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ESCUELA DE POSTGRADO
FACULTAD DE EDUCACIN
TESIS
INFLUENCIA DE LOS JUEGOS DIDCTICOS EN EL
MEJORAMIENTO DE LA CAPACIDAD DE RAZONAMIENTO Y
DEMOSTRACIN DE LGICO MATEMTICA EN NIOS Y
NIAS DEL SEGUNDO GRADO DE PRIMARIA DE LA I.E. N
82019 LA CONGA, CHUGAY, SNCHEZ CARRIN - 2008
PARA OBTENER EL GRADO DE:
MAGISTER EN EDUCACIN
CON MENCIN EN DOCENCIA Y GESTIN EDUCATIVA
AUTORES:
Bach. AZAEDO ALCNTARA, Vctor Atilio.
Bach. CABALLERO BRICEO, Emiliano.
Bach. CABALLERO CALDERN, Gladis Esther.
Bach. DAZ TERAN, Esther Natalia.
Bach. YNFANTES CAMPOS, Adelina.
ASESOR:
Dr. CRUZ AGUILAR, Reemberto.
TRUJILLO PER
2008
DEDICATORIA
i
2
AGRADECIMIENTO
fueron
fundamentales
la
oportunidad
de
estudiar
posible
elevar
nuestro
nivel
profesional y el mejoramiento de la
calidad educativa de nuestra regin y
pas.
Los autores
ii
PRESENTACIN
________________________________ ________________________________
Bach. Vctor A. Azaedo Alcntara
Bach. Emiliano Caballero Briceo
iii
________________________________ ________________________________
Bach. Gladis E. Caballero Caldern
Bach. Esther Natalia Daz Tern
________________________________
Bach. Adelina Ynfantes Campos
INDICE
Dedicatoria
Agradecimiento
Presentacin
ndice.
Introduccin.
Resumen.
Abstract ...
i
ii
iii
iv
v
vi
vii
I.
PROBLEMA DE INVESTIGACIN
1.1 Planteamiento del problema...
1.2 Formulacin
1.3 Justificacin
1.4 Limitaciones
1.5 Antecedentes.
1.5.1 A nivel mundial
1.5.2 En el nivel Latinoamericano.
1.5.3 A nivel nacional..
1.5.4 A nivel regional
1.5.5 A nivel local..
1.6 Objetivos.
1.6.1 Generales.
1.6.2 Especficos
14
15
18
18
20
21
21
22
23
23
25
25
25
25
II.
MARCO TERICO
2.1. El Juego
2.1.1 Concepto
2.1.2 Teoras de los juegos
a. Teora del exceso de energa
b. Teora de relajacin
c. Teora de recapitulacin
d. Teora de pre ejercicio.
2.1.3. Tipos de juegos.
a. Juego de reglas..
b. Juegos constructivos.
c. Juegos de dramatizacin.
d. Juegos de creacin
e. Juegos de roles..
f. Juegos de simulacin
g. Juegos didcticos..
2.2 Juego Didctico o educativo.
2.2.1 Concepto
26
27
27
27
27
28
28
28
30
30
31
31
31
32
32
33
33
33
iv
2.2.2
2.2.3
34
35
36
37
38
39
39
40
40
41
42
42
43
43
44
44
44
44
45
47
49
49
49
50
50
51
52
52
54
55
56
56
57
58
58
58
59
59
a la Matemtica.
C. Teora del aprendizaje significativo de
Ausubel en relacin a la Matemtica.
2.4.2.4 Teoras gentico dialcticas..
A.
Vigotsky y la zona de Desarrollo
Prximo en relacin a la Matemtica..
2.4.2.5 Teoras de las Inteligencias Mltiples..
A. Inteligencia Lgico Matemtica..
2.5 Los juegos didcticos en el rea Lgico Matemtica del
currculo de Educacin Primaria..
2.5.1 Concepto de currculo..
2.5.2 Currculo Cognitivo...
2.5.3 Caractersticas del currculo de Educacin Primaria..
2.5.4 Los juegos y el currculo..
A. Capacidad de razonamiento y demostracin ..
2.5.5 Los juegos didcticos y el rea de Lgico Matemtica
2.5.5.1 El juego didctico en el aprendizaje de la
Matemtica
2.5.5.2 El juego didctico y su importancia en la clase
del rea Lgico Matemtica
62
63
68
68
68
68
69
69
70
71
72
73
75
75
76
III.
MARCO METODOLGICO
3.1
Hiptesis
3.2
Variables
3.3
Metodologa..
3.3.1 Tipo de estudio..
3.3.2 Diseo de investigacin..
3.4
Poblacin y muestra
3.4.1 Poblacin..
3.4.2 Muestra..
3.5
Mtodo de investigacin.
3.6
Tcnicas e instrumentos.
3.6.1 Tcnicas.
3.6.2 Instrumentos..
3.7
Anlisis de datos
78
79
79
81
81
81
81
81
82
82
83
83
84
85
IV.
RESULTADOS.
4.1
Descripcin de resultados..
4.1.1 Resultados del pre test y post test sobre la capacidad
de razonamiento y demostracin..
4.1.2 Clculo de las medidas estadsticas.
4.2
Discusin de resultados.
4.2.1 En relacin a los objetivos..
86
87
8
iv
87
94
100
100
VI.
VII.
INTRODUCCION
en el mejoramiento de la capacidad de
10
11
RESUMEN
INFLUENCIA DE LOS JUEGOS DIDCTICOS EN EL MEJORAMIENTO DE LA
CAPACIDAD
DE
RAZONAMIENTO
DEMOSTRACIN
DE
LGICO
12
vii
13
CAPITULO I
PROBLEMA DE INVESTIGACIN
1.
PROBLEMA DE INVESTIGACIN
1.1.
14
15
se ve reflejada en las
Instituciones
aunque
Educativas
privadas,
que
16
con
mejores
contextos variados.
Buscar un modelo de resolucin de problemas y usarlo
sistemticamente.
17
1.2. Formulacin
En qu medida la aplicacin de juegos didcticos influyen en el
mejoramiento de la capacidad de razonamiento y demostracin del
rea Lgico Matemtica en los nios y las nias del segundo grado de
Educacin Primaria de la Institucin Educativa N 82019 La Conga,
Snchez Carrin - 2008?
1.3. Justificacin
Conociendo la realidad de los nios y nias del segundo grado de la
Institucin Educativa N 82019 del casero La Conga, Snchez Carrin,
detectamos dificultades en el aprendizaje del rea de Lgico
Matemtica en la capacidad bsica del razonamiento y demostracin
del componente de Nmero, Relaciones y Funciones;
en las
18
aprendizaje de los
A nivel mundial
20
enfoque
actual
del
programa,
para
tener
buen
En el nivel Latinoamericano
Burgos, V., Fica, D., Navarro, L., Paredes, D., Paredes, M.,
Rebolledo, D. (2005). En Chile, en la Universidad Catlica de
Temuco, trabajaron la tesis denominada Juegos educativos y
materiales manipulativos: un aporte a la disposicin para el
aprendizaje de las Matemticas, trabajo que nos orienta para
21
funciones
socializacin,
de
capacidades.
Adems
aumentando
desempean
el
inters
A nivel nacional.
Mendoza, L. (2003). En Cusco se realiz la investigacin
titulada El juego como recurso en el aprendizaje de
22
juego
como
recurso
didctico
sirve
para
mejorar
A nivel regional
Ocaa, C. (2007). En la Universidad Csar Vallejo se
present la tesis denominada Aplicacin de estrategias
didcticas a base de juegos para superar las limitaciones en
el aprendizaje de las cuatro operaciones bsicas de suma,
resta, multiplicacin y divisin en los nios y nias del sexto
grado de Educacin Primaria de la Institucin Educativa.
Parroquial Nio Dios. Dicho autor arrib a las siguientes
conclusiones
Por
las
experiencias
logradas
en
la
presente
23
El uso del
A nivel local
En nuestra localidad no existen trabajos relacionado con
nuestro tema de investigacin; por lo que fue un gran reto
para nosotros presentar una propuesta pedaggica en base a
juegos didcticos, para mejorar el aprendizaje de la capacidad
de razonamiento y demostracin del rea Lgico Matemtica
del segundo grado de Educacin Primaria.
1.6. Objetivos
1.6.1.
Generales
24
Especficos
-
Verificar
si
los
juegos
didcticos
influyen
en
el
CAPTULO II
25
MARCO TERICO
2.1.
EL JUEGO
2.1.1. Concepto
Guitart, R. (2005, 6). El juego es una actividad natural del nio que le
proporciona placer y satisfaccin. Dentro de todas las actividades
que realizan los nios, el juego ocupa la posicin ms privilegiada,
es as que a ciertas edades todo lo que el nio hace es juego y
permite el desarrollo fsico, psquico y emocional del nio.
Para Zorrillo, A. (1999, 13) precisa que el juego es la forma natural
como el nio conoce las cosas que lo rodean, se conoce as mismo
y a los dems y descubre el mundo circundante.
que
facilita
el
crecimiento
www.childtrauma.org/ctamaterials/Glosario.asp
26
desarrollo.
juego.
www.educacioninicial.com/ei/contenidos/00/2300/2313.asp,
joven
tiene
que
no
necesita,
pues
sus
b.
La
teora
de
la
relajacin.
(Lazarus),
de
forma
c.
d.
ligado
al
crecimiento.
www.sapiensa.org.mx/
desenvolvimiento autnomo. Se
28
habitual
lo
requerido
por
el
momento,
a.
Juego de reglas.
Los juegos de reglas son aquellos en los que existe una serie
de instrucciones o normas que los jugadores deben conocer y
respetar para conseguir el objetivo previsto. Al principio suelen
ser juegos de habilidad, asociacin, atencin o memoria y con
frecuencia requieren la participacin del padre, madre,
hermano, docente o de un nio/a de mayor edad. En edades
superiores, la variedad y complejidad de este tipo de juegos va
siendo mayor; van incorporndose juegos de preguntas y
29
de
los
compaeros
de
juego.
Adems
son
b.
Juegos constructivos.
El juego de construccin es un mediador o puente entre la
actividad ldica y el trabajo. Porque jugando se aprende a
trabajar y cuando se tiene la suerte de poder trabajar en lo que
realmente gusta, es una especie de juego placentero y
motivante.
c.
Juegos de dramatizacin.
Uzctegui, A., Cabrera, N., Ramrez, O. y Prez, Y. (2000). El
juego socio-dramtico constituye al desarrollo social, emocional
y cognoscitivo de los educandos, principalmente porque
fortalece la competencia verbal la cual est relacionada a la
comprensin de la lectura mediante el juego socio-dramtico,
30
d.
Juegos de creacin.
Son un conjunto de acciones utilizadas para diversin y su
finalidad principal consiste en lograr disfrute de quienes lo
ejecuten. Es una actividad eminentemente ldica, divertida,
capaz de transmitir emociones, alegras, salud, estmulos, el
deseo de ganar, permitiendo la relacin con otras personas, por
ello se convierte en una actividad vital e indispensable para el
desarrollo de todo ser humano, aqu la reglamentacin es
mnima y lo importante no es realizar bien la tcnica o ganar
sino la diversin, lo cual genera placer.
e.
Juego de roles.
31
f.
Juegos de simulacin.
g.
Juegos didcticos.
Los juegos infantiles son los antecesores de los juegos
didcticos y surgieron antes que la propia ciencia pedaggica.
32
de
los juegos de
2.2.
Para Andder- Egg, 1998. p. 26, citado por Burgos, G., Fica, D.,
Navarro, L., Paredes, D., Paredes, M. Rebolledo, D. (2005). El juego,
adems de su funcin recreativa, contribuye a desarrollar y potenciar
las distintas capacidades objeto de la intervencin educativa, ya sea
a nivel psicomotor, cognoscitivo, afectivo, social o moral. Los juegos
educativos deben ser incorporados como un elemento esencial
dentro del contexto pedaggico global y no solo como suele hacerse,
como algo que es bueno para los momentos de recreacin.
33
a.
b.
c.
d.
e.
f.
Constituyen
actividades
pedaggicas
dinmicas,
con
h.
35
en
la
capacidad
de
razonamiento
tres
36
fases:
organizacin,
desarrollo
a.
Organizacin.
En esta etapa se tiene previsto todos los recursos a
utilizar. Se dan las instrucciones o reglas del juego que
las nias y nios deben cumplir para llegar al objetivo
deseado.
Comprende los pasos o acciones que posibilitarn
comenzar o iniciar el juego, incluyendo los acuerdos o
convenios que posibiliten establecer las normas o tipos
de juegos.
b.
Desarrollo
Viene
hacer
la
ejecucin
de
lo
planificado
c.
Aplicacin
El juego culmina cuando un jugador o equipo logra
alcanzar la meta en dependencia de las reglas
establecidas, o cuando logra acumular una mayor
cantidad de puntos, demostrando un mayor dominio de
los contenidos tcnicos y desarrollo de habilidades y
destrezas.
37
demostracin
del
rea
Lgico
Matemtica.
ms
significativas.
El saltiludo
38
10
11
12
13
14
15
b.
Mata gente
-
hacen un sorteo. El
39
c.
aprendizaje de las
matemticas.
40
d. Suma y sigue
Haciendo referencia a Batllori, J. (2007, 25) el juego sigue el
siguiente proceso: Quien dirige el juego anuncia un nmero
aadiendo a continuacin un clculo por ejemplo 4+3; en
grandes
crculos
dibujados
en
el
suelo
deben
ir
expresin numrica
nias
nios
identifican
la
relacin
de
que
42
trazan
ambos grupos
numrico,
sucesiones
en
forma
ascendente
descendente.
i. Tres en raya
Con este juego permite el razonamiento lgico de los nios y
nias, se necesita formar grupos de 2 integrantes gana el que
logra colocar las tres chapas en fila, as sucesivamente con
los dems grupos.
j. La gallina ciega
Con este juego se desarrollo en sentido del tacto y el
reconocimiento de sus compaeros, los nios forman un
crculo cogidos de la mano giran cantando una cancin y el
43
2.3.
LA MATEMTICA
2.3.1. Concepto
El Ministerio de Educacin: Matemtica (2006, 8). Define a la
matemtica
como
la
ciencia
que
estudia
las
estructuras
medir
la
Tierra
para
predecir
los
acontecimientos
44
de
conocimientos
elementales
produjo
los
45
Esquema N 1
Didctica de la Matemtica
PRINCIPIOS
ETAPAS
1. P. CONSTRUCTIVIDAD
2. P. DINMICO
3. P. VARIABILIDAD
PERCEPTIVA
Cul es la
metodologa
de
la
matemtica?
INTUITIVO
CONCRETA
b. REPRESENTATIVA
GRFICA
4. P. VARIABILIDAD
MATEMTICA
5. P. UTILIZACIN DE
REPRESENTACIONES
47
c. CONCEPTUAL
SIMBLICA
La matemtica
Estudia las propiedades abstractas
como nmeros, fig. geomtricas,
smbolos y sus relaciones
2.3.3.1
48
a. Principio de constructividad.
Matemtica
ser
concebida
El aprendizaje de la
como
una
actividad
b. Principio dinmico.
La construccin de conceptos
Estos
Una misma
49
d. Principio
de
variabilidad
matemtica.
La
en
Matemtica,
provocan
una
visible
mediante
un
grfico,
diagrama,
50
a.
Etapa intuitivo-concreta.
Se llama intuitiva, porque las informaciones que
ha tenido o va a obtener el alumno a base de
experiencias son generalizaciones y as surgirn
las nociones; y se llama concreta, porque se
utilizan materiales previamente preparados o no
preparados.
51
manipulaciones
construcciones.
Recoleccin de objetos.
para
formar
figuras
de
animales,
Juegos estructurados.
pegar
figuras,
agrupar
objetos,
A partir de este
53
b.
Etapa representativa-grfica.
Esta
etapa
se
llama
representativa
porque
los juegos
c.
Etapa conceptual-simblica
El educando debe hacer un esquema o hacer
varias representaciones, en esta etapa, tienen
que examinar o describir las representaciones.
Para describir ser necesario utilizar algunas
palabras nuevas.
54
realizar
fichas
de
afianzamiento
2.4.
EL APRENDIZAJE
2.4.1.
Concepto
Segn Ausubel, Novak y Hanesian. 1978 (citado por Ballester, A.
2002, 16). El aprendizaje es construccin de conocimientos donde
unas piezas encajan con otras en un todo coherente. Por tanto,
para que se produzca un autntico aprendizaje, es decir, un
aprendizaje a largo plazo y que no sea fcilmente sometido al
olvido,
es
necesario
conectar
la
estrategia
didctica
del
Tenutto, M., Klinof, A., Boan, S., Redak, S., Antoln, M., Sipes, M.,
Galarreta, R., Andiach, M., Falleres, N., Lpez, S. y Cappelletti, G.
(2006, 612). Definen al aprendizaje como un proceso de
construccin y de intercambio entre el sujeto y la realidad. Este
intercambio es activo: el sujeto intenta conocer la realidad, que
resulta ser descubierta y reinventada por aquel que la investiga.
Diseo Curricular
2.4.2.
56
del
aprendizaje
en
dos
grandes
familias:
Teoras
Teora fenomenolgica
Mendoza, C. (2001, 71-72) Para Carl R. Rogers, el
encuentro educativo, centrado en la persona, deber
tener como finalidad ltima ayudarle a actuar y trabajar
slo en funcin de sus propios objetivos individuales y
sociales, sin buscar la continua aprobacin externa
ajena. De esta manera busca que el docente centre el
aprendizaje en el alumno como el mdico con el
paciente en relacin a una cura psicolgica
57
describe
dos
tipos
de
aprendizaje:
cognoscitivo y experiencial.
-
Aprendizaje cognoscitivo.
Este es un tipo de aprendizaje que produce una
fijacin de ciertas asociaciones.
Por ejemplo,
de
aprendizaje,
desde
la
perspectiva
Aprendizaje experiencial.
Resulta ser un tipo de aprendizaje significativo. El
alumno mismo puede experimentar la sensacin de
estar descubriendo algo que le es externo, pero
que lo hace formar parte de l, es decir es
autoiniciado por el sujeto y de esta manera el
significado queda incorporado en la experiencia
total del sujeto.
58
los
dos
aos
sensoriales
inmediatas
de
en
sus
tres
estadios:
reflejos
tres
del
egocentrismo
del
lenguaje;
59
sostiene
que
los
61
diferentes
cdigos
que
permiten
elaborar
la
informacin:
sustituye
los cdigos
anteriores.
C.
debido
la
interaccin
entre
esas
62
en el marco de una
especficamente
de
los
procesos
de
de
aprendizaje:
aprendizaje
por
aprendizaje
descubrimiento,
as
receptivo,
como
el
63
Aprendizaje memorstico.
Tenutto, M. et al (2006, 624). El aprendizaje
memorstico, tambin llamado mecnico o por
repeticin, es aquel en el cual los contenidos
estn relacionados entre s de un modo
arbitrario, careciendo de significado para el
sujeto que aprende.
relaciones
en
su
estructura
real
significativo.
Los
b.
64
ser
aprendido
incorporado
c.
Microsoft
Encarta
2005
[CD].
la
importante,
informacin
segn
l, para
los
conceptos
defendan
la
preeminencia
del
d.
Aprendizaje significativo:
Ausubel, Novak y Hanesian citado en Pozo, J.
(2002, 210) sustentan que el aprendizaje
significativo se da cuando las tareas estn
interrelacionadas de manera congruente y el
sujeto decide aprender as. En este caso el
alumno
es
el
propio
conductor
de
su
La
caracterstica
ms
importante
del
entre
los
conocimientos
ms
66
de
toda
la
estructura
2.4.2.4
realiza por el
por
la
capacidad
de
resolver
67
comprueben
hiptesis
para
Estas
clasificar,
relacionar
cantidades,
CURRCULO
es
INSTRUMENTO
explicita
responde a
Esquema N 2
de
FINES
Concepto de currculo
PROP
SITOS
EDUCACIN
FORMAL
en
LOGROS DE
APRENDIZAJE
DEMANDAS
SOCIALES
Y CULTURALES
68
orienta la
NECESIDADES
DE LOS
NIOS Y NIAS
PRCTICA
DOCENTE
herramientas
para
que
puedan
lograr
su
estrategia para
tomar decisiones
69
referidos
cambios
conceptuales,
creacin
de
Diversificable
Su diseo permite un fluido proceso de construccin, adecuado
a las caractersticas y demandas socioeconmicas, geogrficas,
culturales
educativas
de
las
regiones,
localidades,
Abierto
Est concebido para la incorporacin de contenidos que lo
hagan pertinente a la realidad y a su diversidad. Se construye
con la comunidad educativa y otros actores de la sociedad de
modo participativo.
C.
Flexible
Permite modificaciones en funcin de la diversidad humana y
social, de las particularidades, necesidades e intereses de los
70
Los mismos autores aluden que el juego se hace muy til para el
desarrollo integral de los nios y nias de la etapa de Educacin
Infantil y en los primeros grados de Educacin Primaria, y a travs
de ste podemos desarrollar todos los contenidos curriculares de
dichas etapas. A travs de un anlisis exhaustivo del juego, sus
caractersticas, definicin, etc. se reconoce su protagonismo en los
procesos de aprendizaje, atrevindonos a afirmar la imperiosa
necesidad que tiene el adulto educador en ensalzar las virtudes del
juego como herramienta educativa de primer orden.
A.
71
figurales.
Es
necesario
desarrollar
las
del
componente:
nmero,
72
las
operaciones,
algoritmos,
orden
operatorio
conceptos,
las
estructuras
principios
que
rigen
la
juego
didctico
Matemtica
73
en
el aprendizaje
de
la
en
una
que
sus
interaccin
estructuras
con
su
ambiente
cognoscitivas
se
en la
Gua
74
Introducir, reforzar
consolidar
algn
contenido
Motivar,
despertando
en
Conectar lo matemtico
con
una
posible realidad
extraescolar.
En la clase de matemtica es necesario paliar la mortal
seriedad de muchas de nuestras clases con una sonrisa.
75
76
CAPTULO III
MARCO METODOLGICO
3.1.
Hiptesis
Hi :
Ho:
77
3.2.
Variables
3.2.1. Definicin conceptual, operacional e indicadores.
VARIABLES
VARIABLE
DIMENSIONES
INDEPENDIENTE
Mata gente.
Juegos numricos
Juegos didcticos
Son
que
La pelota toca.
El tablero mgico.
Que pase el Rey.
sirven
Tres en raya.
desarrollar
capacidades
actividades
recreativas
INDICADORES
El saltiludo.
curriculares
La gallina ciega.
Juegos de
relaciones
VARIABLE
naturales
DEPENDIENTE
Capacidad
demostracin
estrategias
personales.
Completa las sucesiones en forma
de
razonamiento
utilizando
IDENTIFICAR
creciente y decreciente.
y
del
Lgico Matemtica.
rea
RELACIONAR
valor posicional.
Compara y nmeros
naturales
78
no
El
razonamiento
demostracin,
pertenencia de elementos a un
la
implican
conjunto.
Ordena
justificar
resultados,
expresar
conclusiones,
las
que
analticamente,
situaciones
del
pensar
tanto en
realizar canjes.
Aplica
mundo
diversas
resolver
estrategias
problemas
de
su
para
vida
cotidiana.
abstractas.
3.3.
naturales
proporcionan formas de
razonar
nmeros
Metodologa
3.3.1. Tipo de estudio
3.3.1.1.
Por su finalidad.
aplicativa.
3.3.1.2.
3.3.1.3.
3.3.1.4
GU :
O1
O2
Donde:
GU: Grupo nico
O1: Prueba de entrada (pre test)
X:
3.4.
Poblacin y muestra
3.4.1. Poblacin
La poblacin lo conforman 26 nios y nias del segundo grado de la
Institucin Educativa N 82019 La Conga, Snchez Carrin.
3.4.2. Muestra
La muestra constituye 26 nios y nias del segundo grado de la
Institucin Educativa N 82019, matriculados el 2008 y fue
seleccionado a criterio de conveniencia por tener mejor acceso a ser
trabajados con tal grupo.
Cuadro N 01. Poblacin muestral
Sexo
Grado
Segundo
Seccin
nica
10
28
16
72
3.5.
Mtodos de investigacin
80
Total
Nios
y nias
26
%
100
Mtodo experimental.
Este mtodo radic en organizar deliberadamente condiciones, de acuerdo
con un plan previo, con el fin de investigar las reacciones causa-efecto de
un grupo experimental y contrastando en nuestro caso con el mismo grupo
de trabajo. En el presente estudio la investigacin se presenta en la
modalidad de pre experimental.
Mtodo bibliogrfico documental.
Este mtodo nos sirvi para recopilar y sistematizar informacin de fuentes
secundarias. El propsito consisti en sistematizar la informacin y hacer
uso de procedimientos analtico cualitativos e interpretativos.
Mtodo estadstico.
Es necesario emplear la teora estadstica para la obtencin de resultados
numricos que conduzcan a la contrastacin de las hiptesis planteadas.
En este sentido se utilizar la tabulacin de datos, el clculo de medidas
81
de
centralizacin,
de
dispersin
de
variacin
para
interpretar
3.6.
Tcnicas e instrumentos
3.6.1. Tcnicas
Test.
Prueba destinada a evaluar conocimientos o aptitudes, en la cual
hay que elegir la respuesta correcta entre varias opciones
previamente fijadas, tipo batera como relacionar, completar, etc.
Observacin.
Utilizamos la observacin para recoger informacin sobre el
aprendizaje que demuestren
3.6.2. Instrumentos.
Prueba objetiva.
Es un instrumento conformado por 24 tems, tanto para el pre test
como del post test. El post test permitir determinar el nivel de logro
alcanzado por nias y nios al concluir el programa de juegos
didcticos y demostrar que mediante el uso de dichos recursos se
82
en la capacidad de razonamiento y
Anlisis de datos
Para analizar e interpretar los resultados utilizaremos tablas y grficos de la
Estadstica Descriptiva, adems utilizaremos las siguientes medidas
estadsticas.
a.
Medida de centralizacin
La media aritmtica
__
fi
83
b.
Medidas de dispersin
Varianza
S2
i xi x
n 1
Desviacin Estndar
S S2
c.
Medida de variacin
Coeficiente de Variacin
CV
S
__
100%
X
d.
Prueba de hiptesis
Medidas de decisin
__
D n
tc
SD
84
CAPTULO IV
RESULTADOS
Niveles del pre test y post test alcanzados por los nios y nias de segundo grado
en la capacidad de razonamiento y demostracin del rea lgico matemtica
85
TABLA N 2
Resultados del pre y post test sobre el desarrollo de la capacidad especfica de
identificar antes y despus de aplicar el programa de juegos didcticos a los nios
del segundo grado de la Institucin Educativa La Conga 2008.
NIVEL
ESCALA
[ 0 - 10 ]
INICIO
[
11 - 14 ]
PROCESO
[ 15 - 20 ]
LOGRO
TOTAL
PRE TEST
POST TEST
fi
fi %
fi
fi %
26
0
0
26
100
0
0
100%
0
6
20
26
0
23.08
76.92
100%
Fuente: Tabla N 1
Elaboracin: Equipo de Investigacin.
GRFICO N 1
86
Fuente Tabla N 2
Elaboracin: Equipo de Investigacin.
INTERPRETACIN
En la tabla anterior se muestra los resultados obtenidos de la capacidad de
razonamiento y demostracin -identificar- del rea Lgico Matemtica por los
nios y nias de la Institucin Educativa N 82019 La Conga, Snchez Carrin
antes y despus de aplicar el programa de juegos didcticos, observando lo
siguiente:
En el pre test el 100% (26) de nios y nias se ubicaron en el nivel de inicio.
En el post test, ningn alumno se ubica en el nivel de inicio.
El 23.08% (6) nios y nias se ubicaron en el nivel de proceso.
El 76.92% (20) nios y nias se ubicaron en el nivel de logro.
Despus de aplicar el programa, la mayora de nios y nias avanzaron al nivel
de logro, demostraron un nivel ptimo en todas las tareas propuestas.
87
TABLA N 3
Resultados del pre y post test de la capacidad especfica de Relacionar antes y
despus de aplicar el programa de juegos didcticos
NIVEL
ESCALA
PRE TEST
POST TEST
fi
f i%
fi
INICIO
[ 0 - 10 ]
25
96.15
PROCESO
[ 11 - 14 ]
3.85
15.38
LOGRO
[ 15 - 20 ]
22
84.62
100%
26
100%
TOTAL
26
Fuente: Tabla N 1
Elaboracin: Equipo de Investigacin.
f i%
GRFICO N 2
Resultados del pre y post test de la capacidad especfica de relacionar antes y
despus de aplicar el programa de juegos didcticos
88
Fuente: Tabla N 3.
Elaboracin: Equipo de Investigacin.
INTERPRETACIN
En la tabla anterior se muestra los resultados obtenidos de la capacidad de
razonamiento y demostracin -relacionar- del rea Lgico Matemtica por los
nios y nias de la Institucin Educativa N 82019 La Conga, Snchez Carrin
antes y despus de aplicar el programa de juegos didcticos, observando lo
siguiente:
En el pre test el 96,15% (25) de nios y nias se ubicaron en el nivel de inicio.
El 3,85% (1) de nios y nias se ubicaron en el nivel de proceso.
En el post test, ningn alumno se ubica en el nivel de inicio.
El 15,38% (4) nios y nias se ubicaron en el nivel de proceso.
El 84,62% (22) nios y nias se ubicaron en el nivel de logro.
Despus de aplicar el programa, la mayora de nios y nias avanzaron al nivel
de logro, demostrando manejo solvente y muy satisfactorio en todas las tareas
propuestas.
TABLA N 4
Resultados del pre y post test de la capacidad especfica de Estimar antes y
despus de aplicar el programa de juegos didcticos
NIVEL
ESCALA
INICIO
PROCESO
LOGRO
[ 0 - 10 ]
[ 11 - 14 ]
[ 15 - 20 ]
TOTAL
Fuente: Tabla N 1
Elaboracin: Equipo de Investigacin.
PRE TEST
fi
25
1
0
26
f i%
96.15
3.85
0
100%
89
POST TEST
fi
0
4
22
26
f i%
0
15,38
84.62
100%
GRFICO N 3
Resultados del pre y post test de la capacidad especfica
despus de aplicar el programa de juegos didcticos.
Estimar antes y
Fuente: Tabla N 4
Elaboracin: Equipo de Investigacin.
INTERPRETACIN
90
ESCALA
PRE TEST
POST TEST
fi
f i%
fi
f i%
INICIO
[ 0 - 10 ]
26
100
PROCESO
[ 11 - 14 ]
7.69
LOGRO
[ 15 - 20 ]
24
92.31
26
100%
26
100%
TOTAL
Fuente: tabla N 1
Elaboracin: Equipo de Investigacin.
GRFICO N 4
Resultados de la capacidad de Razonamiento y Demostracin antes y despus de
aplicar el programa de juegos didcticos a los nios y nias del segundo grado de
la Institucin Educativa La Conga 2008.
91
Fuente: Tabla N 5
Elaboracin: Equipo de Investigacin.
INTERPRETACIN
En la tabla anterior se muestra los resultados obtenidos de la capacidad de
razonamiento y demostracin del rea Lgico Matemtica, por los nios y nias
de la Institucin Educativa N 82019 La Conga, Snchez Carrin antes y despus
de aplicar el programa de juegos didcticos, se observa lo siguiente:
En el pre test el 100% (26) de nios y nias se ubicaron en el nivel de inicio.
En el post test, ningn alumno se ubica en el nivel de inicio, ni de proceso.
El 7,69% (2) nios y nias se ubicaron en el nivel de proceso.
El 92,31% (24) nios y nias se ubicaron en el nivel de logro.
Lo que demuestra que despus de aplicar el programa de juegos didcticos se
mejor significativamente el nivel de aprendizaje de la capacidad de razonamiento
y demostracin del rea Lgico Matemtica por los nios y nias de la Institucin
Educativa N 82019 La Conga, Snchez Carrin 2008.
4.1.2.
Indicadores estadsticos del pre y post test del programa de juegos didcticos.
CAPACIDAD
CAPACIDAD
CAPACIDAD
IDENTIFICAR
PRE
POST
RELACIONAR
PRE
POST
ESTIMAR
PRE
POST
PRE
POST
8.333
16.567
8.567
16.700
8.733
16.833
8.544
16.700
S=
2.090
2.176
1.851
2.003
2.016
2.151
1.314
1.315
INDICADORES
92
TOTAL
25.08% 13.13%
CV=
Fuente: Tabla N 1
Elaboracin: Equipo de Investigacin.
21.61%
11.99%
23.08%
12.78%
15.38%
7.87%
GRFICO N 5
Indicadores estadsticos del pre y post test del programa de juegos didcticos.
Fuente: Tabla N 6.
Elaboracin: Equipo de Investigacin.
INTERPRETACIN
()
Por lo que podemos afirmar que los alumnos han desarrollado su capacidad
especfica de identificar.
93
Por lo que podemos afirmar que los alumnos han desarrollado su capacidad
especfica de relacionar.
()
Por lo que podemos afirmar que los alumnos han desarrollado su capacidad
especfica de estimar.
(S):
identificar, presentaron menor dispersin que los puntajes obtenidos por los nios
y nias despus de su aplicacin por una diferencia 0,086.
94
(S):
relacionar, presentaron menor dispersin que los puntajes obtenidos por los nios
y nias despus de su aplicacin por una diferencia 0,152.
(S):
estimar, presentaron menor dispersin que los puntajes obtenidos por los nios y
nias despus de su aplicacin por una diferencia 0,135.
(CV%)La variacin relativa de los puntajes del pre test en la capacidad de estimar
es mayor que la variacin porcentual de los porcentajes obtenidos por el mismo
grupo despus de aplicar el programa por una diferencia de: 10,3%.
TABLA N 7
Comparacin de observaciones dependiente del post y pre test sobre la
capacidad de Razonamiento y Demostracin en las capacidades especficas de
Identificar, Relacionar y Estimar despus de aplicar el programa de juegos
didcticos en los nios y nias del segundo grado de la Institucin Educativa La
Conga, 2008.
95
Fuente: Tabla N 1
Elaboracin: Equipo de Investigacin.
TABLA N 8
Prueba de hiptesis para la comparacin de puntajes post y pre test sobre la
capacidad de Razonamiento y Demostracin despus de aplicar el programa de
juegos didcticos en la Institucin Educativa La Conga, 2008.
Desviaci
Media
n
Valor
aritmtic estndar experimen
Variable
Valor
96
Nivel de
tal
de la
de la
diferenci diferenci
a
a
(tc)
significan
tabular
cia
Decisin
SD
tc
tT
()
tc > tT
8.234
0.9714
43.2
1,708
2,485
0,05
0,01
Rechaza la
Ho
Identificar
8.133
1.7760
23.4
1,708
2,485
0,05
0,01
Rechaza la
Ho
Relacionar
8.100
1.6263
25.4
1,708
0,05
2,485
0,01
Rechaza la
Ho
Estimar
8.156
1.0204
40.8
1,708
2,485
0,05
0,01
Rechaza la
Ho
Razonamiento y
demostracin
Fuente: Tabla N 7
Elaboracin: Equipo de Investigacin.
INTERPRETACIN
En la presente tabla se presenta la prueba de hiptesis para la comparacin de
puntajes post y pre test sobre el desarrollo de la capacidad de razonamiento y
demostracin del rea Lgico Matemtica, despus de aplicar el programa de
juegos didcticos.
Se observa lo siguiente:
Al comparar los promedios obtenidos por los nios y nias antes de aplicar el
programa, se observ un incremento promedio de 8,234 puntos en el desarrollo
de la capacidad especfica identificar del rea Lgico Matemtica, diferencia
promedio detectada mediante la prueba t normal al obtener un valor experimental
mayor (43,2) que los valores tabulares 1,708 y 2,485 con niveles de significancia
del 5% y 1% respectivamente , rechazando la hiptesis nula; aceptando la
hiptesis de investigacin, que la aplicacin del programa de juegos didcticos en
la capacidad de razonamiento y demostracin influye significativamente en el
desarrollo de capacidades en los nios y nias del segundo grado de Educacin
97
Al comparar los promedios obtenidos por los nios y nias antes de aplicar el
programa, se observ un incremento promedio de 8,133 puntos en el desarrollo
dela capacidad especfica relacionar del rea Lgico Matemtica, diferencia
promedio detectada mediante la prueba t normal al obtener un valor experimental
mayor (23,4) que los valores tabulares 1,708 y 2,485 con niveles de significancia
del 5% y 1% respectivamente , rechazando la hiptesis nula; aceptando la
hiptesis de investigacin, que la aplicacin del programa de juegos didcticos en
la capacidad de razonamiento y demostracin influye significativamente en el
desarrollo de capacidades en los nios y nias del segundo grado de Educacin
Primaria de la Institucin Educativa N 82019 La Conga, Snchez Carrin, al 95%
y 99%.
Al comparar los promedios obtenidos por los nios y nias antes de aplicar el
programa, se observ un incremento promedio de 8,100 puntos en el desarrollo
de la capacidad especfica estimar del rea Lgico Matemtica, diferencia
promedio detectada mediante la prueba t normal al obtener un valor experimental
mayor (25,4) que los valores tabulares 1,708 y 2,485 con niveles de significancia
del 5% y 1% respectivamente , rechazando la hiptesis nula; aceptando la
hiptesis de investigacin, que la aplicacin del programa de juegos didcticos en
la capacidad de razonamiento y demostracin influye significativamente en el
desarrollo de capacidades en los nios y nias del segundo grado de Educacin
Primaria de la Institucin Educativa N 82019 La Conga, Snchez Carrin, al 95%
y 99%.
Al comparar los promedios obtenidos por los nios y nias antes de aplicar el
programa, se observ un incremento promedio de 8,156 puntos en el desarrollo
de la capacidad de razonamiento y demostracin del rea Lgico Matemtica,
diferencia promedio detectada mediante la prueba t normal al obtener un valor
experimental mayor (40,8) que los valores tabulares 1,708 y 2,485 con niveles de
98
en
la
capacidad
de
razonamiento
demostracin
influye
4.2.
DISCUSIN DE RESULTADOS
4.2.1. EN RELACIN CON LOS OBJETIVOS
4.2.1.1. OBJETIVO GENERAL
EL objetivo general
de
la
capacidad
de
razonamiento
Dicho
99
100
se mejora
101
CAPTULO V
CONCLUSIONES Y SUGERENCIAS
5.1.
CONCLUSIONES
a.
demostracin
102
del
rea
Lgico
Matemtica,
juegos
didcticos,
el
rendimiento
en
la
capacidad
de
es
Al aplicar el
5.2.
SUGERENCIAS
a. Todo acto educativo debe ser debidamente planificado, por ello se hace
necesario que los docentes seleccionen capacidades curriculares con
nfasis en la capacidad de razonamiento y demostracin, valindose
103
104
CAPTULO VI
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
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ANEXOS
111
112