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Proyecto HARVARD
SYSTEMATIC S.A.C.
EXAMEN DE OFIMTICA
1.
WORD 2016
INTRODUCCIN
Antes de comenzar a analizar los aspectos relacionados con los
programas ligados al aprender a pensar, es importante establecer
qu entendemos por inteligencia y su relacin con la capacidad de
pensar. El conocimiento de las distintas capacidades que debe
poseer un ser inteligente nos ayudar a comprender los enfoques
que aparecen en los distintos programas de aprender a pensar.
Uno de dichos programas es el de Inteligencia de Harvard, del cual
daremos una breve descripcin, para concluir con la puesta en prctica de una de las
series que lo componen: la resolucin de problemas lgicos.
2.
QU ES LA INTELIGENCIA?
Probablemente la mayora de la gente estar de acuerdo en que existe cierta relacin
entre la capacidad para pensar y la inteligencia. Por ese motivo creemos oportuno
examinar el concepto de inteligencia, aunque slo sea de un modo superficial.
Inteligencia es una de esas palabras que utilizamos como si supisemos lo que
significa, siendo al mismo tiempo una palabra que nadie ha sido capaz de definir a gusto
de todos. Para dar respuesta al interrogante que se nos plantea se podra establecer una
serie de capacidades que aceptaramos como prueba de inteligencia por parte de una
mquina:
La capacidad de clasificar patrones
Todos los organismos superiores presentan la capacidad de hacer frente a la
variabilidad existente en la estimulacin sensorial.
La capacidad de modificar adaptativamente la conducta: aprender
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3.
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3.1.
El Proyecto Inteligencia
Se trata de un proyecto que hace hincapi en procesos tan fundamentales como
la observacin, la comparacin, la clasificacin, la inferencia y otros similares, pero
se enfoca tambin en algunos heursticos o estrategias especficas de la solucin
de problemas, del razonamiento, de la invencin y de la toma de decisiones.
Antecedentes
La Repblica de Venezuela tom la decisin de actuar de acuerdo con el
supuesto de que se poda hacer ms por el desarrollo del potencial intelectual
humano que lo que se hace actualmente, y cre una instancia de nivel
gubernamental para iniciar la exploracin de esas posibilidades. El Proyecto
Inteligencia es una consecuencia directa de esa iniciativa.
El proyecto ha implicada una colaboracin de investigadores de la Universidad
de Harvard, de la Bolt Beranek and Newman Inc. y del Ministerio de Educacin
venezolano en un esfuerzo destinado a desarrollar mtodos y materiales que
pudieran ser empleados en la enseanza de las habilidades del pensamiento
en el sistema escolar secundario venezolano.
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incluyendo
educacionales,
funcionarios
profesores
de
del
universidades,
gobierno,
administradores
profesores
de
institutos
El curso
De ese estudio inicial parti la idea de intentar desarrollar un curso experimental
que pudiese ensayar a nivel del sptimo grado en un pequeo nmero de aulas
de escuela venezolanas. El objetivo general del curso consistira en aumentar
la capacidad de los estudiantes para llevar a cabo de un modo eficaz toda una
serie de tareas que exigen una observacin cuidadosa, un razonamiento
deductivo o inductivo, el empleo preciso del lenguaje, el empleo inferencial de
informacin en la memoria, la formulacin y prueba de hiptesis, la solucin de
problemas, la inventiva y tambin la toma de decisiones.
Tanto
el
contenido
como
la
estructura
del
curso
evolucionaron
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4.
dotar
de
una
serie
de
habilidades,
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problemas lgicos que les motive a pensar, para lo cual ayuda el hecho de
presentarles dichos problemas como juegos, que podemos definir como juegos de
recreacin mental.
4.3. Desarrollo de la unidad
Como ya se ha mencionado anteriormente la unidad es desarrollada a lo largo de todo
el curso acadmico. Los problemas lgicos o juegos de recreacin mental son
propuestos a los alumnos por dos caminos:
La inclusin de dichos juegos junto con los ejercicios propios de la materia de
Tecnologa Industrial, es decir, a los alumnos se les proporciona una hoja con dichos
ejercicios que deben entregar resueltos. A la vez, es fcil que caigan en la cuenta de
que se han incluido una serie de acertijos, suelen ser dos o tres por hoja, y su propia
curiosidad les mueve leerlos detenidamente e intentarlos.
La otra forma de atraer su curiosidad consiste en plantearles un juego justo al final de
la clase. Pero en este caso se debe tratar de un acertijo muy visual y que al instante
en que lo vean en la pizarra puedan aportar ideas que conduzcan a su resolucin.
Suele ocurrir que al da siguiente algunos alumnos ya vienen con la solucin y otros
muchos con una serie de ideas, muchas de ellas bastante extraas, pero que indican
que han estado pensando sobre dicho juego.
En la mayora de los casos suelen tomarse la
resolucin de dichos problemas lgicos como una
competicin, todos intentan dar con la solucin cuanto
antes, lo que supone una gran motivacin para los
alumnos. En otras ocasiones, ellos mismos proponen
acertijos al resto de sus compaeros, con lo que se
crea un excelente clima de trabajo.
Para conseguir la participacin del mayor nmero de alumnos es importante optar por
juegos que den lugar, de forma instantnea a multitud de respuestas o ideas. Un
ejemplo sera el siguiente: en la pizarra se escriben las siguientes letras:
UDTCCS
Y se pide que indiquen que letra sigue y por qu. Al momento comienzan a decir letras
y los ms extraos motivos que justifican que la serie continu con dicha letra. Con
CARLOS HUAMN CH.
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este tipo de problemas se consigue que aunque la solucin es aportada por un slo
alumno, mientras han estado pensando y por lo tanto teniendo actividad mental, la
mayora de sus compaeros. Es importante recordar que la contribucin al desarrollo
de la actividad mental, es uno de los principios psicopedaggicos que rigen la
intervencin educativa.
4.4. Comentario acerca del Proyecto de Inteligencia Harvard
La principal reflexin que se obtiene al introducirse en los aspectos bsicos del
Proyecto de Inteligencia Harvard es la de llover sobre mojado, es decir, la mayora de
los elementos que se trabajan en las distintas unidades y lecciones que lo constituyen
ya se trabajan en el aula desde las programaciones de las distintas reas y materias
que integran el currculo de la Educacin Secundaria.
Ejemplos claros los encontramos a la hora de no poder concebir una programacin
de Matemticas, Filosofa, Tecnologa, etc. sin objetivos relacionados con los
fundamentos del razonamiento. Al igual que no sera completa cualquier
programacin del rea de Lengua y Literatura sin objetivos que hagan referencias a
capacidades relacionadas con la comprensin del lenguaje o el razonamiento verbal.
Se pueden realizar afirmaciones similares en relacin con el resto de series incluidas
en el Proyecto de Inteligencia Harvard.
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INDICE
1.
INTRODUCCIN ............................................................................................................. 1
2.
QU ES LA INTELIGENCIA? ....................................................................................... 1
3.
4.
4.2.
4.3.
4.4.
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