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Descripcion:

Prologo Introduccin trucos de magia gratis trucos de magia de cartas


CONSEJOS Y ORIENTACIONES PREVIAS
La principal finalidad de esta publicacin no es otra que la de fomentar la
inclinacin a este honesto y grato entretenimiento entre todas las personas, sin
distincin de edades. El desarrollo de cualquier truco de las que contiene es,
por su sencillez, de fcil asimilacin y, despus de un corto ensayo, estar el
lector en condiciones de realizarlo con seguro xito. No hay escamoteos, saltos,
ni manipulaciones que requieran complicada habilidad, asegurando, no
obstante, que son efectos desconcertantes y muy poco conocidos actualmente
en Espaa; el ingenioso ardid ha sustituido a las difciles manipulaciones.
La materia prima, es decir, la baraja, est al alcance de todos, y siempre hay
ocasin propicia para hacer unos trucos de cartas en cualquier reunin. Los
futuros espectadores lo s por experiencia- son los que mas deseo colaboran
para dar facilidades y dejarse sorprender, con la sana y curiosa intencin de ver
cosas que no tienen una lgica explicacin.
Es del dominio pblico que la realizacin de juegos de manos con limpieza
est slo reservada a los virtuosos del naipe, cuya reputacin fue lograda a
base de penosas y repetidos ensayos. Pero no es menos cierto tambin que
muchos trucos de cartas no requieren tal ejercicio, ya que, como antes indico,
se crearon sencillas estrategias para sustituir dificultosos pases.
Nuevo conjunto mgico de cartas
CAPITULO I 1. INCOMPRENSIBLE VIAJE DE UNA CARTA
Dos curiosas estratagemas enlazadas ingeniosamente, permiten lograr un
formidable efecto con posibilidad de variar a capricho la conclusin final,
veamos como.
EFECTO: Tome un mazo de cartas cualquiera (puede ser prestado), y diga a un
espectador que haga dos montones sobre la mesa, cortando aproximadamente
por la mitad y de uno de ellos vea la carta casualmente qued encima, que no
debe olvidar o si lo puede firmarla.
Se ruega que ponga la mano encima de su paquete.
El paquete del artista es barajado por ste y vuelto a colocar sobre la mesa.
Posteriormente se pide al espectador que retire del paquete su carta, dejndola
sobre la mesa. El asombro del espectador no puede ser mayor al comprobar que
su carta ha desaparecido del mazo sin que nadie haya tocado (aparentemente)
su paquete.
El artista se muestra un tanto extraado al comprobar la desaparicin de la

carta hasta que por ltimo es encontrada sobre el asiento de la silla, sobre la
cual se encuentra, teniendo que incorporarse para recuperar la carta,
comprobndose ser la firmada por el espectador momentos antes.
EXPLICACIN: La baraja es normal y no requiere como antes se indic
preparacin alguna. Ruegue al espectador que despus de ser mezclada haga
dos montones aproximadamente iguales cortando por el centro.
Despus de haber visto la carta del espectador (puede ser del centro) debe
colocarla en el lomo del paquete. Dgase al colaborador que ponga s mano
encima de las cartas, ste lo hace con toda normalidad con la palma de la mano
hacia abajo. Se de hacerlo prcticamente situando la mano al revs, es decir, el
dorso de sta sobre el lomo del paquete (vase figura).
Fig. 1. La carta superior se adhiere, Fig. 2. La carta superior del
Por simple presin, al dorso mazo es la vista por el
De la mano del mago. Espectador.
Previamente el artista se ha humedecido el dorso de la mano derecha con
saliva. La carta de encima, la de la eleccin, se adhiere durante unos instantes,
debido a la humedad, al dorso de la mano del mago, tiempo suficiente para que
ste la pase a su paquete impunemente, al quedar oculta por completo de la
vista de todos los espectadores y stos a su vez distrados al estar pendientes de
cmo el actuante coloca la mano sobre las cartas.
Para justificar, en parte, los motivos por los cuales el espectador debe poner la
mano sobre el paquete, se indica que cierre sta y con el puo apretado piense
intensamente en la carta que acaba de ver.
Este espacio de tiempo tambin lo utiliza el mago a su favor, pues puede
mezclar el paquete sin ser observado para ejecutar la maniobra final, la cual
consiste en que mientras agrupa las cartas, la superior hay que dejarla caer
sobre el regazo de las piernas (vase figura), empujndola con los dedos
pulgares de ambas manos. El mismo dorso de las cartas al poner la baraja
verticalmente oculta la carta que deja caer.
Fig. 3. La carta elegida sobre las piernas del mago que est sentado junto a la
mesa.
Lo que resta para la culminacin del juego, puede dejarse al ingenio del
aficionado, puede tomarla del regazo con la mano derecha, ya que la mesa
sirve de pantalla, mientras que con la izquierda da a mezclar a un espectador su
paquete. Mientras todos miran al espectador al cual se entrega la baraja, el
mago aprovecha para meter la carta en el bolsillo o ponerla sobre el asiento de
la silla como tratando de arrimar sta a la mesa, cosa que obliga a incorporarse
un poco, momento que se aprovecha para colocar all la carta para su posterior
aparicin. En fin, la circunstancia de estar dos espectadores mezclando cada
uno su paquete, distrae a otros que miran a los ayudantes, dando libertad de

movimiento al mago.
Es un juego muy fcil, pero debe ensayarse, pues su desarrollo permite en cada
momento poder distraer la atencin de los espectadores para lograr
impunemente dar el ms feliz e inverosmil final al juego que puede poner a
prueba el ingenio del aficionado.
2.Una Verdadera Transmisin Mental
Este juego puede hacerse con una baraja cualquiera, no importando que falte
del paquete alguna carta; adems su ejecucin es sencillsima, no dejando por
ello de ser uno de los efectos de mayor xito que pueden realizarse con cartas.
Es un truco de los clsicos, dentro de la magia mental.
EFECTO: El artista empieza indicando que, por tratarse de un efecto
puramente mental, necesita aislarse por completo y ruega a un espectador que
le vende los ojos con un pauelo a fin de no tener contacto alguno lo que le
rodea y poner as, ms fcilmente y con menos esfuerzo, lograr la
concentracin mental, tan necesaria para el feliz desarrollo y resultado del
juego.
Sentado en un lado de la mesa, entrega la baraja al espectador que se preste a
colaborar con l, que deber situarse enfrente, ordenndole que mezcle bien las
cartas y tome quince, veinte o veinticinco naipes, con los cuales se ha de
operar, hacindose cargo el artista de ellos. Indica que ignora cuntos naipes
son y que no tiene referencia alguna de su colaboracin, rogando al espectador
que a medida que le vaya mostrando naipes, vaya l El espectadornumerndolos mentalmente y cuando quiera se fije en uno de ellos, con lo cual
sabr adems de la carta, el nmero que sta hacia en el paquete entregado.
Ambas cosas debe recordarlas bien el espectador hasta el final. Este no dir
tampoco cundo ha pensado su carta; debe dejar el artista que ensee todas las
cartas del paquete; esto es importante por que de lo contrario, sabra el
operador el lugar que ocupaba la carta pensada. En estas condiciones el artista
dice que, con el objeto de que el espectador pueda ayudarle mentalmente, debe
mentalizar el nmero que haca su carta en el paquete, y a tal fin pasar de la
parte superior a la inferior, tantas cartas como el nmero que en un principio
ocupaba la carta pensada. Es decir, que si fue la carta segunda, pasar dos
cartas, de arriba abajo, y si fuese la dcima, pasar diez; que puede hacerlo
contndolas una a una o todas juntas, segn desee. Realizado esto, el artista,
que sigue con los ojos vendados, toma de nuevo el paquete de cartas y va
tirndolas, una a una, sobre la mesa; pero al llegar a cierto naipe se detiene,
ruega al espectador que nombre en voz alta la carta pensada y sta resulta ser la
que tiene en ese momento en la mano el artista.
EXPLICACION: Veamos ahora como procede el vidente al ensear las
cartas remontndonos al principio del juego cuando recibe el paquete de
naipes, ya mezclados, de manos del espectador. Al hacerse cargo de ellas, el

mentalista, las toma con la mano izquierda (cartas hacia abajo) y con la derecha
ensea la que est arriba, tomndola del lomo; la siguiente tapar a sta y
mostrar la cara de la carta al espectador, es decir, pasa, una a una, las cartas de
la mano izquierda a la derecha, sin que cambie el orden en que estaban cuando
le entregaron el paquete. Cuando el artista ha pasado siete, ocho o nueve cartas
(no importa cuntas sean, pues no tiene que llevar la cuenta de ellas), deja,
como para mayor comodidad, encima de la mesa, todas las que haba enseado
y pasado a la mano derecha, y sigue mostrando cartas; pero -ojo!- ahora ha de
cortar en secreto, mentalmente, el nmero de cartas que le han quedado en la
mano izquierda, porque ste es el secreto del truco, y cuando haya mostrado
todas las que le quedaban, las colocar encima de las que dej primeramente
sobre la mesa. Igulense todas las partes y dnsele as al espectador, rogndole
que secretamente pase, de arriba abajo, tantas cartas como el nmero de orden
que haca la carta que l va dejando cartas sobre la mesa, una a una,
tomndolas de arriba, es decir, del lomo. Slo resta ir contando cartas hasta
llegar al nmero que anteriormente se cont en secreto y sa ser,
precisamente, la carta que el espectador pens. La conclusin puede hacerse
rogando que la nombre en el crtico momento en que el mago tiene la referida
aparentemente privados de toda visin, el hueco que deja el pauelo al pasar
por la nariz permite ver, sin levantar sensiblemente la cabeza, lo que ocurre en
la mesa, detalle que mucha gente no conoce. En este caso basta con decirle que
vaya echando cartas sobre la mesa y procurando no perderla de vista, y si,
casualmente, alguna de las siguientes cae encima, tenerlo en cuenta para la
culminacin final al encontrarla con los ojos tapados.
3.LA CARTA CANGURO
Es un sencillo juego con un final cmico, que aconsejo incluyas en el programa
de tus actuaciones.
EFECTO: El artista ha de elegir una carta, que es vuelta a la baraja y sta es
despus mezclada por un espectador. Se pide un sombrero prestado y se
colocan en l todos los naipes. El artista da un golpe debajo del sombrero y sale
lanzada al aire la carta tomada.
EXPLICACIN: Da a barajar el juego y ruega que se quede un espectador con
una cualquiera de las cartas. El artista recoge el paquete a fin de que
introduzcan en l la carta tomada. Al introducirla por el centro, procura que
sobresalga por el lado opuesto una de las esquinas de la carta. Haz ver a todos
que la carta queda en medio y mientras dices esto, dobla la esquina ms
prxima a tu cuerpo, segn detalladamente indica la figura, valindote del dedo
anular; introdcela por completo y da a barajar nuevamente el paquete.
Terminado esto, recgelo de nuevo indicando que realmente la carta est
perdida entre las dems. Rpidamente podrs notar, con disimulada mirada, el
lugar en que se encuentra la carta por tener la esquina doblada; corta por este
punto el paquete, con lo cual quedar arriba o abajo la carta seleccionada.
Pide un sombrero y al depositar el paquete en su interior, pon en uno de los
lados solamente la carta seleccionada y el resto en el contrario, como
claramente se indica en la figura 3. Levanta lo suficiente el sombrero para que
no sea vista esta maniobra. Da un papirotazo con el dedo corazn por debajo

del sombreo y precisamente en ele lugar donde se encuentra la carta, la cual


saldr lanzada al aire. Toma la carta, procurando cogerla por donde tiene la
esquina doblada a fin de que no sea vista la estratagema, sirviendo al mismo
tiempo para restaurarla a su estado normal; la carta puede entregarse despus
para su examen y vean es la misma, que incluso podra haberse firmado.
Como curiosa variante que puede introducirse en este bonito juego, est la
indica claramente en los dibujos.
Procede como en el efecto anterior, pero al mostrar el sombrero vaco, ste te
servir de pantalla para dejar la carta tomada que ya tenemos encima del
paquete, como una punta introducida en la cinta del sombrero. Posteriormente,
sin prisas, desliza la carta hasta el lugar que indica la figura 5, siendo el
sombrero tu principal aliado para situarla all sin la menor sospecha por los
espectadores.
Sostn la carta desde dentro del sombrero pellizcando el forro, el fieltro y la
carta. Revuelve con la mano todas las que colocaste dentro. Afloja en el
momento que creas ms oportuno los dedos para que caiga la carta dando la
sensacin que sta atraves el sombrero.
4.LOCALIZACIN INSOSPECHADA
EFECTO: Entregue en juego de cartas a un espectador para que lo mezcle
concienzudamente, rogndole que le entregue la mitad. Tanto espectador como
artista ponen sus respectivos medios paquetes en la espalda para barajarlos. El
espectador retira una carta cualquiera, que ve y coloca encima del paquete.
Puestos los paquetes delante, el artista coloca el suyo encima del espectador, el
cual lo vuelve a pasar a su espalda para que cumpla las siguientes rdenes del
mago:
Que tome la carta superior y la coloque debajo de todas.
Que tome la siguiente carta de arriba y la meta, aproximadamente, por el
centro, pero cara arriba, es decir, en posicin contraria a las dems.
Hecho esto, pide el artista el paquete y dice: Ha sido vista una carta
libremente y seleccionada por usted, despus fue colocada en la baraja,
posteriormente ha pasado una carta de la parte superior a la inferior, y por
ltimo ha metido una carta invertida en la baraja, aproximadamente por el
centro. Sera una casualidad sigue diciendo el mago- que precisamente haya
ido a colocar la carta vuelta al lado de la vista. Veamos dnde se encuentra.
Extendida la baraja con los dorsos hacia arriba y en forma de cinta, aparece
como es lgico, un carta vuelta; retirada la siguiente a ella se comprueba, al
volverla, que precisamente es la vista por el espectador.
EXPLICACION: Recibida por el artista la parte del paquete que le entrega el
espectador, la sita en su espalda, al igual que hace aqul, y mientras aparenta

barajarla, lo que en realidad hace es volver

Descripcion:
ADIVINACIN SUPREMA trucos de magia 1
UN SISTEMA PARA ORDENAR LAS CARTAS ANTE EL PBLICO SIN
QUE SE NOTE.
Presentamos a continuacin un mtodo con el que se puede colocar una baraja
(que incluso puede ser prestada) frente al pblico.
Pide a un espectador que tome una carta, la mire y la recuerde y la devuelva a
la baraja. Haz el salto para llevarla a la posicin superior. Psala luego a la
inferior con una mezcla en las manos y chale un vistazo para luego llevarla al
medio de la baraja mediante una mezcla por hojeo.
Explica que vas a dar las cartas de una en una y pide al espectador que piense
"Alto!" en el momento en que vea pasar su carta y que no diga nada aunque t
sigas dando. Sostn la baraja cara abajo y ve dando cartas una a una,
voltendolas antes de dejarlas caer sobre la mesa. Con estos volteos
conseguirs tu propsito de dejar todos los dorsos orientados en el mismo
sentido: supongamos que la primera carta tiene la marca indicadora hacia el
extremo de fuera; en ese caso, voltala de lado. Todas las cartas que vayan
apareciendo en esa posicin se voltearn lateralmente. Voltea las cartas que
tengan la marca hacia abajo dndoles la vuelta de arriba a abajo. Al llegar a la
carta elegida por el espectador, psala sin decir nada y voltea la siguiente de
manera que su dorso quede al revs que las dems. Continua volteando cartas
hasta terminar toda la baraja; ahora podrs reconocer fcilmente la carta
adyacente a la elegida, porque su dorso est invertido respecto al resto.
Siguiendo con el juego, admite que has fallado y extiende las cartas cara abajo.
Cuando hayas visto la carta invertida recorre la extensin con el ndice y saca
la carta que est sobre ella: la carta elegida. Para dejar preparada la baraja para
los siguientes juegos no tienes ms que dar a vuelta a la carta invertida.
ADIVINACIN SUPREMA
Este juego se basa en una idea bastante desconocida (incluso para los magos)
que merece ser considerada.
Entrega a un espectador una baraja de dorso asimtrico (con las cartas
convenientemente colocadas) para que la mezcle. Seguidamente explcale lo
que tiene que hacer: "Haz un abanico con las caras hacia ti, saca la carta que
ms te guste y djala en la mesa cara abajo. Cierra el abanico y colcate la
baraja en la mano izquierda. Cudrala y ponla sobre tu carta. Corta y completa
el corte, mezcla cuanto quieras y devulveme las cartas".
Si se siguen las instrucciones al pie de la letra, sin soltar las cartas en ningn
momento, la carta elegida quedar invertida respecto a las dems. Puedes hacer
la adivinacin como ms te guste: por ejemplo, pide al espectador que. d las

cartas en la mesa en filas y que las cubra luego con un peridico. Fjate en el
prrafo o en el titular que queda exactamente sobre la carta elegida y no te
resultar difcil., con los ojos vendados con un pauelo, pinchar la carta con
una navaja. De esta manera el misterio es mucho mayor, pues el mago no toca
la baraja en ningn momento.

Descripcion:
El mago muestra dos cartas 8 y 9, negro y rojo, los pierde dentro del mazo y
con un chasquido de sus dedos a la velocidad de la luz las cartas suben al tope
del mazo.

PREPARACIN:
1. Una baraja de pker o espaola, de la cual retirars cuatro cartas, los 8 y 9
corazn y picas o los 8 y 9 de espadas y bastos.
2. Forma dos parejas con los nmeros y palos distintos, por ejemplo 8 de
corazn y 9 de picas y 8 de picas y nueve de corazn.
3. Coloca una pareja en el (lomo) y la otra en la boca del mazo.
DESARROLLO DEL JUEGO:
1. Dile al pblico que realizars una proeza de hacer viajar dos cartas a la
velocidad de la luz. Toma el mazo y di que elegirs dos cartas que te gustan,
diciendo: "Son el 8 y 9 de corazn y picas". No permitas que el pblico vea
cul es el palo de 8 o 9, slo debern recordar que se trata del 8 y 9 y de los
palos de corazn y picas.
2. Luego toma claramente las dos cartas y colcalas en el medio del mazo;
convenciendo al espectador de que realmente se pierden en el mazo.
3. Coloca el mazo sobre la mesa y reljate; puedes actuar, hacer bromas o lo
que t quieras. Ya est preparado el gran final.
4. Anuncia el milagro, un chasquido de los dedos y pide al espectador que el
mismo d vuelta las dos primeras cartas. Recibirs una ovacin cuando se vea
que se trata del 8 y 9 de corazn y picas.
5. Si quieres reforzar el final, ten escrito en un papel 8 de corazn y 9 de picas,
que son las cartas que dar vuelta el espectador, dejndolo como testigo sobre
la mesa antes de comenzar el juego, para que nadie dude de tus poderes
mgicos

Descripcion:
La Cuerda Mgica
EFECTO
El mago coge una botella vaca y le mete parte de una cuerda, a continuacin
gira la botella de forma que la cuerda quede colgando hacia abajo, pero la
cuerda curiosamente no se cae, para asombro de todos, le da la vuelta a la
botella cogindola por la cuerda y tampoco se cae la botella, despus el mago
le da la cuerda y la botella al pblico para que lo examinen.
SECRETO
Antes de empezar el truco, introduces dentro de la botella una pelota de goma,
lo suficientemente pequea para que entre, pero que no quede muy holgada, la
botella debe ser opaca, o de lo contrario se vera el truco.
El mago al introducir la cuerda y darla la vuelta a la botella, esta queda
atrapada por la pelo de goma que no la deja salir, y al coger la cuerda y dejar
colgando la botella, la pelota hace an ms fuerza y no se cae.
Despus pones la botella recta otra vez, le sacas la cuerda y con disimulo dejas
caer la pelota en tus manos, y mientras que el pblico examina la cuerda y la
botella tu te guardas la pelota en un bolsillo.

Descripcion:
EL COMODIN SAGAZ por Gibson
En una baraja normal se coloca el comodn cara arriba entre las dems cartas.
Se pide a un espectador que mezcle, que tome una de las cartas que estn cara
abajo y que la introduzca en su bolsillo interior con el dorso hacia fuera. A
continuacin se le pide que entregue la baraja a un segundo espectador, que
repetir la misma operacin y, luego, dos espectadores ms hacen lo mismo.
Esto nos deja con cuatro cartas elegidas al azar y ni siquiera los espectadores
que las guardan en sus bolsillos saben cules son. El mago toma la baraja,
busca el comodn y, tocando con l los bolsillos va nombrando las cartas que
hay en ellos.
Mtodo 1.- Para realizarlo toma la baraja cara abajo, extindela para encontrar
el comodn que est cara arriba. Levanta el comodn y la carta que est encima
de l como si fuesen una, sostnlas con la cara hacia adelante y, mientras te
acercas al primer espectador, echa un vistazo al ndice de la carta de detrs.
Toca su bolsillo con el comodn y, lentamente, pronuncia el nmero de la carta
que acabas de ver, luego, para adivinar el palo, introduce el comodn en el

bolsillo, deja caer la carta de detrs y toma en su lugar la carta del bolsillo con
cuidado de que quede perfectamente cuadrada con el comodn antes de sacar la
mano. El espectador extrae la carta que tiene en el bolsillo y la muestra.
Echa un vistazo al ndice de la carta que est ahora detrs del comodn y repite
la misma operacin con los dems espectadores, nombrando siempre el palo o
el color de la carta antes de introducir el comodn en el bolsillo cada vez.
Mtodo 2.- Con este sistema se evita el farragoso cambio de cartas en el
bolsillo. Al principio, cuando tomas la baraja para buscar el comodn, ve
pasando cartas hasta que lo encuentres, dale la vuelta y haz como si lo sacaras
y lo colocaras en la mesa cara abajo cuando, en realidad, lo que haces es sacar
la carta de al lado, una carta cualquiera. Corta la baraja, llevndote de este
modo el comodn a la posicin superior, y sostnla en la mano izquierda. Toma
la carta de la mesa, chale un vistazo e introdcela en el bolsillo del primer
espectador. Nmbrala y llvate la carta, que estaba all inicialmente. Repite
exactamente lo mismo con los dems espectadores. Al final, mientras se
verifican las cartas tienes una buena ocasin para dejar bajo la baraja la carta
que te queda y depositar el comodn cara arriba sobre la mesa.
Mtodo 3.- Se trata de una versin de La reina chismosa.Entrega a un
espectador una baraja cualquiera que contenga un comodn y pdele que
mezcle. Al tomar de nuevo la baraja, mientras buscas el comodn, aprndete de
memoria las cartas segunda, tercera y cuarta empezando por abajo. Pide al
espectador que corte aproximadamente la mitad de la baraja. Coloca los dos
paquetes sobre la mesa e indcale ahora que los cubra con las manos. Pdele
que levante una mano. Si descubre el paquete inferior, entrgaselo dejando el
otro a un lado y di: As que prefieres este paquete. Estupendo...... Si, por el
contrario, descubre el otro paquete, no tienes ms que retirarlo y dejar que se
quede con el que tiene bajo la mano. Pdele, con cualquier pretexto, que cuente
las cartas que hay en su paquete. Cuando termine, sea cual sea el nmero,
comenta: En ese caso, creo que todo saldr bien. Indica al espectador que
tome la carta superior y la introduzca en medio de la baraja, que haga lo mismo
con la inferior y que tome ahora la nueva carta superior y se la guarde en el
bolsillo sin mirarla.
Haz ahora que dos espectadores ms se guarden las dos cartas siguientes,
tambin sin ver cuales son. Estas tres cartas son las que te aprendiste antes, de
manera que no te resultar difcil nombrarlas, naturalmente tras hacer que el
comodn las examine en cada bolsillo y te transmita la informacin.
Mtodo 4.- En este caso se eligen libremente cuatro cartas y se introducen en
los bolsillo de cuatro espectadores sin mirarlas, como en el primer mtodo,
pero, ahora, al mirar la baraja, debes fijarte en la carta inferior y tomar slo el
comodn. Supongamos que la carta inferior es el siete de picas. Adelntate
hasta el primer espectador, toca su bolsillo con el comodn y pronuncia
lentamente el nmero y el color de la carta inferior, en este caso, un siete
negro. Haz saber que, para adivinar el palo, el comodn ha de estar en contacto
con la carta. Introduce el comodn en el bolsillo, djalo caer y toma en su lugar
la carta que all encuentras. Ya puedes anunciar el palo (picas) y sacar la carta
mantenindola cara abajo. Pide al espectador que sostenga la carta en esta
posicin hasta que vuelvas y dirgete hacia el segundo espectador. Por el
camino, inclina un poco la carta que tienes en la mano para poder echar un
vistazo al ndice exterior. Repite esta operacin, nombrando la carta que tienes

en la mano y cambindola por la del bolsillo. Haz lo mismo con los dos
espectadores restantes. Tienes que aprenderte las cuatro cartas en orden.
Para terminar, deposita en la mesa cara abajo el supuesto comodn (que, en
realidad, es la carta que estaba en el bolsillo del cuarto espectador), pide al
primer espectador que coloque su carta, sin mirarla, sobre l y deja caer la
baraja sobre las dos cartas. Toma la baraja con la mano izquierda por los lados
mientras dices: La nica carta sobre la que tengo dudas es la tuya. Inclnate
como para escuchar lo que te dicen las cartas y anuncia: Pues no me
equivocaba. Tu carta es el siete de picas. Empuja hacia atrs la carta inferior
con la punta del dedo anular izquierdo y, con la mano derecha, saca la siguiente
carta, el comodn, y djalo en la mesa cara arriba, para, a continuacin, sacar el
siete de picas. Toma el comodn y toca con l los bolsillos de los restantes
espectadores, vuelve a nombrar las tres cartas, que se sacan de los bolsillos y se
comprueban.
EL TRIO por Elliott
Entrega a un espectador una baraja para que la mezcle. Cuando te la devuelva
y, con la excusa de buscar el comodn para retirarlo, aprndete de memoria las
cartas segunda, tercera y cuarta empezando por arriba. Mezcla en la mesa por
hojeo sin cambiar la posicin de las cuatro cartas superiores. Pide al espectador
que corte, haciendo dos paquetes. Anuncia que vais a elegir uno de los
paquetes e invtalo a que seale uno. Si seala el paquete inferior de la baraja,
djalo aparte; si seala el superior, pdele que lo sostenga. En cualquier caso, el
espectador debe quedarse con el paquete superior
Indcale que tome la carta superior de su paquete, la introduzca por el medio y
que haga lo mismo con la carta inferior; luego deber tomar la carta superior y
dejarla en la mesa cara abajo. Pdele que entregue las dos cartas siguientes a
sendos espectadores. Procede ahora a adivinar las cartas mediante una lectura
del pensamiento, interpretacin del pulso o cualquier otro mtodo.

Descripcion:
JUEGOS CON CARTAS DE DORSO ASIMIETRICO
Llamamos dorsos asimtricos a los que tienen un dibujo tal que es distinto
segn cmo se mire la carta. As, si colocamos todos los dorsos de la baraja en
el mismo sentido y metemos por el medio una carta del revs (de arriba a
abajo), podremos detectarla gracias a la asimetra que aparece en el dorso.. La
idea es muy antigua, pero quizs el primero en aplicarla a gran escala fue
Charles Jordan. Tambin Anneman y otros magos, inventaron efectos
sorprendentes, basados en la idea del dorso asimtrico.
Una de las mejores barajas que se pueden emplear es la Bicycle n 808. En el
centro del dorso hay tres alas que forman un tringulo. Si se mira la carta desde
un lado se ve que el ala del centro est arriba y apunta hacia la derecha,
mientras que si se le da la vuelta, el ala central queda hacia la izquierda y hacia
abajo. La diferencia es evidente si se conoce; de hecho, se puede detectar una

carta invertida estando a varios metros de distancia, pero quien no conozca el


secreto nunca se dar cuenta de nada. Naturalmente, si la baraja est colocada
con todos los dorsos en la misma posicin y se introduce en cualquier lugar una
carta invertida esta carta se podr encontrar con suma facilidad tras haber
mezclado la baraja todo lo que se desee.
Existen muchas otras barajas cuyo dorso presenta asimetras, si bien stas no
son siempre claras.
Sera imposible incluir en un libro todos los juegos que se basan en esta idea.
De entre los efectos que presentamos a continuacin el lector podr sin duda
seleccionar varios que sean de su gusto y quiz inventar otros nuevos, lo que
constituye, al fin y al cabo, la parte ms fascinante de la cartomagia.

Descripcion:
LA PUALADA FANTASMA Trucos magia gratis
El famoso mtodo para adivinar una carta pinchndola con una navaja se ve
enormemente facilitado por el uso de cartas de dorso asimtrico.
Mezcla a fondo una baraja que tenga todos los dorsos colocados en la misma
direccin. Haz un abanico abrindolo de izquierda a derecha y pide a un
espectador que tome una carta cualquiera. En cuanto lo haya hecho, coloca la
mano derecha en el extremo izquierdo del abanico y cirralo con un
movimiento hacia la derecha. Este pase, completamente natural, deja la baraja
invertida en tu mano. Pide al espectador que devuelva la carta a la baraja y
mezcla. Repite todo el proceso tantas veces como cartas desees usar. Por
ltimo, haz que un espectador mezcle la baraja mientras pides prestada una
navaja y un pauelo de bolsillo.
Coloca la baraja en la mesa, haz que te cubran los ojos con el pauelo, pide a
un espectador que te entregue la navaja abierta y dirige la punta hacia el dorso
de las cartas. Recuerda que se supone que no ves nada. Ve sacando las cartas
una a una y, cuando veas una con el dorso invertido, apulala y mustrala al
pblico para que compruebe que se trata de una de las cartas elegidas.
Tras desprender la carta de la navaja, busca la baraja a tientas" por la mesa
antes de continuar. Emplea cualquier subterfugio que se te ocurra para dar la
impresin de que realmente no ves nada.
Con este mtodo, las cartas van. apareciendo desordenadamente, sin que sepas
a qu espectador corresponde cada una; el siguiente sistema pone remedio a
este defecto.
EL MISTERIO DE LAS CINCO CARTAS APUALADAS
por Annemann
En pocas palabras, el efecto consiste en que se eligen libremente cinco cartas
de una baraja mezclada; se extienden todas las cartas cara abajo en la mesa y el

mago, con los ojos vendados, las va encontrando en orden.


Anneman recomienda utilizar la baraja Bicycle Rider Backs para ejecutar este
juego. La marca que diferencia los dos lados del dorso se halla cerca de la
esquina superior izquierda: en uno de los extremos hay un bucle que termina
haciendo una curva, mientras que en el otro hay un punto blanco.
Mezcla la baraja, que estar colocada con todas las cartas orientadas en la
misma direccin, y ofrcesela a cinco espectadores para que elijan otras tantas
cartas, sin olvidar rogarles que las sostengan cerca del cuerpo para que nadie
ms pueda verlas. Esta observacin suele conseguir que los espectadores no
den la vuelta a las cartas (de arriba a abajo). Antes de pedirles que devuelvan
sus cartas, da la vuelta a la baraja para cambiar su orientacin. Haz que el
primer espectador introduzca su carta aproximadamente por la mitad de la
baraja e, inmediatamente, cuadra las cartas con toda claridad. A continuacin,
abre un abanico, localiza la carta invertida respecto a las dems y haz que el
segundo espectador coloque su carta justo debajo de ella. Vuelve a cuadrar de
nuevo claramente para que el pblico crea que la carta est perfectamente
perdida. Haz lo mismo con las tres cartas restantes.
Seala que te vas a vendar los ojos y explica que vas a extender todas las cartas
en la mesa al tiempo que las vas colocando en una larga fila. Recoge la
extensin de derecha a izquierda hasta llegar a la primera carta invertida.
Cuadra esta primera mitad y djala caer en la mesa. Recoge la segunda mitad
del mismo modo, cudrala y djala sobre la primera. Ahora, las cinco cartas
elegidas se encuentran en la parte superior de la baraja colocadas en el mismo
orden en que fueron elegidas. Deja las cartas en la mesa un momento para que
un espectador te vende los ojos con una venda o con un pauelo doblado

Descripcion:
ADIVINACIN SUPREMA trucos de magia 1
UN SISTEMA PARA ORDENAR LAS CARTAS ANTE EL PBLICO SIN
QUE SE NOTE.
Presentamos a continuacin un mtodo con el que se puede colocar una baraja
(que incluso puede ser prestada) frente al pblico.
Pide a un espectador que tome una carta, la mire y la recuerde y la devuelva a
la baraja. Haz el salto para llevarla a la posicin superior. Psala luego a la
inferior con una mezcla en las manos y chale un vistazo para luego llevarla al
medio de la baraja mediante una mezcla por hojeo.
Explica que vas a dar las cartas de una en una y pide al espectador que piense
"Alto!" en el momento en que vea pasar su carta y que no diga nada aunque t
sigas dando. Sostn la baraja cara abajo y ve dando cartas una a una,

voltendolas antes de dejarlas caer sobre la mesa. Con estos volteos


conseguirs tu propsito de dejar todos los dorsos orientados en el mismo
sentido: supongamos que la primera carta tiene la marca indicadora hacia el
extremo de fuera; en ese caso, voltala de lado. Todas las cartas que vayan
apareciendo en esa posicin se voltearn lateralmente. Voltea las cartas que
tengan la marca hacia abajo dndoles la vuelta de arriba a abajo. Al llegar a la
carta elegida por el espectador, psala sin decir nada y voltea la siguiente de
manera que su dorso quede al revs que las dems. Continua volteando cartas
hasta terminar toda la baraja; ahora podrs reconocer fcilmente la carta
adyacente a la elegida, porque su dorso est invertido respecto al resto.
Siguiendo con el juego, admite que has fallado y extiende las cartas cara abajo.
Cuando hayas visto la carta invertida recorre la extensin con el ndice y saca
la carta que est sobre ella: la carta elegida. Para dejar preparada la baraja para
los siguientes juegos no tienes ms que dar a vuelta a la carta invertida.
ADIVINACIN SUPREMA
Este juego se basa en una idea bastante desconocida (incluso para los magos)
que merece ser considerada.
Entrega a un espectador una baraja de dorso asimtrico (con las cartas
convenientemente colocadas) para que la mezcle. Seguidamente explcale lo
que tiene que hacer: "Haz un abanico con las caras hacia ti, saca la carta que
ms te guste y djala en la mesa cara abajo. Cierra el abanico y colcate la
baraja en la mano izquierda. Cudrala y ponla sobre tu carta. Corta y completa
el corte, mezcla cuanto quieras y devulveme las cartas".
Si se siguen las instrucciones al pie de la letra, sin soltar las cartas en ningn
momento, la carta elegida quedar invertida respecto a las dems. Puedes hacer
la adivinacin como ms te guste: por ejemplo, pide al espectador que. d las
cartas en la mesa en filas y que las cubra luego con un peridico. Fjate en el
prrafo o en el titular que queda exactamente sobre la carta elegida y no te
resultar difcil., con los ojos vendados con un pauelo, pinchar la carta con
una navaja. De esta manera el misterio es mucho mayor, pues el mago no toca
la baraja en ningn momento.

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