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Fnix
Custo em Antecedentes: Nenhum. Apenas a Matilha de Prata assume a Fnix como seu totem,
e s pode existir uma Matilha de Prata por vez. A Fnix o grande pssaro que vive uma vida
gloriosa, queimando brilhantemente e inspirando todos que o enxergam. Ao fim de sua vida, no
entanto, ele queima at virar p, consumido por seu prprio fogo. Uma nova Fnix ento se
ergue das cinzas, novamente inspirando aqueles que podem v-la. O ciclo de vida para o esprito
da Fnix representa a vida, morte e renascimento e muitos lobisomens veem a existncia da
Fnix como prova de que o mundo pode erguer das cinzas do vindouro Apocalipse. Talvez a razo
para a Fnix escolher a Matilha de Prata seja que ela esteja pavimentando o caminho para o
renascimento de formas que os Garou no conseguem compreender. Ela escolhe apenas
matilhas que contm representantes dos cinco augrios.
Caractersticas: Os membros da Matilha de Prata ganham 5 pontos de Renome em todas as trs
categorias: Glria, Honra e Sabedoria. Cada membro da matilha ganha um dado extra em suas
paradas de dados para todos Testes Sociais feitos enquanto estiver interagindo com outros
Garou que saibam que ele se associou matilha. A matilha como um todo, ganha um total de 10
pontos extras de Fora de Vontade por histria, que podem ser usados por qualquer membro da
matilha. A Fnix sabe que seus filhos enfrentaro muitos dos servos mais perigosos da Wyrm em
sua misso e assim d a eles proteo. A dificuldade de todos os testes de ataque feito por
criaturas da Wyrm que ataquem a Matilha de Prata aumentada em 2. Todos os membros da
Matilha de Prata carregam a marca da Fnix, a chama azul em sua omoplata esquerda, durante
sua associao com a matilha. Alguns escolhem ter uma cicatriz permanente ou tatuagem feita
aps seu servio na matilha terminar.
Dogma: Caso um membro da Matilha de Prata se envergonhe tanto que detenha menos que 3
pontos permanentes em Honra, ele perder sua associao com a matilha e, normalmente, sua
vida nas garras de seus companheiros de matilha. Caso sobreviva, a Fnix nunca mais o escolher
e seu nome ser excludo dos contos dos feitos da Matilha de Prata.

O Que um Totem?

Totens Pessoais

Um Totem um patrono espiritual, um esprito


que aconselha e une seus protegidos, possibilitando-os
agirem em conjunto e terem uma fora em comum.
A sociedade Garou tem usado Totens desde o princpio
de sua existncia. Suas Tribos, seus Caerns e suas
matilhas tm usado a patronagem de Totens h milnios.

Totens pessoais so como Totens de Matilha,


mas guiam a um indivduo apenas, e no a um grupo.
Eles costumam ser bem mais fracos do que um Totem de
Matilha, pois dependem de apenas um indivduo para
ganhar poder e prestgio.
Totens pessoais so raros, e podem ser
considerados um anomalia na sociedade Garou. Os
Garou no confiam em lobisomens que no caminham
com uma matilha. Normalmente, um Totem pessoal s
costuma acontecer casos excepcionais, como por
exemplo a matilha ser destruda a ponto de s restar um
nico indivduo, ou quando um Garou recebe uma
misso em que deve prosseguir sozinho.
comum que um Totem pessoal torne-se muito
mais prximo de um Garou do que um Totem de Matilha.
Estando ambos sozinhos, eles viram verdadeiros
companheiros, s vezes desenvolvendo uma amizade
forte.
Note que um Garou que pertena a uma matilha
no pode possuir um Totem pessoal. O Totem da Matilha
sempre tem precedncia, e ningum pode ter mais do que
um Totem.

Totens de Matilha
Totens de Matilha so espritos menores que
representam um Incarna. Quando a matilha busca por um
Totem, ela procura conseguir os favores de um Incarna,
mas no este Incarna que ir adota-la. Ao invs disso,
ele enviar um de seus servos espirituais, uma
representao menor de si mesmo, para acompanhar e
guiar a matilha.
Totens de Matilha so espritos ainda jovens e
fracos, mas que crescero em poder conforme sua
matilha se desenvolve e se torna mais unida e experiente.
A funo de um Totem de Matilha a de unir a matilha
em torno de um ideal comum. Enquanto a matilha se
mantiver unida e seguir os ideais de seu totem, o totem
permanecer dando fora matilha.
Note que cada matilha pode possuir apenas um
Totem ligado ela.

Custos de Antecedentes
Em termos de jogo, um Totem um
Antecedente. Ao contrrio de outros Antecedentes, ele
no pessoal: os personagens devem somar seus nveis
de Totem para determinar o poder total do Totem da
Matilha.
Note que apenas Totens de Matilha e Totens
pessoais do vantagens aos personagens e podem ser
conseguidos com Antecedentes. Totens de Caern ou de
Tribo no tm nenhuma ligao direta com o personagem
nem do quaisquer habilidades especiais.
Para determinar qual ser o poder total de seu
Totem, rena as pontuaes do Antecedente Totem de
todos os membros da Matilha.

Totem de Caern (pronuncia-se KEERN)


Diferentemente de um Totem de Matilha, um
Totem de Caern no procura dar proteo a indivduos,
mas sim a uma Seita que guarda um Caern. O Totem
funciona como um guardio e smbolo do poder do Caern
a qual ele est ligado.
Assim como Totens de Matilha, um Totem de
Caern um servo de um Incarna maior. Os Totens de
Caern tornam-se mais poderosos conforme o Caern, a
Seita e os lobisomens que esto nela prosperam.

Totens de Tribo
Um Totem de Tribo um Incarna que age como
patrono para um Tribo inteira de Garou. Ele age como
um representante da moral e dos ideais da Tribo, mas no
tem a funo de proteger cada membro da Tribo
individualmente, ou seja, ele no beneficia a Tribo com
poderes especiais. Ele , porm, responsvel por muitos
dos espritos que ensinam os Dons relativos Tribo.

Dogma: Os Filhos do Trovo normalmente no dizem a


verdade queles que eles no respeitam. Eles jamais
respeitam aqueles a quem dominam.

Totens de Respeito
Falco

Pegasus

Custo de Antecedentes: 5
Nobre e corajoso, o Falco voa alto e lidera todos os
Garou. O Falco inspira os coraes dos Garou para que
os lobisomens sejam criaturas fortes. Os Presas de Prata
so servidos pelo Falco, que os ajuda a manter a
comunicao, e, portanto, a unidade. O Falco um
totem altamente respeitado, embora, devido aos rumores
sobre os fracassos dos Presas de Prata, talvez no seja
mais to respeitado quanto foi um dia.

Custo de Antecedentes: 4
Embora este totem esteja associado aos Frias Negras,
ele tambm conhecido pelo poder em suas asas e pela
nobreza que transpira. Pgaso volta a maior parte de sua
preocupao para os lugares sagrados, sempre
procurando proteg-los. Devido rixa entre os Cria de
Fenris e os Frias Negras, Pgaso no adotar uma
matilha que tenha um Cria nela. Pgaso costuma ser
representado por um cavalo negro e alado com olhos
gneos. Ele controla o elemento Ar e pode ensinar aos
seu Filhos os Dons associados s viagens areas.

Caractersticas: As matilhas escolhidas pelo Falco


podem reivindicar at quatro pontos de Fora de Vontade
por histria, e obter +3 para uma Parada de Dados de
Liderana. A honra de cada membro aumenta em um. Os
Presas de Prata costumam considerar nobres as matilhas
guiadas pelo Falco, embora alguns iro despreza-las e
considera-las arrogantes.

Caractersticas: As matilhas escolhidas por Pgaso


podem invocar trs pontos extras de Fora de Vontade a
cada histria, e obter +3 na Parada de Dados de Empatia
com Animais. Cada membro de matilha adquire dois
pontos de Honra. Os Frias Negras sempre demonstraro
boa vontade para com eles.

Dogma: Os Filhos do Falco jamais podem se dar ao


luxo de perder Honra permanentemente. Se o fizerem,
devero corrigir esta discrepncia ou executar o Ritual
de Contrio e se redimir mergulhando numa batalha
impossvel contra um lacaio da Wyrm, desta forma
cometendo
efetivamente
suicdio.

Dogma: Os Filhos de Pgaso precisam sempre ajudar as


fume-as de todas as espcies, especialmente as jovens.

Cervo
Custo de Antecedentes: 4
O mestre da Caada Selvagem, o grande Cervo a
representao do poder viril da natureza. Mais velho que
os Garou, ele um totem muito antigo, que representa
um dos aspectos fundamentais da vida. O Cervo ensina
aos Garou sua afinidade com a natureza, tendo
provavelmente sido fundamental para a extino do
Impergium. Tambm associado virilidade. O Cervo
ocasionalmente aparece a Garou perdidos, conduzindoos para longe do perigo ou ajudando-os em crises.

Av Trovo
Custo de Antecedentes: 7
O Trovo rege com um punho de Ferro e uma voz de
Seda, professa o antigo adgio. O Trovo mais temido
que respeitado, embora seu lugar entre os Totens de
Respeito seja seguro. Seus corvos das tempestades tm
olhos por toda parte, e raramente ele mesmo quem
escolhe uma matilha. Em vez de submeter um Avatar de
totem matilha, ele envia um de seus Corvos das
Tempestades para cuidar de seus Filhos. O Trovo ensina
pacincia, engenhosidade, sutileza e estratgia aos seus
escolhidos.

Caractersticas: As matilhas escolhidas pelo Cervo


podem invocar trs pontos de Fora de Vontade extras
por histria, e adquirir + 3 numa Parada de Dados de
sobrevivncia. Cada membro de matilha adquire trs
pontos de Honra. Os Fianna, e tambm as fadas, sempre
demonstraro boa vontade para com eles.

Caractersticas: As matilhas escolhidas pelo Trovo


podem usar cinco pontos extras de Fora de Vontade a
cada histria, e obter +3 numa Parada de Dados de
Etiqueta. Pouqussimas pessoas acreditaro nelas, mas os
membros da matilha podero ganhar +2 numa Parada de
Dados de Intimidao conjurando Trovo. Cada membro
de matilha adquire um ponto de Honra. Os Senhores das
Sombras iro querer se manter constantemente
informados sobre o que as matilhas do Av Trovo esto
fazendo.

Dogma: Os Filhos do Cervo precisam sempre prestar


ajuda s fadas ou a seus parentes. Os Garou deste totem,
bem como certas tribos indgenas.

Totens de guerra
Urso

Fenris
Custo de Antecedentes: 5
Fenris era o temido Deus-Lobo dos antigos nrdicos. As
lendas no esto longe da verdade: sanguinrio,
poderoso e forte, ele no espera benevolncia e no
concede nenhuma. A sua trilha a do guerreiro. Fenris
escolhe apenas matilhas guerreiras.

Custo de Antecedentes: 5
Na guerra, o Grande Urso um guerreiro feroz, mas em
tempos de paz, e muito sbio. Ele o ancestral dos
curandeiros e mestres de ritual, velho e conhecedor dos
mistrios do Vale de Gaia (a Terra). Porm, no bem
visto pelos Garou, porque eles no confiam nos filhos
verdadeiros dele, os Gurahl (homens-ursos).

Caractersticas: O patronato dos Fenris oferece um


ponto adicional matilha no Atributo Fsico (Destreza,
Fora ou Vigor. A escolha dos membros individuais da
matilha), mesmo se isso aumentar o Atributo acima de 5.
Cada membro da matilha ganha dois pontos de Glria.
Os Cria de Fenris respeitaro a matilha um pouco mais e
sempre convidaro seus membros para caadas
selvagens e frenticas.

Caractersticas: Os Filhos do Urso adquirem +3 numa


Parada de Medicina e a habilidade de hibernar at trs
meses por vez sem precisar de comida ou bebida. O
Atributo Fora de cada membro da matilha elevado em
um, e cada membro pode usar o Dom Toque da Me uma
vez por dia. Contudo, todos os membros de uma matilha
que tenham escolhido Urso perdem cinco pontos
temporrios de Honra (se tiverem algum) e precisam
subtrair um de todos os prmios de Honra que recebam,
o que lhes dificulta aumentar sua Honra. Os homensursos demonstram boa vontade para com os Garou deste
totem, bem como certas tribos indgenas.

Dogma: Os Fenris exigem que seus Filhos jamais


percam uma oportunidade de luta.

Grifo
Custo de Antecedentes: 4
Faminto, sempre faminto, o Grifo mata com garras
velozes e se alimenta de seu inimigos cados. Ele protege
as regies selvagens da dominao do homem e
representa os poderes mais primais e animalsticos.

Dogma: O Urso nada pede aos seus Filhos Garou,


porque sabe que eles j estou sacrificando muita coisa
simplesmente por se afiliarem a ele.

Caractersticas: Caador gil, o Grifo concede + 3 a


uma Parada de Prontido. Alm disso, cada membro da
matilha pode se comunicar diretamente com todas as
aves de rapina sem a necessidade de um Dom especial.
Cada membro da matilha ganha dois pontos de Glria.
Os Garras Vermelhas reconhecem os devotos do Grifo
como almas irms.

Coiote
Custo de Antecedentes: 7
O Coiote o trapaceiro. Ele selvagem e imprevisvel.
o fora da lei. a sombra nas florestas. a raiz na qual
at o lobo mais poderoso tropea. O uivo do Coiote
atinge a lua e a chama para danar. Ele um grande
guerreiro, um mestre da fraude e da trapaa.

Dogma: O Grifo requer que seus filhos no se associem


com os humanos e apenas raramente adota um Garou
homindeo como seu Filho.

Caractersticas: O Coiote confere aos seus Filhos +3


para uma Parada de Dados de Furtividade, +1 em
Sobrevivncia, +3 em Manha, + 1 em Lbia. Ele sempre
possui a capacidade de encontrar seu companheiro de
matilha esteja onde estiver, automaticamente (esta
habilidade extra no pode ser adquirida separadamente).
Contudo, os Garou no o consideram um totem
especialmente sbio. Cada membro da matilha subtrai
um de quaisquer prmios de Sabedoria recebidos. A
responsabilidade por toda sorte de problemas e
confuses atribuda matilha, seja ela culpada ou no.
O Coiote um totem muito poderoso para se ter, mas
muito difcil. O tdio, porm, jamais ser um problema
para a matilha.

Rato
Custo de Antecedentes: 5
Silencioso, rpido e habilidoso, o Rato um mestre da
guerrilha, sobrevivncia e camuflagem, e conhece bem a
verdade daquele velho ditado, A segurana est na
quantidade. O Rato ensinou essas virtudes a muitos
Garou, sendo ele mesmo muito violento ao ser
encurralado.
Caractersticas: As matilhas escolhidas pelo Rato
recebem at cinco pontos de Fora de Vontade por
histria, e aprendem a melhor forma de morder um
inimigo, subtraindo um ponto das dificuldades de todos
os testes de mordida. Os Filhos do Rato tambm

Dogma: O Coiote no limita seus Filhos.

subtraem um ponto das dificuldades para permanecer


esgueirado ou quieto. Cada membro de matilha ganha
um ponto de Sabedoria. Os Roedores de Ossos ajudaro
os Filhos do Rato tanto quanto puderem, mas geralmente
no arriscaro suas vidas por eles.

Barata
Custo de Antecedentes: 6
Barata rpida, vigorosa, incrivelmente adaptvel.
Embora seja mais antigo que se possa imaginar, um
totem da era moderna. Seus Parentes correm atravs de
cada esquina da cidade, infiltrando-se em cada recanto e
fenda.

Dogma: O Rato pede aos seus Filhos que jamais matem


animais nocivos.

Caractersticas: A Cria da Barata adquire a habilidade


de Espiar da Umbra em fluxo de dados e atravs de
conexes eltricas; ou seja, os membros de matilha
podem entrar na Umbra, fazer um teste de Gnose, e ver
dados armazenados ou que estejam fluindo num cabo de
computador. Cada membro de matilha protegido pela
Barata subtrai dois de todas as dificuldades envolvendo
computadores, eletricidade e cuinca (incluindo Reparos).
Eles ganham + 3 em todos os testes para ativar Dons que
afetem tecnologia.

Wendigo
Custo de Antecedentes: 7
O Wendigo a fera da neve e do gelo, o saqueador do
norte gelado. um esprito canibal, que devora os
coraes dos inimigos, mas que est integrado demais
vida selvagem para ser corrompido pela Wyrm. O
Wendigo ensina os Garou como usar as tticas selvagens
da tempestade num numa batalha. Ele tambm os ensina
como domar o rancor frio dentro deles, transformando-o
em fria assassina.

Dogma: Barata pede que a matilha poupe todos os seus


parentes.

Caractersticas: Cada membro de matilha adquire cinco


pontos de Fria por histria, a despeito de seu verdadeiro
nvel de Fria; portanto, os Filhos dos Wendigo podem
ter mais pontos de Fria para gastar do que os seus nveis
permitiriam. Cada membro de matilha tambm adquire
dois pontos de Glria. A tribo Wendigo no confia
automaticamente nos Filhos do Wendigo. O Wendigo
costuma ser muito selvagem e imprevisvel para poder
julgar com imparcialidade.

Dana
Custo de Antecedentes: 8
Dana um totem poderoso dos antigos Celtas.
Normalmente considerada um esprito de fada, Dana
na verdade o esprito de uma mulher sabia. Sendo um
totem muito difcil de se alcanar, Dana no se revela
com frequncia aos Garou. Na verdade, no so muitos
os Garou que a conhecem.

Dogma: O Wendigo pede aos seus Filhos que sempre


ajudem os indgenas com problemas.

Caractersticas: Dana confere aos seus Filhos uma


Terceira Viso atravs do Dom Pulso do Invisvel. Suas
matilhas adquirem a habilidade de encantar os ouvintes
atravs de canes ou uivos (Manipulao + Atuao;
dificuldade 8); os efeitos cabem ao Narrador. Alm
disso, a matilha adquire Vida Passada 3; esta no uma
afinidade autntica com ancestrais Garou, mas uma
capacidade em aprender conhecimentos e culturas
antigas mediante o acesso a memrias primais. Todos os
Fianna e fadas reconhecero e prestaro honras aos
Filhos de Dana.

Totens da Sabedoria
Quimera
Custos de Antecedentes: 5
A Quimera a Fmea das Muitas Faces, a Dama dos
Espelhos, a Perptua Metamorfa. Ela a guarde
misteriosa dos sonhos, e portanto a dama dos Enigmas
e da sabedoria interior.
Caractersticas: A Quimera confere aos seus Filhos a
habilidade de se disfararem como alguma coisa ou
algum diferente quando eles esto na Umbra (teste
Gnose; dificuldade 7). A matilha ganha +3 em uma
Parada de Enigmas e +1 em Percepo. Cada membro da
matilha subtrai dois de todas as dificuldades que
envolvam charadas, enigmas, descobrir coisas ou
interpretar sonhos. Os Portadores da Luz notaro a
afiliao da matilha, mas isto no afeta necessariamente
sua opinio sobre eles.
Dogma: A Quimera no limita seus Filhos, mas no ir
visit-los se no buscarem iluminao.

Dogma: Dana pede aos seus Filhos que realizem


assembleias em sua honra durante os solstcios e os
equincios.

Coruja
Custo de Antecedentes: 6
Coruja silenciosa e veloz. noite, ela reina. Coruja
representa os conhecimentos antigos recolhidos nos
recessos mais profundos da noite. Coruja tambm est
associada aos segredos da morte e da Umbra Negra;

certas tribos de Americanos Nativos acreditam que as


corujas sejam fantasmas vingativos.

Unicrnio
Custo de Antecedentes: 7
O Unicrnio puro, poderoso, forte e sbio. um totem
de paz, harmonia e cura. Ele representa a compreenso
pura e o amor imaculado de Gaia, e estende esta beno
a todos os seus Filhos.

Caractersticas: Coruja concede ajuda silenciosa aos


seus
Filhos,
frequentemente
conferindo-lhes
premonies de perigos e levando-os a lugares msticos
esquecidos (a critrio do Narrador). Coruja confere asas
aos seus filhos quando entram na Umbra, permitindo que
eles voem de um lugar para outro. Os Filhos da Coruja
subtraem dois de todas as dificuldades que envolvam
Furtividade, silncio ou quietude. A matilha
recebe tiros dados adicionais ao usar qualquer Dom que
envolva ar, viagem, movimento ou escurido. Cada
membro da matilha ganha dois pontos de Sabedoria. Os
Silenciosos frequentemente surgem aparentemente do
nada para ajudar a matilha quando ela est em perigo. Os
Filhos do Rato no se do bem com os Filhos da Coruja,
devido aos seus totens estarem permanentemente em
conflito.

Caractersticas: Os Filhos do Unicrnio adquirem sua


velocidade na Umbra, movendo-se ao dobro da
velocidade normal por suas paisagens sombrias. Os
Filhos do Unicrnio subtraem dois pontos de todas as
dificuldades que envolvam cura e empatia, mas somam
dois pontos a todas as dificuldades para ferir ou
prejudicar outro Garou (pelo menos aqueles que no
pertenam Wyrm). Eles adquirem tiros dados
adicionais quando usam Dons que envolvam paz, cura,
fora e proteo. Cada membro da matilha adquire
tiros pontos de Sabedoria. Os Filhos de Gaia sempre
ajudaro a matilha, e ocasionalmente podero lutar ao
seu lado.

Dogma: Coruja pede sua matilha que deixe sacrifcios


de animais para ela nas florestas, na forma de pequenos
animais engaiolados ou amarrados.

Dogma: O Unicrnio pede aos seus Filhos que ajudem


e protejam os fracos, desamparados e explorados, mas
no a ponto de ajudar tambm a Wyrm.
Existem muitos outros totens, mas os descritos acima
so aqueles mais familiares aos Garou

Uktena
Custo de Antecedentes: 6
O Uktena um antigo e poderoso esprito da gua com
a aparncia de uma serpente e de um puma. Poucos
espritos conhecem e compreendem tantos segredos do
oculto quanto os Uktena.
Caractersticas: Os Uktena cercam todos seus filhos
com um campo protetor quando eles entram na Umbra.
Este campo protetor acrescenta tiros dados aos seus
testes de absoro. Cada membro da matilha sob a
proteo dos Uktena aprende conhecimentos secretos,
obtendo dois pontos extras de experincia a cada histria
que podem ser aplicados apenas no aprendizado de
Enigmas, Ocultismo, Rituais, Dons ou outros
conhecimentos msticos. A associao da matilha com o
Uktena gera desconfianas nos outros Garou. Os graus
de dificuldade dos testes Sociais so aumentados em um
quando se interage com outros Garou (exceto,
naturalmente, com os Garou Uktena). Cada membro da
matilha adquire dois pontos de Sabedoria. Os Garou da
tribo dos Uktena trataro a matilha como primos
perdidos.
Dogma: O Uktena pede aos seus Filhos que recuperem
conhecimentos perdidos, lugares, animais e objetos das
garras dos lacaios da Wyrm (esta definio
frequentemente inclui magos e quase sempre vampiro,
do cl Tremere).

Dogma: O Olho Digital s se comunica atravs de


computadores, seja visualmente nas telas ou atravs dos
alto-falantes. Assim, ele incapaz de conferir qualquer
uma de suas bnos aos seus filhos caso eles no
estejam carregando ao menos um palm top. Alm disso,
nenhum de seus filhos pode esconder segredos de
qualquer um que no seja da Wyrm. Ele, porm, faz uma
exceo para o mandamento da Litania No Erguers o
Vu.

LIVRO DO JOGADOR

Totens de Respeito
Auroque
Custo em Antecedente: 5
Mantido em alta estima por muitas tribos nativo
americanas, o Auroque calmo e guerreiro, sereno e
determinado. Os Garou adotados pelo Auroque admiram
seu pai espiritual por sua lgica metdica, incansvel
sobrevivncia e dispostas habilidades de guerra. Como
um totem americano, ele comumente adota matilhas de
Wendigo e Uktena.

Sapo
Custo em Antecedentes: 7
Apesar de pequeno, o Sapo carrega um respeito entre os
Garou que suplanta seu pequeno tamanho, especialmente
entre os Uktena e Wendigo. Como os escolhidos de Gaia,
o Sapo um esprito metamorfo e um predador. Como
um esprito da mudana, ligado aos nveis da gua
mutveis atravs das mars e temperaturas, o Sapo
associado com o ciclo sazonal, assim como com Luna e
Hlios. Caso questionado apropriadamente, o Sapo
proteger as terras de seus filhos e as far prsperas, e
seus muitos anos de proteo a Caerns fez dele um totem
bastante honrado.

Caractersticas: O Auroque oferece a seus filhos 1


ponto temporrio de Honra, +1 de Empatia com
Animais, +1 de Enigmas e +2 de Sobrevivncia. Alm
disso, eles podem gastar at trs pontos extras de Fora
de Vontade por histria.
Dogma: Filhos do Auroque no podem ser esbanjadores
e devem sempre usar parte do que mataram para um
propsito prtico (no caso de Danarinos da Espiral
Negra e outros inimigos, as posses do morto serviro).

Caractersticas: O Sapo adepto da compreenso das


quatro foras do mundo: as Estaes, os Elementos, a
Trade e Gaia. Como tal, ele ensina seus filhos o Dom:
Favor do Elemental, focando-se nos elementos clssicos.
Com esse Dom, os filhos do Sapo podem conjurar chuva
com Elementais da gua, desde que j existam nuvens. O
Sapo tambm conhece as emoes como ningum e suas
matilhas recebem Empatia +2. Por fim, como filhos de
um totem bastante respeitado, aqueles que se associam
com ele recebem 2 pontos de Honra.

Olho Digital
Custo em Antecedente: 6
Alguns o chamam de O Deus na Mquina, outros, com
zombaria, de Big Brother, mas ele sempre preferiu ser
chamado de Olho Digital. Um poderoso esprito que
ningum j viu pessoalmente, o Olho Digital talvez tenha
existido desde os primeiros computadores, mas apenas
na era moderna de grandes redes que cresceu em poder o
suficiente para abenoar matilhas. O Olho Digital
acredita na total igualdade atravs da total honestidade;
segredos possuem poder e apenas obliterando esse poder
qualquer tipo de disputa justa pode ser estabelecida.
Como tal, o Olho Digital ainda visto como um totem
dissidente, at mesmo entre os Andarilhos do Asfalto,
muitos dos quais objetam a ele em particular. Outros,
porm, acham que a fora que ele carrega consigo vale
mais a pena que tais preocupaes.

Dogma: Apesar de ser o governante das estaes, o


Sapo tambm est preso a elas. Os filhos do sapo sofrem
+1 de dificuldade em todos os testes durante o inverno.

Leo
Custo em Antecedentes: 5
Os Garou desconfiam daqueles que deixam seus
filhos cair, e assim o antigo totem dos Uivadores Brancos
no visto com bons olhos como um totem de sua fora
o seria. Porm, algumas matilhas apreciam a abordagem
dominante do Leo liderana, principalmente aqueles
entre os Garras Vermelhas e Presas de Prata que dividem
com ele o respeito pela tradio. O Leo vido para
adotar tais matilhas.

Caractersticas: O Olho Digital sabe que nem todos


os segredos esto disponveis no formato digital, e por
isso ensina a seus filhos o Dom: Embaamento da
Prpria Forma. Para todos os segredos que tem o formato
digital, ele ensina seus filhos Computador +3 e
Segurana +3. Andarilhos do Asfalto afiliados ao Olho
digital recebem 1 ponto temporrio de Honra, porm
todas as outras tribos perdem 1 de Honra.

Caractersticas: As matilhas adotadas pelo Leo


ganham 1 de Honra e +3 de Empatia com Animais. Suas
matilhas podem usar at quatro pontos adicionais de
Fora de Vontade por histria e fazem testes para

impressionar um ancio com -1 de dificuldade (o Leo


sempre soube como apelar traduo. No caso de um
ancio estranhamente progressivo, o Narrador pode
ignorar esse bnus).

algum sem um pretexto vlido. Ele tambm conhecido


por chamar suas matilhas at a Amrica do Sul para
defender as terras e os povos de l. Alguns dizem que ele
tem interesse no levante zapatista.

Dogma: Os filhos do Leo devem destruir qualquer um


que cace animais selvagens por prazer.

Sulis
Custo em Antecedentes: 8
Conhecida pelos antigos romanos como Minerva, Sulis
era a deus celta das fontes trmicas e, tambm, como a
deusa da cura. Venerada pelos Garou, Sulis um
esprito do equilbrio e harmonia, ganhando respeito e
conduzindo aqueles a seu redor. Ela no apenas uma
deusa da gua, mas seu nome reflete o Sol e fogo. Seus
templos so decorados com smbolos do ar e da terra.
Sulis ensina que devotar-se aos seus fardos uma
excelente forma de garantir a devoo deles a voc, e
como evidncia disso, ela de fato a patrona de muitas
matilhas. Essas matilhas em sua maioria so Fianna (os
Fianna irlandeses normalmente se referem a ela como
Brighid) e Andarilhos do Asfalto (que a chamam de
Minerva).

Mamute
Custo em Antecedente: 5
O Mamute observou seus verdadeiros filhos
morrerem quase quatro mil anos atrs, e desde ento vem
morrendo. Caso o Grifo no o tivesse abrigado, ele sem
dvida teria morrido, mas at mesmo o Grifo no pode
impedir sua lenta morte. O Mamute, mesmo em seus
ltimos dias, ensina seus filhos a exercer seu poder
sabiamente e de maneira moderada. Mesmo quando a
punio justificada, por exemplo, o Mamute franze seu
cenho para qualquer punio maior (ou menor) que a
necessria. Ele popular entre os Crias de Fenris, Filhos
de Gaia e, especialmente, os Garras Vermelhas.
Caractersticas: Cada filho do Mamute ganha
Enigmas +2; a matilha recebe dois dados de Fora.
Antigamente eles tinham o poder de conjurar um
Mamute da Umbra, porm, se ainda existe algum, ele no
responde aos chamados dos Garou hoje. Porm, medida
que o olho negro do Apocalipse se assenta sobre o
Mamute, aqueles Garou que o seguem sentem seu pnico
e desespero, ganhando 2 de Fria e 1 de Gnose.

Caractersticas: Sulis uma deusa da cura e ensina para


cada um de seus filhos Medicina +1. Alm disso, porm,
ela prefere no ensinar seus filhos qualquer coisa em
excesso, e por isso continua a oferecer seu conhecimento
naquilo que o Garou ignorante. Quando gastar pontos
de experincia, Sulis ir reduzir pela metade o custo para
aumentar a estatstica mais baixa do Garou naquela
categoria. Por exemplo, se o Carisma 2 do Garou seu
atributo mais baixo em todas as categorias (Fsicos,
Sociais e Mentais), ento ir custar meros 4 pontos de
experincia para aument-lo, ao invs de 8, como de
costume. Os Garou associados a Sulis tambm ganham 1
ponto temporrio de Honra.

Dogma: Mamute agora pede a seus servos apenas


uma coisa: tentar salvar seus descendentes da destruio,
atravs
de
qualquer
meio
necessrio.

Quetzal

Vulco

Custo em Antecedentes: 7
Considerado pelos astecas, toltecas e maias como
sagrado, esse pssaro verde e vermelho comumente
ajuda os Uktena, mas adotar qualquer matilha de Garou
que demonstre graa, honestidade e beleza o suficiente.
Mais do que qualquer outra coisa, Quetzal est
preocupado com a justia e no tolerar que seus filhos
machuquem aqueles que no fizeram nada para mereclo.

Custo em Antecedentes: 5
O irmo do Terremoto e do Furaco, o Vulco se impe
e exige que todos respeitem o poder e honra da Wyld.
Apesar de facilmente enfurecido e difcil de se discutir,
aqueles que pacientemente ouvem as palavras do Vulco
descobrem que grande honra encontrada na
mudana e na retido. O Vulco ensina: torne-se o que
for necessrio a qualquer momento, mas quando tiver
adotado a nova forma, anuncie-a, defenda-a com
determinao e nunca recue de seus ideais, mesmo que
eles tenham que mudar assim como voc.

Caractersticas: Cada membro de uma matilha adotada


pelo Quetzal ganha um ponto de Honra. Alm disso, ele
d a suas matilhas um ponto extra de Aparncia, Etiqueta
+1, Armas Brancas +1 e Liderana +2, alm de trs
pontos adicionais de Fora de Vontade por histria.

Caractersticas: O Vulco d a seus filhos a voz para


anunciar seus valores e fazer suas palavras serem
ouvidas; cada membro da matilha recebe um ponto
adicional de Expresso. Para que sejam adaptveis e
vingativos quando necessrio, ele tambm confere a suas

Dogma: Os filhos de Quetzal no podem agir de


forma rude ou vergonha, nem podem causar violncia em

matilhas +1 de Fora e +1 de Raciocnio e Instinto


Primitivo 2. Aqueles adotados pelo Vulco tambm
ganham um ponto de Honra.

Caractersticas: Adder um ardiloso totem da


Guerra, geralmente confundido com um totem de
Astcia. Mas onde os filhos da Astcia enganam seus
oponentes para que eles se destruam, Adder envenena
seus oponentes e deixa o pnico deles espalhar o veneno
ainda mais rpido. Os Garou adotados por Adder
recebem os Dons: Fraquezas Fatais e Definhar Membro.
Alm disso, cada um de seus filhos recebe Furtividade
+2.

Dogma: O Vulco probe seus filhos de atacarem um


oponente sem anunciar-se e suas matilhas devem fazer
uma oferenda em chamas para ele a cada ms lunar.

Totens de Guerra

Dogma: Adder um totem das Ilhas Britnicas e


quando fora delas, deve receber complicadas oferendas
ritualsticas todo ms, para permanecer poderoso. Isso
obstrui um ponto de Recursos de um membro da matilha,
e eles so tratados como se tivessem um ponto a menos
no Antecedente. Alm disso, seus filhos nunca podem
colocar seus ps na Irlanda.

Aray
Custo em Antecedentes: 7
Aray um dos primeiros deuses da guerra na histria
humana, venerado na antiga Europa assim como na
Grcia como Ares. Os Garou tm mantido Aray em
alta por milnios. Apesar de sua ferocidade em suas
habilidades com armas e no combate, a habilidade de
Aray de morrer e levantar-se novamente que o torna
nico entre os totens de Guerra. Literalmente, nem
mesmo a morte ir par-lo. Ele popular entre os Filhos
de Gaia, Senhores das Sombras e Presas de Prata.

Touro
Custo em Antecedentes: 8
O Apocalipse est prximo e cada ano mais e mais
Garou decidem que o tempo para sutilezas e negociaes
j passou. Fortificado pela fora de muitos guerreiros e
fluindo de Fria, o Touro tornou-se um dos totens de
Guerra dominantes entre os Garou. Aparecendo como
um feroz Auroque, o Touro favorece os ataques diretos.
popular entre todas as tribos, apesar de que
principalmente entre os Crias de Fenris e Fianna. Os
Garras Vermelhas tambm aprovam o Touro por suas
conexes com o Grifo como um representante das
espcies extintas.

Caractersticas: Os filhos de Aray so notoriamente


teimosos e difceis de destruir. Caso sofram um
ferimento que de outra forma o mataria, eles podem
gastar um ponto de Fora de Vontade por nvel de
ferimento para os inimigos podem efetivamente impedir
esse poder, simplesmente atacando o corpo aps a morte,
partindo em pedaos at que o personagem fique sem
Fora de Vontade. Muitos Garou a servio de Aray
tendem a tentar e morrer de tais formas que o corpo
no pode ser mais encontrado.

Caractersticas: Nos ltimos anos, o Touro tornou-se


mais forte e estende sua fora aos seus filhos. Cada
membro de uma matilha do Touro recebe um ponto em
Fora, assim como +3 em Briga. Ele tambm oferece 4
pontos de Fria para suas matilhas, que podem ser
utilizados uma vez por histria. Por fim, associar-se com
o Touro d a seus filhos um ponto de Glria.

Dogma: Aray liga seus filhos s estaes. No comeo


de cada estao, eles devem encontrar um item que
personifique perfeitamente a estao (tais como uma flor
para a primavera ou um animal que morreu devido ao frio
para o inverno) e queim-lo em oferenda ao totem.

Adder

Dogma: Porm, o Touro ficou mais desesperado nos


ltimos dias. Seus filhos acham difcil resistir ao frenesi
e tm -2 de dificuldade nos testes de Fria. Ele tambm
desaprova solues indiretas para os problemas e pode
retirar temporariamente seu apoio caso sua matilha adote
tais mtodos.

Custo em Antecedentes: 8
Adder a nica cobra venenosa na Bretanha e era
um totem popular para os Fianna desde o incio do anno
domini quando ensinou e comandou matilhas Fianna em
ataques de guerrilha contra os romanos. Nunca sendo o
conquistador que outros totens da Guerra dizem ser, a
Cobra ensinou seus filhos naquela poca, assim como
ensina hoje, que o dano pode ser causado gradualmente
e que os inimigos podem ser conduzidos a se destrurem.
Apesar de Adder possuir pouco poder na Irlanda, Fianna
ingleses, galeses e escoceses e outras tribos na Bretanha
frequentemente aproveitam das bnos de Adder.

Terremoto
Custo em Antecedentes: 5
Como o Mensageiro da Glria da Wyld, o Terremoto
possui pouco dos cdigos e ticas do Vulco ou os
mistrios do Furaco. Ele inclinado a apenas um
objetivo a destruio de tudo e todos que o desagradam.
O Terremoto possui pouco conhecimento metafsico

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para oferecer a seus filhos, ao invs disso, ele ensina a


eles exatamente como acertar algo para que isso o
machuque o mximo possvel, e pronto. E na presena
do Terremoto, quem ousaria discutir suas decises?

Silenciosos, Senhores das Sombras, Uktena e Wendigo


j tiveram matilhas adotadas pelo Povo quando tentavam
defender seus Parentes. A nica tribo que ele no lidar
so os Andarilhos do Asfalto, a quem ele despreza com
toda a fora de seu ser.

Caractersticas: O Terremoto ensina a cada um de


seus filhos Briga +1, para que eles ajam como seus
punhos. Alm disso, ele d matilha +3 de Fora. Como
escolhidos pelo Mensageiro da Glria da Wyld, sua
matilha ganha +1 de Glria.

Caractersticas: O Povo exige que seus filhos sejam


capazes de estar em qualquer lugar e ajudar qualquer
pessoa. Oferece a seus filhos os Dons: Assimilao e
Velocidade do Pensamento. Alm disso, O Povo um
esprito de guerra, e no abre mo disso. Ensina a seus
seguidores +1 de Briga, Armas Brancas ou Armas de
Fogo (cada personagem pode escolher qual bnus ele
recebe, mas uma vez escolhido, este permanente).

Dogma: Seus filhos nunca devem viajar pelo ar.

Pulga
Custo em Antecedentes: 5
A mestra das tticas de guerrilha, a Pulga ensina seus
filhos a atacar rpida e repetidamente antes do oponente
ser capaz de reagir, e como saltar para longe quando o
inimigo estiver ciente de sua presena. Muitos Garou
veem suas tticas de guerra como covardes, um erro
infeliz uma vez que ela no apenas rpida, mas tambm
resistente e capaz. Apesar de ser mais popular entre os
Roedores de Ossos, ela tambm relativamente comum
entre os Garras Vermelhas (que veem suas tticas como
um mtodo vivel para atacar os humanos) e os
Andarilhos do Asfalto (uma vez que suas tticas so
perfeitamente cabveis para a guerrilha urbana).

Dogma: O Povo nunca adotar uma matilha com


um Andarilho do Asfalto, e seus filhos devem se devotar
a ajudar os humanos oprimidos de alguma forma.

Rinoceronte
Custo em Antecedente: 5
O Leo pode dizer o contrrio, mas nem todos
reconheceriam o grande felino como o rei da savana. O
Rinoceronte, com seu orgulhoso estoicismo, o oposto
do Leo. Onde o Leo arrogante e exibido, o
Rinoceronte se move lenta e cuidadosamente. Ele
humilde, mas um grande defensor de si mesmo, e a
maioria dos Garou subestima sua considerao com a
plebe, seu territorialismo e antigo conhecimento. Ele
popular entre os Filhos de Gaia, Garras Vermelhas (o
Grifo demonstra interesse nas espcies ameaadas) e
Peregrinos Silenciosos, mas Roedores de Ossos e Presas
de Prata tambm o seguem. Ocasionalmente, ele
chamado para resolver disputas dentro do Ahadi.

Caractersticas: Os filhos da Pulga aprendem os


Dons Salto da Lebre e Armadura de Luna. Porm, todos
os membros de suas matilhas perdem 1 de Glria e
subtraem um ponto de todas as recompensas de Glria
temporria que receberem. Aqueles que servem a Pulga
devem se provar.
Dogma: A Pulga pede que voc deixe o povo dela
em paz. (Voc no pode se coar, pobre vira-lata.)

Caractersticas: O Rinoceronte d a seus seguidores


sua fora e sua pacincia; cada um de seus filhos recebe
Fora +1 e um ponto de Fora de Vontade. Alm disso,
o Rinoceronte ensina aqueles a quem adota como
encerrar uma briga rapidamente e suas matilhas podem
adicionar +1 em Briga ou Armas Brancas para o primeiro
ataque que fizerem em um combate.
Dogma: As matilhas adotadas pelo Rinoceronte
devem tentar ativamente salvar seus verdadeiros filhos.
Ele tambm no adotar qualquer Garou sem Sabedoria.

O Povo
Custo em Antecedentes: 8
Muitos seguidores do Povo dizem que quando
Martin Luther King disse Eu tenho um sonho, ele
estava se conectando com o Povo. Eles tambm dizem
que O Povo caminhou junto a Leonard Peltier no incio
dos anos 70. Ningum pode provar que O Povo estava
envolvido nesses incidentes, mas no h dvidas que o
esprito do Povo real. Ele nunca aparece com a mesma
face duas vezes, e de todas as raas e naes, homem
ou mulher, defendendo qualquer um que tenha razo para
se defender. O fato do Povo possuir qualquer ligao
com os lobisomens surpreende muitos Garou, mas os
Roedores de Ossos e Filhos de Gaia cooperaram com ele
quando seus propsitos eram similares. At mesmo
tribos como as Frias Negras, Fianna, Peregrinos

Tubaro
Custo em Antecedente: 6
No h animal que evoque mais medo e horror na
humanidade do que o Tubaro. Sem emoo e diferente
dos demais, o Tubaro um caador letal e silencioso.
As matilha adotadas pelo Tubaro podem ser melhor
recebidas pelos Rokea, mas no conte com isso.

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Caractersticas: Os filhos do Tubaro recebem um


ponto de Glria e aprendem a morder com uma fora
excepcional, causando dois dados a mais de dano que o
normal. A matilha tambm recebe um ponto de Fora e
dois dados extras de Furtividade.

Caractersticas: Matilhas adotadas pelo Camaleo


aprendem o Dom: Embaamento da Prpria Forma e 3
pontos de Percepo.
Dogma: As matilhas do Camaleo no podem agir
at que tenham observado toda a situao.

Dogma: O Tubaro no abenoa aqueles que


demonstram prazer ou agonia pela matana

Pai/Me Cidade
Custo em Antecedentes: 7
Alguns Garou insistem que todas as cidades esto
vivas, que voc pode ouvir seu pulso e sentir sua
respirao. A existncia do Pai Cidade tamanha
evidncia para tal crena que at mesmo os lupinos mais
ligados s matas devem concordar. Ningum est certo
de quais as condies necessrias para que um Pai
Cidade aparea, o tamanho e a significncia cultural
parecem ser o mais importante, mas alguns surgiram nos
locais mais improvveis. At ento os Pais e Mes
Cidades foram encontrados em Atlanta, Boston,
Chicago, Londres, Melbourne, Nova York, Paris,
Filadlfia e Toronto. Mais recentemente um Pai Cidade
foi descoberto na cidade indiana de Goa. Cada Pai
Cidade uma representao humana da cidade por toda
sua histria. Chicago um homem de ombros largos
vestido como um gangster, mas que carrega uma gaita,
com um leve cheiro de vacas recentemente abatidas ao
seu redor. Paris uma danarina de can-can com roupas
coloridas com um brilho rebelde em seu olhar, que nunca
parece ficar mais de um metro de distncia de seu
mosquete.

Totens de Sabedoria
Baco
Custo em Antecedentes: 5
Apesar de muito mais velho que os antigos romanos, esse
antigo Incarna da embriaguez, do sexo e da
fertilidade tem sido dublado com o nome de Baco desde
ento, e no se ope ao fato. Tambm conhecido como
um peregrino louco, ele trocou favores com as Frias
Negras como um deus da fertilidade, foi implorado para
abenoar as bebidas dos Fianna e nos dias de hoje parece
em casa entre as raves e os inmeros narcticos dos
jovens Andarilhos do Asfalto. Aqueles que vem Baco
apenas como um celebrante, no enxergam os mistrios
mais sombrios nos quais ele induz seus filhos e a terrvel
fria que ele pode levar at aqueles que o negam. Alm
disso, os Peregrinos Silenciosos interessados na Umbra
Negra normalmente vem o j morto Baco como um
guia.
Caractersticas: Baco insere seus filhos nos mistrios
da vida e morte, dando a eles Ocultismo +3 e Enigmas
+2. Isso est longe do trivial e ele os prepara para os
choques que enfrentaro dando a seus seguidores +1 de
Vigor (que tambm permite que eles suportem uma
maior intoxicao antes de passarem mal). Por fim, Baco
sbio, mas furioso em sua raiva. Suas matilhas podem
conjurar 3 pontos extras de Fria por histria.

Caractersticas: Todos aqueles que juram aliana ao


um Pai ou Me Cidade recebem o Dom: Harmonia
quando dentro da cidade em questo. Alm disso, eles
podem usar trs dados de Conhecimento de rea para
aquela cidade, independentemente de onde estejam.
Frequentemente a Cidade ajudar seus filhos, ou pedir
por ajuda, com felizes coincidncias ou conversas
amistosas com completos estranhos (por essa razo,
muitos dos filhos da Cidade andam de transporte
pblico). Qualquer Andarilho do Asfalto aceito pela
Cidade ganha um ponto de Sabedoria, mas qualquer
outro Garou no Andarilho do Asfalto ou Roedor de
Osso que seja descoberto tendo o Pai Cidade como totem
perde um ponto de Honra.

Dogma: Aqueles que seguem Baco tendem a ser


fortemente ligados a suas naturezas. Se um personagem
tem a chance de realizar um forte desejo, ele deve ser
bem sucedido em um teste de Fora de Vontade
(dificuldade igual a sua prpria Fria) para no sucumbir
s vontades.

Camaleo

Dogma: Pais ou Mes Cidades frequentemente pedem


favores, grandes ou pequenos, para seus filhos para
ajudar a cidade como um todo. Geralmente os Garou
devotados cidade experimentam as emoes de seu
totem, tornando-se calmos e distrados durante as
celebraes municipais ou escorrem sangue pelo nariz
durante os grandes desastres
.

Custo em Antecedentes: 4
Animais que se alteram dividem um grande parentesco
com os Garou, e poucos so to bem conhecidos e
respeitados como o Camaleo. Adaptvel, invisvel,
silencioso e observador, o Camaleo favorece os Garou
pacientes que preferem fazer uma observao no
invasiva antes de agir. Ele o patrono de muitos
Filhos de Gaia e Uktena.

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recentemente abatidas ao seu redor. Paris uma


danarina de can-can com roupas coloridas com um
brilho rebelde em seu olhar, que nunca parece ficar mais
de um metro de distncia de seu mosquete.

Doninha
Custo em Antecedente: 7
Alguns homindeos so surpreendidos quando
descobrem que a Doninha um totem de Guerra,
esperando que ela fosse um totem de Astcia. E enquanto
que a Doninha de fato astuta, ela no uma mera
trapaceira, mas uma furtiva, hbil e incansvel guerreira.
Assim como a Pulga, a Doninha favorece ataques rpidos
e furtivos acima da fora bruta. Diferente da Pulga, ela
nunca recua at que um inimigo seja destrudo. Essa
atitude faz com que ela seja popular entre muitas jovens
matilhas de Senhores das Sombras.

Caractersticas: Todos aqueles que juram aliana ao


um Pai ou Me Cidade recebem o Dom: Harmonia
quando dentro da cidade em questo. Alm disso, eles
podem usar trs dados de Conhecimento de rea para
aquela cidade, independentemente de onde estejam.
Frequentemente a Cidade ajudar seus filhos, ou pedir
por ajuda, com felizes coincidncias ou conversas
amistosas com completos estranhos (por essa razo,
muitos dos filhos da Cidade andam de transporte
pblico). Qualquer Andarilho do Asfalto aceito pela
Cidade ganha um ponto de Sabedoria, mas qualquer
outro Garou no Andarilho do Asfalto ou Roedor de
Osso que seja descoberto tendo o Pai Cidade como totem
perde um ponto de Honra.

Caractersticas: A Doninha d um ponto de


Destreza e um dado extra nas paradas de dado de Esquiva
para cada um de seus filhos, e todos ganham um dado
extra de dano em ataques por mordida.
Dogma: As matilhas da Doninha nunca devem
demonstrar medo.

Dogma: Pais ou Mes Cidades frequentemente pedem


favores, grandes ou pequenos, para seus filhos para
ajudar a cidade como um todo. Geralmente os Garou
devotados cidade experimentam as emoes de seu
totem, tornando-se calmos e distrados durante as
celebraes municipais ou escorrem sangue pelo nariz
durante os grandes desastres.

Carcaj
Custo em Antecedentes: 6
Apesar do Touro ter ganho a admirao devido a sua
raiva furiosa e abordagem direta, o Carcaj foi
menosprezado pelas mesmas qualidades em grande
excesso. O Carcaj luta furiosamente, escoando Fria em
todo movimento, lutando por muito tempo, depois de
todos os outros terem parado por exausto, ferimentos ou
simplesmente senso comum. Precipitadamente violento,
o Carcaj permanece como um totem estranho,
menosprezado pela maioria, apenas demonstrando sua
simpatia pelos prias da Nao Garou.

Nvoa (olo)
Custo em Antecedentes: 5
Um totem de mistrios e segredos, a Nvoa (tambm
conhecida como olo) um esprito de conhecimento e
Furtividade. Favorecida pelos msticos e espies, a
Nvoa sabe muitas coisas, mas as ensina lentamente,
ensinando o valor da pacincia e da sutileza para seus
filhos. Ela reverenciada principalmente entre os Uktena
e Peregrinos Silenciosos.

Caractersticas: O Carcaj d a cada um de seus


filhos um ponto adicional em Vigor, sabendo que eles
precisaro disso em suas batalhas e para que eles
resistam a sua cerimnia de iniciao pessoal. Ao adotar
seus filhos, ele d a eles uma viso do prprio corao de
Malfeas, um lampejo da alma da prpria Wyrm. Essa
tortura d um ponto de Fria extra para cada um de seus
filhos, apesar deles no poderem exceder o valor de 10
pontos de Fria. Esse ponto nunca pode ser perdido, de
forma que eles no podem perder o lobo.

Caractersticas: A Nvoa d a seus filhos um dado


extra de Lbia e Furtividade, assim como reduz a
dificuldade de todo teste de Ocultismo ou Enigmas em 1.
Ela tambm permite que seus filhos usem o Dom:
Maldio de olo.
Dogma: Um filho da Nvoa no pode revelar um
segredo a ningum de fora de sua seita ou matilha. Se o
fizer, perde um ponto de Fora de Vontade
imediatamente.

Dogma: Os filhos do Carcaj devem gastar pelo


menos um ponto de Fria em toda batalha e nunca
podem demonstrar misericrdia encontrados em Atlanta,
Boston, Chicago, Londres, Melbourne, Nova York,
Paris, Filadlfia e Toronto. Mais recentemente um Pai
Cidade foi descoberto na cidade indiana de Goa.
Cada Pai Cidade uma representao humana da
cidade por toda sua histria. Chicago um homem de
ombros largos vestido como um gangster, mas que
carrega uma gaita, com um leve cheiro de vacas

Salmo
Custo em Antecedentes: 7
Existia uma lenda entre os celtas que dizia que os
oceanos eram uma barreira entre esse mundo e o
prximo. Os peixes, golfinhos e outros residentes das

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guas tornaram-se os mensageiros entre os dois mundos.


De todas essas criaturas, nenhuma conhecia os segredos
e a magia como o Salmo. Quando o Salmo nadava o
Rio Boyne, ele estava imbudo de grande sabedoria, um
dom que seria passado para aquele que o comesse
primeiro. Salmo foi pego pelo bardo Finnegas, e ento
deu a seu aprendiz Fionn Mac Cumhaill para cozinhar.
Quando Fionn tocou a carne do Salmo, ele recebeu
poderes mgicos. Aqueles Garou que seguem o Salmo
obviamente no acreditam que o Salmo morreu ali, mas
que fez uma astuta barganha com Fionn, trocando os
poderes mgicos pela liberdade. Ele fez uma barganha
similar com seus filhos, oferecendo poderes em troca de
servios.

O Esprito Sem Nome um nome imprprio. Esse


esprito definitivamente possui um nome, mas esse
impronuncivel pelos humanos, apenas concebido pelos
lobos atravs de cheiro, movimento corporal e instinto.
Os humanos no conseguem nome-lo, nem
compreend-lo. Os lobos no conseguem deixar de vlo, enxergando-o em cada movimento da brisa. Ele no
representa nada, pois assim ele significaria o que
representa e tais semiticas so pensamentos dos
humanos. Ele simplesmente , no significando nada,
possuindo uma firme caracterstica e profundamente
significativo se voc for um lobo (os filhos do esprito
tendem a ignorar as reivindicaes de alguns homindeos
de que ele pode simplesmente optar por no se revelar
aos humanos para aumentar seu prprio elemento
mstico). Mesmo se um humano usasse essas mesmas
palavras, elas estariam erradas. Ainda assim, o esprito
a conexo entre o individual e o imediato, sempre com
um ambiente efmero ao seu redor. o instinto da
matilha. o riacho e o conhecimento desse riacho; a
rvore e o conhecimento da rvore naquele instante. o
agora, no um segundo atrs, nem um momento frente,
mas exatamente esse instante, como qualquer lobo
entenderia que ele fosse. Ele , obviamente, mais
comumente encontrado entre as matilhas de Garras
Vermelhas.

Caractersticas: Salmo ensina seus filhos os segredos


que aprendeu no Boyne, dando a cada um de seus filhos
dois dados do Conhecimento Rituais e dois pontos extras
no Antecedente Rituais. Alm disso, as matilhas do
Salmo percorrem atalhos com -1 de dificuldade.
Dogma: Salmo pede a seus filhos que realizem uma
tarefa especfica uma vez por ano, e a tarefa varia a cada
ano. As tarefas podem parecer triviais (Coloquem uma
moeda de cobre nas margens do Tmisa na aurora do dia
vinte e trs de maro) mas podem acabar servindo a um
propsito bem maior...

Caractersticas: Aqueles que seguem esse esprito


so fortemente harmonizados com sua natureza interior
e instintos, e recebem +2 de Instinto Primitivo, mesmo
que isso eleve o valor acima de 5. Aqueles de seus filhos
que possuem 6 ou 7 de Instinto Primitivo recebem -1 ou
-2 na dificuldade de todos os testes de Esquiva,
respectivamente. Alm disso, ele harmoniza seus filhos
mais fortemente com o que acontece ao seu redor. A
dificuldade de todas as tticas de matilha reduzida em
1, e ao gastar um ponto de Gnose e testar Percepo +
Instinto Primitivo (dificuldade 8), por um minuto um
filho do Esprito Sem Nome pode sentir todos os eventos
ao seu redor em um raio de 6 metros por sucesso.

Esfinge
Custo em Antecedente: 7
Portadora dos segredos do antigo Egito, a Esfinge
uma guardi sbia e uma guerreira astuta. Apesar de
melhor conhecida por suas inteligentes charadas e
mistrios, suas garras e presas so afiadas, um fato que
tranquiliza muitos Garou no Fim dos Tempos. Uma me
exigente, a Esfinge assume apenas aqueles que
demonstram inteligncia e raciocnio.
Caractersticas: Cada filho da Esfinge ganha um
ponto extra de Raciocnio e dois de Sabedoria. Alm
disso, ela ensina seus filhos as charadas sobre seus
oponentes no Dom: Fraqueza Fatal. A matilha tambm
pode acrescentar +3 em todas as paradas de dados de
Enigmas.

Dogma: O Esprito no pode ser sentido por aqueles


que possuem menos que Instinto Primitivo 3, dessa
forma, ele no os adotar. Nem adotar qualquer matilha
com um homindeo em suas fileiras. Por fim, as bnos
do Esprito Sem Nome no podem ser recebidas na
estranha cidade.

Dogma: Os filhos da Esfinge nunca podem recusar


uma disputa de charadas. A Esfinge tambm nunca
assume uma matilha que ter um membro com nenhum
Atributo Fsico de no mnimo 4 aps sua beno de
Raciocnio (assim, ela aceitar algum com Raciocnio
3).

Furaco
Custo em Antecedentes: 5
O guardio da Sabedoria da Wyld e irmo do
Terremoto e Vulco, o Furaco aparece para oferecer
nada mais que destruio e incoerncia. Mas oua seus
loucos murmrios e voc ouvir os segredos da prpria

O Esprito Sem Nome


Custo em Antecedentes: 7

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criao. O Furaco deixa sua marca em tudo que toca,


despedaando tudo aquilo que transitrio e que nos
cerca, reformando o mundo em seu despertar. Talvez de
todas suas lies, essa seja a mais pertinente: nada
permanece o mesmo. Ele favorecido principalmente
pelas Frias Negras e Garras Vermelhas.

roupas e plos para soarem ao vento e decoram suas


casas com sinos de ventos

Totens de Astcia
Borboleta

Caractersticas: O Furaco ensina a seus filhos como


perceber o mundo sem preconceitos. Por causa disso,
cada um de seus filhos ganha um ponto em Enigmas. Ele
tambm d a sua matilha um ponto de Destreza e Fora
e Instinto Primitivo 2. Como os filhos do guardio da
Sabedoria da Wyld, suas matilhas recebem 1 ponto de
Sabedoria.

Custo em Antecedentes: 5
A Borboleta um totem estranho e apenas aqueles
que olham atravs do belo exterior enxergam o astuto
trapaceiro alm da superfcie. Quando comea sua vida,
a Borboleta uma frgil e inofensiva lagarta. Para
espantar seus inimigos, ela solta uma secreo grudenta
e doce, que pequenos predadores, como as formigas,
carregam como comida. Para proteger sua fonte de
comida, esses soldados lutam contra outras formigas,
defendendo a lagarta, mesmo depois da lagarta ter se
retirado para seu casulo e no prover mais comida. Uma
vez que se transforme na Borboleta, ela voa rapidamente,
deixando para trs aqueles que foram enganados. Muitos
Senhores das Sombras sorriem para a Borboleta, vendo
muito o que admirar nela. E alm disso, os contos do
Apocalipse que os Garou esperam contar no so
exatamente como tempos desesperados e horrveis
seguidos por uma grande beleza?

Dogma: Os filhos do Furaco no podem deixar uma


habitao sem destruir algo.

Incarna do Vento
Custo em Antecedentes: 5
Cada vento sopra seus segredos pelo cho, na neve
que caia e nas folhas de outono. Aqueles Garou que
conseguem esquecer sua Fria por tempo o suficiente
podem ouvir seus sussurros e as palavras de sabedoria
que oferecem. As matilhas de Garou podem ser adotadas
por um (e apenas um) dos Ventos. Os Wendigo possuem
um bom relacionamento com o Vento do Norte e podem
comprar o totem Vento do Norte com o Custo em
Antecedentes igual a 4.

Caractersticas: A Borboleta d a seus filhos o Dom:


Grude, apesar de que ao invs de se insinuar diante de
seu alvo, eles podem presente-lo com algo. Alm disso,
ele ensina sua matilha +2 de Lbia para que eles possam
esconder suas trapaas e +1 de Esportes para ajud-los
quando tais trapaas forem descobertas. Como um
esprito metamorfo, a Borboleta admira bastante aqueles
que escondem suas verdadeiras identidades sob outro, e
esses bnus so dobrados quando se representa uma
outra pessoa.

Caractersticas: As matilhas abenoadas pelo Vento


Leste recebem um adicional de trs pontos de Gnose por
histria, e todos os filhos do Vento Leste recebem +1 de
dificuldade nos testes de Fria. Aqueles favorecidos pelo
Vento Sul so encorajados a explorar os alcances
desconhecidos que o vento no pode tocar. Assim, cada
um recebe uma maior resistncia (+1 de Vigor) e uma
incrvel viso; ao testar Percepo + Prontido
(dificuldade 8) eles podem ver claramente at
uma milha por sucesso. O Vento do Norte d a seus filhos
o conhecimento dos grandes mistrios; eles recebem
Ocultismo 3 e Enigmas 2, caso ainda no os possua. O
vento que sopra do Oeste oferece a seus
escolhidos uma grande habilidade de liderana e
determinao. Suas matilhas recebem Liderana 2 e
podem usar um adicional de 3 pontos de Fora de
Vontade por histria. E o mais raros dos ventos, aquele
que vem da Umbra, convida seus filhos para casa. Todos
os filhos do Vento Umbral podem percorrer atalhos com
-2 de dificuldade.

Dogma: Aqueles que seguem a Borboleta nunca


podem ajudar algum mais fraco do que eles sem a
promessa de uma recompensa, quid pro quo; isso so as
formigas que fazem. Alm disso, ele visto como um
totem fraco. Seus filhos recebem um ponto de Glria a
menos para todas as suas recompensas de Glria.

Raposa
Custo em Antecedentes: 7
Uma trapaceira clssica, a Raposa trabalha para
ganhar a confiana de sua marca e ento leva suas
vtimas indefesas at uma srie de armadilhas, confuses
e engodos. Normalmente, ela ataca para ensinar uma
lio ou mostrar seu ponto de vista.

Dogma: Os filhos dos Ventos devem manter uma


lembrana de seu totem em sua presena a todo o
momento. Muitos prendem pequenos sinos em suas

Caractersticas: To incompreensveis e confusas


quanto seu patrono, as matilhas da Raposa aprendem

15

Furtividade 2, Lbia 3, Manha 2 e cada um de seus filhos


recebe um ponto adicional em Manipulao.

Dogma: Os filhos de Tezcatlipoca devem demonstrar


que no esto entre aqueles fracos e propensos s
tentaes. Eles no so permitidos a sucumbir s
demonstraes de hedonismo casual, tal como bebedeira
ou ficadas de uma noite s.

Dogma: As matilhas da Raposa nunca podem caar


seus verdadeiros filhos, e devem ativamente evitar o
sucesso de qualquer caa raposa que encontrem. Alm
disso, ela parece indigna de confiana e aqueles que a
seguem recebem um ponto temporrio de Honra a menos
de suas recompensas de Honra.

Cabra
Custo em Antecedentes: 5
Muitos dos melhores defensores dos Totens de Astcia
seguem a Cabra. Como o Touro, a Cabra teimosa ao
ponto da obsesso, mas tambm verstil e esperto. No
sendo avessa poltica, mentiras ou violncia direta, a
Cabra uma pragmtica entre os totens. Entretanto, ela
, tambm, uma glutona.
Caractersticas: Cada um dos filhos da Cabra recebem
+2 de Lbia e +2 de Sobrevivncia, e faz seus testes de
Fora de Vontade com -1 de dificuldade.
Dogma: Como a Cabra, aqueles que o seguem
devem comer qualquer coisa aparentemente comestvel
e no txicas que lhes for oferecida.

Tezcatlipoca
Custo em Antecedentes: 5
Nunca claro se os totens espritos que respondem
por nomes de deuses humanos realmente so o deus em
questo, espritos normais confundidos pelos humanos
como deuses ou apenas um esprito esperto fingindo ser
um deus para os humanos. Talvez no seja uma surpresa
que muitos desses deuses sejam Totens de Astcia e um
dos mais conhecidos entre os Garou Tezcatlipoca.
Tezcatlipoca testa os Garou (assim como as outras Feras)
ao oferecer a eles poderes ou prazeres ilcitos e observar
quais sucumbem. As oferendas nunca so sinceras,
entretanto, e aqueles que aceitam so conduzidos por
situaes onde acabam pegos e punidos. Uma matilha de
Andarilhos do Asfalto na Cidade do Mxico que o segue
comeou a cham-lo de Deus da Armadilha Policial e
ele no parece se importar. Existem tambm algumas
matilhas de Roedores de Ossos, Senhores das Sombras e
Uktena devotados a ele.
Caractersticas: Os filhos de Tezcatlipoca so
abenoados com a habilidade de parecer persuasivos e
lgicos, cada um recebendo +1 de Manipulao e +1 de
Lbia. Ele tambm permite que suas matilhas conheam
sobre a cultura da tentao a qualquer momento,
oferecendo Manha +3 e Ocultismo +1.

16

incontrolvel e logo estudou com um mago Taosta para


aprender as 72 transformaes. Ainda no satisfeito, ele
confrontou o Paraso e exigiu uma funo, e quando ele
foi enganado para se transformar em uma mo estvel,
ele lutou com o prprio Paraso e s foi derrotado quando
trapaceado por Buda. O Rei dos Macacos. O Grande
Sbio, Igual ao Paraso. Deus da Guerra Vitoriosa. O Rei
Macaco , ao mesmo tempo, estudante e guerreiro,
trapaceiro e ao mesmo tempo trapaceado. Ele um totem
poderoso, que patrocina rebelies e aprendizados.

LIVRO DAS TRIBOS

Totens de Respeito
Leo de Stourbrigde
Custo em Antecedentes: 7
Ainda que os Andarilhos do Asfalto tenham falhado com
o Leo de Stourbrigde, ele nunca falhou com os
Andarilhos do Asfalto. Ocasionalmente uma matilha o
impressiona o suficiente para que ele aceite tom-los
como seus filhos. O Leo de Stourbrigde se tornou
conhecido para a tribo quando a locomotiva de mesmo
nome foi testada em 1829. Ele apareceu aos Garou
reunidos como um forte leo feito de parafusos, ao e
vapor, e sua forma continua a mesma at hoje.
Ocasionalmente ele tambm aparece como um poderoso
trem e outras vezes como um robusto inspetor do Velho
Oeste. Como um carregador de comida e gua, ele um
Totem de Respeito, fato apoiado por sua ajuda a outras
tribos durante a poca do Velho Oeste. Ele triunfou
bastante sobre o medo de tecnologia das outras tribos e
ser respeitado um testamento de seu poder.

Caractersticas: Um artista da sada furtiva, o Rei


Macaco ensina a seus alunos os Dons Embaamento da
Prpria Forma e Abrir Objetos, e recebem -2 no bnus
de dificuldade em todos os testes de evaso e fuga. Eles
tambm podem comprar o Dom Doppelganger como se
fosse um Dom de Nvel Trs, e podem aprender o Dom
Velocidade do Pensamento como se fosse um Dom de
Andarilhos do Asfalto. Tendo aprendido magia Taosta,
o Rei Macaco um excelente professor e seus alunos
podem comprar Habilidades com um ponto de
experincia a menos do que o normal. (O custo mnimo
igual a um).
Dogma: O Rei Macaco um esprito rebelde, e
exige que seus alunos nunca lutem pela reduo da
liberdade de outros. Embora permita o crcere de servos
da Centopeia (Wyrm) ele no tolerar que
forcem um esprito servido dentro de um fetiche. Isto
tambm inclui os direitos humanos e ele afeito aos
interesses dos Andarilhos do Asfalto em causas polticas
como a liberdade de expresso ou de povos
oprimidos. O Rei Macaco tambm nunca esqueceu
os macacos a quem ele comandou primeiro, seus alunos
perdem Honra se abandonarem algum que os tenha
ajudado ou pelo qual seja responsvel.

Caractersticas: O Leo de Stourbrigde acredita na


personalidade caracterstica, mas tambm na
responsabilidade social, concedendo a cada membro da
matilha um dado adicional em Carisma assim como +1
de Etiqueta, e tambm empresta parte de sua velocidade
natural e fora na forma de +2 em Esportes. Cada
membro da matilha ganha um ponto de Honra. Filhos do
Leo de Stourbrigde podem ganhar trs pontos de Fora
de Vontade adicionais por histria.
Dogma: O Leo de Stourbrigde exige que seus filhos
nunca usem carros ou motos. Ele permite relutantemente
que seus filhos usem navios para viagens alm-mar,
porm reprova as viagens de avio.

MET: Os filhos do Rei Macaco ganham os Dons


Embaamento da Prpria Forma e Abrir Selos, e
recebem um bnus de duas Caractersticas em disputas
de evaso e fuga. Eles tambm podem aprender o Dom
Velocidade do Pensamento como se fosse um Dom de
Tribo.

MET: Os filhos do Leo de Stourbrigde recebem a


Caracterstica Social Carismtico, mais um nvel de
Etiqueta e dois nveis de Esportes. Eles ganham um
ponto de Honra quando se afiliam ao Leo de
Stourbrigde, e podem gastar um ponto adicional de Fora
de Vontade por sesso.

Rainha da Neve
Custo de Antecedente: 4
Os Crias de Fenris reconhecem muitos espritos do
inverno como seus aliados e se encontram avessos a
muitos mais (os da ninhada de Wendigo). Um dos mais
peculiares de seus aliados a Rainha da Neve, uma
incorporao das frias e silenciosas noites do inverno.
Ela favorece os Fenrir que podem se portar tanto com
graa quanto com fora, que so duros o bastante para

O Rei Macaco
Custo em Antecedentes: 8
O Rei Macaco um esprito ancio, adorado pelos Boli
Zouhisze, mas popular tambm entre algumas matilhas
do Ocidente. Chocado em um Ovo de Pedra, este esprito
no era um rei originalmente, somente um macaco,
embora feito de pedra. Mas a ndole do Macaco era

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dormir fora de casa em uma longa e congelante noite de


inverno e ainda estarem de bom humor pela manh.

mortais, sejam eles humanos ou Garou. Nos dias antigos,


dizem, as Musas eram espritos totmicos separados,
cada uma responsvel por seu prprio grupo de matilhas,
mas vspera do Apocalipse, no h matilhas de Frias
o suficientes dedicadas s artes e aprendizado para que
elas faam o mesmo.

Caractersticas: A Rainha da Neve ensina seus


filhos a se moverem to silenciosamente quanto a neve
caindo e se portarem com tanta realeza quanto nobreza.
Suas matilhas ganham trs dados de Furtividade e dois
dados de Etiqueta, e podem clamar por trs pontos
adicionais de Fora de Vontade por histria.

Caractersticas: Membros das matilhas das Musas


ganham, cada um, um ponto permanente em um Atributo
Social sua escolha e um ponto em Performance,
Expresso ou Enigmas. Cada membro da matilha ter
uma Musa em particular de quem ser mais prximo,
baseado na forma de arte que prefere. Calliope favorece
os poetas picos e heroicos (Expresso); Clio favorece os
historiadores (Enigmas); Erato aqueles que compe
poesias erticas e apaixonadas (Expresso); Euterpe
prefere aqueles que tocam msicas instrumentais
(Performance); Melpomene favorece o teatro trgico
(Performance); Polymnia os poetas do sagrado
(Expresso); Terpischore favorece a dana e o canto
(Performance); Thalia o teatro cmico (Performance); e
Urnia favorece a astronomia (Enigmas).

Dogma: Filhos da Rainha da Neve devem ser corteses


com seus anfitries, enquanto os anfitries no
quebrarem as leis da hospitalidade.
MET: Filhos da Rainha da Neve ganham Furtividade
x3, Etiqueta x2 e uma Caracterstica extra de Fora de
Vontade por sesso.

Pai Mulo
Custo em Antecedentes: 5
Mulo, filho estril do Cavalo, um totem que
particularmente favorece os Impuros. Ele valoriza
trabalho duro, a obstinao e a fora. Lupinos o
consideram uma coisa da Weaver, j que eles
comumente acreditam (incorretamente) que hbridos no
ocorrem na natureza. Homindeos o consideram estranho
e perverso. Ele no aceita nenhum ser frtil como seu
filho. Garou que sirvam tanto ao Cavalo quanto ao Touro
esto bem dispostos em relao aos filhos do Mulo.

Dogma: As matilhas das Musas devem devotar suas


vidas arte e ao aprendizado. Elas devem tambm
trabalhar para defender o discurso livre e a liberdade de
expresso.
MET: As Musas do aos membros de suas matilhas
uma Caracterstica Social extra e uma Caracterstica nas
Habilidades Performance, Expresso ou Enigmas.

Caractersticas: O Mulo garante a suas matilhas um


ponto extra de Fora e Vigor, que podem ser designados
como de costume. Cada membro da matilha ganha um
ponto de Renome em Honra e espera-se que os impuros
que sigam o Mulo se portem com dignidade.

Velho Lobo das Florestas


Custo em Pontos de Antecedente: 6
Como mencionado no Captulo Dois, o Velho Lobo
das Florestas um totem de espiritualidade, no de
guerra. Ele sente falta dos dias quando todos os Garou
olhavam para ele como seu pai espiritual e se ressente do
nmero crescente de lobisomens homindeos, quando
comparados com o nmero reduzido de lupinos. O Velho
Lobo das Florestas um esprito triste ele sabe que
ele ir existir apenas enquanto os lobos estiverem sobre
a face de Gaia. Quando o ltimo lobo cair, o totem
deixar de existir.

Dogma: O Mulo requer que seus filhos obedeam


todas as ordens leais. Eles precisam obstinadamente
recusar
todas
as
ordens
desleais.
MET: Filhos do Mulo ganham as Caractersticas
Forte e Robusto, alm de uma Caracterstica de Honra.

As Musas
Custo em Pontos de Antecedentes: 5
Algumas matilhas de Frias seguem o caminho dos
Espritos da Arte, que as preenche de criatividade,
habilidade e sabedoria. As Musas elas so nove
coletivamente escolhem uma matilha, passando suas
bnos para as Frias mais dignas. As Musas no so
responsveis pelo sagrado impulso criativo. Elas
ensinam o ofcio e a forma de suas artes, mas no podem
executar o ato da criao. Isso reservado apenas aos

Caractersticas: Cada membro da matilha ganha


trs pontos temporrios de Honra quando o Velho Lobo
das Florestas escolhido como totem da matilha e os
Garras Vermelhas iro tratar tais matilhas com grande
respeito. O Velho Lobo tambm d sua matilha a
habilidade de conjurar seu conhecimento: cada membro
da matilha pode conjurar Ancestrais 5 uma vez por
histria, mas no pode acessar as Habilidades que so
impedidas aos personagens lupinos. Por fim, lobisomens

18

que seguem o Velho Lobo das Florestas sentem uma


maior facilidade em percorrer atalhos: reduza todas as
dificuldades relacionadas a perfurar a Pelcula em um.

Escaravelho
Custo em Antecedentes: 5
O Escaravelho, Khephri, um esprito de criao e
renovao. Como um smbolo do sol nascente, ele faz
parte da ninhada de Hlios, todas as coisas que fogem e
se escondem quando a luz da aurora surge no horizonte
o odeiam. Escaravelho paciente e cuidadoso, nunca
encorajando a destruio por si s atos
cautelosamente pensados de criao e destruio, como
sabe o totem, so mais efetivos e mais gratificante.
Diferente da maioria dos espritos da ninhada de Hlios,
o Escaravelho ainda mais forte durante um eclipse
solar. Durante um eclipse total, o brilho do sol ao redor
do disco lunar o sinal do Escaravelho no cu, monstros
que aproveitam desses poucos e preciosos momentos
para sair de seus esconderijos certamente provaro da
fria do Escaravelho.

Dogma: Velho Lobo das Florestas no odeia os


Garou homindeos ou impuros, mas nunca os aceitar
como filhos. Apenas Garou lupinos podem seguir o
Velho Lobo como totem.
MET: Os filhos do Velho Lobo ganham trs pontos
temporrios de Honra quando o escolhem como totem
da matilha e os Garras Vermelhas iro trat-los com
respeito. Cada membro da matilha pode conjurar
Ancestrais x5 uma vez por histria, absorvendo o
conhecimento do Velho Lobo. Os filhos do Velho Lobo
tambm podem perfurar a Pelcula como se ela fosse um
nvel mais fraca. O Velho Lobo das Florestas nunca
aceita Garou homindeos ou impuros como filhos.

Caractersticas: Todos os filhos do Escaravelho


aprendem o pequeno ritual Saudao ao Sol. Uma vez
por histria, cada membro da matilha pode canalizar o
porte real do Escaravelho, irradiando a luz do sol. Pela
durao da cena na qual o poder invocado, o filho do
Escaravelho tratado como se tivesse Raa Pura 5.
Quando um filho do Escaravelho gasta Fora de Vontade
em testes prolongados, cada ponto gasto aps o primeiro
turno do teste conta como dois sucessos. E por fim,
durante a breve durao de um eclipse solar natural, cada
filho do Escaravelho pode acrescentar dois dados em
todas suas aes.

Estrela do Norte
Custo em Antecedentes: 5
Quando as margens do Nilo eram a maior preocupao
dos Peregrinos Silenciosos, a tribo tinha pouco uso para
a Estrela do Norte (conhecida como Vegarda para muitos
Garou) e ela se importava pouco com eles. Aps os
Peregrinos serem expulsos do Egito e se espalharem, eles
vagaram por milnios sob a luz da Estrela do Norte,
baseando-se nela para encontrar seu caminho, o que
amaciou o corao brilhante e duro do Incarna. Ela
enviou seus espritos para os Peregrinos para dividir seus
dons para ajudar os viajantes e guard-los como seu
esprito totem.

Dogma: O Escaravelho insiste que seus filhos


sadem o sol a cada manh. Em um nvel mais abstrato,
o Escaravelho evita aqueles Garou que utilizam de sua
Fria para resolver os problemas sem tentar solues
alternativas (com excees durante os preciosos
momentos de um eclipse, quando um frenesi no
momento certo geralmente parte vital de um plano).

Caractersticas: Cada membro de uma matilha que


segue a Estrela do Norte recebe dois dados de
Sobrevivncia. Eles tambm recebem dois dados na
Habilidade Conhecimento da rea para qualquer lugar
do Hemisfrio Norte onde a luz das estrelas no seja
sobrepujada pelas luzes feitas pelo homem (nenhuma
cidade grande, mas pequenas cidades e reas urbanas).
Ao ter a Estrela do Norte como totem, os membros da
matilha recebem um ponto temporrio de Honra.

MET: Os filhos do Escaravelho aprendem o pequeno


ritual Saudao ao Sol. Uma vez por histria, cada
membro da matilha pode ganhar os benefcios da
Raa Pura x5 por uma cena. Uma vez por sesso, um
filho do Escaravelho pode gastar uma Caracterstica de
Fora de Vontade para ganhar um r teste de uma disputa
esttica. Por fim, durante a totalidade de um eclipse solar,
os filhos do Escaravelho podem gastar um r teste em
qualquer disputa.

Dogma: A Estrela do Norte exige que suas matilhas


viagem com frequncia, aceitando todas as demandas
legtimas e os deveres de mensageiros.
MET: A Estrela do Norte d as Caractersticas:
Sobrevivncia x2 e Conhecimento de rea x2,
disponvel apenas no Hemisfrio Norte, quando a luz das
estrelas puder ser vista a noite. Cada membro da matilha
ganha um ponto de Honra.

Suzaku, o Pssaro Vermelho


Custo em Antecedentes: 5
Suzaku foi um dos primeiros pssaros que proclamou
a aliana com a Me Esmeralda e como tal foi capaz de

19

assumir um lugar de proeminncia e liderana entre


todos os outros pssaros. Essa ave imperatriz soberba e
desdenhosa com aqueles que no esto com ela. Mas
todos os que a seguem como seus filhos so tratados com
muito favor. Ela ensina seus filhos a serem bem-nascidos
e sempre buscarem ser um indivduo melhor. Suzaku
tem uma rivalidade com o Falco e seus seguidores.

caso de pssaros corrompidos pela Wyrm se, e somente


se, no h esperana de captur-los e purific-los.
MET: Seguidores do Merlin ganham trs Caractersticas
a mais em todos os testes de Briga e duas em todos os de
Esquiva quando lutando com inimigos fisicamente
maiores. Eles tambm recebem trs Caractersticas
extras de Fora de Vontade por histria.

Caractersticas: As matilhas escolhidas por Suzaku


recebem trs dados nos testes de Liderana. A ave
imperatriz tambm purifica o sangue de suas crianas,
destilando-o em uma linhagem mais forte. Cada um de
seus filhos pode aumentar um ponto em seu nvel de
Raa Pura (apesar de que no se pode elevar acima de 5).

guia-Pescadora
Custo em Pontos de Antecedentes: 5
A guia-Pescadora uma habilidosa e sbia caadora,
capaz de arrancar sua presa do prprio rio. Seu respeito
entre os Elementais da gua e espritos peixe alto.
Seguidores do Salmo (Players Guide to the Garou,
pg.140) em particular tem os filhos da guia Pescadora
como aliados. A guia-Pescadora escolheu a Casa Uivo
Austero como sua, e por sculos vinha se beneficiando
desse relacionamento com o crescimento da Casa em
fora e honra. Entretanto, a recente virada de sorte tem
consternando-a. Muitas das matilhas clandestinas da
Uivo Austero, incluindo a prpria matilha da Rainha
Mary, ainda honram a guia Pescadora e ela tenta guilos, enquanto lutam para limpar o nome da Casa.

Dogma: Suzaku exige que todos os membros das


matilhas que o seguem devem gastar todos seus esforos
(em outras palavras, pelo menos um tero de seus pontos
de experincia) aumentando suas habilidades sociais
(que podem ser Atributos, Habilidades ou Dons sociais,
a cargo do Narrador).
MET: Os filhos de Suzaku ganham um r teste de
graa em todas as Disputas Sociais, e podem aumentar
seu nvel de Raa Pura em um, desde que no excedam
cinco nveis desse Antecedente no processo.

Caractersticas: Seguidores da guia-Pescadora


ganham dois dados em qualquer teste enquanto ou sob
uma quantidade significativa de gua. Eles tambm
ganham um ponto extra de Percepo e dois de Esportes.

Merlin
Custo
em
Pontos
de
Antecedentes:
4
Embora Merlin esteja longe das maiores ou mais
importantes aves, ele aparece de diversas formas entre a
ninhada do Falco. Para os Fianna ele um Totem de
Sabedoria (ver Livro de Tribo: Fianna, pg.85), mas os
Presa de Prata o tm como um Totem de Respeito e
como o Totem da Casa Topete Vermelho-Sangue. O
Merlin, por ser uma das menores das aves de rapina tende
a ser rpido, feroz e astuto. Ele o campeo dos
azares, ensinando que tamanho est longe de ser um dos
importantes fatores e que coragem e inteligncia so to
importantes quanto, se no mais. Ele cuida para que suas
crianas usem a astcia antes da violncia gratuita e
ataquem rapidamente e com sabedoria.

Dogma: A guia-Pescadora ordena a seus seguidores


proteger os rios e mares. Eles no devem permitir ou
cometer qualquer ao que venha a prejudic-los, mesmo
que seja to imperceptvel quanto urinar em um rio.
MET: Seguidores da guia-Pescadora recebem um
r teste livre em todas as aes feitas dentro ou abaixo
d'gua, contanto que seja uma quantidade considervel
de gua (excluindo piscinas e banheiras). Eles tambm
ganham a Caracterstica Mental Discernimento e um
nvel grtis de Esportes

Caractersticas: Matilhas devotas ao Merlin ganham


trs dados em suas paradas de Briga e dois dados na de
Esquiva quando em confronto com inimigos fisicamente
maiores que eles. Ele tambm garante a suas matilhas
trs pontos extras de Fora de Vontade por histria,
aumentando sua coragem na luta contra a Wyrm.

O Sonho Americano
Custo em Antecedentes: 3
O Sonho Americano no est morto apenas perdido.
Seguidores desse totem se aventuram para encontr-lo,
algumas vezes revivendo quintessencialmente as
experincias americanas. Houve uma poca em que
apenas os Garou nascidos nos anos 50e 60 podiam se
dedicar ao Sonho, mas graas uma pica aventura
realizada por heris Roedores de Ossos, uma nova
gerao o descobriu novamente. Para a grande maioria

Dogma: Seguidores do Merlin no devem matar


aves de rapina de qualquer espcie e devem tambm
poupar seus espritos. Eles podem ignorar este dogma em

20

dos habitantes do Mundo das Trevas, o Sonho


Americano no passa disso, um sonho. O futuro
deserto, o mundo tem pouca esperana e o sofrimento
completamente normal. Especialmente nas favelas, valas
e nos becos das grandes metrpoles que muitos Roedores
frequentam, a Amrica uma nao decada, que
negligencia seus prprios cidados. Por mais incrvel que
possa parecer, os seguidores do Sonho Americano ainda
so otimistas quanto ao mundo em sua volta. Com a
ajuda do seu esprito totmico, eles procuram as poucas
pessoas boas no mundo e lutam para ajud-los e proteglos. Depois que a matilha se dedica ao Sonho Americano,
ela raramente v seu esprito totmico at que seja
necessrio, o que acontece muito. Encarnaes do Sonho
Americano esperam at o melhor momento possvel para
aparecer com alguns conselhos, um empurrozinho ou
uma mo amiga. Entretanto, o Sonho sempre aparece
disfarado, geralmente como um cidado americano.
Garou sem muita Gnose tm problemas em reconhecer
uma manifestao do esprito quando este est prximo.
claro, eles iro sempre tratar com respeito todo humano
estranho que conhecerem, mesmo porque qualquer um
deles pode ser um Avatar de seu Incarna. Na maior parte
do tempo, o mundo em volta deles um lugar sombrio e
deserto, mas h sempre uma chance de uma ajuda
aparecer quando eles menos esperam. Garou conhecidos
por uma sabedoria sagaz e uma Gnose considervel
dizem ver uma grande quantidade de personalidades para
o esprito do totem. Essas aparncias sempre
correspondem a pessoas que representam o sonho
americano ou a Amrica em seu auge (pelo menos, no
ponto de vista do Narrador). Por exemplo, ele pode
aparecer como um atleta completamente americano, uma
jovem criana ansiosa para o seu primeiro dia de aula,
um velho homem negro que pode se lembrar cada detalhe
dos movimentos de direito civil ou apenas um homem
comum na pausa para o almoo de uma obra. Para os
Garou, que investiram bastante em Gnose muitas
vezes gastando muito tempo na Umbra ou longe das
companhias de outros Garou essas vises comeam a
parecer cada vez mais surreal. Algumas das vises mais
perturbadoras envolvem o Sonho como ele era nos anos
50, sejam aquelas tranquilas jovens donas de casa, um
adolescente entusiasmado ou um pai suburbano com sua
jaqueta e um cachimbo cheio de tabaco. (Deus!) Por
sorte, apenas os seguidores do Sonho Americano podem
ver suas manifestaes mais surreais, e mesmo entre eles,
somente aqueles que esto em muita harmonia com a
Wyld. Sendo um totem controverso, o Sonho Americano
tem aliados esperanosos e inimigos dedicados. Presas
de Prata, Andarilhos do Asfalto e Roedores de Ossos
americanos recebem cinco pontos de Honra quando se
afiliam ao totem. Outros Garou no americanos,
especialmente Presas de Prata e Senhores das Sombras

europeus, por sua vez, perdem cinco pontos de Honra e


so imediatamente marcados como encrenqueiros.
Caractersticas: Enquanto um seguidor do Sonho
estiver nos Estados Unidos, ele nunca se perder. (Isso
inclui qualquer Dom, ritual ou habilidade sobrenatural
que faa com que o Garou se perca, a critrio do
Narrador.) Mesmo quando ele estiver no exterior, o povo
americano far um esforo extra para ajud-lo. Algumas
vezes essas so meras manifestaes ou encarnaes do
Sonho Americano; outras vezes, so na verdade
humanos com uma grande poro de simpatia pelos seus
ideais. Toda sesso, o Narrador pode esconder um
personagem na histria que na verdade uma
manifestao do esprito do totem da matilha. Essa
pessoa pode oferecer ajuda num momento crtico, mas
apenas se for pedido, reconhecido ou tratado com
respeito. A frequncia dessa manifestao varia de
acordo com o investimento da matilha no Antecedente
Totem. A matilha pode por vontade prpria procurar pelo
totem, mas isso requer que seus membros meditem por
algumas rodadas antes de testar sua Gnose temporria.
Homindeos precisam obter trs sucessos num teste de
Gnose (dificuldade 6) para reconhecer a encarnao
como o Sonho. Sendo estrangeiros para a cultura
humana, impuros e lupinos levam mais tempo para
reconhec-lo (teste Gnose, dificuldade 8). O personagem
no pode tentar um novo teste para identificar o totem at
o final da cena. Este benefcio puramente a critrio do
Narrador; O Sonho no deve salvar a matilha de
dificuldades e inconvenincias mais de uma vez por
sesso. Matilhas do Sonho tendem a tratar todos os
humanos que conhecem com respeito, s para ter certeza.
Como um benefcio maior, as matilhas do Sonho
recebem 2 pontos em Empatia e Esportes. (A critrio do
Narrador, o bnus em Esportes pode no se aplicar a
esportes como hockey ou futebol e o bnus em Empatia
pode ser aplicado apenas com americanos). Ainda, para
qualquer parada de dados baseada em testes sociais com
americanos de verdade, reduza a dificuldade em 3. Isso
inclui interaes com a polcia, servidores pblicos,
burocratas, oficiais pblicos ou figuras do governo.
Qualquer um que tenha feito um juramento de honrar a
constituio dos Estados Unidos tambm est
qualificado.
Dogma: Os seguidores do Sonho devem aceitar o fato de
que seu totem no pode estar sempre presente. A
chance dele se manifestar depende no quo fortemente a
matilha mantm os sonhos e ideais da nao, no importa
o quanto eles possam os interpretar. Como
resultado, muitos sonhadores americanos so patriotas e
idealistas. Mesmo em sua terra natal, muitos acham essas
caractersticas na melhor das hipteses chata, e na pior
delas, besteira. Se a matilha no mostrar que estiver as

21

seguindo, o totem no se manifestar. Em adio, quando


no exterior, os seguidores do Sonho Americano no
podem evitar de exibir abertamente os males da cultura
americana. Eles falam alto e de forma grosseira, e
insistem que tudo em sua terra melhor do que eles
possam encontrar em outros lugares e tm uma tendncia
em debater os mritos da cultura americana, poltica
exterior e aes militares. Quando um seguidor do Sonho
lida com pessoas de outros pases, aumente a dificuldade
de todos os testes sociais dos feiosos americanos em 1

esprito ancestral, fosse o Esturjo totem do


ancestral ou no. O Esturjo pode ser capaz de responder
perguntas muito antigas, mas ele raramente apressa-se
em suas respostas. No apresse um Esturjo, ou voc no
ter resposta alguma.
Dogma: Esturjo extremamente sensvel a qualquer
coisa que macule Gaia, pois ele carrega os efeitos das
toxinas consigo atravs de sua longa vida. Os filhos do
Esturjo so exaustivamente dedicados a considerar
todas as opes possveis e as prioridades em
interesse de manter a pureza, algo que os outros Wendigo
acham enfurecedor. Os seguidores do Esturjo que
possuem o Antecedente Ancestrais algumas vezes se
encontram inesperadamente visitados por outros
ancestrais do Esturjo, a maioria dos quais veem a
necessidade de dar sua opinio na tomada de qualquer
deciso.

Pavo Selvagem
Custo em Antecedentes: 5
Vagando a Ilha da Tartaruga pelos bosques e pntanos
do sudoeste at as colinas do nordeste, paves selvagens
so conhecidos pela sua viso apurada e habilidade de se
camuflar nas redondezas. Estes pssaros so cuidadosos
e observadores, e bastante inteligentes se comparados a
seus primos domsticos estpidos. O Pavo Selvagem
um totem orgulhoso, honrado e alerta ao perigo. Matilhas
dedicadas ao Pavo Selvagem so sentinelas
excepcionais, e dessa forma so favoritas como
batedores e guardies.

MET: O Esturjo d a seus seguidores um r teste livre


em todos os testes ligados ao relacionamento com
espritos ancestrais de uma forma positiva, incluindo o
Antecedente Ancestrais

Totens de Guerra

Caractersticas: O Pavo Selvagem garante a sua


matilha +2 em Percepo (com exceo de jogadas de
farejar) e o Dom: Camuflagem Natural. As matilhas
tambm recebem um dado adicional quando tentarem
impressionar ou intimidar.

Embate K-Bum
Custo em Antecedentes: 8
Tambm conhecida como Hrus, Sekhmet, Nefertiri,
Bishomon, Shango, Huizilipochtli, Ares, Athena, Marte,
Minerva, Tyr ou o Arcanjo Miguel, o esprito da Guerra
um dos mais velhos e mais temidos de todos. Ela no
escolhe ningum alm dos maiores dos guerreiros como
seus filhos e rejeita os isolantes. Assim como um grande
guerreiro, ele um grande estrategista e comandante. O
desenvolvimento dos Dies Ultimae o agrada bastante e
um totem popular entre eles. Embate K-Bum aparece
em muitas formas e modifica sua aparncia de acordo
com a poca. No mundo moderno, ela aparece
frequentemente como um bombardeiro stealth voando
acima de uma nuvem de plvora alcunhada como A
Sombra da Guerra, uma anci severa em velhos trajes
militares ou uma jovem vestindo uma complexa
armadura feita de kevlar e fortes placas em uma estranha
formao uma imagem do futuro dos equipamentos de
guerra.

Dogma: O Pavo Selvagem se ofende com a


profundidade da estupidez clara que seus parentes
domsticos se afundaram. Os membros da matilha nunca
devem utilizar ou consumir qualquer produto feito de
paves domsticos (isto pior do que parece).
MET: As matilhas do Pavo recebem as Caractersticas
Discernido e Alerta, assim como o Dom Camuflagem
Natural. Elas possuem uma Caracterstica a mais em
todos os testes Sociais para impressionar ou intimidar
oponentes

Esturjo
Custo em Antecedentes: 4
Caractersticas: O Esturjo possui uma vida
incrivelmente longa, algumas vezes vivendo quase 100
anos. Devido a essa longevidade, o Esturjo pode ajudar
um lobisomem a entrar em contato com espritos
ancestrais, usando a fora de sua memria para criar uma
ponte na distncia Umbral entre os vivos e mortos. O
Esturjo pode subtrair 2 pontos da dificuldade de usar o
Antecedente Ancestrais e pode, tambm, subtrair 1ponto
da dificuldade de aprender qualquer ritual ou Dom de um

Caractersticas: Cada filho de Embate K-Bum


recebe dois dados nas Percias Armas de Fogo e Armas
Brancas. Nenhum alvo se torna impossvel de ser
atingido, enquanto for visto; a dificuldade mxima para
qualquer teste envolvendo armas nunca pode ser maior
que 8. Suas crianas tambm so conhecedoras das artes
da guerra e indiscutivelmente sabem como usar qualquer

22

arma que segurem. Alm disso, ela transfere a eles algum


conhecimento em ttica: seus filhos podem fazer testes
de Liderana mesmo no tendo a Percia, sem
penalidades, como se Liderana fosse um talento.
Embate K-Bum tambm assegura que as armas de seus
filhos nunca emperrem.

Dogma: O Todo Poderoso Dlar exige que seus


filhos usem apenas a moeda estadunidense, fato que
significa que ele nunca adota uma matilha fora dos
Estados Unidos. Quando no est em solo dos Estados
Unidos, ele pede que seus poderes devam ser usados para
gerar lucro. Ele inflexvel e no quer que nenhum de
seus filhos use cartes de qualquer tipo. Crdito Fcil,
pelo contrrio, internacional. Sua exigncia que seus
clientes continuem a gerar lucro; eles devem finalizar
cada ano financeiro com mais dinheiro do que o
comearam. Alm disso, eles no devem usar moedas ou
qualquer dinheiro de papel.

Dogma: Embate K-Bum uma me cruel de se


seguir. Como uma comandante militar, ela livre para
ordenar e, quando ela o faz, espera ser obedecida.
Recusar uma ordem direta pode ser motivo para que ela
deixe a matilha; agir contra suas ordens pode ser
considerado traio. Ela atirar em traidores.

MET: Matilhas filhas de cada um destes totens


ganham trs Caractersticas bnus em testes envolvendo
finanas e negcios e dois nveis do Antecedente
Recursos.

MET: Garou sob o comando de Embate K-Bum


recebem dois nveis de Armas de Fogo e Armas
Brancas. Enquanto puderem ver seus alvos, recebem
duas Caractersticas em ataques distncia. Eles tambm
ganham um nvel de Liderana As armas dos filhos de
Embate K-Bum nunca emperram, mas ainda podem
quebrar.

Drago do Fogo
Custo de Antecedente: 6
O Drago do Fogo um aspecto da natureza gnea
dos Drages; ele um potente, se no superpoderoso,
esprito das chamas e da batalha. Ele mais um totem
europeu e aliado do Grande Fenris graas ao seu zelo
comum de devorar seus inimigos. Ele o guardio de
tesouros escondidos, uma manifestao do fogo que
destri e renova e um patrono da batalha destrutiva. Ele
alegremente serve de patrono s matilhas que jurarem
deixar as casas de seus inimigos em runas e
particularmente procurado pelos Fenrir que tm o hbito
de lutar contra Sanguessugas.

Toda Poderoso Dlar e Crdito Fcil


Custo em Antecedentes: 4
O Todo Poderoso Dlar cresceu lentamente com a
economia dos Estados Unidos de um esprito de nquel
Gaffling para o esprito de um quarto de dlar Jaggling
at que, antes da Primeira Grande Guerra, ele surgiu
como O Todo Poderoso Dlar. Ele assume a forma de
um pesado e spero homem, usando um grande chapu,
uma vestimenta cara de caubi e soprando Malditos de
seu charuto. Sempre segurando seu joelho ruim, mas com
uma voz grave e um grande sorriso, ele tem sido o
suporte principal da tribo estadunidense. Porm,
ultimamente, ele tem sido desafiado. Crdito Fcil, que
aparece como uma sedutora e bela jovem mulher
vestindo um terno de negcios comeou a roubar
matilhas que teriam sido adotadas pelo Todo Poderoso
Dlar. Crdito Fcil um esprito novo; ningum pode
se lembrar de ter visto-a antes de 1995, e suas bnos
so similares s do Todo Poderoso Dlar. Os dois
obviamente possuem alguma conexo, mas ningum est
certo de qual seria. Os dois espritos claramente se
odeiam. O Todo Poderoso Dlar amaldioa o nome de
sua rival aos gritos, enquanto Crdito Fcil esconde seu
desagrado sob uma risada encantadora.

Caractersticas: As matilhas do Drago do Fogo


podem clamar por quatro pontos adicionais de Fria por
histria e recebem dois dados extras de Briga. O Drago
do Fogo ensina a cada um de seus filhos o Dom: Mestre
do Fogo e cada membro da matilha ganha um dado extra
em testes de Ofcios que envolvam moldar metal.
Dogma: O Drago do Fogo, como muitos espritos
dracnicos, avaro (ganancioso); suas crianas devem
sacrificar ouro mensalmente para ele ao jogar peas em
um fogo forte, como numa fornalha.
MET: As crianas do Drago de Fogo ganham uma
Caracterstica extra de Fria por sesso, dois nveis de
Briga e um nvel de Ofcios: Trabalho com Metal. Eles
tambm aprendem Mestre do Fogo

Caractersticas: Os dois espritos oferecem os mesmos


benefcios s matilhas que adotam. (O Todo
Poderoso Dlar chama suas matilhas de seus filhos;
Crdito Fcil as chama de clientes). Todas as jogadas
envolvendo comrcio tm um bnus de -3 na
dificuldade, e todos os Garou com estes totens ganham 2
pontos de Recursos.

Dragonesa do Mar
Custo de Antecedente: 7
A Dragonesa do Mar a fria e cruel irm do Drago
do Fogo. Ela captura seus inimigos em suas espirais e os

23

Macha: A personificao da batalha. Ela incita


guerreiros a feitos heroicos, mesmo que ocasionalmente
suicidas.

esmaga at a morte ou os arrasta at debaixo das ondas


pra se afogarem. Ela o patrono espiritual de mares
ainda no mapeados e a manifestao da habilidade de
matar do oceano. Ela ama Gaia e a majestade do mar,
mas um esprito colrico e desse modo um dos aliados
favoritos de Fenris.

Caractersticas: Cada membro da matilha ganha o


Dom Ahroun: Inspirao; a matilha recebe o Dom
Ahroun: Atiando a Fornalha da Fria, que pode ser
usado por qualquer membro da matilha por vez.
Membros de suas matilhas ganham um ponto de Glria
temporrio.

Caractersticas: Cada membro da matilha da Dragonesa


do Mar ganha dois pontos extras de Vigor
quando imersos no oceano e um dado extra em testes de
Esportes. Suas matilhas podem usar o Dom: Esprito do
Peixe e podem clamar por cinco pontos extras de Fora
de Vontade por histria. Os Garou Uktena reagem bem
s crianas da Dragonesa do Mar, mas seguidores de
totens de compaixo como o Unicrnio podem ser menos
entusisticos quanto sua presena.

Badb: Badb representa a fria liberta; ela o


arauto
da
fria
da
batalha.
Caractersticas: A matilha ganha o Dom: Cano
da Fria (Galliard Nvel 3), e cada membro da matilha
recebe a habilidade de entrar em frenesi quando quiser.
Membros da matilha ganham um ponto temporrio de
Glria mas perdem dois pontos temporrios de Sabedoria
quando escolhem o totem pela primeira vez.

Dogma: A Dragonesa do Mar exige a oferta de


inimigos vivos amarrados e jogados no oceano pra se
afogarem. Suas matilhas devem sacrificar um inimigo
dessa forma pelo menos uma vez por estao.

Nemain: Seu nome significa peonha; ela envenena


com medo e debilita semeando confuso e caos no
campo de batalha.

MET: Os filhos da Dragonesa do Mar ganham as


Caractersticas Fsicas Robusto x2 quando quer que
estejam imersos no oceano. Eles ganham um nvel de
Esportes, o Dom Esprito do Peixe e uma Caracterstica
extra de Fora de Vontade por sesso.

Caractersticas: Cada membro da matilha ganha um


ponto de Lbia; matilhas recebem o Dom: Neblina da
Guerra. As matilhas de Nemain perdem um ponto
temporrio de Honra quando escolhem esse totem pela
primeira
vez.

Morrigu
Custo
de
Pontos
em
Antecedente:
8
Morrigu, chamada de Grande Rainha ou Senhora
das Batalhas, era um totem dos antigos celtas. Seu
smbolo, e a forma preferida de seu Avatar, era o corvo
putrefato. Apesar dela raramente lutar, ela era uma
frequente participante de batalhas, levando seus heris
favoritos vitria. Apesar de ser um totem poderoso,
poucas matilhas pedem por suas bnos, pois Morrigu
uma senhora severa e exige muito de seus filhos. Aqueles
que falham com ela ou recusam seus pedidos logo se
veem vtimas de uma terrvel vingana. Isso
especialmente verdade com aqueles bravos o suficiente
para adot-la como totem pessoal. Morrigu uma trade
espiritual; uma matilha escolhe um de seus aspectos:
Macha (a personificao da guerra), Badb (Fria),
ou Nemain (Peonha). Membros de sua matilha
geralmente so frios e vingativos em sua fria, no
demonstrando medo em batalha. Ela especialmente
popular entre os Galliards e Ahroun, apesar de seus
seguidores virem de todos os augrios. Os filhos de
Morrigu so respeitados e temidos entre os Fianna,
encontrando aliados entre os Corax (e mais
especificamente entre as trs gralhas conhecidas como os
Morrigan), e algumas fadas.

Caractersticas Gerais: Todos os filhos de Morrigu


recebem um bnus de -1 na dificuldade em testes Sociais
ao lidar com os Corax ou com espritos gralhas.
Dogmas Gerais: Nenhum filho de Morrigu pode
ferir uma gralha, e todos devem sempre demonstrar
respeito e ajudar os Corax. Eles nunca devem demonstrar
medo, mesmo diante da morte certa.
MET: Os filhos de Macha recebem o Dom
Ahroun: Inspirao, e a matilha recebe Atiando a
Fornalha da Fria, alm de um ponto temporrio de
Glria. Os filhos de Badb ganham o Dom Galliard:
Cano da Fria, e podem entrar em frenesi quando
querem (no entanto, eles devem fazer as disputas
normais para encerrar o frenesi); eles tambm recebem
um ponto de Glria temporrio, mas perdem dois
temporrios de Sabedoria. Cada um dos filhos de
Nemain recebe a Habilidade Lbia, e suas matilhas
recebem o Dom: Neblina da Guerra (que pode ser usado
por um membro por vez); eles tambm perdem um ponto
temporrio de Honra. Todos os filhos de Morrigu
ganham uma Caracterstica Social de bnus quando
lidam com Corax ou espritos gralha.

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guia

Herne o Caador

Custo
em
Antecedentes:
9
A guia uma lutadora feroz que ajuda Garou em
lutas honradas e em construir e manter sociedades justas.
Ela ama aqueles que bradam por justia e odeia covardia
e
desunio.

Custo em Pontos de Antecedente: 4


Herne o incansvel senhor da caada, que geralmente
aparece como um enorme homem com chifres de cervo,
portando uma lana de caar javali e cercado por ferozes
mastins. Perambulando por campos e florestas, ele
procura os servos da Wyrm, soltando suas matilhas para
abat-los.

Caractersticas: A guia garante trs dados extras


para qualquer esforo em comum da matilha. Em uma
matilha dela na qual todos lutam juntos, nenhum
membro pode sofrer um frenesi raposa. Presas de Prata
so mais inclinados a respeitar filhos da guia.

Caractersticas: Herne d a suas matilhas um ponto


extra de Furtividade e Sobrevivncia e o Dom: Sentir a
Wyrm.

Dogma: A guia requer que todos os seus Filhos se


oponham injustia e que trabalhem para construir e
manter uma sociedade justa. Simplesmente matar
pessoas ms no o bastante, filhos da guia precisam
se envolver no governo ou poltica local de alguma
forma, trabalhando positivamente em prol de uma
sociedade melhor.

Dogma: As matilhas de Herne devem sempre perseguir


e combater os exrcitos da Wyrm, independente das
dificuldades.
MET: Os filhos de Herne ganham um nvel de
Furtividade e Sobrevivncia e o Dom: Sentir a Wyrm.

MET: A todos os filhos da guia garantido um


r teste grtis quando engajados em um esforo de
matilha. Quando uma matilha de seus filhos luta unida,
eles se tornam imunes ao frenesi raposa.

Unicrnio Negro
Custo em Antecedentes: 5
O Unicrnio Negro chamado de Sombra do
Unicrnio por alguns. Seu pelo to negro quanto o do
Unicrnio branco, embora seus olhos brilhem com o
mesmo amor respeitoso por Gaia. Ele um nobre esprito
da guerra, criado pelo Unicrnio para ajudar a defender
seus filhos em tempos de necessidades e para ensinar os
Filhos como lutar com dignidade e honra.

As Grgonas
As Medusas, como um nico Totem no existem
mais. Devido circunstncias que no so claras mesmo
para as Theurges mais velhas das Frias, a prpria
Medusa se afastou de suas irms; todas as cinco agora
existem como espritos totmicos independentes.
Matilhas antes dedicadas s Medusas devem escolher um
novo totem entre as cinco Grgonas (listadas
individualmente abaixo). Essa uma deciso tomada
fora do jogo, j que as Grgonas selecionaram suas
prprias matilhas nessa poca de tumultos. Os jogadores
podem dar essa deciso ao Narrador, claro. De acordo
com a historiadora do Captulo 1, nenhuma matilha
conhecida anteriormente dedicada s Medusas como um
todo, foi adotada pela prpria Medusa; porm, no h
razo para que, se for da vontade do Narrador, sua
matilha no possa ser a primeira.

Caractersticas: Cada membro de uma matilha do


Unicrnio Negro ganha um ponto em Briga e um ponto
de Glria. Alm disso, um membro da matilha por vez
pode ganhar trs dados de absoro extras. O Unicrnio
Negro prefere que estes dados vo para o membro que
estiver defendendo um inocente, se houver. Suas
matilhas podem usar 5 pontos extras de Fora de
Vontade por histria.
Dogma: O Unicrnio Negro exige que seus filhos
defendam aqueles que no so capazes de se defender,
um trabalho que geralmente mais exigente do que pode
parecer.
MET: Filhos do Unicrnio Negro ganham um nvel
na Briga e uma Caracterstica de Glria. Qualquer
membro da matilha pode ganhar trs Nveis de
Vitalidade extras (preferencialmente se defendendo um
inocente). Uma vez por histria, cada membro da
matilha pode adicionar cinco Caractersticas de Fora de
Vontade para os propsitos de comparao em empates.

Euryale
Custo em Pontos de Antecedentes: 4
Euryale, tambm chamada de a Andante Longnqua, a
mais velha das Cinco Filhas. Ela geralmente age
como uma matrona espiritual para matilhas de Amazonas
de Diana; ela simpatiza com a ideia geral delas de que o
Homem o sexo frgil e merece ser subjugado pela
Mulher. Apesar de seu papel como irm mais velha

25

Euryale uma Lua Nova. Ela encoraja as Frias e


matilhas de fmeas a deliberadamente violar convenes
sociais impostas pela sociedade patriarcal sempre que
puderem; Euryale pode quase ser ouvida vibrando
quando uma mulher humana caminha pelas ruas de Nova
York com um topless ou quando um casal de lsbicas
adota uma criana.

Carismtica de bnus, uma Caracterstica extra no


Renome Sabedoria e um bnus de trs Caractersticas na
resoluo de todas as disputas de Investigao.

Isthmene
Custo em Pontos de Antecedentes: 5
Isthmene, a Dama do Machado, a mais nova e
mais bela das Grgonas; ela tambm a mais feroz em
batalha. Empunha um labrys de prata pura e encoraja
suas filhas a empunhar o labrys como sua arma principal.
Apesar de sua aparncia benevolente, Isthmene no
suportava nenhum insulto ou difamao de qualquer
homem quando caminhava pelo Reino e no lida com os
insultos de suas irms mais velhas muito melhor. As
lendas dos Garou sustentam que florestas inteiras caram
nos dias antigos quando Isthmene liberava sua Fria dos
modos condescendentes de suas irms mais velhas.
Caractersticas: Cada membro de uma das matilhas
de Isthmene recebe um ponto temporrio de Glria, +2
dados em suas paradas de dados de Armas Brancas
quando empunham um labrys e +1 ponto de Fria. Elas
no podem entrar em frenesi raposa; quando entram em
frenesi, sempre um frenesi com sede de sangue.

Caractersticas: Matilhas devotadas Euryale


recebem os Dons: Fraquezas Fatais e Salto da Lebre e +3
dados quando usam Intimidao em machos.
Dogma: As matilhas de Euryale no podem nunca
conter membros machos e s iro se sujeitar a um oficial
de seita macho se ele derrotar a alfa da matilha em um
desafio
aberto.
MET: Euryale d aos membros de suas matilhas os
Dons: Fraquezas Fatais e Salto da Lebre, e trs
Caractersticas bnus em disputas de Intimidao contra
machos.

Helena
Custo em Pontos de Antecedentes: 4
Helena, a Lua Crescente das Cinco Filhas, possui
muito mais respeito com o Homem do que sua irm mais
nova, Euryale. Ela sabe que ambos os sexos so partes
iguais de Gaia e simplesmente um extravio do Patriarca
que o Homem foi na direo errada. Matilhas devotadas
a Helena provavelmente tendem a desviar-se para o lado
da agressividade quando se trata das fraquezas das
fmeas; as filhas de Helena, por exemplo, com certeza
considerariam uma me parcialmente culpada se seu
marido abusa de seus filhos. Porm, elas se asseguram de
desvendar a verdade de tal situao e se tornam ainda
mais cruis com o ofensor mais srio do casal,
independente do sexo.

Dogma: As filhas de Ishtmene no toleraro qualquer


abuso de um macho de qualquer espcie e elas devem
devolver tal abuso de maneira desproporcional: insultos
so pagos com machucados; machucados com
garras e presas.
MET: As matilhas de Isthmene ganham uma
Caracterstica de Glria, um bnus de duas
Caractersticas nas resolues de todas as Disputas de
combates quando empunhando um labrys e uma
Caracterstica adicional de Fria. Elas s entram em
frenesi selvagem, nunca frenesi raposa.

Medusa

Caractersticas: As matilhas de Helena recebem o


Dom: Nome do Esprito, +1 de Carisma e +3 dados em
suas paradas de dados de Investigao. Cada membro da
matilha ganha um ponto temporrio de Sabedoria.

Custo em Pontos de Antecedentes: 4


Medusa mais velha apenas do que Isthmene e sua
Fria no menos assustadora de se observar. O dio de
Medusa pelo Homem superado apenas pelo de
Isthmente; dito que ela uivou uma cano de fria
quando Pgaso adotou o primeiro impuro macho da tribo
das Frias Negras e que abandonou suas irms por vrios
anos aps o fato. Medusa, conhecida pelo poeta Hesodo
como A Rainha, era uma Galliard e suas canes
permanecem belas; muitas delas servem como rituais no
campo de batalha. Medusa abandonou suas irms
novamente; se foi voluntariamente devido a uma
disputa com Helena ou com outra ou como resultado
de batalhas com criaturas da Wyrm ou da Weaver
desconhecido. Apesar da maioria das Frias achar que

Dogma: As matilhas de Helena devem conter um


nmero igual de Garou machos e fmeas. Se houver um
nmero mpar de Garou na matilha, o Garou mpar pode
ser de qualquer um dos gneros (se a matilha tiver sete
membros, podem ser 4 machos e 3 fmeas, ou 4 fmeas
e 3 machos, mas no 5 e dois em qualquer combinao).
Os machos podem ser impuros das Frias ou membros
de outras tribos, se Helena os aceitar.
MET: As matilhas de Helena ganham o Dom:
Nome do Esprito, uma Caracterstica Social

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Medusa no possui nenhuma matilha sua, a verdade


que talvez uma ou duas matilhas ouviram seus chamados
e recebem alguma inspirao de sua me distante.

Dogma: As filhas de Stheno devem concordar com


qualquer pedido para servirem como rbitras,
principalmente em conflitos entre homens e mulheres.
Elas devem esforar-se para descobrir a verdade desses
conflitos antes de decidir seu julgamento.

Caractersticas: As filhas de Medusa recebem o


Dom: Inspirao, +3 dados nas paradas de dados
envolvendo Ofcios e +1 ponto temporrio de Honra.

MET: As matilhas de Stheno ganham uma Caracterstica


de Sabedoria, o Dom: Determinao e o bnus de
Robustez e Resoluto nas Caractersticas Fsicas.

Dogma: As matilhas de Medusa no podem conter


membros de outras tribos a no ser Frias Negras e nem
impuros machos das Frias; elas se recusam at mesmo
a se relacionar com tais criaturas nos caerns quando
possvel.

Pantera
Custo em Pontos de Antecedentes: 5
A Pantera um totem raro para os Garou, devido ao
sangue ruim aps a Guerra da Fria e geraes
subsequentes de dio. A Pantera guia algumas matilhas
de Desbravadoras, Bacantes e Amazonas, mas no
tomou uma nova matilha de filhotes Garou em vrios
anos; certamente qualquer matilha que ela assumir teria
de ser excepcional nas caractersticas que a Pantera
admira: graa, velocidade e astcia.

MET: As matilhas de Medusa ganham o Dom:


Inspirao, um bnus de trs Caractersticas em todas as
disputas de Ofcios e uma Caracterstica extra de Honra.

Desaparecimento

de

Medusa

O mistrio do desaparecimento de Medusa


deliberadamente deixado a cargo do Narrador. Ela
eventualmente retornar para o mundo espiritual e
matilhas a seguiro como seguem suas irms, mas a
natureza, causa e durao de seu desaparecimento
no possuem uma grande parte na linha histrica de
Lobisomem, sejam quais forem. Algumas
possibilidades: Pgaso pode estar envolvido com o
nascimento do Impuro Perfeito e Medusa deixou
novamente a ninhada de Pgaso para pensar sobre seu
futuro
junto
a
ela.
Uma discusso entre Medusa e Isthmene deu
origem a uma briga; Medusa deixou o local da
batalha porque no queria entrar em frenesi e matar
sua irm. Medusa de alguma forma est envolvida
com a chegada de Antlios, a Estrela Rubra. Em uma
crnica mais sombria, talvez Medusa tenha cado
para o lado da Wyrm

Caractersticas: A Pantera d a seus filhos o Dom:


Olhos de Gato e reduz as dificuldades de todos os testes
envolvendo Furtividade, graa e equilbrio em dois.
Muitos Garras Vermelhas e Crias de Fenris desprezam as
seguidoras da Pantera, principalmente devido sua
desconfiana com os Bastet. Os Bastet consideram
matilhas da Pantera espritos aliados e podem convocar
suas irms em tempos de necessidade; em circunstncias
particularmente raras eles podem vir ao auxlio da
matilha da Pantera.
Dogma: As matilhas da Pantera devem ajudar os
felinos em perigo sejam eles gatos domsticos presos
em rvores ou Bastet rodeados por criaturas da Wyrm.
As matilhas devem tambm passar no mnimo um ms
por ano na Amaznia, apesar do grande risco; as coisas
ficaram realmente srias por l. A Pantera no pede mais
a suas matilhas para reunir fofocas para ela, pois tem
coisas mais importantes para se preocupar.

Stheno
Custo em Pontos de Antecedentes: 4
Stheno, chamada de a Poderosa por Hesodo, a
filha do meio, e como tal age como uma pacificadora
entre suas irms. Em sua maioria, para seu desgosto, isso
consiste em defender Helena contra as outras trs, apesar
de seus prprios sentimentos com o Homem. Stheno
to sbia quanto forte; raramente chega a alguma
concluso sem a deliberao apropriada, mas seus
julgamentos so os corretos ainda assim. Stheno parece
estar terrivelmente preocupada com o desaparecimento
de Medusa e designou suas filhas para procur-la ou
qualquer matilha ou esprito que a servir.

MET: As matilhas da Pantera ganham o Dom:


Olhos de Gato e um bnus de duas Caractersticas em
disputas de aes relacionadas com Furtividade, graa ou
equilbrio.

Texugo
Custo em Pontos de Antecedente: 7
Um forte caador e um poderoso escavador, Texugo
no um totem comum, mas fica muito satisfeito quando
uma matilha o escolhe. Seus dentes afiados e fortes
mandbulas podem estraalhar ossos e ele gosta de ser
subestimado. Ele prefere matilhas que no partem

Caractersticas: Membros das matilhas devotadas a


Stheno recebem um ponto temporrio de Sabedoria e o
Dom: Determinao. A matilha tambm ganha um dado
adicional de Fora e Vigor para ser compartilhado da
maneira normal.

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diretamente para as batalhas, mas sim aquelas que


procuram as fraquezas de seus inimigos e as exploram.
Se encurralado, Texugo capaz de liberar uma fria
assustadora para ele, melhor ser ferido em batalha
do que morto em cativeiro.

Cobra
Custo
em
Antecedentes:
7
A rainha das cobras era conhecida pelo povo egpcio
como a deusa Wadjet, a protetora do fara. O roubo de
seus smbolos e a corrupo de um grande nmero dos
espritos de sua ninhada por vampiros como Sutekh
enfureceu a deusa. A fria da serpente fria e aumenta
com o tempo. Peregrinos Silenciosos guerreiros e ferozes
espritos da cobra so atrados uns para os outros, se
unindo para guerrear contra os servos corrompidos da
Wyrm especialmente os Sanguessugas. E coitado de
qualquer um que ficar em seu caminho.

Caractersticas: Matilhas que seguem Texugo


ganham Furtividade 2 e o Dom Impuro: Cavar. Cada
membro da matilha ganha um ponto de Vigor. A matilha
pode conjurar 5 pontos de Fria por histria.
Dogma: Os seguidores do Texugo no podem fazer
seus lares em moradias pr-construdas, devem dormir
ao relento ou construir suas prprias casas.

Caractersticas: Os filhos da Cobra ganham uma


imunidade ao veneno de serpentes e um adicional de
quatro dados para absorver qualquer outro dano por
veneno. Alm disso, uma vez por dia, cada membro da
matilha ganha a habilidade de causar quatro dados de
dano letal por veneno com sua mordida, alm do dano da
mordida em si. Contra Malditos e vampiros, esse dano
agravado.

MET: Os filhos do Texugo ganham Furtividade x2


e o Dom: Cavar (como o Dom Impuro, veja Laws of the
Wild). Eles tambm ganham a Caracterstica
Incansvel. A matilha pode conjurar cinco
Caractersticas de Fria por histria.

Carcaj
Custo em Pontos de Antecedente: 6
Carcaj, como Texugo, um poderoso combatente e
uma inesgotvel fonte de Fria. Porm, ele pode ser
qualquer coisa, menos sutil. Espera-se das matilhas que
seguem o Carcaju que matem seus adversrios
impiedosamente e protejam uns aos outros e a seus lares
com cada fio de Fria que puderem reunir.

Dogma: A Cobra impaciente com os Garou que


no lutam (apesar de que ela no tem problema com
tticas furtivas ou de emboscada). Ela exige que suas
matilhas aproveitem toda oportunidade de expulsar os
vampiros e sua corrupo do Egito.
MET: Os filhos da Cobra no recebem dano por
venenos de cobras. Eles ganham um bnus de trs
Caractersticas para lidar com qualquer outro dano por
envenenamento. Uma vez por dia, um nico membro da
matilha pode causar quatro Nveis de Vitalidade de dano
por veneno com sua mordida alm do dano causado por
sua mordida. Esse veneno causa dano agravado contra
espritos da Wyrm e vampiros.

Caractersticas: Carcaju d a seus filhos um ponto


permanente de Vigor, para torn-los mais difceis de cair
em batalha. Alm disso, ele d a cada um deles uma viso
de seu prprio corao repleto de Fria, fazendo com que
cada um ganhe um ponto de Fria que nunca pode ser
gasto ou perdido. Filhos do Carcaju, logo, nunca
perdero o lobo ou ficaro sem Fria em um combate. Se
seus filhos viverem o suficiente para alcanar o posto
necessrio, ele pode tambm ensin-los o Dom: Fria da
Me (veja acima).

Esfinge-da-Guerra
Custo em Antecedentes: 8
Os egpcios chamavam a Esfinge pelo nome de Aker
e o veneraram como o guardio do horizonte: a linha
divisora entre o dia e a noite, entre os mundos dos vivos
e dos mortos. Mas at mesmo os humanos sabiam que a
Esfinge no era um deus deles. A Esfinge existiu h
muito antes dos humanos comearem a vener-la. Ela era
uma entidade infernal, uma fora da natureza, uma parte
vital da ordem do cosmo. Como o guardio das terras dos
mortos, a Esfinge despreza os fantasmas e vampiros que
desafiam a progresso natural da vida e pior, semeiam o
caos entre os vivos. cargo da Esfinge guardar as
espirais mutiladas de Apep a Wyrm para que o
inimigo no possa recuperar seu poder.

Dogma: Os filhos do Carcaju devem sempre gastar


Fria em combates e nunca demonstrar piedade para com
seus inimigos.
MET: Os filhos do Carcaju ganham a Caracterstica
Robusto e uma Caracterstica de Fria que nunca pode
ser gasta ou perdida. Com o posto suficiente, eles podem
aprender o Dom: Fria da Me. Eles devem sempre
gastar Fria em combate e nunca demonstrar piedade
com um adversrio.

28

Caractersticas: Os filhos da Esfinge podem


atravessar a Pelcula para a Umbra Negra ao pr-do-sol
(como se estivessem usando o ritual Descida Umbra
Negra, sem nenhum sacrifcio de sangue exigido). A
dificuldade para poderes que afetam as emoes ou a
mente usados pelos mortos ou mortos-vivos aumentam
em 2 quando usados contra os filhos da Esfinge. Por fim,
uma vez a cada ano lunar, uma matilha que siga a Esfinge
pode conjurar o totem para seqestrar um oponente
maculado pela Wyrm j derrotado (ou parte de um
inimigo). Esse inimigo (ou a parte desse inimigo)
levado ao reino Umbral da Esfinge e nunca poder
retornar (ou renascer).

disso, cada membro da matilha pode canalizar a calma


fria do Crocodilo para aplacar o frenesi. Ao invocar essa
habilidade, o instinto do frenesi desaparece, e o
lobisomem no pode entrar em frenesi pelo resto da cena.
Essa habilidade s pode ser usada uma vez por histria.
Dogma: As matilhas que seguem o Crocodilo no
devem atacar ou causar dano aos Mokol, os reclusos
metamorfos reptilianos. Esse um dogma que no
testado com freqncia, mas quando ele surge, essas
matilhas podem ser acusadas como traidores.
MET: O ataque por mordida de cada membro da
matilha causa um Nvel de Vitalidade adicional de dano.
Uma vez por histria, cada membro da matilha pode
evitar um frenesi, mas ao faz-lo ele perde a habilidade
de entrar em frenesi (seja voluntrio ou no) pelo resto
da cena

Dogma: Os filhos da Esfinge devem levar as


criaturas mortas para as terras dos mortos. Ponto. No
exigido que eles as destruam ou as derrotem em combate,
mas os mortos devem permanecer onde os mortos
pertencem.

Bya-akko, o Tigre Branco

MET: Os filhos da Esfinge podem atravessar a


Pelcula para a Umbra Negra ao pr-do-sol como se
tivessem usado o ritual Descida Umbra Negra, sem o
sacrifcio de sangue exigido. Eles ganham duas
Caractersticas Mentais em defesa contra poderes que
afetam as emoes e mente usados pelos mortos ou
mortos-vivos. Uma vez por ms uma matilha que siga a
Esfinge pode pedir a seu totem para seqestrar um
oponente maculado pela Wyrm que foi derrotado ou um
objeto maculado. O oponente levado para o reino
Umbral da Esfinge e no pode retornar ou renascer.

Custo em Antecedentes: 6
Bya-akko um caador veloz e sorrateiro, movendo se
como vento. Mas ele tambm uma criatura triste, pois
seus filhos de carne e osso, os tigre albinos, h muito
desapareceram do corpo de Gaia e ele alterna momentos
de profunda melancolia com rompantes de raiva. Ele
pode ser calmo e sbio num momento, para no seguinte
demonstrar-se um manaco sedento por sangue.
Bya-akko identificou o inimigo que ele acredita ter
destrudo seus filhos a Weaver.
Caractersticas: Bya-akko garante a cada um de seus
filhos um ponto de Destreza para ajud-los a se
manterem atentos e velozes. Ele tambm confere a sua
matilha trs dados extras em qualquer jogada de ataque
ou defesa que envolva garras ou presas (mas nunca armas
brancas). O Tigre Branco aprecia quando seus filhos
confiam em suas prprias armas naturais quando esto
em batalha.

Esfinge-da-Sabedoria
Assim como os maiores espritos, a Esfinge possui
muitas faces e diferentes aspectos. A Esfinge tambm
aparece como um Totem de Sabedoria no Livro de
Tribo: Garras Vermelhas; esse aspecto fmea do
totem tambm vlido para as matilhas de Peregrinos.

Crocodilo

Dogma: Os seguidores do Tigre Branco no podem


carregar ferramentas da Weaver. Objetos com mais de
uma parte mvel ou dispositivos eletrnicos, so os que
atraem a ira Bya-akko. Objetos simples (Klaives, roupas,
ps de cabra etc) no o incomodam em particular.

Custo em Antecedentes: 5
O Crocodilo um astuto caador. Ele espreita, sem
se mexer e sem ser visto, abaixo das guas. O fim
violento de qualquer presa que se aproxime demais de
suas presas inevitvel. O Crocodilo escolhe guerreiros
astutos entre os Garou para abenoar, assumindo apenas
aqueles que compreendem a surpresa e a fora
esmagadora como a nica forma de vencer.

MET: Bya-akko garante aos seus filhos uma


Caracterstica gil grtis, e eles so considerados trs
Caractersticas acima em todos os testes ofensivos ou
defensivos que envolvam especificamente garras ou
presas (no armas brancas). O Narrador pode suspender
este ltimo benefcio caso os jogadores constantemente
inventem situaes fantsticas apenas para justificar
receber este benefcio.

Caractersticas: O Crocodilo d a cada um de seus


filhos um dado adicional de dano nas manobras de
mordida (e os dentes de seus filhos normalmente
parecem longos e afiados, mesmo em Homindeo). Alm

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Caracterstica

Abutre
Custo em Pontos de Antecedentes: 4
O Abutre o mais amado da ninhada do Falco e tem
sido o Totem da Casa Lua Crescente por toda sua
histria. Com movimentos lentos, ainda que graciosos, o
Abutre um pssaro poderoso, que poucos podem parar
quando est nervoso. Ele valoriza controle e preciso em
seus seguidores e os encoraja a aprender habilidades de
combate. O sucesso da Casa Lua Crescente em derrubar
a Cortina das Sombras aumentou a reputao do Abutre
e muitas matilhas jovens vm procurando seu
apadrinhamento.

Fsica

extra

de

Feroz.

Wyvern
Custo em Pontos de Antecedentes: 4
Apesar de serpentiforme e com asas, o Wyvern no
aliado da Wyrm. Ao contrrio, ele um de seus
inimigos mais implacveis. Ele geralmente aparece
como o mensageiro da guerra, trazendo notcias de um
grande confronto com a Wyrm. Ele leva todos os Garou
e aqueles que o seguem em particular a dar tudo pela
derrota da corrupo e s vezes aconselha o uso de
truques e emboscadas no combate. A fora e crueldade
do Wyvern o torna um totem atrativo para Presas jovens
e raivosos, que procuram ganhar Renome em batalhas
contra as foras da Wyrm.

Caractersticas: Matilhas escolhidas pelo Abutre


ganham dois dados em todos os testes de Armas Brancas
e um ponto adicional de Destreza.

Caractersticas: Seguidores do Wyvern ganham +2


em Prontido, + 2 em Instinto Primitivo e os Dons:
Vises e Chamado da Wyld para ser divididos entre a
matilha.

Dogma: O Abutre detesta a viso dos guerreiros de


Gaia lutando uns contra os outros quando h tantos
inimigos para derrotar. Ele pede a seus filhos que nunca
iniciem uma briga contra outro lobisomem. Esse dogma
exclui os Danarinos da Espiral Negra.

Dogma: A viso de Caerns corrompidos traz grande


aflio ao Wyvern. Seus seguidores devem proteger
qualquer Caern se pedida sua assistncia, mesmos se
uma das Feras o mantm. Os filhos do Wyvern no
devem participar de um resgate de um Caern de outros
metamorfos e devem impedir tal roubo; eles devem
aprender isto.

MET: Seguidores do Abutre tm duas Caractersticas a


mais em todos os testes de Armas Brancas e recebem a
Caracterstica Fsica Gracioso.

guia

MET: Seguidores do Wyvern ganham um nvel grtis de


Prontido e Instinto Primitivo, assim como os Dons:
Vises e Chamado da Wyld, para distribuir entre a
matilha.

Custo em Pontos de Antecedentes: 7


A guia uma incrvel viso: poderosa e leal, nobre
e feroz. A guia escolheu a mais nova das Casas dos
Presa de Prata, a Inimigos da Wyrm, como sua. Ela e o
Falco protegem essa casa dinmica e seu imprevisvel
rei cuidadosamente. A guia no era altamente
respeitada at pouco tempo atrs, mas o recente sucesso
de seus filhos est rapidamente deixando-a entre um dos
totens mais conhecidos, se no confivel, da ninhada do
Falco.

Demnio da Tasmnia
Custo em Antecedentes: 7
Apesar da afeio dos americanos pela cultura pop, os
Roedores de Ossos no veneram um personagem de
desenho animado, mas sim o verdadeiro carniceiro. O
Demnio da Tasmnia empresta aos Roedores de Ossos
a fora e sabedoria que um dia emprestou aos seus filhos
Bunyip, dando a eles a determinao de lutar em nome
da tribo falecida. A f dos Bunyip d s matilhas do
Demnio da Tasmnia toda e qualquer razo para
sobreviver.

Caractersticas: A guia d a cada um de seus filhos


dois dados extras em seus testes de Briga e um ponto
extra de Fora. Os filhos da guia so inimigos temidos
em combates com garra.
Dogma: A guia pede duas coisas a seus filhos: que
seus inimigos cados sejam decapitados e suas cabeas
sejam expostas em seu nome, e que seus seguidores
sejam completamente confiantes em seus companheiros.

Caractersticas: Todos os Garou na matilha recebem o


Dom Salto da Lebre (Antes conhecido pelos Bunyip
como Salto do Canguru), Enigmas 2 e uma afinidade
ampliada com a Tempo do Sonho, o que diminui a
dificuldade para atravessar a Pelcula em 2. Uma matilha
dedicada ao Demnio da Tasmnia tem 5 pontos
adicionais de Fora de Vontade por histria.

MET: Seguidores da guia tem duas Caractersticas


a mais em todos os testes de Briga e recebem uma

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em batalha, mas ele tambm torna as suas crianas


temperamentais e impulsivas.

Dogma: O Demnio da Tasmnia odeia os Danarinos


da Espiral Negra, por terem enganado os outros Garou
fazendo-os dizimar os Bunyip, e pede s suas crianas
que no deixe passar uma oportunidade de matar um, a
menos que as circunstncias o leve a um esforo suicida.
Em adio, a matilha deve se esforar para ter certeza
que o legado dos Bunyip no seja esquecido; isto implica
qualquer coisa como recitar o conto sobre a
queda dos Bunyip para tantos ouvintes quanto possvel
ou seguir em jornadas Umbrais para reivindicar por
alguns Dons e rituais esquecidos dos Bunyip.

Caractersticas: Matilhas dedicadas a Typhon


podem dividir trs pontos adicionais de Briga. Cada
membro da matilha ganha tambm trs pontos adicionais
de Fria por histria. Os filhos de Typhon ganham dois
pontos temporrios de Glria, mas perdem dois pontos
temporrios de Sabedoria.
Dogma: Typhon exige que seus filhos nunca se
recusem a lutar com inimigos dignos. Ele tambm espera
que seus filhos gastem parte de seu tempo em comunho
com as tempestades.

Corvo
Custo em Pontos de Antecedente: 2
Seguidores do Corvo so, acima de tudo, sobreviventes.
Isso no quer dizer que eles sejam egostas e
despreocupados com os afazeres dos outros, entretanto.
Muito pelo contrrio os seguidores do Corvo possuem
um grande interesse no mundo sua volta, e muitos deles
so os Senhores das Sombras mais humildes e com
menor autoestima que existem. Corvos no so bons
guerreiros, mas eles so intensamente observadores e
leais. Entretanto, eles no aceitam uma traio
facilmente e iro percorrer grandes distncias para
conseguir se vingar, seja qual a forma que eles achem
cabveis.

MET: Os filhos de Typhon ganham trs nveis de


Briga para dividir. Cada membro da matilha tambm
ganha trs Caractersticas temporrias de Fria por
histria. Eles ganham dois pontos temporrios de Glria
ao se unir com Typhon, mas perdem dois pontos de
Sabedoria ao mesmo tempo. Rumores de que alguns
vampiros reverenciam Typhon ocasionalmente chegam
at os ouvidos de suas crianas, mas eles so descartados
como incompreenses de uma perigosa confuso.

Monstro Gila
Custo em Antecedentes: 7
Apesar de lento e difcil de ser acordado, quando
finalmente irritado este lagarto do deserto se impe
com uma mordida mortal para deixar sua saliva venenosa
trabalhar no ferimento. Matilhas dedicadas ao Monstro
Gila so igualmente lentas para agir, mas tenazes num
combate.

Caractersticas: Matilhas do Corvo ganham dois


pontos em Prontido e Lbia e um ponto em Etiqueta.
Dogma: O Corvo pede a seus filhos para serem leais
queles que servem. Entretanto ele no espera isso de seu
filho cujo lder o trata mal ou cujo lder corrupto.
Nessas ocasies, o Corvo pede a seus filhos que
encontrem um meio de tirar esses lderes do poder, e
substitu-los por outros que sejam dignos do respeito de
seus filhos. Se isso no possvel, o Corvo nunca pune a
lealdade.

Caractersticas: As matilhas recebem os Dons:


Veneno e Aperto Implacvel.
Dogma: A natureza dormente de Gila se reflete em
suas matilhas. Elas recebem uma penalidade de -1 em
testes de Iniciativa. Em condies de frio a penalidade
de -2.

MET: Os filhos do Corvo ganham dois nveis de


Lbia, um nvel de Etiqueta e a Caracterstica Mental
Alerta x 2.

MET: Os filhos preferidos de Gila recebem os Dons


listados, mas so considerados como tendo uma
Caracterstica a menos do que normalmente possuem
para propsitos de determinar a ordem das aes no
turno. Em condies de frio, esta penalidade aumenta
para duas Caractersticas a menos que o normal. Isto no
afeta suas Caractersticas reais totais para propsitos de
resolver empates ou propostas muito altas.

Typhon
Custo
em
Pontos
de
Antecedente:
5
Typhon um furioso esprito de tempestade, o drago
que cospe raios e troves. Ele um dos aspectos mais
violentos do Av Trovo, e suas crianas refletem a sua
tendncia violncia. Eles so agressivos e furiosos,
como o seu totem. A maioria dos Garou olha Typhon
como uma beno duvidosa; ele d tremenda habilidade

31

pele de qualquer um que for tolo o suficiente para ataclo. Ele geralmente controlado e algumas vezes blas,
mas seus espinhos so o bastante para afugentar qualquer
adversrio. Quando atacado, ele abaixa sua cabea e
balana sua cauda, fazendo com que seus espinhos
incrustem-se profundamente na pele de seu oponente.
Cada membro da matilha do Porco-Espinho recebe um
ponto em Intimidao e Armas Brancas.

Beija-flor
Custo em Antecedentes: 6
De maneiras opostas ao Monstro Gila, o Beija-flor
incorpora a velocidade e a preciso. Ele pode voar ou
flutuar em todas as direes. Mas ele no pode
permanecer parado por muito tempo, pois sua velocidade
tem um preo uma fome que no pode ser negada.
Caractersticas: O Beija-flor presenteia sua matilha
com o Dom: Esprito da Batalha. Ainda, ele garante a
cada membro da matilha dois pontos adicionais de
Destreza. Enquanto na Umbra, cada membro da matilha
pode flutuar ou voar em sua velocidade de corrida em
lupino, apesar de no possurem asas visveis.

Dogma: Os filhos do Porco-Espinho tendem a achar


situaes romnticas difceis, mas, alm disso, possuem
poucas limitaes.
MET: As matilhas do Porco-Espinho recebem um
nvel extra de Intimidao e Armas Brancas.

Dogma: O Beija-flor tem um apetite voraz, e demanda


que suas matilhas o alimente com um ponto de Gnose
por dia.

Alce
Custo em Antecedentes: 4
Caractersticas: As galhadas dos Alces so suas armas,
ficando maiores durante o frio do inverno. O Alce
batalha com golpes de sua galhada, conquistando e, s
vezes, matando seus rivais com a fora de osso contra
osso. O Alce d a sua matilha dois pontos de Armas
Brancas; cada membro tambm recebe um ponto de
Fora temporrio quando est participando de um
desafio direto com um competidor, caso o confronto seja
sobre uma questo de acasalamento ou desejo.

MET: Em adio ao Dom listado, os seguidores do


Beija-flor recebem as Caractersticas Fsicas Rpido e
Enrgico, e podem flutuar ou voar na Umbra

Liblula
Custo em Antecedentes: 3
A Liblula est sempre atenta s presas ou ameaas, mas
sua tranquilidade explode em aes rpidas conforme ela
ataca. Apesar de no ser um totem de matilha comum,
ela respeitada por muitos Garou como um predador
assustador.

Dogma: Alce uma criatura teimosa e insensata, e


geralmente difcil desvi-lo de seu objetivo. Os filhos
do Alce devem gastar um ponto de Fora de Vontade
para se desviarem de seu curso de ao pr-determinado.
MET: Os filhos do Alce recebem dois nveis extras
de Armas Brancas e a Caracterstica Musculoso quando
em uma competio direta contra um outro Garou sobre
uma questo de desejo ou acasalamento.

Caractersticas: Matilhas da Liblula recebem dois


pontos extras em Prontido e um ponto adicional em
Briga.
Dogma: A Liblula pede a seus filhos que mostrem
pacincia e calma na tomada de decises, mas que ajam
rapidamente e decisivamente quando uma deciso for
tomada. Ela pede tambm que a matilha faa o que puder
para proteger as liblulas (normalmente, isto quer dizer
evitar o uso de inseticidas em um dado lugar, tanto um
fertilizante de fazenda quanto um spray contra mosquitos
da cidade).

Totens de Sabedoria
Hrafn, o Corvo
Custo de Antecedentes: 5
Hrafn o aspecto do Corvo conhecido pelos Crias; ele
um esprito-brincalho e um esprito de sabedoria assim
muitos lupinos o honram. Hrafn brinca com filhotes,
provoca os adultos e zomba dos que so orgulhosos por
demais. Ele est sempre faminto; de fato, ele o mais
faminto de todos os totens. Em seu aspecto de totem de
prosperidade, Hrafn frequentemente conduz lobos
presa, apesar de lhe faltar a fora para matar o animal em
si, ele se contenta com o que sobra da carcaa depois que
os lobos acabam de comer. Ele se certifica de que no

MET: As matilhas da Liblula recebem Alerta x2 e


um nvel grtis de Briga.

Porco-Espinho
Custo em Antecedentes: 3
Caractersticas: O Porco-Espinho carrega suas
defesas consigo; espinhos brilhantes que afundam na

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falte nada aos lobos e que sempre tenham os recursos que


precisarem.

dignas ela guarda conhecimentos antigos e o poder para


us-los. Assim como a verdadeira sabedoria nunca fcil
de ser encontrada, Danu deve ser buscada, pois ela se
revela muito raramente.

Caractersticas: Hrafn ensina Sobrevivncia 3, Lbia 2


e Enigmas 2 s suas matilhas. Cada membro da matilha
ganha um bnus de um ponto de Sabedoria temporria.
Os Corax, homens-corvo que algumas vezes se associam
aos Crias, favorecem as crianas de Hrafn.

Caractersticas: Danu d a seus filhos o poder de


sentir fadas ou outros shenanigans sobrenaturais; cada
membro da matilha recebe o Dom: Senso do
Sobrenatural. Suas matilhas ganham a habilidade de
encantar seus ouvintes atravs de contos, cantos ou
uivos. (Manipulao + Performance, dificuldade 8); os
efeitos ficam cargo do Narrador. Alm disso, a matilha
ganha trs pontos adicionais do Antecedente Ancestrais;
isso no uma real afinidade com ancestrais Garou, e
sim uma habilidade para aprender conhecimentos
antigos acessando antigas memrias. Todos os Fianna e
a maioria das fadas (incluindo muitos Changelings) iro
reconhecer e honrar os filhos de Danu.

Dogma: Hrafn pede que seus filhos que no carreguem


riquezas e confiem que Hrafn fornecer sustento.
MET: Crianas de Hrafn ganham Sobrevivncia x
3, Lbia x 2 e Enigmas x 2 e uma Caracterstica
temporria de Sabedoria.

Ratatosk
Custo de Antecedente: 4
Ratatosk, o esquilo esperto, v e ouve tudo de seus
caminhos secretos pra cima e para baixo da rvore do
Mundo. J que pequeno e fraco, ele sabe muito e ensina
astcia a seus Filhos.

Dogma: Danu pede para seus filhos realizarem uma


assembleia em sua honra durante cada uma das quatro
estaes, contando contos novos e antigos.

Caractersticas: Todos filhos de Ratatosk aprendem


Lbia 2 e dois pontos em quaisquer Conhecimentos de
sua escolha. Filhos lupinos de Ratatosk podem at
escolher Conhecimentos normalmente restritos a eles na
criao do personagem. Crianas de Ratatosk sempre
ganharo um ponto a menos de Honra que o normal (eles
devem ganhar pelo menos dois em qualquer ocasio para
manter um), mas ganham um ponto extra de Sabedoria
sempre que ganharem Sabedoria.

MET: Os filhos da Danu ganham o Dom: Senso


do Sobrenatural. Com uma Disputa Social (r teste com
Performance, em adio a qualquer outra disputa), as
matilhas de Danu podem encantar sua audincia durante
canes, uivos ou contos; essa disputa no precisa ser
feita contra vampiros Toreador se o Garou tiver
Performance x3 ou mais. A matilha tambm ganha trs
nveis de Ancestrais, j que podem acessar lembranas
primitivas (isso no uma relao com um Ancestral em
particular).

Dogma: Crianas de Ratatosk ficam satricos e


assustadios. Eles sempre entram em frenesi da raposa
em vez de frenesi selvagem, e no podem aprender o
Dom: Vestir a Pele do Urso.

Brigid
Custo em Pontos de Antecedente: 5
Brigid um esprito da inspirao e da criatividade.
A antiga patrona dos ferreiros, poetas e curandeiros, ela
atia a chama na mente e no corao como uma forja.
Caractersticas: As matilhas de Brigid ganham dois
dados extras em testes envolvendo Ofcios ou inspirao
criativa (por exemplo, compor um poema ou criar um
aparelho engenhoso). Quando tentando criar fetiches,
mestres de ritual recebem um bnus de -1 na dificuldade
para aprisionar espritos em itens criados pelos filhos de
Brigid.

MET: Crianas de Ratatosk ganham Lbia x 2 e


dois nveis em um dos seguintes conhecimentos:
Acadmicos, Computadores, Enigmas, Investigao,
Direito, Lingustica, Cultura, Medicina, Ocultismo,
Rituais ou Cincia. Eles ganham um ponto a menos de
qualquer recompensa de Honra, mas sempre ganham um
a Caracterstica extra de Sabedoria quando recebem
renome de Sabedoria. Eles sempre entram em frenesi da
raposa e no podem aprender o Vestir a Pele do Urso.

Dogma: Suas matilhas nunca devem deixar de


celebrar o Imbolc, demonstrando um novo trabalho de
arte, cano ou artesanato.

Danu
Custo em Pontos de Antecedente: 8
Danu (tambm conhecida como Dana) foi a me
dos Tuatha de Danaan e reverenciada pelos Fianna como
um aspecto de Gaia como me tribal. Para matilhas

MET: Os filhos de Brigid ganham duas Caractersticas


bnus para usar em esforos criativos (tais como Ofcios
e Expresso). Itens feitos por filhos de Brigid so mais

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provveis de se tornarem fetiches (o mestre de ritual


ganha uma Caracterstica bnus para disputas de criao
de fetiche).

Galo
Custo em Pontos de Antecedentes: 3
Muitos Garou so um pouco desdenhosos com o que
eles consideram totens domsticos. Os Fianna no
concordam necessariamente com isso. Um exemplo o
Galo, que cacareja para acordar os mortos. Alto e
orgulhosamente, sada a aurora e alerta de todos os
invasores. Apesar de no ser um dos totens mais
sedutores, algumas matilhas (principalmente europeias)
caam a Wyrm com as bnos do Galo.

Epona
Custo em Pontos de Antecedente: 4 A Deusa Alva do
Cavalo a senhora de todos os equinos. Nenhum pode
equiparar a ela em velocidade ou distncia. Ela at
mesmo atravessa o Outro Mundo to facilmente quanto
atravessa um raso riacho. Aqueles que desejam segui-la
devem passar por uma dura busca para conquistar seus
favores.

Caractersticas: O Galo d a todas suas crianas o


Dom: Sentir a Wyrm.

Caractersticas: Cavalos so facilmente encontrados


ao redor dos seguidores de Epona, que no sofrem da
habitual penalidade dos Garou de +2 em testes com
cavalos de Empatia com Animais ou Cavalgar; cada um
de seus filhos pode tambm cruzar a Pelcula com -1 de
dificuldade. Matilhas ganham trs dados a mais em
paradas de dados para corrida e um dado de Vigor para
corridas de longa distncia.

Dogma: Os filhos do Galo so proibidos de comer


animais domsticos.
MET: Os filhos do Galo ganham Sentir a Wyrm.

Lontra Marinha
Custo de Antecedentes: 4
A Lontra Marinha ama humanos que nadam, brincam na
gua e quem conservar os recursos do mar e do solo. Ela
despreza poluio e o consumo excessivo das riquezas
do mar, especialmente moluscos. Ela possui pouco poder
fora do alcance natural da lontra marinha, mas ela d
aquilo que pode para aqueles que ajudarem o mar.

Dogma: Os filhos de Epona no devem comer carne


de cavalo nem permitir crueldades a qualquer equino.
MET: Os filhos de Epona no assustam cavalos como os
outros Garou e podem cavalg-los sem dificuldade. A
Pelcula considerada um nvel mais baixo para eles
quando desejam atravess-la. Ganham tambm trs
Caractersticas Incansvel.

Caractersticas: A Lontra Marinha permite que


todos os seus filhos boiem no oceano ou em qualquer
gua indefinidamente, eles nunca iro se afogar ou se
cansar. Cada filho da Lontra Marinha tambm nada a
uma velocidade do dobro do normal e ganha um ponto
de Renome de Sabedoria. Existem rumores de que os
Rokea so bem dispostos em relao aos filhos da Lontra
Marinha, embora existam poucas provas.

Merlin
Custo em Pontos de Antecedente: 6
Um Merlin um negro e veloz falco cujo tamanho
diminuto camufla sua ferocidade quando ele caa e
sobrevoa as charnecas. Merlin rpido e tem os olhos
aguados quando caa a Wyrm. Ele v muitas coisas
ocultas e compreende a natureza da magia.

Dogma: A Lontra Marinha demanda que o oceano e


seus recursos continuem inviolados, incluindo limpar
correntes para serem usadas como caminhos para
salmes, preservar leitos de moluscos, proteger e criar
campos de ninhos de pssaros martimos. Seus
seguidores so menos comumente guerreiros ecolgicos
que trabalhadores incansveis pela manuteno tanto do
mar quanto do que puder ser salvo.

Caractersticas: Cada membro da matilha ganha um


ponto extra de Prontido e um ponto temporrio de
Sabedoria. Matilhas do Merlin ganham um ponto extra
de Ocultismo, Rituais, Enigmas e Instinto Primitivo.
Dogma: Merlin exige que suas matilhas nunca destruam
o
conhecimento.
MET: Os filhos de Merlin ganham a Caracterstica
Mental: Alerta; um nvel nas Habilidades Enigmas,
Ocultismo, Instinto Primitivo e Rituais; e um ponto de
Sabedoria
temporrio.

MET: Filhos da Lontra Marinha nadam o dobro da


velocidade normal e podem manter sua cabea acima da
gua se assim desejarem. Eles tambm ganham uma
Caracterstica de Sabedoria

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encarnaes mais civilizadas do Corvo do dinheiro aos


outros Garou.

Tmis, a Tecel de Sonhos


Custo em Pontos de Antecedentes: 6
Tmis a deusa da justia da Grcia Antiga; ela
vista na tradicional imagem da justia como uma mulher
vendada segurando uma balana. Uma matilha de Frias
dedicada Tmis construiu o templo do orculo em
Delfos, apesar de que mais tarde ele foi tomado delas.
Como filha dos deuses do cu e da terra, ela vagava pelos
antigos caminhos de Gaia e os caminhos do Homem. Ela
era capaz de manter esse equilbrio por eras, at o
equilbrio da Trade ser alterado. Quando isso aconteceu,
Tmis ficou entre a Wyld e a Weaver. Seu atual Reino
uma esfera Umbral prxima s terras dos sonhos; auxlio
e conselhos de Tmis vm atravs de sonhos, uma
caracterstica que deu a ela seu ttulo de Tecel de
Sonhos. As matilhas que servem Tmis esto
constantemente em busca de injustias. Elas observam e
meditam sobre o equilbrio da Tellurian sempre que
podem, mas na maior parte, elas buscam orientaes de
sua patrona at fontes de grandes injustias. Tmis um
esprito antigo; as Sacerdotisas de rtemis e as
Amazonas mais tradicionais a seguem.

Caracterstica: Corvo delicado, mas veloz ele


sabe que um golpe forte o mataria, e assim tenta ficar
longe do caminho que possa feri-lo. Cada um de seus
filhos adiciona um ponto em Raciocnio e pode conjurar
Esquiva 2. Matilhas que seguem o Corvo ganham um
ponto de Sabedoria ao escolh-lo como totem.
Dogma: Corvo pede aos Garou que o seguem que
sempre deixem uma parte da carcaa para ele se
banquetear. Ele gosta bastante de olhos.
MET: Os filhos do Corvo ganham a Caracterstica
Astuto e duas Caractersticas de Esquiva. As matilhas do
Corvo tambm ganham um ponto temporrio de
Sabedoria ao escolh-lo como totem. O Corvo pede a
seus filhos para sempre deixarem parte de uma carcaa
para ele, especialmente os olhos.

bis
Custo em Antecedentes: 6
O bis desde os tempos antigos foi o smbolo de
Thoth, o curandeiro, escriba e guardio dos
conhecimentos msticos. O bis tambm um esprito da
lua, um da ninhada de Luna para os egpcios, Thoth
governava o caminho da lua durante a noite e at mesmo
nos dias de hoje o bico curvado do bis visto como um
smbolo da lua crescente. O maior dom de bis para os
Garou a memria. Os Garou raramente recordam seus
pensamentos, planos ou ensinamentos, mas o bis o faz e
suas escrituras so incorruptveis e duradouras. O bis
guarda muitos segredos que estariam perdidos, se no
fosse por ele, para os Peregrinos Silenciosos e muitos
que foram perdidos, j que os Peregrinos se esqueceram
de pergunt-lo.

Caractersticas: As filhas de Tmis ganham um


ponto permanente de Sabedoria e acrescentam um em
suas caractersticas de Enigmas e Gnose. As Galliards de
Tmis ganham o Dom: Comunicao Onrica e todas
suas filhas recebem vises profticas dos planos do
Narrador de tempos em tempos o significado de tais
vises no ser bvio. Os jogadores devem interpretar os
sonhos atravs da interpretao, ao invs de fazer um
teste de Enigmas.
Dogma: Tmis nunca escolher Andarilhos do
Asfalto ou permitir que suas filhas aprendam um Dom
exclusivo dos Andarilhos do Asfalto (por exemplo, uma
filha de Tmis pode aprender Adaptao, uma vez que
esse Dom compartilhado com os Roedores de Ossos,
mas no poderia aprender Controle de Mquinas
Simples). Existe muito da Weaver nessas coisas.

Caractersticas: As matilhas que seguem bis podem


conjurar o totem para ajudar com suas memrias, j que
o esprito lembra-se das experincias da matilha.
Qualquer viso, som, mensagem ou at mesmo cheiro
pode ser lembrado (o que exige um teste de Inteligncia
com uma dificuldade varivel). Perceba que a menos que
a matilha gaste pontos de Antecedentes para melhorar o
totem para que ele permanea em contato com todos eles,
caso a matilha se separe, apenas os membros que
permanecerem com o esprito do totem tero suas
experincias registradas. Ainda mais importante para os
Peregrinos, um filho de bis pode pedir por uma memria
especfica de qualquer filho de bis, vivo ou morto (
necessrio um pedido bem formulado, um teste bem
sucedido de Inteligncia + Enigmas, dificuldade 10, e
normalmente muito tempo). A dificuldade de todas as

MET: As matilhas de Tmis ganham uma Caracterstica


no Renome Sabedoria, uma Caracterstica de Gnose e
uma Habilidade Enigmas extra. Os seguidores Galliards
de Tmis tambm ganham o Dom: Comunicao
Onrica.

Corvo Selvagem
Custo em Pontos de Antecedente: 6
Um carniceiro e um trapaceiro, o Corvo segue matilhas
de lobos para se banquetear em seus restos, e demonstra
sua face primitiva e animalesca para os Garras
Vermelhas nas florestas profundas. Matilhas que seguem
a verso lupina do Corvo ficam chocadas que as

35

magias contra os filhos de bis (sejam elas mgicas


verdadeiras, feitiaria limitada ou Taumaturgia
vamprica) aumentada em um. Por fim, as matilhas que
se aliam ao bis ganham trs dados de Medicina que
podem ser distribudos entre os membros da matilha.

MET: Intuitivo, Rpido, Enigmas x2. Os personagens


recebem duas Caractersticas bnus para executarem
rituais peridicos.

Seiryuu, o Drago o Azul-Celeste


Custo de Antecedente: 8
Seiryuu um antigo drago dos mares, to antigo e
primordial quanto a prpria gua e primo do Uktena.
Ele viaja pelas mais profundas escurides do oceano,
onde vasculha as profundezas atrs de segredos perdidos
e respostas para enigmas j esquecidos.

Dogma: Os seguidores de bis no podem ferir aves


dos pntanos, nem podem usar bastes de arremesso
como armas (como o Amuleto Presa de Wadjet). Uma
vez que Thoth era o advogado dos mortos, os filhos de
bis devem tambm interceder em nome dos fantasmas
que necessitam de ajuda para continuar sua jornada para
o ps vida.

Caractersticas: Seiryuu permite aos seus filhos somar


seu valor permanente de Gnose em quaisquer jogadas
que envolvam Enigmas, possibilitando assim que
resolvam as charadas mais enigmticas do mundo.
Ele tambm concede a habilidade de respirar
debaixo d'gua, j que muitas verdades perdidas s
podem ser encontradas nas guas profundas do
mundo.

MET: bis d Medicina x3. Os membros da matilha


ganham uma Caracterstica adicional para resistirem a
magia de qualquer tipo. Os personagens podem se
aproveitar da habilidade de bis de registrar suas
memrias como descrito acima. Para pedir que o totem
acesse as memrias de outro filho de bis necessrio
um Teste Mental Esttico contra uma dificuldade de 10
e levar o tempo que o Narrador achar necessrio.

Dogma: Seiryuu pede a seus filhos que banhem


-se duas vezes ao dia.

Sirius, a Estrela Canina

MET: Os filhos de Seiryuu somam seu nvel permanente


de Gnose em suas Caractersticas para qualquer teste de
Enigmas e podem respirar debaixo dgua. Eles,
entretanto, no possuem uma imunidade especial
presso ou temperatura das profundezas.

Custo em Antecedentes: 4
Essa estrela, a mais brilhante no cu noturno, era de
importncia especial para os egpcios. Eles celebravam o
incio do ano quando Sirius surgia com o sol, um arauto
da cheia anual e da fertilizao do Rio Nilo. Para os
egpcios antigos, Sirius era a personificao de sis, mas
muitas outras culturas humanas reconhecem as
qualidades caninas da estrela e sua constelao, criando
lendas sobre ces com qualidades desde a lealdade nobre
at velocidade inigualvel. O Incarna Sirius favorece a
forma canina e sente carinho pelos Garou, os Peregrinos
Silenciosos em especial. Ele reconhecido como um
Totem de Sabedoria devido aos dons para seus filhos se
focarem na marcao da passagem do tempo e em fazer
predies, mas a Estrela Canina sempre preza por uma
boa corrida.

Tartaranho
Custo em Pontos de Antecedentes: 4
Comparado a muitos da ninhada do Falco, o
Tartaranho pequeno, simples e sem atrativos.
Entretanto, sua sabedoria insupervel e ele sempre
procura encorajar cooperao entre aqueles que o
seguem. Sua Casa escolhida, Corao Irrompvel,
aprendeu bem esta lio.
Caractersticas: Tartaranho d a seus filhos dois
pontos de Empatia e os concede -2 de dificuldade em
todos os testes Sociais para negociaes, trguas e
alianas. Ele tambm d a seus filhos velocidade para
chegar a tempo aonde so necessrios. Os filhos do
Tartaranho podem dobrar sua velocidade em todas as
suas formas.

Caracterstica: As matilhas que seguem a Estrela


Canina recebem um ponto de Raciocnio e dois dados em
Enigmas (apenas um membro da matilha pode usar esses
bnus por vez). Todos os membros da matilha recebem
dois dados de bnus quando estiverem executando rituais
peridicos. Por fim, todos os filhos de Sirius recebem a
especialidade de Esportes em Corrida.

Dogma: O Tartaranho aconselha seus filhos a ouvir


antes de falar e insiste para que ouam todas as
discusses por pelo menos cinco minutos antes que
comecem a falar.

Dogma: Os filhos da Estrela Canina devem marcar o


surgimento anual da estrela sobre o Egito com um ritual
elaborado, no importando onde eles estejam.

MET: Seguidores do Tartaranho recebem um nvel


extra de Empatia e duas Caractersticas a mais em todos

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os testes Sociais envolvendo negociaes, trguas e


alianas. Eles tambm dobram a velocidade de seus
movimentos; isto permite que tenham dois movimentos
adicionais em combate.

o mundo como antes fazia. Suas contrapartes terrenas


esto morrendo, envenenadas por pesticidas em sua
cadeia alimentar e sua Casa est em declnio. A viso de
um Falco Peregrino ou notcias de uma matilha sendo
escolhida por ele so ambas motivos de celebrao.

Gara

Caractersticas: O Falco Peregrino permite seus


filhos a aprenderem mais facilmente. Eles podem
aumentar seus Conhecimentos com pontos de
experincia com o custo um nvel menor que o normal.
Assim, um novo Conhecimento custa 2 pontos de
experincia para ser aprendido, e cada nvel custa o nvel
anterior x2. Ele tambm d a seus filhos um dado extra
em todos os testes de Enigmas e Ocultismo. Matilhas que
so escolhidas pelo Falco Peregrino ganham dois
pontos de Sabedoria.

Custo em Pontos de Antecedentes: 5


A Gara graciosa e sbia, e aparenta ser um
esprito tranquilo a todos, menos a seus filhos. Estes,
entretanto, conhecem a verdade: que a Gara no
consegue resistir em cutucar com seu longo bico assuntos
que outros prefeririam manter em segredo. Ela exigente
com seus filhos por esta razo: exige elegncia,
sabedoria, discrio e acima de tudo, curiosidade de seus
filhos. Matilhas que seguem a Gara tendem a ser
impecavelmente cuidadas, bem vestidas, incrivelmente
polidas e incuravelmente de nariz empinado. Uma seita
que conta com seguidores de Gara entre seus membros
pode esperar seu repentino retorno cheio de excitao e
medo de suas ltimas descobertas de conspiraes,
planos e esquemas dos servos da Wyrm e pedido de ajuda
para lidar com estes.

Dogma: O Falco Peregrino exige que seus filhos


nunca usem pesticidas ou remdios contra ervas
daninhas de qualquer forma e que destruam
completamente qualquer fonte de tais materiais que
encontrarem. Os filhos do Falco Peregrino geralmente
evitam centros de jardinagem e lojas desses produtos.

Caractersticas: Seguidores de Gara ganham um


ponto de Sabedoria. Eles tambm ganham +3 em
Enigmas e podem adicionar trs dados a qualquer teste
que envolva limpeza ou purificao de algum em nome
de Gaia. Ela tambm concede a seus filhos o Dom: Abrir
Objetos, o melhor para que encontrem os segredos que
ela tanto ama.

MET: Os seguidores do Falco Peregrino recebem


trs Caractersticas de Experincia por histria (no por
sesso), que s podem ser gastas com Habilidades
relacionadas ao conhecimento ou estudo. Alm disso,
eles so considerados como tendo uma Caracterstica a
mais em todas as disputas de Enigmas e Ocultismo.
Matilhas escolhidas pelo Falco Peregrino ganham duas
Caractersticas de Sabedoria.

Dogma: Gara pede, sempre educadamente, que seus


seguidores procurem e exponham pelo menos um
novo segredo por ms. Eles devem revelar o segredo a
toda seita em nome da Gara. Os segredos devem,
claro, ser mais do que meras fofocas. A informao
descoberta deve, de alguma forma, palpavelmente ajudar
na luta contra a Wyrm.

General Lee
Custo em Antecedentes: 5
Apesar de os heris da Guerra Civil serem muito
interessantes, esse grande esprito nada tem a ver com a
guerra entre os estados. O General Lee, na verdade um
totem automobilstico, com um nome que deriva da mais
famosa lata-velha branca de todos os tempos: O Dodge
69 laranja do filme: Os Gates. Seguidores deste totem
se aventuram pelo carro de seus sonhos, aquele que eles
poderiam adorar muito mais do que qualquer esprito
animal ou Incarna urbano. Aps se dedicarem ao
General, a matilha vai procura de um carro
abandonado e enferrujado. Normalmente, um Roedor de
Ossos na matilha comea a trabalhar duro nesse presente
monumental para pelo menos colocar a mquina para
funcionar. Alguns Roedores de Ossos transformam esses
carros em santurios para o totem, geralmente os
equipando com blocos de cimento na parte da frente.
Com a ajuda do seu esprito totmico, ele gradualmente
transformado em um modelo de excelncia
automobilstica. H uma razo para isso: o carro

MET: Os seguidores de Gara ganham uma


Caracterstica de Sabedoria e recebem um r teste livre
em todos os testes de Enigmas. Eles tambm so
considerados como tendo trs Caractersticas a mais em
qualquer teste que envolva limpar ou purificar outro em
nome de Gaia. Por fim, ela concede o Dom Abrir
Objetos, para que seus seguidores procurem os segredos
que ela ama.

Falco Peregrino
Custo em Pontos de Antecedentes: 5
O Falco Peregrino antes estava entre os mais comuns da
ninhada do Falco. Matilhas de Presas de Prata por todo
o mundo o serviam e a Casa Corao Sbio era orgulhosa
de t-lo como seu totem. Porm, ele no voa mais sobre

37

funciona como um esprito temperamental, que no pode


entrar no mundo espiritual, mas ainda pode servir como
um
incontestvel
meio
de
transporte.
medida que o Theurge da matilha avana de posto, o
defeituoso carro gradualmente transformado. Um
fostern pode dirigir seu carro-totem, mas ele ainda
um monte de lataria presa por cuspe e barbante. A obra
prima de engenharia automobilstica de um Adren
funciona quase perfeitamente: reduza um dado em todas
as paradas de conduo com o carro. O carro de um
Athro nunca fica sem gasolina, enquanto um ancio pode
dirigir o carro para dentro da Umbra. Se o carro for
destrudo, seu esprito descansa na Umbra por um ciclo
inteiro da lua e ento retorna para um novo jogo de rodas
(com o chassi enferrujado junto) escolhido pela matilha.
Muitos adoradores do General podem ser facilmente
identificados palas ferramentas em seus bolsos, marcas
de leo nas roupas ou o barulhento som do cantar de
pneus pelas ruas. Iiii-r!

Chacal
Custo em Antecedentes: 5
Uma rara gerao de Roedores de Ossos acredita
veementemente que a tribo pode traar sua histria de
volta at uma rede de Caerns carniceiros no norte da
frica. Algumas dessas histrias so grosseiramente
exageradas e a maioria das evidncias de sua existncia
se foi, mas houve uma poca em que muitos Garou
daquela parte do mundo seguiram a um totem em
comum. Os Roedores de Ossos o conhecem como o
Chacal.
Peregrinos
Silenciosos
supostamente
interagiram com outro aspecto do Incarna, aquele que
eles conheciam como Anbis. Quando as matilhas do
Chacal ouviram sobre a guerra dos Peregrinos contra
Seth e Apophis no reino de Khem, eles imediatamente
saltaram para a batalha. Quando Khem caiu, os
seguidores do Chacal sofreram quase tanto quanto os
Peregrinos.
Caractersticas: Garou que seguem o Chacal recebem 2
em Sobrevivncia, 1 em Liderana e o Dom
Embaamento da Prpria Forma. Cada Garou na matilha
ganha tambm 1 ponto no Antecedente Ancestrais.
Mesmo os Roedores de Ossos e Peregrinos Silenciosos
recebem este benefcio, mas isso requer que eles faam
uma viagem Umbral uma vez por ano (com ou sem a
matilha) para livrar a dor de seus ancestrais mais
experientes. Com o passar da crnica, o Narrador deve
criar um cenrio sobre essa histria passada da matilha
do Chacal e dos dias da antiga Khem ou das noites no
norte da frica antes do Pacto.

Caractersticas: Uma vez aceito pelo General, todos


na matilha recebem 2 pontos em Conduo e Ofcios (se
isso lhes proporcionar uma especialidade, eles
automaticamente recebem-na como Reparos). Todos os
membros da matilha tm a dificuldade reduzida em 2
para qualquer teste de Conduo relacionado a manobras
complicadas e perigosas. O alfa da matilha recebe
tambm um conhecimento intuitivo de todas as estradas
da Amrica e de muitas rodovias ao sul.
Dogma: Adoradores do General esto consertando
seu carro interminavelmente. Como parte disso, ao
menos um membro da matilha deve ter ferramentas a
mos a todo tempo. H uma boa razo para isso: o
esprito do totem da matilha vive no carro que eles
cuidam. Consertar o carro escolhido d ao esprito do
totem fora espiritual. Para todos os aspectos prticos, o
esprito preso ao carro e s poder ir onde o carro
estiver. Todo dia, um membro da matilha deve investir
ao menos uma hora fazendo reparos, aprimoramentos e
modificaes no santurio. Se a matilha deixar de fazer
isso por um dia, o carro comea a se degradar e
recebendo um ponto temporrio de penalidade. Uma vez
por dia, algum da matilha pode tentar consert-lo
atravs de um teste bem sucedido de Raciocnio +
Ofcios (dificuldade 6). Este dogma tem uma parte boa
em contrapartida, aps anos de adorao e reverncia,
estes veculos podem atingir o pico em performance de
propores msticas. Com um motorista capaz nos
volantes, alguns deles so capazes de realizar manobras
raramente vistas pelos carros dos anos 70. Como parte
disso, quando o motorista tem trs pontos ou mais em
Conduo, toda falha que obtiver num teste desses, o
totem o permite um segundo teste utilizando a Fora de
Vontade ao invs de Destreza + Conduo.

Dogma: O Chacal raramente acerta o primeiro golpe em


uma luta; ele espera pelos outros para matar. Se
atacado, ir se defender, mas os seguidores desse totem
preferem esperar e se banquetear das vtimas que
sobram. Isso no os probe de provocar a vtima a atacar
ou fazendo com que os outros a ataquem, mas como
verdadeiros carniceiros, preferem explorar os talentos
marciais dos mais fortes. Aps a queda de Khem, os
seguidores do Chacal tambm tm sido conhecidos pela
sua m sorte. Alguns acreditam que essa inquebrvel
mar de azar comeou quando as matilhas do Chacal
falharam em salvar Khem dos lacaios da Wyrm. Numa
matilha de chacais, se um membro acertar o primeiro
golpe em uma luta, o Narrador pode colocar uma marca
no jogador que o representa. Enquanto aquele jogador
tem a marca, ele imune ao dogma: Ele pode atingir o
primeiro golpe nos combates. Entretanto, aquele
personagem est destinado a ter uma mar de m sorte.
Durante trs sesses de jogo, o Narrador pode retirar a
marca e transformar um teste bem sucedido em uma
falha crtica. Aps trs sesses, se ele no tiver retirado
a marca, deve retir-la sem invocar suas consequncias.

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Apesar dessa maldio, as matilhas do Chacal


geralmente escolhem um de seus guerreiros para acertar
o primeiro golpe e sofrer as consequncias pelo
bem da matilha. Os Garou na matilha do Chacal no
podem comprar o Defeito Sangue do Chacal.

Garou se comunicarem entre um lixo e outro do outro


lado do mundo. Outras histrias relatam que essa
conexo permite aos lobisomens mergulhar no entulho
e viajar atravs das mais poderosas pilhas de lixo do
mundo.

Camundongo

Caractersticas: Uma vez a cada ciclo da lua, aquela


que tudo v e tudo sabe ir responder uma pergunta feita
pela matilha. O resto do ms, se cada um da matilha
carregar consigo a sua pilha de lixo oferecida pela Pilha,
eles podero se comunicar entre si. (Latinhas so uma
escolha bvia para esse propsito). Em adio, a matilha
recebe 2 pontos em Enigmas e Investigao; os
seguidores da Pilha de Lixo so timos em encontrar
informaes se eles cavarem bem fundo.

Custo em Antecedentes: 1
O Camundongo um esprito modesto, um dos mais
humildes totens. Ele um totem comum entre os mais
fracos, pois o nico disposto a cuidar de um Garou
solitrio. Quando ele ajuda um Garou forasteiro a
encontrar uma matilha temporria, ele no espera que
sua proteo dure por muito tempo. A sobrevivncia do
camundongo depende de se esconder perfeitamente dos
predadores. Ele bom o suficiente para viver no meio da
raa humana sem ser notado. Seus filhos tambm esto
perfeitamente dispostos a viajar com outros mais fortes e
mais capazes que eles. Este totem j foi conhecido como
O Grande Camundongo Branco, mas se tornou to fraco
que seu status diminuiu.

Dogma: A cada lua cheia, a matilha deve declarar


uma pilha de lixo como seu lar. Eles devem proteg-la e
carregar consigo os pedidos do esprito totem.

Morcego
Custo em Pontos de Antecedente: 5
O Morcego um totem incomum, e uma escolha
rara pelo que a maioria dos Garou sabe, ele caiu
completamente na trilha da Wyrm. At recentemente,
isso era uma afirmativa verdadeira; a queda dos
Camazotz sculos atrs destruiu a sanidade do Morcego,
e seu dio se virou contra Gaia, para que ele pudesse
ajudar a destruir os Garou que levaram seus filhos
extino. Entretanto, eventos recentes no Mxico,
redimiram o Morcego parcialmente, ou pelo menos uma
poro do totem. Como a divindade reverenciada pela
cultura Maia antigamente, o Morcego agora possui um
aspecto dual de alguma forma ele ainda da Wyrm, mas
parte dele retornou Gaia. A maioria dos Garou no sabe
o que fazer com isso, e olha para os seguidores do
Morcego com grande suspeita. Nenhum deles parece
corrupto, mas isso no faz deles inocentes. De sua parte,
os filhos do Morcego possuem laos fortes com a terra,
incomparveis com os outros Garou. Eles ouvem as
vozes dos Camazotz, e esto fazendo esforos sinceros
para continuar com o trabalho da Raa perdida. A voz de
Gaia soa atravs deles, e eles ouvem a voz Dela para
encontrar Seus inimigos e destru-los.

Caractersticas: O Camundongo concede 1 ponto


em Furtividade e o Dom Grude. Um Garou no precisa
pertencer a uma matilha para seguir a esse totem. O
esprito totmico do solitrio , claro, um Gaffling que
parece com um minsculo camundongo.
Dogma: Se um seguidor do Camundongo no tiver
temporariamente se unido nenhuma matilha com o
Grude, ele deve respeitar o Grande Pacto e permanecer
na forma homindea at faz-lo. Se ele no obedecer ao
Pacto, ele perder seu vnculo com o esprito totmico
at a prxima lua cheia; ele perde tambm um ponto
temporrio de Honra ou Sabedoria ( escolha do
Narrador). Se um Garou homindeo seguindo o
Camundongo for ferido, ele pode atravessar a Pelcula,
mudar de forma e regenerar seus ferimentos antes de
voltar ao mundo fsico. Independente da raa, seus
seguidores devem obedecer a essas escrituras at
encontrar uma matilha que o aceite.

A Pilha de Lixo
Custo em Antecedentes: 4
A Pilha de Lixo um Incarna da sujeira. Ela
conscientemente se espalha pelos ferros-velhos e aterros
por todo mundo para estarem em todos os lugares ao
mesmo tempo. Estas pilhas individuais contm uma
personalidade baseada nas memrias fsicas de todas as
pessoas, lugares e coisas qual o lixo era antigamente
associado. As matilhas se dedicam a uma pilha
individual, representantes da nica pilha verdadeira.
Alguns acreditam que o Incarna conscientemente existe
em um obscuro reino da Umbra Rasa, que permite aos

Caractersticas: Os filhos do Morcego ganham trs


pontos em Enigmas e cada um pode usar o Dom: Orelhas
de Morcego uma vez por dia, pela durao de uma cena.
Cada membro da matilha aumenta sua Percepo em um
permanentemente, mesmo que isso aumente o Atributo
acima de 5. Os membros da matilha tambm ganham
dois pontos de Sabedoria. Os Garou com esse totem so
bem vistos por muitos Fera, em especial aqueles da
Amrica Central e do Sul. Entretanto, os Garou olham

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para o Morcego e seus filhos com suspeita, significando


que todos os membros da matilha perdem cinco pontos
temporrios de Honra (se eles estiverem tudo isso) e
subtraem um ponto temporrio de toda recompensa de
Honra que receberem. Os membros da matilha devem se
esforar para provar que so honrados.

Castor
Custo em Antecedentes: 2
Caractersticas: O Castor o arquiteto de Gaia,
abenoado com um conhecimento inato dos espritos da
gua e madeira. Ele sabe como criar um equilbrio,
criando um refgio para todas as criaturas com suas
represas e suas enchentes purificadoras, enquanto sua
casa o abriga e a seus filhos. O Castor acrescenta um
dado em todos os testes de Ofcios e um dado nas paradas
de dados de Cincia.

Dogma: O Morcego exige que seus filhos nunca


lutem com as outras crianas de Gaia incluindo Garou
que servem a ela. At mesmo combates ritualsticos ou
honrados so proibidos. Seus seguidores simplesmente
precisam encontrar outros meios de resolver suas
disputas.

Dogma: Os Castores, infelizmente, acham prticas


engraadas impressionantemente divertidas. Os
seguidores do Castor acham difcil deixar passar a
chance de pregar uma pea em algum e, a cargo do
Narrador, devem gastar um ponto de Fora de Vontade
se pensarem em uma brincadeira particularmente hilria
que eles acham que no devem fazer.

MET: Os filhos do Morcego ganham Enigmas x 3 e


podem usar o Dom: Orelhas de Morcego uma vez por
dia, durante uma cena. Cada um ganha a Caracterstica
Mental: Observador e dois pontos de Sabedoria. Devido
aos Garou ainda acreditarem que o Morcego da Wyrm,
todos os que o seguem perdem 5 pontos temporrios de
Honra e subtraem um de toda Honra que ganharem

MET: As crianas do Castor recebem um nvel extra na


Habilidade Ofcios (normalmente em trabalhos com
madeira, mas pode ser outro), e possuem duas
Caractersticas a mais em todos os testes que envolvam
Cincia.

Ganso
Custo em Antecedentes: 3
Caractersticas: O Ganso um viajante das estaes.
Suas fortes asas fazem com que seja possvel cobrir
grandes distncias rpida e facilmente; pontes da
lua entre Caerns so geralmente abertas com a ajuda do
Ganso; um mestre do ritual com o Ganso como totem
pode diminuir a dificuldade para estabilizar uma ponte
da lua em 1. O Ganso pode aumentar a distncia que um
Garou na forma Lupina pode viajar, acrescentando 1
dado no teste de Vigor + Esportes que o Garou que
viajar longas distncias deve fazer, com 4 de
dificuldade, para cada hora de viagem.

Caribu
Custo em Antecedentes: 4
Caractersticas: O Caribu ajuda tanto o homem
quanto o lobo, na generosidade de sua carne, na fora de
seus tendes, no calor de seu plo e na resistncia de seus
ossos. Nenhum pedao do Caribu deve ser desperdiado,
a totalidade de seu corpo deve ser sacrificada para a
continuao da vida das criaturas de Gaia. O Caribu d
mais +2 dados em testes de Sobrevivncia, ajudando a
matilha ou o Garou a encontrar abrigo, comida, rastros
ou segurana.

Dogma: O Ganso tende a ser muito barulhento, tagarela


e social em conversas com seu povo. Mais de um filho
do Ganso junto necessitam de uma penalidade de -1
dado em todos os testes de Furtividade. Os totens Ganso
so, obviamente, raros e provavelmente embaraosos
entre os Wendigo.

Dogma: O Caribu exige que seus filhos nunca


machuquem um beb humano ou animal, uma criana
indefesa ou uma criatura grvida.
MET: Os seguidores do Caribu recebem um r teste
grtis em todos os testes de Sobrevivncia, desde que
carreguem alguma pequena parte do Caribu consigo.

MET: O Ganso d a seus seguidores um r teste em


todos os testes de Esportes relacionados com viagens de
grandes distncias, desde que eles estejam na forma
Lupina, e tambm d ao mestre do ritual duas
Caractersticas a mais em todas as tentativas de
estabelecer uma ponte da lua. Porm, quando mais de um
de seus seguidores est presente, cada um deles sofre
uma penalidade de menos uma Caracterstica em todos
os testes de Furtividade devido a sua incessante
necessidade de conversar.

Totem de Astcia
Esfinge
Custo em Pontos de Antecedente: 6
Esfinge tipicamente respeitada como uma jogadora
e um esprito enigmtico. Porm, mitos mais antigos a

40

mostram como uma cruel predadora e recentemente ela


tem retornado a suas razes. Matilhas de lupinos que
seguem Esfinge geralmente surpreendem seus
companheiros com sua capacidade marcial e astutas
tticas.

mar, levando consigo todos os benefcios de matilha. Isso


inclui benefcios como atravessar a Pelcula como uma
matilha e qualquer lao teleptico que o totem d. A
Gaivota se rene matilha assim que eles retornam ao
ambiente que lhe agrada.

Caractersticas: Uma matilha predominante lupina


que siga Esfinge reduz a dificuldade de todas as tticas
de matilha em um. A matilha tambm pode invocar
Enigmas 2 e 5 pontos de Fora de Vontade por histria.
Dogma: A Esfinge periodicamente d desafios para
suas matilhas, normalmente na forma de charadas ou
testes de resistncia, mas algumas vezes combates. Se
pelo menos um membro da matilha completar o desafio
com sucesso, ela continua sendo a patrona. Do contrrio,
ela retira suas bnos (ou ataca, caso a matilha tenha
falhado completamente no desafio)

MET: Conhecimento de rea x2 (para reas costeiras e


grandes lagos), Esportes x2 (apenas para nadar e
atividades aquticas). Na Umbra, os membros da
matilha podem correr sobre a gua. Os filhos da Gaivota
perdem 2 de Honra

Genbu, a Tartaruga Negra


Custo em Antecedentes: 7
Uma tartaruga velha e sbia, negra como a obsidiana,
Genbu um pensador lento, mas poderoso. Ele
normalmente tomado erroneamente como um
Totem de Sabedoria devido ao seu apoio no pensamento
para resolver os problemas, mas ele tambm gosta de
usar o pensamento para enganar seus inimigos. Ele um
adversrio astuto, normalmente subestimado e seus
elaborados esquemas so geralmente bizarros e
imprevisveis. Os filhos de Genbu so parecidos com ele
aparentemente seres sedentrios que aguardam at o
momento certo para lanar sua armadilha feita com muita
astcia.

MET: Os filhos da Esfinge podem ter Enigmas x2 e


retirar cinco Caractersticas Fora de Vontade por
histria. Matilhas predominantemente lupinas ganham
uma Caracterstica bnus em disputas de tticas de
matilha. A Esfinge testa suas matilhas normalmente, se
nenhum membro puder cumprir com seu teste, ela deixa
de ser sua patrona (ou at mesmo ataca, caso o desafio
tenha sido falhado completamente).

Gaivota

Caractersticas: Genbu d a cada um de seus filhos um


ponto permanente de Manipulao, mesmo que isso
eleve o Atributo acima de 5. Tambm d a seus
seguidores o poder de parecerem inofensivos e indignos
de serem atacados. Genbu d a suas matilhas trs dados
nos testes de Furtividade e Lbia que s podem ser
usados quando tenta se evitar um ataque ou outro
perigo.

Custo em Antecedentes: 4
A gaivota pode no ser um pssaro atrativo ou
amistoso, mas um sobrevivente esperto e duro,
encontrado por todo o mundo. Para aqueles que esto
dispostos a enxergar alm da alimentao de fezes e lixo,
a Gaivota est disposta a compartilhar o que seus olhos
sagazes e rpidos viram em suas viagens.
Caractersticas: Os filhos da Gaivota recebem cada
um dois dados na Habilidade Conhecimento da rea
para as regies costeiras de todo o mundo (incluindo
grandes lagos). Alm disso, os filhos da Gaivota boiam
to facilmente quanto ela. No mundo fsico, nenhum
teste de Esportes necessrio para boiar na gua por
qualquer durao de tempo e qualquer teste para nadar
de volta superfcie feito com -2 de dificuldade. Na
Umbra, os filhos da Gaivota podem correr na superfcie
da gua. Devido aos hbitos repugnantes do totem, os
filhos da Gaivota perdem dois pontos temporrios de
Honra ao adotarem esse totem.

Dogma: A Tartaruga Negra pede que seus filhos sempre


pensem antes de agir.
MET: Os filhos de Genbu recebem a Caracterstica
Fraudulento de graa, mesmo que isso faa com que eles
elevem seu mximo de Caractersticas na categoria.
Alm disso, as matilhas de Genbu recebem um r teste
de graa em todos os testes Furtividade e Lbia quando
tentam evitar um ataque ou outro perigo (sem contar
aes como infiltrar a fortaleza inimiga ou preparar uma
emboscada para o adversrio).

Corvo

Dogma: A Gaivota no pode suportar ficar grandes


perodos de tempo longe do oceano. O totem da matilha
no insistir para que os Garou fiquem prximos praia,
mas se a matilha insistir em ficar em terra firme por
muito tempo (estipulado pelo Narrador), ela retornar ao

Custo em Antecedentes: 2
Como a maioria dos carniceiros, o Corvo confia nos
fortes para fazer a matana por ele. A sobrevivncia
depende de encontrar a oportunidade certa e fazer a
melhor coisa. Uma vez que o Corvo encontra um aliado

41

poderoso, ele pacientemente, lealmente e modestamente


o ajuda. Isso no significa, entretanto, que uma matilha
do Corvo toleraria explorao ou traio. Se trada, a
matilha procura por uma oportunidade melhor ainda
um novo e mais poderoso aliado que possa a vingar.
Falhar nessa vingana, os espritos corvos pacientemente
carregam consigo sutilmente o esprito da vingana.

procura a Hiena por ajuda e alguns deles ainda esperam


adquirir Honra suficiente para subir de posto. Ao invs
disso, eles acabam tendendo a se esconder das seitas,
mesmo que se isolar da sociedade Garou possa
lentamente deix-los loucos.
Caractersticas: Todos os companheiros da Hiena
ningum pode seguir verdadeiramente a Hiena
recebem 2 pontos em Instinto Primitivo e Lbia. Aps se
tornar um Foster, cada membro da matilha aprende o
Dom Risada da Hiena. Eles podem utilizar ainda 4
pontos de Fora de Vontade extras por histria.

Caractersticas: O Corvo concede a seus filhos 2 em


Prontido e Lbia, e 1 em Etiqueta. O esprito totmico
geralmente circula sobre ou aterrissa nos ombros do
Garou que atualmente ele est ajudando.
Dogma: Os seguidores do Corvo aceitam a sua
posio na hierarquia Garou, permanecendo leais a
aqueles que servem. Alguns levam isso como uma
lealdade exagerada com a tribo, enquanto outros
interpretam como um suporte fantico da pessoa
escolhida. De ambas as formas, se a matilha no for
suficientemente zelosa com o Garou auxiliado, o esprito
do totem ir desaparecer temporariamente. Se a matilha
no perceber ou se importar, o esprito pode colocar em
prtica seus prprios planos para ter certeza que seus
filhos entrem na linha. O Corvo pede a seus filhos que
considerem um Dogma adicional: Esquecer de toda a
riqueza que possuem e confiar a Gaia que os sustentem.
Se eles aceitarem este desafio, os membros da matilha
no podem possuir qualquer coisa de valor se no seus
fetiches e itens dedicados; ao invs, eles precisam
reciclar o lixo que vo precisar. Se a matilha
formalmente declarar que esto seguindo este Dogma
adicional em uma assembleia mensal, eles ganham um
ponto temporrio de Honra na mesma hora; eles tambm
recebem este ponto de Honra toda vez que renovam esta
declarao. Em adio, o totem da matilha se torna mais
poderoso, recebendo o equivalente de 5 pontos no
Antecedente Totem; o que dura at a prxima
assembleia. Ao invs de um solitrio esprito Corvo, o
esprito do totem ir se manifestar como uma revoada de
Corvos, prontos para ajudar a matilha em que ela
precisar. Matilhas bravas o suficiente para sustentar esse
Dogma aprendem o quo bem Gaia cuida delas.

Dogma: Apesar da Hiena ser sbia e esperta, suas


maneiras no so como as dos Garou e perigoso para
os lobisomens que se aproximam demais dela. Matilhas
dedicadas a Hiena so amaldioadas por uma loucura
degenerativa, que se intensifica quanto mais longe elas
passam longe dos outros Garou. Toda manh, cada
Garou da matilha da Hiena deve fazer um teste de Fora
de Vontade, dificuldade 8. Essa dificuldade reduz para 6
se o Garou tiver passado ao menos um dia no Caern
durante o ltimo ms. Numa falha, o personagem estar
sujeito a um surto de iluses ou insanidades criadas pelo
Narrador durante o resto do dia. Geralmente, essas
iluses so relacionadas a provveis vtimas ou
opressores (como ancies) e deve incluir algumas
variaes inteligentes de justia potica

Papa-Lguas
Custo em Antecedentes: 3
Dependendo mais no trabalho rpido de seus ps do
que em suas asas para escapar, o Papa-lguas simboliza
tanto um corpo gil quanto uma mente igualmente gil.
Matilhas que seguem o Papa-lguas so conhecidas por
pensamentos rpidos e flexibilidade mental.
Caractersticas: O Papa-lguas garante sua matilha
um ponto adicional em Inteligncia e um ponto adicional
em Enigmas.
Dogma: As matilhas do Papa-lguas no podem caar
papa-lguas e elas devem fazer o que puderem para
proteger as terras desertas da destruio e profanao.

Hiena
Custo em Antecedentes: 4
A Hiena zomba de qualquer um com poder, sem
pensar na possibilidade de vingana. Ela encontra um
defeito para tudo o que v e geralmente usa essas falhas
despercebidas como desculpa para fazer dos fracos uma
possvel presa. Quando lidando com ancies, as matilhas
da hiena criticam, riem e zombam dos erros dos Garou
de posto mais elevado; por isso, alguns Garou insistem
em ter seus Ragabash como alfa da matilha em tempos
de assembleia da seita. A rals infeliz com seus ancies

MET: Os filhos do Papa-lguas recebem a Caracterstica


Culto, assim como um nvel grtis de Enigmas

Coelho
Custo em Antecedente: 3
Caractersticas: O Coelho muda seu plo para se
mesclar com seus arredores; um plo marrom faz com
que ele se mescle com paisagens de folhas, sujeira ou

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galhos; por outro lado, seu plo fica branco plido


quando o inverno traz a neve. Um membro da matilha
pode usar o Dom: Camuflagem e, alm disso, os
membros da matilha aumentam sua Prontido em 1.
Dogma: O Coelho tambm opta por correr
frequentemente. Cada membro da matilha deve gastar
um ponto de Fora de Vontade para evitar fugir de
qualquer surpresa ou confronto sbito que no esteja
esperando. Diferente dos efeitos do Frenesi da Raposa, o
filho fujo do Coelho no ataca para limpar o caminho,
mas simplesmente tenta escapar.
MET: O Coelho d a seus filhos o Dom: Camuflagem,
assim como uma Caracterstica Alerta de graa. Porm,
eles devem gastar uma Caracterstica de Fora de
Vontade para evitar fugir caso sejam surpreendidos ou
confrontados de outra forma com um sbito confronto
que no estavam esperando.

Golfinho
Custo em Antecedentes: 5
Caractersticas: Travesso, social e brincalho, o
Golfinho
aprende
rapidamente,
se
importa
profundamente com sua famlia e traz felicidade a todos
que o conhecem. Os filhos do Golfinho so
particularmente resistentes presso debilitante da
depresso, acrescentando, assim, dois pontos em suas
paradas de dado de Fora de Vontade contra a Harano. O
Golfinho tambm pode influenciar outros Garou,
Parentes e espritos com sua alegria e determinao,
subtraindo trs pontos de qualquer dificuldade em testes
envolvendo Carisma + Empatia (como no Dom dos
Filhos de Gaia: Esprito Amigo).
Dogma: O Golfinho pede somente que seus filhos
faam o melhor para cuidar, ensinar e proteger os jovens
filhotes ou bebs. Frequentemente os Mentores mais
dedicados tm o Golfinho como totem.
MET: Os filhos do Golfinho recebem um r teste
livre em todas as disputas para resistir queda pra
Harano, assim como uma Caracterstica Emptico de
graa.

43

TOTENS BATEST

Tzinzie
Custo de Antecedente: 2
Zumbindo eternamente, Tzinzie que o senhor das
moscas gira atravs do universo, mordendo quem quer
que o satisfaa, empesteando povos e infernizando-os.
trapaceiro por natureza, voando entre os seres maiores,
mais lentos, infestando-os com promessas falsas, e
desaparecendo, rindo. Poucos compreendem o quanto
(geralmente Bubasti, Ceilican ou Qualmi) pode ser
profundo um esprito Tzinzie.

Borboleta
Custo
de
Antecedente:
1
As muitos formas da borboleta recordam a metamorfose
no corao da criao. Ao contrrio de muitas outras
criaturas ou espritos, a borboleta sempre muda,
estourando sempre em formas, em cores e em tamanhos
novos. o Jamak favorito especialmente dos Balam,
Bagheera e Qualmi, este Jamak avalia o corao calmo,
cheio da maravilha na dana da criao.

Favores: Os gatos que se aliam com o Tzinzie aprendem


frequentemente o Dom Ps de Gato, e ganham um ponto
extra de Destreza ao enfrentarem um oponente maior ou
mais poderoso.

Favores: A borboleta concede ao seu aliado o Dom: O


Tio do Macaco, e adiciona +2 dificuldade do teste de
frenesi do Bastet. Embora desloque-se atravs do
espectro de cor, a borboleta no possui raiva ou
desespero. Este esprito como um smbolo da esperana
e da renovao.

Proibio: Um escolhido de Tzinzie nunca deve ferir o


fraco, nem devem deixam uma pessoa importante
descansar pacificamente.

Proibio: Os aliados da borboleta no podem atacar


com raiva, somente para defesa.

Sussurros
Custo de Antecedente: 2
O esprito dos segredos, sussurros conduz seus aliados s
descobertas. Com pouco esforo, o escolhido pode
decifrar mensagens que nenhuma pessoa normal poderia
compreender. Este Jamak caminha no ar, despercebido e
mal pode ser ouvido. Diz-se que o eco do Jamaa, das
vozes celestiais que filtram para baixo ao mundo mortal
como memrias metade-ouvidas. um Jamak difcil de
se encontrar, e tende a revelar-se somente aos Bastet's
mais sbios.

Velho Snapjaw
Custo de Antecedente: 2
Um esprito-amigo que favorece os Bubasti, este
devorador guarda o conhecimento mstico. Um jacar ou
um Crocodilo-esprito (dependendo de onde voc o
encontra), Snapjaw movimenta-se junto das guas da
transio, prestando ateno passagem das coisas
afastado at que algum aproxime de sua loja dos
segredos. Se for digno, ele testa-o at que resolva uma
srie de enigmas; se parecer indiferente ou hesitante para
fazer o que deve ser feito, Snapjaw consume-o, s vezes
destruindo-o inteiramente, mais frequentemente ele
adverte
outros
Jamak
de
sua
covardia.

Favores: Os aliados dos Sussurros reduzem todas as


dificuldades relacionadas a Enigmas por 3 se fizerem seu
teste da Percepo + Conscincia primeiramente
(dificuldade 7). Pode ensinar tambm dons relacionados
ao silncio, e perscrutar.

Favores: Snapjaw testa o escolhido constantemente; um


homem-gato que supostamente possa dar as respostas
aos seus enigmas (Raciocnio + Enigmas com
dificuldade variada) pode adicionar trs dados extra a sua
parada de dados para todo os testes de Enigmas que no
envolvam os prprios enigmas de Snapjaw. A ferocidade
do Velho Snapjaw reflete tambm em seu protegido,
dando-lhe um ponto extra de Fria ao Bastet que ganha
seu
favor.

Proibio: Os aliados dos sussurros devem evitar fazer


rudos altos, especialmente ao falar.

Citlacoatl - O Rei Serpente


Emplumada
Custo de Antecedente: 3
Um esprito habilidoso, inteligente, Citlacoatl flutua
atravs das florestas midas e das plancies ridas. Seus
protegidos sabem as sombras minsculas onde mesmo os
homens-gato jamais se arriscam. O Rei Serpente
infinito e compreende as maneiras entre a vida e a morte.
O Rei Serpente mede os trs mundos da criao, e sua
lngua prova a essncia dos Gaffling, dos fantasmas e dos
Epiph igualmente. Somente os Pumonca e Balam
compreendem a sabedoria que Citlacoatl traz; a maioria

Proibio: Aqueles que se aproximam do Velho


Snapjaw no devem hesitar em fazer o que quer que seja
necessrio para aprender um segredo mgico. Ele no
escolhe covardes ou tolos.

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dos outros Bastet se distanciam de seus conselhos. Os


gatos podem ter nove vidas, mas as serpentes so eternas.
Citlacoatl prestou ateno ascenso e queda dos
Astecas, dos Incas, dos Maias, dos Olmecas e de muitos
outros, e presta ateno a seus fantasmas mesmo agora,
vagueando pela Shadowlands. Os homens mortais
divertem o rei das serpente. Um gato que respeita a
sabedoria deste esprito pde aprender compartilhar
desse humor ou tem-lo.

Ika Ika - O Rei Macaco


Custo de Antecedente: 3
Um esprito barulhento e ardiloso, Ika-Ika representa o
capricho, o absurdo e a ferocidade; seus amigos,
entretanto, compreendem a sabedoria inerente no caos do
Rei Macaco, e respeitam sua movimentao para quebrar
regras sempre que possvel. Quando encontra algum
que o respeita (uma ocorrncia rara), Ika-Ika um aliado
leal e poderoso. Ser o primeiro Jamak a mostrar se algo
est errado. Geralmente Ika-Ika encontra aliados entre os
Bagheera e Swara que se divertem, enquanto os Khan e
os Simba mais srios irritam-se suas maneiras
descuidadas. Bubasti, em geral, odeiam este esprito
louco, e evita aqueles que so seus aliados.
Naturalmente, ama irritar estes gatos, e favorece um gato
que o faa.

Favores: Citlacoatl viaja entre os mundos da vida, da


morte, da conscincia e do sonho. Para encontr-lo, um
homem-gato entra em um transe e vai procura-lo.
Ocasionalmente, o rei serpente pode seguir o Homem
gato, somente para o seu divertimento. Citlacoatl tem um
senso de humor mpar (alguns diriam doente). O Bastet
que lhe faz rir ou o protege de alguma forma pde
aprender o "Rito das Nove Vidas" ou o Dom: Andar
Entre Mundos.

Favores: O Rei do Macaco concede um ponto extra em


Destreza para acrobacias, o restante do dia. Em uma base
mais permanente, ensina s vezes a seus amigos os Dons
Treeclimber, Viso Distante, Garras Trovo e O Tio do
Macaco. Estes ltimos dois Dons so deixados para
aliados respeitados, no para simples camaradas; um
Bastet deve conseguir ao menos o terceiro Rank (posto)
e manter uma aliana longa com Ika-Ika para receber tais
favores.

Proibio: Embora houvesse algumas similaridades


entre Citlacoatl, O Rei Serpente, e a Serpente da Wyrm;
os dois nunca chegaram a um acordo. O seguidor de um
transforma-se imediatamente no inimigo do outro.
Citlacoatl odeia tambm os agentes da Wyrm; a criao
demasiado divertida para ser destruda.

Mantis

Proibio: Ika-Ika gosta da anarquia; seus amigos tm


que saber colocar abaixo as paredes da seriedade ou ao
menos deixa-las frouxas. Mesmo assim, devem saber
quando parar -- o rei do macaco caos sbio, no
crueldade. Devem tambm compreender o valor da
amizade, Ika-Ika pde mostrar-se como um macaco ou
como um homem louco. Seus amigos devem dar-lhe
boas-vindas se quiserem mant-lo.

Custo
de
Antecedente:
2
O criador do mundo de acordo com algum folclore, o
Mantis sbio e paciente sonha sua maneira fora do
problema. Este Jamak sabe os sete nveis do silncio, da
meditao e da morte, e ensina-os a seus aliados. Quando
algum problema o ameaa, Mantis dobra-se e espera.
Mais cedo ou mais tarde, a soluo vem. Os Khan e os
Bagheera compreendem a sabedoria do Mantis, e auxilia
os
Simba
a
moderar
sua
raiva
tribal.

O Rei dos Gatos


Custo de Antecedente: 3
gil, veloz e inteligente, o rei dos gatos possui os
trabalhos brilhantes de Rahjah e o encanto obscuro de
Cahlash. Embora a maioria dos Bastet siga-o um aspecto
ou outro, muito poucos realizam que ambos os espritos
so um e o mesmo -- um esprito que faz boas aes
mesmo quando viola a boa conduta. Alguns veem o rei
dos gatos como o primeiro de seu tipo, quem conservou
Seline do Asura; outros acreditam que um Avatar de
ambos os espritos do pai. Seja qual for suas origens, o
rei dos gatos um companheiro audaz como uma espada
afiada e de uma sagacidade devastadora. Embora sua
aparncia mude para servir a ocasio, parece preferir a
caa com armadilhas. Embora seja felino se h.
Necessidade (s vezes branco, frequentemente negro), o
rei dos gatos prefere danar em torno dos humanos,
inimigos audazes para prejudic-lo. a alma da rebelio

Favores: Mantis emite sonhos e profecias queles que o


compreendem. Em termos do jogo, isto abaixa a
dificuldade para os testes que envolvem Enigmas,
investigao ou ocultismo. Este bnus depende dos
sucessos que o gato tem em um teste de Fora de
Vontade (dificuldade 9). Cada sucesso abaixa a
dificuldade em um. Tal disciplina requer frequentemente
o exame de uma hora ou de mais, e no pode ser usada
em combate ou em circunstncias no ticas.
Proibio: Os aliados do Mantis no podem ser violentos
ou reclusos e se no forem espertos o bastante, o esprito
deixa-os sozinhos.

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valente, e favorece aqueles que vive com estilo.

nenhum rosto, mas relmpagos saltam de seus olhos


quando irritado. Embora parea ser um esprito perigoso,
o Pssaro do Trovo gosta de seres humanos e favorece
as criaturas, principalmente os Pumonca e
principalmente os Wendigo. Em sua voz, a rachadura da
criao pode ser ouvida. Nos ventos, a batida de suas asas
pode ser feltro. Os gatos que podem suportar seus testes
de bravura so recompensados por seus poderes.

Favores: Os aliados do rei dos gatos recebem a


qualidade "Graa" e um ponto permanente em Destreza
se viverem por seus cdigos: Jogue duramente, ria da
morte, e saia com florescer. Pode ensinar qualquer Dom
Bastet, mas raramente o faz.
Proibio: O Rei dos Gatos no tolerar uma disposio
melanclica. Se um de seus aliados cair na depresso ou
na morbidade, abandona-o para encontrar outro aliado.

Favores: Muitos Dons Pumonca vm do Pssaro do


Trovo, que ensina a todos os gatos que o favorecem.
Nas emergncias, pode emitir um troves para auxiliar o
bastet. Os falces e as guias vm frequentemente ao seu
encontro e so amigos do Pssaro do Trovo.

Hatii o Trovejante
Custo de Antecedente: 5
Um do Jamak o muito poderoso, este Esprito-Elefante
raramente escolhe aliados entre os homens gato. H
demasiado sangue entre seus primos e protegidos e os
gatos predadores. Nunca escolher um aliado entre os
Simba, porque diz-se que em anos passados que se
seguiam o Impergium, crianas elefantes eram caados
para o seu divertimento. Hatii nunca perdoa um inimigo,
nem esquece-se de um ato da bondade. Um Khan, um
aliado avaliado, um amigo forte e sbio que presenteia
seus escolhidos com uma pele resistente e uma memria
excelente.

Proibio: O Pssaro do Trovo detecta um covarde.


Seus aliados no podem se afastar de nada que lhes cause
medo, embora tende a perdoar mais do que muitos outros
espritos. A corrupo e seus agentes so-lhe
abominaes; um aliado deste Jamak deve destruir
qualquer coisa que instigue a corrupo, ou ao menos
tentar. Aqueles que formar alianas com foras da
corrupo (incluindo vampiros, fomori e malditos)
podem ser fulminados por seus raios. Cara

A Senhora dos Gatos

Favores: O Hatii faz testes de coragem ou sabedoria para


atrair a ateno dos Homem gatos; aqueles que defendem
heroicamente rebanhos de elefante, especialmente de
outros Homem gatos, so seus aliados favoritos. Este
esprito concede dois pontos adicionais de Vigor em
batalha. Este bnus aparece somente durante uma luta, e
desvanece-se quando essa luta termina. Adicionalmente,
pode presentear o Homem gato com a qualidade
"memria fotogrfica" para uma cena especfica por
histria, e oferece ocasionalmente uma sugesto a algum
enigma que confunde o Bastet.

Custo de Antecedente: 5
A criao, como os Bastet sabem, parte de uma mulher.
A louca me Nala, o infinito nascimento e morte de Ahu
e o conforto da mo Seline e Gaia. Os gatos reconhecem
a essncia feminina que da forma ao mundo. A Senhora
dos Gatos essa essncia, a incorporao da maternidade
feroz, natural e apaixonada. Atravs de suas muitas
faces, os Bastet reconhecem o grande poder que ela
representa. Freyja, Durga, Hcate, Sekhmet -- todos estes
nomes e muitos mais personificam A Senhora aos olhos
humanos. At mesmo os Bastet manifestam-na da forma
mais bvia, Bast, em seu nome racial. Como o Rei dos
Gatos, canaliza sua divindade atrs de um rosto
acessvel. A Senhora aparece em uma variedade de
formas; s vezes vem na forma de um grande gato
branco, s vezes uma mulher plida como a lua, uma
deusa com vestes de guerra, um bfalo branco ou um
gatinho azul minsculo. A menos que esteja irritada, sua
voz e seu toque macio, e todos os sons desvanecem-se
enquanto se aproxima. Este esprito ensina todas as
habilidades da sobrevivncia, da caa e dos Dons
mgicos, e aparece frequentemente quando seus
seguidores necessitam, no antes. s vezes faz anlise de
uma forma humana para o seu divertimento, ou
transforma-se um tigre branco nos penhascos siberianos.
Os seguidores da Senhora dos Gatos reconhecem-na
instintivamente. Enquanto que NUNCA espera que
algum se curve a ela, este Jamak merece todo o

Proibio: Os aliados de Hatii devem defender os


rebanhos de seus primos sempre que possvel, e
devem caar e matar qualquer um que assassine um
elefante por esporte ou pelo marfim.

Pssaro do Trovo
Custo de Antecedente: 5
Como uma rachadura atravs do cu, o Pssaro do
Trovo vem nas asas do infinito. Seu domnio a
coragem e a pureza, e dorme nos altos das montanhas e
monta os cus nas formas mais vastas para que o olho
humano no possa reconhece-lo. Aqueles poucos que
podem suportar a fria do Pssaro do Trovo tero o
respeito deste esprito. O Pssaro do Trovo no tem
nenhuma cabea, mas tem um bico grande com dentes
afiados. No tem ps, mas grandes garras. No tem

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respeito, e no tem nenhum problema come-lo. To


delicada como parece, A Senhora pode tornar-se feroz e
imprevisvel. Na defesa de suas crianas ou da natureza,
ataca como um leo encurralado. Me carinhosa, amante
apaixonada, deusa da guerra, senhora dos mistrios A
Senhora dos Gatos tudo isso e muito mais.

Proibio: Este esprito um aliado spero; seus


seguidores devem curvar-se a sua majestade que
domina cada criatura a sua frente. Toda falha ou covardia
custaro seu orgulho inteiro,
provavelmente
abandonando seu aliado para sempre.

Favores: A Senhora dos Gatos vem Bastet queles que


os merecem. Ocasionalmente, concede algum poder
especial; sob a maioria das circunstncias, entretanto, a
Senhora prefere vir em pessoa, recomendar o gato.
Proibio: Quando o Nala puder ser extrado a Cahlash,
seu aspecto de Senhora dissipa a corrupo. Um inimigo
feroz a Asura, no tem nada fazer com os empregados de
Cahlash, especialmente aqueles empregados aos gatos. A
destruio ou o perverso so-lhe antema. Um Bastet
que se junte a Cahlash perder este Jamak para sempre.

O Rei das Feras


Custo de Antecedente: 6
O smbolo majestoso dos reis e dos conquistadores, este
Esprito-Leo ruge desafios orgulhosos a todos os rivais.
Reverenciado esprito Simba, o Rei das Feras esmaga
seus inimigos abaixo de seus patas poderosos, sua juba
como a luz do sol e seu rugido igual a 500 troves.
Nenhuma criatura pode encontrar com seu olhar por
muito tempo; Ainda assim, o Rei das Feras um dspota
generoso. Embora exija obedincia total, ele agracia
aqueles que o segue com fora e poderes mgicos. raro
um bastet que possa "ter recursos" para ter este esprito
como seu patrono, assim um Simba orgulha-se quando o
segue (afinal o Rei das Feras rivaliza at com os totens
Garou). Uma vez que, muitos seres humanos rendem
homenagem a este esprito, so favorecidos tambm. No
mundo moderno; os homens cresceram "espertos
demais" para totens. Seus aliados vm dos Bastet, e de
algumas
tribos
de
Garou.
Favores: Este Jamak fala em tons formais e exige o
mesmo de seu escolhido. Homens-gato que pode se
encontrar com os padres elevados das Rei das Feras
podem receber um ponto extra da fora na batalha e pode
reduzir todas as dificuldades de intimidao por trs.
Suas vozes parecem aprofundar-se na alma de quem as
escuta, e aquelas que podem ver auras observam que os
seguidores do Rei das Feras parecem chamejar com
poder. O Rei ensina tambm muitos Dons quando sente
orgulho de seu seguidor (pode ensinar qualquer Dom
Bastet). Estes benefcios estendem-se a cada membro
que se alia com o totem (ou no mximo um grupo de
quatro personagens).

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imaginrios. Mais comumente, ele aparece na Umbra em


uma forma alm dos sentidos dos Garou. Muitos dos
guerreiros de Gaia acreditam que Kirijama foi destrudo
h muito tempo, mas os Dons que ele concede a seus
bastardos provam o contrrio. Quando uma matilha a
servio de Kirijama participa de uma assembleia dos
Danarinos da Espiral Negra, eles preferem se manter
escondidos, manifestando-se como uma srie de sombras
em uma parede prxima. Apenas um membro da matilha
pode sussurrar em nome dos outros, de
cada vez. Outros enxergam a forma sombria tomar
diferentes aspectos medida que os diferentes augrios
da matilha falam.

Totens Malditos
Totens de Astcia
O Curiango
Custo em Pontos de Antecedente: 6
Nos primrdios do mundo, esse totem escolheu se
refazer imagem do Curiango, uma lendria ave noturna.
De acordo com uma das lendas, curiangos so atrados
para lugares onde mortais esto prestes a morrer.
Cantando em coro, eles aguardam o momento exato em
que a alma da vtima est prestes a cruzar para o outro
mundo. Quando a presa das aves morre, o bando
mergulha e consome a alma da desafortunada vtima.
Da mesma forma, o totem Curiango capaz de encontrar
almas que sejam fracas o suficiente para a Wyrm devorar
ou corromper. Esse totem particularmente bom em
sentir Garou que estejam beira de perder a luta interna
contra Harano. Uma vez que o lobisomem comece a
questionar seus prprios valores, um esprito guiado por
esse totem Maldito aconselha-os em como trazer sua
presa para o Labirinto Despedaado. Isso pode envolver
um esprito do Curiango, assim como os Garou confiam
em Campeadores de Parentes para vigiar os
lobisomens que estejam prontos para sua Primeira
Mudana.

Caractersticas: Os bastardos de Kirijama ganham um


dado adicional para qualquer Parada de Dados de
Furtividade. Eles tambm aprendem o Dom:
Invisibilidade, embora os servos de Kirijama possam
projetar falsas sombras ou deixar falsas pistas sobre suas
presenas como parte desse Dom. Eles tipicamente
preferem intriga e discrio a demonstraes rudes de
fora fsica.
Dogma: Os lacaios de Kirijama nunca podem se tornar
famosos, mesmo em suas prprias Colmeias. Isso torna
difcil para eles subirem de posto, mas tipicamente, eles
reconhecem Renome apenas entre eles prprios. Suas
conquistas so reconhecidas apenas imediatamente aps
um Rito de Transmodificao

Caractersticas: Outro benefcio concedido por esse


totem a habilidade de imitar todas as espcies
conhecidas de aves. Os bastardos do Curiango no
precisam usar Uivos para sinalizar seus companheiros.
Ao invs disso, perversas variaes de cantos de pssaros
so suficientes. Todos os seguidores do Curiango
tambm ganham dois dados adicionais para qualquer
teste de Percepo que envolvam notar seus inimigos
noite.

Totens de Fora
O Drago Verde
Custo em Pontos de Antecedente: 9
O Drago Verde um smbolo de puro poder, um
monstro absoluto que destri seus inimigos atravs de
fora esmagadora. Quando sua raiva liberada, sua
baforada de chamas verdes queima a Terra. Bastardos
que pessoalmente servem a Fera da Guerra recebem mais
respeito quando a servio desse totem-Maldito.

Dogma: O Curiango exige uma assembleia em sua


honra duas vezes por ano. Geralmente, isso envolve o
sacrifcio de humanos ou Garou feridos espiritualmente
para o Labirinto da Espiral Negra. Alm disso, seus
bastardos no podem ferir aves de nenhum tipo. Torturar
predadores que perseguem aves, curiangos em particular,
o agrada.

Caractersticas: Os bastardos do Drago podem


simular o maior poder de seu guardio. Um servo do
Drago Verde pode cuspir chamas txicas trs vezes por
dia. Qualquer vitima a 1,8 metros de um servo vomitando
pode tentar se esquivar do ataque isso requer pelo
menos quatro sucessos em um teste de Destreza +
Esquiva. (Note que se vrios membros de uma matilha
atacarem a mesma vtima de um vez, a dificuldade para
o teste de Esquiva do alvo aumenta em 1 para cada ataque
adicional!). As chamas causam dois Nveis de Vitalidade
de dano se acertar e to quente quanto fogo qumico
(dificuldade 9 para absorver). Alm disso, os bastardos
do Drago ganham um ponto adicional para absorver

Kirijama, O Inimigo Oculto


Custo em Pontos de Antecedente: 7
Esse inimigo oculto s pode se manifestar no mundo
fsico como uma fraca sombra. Com a manipulao da
escurido, Kirijama tem poderes que o permite enganar
seus inimigos e os levar a lutar com inimigos

48

dano de qualquer fonte. Outros Danarinos reverenciam


os bastardos do Drago como guerreiros entre guerreiros.

fobias. Portanto, seus bastardos adicionam um dado para


todas as Paradas de Dado de Intimidao. Alguns cultos
de Senhores das Sombras secretamente o adoram,
acreditando que ele possui mais poderes para conceder.

Dogma: O totem abomina covardicie. Qualquer um de


seus bastardos que fuja de uma luta perde a habilidade de
vomitar chamas por um dia inteiro. Alm disso, o Drago
Verde pode instruir outros Espirais Negras a caar o
covarde e tortur-lo por suas falhas.

Dogma: Os bastardos de Hakaken devem instilar o


medo em seus oponentes antes de mat-los

Totens de Corrupo
O Morcego

O Fungo Negro, Sua Majestade


Bolorenta

Custo em Pontos de Antecedente: 4


O Morcego voa livre pelo Labirinto Despedaado,
zombando daqueles que no conseguem achar seu
caminho. A noite sua e ele usa sua vantagem na
escurido para atormentar aqueles que esto perdidos.
Ele provoca terror em aliados e inimigos. Seus bastardos
gostam de mergulhar na noite, atacando com o elemento
surpresa.

Custo em Pontos de Antecedente: 3


Espirais Negras cavam tneis labirnticos sob a
superfcie do mundo. Os reflexos Umbrais desses
caminhos espirituais so ainda mais traioeiros.
Corredores midos tornam-se campos de cultivo para os
servidores do Fungo Negro. Os espritos-Planta que
servem Sua Majestade Bolorenta flutuam sobre
cogumelos e lquens, preenchendo os de bactrias
fosforescentes e qumicos psicoativos. Apenas bastardos
do Fungo podem fazer parte desse sagrado sacramento.
Comer maravilhas fngicas concede vises, mas ao custo
da prpria sanidade. Ao ingerir fungo negro, o Danarino
deve fazer um teste de Vigor; a dificuldade 10 - a Gnose
do ingestor. Falha nesse teste significa que o Danarino
ganhou uma Perturbao e uma grande viagem errada;
sucessos revelam mais mistrios do outro mundo; cinco
sucessos concedem o Dom: Percepo do Invisvel.
Caractersticas: Bastardos do Fungo ganham um dado
para suas Paradas de Dado de Enigmas e Ocultismo. Eles
tipicamente carregam uma grande quantidade de
cogumelos que iria surpreender o protagonista de um
livro de Carlos Castaneda.

Caractersticas: Morcego concede um dado adicional a


todos os testes de Intimidao, Furtividade e
Sobrevivncia. Ele tambm ensina a seus bastardos dois
Dons: Patgio e Orelhas de Morcego. Embora os
Danarinos que ele leva a se perder achem mais difcil
cruzar o Segundo e Terceiro Crculos do Labirinto
Despedaado, ele depois os recompensa diminuindo a
dificuldade de todos os Dons envolvendo vo ou sonar
em dois.
Dogma: A matilha deve criar uma pequena famlia de
morcegos. Quando os adorveis se alimentam, os
lobisomens tambm devem devorar os insetos que eles
coletaram. Os bastardos do Morcego tambm so
fanticos quanto preservao do Vu. Sem ele, o
elemento surpresa perdido.

Dogma: Servos desse Incarna Planta devem cuidar de


cogumelos que estejam crescendo, onde quer que ele os
encontre.

Hakaken, O Corao do Medo


Custo em Pontos de Antecedente: 5
Hakaken foi um grande Senhor da Sombras Ahroun, um
vilo corrompido pelo seu prprio orgulho. Por mais de
quarenta anos, ele levou sua tribo vitria conta a Wyrm,
repetidas vezes. Seu excesso de confiana eventualmente
o levou a crer que podia superar o prprio Labirinto
Despedaado. De acordo com a lenda, ele danou at o
caminho do Sexto Crculo em sua Transmodificao. Ele
depois avanou at o centro do abismo. Uma vez que
tenha sobrevivido a essa misso final, a experincia
destruiu sua sanidade de tal forma que ele imediatamente
se tornou um Incarna.

Relshab, O Devorador Sem Face


Custo em Pontos de Antecedente: 10
Esse totem-Maldito se manifesta como uma forma
enorme, antropomrfica, hermafrodita, coberta por rolos
de pele. Seu grande volume rasteja e ondula em ondas
doentias. Sua face ocultada por grossas camadas de
gordura. O brao direito de Relshab um tubo pelo qual
ele pode ingerir qualquer substncia. Substncias
digeridas so fervidas em uma fornalha estomacal. A
palma de sua mo esquerda possui uma doentia
mandbula de dentes caninos, pela qual ele cospe pedidos
por mais carne. Apesar disso parecer repulsivo, pouco
comparado
s
atividades
sexuais

Caractersticas: Os Dons de Hakaken apoiam-se na


habilidade de causar medo absoluto e a loucura
proveniente desse. Suas maiores armas so paranoia e

49

de Relshab, nas quais dzias de seus servos atendem a


seus desejos impronunciveis.
Caractersticas: Um servo de Relshab pode comer
pores da alma de uma vtima, diminuindo
Caractersticas atravs do Dom: Fragilizar Corpos. Ao
invs disso, caso o bastardo possa humilhar sua vtima
atravs de atividades sexuais perversas, ele consegue
reduzir sua Fora de Vontade. O bastardo tambm pode
usar um ponto de Gnose para consumir qualquer coisa
menor que sua cabea: partes corporais mutiladas, ao,
lixo txico... qualquer coisa. Bastardos que servem
Relshab especialmente bem recebem o Dom Fomori:
Bomba Estomacal
Dogma: Servidores de Relshab gananciosamente
consomem qualquer substncia comestvel colocada
diante deles. Eles possuem um dio feroz dos Redcaps
Unseelie, e devem lutar com eles assim que os avistarem.

Glouogh, A Dana da Corrupo


ou A Deusa Demnio
Custo em Pontos de Antecedente: 15
Glouogh manifesta-se como uma sempre-mutante bola
de energia mutvel. Ela continuamente forma e reforma
vis horrores a partir de sua anatomia. Alguns a adoram
como uma maculada deusa da fertilidade, clamando que
ela a me de todos os Malditos. Cultistas que a
reverenciam falam de uma eterna dana blasfemas, na
qual ela gera um exrcito de podrido no centro do
universo. A Deusa Demnio pode facilmente gerar
Jagglings e Gafflings, liberando-os a partir de sua forma
retorcida. Os mais poderosos de suas crias so os infames
Rastejantes Nexus, guardies que ansiosamente fazem as
vontades de sua me. O prprio tecido do tempo e espao
pode ser preservado ou corrompido por suas aes.
Caractersticas: Glouogh garante aos seus bastardos o
Dom: Materializao de Sonhos.
Dogma: Os bastardos da Deusa Demnio devem ser
caprichosos em seu comportamento; eles nunca podem
apoiar o status quo. Glouogh tambm pede a eles o
sacrifcio de uma parte corporal mutilada, uma vez a cada
ms. Se a matilha no consegue achar uma vtima para
mutilar, Glouogh ir escolher uma aleatoriamente da
Colmeia.

50

Totem Corax
O Corvo

Kishijoten
Custo de Antecedentes: 4
Kishijoten um aspecto gentil do Trapaceiro. Apesar de
truques e brincadeiras ainda serem importantes, cuidar
dos feridos a sua maior prioridade.

Custo em Antecedentes: 0
Todos os Corax tm o corvo como seu totem, e acreditam
que devem sua existncia e seus muitos Dons a ele.
Todos os Corax aliam-se automaticamente a ele e no
precisam adquirir o antecedente Totem.

Caractersticas: Kishijoten garante a seus filhos um


Nvel de Vitalidade adicional e + 2 nas paradas de dados
em Medicina.

Caractersticas: O Corax ganha do Corvo: um ponto de


Lbia, um de Enigmas e um de Esquiva.

Dogma: Kishijoten pede a seus seguidores que sempre


parem para ajudar os feridos, excluindo os servos da
Wyrm.

Dogma: Contudo, ao contrrio das matilhas Garou que


seguem o Corvo, os Corax tm que realizar apenas um
pedido do seu Totem sussurrar todos os segredos que
aprenderem
para
que
ele
possa
escutar.

Ptah
Custo de Antecedentes: 5
(Indisponvel durante a criao de personagem). Ptah o
Porteiro dos Caminhos e o Criador do Universo. Ele o
pai de tudo o que ele v e patriarca de mesmo as mais
horrveis das criaes.

Totens Uivadores Brancos


Ti Malice
Custo de Antecedentes: 4
Ti Malice um delicada construtora de manipulaes.
Intriga maquiavlica sua especialidade. Muitos dos
Nuwisha a seguem de tempos em tempos, especialmente
enquanto planejam vingana.

Caractersticas: Ptah garante a seus seguidores a


habilidade de viajar para a Umbra com a mnima
dificuldade. Ptah diminui a dificuldade de passar pela
Pelcula em trs para todos seus seguidores (a um
mnimo de 3). Apenas os Nuwisha que seguem Ptah so
capazes de aprender a Dana Umbral. O Nuwisha pode
tambm usar o Dom: Sentir a Wyrm livremente enquanto
estiver na Umbra e envelhecer a uma frao do ritmo
natural.

Caractersticas: Ti Malice soma dois dados s paradas


de Manipulao e Enigmas.
Dogma: Ti Malice exige que seus seguidores no
demonstrem piedade aos fracos, especialmente nos
negcios.

Dogma: Ptah pede que todos os seus seguidores


defendam as estrelas de todos aqueles que lhe queiram
causar mal.

Loki
Custo de Antecedentes: 7
Loki um totem de guerra, mas ele tambm o
Trapaceiro. Ele acredita que as melhores humilhaes
so aquelas que o corpo conta. Loki o favorito entre
muitos jovens Nuwisha.

Kokopelli e Pa
Custo de Antecedentes: 4
Kokopelli o Danarino e Comediante. P o Danarino
e Amante. Os dois so considerados um e o mesmo para
os Nuwisha. Os dois so apaixonados pelo prazer sensual
e a emoo da seduo.

Caractersticas: Loki garante a seus seguidores um


adicional no Nvel de Vitalidade e um ponto extra em
qualquer um Atributo Fsico, mesmo que ultrapasse 5.
Os filhos de Loki tambm podem usar as manobras
especiais do Lobisomem Guia dos Jogadores.

Caractersticas: Seguidores de Kokopelli e P ganham


um ponto em Vigor e +2 em Performance (para
instrumentos musicais apenas). Eles tambm podem usar
as manobras especiais listadas no Lobisomem Guia dos
Jogadores.

Dogma: Loki demanda que todos os seus seguidores


sempre aceitem desafios, mesmo vindos da Wyrm. Um
Loki deve oferecer suas mortes ao totem como sacrifcio.

Dogma: Kokopelli e P insistem que os Nuwisha que o


seguem nunca ataquem movidos pela raiva.

51

Chung Kuel

ataquem movidos pela raiva.

Custo de Antecedentes: 6
Chung Kuel o Destruidor das Probabilidades e Doador
da Sorte. Ambas sorte e azar montam as caudas dos
filhos de Chung Kuel.

Corvo
Custo
de
Antecedente:
5
O Corvo v tudo e entende mais que qualquer outro
aspecto do Trapaceiro. Ele resolve charadas que outros
nem tem esperana em compreender.

Caractersticas: Os seguidores de Chung Kuel podem


lanar o azar nos alvos que eles desejam que sofram.
Quando estiver visitando o cassino liderado por mafiosos
corruptos, um Chung Kuel pode fazer com que todos os
caa nqueis deem os maiores prmios possveis. O
homem coiote tambm poderia causar um curto circuito
no sistema eltrico no avio que deveria ser a escapatria
do vilo ou fazer com que uma pistola trave e masque o
tiro quando um inimigo est apontando para um refm
inocente. Essa sorte poderosa, mas funciona apenas na
proporo direta de quo corrompido pela Wyrm um
oponente . Uma vez por histria (no necessariamente a
pedido do jogador), o Narrador deve rolar um dado. Se o
resultado for 1, nada acontece. Ser for um resultado de 29, algo menor acontece para a inconvenincia do alvo da
raiva do Chung Kuel. Um 10 significa um desastre quase
certo para o inimigo do Nuwisha, sob a descrio do
Narrador. Narradores no devem dar uma vitria certa
para o jogador usando esse poder, mas pode certamente
garantir ao Nuwisha uma bem merecida segunda chance.
Seguidores de Chung Kuel tambm somam dois dados a
todos testes relacionados Furtividade e Lbia.

Caractersticas: O Corvo garante ao Nuwisha dois


pontos em Enigmas e outro em Lbia. Os filhos do Corvo
tambm so bem recebidos pelos Corax.
Dogma: O Corvo pede a seus filhos que nunca
carreguem riquezas, eles devem confiar no Corvo para
prover para eles

ROKEA
Golfinho
Custo de antecedentes: 4
Graciosa e brincalho no oceano, mas letal quando
necessrio, Golfinho relgios dos mares e atua como seu
guardio e co de guarda. Catstrofes martimas
entristecem e assustar her. Ele espera que o Rokea que o
seguir para ser atento e exigente, mas tambm para evitar
qualquer destruio ambiental que poder. [Nota: lore
Maritime diz que golfinhos e tubares so inimigos
mortais, e que se algum v os golfinhos nadar, seguro
contra ataques de tubaro. Este um grande exagero.
Golfinhos naturais protegem seus jovens (e eles mesmos)
a partir de tubares naturais, mas no h nenhuma
antipatia especial entre Golfinho (ou Rorqual golfinho;
veja abaixo). E o Kunspawn

Dogma: Chung Kuel pede que as habilidades que ele


concede sejam usadas contra aqueles que servem a
Wyrm comprovadamente

Oghma
Custo de Antecedentes: 8 (indisponvel durante a
criao de personagem). Oghma o Bardo e o Juiz. Ele
escolhe seus seguidores entre os mais sbios dos
Nuwisha. Seus seguidores executam as punies que
acham necessrias para manter seus pares Nuwisha
humildes

Caractersticas: Golfinho concede seus slews 3 empatia


e 2 pontos de Charisma, percebendo que a ao acima
das ondas morrer muitas vezes necessria para parar
dano contnuo ao membro Sea. Each de uma srie
servindo Golfinho ganha um ponto temporria de
Renome Harmonia quando Golfinho escolhido como
seu totem.

Caractersticas: Os Nuwisha escolhidos por Oghma


podem reivindicar at cinco pontos de Fora de Vontade
por histria. Eles podem distribuir quatro pontos extras
entre os Atributos Fsicos durante o combate e podem
distribuir cinco pontos extras entre seus Atributos
Mentais durante um desafio mental. Esse aumento
garantido apenas quando for ensinar outra pessoa
humildade. Oghma garante a seus filhos a habilidade de
saber quando um Nuwisha precisa de uma lio e
assegura que seus seguidores nunca sejam atacados de
surpresa.

Dogma: filhos de golfinho deve procurar ativamente


para evitar a caa de mamferos marinhos e de trabalho
para parar a poluio da gua. A maioria Rokea fazer
esse tipo de coisa de qualquer maneira, mas Golfinho
insiste em um zelo pouco mais de seus filhos, e muitas
vezes vai chamar navios baleeiros a sua ateno.

Dogma: Oghma pede a seus seguidores que nunca

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Dogma: Moreia pede que seus filhos proteger os recifes


de coral, onde ele faz sua casa.

Furaco
Custo de Antecedentes: 5
Furaco uma fora terrvel da natureza, ainda dentro da
turbulncia externa e destruio, h paz no olho. Furaco
aprecia o frenesi da Rokea, mas tenta ensin-los a manter
seu foco apesar dieir vicious Rage.

Tubaro
Custo de Antecedentes: 6
Facilmente o totem mais comum para slews Rokea,
Tubaro o pai espiritual de todos Rokea e incorpora
suas melhores (e piores) qualidades. Ele rpido,
silencioso, e mortal, e pede nenhum lao emocional de
seus filhos. Ele pede apenas que eles ajam como os que
so, o que significa seguir a Lei Rokea religiosamente.

Caractersticas: Furaco concede aos seus seguidores


+2 Intimidao, um ponto adicional de Fora, e o Dom
dos gua Brilhante: Limitao.
Dogma: Furaco pede que a matou em seu servio
afundar um navio (de qualquer tamanho) uma vez por
ms.

Caractersticas: Tubaro concede a cada uma de suas


crianas de um ponto de Fora, e concede a srie 2
Furtividade e dois dados adicionais de danos mordida.
Alm disso, cada membro da srie ganha 2 pontos
temporrios de Renome Harmonia.

Arraia Manta
Custo de Antecedentes: 7
Arraia Manta, s vezes chamado de Arraia Diabo, um
poderoso guerreiro e sobrevivente feroz. Ele no pode
habitar pescador e seus filhos, s vezes, rebocar barcos
de pesca em direo slews de Rokea ou outros perigos.
Enquanto alguns totens tomar partido na guerra
betweener, Manta est firmemente colocada contra a
Rokea deixando o oceano, e slews que o escolher como
seu totem pode esperar para passar seus dias longe para
o mar. Manta especialmente popular entre os guasbrilhantes.

Dogma: filhos de tubaro pode nunca ter prazer ou


tristeza na morte, e eles so esperados para no guardar
rancor.

RATKIN
Rato!
Como seria de esperar, o Rato o mais comumente
invocada totem entre os homens-rato. Os Ratkins
que servem a este Incarna receber vises dela, ou
revelaes explicadas por sussurros doido entre as
suas mentes. Rato conhecido por alguns como "a
Deusa ratazana", ou aquela que Desencadeou a
Peste Nascimento do Mundo. Viso mstica
completa, muitos indivduos podem coordenar para
conseguir uma tarefa pica. Cada participante pode
no saber por que ele tem sido chamado, mas
definitivamente sabe que se um Deus est
trabalhando atravs deles, a ao deve ser
importante. O Rato prospera onde o caos forte,
seus servos espirituais so completamente
familiarizado com os caminhos da Wyld.

Caractersticas: Manta concede cada um dos pontos de


Vigor um esquema definitivo seus filhos. Eles tambm
podem desenhar em 3 pontos de Fora de Vontade por
histria, e recebe 2 pontos temporrios de Renome
Harmonia para a escolha dele.
Dogma: Manta pede que seus filhos interromper as
operaes de pesca, por incrustao redes, saltando a
bordo e matar a tripulao, ou simplesmente afundar os
navios.

Moreia
Custo de Antecedentes: 6
Moreia um caador paciente. Ele bate de seu
esconderijo no coral, e recua rapidamente. Moreia
territorial e mal humorado, e Rokea que o seguem esto
entre os defensores mais agressivos dos recifes de coral.

Caractersticas: Bandos que servem ao Rato


podem invocar cinco pontos extras de Fora de
Vontade por histria. Lobisomens que a servem
aprender a melhor maneira de morder seus inimigos;
Isto baixa a dificuldade de todos os ataques de
mordida em 1. Trapaceiros Ratkins, por outro lado,
recebem o conhecimento que garante a sua
segurana, a adio de dois pontos para a
capacidade de sobrevivncia. Cada membro do

Caractersticas: Moreia concede +3 seus filhos


Furtividade e a capacidade de encontrar um esconderijo
em qualquer lugar. Ele tambm ensina o presente:
Ataque despercebido, e concede uma die Brawl extra
para morder ataques.

53

bando de ratos dedicado ganha uma compreenso


mais profunda do destino do mundo; Assim, cada
Ratkin ganha um ponto Destreza permanente at
que o bando escolhe um totem diferente.um ponto
de Destreza permanente at que o bando escolhe um
totem diferente.

Explorando as fraquezas dos que esto no poder


de vital importncia para o vagabundo de Apack
(como wewill ver mais tarde)
Dogma: O Urso nada pede aos seus Filhos Garou,
porque sabe que eles j esto sacrificando muita coisa
simplesmente por se afiliarem a ele.

Dogma: Como seria de esperar, qualquer


lobisomem servir o rato no pode prejudicar os ratos
normais. Seu totem pode cham-los para punir
culpados Ratkin, mas ratos mundanas so sagrados.
Esta proibio no muito de uma limitao para
Ratkin, ento ao invs, homens rato servir o Incarna
do Rato deve dar ajuda e conforto para os sem-teto,
pelo menos uma vez por dia. Alguns fazem isso de
bom grado; outros o fazem de m vontade. Se o
Ratkin no conseguem fazer isso em qualquer dia
(se eles esto em uma busca Umbral ou o deserto
pode no haver qualquer desabrigados para eles para
ajudar), eles devem trabalhar duro extra ajudando os
prximos moradores de rua que se encontram a fim
de desfazer -se de seu fracasso. Alm disso, um
Ratkin no poder prejudicar a servo do rato Roedor
de ossos, a menos que recebam Sua bno para
faz-lo. Devido a isso, algumas Roedores de Ossos
devotos respeitosamente abordar Ratkin como
Avatares de Rato. De certa forma, eles so

MOKOL
Drago
Custo de Antecedente: 5
O Drago personifica os 150 milhes de anos
durante os quais os repteis govenaram a terra. O
Drago e grande e feroz: e queima todos os que se
opem a ele com seu hlito venenoso. Ele pede que
seus filhos socorram sua prognie, repteis e aves, e
preservem a memria dos Reis Dinossauros. O
Drago ainda no aceitou os Garou como seus
Filhos.
Caracteristicas: Drago concede o Dom: Bafo do
Drago aqueles que ele favorece qualquer membro
da ninhada pode usar o Dom de uma vez. Quando
seus filhos esto em verdadeira necessidade, ele
pode ensina-los o Dom Realidade Ilusoria, que lhes
permite a eles aparecerem como um drago real
durante uma cena.

Trovo

Dogma: Nenhum Mokol pode desonrar o Drago.


As definies deste pacto variam, mas as seguintes
se qualificam: violaes dos Deveres, traio dos
segredos Mokol ou outras aes que ponham em
perigo a Raa Drago.

Encontros secretos de homens-rato foram


subornados por Av Trovo, reuniram-se em cultos
insidiosas de moral duvidosa. No retorno para esta
devoo, seus servos aprender sutileza, astcia e
esperteza. Av cuida de tudo o que obscurecido
por sombras, e seu espio Corvos Tormentosos em
lugares escondidos, onde intriga ocorre. Algum
tempo ela chama-se Ratkin para atuar como ladres
ou assassinos para os regimes de seus seguidores
inventar. Faca-Skulkers para fazer excelentes
Sombra Senhor aliados Skulkers e Senhores ambos
acreditam em fazer cumprir a justia fora das
restries legais de assembleias Garou. Trovo no
tem nenhuma simpatia por aqueles que sucumbem
Wyrm, mas muitos de seus asseclas so hbeis em
adivinhar as motivaes dos servos da Wyrm. Os
benefcios e proibio de Av Trovo esto listados
no livro de regras Lobisomem (pg. 260). Av
Trovo especialmente popular com o Ratkin mais
fracos, especialmente o nanico de uma ninhada.

Tentilho (totem respeito)


Custo de Antecedente: 5
o Tentilho e um totem sbio, que personifica a
adaptao e a mudana. Ele se diverte com sua
habilidade de mudar a forma de seu bico, que se
altera de acordo com o lugar em que ele est. Os
Mokol dizem que podem aprender muito assistindo
a mudana de forma e tamanho de seu bico. O
Tentilho e tambm conhecido pelos Corax, que
tentam aprender os segredos da vida com ele. O
Tentilho e o Limulo no se gostam muito.
Caracteristicas: o Tentilho, claro, confere a
seus filhos o Dom: Bico do Tentilho. Seus filhos

54

tambm recebem um ponto temporrio de Honra e


podem recorrer a trs pontos adicionais de Fora de
Vontade por histria.

companheiro de ninhada em questo no perde os


dados de sol para Seus prprios propsitos.

Dogma: Os Filhos de Tentilho tem de se adaptar


ao seu ambiente. Se vivem a beira de un rio, devem
comer peixes. Devem se contentar com o que Gaia
prove e se preparar para tirar proveito de Seus
presentes.

Dogma: o Escaravelho pede que nenhum cadver


de seus pr6prios filhos seja deixado a apodrecer,
condenando o esprito a agonia. Deve-se dar um
destino apropriado a todos os mortos, atravs de
sepulturas na areia, mumificao ou outros mtodos
apropriados.

Limulo (totem da Astucia)

"(Dto di Cobra" (totem de Respeito)


Custo de Antecedente: 6
"Dto di Cobra" e um esprito Liblula, mais
conhecido no sul dos Estados Unidos. Ele cuida dos
ferimentos dos Mokol e dos Nagah, costurandoos com sua longa calda. Ele no gosta dos outros
metamorfos e pode "costurar suas orelhas",
deixando-os surdos, se eles o ofenderem.

Custo de Antecedente: 4
o Limulo e o conservador por excelencia. Este
artrpode escondeu-se na areia durante duas
centenas de milh5es de anos, e no mudou nada
nesse tempo todo. Prosperou enquanto os Reis
ascendiam e caam e planeja sobreviver a
humanidade e ao Apocalipse. Ele gosta dos Mokol
por sua inflexibilidade.

Caracteristicas: Cada filho de "Dota di Cobra"


pode, uma vez por hist6ria, curar um nvel de
vitalidade, de qualquer tipo de dano, se Ele puder
alcan-los. Em outras palavras, se estiverem em
qualquer lugar onde se possa encontrar uma liblula.
Tambm ganham um ponto temporrio tanto de
Honra quanto de Sabedoria e podem recorrer a
quatro pontos adicionais de Fora de Vontade por
hist6ria.

Caracteristicas: o Limulo ensina o Dom: Forma de


T ronco, e cada um de seus filhos recebe um ponto
adicional de Fora de Vontade. Para aqueles que o
servem bem, ele pode permitir um ponto adicional
de Mnese.
Dogma: Os filhos de Limulo devem se opor a
inovao e a mudanas desnecessrias - e algumas
vezes e preciso alguma. Persuaso para fazer o
Limulo enxergar qualquer inovao ou mudana
como outra coisa que no desnecessria.

Dogma: "Dota di Cobra" exige que seu lar


pantanoso seja preservado inviolado.

Calango (totem da sabedoria)


Custo de Antecedente: 7
O Calango um totem do sudoeste dos Estados
Unidos. As quatro espcies conhecidas do calango
americano no apresentam machos: seus ovos
contem lagartos bebes que so cpias genticas da
me. Com efeito, os calangos americanos clonam-se
naturalmente. O Calango ama as fmeas que so
fortes e independentes. Ela jamais aceitara entre
suas filhas uma ninhada que apresente um macho de
qualquer espcie.

Escaravelho (totem da sabedoria)


Custo de Antecedente: 5
Este totem o mais familiar aos Mokol-mbembe,
embora algumas ninhadas dos outros riachos a
conheam tambm. Ela e uma serva do Sol e rola-O
atravs do cu. Ela escolhe como seus filhos os
Mokol que honram o Sol, os que se lembram de
Khem e os que dissipam as trevas onde quer que as
encontrem.
Caracteristicas: Para cada um de seus filhos, o
Escaravelho d o poder de pedir emprestado os
dados de sol de um outro companheiro de ninhada,
uma vez por hist6ria. Exemplo: um Mokol Oculto
poderia exercer os dados de sol de seu companheiro,
um Sol Nascente, ao tomar a iniciativa. O

Caracteristicas: Para suas filhas ela concede o


Dom: Ninhada do Calango, um Dom nico,
capacitando-as a sacrificar trs pontos permanentes
de Gnose para botar um ovo contendo um filhote,
uma rplica perfeita de si mesmas. Alm do mais,
suas ninhadas ganham trs dados adicionais em

55

quaisquer testes de Sobrevivncia ou Enigma. As


Frias Negras admiram o Calango e suas filhas por
sua autossuficincia, embora no necessariamente
tentem imita-las.
Dogma: o Calango probe que suas filhas se deixem
comandar por um macho, independentemente do
motivo.

Os Ultimo
Custo de Antecedente: 5 ou mais
O ciclo da vida significa que novas espcies
evoluem, assumem uma posio na natureza,
persistem e perecem. O trabalho da trade enfeita
Gaia com milh6es de espcies h milh6esde anos.
Mas algumas espcies perecem antes de seu tempo.
Exterminadas por desastres, pelas Obras da
Decompositora, ou pela maldade humana, elas
persistem nas T erras das Sombras como totens
fantasmas. Os Mokol lamentam por estas espcies
perdidas, muitas conhecidas apenas por eles, e
podem algumas vezes invocar seu poder. Para fazlo, o mestre de rito tem primeiro de entrar num
transe mnetico e contemplar a espcie em vida, e
ento executar o Rito de Conjurao enquanto a
imagem permanecer em sua mente. Entre os
Perdidos, incluem-se os dinossauros e as Grandes
Feras, o pombo peregrino, dod, a Grande Alca, a
ave elefante, o quaga, a perca do Tenessee e muitos
outros. Quando convocados, eles permanecem
silenciosos, observando o mundo que os destruiu.
Embora seja grande sua sabedoria, a tristeza de
contempla-los faz com que um Mokol, ao lidar
com eles, caia vitima de Harano, caso incorra em
falha crtica num teste. Suas Caractersticas e
Dogma variam muito e dependem do Narrador, mas
devem ser perigosos: afinal de contas, trata-se de
espritos de um passado morto.

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GOSTARIA DE AGRADECER A NAO GAROU PELO TRABALHO DE TRADUO, DELES


TODOS OS LOUROS. TUDO QUE FIZ FOI JUNTAR O MATERIAL EM UM NICO LUGAR PARA
FACILITAR O MEU JOGO E RESOLVI DIVIDIR COM VOCS O MEU TRABALHO.
ACONSELHO SEMPRE A COMPRA OS LIVROS DE RPG NAS LIVRARIAS E/OU LOJAS
ESPECIALIZADAS NO NOSSO HOBBY

OBRIGADO A TODOS!

YU

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