You are on page 1of 41

Taller de juego en la educacin infantil

LOS JUEGOS
SOCIALIZADORES
Andrea Alcal
Ester Calabuig Rodrguez
Sonia Esteban Jord
Lizeth Gil Daz
Mara Mateo Villalba
Mara Vilanova Calvo

NDICE

1.Marco terico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
1.1. El proceso de socializacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
1.2. La escuela como actor socializador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
1.3. El juego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
1.4. Los juegos socializadores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12
1.5. El juego cooperativo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
2. Contextualizacin del centro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15
3. Objetivos y contenidos del currculum . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
4. Metodologa de trabajo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20
5. Recursos materiales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .21
6. Alumnado con necesidades educativas especiales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22
7. Propuesta ldico-pedaggica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
8. Bibliografa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40

1. MARCO TERICO
1.1. EL PROCESO DE SOCIALIZACIN
Desde el nacimiento el nio/a se encuentra inmerso en una sociedad. Lo cual es positivo porque
esta sociedad le aportar todos los recursos materiales, econmicos y humanos que necesite.
Pero por otra parte existe una desventaja, todos los bebs al nacer son seres asociales. Por lo
que se encuentran dentro de una sociedad que no sabe cmo interpretarla y cmo actuar en
ella, a ellos les produce la misma sensacin un ser inanimado que un ser vivo e incluso le cuesta
diferenciarse del resto del entorno (Schaffer, 1983).
Sin embargo; poco a poco esta incomprensin ir desapareciendo gracias a la socializacin. La
socializacin se define como el proceso mediante el cual alguien aprende los modos de una
sociedad o grupo social dado, en tal forma que puede funcionar en ellos (Elkin, 1975, p.10).
Este proceso de socializacin no es algo sencillo, sino que es un proceso complejo y permanente
que abarcar toda la vida del nio/a y en el cual influye infinitas variables (Fuentes, 1992). Es
importante que el nio/a vaya desarrollando de manera correcta las diferentes habilidades
sociales; ya que diversas investigaciones demuestran que la incompetencia social genera
dificultades tanto en la edad infantil como en la edad adulta como: baja autoestima, depresin,
problemas emocionales, etc. (lvarez, 1999). Para evitar esto, es importante recalcar que la
socializacin no es nicamente el aprendizaje de normas, valores, sentimientos, etc. sino que
exige un proceso de internalizacin por parte del nio/a. Entonces el nio sabr cul es la
manera correcta y apropiada de actuar y comportarse de acuerdo a los modos de la sociedad
donde ha nacido (Elkin, 1975). En resumen, gracias al proceso de socializacin este ser humano
indefenso y asocial se convertir en un ser humano adulto con capacidad de actuar
correctamente dentro de la sociedad.
Este largo proceso se divide, a grandes rasgos, en dos etapas: la socializacin primaria y la
socializacin secundaria. La primera etapa se desarrolla dentro del ncleo familiar, el nio/a ir
desarrollando las diferentes conductas bsicas para establecer relaciones interpersonales de
xito con los diferentes sujetos que intervienen en su vida (Peir i Gregori, 2008). Esta etapa es
la ms duradera y los agentes socializadores ms importantes son los padres y las madres
(Lpez-Caniego, s.f). Durante toda ella se ir adquiriendo e interiorizando el lenguaje, el cual es
un elemento de socializacin esencial (Berger & Luckmann, 1968). EL lenguaje permitir al sujeto
interpretar el mundo en el que vive y poder actuar sobre l (Schtz, 1964). Estas relaciones
3

iniciales que establecen los nios/as son muy influyentes y tienen efectos a largo plazo en el
desarrollo social, cognitivo y personal (Vasta, Marshall & Scott, 1999).
La etapa secundaria de la socializacin es la que se produce fuera del entorno familiar; en la
escuela, en el crculo de amigosLas relaciones que aqu se establezcan estarn condicionadas
por las habilidades sociales que se hayan adquirido durante la etapa primaria de la socializacin
(Peir i Gregori, 2008).
En la Tabla 1 se muestran las etapas del proceso de socializacin de manera ms especfica segn
la edad en la que se encuentran los nios/as:

Tabla 1.
Caractersticas del desarrollo de la socializacin segn periodos de edad.

PERODOS

CARACTERSTICAS

(0-2 aos)

El nio, al nacer, busca activamente estmulos sociales.


A lo largo del primer ao de vida establece, segn Bowlby (1995) vnculos
afectivos o lazos emocionales con las personas que le rodean.
El desarrollo social depende bsicamente de la interaccin con las personas a las
que se vincula afectivamente, ya que son las que controlan su conducta, organizan
la estimulacin que llega al nio y satisfacen sus necesidades.

(2-6 aos)

Comienzan a producirse cambios profundos en el nio y en su relacin con el


entorno.
Aparece la locomocin y un mayor control y precisin manipulativa.
Aparece el lenguaje.
Aumenta la propia autonoma y la comprensin de la realidad.
Todava no ha interiorizado la moral por lo que sus juicios dependen de lo que los
adultos desean de l.
Los adultos comienzan a aplicarle determinadas normas y a regular su conducta.
Las figuras de apego comienzan ya a darle una mayor independencia y autonoma.

(6-10 aos)

Se producen los cambios ms importantes dentro del campo social e intelectual.


Todava carece de la capacidad crtica por lo que se encuentra indefenso ante las
ideas y creencias de los adultos.
Ya debe haber superado los conflictos de celos y adquirido mayor independencia
de la familia.
Se equiparn las relaciones con los iguales y con la familia.
La escuela y los medios de comunicacin adquieren gran trascendencia.
Va interiorizando las normas sociales.
Es capaz de alcanzar un alto grado de autocontrol sobre su propia conducta.

Adolescencia

Los cambios intelectuales que se producen provocan un cambio conflictivo.


El grupo de iguales suele ser refugio frente a los conflictos familiares y sociales
La dependencia con el grupo de iguales suele ser grande contrastado con su
autoconciencia de libertad.
Adoptan unos criterios y unas pautas de comportamiento determinadas, a la vez
que se someten al grupo cuyas costumbres estn en gran parte impuestas por
modas (Lpez, 1985).
La socializacin en valores es muy intensa.
Se prepara para su definitiva introduccin en la sociedad como sujeto responsable,
siendo la propia sociedad la que activar todos sus mecanismos para que asuma
roles y obligaciones nuevas.
La transmisin y la adquisicin de valores debe ser ya manifiesta, cubriendo en su
mayor parte toda su vida social (Serrano, 1988)
El desarrollo de las capacidades cognitivas requiere un aumento en la habilidad
para generar propuestas ms generales y abstractas.
Se plantea el problema de la identidad, lo que se supone una formulacin de metas
e ideales.

Los medios de comunicacin y los cambios polticos, sociales y econmicos


adquieren una gran influencia (Serrano, 19988).
Seg Papalia y col. (1994), se producen cambios que afectan tanto a las relaciones
con los padres, como a las relaciones con los amigos, siendo en las primeras donde
se produce un mayor conflicto.
Nota. Recuperado de Pinazo (1998)

Como se ha comentado anteriormente, el proceso de socializacin de un nio/a acta a travs


de diferentes ambientes y distintas personas. Todo lo que participa en su socializacin se le
denomina agentes de socializacin. Cada agente socializar al nio/a segn sus valores,
creencias y pautas y le ayudar a integrarse dentro de la sociedad adulta (Elkin, 1975).
Existen diversos agentes de socializacin, destacaremos algunos aspectos importantes de cmo
actan la escuela, la familia, el grupo de pares y los medios de comunicacin sobre la
socializacin de los nios/as.
En primer lugar, hablaremos sobre la familia. Este agente socializador es el primero y el ms
importante, es donde el nio tiene los primeros contactos y desarrolla las primeras pautas de
socializacin. El tipo de valores, creencias, etc. depender del estatus social de la familia. Hasta
que el nio/a no entre en contacto con otros agentes socializadores no podr compararlo ni
juzgarlo. La manera en que se eduque, castigue, gue, responda a sus acciones, instruya
marcar la manera en que el nio/a se socialice (Elkin, 1975).
En segundo lugar, trataremos el grupo de pares. Lo primero que cabe destacar que la
organizacin de este agente socializador es totalmente diferente a la de la familia; no hay
diferencias de edad, de poder, de autoridad, etc. Cada grupo de pares al que pertenezca el
nio/a le aportar unos sentimientos, valores, formas de actuar, creencias, etc. distintas desde
una relacin de igualdad. Gracias al grupo de pares el nio/a progresa en su socializacin y su
desarrollo como persona es ms complejo; va aumentando su independencia y autonoma
respecto a la familia, crea nuevas relaciones emocionales, se identifica con nuevos modelos, etc.
(Elkin, 1975).
En tercer lugar, destacaremos la importancia de los medios de comunicacin como agente de
socializacin. Dentro de este agente se encuentra la radio, la prensa, la televisin, las pelculas,
los libros, las revistas, publicidad, etc. A diferencia de otros agentes de socializacin este no
establece una relacin directa entre los sujetos; sin embargo, tiene gran influencia en el
desarrollo de la sociabilidad de las personas. Todos estos medios de comunicacin muestran las
6

pautas, creencias, normas sociales, valores e ideales de una determinada cultura. Adems,
ofrece una gran diversidad de modelos diferentes a los que el nio/a encuentra en la escuela,
en la familia o en el grupo de pares (Elkin, 1975).
La escuela como agente socializador se desarrollar de manera ms amplia en el siguiente
apartado.

1.2. LA ESCUELA COMO ACTOR SOCIALIZADOR


Los nios/as forman parte de la sociedad y, por tanto, contribuyen en la sociedad en una relacin
bidireccional. Por una parte, los ciudadanos que forman parte de la sociedad, han recibido un
aprendizaje que los ha configurado como tal, y en el cual la escuela ha tenido un papel
fundamental. Y, por otra parte, las caractersticas de dichas personas marcan las caractersticas
de la sociedad. Es decir, apoyndose en la idea de Giddens, nuestras personalidades y
perspectivas estn fuertemente influenciadas por la cultura y la sociedad en la que nos ha
tocado vivir (Giddens, 1991. P.61).

Por consiguiente, es importante destacar el papel de la escuela como agente socializador dentro
de la sociedad, ya que numerosas son funciones que se expondrn a continuacin. Pero primero,
es importante destacar el proceso de socializacin, porque tal y como apuntaba Berger P. y
Luckmann, Th. (1968) el individuo nace como miembro de una sociedad hacia la cual tiene
predisposicin, pero necesita un contexto social y cultural que facilite interacciones entre los
miembros de la sociedad para que forme parte de la misma.
La escuela forma parte en gran medida del proceso de socializacin de los individuos, tanto que
no tendra razn de ser sin la existencia de sus funciones sociales. En trminos de Durkheim
(1976), el medio escolar se encarga de formar a los miembros de la sociedad, considerando la
accin de educar como la preparacin e introduccin en la cultura y, por tanto, en la sociedad.
Esto viene determinado por la necesidad de que sea la educacin la que establezca unos
mnimos de homogeneidad entre los miembros de la sociedad, para que dentro de la diversidad
se pueda vivir dentro de la misma. Por ejemplo, una persona que no acepta una determinada
cultura, tradiciones y valores, le va a resultar muy difcil adaptarse a vivir en la sociedad donde
premian esos valores; por esto mismo, se deca antes que dentro de la diversidad cultural o
diversidad de sociedades que hay, las cuales legitiman la cooperacin entre las mismas, es
imprescindible unos niveles comunes mnimos.

Por otra parte, cabe recalcar que la educacin se ejerce por individuos sociales, es decir,
miembros de una sociedad, hacia aquellas personas que an no han conseguido el nivel de
desarrollo ptimo para entrar en la vida social de una comunidad. Por ende, la educacin trabaja
en que los nios se conviertan en adultos autnomos, crticos cvicos y participativos. (Durkheim,
1976).
La educacin tiene como objetivo cumplir una serie de necesidades sociales, aunque todas ellas
estn relacionadas con otro tipo de instituciones sociales, como la familia, la religin e incluso
la poltica. Es decir, la escuela recoge todo tipo de normas, valores, tradiciones y creencias de la
sociedad en la que se desarrolla.
Tal y como recoge Fernndez Palomares (2003), la funcin de guardia y custodia de los ms
jvenes se encuentra relacionado con la funcin de formar a la ciudadana, ya que nace de las
necesidades de crear un conjunto de normas y valores establecidas por y para los miembros de
un pas. Pero el problema surge cuando los nios o jvenes se saltan estas normas sociales,
entonces nace de aqu esta funcin. Tal y como describe el autor, la funcin de guardia y
custodia se trata de una medida de control y de vigilancia de un colectivo importante de jvenes
que, por su origen social y trayectoria escolar marcada por el fracaso, tenan un potencial
conflictivo muy alto. (Fernndez Palomares, 2003. P.128).
Una de las funciones ms destacadas dentro del papel de la socializacin es la de preparar a los
individuos para el trabajo. Adems, tambin se encarga de la formacin de la ciudadana de los
miembros de la sociedad, ya que tal y como justificaba Sacristn (2001, p. 154.), la educacin se
debe preocupar y velar por el desarrollo de unas condiciones basadas en la racionalidad, la
autonoma la cooperacin y el pensamiento crtico. De este modo, formar personas capaces de
vivir en sociedad.
Finalmente, cabe destacar las siguientes funciones que Ibez-Martn (2002) considera bsicas
dentro del trabajo de la escuela, y que viene a resumir lo dicho con anterioridad: La escuela debe
luchar por promulgar la comunicacin de los miembros de la sociedad, intentando superar el
egocentrismo y el aislamiento propio de las primeras edades, y que ayudarn a configurar las
personas que sern en el futuro, dentro de un contexto social. Por otra parte, se promulga
valores positivos tales como la solidaridad, el respeto, la cooperacin y la integracin.

1.3. EL JUEGO
El juego en la escuela
Encontrar una definicin exacta de juego es una tarea complicada, ya que existen muchas
acepciones y significados diferentes debido a la influencia de las sociedades, la historia y la
historia evolutiva de los nios, aunque vamos a nombrar algunas de las propuestas realizadas
por algunos autores, entre las que destacamos a Huizinga que define que el juego en su aspecto
formal, es una accin libre efectuada como si y sentida como situada fuera de la vida corriente,
pero que, a pesar de todo, puede absorber por completo al jugador, sin que haya en ella ningn
inters material ni se obtenga en ella provecho alguno, que se ejecuta dentro de un determinado
tiempo y en un determinado espacio, que se desarrolla en un orden sometido a reglas y que da
origen a asociaciones que propenden a rodearse de misterio o a disfrazarse del mundo habitual
(Huizinga, 1972, P. 27).
Piaget (1982) seala el juego como la forma que tienen los nios y las nias de relacionarse con
el entorno, conocerlo, aceptarlo y modificarlo.
Por su parte, Linaza (1991) determina que el juego se encuentra influido por factores internos
del nio, que utiliza el juego para relacionarse con la realidad que le rodea. As pues, el juego se
postula como una actitud del nio o la nia ante la realidad de la que forma parte.
stas son algunas propuestas realizadas a la hora de definir el concepto de juego, aunque
tenemos que destacar que la visin del juego ha ido cambiando y evolucionando a lo largo del
tiempo.
Los juegos son una parte esencial en la evolucin de los nios y nias ya que les permiten
desarrollarse a travs del movimiento y les libera de tensiones emocionales. Adems, mediante
el juego los ms pequeos empiezan a tener una mayor confianza en ellos mismos, mayor
seguridad y se conocen a la vez que van creciendo y madurando.
Jugar es una forma de aprender y es indispensable en el desarrollo de los nios y nias ya que
les permite ser ms libres e independientes, los prepara para situaciones reales y futuras. Como
hemos dicho, es una parte esencial en el crecimiento de los nios que a travs de los
movimientos que realizan en las actividades, van desarrollando los msculos y extremidades de
su cuerpo.
La concepcin del juego como parte esencial en la vida de los nios y las nias ha ido cambiando
a lo largo de la historia de la vida dependiendo del momento en el que nos encontrramos,
aunque el juego ha estado presente desde el inicio de los tiempos.

El igual que el juego no siempre se ha considerado como un medio educativo, tampoco es una
actividad reservada slo a los nios y las nias. En excavaciones de pocas primitivas, se han
encontrado indicios de juguetes simples que eran utilizados por los hombres y pinturas en las
que se observan a nios y nias realizando actividades ldicas, lo que nos deja entrever que el
juego es una actividad esencial que ha realizado el ser humano desde pocas remotas como
aprendizaje para actuaciones posteriores. Adems, los adultos tambin han utilizado el juego
durante todas sus etapas evolutivas a travs de la realizacin de actividades ldicas para
conseguir el desarrollo integral.
Mediante el juego, se imitan actividades que realizan los adultos y que les servir a los ms
pequeos en un futuro. Esto es debido a que desde las sociedades primitivas se relacionaban a
los nios con los adultos desde pequeos y se incorporaban al trabajo en edades muy
tempranas. Esto supuso una precoz adquisicin de su autonoma y la necesidad de valerse por
s mismos, aunque, por el contrario, su perodo de actividad ldica era muy corto. Para estos, el
juego era la utilizacin de utensilios de produccin que eran usados por los adultos y que en un
futuro les servira para prepararse en el trabajo.
Con el tiempo, los tiles de produccin van mejorando y se hacen ms complejos, lo que retrasa
la edad de incorporacin de los nios y nias al mundo laboral y supone ms tiempo de juego,
momento en el que aparecen los juegos simblicos.
La inclusin del juego en la educacin no ocurre hasta el siglo XIX, aunque no hay una completa
integracin de este en la escuela aun reconocindose la importancia del mismo para los nios.
Si se sigue este camino, llevar a que la infancia de los nios sea cada vez menos espontnea y
creativa, lo que puede dar lugar al fin de la historia del juego como elemento natural y social. La
figura del animador es de vital importancia para promover el juego y crear espacios donde este
sea el protagonista.
El juego tiene muchas caractersticas entre las que destacamos aquellas propuestas por Guitart
(1992) y Bentez (2009):

Es un factor de desarrollo global que lleva a una completa personalidad equilibrada y


una autorrealizacin personal. Esto permite ser un sujeto activo, conseguir una
autonoma, autorrealizacin, etc.

Es una actividad que los nios y nias realizan por placer y se justifica por s misma.
Adems, les proporciona aprendizaje y conocimientos, pero en su propia realizacin
tiene sentido y finalidad.

Ayuda al desarrollo de las facultades fsicas y psquicas que al mismo tiempo les permite
ver sus capacidades y donde se encuentran sus lmites.

10

Permite una comunicacin con el mundo que les rodea y siempre adquiere un sentido
segn las propias experiencias e intereses.

Estimula los sentidos y favorece la creatividad y la imaginacin a la vez que estos


pueden expresar sus deseos y pensamientos a travs del juego simblico.

Facilita el desarrollo de actividades fsicas, del habla y el lenguaje, la inteligencia


emocional, las relaciones socio-afectivas, la empata, etc.

Como se ha comentado anteriormente, el juego es un elemento de gran importancia para el


desarrollo integral de los nios y las nias adems de favorecer sus habilidades de comunicacin
y relacin con el resto de las personas. Es el elemento que permite una interaccin con el mundo
que les rodea, les permite entender el mundo de los adultos y les ensea unas habilidades y
acciones que les servir cuando en un futuro tengan que enfrentarse a la sociedad. Adems de
proporcionarles un aprendizaje a travs de una actividad amena y divertida para ellos.
Los juegos en la etapa escolar son muy beneficiosos para que los nios y nias en la escuela
interacten con los dems y realicen estos juegos en casa, imitando la realidad a travs del juego
simblico, lo que les permite mostrar sus sentimientos, emociones, alegras, momentos difciles,
etc.
A travs de los juegos se pueden realizar una gran cantidad de actividades que propicien la
socializacin de los alumnos, el respeto, la empata y se trabajen adems las habilidades y el
desarrollo integral de los alumnos.

Aunque actualmente se conocen los beneficios que tiene el juego en el desarrollo de los nios y
nias desde edades tempranas, este an sigue sin estar del todo presente en la mayora de los
centros ya que la visin de la sociedad sobre el juego an no ha evolucionado. Adems, el juego
solo tiene importancia en la etapa de Educacin Infantil y despus de esta ya no est casi
presente en el resto de etapas.
Como veremos posteriormente, segn Pinazo (1998) el juego contribuye a la socializacin
infantil debido a que se trata de un factor de comunicacin que hace referencia a personas y
promueve la relacin entre ellas y se trata de una forma de que los nios y nias se incorporen
a la sociedad de una forma ldica.

11

1.4. LOS JUEGOS SOCIALIZADORES


El juego presenta un papel esencial en el desarrollo del nio a nivel psicomotor, favoreciendo el
desarrollo del cuerpo y los sentidos, y a nivel intelectual, adquiriendo experiencias en la
resolucin de problemas. Sin embargo, juega un papel incluso mayor en el desarrollo social de
los nios y nias: el juego implica relacin y comunicacin con otros nios, permitiendo
conocerlos y aprender normas de comportamiento (Pinazo, 1998).
Como seala Garaigordobil (1990, citado en Pinazo 1998), el juego es un mecanismo que
permite que los nios descubran la vida social de los adultos, del mismo modo que fomenta la
interaccin y la cooperacin entre ellos. Adems, le da la oportunidad a las criaturas de explorar
el mundo que les rodea, sus relaciones con los dems, y poder encontrar as su lugar en el
mismo.
Desde que el beb nace ya juega, en un primer momento slo intentando descubrir todo lo que
le rodea, y posteriormente con los padres y juguetes. Es as como el juego se va convirtiendo en
un aspecto fundamental en el desarrollo del nio ya que promueve que el nio pueda expresar
sus emociones, sentimientos y afectos convirtindose en una actividad divertida, gratificante y
educativa.
Hay diversos tipos de juegos y los socializadores cumplen con una funcin como bien antecede
su nombre, la intencin de socializarse. Es decir, romper el hielo entre nuevos compaeros,
conocer gente sin discriminar ningn aspecto. Adems, promueven el aprendizaje en diferentes
habilidades, como las sociales, las culturales, de respeto Pues cuando los nios juegan con sus
semejantes establecen lazos e interacciones que ayudan a resolver conflictos.

El juego simblico
De acuerdo con Piaget (1959), el juego simblico se expresa o se vive con mayor intensidad
durante el segundo ao de vida, aunque es posible que sea programable como una actividad
ms que conduzca a la adquisicin de nuevas conductas presentadas como representaciones
lingsticas. Es por esto que podemos decir que es un juego que no requiere estructura ninguna,
ya que la adquisicin del smbolo implica la representacin del objeto ausente ya que es la
comparacin con un elemento que es imaginado y representado ficticiamente. Como cuando el
nio mueve una caja imaginando que es un coche. El punto central, por tanto, es el smbolo.
Existen tres grupos que se encuentran ligados con el cuerpo del nio, con los sentimientos
familiares y el nacimiento.
El juego simblico ayuda a un funcionamiento social y cognoscitivo y puede beneficiar al nio
en cuatro dimensiones:
12

1. Desarrollar ms juegos simblicos en situaciones de juego libre.


2. Desarrolla su capacidad de trabajar en grupo, de ayudarse mutuamente.
3. Trabajar con mayor cooperacin.
4. Autonoma.

Gran cantidad de autores (Piaget, Vigotsky, Freud) han tratado este tema acerca de cmo se
define el juego simblico, es as como Bruner (1984), afirmaba que este tipo de juego tena una
caracterstica especfica que es el desarrollar un escenario ldico. De esta manera, el nio puede
representar la visin que tiene acerca del ambiente en que se desenvuelve. El juego simblico
parte de como se ha mencionado, situaciones cotidianas en el da a da del nio como ir al
supermercado, ir de viaje, ir al mdico Por tanto, se adquiere la habilidad de adquirir roles sin
olvidar que es una manera estupenda para potenciar la imaginacin y creatividad. Con estas
habilidades el nio desarrolla su pensamiento, descubrir nuevas habilidades como adquirir una
mayor autonoma o capacidad para tomar decisiones.
Para Piaget (1962), el aprendizaje se define como un proceso activo mediante el cual el nio
incorpora contenidos que permiten la construccin de conocimiento. Esto es, mediante la
observacin del mundo y la consecuente accin sobre los objetos.
Pero cmo se lleva a cabo? Se necesita un escenario, un espacio educativo en el que con una
previa organizacin los materiales y/o mobiliario sea el adecuado para que el nio pueda decidir
que desea explorar, experimentar Adems de la importancia del material, no podemos dejar
de lado al docente, ya que debe ser quien facilite la participacin del nio.

El juego de reglas
El juego simblico, ms individual, va dejando lugar a los juegos de reglas, juegos colectivos
donde la actividad requiere de la cooperacin de otros nios.
Segn Piaget (1951), el juego de reglas es uno de los que se prolongan hasta la edad adulta. Las
reglas se encargan de dar estructura al juego, aumentando el nivel del reto y, adems, dando
una dimensin social. Se puede decir que las reglas del juego son obligaciones de la realidad
y que cada jugador acepta, los nios y adultos usamos el juego para reunirnos con otras personas
y el motivo de reunirse para hacer algo divertido y con un objetivo.
Con estos juegos de reglas, se trata de integrar y combinar todas las destrezas adquiridas:
combinaciones sensorio-motoras o intelectuales con un punto de competitividad bajo unas
reglas que guan el juego. Las reglas se distinguen:

Las transmitidas que se institucionalizan y surgen del contexto social pasando de


generacin en generacin.
13

Las espontneas que suponen convenios momentneos.

1.5. EL JUEGO COOPERATIVO


Llamamos juego cooperativo a aquellas actividades ldicas que demandan de los jugadores una
forma de actuacin orientada hacia el grupo, en la que cada participante colabora con los dems
para la consecucin de un fin comn.
Crver y Berub (1987) establecen las siguientes caractersticas principales de los juegos
cooperativos, a las cuales podemos aadir alguna ms del autor Pallares (1978):

Todos los participantes de lugar de competir aspiran a un fin comn: trabajar juntos.

Todos ganan si se consigue la finalidad o pierden si no la consiguen. En este caso no se


trabaja de forma individualizada.

Los participantes combinan sus diferentes habilidades uniendo sus esfuerzos para
conseguir la finalidad del juego, es decir, todos y cada uno de ellos aportan su granito
de arena en el grupo.

No hay eliminacin ni exclusin social.

nfasis de placer, es decir, se juega para divertirse y no para lograr un objetivo o una
meta.

Posibilidad de intercambiar los papeles, todos han de ser partcipes de la actividad.

Creatividad: los alumnos deben ser capaces de crear o disear diferentes estrategias en
cada juego.

Se le da mucha ms importancia a lo que proporciona cada miembro del grupo que en


llegar a lograr el objetivo final del juego.

Para que se cumplan todas estas caractersticas y que el ritmo de aprendizaje no se vea
influenciado por algn aspecto externo o interno del grupo, debemos tener en cuenta algunos
de sus componentes. Principalmente, el papel clave para una buena coordinacin de grupo es
la comunicacin, es decir, las ideas que aporta cada miembro, las estrategias que utilizan para
lograr su objetivo, el papel que se le asigna a cada miembro del grupo Todas estas ideas u
objeciones que aade cada persona han de verse reflejadas en el juego. Adems, todas ellas
deben de ser respetadas y acatadas por todos los miembros del mismo sin ninguna distincin.
En segundo lugar, nos encontramos como segundo y ltimo componente, el papel de los
participantes. Uno de los objetivos que persigue este tipo de juegos es la reduccin de las
conductas agresivas o competitivas de algunos alumnos, por ello, como muy bien refleja

14

Armengolt (2011) el propsito de estos es transformar las conductas agresivas de los


participantes en conductas prosociales que fomenten la unidad del grupo como equipo.

Relacin con el juego socializador:


Los juegos cooperativos y los juegos socializadores de asemejan hasta el punto de ser
prcticamente iguales: cumplen las mismas caractersticas, fomentan el trabajo el grupo y las
relaciones personales con los compaeros, no persiguen metas concretas
Como vemos muchas son las semejanzas que podemos encontrar o localizar, pero hay una que
destaca ante las dems: la integracin de valores o la adquisicin de ellos. Es imprescindible que
en cada juego que hagamos en nuestras aulas se integren conceptos como la paz, la igualdad, la
tolerancia, el respeto Y es que, en relacin a ello, una de las finalidades que alcanza el juego
socializador es la integracin del alumnado con algn tipo de discapacidad o habilidad todava
sin desarrollar, la incorporacin de alumnado extranjero con alguna dificultad en el lenguaje o
incluso, la inclusin de hombres y mujeres en un mismo grupo. Todos ellos siempre suelen
quedarse en un segundo plano sin prestarle mucha atencin e intentando que moleste lo menos
posible, ya que se consideran un estorbo para el grupo como refleja Damm (2009). Por ello,
debemos fomentar actitudes positivas y motivadoras a la vez para conseguir un clima de
compaerismo y solidaridad en el aula.

2. CONTEXTUALIZACIN DEL CENTRO


El centro que hemos escogido para poner en prctica nuestro proyecto o unidad didctica es el
colegio de Educacin Infantil y Primaria San Francisco de Borja, ubicado en Ganda.
Hemos elegido este centro porque cuenta con una alta gama de recursos, actividades
extraescolares, aulas especializadas, programas lingsticos Estos programas lingsticos nos
resultan muy interesantes, ya que como podemos apreciar en su pgina web desde muy
pequeos el alumnado de este centro basa su enseanza en programas plurilinges de esta
ndole como: el programa Plurilinge de enseanza en valenciano i el Plurilinge de Enseanza
en castellano. Adems, al ser un centro pblico, este colegio est adscrito al programa de banco
de libros, el cual les ofrece una oportunidad a las familias sin recursos.
Nuestro centro est dividido en tres edificios: uno de infantil, otro de primaria y el ltimo de
diferentes utilidades. Es ms, el edificio se compone de un patio interior para infantil con acceso
desde las aulas y otro comn. Tambin consta de un patio para el alumnado de primaria con
campos de deporte y otro ms pequeo. Una de las ventajas de este colegio es que dispone de
15

un ascensor y una rampa de acceso para los alumnos/-as con movilidad reducida o con algn
tipo de problema motor.

En el edificio de Educacin Infantil nos podemos encontrar:


- 6 aulas, de 3,4 y 5 aos.
- Aula de reuniones.
- Aula de motricidad.
En cambio, en el edificio de Educacin Primaria nos encontramos:
- 12 aulas de primaria.
- Aula de refuerzo.
- Aula de ingls, artes y crafts.
- Aula de informtica.
- Aula de msica
- Aula de compensatoria.
- Aula de pedagoga teraputica
- Aula de audicin y lenguaje.
- Biblioteca.
- Aula de religin.
- Sala de maestros.
- Despacho de direccin.
- Despacho del jefe de estudios.
- Secretaria.
- Conserjera.
-AMPA.
Asimismo, otras de las instalaciones que rigen en el centro:
- Comedor
- Gimnasio.
- Aula de usos mltiples

16

El horario del centro se esquematiza en la siguiente tabla:

Lunes

Martes

Mircoles

Jueves

Viernes

9:00-13:15

9:00-12:30

9:00-12:30

9:00-12:30

9:00-13:15

15:15-16:45

15:00-16:30

15:00-16:30

15:00-16:30

El colegio est sumergido en las nuevas tecnologas (TICS) y es por ello, que utiliza varios
recursos o pginas web donde podemos apreciar muchos de los proyectos que se llevan a cabo
en el colegio.

Web del colegio: http://mestreacasa.gva.es/web/ceipsfdb/12

Blog de Educacin Infantil: http://mestreacasa.gva.es/web/ceipsfdb/44

Blog de Educacin Primaria: http://mestreacasa.gva.es/web/ceipsfdb/45

Por ltimo, para llevar a cabo nuestro proyecto contaremos con una clase de 24 alumnos/-as
del segundo ciclo de Educacin Infantil (3-6 aos), concretamente trabajaremos con nios/-as
cuyas edades rondan los 5-6 aos (tercer curso). Al tratarse de una clase bastante heterognea
donde nos podemos encontrar alumnado con Necesidades Educativas Especiales, alumnado
extranjero o alumnado con algn otro tipo de dificultad, por lo que emplearemos diferentes
recursos dentro del aula para hacer que se sientan cmodos e integrados en el grupo.

3. OBJETIVOS Y CONTENIDOS DEL CURRICULUM


El currculo del segundo ciclo de la Educacin Infantil en la Comunidad Valenciana se establece
por el Decreto 38/2008, de 28 de marzo (2008/3838). En este ciclo educativo, los contenidos se
organizan reas correspondientes a mbitos propios de la experiencia y se aplicarn mediante
unidades globalizadas que prioricen el inters y significado para las nias y para los nios.
As pues, las actividades que se propongan debern basarse en las experiencias, los aprendizajes
y el juego y debern desarrollarse en un ambiente ldico de confianza y afecto para potenciar
su autoestima e integracin social.
Los contenidos se organizan de acuerdo con las siguientes reas:

Conocimiento de s mismo y autonoma personal El propio cuerpo de los nios y nias


se postula como el primer medio del que disponen para conocerse a s mismos y es la
forma de acercarse al mundo que les rodea a travs del tacto y las percepciones.
17

Conocimiento del medio fsico, natural, social y cultural Las criaturas descubrirn el
medio fsico y cultural que les rodea, desarrollando sentimientos de respeto, inters y
valoracin y preparndose para la cultura y la vida en sociedad.

Comunicacin y representacin A partir de la necesidad de comunicarse con el medio


del que forman parte, los nios y nias desarrollan la capacidad de comunicacin a
travs de la expresin artstica, musical, plstica, corporal y oral.

A travs de las distintas actividades se pretenden trabajar estas tres grandes reas de
conocimiento.
Entre los objetivos generales que se persiguen mediante las actividades propuestas destacan:

Fomentar las relaciones entre los nios y nias la comunicacin verbal y corporal de
las criaturas fortalecer sus relaciones personales.

Permitir el acercamiento emocional entre las criaturas El conocimiento de s mismo y


de sus iguales permitir a los nios y nias desarrollar la empata y conocimiento
emocional entre ellos.

Potenciar el dilogo y la colaboracin entre las criaturas para la resolucin de problemas


El trabajo autnomo y la propuesta de problemas a resolver permitir el dilogo entre
las nias y nios para alcanzar soluciones comunes a un problema concreto.

Divertirse al mismo tiempo que se conocen unos a otros El juego en un ambiente


ldico resulta idneo para fortalecer las relaciones personales y conocer a los
compaeros y compaeras.

Perfeccionar la coordinacin y psicomotricidad a travs del juego las actividades que


se propongan debern tener como objetivo mejorar la coordinacin corporal de las
criaturas y su percepcin espacial.

Favorecer la autoconfianza y el respeto hacia los dems.

Los objetivos especficos que se pretenden alcanzar a travs de las distintas actividades incluyen:

Adquirir a travs de la relacin con los dems una progresiva autonoma personal.

Mostrar inters y curiosidad por los cambios a los que estn sometidos los elementos
del entorno para identificar algunos factores que influyen sobre ellos.

Adquirir, a travs de la relacin con los dems, una progresiva autonoma personal.

Relacionarse con los dems, de forma cada vez ms equilibrada y satisfactoria,


interiorizando progresivamente las pautas bsicas de comportamiento social y
ajustando su conducta a ellas.

18

Desarrollar actitudes que sean ms autnomas progresivamente hacia sus necesidades


de juego y afecto.

Utilizar la lengua como instrumento de comunicacin y de expresin de ideas y


sentimientos.

Identificar sentimientos, actitudes, necesidades y emociones de cada uno, pero tambin


de los dems.

La siguiente tabla muestra la relacin de cada actividad propuesta con las reas de conocimiento
que pretende trabajar.
Conocimiento

Conocimiento

del Comunicacin

de s mismo y medio fsico, natural, representacin


autonoma

social y cultural

personal
La alfombra mgica

Los globos sonrientes

Rodemos el arete

Cuidado con el camino

Los pauelos de la amistad

El gato busca a

La tela de araa

El escudo

Encuentra la pareja

Abrazadores y abrazadoras

19

4. METODOLOGA DE TRABAJO
En cuanto a la metodologa del trabajo, hemos potenciado el juego como herramienta para el
aprendizaje, ya que se trata de un mtodo muy activo para los nios que permite y legitima que
aquello que se aprende sea significativo para los alumnos/as.
El juego, incluso el juego libre, nos permite que los alumnos/as desarrollen una gran cantidad
de habilidades de las distintas reas. Adems, tal y como afirma Alfonso Garca (2009), los
nios/as desde que son pequeos/as se inician en el juego, ya sea cuando son pequeos con el
movimiento de sus extremidades. A medida que va aumentando la edad, progresivamente lo
hace la dificultad del juego.
El juego, aunque sea libre, lleva consigo una gran cantidad de aprendizajes que no se tiene por
qu mostrar de manera explcita. Por eso mismo, el juego que posee un objetivo educativo claro,
tal y como nos muestra Chacn (2008), en este caso se trata que los alumnos/as adquieran una
gran cantidad de enseanzas curriculares y que, adems, potencien el desarrollo de la
creatividad. Todo ello, lleva consigo que se ejerciten y desarrollen habilidades de determinadas
reas. Pero, sin duda, lo ms importante es que el alumno desarrolle un aprendizaje significativo,
propio y que interrelacione sus conocimientos con la realidad, y eso solo se consiguen si el juego
es divertido.
Prosiguiendo con Chacn (2008), los juegos son actividades ldicas, las cuales deben ser
atractivas y motivadoras, para ello es necesario que se basen en los intereses de los alumnos.
Esto, se obtiene como consecuencia de un buen proceso de comunicacin, en el cual los
alumnos/as y el docente debe estar preparado y activo para este proceso. Por otra parte, el
juego es una metodologa activa que permite que se cree un clima agradable y de participacin
dentro del aula. As pues, el trabajo de los docentes es simplemente guiar en este aprendizaje,
meros facilitadores-conductores del proceso de aprendizaje. (Chacn, P. (2008, p.2). Tal y
como explica Garca citado en Chacn (2008), la funcin del docente es la de vigilar el cuidado,
y orientar a los alumnos para que estos sean capaces de ampliar su experiencia. En otro orden
de cosas, el juego didctico consta de dos elementos o partes esenciales.
En un primer momento, el objetivo didctico, el cual contendr aquellas metas que queremos
conseguir; adems, se plantean los conocimientos, comportamientos y valores que se quieren
desarrollar. Por otra parte, las acciones ldicas, las cuales se encargan de potenciar las
actividades, siendo ms motivadoras y atractivas. (Chacn, P. (2008). Por consiguiente, tal y
como comenta Torres y Torres (2002), el juego es una herramienta que nos legitima que los
alumnos tengan experiencias y oportunidades para desarrollar sus aprendizajes, en los que
descubrirn sus limitaciones y aquello que sern capaces de hacer.
20

Como deca Ausubel (1982:48) citado en Torres y Torres (2002), el aprendizaje es muy
importante, siempre y cuando consigamos establecer conexiones con los intereses de los
alumnos, para que este sea significativo.
Finalmente, destacar que el juego es un mecanismo natural del nio, que aparece desde primer
momento, y es muy motivador. Por eso, se facilita el aprendizaje mediante el juego.

5. RECURSOS MATERIALES Y DIDCTICOS


Como bien sabemos, es importante desempear las actividades adecuadas para trabajar,
desarrollar, potenciar o fomentar tanto las habilidades y/o destrezas como los aprendizajes que
nos sern tiles en nuestro da a da.
Para ello, el docente debe estar formado y estar dotado de unos recursos lo suficientemente
oportunos para propiciar la adquisicin de estos aprendizajes, aunque no en todos los centros
esto se pueda cumplir. Nos referimos tanto a recursos didcticos como materiales, ya que cada
uno cuenta con unos beneficios para realizar nuestra tarea docente.
En nuestro caso, el centro que hemos elegido, cuenta con unas excelentes instalaciones donde
poder llevar a cabo estas tareas. Disponemos de diversas instalaciones muy bien adaptadas para
brindar las situaciones de aprendizaje correspondiente, hablamos de un gimnasio, donde poder
practicar deportes en campo cerrado y actividades ldicas que nos ayuden a propiciar nuevos
aprendizajes, ya que es un gran espacio dotado de materiales como aros, colchonetas, pauelos,
balones, petos, conos y donde no hay dificultades para realizar movimientos y facilitar que los
nios y nias disfruten de sus habilidades motrices, nos permite realizar actividades
independientemente de las condiciones climatolgicas y sin interrumpir la libre expresin por
parte de los nios y nias. Adems, en caso de no tener disponible el gimnasio, contamos con el
aula de usos mltiples, donde podemos llevar a cabo actividades que requieran nuestra
atencin, aunque debemos saber adaptar nuestra actuacin docente para que se lleve a cabo
de la mejor manera posible, ya que es un espacio ms limitado y en el cual debemos saber actuar
acorde a nuestros objetivos con la clase. Por lo que respecta a los materiales didcticos,
claramente es el juego en s, ya que es un material que ha sido preparado con la intencin de
facilitar nuestra funcin. Por ello, nuestros juegos han sido pensados para ejercitar habilidades,
ayudar a adquirirlas o desarrollarlas; despertar el inters y la motivacin de los nios y nias
para facilitar nuestra tarea; ayudarnos a evaluar la consecucin y/o progreso de stas y todo,
con unas explicaciones que realizaremos de manera sencilla para lograr que el mensaje sea
captado por todos los nios y nias de nuestra clase.
21

Como parte de los recursos especficos, necesitaremos:

12 pauelos de colores

35 hojas de peridico al romperse con facilidad, dispondremos de hojas de sobra.

4 colchonetas

8 pelotas blandas

35 globos de colores dispondremos de ms globos por si se explotan accidentalmente.

Tizas blancas

Dos ovillos de lana

Aros de diferentes tamaos 2 grandes, 2 medianos y 2 pequeos

Cartulinas previamente cortadas con dibujos de animales

Reproductor de msica

6. ALUMNADO CON NECESIDADES EDUCATIVAS ESPECIALES

Entre el alumnado contamos con un alumno con necesidades educativas especiales, J.C.R. A
continuacin, se adjunta el informe del curso 2015/2016 donde se le detecta la hipoacusia.

22

INFORME J.C.R (13-02-2015)


DATOS PERSONALES
Fecha de nacimiento: 25 de febrero de 2011
Sexo: Varn
Nmero de hermanos: 2 (M.C.R con 10 aos y S.C.R con 13 aos)
Curso de escolarizacin: 2o curso del 2o ciclo de Educacin Infantil en el CEIP San Francisco
de Borja.

MOTIVO DE CONSULTA
La familia de J.C.R. acude a la consulta porque la maestra del aula les ha indicado que J.C.R.
en muchas ocasiones est distrado e inatento, exige que le repitan las cosas varias veces,
siempre gira la cabeza hacia el mismo lado para dirigirse a sus compaeros, presenta un
retraso en la adquisicin del lenguaje y mostrando gran diferencia con el resto de sus
compaeros.

ANAMNESIS
No se destaca ningn aspecto referente al parto y el embarazo. La madre indica que ambos
transcurrieron con normalidad al igual con sus dos hermanos mayores.
Respecto a la evolucin de J.C.R. tampoco se observa ningn retraso a nivel motor, de
autonoma, cognitivo y social. Sin embargo; en diferentes informes anteriores del pediatra
se indica que J.C.R. presenta un ligero retraso en la adquisicin del lenguaje, al cual no se le
da importancia puesto que piensan que es algo evolutivo y ya lo desarrollar con
normalidad.
Tambin es importante destacar que J.C.R. tuvo un control de esfnteres y autonoma a la
hora de vestirse y comer dentro de la normalidad siguiendo el mismo patrn de desarrollo
que sus hermanos.
En la familia no se encuentran antecedentes de ninguna enfermedad gentica y J.C.R. no ha
estado hospitalizado y no ha tenido ninguna enfermedad a destacar, aparte de resfriados y
colitis.
Referente a la escolarizacin, J.C.R. no curs el 1er ciclo de Educacin Infantil. Sus abuelos se
hacan cargo de l mientras sus padres trabajaban. Comenz la escolarizacin en el curso
2014/2015 en el CEIP San Francisco de Borja. Durante el primer curso J.C.R. s que
presentaban cierto retraso respecto a sus compaeros a la hora de adquirir y desarrollar los
conocimientos mnimos de esta etapa, pero nadie alarm a la familia. Ya que se pensaban
que era un tema de maduracin puesto que todava no haba estado escolarizado. Sin
embargo, este curso la maestra ha notado que el desfase de J.C.R. ha aumentado y que
durante el verano no ha evolucionado y madurado aspectos bsicos.

23

RESULTADOS DE LA EVALUACIN
Tras la recogida de la informacin a travs de informes de otros profesionales y la entrevista
con los padres hemos decidido hacerle a J.C.R. una exploracin audiomtrica ya que en el
nacimiento no se le realiz la prueba de las Otoemisiones y as averiguar si presenta alguna
alteracin orgnica.
Se le realiza una audiometra en campo libre basada en el juego. Durante la prueba J.C.R. se
muestra colaborador y participativo. Los resultados obtenidos se muestran en las
audiometras siguientes, recalcar que slo se valor la va rea.
ODO IZQUIERDO

ODO DERECHO

Como se pueden observar en las audiometras J.C.R. presenta una audicin normal en el odo
derecho y una prdida de 40-50 dB en el odo izquierdo en todas las frecuencias.

DIAGNSTICO
J.C.R presenta una hipoacusia neurosensorial unilateral moderada en el odo izquierdo.

ORIENTACIONES
Se les indica a los padres que sera conveniente que J.C.R. utilizar una prtesis auditiva para
mejorar su audicin en el odo izquierdo.
Actualmente J.C.R. lleva la prtesis auditiva que se le indic, desde hace 5 meses. J.C.R. se
encuentra todava en el perodo de adaptacin y de reentrenamiento auditivo. Su adaptacin a
la prtesis est siendo muy buena y est evolucionando a nivel lingstico adecuadamente.
Algunas de las estrategias que se han aplicado para mejorar la percepcin auditiva y visual de
J.C.R son:
Estrategias organizativas dentro del aula y en el centro.
24

Aislamiento acstico.

Cerrar las ventanas y las puertas siempre que sea posible.

Amortiguar el ruido del ambiente; por ejemplo, el ruido al arrastrar las sillas o las mesas.

Situar al alumno donde tenga mejor visin, tanto de sus compaeros como del
profesor/a (mesas en forma de U o semicrculo).

Alejar a alumno de los ruidos. Los equipos audiovisuales (ordenador, proyector) y el aire
acondicionado deben ser lo menos ruidosos.

Usar apoyos visuales (mensajes en la pizarra, carteles, PowerPoint).

Anticipar el horario y las rutinas e informar sobre las modificaciones que se realicen.

Estrategias para la comunicacin en situaciones de enseanza

Utilizar un lenguaje claro y fcil.

No estar de espaldas a la luz.

No hablar de espaldas a la clase.

Ofrecerle al alumno sordo un esquema o guion de la clase.

Recalcar en la pizarra de forma escrita las palabras clave.

Tener en cuenta que no pueden escribir ni escuchar al mismo tiempo.

Comenzar la clase recordando lo que se hizo en la sesin anterior y acabarla clase


recapitulando todo lo que se ha trabajado.

Estrategias a tener en cuenta durante el desarrollo y la planificacin del aprendizaje

Facilitar resmenes escritos para evitar la toma continua de apuntes.

Incluir las explicaciones de vocabulario nuevo y palabras tcnicas.

Procurar que el contenido de cada exposicin no sea excesivo.

Estrategias a tener en cuenta en el aprendizaje grupal

Situar al nio/a en un grupo en el que tenga facilidad comunicativa.

Usar alguna tcnica para que el alumno pueda identificar a quien habla (levantar la
mano).

Utilizar tcnicas para retomar informacin.

Evitar la actitud sobreprotectora por parte de sus compaeros/as y del profesorado.

Estrategias a tener en cuenta en la preparacin de materiales escritos

Proporcionar esquemas que le ayuden a comprender el texto escrito.

Anticipar las lecturas y explicar el vocabulario nuevo.

Adaptar los textos cuando sean necesarios.

Incluir grficos, ilustraciones es decir, apoyos visuales


25

Adems, se ha hecho uso de la emisora FM y el bucle magntico, la comunicacin bimodal y LPC.

7. PROPUESTA LDICO-PEDAGGICA
A continuacin, se detallan las actividades propuestas para trabajar la socializacin en el aula.

LA ALFOMBRA MGICA

OBJETIVOS ESPECFICOS:
Relacionarse con los dems, de forma cada vez ms equilibrada y satisfactoria,
interiorizando progresivamente las pautas bsicas de comportamiento social y
ajustando su conducta a ellas (Conocimiento del entorno)
Desarrollar actitudes que sean ms autnomas progresivamente hacia sus
necesidades de juego y afecto (Conocimiento de s mismo y autonoma personal).

CONTENIDOS: Exploracin del entorno a travs del juego (Conocimiento de s mismo


y autonoma personal).
Aplicar las reglas para jugar, y valorar su importancia para que descubran el disfrute
y las relaciones con los dems. (Conocimiento de s mismo y autonoma personal).

INSTALACIN: Se puede realizar en el patio o en el gimnasio (si la escuela dispone de


l).

MATERIAL: 2 pelotas por grupo (8 pelotas), 4 colchonetas.

AGRUPACIONES: 4 grupos de 6 alumnos en cada uno.

DURACIN: 15 minutos

DESCRIPCIN: El juego viene a recordar la alfombra mgica de Aladn, donde se


podran transportar materiales. Primeramente, los nios/as se renen en grupos de
6. Cogen su colchoneta, y tienen que pensar una estrategia para llevar la colchoneta
hasta la otra parte del campo y volver. Arriba de la colchoneta llevarn una pelota, la
cual no deber caer ni tampoco podr tocar ninguna parte del cuerpo de los alumnos.

26

Una vez superada este primer juego, se introducirn modificaciones. Como es el caso,
de llevar la colchoneta por debajo de las rodillas, pero sin que caiga la pelota.
Introducir una segunda pelota. Hacer otra translacin a la pata coja.
-

ADAPTACIONES PARA EL ALUMNADO CON NEE: Como se hacen grupos, podemos


proporcionar un nombre a cada grupo, por ejemplo, siguiendo la temtica animal. De
esta manera, podemos ubicar al grupo donde se encuentre el nio/a con hipoacusia
en el centro.
Si viramos que hay dificultades para que nos escuche l o cualquiera de los
alumnos/as, podramos proponer que antes de iniciar la explicacin se renan en
grupo. Adems, intentaremos estar siempre de frente al nio/a con NEE. No hay que
olvidar que el docente llevar la emisora FM, conectada directamente con la prtesis.

DESCRIPCIN GRFICA:

LOS GLOBOS SONRIENTES

OBJETIVOS ESPECFICOS: Utilizar la lengua como instrumento de comunicacin y de


expresin de ideas y sentimientos. (Lenguajes: comunicacin y representacin)
Identificar sentimientos, actitudes, necesidades y emociones de cada uno, pero
tambin de los dems (Conocimiento de s mismo y autonoma personal).

CONTENIDOS: Identifica las emociones bsicas propias y de los dems, para as


desarrollar actitudes de empata para la convivencia juntos (Conocimiento de s
mismo y autonoma personal).

27

Desarrollo de actitudes positivas hacia la interaccin social, de manera que se acepten


normas para incorporarlas a su forma de comportarse (Conocimiento de s mismo y
autonoma personal).

INSTALACIN: el juego se puede realizar en el aula, el patio o en el gimnasio (si la


escuela dispone del mismo).

MATERIAL: Globos de colores y rotuladores.

AGRUPACIONES: se realizarn parejas.

DURACIN: 15 minutos.

DESCRIPCIN: Cada pareja cuenta con un globo de colores, en el cual va pintado una
mueca o gesto facial que el docente habr pintado previamente. Cada miembro de la
pareja deber contar una situacin en la que haya sentido como exprese la cara del
globo. Cuando hayan terminado los dos miembros, se dispondr a cambiar de pareja
y, por tanto, tambin de globo. Es decir, uno de los miembros se mantendr fijo en
su posicin, y el otro rodar por la clase. De igual modo, los globos tambin pasarn
de una pareja a otra.
En los globos habrn dibujados los siguientes estados de nimo: alegra, tristeza,
sorpresa, temor, enojado, somnoliento.

ADAPTACIONES PARA EL ALUMNADO CON NEE: Cuando se explique el juego,


haremos un crculo e intentaremos ponernos delante del nio/a con NEE. Por otra
parte, cabe recordar que el alumno/a con NEE lleva la emisora FM, la cual lleva
conectado el micrfono y la prtesis.
Finalmente, recordar a los alumnos/as que, para hablar, hay que situarse de cara a
las personas y mirndoles a los ojos.

DESCRIPCIN GRFICA:

28

RODEMOS EL ARETE

OBJETIVOS ESPECFICOS: Adquirir a travs de la relacin con los dems una progresiva
autonoma personal.
Mostrar inters y curiosidad por los cambios a los que estn sometidos los elementos
del entorno, para identificar algunos factores que influyen sobre ellos.

CONTENIDOS: La conciencia de las posibilidades y las limitaciones motrices del cuerpo


(Conocimiento de s mismo y autonoma personal).
La actitud de ayuda y colaboracin con los compaeros en los juegos y la vida
cotidiana (Conocimiento de s mismo y autonoma personal).

INSTALACIN: Gimnasio
29

MATERIAL: Aros de diferentes tamaos.

AGRUPACIONES: Cuatro grupos de seis alumnos/-as

DURACIN: 15 minutos.

DESCRIPCIN: El juego consiste en trasladar o dar la vuelta entera a un aro colocado


en el alumno/-a. ste se colocar en forma de banda, es decir, ir cruzado por el
tronco del nio/-a (de hombros a cadera). Los alumnos/-as debern pasar a travs de
l sin soltarse de las manos y pasndoselo al compaero que tiene al lado. El juego
adquiere cierta dificultad cuando aadimos un segundo aro o cambiamos el tamao
de ste a ms pequeo.

ADAPTACIONES PARA EL ALUMNADO CON NEE: Asegurarse que ha entendido el


juego mediante una seal con la cabeza.

DESCRIPCIN GRFICA:

CUIDADO CON EL CAMINO

OBJETIVOS ESPECFICOS: Adquirir a travs de la relacin con los dems una progresiva
autonoma personal.
Mostrar inters y curiosidad por los cambios a los que estn sometidos los elementos
del entorno, para identificar algunos factores que influyen sobre ellos.

30

CONTENIDOS: La actitud de ayuda y colaboracin con los compaeros en los juegos y


la vida cotidiana (Conocimiento de s mismo y autonoma personal).
La conciencia de las posibilidades y las limitaciones motrices del cuerpo
(Conocimiento del entorno).

INSTALACIN: Gimnasio

MATERIAL: Tizas blancas

AGRUPACIONES: Cuatro grupos de seis alumnos/-as

DURACIN: 15 minutos.

DESCRIPCIN: La maestra/-o realizar en el suelo un dibujo de un ngulo que se va


ensanchando poco a poco por el espacio. El juego lo inician tres alumnos/-as,
mientras que los dems se encuentran dispuestos sobre las lneas del ngulo. Los tres
alumnos/-as que inician el juego deben estar cogidos de la mano formando una
cadena y desplazarse de tal forma que siempre ocupen el ngulo entero. Pueden usar
la ayuda de los dems compaeros para ir ensanchando la cadena.

ADAPTACIONES PARA EL ALUMNADO CON NEE: Asegurarse que ha entendido el


juego mediante una seal con la cabeza.

DESCRIPCIN GRFICA:

LOS PAUELOS DE LA AMISTAD

OBJETIVOS ESPECIFICOS: Conocer a sus compaeros.


Disfrutar de sus habilidades motrices.

31

Favorecer la autoconfianza y el respeto hacia los dems.


-

CONTENIDOS: El cuerpo y la propia imagen.


El juego y el movimiento

INSTALACIN: Gimnasio

MATERIAL: pauelos de colores, msica.

AGRUPACIONES: individual y posteriormente en parejas.

DURACIN: 15 minutos.

DESCRIPCIN: Daremos un pauelo de distinto color a la mitad de la clase de manera


aleatoria (la otra mitad no tendr). Comenzaremos a andar, trotar o bailar por el
espacio mientras suena la msica, una vez, se para la msica, los nios y nias que no
tengan un pauelo deben buscar a alguien que tenga. En ese momento, es cuando se
presentarn y dirn un hobbie, por ejemplo: Me llamo Ana y me gusta cantar y la
otra persona, har lo mismo con el fin de presentarse. Cuando vuelva a sonar la
msica, continuarn bailando hasta que se vuelva a interrumpir y buscarn a otra
persona con la que no hayan coincidido anteriormente.
Variacin: viene aadida porque, ahora ya va una pareja con pauelo y deben buscar
a otra pareja sin pauelo y, en este caso, debern presentar al compaero. Por
ejemplo: ella se llama Ana y le gusta cantar.

ADAPTACIONES PARA EL ALUMNADO CON NEE: Cuando nos dispongamos en crculo,


el/la docente se pondr enfrente del nio con hipoacusia moderada, adems,
dispondr de una emisora FM para que el nio pueda or cuando se den las
instrucciones a todos, cuando se pare la msica y cuando vuelva a sonar.

DESCRIPCIN GRFICA:

32

EL GATO BUSCA A

OBJETIVOS ESPECFICOS: Conocer e identificar a sus compaeros por sus


caractersticas.
Disfrutar y desarrollar sus habilidades motrices.

CONTENIDOS: El juego y el movimiento.

INSTALACIN: Gimnasio

MATERIAL: Petos.

AGRUPACIONES: no requiere ninguna agrupacin.

DURACIN: 10 minutos.

DESCRIPCIN: Una vez estn todos callados y dispuestos en forma de crculo,


procederemos a explicar el juego. El juego consiste es que un nio o nia, ser el gato
(ser quien se ponga el peto, para ser identificado como el gato).

ste deber pillar al nio o a la nia que corresponda con las indicaciones que diga el/la
docente, es decir, si sta dice: el gato busca a Juan!. Es entonces cuando Juan debe
levantarse y salir corriendo o trotando por el espacio y en ese instante, el gato ir a pillarlo.
El nio o la nia puede ser salvado de ser pillado si una vez que haya dado una vuelta
alrededor del crculo que forman el resto de compaeros, se sienta en su sitio. Puede darse
el caso que varios nios/nias, tengan el mismo nombre o tengan la misma caracterstica que
diga el/la docente. Otro ejemplo podra ser: el gato busca a los nios y nias que tengan dos
hermanos! y saldran todos aquellos y aquellas que corresponda. Por cierto, en cada ronda,
el gato se ir cambiando para que todos/todas pasen por el rol de gato. Podr aadirse mayor
dificultad aadiendo ms gatos.
-

ADAPTACIONES PARA EL ALUMNADO CON NEE: Cuando nos dispongamos en crculo,


el/la docente se pondr enfrente del nio con hipoacusia moderada, adems,
dispondr de una emisora FM para que el nio pueda or bien las indicaciones.

33

DESCRIPCIN GRFICA:

LA TELA DE ARAA

OBJETIVOS ESPECFICOS: Adquirir a travs de la relacin con los dems una progresiva
autonoma personal.
Relacionarse de manera activa con los compaeros

CONTENIDOS: Utilizar la lengua como instrumento de comunicacin y de expresin


de ideas y sentimientos. (Lenguajes: comunicacin y representacin)
Desarrollo de actitudes positivas hacia la interaccin social, de manera que se acepten
normas para incorporarlas a su forma de comportarse (Conocimiento de s mismo y
autonoma personal).

INSTALACIN: Gimnasio

MATERIAL: Ovillos de lana

AGRUPACIONES: Dos grupos de 12 alumnos.

DURACIN: 7 minutos.

DESCRIPCIN: Colocados en crculo, cada grupo tendr un ovillo de lana. El primero


que tenga la lana, deber coger un extremo de la misma y decir su nombre y algn
dato acerca de s mismo (por ejemplo, me llamo Juan y tengo 3 perros. Deber

34

entonces lanzar el ovillo de lana a otro compaero para que sea l quien diga su
nombre y diga algo sobre s mismo. Al igual que el primer nio o nia, coger un
extremo de la lana y lanzar el ovillo a quien quiera, formando as una tela de araa.
Al acabar, debern deshacer la tela de araa. Para ello, tendrn que recordar quin
les lanz el ovillo y decir su nombre y el dato personal que hayan indicado. Por
ejemplo, se llama Juan y tiene 3 perros.
-

ADAPTACIONES PARA EL ALUMNADO CON NEE: Asegurarse que ha entendido el


juego mediante una seal con la cabeza. Antes de comenzar, la maestra deber
recordar a todos los alumnos la necesidad de hablar alto y claro para que el resto de
compaeros puedan entendernos correctamente.

DESCRIPCIN GRFICA:

EL ESCUDO

OBJETIVOS ESPECFICOS: Adquirir a travs de la relacin con los dems una progresiva
autonoma personal.
Relacionarse de manera activa con los compaeros
Potenciar la colaboracin y solidaridad con los compaeros

CONTENIDOS: La actitud de ayuda y colaboracin con los compaeros en los juegos y


la vida cotidiana (Conocimiento de s mismo y autonoma personal).

35

La conciencia de las posibilidades y las limitaciones motrices del cuerpo


(Conocimiento del entorno).
Desarrollo de actitudes positivas hacia la interaccin social, de manera que se acepten
normas para incorporarlas a su forma de comportarse (Conocimiento de s mismo y
autonoma personal).

INSTALACIN: Gimnasio

MATERIAL: Papel de peridico, msica

AGRUPACIONES: Individual.

DURACIN: 10 minutos.

DESCRIPCIN: Cada alumno deber colocarse una hoja de papel de peridico en el


pecho. Al sonar la msica, debern correr o bailar intentando que la hoja no caiga al
suelo. En caso de que la hoja de peridico de algn nio o nia caiga al suelo, deber
esperar a que llegue otro compaero y se la recoja del suelo. A partir de ese
momento, ambos debern ir cogidos de la mano intentando que ninguna de sus hojas
caiga al suelo. Finalmente, casi todos los nios irn cogidos de la mano colaborando
para que no caigan sus hojas al suelo.

ADAPTACIONES PARA EL ALUMNADO CON NEE: A la hora de explicar la actividad, la


profesora se colocar discretamente frente al alumno con hipoacusia y le har una
seal para indicar que ha entendido la explicacin.

DESCRIPCIN GRFICA:

36

ENCUENTRA LA PAREJA

OBJETIVOS ESPECFICOS:
Relacionarse con los dems y adquirir progresivamente pautas elementales de
convivencia y relacin social.
Explorar y observar su entorno familiar, social y natural, para la planificacin y la
ordenacin de su accin en funcin de la informacin recibida o percibida.

CONTENIDOS:
La confianza en las posibilidades y capacidades propias para realizar las tareas. Las
necesidades bsicas del cuerpo.
La actitud de ayuda y colaboracin con los compaeros en los juegos y en la vida
cotidiana.

INSTALACIN: Gimnasio

MATERIAL: Cartulinas cortados con diferentes dibujos de animales y msica.

AGRUPACIONES: Individual y despus en parejas

DURACIN: 10 minutos
DESCRIPCIN: Para realizar este juego, se cortan varias cartulinas con dibujos de
animales que se reparten a los alumnos y las alumnas. Una vez distribuidas por la
clase, empieza a sonar la msica y en el momento que est para, los nios y nias
han de buscar a su pareja correspondiente, es decir, aquella que tenga el mismo
dibujo en la cartulina. Cuando se encuentren, se han de presentar mutuamente y
contarse cosas personales como el nombre, edad, nmero de hermanos/as, etc.
Despus de esto, ya que hay diversas parejas que tendrn el mismo dibujo, se han
de buscar y a continuacin presentar a su respectiva pareja a la nueva.

37

Una vez ya han encontrado a las parejas, intercambiamos las cartulinas entre los
otros compaeros y compaeras.

ADAPTACIONES PARA EL ALUMNADO CON NEE: Cuando los nios y nias se dirijan al
nio con hipoacusia, han de hacerlo de frente para que este pueda escucharlos y
entenderlos. Tambin, el profesor/a tendr un pauelo en la mano que ir agitando
en el aire y en el momento que la msica pare, lo bajar para que este alumno se d
cuenta que la msica ha parado.

DESCRIPCIN GRFICA:

ABRAZADORES Y ABRAZADORAS

OBJETIVOS ESPECFICOS:
Relacionarse con los dems y adquirir progresivamente pautas elementales de
convivencia y relacin social.
Desarrollar sus capacidades afectivas.

CONTENIDOS:
La aceptacin de las normas implcitas que rigen los juegos de representacin de
papeles

38

Valoracin y actitud positiva ante las demostraciones de sentimientos, de emociones


y de vivencias propias y de los dems. El control gradual de las mismas.

INSTALACIN: Gimnasio

MATERIAL: No se necesita ningn material especfico

AGRUPACIONES: Individual

DURACIN: 7 minutos

DESCRIPCIN: Para este juego, una persona se convertir en el caza abrazadores/as


y el resto sern abrazadores/as. Cuando el juego empieza, el/la caza abrazadora/as
intenta atrapar al resto del grupo y la nica opcin de salvarse es abrazarse a otra
persona. De esta forma, evitan ser atrapados, pero si no lo consiguen pasan a ser caza
abrazadores/as.
ADAPTACIONES PARA EL ALUMNADO CON NEE: La profesora se situar delante del

alumno/a con hipoacusia para que entienda las indicaciones.


DESCRIPCIN GRFICA:

8. BIBLIOGRAFIA
-

Aguirre, S., Naula, T. (2010). Trabajo de investigacin sobre el Juego. Universidad de


Cuenca, Ecuador. Recuperado de:
http://dspace.ucuenca.edu.ec/bitstream/123456789/2375/1/tps671.pdf.

lvarez, J. (1999). Habilidades sociales. Mlaga: Ediciones Aljibe S.L.

Andrs Tripero, T. (2011). Piaget y el valor del juego en su teora estructuralista, Revista
Electrnica E-innova, Universidad Complutense de Madrid.

Recuperado de:

http://biblioteca.ucm.es/revcul/e-learning-innova/6/art431.php#.V_VZRfCLTIU .

39

Bentez, M. I. (2009). El juego como herramienta de aprendizaje. Recuperado de


http://www.csicsif.es/andalucia/modules/mod_ense/revista/pdf/Numero_16/MARIA%20ISABEL_BEN
ITEZ_1.pdf

Berger, P., Luckman, T. (1968). La construccin social de la realidad. Buenos Aires:


Amorrotu Editores.

Chacn, P. (2008). El Juego Didctico como estrategia de enseanza y aprendizaje


Cmo crearlo en el aula? Nueva aula abierta, 16 (p. 32-40).

Durkheim, E. (1976). Educacin como socializacin. Salamanca: Sgueme.

Elkin, F. (1975). El nio y la sociedad. Buenos Aires: Paidos.

Fernndez, F. (2003) Sociologa de la educacin. Madrid: Pearson.

Fuentes, F. (1992). Infancia y sociedad.

Garca, A., Llull, J. (2009). El juego infantil y su metodologa. Madrid: Editex.

Giddens, A. (1991) Sociologa. Madrid: Alianza.

Guitart, R. (1992). El juego en la escuela. Revista Aula de innovacin educativa

Huizinga, J., El Homo Ludens, Madrid, Alianza-Emece, 1972.

Ibez, J. A. (2002) La Enseanza Superior como Escuela de Ciudadana. Revista de


Educacin Superior (119), p. 4.

Lpez, MD. (2005). Las familias como espacio socializador en contextos de diversidad
sociocultural. La infuencia de las actitudes, los valores y las prcticas generadas en el
mbito

domstico

la

escuela.

UCLM.

Recuperado

de:

http://www.fes-

sociologia.com/files/congress/10/grupos-trabajo/ponencias/250.pdf.
-

Gonzlez, M., Escudero, J. (1987). Innovacin educativa: Teoras y procesos de


desarrollo. Barcelona: Humanitas.

Omeaca, R., Ruiz, J.V. (1999). Juegos cooperativos y educacin fsica. Barcelona:
Paidotribo.

Peir i Gregori, S. (2008). Multiculturalidad escolar y convivencia educativa. Alicante:


Editorial Club Universitario.

Pinazo, P. (1998). Estudio de la socializacin en el nio a travs del juego. Universitat de


Valncia.

Sacristn, J. (2001) Educar y Convivir en la Cultura Global. Madrid: Editorial Morata.

Schaffer, H. R. (1983). El desarrollo de la sociabilidad. Madrid: Visor Libros.

Schtz, A. (1964). Estudios sobre la teora social. Buenos Aires: Amorrotu Editores.

40

Torres, C., Torres, M. (2002). El juego como estrategia de aprendizaje en el aula. Extrado
de Artculos, Pre-prints (Centro de Investigaciones para el Desarrollo Integral
Sustentable (CIDIS)).

Vasta, R.; Haith, M.M.; Miller, S.A. (1999). Psicologa Infantil. Barcelona:Ariel
Psicologa.

El juego como estrategia de aprendizaje en el aula. Extrado de Artculo, Pre-prints


(Centro de Investigaciones para el Desarrollo Integral Sustentable (CIDIS))
http://www.saber.ula.ve/bitstream/123456789/16668/1/juego_aprendizaje.pdfMrida-Venezuela).

41