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SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA

SISTEMA INTEGRADO DE GESTIN


Procedimiento Ejecucin de la Formacin Profesional
Integral
GUA DE APRENDIZAJE

Versin: 02
Cdigo: GFPI-F-019

GUA DE APRENDIZAJE N 1

1. IDENTIFICACIN
Programa
de
Formacin:
Herramientas para el
desarrollo de proyectos
de investigacin.

DE LA GUIA DE APRENDIZAJE
Cdigo:
41750025
Versin: 1

Nombre del Proyecto:


Revista Virtual de la
Cdigo: N.A.
Tecnoacademia
nodo
Cali.
Fase del proyecto:
Actividad
Proyecto:

(es)

del Actividad (es) de


Aprendizaje:

Actividad 1: Establecer
lineamientos y
conceptos bsicos
sobre el proyecto.
Actividad 2: Realizar
consulta en bases de
datos en la web, para
obtener informacin
relacionada con el
proyecto.
Actividad 3: Realizar la
edicin de imagen
digital y creacin de
ilustraciones
vectoriales (fotografas,
logo, portada, colores,
y otros), a partir de
software de diseo.
Actividad 4: Desarrollar
recursos multimediales
a partir del uso de
herramientas WEB 2.0
Actividad 5: Realizar
montaje de contenidos

Actividad 1.1.: Se
comparte con los
aprendices todo
lo relacionado
con el proyecto
formativo del
rea TIC, as
como las fases,
actividades y
roles para el
desarrollo del
mismo.
Actividad 2.1: Los
aprendices
aplican mtodos
para filtrar
fuentes
confiables de
informacin y
disean frmulas
para la bsqueda
efectiva en la
Web.

Ambiente de
formacin
ESCENARIO
Laboratorio
de
Tecnologas
de la
Informacin
y la
Comunicaci
n (TIC).

MATERIALES DE
FORMACIN
DEVOLUTIV CONSUMIB
O
LE
Computado
res
Porttiles.

No aplica.

Tablets.
Pantalla TV.
Tablero.
Sillas.
Mesas
Bipersonale
s.
Armarios
AZ
Lockers

Actividad 3.1: Los


aprendices
utilizan los
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SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA


GUA DE APRENDIZAJE

SISTEMA INTEGRADO DE GESTIN


Proceso Gestin de la Formacin Profesional Integral
Procedimiento Ejecucin de la Formacin Profesional Integral

Versin: 02
Cdigo: GFPI-F-019

programas Adobe
Photoshop Cs6 y
Adobe Illustrator
Cs6 para la
creacin y edicin
de imagen digital.
Actividad 4.1.:
Los aprendices
exploran sitios,
programas y
redes sociales en
internet para
producir
contenido
multimedia.

al entorno web 2.0


(artculos, resultados
de investigacin,
noticias, eventos y
otros).
Actividad 6: Evaluar el
contenido textual,
digital y multimedial
que ser publicada en
la revista.

Resultados
Aprendizaje:
Planear

el

Actividad 5.1: Los


aprendices
estructuraran el
contenido de la
Revista de la
Tecnoacademia,
digitalizando y
organizando
informacin
multimedia en un
sitio web gratuito
en internet.
Actividad 6.1: Se
revisa todo el
contenido
integrado en la
Revista,
realizando los
respectivos
ajustes para su
publicacin en
internet.

de Competencia:
291101053 01
proceso
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metodolgico para la
demostracin de la
hiptesis
segn
proyecto
de
Investigacin.
Resultados
de Competencia:
Aprendizaje:
291101053 02
Aplicar
conocimiento
cientfico y tecnolgico
para la resolucin de
problemas del contexto
de investigacin.
Resultados
de Competencia:
Aprendizaje:
291101053 Hacer
uso
de
las 03
tecnologas
de
la
informacin
y
la
comunicacin para la
generacin
de
conocimiento cientfico,
segn el contexto de
investigacin.
Resultados
de Competencia:
Aprendizaje:
291101053 Interpretar
y 04
representar ideas sobre
diseos, innovaciones
o
protocolos
de
experimentos mediante
el uso de registros,
textos,
diagramas,
figuras,
planos,
maquetas, modelos y
prototipos.
Resultados
de Competencia:
Aprendizaje:
291101053 Evaluar impacto social, 05
ambiental
y
tecnolgico de diseos,
innovaciones
o
protocolos
de
experimentos
aplicando normatividad
vigente.
Duracin

de

la

gua
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( en horas): 80 Horas

2. INTRODUCCIN
BIENVENIDOS AL PROGRAMA DE FORMACIN COMPLEMENTARIA, HERRAMIENTAS
PARA EL DESARROLLO DE PROYECTOS DE INVESTIGACIN.
El mundo actual atraviesa cambios acelerados y profundos a raz del uso de las TIC, la Internet y
el computador. Ya se habla de una sociedad en la que la informacin est ms al alcance de los
seres humanos y el conocimiento es transferible y compartido a nivel global. Estos avances
impactan notoriamente todos los sectores de la sociedad: el comercio, el militar, el poltico y en
especial el educativo. El internet es la herramienta principal de comunicacin de las personas y el
medio ms eficaz de acceder a la informacin. Hoy da, gracias al uso de las aplicaciones de la
web 2.0 y las herramientas en la nube, la informacin y el conocimiento es global y compartido.
Las organizaciones y empresas del mundo ofrecen sus servicios y productos en un formato an
ms interactivo, a travs de pginas web, redes sociales y aplicaciones online, para alcanzar
objetivos, mejorar la comunicacin y lograr mayor alcance y contacto universal con los clientes.
Todos los procesos de la sociedad estn siendo automatizados, digitalizados y llevados a la web.
En internet existen muchas herramientas que pueden ser aprovechadas por los aprendices para
gestionar informacin e intercambiar conocimiento, algunas gratuitas, otras de cdigo propietario.
En la actualidad se habla de computacin en nube, la cual se refiere al acceso de programas y
servicios de gestin de informacin desde la web (Wikis, Blogs, Office Online, bases de datos,
canales web, Google Driver y otros), sin requerir instalacin en un ordenador. El Blogs es un sitio
web de divulgacin de informacin y un medio de comunicacin, colaboracin e interaccin, que
facilita la construccin del conocimiento en los escenarios educativos. Las bitcoras, permiten
involucrar a los aprendices en procesos de investigacin y produccin, en la participan de manera
autnoma y critica en la seleccin y produccin de informacin, en la redaccin de artculos, en la
formulacin y aporte a proyectos desde el aula.
Al finalizar esta gua, se busca que el aprendiz desarrolle competencias relacionadas con la
colaboracin, la participacin, la creatividad, la resolucin de problemas, el trabajo en equipo, la
autonoma, la toma de decisiones, el uso de Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin
(TIC), la aplicacin de conocimiento, el anlisis de informacin y la comunicacin oral y escrita.
3. ESTRUCTURACION DIDACTICA DE LAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
3.1 Actividades de Reflexin inicial.
3.1.1. Actividad 1: Reconoce el impacto de las TIC en el mbito educativo.
Inicialmente se reflexiona acerca del papel de las TIC. Generando un debate sobre el
uso dedicado en la actualidad a internet y de sus recursos.
Se resalta adems, la importancia de hacer uso efectivo y responsable de internet,
como canal de comunicacin, de consulta de informacin e investigacin,
considerndola una herramienta til en la construccin del conocimiento y desarrollo

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de actividades en la web.
Se proyecta un video sobre internet y se genera un foro de discusiones, a partir de los
siguientes interrogantes:
Definamos lo que entendamos por
Internet?
Nombremos algunas ventajas y puntos
desfavorables de la Internet?
Cules son las actividades que frecuentemente
realizas en la Web?
Cules son los servicios que nos brinda la Internet y como hacer un uso responsable
y efectivo de ellos?
Se presenta un video a los aprendices, sobre herramientas colaborativas en la web
2.0, y se realiza un debate a partir de dicha temtica.
Luego los aprendices realizan un mapa mental sobre usos y canales de internet, en la
plataforma online colaborativa GoConqr. A travs de la URL https://www.goconqr.com
3.2 Actividades de contextualizacin e identificacin de conocimientos
necesarios para el aprendizaje.
3.2.1. Actividad 1: Establecer lineamientos y conceptos bsicos sobre el
proyecto.
Se socializa el proyecto formativo del rea TIC, estableciendo las fases y tiempos del
mismo, como tambin la asignacin de roles, la participacin y responsabilidades de
los aprendices en la obtencin de productos finales.
3.2.2. Actividad 2: Realizar consulta en bases de datos en la web, para
obtener informacin relacionada con el proyecto.
En esta actividad el aprendiz aplica mtodos de acceso a informacin, que permiten
filtrar fuentes confiables en la Web.
Para el desarrollo de la actividad se genera inicialmente las siguientes preguntas:

Qu navegador y buscador consideras ms conveniente usar para la consulta


de la informacin y por qu?
Cules son los criterios con los que se puede evaluar si una informacin es
confiable o no?
Qu tipo de tcnicas puedes usar para el acceso a fuentes formales en la
Web?
Consideras relevante conocer y aplicar estrategias de bsqueda de
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informacin en Internet? Justifica.


Los aprendices realizan un ejercicio en el computador, aplicando frmulas de
bsqueda efectiva de informacin en la web y filtros de acceso a fuentes confiables.
3.3
Actividades de apropiacin del conocimiento (Conceptualizacin
y Teorizacin).
3.3.1. Actividad 3: Realizar la edicin de imagen digital y creacin de
ilustraciones vectoriales (fotografas, logo, portada, colores, y otros), a
partir de software de diseo.
3.3.1.1. Conoce los fundamentos de la imagen rasterizada y obtiene fotografas para
su posterior edicin en programas de manejo digital.
3.3.1.2. Realiza edicin y retoque de fotografas digitales con Photoshop Cs6.
3.3.1.3. Aplica herramientas del software Illustrator Cs6 para crear y editar imgenes
basadas en grficos vectoriales.
3.3.2. Actividad 4: Desarrollar recursos multimediales a partir del uso de
herramientas WEB 2.0.
3.3.2.1. Explora e identifica herramientas de la nube que pueden facilitar su
aprendizaje y fortalecer sus conocimientos.
3.3.2.2. Gestiona eficazmente, herramientas social media y canales de la web 2.0
para colaborar y compartir informacin.
3.3.3. Actividad 5: Realizar montaje de contenidos al entorno web 2.0
(artculos, resultados de investigacin, noticias, eventos y otros).
3.3.3.1. Realiza trabajo investigativo y autnomo en las reas de la Tecnoacademia,
gestionando informacin requerida para la revista.
3.3.3.2. Selecciona recursos multimediales a presentar en la Revisa Virtual (texto,
imgenes, fotografas, sonidos, videos, animaciones e hipertexto).
3.3.3.3. Utiliza herramientas de la nube y recursos web 2.0.
3.3.3.4. Conoce operaciones bsicas de administracin y montaje de archivos a un
sitio web.
3.3.3.5. Los aprendices generan, configuran y editan un sitio web en internet, para
publicar contenido multimedia de la revista virtual, bajo la arquitectura web 2.0.

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3.3.4. Actividad 6: Evaluar el contenido textual, digital y multimedial que


ser publicada en la revista.
3.3.4.1. Se revisa el material garantizando su calidad.

3.4

Actividades de transferencia del conocimiento.

3.4.1. Acceda a diversos servicios de consulta de informacin por medio de


herramientas y bases de datos en la web como: Google acadmico, Scielo, Youtube
Educacin, World Wide Science, entre otros. Y gestione descarga de archivos en
diferentes formatos (imgenes, documentos, videos, audio, presentaciones, pdf y
otros).
3.4.2. Explore la interfaz del adobe Photoshop y manipule las herramientas que
ofrece el programa (mens, las barras de herramientas, las paletas emergentes, el
rea de trabajo, entre otras.).
3.4.3. Aplique retoque y montaje fotogrfico digital a imgenes Bitmap.
3.4.4. Cree grficos, ilustraciones e imgenes vectoriales en el software Illustrator.
3.4.5. Utilice el editor de documentos online Google Docs, para generar, editar,
almacenar, acceder y compartir informacin en la nube.
3.4.6. Explore diferentes herramientas web 2.0 (Wix, Blogger, Webnode, Wikispaces y
otros ) y seleccione la plataforma ms apropiada para la organizacin del contenido
multimedia de la revista virtual.
3.4.7. Utilice variadas fuentes de informacin multimedia (audio, fotos, video,
archivos digitales) para integrar a la revista virtual.
3.4.8. Use la plataforma de creacin de actividades educativas multimedia educaplay
para la generacin de la seccin ldica de la revista virtual (crucigramas, sopas de
letras, adivinanzas, etc.).

3.5 Actividades de evaluacin.

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14

Evidencias de
Aprendizaje
Evidencias de
Conocimiento :
Responde a preguntas
sobre Tecnologas de la
Informacin y la
Comunicacin, Internet,
Web 2.0, canales de
internet, Servicios web y
Blogs.
Evidencias de
Desempeo:
Resultado de la
observacin del proceso
de bsqueda efectiva de
informacin en bases de
datos acadmicas y
cientficas.

Resultado de la
observacin del proceso
de comparacin de
grficos vectoriales y de
mapa de bits.
Resultado de la
observacin del uso de las
herramientas del software
de manejo de imgenes
rasterizadas Adobe
Photoshop Cs6.

Criterios de Evaluacin

Participacin en debate
sobre el impacto de las
Tecnologas en los
diferentes mbitos de la
sociedad y el uso de
internet y sus servicios.

Tcnicas e Instrumentos
de Evaluacin

Tcnica:
Observacin,
autoaprendizaje, trabajo
en equipo, mapas
mentales, Ejercicios/Casos
prcticos y lluvia de ideas.
Evidencia:

Utiliza bases de datos


confiables en internet,
como Google acadmico,
Scielo y otras, para
acceder informacin de
carcter cientfica y
acadmica.

Lista de asistencia, talleres


en clase, videos de las
reas de la
Tecnoacademia, logotipo y
Revista virtual en un
ambiente Web 2.0.

Domina conceptos
relacionados con la
imagen digital,
diferenciando una
imagen rasterizada de
una vectorial.
Explora el ambiente de
trabajo del software
Adobe Photoshop Cs6 y
manipula fcilmente sus
herramientas.
Demuestra familiaridad
con las herramientas de
Adobe Illustrator Cs6.

Resultado de la
observacin de creacin
de imagen vectorial en
Adobe Illustrator Cs6.

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14

Resultado de la
observacin de
generacin e intercambio
de informacin en la nube,
mediante el uso de Google
Docs.
Evidencias de
Producto:
Resultado de la valoracin
del mapa mental en la
plataforma online
colaborativa GoConqr
sobre internet y sus
servicios Web 2.0.
Resultado de la valoracin
del desarrollo del taller de
aplicacin de mtodos de
acceso a informacin para
filtrar fuentes confiables
en la Web.
Resultado de la valoracin
de imgenes de los
laboratorios de la
Tecnoacademia y
aprendices, editadas y
retocadas en Adobe
Photoshop Cs6.

Resultado de la valoracin
del logo de la Revista
Virtual de la
Tecnoacademia, diseado
en Illustrator Cs6.
Resultado de la valoracin
de videos de las reas de

Participa en la
elaboracin y edicin en
lnea, de informacin
requerida para el
proyecto, a travs del uso
de Google Docs.

Disea mapas mentales


en la aplicacin de
aprendizaje online
GoConqr.

Resuelve talleres sobre


tcnicas de acceso rpido
a la informacin y de
contenido confiable en
bases de datos
reconocidas.
Utiliza las herramientas
que ofrece el software
Adobe Photoshop, para
retocar fotografas
obtenidas de los
ambientes de las reas
de la Tecnoacademia.

Aplica conocimientos en
el manejo de las
herramientas del
programa de diseo
vectorial Adobe Illustrator
Cs6, para la elaboracin
del logo de la Revista
Virtual de la
Tecnoacademia.
Realiza edicin de videos
de las reas de la

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14

la Tecnoacademia,
generados en Adobe
Premiere Cs6.

Tecnoacademia en Adobe
Premiere Cs6, para
integrarlos al ambiente
virtual de la revista.

Resultado de la valoracin
de la Revista Virtual de la
Tecnoacademia Cali,
diseada a travs de un
servicio web 2.0.

Disea y divulga
informacin de la revista
virtual de la
Tecnoacademia en un
entorno web 2.0

4. RECURSOS PARA EL APRENDIZAJE


Materiales de formacin
devolutivos:
(Equipos/Herramientas)

ACTIVIDADES
DEL
PROYECTO

Actividad 1:
Establecer
lineamientos y
conceptos
bsicos sobre el
proyecto.

Actividad 2:
Realizar
consulta en
bases de datos
en la web, para
obtener
informacin
relacionada con
el proyecto.

Materiales de formacin
(consumibles)

Talento Humano (Instructore

DURACI
N
(Horas)

Descripcin

Cantidad

Descripcin

Cantidad

Especialidad

Computador
Porttil con
conectividad a
internet,
integracin de
la Suite de
Adobe Cs6,
diademas,
memorias USB,
Tablets y
mouse.

10

N.A.

N.A.

FACILITADOR TIC

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Cant

Actividad 3:
Realizar la
edicin de
imagen digital
y creacin de
ilustraciones
vectoriales
(fotografas,
logo, portada,
colores, y
otros), a partir
de software de
diseo.
Actividad 4:
Desarrollar
recursos
multimediales a
partir del uso
de
herramientas
WEB 2.0
Actividad 5:
Realizar
montaje de
contenidos al
entorno web
2.0 (artculos,
resultados de
investigacin,
noticias,
eventos y
otros).

36

24

Actividad 6:
Evaluar el
contenido
textual, digital
4
y multimedial
que ser
publicada
en la
5. GLOSARIO
revista.

DE TERMINOS

TIC: Abreviacin para las Tecnologas de la Informacin y las Comunicaciones: Es


decir, todas esas tecnologas que nos permiten acceder, producir, guardar, presentar
y transferir informacin. Ellas estn en todos los mbitos de nuestras vidas, en
nuestra vida social, familiar y escolar. Sus usos son ilimitados y pueden manejarse
con facilidad, sin necesidad de ser un experto.
BASE DE DATOS: Es una herramienta para recopilar y organizar informacin. En las
bases de datos, se puede almacenar informacin sobre personas, productos,
pedidos, o cualquier otra cosa.
BIT: Un bit es la unidad de informacin que equivale a la eleccin de dos
posibilidades: 0 1, no pasa corriente o pasa corriente. Los circuitos internos del
ordenador slo detectan estos dos valores y en la combinacin de ellos se basa la
informtica. El nombre proviene de la contraccin de las palabras binary y digit
(dgito binario). La informacin que podemos almacenar en un bit es muy pequea,
por eso los bits se agrupan en bytes, que es un grupo de 8 bits (cada uno de ellos
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puede representar un valor diferente 0 1). De esta forma un byte puede


representar cualquier nmero entre 0 y 255.

El kilobyte (kB) equivale a 1000 bytes.


Megabyte (MB) equivale a 1000 kB.
Gigabyte (GB) equivale a 1000 MB.
Terabyte (TB) equivale a 1000 GB.

IMAGEN DIGITAL: Las imgenes digitales se obtienen a travs de dispositivos de


conversin anlogico-digital como un escner, una cmara fotogrfica digital o
directamente desde el ordenador utilizando cualquier programa de tratamiento de
imgenes. La informacin digital que genera cualquiera de los medios citados es
almacenada en el ordenador mediante bits (unos y ceros).
EL PXEL: Las imgenes digitales se crean formando una retcula rectangular
formada por celdillas. Cada una de las celdillas recibe el nombre de pxel. Este
nombre proviene de la expresin que se obtiene al unir las palabras inglesas picture
y element. Los pxeles son las unidades de color que componen la imagen. Un pxel
no tiene una medida concreta, no se puede decir si mide 1 mm. o 1 cm. o 1 m.,
simplemente es la medida de divisin de una retcula en celdillas.
IMGENES DE MAPA DE BITS: Tambin conocidas como imgenes rster, estn
compuestas por puntos individuales denominados pxeles, dispuestos y coloreados
de formas diversas para formar un patrn. Si aumenta el tamao del mapa de bits,
tambin aumentar el nmero de pxeles individuales, haciendo que las lneas y las
formas tengan un aspecto dentado. La reduccin del tamao de un mapa de bits
distorsiona la imagen original, ya que se eliminan algunos pxeles para reducir el
tamao de la imagen
TAMAO DE IMAGEN: El tamao de la imagen est dada en pixeles. Este tamao
da las dimensiones de la imagen (ancho x alto) de una foto de cmara digital, por
ejemplo, 4608x3072px. El ancho comnmente es el primero en aparecer.
RESOLUCIN: La resolucin es el producto del ancho y alto de una imagen digital
dada en pixeles. Una iamgen con el tamao 4608x3072px tendr una resolucin de
14155776 Pixeles, que nos dara alrededor de 14,2 MegaPixeles. Los fabricantes de
cmaras digitales gustan de clasificar sus productos usando MegaPixeles.
IMGENES VECTORIALES. Tambin llamadas imgenes orientadas al objeto o
imgenes de dibujo, se definen matemticamente como una serie de puntos unidos
por lneas. Los elementos grficos presentes en un archivo vectorial se denominan
objetos. Cada objeto es una entidad completa con propiedades tales como color,
forma, contorno, tamao y posicin en la pantalla, que estn incluidas en su
definicin. Considerando que cada objeto es una entidad completa, se puede mover,
cambiar sus propiedades una y otra vez manteniendo su claridad y nitidez originales,
Pgina 12 de
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sin afectar a los restantes objetos de la ilustracin.


Web 2.0: Se refiere a una nueva concepcin de pginas Web basadas en contenidos
compartidos y producidos por los propios usuarios o navegantes de la pgina.
BLOGS: Es un espacio Web personal en el que su autor (puede haber varios autores
autorizados) puede escribir artculos, noticias (con imgenes y enlaces, que se
muestran en orden cronolgico), pero adems es un espacio colaborativo donde los
lectores tambin pueden escribir sus comentarios a cada uno de los artculos
(entradas/post) que ha realizado el autor. Hay diversos sitios que ofrecen la
posibilidad de crear blogs gratuitos como por ejemplo: Blogger y WordPress.
SERVICIOS Y APLICACIONES WEB 2.0: Son servicios o procesos de usuario
construidos usando porciones de programas y estndares abiertos soportados por
Internet y la Web. Estos incluyen Blogs, Wikis, sindicacin de contenido,
podcasting, servicios de etiquetado (tagging) y el compartir recursos
multimediales.
App: Aplicacin de software, tal como un navegador Web o un Procesador de Texto.
Las llamadas killer apps son aplicaciones que logran xito y se imponen debido a
que las usan gran cantidad de personas. En algunos casos, incluso modifican los
paradigmas de un negocio, como Amazon, Skype, eBay, etc.
Widget: Pequeos programas de servicio general que muestran contenidos de la
Web, seleccionados por el autor, en una ventana dentro de un blog.

6. REFERENTES BIBLIOGRFICOS
http://www.mdp.edu.ar/psicologia/cendoc/base/base.htm
http://www.maestrosdelweb.com/tips-para-realizar-busquedas-efectivas-con-google/
http://www.fotonostra.com/digital/imagendigital.htm
http://www.fmedda.com/es/article/dpi_ppi
http://www.ite.educacion.es/formacion/materiales/86/cd/m2/qu_es_la_imagen_digita
l.html

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14

http://www.aulaclic.es/coreldraw-x5/b_1_1_1.htm
http://escritoriofamilias.educ.ar/datos/web20.html
http://www.eduteka.org/Web20Intro.php
https://support.office.com
http://www.enticconfio.gov.co/

7. CONTROL DEL DOCUMENTO (ELABORADA POR)


Elabor:
CARLOS ALBERTO DE LA BARRERA GUTIRREZ
Facilitador del rea TIC de la Tecnoacademia SENA Centro ASTIN
cdelabarrera@sena.edu.co
Revis:
CSAR RUIZ CHVEZ
Asesor Pedaggico SENA Centro ASTIN
jcruiz087@misena.edu.co

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14

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