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INDICE DE CONTENIDO
Pg.
PRESENTACION
ASPECTOS DE PROPIEDAD INTELECTUAL Y VERSIONAMIENTO
INDICE DE CONTENIDO
LISTADO DE TABLAS
CARACTERSTICAS GENERALES
DESCRIPCIN DE PRCTICAS
Estructuras No dinmicas en Lenguje de Programacin Orientado a Objetos en
Java, Prctico.
Estructuras no dinmicas Utilizando Java Eclipse
Ejercicios Propuestos por el tutor:
Ejercicios a Realizar por el Estudiante:
CARACTERSTICAS GENERALES
Introduccin
Justificacin
Intencionalidades
formativas
Propsitos:
Dar a conocer a los estudiantes de una forma clara los conceptos
fundamentales de la Programacin Orientada a Objetos en JAVA.
Dar a Conocer a los estudiantes las ventajas de aplicar la
Programacin Orientada a Objetos ya que simplifica la construccin
de programas y lo motiva para estudiar las caractersticas del
lenguaje JAVA.
Capacitar a los estudiantes a comprender y utilizar herramientas de
Programacin Orientadas a Objetos como JAVA, para el diseo de
aplicaciones.
Objetivos:
Que el estudiante Describa los conceptos que caracterizan de
desarrollo de software Orientada a Objetos Utilizando JAVA.
Que el estudiante Valore en que medida las tcnicas Programacin
Orientada a Objetos favorecen la calidad del software, analizando
sobre todo cmo facilitan la reutilizacin y extensibilidad en JAVA.
Que el estudiante entienda la importancia de trabajar Herramientas
Programacin Orientadas a Objetos, para el desarrollo de nuevas
aplicaciones empresariales en JAVA.
Metas:
Desarrollara aplicaciones teniendo en cuenta los fundamentos
tericos, y el manejo de objetos como principal elemento de
Construccin de soluciones en JAVA.
Tendr la capacidad de analizar, disear y desarrollar software
utilizando el entorno de Programacin Orientada a Objetos con JAVA.
Adquiera destrezas en el uso de las herramientas como el JAVA para
el desarrollo de aplicaciones que den soluciones confiables y
permitan mejorar procesos.
Competencias:
El estudiante comprende e interpreta todos los conceptos
fundamentales de la Programacin Orientada a Objetos, para poder
analiza, disear, desarrollar e implantar aplicaciones ms robustas y
con cdigo reutilizable con JAVA.
El estudiante adquiere destrezas en el uso de procedimientos que le
permitan analizar, disear y desarrollar aplicaciones haciendo uso de
la programacin Orientada a Objetos con JAVA.
Denominacin de
practicas
Nmero de horas
Porcentaje
NO__
DESCRIPCIN DE PRCTICAS
Estructuras No dinmicas en Lenguje de Programacin Orientado a Objetos en
Java, Prctico.
Autodirigida
Remota
Meta(s):
El estudiante desarrolla el proyecto y los diferentes talleres en
forma adecuada, utilizando las diferentes tcnicas y estrategias
estudiadas a lo largo del curso de Java.
El estudiante est en capacidad de desarrollar software,
partiendo de los diferentes supuestos planteados, y quedando
motivado para seguir en la lnea de programacin de
computadoras con lenguaje de programacin JAVA.
El estudiante desarrolla habilidades que lo lleven por el camino
del pensamiento crtico, permitindoles aprender, comprender,
practicar y aplicar nueva informacin, que parte de experiencias
Competencia(s):
El estudiante describe y analiza de manera adecuada y
sistematizada las tcnicas y pautas para la construccin y
secuencia de un algoritmo codificado en JAVA.
El estudiante disea y aplica algoritmos y diagramas de flujo en
la construccin de programas, como tcnica principal en la
resolucin de un determinado problema en JAVA.
El estudiante mediante lecturas y mediaciones sobre tcnicas
de construccin de software analiza, sistematiza y pone en
prctica las buenas practicas de desarrollo de algoritmos y de
programacin en lenguaje JAVA.
Fundamentacin Terica:
Estructuras No dinmicas Conceptos, antecedentes y desarrollo de los algoritmos,
Estructuras No dinmicas General de un Algoritmo
Estructuras No dinmicas mediante un lenguaje de programacin en JAVA.
Estructuras No dinmicas Arreglos mediante un lenguaje de programacin en JAVA
Estructuras No dinmicas Vectores mediante un lenguaje de programacin en JAVA
Estructuras No dinmicas Mtodos de bsqueda mediante un lenguaje de programacin en JAVA
Estructuras No dinmicas Mtodos de Ordenamiento mediante un lenguaje de programacin en JAVA
Estructuras No dinmicas y Archivos mediante un lenguaje de programacin en JAVA
Descripcin de la prctica:
El estudiante debe instalar Java o actualizar y debe descargar Java Eclipse o Jcreator en
su casa, este software debe ser bajado a travs de internet de la pgina Sum
Macrosystem
El estudiante debe descargar el Estructuras No dinmicas en Lenguje de
Programacin Orientado a Objetos en Java, Prctico. para la prctica de la Plataforma
Campus Virtual del curso Acadmico de Programacin Orientada a Objetos.
El estudiante mediante la herramienta de copiar y pegar debe practicar e investigar el
cdigo de los diferentes ejercicios propuestos en esta gua para que vaya adquiriendo
destreza en el lenguaje de programacin Java.
El estudiante debe de estar en capacidad de investigar los diferentes cdigos de
java ya que todos los ejercicios que propone la gua de laboratorio estn
propuestos con Librerias java.swing.*, o ambiente grafico y el estudiante debe tener
las condiciones de pasarlo con Librerias java.io.*, o ambiente en cdigo de lnea y
Librerias.java.applet todos los propuestos en estas.
Metodologa
Conocimiento previo para el desarrollo de la prctica. El estudiante de ver el Curso Acadmico de
Programacin Orientada a Objetos tiene que tener buenas bases de Algoritmos, Introduccin a
Programacin, Estructura de Datos, Bases de Datos, Redes de Comunicacin,
Forma de trabajo: El estudiante analizara primero todo los programas propuestos por el tutor de La
Plataforma Virtual los cuales estn analizados, diseados y desarrollados completamente listos
para que su cdigo sea copiado y pegado en un arachivo de JAVA para compilar y luego ser
ejecutados, luego el estudiante de haber analizado el cdigo se enfrentara a la tarea de desarrollar
una serie de programas por s solo.
Procedimiento: El Estudiante debe investigar como puede pasar estos mismos programas
utilizando las libreras import java.io.* y Librerias applet
Sistema de Evaluacin
El sistema de evaluacin estar a cargo de los tutores de la Plataforma Campus Virtual ya
que se crearon dos foros uno teorico y otro practico.
Informe o productos a entregar
El estudiante despus de adquirir destreza y conocimiento acerca de lenguaje de
programacin JAVA debe realizar todos los programas propuesto por el tutor de la
Plataforma Campus Virtual que estn desarrollados completamente con libreras
javax.siwng y debe pasarlos con cdigo comando utilizando Librerias java.io.* y
Librerias.applet. para esto debe revisar las referencias bibliogrficas de la Guia
Laboratorio.
Rbrica de evaluacin
Valoracin
Baja
Valoracin
Media
Valoracin
Alta
Estructura del
Programas sin
formato (0)
Programas
Medianamente
con formato
(5)
Programas con
formato (10)
10
Programas No
documentados
(0)
Programas
Medianamente
documentados
(5)
Programas Bien
documentados
(10)
10
Los Programas
Compilan
Correctamente
Los Programas
No Compilan
Correctamente
(0)
Los Programas
Compilan
Medianamente
(5)
Los Programas
Compilan
Correctamente
(10)
10
Los Programas
Compilan con
librera java.io
Correctamente
Los Programas
No Compilan
Correctamente
(0)
Los Programas
Compilan
Medianamente
(5)
Los Programas
Compilan
Correctamente
(10)
10
Los Programas
Compilan con
librerias
applets
Correctamente
Los Programas
No Compilan
Correctamente
(0)
Los Programas
Compilan
Medianamente
(5)
Los Programas
Compilan
Correctamente
(10)
10
Los Programas
Ejecutan
Correctamente
Los Programas
No Ejecutan
Correctamente
(0)
Los Programas
Ejecutan
Medianamnete
(5)
Los Programas
Ejecutan
Correctamente
(10)
10
Fines del
programa
Programa no
cumple con lo
sugerido (0)
Programa
regular con lo
sugerido (5)
Programa
Cumple con lo
sugerido (10)
10
Programa
codificado en
Java Eclipse o
Jcreator Le
Redaccin y
Ortografa
documentacin
del programa
TOTAL DE
PUNTOS
POSIBLES
Mximo
Puntaje
70
Retroalimentacin
La retroalimentacin de los diferentes productos sern evaluados por el tutor Plataforma
Campus Virtual.
1. CAJAS DE DIALOGO
El mtodo showMessageDialog
Este mtodo nos permite mostrar dilogos que muestran un mensaje y contienen un botn de
aceptacin. Los parmetro mnimos necesarios dependen del carcter del mensaje aunque general
mente son la ventana padre, el mensaje a mostrar, el ttulo del dilogo y el tipo de mensaje que se
mostrar. En las siguientes figuras podremos ver algunos ejemplos junto al cdigo que lo genera.
JOptionPane.showMessageDialog( null, Dilogo de informacin);
JOptionPane.showMessageDialog( null,
JOptionPane.WARNING_MESSAGE);
JOptionPane.showMessageDialog(
JOptionPane.ERROR_MESSAGE);
El mtodo showInputDialog
null,
Dilogo
Dilogo
de
advertencia,
de
error,
Ttulo
Ttulo
del
del
Mensaje,
Mensaje,
Como podemos observar en el cdigo anterior este mtodo nos devuelve una cadena que contiene
los datos que hemos introducido en el dilogo.
donde las cajas de Dialogo estn en el paquete de clases javax.swing, por eso, en la clusula
import javax.swing.*;
2. Definiciones de Arreglos
1
Declaracin de un arreglo:
int A[]; // A es un arreglo de enteros
int A[10]; // error, el tamao no va aqu
int[] A; // A es un arreglo de enteros
int A,B[]; // A es un entero, B un arreglo
int[] A,B; // A y B son arreglos
String S[]; // S es un arreglo de strings
S[1]="" // error, el arreglo no ha sido
// creado
2
Creacin de un arreglo
Modificacin de un arreglo:
A[3]= 8;
4
Tamao de un arreglo:
A.length // correcto
A.length() // error, sin parntesis
5
Inicializacin de un arreglo:
int B[];
B= A;
// A y B son el mismo arreglo
if (A==B) // Comparacin de punteros
// true!
...
A[0]= 10;
B[0]
// tambin 10
7
Copia de un arreglo:
B= (int[])A.clone();
");
}
return P.toString();
}
}
public class Kardex
{
public static void main(String[] args)
{
Inventario X=new Inventario();
Object[] Opcion={"1. Compra","2. Venta","3. Consulta","4.Cierre"};
int opc,pos;
String S;
do
{
S=(String) JOptionPane.showInputDialog(null,"Opciones: "," Almacen
Doris",JOptionPane.QUESTION_MESSAGE,null,Opcion,Opcion[2]);
opc=Character.digit(S.charAt(0),10);
switch(opc)
{
case 1:
pos=X.existe(Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null," Digite Codigo ")));
if(pos==-1)
JOptionPane.showMessageDialog(null,"No existe Codigo");
else
X.compra(Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null," Digite Cantidad a Comprar ")),pos);
break;
case 2:
pos=X.existe(Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null," Digite Codigo ")));
if(pos==-1)
JOptionPane.showMessageDialog(null,"No existe Codigo");
else
X.venta(Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null," Digite Cantidad a Venta ")),pos);
break;
case 3:
JOptionPane.showMessageDialog(null,"
Inventario \n"+X.impresion().toString());
}
}while(opc!=4);
System.exit(0);
}
}
FUENTES DOCUMENTALES
Curso Acadmico Modulo Programacin Orientada a Objetos
Libros de la Biblioteca Virtual de Unad en Programacin Orientada a Objetos
Consulta de Internet Programacin Orientada a Objetos
Autor: Deitel y Deitel Introduccin DOO con UML y los Patrones de Diseo JDBC tm, SERVLETS,
JSP tm Editorial Pearson Prentice Hall Quinta Edicin.
David Arnow Gerald Weiss Introduccin a la Programacin con Java tm Actualizacin a la Versin 2
de Java Editorial Addison Wesley.
Fcd Javier Ceballos Java 2 Curso de Programacin 2 Edicin Editorial Alfaomega Ra-Ma.
Agustin Froute Java 2 Manual Usuario tutorial 3 Edicin Editorial Alfaomega Ra-Ma 5.
Herbert shildt Fundamentos de Programacin Java 2 Editorial Mc Graw Hill . para conocer el
lenguaje de programacin JAVA.
Arnow, D., Weiss, G., Introduccin a la programacin con JAVA, Addison wesley, 2000.
Larman, C., UML y patrones, Prentice Hall, 1998.
Meyer, B., Construccin de software orientado a objetos, Prentice Hall, segunda edicin, 1997.
Wu, T., Introduccin a la programacin orientada a objetos con Java, Mc Graw Hill, 2000.
Joyanes, L., Programacin orientada a objetos, Segunda edicin, Mc Graw Hill, 1998.
Grez Voss, Introduccin Orientada a Objetos, Editorial Mc Graw Hill, 1994.
Joyanes, L., C++ a su alcance un enfoque orientada a objetos, Editorial, Mc Graw Hill, 1994.
Cesar Becerra Santamara, C++ Una Herramienta para la Programacin Orientada a Objetos,
Editorial Mc Graw Hill, 1.993.
Fco Javier Ceballos, Programacin Orientada a Objetos con C++,Editorial Alfaomega, 1.998.
Nathan Meyers, Programacin JAVA en Linux, Editorial Prentice Hall, 2.000.