del 1er Da y podrs
entrar
a la habitacin cerrada del segundo piso, all te espera un cofre.
- 100 Rupias
Dentro del pasadizo que te lleva al observatorio (dile la clave al
nio
para entrar). Apenas entres al pasadizo ve por el pasillo de la
izquierda
(por el agua) pero tendrs que eliminar antes una Skulltula que no
deja
pasar (elimnala con flechas desde lejos o como Zora). Cerca de
donde
estaba la Skulltula hay un pequeo nicho en la pared, coloca una
bomba
en la pared agrietada y hallars el cofre con las 100 Rupias.
Fortaleza Pirata (Pirate Fortress)
---------------------------------- 60 Rupias
En la entrada de la fortaleza donde estn las piratas en botes, en
el
fondo del agua hay tres cofres con 20 Rupias c/u, se ven en el mapa.
- 100 Rupias

Dentro de la fortaleza pirata, en cofre dentro del cuarto justo


antes del
huevo #4 (ver captulo "Los Huevos de Zora" de la Gua Completa para
saber
la ubicacion de los huevos.)
- 40 Rupias
En dos cofres al sur de la Fortaleza Pirata, usa el Gancho/Hookshot
en
los pilares para alcanzar los cofres.
- 20 Rupias
Dentro de la pecera con el tercer huevo.
Palacio Deku (Deku Palace)
-------------------------- 20 Rupias
Dentro del agujero donde compras las Judas Mgicas/Magic Beans.
Planta
una Judia y rigale agua para alcanzar el cofre con 20 Rupias.
Pueblo Goron (Goron Village)
---------------------------- 50 Rupias
En la cueva donde encontraste la Lupa de la Verdad/Lens of Truth,
explota
las piedras para hallar un cofre.
- 20 Rupias
En la misma cueva anterior explota otra de las piedras y usa la lupa
para
ver el cofre invisible.
Pueblo de la Montaa (Mountain Village)
--------------------------------------- 20 Rupias
Vence a Goht para descongelar la montaa y se descongelar la
cascada al
este de esta rea, dentro de la cascada hay una cueva con cofre
invisible,
usa la lupa para ver el cofre.
------------------------------------>------------------------------------(XII.4) >> Agujeros Secretos
------------------------------------<------------------------------------En la tierra de Trmina hay muchos agujeros y cuevas secretas en el
piso
que esconden tesoros, algunas estn visibles, pero para descubrir
otras
hay que colocar una bomba en el punto exacto. Aqu est la ubicacin
de
algunas de las cuevas secretas.
NOTA: El control vibra cuando ests cerca de un agujero oculto, slo
coloca
una bomba para descubrirlo. En el juego para Nintendo 64, necesitars
tener
un "Rumble Pack" (accesorio que se vende por separado) adaptado al
control
para que vibre.

NOTA 2: Esta lista est lejos de estar completa. Si algn lector


encuentra
ms cuevas secretas y quiere contribuir en ampliar esta lista puede
escribir un correo con sus contribuciones para que sean agregadas aqu, por
supuesto, obtendrs el total crdito por tu contribucin. Para saber a
dnde escribir consulta las "Lneas Finales" al final de esta gua.
Palacio Deku (Deku Palace)
-------------------------- Llega hasta Deku Palace y mirando hacia la entrada a la Cmara Real
donde
est el rey entra por la puerta de la derecha para llegar al jardn.
Pasa
sin que los guardias Deku te vean y al final encontrars el agujero
con
el sujeto que vende Judias y 20 Rupias en un cofre (planta una juda
para
alcanzar el cofre).
Pantano del Sur (Southern Swamp)
-------------------------------- Detrs del rbol sin hojas que est en el camino de Trmina a
Pantano del
Sur (Southern Swamp). Dentro hay un cofre con 20 Rupias.
Bosque Misterioso (Woods of Mystery)
------------------------------------ Enviado por "Luis Enrique"
En el Bosque Misterioso ve el 2do Da, habla con el mono y luego
sguelo.
En el 1 lugar donde te lleve habr un agujero, mtete ahi y
encontraras
DekuBabas, eliminalos y detras de ellos hay un cofre brelo y
obtendrs
una rupia morada lo que vale 50 rupias.
Pueblo Goron (Goron Village)
---------------------------- Justo frente la entrada a Goron Village hay un hoyo del piso
congelado,
trale agua caliente. Encontrars agua caliente y Rupias en un
cofre.
Pueblo de la Montaa (Mountain Village)
--------------------------------------- Vence a Goht y la montaa se descongelar revelando un tnel secreto
justo
detrs de la nica casa del rea, dentro de ese tnel est la cueva,
sube
las empinadas rodando como Goron.
- En el lago donde se encuentra Tingle de camino a Goron Village est
una
empinada hacia el oeste, sube rodando hasta el primer descanso donde
hay
un rbol solitario, coloca una bomba en el pie del arbol para
descubrir
el agujero.
Cementerio de Ikana (Ikana Graveyard)

------------------------------------- Frente a los restos de Skull Keeta hay un crculo de piedras, pon
una
bomba en el centro. Encontrars un cofre con Bombchus.
------------------------------------>------------------------------------(XII.5) >> Gossip Stones
------------------------------------<------------------------------------Aqu est la ubicacin de algunas de las Gossip Stones (tambin
conocidas
como Piedras Cotilla). Estas piedras te dicen consejos y cosas
misteriosas
si hablas con ellas mientras tienes puesta la Mscara de la
Verdad/Mask of
Truth.
NOTA: Esta lista est lejos de estar completa. Si algn lector
encuentra
ms Gossip Stones y quiere contribuir en ampliar esta lista puede
escribir un correo con sus contribuciones para que sean agregadas aqu, por
supuesto, obtendrs el total crdito por tu contribucin. Para saber a
dnde escribir consulta las "Lneas Finales" al final de esta gua.
Pantano del Sur (Southern Swamp)
-------------------------------- Justo detrs de la tienda de pociones de las brujas.
- En la ltima habitacin con el rbol en la Casa de las Skulltulas.
Campo Trmina (Termina Field)
----------------------------- Detrs de un rbol localizado ms hacia la izquierda de la entrada
al
pantano.
- Un poco hacia la derecha despus de salir por la salida oeste del
pueblo.
- Justo debajo de la entrada norte hacia Mountain Village.
- Camino a Tiro al Blanco del Pantano.
- Camino a Mountain Village.
- Un poco hacia la izquierda de la entrada a Ikana.
- Frente a la entrada a Milk Road.
Pueblo de la Montaa (Mountain Village)
--------------------------------------- Detrs del rbol frente a la nica casa.
- Derrota a Goht y la montaa se descongelar revelando un tnel
secreto
justo detrs de la nica casa del rea, dentro de ese tnel se
encuentra
la Gossip Stone, sube las empinadas rodando como Goron.
Rancho Romani (Romani Ranch)
--------------------------- Justo a la izquierda de la entrada del rancho.
- Detrs del granero de las vacas.
- Bajo un rbol en el extremo suroeste del rancho.
- Dentro de la Choza de Pollos (Cucco Shack).

- Dentro del candromo, detrs del corral.


Can Ikana (Ikana Canyon)
-------------------------- Justo frente al puente roto en la base del can, cerca de los
Octoroks
que debes congelar.
- Al frente del Escondite de Sakon, al otro lado del ro. Necesitas la
Flor Deku para alcanzarla.
- Cerca del pozo donde obtienes el Escudo Espejo.
Cementerio de Ikana (Ikana Graveyard)
------------------------------------- Justo frente a la entrada del cementerio (antes de entrar).
/\
/__\
===================================/\
/\==================================
<>- - - - - - - - - - - - - - - - /__\/__\- - - - - - - - - - - - - - -<>
======================================================================
=====
(XIII)
B e s t i a r i o
(XIII)
-------------------------------------------------------------------------Esta es la Enciclopedia de los enemigos de Majora's Mask. Aqu
encontrars
datos y anlisis de todos los enemigos y jefes de este juego.
---Leyenda--HP : Puntos de vida de los enemigos. Cada arma que uses para atacar
quita
cierta cantidad de HP a los enemigos. Esta es la Tabla de Daos
de
las armas (la cantidad de HP que cada una quita a los enemigos):
- Espada Kokiri/Kokiri Sword
1
- Espada Afilada/Razord Sword
2
- Espada de Esmeril/Gilded Sword 3
- Esp Gran Hada/Great Fairy Sword 4
- Flecha
2
- Bomba
2
- Gancho/Hookshot
1 (no daa a todos los
enemigos)
Ej: Tektite tiene 3HP y para vencerlo tendrs que golpearlo 3
veces
con la Espada Kokiri o tan slo una vez con la Espada de Esmeril.
VEL: La velocidad con que se mueven los enemigos. He asignado una
velocidad
de 3 a Link y respecto a ese valor he determinado la velocidad de
los
enemigos. Ej: 1 se mueve mucho ms lento que Link, 3 se mueve a
la
misma velocidad de Link.
ATQ: El tipo de ataque de los enemigos. Entre parntesis ( ) se indica
la
cantidad de corazones que te bajar si te hiere.
- Normal: Te hiere si te toca o si lo tocas.

- Placaje: Te ataca embistindote con su cuerpo.


- Golpe: Te golpea con sus garras/tentculos/miembros/etc.
- Fuego: Ataca con fuego.
- Explosin: Ataca con una explosin.
- Horizontal Swing: Ataque realizado con armas. Consiste en
blandir
el arma en sentido horizontal.
- Vertical Slash: Ataque realizado con armas. Consiste en un solo
tajo en sentido vertical.
- Ingestin: Te hiere si te come.
- Agarre: Te atrapa y te lleva a otro sitio.
- E: Ataque especial nico de ese enemigo.
ACT: Diurna o Nocturna. Algunos enemigos slo aparecen de da o de
noche.
================
Enemigos Comunes
================
Estos enemigos son los que abundan comunmente en toda la regin de
Trmina.
Los datos han sido compilados por bilogos profesionales y eruditos de
toda
la regin, por lo tanto son 100% verdicos y fiables.
Chuchu
-----HP: 01 / VEL: 01 / ACT: Diurna
ATQ> Placaje (1/4)
Son seres de anatoma gelatinosa, abundan principalmente en los campos
de
Trmina. Los hay de varios colores: rojos, verdes y amarillos y si son
derrotados dejarn el tem que tengan en el estmago. Existe otro tipo
de
Chuchu blanco que es invencible, pero se puede congelar con una Flecha
de
Hielo para convertirlos en un cubo macizo de hielo.
Wolfos
-----HP: 06 / VEL: 03 / ACT: Nocturna
ATQ> Golpe (1/2)
Lobos agresivos que atacarn a cualquiera que pase cerca de sus
moradas.
Aparecen de la nada por sorpresa y seguirn a su vctima rodendolo
hasta
que se aleje. Son extremadamente hbiles en la batalla, teniendo muy
buena
defensa pero si se logra herir en la espalda morirn de inmediato.
"Juan Jos" enva una tcnica extra para vencer fcilmente a Wolfos:
El ataque Goron Pound (Ponte la Mscara Goron y mientras mantienes
pulsado
A pulsa B) es bastante efectivo para vencer a los Wolfos. Utilizarlo
mientras ayudas a Kafei en el Escondite de Sakon puede ayudarte a ahorrar
mucho
tiempo
White Wolfos
-----------HP: 08 / VEL: 03 / ACT: Diurna y Nocturna

ATQ> Golpe (1)


Una variedad del anterior, de color blanco y mucho ms resistente y
fuerte.
Suele habitar zonas nevadas, para mimetizarse con el medio ambiente.
Deku Baba
--------HP: 01-02 / VEL: -- / ACT: Diurna y Nocturna
ATQ> Placaje (1/4) Normal (1/4)
Los Deku Baba son plantas que atacan a sus vctimas, y por lo general
se
ocultan en grama alta para atacar por sorpresa, aunque su condicin
poda
les impide el movimiento: estn estticas en un solo sitio. Hay tres
tipos
de Deku Baba: agresivas, de tallo rgido y sin tallo. Las primeras
atacan
intentando morder si te acercas y tienen 2HP, si la eliminas
normalmente
deja Deku Nuts pero si la matas extendida deja Deku Stiks. Las
segundas
tienen un tallo muy rgido que les impide voltear para atacar, pero
sin
embargo hacen dao si las tocas, generalmente dejan Deku Stick al
morir.
Las ltimas son pequeas y carecen de tallo, pero muerden si te
acercas y
dejan Deku Nuts al morir. Estas dos ltimas tienen 1HP de vida.
Snapper
------HP: 01 / VEL: 03 / ACT: Diurna y Nocturna
ATQ> Placaje (1/4)
Reptiles muy parecidos a tortugas comunes, pero su caparazn est
lleno de
puntas. Su forma de atacar es enrollarse y girar para herir con sus
puntas,
logran moverse rpido. Su nico punto dbil es el abdomen, pero para
herirlas all hay que buscar la forma de golpearlas por debajo y la nica
manera
es esconderse en una Flor Deku y esperar que pase por encima para
atacar.
DragonFly
--------HP: 02 / VEL: 01 / ACT: Diurna y Nocturna
ATQ> Golpe (1/4)
Liblulas gigantes que poseen una electricidad esttica muy poderosa y
usan
la cola para golpear a sus vctimas inyectndoles electricidad.
Generalmente
viajan en parejas.
Boe
--HP: 01 / VEL: 02 / ACT: Boe Negro: Nocturna, Boe Blanco: Diurna
ATQ> Placaje (1/2)
Los Boes son pequeas esferas que han dominado el mimetismo. Los hay
de dos

colores: negros y blancos. Los primeros se ocultan en zonas oscuras y


los
segundos en zonas nevadas, haciendo casi imposible distinguirlos del
medio
a ambos. Los Boes Negros generalmente forman enjambres, los blancos
caen
de los rboles nevados y pueden confundirse con copos de nieve.
Big Octo
-------HP: 01 / VEL: -- / ACT: Diurna y Nocturna
ATQ> Ingestin (1/4)
Slo hay dos especmenes de Big Octos y habitan en el agua envenenada
del
pantano. Son grandes y si te acercas podran absorberte, y tienen la
mala
costumbre de situarse en los accesos del pantano, lo que imposibilita
el
paso. Al principio slo los puedes derrotar si te montas en el bote,
pero
luego un flechazo o hookshotazo los eliminar.
Bad Bat
------HP: 01 / VEL: 03 / ACT: Diurna y Nocturna
ATQ> Placaje (1/4)
BadBat son murcilagos sedientos de sangre que atacan a sus vctimas
cuando
pasan cerca de ellos, generalmente andan en bandadas. Suelen habitar
en los
rboles. Aunque son dbiles y no causan mucho dao, las grandes
bandadas de
BadBats pueden ser letales.
Dodongo
------HP: 03-12 / VEL: 01 / ACT: Diurna
ATQ> Fuego (1) E: Colazo (1)
Bestias tranquilas que slo atacan si se sienten amenazados. Son como
unas
lagartijas gigantes escupe-fuego. Los Dodongos varan en tamaos y HP,
los
ms pequeos con 3HP y los ms grandes con 12HP o ms. Se dice que si
se
logra eliminar a un Dodongo se obtendrn Rupias de recompensa,
dependiendo
del tamao del dodongo vencido se obtienen menos o ms rupias. Una de
las
caratersticas ms peculiares de los Dodongos es que despus de morir
explotan as que cuidado!
Tektite
------HP: 03 / VEL: 02 / ACT: Diurna y Nocturna
ATQ> Placaje (1/2)
Insectos gigantes. El hbitat por excelencia de los Tektites son las
zonas
montaosas. Usan sus largas patas para saltar y atacar, y como se
mueven

mucho son algo complicado de vencer, adems se ocultan en el piso para


no
ser vistos.
Eeno pequeo
-----------HP: 02 / VEL: 01 / ACT: Nocturna
ATQ> E: Bola de Nieve (1/4)
Estas criaturas estn hechas de nieve y se mimetizan con las zonas
nevadas.
Emergen del piso y atacan con bolas de nieve a sus enemigos. Son de
tamao
pequeo y sus bolas de nieve generalmente no hacen mucho dao.
Eeeno grande
-----------HP: 01 / VEL: 01 / ACT: Nocturna
ATQ> E: Bola de Nieve (1)
Es un Eeno de tamao colosal que ataca con bolas de nieve gigantes.
Aunque
es muy dbil, al eliminarlo se dividir en tres Eenos pequeos.
Peahat
-----HP: 15 / VEL: 02 / ACT: Nocturna
ATQ> Placaje (1)
Se dice que en toda Trmina slo hay un Peahat, y que est oculto en
algn
agujero secreto del Campo Trmina. De Peahat slo se sabe (y segn
algunos
pergaminos antiguos que describen a esta criatura) que vuela y saca
sus
filosas aspas para atacar cuando se siente amenazado y que su nico
punto
dbil es la raiz que tiene en la base de las aspas.
Guay
---HP: 01 / VEL: 03 / ACT: Diurna
ATQ> Placaje (1/2)
Son pajarracos agresivos que se abalanzan contra cualquiera que pase
cerca
de donde vuelan. Son muy dbiles aunque rpidos. Suelen adaptarse a
casi
cualquier medio, por eso es muy comn verlos en muchos lugares.
Real Bombchu
-----------HP: 01 / VEL: 03 / ACT: Diurna
ATQ> Explosin (1/2)
Ratas gigantes que tienen una bomba en la cola. Son de conducta
kamikaze y
de comportamiento agresivo, si detectan una potencial vctima la
persiguen
hasta detonar, muriendo en el acto. Se puede defender de ellas si se
usa el
Escudo cuando intenten atacar.
Freezard
-------HP: 03 / VEL: -- / ACT: Diurna y Nocturna

ATQ> E: Congelacin (1/4 continuamente)


Freezard es una criatura parecida ms bien a una pequea estatua y
formada
de puro hielo, que generalmente est fija en una posicin. Ataca
soplando
rfagas de viento fro y mortales. Como est hecho de puro hielo una
simple
Flecha de Fuego acabar con l instantneamente.
Shell Blade
----------HP: 01 / VEL: 03 / ACT: Diurna y Nocturna
ATQ> Placaje (1/2)
Son conchas marinas (parecidas a ciertos moluscos comunes) y de
actividad
agresiva. Usan sus filosas cuchillas para atacar a sus vctimas, y su
nico
punto dbil es una membrana que tienen dentro de la concha, se deber
esperar a que la abra para poderla atacar all.
Pirata
-----HP: 08 / VEL: 03 / ACT: Diurna y Nocturna
ATQ> Horizontal Slash (1/4)
Las piratas que habitan en Fortaleza Pirata. Son muy buenas con la
espada y
poseen tcnicas ofensivas y defensivas que haran temblar hasta el
guerrero
ms rudo. Los Eruditos que han compilado esta Enciclopedia se han
sentido
muy maravillados al estudiar estas hermosas Piratas...
Dexihand
-------HP: 01 / VEL: -- / ACT: Diurna y Nocturna
ATQ> Agarre (Innocuo)
Dexihand no hacen dao, ms bien su "funcin" (por as decirlo) es el
de
impedir el paso de intrusos a ciertas reas. Si un Dexihand logra
atrapar
a un supuesto intruso, lo arrojar a otro lugar. No pueden moverse y
estn
fijos a un solo sitio, generalmente en las paredes.
Skullfish
--------HP: 01 / VEL: 03 / ACT: Diurna y Nocturna
ATQ> Normal (1/4)
Calavricos peces asesinos pertenecientes a la fauna marina de
Trmina. Son
extremadamente agresivos y devoran a cualquier presa que pase frente a
ellos
aunque son muy dbiles y no hacen mucho dao. Generalmente acostumbran
a ir
en cardmenes de no ms de 3 o 4 miembros.
Desbreko
-------HP: 03 / VEL: 03 / ACT: Diurna y Nocturna
ATQ> Normal (1/4)

Pez calavrico mas grande seguido por varios Skullfish. Posee el mismo
patrn de conducta agresiva que los Skullfish, aunque es ms
resistente.
Takkuri
------HP: Desconocido / VEL: 03 / ACT: Diurna y Nocturna
ATQ> E: Hurto (1)
Muchos han sido vctimas de un pajarraco ladrn que circunda los
alrededores
de la entrada principal a la granja. Se dice que esta ave, que han
llamado
Takkuri, presenta un comportamiento cleptmano, robando los tems
valiosos
de las personas que desafortunadamente pasan cerca de l. De alguna
manera
an desconocida, stos tems robados siempre van a parar en la Tienda
de
Curiosidades de la ciudad...
Like Like
--------HP: 06 / VEL: 01 / ACT: Nocturna
ATQ> Ingestin (1)
Los Like Like son algo as como "gusanos verticales", habitan en
cuevas y
zonas oscuras, ltimamente se les ha visto cerca de la costa. Se debe
tener
mucho cuidado cuando se est cerca de un Like Like porque suelen
comerse
enteras a sus vctimas, pero no por comerse la "carne", sino los
utensilios
que puede llevar como escudos, tnicas, etc.
Nejiron
------HP: 01 / VEL: 02 / ACT: Diurna
ATQ> Explosin (1/2)
Estos enemigos aparecen en Ikana. Se parecen a una roca que sale del
suelo
y giran para perseguir y herir a sus potenciales vctimas, pero si se
osa
atacarlos con la espada explotarn hiriendo todo lo que est cerca,
as que
lo mejor es atacarlos a distancia.
Giant Bee
--------HP: 01 / VEL: 03 / ACT: Diurna
ATQ> E: Picada (1/4)
Una abeja comn y corriente pero de gran tamao. Son algo difciles de
ver
en estado salvaje pero si se llega a encontrar alguna es mejor no
acercarse
mucho porque podra picar con su gran aguijn.
Skulltula
--------HP: 02 / VEL: -- / ACT: Diurna y Nocturna
ATQ> Placaje (1/2)

Algunos arcnidos de la regin de Trmina han metamorfoseado generando


una
concha con forma de crneo, surge as una nueva especie llamada
Skulltula.
Son de gran tamao y cuelgan de sus telas de araa, y descienden a
atacar
a sus vctimas cuando pasan cerca. La concha en forma de crneo las
protege
de cualquier ataque, sin embargo tienen un nico punto dbil el cual
es el
abdomen. A veces dejan al descubierto su abdomen, momento propicio
para
atacarlas.
Skullwalltula
------------HP: 01 / VEL: 02 / ACT: Diurna y Nocturna
ATQ> Placaje (1/2)
Muy parecidas a las Skulltulas pero las Skullwalltulas son de tamao
ms
pequeo y no cuelgan de telaraas sino que prefieren caminar por
paredes.
Stalchild
--------HP: 02 / VEL: 02 / ACT: Nocturna
ATQ> Golpe (1/4)
Antiguos soldados del reino de Ikana, que ya han muerto pero se niegan
a
abandonar este mundo. Sus osamentas an vagan el cementerio y otras
zonas
aledaas a Ikana, esperando las rdenes pstumas de su antiguo capitn
Skull Keeta, despus de todo, siguen siendo fieles a su capitn
incluso
ms all de la vida.
Blue Bubble
----------HP: 02 / VEL: 03 / ACT: Nocturna
ATQ> Placaje (1/2)
Seres de otros mundos han podido ganar acceso a Trmina, de alguna
forma,
este es el caso de Blue Bubble. Son crneos voladores rodeados de
fuego
azul, aparecen generalmente por la noche. Son agresivos y si tocan a
su
vctima lo embrujarn para evitar que use la espada por un tiempo.
Para
vencerlos se debe uno de cubrir con el Escudo al momento en que vayan
a
atacar, as caern al suelo y sern completamente vulnerables.
Bio DekuBaba
-----------HP: 04 / VEL: 02 / ACT:
ATQ> Placaje (1/2)
Una especie de DekuBaba
Habitan
bajo del agua y cuelgan
Si
se descuelgan caern al

Diurna y Nocturna
que se ha adaptado al entorno acutico.
de hojas que flotan en la superficie del agua.
fondo del agua donde comenzarn a caminar para

atacar a su vctima.
Black Phyton
-----------HP: 02 Descargas Elctricas / VEL: -- / ACT: Diurna y Nocturna
ATQ> Ingestin (3/4)
Son serpientes marinas de tamao gigantesco, pertenecen a la fauna
abisal
de Trmina. Habitan en cuevas muy a lo profundo de Roca Pinculo y se
comen
enteras a sus presas. Slo una descarga elctrica en su cuello
membranoso
acabar con ellas.
Octorok
------HP: 02 / VEL: -- / ACT: Diurna y Nocturna
ATQ> E: Roca (1/4)
Cefalpodos que habitan en agua dulce. Emergen para atacar con piedras
que
escupen pero si se sienten amenazados se ocultarn en el agua. Si se
les
dispara una Flecha de Hielo se congelarn en un bloque de hielo
macizo.
Iron Knuckle
-----------HP: 28 / VEL: 01-02 / ACT: Nocturna
ATQ> Vertical Slash (4) Horizontal Swing (4)
Se dice que bajo las criptas del cementerio de Ikana, reposa un
poderoso
guerrero de otros tiempos, esperando a ser despertado para vengarse.
Nadie
lo ha visto en realidad, pero algunos aseguran que sus devastadores
ataques
quitan hasta 4 corazones! y que adems posee una armadura que lo hace
muy
resistente.
Garo
---HP: 03 / VEL: 03 / ACT: Diurna y Nocturna
ATQ> E: Estocada (1/2)
Ikana est plagada por entes del otro mundo, conocidos como Garos. En
otra
poca fueron guerreros espas, pero han muerto y sus tormentos no los
dejan
descanzar en paz. Slo acuden al llamado de su maestro Garo Master,
pero si
logran descubrir que han sido engaados por un "maestro falso",
cobrarn
cruel venganza.
Gibdo
----HP: 08 / VEL: 01 / ACT: Diurna y Nocturna
ATQ> E: Sofocacin (1/2 continuamente)
Muchos guerreros que se crean intrpidos han sentido el miedo
recorrer sus
venas en el momento en que han visto a este horroroso ser de
ultratumba.

Envueltos en gruesos vendajes (smiles a una momia) los Gibdos moran


las
oscuras cuevas y pozos en busca de victimas para saciar su hambre de
vida.
Su grito perturbador congela de miedo hasta a los guerreros ms duros,
y
aprovechan la ocacin para atacar sofocando a su vctima.
Hermanas Fantasmas (Amy, Beth, Jo, Meg)
--------------------------------------HP: 06 (Meg 08) / VEL: 03 / ACT: Diurna y Nocturna
ATQ> Golpe (1/2)
En Ikana moran los espectros atormentados de cuatro hermanas. An
despus
de la muerte siguen estando juntas, y quien logre vencerlas ser
acrededor
de un tesoro desconocido.
Wallmaster
---------HP: 03 / VEL: -- / ACT: Nocturna
ATQ> Agarre (Innocuo)
Estas criaturas que parecen una mano, son completamente inofensivas.
Suelen
colgar de los techos y descienden para atrapar a sus potenciales
vctimas,
luego de eso la llevarn a otro sitio muy lejos. Muchos dicen que
vencer a
un Wallmaster es un buen camino para hacerse rico...
Floormaster
----------HP: 03 / VEL: 04 / ACT: Nocturna
ATQ> Placaje (1)
Son muy parecidos a los anteriores pero los Floormasters moran en los
pisos
y no en el techo. Cuando van a atacar cambian a un color verde y se
abalanzan hacia su vctima, y si son derrotados se dividirn en tres
versiones de
l mismo ms pequeas, conocidos como mini-Floormaster. Se dice que al
ser
criaturas de las oscuridades, la luz les daa, pero esto an no se ha
confirmado.
mini-Floormaster
---------------HP: 01 / VEL: 02/ ACT: Nocturna
ATQ> E: Sofocacin (1/4 continuamente)
Salen de un Floormaster adulto cuando es derrotado. Si uno de stos
miniFloormasters logra atrapar a una vctima, le consumir su vida para
crecer
y convertirse en un Floormaster adulto. Igualmente la luz les daa,
pero
tampoco se ha confirmado si esta informacin extraoficial es cierta.
Deku Scrub
---------HP: 01 / VEL: -- / ACT: Diurna y Nocturna
ATQ> E: Semillazo (1/4)

Estas criaturas habitan generalmente en zonas como junglas y bosques,


y
pertenecen a la raza Deku, pero son Dekus rebeldes que han optado por
la
vida antisocial atacando con semillas a cualquiera que pase cerca de
ellos.
Suelen ocultarse dentro de sus Flores Dekus, y si son derrotados
dejarn
la flor la cual podr ser usada posteriormente por cualquier otro
Deku.
Hipplops
-------HP: 03 / VEL: 03 / ACT: Diurna
ATQ> Placaje (1/4)
Insectos muy parecidos a mariquitas comunes, pero de gran tamao.
Atacan a
sus vctimas en cuanto la ven, embistiendo con gran fuerza. Algunos
suelen
llevar mscaras para protegerse, y hay que buscar la manera de
quitrselas
antes de atacarlos.
Fire Keese
---------HP: 01 / VEL: 03 / ACT: Diurna y Nocturna
ATQ> Placaje (1/2)
Son murcilagos inmunes al fuego y vuelan prendidos en candela. Si ven
a
una posible vcitima, se abalanza contra l a toda velocidad para
quemarlo.
Estn en peligro de extincin y son escasos, por eso es poco comn
verlos.
Ice Keese
--------HP: 01 / VEL: 03 / ACT: Diurna y Nocturna
ATQ> Placaje (1/2)
Muy parecidos a los anteriores pero los Ice Keese estn envueltos en
un
halo de hielo, para congelar a sus vctimas.
Razor Trap
---------HP: -- / VEL: 03 / ACT: Diurna y Nocturna
ATQ> Placaje (1/4)
Trampas mortales que abundan principalmente en los calabozos.
Permanecen
quietas en una esquina y cuando detectan movimiento en su rango de
accin
se activan para atacar rpidamente. Hay que tener mucho cuidado con
estas
cuchillas, uno de nuestros eruditos que compilaba informacin sobre
los
Razor Traps para esta Enciclopedia pereci picado en dos por una de
estas
trampas letales.
Death Armos
----------HP: -- / VEL: 03 / ACT: Diurna y Nocturna

ATQ> E: Aplastamiento (1)


Slo aparecen en el Templo de la Torre de Piedra (Stone Tower Temple),
y
cuando el calabozo ha sido puesto al revs. Son estatuas que aplastan
a
sus vctimas cuando osa pasar por debajo de ellas. La nica tcnica
que
se conoce para derrotarlos es dispararle una Flecha de Luz para
voltearlos
boca-abajo y enseguida pasar por debajo de ellos para que cuando
intenten
aplastar estrellen la cabeza contra el piso y se destruyan.
================
Subjefes y Jefes
================
Los datos sobre los Jefes y Subjefes presentados en esta Enciclopedia
han
sido compilados de pergaminos de antiguos cronistas, juglares y
trovadores
de Trmina que documentaron los enfrentamientos de Link hace aos
durante
su aventura para salvar Trmina.
Dinofol
------HP: 04 / VEL: 03
ATQ> Fuego (1/2) Vertical Slash (1/4)
Uno de los subjefes del calabozo Templo de Bosque Catarata (Woodfall
Temple)
Se asemeja mucho a un reptl, pero posee la capacidad de usar armas
como
espadas y adems escupir fuego por la boca.
Gekko
----HP: 06 / VEL: 04
ATQ> Golpe (1/2)
Uno de los subjefes del calabozo Templo de Bosque Catarata (Woodfall
Temple)
Este batracio mutante usa un Snapper para cabalgar y atacar con
ventaja a
sus vctimas. Si se cuelga por las paredes lo mejor es atacarlo con
flechas
a distancia. Al vencerlo regresar a su forma de sapo normal.
Odolwa
-----HP: 20 / VEL: 04
ATQ> Placaje (1/4) Vertical Slash (1/4) Horizontal S (1/4) Spin Attack
(1/4)
Jefe del calabozo Templo de Bosque Catarata (Woodfall Temple). Odolwa
es un
ser primitivo de comportamiento tribal. Su arma es una gran espada que
usa
hbilmente para atacar, aunque tambin puede invocar la ayuda de
insectos y
polillas asesinas. Usa del fuego para acorralar a su vctima mientras
ataca.

Isectos que suelta Odolwa (nombre cientfico no disponible)


------------------------HP: 02 / VEL: 02
ATQ> Normal (1/4)
Estos insectos son invocados por Odolwa, para su asistencia en la
batalla.
Son atrados por la luz y el calor.
Wizrobe de Hielo
---------------HP: 06 (flechas) / VEL: -ATQ> Hechizo (1/2)
Subjefe del calabozo Templo del Pico Nevado (Snowhead Temple). Un
poderoso
hechicero que puede desaparecer y aparecer a su voluntad, pero para
hacerlo
necesita de ciertos paneles especiales. Tarda un poco mientras conjura
sus
hechizos, momento en el que es vulnerable a cualquier ataque.
Goht
---HP: 30 / VEL: 07
ATQ> Placaje (1/2) Rayo azul (1/2)
Jefe del calabozo Templo del Pico Nevado (Snowhead Temple). Es un
minotauro
gigantesco que se encuentra en estado criognico dentro de su refugio,
se
dice que Link pudo descongelarlo con una Flecha de Fuego y que Goht
despert
muy furioso corriendo por el refugio y disparando rayos de
electricidad.
Wart
---HP: 10 / VEL: 1-5
ATQ> Burbuja:1/4 Placaje:1/4
Subjefe del calabozo Templo de la Gran Baha (Great Bay Temple). De
esta
horrorosa criatura slo se conoce que es un globo ocular inmenso
rodeado de
esferas membranosas que le protegen, y su nico punto dbil es el ojo
pero
slo cuando lo abre.
Gekko
----HP: 10 / VEL: 03
ATQ> Golpes: 1+1/2 Placaje 1/4 Gelatina 1/4
Segundo subjefe del calabozo Templo de la Gran Baha (Great Bay
Temple).
Otro batracio mutante, pero este usa una masa gelatinosa para
envolverse,
protegerse y atacar. Si se congela la gelatina, Gekko quedar al
descubierto.
Gyorg
----HP: 08 / VEL: 06
ATQ> Ingesta (2)

Placaje (1/2)

Cras (1/4)

Jefe del calabozo Templo de la Gran Baha (Great Bay Temple). Gyorg es
un
pez gigantesco y extremadamente agresivo e inteligente, slo sale del
agua
con un salto para atacar rpidamente a su vctima y volver a
sumergirse. Si
la desafortunada vctima cae en el agua, Gyorg no esperar dos pedidas
para
comrselo!
Captain Keeta
------------HP: 24 / VEL: 03
ATQ> Golpe (1/2) Aplastar (1)
En el cementerio de Ikana reposa la osamenta gigante de un antiguo
capitn
de la regin. Se dice que si logra ser despertado, Captain Keeta
pondr a
prueba a su retador en una lucha sin contienda, y si logra ser vencido
el
premio al retador ser el poder de mando hacia los fieles guerreros
del
capitn.
Igus du Ikana
------------HP: 14 / VEL: 03
ATQ> Horizontal S (1) Vertical S (1) Aliento (1/4)
Es el ya muerto Rey de Ikana. No ha podido abandonar el mundo de los
vivos
y reposa en su castillo esperando algn buen retador... o tal vez a
alguien
que le otorgue el descanso eterno y la paz a su reino.
Sirvientes del Rey
-----------------HP: 06 / VEL: 03
ATQ> Horizontal S (1/2) Vertical S (1/2) Jump Attack (1/2)
Leales sirvientes de Igus du Ikana, antiguo Rey de Ikana. Tambin
estn
muertos pero permanecen fieles a su seor incluso despus de la vida.
Estn
dispuestos a custodiar a su Rey de cualquier intruso que ose
aventurarse
por el castillo de Ikana.
Eyegore
------HP: 04 / VEL: 01
ATQ> Golpe (1)
Bestia encontrada slamente dentro del calabozo Templo de la Torre de
Piedra
(Stonetower Temple). Su nico punto dbil es el gran ojo que tiene en
la
cabeza, se debe aprovechar el momento para atacarlo cuando abra el
ojo.
Garo Master
----------HP: 14 / VEL: 3-5
ATQ> Horizontal S (1)

Spin Attack (1)

Subjefe del calabozo Templo de la Torre de Piedra (Stonetower Temple).


Garo
Master es el lder de los espectros conocidos como Garo, y no en vano
tiene
su ttulo de maestro, ya que es un temible guerrero experto en la
lucha.
Usa tcnicas de ataque temibles y es muy resistente. Si logra ser
vencido
revelar su arcana sabidura.
Wizrobe de Fuego
---------------HP: 08 / VEL: -ATQ> Hechizo (1)
Subjefe del calabozo Templo de la Torre de Piedra (Stonetower Temple).
Es
muy parecido al Wizrobe de Hielo encontrado en el calabozo Templo del
Pico
Nevado (Snowhead Temple).
Gomess
-----HP: 20 / VEL: 01
ATQ> Horizontal S (2) Spin Attack (2)
Subjefe del calabozo Templo de la Torre de Piedra (Stonetower Temple).
Esta
"sombra" est rodeada de muchos Bad Bats y en este estado es
invulnerable,
adems posee una hacha muy horrorosa para atacar, tiene un semblante
muy
parecido al de la Muerte. Pero como todo ente de la oscuridad
probablemente
es muy dbil a la luz, por tanto una Flecha de Luz podra dejarlo
aturdido.
Twinmold
-------HP: 20 (cada gusano) / VEL: 06
ATQ> Placaje (1/4)
Jefe del calabozo Templo de la Torre de Piedra (Stonetower Temple).
Criaturas gigantescas vermiformes, andan en parejas y son de tamao
descomunal y
sus nicos puntos dbiles son la cabeza y la punta de la cola. Segn
los
viejos pergaminos, Link tuvo que usar una mscara mgica para
igualarse en
tamao a estos monstruos y poderlas derrotar.
Majora
-----Fase 1: Mscara de Majora
HP: 11 / VEL: 04
ATQ> Placaje (1) Rayo (1)
Fase 2: Encarnacin de Majora
HP: 30 / VEL: 04
ATQ> Bola de Energa (1)
Fase 3: La Ira de Majora
HP: 36 / VEL: 04
ATQ> Diversos ataques (1/4 ~ 1)

La verdadera causa de que el hermoso reino de Trmina estuviera a


punto de
ser destruido fue una temible mscara conocida como La Mscara de
Majora.
Segn nuestra historia de Trmina, una criatura conocida como Skull
Kid fue
poseda por los oscuros poderes de esta mscara, y tena sendos
poderes que
incluso fue capaz de controlar la Luna para ponerla en nuestra contra.
Pero
fue gracias a Link el Hroe, que viajando a travs del tiempo y
enfrentando
temibles criaturas, pudo encarar a la Mscara de Majora y ponerle fin
a la
tragedia. Lamentablemente los detalles de la lucha final entre el
Hroe y
la mscara son desconocidos, ya que segn relata la historia y los
pergaminos encontrados, Link ascendi a la Luna desde la Torre del Reloj de
Ciudad
Reloj y all fue donde enfrent a Majora. Una vez ms y como eplogo a
esta
enciclopedia, nosotros y toda especie de Trmina le agradece
enormemente a
Link, nuestro Hroe, por liberarnos de la destruccin.
/\
/__\
===================================/\
/\==================================
<>- - - - - - - - - - - - - - - - /__\/__\- - - - - - - - - - - - - - -<>
======================================================================
=====
(XIV)
T r u c o s
y
S e c r e t o s
(XIV)
-------------------------------------------------------------------------Algunos trucos y secretos para Zelda Majora's Mask. Si descubres algn
otro
truco que no se encuentra aqu puedes enviarlo para que sea publicado.
Para
saber a donde escribir consulta la seccin "Contactando al Autor" casi
al
final de la gua.
Rupias Fciles (y no tan fciles)
--------------------------------- Lleva una foto de Tingle al encargado de las pictografas en el
palafito
de Pantano del Sur (Southern Swamp) y sabrs que es su padre... y te
dar
100 Rupias para comprar tu silencio. El pantano debe estar
envenenado si
no el sujeto no aceptar la foto, adems Tingle debe salir en la
foto de
cuerpo completo y mirando hacia la cmara. Esto lo puedes hacer
tantas

veces como quieras pero slo despus de obtener la Pieza de Corazn


#27.
- Enviado por "Jesus Chavira"
Ponte la careta de piedra para hacerte invisible ante los enemigos y
en
Campo Trmina antes de llegar al Camino Lcteo golpea al Takkuri que
est
alli con Flechas deFfuego (no te procupes por tu espada, no eres
visible
para l) alrededor de seis veces luego de ello caer al piso y
obtendrs
una rupia gigantesca color naranja que vale alrededor de 200.
- Enviado por "Jesus Chavira"
En el camino que lleva al Pueblo a la Montaa saliendo por el norte
de
Ciudad Reloj hay dos Dodongos gigantescos, ponte la careta de piedra
y
golpalos en la cola con tu espada (que es su parte sensible) y al
morir
te otorogarn 50 rupias cada uno, si deseas mas rupias mtete en el
pequeo orificio que se encuentra por alli y sin quitarte la careta
mata
los otros Dodongos que se encuentran en l para obtener otras 100
rupias.
Careta Explosiva/Blast Mask no te daa
-------------------------------------Enviado por "Juan Jos"
La Careta Explosiva/Blast Mask resulta totalmente inofensiva si antes,
y
durante su uso ocupas tu Escudo. Hars explotar lo que quieras sin
perder
ningn corazn.
Defensa sin Aletas para Zora Link
--------------------------------Enviado por "Oscar Surio Guevara"
Para defenderte cuando tienes la mscara zora y haz lanzado las aletas
puedes quitarte la mscara y poner el escudo pero las aletas seguirn
con
su ataque normalmente.
/\
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=====
(XV)
M i s c e l n e a s
(XV)
-------------------------------------------------------------------------En esta seccin se encuentran algunos aspectos curiosos y divertidos
del
juego. Si descubres o conoces alguna otra cosa curiosa para Majora's
Mask

no dudes en enviarla para que sea publicado en esta seccin.


Cucco Venganza
-------------Ataca varias veces a la cucco del Rancho Romani y sta llamar a otras
cuccos que te atacarn sin compasin. Si abandonas el lugar las cuccos
cesarn la ofensa.
Reparar Letreros
---------------Para reparar un letrero que hayas roto, prate frente a l y toca
Cancin
de Curacin/Song of Healing para dejarlo como nuevo.
Curiosidades con Mscaras
------------------------- Habla con los Bombers mientras llevas distintas mscaras y te dirn
cosas
diferentes.
- Ponte el Casco del Capitn/Captain's Hat y habla con Damp el
enterrador
del cementerio Ikana para verlo cmo entra en crisis... casi lo
matas!
- Mientras enfrentas al Rey de Ikana en el castillo de Ikana ponte el
Casco
del Capitn/Captain's Hat y lo hars creer por un instante que eres
Skull
Keeta.
- Enviado por "el gaBo"
Cuando peleas contra los soldados de el rey de Ikana ponte la Bremen
Mask
(la del aguila) y los soldados comenzaran a bailar.
- Enviado por "Travis Death"
En cualquier da, si vas donde est el comerciante de mscaras y te
pones
como Zora (slo por que es el ms alto y ves mejor) atrs de l, se
puede
ver la "Careta de Mario" (para verla mejor hay que presionar C
Arriba).
- Enviado por "Karex"
Cada vez que hablas con el seor de las mascaras, con mascaras
diferentes
te da una descripcion de las mscara puesta, este detalle solo
funciona
con algunas mascaras.
- Colcate la mscara de Kamaro frente al espantapjaros para verlo
bailar.
- Si te pones alguna de las mscaras tenebrosas (Gibdo, Garo o
Captain) en
frente a un ReDead, ste comenzar a bailar y no te atacar.
Rupias Inditas
--------------- Dispara flechas a las dianas sobre la entrada del minijuego de Honey
y
Darling en el pueblo y te darn Rupias.
- En Campo Trmina, muy cerca de la entrada al pantano hay un rbol
con un
dibujo de Skull Kid, rueda contra ese dibujo para que caigan Rupias.
- Al norte de Campo Trmina, frente a la entrada a las montaas
nevadas hay

un pentagrama musical en la pared con algunas notas, si te paras


frente a
la pared y tocas esas notas ganars algunas Rupias.
- Dispara flechas a las lmparas que estn sobre los rboles y lpidas
del
cementerio de Ikana y te darn Rupias.
- Elimina a todos los Bad Bats del cementerio y enseguida habla con
Damp
el enterrador para que te regale 30 Rupias de "estipendio".
- Enviado por "Pabloandi"
En la Casa de las Skulltulas del Pantano, si le disparas a los ojos
de la
gran estatua que esta en frente de la entrada saldran algunas
rupias.
Gossip Stones
------------- Dale un espadazo a una Gossip Stone y te dir el tiempo que queda
para
el fin del mundo... que perturbador!
- Pon una bomba cerca de una Gossip Stone y saldr volando como un
misil.
- Toca Cancin de la Tormenta/Song of Storm frente a una Gossip Stone
y te
dar una hada gigante.
- Toca Cancin de Epona/Epona's Song frente a la Gossip Stone y te
dar
una hada pequea.
Leche Gratis
-----------Toca Cancin de Epona/Epona's Song frente a una vaca y obtendrs
leche.
Conversa secreta con Anju
------------------------Obtn la llave de la posada hablando con Anju (la posadera) en el 1er
Da
entre las 1:50PM y 4:00PM y podrs entrar a la habitacin del segundo
piso.
En esta habitacin la pared est casi destruida, si examinas esa pared
el
2do Da despus de las 9:30PM se activar una conversacin secreta
entre
Anju y su madre.
Canciones Extras para tu Ocarina
-------------------------------Enviado por "Homero de Jesus"
Se pueden tocar muchas canciones
las
puedes ensear al espantapjaros
tocarlas
bien para que se escuchen igual,
continuacin se indican las notas que

con tu Ocarina, aunque no la marca se


y las marcara pero necesitaras
solo hay que dominarlas muy bien. A
debes tocar para cada cancin.

---Los Simpsons--Carriba, Cizquierda, Carriba, palanca hacia abajo: Carriba, palanca


hacia

arriba: Cizquierda y Cabajo, A, (para ensersela al espanta pjaros


solo
cabe hasta aqu) manteniendo Z y la palanca hacia abajo: A 5 veces,
palanca
hacia abajo A. Esto requiere de mucha practica para que salga bien y
si no
se hace bien lo de la palanca no la va a marcar el espantapjaros.
---Misin Imposible--Tambin saque la meloda de misin imposible
parte y
esta si es algo mas facil y es: Cizquierda 4
de la
meloda), palanca hacia arriba: Cizquierda y
veces,
Cderecha, palanca hacia abajo y Z: Cderecha.
la
mente la cancin.

pero solo la primera


veces (siguiendo el ritmo
Carriba. Cizquierda 4
Es sencillo si tienes en

Figuras de Vacas
---------------Alguien se recuerda de los famosos quesos de Perfect Dark? Estos
quesitos
se encontraban en todos los niveles y estaban sper escondidos en
lugares
recnditos e inimaginables, no eran para nada importantes pero
causaron un
furor tal que se volvi todo un reto encontrar los quesitos... y hasta
se
hicieron guas con la ubicacin de los quesos. En Zelda Majora's Mask
hay
algo parecido pero a un menor nivel: en toda Ciudad Reloj hay
escondidas
hasta 10 figuras de vacas, aqu estn sus localizaciones:
01- En el escritorio del despacho del Alcalde.
2- En el escritorio de la recepcionista de la Residencia del Alcalde.
03- En el librero de la recepcin de la posada.
04- En el librero del cuarto de la Abuela de Anju, en la posada.
05- En el mostrador del banquero.
06- En el piso detrs del mostrador de Lugar de Intercambio (Trading
Post),
debes colocarte a un lado del mostrador y cambiar la vista a
primera
persona para ver la vaca.
07- Sobre el mostrador de la Tienda de Bombas.
08- Al lado del entrenador de la escuela de esgrima.
09- Sobre la mesita en la casa de Lotera.
10- Sobre el mostrador de la Tienda de Curiosidades, la puedes ver si
te
colocas a un lado del mostrador y cambias la vista a primera
persona o
si miras a travs del agujero de la pared en el refugio de Kafei.
Por cierto, estas figuras de vaca mueven la cabeza cuando tiembla en
el Da
Final... como sarcasmo de la destruccin inminente, se ve algo
perturbador.
/\
/__\

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(XVI)
B u g s
(XVI)
-------------------------------------------------------------------------Los bugs son errores de programacin encontrados en los juegos que
generalmente se les escaparon a los desarrolladores (aunque se conocen de
casos
donde los mismos desarrolladores han dejado bugs adrede). Los bugs no
daan
ni el juego ni la consola y resultan divertido "sacarlos", ya que
requieren
de imaginacin y para sacar algunos incluso necesitas ser un
profesional en
el juego. Aqu estn algunos de los bugs para Majora's Mask, y por
cierto,
si descubres algn otro no dudes en enviarlo para que sea publicado
aqu,
claro! obtendrs total crdito por tu contribucin.
Great Fairy's Sword Invisible
----------------------------En la Ciudad Reloj equipa la Espada de la Gran Hada/Great Fairy's
Sword a
cualquier C y pulsa ese botn para sacarla. Habla con un buzn y
cuando te
pida una carta presiona el C donde tienes la espada para entregrsela,
el
buzn no la aceptar y la espada desaparecer, aunque Link an tendr
las
manos como si la llevara incluso puedes blandirla y destruir la
grama!
Este bug tambin funciona con otros tems como el Arco y el Hookshot.
Entrar al Escondite de Sakon cualquier da
-----------------------------------------Es posible ganar acceso al escondite del ladrn Sakon cualquier da y
sin
necesidad de hacer el Evento de Anju y Kafei, aunque entrar al
escondite
por este mtodo no indica que puedas resolver el Evento Anju Kafei
fcilmente. Primero dirgete a Ikana y ve a la entrada del escondite,
fjate en
la piedra que hace de puerta y vers que forma dos hendijas con la
pared,
debers colocarte justo frente a la hendija de la derecha (entre la
puerta
y el letrero) y correr hacia a ella y justo antes de tocarla rueda. Si
lo
has hecho bien Link atravesar la pequea hendija pero de inmediato
debes
de presionar y mantener IZQUIERDA para que Link caiga sobre el piso de
la

entrada y ganes el acceso al escondite, si logras atravesar la hendija


pero
no mantienes Izquierda presionado entonces caers en un vaco y
regresars
a la entrada de Ikana. Es complicado atravesar la hendija porque debes
de
correr en el ngulo exacto y rodar justo antes de llegar a la pared,
pero
sin embargo s es posible hacerlo, con un poco de prctica lo
logrars, a
mi me ha resultado mejor con la Capucha del Conejo/Bunny Hood puesta.
Una vez dentro del escondite no encontrars a Kafei (prueba de que
entraste
ilegalmente al escondite, a menos de que entres en el Da Final, ese
da si
encontrars a Kafei aunque tiene la Mscara Keaton puesta), sin
embargo si
pisas el interruptor dos veces activars el mecanismo del escondite
pero
vers que al salir del switch la puerta se cierra, para entrar
necesitars
transformarte en Goron, pisar el switch para abrir la puerta y rodar
como
Goron hasta la puerta, esto requiere un poco de prctica pero es
posible
hacerlo. Dentro del cuarto que corresponde a Kafei, empuja un bloque
sobre
el switch y activars un cinema, se abrir la puerta que corresponde a
Link
y aparecers sobre el switch, vence a DekuBaba y abrirs la puerta de
Kafei
pero hasta aqu es donde podrs avanzar en el escondite.
Epona Ciudadana
--------------Enviado por "Oscar Surio Guevara"
Para poder andar sobre Epona en Clock Town: Inicia un archivo en el
slot1
(continuado o nuevo) ve y salva en el bho en el sur de clocktown.
Abre
otro archivo en el slot 2, continuado o nuevo, y llama a Epona y ve a
Milk
Road y salva en el buho. Ahora que abras el archivo slot1, aparecers
sobre
Epona en Clock Town.
Zora Volador
-----------Enviado por "David Venegas Garza"
Despues de tocarle la Song of Storms en Ikana Kindom al fantasma y
quitarle
su maldicion, ponte la mascara zora y metete al manantial, y de ahi,
sin
salirte del agua, mira hacia la salida y luego presiona el boton A
para
nadar hacia la salida, te estrellaras con el borde del charco pero no
dejes
de presionar el boton A, seguiras nadando y esta vez sin agua, lo cual
se

vera como si Link estuviera volando, pero por desgracia sales de la


cueva
caminando. Este truco no lo he intentado en el resto de la cueva y no
se si
se pueda hacer en otras partes.
Ver a travs de las Paredes
--------------------------Enviado por "Homero de Jesus"
Se puede ver a travs de las paredes, si corres hacia una pared y
luego
presionas A para que Link ruede hacia la pared y cuando se este
haciendo
bolita y antes de que choque contra la pared se presiona C arriba,
tienes
que dominar bien el truco ya que solo me salio una vez sin querer y
luego
tarde mucho en hacerlo intencionalmente pero se puede.
Escapa de Clock Town como Deku
-----------------------------Enviado por "Geno"
Es posible salir de Clock Town siendo Deku Link. Primero, debes ir a
Este
de Ciudad Reloj (East Clock Town). Luego ponerte de espalda hacia la
puerta
y usando L/Z targeting para mantener esa posicion, irte saliendo de a
poco
(vers como pasas por debajo de la "lanza" del guardia), retrocediendo
con
el L/Z. Si haces esto al inicio del juego antes de obtener la Ocarina,
al
salir, estars en Termina Field, pero no habr msica ni enemigos.
Este bug tambin lo envi "Homero de Jesus"
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(XVII)
P r e g u n t a s
F r e c u e n t e s
(XVII)
-------------------------------------------------------------------------En esta seccin encontrars las preguntas ms frecuentes sobre este
juego
ya respondidas. Antes de escribir un correo preguntando algo asegrate
que
tu pregunta ya no aparece respondida aqu.
P: No entiendo nada acerca de cmo se juega este Zelda. Cmo se lee
el
Reloj? Por qu pierdo rupias al viajar en el tiempo? Cmo guardo?
R: La seccin "III. Jugabilidad" contiene explicaciones completas
acerca
de la jugabilidad de Majora's Mask. Si no entiendes nada sobre este

juego es mejor que antes de escribir un correo te des una pasada


por

dicha seccin, seguramente se despejarn todas tus dudas.

P: Estoy atorado en el juego y no puedo continuar! Aydame porfa!!


R: Ok, para cualquier duda sobre cmo pasar el juego consulta la
seccin
"VII. Gua Completa" donde se explica en detalle cmo terminar el
juego
de principio a fin.
P: No consigo tal Mscara o la Pieza de Corazn #X. Me dices donde
estn?
R: En las secciones "VIII. Piezas de Corazn" y "IX. Mscaras"
encontrars
toda la informacin detallada para obtener cada una de las piezas y
las
mscaras.
P: Un pajarraco cerca de la entrada a la granja me ha robado un tem
muy
importante (espada, botella, etc.) Cmo rayos recupero mi tem??
R: Ese pjaro ladrn se conoce como Takkuri. Si te ha robado algn
tem
importante tienes dos opciones: A) el tem aparecer a la venta en
la
Tienda de Curiosidades en Oeste de Ciudad Reloj (West Clock Town),
y
podrs comprarlo o B) viaja en el tiempo tocando la Ocarina y el
tem
robado estar de nuevo en tu inventario.
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(XVIII)
L n e a s
F i n a l e s
(XVIII)
-------------------------------------------------------------------------Informacin de contacto, historial de la gua, agradecimientos y
copyright.
------------------------------------>------------------------------------(XVIII.1) >> Contactando al Autor
------------------------------------<------------------------------------Antes de escribir un e-mail debes tener en cuenta los siguientes
puntos.
NO RESPONDER CORREOS QUE NO ACATEN ESTOS PUNTOS.
Coloca en el Asunto (Subject) el texto "Zelda: Majoras Mask".

SI VAS A PREGUNTAR ALGO, ASEGRATE DE QUE TU PREGUNTA YA NO SE


ENCUENTRA
RESPONDIDA EN LA SECCIN DE PREGUNTAS FRECUENTES O EN ALGUNA OTRA
SECCIN
DE ESTA GUA. De la misma manera si vas a enviar una contribucin
(truco,
secreto, correccin de errores, informacin extra, etc.) asegrate
de que
ya no se encuentra en la gua antes de enviarlo. De resto todas tus
dudas,
sugerencias, comentarios y contribuciones son bienvenidos, y
obtendrs el
total crdito por todas tus contribuciones publicadas en esta gua.
Si escribes alguna pregunta que yo considere interesante, me
reservo el
derecho de agregar esa pregunta junto con tu
nombre/alias/apodo/nickname
y direccin de e-mail a la seccin de Preguntas Frecuentes de esta
gua.
Si no quieres que tu direccin de e-mail sea expuesta pblicamente
puedes
indicarlo en el correo.
Me reservo el derecho de editar total o parcialmente alguna
contribucin
o pregunta que hayas enviado, para corregir "horrores" ortogrficos
y/o
adaptarla al formato de la gua.
Trata de escribir claro y que se entienda y cuida tu ortografa!
Esto es
porque siempre escriben cosas que no comprendo, y as no puedo
ayudarte.
No respondo ningn tipo de preguntas relacionadas a Emuladores,
ROMs y/o
Hardware, esto es preguntas sobre consolas, cartuchos daados,
Emuladores
defectuosos, ROMs que no corren, sitios web para descargar ROMs,
etc.
Suelo contestar a todos los e-mails que me llegan, pero ten en
cuenta que
puedo demorar varios das en responderte. Considera tambin que
recibo a
diario decenas de correos y que mi tiempo libre para responderlos
es muy
escaso, por eso no te extraes si mi respuesta es algo simple y
escueta.
Si envas correos insultantes o Spam bloquear de inmediato tu
direccin.
Y por favor no insistan, NO ME AGREGEN al MSN Messenger, Yahoo!
Messenger
o a cualquier-otra-cosa Messenger, ya que NUNCA uso esos programas.
Correo Electrnico: sef.sermak@gmail.com
------------------------------------>------------------------------------(XVIII.2) >> Versiones de la Gua
------------------------------------<-------------------------------------~<>~- VERSION ACTUAL -~<>~-

Version 2.4.0/Final | 14 de Septiembre de 2006 | 457KB


- Agregados los Jefes y Subjefes al Bestiario.
- Cantidades de contribuciones se agregaron en las secciones de
Trucos,
Miscelneas, Bugs y otras ms, gracias a todos los colaboradores.
-~<>~- -~<>~-<>-~<>~- -~<>~Version 2.3.0/Final | 22 de Diciembre de 2005 | 438KB
- Dos das para Noche Buena Y ya alcanzamos la Versin Final de la
Gua!
- Finalizada la Gua Completa que explica cmo terminar el juego
desde el
principio hasta el final.
- Agregadas todas las secciones que faltaban: tems, Personajes,
Apndice,
Minijuegos, Gossip Stones, Melodas, Cofres Secretos, Cuevas
Secretas,
Trucos y Secretos, Miscelneas, Preguntas Frecuentes, Bugs y
Bestiario.
- Agregada la explicacin para obtener la Gilded Sword en la seccin
de
Mejora de tems.
- Agregadas varias contribuciones: Truco para obtener la Pieza de
Corazn
#15, mtodo alterno para vencer a Goht, mtodo alterno para obtener
el
Bomber's Notebook, truco para la Blast Mask, entre otros.
Version 2.2.0 | 11 de Octubre de 2005 | 290KB
- Agregadas completas las secciones de Cuaderno de los Bombers,
Aventuras
Laterales, Mejora de tems y Botellas.
- Actualizada la Gua Completa hasta obtener las Flechas de Luz en el
Cuarto Calabozo.
- Actualizada la seccin de Piezas de Corazn con todas las 52 piezas
que
se pueden encontrar en el juego.
- Pequeos arreglos y adaptaciones en la seccin de Mscaras.
Version 2.1.0 | 29 de Septiembre de 2005 | 184KB
- Agregado el ASCII Art al inicio de la Gua (Autor: Yo mismo ^_^).
- Mejorada sustancialmente la seccin de Jugabilidad.
- Reaparece la seccin de Mscaras con la localizacin de todas las
24
mscaras que puedes colectar en el juego.
- Agregadas las secciones de Eventos y Casas de las Skulltulas.
- Actualizada la Gua Completa hasta llegar al Tercer Calabozo.
- Actualizada la seccin de Piezas de Corazn con ms piezas.
Version 2.0.0 | 23 de Septiembre de 2005 | 111KB
- Despus de ms de un ao sin actualizar, he decidio retomar esta
gua
hasta terminarla. Debido a la cantidad de cambios que hubieron
decid
saltar la enumeracin escalar desde 1.2.0 hasta 2.0.0.
- Hubieron muchas ediciones en el formato de la gua. Todos los ASCII
Art
fueron cambiados y las secciones y captulos se reordenaron. La
gua en
general es muy distinta a como lo fue en las versiones anteriores.

- La gua entera ha sido adaptada tanto para el juego en Ingls como


para
el juego en Espaol (versin PAL) y todas las secciones han sido
corregidas y mejoradas en contenido.
- Las secciones de tems, Mscaras y Canciones, aunque ya estn
completas
fueron removidas temporalmente mientras las edito para adaptarlas
al
juego en Espaol. De seguro regresarn en la prxima versin.
- La seccin de Prlogo fue removida permanentemente.
- Actualizada la Historia con la historia oficial del manual en
Espaol
del juego Europeo (con leves mejoras de mi parte).
- Actualizada la Gua Completa hasta obtener la Mscara Zora.
- Actualizada la seccin de Piezas de Corazn con algunas piezas ms.
Version 1.2.0 | 20 de Agosto de 2004 | 135KB
- Agregada la seccin de Mscaras con 23 de las 24 mscaras (casi
todas!).
- Actualizada la seccin de tems con ms tems del juego.
- Varios arreglos en el formato de la gua.
- Corregidos algunos errores encontrados.
Version 1.1.0 | 25 de Mayo de 2004 | 108KB
- Actualizada la Gua Completa hasta llegar al Segundo Calabozo.
- Actualizadas las secciones de Canciones e tems con ms
informacin.
- Comenzada la seccin de Piezas de Corazn con la ubicacin de las
ocho
primeras piezas.
Version 1.0.0 | 19 de Abril de 2004 | 36KB
- Primera versin de la gua.
- Agregadas las secciones de Jugabilidad, tems, Controles y
Canciones.
- La Gua Completa slo fue agregada hasta llegar por primera vez a
Clock
Town, en las prximas versiones se ir ampliando hasta ofrecer una
gua
para terminar el juego completo.
------------------------------------>------------------------------------(XVIII.3) >> Agradecimientos
------------------------------------<------------------------------------Muchas gracias a los siguientes lectores por haber contribuido con
mucha
informacin valiosa para mejorar esta gua:
- Adalid <ricardo_adalidab19{@}hotmail{.}com> envi una forma alterna
de
vencer la Mscara de Majora.
- Felipe Bastidas <felipebastidas{@}yahoo{.}com> me inform de un
pequeo
error en el captulo "En Pos de Epona" de la Gua Completa: Ikana
queda

al este de Trmina y no al norte como yo errneamente haba puesto.


- Megumi <dark_megumi_07{@}hotmail{.}com> contribuy con un mtodo
alterno
para obtener la Stray Fairy #15 del segundo calabozo.
- Jesus Chaviria <gechay_1984{@}hotmail{.}com> envi un tip para
obtener
la Pieza de Corazn #39 y algunos trucos para ganar Rupias.
- el gaBo <gabo541{@}gmail{.}com> por enviar una Curiosidad con
Mscaras
para la seccin de Miscelneas.
- Pabloandi <pabloandi{@}hotmail{.}com> envi una Rupia Indita para
la
seccin de Miscelneas.
- David Dominguez Sosa <galatasaray_ghg{@}hotmail{.}com> por tips para
las
Piezas de Corazn #02 y #04.
- Karex <karells_naruto{@}hotmail{.}com> por enviar una Curiosidad con
Mscaras en la seccin de Miscelneas.
- Geno <x.geno.x{@}gmail{.}com> envi el Bug de "Escapa de Clock Town
como
Deku Link". Este bug tambin lo envi Homero de Jesus pero se us la
descripcin de Geno por haberlo enviado de primero.
- Homero de Jess <txsus_sci{@}hotmail{.}com> por enviar las Canciones
extras en la seccin de Miscelneas y por los Bugs de "Escapa de
Clock
Town como Deku" y "Ver a travs de las Paredes".
- Ignacio "Poppoen" <lustercumb_ignacio{@}hotmail{.}com> por enviar
una
pequea informacin faltante en el minijuego de Keaton.
- David Venegas Garza <darknessdavg_35{@}hotmail{.}com> envi el bug
de
"Zora Volador"
- Oscar Surio Guevara <surito_05{@}hotmail{.}com> contribuy con el
bug
"Epona Ciudadana" y el truco "Defensa sin aletas para Zora Link".
- Travis Death <obiclaukenobi2003{@}hotmail{.}com> por la Miscelnea
de la
"Mscara de Mario".
- Jose Antonio Esteban <j.a.esteban{@}ono{.}com> contribuy con un
buen
mtodo para ganar siempre en la lotera de Ciudad Reloj. Este truco
tambin lo enviaron:
Carlos Hatchett <shadow_xp_xd{@}hotmail{.}com>
David Dumitrascu <nombre_dumi{@}hotmail{.}com>
Alejandro Pacheco <pach_eco34@hotmail.com>
Angel Altamirano <angel_altamirano_rodriguez{@}hotmail{.}com>
Aunque se us la descripcin de Jose Esteban ya que fue el primero
en

enviarlo.
- Luis Enrique <email no publicado a peticin> contribuy con un
Agujero
Secreto en la seccin Apndice.
- Ruben Vallejos <ruben_vallejos85{@}hotmail{.}com> contribuy con
otro
mtodo para obtener la Pieza de Corazn #27.
- ~ShaDy LaDy~ <crazyshadylady{@}gmail{.}com> contribuy con una
ubicacin del zorro Keaton.
- Juan Jos <elhunterx{@}hotmail{.}com> contribuy con un mtodo
alterno
para entrar a Goron Shrine y un truco para que la Blast Mask no te
dae.
- Ian Potdevin <ianpotdevin{@}gmail{.}com> contribuy con un mtodo
alterno
para obtener el Bomber's Notebook.
- Fausto Romero <fausto_romero45{@}hotmail{.}com> contribuy con un
buen
truco para obtener fcilmente la Pieza de Corazn #15.
- Carlos Mulul <carlosmulul{@}gmail{.}com> contribuy con ubicaciones
de un
par de Cofres Secretos.
- Erick Flores Bauelos <linkerick{@}gmail{.}com> contribuy con un
mtodo
alterno para vencer a Goht.
- Fernando Aleta <ferstado{@}hotmail{.}com> contribuy con la
explicacin
detallada para obtener la Espada de Esmeril/Gilded Sword, pero no
us su
contribucin porque ya se encontraba en la gua. De todas formas
muchas
gracias.
------------------------------------>------------------------------------(XVIII.4) >> Copyright
------------------------------------<------------------------------------Copyright 2004-2006 GregoR
No est permitida la reproduccin total o parcial de este Documento
sin el
consentimiento del Autor. De la misma forma est prohibida la
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de algn ASCII Art encontrado en este Documento sin la previa
autorizacin
del Autor. Este Documento est realizado para uso privado o personal.
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nunca en otras pginas web u otros formatos de distribucin pblica


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estn autorizadas por el Autor. Si quieres publicar este Documento
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Sitios web donde nicamente debe encontrarse este Documento:
- El Palacio de Sheik
http://www.sheikav.com
- GameFAQs
http://www.gamefaqs.com
- Nacin Arcade
http://www.nacionarcade.net
- NeoSeeker
http://www.neoseeker.com
- IGN
http://faqs.ign.com
Si ves este mismo Documento en otro sitio web y no est arriba
mencionado,
te agradecera mucho que me lo informaras va E-mail.
Acerca de las Direcciones de E-mail presentes en este Documento:
- Para proteger del horrible Spam a los colaboradores y a las personas
que
escribieron sus preguntas se han camuflado los smbolos "@" y "." de
las
direcciones de correo electrnico con "{@}" y "{.}" respectivamente.
- Algunas de las direcciones de e-mail de colaboradores que se
encuentran
en este Documento pueden haber cambiado o no existir al momento que
leas
este Documento.
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All siempre encontrars la ltima versin de sta y mis otras
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