Beruflich Dokumente
Kultur Dokumente
Pgina
DEDICATORIA
El triunfo se conquista, mas no se compra, una piedad es la virtud del ser
humano, conceptos de hable el corazon, encargandose los labios en
pronunciarlos, siendo justamente esta la razon para dedicar a nuestros
queridos padres este humilde y modesto trabajo, ya que gracias a su cario y
apoyo desmedido que nos brindan podemos para salir adelante.
Juan Avila
Pedro Lopez
2
Pgina
Agradecimiento
Agradezco principalmente a la unidad educativa San Jose de Calasanz y a los
educadores que forman parte de la institucion ya que ellos nos han formado de
manera intelectual y de manera humana, y esta formacion nos ha ayudado a
seguir adelante en nuestra vida.
3
Pgina
Agradecimiento
No lo hago por simple formalismo , sino te agradezco Dios mio por la vida,
paciencia y sabiduria que me has dado siempre, gracias SEOR. De la misma
manera quiero expesar mi agradecimiento a cada uno de mis profesores
quienes con su sabiduria,su apoyo y su guia me ayudarn a culminar el
presente trabajo.
4
Pgina
DEDICATORIA.................................................................................................. 1
Agradecimiento................................................................................................. 2
Agradecimiento................................................................................................. 3
INTRODUCCIN.............................................................................................. 5
JUSTIFICACIN............................................................................................... 8
Objetivos.......................................................................................................... 9
Objetivos generales:....................................................................................... 9
Objetivos especficos:..................................................................................... 9
MARCO TERICO.......................................................................................... 10
El sedentarismo. Es uno de los factores que permite el desarrollo de la obesidad,
que es un problema que se puede prevenir mediante ejercicios , pero no se puede
atajar una vez que aparece.........................................................................11
Captulo 1....................................................................................................... 13
1.
Fases de Conducta..........................................................................16
Captulo 2....................................................................................................... 18
2.
2.1.
2.2.
Modifican el carcter?....................................................................20
2.3.
2.4.
Producen agresividad?...................................................................22
Captulo 3....................................................................................................... 23
3.
Adiccin......................................................................................... 24
3.2.
Adhesin........................................................................................ 24
3.3.
Captulo 4..................................................................................................... 27
CONCLUSIN............................................................................................. 28
Anexos.......................................................................................................... 29
Encuesta sobre la influencia de los video-juegos entre jvenes de 12 a15 aos de
edad........................................................................................................... 29
5
Pgina
INTRODUCCIN
Un videojuego o juego de video es un juego electrnico en el que una o ms
personas participan, por medio de un controlador, con un dispositivo que posee
de imgenes de vdeo. Este dispositivo electrnico, conocido como
plataforma, puede ser una
computadora, una mquina arcade,
una videoconsola o un dispositivo porttil. Los videojuegos son, hoy por hoy,
una de las principales industrias del arte y el entretenimiento. 1
Se observa en los nios y jvenes, una mayor atraccin por stos juegos. Un
nio puede convertirse en un adicto a stos video-juegos, porque dedican
completamente la atencin e intervienen horas y horas para jugarlos,
provocando aislamiento incluyendo al nio en mundos ficticios y muchas veces
en ambientes violentos; lo cual influye en el proceso de aprendizaje,
descuidando sus obligaciones escolares, alejndose de las realidades de su
entorno (interaccin social, familia, deporte, cuidado personal, etc.).
En la actualidad los nios se han acostumbrado a una nueva manera de
adquirir y procesar la informacin a travs de los medios con los que cuenta
ahora (Internet, tv, Smartphone, video-juegos).
El uso inadecuado de estos medios, especialmente los video-juegos han
generado consecuencias en el aprendizaje de algunos nios, impidiendo el
desarrollo de habilidades, descuidando sus actividades escolares.
Toda la problemtica que ha surgido alrededor de los video-juegos ha hecho
que se formen mitos que desprestigian a los mismos, gracias a esto hace un
tiempo esta actividad se consideraba tab, pero con el pasar del tiempo las
personas se han dado cuenta de que no son tan malos como algunas personas
lo quieren hacer ver.
En esta investigacin, no es extrao ver que se pueda contradecir las
respuestas encontradas ya que estas pueden ser relativas, debido a que hay
estudios que dicen que se puede afectar la motricidad, o que disminuye la
1 (http://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego)
6
Pgina
7
Pgina
8
Pgina
JUSTIFICACIN
Es claro afirmar que en la etapa infantil, un nio dedica una gran parte del
tiempo al juego. que es tambin la etapa en la que un pequeo est
aprendiendo a captar de su entorno enseanzas que le sirven a lo largo de la
vida para realizar actividades que en ocasiones se convierten tanto en positivas
y negativas: ahora bien el uso de video-juegos es algo que puede ser
manejado en los nios de una manera positiva siempre y cuando haya
acompaamiento y orientacin de los padres en este campo lo cual permite al
nio desarrollar la inteligencia, memoria, concentracin y habilidades como:
practicas manuales, reglas, trabajo en equipo y estrategias que te ayudan a
aprender mejor. El uso inadecuado de los video-juegos trae consecuencias
negativas que hacen que los nios no visiten frecuentemente los parques.
Consiguiendo que en los nios se presente poca sociabilidad frente al mundo y
se pierden afectos, cuando un nio es adicto a los video-juegos suele presentar
nauseas, convulsiones, sudoracin, insomnio, pesadilla, estrs, etc.
Por estas razones esta investigacin pretende concientizar a los padres como
responsables de la educacin y aprendizaje de los nios puedan obtener del
uso de los video-juegos. la intencin es lograr bajar las horas que los nios
estn dedicando a los juegos virtuales. para ser reemplazados poco a poco por
entretenimientos ms saludables como es el deporte, la lectura el arte o
cualquier disciplina que implique conocimiento y cultura, con esto se pretende
entre otras cosas reducir todos los aspectos negativos que los video-juegos
estn ocasionando a los nios Est investigacin puede beneficiar a los nios
que se encuentren inmersos en este mundo virtual. o a nios que estn
empezando a experimentar con este tipo de juegos virtuales, de igual modo
puede beneficiar a padres y personas que no conocen las ventajas y
desventajas de los video-juegos.
La aparicin de los videojuegos como forma de entretenimiento de nios y
adolescentes ha suscitado una gran polmica y preocupacin acerca de las
9
Pgina
Objetivos
Objetivos generales:
Identificar los principales comportamientos, que producen la utilizacin de
video-juegos en los jvenes entre 12 y 15 aos, del grado 10mo de la Unidad
educativa San Jos de Calasanz
Objetivos especficos:
1. Identificar el grado de preferencia que tienen los jvenes por los videojuegos en comparacin de otras actividades recreativas.
2. Describir el perfil tpico que caracteriza al video-jugador (edad, gnero,
frecuencia de juego, videojuegos preferidos).
3. Determinar si existen diferencias entre video-jugadores y no videojugadores en relacin a diversos aspectos como ocupacin del tiempo
libre, rendimiento acadmico, estructura de personalidad y auto
concepto..
4. Concientizar a los jvenes sobre el uso de video-juegos y los
modificaciones que provoca en su comportamiento y en su mbito
estudiantil
4 Los adolescentes y los videojuegos Rodrigo LEN JARIEGO Centro Municipal de Servicios Sociales
La Orden M Jos LPEZ Universidad de Huelva.
10
Pgina
MARCO TERICO
Influencia de Los Video-juegos en los Nios.
Los video-juegos, son una herramienta tecnolgica de moda, y se han
convertido en un arma de doble filo para los aficionados a estas mquinas.
Los video-juegos tiene gran influencia en la vida de los nios, hay pruebas que
los comportamientos impulsivos y agresivos son causados por una gran aficin
de los nios y jvenes que con el tiempo pueden afectar su vida social,
limitndolos en actividades en donde puedan socializar con otros.
En ocasiones cuando su uso es excesivo puede ser clasificado como un
trastorno psicopatolgico.
Actualmente los nios dejan de lado algunas actividades fsicas, por dedicar
tiempo jugando video-juegos. El nmero de usuarios que utilizan los videojuegos va creciendo, creando as una preocupacin por parte de los padres de
familia, por las consecuencias negativas que pudieran tener sobre los nios
que juegan con regularidad.
Los video-juegos tienen una parte positiva, ya que por sus temticas permiten
que los nios y jvenes aprendan a crear estrategias, a aceptar las derrotas y
valorar ms las batallas ganadas, los video-juegos tambin van formando un
hbito de buscar soluciones rpidas en situaciones problemticas.
Generalmente lo ms atrayente de estos juegos es la combinacin de la
fantasa, con la realidad que estos manejan, permitiendo as que los jvenes
experimenten varias aventuras.
Hoy en da se considera a los video-juegos como una droga virtual, muchos
padres creen que por jugar video-juegos sus hijos se hacen violentos y
caprichosos, pero estas actitudes dependen de cmo cada persona permita
que los video-juegos entren en su vida.
11
Pgina
12
Pgina
5 http://www.elbebe.com/ninos/videojuegos-desarrollo-ninos
13
Pgina
Captulo 1
14
Pgina
Para ver como los video-juegos afectan el comportamiento de los nios que los
utilizan, conozcamos el tipo de equipo y las categoras de los juegos, que
encontramos actualmente en el mercado y que revisaremos brevemente a
continuacin.
Equipos en el mercado
Consola. Es un sistema electrnico de entretenimiento para el hogar que
ejecuta juegos electrnicos (video-juegos) que estn contenidos en cartuchos o
discos pticos. Los primeros sistemas de video-consolas fueron diseados
nicamente para jugar video-juegos, pero hoy en da incorporan caractersticas
importantes de multimedia, como internet, tiendas virtuales, canales de noticias
y de tiempo.6
6 http://es.wikipedia.org/wiki/Consola
7 http://es.wikipedia.org/wiki/Wii
8 http://es.wikipedia.org/wiki/Xbox_360 http://es.wikipedia.org/wiki/PlayStation_2
15
Pgina
Rol.- Estos juegos son conocidos como RPG, este tipo de juego se basa en
las reglas de mesa. Generalmente se divide en explorar pueblos, en donde el
usuario puede abastecerse y comprar distintos objetos para obtener la victoria.
Puzzle.- Adems son conocidos como juegos de lgica o de inteligencia,
debido a la dificultad que presenta en cada nivel lo que hace que el participante
acte de manera inmediata para evitar perder ya que suelen tener un limite de
tiempo.10
9
10http://es.videojuegos.wikia.com/wiki/G%C3%A9neros_de_videojuegos
16
Pgina
1.1.1.Fase informativa
El organismo psquico, a saber, el sujeto capaz de vivencias, recibe
estimulaciones de su entorno, las selecciona perceptivamente. La almacena en
su conciencia, la elabora internamente, y de este modo. Construye su campo
fenomnico, su manera peculiar de interpretar su realidad. Estas actividades y
acciones constituyen la dimensin cognitiva.
1.1.3.Fase operativa
Cuando el organismo ha entrado en contacto con el medio ambiente, entorno y
ha recibido una suficiente informacin sobre la situacin (fase informativa),
cuando ha contrapuesto tal informacin con las propias necesidades y
tendencias (fase tendencial-afectiva), pasa la accin (fase operativa), la cual ha
de entenderse siempre como una interaccin, a saber, como una adaptacin
del sujeto al entorno y como una adecuacin del entorno al sujeto.
11 "Conducta." Microsoft Encarta 2009 [DVD]. Microsoft Corporation, 2008.
17
Pgina
18
Pgina
Captulo 2
19
Pgina
20
Pgina
2.2.
Modifican el carcter?
http://es.wikipedia.org/wiki/Tecnolog%C3%ADas_de_la_informaci%C3%B3n_y_la_comunicaci%C3%B3n
21
Pgina
22
Pgina
2.4.
Producen agresividad?
El contenido violento, hostil o agresivo que se atribuye a la mayora de videojuegos es uno de los aspectos que ms estudios e investigaciones ha
provocado. Algunos trabajos coinciden en sealar la aparicin de un mayor
nmero de comportamientos y actitudes agresivas, despus de jugar con
juegos de alto contenido hostil, coincidiendo sus autores en que la magnitud de
esta relacin es relativa y no superior a la que puedan producir actividades
como la televisin. Junto a estos trabajos aparece un importante grupo de
investigaciones, cuyas conclusiones difieren substancialmente. Entre estas
podemos sealar: Los juegos de contenido agresivo son los preferidos por los
varones. Tan solo es posible encontrar relacin entre la agresin y el juego de
video-juegos, cuando los jugadores lo hacen en salas recreativas. Las mujeres
presentan mayor nmero de comportamientos agresivos, despus de jugar con
un videojuego agresivo que los varones. Los jugadores de juegos agresivos,
muestran una conducta ms fantasiosa que los jugadores de videojuego que
no tienen estos contenidos. Tal es el caso que un juego cooperativo despert
mayor grado de agresin que un juego de caractersticas competitivas. A partir
de todos estos argumentos vemos como los resultados sobre este tema, son
hoy por hoy inciertos, dato que no excluye una valoracin negativa desde el
punto de vista tico o moral, si bien deberan separarse escrupulosamente las
crticas de este tipo de aquellas que proclaman, indeseables efectos sobre la
salud o el comportamiento, pues esta es una actitud tan o ms frgil que la
propia violencia.
23
Pgina
Captulo 3
24
Pgina
3.1.
Adiccin
Concepto
La adiccin se da cuando una persona necesita un estmulo concreto para una
sensacinn de bienestar y por lo tanto, supone una dependencia mental y
fsica frente a ese estimulo. En otras palabras una adiccinn es el no poder
dejar algo que causa emocinn o placer en la persona (en este caso los
video-juegos).
La adiccin a los video-juegos (consolas, mviles, ordenadores, etc.) significa
una fuerte dependencia hacia los mismos que se caracteriza por ser una
actividad que ocupa demasiado tiempo en la vida de la persona y se contina
practicando e pesar de conllevar consecuencias negativas.16
3.2.
Adhesin
Concepto.
Adhesin implica una activa y voluntaria colaboracin que incorpora las
creencias y actitudes del Individuo como factores relevantes a ser tomados en
cuenta.
3.3.
Pgina
25
26
Pgina
27
Pgina
Captulo 4
CONCLUSIN
A pesar de que tratan de censurar algunas cosas, el acceso que tiene el nio a
escenas violetas en un mundo fantstico, el cual la ayuda a diferenciar entre la
violencia real y la que ocurre en el plano de ficcin no se puede ignorar el
riesgo de sembrar escenas violentas en sus pequeas cabezas con el riesgo
que dependiendo de cada persona no se descarta la posibilidad de engendrar
ms violencia, se considera la televisin como la fuente ms grande que
Pgina
28
Anexos
Encuesta sobre la influencia de los video-juegos entre
jvenes de 12 a15 aos de edad
18 Goldstein(1993)-profesor,Sociologo y Critico
Pgina
29
Nombre:____________________________Edad:______Sexo Grado____
Lucha_______
30
31
Pgina
38%
Si
63%
No
32
Pgina
Juegos de Accion
Lucha
Simulacion
Estrategia
Arcade
4%
4%
14%
39%
39%
Luego de un anlisis los informes deducen que los juegos ms utilizados son
los deportivos con un 39% (11 personas) y de accin con un 39% (11
personas). Fomentando en las personas actividades dinmicas, de la misma
manera se puede observar que en ndices menores se utilizan juegos de lucha
con el 4%, de simulacin con el 4%, Estrategia con el 14% y de rcade con un
0%.
Fines de semana
Entre 3 y 4 horas
Mas de 5 horas
8%
24%
68%
Pgina
33
tareas diarias, pero 6 personas que es el 24% utilizan todos los das situacin
que puede influir con problemas en las labores escolares.
6%
12%
25%
Tabla
Smarphone
Playstation
10%
39%
4%
4%
Xbox
Otro, Cual?
34
Pgina
Solo; 48%
Acompaado; 52%
11%
Hermanos
Amigos
Otro?, quien?
25%
64%
Las personas que realizan los juegos en su mayora lo hacen con sus
hermanos as lo demuestra el informe que 12 de ellos que equivale al 64%
juegan en casa con los hermanos y los dems juegan con los amigos 11 que
equivale al 25%.
35
Pgina
Existe un valor equitativo entre las actividades que suelen realizar las personas
encuestadas entre ver televisin y salir a pasear con los amigos lo que
corresponde a un valor de 25% cada uno.
Muy pocas personas escuchan msica y menor aun aquellas que se dedican a
leer.
3%
13%
26%
Excelente
Bueno
Regular
59%
Malo
Pgina
36
10%
Timido
15%
Aislado
Tienes muchos amigos
13%
No tienes amigos
63%
6% 4%
Exccelente
42%
48%
Bien
Regular
Triste y deprimido
Pgina
37
20%
Excelente
Buena
Regular
Mal
35%
De los resultados obtenidos se observa que las relacin con sus familiares se
encuentra en un ndice excelente y bueno, puesto que las respuestas nos dan
un valor igualitario que corresponde a 14 personas cada respuesta que
equivale al 35%, nos damos cuenta que aun los videos juegos no afectan las
relaciones familiares ya que solamente 8 personas responden tener una
relacin regular con su familia o lo que es lo mismo el 20% y
una relacin
mala 4 personas con un 10% .
38
Pgina
6% 3%
Excelente
Bien
37%
Regular
Mal
54%
Nos es grato realizar este informe en cuanto a esta pregunta debido a que los
resultados son positivos ya que 19 personas se encuentran con un estado de
salud buena, es decir el 54% ,as como tambin 13 personas se encuentra en
un estado excelente con un equivalente del 37% ,sin embargo no deja de
preocuparnos que 6 personas se encuentren en estado malo siendo un 6% y 2
de ellos se encuentren de manera regular con un 3%.
25%
No
68%
Otra
Pgina
39
Web-Grafia
http://tinyurl.com/mzejq8t
http://www.eluniverso.com/2009/11/16/1/1431/uso-moderadovideojuegos-tiene-influencia-positiva-educacion-ninos.html
http://jose-melendezm.blogspot.com/
http://www.monografias.com/trabajos89/influenciavideojuegos/influencia-videojuegos.shtml
http://www.cece.gva.es/eva/docs/convivencia/publicaciones/es
/videojuegos.pdf
http://www.monografias.com/trabajos62/videojuegosdesarrollo-psicosocial/videojuegos-desarrollopsicosocial2.shtml
Pgina
40
http://html.rincondelvago.com/influencia-de-los-videojuegosviolentos-en-el-desarrollo-psicosocial-de-ninos.html
http://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego#Impacto_en_la_socied
ad
http://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego#Efectos_psicol.C3.B3gi
cos
http://es.slideshare.net/Simms4369/la-influencia-de-latelevisin-y-los-videojuegos-en-los-jovenes
http://www.monografias.com/trabajos89/influencia-ejercenvideojuegos/influencia-ejercen-videojuegos.shtml#marcoteora
http://www.monografias.com/trabajos89/influencia-ejercenvideojuegos/influencia-ejercenvideojuegos.shtml#comosegena