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Repblica Bolivariana de Venezuela

Ministerio del Poder Popular para la Educacin Universitaria


Universidad Politcnica Territorial de Mrida ``klber Ramrez
Ejido- Edo. Mrida

Programacin Orientada a Objetos

Integrantes:
Juan Carlos Araque C.I: 19.146.054
Garca S. Jess M. C.I: 20.431.663
Seccin A
Trayecto III Trimestre II

Mrida 30 de Septiembre de 2015

Conceptos Bsicos de Programacin Orientada a Objetos

En esta entrada veremos algunos conceptos de la


programacin orientada a Objetos (POO).
Muchas veces cuando empezamos a trabajar con lenguajes de programacin nos
dicen que son orientados a Objetos y nos dan la teora del "porqu" pero puede
que al trabajar con ellos en la prctica no sepamos interpretarlo desconociendo
el "como", y entonces seguimos desarrollando por simple inercia porque as fue
que aprendimos pero tal vez no de la forma ms ptima.
Vamos a ver algunos conceptos de POO de forma general, mas adelante
trabajaremos estos conceptos en casos prcticos para ver su aplicacin.
Programacin POO.
La programacin orientada a Objetos bsicamente define una serie de conceptos
y tcnicas de programacin para representar acciones o cosas de la vida real
basada en objetos, a diferencia de otras formas de programacin como por
ejemplo la estructurada, con la POO trabajamos de manera distinta vinculando
diferentes conceptos tales como clases, objetos, mtodos, propiedades, estados,
herencia, encapsulacin entre otros, generando cada vez interrelaciones en
nuestro desarrollo en pro del funcionamiento del sistema principal, definiendo el
programa como un conjunto de estos objetos relacionados entre s.
Clases.
Las clases son uno de los principales componentes de un lenguaje de
programacin, pues en ellas ocurren todos los procesos lgicos requeridos para
un sistema, en si podemos definirlas como estructuras que representan objetos del
mundo real, tomando como objetos a personas, lugares o cosas, en general las
clases poseen propiedades, comportamientos y relaciones con otras clases del
sistema.

Una clase se compone por tres partes fundamentales:


Nombre :Contiene el Nombre de la Clase.
Atributos : Representan las propiedades que caracterizan la clase.
Mtodos : Representan el comportamiento u operaciones, la forma como
interacta la clase con su entorno.
En java se representa as :

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/**Principal define el nombre de la Clase*/


public class Principal {
public String atributo="Esto es un atributo";
/**Esto es un mtodo, donde se definen las operaciones*/
public void metodo(){
/**aqui van las sentencias que definen
* el comportamiento del mtodo*/
}
}

Objeto.
Los objetos representan una entidad concreta o abstracta del mundo real, en
programacin bsicamente se le conoce como la instancia de una clase en si es lo
que da el sentido a estas.
Al igual que las clases se componen de tres partes fundamentales:
Estado: Representa los atributos o caractersticas con valores concretos del
objeto.
Comportamiento: Se define por los mtodos u operaciones que se pueden
realizar con l.
Identidad: Es la propiedad nica que representa al objeto y lo diferencia del resto.
Herencia.
La herencia en java representa lo que conocemos de herencia en el mundo real,
bsicamente mediante esta obtenemos las caractersticas o rasgos comunes de
nuestros padres o abuelos, en java es el mismo enfoque permitiendo la creacin
de nuevas clases basadas en clases ya existentes, con las cuales podemos
obtener las caractersticas de las clases padres, heredando campos, atributos,
mtodos o funcionalidades.

Interfaces en POO .

Las interfaces son el mecanismo que utiliza Java para simular la


herencia mltiple, como mencionamos en Java solo se puede extender de una
sola clase, mediante el uso de interfaces esto se puede simular ya que el lenguaje
permite implementar el numero de interfaces que necesitemos, bsicamente son
clases completamente abstractas, es comn relacionarlas con un contrato en el
que se define que se debe hacer, as cada clase concreta que implemente una
interfaz est obligada a implementar todos los mtodos que la compongan.
las interfaces definen lo que la clase que la implemente deber hacer, mas no la
forma como lo har.
Al decir que las interfaces son clases completamente abstractas significa que
todos sus mtodos lo son y por ende no poseen implementacin, no requieren el
uso de la palabra reservada abstract, ya que al ser completamente abstracta todo
dentro de ella lo es, al igual que las clases abstractas la implementacin de
los mtodos depende de las clases concretas que las usen.
Se debe tener en cuenta que toda variable definida en una interfaz
automticamente se convierte en una constante, adems tampoco se puede
instanciar una interfaz En java se representan con la palabra interface y se usan
con la palabra implements as:
Ejemplo:
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interface InterfacePrincipal {
public void metodoAbstracto();
public String otroMetodoAbstracto();
}

public class Principal implements InterfacePrincipal{

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public void metodoAbstracto() {


/**Implementacin definida por la clase concreta*/
}
public String otroMetodoAbstracto() {
/**Implementacin definida por la clase concreta*/
return "retorno";
}

Caractersticas de las Interfaces en POO.

Todos los mtodos de una interfaz son implcitamente public abstract, no es

necesario especificarlo en la declaracin del mismo.


Todas las variables y atributos de una interfaz son implcitamente
constantes (public static final), no es necesario especificarlo en la

declaracin del misma


Los mtodos de una interfaz no pueden ser: static, final, strictfp ni native.
Una interfaz puede heredar (extends) de una o ms interfaces.
Una interfaz no puede heredar de otro elemento que no sea una interfaz.
Una interfaz no puede implementar (implements) otra interfaz.
Una interfaz debe ser declarada con la palabra clave interface.
Los tipos de las interfaces pueden ser utilizados polimrficamente.
Una interfaz puede ser public o package (valor por defecto).
Los mtodos toman como mbito el que contiene la interfaz.

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