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2016

Proyecto HARVARD

PROGRAMAS DE ENSEAR A PENSAR


CARLOS HUAMN CH.

SYSTEMATIC S.A.C.

EXAMEN DE OFIMTICA

1.

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INTRODUCCIN
Antes de comenzar a analizar los aspectos relacionados con los
programas ligados al aprender a pensar, es importante establecer
qu entendemos por inteligencia y su relacin con la capacidad de
pensar. El conocimiento de las distintas capacidades que debe
poseer un ser inteligente nos ayudar a comprender los enfoques
que aparecen en los distintos programas de aprender a pensar.
Uno de dichos programas es el de Inteligencia de Harvard, del cual
daremos una breve descripcin, para concluir con la puesta en prctica de una de las
series que lo componen: la resolucin de problemas lgicos.

2.

QU ES LA INTELIGENCIA?
Probablemente la mayora de la gente estar de acuerdo en que existe cierta relacin
entre la capacidad para pensar y la inteligencia. Por ese motivo creemos oportuno
examinar el concepto de inteligencia, aunque slo sea de un modo superficial.
Inteligencia es una de esas palabras que utilizamos como si supisemos lo que
significa, siendo al mismo tiempo una palabra que nadie ha sido capaz de definir a gusto
de todos. Para dar respuesta al interrogante que se nos plantea se podra establecer una
serie de capacidades que aceptaramos como prueba de inteligencia por parte de una
mquina:
La capacidad de clasificar patrones
Todos los organismos superiores presentan la capacidad de hacer frente a la
variabilidad existente en la estimulacin sensorial.
La capacidad de modificar adaptativamente la conducta: aprender

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La capacidad de adaptar la propia conducta sobre la base de la experiencia,


hacindola ms eficiente para hacer frente al medio que nos rodea, es considerada como
un elemento imprescindible de la inteligencia.
La capacidad de razonamiento deductivo
Se hace con frecuencia una diferenciacin entre el razonamiento deductivo y el
inductivo. El razonamiento deductivo incluye una inferencia lgica. Uno saca su propia
conclusin de las premisas existentes.
La capacidad de razonamiento inductivo: generalizar
El razonamiento inductivo implica ir ms all de la informacin que uno recibe.
Tiene que ver con el descubrimiento de reglas y principios, con la conquista del caso
general a partir de ejemplos particulares.
La capacidad de desarrollar y utilizar modelos conceptuales
Cada uno de nosotros lleva en la cabeza un modelo (o modelos) conceptual del
Universo y de las cosas que contiene, incluyndolo a uno mismo. Y debemos en exclusiva
a esos modelos, elaborados en el transcurso de muchos aos, la capacidad de interpretar
los datos sensoriales que nos bombardean continuamente, y de mantener la integridad de
nuestra experiencia perceptiva y cognitiva.
La capacidad de entender
Podramos aceptar como una buena prueba de que alguien entiende una
afirmacin, su capacidad de parafrasearla, o sea de decir lo mismo con otras palabras.

3.

ENFOQUES DEL ENSEAR A PENSAR


Se han hecho numerosos esfuerzos en estos ltimos aos para desarrollar programas
para la enseanza en las aulas que aumentaran las habilidades del pensamiento. Algunos
de esos esfuerzos tienen ciertos rasgos en comn con los dems; sin embargo, las
diferencias existentes entre los respectivos enfoques son al menos tan evidentes como
los rasgos en comn. No existe hasta ahora ninguna convergencia obvia en algn enfoque
que pudiese lograr amplia aceptacin cono el mtodo idneo o, siquiera, como el ms
prometedor.

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Algunos de los programas desarrollados estn muy influidos


por las teoras del desarrollo cognitivo; otros no lo estn.
Algunos hacen hincapi en el entrenamiento de los
profesores; otros confan mucho en la idoneidad de los
materiales y de ejercicios para los estudiantes prediseados
de tal manera que no requieran ningn entrenamiento de
parte de los profesores. Algunos de esos programas han sido
desarrollados por consorcios de investigadores y/o educadores; otros son el producto de
esfuerzos en gran parte individuales. Los programas se diferencian considerablemente en
cuanto a envergadura, nivel de edad de la poblacin de estudiantes en que se centra, tipo
y duracin de la enseanza, orientacin terica y en otros muchos sentidos.
De la gran variedad de programas enfocados a los aspectos referidos el hecho de
aprender a pensar, nos centraremos en aquel que es objeto del presente trabajo: el
Proyecto Inteligencia.

3.1.

El Proyecto Inteligencia
Se trata de un proyecto que hace hincapi en procesos tan fundamentales como
la observacin, la comparacin, la clasificacin, la inferencia y otros similares, pero
se enfoca tambin en algunos heursticos o estrategias especficas de la solucin
de problemas, del razonamiento, de la invencin y de la toma de decisiones.

Antecedentes
La Repblica de Venezuela tom la decisin de actuar de acuerdo con el
supuesto de que se poda hacer ms por el desarrollo del potencial intelectual
humano que lo que se hace actualmente, y cre una instancia de nivel
gubernamental para iniciar la exploracin de esas posibilidades. El Proyecto
Inteligencia es una consecuencia directa de esa iniciativa.
El proyecto ha implicada una colaboracin de investigadores de la Universidad
de Harvard, de la Bolt Beranek and Newman Inc. y del Ministerio de Educacin
venezolano en un esfuerzo destinado a desarrollar mtodos y materiales que
pudieran ser empleados en la enseanza de las habilidades del pensamiento
en el sistema escolar secundario venezolano.

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El proyecto se inici en diciembre de 1979. Durante los seis primeros meses,


los miembros del grupo del proyecto se reunieron con numerosas personas en
Venezuela,

incluyendo

educacionales,

funcionarios

profesores

de

del

universidades,

gobierno,

administradores

profesores

de

institutos

pedaggicos, investigadores, profesores de escuela primaria y secundaria y


estudiantes. Se visitaron diversas escuelas en Caracas, Ciudad Guayana y San
Cristbal. El propsito de esas visitas y anlisis era aprender lo ms posible en
poco tiempo sobre el sistema escolar venezolano en un intento de determinar
cmo poda realizarse una innovacin compatible con los objetivos del gobierno
y con los medios destinados por el proyecto que ayudar a su diseo, a
responder a las preguntas referentes a lo que se podra y lo que no se podra
intentar y a establecer dilogos con aquellos colegas venezolanos con quienes
el grupo del proyecto podra trabajar en sus fases subsiguientes.

El curso
De ese estudio inicial parti la idea de intentar desarrollar un curso experimental
que pudiese ensayar a nivel del sptimo grado en un pequeo nmero de aulas
de escuela venezolanas. El objetivo general del curso consistira en aumentar
la capacidad de los estudiantes para llevar a cabo de un modo eficaz toda una
serie de tareas que exigen una observacin cuidadosa, un razonamiento
deductivo o inductivo, el empleo preciso del lenguaje, el empleo inferencial de
informacin en la memoria, la formulacin y prueba de hiptesis, la solucin de
problemas, la inventiva y tambin la toma de decisiones.
Tanto

el

contenido

como

la

estructura

del

curso

evolucionaron

considerablemente mientras se prepar el material. Las principales influencias


que se hicieron sentir en esta evolucin fueron numerosos anlisis efectuados
entre los miembros del cuadro directivo del proyecto, ideas suscitadas por la
revisin de otros esfuerzos hechos para ensear las habilidades del
pensamiento y una retroalimentacin fruto de repetidos intentos para la
utilizacin del material piloto en aulas de escuelas venezolanas.

El manual para profesores


El instrumento bsico para realizar este curso es un Manual para Profesores,
organizado de forma de seis lecciones, cada una de ellas centrada en un tema

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que la directiva del proyecto consider importante para el pensamiento. Cada


una de esas series de lecciones est dividida en dos o ms unidades que se
centran en aspectos especficos del tema de la serie. Cada unidad est
compuesta de un grupo de lecciones.
Las diferentes lecciones, unas cien en total, constituyen la columna vertebral
del curso. Cada una de ellas fue preparada con determinados objetivos de
diseo en la mente, y cada una de ellas se dirige a un objetivo de enseanza
especfico. Estn presentadas en un diseo comn y corriente, y en cada una
de ellas se adjunta un conjunto detallado de sugerencias y especificaciones
referentes a cmo proceder en el aula.
Las series de lecciones con sus respectivas unidades son las siguientes:
SERIE DE LECCIONES I: FUNDAMENTOS DEL RAZONAMIENTO
Unidad 1: Observacin y clasificacin
Unidad 2: Ordenamiento
Unidad 3: Clasificacin jerrquica
Unidad 4: Analogas: descubrimiento de relaciones
Unidad 5: Razonamiento espacial y estrategias respectivas
SERIE DE LECCIONES II: COMPRENSIN DEL LENGUAJE
Unidad 1: Relaciones de las palabras
Unidad 2: Estructura del lenguaje
Unidad 3: Lectura con sentido
SERIE DE LECCIONES III: RAZONAMIENTO ORAL
Unidad 1: Afirmaciones
Unidad 2: Argumentos
SERIE DE LECCIONES IV: SOLUCIN DE PROBLEMAS
Unidad 1: Representaciones lineales
Unidad 2: Representaciones tabulares
Unidad 3: Representaciones mediante simulacin y dramatizacin
Unidad 4: Sistematizacin del ensayo y error
Unidad 5: Previsin de las implicaciones
SERIE DE LECCIONES V: TOMA DE DECISIONES

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Unidad 1: Introduccin a la toma de decisiones


Unidad 2: Reunin y evaluacin de la informacin para reducir la
incertidumbre
Unidad 3: Anlisis de las situaciones de decisin complejas
SERIE DE LECCIONES VI: PENSAMIENTO INVENTIVO
Unidad 1: Diseo
Unidad 2: Mtodos de diseo

4.

RESOLUCIN DE PROBLEMAS LGICOS. APLICACIN DE LA UNIDAD

4.1. Qu es la solucin de problemas?


La solucin de problemas, segn se emplea en la
bibliografa psicolgica se refiere normalmente a
procesos de conducta y pensamiento dirigidos hacia la
ejecucin de una tarea intelectualmente exigente. La
ejecucin de la serie: resolucin de problemas lgicos
pretende

dotar

de

una

serie

de

habilidades,

capacidades y estrategias que nos ayuden a afrontar los


distintos problemas que puedan surgir en nuestra vida cotidiana, o al menos que dicha
puesta en prctica de la serie se constituya como un entrenamiento mental.
4.2. Aplicacin de la unidad
La Resolucin de Problemas Lgicos es un campo que trabajo
en el aula con los alumnos, desde el comienzo del curso hasta
que ste concluye. En este caso, se trata de alumnos de 1 de
Bachillerato en su modalidad cientfico-tecnolgica. El rea en
la cual se lleva a cabo la unidad es el de Tecnologa.
Aunque la propia rea de Tecnologa ya incluye de forma
indirecto la resolucin de problemas en su programacin, a travs de las cuestiones
y ejercicios que se disean en su programacin, es importante dotar a los alumnos
de la capacidad de razonar y pensar las respuestas o soluciones que se les piden. En
este sentido ayuda a estimular su actividad mental la proposicin de algunos

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problemas lgicos que les motive a pensar, para lo cual ayuda el hecho de
presentarles dichos problemas como juegos, que podemos definir como juegos de
recreacin mental.
4.3. Desarrollo de la unidad
Como ya se ha mencionado anteriormente la unidad es desarrollada a lo largo de todo
el curso acadmico. Los problemas lgicos o juegos de recreacin mental son
propuestos a los alumnos por dos caminos:
La inclusin de dichos juegos junto con los ejercicios propios de la materia de
Tecnologa Industrial, es decir, a los alumnos se les proporciona una hoja con dichos
ejercicios que deben entregar resueltos. A la vez, es fcil que caigan en la cuenta de
que se han incluido una serie de acertijos, suelen ser dos o tres por hoja, y su propia
curiosidad les mueve leerlos detenidamente e intentarlos.
La otra forma de atraer su curiosidad consiste en plantearles un juego justo al final de
la clase. Pero en este caso se debe tratar de un acertijo muy visual y que al instante
en que lo vean en la pizarra puedan aportar ideas que conduzcan a su resolucin.
Suele ocurrir que al da siguiente algunos alumnos ya vienen con la solucin y otros
muchos con una serie de ideas, muchas de ellas bastante extraas, pero que indican
que han estado pensando sobre dicho juego.
En la mayora de los casos suelen tomarse la
resolucin de dichos problemas lgicos como una
competicin, todos intentan dar con la solucin cuanto
antes, lo que supone una gran motivacin para los
alumnos. En otras ocasiones, ellos mismos proponen
acertijos al resto de sus compaeros, con lo que se
crea un excelente clima de trabajo.
Para conseguir la participacin del mayor nmero de alumnos es importante optar por
juegos que den lugar, de forma instantnea a multitud de respuestas o ideas. Un
ejemplo sera el siguiente: en la pizarra se escriben las siguientes letras:
UDTCCS
Y se pide que indiquen que letra sigue y por qu. Al momento comienzan a decir letras
y los ms extraos motivos que justifican que la serie continu con dicha letra. Con
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este tipo de problemas se consigue que aunque la solucin es aportada por un slo
alumno, mientras han estado pensando y por lo tanto teniendo actividad mental, la
mayora de sus compaeros. Es importante recordar que la contribucin al desarrollo
de la actividad mental, es uno de los principios psicopedaggicos que rigen la
intervencin educativa.
4.4. Comentario acerca del Proyecto de Inteligencia Harvard
La principal reflexin que se obtiene al introducirse en los aspectos bsicos del
Proyecto de Inteligencia Harvard es la de llover sobre mojado, es decir, la mayora de
los elementos que se trabajan en las distintas unidades y lecciones que lo constituyen
ya se trabajan en el aula desde las programaciones de las distintas reas y materias
que integran el currculo de la Educacin Secundaria.
Ejemplos claros los encontramos a la hora de no poder concebir una programacin
de Matemticas, Filosofa, Tecnologa, etc. sin objetivos relacionados con los
fundamentos del razonamiento. Al igual que no sera completa cualquier
programacin del rea de Lengua y Literatura sin objetivos que hagan referencias a
capacidades relacionadas con la comprensin del lenguaje o el razonamiento verbal.
Se pueden realizar afirmaciones similares en relacin con el resto de series incluidas
en el Proyecto de Inteligencia Harvard.

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INDICE
1.

INTRODUCCIN ............................................................................................................. 1

2.

QU ES LA INTELIGENCIA? ....................................................................................... 1

3.

ENFOQUES DEL ENSEAR A PENSAR ....................................................................... 2


3.1.

4.

El Proyecto Inteligencia ............................................................................................ 3

RESOLUCIN DE PROBLEMAS LGICOS. APLICACIN DE LA UNIDAD ................ 6


4.1.

Qu es la solucin de problemas? .......................................................................... 6

4.2.

Aplicacin de la unidad ............................................................................................. 6

4.3.

Desarrollo de la unidad ............................................................................................. 7

4.4.

Comentario acerca del Proyecto de Inteligencia Harvard.......................................... 8

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