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DEDICATORIA
El triunfo se conquista, mas no se compra, una piedad es la virtud del ser
humano, conceptos de hable el corazon, encargandose los labios en
pronunciarlos, siendo justamente esta la razon para dedicar a nuestros
queridos padres este humilde y modesto trabajo, ya que gracias a su cario y
apoyo desmedido que nos brindan podemos para salir adelante.

Juan Avila
Pedro Lopez

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Agradecimiento
Agradezco principalmente a la unidad educativa San Jose de Calasanz y a los
educadores que forman parte de la institucion ya que ellos nos han formado de
manera intelectual y de manera humana, y esta formacion nos ha ayudado a
seguir adelante en nuestra vida.

Juan Diego Avila Garate

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Agradecimiento
No lo hago por simple formalismo , sino te agradezco Dios mio por la vida,
paciencia y sabiduria que me has dado siempre, gracias SEOR. De la misma
manera quiero expesar mi agradecimiento a cada uno de mis profesores
quienes con su sabiduria,su apoyo y su guia me ayudarn a culminar el
presente trabajo.

Pedro Sebastian Lopez Araujo

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DEDICATORIA.................................................................................................. 1
Agradecimiento................................................................................................. 2
Agradecimiento................................................................................................. 3
INTRODUCCIN.............................................................................................. 5
JUSTIFICACIN............................................................................................... 8
Objetivos.......................................................................................................... 9
Objetivos generales:....................................................................................... 9
Objetivos especficos:..................................................................................... 9
MARCO TERICO.......................................................................................... 10
El sedentarismo. Es uno de los factores que permite el desarrollo de la obesidad,
que es un problema que se puede prevenir mediante ejercicios , pero no se puede
atajar una vez que aparece.........................................................................11
Captulo 1....................................................................................................... 13
1.

Comportamiento de los nios de 12 a 15 aos de edad...............................14


1.1.

Fases de Conducta..........................................................................16

Captulo 2....................................................................................................... 18
2.

Como influencian los video-juegos en la conducta......................................19

2.1.

Afectan al desarrollo intelectual?...................................................19

2.2.

Modifican el carcter?....................................................................20

2.3.

Cul es su relacin con la autoestima?.............................................21

2.4.

Producen agresividad?...................................................................22

Captulo 3....................................................................................................... 23
3.

Existe adiccin de los video-juegos en los nios de 12 a 15 aos..................24


3.1.

Adiccin......................................................................................... 24

3.2.

Adhesin........................................................................................ 24

3.3.

Los Video-juegos causan Adiccin?..................................................24

Captulo 4..................................................................................................... 27
CONCLUSIN............................................................................................. 28
Anexos.......................................................................................................... 29
Encuesta sobre la influencia de los video-juegos entre jvenes de 12 a15 aos de
edad........................................................................................................... 29

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INTRODUCCIN
Un videojuego o juego de video es un juego electrnico en el que una o ms
personas participan, por medio de un controlador, con un dispositivo que posee
de imgenes de vdeo. Este dispositivo electrnico, conocido como
plataforma, puede ser una
computadora, una mquina arcade,
una videoconsola o un dispositivo porttil. Los videojuegos son, hoy por hoy,
una de las principales industrias del arte y el entretenimiento. 1
Se observa en los nios y jvenes, una mayor atraccin por stos juegos. Un
nio puede convertirse en un adicto a stos video-juegos, porque dedican
completamente la atencin e intervienen horas y horas para jugarlos,
provocando aislamiento incluyendo al nio en mundos ficticios y muchas veces
en ambientes violentos; lo cual influye en el proceso de aprendizaje,
descuidando sus obligaciones escolares, alejndose de las realidades de su
entorno (interaccin social, familia, deporte, cuidado personal, etc.).
En la actualidad los nios se han acostumbrado a una nueva manera de
adquirir y procesar la informacin a travs de los medios con los que cuenta
ahora (Internet, tv, Smartphone, video-juegos).
El uso inadecuado de estos medios, especialmente los video-juegos han
generado consecuencias en el aprendizaje de algunos nios, impidiendo el
desarrollo de habilidades, descuidando sus actividades escolares.
Toda la problemtica que ha surgido alrededor de los video-juegos ha hecho
que se formen mitos que desprestigian a los mismos, gracias a esto hace un
tiempo esta actividad se consideraba tab, pero con el pasar del tiempo las
personas se han dado cuenta de que no son tan malos como algunas personas
lo quieren hacer ver.
En esta investigacin, no es extrao ver que se pueda contradecir las
respuestas encontradas ya que estas pueden ser relativas, debido a que hay
estudios que dicen que se puede afectar la motricidad, o que disminuye la
1 (http://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego)

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cantidad y calidad de interacciones sociales, pero tambin se dicen que los


nios se hacen ms inteligentes y desarrollan habilidades en el uso de
computadoras.
El Investigador Giovanni Sartori expone su punto de vista sobre los videojuegos, de la siguiente forma. "el nio formado en la imagen se reduce a ser
un hombre que no lee, y, por tanto, la mayora de las veces es un
ser reblandecido por la televisin, adicto de por vida a los vdeo-juegos".2
Esta es una crtica muy desfavorable ante los video-juegos ya que expresa que
el uso de estos puede ser el responsable de un empobrecimiento cultural, ya
que los jvenes se limitan nicamente a ver y a no leer, permitiendo as que
sean ms susceptibles en otras palabras decir que los medios laven su cerebro
y les metan ideas errneas en las cuales podran convencerlos de apoyar a
polticos corruptos.
Por otra parte, no todas las personas tienen que ha hecho uso de los videojuegos son iguales, el tipo de juego escogido o el tiempo que se invierte para
jugar un videojuego puede variar de persona, con esto podemos decir que es
necesario realizar un anlisis profundo en cuanto a los video-juegos y a los
factores psicolgicos de los jugadores, encontrando as el papel de desarrollo
cultural.
Unos de los factores que hacen que los video-juegos tengan tantos seguidores
es el hecho de "quebrantar ciertas reglas que en la vida real no seran posibles
realiza (revivir, volar, lanzar fuego etc.), tambin influye el hecho de que el
juego presenta diferentes clasificaciones y temas, creando as variedad en los
juegos, sin embargo los juegos de plataformas tienden a tener caractersticas
parecidas como el hecho de saltar de una plataforma a otra con gran precisin
o el hecho de evitar mltiples obstculos (como ejemplo tenemos a Mario Bros
1 y a Castelvania The Dracula X-chrinicles, estos juegos a pesar de haber sido
sacados en pocas diferentes hacen uso de las caractersticas mencionadas
anteriormente.
Actualmente "los nios se acercan tan libremente a los juegos de vdeo, que
los padres usualmente se ven en la necesidad de restringir su uso" , ya que
consideran que es un peligro el hecho q los nios pasen tanto tiempo frente a
un computador sin hacer nada productivo, estando a la merced de seguir los
2 Giovanni Sartori-Investigador de Ciencias polticas Florencia Italia

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malos ejemplos que se puedan encontrar en un videojuego, pero es ah cuando


los padres tienen el deber de informarse bien sobre lo que sus hijos juegan" ,
ver ms all de lo se ve a simple vista de un juego y no dejarse llevar por las
primeras impresiones
Muchas veces, los padres no caen en cuenta de que a muchos juegos que
desarrollan en los nios la capacidad de reaccionar o actuar rpido frente a un
problema, hay otros en los que con el tiempo se va adquiriendo resistencia
fsica y agilidad de movimiento motriz, muchos juegos tienden a desarrollar
ciertas habilidades de los jugadores, mas sin embargo muchos considerar
estas actividades como una prdida de tiempo que distraen a los nios y
adolescentes de sus deberes, pero eso depende de cmo el joven maneje su
tiempo.
Hay una gran polmica alrededor de los juegos, sobre sus temticas, por su
agresividad pero, muchas veces en los "video-juegos se marcan la sociedad
a la que pertenecen"3, muchos juegos son creados como una especie de
crtica en lo que est pasando o puede llegar a suceder si el mundo sigue como
esta, pero sin embargo hay otros juegos en los que el joven puede verse
envuelto en un mundo de fantasa el cual l o ella pueden ejercer cierto control
sobre ellos teniendo as el deber proteger un mundo y tomar conciencia de lo
importante que es valorar y cuidar lo que se tiene, el hecho de nunca rendirse y
darse cuenta de lo importante que es tener en buen estado nuestro mundo
Lo ms curioso del asunto, es el hecho de que el joven que utiliza los videojuegos tiende a aprender ms fcilmente lo que le ensean en un videojuego a
lo que le ensean en el colegio La cuestin cobra ms fuerza cuando se
observa que muchas de las destrezas que se utilizan para solucionar tareas de
numerosos video-juegos son similares a tareas escolares. Pero algo que deja
pensativos a muchos padres de familias es el hecho que los nios y jvenes
prefieran aquellos juegos que tengan contenido violento y/o que
frecuentemente se enfrente a la muerte y dependiendo de qu tan fcil de
influenciar sea el nio o el joven puede verse afectado o no por este tipo de
video-juegos.

3 Rodrguez Mora Manuel Universidad de San Buenaventura , sede Cali

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JUSTIFICACIN
Es claro afirmar que en la etapa infantil, un nio dedica una gran parte del
tiempo al juego. que es tambin la etapa en la que un pequeo est
aprendiendo a captar de su entorno enseanzas que le sirven a lo largo de la
vida para realizar actividades que en ocasiones se convierten tanto en positivas
y negativas: ahora bien el uso de video-juegos es algo que puede ser
manejado en los nios de una manera positiva siempre y cuando haya
acompaamiento y orientacin de los padres en este campo lo cual permite al
nio desarrollar la inteligencia, memoria, concentracin y habilidades como:
practicas manuales, reglas, trabajo en equipo y estrategias que te ayudan a
aprender mejor. El uso inadecuado de los video-juegos trae consecuencias
negativas que hacen que los nios no visiten frecuentemente los parques.
Consiguiendo que en los nios se presente poca sociabilidad frente al mundo y
se pierden afectos, cuando un nio es adicto a los video-juegos suele presentar
nauseas, convulsiones, sudoracin, insomnio, pesadilla, estrs, etc.
Por estas razones esta investigacin pretende concientizar a los padres como
responsables de la educacin y aprendizaje de los nios puedan obtener del
uso de los video-juegos. la intencin es lograr bajar las horas que los nios
estn dedicando a los juegos virtuales. para ser reemplazados poco a poco por
entretenimientos ms saludables como es el deporte, la lectura el arte o
cualquier disciplina que implique conocimiento y cultura, con esto se pretende
entre otras cosas reducir todos los aspectos negativos que los video-juegos
estn ocasionando a los nios Est investigacin puede beneficiar a los nios
que se encuentren inmersos en este mundo virtual. o a nios que estn
empezando a experimentar con este tipo de juegos virtuales, de igual modo
puede beneficiar a padres y personas que no conocen las ventajas y
desventajas de los video-juegos.
La aparicin de los videojuegos como forma de entretenimiento de nios y
adolescentes ha suscitado una gran polmica y preocupacin acerca de las

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posibles consecuencias negativas que pudieran tener sobre el desarrollo y la


conducta de aquellos que los utilizan con regularidad. 4

Objetivos
Objetivos generales:
Identificar los principales comportamientos, que producen la utilizacin de
video-juegos en los jvenes entre 12 y 15 aos, del grado 10mo de la Unidad
educativa San Jos de Calasanz

Objetivos especficos:

1. Identificar el grado de preferencia que tienen los jvenes por los videojuegos en comparacin de otras actividades recreativas.
2. Describir el perfil tpico que caracteriza al video-jugador (edad, gnero,
frecuencia de juego, videojuegos preferidos).
3. Determinar si existen diferencias entre video-jugadores y no videojugadores en relacin a diversos aspectos como ocupacin del tiempo
libre, rendimiento acadmico, estructura de personalidad y auto
concepto..
4. Concientizar a los jvenes sobre el uso de video-juegos y los
modificaciones que provoca en su comportamiento y en su mbito
estudiantil

4 Los adolescentes y los videojuegos Rodrigo LEN JARIEGO Centro Municipal de Servicios Sociales
La Orden M Jos LPEZ Universidad de Huelva.

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MARCO TERICO
Influencia de Los Video-juegos en los Nios.
Los video-juegos, son una herramienta tecnolgica de moda, y se han
convertido en un arma de doble filo para los aficionados a estas mquinas.
Los video-juegos tiene gran influencia en la vida de los nios, hay pruebas que
los comportamientos impulsivos y agresivos son causados por una gran aficin
de los nios y jvenes que con el tiempo pueden afectar su vida social,
limitndolos en actividades en donde puedan socializar con otros.
En ocasiones cuando su uso es excesivo puede ser clasificado como un
trastorno psicopatolgico.

Actualmente los nios dejan de lado algunas actividades fsicas, por dedicar
tiempo jugando video-juegos. El nmero de usuarios que utilizan los videojuegos va creciendo, creando as una preocupacin por parte de los padres de
familia, por las consecuencias negativas que pudieran tener sobre los nios
que juegan con regularidad.
Los video-juegos tienen una parte positiva, ya que por sus temticas permiten
que los nios y jvenes aprendan a crear estrategias, a aceptar las derrotas y
valorar ms las batallas ganadas, los video-juegos tambin van formando un
hbito de buscar soluciones rpidas en situaciones problemticas.
Generalmente lo ms atrayente de estos juegos es la combinacin de la
fantasa, con la realidad que estos manejan, permitiendo as que los jvenes
experimenten varias aventuras.
Hoy en da se considera a los video-juegos como una droga virtual, muchos
padres creen que por jugar video-juegos sus hijos se hacen violentos y
caprichosos, pero estas actitudes dependen de cmo cada persona permita
que los video-juegos entren en su vida.

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Comportamiento de los nios entre las edades de 12 a 15 aos de edad


Existen teoras de gran importancia que concluyen en que los video-juegos
tienen beneficios y riesgos que mencionamos a continuacin:
Beneficios:
El razonamiento con juegos de estrategia por ejemplo.
Orientacin espacial.- Los juegos en 3 dimensiones implican adquirir un
importante de la orientacin en el espacio, como los conocidos juegos de
plataformas o de aventuras en animacin.
La capacidad de atencin.- En dosis razonables los video-juegos puede
favorecer capacidad de concentracin ante determinados estmulos, aunque
una sobre-exposicin generar el efecto contrario.
La coordinacin viso motora- Parece mentira la habilidad que pueden llegar
a desarrollar algunos nios para coordinar entre aquello que ven y lo que ellos
deben hacer.

Resolucin de conflictos y toma de decisiones.- Diferentes video-juegos


como los simuladores o las aventuras grficas fomentan la capacidad de
resolver problemas cotidianos y la bsqueda de posibles soluciones o
respuestas a lo planteado.
Entre los riesgos, se debe tener en cuenta.
El sedentarismo. Es uno de los factores que permite el desarrollo de la
obesidad, que es un problema que se puede prevenir mediante ejercicios , pero
no se puede atajar una vez que aparece.
La sobre estimulacin.- El uso excesivo de
los video-juegos afecta
directamente al cerebro, especficamente al sistema nervioso, provocando
nerviosismo e irritabilidad.
El aislamiento.-En cuanto a la personalidad los video-juegos provocan
aislamiento debido a que los nios no se interesan por realizar actividades en

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el que tenga que compartir con amigos y familiares, encerrndose en s


mismo.
Disminucin de la relacin con la familia.- Los nios, se podran pasar horas
y horas jugando con los video-juegos, de modo que en lugar de estar con sus
padres viendo una pelcula, hacer sus tareas escolares o dando un paseo, se
encierran en su habitacin a jugar y dejan de existir. A veces para algunos
padres puede resultar cmodo.
Modificar los valores - Los video-juegos, especialmente aquellos ms
violentos, nos pueden mostrar unos valores que no se ajusten a aquello que
queremos transmitir y esperamos para los nios, puesto que pueden introducir
"valores" como la agresividad, la venganza, el machismo. 5

5 http://www.elbebe.com/ninos/videojuegos-desarrollo-ninos

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Captulo 1

1. Comportamiento de los nios de 12 a 15 aos de edad.

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Para ver como los video-juegos afectan el comportamiento de los nios que los
utilizan, conozcamos el tipo de equipo y las categoras de los juegos, que
encontramos actualmente en el mercado y que revisaremos brevemente a
continuacin.
Equipos en el mercado
Consola. Es un sistema electrnico de entretenimiento para el hogar que
ejecuta juegos electrnicos (video-juegos) que estn contenidos en cartuchos o
discos pticos. Los primeros sistemas de video-consolas fueron diseados
nicamente para jugar video-juegos, pero hoy en da incorporan caractersticas
importantes de multimedia, como internet, tiendas virtuales, canales de noticias
y de tiempo.6

Wii. Es la quinta videoconsola de sobremesa producida por Nintendo,


desarrollada en colaboracin con IBM y ATI. La caracterstica ms distintiva de
la consola, es su mando inalmbrico, el control remoto, el cual puede ser usado
como un dispositivo de mano, con el que apuntar, adems de poder detectar la
aceleracin de los movimientos en tres dimensiones. 7

X-Box 360. Es la segunda videoconsola, de sobremesa, producida por


Microsoft, fue desarrollada en colaboracin con IBM y ATI. Permite a los
jugadores competir va online y descargar contenidos como juegos arcades,
demos, trileres, programa de televisin y pelculas. 8

Play Station 2. Es la segunda videoconsola, de sobremesa, producida por


Sony Computer Entertainment sus principales caractersticas son el lector de

6 http://es.wikipedia.org/wiki/Consola
7 http://es.wikipedia.org/wiki/Wii
8 http://es.wikipedia.org/wiki/Xbox_360 http://es.wikipedia.org/wiki/PlayStation_2

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Categoras de los video-juegos

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DVD. La nueva versin de Dualshock 2 y por ltimo el disponer de puertos


USB 1.0, que sirve para transferir datos del PSP (Play Station Portable). 9

rcade.- El usuario debe superar niveles para seguir jugando. Imponen un


ritmo rpido y requieren tiempos de reaccin mnimas.

Accin.- Es una categora en el cual el usuario debe ejecutar su velocidad,


destreza y tiempo de reaccin. Esta categora usa la violencia como principal
caracterstica de interaccin.

Deportivos.-Simulan diversos deportes tradicionales, son muy populares e


incluyen algunos juegos que tienen records en venta. Requieren habilidad,
rapidez y precisin.

Estrategias.- Consiste en que el usuario ponga en prctica sus habilidades,


estrategias, pensamientos, razonamientos y todo lo que requiera para
conseguir el triunfo.

Rol.- Estos juegos son conocidos como RPG, este tipo de juego se basa en
las reglas de mesa. Generalmente se divide en explorar pueblos, en donde el
usuario puede abastecerse y comprar distintos objetos para obtener la victoria.
Puzzle.- Adems son conocidos como juegos de lgica o de inteligencia,
debido a la dificultad que presenta en cada nivel lo que hace que el participante
acte de manera inmediata para evitar perder ya que suelen tener un limite de
tiempo.10

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10http://es.videojuegos.wikia.com/wiki/G%C3%A9neros_de_videojuegos

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1.1. Fases de Conducta

La psicologa, nos ayuda a entender los procesos de la conducta humana. La


conducta es el modo de ser del individuo y conjunto de acciones que lleva a
cabo para adaptarse a su entorno. Entre ellas tenemos: 11

1.1.1.Fase informativa
El organismo psquico, a saber, el sujeto capaz de vivencias, recibe
estimulaciones de su entorno, las selecciona perceptivamente. La almacena en
su conciencia, la elabora internamente, y de este modo. Construye su campo
fenomnico, su manera peculiar de interpretar su realidad. Estas actividades y
acciones constituyen la dimensin cognitiva.

1.1.2.Fase tendencial- afectiva


La informacin que suministran los sentidos, no cae en una tabla rasa, sino que
afecta a un sujeto con tendencias y necesidades, muy concretas. El organismo
Bio-psiquico se servir de las informaciones recibidas conservadas
y elaboradas, para salir el encuentro de sus necesidades y realizar con mayor
comodidad los proyectos, se trata de la dimensin cognitiva, la cual es el
central proceso de motivacin

1.1.3.Fase operativa
Cuando el organismo ha entrado en contacto con el medio ambiente, entorno y
ha recibido una suficiente informacin sobre la situacin (fase informativa),
cuando ha contrapuesto tal informacin con las propias necesidades y
tendencias (fase tendencial-afectiva), pasa la accin (fase operativa), la cual ha
de entenderse siempre como una interaccin, a saber, como una adaptacin
del sujeto al entorno y como una adecuacin del entorno al sujeto.
11 "Conducta." Microsoft Encarta 2009 [DVD]. Microsoft Corporation, 2008.

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De distintas maneras acta el individuo sobre el ambiente:


De forma innata: Esta conducta se refiere a actuar por instintos. Es decir se
trata de una conducta no aprendida, habilidad connatural, propia de la especie,
que se ha ido adaptando a las personas.
Conducta inteligente: Conocida tambin como conducta adaptativa, que con
la ayuda de la experiencia puede buscar una solucin nica u original a los
problemas que la adaptacin le plantea.

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Captulo 2

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2. Como influencian los video-juegos en la conducta


2.1. Afectan al desarrollo intelectual?
La respuesta a esta pregunta es casi con certeza positiva, sin embargo los
hallazgos realizados en este campo difieren mucho de las creencias populares
que se pueden identificar con las siguientes frases "Afectan seriamente al
desarrollo intelectual",12 "El nio se atontara con tanto estar en el ordenador", 13
"Atrofian una parte del cerebro. 14
Todos los estudios realizados hasta la fecha coinciden en la ausencia de
efectos negativos a nivel intelectual, provocados por los video-juegos. De este
modo estamos en condiciones de afirmar que los jugadores de video-juegos
suelen ser sujetos de mayor nivel intelectual, que sus compaeros no
jugadores, a la vez que procesan informacin de diferente manera. Con una
actitud un tanto crtica, se ha atribuido a los video-juegos una naturaleza
esencialmente sensomotora, hacindolos aparecer como simples juegos de
coordinacin culo-manual, asegurndose la no intervencin de la inteligencia.
Sin embargo hemos de reconocer la importancia para el desarrollo cognitivo
infantil de las aptitudes sensomotrices, entre las que se incluye la coordinacin
culo-manual. Pensemos que para la obtencin de un permiso de conducir es
necesario superar una prueba de coordinacin culo-manual, que muchos
lectores recordarn por su semejanza con un videojuego.

Se ha podido comprobar la existencia de diferencias significativas en la


coordinacin culo-manual, a favor de los jugadores de video-juegos. No
obstante este extremo resulta nicamente cierto en un reducido nmero de
juegos que englobara a los video-juegos de tipo "Arcade" y entre estos a los
de caractersticas ms simples, ya que incluso los "Arcades" de segunda
generacin, suelen incluir tareas de reconocimiento de formas y colores, as
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13
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como algunas estrategias de solucin de problemas simples. Como ya


mencionbamos, adems de estos elementos de coordinacin muchos videojuegos incorporan importantes elementos de tipo perceptivo y deductivo. En el
caso de los elementos perceptivos, estos implican un notable entrenamiento en
la percepcin, dinmica de imgenes, habilidad en la que los nios de hoy da
han demostrado una clara superioridad a los adultos, al haber sido educados
desde la infancia en los TIC15. De este modo el rendimiento de nios y
adolescentes, en el procesamiento paralelo, es notablemente superior al de los
adultos, que parten de un procesamiento mucho ms serio de la informacin.
Respecto al proceso deductivo que mencionbamos, es necesario para el
dominio de los video-juegos, ya que presenta importantes diferencias respecto
a los juegos de tablero tradicionales. Habitualmente un juego de tablero pone
de manifiesto todas sus reglas antes de empezar el juego, en tanto que en la
mayor parte de video-juegos, el jugador slo conoce unas pocas reglas, por
otra parte evidentes cuando juega su primera partida. Progresivamente y en la
medida en que suma experiencia, descubre las estrategias necesarias para
mejorar su rendimiento, lo que resulta a todas luces, impensable en juegos de
tablero, incluso en el ajedrez.

2.2.

Modifican el carcter?

Con frecuencia se culpa a los video-juegos de producir cambios en el carcter


de sus jugadores, convirtindoles en sujetos aislados, introvertidos y
desinteresados por todo aquello que ocurre a su alrededor. En ocasiones los
padres de los nios suelen asegurar que tarde o temprano, sus hijos sern
vctimas de la depresin y de todo tipo de trastornos mentales.
Actualmente estamos en condiciones de asegurar como la prctica de esta
forma de entretenimiento no supone especiales variaciones en el carcter de
sus jugadores, ni tampoco estos constituyen un grupo substancialmente
caracterstico respecto a sujetos de similares caractersticas no interesados en
esta actividad. El nico rasgo de personalidad en el que los jugadores de videojuegos muestran diferencias, es en el de la extroversin, y lo hacen de tal
manera que los jugadores presentan mayor nivel de extroversin que los no
15

http://es.wikipedia.org/wiki/Tecnolog%C3%ADas_de_la_informaci%C3%B3n_y_la_comunicaci%C3%B3n

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jugadores. Esta situacin resulta diametralmente opuesta a la creencia en un


posible aislamiento. El comportamiento de jugadores y no jugadores ha sido
tambin comparado sin que nunca haya sido posible hallar una mayor
incidencia de trastornos psiquitricos o comportamentales en este grupo,
incluso se han considerado pequeas alteraciones de la conducta, que
tradicionalmente tienen un inters secundario en el estudio de las alteraciones
comportamentales. Los resultados de la investigacin actual pueden resumirse
en las palabras de Funk (1992), extradas de un trabajo en el que revisa y
actualiza este tema. Concluyendo que: "... a pesar del temor relacionado con
los hipotticos problemas que los video-juegos pudieran generar, la actual
investigacin no puede establecer relacin alguna entre el juego frecuente y el
desarrollo de verdadera psicopatologa...".
2.3.

Cul es su relacin con la autoestima?

La magnitud que el videojuego ha alcanzado hoy da, ha dado a esta actividad


un sentido muy diferente al de cualquier otra actividad ldica. Jugar con videojuegos probablemente no sea una actividad ms, sino que constituye un reto en
el que se ponen a prueba sentimientos de competencia y el propio auto
concepto. 'Funk, J.B (1992)-video-games-Benignos o Malignos.
En general existe acuerdo entre los investigadores, en sealar una clara
relacin entre el juego con video-juegos y la autoestima, de tal manera que
este entretenimiento puede considerarse como un mecanismo apto para
mejorar el auto concepto, de aquellos sujetos que lo tiene ms devaluado. La
modalidad de juego (en casa o en salas recreativas) supone diferentes
patrones de conducta social. De este modo las chicas hacen de los videojuegos una actividad social, mientras que para los chicos se convierte en una
actividad solitaria y de carcter competitivo. Diferentes estudios han hallado
una clara relacin entre la autoestima y la prctica de video-juegos en
adolescentes jvenes, siendo los sujetos con menor autoestima los que tienden
a gastar ms dinero por semana en jugar con video-juegos (en salas
recreativas). Otros anlisis demostraron una clara asociacin entre la baja
autoestima y el ir solo a jugar video-juegos. Tal vez como han sugerido algunos
psiclogos, los chicos que tienen una baja autoestima, tienden a ver estos
juegos como un modo para elevar su autoestima, pudindose cuestionar si se
trata de un substitutivo de las relaciones sociales, o de un mecanismo de
afrontamiento, que dotara de una forma de estimulacin positiva. Para ilustrar

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este punto citaremos, un testimonio en el que vemos claramente como esta


actividad tiene un efecto potenciador del auto concepto: "...Cuando empiezas
piensas que eres un perdedor. Cuando has conseguido 4000 puntos en
Spacelnvaders no sers nunca ms un perdedor...

2.4.

Producen agresividad?

El contenido violento, hostil o agresivo que se atribuye a la mayora de videojuegos es uno de los aspectos que ms estudios e investigaciones ha
provocado. Algunos trabajos coinciden en sealar la aparicin de un mayor
nmero de comportamientos y actitudes agresivas, despus de jugar con
juegos de alto contenido hostil, coincidiendo sus autores en que la magnitud de
esta relacin es relativa y no superior a la que puedan producir actividades
como la televisin. Junto a estos trabajos aparece un importante grupo de
investigaciones, cuyas conclusiones difieren substancialmente. Entre estas
podemos sealar: Los juegos de contenido agresivo son los preferidos por los
varones. Tan solo es posible encontrar relacin entre la agresin y el juego de
video-juegos, cuando los jugadores lo hacen en salas recreativas. Las mujeres
presentan mayor nmero de comportamientos agresivos, despus de jugar con
un videojuego agresivo que los varones. Los jugadores de juegos agresivos,
muestran una conducta ms fantasiosa que los jugadores de videojuego que
no tienen estos contenidos. Tal es el caso que un juego cooperativo despert
mayor grado de agresin que un juego de caractersticas competitivas. A partir
de todos estos argumentos vemos como los resultados sobre este tema, son
hoy por hoy inciertos, dato que no excluye una valoracin negativa desde el
punto de vista tico o moral, si bien deberan separarse escrupulosamente las
crticas de este tipo de aquellas que proclaman, indeseables efectos sobre la
salud o el comportamiento, pues esta es una actitud tan o ms frgil que la
propia violencia.

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Captulo 3

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3. Existe adiccin de los video-juegos en los nios de 12 a 15


aos.

3.1.

Adiccin

Concepto
La adiccin se da cuando una persona necesita un estmulo concreto para una
sensacinn de bienestar y por lo tanto, supone una dependencia mental y
fsica frente a ese estimulo. En otras palabras una adiccinn es el no poder
dejar algo que causa emocinn o placer en la persona (en este caso los
video-juegos).
La adiccin a los video-juegos (consolas, mviles, ordenadores, etc.) significa
una fuerte dependencia hacia los mismos que se caracteriza por ser una
actividad que ocupa demasiado tiempo en la vida de la persona y se contina
practicando e pesar de conllevar consecuencias negativas.16

3.2.

Adhesin

Concepto.
Adhesin implica una activa y voluntaria colaboracin que incorpora las
creencias y actitudes del Individuo como factores relevantes a ser tomados en
cuenta.

3.3.

Los Video-juegos causan Adiccin?

Uno de los grandes conceptos respecto a este tema hace referencia a la


hipottica "adiccin" que estos juegos podran generar. Los medios de
comunicacin han sido concisos en esta cuestin. No obstante la investigacin
no ha seguido el mismo camino, existiendo nicamente referencias indirectas a
esta cuestin y habitualmente en sentido opuesto a la opinin del gran pblico,
es decir, cuestionando la posibilidad de un paralelismo con el modelo adictivo.
En la Actualidad no existo ningn dato riguroso que haga suponer la
posibilidad de una evolucin comparable a la de un trastorno adictivo o del
16 Adiccin." Microsoft Encarta 2009 [DVD]. Microsoft Corporation, 2008

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control de los impulsos en los jugadores de video-juegos. Resulta de gran


inters el constatar la existencia de una percepcin teida de subjetivismo al
intentar cuantificar el tiempo invertido en el uso de este entretenimiento.
Sin embargo el dato ms abrumador lo constituye la ausencia de afectados por
este supuesto sndrome, en una actividad que ha cumplido ya su segunda
dcada. La primera vctima de esta creencia fue el propio Bill Gates, quien
-durante su adolescencia- debi alejarse de los ordenadores durante casi un
ao ante la presin de sus padres. No experiment especiales dificultades
durante este periodo, invirtiendo su tiempo en la lectura, tanto de novelas como
de libros de texto. Sin embargo pocos son los adictos de otras categoras o
sustancias que demuestran tal control respecto a su trastorno. Una de las
escasas referencias la hace al distinguir entre el potencial adictivo del
videojuego respecto al juego de azar: "...Este tipo de juego no implica todas
las consecuencias individuales sociales y familiares que posee la
adiccin al juego de apuestas...Reconocemos como el ser humano puede
desplegar conductas compulsivas delante de cualquier objeto...".
Esta reflexin abre una importante va en la consideracin de hipotticos
problemas derivados del juego con video-juegos y probablemente sea
importante por evidente, puesto que sita el videojuego en un plano de
igualdad con otras actividades, al margen de prejuicios y prevenciones.
Resulta evidente que los video-juegos demandan la cantidad de tiempo
importante, no obstante debemos considerar como una elevada dedicacin,
puede conducir a la adhesin, sin que ello implique necesariamente adiccin,
ya que para que este concepto fuera aplicable deberan derivarse de la prctica
del video-juego una serie de consecuencias negativas que hasta el momento
no han podido establecerse. Es cierto que ocasionalmente podemos
contemplar casos donde se asocia el videojuego a situaciones enfermizas, si
bien. Deberemos ser cautos al establecer relaciones causales, puesto que el
videojuego podra representar un papel puramente circunstancial.
Podemos citar el caso de adolescentes que pueden cometer pequeos robos
en el domicilio para obtener dinero que luego gastan jugando en mquinas de
video-juegos de salas recreativas.
Tambin es cierto que las caractersticas propias del videojuego, como
expendedor de refuerzos positivos, facilitan una elevada tasa de respuesta en
los primeros das tras la adquisicin de una de estas mquinas, sin embargo
parece un hecho comprobado que esta elevada frecuencia tiene una
representacin grfica en el tiempo como un pico, auto limitndose y
situndose en niveles normales tras un determinado plazo de tiempo.
Probablemente se haya hablado de adiccin, sin considerar las connotaciones
estrictamente clnicas de este trmino, con toda probabilidad quienes
mencionan este concepto no hacen otra cosa que referirse al extraordinario
efecto motivador de estos juegos, que podramos definir como la sensacin
subjetiva del jugador que le impulsa a seguir jugando con un juego cuando ha
terminado una partida.

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La razn de este hecho debemos buscarla en la estructura de los video-juegos


en forma de mltiples niveles de dificultad creciente, lo que introduce un
importante estmulo y curiosidad para perseverar en el juego.
No obstante cuando se supera el lmite ms alto del juego se tiende al repetir
el ltimo patrn de dificultad, comprobndose como a partir de este punto el
inters por el juego decrece rpidamente. De hecho el inters por un mantiene
desde el momento que es un reto a su capacidad. No obstante comparar los
jugadores de video-juegos con los jugadores de azar implica un error de base
fundamental, puesto que se olvida el componente motivacional implcito en
ambas actividades. Por una parte el jugador de video-juegos trata de satisfacer
el reto de cumplir una misin difcil o de superar una puntuacin, lo que supone
una orientacin al logro. Sin embargo el jugador de juegos de azar trata de
obtener un beneficio econmico inmediato y asociado al hecho de jugar. 17
.

17"Adhesin." Microsoft Encarta 2009 [DVD]. Microsoft Corporation, 2008.

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Captulo 4

CONCLUSIN
A pesar de que tratan de censurar algunas cosas, el acceso que tiene el nio a
escenas violetas en un mundo fantstico, el cual la ayuda a diferenciar entre la
violencia real y la que ocurre en el plano de ficcin no se puede ignorar el
riesgo de sembrar escenas violentas en sus pequeas cabezas con el riesgo
que dependiendo de cada persona no se descarta la posibilidad de engendrar
ms violencia, se considera la televisin como la fuente ms grande que

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muestra escenas violentas reales por lo que paralelamente van de la mano


siendo stas dos las primeras opciones del nio dentro de casa.

No se debe perder de vista la complejidad del asunto, ya que si el nio se


encuentre con un juego violento es la causa de la sociedad actual en la que
vivimos porque, como ya se mencion antes; muchas veces los video-juegos
muestran como est el mundo, la misma sociedad es la que leda ese tipo de
juegos a los chicos.
En pocas palabras, no se puede culpar al nio por tomar actitudes violentas o
no, ya que "detrs de cada videojuego hay un grupo de adultos y a su vez
estos se vuelven responsables de lo que ven sus hijos y el tiempo que se
exponen a estas actividades descuidando el interactuar con otros
miembros de la familia, ejercitarse y tener paseos en bicicleta o a pie, o
peor an el abandono a la lectura que prioritariamente le permite volar su
imaginacin, pues recordemos la frase Un nio que lee es un adulto que
piensa"18
Los video-juegos es un producto que cada vez toma ms fuerza entre los nios
y jvenes y que poco a poco va tomando parte de nuestra cultura urbana, los
video-juegos son una buena forma de entretenimiento pero cuando es excesivo
puede llegar a afectarnos tanto fsica como psicolgicamente, los nios son
muy susceptibles al tipo de informacin que puede dar un videojuego, por eso
es importante estn pendientes de que es lo que sus hijos juegan pero sin
tampoco formar un pleito por eso, tratando de ver as, el mensaje que hay ms
all de los disparos o las volteretas, es an ms importante; que los nios
aprendan a manejar sus mejores capacidades y utilizarlas para algo til a que
sea de su beneficencia.

Anexos
Encuesta sobre la influencia de los video-juegos entre
jvenes de 12 a15 aos de edad

18 Goldstein(1993)-profesor,Sociologo y Critico

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Nombre:____________________________Edad:______Sexo Grado____

1. Utilizas algn tipo de Video-Juego?


Si______ No_______ (Si respondes que Si, contina con la siguiente
pregunta, si tu respuesta es no, pasa a la pregunta 7 y contina hasta el
final)
2. Qu tipo de Video-juego utilizas?
Juegos deportivos_____ Juegos de Accin_____
Simulacin_______ Estrategia______ Arcade_______
Otro, Cul?______________

Lucha_______

3. Con qu frecuencia juegas?


Todos los das_____
Fines de semana_______
Entre 1 -2 horas_____
Entre 3 y 4 Horas_____
Ms de 5 horas______
4. Qu medio utilizas para tus video-juegos?
Videoconsola_______ Ordenador______ Tabla_____ Smarphone_____
Playstation________ Xbox_______ Otro, Cul?_________________
5. Cundo juegas, lo haces?
Solo______ Acompaado_______
6. Con quin juegas?
Hermanos_______ Amigos_______ Otro, quin?_________
7. Qu sueles hacer en tu tiempo libre?
Ver televisin____ Salir a pasear con los amigos _____
Jugar con los amigos______ Leer______ escuchar msica_____ Otro,
Cul?
8. Cmo es tu desempeo acadmico?
Excelente_____ Bueno______ regular_______ malo______
9. Cmo te defines a ti mismo?
Cmo alguien sociable______
Tmido______ Aislado_____ Tienes muchos
amigos_____ No tienes amigos______
10. Cmo te sientes actualmente de nimo?
Excelente______ Bien______ regular_____ triste y deprimido_______

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11. Cmo es tu relacin con los miembros de tu familia?


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Excelente_____ Buena_____ regular______ Mala______


12. Cmo te encuentras de salud actualmente?
Excelente______ Bien______ regular_____ Mal_______
13. Realiza ejercicio frecuentemente?
Si____ No_____ Otra________

Gracias por tu colaboracin!

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Utilizas algun tipo de Video-Juego?

38%

Si
63%

No

De las 40 personas a las que se aplic la encuesta, 25 personas que equivale


al 62% responden que si utilizan algn tipo de video -juego y 15 personas
equivalente al 38% respondieron que no utilizaban ningn tipo de video-juego,
sin embargo los resultados nos dejan ver que ms de la mitad de las personas
en referencia dedican su tiempo libre a los video juegos.

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Que tipo de Video-Juego utilizas?


Juegos Deportivos

Juegos de Accion

Lucha

Simulacion

Estrategia

Arcade

4%
4%

14%
39%

39%

Luego de un anlisis los informes deducen que los juegos ms utilizados son
los deportivos con un 39% (11 personas) y de accin con un 39% (11
personas). Fomentando en las personas actividades dinmicas, de la misma
manera se puede observar que en ndices menores se utilizan juegos de lucha
con el 4%, de simulacin con el 4%, Estrategia con el 14% y de rcade con un
0%.

Con que frecuencia juegas?


Todos los dias

Fines de semana

Entre 3 y 4 horas

Mas de 5 horas

8%

Entre 1-2 horas

24%

68%

En cuanto a la utilizacin ms frecuente de los juegos tenemos que 17


personas equivale 68% lo realizan en los fines de semana sin perjudicar las

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tareas diarias, pero 6 personas que es el 24% utilizan todos los das situacin
que puede influir con problemas en las labores escolares.

Que medio utilizas para tus video-juegos?


Videoconsola
Ordenador

6%
12%

25%

Tabla
Smarphone
Playstation

10%
39%

4%
4%

Xbox
Otro, Cual?

La mayora de personas encuestadas en un nmero de 13 que corresponde al


39% utilizan PlayStation, 6 personas que constituye el 25% usan el
Smartphone, 4 personas que es el 12% utilizan el Xbox y los dems utilizan el
ordenador, videoconsola en cantidades minoritarias.

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Cuando juegas, lo haces?

Solo; 48%

Acompaado; 52%

Segn los datos realizados observamos que 13 personas 52% juegan


acompaados y 12 que es el 48% juegan solos.

Con quien juegas?

11%

Hermanos
Amigos
Otro?, quien?

25%
64%

Las personas que realizan los juegos en su mayora lo hacen con sus
hermanos as lo demuestra el informe que 12 de ellos que equivale al 64%
juegan en casa con los hermanos y los dems juegan con los amigos 11 que
equivale al 25%.

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Que sueles hacer en tu tiempo libre?


Ver television
Salir a pasear con los
amigos
Jugar con los amigos
Leer
Escuchar musica

Existe un valor equitativo entre las actividades que suelen realizar las personas
encuestadas entre ver televisin y salir a pasear con los amigos lo que
corresponde a un valor de 25% cada uno.
Muy pocas personas escuchan msica y menor aun aquellas que se dedican a
leer.

Cmo es tu desempeo acadmico?

3%

13%

26%

Excelente
Bueno
Regular

59%

Malo

De acuerdo con los resultados se nota claramente que el rendimiento


acadmico se encuentra en trminos buenos, ya que 23 personas o el 59% han

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obtenido este rendimiento, pero el rendimiento de 10 personas que equivale al


25% tiene un promedio regular y lo que se esperara que el rendimiento sea
excelente tan solo 5 personas lo hacen posible es decir el equivalente a un
13%, pero lo bueno que el rendimiento acadmico malo son solo 2 con un 3%.

Cmo te defines a ti mismo?

Como alguien sociable

10%

Timido

15%

Aislado
Tienes muchos amigos

13%

No tienes amigos

63%

La mayora de estudiantes participantes nos responden que son sociables


siendo 25 personas que equivale al 62% las que se creen ser sociables, 6
(15%) de ellos confirman que tienen muchos amigos, 5 (13%) opinan que son
tmidos, 4 (10%) que no tienen amigos.

Cmo te sientes actualmente de nimo?

6% 4%

Exccelente

42%
48%

Bien
Regular
Triste y deprimido

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En cuanto al estado de nimo 15 personas que equivale al 48% responden


estar muy bien, 13 (42%) manifiestan encontrarse en excelente estado, 10 (6%)
se encuentran en estado deprimido y los 2 (4%) se encuentran en estado
regular.

Cmo es tu relacin con los miembros de tu familia?


10%
35%

20%
Excelente

Buena

Regular

Mal

35%

De los resultados obtenidos se observa que las relacin con sus familiares se
encuentra en un ndice excelente y bueno, puesto que las respuestas nos dan
un valor igualitario que corresponde a 14 personas cada respuesta que
equivale al 35%, nos damos cuenta que aun los videos juegos no afectan las
relaciones familiares ya que solamente 8 personas responden tener una
relacin regular con su familia o lo que es lo mismo el 20% y
una relacin
mala 4 personas con un 10% .

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Cmo te encuentras de salud actualmente?

6% 3%

Excelente
Bien

37%

Regular
Mal

54%

Nos es grato realizar este informe en cuanto a esta pregunta debido a que los
resultados son positivos ya que 19 personas se encuentran con un estado de
salud buena, es decir el 54% ,as como tambin 13 personas se encuentra en
un estado excelente con un equivalente del 37% ,sin embargo no deja de
preocuparnos que 6 personas se encuentren en estado malo siendo un 6% y 2
de ellos se encuentren de manera regular con un 3%.

Realiza ejercicio frecuentemente?


8%
Si

25%

No
68%

Otra

De la misma manera podemos observar que en cuanto a esta pregunta la


respuesta es grata ya que es bueno saber que de 40 personas encuestadas

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27 se dedican a realizar ejercicios lo que implica que un 67% que corresponde


a mas de la mitad lo realizan de manera sana y ordenada.
Sin embargo hay 10 personas con un 25% que no realizan y como es un valor
considerable nos propondramos fomentar en la institucin actividades que
impliquen ejercicios fsicos

Web-Grafia
http://tinyurl.com/mzejq8t
http://www.eluniverso.com/2009/11/16/1/1431/uso-moderadovideojuegos-tiene-influencia-positiva-educacion-ninos.html
http://jose-melendezm.blogspot.com/
http://www.monografias.com/trabajos89/influenciavideojuegos/influencia-videojuegos.shtml
http://www.cece.gva.es/eva/docs/convivencia/publicaciones/es
/videojuegos.pdf
http://www.monografias.com/trabajos62/videojuegosdesarrollo-psicosocial/videojuegos-desarrollopsicosocial2.shtml

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40

http://html.rincondelvago.com/influencia-de-los-videojuegosviolentos-en-el-desarrollo-psicosocial-de-ninos.html
http://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego#Impacto_en_la_socied
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http://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego#Efectos_psicol.C3.B3gi
cos
http://es.slideshare.net/Simms4369/la-influencia-de-latelevisin-y-los-videojuegos-en-los-jovenes
http://www.monografias.com/trabajos89/influencia-ejercenvideojuegos/influencia-ejercen-videojuegos.shtml#marcoteora
http://www.monografias.com/trabajos89/influencia-ejercenvideojuegos/influencia-ejercenvideojuegos.shtml#comosegena

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