Beruflich Dokumente
Kultur Dokumente
Vivenciando
Trajetrias
Cooperativas
2
Programa A Unio Faz a Vida
APRESENTAO
10
12
EDUCAO INTEGRAL
14
15
COMUNIDADE DE APRENDIZAGEM
17
23
28
30
33
35
36
39
40
AS EXPEDIES INVESTIGATIVAS
40
44
A ESCOLHA DO TEMA
46
50
51
52
ORIENTAES DIDTICAS
55
58
58
59
59
60
60
61
61
62
62
63
64
65
66
3
Coleo de Educao Cooperativa
66
67
69
69
70
72
72
74
76
77
79
80
81
82
84
84
86
88
89
90
90
91
93
93
94
95
96
96
98
98
100
101
102
103
104
105
106
107
107
108
109
111
113
117
117
REFERNCIAS
119
122
LIVROS
MSICAS
FILMES
JOGOS
SITES
122
133
133
135
137
4
Programa A Unio Faz a Vida
Apresentao
O conjunto de textos que compem este caderno da Coleo
de Educao Cooperativa do Programa A Unio Faz a Vida
compreende o esforo de reunir e apresentar as diretrizes
terico-conceituais e metodolgicas que orientam a educao
cooperativa nos ambientes educacionais.
Oferece ainda, idias e sugestes de atividades que oportunizam a vivncia de atitudes e valores
de cooperao e cidadania.
Este caderno pretende por disposio elementos para a reflexo e ao dos educadores.
O texto - A combinao entre duas formas de ver e estar no mundo: competio e cooperao apresenta reflexes sobre as implicaes sociais da competio na organizao social contempornea
e a cooperao como forma de desenvolvimento no campo educacional.
O texto - Educao Integral - apresenta as principais concepes que, articuladas, expressam a
acumulao de reflexes que traduzem a necessidade de se repensar a educao, seus modelos
pedaggicos, sua organizao curricular, os atores envolvidos, seus tempos e espaos e seu sujeito
principal, o ser humano.
No texto Comunidade de aprendizagem so apresentadas as idias concernentes ao fortalecimento das relaes entre os atores sociais envolvidos nos processos educacionais levados a cabo nas
diferentes instituies e as comunidades nas quais esto inseridos.
No texto O educador como agente na formao tica das novas geraes so arroladas idias que
circunscrevem o educador como o principal agente mediador da cultura nos processos formativos que
se do nos ambientes educacionais.
Em Configurao das trajetrias de aprendizagem so apresentadas as principais ferramentas
metodolgicas que norteiam as aes pedaggicas propostas pelo Programa.
Por fim, em Orientaes didticas so apresentadas idias e sugestes de atividades que encerram
os princpios da cooperao e cidadania como seus principais eixos articuladores.
Ainda que organizados em tpicos, os textos que compem este caderno devem ser compreendidos como um conjunto articulado que expressa um programa de educao orgnico e coerente.
Assim, os procedimentos metodolgicos que do vida s propostas de experincias educacionais
guardam ntima relao com os pressupostos tericos que fundamentam o Programa de Educao
Cooperativa A Unio Faz a Vida.
5
Coleo de Educao Cooperativa
VIVENCIANDO
VIVENCIANDO
TRAJETRIAS
TRAJETRIAS
COOPERATIVAS
COOPERATIVAS
6
Programa A Unio Faz a Vida
Diretrizes conceituais
e metodolgicas
7
Coleo de Educao Cooperativa
tificao entre os jogadores. H a valorizao do sentimento esttico, expressa por meio da harmonizao
entre a racionalidade e a sensibilidade, que passam a
ser entendidas no mais como antagnicas: a sensibilidade passa a incorporar o que da ordem da razo
e a racionalidade torna-se sensvel.
Mas, se em perodos remotos de escassez material que determinou as disputas por abrigo, por
alimentos, por vestimentas ou pelo poder sexual em
comunidades pr-histricas as prticas competitivas
e cooperativas foram importantes para a constituio
de grupos estveis, em perodos de abundncia material, como o que caracteriza a contemporaneidade
marcada pela produo de mercadorias para alm
do necessrio -, a primazia das prticas competitivas
pode ser compreendida como a expresso de um
princpio ordenador anacrnico da organizao social,
pois a riqueza material acumulada pela humanidade
j seria suficiente para libertar todos os indivduos do
jugo social da busca cotidiana de satisfao de suas
necessidades bsicas para a autopreservao. Assim,
historicamente, j teramos condies de fazer valer
na vida social a primazia das prticas cooperativas.
8
Programa A Unio Faz a Vida
2
Algumas das caractersticas da primazia da razo instrumental so: o apreo irrefletido tecnologia (independentemente do seu fim); a adeso a - crtica realidade
(mesmo que essa possa ser contrria aos interesses humanos) e a dificuldade de compreender elementos contraditrios presentes na organizao social (para os indivduos afeitos razo instrumental, tais contradies so concebidas como incorrees lgicas do pensamento).
9
Coleo de Educao Cooperativa
A cooperao
no campo educacional
Tendo em vista a necessidade de formar indivduos que
possam se identificar com os seus semelhantes nos ambientes educacionais, se faz necessrio fortalecer as prticas de convivncia, compreendendo-as no apenas como
Uma democracia mais do que uma forma de governo; , primacialmente, uma forma de vida associada, de experincia conjunta e mutuamente comunicada (DEWEY, 1959, p.93).
10
Programa A Unio Faz a Vida
4
Eqidade consiste na adaptao da regra existente situao concreta, observando-se os critrios de justia e igualdade. Pode-se dizer, ento, que a eqidade adapta a
regra a um caso especfico, a fim de deix-la mais justa. Ela uma forma de se aplicar o Direito, mas sendo o mais prximo possvel do justo para as duas partes.
5
As sugestes de aes cooperativas, apresentadas a seguir, foram inspiradas nas tcnicas desenvolvidas por Freinet e por Oury & Vasquez. Influenciados por Freinet, Oury
e Vasquez desenvolveram, durante a dcada de 1960 em escolas francesas, a Pedagogia Institucional. Esses autores se apropriaram das prticas cooperativas colocadas
em ao por Freinet, incorporando, para a compreenso dos fenmenos grupais, a teoria psicanaltica desenvolvida por Freud.
11
Coleo de Educao Cooperativa
sobre o meio possibilita aquisies de ordem diversificada, ao que instiga o esprito de pesquisa dos
educandos tendo em vista a busca de solues para
os problemas evocados6.
A experienciao expressa a crtica educao
calcada apenas na memorizao mecnica e no acmulo de conhecimentos destitudos de sentido, modelo de educao tradicional que preconiza um educador ativo (fonte de informaes e conhecimentos)
e educandos passivos, depositrios de conhecimentos
fixados a priori e que no expressam os seus reais sentimentos de curiosidade e desejo de aprender7.
A livre expresso valoriza o imaginrio, capacidade por meio da qual a criana e o adolescente podem
expressar a sua compreenso sobre a realidade de forma original, livre de modelos comunicativos estereotipados e exteriores vida afetiva. A livre expresso no
dissocia a vida cotidiana da vida educacional. Por meio
6
Segundo Elias (2002, p.55): Construindo, refletindo com [as crianas e os adolescentes] sobre o mundo e a sua situao concreta, o educador deve levar o educando
a perceber que lhes permitido dizer a sua concepo de mundo e que seu pensamento respeitado.
7
A aula tradicional no um grupo. Sabem o que : um espao fechado, o adulto diante de crianas, fala e tenta dar uma imagem do mundo exterior com a
ajuda de manuais ou de meios mais ou menos audiovisuais. O aluno engole a palavra do professor (lio), e depois regurgita-a (trabalhos, controle). So reprimidas as comunicaes entre alunos (conversa, batota, cpia). A reciprocidade entre professor e alunos no conveniente. (OURY E VASQUEZ, 1977, vol. III, p. 52)
8
As proposies apresentadas, a seguir, so adaptaes do livro Estratgias Educativas para a preveno da violncia, de autoria de Rosrio Ortega e Rosrio Del Rey
(2002, p.62-63).
12
Programa A Unio Faz a Vida
13
Coleo de Educao Cooperativa
Educao integral
O presente texto objetiva contribuir com a prxis educativa, tanto nas
escolas, como em outras organizaes da sociedade, a partir de uma
concepo de educao que busque uma maior contextualizao e
significao do processo educativo para todos os seus participantes.
Todos sabem que a educao a rea de investimento mais visada em todo o mundo para produzir
desenvolvimento. Pases fazem revolues econmicas
e se deslocam no ranking de desenvolvimento por seu
investimento em educao.
Desde 1990, na Conferncia Mundial sobre Educao para todos, realizada em Jomtien, Tailndia, vem
sendo ampliado o consenso de que educao para
todos se faz com todos pela educao. Essa posio,
tambm adotada pelo Estatuto da Criana e do Adolescente ECA -, incluiu no cenrio educacional, outros
atores, como as organizaes no-governamentais, os
movimentos sociais, os grupos culturais, a iniciativa privada, a mdia etc.
Espaos paralelos escola vm circunscrevendo diferentes prticas educativas. Grupos comunitrios, culturais, artsticos e de movimentos sociais desenvolvem
atividades com crianas e adolescentes, objetivando ensinar-lhes a tradio da cultura local, aproxim-las das
produes artsticas, conscientiz-las de seus direitos,
proporcionar-lhes prticas esportivas, valorizar as brincadeiras, promover eventos artsticos, acompanhar suas
tarefas escolares, propiciar sua circulao pela cidade,
experimentar a ocupao dos espaos pblicos, acessar
tecnologias, participar da vida pblica, intervir na localidade onde vivem etc.
A convivncia, os sentimentos e os interesses humanos, portanto coletivos, so o cenrio e o roteiro dessa diversidade de prticas desenvolvidas em diferentes
localidades do pas. Essas prticas educativas, em seu
desafio de educar na e para a convivncia democrtica,
trazem uma contribuio ao dilogo de agregar qualidade educao:
14
Programa A Unio Faz a Vida
Contexto da educao
brasileira e concepes de
educao integral
As dificuldades histricas encontradas pela educao
brasileira so explcitas. Muitos autores e a mdia, a todo
tempo procuram demonstrar as dificuldades, desafios
e a prpria realidade em que a educao brasileira se
insere. Somos portadores de uma histria de educao
de incluso precria que no atendeu as reais necessidades dos cidados. O processo educacional no priorizou
todas as camadas da populao, e chega ao sculo XXI
como uma escola laica, universal e gratuita, mas que
ainda no consegue atender as necessidades educativas
da maioria da populao do pas.
*Em 1999 o CENPEC Centro de Estudos e Pesquisas em Educao, Cultura e Ao Comunitria realizou um levantamento bibliogrfico sobre Educao Integral, como
estratgia para o planejamento do Seminrio de Educao Integral como aproximao terico conceitual ao tema.
15
* Seminrio Educao e Comunidade, iniciativa Fundao Ita Social/UNICEF, organizao Cenpec, So Paulo, 2005.
16
Programa A Unio Faz a Vida
Comunidade de aprendizagem9
Essa tarefa entendida, atualmente, como uma responsabilidade compartilhada por todos: governo, sociedade e famlia. Como j dito anteriormente, outros
atores se implicaram com a tarefa educativa: as organizaes no-governamentais, os movimentos populares,
os institutos e as fundaes empresariais. Eles tm se
responsabilizado por criar e desenvolver projetos e programas educativos, instaurando novos lugares, tempos
e experincias pedaggicas.
Nesse contexto, surge a necessidade de se aprender e disseminar outras formas de fazer educao,
levando em considerao as novas formas de produo
de conhecimento. Uma delas a perspectiva da comunidade de aprendizagem que, segundo Jaqueline Moll, uma iniciativa que busca redesenhar os
contornos institucionais da escola, rompendo com
a rigidez organizativa de tempos, espaos, campos
de conhecimento e com o isolamento que a tem
caracterizado desde sua gnese. (MOLL, 2007).
Na expresso comunidade de aprendizagem,
perpassam diferentes entendimentos: comunidade real
e virtual (mediada pela tecnologia por meio de redes
de pessoas, escolas e outras instituies educativas); noes de mbito geogrfico, ou seja, o espao fora da
escola, extra-escolar; e por fim, a noo da sala de aula,
ou da comunidade escolar, como uma comunidade de
aprendizagem. Mas, na perspectiva aqui apresentada, a
comunidade de aprendizagem:
(...) uma comunidade humana organizada que
constri um projeto educativo e cultural prprio
para educar a si prpria, suas crianas, seus jovens
e adultos, graas a um esforo endgeno, coope-
9
A escolha pela perspectiva de Comunidade de Aprendizagem e no de Cidade Educadora sustenta-se na maior abertura e menor formalizao que a primeira apresenta.
Alm disso, o conceito e as prticas no registro de Comunidades de Aprendizagem foram formuladas na Amrica Latina, sendo a educadora Rosa Maria Torres sua importante divulgadora www.fronesis.org/rmtorres.htm
17
Coleo de Educao Cooperativa
Concentrao em torno de um
territrio determinado
Na constituio da comunidade de aprendizagem, um territrio geogrfico deve ser contornado
para a concentrao das aes educativas. A comuni-
18
Programa A Unio Faz a Vida
Processos participativos
Na efetivao de uma comunidade de aprendizagem, outra premissa, que se faz fundamental, o processo participativo. Aqui, as primeiras formulaes,
perpassando pelo planejamento formal, pela execuo,
chegando at a avaliao final, devem acontecer de
forma cooperativa, dialgica e democrtica.
Como foi dito anteriormente, na construo de uma
comunidade de aprendizagem, todos os envolvidos
devem ser reconhecidos como protagonistas da
histria. O processo participativo tem sido fundamental
para a formulao de prticas educativas significativas.
Compreendemos e respeitamos aquilo que conhecemos
e que nos significativo. Estabelecer relaes educativas,
com essa preocupao contribui, em muito, para que os
sujeitos sintam-se pertencentes. Quando nos sentimos
Projetos associativos
e construo de alianas
Na construo da comunidade de aprendizagem, a cooperao, o estabelecimento de parcerias,
de associaes e alianas, entre os diversos atores
fundamental. Ao mapear o entorno de um espao
educativo, surgem pessoas que podem atuar como
apoiadores educativos na medida em que participam
do processo de ensino e aprendizagem de crianas e
de adolescentes, e se comprometem com pequenas
ou grandes aes. O caminho do dilogo, do respeito, da empatia, fundamental para o estabelecimento dessas alianas. Por isso, uma comunidade de
aprendizagem enfatiza a relao cuidadosa entre os
moradores, entre as lideranas comunitrias, entre as
prprias famlias, entre fornecedores do entorno, para
que se estabeleam relaes saudveis e ricas em possibilidades de parcerias.
Atualmente, muitas iniciativas de voluntariado e
responsabilidade social tm surgido, enriquecendo e
contribuindo para a melhoria da educao nacional,
assim, o cuidado com o estabelecimento das parcerias, com o planejamento, a execuo e a avaliao
conjuntas, deve ser uma constante num processo
responsvel de legitimao da comunidade de
aprendizagem.
19
Coleo de Educao Cooperativa
20
Programa A Unio Faz a Vida
Orientao no sentido de
aprendizagem e nfase na
inovao pedaggica
Na comunidade de aprendizagem, sem exceo,
todos aprendem. O objetivo geral a aprendizagem
de todos os atores envolvidos. No apenas as crianas
e adolescentes, beneficirios diretos, mas cada parceiro, cada educador, vive constantes aprendizados ao
se disporem a trocar conhecimentos, experincias e
vivncias. As pessoas envolvidas, na comunidade de
aprendizagem, descobrem potencialidades escondidas, descobrem o papel fundamental da memria
e dos saberes dos mais velhos, como instrumentos
ricos de aprendizagem para as novas geraes, descobrem que debaixo de rvores possvel acontecer educao, descobrem materiais e lugares como
novas ferramentas metodolgicas, enfim, aprendem
que inmeras outras possibilidades aguardam para
fazerem parte dos processos de aprendizagem. Dessa forma, a ruptura com as velhas concepes, a
ousadia, a criatividade e a inovao so elementos
importantes nas aes em prol da organizao da
comunidade de aprendizagem.
aprendizagem respeita cada um em sua individualidade, com suas caractersticas, interesses e desejos,
partindo da aceitao e valorizao da diversidade
humana, sem a pretenso e a arrogncia da homogeneidade e da igualdade totalitarista. Prope o dilogo
com a diversidade. Assim, o cuidado com o ser humano fundante das aes da comunidade, sendo o
princpio bsico o cuidado com seu desenvolvimento.
Atualmente, as pessoas envolvidas nos trabalhos
tm sido o foco dos estudos, pesquisas e teorias organizacionais, visto que se entende que o sucesso, ou
no, de qualquer tipo de trabalho, est intimamente
relacionado ao capital humano presente nas organizaes. Assim, alm do cuidado e respeito com
as crianas e os adolescentes, o cuidado com o cuidador, com os educadores, profissionais e demais
atores da comunidade, a valorizao profissional e a
formao continuada, so pontos que no podem ser
desprezados na comunidade de aprendizagem.
Interveno sistmica
e busca de articulaes
A comunidade de aprendizagem deve ser concebida como um organismo vivo, um sistema que
funciona de forma articulada e integrada com seus
membros e atores que se inter-relacionam. Assim,
cada parte, ao atuar, interfere num todo maior, pois,
esto co-relacionadas.
Para o desenvolvimento de um sistema, se faz fundamental a preocupao com o princpio exposto por Pascal
(2005) que nos convida a levar em considerao as relaes entre o todo e as partes de um processo educativo:
(...) sendo todas as coisas causadas e causadoras,
ajudadas ou ajudantes, mediatas e imediatas, e sustentando-se todas por um elo natural e insensvel que
une os mais distantes e as mais diferentes, considero ser impossvel conhecer as partes sem conhecer o
todo, tampouco conhecer o todo sem conhecer particularmente as partes. (PASCAL, p.39, 2005).
21
Coleo de Educao Cooperativa
Na comunidade de aprendizagem, as intervenes feitas preocupam-se com seu todo, mas isto no
significa que um sistema funcione sempre de forma
Continuidade e sustentabilidade
dos esforos
Sistematizao, avaliao e
difuso da experincia
Outro momento fundamental, da organizao e
construo da comunidade de aprendizagem, a
organizao dos registros durante todo o processo,
para que, ao final de cada ciclo determinado pelos
participantes, seja possvel a realizao da sistematizao e compartilhamento dos saberes e conhecimentos
aprendidos durante aquele processo. Relatrios, dirios de bordo, anotaes, depoimentos, fotografias e
as prprias produes das crianas, jovens ou adultos,
devem ser utilizados como ferramentas de anlise e
avaliao do processo e dos resultados obtidos com o
trabalho da comunidade de aprendizagem, tanto
para produzir novos conhecimentos, como para diagnsticos e correo de rumos, servindo at para difuso e demonstrao da experincia vivida, para outros
interlocutores.
Construo de experincias
demonstrativas
As experincias vividas pela comunidade de
aprendizagem devem acontecer sempre com a preocupao com uma possvel demonstrao futura, por
meio de inmeras formas de registros. Experincias de
sucesso ou de insucesso, de conflitos ou descobertas,
podem contribuir com os rumos da comunidade de
A sustentabilidade de uma comunidade de aprendizagem se d por meio do equilbrio de alguns elementos importantes: recursos materiais, consistncia,
pertinncia e organizao dos recursos humanos.
A consistncia diz respeito qualidade das idias,
das concepes, das propostas e das articulaes e
parcerias da comunidade de aprendizagem e sua
pertinncia, ao nvel de significado que essas idias,
concepes e propostas, tm para todos os participantes e beneficirios. Alm dessas duas preocupaes, a organizao, as funes e as responsabilidades das pessoas envolvidas, influenciam diretamente a
vida social da comunidade de aprendizagem, pois,
essas tarefas precisam estar alinhadas s capacidades,
conhecimentos, habilidades e atitudes de cada pessoa
para que o trabalho venha a se realizar de maneira
qualitativa e assertiva.
Processo e resultados de
qualidade com uso eficiente
dos recursos
A qualidade de todo o processo resultante do trabalho da comunidade de aprendizagem deve-se
sua capacidade de olhar o todo e articular todos os
recursos da prpria comunidade para a realizao das
prticas educativas. Aqui, no existe apenas a preocupao com o uso adequado e eficiente dos recursos
financeiros, mas com a otimizao de todos os recur-
22
Programa A Unio Faz a Vida
Planejamento dialgico e
transdisciplinaridade
23
Coleo de Educao Cooperativa
24
Programa A Unio Faz a Vida
25
Coleo de Educao Cooperativa
diviso do conhecimento em disciplinas que no se complementam, rumo a um trabalho mais orgnico, que atue
26
Programa A Unio Faz a Vida
Nicolescu
(1999),
abordagem
27
Coleo de Educao Cooperativa
Consideraes sobre o
desenvolvimento de crianas
e adolescentes
O presente texto tem como objetivo apresentar elementos constitudos no mbito do dilogo forjado entre os campos da psicologia e da educao10 que possibilitam aos educadores tomarem contato com algumas
caractersticas concernentes ao desenvolvimento da
infncia e da adolescncia e retirar delas implicaes
para o desenvolvimento de experincias formativas que
possibilitem o aprendizado de valores atinentes co-
10
Tomaremos como referncia para a produo deste texto, principalmente, a produo terica de Henri Wallon, Lev Semenovich Vygotsky e Gilles Brougre. Cabe lembrar que
o programa no exclui crianas com menos de 6 anos de idade, nem adultos acima de 18 anos, que estejam inseridos nas escolas e/ou organizaes educacionais.
11
Para maior aprofundamento dos usos do termo ludus ao longo da histria e das sociedades, cf. Homo Ludens, de H. Huizinga (2001).
12
Contrastando fortemente com a heterogeneidade e a instabilidade das designaes da funo ldica em grego, o latim cobre todo o terreno do jogo com uma nica
palavra: ludus, de ludere, de onde deriva diretamente lusus. Convm salientar que jocus, jocari, no sentido especial de fazer humor, de dizer piadas, no significa exatamente jogo em latim clssico. Embora ludere possa ser usado para designar os saltos dos peixes, o esvoaar dos pssaros e o borbulhar das guas, sua etimologia no
parece residir na esfera do movimento rpido, e sim na da no seriedade, e particularmente na da iluso`e da simulao`. Ludus abrange os jogos infantis, a recreao,
as competies, as representaes litrgicas e teatrais e os jogos de azar. (Huizinga, 2001, p.41)
28
Programa A Unio Faz a Vida
Jogo uma tentativa para substituir, confuso normal da existncia corrente, situaes perfeitas (...). De uma ou de outra forma, escapamos
do mundo fazendo-o outro. Todo jogo supe a
aceitao temporria, seno de uma iluso (ain-
Nessa perspectiva os autores aproximam-se de Freud em sua obra O mal estar na civilizao.
29
Coleo de Educao Cooperativa
sobre o qual o conjunto da personalidade e, sobretudo a parte criativa desta, vai erigir-se. (BROUGRE, 1998, p. 98)
A experincia do jogo fundamental para
que ocorra o desenvolvimento da personalidade. Devido a sua importncia, a ludicidade, prpria ao jogo,
deve ser levada a srio pelos educadores que atuam
junto s crianas e adolescentes. A ludicidade a forma privilegiada por meio da qual, particularmente, as
crianas, acedem vida social e compreendem a realidade circundante. Pode se afirmar que a ludicidade
a expresso da prpria natureza da infncia.
da fase egocntrica, na qual, para a criana, existe ainda alguma confuso entre ela e os outros
(WALLON, 1975, p.211), para a fase na qual a criana
j est apta a constituir relaes sociais solidrias, ela
capaz de entrar em coletividades mais vastas,
onde o seu papel dever ser mais diversificado
(WALLON, 1975, p. 212). Grosso modo, pode se dizer que a partir dos 6 e 7 anos de idade, as crianas
esto mais preparadas para poder considerar os outros como parceiros capazes de estabelecer com ela
relaes de reciprocidade. Segundo Wallon (1975,
p.150): Esta converso que se faz na conscincia,
por volta dos 7 anos, entre o solipsismo inicial e
o pluralismo das pessoas seria essencialmente o
que determina a sua evoluo mental.
A criana est, portanto, mais apta para constituir
aes de equivalncia com seus pares. Ainda que tenha seu ponto de vista pessoal, ela j capaz de levar
em considerao os pontos de vista de seus semelhantes e de poder procurar a persuaso dos outros ou de procurar domin-los (WALLON, 1975,
p.213). Segundo Wallon (1975, p.151):
Para conseguir sair deste bloco subjetivo
onde se vo aglomerando todas as impresses,
todas as noes que recebe das coisas, ser
30
Programa A Unio Faz a Vida
31
Coleo de Educao Cooperativa
Segundo Vygotsdy (1998, p.112), o desenvolvimento proximal compreende a distncia entre o nvel de desenvolvimento real, que se costuma determinar atravs da
soluo independente de problemas, e o nvel de desenvolvimento potencial, determinado atravs da soluo de problemas sob a orientao de um adulto ou em colaborao com companheiros capazes.
14
32
Programa A Unio Faz a Vida
Adolescentes
de 13 a 18 anos de idade
Este perodo de ambivalncia (...) faz com que
haja (...) uma necessidade de conquista, de renovao, de aventura, uma necessidade de renncia
de si prprio, de se libertar pela aco, pelo indito,
pelo imprevisto, de aniquilar o que paralisa. Mas h
evases de diversas maneiras (Wallon, 1975, p.219)
A adolescncia reconhecidamente o perodo do
desenvolvimento humano no qual ocorrem importantes
alteraes de ordem corporal, bem como, psquicas. H
modificaes, devido s intensas alteraes hormonais,
nos chamados caracteres sexuais secundrios dos meninos e das meninas. Aparecem os pelos pubianos, surgem, nos meninos, o bigode e a barba e modificaes
da voz. Nas meninas ocorre o alargamento da bacia,
o aparecimento dos seios, a menarca etc (Cf. Wallon,
1975, p. 219). Segundo Wallon (1975): simultaneamente a estas alteraes morfolgicas produzemse alteraes de ordem psquica (idem).
Segundo o autor, os pberes e os adolescentes
sentem-se desorientados em relao a si mesmos
tanto do ponto de vista fsico como do ponto
de vista moral (idem). um momento no qual tendem a observar e acompanhar qualquer transformao que ocorre em seu corpo. Concomitantemente a
essas transformaes, sob o ponto de vista psquico,
tendem a se tornar:
(...) intolerantes para com os hbitos adquiridos
na infncia, em relao ao controlo exercido pelos pais sobre eles, em relao mesmo solicitude
de que so alvos. A desorientao acompanhada
de descontentamento, dum desejo de mudana,
mas inicialmente, no sabem para o que se dirigir.
(Wallon, 1975, p.219).
Durante esse perodo do desenvolvimento, ocorrem, simultaneamente, intensos sentimentos de insegurana e de necessidade de auto-afirmao. No se
reconhecem mais como crianas e tampouco como
adultos. Devido a essa ambivalncia, tendem a oscilar seus comportamentos: ora h intensa necessidade
de se afastar dos controles impetrados por seus pais
e profundo interesse em ser aceito em grupos sociais
que possam corresponder aos seus anseios de autonomia, aventura e novidade. As descobertas em relao
ao seu desenvolvimento abrem novas perspectivas no
que tange s relaes consigo mesmo e com os seus
semelhantes. Wallon (1975) considera que esse perodo marcado pela necessidade de surpreender os
outros, mas existindo ao mesmo tempo uma atitude de timidez, sentimento de vergonha, de dvida
acerca de si prprio (p.219). Devido ao sentimento
de dvida acerca de si prprio, tornam-se muito sensveis s crticas, principalmente dos adultos.
A necessidade de auto-afirmao faz com que
procurem grupos de pares de mesma idade e que
expressem os mesmos interesses. Geralmente, nesse
perodo, ocorrem manifestaes ardentes de necessidade de escolherem seu prprio destino. Expressam,
por vezes, interesses confusos e mal direcionados. Segundo Wallon (1975):
Esse gosto, essa necessidade de escolha, marca
uma evoluo decisiva do indivduo, a sua tomada
de contacto com a sociedade. A criana, sob a influncia da puberdade, tenta escapar-se a uma vida
demasiado limitada, vida do seu meio ambiente
imediato. a poca das inquietaes sublimes e
das vocaes. (p.222)
Os adolescentes, sob a influncia das alteraes
que marcam esse perodo, procuram ampliar os limites
que marcaram a sua vida at ento, principalmente os
advindos das imposies familiares. Tendem, ento, a
organizarem-se em grupos de mesmos interesses. As
aspiraes de liberdade e de autonomia acabam por
permear todas as suas relaes sociais. Sentem-se, por
vezes, destemidos e aptos a realizar qualquer proeza
que possa al-los condio de poderem ser admirados por seus pares. uma fase na qual comumente
ocorrem exageros de diversas ordens.
33
Coleo de Educao Cooperativa
34
Programa A Unio Faz a Vida
Concluso
Ainda que guardem diferenas importantes do
ponto de vista do desenvolvimento corporal e psquico, as diferentes faixas etrias, que so alvos das estratgias educacionais previstas no Programa A Unio Faz
a Vida, necessitam de experincias que fortaleam o
seu sentimento de pertencimento comunidade, bem
como, a sua disposio para participarem de projetos
concretos que correspondam aos anseios dos grupos
sociais, dos quais fazem parte diferentes faixas-etrias, a que so destinadas as estratgias.
As crianas de 6 a 12 anos necessitam de experincias grupais concretas. Experincias nas quais cada um
dos componentes do grupo possa assumir diferentes
papis tendo em vista atingir os objetivos fixados durante o planejamento de projetos escolhidos por todos15.
Como discutido anteriormente, para as crianas desta
idade a inscrio e ao em grupos sociais elemento
fundamental para a constituio da sua personalidade.
No que diz respeito aos adolescentes, seu acolhimento em grupos sociais no menos importante.
Diferentemente das crianas, os adolescentes sentem
extrema necessidade de atuarem de forma a poderem
consolidar suas aes em prticas efetivas que incidam em alteraes concretas na vida social de sua comunidade. Segundo Sayo (2007, p.109):
tpico da adolescncia o aumento da capaci15
As trajetrias, apresentadas ao final deste caderno, fomentam algumas possibilidades de experincias cooperativas.
35
Coleo de Educao Cooperativa
O educador como
agente na formao tica
das novas geraes
As instituies educativas podem ser consideradas
como as principais agncias extra-familiares responsveis pela formao do indivduo contemporneo. Elas
ocupam importante funo no processo de socializao da infncia e da adolescncia, cumprindo papis
outrora concernentes, sobretudo, s relaes familiares. Para tanto, essas instituies contam com atores
sociais especializados que concorrem com os modelos
de autoridade familiares: os educadores.
O educador um ator social fundamental nos processos formativos operantes na organizao social vigente. Ele deve constituir uma referncia de afirmao
dos valores de cidadania e cooperao por meio de suas
atitudes na conduo dos trabalhos educativos. Tal fato
implica em refletir sobre os impactos do exerccio de sua
autoridade na formao das crianas e adolescentes, j
que so duradouros e, por vezes, problemticos.
Sabe-se que no existe ao educativa que prescinda de modelos (FREIRE, 1977, p.70). Os processos
identificatrios16 e de pertencimento so fundamentais para a formao da subjetividade da criana e do
adolescente, e o educador constitui um dos principais
modelos na atual organizao social.
Devido ao exerccio de seu poder e representatividade, suas opinies e suas atitudes tendem a influenciar a
16
Chamamos de identificao o processo pelo qual o indivduo se apropria de traos, propriedades, qualidades do outro e se transforma. No , neste sentido, mera
imitao, interiorizao ou reproduo de modelos, uma vez que estes traos so apropriados pelo sujeito na relao com o outro, sendo incorporados em um movimento
psquico de transformao interna (CENPEC, 1999, p.37). Cabe reafirmar que os processos identificatrios so socialmente constitudos.
36
Programa A Unio Faz a Vida
Modelos de exerccios
de autoridade e relaes
sociais grupais
As crianas e adolescentes, durante o seu processo
formativo, so muito atentos s opinies e atitudes
dos educadores. No contato com esses modelos, os
educandos, a todo instante, balizam os prprios comportamentos conforme as demandas feitas pelos educadores. Algumas pesquisas17 comentam que a forma
como os educadores lidam com o grupo sob a sua
responsabilidade - como exercem a sua autoridade -,
interfere na maneira como se constituem as relaes
sociais entre os pares de educandos.
De maneira geral, os educadores autoritrios que
tendem a centralizar as aes sobre si; a deter o controle das decises - independentemente do grau de
maturidade da criana ou do adolescente; a valorizar
a posio hierrquica e a ditar as regras s quais todos devem passivamente seguir, acabam favorecendo
a conformao de relaes sociais tambm autoritrias
entre os educandos pertencentes a um mesmo grupo.
Por sua vez, os educadores omissos, que no assumem as suas responsabilidades como mediadores de
aprendizagens, acabam por favorecer relaes sociais
nas quais as crianas e os adolescentes ficam entregues
s disputas internas pelo poder do grupo, prevalecendo
o poder daquele que dispuser de habilidades aceitas
e legitimadas pela sociedade. A permissividade no
tem compromisso com a aprendizagem nem com as
instituies, porque o educador no assume os papis,
responsabilidades e as atitudes delas decorrentes, ocasionando assim ausncia de orientao e direo da
17
18
37
Coleo de Educao Cooperativa
38
Programa A Unio Faz a Vida
Trajetrias de aprendizagem
cooperativa para
crianas e adolescentes
39
Coleo de Educao Cooperativa
Configurao das
trajetrias de aprendizagem
O presente texto visa apresentar os dois principais recursos metodolgicos,
adotados pelo Programa A Unio Faz a Vida, que permitem orientar a
prxis pedaggica dos educadores nos diferentes ambientes educacionais:
as expedies investigativas e o trabalho com projetos.
As expedies investigativas
As expedies investigativas tm por finalidade
identificar e resignificar os territrios nos quais crianas e adolescentes residem, circulam, aprendem, se
divertem, consomem e convivem, de maneira a mapear as potencialidades do local, de seus habitantes,
promovendo aprendizagens, possibilitando o prazer
de descobrir e compreender, e ampliando as possibilidades de intervenes. Faz parte de um processo de
produo de conhecimento, expresso por um conjunto de informaes objetivas e subjetivas. Prope dilogo e combinao entre as experincias, interesses,
desejos e saberes de crianas, adolescentes, e as suas
possibilidades de criar, inventar e intervir em seus territrios sejam esses os territrios do grupo, da escola,
da ONG, da comunidade ou da cidade.
A expedio investigativa um recurso metodolgico que parte do princpio que lugares e acontecimentos atravessam a vida das pessoas e as afetam
com diferentes graus de intensidade, produzindo mudanas no modo de ver e de viver. Permite que crianas, adolescentes e educadores estabeleam novas
relaes com seu entorno, alm de compreender e
construir projetos de vida e de pertencimento.
um poderoso recurso que exercita o olhar crticoinvestigativo promovendo a inquietao das crianas,
adolescentes e educadores com relao aos problemas, riquezas e demandas de sua comunidade. Deve
privilegiar o que forte nas pessoas, grupos, lugares,
culturas, sem desconsiderar o impacto das dificuldades. Trata-se de reverter situaes em que fraquezas
criam efeitos de imobilidade para dar passagem s
potencialidades e capacidades que podem mobilizar
aprendizagens e novas trajetrias criadoras.
Ao realizar uma expedio investigativa na comunidade, procure se basear na idia de Otto Lara Resende (1992): Procure olhar tudo, como se fosse a
primeira vez. Proponha que se realize uma viagem,
uma expedio de reconhecimento pelos vrios lugares
do bairro para trazer informaes, descries e relatos
sobre a experincia. Pode-se fotografar, filmar e conversar com diferentes pessoas da comunidade com o
objetivo de identificar e reconhecer como os espaos
so geridos e ocupados na comunidade. O grupo pode
se dividir de acordo com algumas responsabilidades
previamente estabelecidas, dentre outras que se pode
definir. Deve haver os responsveis pelo registro de todas as coisas e fatos que acontecerem na expedio,
40
Programa A Unio Faz a Vida
mundo.
19
Cabe salientar que o educando, que tem o seu texto apreciado pelo grupo, tem o direito de acolher ou no as sugestes dadas. Nada pode ser impresso que no
corresponda ao seu pensamento e vontade.
41
Coleo de Educao Cooperativa
As demandas de aprendizado:
a questo do mtodo e do contedo
Edgar Morin, em sua crtica ao paradigma cartesiano, nos convida a problematizar a produo de
conhecimento que privilegia instrumentos e tcnicas
para conhecer os objetos, mas que pouco forma para
que sejamos capazes de conhecer os sujeitos (MORIN,
2005, p. 60). As estratgias metodolgicas, aqui apresentadas, pretendem ser instrumentos para conhecer
os sujeitos em suas mltiplas interaes para, ento,
produzir coletivamente os objetos de conhecimento.
Nossa capacidade de aprender e de produzir conhecimento est associada nossa possibilidade de
fazer perguntas. So as perguntas, mais do que as
afirmaes, que pem o pensamento em movimento.
Morin situa essa premissa retomando Karl Marx:
42
Programa A Unio Faz a Vida
Diversidade de convvios
Nas expedies investigativas todos esto implicados: o educador prope um roteiro de investigao e,
junto com crianas e adolescentes, planejam, realizam
e registram a atividade coletivamente. Para a realizao da expedio investigativa as crianas e adolescentes so estimuladas a experimentar novos critrios
de composio de turmas, segundo as habilidades,
competncias, desejos e necessidades de aprendizagem. Essa estratgia facilita percepo de que poss-
Estratgias metodolgicas
educativas: exerccio de escolhas,
composies de recursos e
busca de resultados
O exerccio de escolha e tomada de deciso inerente prtica dos educadores. A perspectiva adotada pelo
Programa adota duas premissas: valorizao das potncias de saber das crianas e adolescentes; ampliao
dos modos de participar e conviver nos diferentes
territrios. Mas de onde partem suas escolhas? No
escopo das estratgias metodolgicas que propomos a
expedio investigativa afirmada como um ponto de
partida devido ao seu trao de valorizao das potncias e de abertura para situaes de aprendizagem, em
43
Coleo de Educao Cooperativa
geral, pouco vistas ou valorizadas. A expedio investigativa possibilita dar voz quilo que os sujeitos percebem da atualidade e incorpora o desejo imprevisvel de
conhecer sobre objetos no previamente planejados.
Nesse registro, as escolhas s quais estamos nos referindo foram expressas por Rolnik (1989, p.69):
A anlise do desejo, desta perspectiva, diz respeito, em ltima instncia, a uma escolha de como
viver, escolha dos critrios com os quais o social
se inventa, o real social. Em outras palavras, ela diz
respeito s escolhas de novos mundos, sociedades
novas. A prtica do cartgrafo , aqui, imediatamente poltica.
44
Programa A Unio Faz a Vida
Para a composio dessa seo, tomamos de emprstimo algumas das proposies constitudas por Hernndez & Ventura (1998) e por Katz & Chard (1997).
45
Coleo de Educao Cooperativa
A escolha do tema fruto de intensas trocas verbais por meio das quais os atores sociais envolvidos argumentam, defendem e justificam a escolha e os seus
pontos de vista. preciso levar em conta que o critrio
de escolha de um tema no deve se basear (...) num
porque gostamos`, e sim em sua relao com os
trabalhos e temas precedentes, porque permite
estabelecer novas formas de conexo com a informao e a elaborao de hipteses de trabalho,
que guiem a organizao da ao (Hernndez e
Ventura, 1998, p. 68).
A escolha do tema
o ponto de partida para a definio do projeto. Mobiliza conhecimentos curriculares ou no, pode
originar-se de discusses acerca de temas da atualidade, pode advir de expedies investigativas ou de
problemas propostos pelos educadores. Em suma, o
seu princpio ordenador que possa expressar os interesses de conhecer dos educandos. Os conhecimentos
no so, portanto, pr-fixados.
Os projetos devem poder mobilizar a ao investigativa das crianas e dos adolescentes, instaurando
uma ambincia profcua para a troca de experincias
e de saberes relevantes para o conjunto dos atores
sociais envolvidos no processo de ensino e aprendizagem. Como essa metodologia se concretiza por meio
da mobilizao dos interesses, cabe s crianas, aos
adolescentes e aos educadores, em conjunto, escolhe-
46
Programa A Unio Faz a Vida
21
As sugestes apresentadas, a seguir, foram compiladas de documento organizado pela Escola Cooperativa Cidade de So Paulo e utilizado no processo formativo dos
seus educadores no ano de 1995.
22
Podem ser dispostos em suportes (por exemplo: cartolinas, quadros, murais) em lugares acessveis a todos os educandos.
47
Coleo de Educao Cooperativa
Final: essa etapa possibilita a tomada de conscincia tanto dos saberes aprendidos bem como dos
procedimentos mobilizados para a sua aquisio. Fornece um olhar retrospectivo que permite comparar
o nvel inicial, as primeiras expectativas de aprendizagem, com os nveis de aprendizagem atingidos no
final do desenvolvimento do projeto. Permite avaliar o
processo de constituio dos saberes apontando para
novos projetos que possam refinar e aprofundar os
nveis de conhecimentos atingidos. Permite avaliar se
as crianas e adolescentes so capazes de estabelecer
novas relaes entre os conhecimentos apropriados. A
avaliao final o fechamento do projeto. Possibilita,
enfim, fixar novas metas e novos temas correlatos ao
projeto desenvolvido, tendo em vista a ampliao ou
o aprofundamento de temas propostos pelo grupo.
Sinteticamente, possvel resumir o percurso de
desenvolvimento de um projeto da seguinte maneira:
parte-se do que as crianas e os adolescentes desejam
conhecer, elencando os conhecimentos prvios que
tm sobre o tema escolhido (ndice inicial). Aps o
levantamento de conhecimentos prvios, as crianas
e os adolescentes so incitados a lanar questes sobre o que gostariam de conhecer sobre o objeto de
estudo (ndice formativo), bem como a definirem os
procedimentos de pesquisa que possibilitaro as respostas para as questes formuladas. Nesse momento
possvel tomar cincia dos conhecimentos apropriados e daqueles que ainda devem ser percorridos. O
ndice final organiza os conhecimentos adquiridos
possibilitando que as crianas, os adolescentes e os
educadores tenham claro o conjunto de saberes adquiridos e os procedimentos de pesquisa constitudos
para tal intento.
48
Programa A Unio Faz a Vida
SEQNCIA DE SNTESE DE ATUAO DOS EDUCADORES, CRIANAS E ADOLESCENTES NOS PROJETOS EDUCACIONAIS:
Adaptado de Hernndez e Ventura (1998, p.82). H uma alterao: os autores utilizam os termos professores e alunos. Preferimos substitu-los por
educadores e crianas e adolescentes, pois so termos que se aplicam melhor para a proposta delineada pelo Programa A Unio Faz a Vida.
9. Preestabelece atividades
16. Auto-avaliao
O processo, acima representado, compreende uma ao circular: ao fim de cada projeto, so destacados ele
mentos que podem servir para a formulao de novos projetos.
49
Coleo de Educao Cooperativa
A importncia
do conselho de grupo
Uma das instncias que possibilitam a conformao de laos entre crianas e adolescentes para que
atuem de forma cooperativa visando atingir fins comuns, como o desenvolvimento de um projeto coletivo, o conselho de grupo.
O conselho de grupo23 regula a distribuio
O termo conselho de grupo, cunhado por Oury e Vasquez, correlato assemblia (dinmica grupal central nas propostas pedaggicas inspiradas nas tcnicas de Freinet).
As formas de organizao e o poder, em qualquer momento reajustadas s necessidades e aos objectivos que o justificam, podem ser postos em causa pelo grupo
(OURY E VASQUEZ, 1977, vol. III, p.51).
25
Cf. Oury e Vasquez (1977, vol. III, p. 60-61).
26
Sanes? Evidentemente: salvo em locais de utopia, as aprendizagens no se fazem por si (assim como as reaprendizagens!). Mas j no se trata de reaces do
professor ou de qualquer deciso arbitrria (OURY E VASQUEZ, 1977, vol. III, p. 110). As sanes so fruto de acordos grupais: elas devem ser aceitas (muitas vezes o
prprio educando que as prope).
27
O conselho de grupo favorece a participao das crianas e adolescentes que, geralmente, tm dificuldade em se manifestar ou que se mostram desinteressados nos
processos decisrios, relativos vida escolar, centrados no professor.
23
24
50
Programa A Unio Faz a Vida
A. Antes da avaliao:
O que se pretendeu que as crianas e os
adolescentes aprendessem?
O que as crianas e adolescentes acreditam
que estudaram?
O estatuto varia conforme as atividades organizadas. uma ao complexa que define responsabilidades, direitos e zonas de liberdade. Para a realizao
de uma tarefa instituda pelo grupo, um educando pode ser designado como o lder, estatuto conferido devido ao reconhecimento de suas habilidades. Noutra
atividade, porm, pode ser levado a ocupar outro estatuto, pode ser o que executa uma atividade definida por outrem, ao de submisso autoridade instituda
pelo grupo. Para Oury e Vasquez (1977), a complexidade da definio dos estatutos obriga o educando a fazer os ajustes necessrios no seu comportamento,
a desempenhar papis perfeitamente definidos. Estes ajustamentos no so feitos sem dificuldades, sem conflitos, especialmente quando a criana apresenta
algumas dificuldades de carcter ou que o seu nvel mental no lhe permite adaptar-se com rapidez a uma nova situao. Poderamos chamar capacidade social
a esta aptido que no tem qualquer importncia numa sociedade estagnada, mas que se torna essencial num mundo em rpida evoluo, qualquer que seja,
alis, a situao do indivduo na sociedade (OURY E VASQUEZ, vol. III, p. 106).
29
Segundo Oury e Vasquez (1977): Toda a vida em sociedade implica uma reduo da liberdade pessoal e certas obrigaes aceitas pelo indivduo e impostas
pelo grupo. O lugar de cada um na sociedade, os seus direitos, os seus deveres, os seus limites de competncia, de poder e de responsabilidade so precisados,
fixados na dupla noo de papel a desempenhar como aquilo que os outros tm direito de esperar de mim (OURY E VASQUEZ, vol. III, p.97).
30
Verso adaptada
28
51
Coleo de Educao Cooperativa
Valorizao e publicizao
do produto
Diferentemente do sistema escolar, as aes socioeducativas, em geral, no tm um marco-referncia que institua a sua concluso. Nas instituies seu
trmino, em geral, dado pelos critrios estipulados
para o pblico-alvo. Seu carter contingente e processual prescinde muitas vezes de uma formalizao das
aprendizagens adquiridas. Por isso, entendemos que
estratgias de produo de registros, de sistematizao de experincias, experimentaes de exposio
dos produtos e compartilhamento de resultados so
fundamentais para indicar os ganhos de aprendizagem das crianas e adolescentes.
Entendemos que a estratgia de trabalho com projetos implica a publicizao dos produtos realizados
ao longo de sua implementao. Esta ao fundamental para agregar sentido ao que se produziu.
Por ser uma ao pblica, os projetos
socioeducativos precisam tornar pblico seus
resultados, limites e desafios;
Entendidos como potncia da comunidade
de aprendizagem, os projetos socioeducativos
produzem saberes que precisam ser partilhados,
ou seja, criticados e tambm apreciados.
O campo de visibilidade que se deseja instituir ao
final do processo de formao visa tambm dar a ver
comunidade local e demais agentes educativos da cidade prticas comprometidas com o desenvolvimento
de crianas e adolescentes. Ao mesmo tempo, favorece
a competncia comunicativa dos profissionais que, ao
selecionar os aspectos do seu trabalho que ganharo
visibilidade, expem-se aos olhos dos outros. Uma exposio que, acreditamos, afeta tambm o modo de
interagir com as crianas, adolescentes e comunidade.
O educador e
a formao do grupo31
As aes que o educador promove, imbudo da necessidade de fazer valer as normas que possibilitam o
sucesso de sua ao pedaggica, implicam em influncias importantes sobre as relaes sociais que se desenvolvem entre crianas e adolescentes. Se as crianas
e os adolescentes so tocados individualmente pela
ao do educador, tal fato no se d de maneira exclusiva, no ocorre, necessariamente, apenas uma relao direta com a autoridade socialmente constituda.
Horkheimer e Adorno (1973, p.61) comentam que:
() na tenso entre o indivduo e a sociedade,
a divergncia do universal e do particular implica,
necessariamente, que o indivduo no se insere de
forma imediata na totalidade social, mas por meio
de instncias intermedirias. Estas instncias intermedirias so as que se encontram abrangidas pelo
conceito de grupo (...).
A autoridade do educador recai sobre a principal instncia intermediria que possibilita a vida social: o grupo32. Se as primeiras figuras de autoridade
so dispostas no seio familiar, posteriormente, com
o ingresso no mundo, as crianas so expostas a
influencias diversas: criam-se os grupos de amigos
de brincadeiras, os grupos de estudos, os grupos de
amigos do bairro, os grupos esportivos etc. Os grupos sociais constituem as principais instncias socializadoras do indivduo33.
Por meio de sua inscrio nos grupos sociais, os indivduos tm a possibilidade de compartilhar experincias
com seus pares de modo a apreender, paulatinamente,
as regras e as normas sociais que possibilitam a vida
coletiva. Segundo Horkheimer e Adorno (1973, p.71):
Para a composio deste texto foram utilizadas idias concebidas por Casco (2007).
Sobre o conceito de grupo, Horkheimer e Adorno (1973, p.61) comentam: Sem violentar o sentido da palavra, podemos definir como Grupo uma comunidade de interesses, como uma aglomerao casual de indivduos; uma comunidade unitria no tempo e no espao ou, pelo contrrio, dispersa; uma comunidade cnscia de si mesma
ou apenas vinculada por algumas caractersticas objetivas.
33
Segundo Wallon (1986, p.176): o grupo indispensvel criana, no somente para a sua aprendizagem social como tambm para o desenvolvimento de sua personalidade e para a conscincia que ela ter desta ltima. O grupo a coloca entre duas exigncias opostas. Por um lado, h afiliao ao grupo como um conjunto, seno o
grupo perde a sua qualidade de grupo. A criana dever assimilar seu caso ao de todos os outros participantes; dever identificar-se com o grupo em sua totalidade, ou
seja, assumindo um lugar e um papel determinados, diferenciando-se dos outros, aceitando-os como rbitros de suas faanhas e fraquezas. Em resumo, assumindo entre
os outros membros a postura de indivduo distinto que tem sua auto-estima e cuja autonomia, consequentemente, no pode ser ignorada.
31
32
52
Programa A Unio Faz a Vida
tram na sociedade moderna. Quanto mais a ideologia insiste na autonomia, tanto mais os prprios grupos, como instncias mediadoras entre
a totalidade e o indivduo, so determinados, de
fato, pela estrutura da sociedade.
Se os grupos de crianas e adolescentes que se
formam nos ambientes educativos esto sujeitos s
demandas diretas da autoridade do adulto, tal fato
no implica que tais grupos, ou as solicitaes proferidas pelo educador, se definam autonomamente
em relao totalidade da sociedade. Os processos
grupais podem ser compreendidos como fenmenos sociais parciais que conduzem a uma viso da
totalidade da organizao social. preciso remeter
a compreenso das dinmicas sociais prprias aos
grupos que se do no interior das instituies educativas racionalidade que anima a totalidade da
vida social. Portanto, importante atentar que nem
todas as formaes grupais so racionais e inspiram
valores ticos e morais prprias de sociedades humanizadas, pois, h elementos na prpria estrutura
social vigente que acabam por forjar prticas grupais
desumanas e violentas.
53
Coleo de Educao Cooperativa
A maioria dos indivduos forada a despender grande parte de sua vida com atividades laborais que no correspondem aos seus reais interesses, freqentemente mal
remuneradas; so submetidos condies de moradia degradantes e relaes sociais excludentes, preconceituosas e violentas.
34
Trajetorias de
aprendizagem
cooperativa
54
Programa A Unio Faz a Vida
Orientaes didticas
Os repertrios de atividades cooperativas, apresentados a seguir,
tm por objetivo orientar o trabalho com crianas e adolescentes
com foco nos princpios da cooperao e da cidadania.
Orientaes gerais
para o trabalho em grupos
Muitas das atividades aqui propostas foram
idealizadas para serem realizadas em grupo. Isso
porque acreditamos que as pessoas aprendem umas
com as outras e que todas podem se desenvolver muito
mais, quando tm oportunidade de confrontar suas
idias com as dos colegas. Quando h um trabalho
para ser feito em grupo, de nada adianta divid-lo e
distribuir um pedao para cada um, porque assim
cada participante fica somente com a viso da sua
parte e perde a viso do todo. Pior ainda quando s
um ou dois trabalham (porque o grupo acha que so
55
Coleo de Educao Cooperativa
56
Programa A Unio Faz a Vida
jetrias, preciso que o educador e o grupo constituam e garantam um campo de conforto, confiana,
segurana e respeito.
O educador o facilitador do processo de aprendizagem, ajudando a descobrir caminhos, a vislumbrar alternativas e a refletir sobre os acontecimentos.
Ele deve respeitar os limites de cada um e das atividades sugeridas, considerando sempre a si prprio
e o grupo. O educador, portanto, por instaurar um
processo relacional, favorece o desenvolvimento integral do educando.
As atividades, medida que geram aprendizagens,
possibilitam que crianas e adolescentes se formem
como sujeitos culturais, capazes de projetar intervenes pessoais e sociais pautados pelos princpios da
cooperao.
Por fim, destacamos alguns princpios que devem
permear o trabalho com as trajetrias:
Entender a cultura e a arte como caminhos de
acesso para a aquisio de novos conhecimentos;
Estimular o confronto entre pontos de vista
heterogneos;
Estimular o aprimoramento da construo de
narrativas: registro oral, escrito e por outros
meios;
Buscar sintonia com o tempo e a sociedade vividos pelas crianas e adolescentes;
Desenvolver e usufruir de suas prprias competncias afetivas, cognitivas e sociais;
Construir capacidades para atuar de maneira crtica aos preceitos culturais vinculados
competio e ao individualismo;
Desenvolver capacidades de integrar valores e
princpios da cooperao ao educativa.
O conjunto de proposies terico-metodolgicas
apresentadas, aliado aos repertrios sugeridos a seguir, possibilita o fomento s experincias cooperativas nos ambientes educacionais, objetivo do Programa A Unio Faz a Vida.
57
Coleo de Educao Cooperativa
Atividades recomendadas
para crianas de 6 a 12 anos
A seguir, esto descritas atividades que podem ser
utilizadas no planejamento de trabalho de educadores.
A criana que adivinhar o seu animal continua andando e respondendo as perguntas dos amigos.
Sugestes ao educador: Arrume o espao coletivamente. Deixe rea livre para circulao das crianas.
Pode-se alterar o motivo da adivinhao: Frutas, flores, legumes, personagens de desenho, etc.
Esconde-Esconde
Sugestes ao educador: O prprio grupo poder estabelecer as regras do jogo. Uma forma interessante
58
Programa A Unio Faz a Vida
Jogo de Alfndega
Faixa etria indicada: 6 a 12 anos.
Materiais necessrios para realizao: No h.
Potencialidades: Este jogo proporciona ao educador
trabalhar alguns elementos importantes como a percepo de si mesmo e do outro alm, de possibilitar o
reconhecimento de si mesmo atravs do outro. Uma
das conseqncias relevantes disso a possibilidade
de se colocar no lugar daquele que diferente de si:
o outro. Esta atividade potencializa o princpio da comunicao entre os indivduos.
Descrio: O objetivo deste jogo que todos passem
pela alfndega, que representado, em um primeiro
momento, pelo educador. As crianas tero que dizer
em voz alta o que levaro ao passar pela alfndega e
o educador dir se cada um passa ou no. Tudo ir
depender da senha bolada pelo mesmo.
Por exemplo: o educador pode escolher que s passaro pela alfndega as crianas que levarem coisas que
comecem com a inicial do nome de cada criana ou
aquelas que levem objetos de couro ou personagens
de desenho, conto de fadas e histrias.
Caber s crianas adivinhar a senha criada pelo educador. Aqueles que forem adivinhando a senha no
podero contar aos outros, continuaro no jogo e ajudaro o grupo com dicas.
O jogo acaba quando todos adivinharem a senha.
Pode se propor que a cada rodada uma nova criana
ser a alfndega e escolher a senha.
Quando o jogo se esgotar, o educador poder propor
uma conversa sobre a experincia vivida por todos.
Sugestes ao educador: Organize o espao e proponha s crianas sentarem em crculo. Explique o
funcionamento do jogo.
Aps um determinado tempo de jogo, o educador
deve facilitar as respostas de maneira que as crianas
possam entender sua dinmica e consigam adivinhar
59
Coleo de Educao Cooperativa
O Embrulho
Faixa etria indicada: 6 a 12 anos.
Materiais necessrios para realizao: Aparelho de
msica, uma caixa de bombom embrulhado em papel
sulfite, papis de vrias cores e tamanhos, fitas, barbante, jornais, fita adesiva, tesouras e fita adesiva.
Potencialidades: Proporciona apresentao e integrao grupal, bem como, percepo de si mesmo, do
outro, alm de um resgate do universo ldico infantil.
Promove a capacidade de se colocar no lugar do outro
e a construo da identidade grupal.
Descrio: O grupo deve se sentar em crculo. O educador dever explicar a dinmica do jogo da batata
quente, neste caso, a batata quente ser uma caixa de
bombom j embrulhado em papel sulfite. Ao som da
msica, todos devero passar para a criana ao seu lado
a caixa. No podem jogar, mas sim, colocar na mo do
outro. Quando a msica pra, aquele que estiver com
o pacote sai do jogo. Nesta verso do jogo, as crianas
no sairo. O educador propor que se joguem algumas vezes, sem que ningum saia, s para aquecer.
60
Programa A Unio Faz a Vida
Por exemplo:
A menina carrega uma sacola pesada....
A menina carrega uma sacola pesada cheia de
manga....
A menina carrega uma sacola pesada cheia de
manga e melo....
E assim ocorre, sucessivamente. Cada membro do
grupo, na sua vez, agrega algumas palavras. Quando
uma criana no se lembrar de um pedao da narrativa, ela escolhe um amigo, que dever lembr-la,
da parte esquecida. Caso o colega escolhido tambm
no se lembre, qualquer outra criana pode cooperar.
Depois de uma rodada onde todos contriburam para
a formulao da frase o educador registra as produes coletivas.
Sugestes ao educador: Comece o jogo com frases curtas ou apenas palavras. Conforme o grupo for
avanando, pode-se ir dificultando a narrativa. Incentive as crianas a formularem frases criativas, inventivas
e at absurdas. Voc tambm pode escolher abordar
temas ligados ao cotidiano das crianas para trabalhar
questes que achar pertinente. O grau de complexidade deve variar conforme a idade do grupo.
Piscar e sentar
Faixa etria indicada: 6 a 12 anos.
Materiais necessrios para realizao: Cadeiras.
Potencialidades: Trabalha a percepo e agilidade
das crianas.
Descrio: O educador dever dividir o grupo em dois
subgrupos, sendo que um deles dever ter uma criana a mais. Um grupo dever sentar nas cadeiras, j
posicionadas em crculo e voltadas para dentro dele.
O outro dever se colocar atrs das cadeiras, em p.
preciso que sobre uma cadeira vazia com uma criana
atrs dela.
O objetivo do jogo que a criana atrs da cadeira vazia chame qualquer outra criana sentada, para ocupar a sua cadeira vazia. Para tanto, ela dever piscar
disfaradamente para a criana escolhida. Esta, por
sua vez, ao ver que foi escolhida, dever sair correndo
e sentar na cadeira vazia. As crianas em p (com os
61
Coleo de Educao Cooperativa
preciso que se tome cuidado para no haver incidentes e que ningum se machuque. Aps um tempo
de jogo, inverter o papel, os que estavam sentados
se levantam e vice-versa.
Sugestes ao educador: O espao dever ser organizado coletivamente.
Normalmente no possvel identificar claramente a
quem se destina a piscada. Isso faz com que vrias
pessoas se levantem. Aos que tentam segur-las,
exige-se agilidade e leitura correta da inteno de
sair do outro.
Siga o Chefe
Faixa etria indicada: 6 a 12 anos.
Materiais necessrios para realizao: No h.
Potencialidades: Trabalha a percepo e a criatividade das crianas. Facilita a apresentao e integrao grupal, bem como, percepo de si mesmo e do
outro.
Descrio: O grupo dever ficar em crculo, podem
escolher entre ficar sentados ou em p. Devero estar todos virados para dentro.
Pede-se para que algum se voluntarize a sair da sala
e os demais definem algum para conduzir a atividade, que ser a de inventar movimentos que sero
repetidos por todos os outros.
Quando o grupo estiver com tudo definido e j fazendo um movimento, o observador volta ao espao e se posiciona dentro do crculo. Sua funo ser
descobrir que o responsvel pela criao dos movimentos. Note que o condutor da atividade dever
mudar os movimentos sistematicamente sem que o
observador perceba.
Dana da Abelha
Faixa etria indicada: 6 a 12 anos.
Materiais necessrios para realizao: aparelho de
msica e colar colorido e comprido.
Potencialidades: Estmulo da criatividade e senso de
observao, bem como, desinibio dos membros do
grupo.
Temas abordados: Respeito ao outro e liberdade de
expresso.
Disciplinas correlatas: Histria e Cincias.
Descrio: Coloque uma msica bem animada e deixe o grupo se espalhar pela sala.
Apresente a atividade, diga que todos eles iro
danar seguindo os movimentos propostos por
uma das crianas. Quem guiar o grupo ser
aquele que estiver usando o colar no pescoo.
Para dar incio a atividade, d o colar a uma criana
mais desenvolta, ser ela quem comear propondo o
movimento. Ela dana e todos copiam.
Depois de um tempo ele tira o colar e o coloca no
pescoo de um amigo, este agora quem define o
movimento e os outros copiam.
Assim ser feito at que todos, que demonstrem interesse, tenham usado o colar e criado o movimento
pelo menos uma vez.
Sugestes ao educador: Faa parte do grupo e dance junto com as crianas, isso far com que elas se
entreguem mais ao jogo.
Procure descobrir msicas que tenha relao com o
universo das crianas e utilize-as durante o jogo. Isso
causar mais familiaridade durante o processo.
62
Programa A Unio Faz a Vida
Conte que todos correro em volta das cadeiras enquanto a msica estiver tocando, assim que o som
parar, as crianas tero que sentar nas cadeiras mais
prximas. Na primeira rodada todos sentaro, pois tero cadeiras suficientes. A partir da segunda rodada
as cadeiras sero retiradas, uma ou duas por vez, a
critrio do educador. A idia que o grupo possa criar
estratgias para que todos possam se sentar, sem que
ningum fique em p.
Reflita sobre a forma que se estabelece a comunicao entre esses insetos. Como as abelhas, por meio
do movimento do corpo, estabelecem a noo de
localizao da flor desejada. Para da obter o nctar
necessrio a toda colmia.
Pesquise sobre os significados da dana nas diversas
sociedades ao longo da histria da humanidade. Independente da classe social os homens e mulheres sempre utilizaram deste recurso para compartilhar sonhos,
ideais, valores, entre outras coisas.
Procure saber sobre algumas tribos indgenas brasileiras e africanas. Reflita sobre os diversos rituais de
passagens dos homens, mulheres e, principalmente,
dos adolescentes, sempre relacionados com o corpo e
manifestos, na maioria das vezes, atravs da dana.
Pea para pensarem nos dias atuais e nas manifestaes artsticas contemporneas, nos vdeos clipes
da TV, nos filmes e no dia a dia dos prprios aprendizes. Peam para eles identificarem manifestaes
artsticas locais.
Procure construir, de forma cooperativa, a importncia da dana como processo de sociabilidade entre
as pessoas.
63
Coleo de Educao Cooperativa
No jogo tradicional da Dana das Cadeiras, o objetivo mutuamente exclusivo, ou seja, apenas um dos
participantes pode sair vitorioso, enquanto todos os
outros terminaro como perdedores. Provavelmente
voc j viu algum ficar de fora neste tipo de jogo.
difcil as pessoas sentirem que esto realmente envolvidas umas com as outras em atividades com este
esprito. Este um jogo que estimula a eliminao e
a competio. Criando pequenas mudanas no objetivo e na estrutura do jogo, pode-se gerar um tipo de
desafio capaz de motivar cada participante e todo o
grupo para jogar uns com os outros e realizar juntos
um objetivo comum.
Descrio: Colocar no centro da sala os jogos de domin e propor ao grupo que partindo de um ponto A,
em uma das extremidades da sala, atinjam um ponto
B na extremidade oposta, utilizando exclusivamente
as peas de domin, que devero ser colocadas em
posio vertical, uma seguida outra, de forma que
quando a primeira pea for derrubada, provoque um
processo em cadeia e derrube as peas seguintes, at
que o ponto B seja alcanado.
Domin Cooperativo
Faixa etria indicada: 6 a 12 anos.
Materiais necessrios para realizao: Vinte jogos
de domin (560 peas) no mnimo, essa a mdia de
peas para um grupo de vinte pessoas. Quanto mais
peas melhor. Copos de plstico. Local espaoso, sem
corrente de vento, sem obstculos e com o piso liso.
Potencialidades: Desenvolver a capacidade de comunicao entre o grupo, a sua integrao, o trabalho em
equipe, a criatividade, planejamento e viso do todo.
Temas abordados: solidariedade, cooperao e respeito ao outro.
O educador pode sugerir que as crianas criem obstculos ao longo do percurso, criando uma esttica para
o caminho dos domins.
D um tempo inicial para o planejamento preliminar
do grupo e, em seguida, inicia-se o jogo.
Sugerimos que se jogue em quatro tempos, entre um
tempo e outro, as atividades do grupo so paralisadas, nenhuma pea pode ser movimentada e o grupo
tem alguns minutos para avaliar sua estratgia e seu
desempenho, podendo efetuar reformulaes para a
prxima etapa.
Quando tudo estiver pronto, ou seja, o percurso tiver
sido realizado, rene-se todo o grupo e sorteia-se a
pessoa que ter a honra de derrubar a primeira pea.
O que se vive em seguida ao disparo so momentos
emocionantes, onde todo o grupo estar torcendo
para que tudo funcione conforme o planejado. Finalizado o jogo, tendo o alvo sido derrubado ou no,
rene-se o grupo em um crculo para avaliar como foi
o processo da construo.
Sugestes ao educador: O educador no deve, de
forma alguma, interferir na estratgia do grupo, sugerindo caminhos ou dando dicas sobre a colocao das
peas. Mas precisa garantir a ordem para que o grupo
possa trabalhar de maneira coesa. O educador deve
acompanhar de perto o grupo e anotar frases ditas
por seus integrantes, para que sejam utilizadas durante a avaliao do jogo. Elas so um poderoso agente de descontrao, que podem ser utilizadas, por
exemplo, no caso do objetivo no ter sido atingido e
o grupo estiver frustrado, mostrando que o processo
foi divertido.Lembre as crianas que, para se construir
64
Programa A Unio Faz a Vida
do grupo, ser que todos iro caber ao mesmo tempo dentro dele? Que tal entrar neste saco gigante e
ficar juntinho com todos os outros? As crianas podero ir entrando no saco aos poucos. Brinque com
esse momento, ser que entram mais duas crianas,
e agora, ser que cabem mais trs? Aos poucos, todos devero entrar no saco e, quando o grupo todo
estiver dentro, conte a eles que devero ir pulando,
todos juntos, levando o saco pelo percurso criado at
o objetivo planejado.
Aps um tempo, que ser definido pelo prprio educador, aumente o desafio e o grau de dificuldade colocando obstculos no percurso a ser percorrido.
Acabada a atividade, promova uma conversa para que
todas as crianas possam dizer suas impresses sobre
a experincia vivenciada. Garanta que todos possam
se expressar.
Sugestes ao educador: O grupo poder a qualquer
momento fazer um pedido de tempo para a escolha
de novas estratgias.
Garanta que o grupo se respeite ao longo desta atividade. Fique atento integridade fsica das crianas.
Durante o jogo, a comunicao no grupo um fator
fundamental para o sucesso. Caso seja necessrio, auxilie o grupo nesta tarefa.
Libere os pedidos de tempo vontade, conversar neste jogo muito importante.
Caso haja no grupo pessoas que por suas caractersticas fsicas tenham dificuldade em jogar, fique atento a
forma como o grupo resolve esta questo.
Para confeco do saco gigante pea ajuda a uma
costureira, se informe se h alguma na comunidade,
me de alguma criana, isto pode ajudar bastante na
hora de confeccionar o saco.
No momento de construir o percurso, procure estimular o uso de todo o espao disponvel. Use o giz
de lousa para fazer uma pista ampla e, se possvel,
que v aumentando o grau de dificuldade, como por
exemplo: comea com reta e aos poucos, colocam-se
curvas, buracos, animais no meio dela etc.
Pode-se usar esta atividade para discutir relaes de
grupo, como o respeito ao limite do outro e suas manifestaes.
65
Coleo de Educao Cooperativa
Histria da Serpente
Faixa etria indicada: 6 a 12 anos.
Materiais necessrios para realizao: Nenhum.
Encher o balde
com copinhos de gua
Descrio: Este jogo dever ser realizado em um espao amplo. O educador dever propor que as crianas faam uma roda bem grande e ficar posicionado
no centro da roda.
Para que a atividade possa acontecer, o educador dever ensinar uma msica que ser cantada por todos
durante o desenrolar do jogo. A msica a seguinte:
Essa a histria de uma serpente que desceu o morro para procurar o pedao do rabo que perdeu. Voc
tambm um pedao, um pedao do meu rabo...
paramparamparamparam
Cantar a msica com todos batendo palmas, onde
ela diz: voc tambm um pedao..., o educador,
que ser a cabea da serpente e conduzir o jogo,
apontar para uma criana, que passar por debaixo
de sua perna e segurar em sua cintura e o seguir
pela dana. Repetir a msica at que todas as crianas
tenham sido chamadas, da maior para a menor ou
inversamente, da menor para a maior. As crianas que
forem se juntando serpente, devero passar embaixo das pernas de todas as outras crianas e do prprio
educador.
Potencialidades: Desenvolve a organizao necessria cooperao, bem como a capacidade de compartilhar recursos.
Temas abordados: Cooperao, questo ambiental
e a utilizao racional dos recursos naturais.
Disciplinas Correlatas: Cincias, Matemtica, Fsica.
Descrio: O educador dever distribuir os copos vazios a cada uma das crianas. Em um canto da sala,
colocam-se as garrafas cheias dagua. Deve-se calcular antecipadamente o montante de copos a serem
cheios e providenciar as garrafas necessrias, de modo
que haja um tanto a mais de gua disponvel.
Pea para imaginarem que as garrafas cheias dgua
so os rios e lagos de onde tiramos a gua para o
abastecimento das casas e das indstrias e o balde no
outro canto da sala a casa de cada um de ns.
Estabelece-se um tempo de, por exemplo, 1 minuto
para que as crianas possam encher seus copos e
levar at o balde, sendo que todos devem realizar o
66
Programa A Unio Faz a Vida
O Jardim
Faixa etria indicada: 6 a 12 anos.
Materiais necessrios para realizao: 1 tabuleiro
de jogo, 1 dado confeccionado pelas crianas (uma
face verde, uma cinza e as outras quatro com os nmeros 1, 2, 3, 4), sementes e tampinhas que representam as cestinhas das crianas.
67
Coleo de Educao Cooperativa
folclore
Filmografia Indicada:
Kiriku e a feiticeira.
Ttulo Original:Kirikou et la sorcire
Gnero: Animao
Tempo de Durao: 71 minutos
Ano de Lanamento: Frana/1998
Direo:Michel Ocelot
68
Programa A Unio Faz a Vida
A um sinal do educador, as crianas devero sair a procura das figuras e, achando-as, devero guardar sob a
roupa. Continuam danando e andando pelo espao,
at que, a um novo sinal, devero tirar as figuras e
mostrar aos outros indivduos do grupo procurando
encontrar as partes complementares.
Salva-vidas
Quando a atividade terminar, o educador poder propor um novo jogo, onde todas as crianas podero
eleger um tema e construir coletivamente um novo
quebra cabea e mont-lo, todos juntos, aps sua elaborao. Destacamos alguns exemplos de temas, possveis de serem trabalhados neste segundo momento,
olhar nas informaes relevantes.
Sugestes ao educador: Organize o grupo para que
todos juntos possam recortar as figuras geomtricas.
Usem papis da mesma cor, para que a busca pelas
partes da mesma figura fique mais difcil.
O grupo poder escolher junto, as figuras que sero
utilizadas no jogo, utilizem formas que o grupo este-
Descrio: O grupo dever ser dividido, em dois subgrupos, no caso de um grupo com 20 crianas - um
grupo com 15 crianas a ser salvas e 5 salva-vidas.
Usar essa mdia como referncia.
A atividade consiste em dividir os dois grupos, os que
salvam e os que sero salvos, e separ-los no espao a
uma distncia de 15 metros um do outro. O educador
dever contar a seguinte histria:
A partir de agora vocs esto num local que
est comeando a pegar fogo. Vocs precisam sair
imediatamente deste local, mas no podem sair
sozinhos, somente com a ajuda dos salva-vidas. Fiquem agora em uma pose e esperem pela ajuda
que vir a qualquer momento
69
Coleo de Educao Cooperativa
Tartaruga Gigante
Faixa etria indicada: 6 a 12 anos.
Materiais necessrios para realizao: Um tapete
grande ou algo como uma folha de papelo, um colcho, um cobertor ou outro material semelhante.
35
Potencialidades: Brincar cooperativamente, compartilhando estratgias para alcanar objetivos e caminhar juntos.
Temas abordados: Preservao do meio ambiente.
Disciplinas Correlatas: Cincias, Geografia e Educao Fsica.
Descrio: O objetivo do jogo consiste em mover a
tartaruga gigante em vrias direes. Para tanto, as
crianas devero ficar no cho, engatinhando, com o
cobertor sob as costas.
O educador trabalhar, inicialmente, com as crianas
sozinhas, assim, cada uma delas ficar no cho, com
quatro apoios, e sair como tartaruga pela sala. Depois
de um tempo, forme duplas e depois trios, faa isso at
que se possa fazer um grande grupo sob o cobertor.
A idia que quanto mais gente, mais complicado
ser levar a tartaruga a uma direo definida.
Quando as crianas estiverem entrosadas na brincadeira, construa alguns obstculos pelo espao e digalhes que tero que super-los, sem que a tartaruga
desmonte, ou seja, sem que o cobertor caia.
No comeo, as crianas podem se mover para diferentes direes e pode demandar algum tempo at que
elas perceberem que tm que trabalhar juntas para a
tartaruga se mover.
Sugestes ao educador: Comece a atividade com
uma roda de conversa e conte um pouco sobre as tartarugas, o local onde vivem, sobre a desova, sobre o
seu nascimento, etc. Pergunte o que sabem sobre este
bicho. Conte sobre a sua origem, como um enorme
animal pr-histrico que . Pesquise e mostre fotos,
leve livros e todo material que achar relevante.
Quando a atividade acabar, converse com as crianas sobre a atividade, pergunte sobre o que foi difcil e como
eles acham que poderiam solucionar tais dificuldades.
Proponha fazerem um desenho coletivo com o ttulo
Tartarugas. Deixe espao para definirem como fazer
o desenho. Se achar que esta linguagem no a ideal,
proponha outra ou deixe que decidam coletivamente.
Informaes relevantes: Selecionamos algumas informaes35 sobre as tartarugas marinhas. Se houver
interesse em outras espcies, sugerimos que o educador procure mais informaes.
70
Programa A Unio Faz a Vida
TARTARUGAS MARINHAS
Durante um longo perodo, chamados pelos pesquisadores de anos perdidos, no h praticamente nenhuma informao sobre o que acontece aos filhotes.
Acasalamento: O acasalamento ocorre no mar, em Imagina-se que fiquem boiando entre algas ou vaganguas profundas ou costeiras. A fmea escolhe um do deriva em mar aberto.
entre vrios machos e o namoro comea com algumas Aps esse perodo, entram em fase juvenil, estando
mordidas no pescoo e nos ombros. A cpula dura v- grandes o suficiente para retornarem s guas costeirias horas e uma fmea pode ser fecundada por vrios ras, onde permanecem, se alimentando e crescendo,
machos. A fecundao interna e uma fmea pode at atingirem a idade adulta.
realizar em mdia de trs a cinco desovas para uma Ao atingirem a idade adulta e a maturidade sexual, promesma temporada de reproduo, com intervalos m- vavelmente permanecem em uma rea de alimentao
dios de 10 a 16 dias.
durante toda a vida, exceto durante as temporadas reDesova e Nascimento: No litoral brasileiro, as deso- produtivas, quando machos e fmeas retornam praia
vas acontecem entre setembro e maro, com varia- em que nasceram para o acasalamento e desova.
71
Coleo de Educao Cooperativa
Vai e vem
Faixa etria indicada: 6 a 12 anos.
Materiais necessrios para realizao: Espao amplo, garrafas pet, argolas, coloridas, corda de nylon e
fita adesiva colorida.
Potencialidades: Neste jogo os participantes vivenciam o ajuste e adaptabilidade do ritmo individual ao
coletivo, criando coreografias que vo se complementando. Respeito e pacincia com o tempo e execuo
do movimento do outro.
Temas abordados: Trabalho artesanal e o brincar.
Descrio: Organize o grupo e o espao a ser utilizado, tirem cadeiras e toda espcie de empecilho, que
possa prejudicar o desenvolvimento da atividade.
O educador dever preparar anteriormente, uma srie de cartes com palavras ou desenhos que tenham
pares e, assim que o espao estiver pronto, os cartes
so espalhados pelo cho, bem separados um do outro e com a palavra escrita virada para baixo. Ao som
da msica apresentada, o grupo caminha por entre os
cartes observando a melodia e o movimento rtmico
sugerido. Ao sinal combinado, cada um pega o carto
que est mais prximo de si, continua caminhando e
mostrando a palavra para o grupo, para que os pares
se formem juntando-se as duplas que tiverem cartes
com palavras iguais.
Formadas as duplas de trabalho, passa-se construo
e decorao do brinquedo, que se chama: vai e vem.
Cortar as garrafas aproximadamente 17cm, a partir do
gargalo, unir as duas partes do gargalo encaixando-as
uma por dentro da outra, passar as duas cordas de
nylon pelos gargalos e amarrar em cada extremidade
das cordas de nylon uma argola plstica. Decorar com
fita adesiva colorida, tintas ou canetas.
Agora a hora de experimentar o brinquedo confeccionado. Cada dupla brinca, descobrindo diferentes
possibilidades de movimentar o brinquedo. Aps
algum tempo de explorao do brinquedo, ao sinal
combinado, as duplas vo se juntando at que se forme 3, 4 ou 5 grupos. O educador determina um tem-
Auto-Retrato
Faixa etria indicada: 6 a 12 anos
Materiais necessrios para realizao: Revistas
para recorte, lpis carvo, telas, tintas, giz de cera, papel pardo, folhas de sulfite, canetas hidrocores, lpis
de cor, tesoura, espelhos, impresses/cpias coloridas
das obras (auto-retratos) selecionadas.
Potncias de aprendizagem: A atividade de autoretrato permite a percepo de si mesmo e das possibilidades expressivas de cada um. Pretende que as
72
Programa A Unio Faz a Vida
Forme pequenos grupos e pea que cada um apresente o seu recorte, dando-lhe vida: nome, idade, o
que faz, porque est com aquela expresso e onde se
encontrava quando foi retratado ou desenhado.
Se perceber que a atividade mobiliza o grupo, proponha sua continuidade. Forme pares e proponha
que um de cada vez se deite sobre uma folha de papel pardo para que seu par desenhe o contorno do
corpo. Aps trocarem de lugar, cada um completa o
seu boneco com desenhos, colagens, adereos etc.
Proponha que recortem os bonecos e comparem tamanhos e outras caractersticas. Os bonecos podem
ser expostos no ambiente de uma maneira criativa:
em pequenos grupos, sentados em cadeira, de pernas
para o ar, imitando uma onda etc.
73
Coleo de Educao Cooperativa
Criando roteiros
Faixa etria indicada: 6 a 12 anos
Materiais necessrios para realizao: Papelo,
roupas velhas, tecidos coloridos, objetos para caracterizao de cenrios, materiais reciclveis, papel, canetas, cola, tesoura, barbante, tintas, pincis etc.
Potncias de aprendizagem: O percurso pe em
movimento as capacidades imaginativas e criativas do
grupo. Possibilita que crianas e adolescentes exercitem
capacidades de leitura e escrita na medida em que d
74
Programa A Unio Faz a Vida
Este momento, em que se distribuem os papis e funes, poder ser mediado pelo educador, caso haja
algum tipo de conflito. raro, mas as divergncias de
opinio so sempre muito ricas e ajudam o grupo a
desenvolver-se e a socializar-se.
A seguir, convide cada grupo a apresentar a dramatizao ao restante da turma. O educador pede aos
grupos que retomem suas dramatizaes, tentando
registr-las de forma escrita.
Eis o roteiro teatral! O roteiro um texto onde existem
indicaes de como a dramatizao ir acontecer. Divide-se em cenas. Esta diviso pode ser feita pensando
nas entradas e sadas de personagens ou em ncleos
de ao que so facilmente identificados na apresentao da dramatizao.
Voc poder trazer para a turma algum texto de teatro
escrito para que os educandos observem como isso se
realiza. Chame a ateno para a diviso de cenas, a
explicao do autor sobre os cenrios, as entradas e
as sadas dos personagens e para as falas de cada um
deles. Se puder, traga uma histria conhecida de todos
que ser lida. Depois apresente a sua adaptao teatral.
Deixe as crianas descobrirem as diferentes formas e
funes de ambos os textos. Faa um registro do que
aprenderam sobre o roteiro teatral. Organize um varal
para exposio dos roteiros das dramatizaes ou crie
um livro reunindo os roteiros dos diferentes grupos.
Sugestes ao educador: Pesquise previamente em
bibliotecas ou na internet, textos de teatro ou histrias que foram adaptadas para o teatro. Elaborar a
ao em conjunto com a rea de Lngua Portuguesa
e/ou Literatura da escola tambm poder enriquecer
muito o trabalho.
Morte e Vida Severina, livro do escritor Joo Cabral
de Melo Neto, apresenta um poema dramtico escrito
entre 1954/1955. Em 1965, Chico Buarque de Holanda37 musicou o poema para a montagem da pea
Morte e Vida Severina encenada no teatro TUCA da
Pontifcia Universidade Catlica de So Paulo.
Outras sugestes interessantes: Os Saltimbancos38,
tambm de Chico Buarque de Holanda, Sergio Bar-
Para saber mais sobre vida e obra de Chico Buarque de Holanda: http://chicobuarque.uol.com.br
Texto musical de Chico Buarque de Holanda, conta a histria de uma gata, uma galinha, um jumento e um cachorro. Desiludidos com o tratamento recebido pelos seus
patres, resolvem abandonar seus postos e unem-se em busca da liberdade, tornando-se, ento, saltimbancos. Inspirado em Os Msicos de Bremen, dos irmos Grimm.
37
38
75
Coleo de Educao Cooperativa
Entre na mquina!
Faixa etria indicada: 6 a 12 anos
Materiais necessrios para realizao: Nenhum.
Potncias de aprendizagem: Este percurso integra a
turma, promovendo a percepo coletiva do corpo e do
movimento para a construo da mquina barulhenta.
Pode ser uma forma interessante e criativa que prepara o grupo para a realizao de uma atividade que
requer ateno e concentrao. Outras vezes, pode se
configurar como estratgia para produzir sintonia em
momentos de disperso mobilizando o grupo para o
trabalho a ser realizado posteriormente.
Converse com a turma sobre a atividade, perguntando como se sentiram. Convide os participantes a
darem nomes para esta mquina maluca: Qual seria o nome de nossa mquina? O que ser que ela
produziria? Onde ela seria muito til? Voc um dos
componentes da mquina. Qual a sua funo neste conjunto? E se um dos componentes se quebrasse, o qu aconteceria? Invista nas diferentes falas e
percepes. Solicite, sempre que necessrio, alguma
explicao ou justificativa para auxiliar tanto a atividade de expresso dos educandos como a compreenso
dos ouvintes.
Sugestes ao educador: Se for pertinente sugira
uma pesquisa ou discusso sobre a relao entre o
homem e mquina. Tente propor uma articulao entre as reas de histria, geografia, cincias, fsica ou
filosofia (abordando, por exemplo, assuntos e temas
como tecnologia, as mquinas inventadas pela humanidade e as modificaes produzidas na vida dos
homens, as relaes entre o trabalho humano e as
mquinas, as caractersticas de uma mquina, as diferenas entre o ser humano e as mquinas, processos
biolgicos ou mquinas biolgicas etc.).
A Mecnica Clssica (tambm conhecida como Mecnica de Newton, assim chamada em honra a Isaac
Maria Clara Machado nasceu em Belo Horizonte no dia 3 de abril de 1921. Escritora e dramaturga brasileira, autora de famosas peas de infantis. Fundadora do Tablado,
escola de teatro.
39
76
Programa A Unio Faz a Vida
ses musicais.
Descrio: Prepare trs sacos de pano ou plstico
com os seguintes rtulos: QUEM? ONDE? QUANDO? COMO?
Coloque dentro dos sacos algumas opes de personagens para o QUEM: um mdico desorganizado;
uma cozinheira que no sente o gosto dos alimentos;
um professor curioso etc.
No saco do ONDE coloque opes de lugares: uma
escola, uma rua deserta, uma feira, etc.
No saco do QUANDO coloque opes de tempo: na
primavera, em 1920; numa noite de Natal etc.
Finalmente o saco do COMO, coloque dicas para contar a ao a ser executada: brincando, jogando bola,
olhando o mar, etc. Verifique outras que voc pode
criar com a turma.
Divida a turma em grupos e sorteie aleatoriamente as
opes dos sacos. Cada grupo deve criar uma dramatizao a partir dos elementos sorteados.
Depois de construir e experimentar as cenas organize
a turma em equipes:
1. Equipe de dramaturgos : A equipe de dramaturgos tem a funo de escrever o texto do espetculo
teatral.
Traga para o trabalho deles algum material escrito sobre alguma adaptao teatral, de preferncia de uma
histria conhecida para facilitar a compreenso deles
de como feito o registro das peas teatrais.
2. Equipe de cengrafos e aderecistas: Esta equipe
vai trabalhar construindo objetos e ambientando as
cenas da pea. Para ajudar no planejamento, solicite
aos participantes para criarem desenhos dos figurinos
e espaos.
Assim, com os croquis em mos, a equipe dos produtores poder ajudar a conseguir tecidos e retalhos
para a confeco dos adereos. D preferncia para o
uso roupas usadas e velhas, que possam ser customizadas para a apresentao.
77
Coleo de Educao Cooperativa
guns textos desse tipo, publicados em jornais e revistas, para estimular essa produo escrita. Finalmente,
organize sua turma e elaborem um cronograma para
possibilitar o planejamento de todas as aes, desde o
primeiro ensaio at o dia da estria da pea!
Festival de teatro: Outra maneira de explorar o teatro com o grupo organizar um pequeno festival.
Esta mostra sempre um momento de reverenciar as
conquistas de cada grupo em termos estticos e organizacionais. Para quem participa de um processo de
montagem teatral, a apresentao pblica fundamental, pois o fenmeno teatral s se concretiza no
momento em que temos atores e espectadores. Como
j exposto anteriormente, para organizar este evento, crie ncleos de ao: elenco (atores); figurinistas e
aderecistas; produtores do evento (infra-estrutura do
evento); sonoplastas e iluminadores; dramaturgos (escritores do texto teatral); mestre de cerimnia; divulgadores. Esse exerccio de trabalho em equipe muito
envolvente e traz aprendizagens importantes para o
convvio social, alm de criar um clima muito amistoso
para todos que participam!
importante que voc coordene este trabalho, ajudando na organizao das diferentes tarefas, sobretudo no planejamento e na interao entre as diferentes
aes que iro culminar com a montagem das peas
escolhidas pelas crianas. Traga sugestes, estimule
idias interessantes, aposte na colaborao e na criatividade. Acompanhe as tarefas dos escritores e os ensaios. Insira o trabalho na comunidade de maneira a
garantir a presena dos espectadores.
Sugestes ao educador: Na roda de conversa, faa
um levantamento sobre o conceito de teatro: Quem
sabe dizer o que teatro? Quem j assistiu a uma
pea? Onde? Por que as pessoas criam espetculos
de teatro?
Continue investigando com o grupo os elementos
que compem um espetculo teatral: Quais so os
elementos que compem um espetculo de teatro?
Alm de atores, o qu mais vemos em cena? Como
so colocados os objetos no palco? Essa disposio do
40 Grafite ou Graffiti (do italiano graffiti, plural de graffito) significa marca ou inscrio feita em um muro, e o nome dado s inscries feitas em paredes desde
o Imprio Romano.Trata-se de um movimento organizado nas artes plsticas, em que o artista aproveita os espaos pblicos, criando uma linguagem intencional para
interferir na cidade. Apareceu no final dos anos 70 em Nova York, como movimentos culturais. Com a revoluo contracultural de maio de 1968, surgiu nos muros de Paris,
as primeiras manifestaes. Os grafiteiros querem divulgar uma idia. (www.wikipedia.org)
78
Programa A Unio Faz a Vida
cenrio nos d que tipo de informao sobre a histria? Havia msica na encenao? Como ser que se
escolhe a trilha sonora de uma pea?
Verifique a possibilidade de levar o grupo a assistir
uma pea teatral. Sempre valer a pena investir em
um passeio para assistir a um espetculo!
Informaes relevantes: Pode ser muito interessante articular este percurso com o campo dos saberes
histricos, segundo consta, o teatro nasceu na Grcia
Antiga, por volta de IV a.C..
Seja a partir de tragdias gregas (como as de Eurpides
ou Sfocles), ou do campo heterogneo do teatro moderno (de dramaturgos como Brecht, Artaud, Beckett
entre muitos outros) o dilogo entre o teatro e a histria poder fomentar a pesquisa e a aquisio de
importantes e significativos conhecimentos sobre as
conquistas intelectuais e artsticas da humanidade.
Histrias e Receitas
Faixa etria indicada: 6 a 12 anos.
Materiais necessrios para realizao: Receitas diversas, folhas de sulfite, canetinhas coloridas, lpis de
cor, tinta guache, tesoura, cola, revistas.
Potencias de aprendizagem: Trabalhar e recriar, de
forma coletiva, a histria oral das receitas familiares.
Trabalhar coletivamente visando um objetivo comum.
Potncias interdisciplinares: Portugus, Histria,
Geografia e Matemtica.
Temas abordados: Oralidade, costumes, arte da culinria, medidas,
Descrio: Converse com a turma sobre a atividade
que faro. Diga-lhes que ser um projeto, ou seja,
uma atividade que se realizar ao longo de alguns
dias. Para tanto, todos devero se preparar e se empenhar coletivamente.
Diga que o grupo vai construir um livro de receitas
diferente. Nele tero receitas de comida e, alm disso,
as histrias de como elas so feitas, como surgiram,
de onde vieram etc.
As crianas e adolescentes tero que trazer de casa as
receitas e suas respectivas histrias. Explique que de-
79
Coleo de Educao Cooperativa
Sugestes ao educador: Lembre que todas as receitas devero conter o nome de quem a contou, ou
seja, referncia ao autor/narrador.
Esta atividade foi desenvolvida para todas as faixas
etrias, sendo assim, procure adapt-la demanda
de cada universo especfico. O educador deve se sentir livre para mudar termos e repensar a mesma, da
maneira que achar mais conveniente. O importante
encontrar o meio mais adequado sua utilizao.
Inventando Histrias
Faixa etria indicada: 6 a 12 anos.
Materiais necessrios para realizao: O material
utilizado depende do material a ser criado no final da
trajetria.
Potncias de aprendizagem: Estimular a comunicao, a integrao grupal, a criatividade e imaginao.
Construo coletiva de narrativa.
Potncias interdisciplinares: Portugus, Histria,
Geografia.
Temas abordados: Contos de fadas, histrias do folclore (a critrio do que o educador achar relevante).
Descrio: Para a fase inicial deste percurso, importante dividir o grupo em dois ou trs subgrupos, sentados um atrs do outro.
Os grupos representam um nibus em movimento e a
primeira criana da primeira fila o motorista. Pealhe para simular a conduo do veculo e aos demais,
para fazer os movimentos correspondentes. Assim, se
o motorista vira o volante para a esquerda, todos os
outros fazem como se estivessem dentro do veculo,
inclinando o corpo para a direita.
Estimule-os a agir como se estivessem realmente dentro do veculo, como se movimentariam, sobre o que
conversariam etc. Crie uma dinmica em que todos
eles possam utilizar de sua criatividade.
A um sinal do educador, o nibus pra e ocorre um
revezamento de motorista: a criana que ocupava este
posto sai e vai para ocupar o ltimo lugar da fila e um
novo motorista conduz o nibus.
interessante explorar o caminho a ser percorrido,
proponha variados trajetos, como entrar em um tnel, atravessar uma ponte velha, pegar uma estrada
de terra esburacada, uma vaca na estrada, encontrar
uma bicicleta frente etc. Estimule os motoristas a
anunciar eles prprios o trajeto: buraco frente, desvio; os passageiros tambm podem contribuir, avisando de perigos frente. Depois de alguns minutos,
anuncie que o nibus chegou ao ponto final.
Explique que, neste lugar, todas as pessoas que chegam transformam-se em um personagem de histrias
em quadrinhos, contos de fada ou do cinema, como
por exemplo: Chapeuzinho Vermelho, Saci Perer,
Curupira, Caipora, Boitat, Lobo Mau, Cinderela, Batman, Super-Homem, Dunga, Soneca, Zangado, Feliz,
etc. Inclua personagens de histrias que voc j trabalhou com as crianas.
Pea para andarem um pouco pela cidade em que
acabaram de chegar representando seu personagem
e anuncie que chegaram a uma praa, pedindo que
formem um crculo.
Escolham juntos um dos personagens que foram representados e proponha recontarem sua histria, mudando o contexto. Comece falando uma frase e cada
um da roda vai acrescentando um novo trecho.
Por exemplo: Era uma vez uma menina chamada
Chapeuzinho Vermelho. Toda semana ela pegava sua
moto e ia at o apartamento onde morava sua av...
Ou ainda, O menino gostava de jogar bola, fazia gol
de todo jeito, pulava pela escola com uma s perna.
Saci Perer sonhava em jogar na seleo brasileira.
Curupira adorava ver seu pai de terno e gravata
quando saia para trabalhar. Ele ficava o dia inteiro jogando vdeo game sem brincar com nenhuma outra
criana.
Invente situaes diversas para cada um dos personagens escolhidos pelo grupo, de maneira que as crianas possam exercitar sua criatividade.
Escolha junto com o grupo uma das novas histrias
para encenarem uma pea e apresentarem para as
outras crianas e educadores. Vocs podem, tambm
,construir um livro ou uma histria em quadrinhos
com as verses que criaram. Se tiver uma cmera vocs podem fazer um filme para apresentarem para ou-
80
Programa A Unio Faz a Vida
Janelas da alma
Faixa etria indicada: 6 a 12 anos
Materiais necessrios para realizao: Documentrio: Janelas da alma.
Temas abordados: Expresso corporal, ao coletiva,
valores.
Potencial de aprendizagem: Este percurso permite
explorar e expandir a ateno e os saberes em relao a
si mesmo, ao outro, o uso dos espaos e a relao entre corpo-espao-tempo. Para que se alcance o objetivo
proposto, as crianas so mobilizadas a desenvolverem
aes em conjunto, o que exige delas capacidade de
construir articulaes, sinergias e concentrao. Isso
possibilita que o grupo experimente e problematize
sentimentos e valores tais como: confiana, lealdade,
solidariedade, cooperao etc.
Potencial interdisciplinar: Cincias (corpo, sensorialidade), Educao Fsica (deslocamento, noes de
deslocamento, corpo-espao etc).
Forme duplas e informe que um indivduo de cada dupla dever ficar de olhos fechados. Seu companheiro
dever gui-lo pelo espao, evitando que ele se choque com as demais duplas. Pode usar palavras e toques para dar as orientaes.
Incentive o grupo a utilizar a maior rea possvel do
espao disponvel.
D um tempo para que as duplas combinem estratgias e quem comea com os olhos fechados. Durante a
experimentao, incentive os jogadores a variarem seus
movimentos: andar em crculos, agachar-se e correr juntos, aumentando a confiana e a sinergia. Aps algum
tempo, pea que a dupla suspenda seu caminhar e que
o jogador de olhos fechados, sem abr-los, visualize sua
localizao espacial. Pea que abra os olhos.
Proceda inverso de papis. E tudo recomea.
Comente a atividade. Deixe rolar a conversa sobre a
experincia que acabaram de viver.
Em outro momento, proponha a continuao do exerccio. Organize o grupo de tal forma que uma parte dele
acompanhe a movimentao dos jogadores, impedindo
que eles se choquem com os colegas ou saiam do espao definido.
Outra parte do grupo se posicionar no centro da sala,
lado a lado, posicionando os braos lateralmente, de
modo que somente as pontas dos seus dedos se toquem.
Depois disso, solicite que abaixem os braos. Esses jogadores devem permanecer de olhos fechados, ficando
atentos passagem de pessoas entre eles. Explique que
quando sentirem que algum se aproxima, devem levantar o brao para fechar as portas, ou seja, impedir a
passagem de colegas.
81
Coleo de Educao Cooperativa
82
Programa A Unio Faz a Vida
83
Coleo de Educao Cooperativa
Novos desafios
para esportes conhecidos
Faixa etria indicada: 6 a 12
Materiais necessrios para realizao: 2 bolas de
futebol, uma bola de plstico grande e 4 traves.
Potncias de aprendizagem: Esta atividade pautase pelo princpio da incluso e cooperao: no jogo
de futebol de quatro gols, por exemplo, a idia que
ningum fique de fora da quadra aguardando a vez
de jogar o que s possvel aprendendo a partilhar
o espao comum e combinando bem as regras.
interessante experimentar estas atividades
esportivas quando a competio est muito
acirrada entre as crianas, pois permite trabalhar
a cooperao e o sentimento de grupo. No vlei
cooperativo o mais importante torcer para que a
bola no caia e o jogo possa continuar. Acaba-se,
assim, torcendo para que o outro time acerte, o que
bom para todos. A competio tambm ocorre,
pois cada time pode contar o mximo de pontos
que conseguiu atingir; desta forma, trabalha-se
equilibradamente competio e cooperao. Neste
jogo possvel ganhar com o outro e valorizar com
quem jogamos e como jogamos, ao invs de ganhar
contra o outro.
Potncias interdisciplinares: Educao Fsica.
Futebol: Divida o grupo em 4 equipes, proponha o
jogo e combine as regras.
Certifique-se de que todos compreenderam bem a
nova situao. Informe que duas equipes estaro
dispostas no sentido do comprimento do campo e
duas no sentido da largura. Assim sero necessrias
quatro traves: duas para a equipe que vai jogar no
sentido do comprimento, e duas para a equipe que
vai jogar no sentido da largura do campo.
Isso significa que estaro ocorrendo 2 jogos simultneos, no mesmo espao, mas em sentidos diferentes.
Saliente que importante se organizarem de tal forma que um jogo ocorra sem atrapalhar o outro.
Reforce que um desafio e motive-os a enfrent-lo.
D um tempo para que se organizem e combinem as
Perdidos no espao
Faixa etria indicada: 6 a 12 anos.
Materiais necessrios para realizao: Cartaz, cpias do quadro para cada participante, papel, canetas.
Potncias de aprendizagem: Esta experincia per-
84
Programa A Unio Faz a Vida
mite explorar as competncias necessrias para a conivncia em grupo, exercitar a capacidade de produzir
argumentos, justificar escolhas, respeitar e assumir
decises validadas coletivamente.
Potncias interdisciplinares: Geografia, Biologia,
Qumica, Fsica, Matemtica.
Temas abordados: Convivncia em grupo.
Descrio: Explique ao grupo que iro vivenciar uma
aventura no espao. Leia em voz alta a seguinte
histria e as instrues:
Voc faz parte da tripulao de uma nave espacial que
deveria se encontrar com a nave-me na superfcie iluminada da Lua. Entretanto, devido a um defeito mecnico, sua nave foi obrigada a aterrissar em um ponto
distante cerca de 100 km do local do encontro. Durante a aterrissagem, a maior parte do equipamento
de bordo foi danificada. Uma vez que a sobrevivncia
da tripulao depende da chegada at a nave-me,
vocs devem escolher os utenslios mais importantes
e necessrios para a viagem de 100 Km. Os oito utenslios que ficaram intactos e no se estragaram com
a queda foram: comida concentrada, 20 metros de
corda de nylon, seda de pra-quedas, dois tanques de
oxignio, mapa das estrelas, 5 gales de gua, estojo
de primeiros socorros, rdio de freqncia modulada
Item
EU
NS
NASA
Coincidncia
NASA = NS
Comida concentrada
20 m corda de nylon
Seda de pra-quedas
2 tanques de oxignio
Mapa das estrelas
5 gales de gua
Estojo de primeiros socorros
Transmissor-receptor FM
com bateria solar
Total
85
Coleo de Educao Cooperativa
1. oxignio
2. gua
3. comida
5. rdio
7. seda de pra-quedas
8. fio de nylon
Materiais necessrios para realizao: Bolas e traves de futebol, papel, caneta e outros recursos, a depender do projeto desenvolvido pelo grupo.
86
Programa A Unio Faz a Vida
87
Coleo de Educao Cooperativa
88
Programa A Unio Faz a Vida
Atividades recomendadas
para crianas de 13 a 18 anos
Construindo uma Bandeira
Materiais necessrios para realizao: 3 envelopes,
3 lpis, 1 apontador, 1 rgua, 1 tesoura, 1 tubo de cola,
3 folhas de cartolinas de cores diferentes e 5 clipes.
Sugestes ao educador: Esta atividade foi desenvolvida para todas as faixas etrias, sendo assim, procure
adapt-la demanda de cada universo especfico. O
educador deve se sentir livre para mudar termos e
repensar a mesma da maneira que achar mais conveniente. O importante encontrar o meio mais adequado sua utilizao.
Os 3 envelopes devem estar organizados da seguinte
forma: 1 envelope: 1 folha de cartolina de cor azul,
1 rgua, 1 lpis; 2 envelope: 1 folha de cartolina
verde, 1 tubo de cola, 1 lpis, 5 clipes; 3 envelope:
1 folha de cartolina amarela, 1 apontador, 1 tesoura,
1 lpis.
Nesta trajetria, interessante que os alunos no
saibam quais sero as dificuldades enfrentadas, por
isso, no dizer que cada envelope ter contedos diferentes e, que por isso, tero que trocar entre si os
diferentes materiais.
No decorrer da mesma, espera-se que eles se deparem
com as dificuldades e lidem com elas da forma como
puderem, assim, aconselhvel que voc ajude sem
dizer diretamente como fazer. Estimule-os a pensar
em como poderiam realizar a tarefa. Diga para olhar
em volta os outros grupos e assim por diante.
Para um melhor resultado desta trajetria, importante que os adolescentes possam vivenciar as dificuldades e construir, por si mesmos, as possveis solues do problema.
89
Coleo de Educao Cooperativa
Sentar em Grupo
Faixa etria indicada: 13 a 18 anos.
Materiais necessrios para realizao: Nenhum.
Potencialidades: Apresentao dos indivduos no
grupo, percepo de si e do grupo, capacidade de se
colocar no lugar do outro e construo da identidade
grupal. Equilbrio e confiana no outro.
Descrio: Pea ao grupo para ajudar a preparar o espao: retirem mesas e cadeiras, bem como, tudo que
possa atrapalhar a atividade.
Diga que todos devero ficar em p, em formao circular, posicionados para dentro do crculo. Todos devero virar para o lado direito, cada um virado para as
costas do jovem frente, como uma fila circular.
Cada um dever colocar a ponta dos ps no calcanhar
do colega a frente, colocando as mos na cintura do
mesmo. O educador dever contar at trs pausadamente e, ao final desta contagem, cada um dever
sentar, vagarosamente, nos joelhos de quem estiver
atrs. Todos devero fazer isso ao mesmo tempo.
O educador dever dizer que, se algum sentir que
vai perder o equilbrio, dever comunicar ao grupo,
em voz alta, imediatamente. Ser preciso tentar vrias
vezes at que o grupo consiga alcanar o objetivo:
sentar, todos juntos, no joelho do colega de trs.
Quando o educador perceber que h equilbrio, uma
coeso grupal dever solicitar que todos soltem as
mos direitas e a levantem para o alto. Em seguida,
pede-se que faam o mesmo com a mo esquerda.
O grupo ir perceber que o equilbrio conjunto impede que algum caia no cho.
Finalmente, pede-se a todos que coloquem a mo na
cintura do colega a sua frente e, aps uma contagem
at trs, levantem-se todos juntos, vagarosamente.
Repete-se tudo s que agora, de olhos fechados.
Promova um debate final para que todos comentem a
atividade realizada.
Sugestes ao educador: Este jogo atinge bons resultados em grupos acima de 15 pessoas. Devem-se
distribuir as pessoas de acordo com peso e altura proporcionais, para que todos possam sentar com tranqilidade.
Torce-torce
Faixa etria indicada: 13 a 18 anos.
Materiais necessrios para realizao: Aparelho
de som e cd de msica animada.
Potencialidades: Promover a idia de que cada um
faz parte do grupo em plena igualdade. Superao de
problemas por meio da cooperao.
Descrio: Forme uma roda e pea que todos os integrantes do grupo fiquem de mos dadas. Explique
que cada adolescente deve decorar bem quem so as
pessoas que esto ao seu lado, tanto do lado direito
como do esquerdo.
Pea que eles cantem uma msica de roda e que faam uma ciranda.
A uma indicao do educador o grupo deve soltar as
mos e andar pelo espao ao som de uma msica alegre, que dever comear a ser tocada. Deixe-os andar
e, depois de um tempo, indique que todos devero ir
ao centro do espao, todos juntos ao mesmo tempo.
Assim que todos os adolescentes estiverem no centro
pea, pea para que cada um deles retome as mos
de seus parceiros de ciranda, mesmo que estes estejam
longe e, avise que no podero sair do lugar em que
se encontram. Todos iro passar os braos uns por cima
dos outros para alcanar os parceiros da roda inicial.
Quando todos tiverem dado as mos diga que devero formar o crculo novamente sem deixar as mos se
90
Programa A Unio Faz a Vida
A Mulher Azul
Faixa etria indicada: 13 a 18 anos
Materiais necessrios para realizao: Cpias de
texto A Mulher Azul para os participantes, papel,
caneta.
Potencialidades: Esta experincia desafia o grupo a
pensar e problematizar a postura no encontro com as
diferenas. Muitas vezes o novo nos perturba. Ento,
como resposta, tendemos a produzir uma espcie de
repulsa, de excluso; principalmente quando essa experincia nova no se enquadra em nenhuma de nossas
conhecidas referncias. Nesse momento nossas certezas e convices so colocadas em dvida.
Essa atividade tem como perspectiva pensar em encontros possveis com o novo, com o estranho, com o
inusitado, com o diferente e no cuidado que devemos
91
Coleo de Educao Cooperativa
92
Programa A Unio Faz a Vida
Cenas do Cotidiano
Faixa etria indicada: 13 a 18 anos.
A mesma cena ser realizada dessas 3 formas distintas. Cada grupo ficar responsvel por uma etapa.
No existe uma pr-definio de desenvolvimento da
cena, ou seja, a cada etapa o roteiro da cena ser alterado. Deixe que os grupos criem variadas formas de
narrar, atuar ou montar a mesma cena.
Este processo ser realizado pelos 3 subgrupos.
Todos eles tero que passar pelas 3 etapas: a cena
esttica, a cena com movimento e a cena com movimentos e falas.
Potencialidades: Este jogo possibilita que os adolescentes possam perceber a si mesmos e o grupo, bem
como, colocar-se no lugar do outro. Alm de propiciar
a criao de mecanismos de comunicao entre os pares e promoo de identidade e coeso grupal.
No final da apresentao de cada cena, conversem sobre o processo, sobre as mudanas ocorridas na narrativa, sobre as dificuldades e as facilidades encontradas
pelos grupos. O grupo que concebeu a cena dever
dizer o que pensou sobre a interferncia dos outros
grupos e, o que mudou daquilo que tinham pensado
originalmente. extremamente importante que todos
possam conversar sobre a experincia vivenciada.
Descrio: Prepare o grupo para o jogo, diga que faro uma dramatizao e, para isso, o grupo ter que
ser dividido em 3 subgrupos.
Sugestes ao educador: Converse com o grupo antes de iniciarem o jogo. Explique quantas vezes achar
convenientes, as etapas que compe a atividade.
Cada um deles dever escrever uma histria que contenha elementos do cotidiano dos prprios adolescentes e que tenha incio, meio e fim. Todos os membros
do grupo devero participar da dramatizao, ou seja,
o nmero de personagens dever ser igual ao nmero
de integrantes dos subgrupos.
Colagem Coletiva
Faixa etria indicada: 13 a 18 anos.
Materiais necessrios para realizao: Um pedao de papelo, isopor ou madeirite que servir como
base da maquete, caixas de diferentes tamanhos, potes vazios, sucata, revistas, papis de diferentes cores
e tamanhos, cola, tesoura, durex, fita adesiva, algodo, fios e barbantes, tampinha de garrafa, cortia,
isopor, botes etc.
93
Coleo de Educao Cooperativa
um espao amplo, de forma que todos possam trabalhar juntos sobre a base para confeccionar a maquete. O educador dever apresentar os diferentes
materiais selecionados e dizer, em linhas gerais, o
objetivo da atividade.
Seria algo em torno de: Baseando-se em todos esses
elementos que vocs levantaram, o grupo todo dever
construir uma maquete, que represente esse espao/
paisagem/territrio discutido. Usem os materiais disponveis e outros que quiserem, sintam-se livres para
construir esta maquete da forma como vocs acharem
melhor, s precisa haver consenso dentro do grupo..
O educador dever deixar o grupo se organizar, discutir, resolver e construir a maquete individualmente,
no deve interferir apenas observar.
Depois de tudo finalizado, organizar um debate sobre
a experincia vivida pelo grupo.
Sugestes ao educador: O educador poder escolher um recorte mais especfico para se trabalhar,
como por exemplo, o olhar dos adolescentes e suas
impresses sobre o bairro em que a instituio est
localizada ou ainda, a prpria instituio.
Incentive-os a discutir solues possveis para os problemas apresentados. Para que percebam a importncia de sua participao, voc pode ir guiando a discusso com perguntas como: Algum j participou ou
participa de um movimento social ou de algum tipo
de associao? Que tipos de organizaes existem em
sua comunidade? Voc pode ajudar de alguma forma?
Tambm podem optar por montar uma maquete representando um bairro ideal, com tudo aquilo que
gostariam que tivesse na comunidade.
Esta atividade poder ser amplamente trabalhada pelo
educador em diversas disciplinas (Histria, Geografia,
Poltica, entre outras).
94
Programa A Unio Faz a Vida
Jogo do Detetive
Faixa etria indicada: 13 a 18 anos.
Materiais necessrios para realizao: Papel e caneta.
Potencialidades: Proporciona a apresentao grupal;
a percepo de si mesmo e do outro; propicia que os
adolescentes possam se colocar no lugar do outro e a
criarem uma identidade grupal. Trabalha a percepo
e a descrio dos participantes.
Descrio: Este jogo uma dramatizao e, portanto,
para acontecer, precisa de alguns detalhes definidos
desde o seu incio: o grupo escolhe de forma coletiva
um local ou cena onde se passar o jogo, por exemplo: uma festa, um casamento, um funeral etc. Logo
aps, todos escolhem um personagem e o educador,
dever explor-los, fazendo uma entrevista com cada
um dos participantes, assim, todos podero identificar
sua criao para o grupo.
Recortem pequenos pedaos de papel e faam as seguintes inscries: vtimas, detetive e assassino. No
jogo existe apenas 1 assassino e 1 detetive, todo o
resto ser composto por vtimas. O educador recolhe
todos os papis e os distribui entre todos os membros do grupo.
Comea o jogo, todos os adolescentes circulando pelo
espao da cena, interagindo na situao escolhida.
O assassino dever matar os outros adolescentes por
95
Coleo de Educao Cooperativa
O Jogo do Nufrago
Faixa etria indicada: 13 a 18 anos.
Materiais necessrios para realizao: No necessita de material.
Potencialidades: Valorizao das diferentes caractersticas dos adolescentes do grupo, bem como, a
soluo coletiva de problemas, solidariedade e criatividade.
Temas abordados: Solidariedade, soluo de dilemas
morais, cidadania e respeito diversidade.
96
Programa A Unio Faz a Vida
Descrio: O educador dever promover um relaxamento/aquecimento com o grupo. Voc pode tocar
uma msica bem calma ou propor um alongamento
suave (braos, pernas e pescoo).
Depois disso, diga que cada pessoa dever criar um
personagem e descrev-lo detalhadamente ao grupo. Estimule-os a ir alm da idade, sexo, nome, profisso, faa-os pensar em caractersticas psquicas,
morais etc.
Passe para o grupo a seguinte comanda: Agora, imagine que vocs esto, juntamente com um grupo de
garotos e garotas, viajando de navio em um cruzeiro
de frias. So poucos os adultos a bordo, e tudo parece transcorrer na maior normalidade possvel. Como
no filme Titanic, de repente, o navio comea a naufragar e as pessoas procuram desenfreadamente os
botes salva-vidas. Um grupo de 20 meninos e meninas
(que so vocs) conseguem se acomodar em um dos
botes e salvam-se. Aps horas de medo e fome, sem
saber o que os aguardava, chegam finalmente a uma
ilha deserta. Igual quela do filme Lagoa Azul, onde
duas crianas pequenas crescem sozinhas em uma
ilha, sem a presena de nenhum adulto. Ningum
sabe o que pode acontecer, e a probabilidade de vocs serem encontrados rapidamente muito pequena. Vocs sentam-se beira da praia e ficam alguns
minutos em silncio. Aliviados por estarem em terra
firme e temerosos pela incerteza do futuro. Estimule-os a participarem da atividade como se estivessem
realmente vivenciando aquela situao.
A grande pergunta o que fazer?. Outras perguntas que voc pode fazer ao grupo: Quais as necessidades que vocs tm para sobreviver nesse lugar? Como
vo se organizar para suprir essas necessidades? Que
regras de convivncia o grupo estabeleceria?
A partir da, importante que os adolescentes possam
criar livremente essa dramatizao. Deixe que eles
possam conduzir a cena a partir das indicaes feitas.
Aps um determinado tempo de desenvolvimento da
atividade, congele a cena e proponha o seguinte
desafio: um dos garotos encontrou uma rvore com
muitos frutos. Colheu, comeu e resolveu no contar
aos outros. D um tempo para continuarem a dra-
matizao a partir dessa situao. Quando achar pertinente congele a cena novamente e proponha o
seguinte desafio Um dos garotos recusa-se a ajudar
nas tarefas para a sobrevivncia do grupo, pois quer
ficar sozinho. O que fazer quando ele aparece com
fome e frio, pedindo auxlio? D mais um tempo
para que o grupo continue a dramatizao.
Termine a dramatizao quando perceber o esgotamento das discusses.
Faa com que todos sentem no cho em crculo e falem sobre a experincia vivida. Procure discutir como
os adolescentes se comportaram durante a atividade
e, principalmente quando os desafios foram colocados.
Questes a serem abordadas: Houve trabalho coletivo?
Dividiram tarefas? Como se deu a liderana no grupo?
O educador deve garantir que essa conversa possa ser
feita de maneira que, todos juntos, se dem conta de
o quanto isso prejudicou o grupo de nufragos.
Sugestes ao educador: No deixe de fazer o relaxamento/aquecimento antes da atividade, pois ele tem
uma funo importante nas dramatizaes. Ajude-os
a entrarem no jogo e serem criativos. Estimule-os.
Fique atento ao desenrolar do jogo, sinta o ritmo dos
adolescentes e v dando as orientaes conforme a
necessidade. s vezes, um momento muito rico em
detalhes e deve ser vivenciado mais tempo do que o
planejado inicialmente. Em outras ocasies pode ocorrer o inverso e, quando isso acontecer, a interferncia
do educador fundamental para um melhor aproveitamento do jogo. Anote tudo que achar importante e
use como guia para o debate.
As conversas finais com o grupo so importantes momentos de reflexo. Garanta que todos falem e se expressem livremente, isso faz parte do jogo e fundamental para a sua sntese.
Questes que podem ser desdobradas, inclusive com
anotaes no lbum Trajetrias Cooperativas. Agora
que vocs conseguiram sair da ilha e esto saudveis e
salvos. Das experincias vividas: Quais delas voc diria
que foram importantes para a convivncia em grupo
e em sociedade? Por qu? Quais dificultaram a boa
convivncia? Por qu? Como vocs se organizaram?
97
Coleo de Educao Cooperativa
A Liderana no Grupo
Faixa etria indicada: 13 a 18 anos.
Materiais necessrios para realizao: Papel e canetas.
Potencialidades: Proporciona a apresentao grupal;
a percepo de si mesmo e do outro; propicia que os
adolescentes possam se colocar no lugar do outro e a
criarem uma identidade grupal. Alm de propiciar a
criao de mecanismos de comunicao entre os pares e promoo de coeso grupal.
Descrio: A atividade dever ter incio com um debate acerca das qualidades inerentes a um lder. Deve-se
estimular o grupo a eleger o mximo de atributos que
eles acreditam fazer parte de uma pessoa que exera
liderana para uma determinada atividade e, registrlas na lousa ou papel. essencial que o nmero de
qualidades seja igual a metade do nmero de participantes. Por exemplo: se o grupo tiver 30 pessoas,
sero necessrios 15 atributos.
Aps essa discusso, os adolescentes devero formar
duplas, e cada uma delas escolher uma qualidade/atributo levantada e far uma representao da mesma.
Cada dupla ir criar uma imagem, utilizando-se do prprio corpo para demonstrar o atributo escolhido.
Ao final de cada apresentao, as demais duplas podero experimentar as representaes criadas, podendo contribuir com sugestes para possveis mudanas, desde que a dupla criadora da representao em
questo aprove.
Ao trmino desta rodada, aps todos terem apresentados suas imagens representadas, o grupo, coletivamente, dever construir uma imagem nica com todas
as caractersticas apresentadas anteriormente.
Nesse momento, o grupo ir definir o conceito e as
qualidades de um verdadeiro lder. O educador dever
garantir uma conduo proveitosa desta etapa, propondo questes e estimulando o grupo a se questio-
98
Programa A Unio Faz a Vida
99
Coleo de Educao Cooperativa
Ajuda Humanitria
Outras regras:
O avio tambm dever voltar do pas pobre
ao rico para buscar mais feijes voando;
Descrio: O objetivo deste jogo transportar feijes, em uma misso de ajuda para abastecer de comida um pas fictcio cujos habitantes passam fome.
Ao lanar o avio, o jogador poder dar somente um passo frente, no poder se deslocar ou correr com o avio;
As pessoas que estiverem nos pases (carregando ou descarregando os avies) devem permanecer nessas funes at o final;
Todos os avies e seus pilotos esto sendo convocados para uma misso de ajuda humanitria. Existem
dois pases, um rico (representado por um pote cheio
de feijes em um extremo da sala, onde tambm se
encontram os dois rolos de fita crepe) e outro pobre
(um pote vazio no outro extremo).
O pas pobre se encontra em um territrio de guerra
e passa fome. O pas rico disponibiliza comida para
doao que precisa, porm, ser transportada. Se for
transportado um nmero mnimo de feijes (por
exemplo, para um total de cinco avies a quantia estabelecida pode ser de 40 feijes), ningum morrer
de fome no pas pobre num breve espao de tempo.
Se forem transportados mais feijes o pas pobre ter
um estoque para algum tempo a mais.
Para o transporte, somente podero ser utilizados os
100
Programa A Unio Faz a Vida
Alerta Ecolgico
Faixa etria indicada: 13 a 18 anos.
Materiais necessrios para realizao: Espao amplo, bola, fichas de cartolinas.
Potencialidades: Trabalhar a cooperao de forma
ldica, bem como, ampliar o repertrio dos adolescentes acerca do tema em questo: natureza, ecossistema, inter-relao entre os seres.
Temas abordados: Interdependncia e cooperao
entre as partes de um mesmo ecossistema e educao
ambiental.
Disciplinas Correlatas: Biologia, Cincias e Geografia.
Descrio: Distribui-se, para cada participante do
jogo, fichas com o nome dos componentes de um determinado ecossistema, aqui chamaremos de palavrachave. No caso presente, determinamos para fim de
exemplificar, o Rio Araguaia, localizado em Gois.
Outras palavras-chaves desse ecossistema e, que sero
transcritas nas fichas: sol, rio, areia, chuva, piranha,
tartaruga, tracaj, jacaretinga, sucuri, tuiui, carcar,
magari, ona, capivara, boto, peixe, martim pescador,
pirarucu, pomacea (caracol), lagarto-tei etc.
Organizar os participantes em um crculo, dentro
de uma rea circular maior pr-delimitada. Um dos
adolescentes, escolhido ou sorteado, dirige-se ao
centro da roda com a bola. Dado o sinal do inicio
101
Coleo de Educao Cooperativa
Buzz e Fizz
Faixa etria indicada: 13 a 18 anos.
Materiais necessrios para realizao: No h.
Potencialidades: Desenvolver a inteligncia lgicomatemtica, a inteligncia interpessoal, a cooperao
e o trabalho em equipe.
Temas abordados: Lgica, raciocnio, solidariedade
e cooperao.
Disciplinas Correlatas: Matemtica.
Descrio: Esta atividade ser realizada pelo grupo
todo. Pea para os adolescentes sentarem em crculo,
sentados no cho ou em cadeiras, como preferirem. Explique a atividade para todos e tire as possveis dvidas.
O grupo, em forma circular, contar em voz alta, o
primeiro jovem dir 1, o segundo 2, o terceiro 3 e
assim sucessivamente. A cada numero mltiplo de 7
102
Programa A Unio Faz a Vida
Campo Minado
103
Coleo de Educao Cooperativa
5
O caminho correto neste exemplo dado pelas clulas: A1, B2, B3, C4 e B5.
Jogo da Bssola
Faixa etria indicada: 13 a 18 anos.
Materiais necessrios para realizao: Fitas adesivas coloridas, vendas para os olhos, espuma, lixas,
tecido emborrachado e cartolina.
Potencialidades: Atravs da cooperao, da comunicao verbal e do toque, fazer com que o grupo
busque a orientao espacial como referncia para
encontrar os pontos cardeais.
Temas abordados: Os pontos cardeais.
Interdisciplinaridades: Geografia, Histria e Astronomia.
Descrio: Em um local espaoso dispor o grupo em
crculo no centro do espao. Pea que todos observem o local a sua volta em todos os detalhes sem sair
Sugestes ao educador: Trabalhem juntos na preparao do espao e na confeco dos pontos cardeais.
interessante que os adolescentes possam participar
deste processo.
Converse com os adolescentes antes de iniciar a atividade. Explique sobre o funcionamento do jogo expondo as regras do mesmo.
O educador poder fazer uma introduo aos adolescentes, contando sobre a funo, origem e utilizao
dos pontos cardeais.
Pode-se utilizar de estmulo sonoro, coloque uma msica de fundo.
Informaes relevantes: Os pontos cardeais, como
o prprio nome diz, so pontos e significam pontos
principais ou pontos de referncia. Atravs deles
possvel localizar qualquer lugar sobre a superfcie da
Terra, so eles: o Norte e o Sul que apontam na direo dos plos terrestre; o Leste e o Oeste que apontam para o lado do nascer e do por do Sol, cruzando
a linha Norte-Sul.
CUIDADO, o Leste e o Oeste no apontam sempre
para o ponto onde o Sol nasce ou se pe e sim para o
lado do nascente ou lado do poente. Durante o ano, o
104
Programa A Unio Faz a Vida
105
Coleo de Educao Cooperativa
Limpar o Lago
Faixa etria indicada: 13 a 18 anos.
Materiais necessrios para realizao: Bolas, aproximadamente uma para cada trs jogadores. Material
descartvel variado: garrafas de plstico, latas, embalagens de Tetrapak e fita adesiva.
Potencialidades: Comunicao para encontrar uma
estratgia coletiva orientada para a soluo de um
problema. Compreenso dos problemas do meio ambiente e sua inter-relao com a nossa vida. Respeito
com as decises dos outros. Pacincia para aceitar os
erros e limitaes pessoais dos companheiros. Trabalho em equipe para superar um desafio comum.
Temas abordados: Meio-ambiente, cidadania e cooperao.
Disciplinas Correlatas: Geografia, Biologia e Histria.
Descrio: Com a fita adesiva, demarca-se um crculo
no cho, cujo dimetro depender do nmero de participantes, sua faixa etria e suas capacidades e habilidades. Dentro do crculo se colocam diferentes materiais
descartveis: latas, bacias de plstico, potes de iogurte
etc. Os participantes situam-se no exterior do crculo.
O educador reparte as bolas disponveis e explica ao
grupo que se encontra em volta do lago que foi contaminado pelos detritos que o ser humano jogou em
seu interior. A contaminao est colocando em perigo a vida dos peixes, por isso o objetivo do grupo
limpar o lago. O problema que no possvel entrar
no lago, por isso a limpeza se far arremessando as
bolas contra os objetivos que flutuam no lago para
tratar lev-los at a margem.O jogo termina quando
o grupo terminar de limpar o lago.
Promover, ao fim desta experincia, uma conversa
como grupo sobre a atividade. possvel criar uma
ponte, para o grupo pensar na sua realidade e nos
seus hbitos e como isso interfere no seu entorno,
principalmente no mbito ambiental.
Sugestes ao educador: O educador dever conversar com o grupo antes do incio da atividade.
Convoque a todos para que coletivamente arrumem
o espao.
Este espao potencialmente rico para se discutir
meio-ambiente, educao ambiental, consumo consciente, entre outros temas correlatos. Utilize este espao e proponha atividades.
Informaes relevantes: Atualmente, a questo
ambiental ocupa um espao de destaque tanto nas
mdias, quanto nas agendas dos principais pases
do mundo. O problema do aquecimento global,
das queimadas, dos animais em perigo de extino,
como tantos outros, passa a ser uma questo discutida nas escolas.
106
Programa A Unio Faz a Vida
Poesia Falada
Faixa etria indicada: 13 a 18 anos.
Materiais necessrios para realizao: Aparelho
de som. CDs de msicas.
Potencialidades: Cooperao entre os adolescentes,
respeito ao outro, sensibilizao e introduo poesia.
Temas abordados: Poesia e jogral.
Disciplinas Correlatas: Portugus, Redao e Literatura.
Descrio: Entregar uma folha para cada aluno com
o poema selecionado. Sugerimos aqui Tentao de
Carlos Queiroz Telles ou Trem de Ferro de Manuel
Bandeira. Os adolescentes devero ler algumas vezes
sozinhos, procurando entender as pontuaes, entonao e ritmo de cada verso do poema.
O educador dever dividir o poema entre o nmero
de participantes e pedir que cada um reflita sobre seu
pedao. Depois, o educador ler o poema em voz alta,
uma nica vez. interessante que nesta leitura haja
um cuidado a respeito da expressividade, da entonao correta aos versos, vale lembrar que esta ser a
referncia de leitura que os adolescentes tero.
Depois do poema divido, atribui-se as vozes a cada
adolescente. Feito isso, d-se incio leitura coletiva,
cada qual lendo a sua parte.
As primeiras leituras sero mais confusas, isso esperado. importante que os adolescentes sejam estimulados a dar continuidade, pois, com o tempo, o ritmo ser
percebido e a leitura afinada. Depois de algum treino, o
grupo conseguir reconhecer a conquista realizada.
Sugestes ao educador: Inicie a atividade conversando com os adolescentes sobre o jogral. Pergunte
se sabem o que e, se necessrio, conte que uma
forma de se declamar poemas em grupo.
Para a realizao de um jogral, deve-se dividir um poema em versos ou bloco de versos, sempre de acordo
com o nmero de participantes, dividi-los entre todos
e, cada jovem ficar responsvel por falar o seu trecho
especfico. Estrategicamente, para chamar a ateno
dos ouvintes, alguns versos so falados por todos,
em conjunto. Explique aos adolescentes que esta al-
Rimas e Quadras
Faixa etria indicada: 13 a 18 anos.
Materiais necessrios para realizao: Papel, lpis,
borracha e canetas.
Potencialidades: Trabalhar a cooperao, o respeito
ao outro, a criatividade e introduo poesia.
Temas abordados: Poesia.
Disciplinas Correlatas: Portugus, Literatura e Redao.
Descrio: Pea aos adolescentes que sentem-se em
semicrculo. Pergunte ao grupo se algum sabe o que
rima em poesia. Estimule-os a dar exemplos. Se houver dvidas, esclarea. Conte que as rimas aparecem
principalmente nos finais dos versos e do maior sonoridade ao poema, pela semelhana dos sons das
palavras. Cite alguns exemplos e pea que os adolescentes dem outros. Exemplos: caf/chul, po/irmo,
dentadura/fechadura, entrar/cantar, sorrir/pedir.
Terminado este momento, explique que todos faro
o jogo das rimas. Este jogo comea com o educador
dizendo uma palavra e cada adolescente, rapidamen-
107
Coleo de Educao Cooperativa
te, dever dizer outra que rime com a inicial. Quando todos tiverem falado uma palavra que rime com a
primeira lanada, lance outra e assim sucessivamente.
Avise que no vale demorar na resposta, nem tampouco repetir uma j dita anteriormente.
Potencialidades: Cria condies para que os adolescentes possam, de forma coletiva, pensar e elaborar
solues para problemas apresentados. Alm de valorizar o respeito para com a opinio do outro e a comunicao verbal para a resoluo dos conflitos.
Vale apontar que aquele adolescente que recebeu a bolinha, dever permanecer com ela e, assim que algum
errar de novo, lanar a bola para outro jovem, sua
escolha, para que este possa dar seqncia ao jogo.
Pode-se comear com palavras fceis, como: abacaxi, quadrado, amor, vazio, safano, tristeza, rapaz,
e v acrescentando outras com terminaes menos
comuns.
Proponha que o grupo possa tentar se superar a cada
nova rodada. A meta pode ser conseguir dar X nmeros de voltas sem ningum errar. O importante
que no se crie um clima de competio e desrespeito,
assegure que um clima de cooperao e solidariedade
se estabelea e se mantenha.
Sugestes ao educador: Crie desdobramentos para
esta atividade. Pode ser a produo coletiva de um
poema ou um mural com poemas produzidos pelos
adolescentes individualmente, ou ainda, divididos em
subgrupos. Explore este momento e sinta a demanda
do grupo, assim poder ser criada uma srie de outras
atividades correlacionadas primeira.
Informaes relevantes: Leve para o encontro uma
srie de poemas de diversos poetas brasileiros. Leia
alguns em voz alta e proponha que os adolescentes
faam o mesmo. O grupo pode organizar um sarau
como atividade final.
Troca de Palavras
Faixa etria indicada: 13 a 18 anos.
Materiais necessrios para realizao: Tiras de papel e canetas.
108
Programa A Unio Faz a Vida
109
Coleo de Educao Cooperativa
nas escolas e nas comunidades. Muito provavelmente, porque os impactos ambientais, resultados da ao
humana tm afetado decisivamente a vida de todos.
110
Programa A Unio Faz a Vida
Diviso Justa41
Faixa etria indicada: 13 a 18 anos
Materiais necessrios para realizao: Papel sulfite, caneta e ficha com texto.
Potencialidades: Esta atividade permitir discutir
princpios ticos que orientam nossas aes em determinadas situaes, por meio da soluo de um problema matemtico envolvendo a diviso e a noo de
frao.
Trata-se de uma situao ldica e desafiadora, que
possibilitar ao adolescente entrar em contato com o
pensamento do outro, aprender a escutar e argumentar em favor de um ponto de vista.
Temas abordados: tica, cooperao, solidariedade
e respeito ao outro. Raciocnio e a lgica.
Disciplinas Correlatas: Matemtica, Histria e Geografia.
Descrio: Divida o grupo em trios.
Ser feito o uso de uma verso do texto que no contm o final. Este ser apresentado ao grupo depois,
como parte da finalizao da trajetria.
Faa uma leitura coletiva do texto. interessante que
cada trio tenha uma folha do texto para acompanhar
a leitura.
Primeira parte do texto:
Diviso justa?
Leia esta interessante histria, do livro O homem que
calculava, de Malba Tahan42. Depois, discuta com seu
grupo as questes sugeridas.
Numa antiga aldeia nos arredores de Bagd, Beremiz e seu companheiro de viagem encontraram um pobre viajante, roto e ferido.
Socorreram o infeliz e tomaram conhecimento
de sua desgraa: era um bem-sucedido mercador de Bagd que viajava numa caravana que
tinha sido atacada por nmades do deserto.
Todos os seus companheiros tinham perecido e
ele, milagrosamente, tinha conseguido escapar
Esta trajetria foi adaptada a partir da obra O Homem que Calculava, escrito por Malba Tahan, pseudnimo do professor e escritor brasileiro Jlio Csar de Mello e Souza.
Malba Tahan era o pseudnimo de Jlio Csar de Mello e Souza, um professor de Matemtica (viveu de 1895 a 1974, em Queluz, SP, e no Rio de Janeiro) que ficou
famoso pelos vrios livros que escreveu, com histrias desse personagem. O livro O homem que calculava foi publicado pela primeira vez em 1946.
41
42
111
Coleo de Educao Cooperativa
ao se fingir de morto. Ao concluir sua narrativa, pediu alguma coisa para comer, pois estava
quase a morrer de fome. Beremiz tinha 5 pes
e seu companheiro, 3 pes. O mercador fez a
proposta de compartilhar esses pes entre eles
e que, quando chegasse a Bagd, pagaria 8
moedas de ouro pelo po que comesse. Assim
fizeram. No dia seguinte, ao cair da tarde, chegaram clebre cidade de Bagd, a prola do
Oriente. Como tinha prometido, o mercador
quis entregar 5 moedas a Beremiz e 3 a seu
companheiro. Com grande surpresa, recebeu a
seguinte resposta: Perdo, meu senhor. A diviso, feita desse modo, pode ser muito simples,
mas no matematicamente correta. Se eu dei
5 pes devo receber 7 moedas; o meu companheiro, que deu 3 pes, deve receber apenas
uma moeda. Pelo nome de Maom! Retrucou
o mercador. Como justificar, estrangeiro, to
disparatada forma de pagar 8 pes com 8 moedas? Se contribuste com 5 pes, por que exiges 7 moedas? Se o teu amigo contribuiu com
3 pes, por que afirmas que ele deve receber
uma nica moeda?
Pea que assinalem as palavras que no entenderem.
Tente aproxim-los dos sentidos pelo contexto e, dependendo das habilidades de leitura e escrita do grupo, proponha procurarem o significado no dicionrio
ou explique-as.
Em seguida, pea que leiam as perguntas ao final do
texto e que as discutam no grupo. D um tempo para
resolverem o problema, sugerimos de 10 a 15 minutos.
Pea ento que cada trio descreva aos demais o caminho percorrido por eles para chegar soluo. Se
perceber muita dificuldade, pea a algum trio, que tenha conseguido resolver o problema, para explic-lo
ao resto do grupo ou problematize a diviso de 8 pes
entre 3 pessoas. Voc pode dramatizar a cena, usando
oito folhas de papel com um po desenhado em cada
uma (as folhas podero ser rasgadas em trs pedaos,
como os pes).
A seguir, proponha a leitura do final do texto, ainda
separados em trios. Fique atento para que todos tomem conhecimento do texto, assegure a participao
daqueles que tm dificuldades com a leitura. Pea que
discutam e respondam s questes propostas por este
novo contedo apresentado.
Parte final do texto. Esta s dever ser entregue
aps a discusso coletiva da primeira parte do texto:
O Homem que Calculava aproximou-se do
mercador e falou: vou provar-vos, senhor,
que a diviso das 8 moedas, pela forma por
mim proposta, matematicamente correta.
Quando, durante a viagem, tnhamos fome, eu
tirava um po da caixa em que estavam guardados e repartia-o em trs pedaos. Se eu dei 5
pes, dei, claro, 15 pedaos; se o meu companheiro deu 3 pes, contribuiu com 9 pedaos.
Houve, assim, um total de 24 pedaos, cabendo, portanto, oito pedaos para cada um. Dos
15 pedaos que dei, comi 8; dei na realidade
7; o meu companheiro deu, como disse, 9 pedaos e comeu, tambm, 8; logo deu apenas
1. Os 7 pedaos que eu dei e o que ele forneceu formaram os 8 pedaos que couberam a
voc, mercador. Maravilhado, o mercador reconheceu que era lgica, perfeita e irrefutvel
a demonstrao apresentada pelo matemtico
Beremiz e imediatamente se disps a pagar da
forma que tinha sido defendida. Esta diviso
retorquiu o calculista de sete moedas para
mim e uma para meu amigo, conforme provei,
matematicamente correta, mas no justa
de acordo com meus princpios. E tomando as
moedas do mercador, dividiu-as em duas partes
iguais. Deu para seu companheiro quatro moedas, guardando para si as quatro restantes.
Sugestes ao educador: Inicie a atividade perguntando se j ouviram falar em Bagd. Se no conhecerem conte um pouco sobre esta cidade. Para isso
utilize as informaes relevantes, selecionadas abaixo
e/ou traga mais material por sua prpria conta.
112
Programa A Unio Faz a Vida
Durante a discusso das respostas, estimule-os a participar, garantindo que todos tenham espao para se
expressar.
Proponha a elaborao coletiva de um texto sobre o
que aprendi hoje, que ficar exposto durante a semana. Neste texto eles podero contar sobre tudo o
que aprenderam sobre os rabes.
Incentive a troca de idias sobre as possibilidades pensadas, a argumentao para a defesa de um ponto de
vista. Proponha a utilizao de um registro que seja
na forma de desenhos, esquemas ou diagramas dos
dados do problema e de sua soluo.
Informaes relevantes: Conte que a atual capital
do Iraque, Bagd, uma cidade muito antiga. Ela foi,
durante muito tempo, principalmente entre o sculo
VIII e XIII, a principal cidade do imprio persa, importante plo de instruo e cultura.
nela que so ambientadas muitas das conhecidas
lendas que compem As mil e uma noites, bem
como, Ali Bab e os 40 ladres, O tapete voador,
O gnio da garrafa.
Fale tambm um pouco sobre o povo rabe e sua
relao de notvel contribuio com a matemtica.
Quem sabe algum adolescente se lembre de que os
algarismos que usamos so arbicos em contraposio aos romanos? Sem falar das tradues e larga
divulgao das obras de Euclides, Menelau, Apolnio,
entre outros. Alm das notveis renovaes metodolgicas no clculo, quando se apropriaram da escrita
numrica do sistema hindu, hoje conhecido entre ns
como sistema indo-arbico.
A inveno do zero, por exemplo, atribuda ao rabe
Mohamed Ibn Ahmad, que viveu no sculo X. Este
homem, em seu livro Chave da Cincia, aconselhava:
Sempre que no houver um nmero para representar as dezenas, ponha um pequeno crculo para guardar o lugar.
Expedio Investigativa
Faixa etria indicada: 13 a 18 anos.
Materiais necessrios para realizao: Papel sulfite, caneta, lpis prancheta, mquina fotogrfica, gravador, mquina de filmar.
Potencialidades: Reconhecer e mapear a paisagem
social e ambiental da comunidade em que os adolescentes esto inseridos.
Temas abordados: Esta atividade tem, por definio,
o pressuposto da vivncia e reconhecimento do desconhecido.
Os adolescentes iro se deparar com a descoberta do
outro e da diversidade em que esto inseridos. O resultado deste trabalho a possibilidade de apropriao da realidade em todos os seus aspectos sociais,
geogrficos e econmicos.
Disciplinas Correlatas: Histria, Geografia, Sociologia e Portugus.
Descrio: Esta atividade mais complexa e, por isso,
requer mais tempo de dedicao, preparo e realizao.
Faa um levantamento prvio de toda vizinhana, procure andar pelo bairro em que a instituio pertence,
olhe ao redor e procure ver espaos pblicos, praas,
construes, casas e pessoas. Veja se a paisagem
rica em diversidade e histria. Esta atividade requer
um cenrio diversificado e cheio de possibilidades investigativas.
113
Coleo de Educao Cooperativa
nada parecido muito perto da instituio, procure outro lugar na cidade, como por exemplo, o centro comercial.
Aps o reconhecimento do local e seus pontos de interesse, procure montar um roteiro a ser percorrido
pelos adolescentes.
Agora o momento em que o educador ir planejar
as possibilidades de trabalho e seus possveis desdobramentos. Pense bem no porque de se fazer esta atividade, isso muito importante, pois voc deve compreender todo o potencial desta atividade para que
ela possa se desenvolver na sua total potncia.
Isso feito, monte um cronograma com os dias necessrios para cada etapa da atividade. Ao fazer isso, leve
em conta todos os momentos do processo, desde sua
elaborao, passando pelo desenvolvimento e posterior finalizao. No se esquea de ler atentamente
toda esta atividade antes de fazer o cronograma!
Com tudo pronto, chegada a hora de apresentar
o projeto aos adolescentes. Crie um momento grandioso, diga o quo importante ser esta atividade e o
quanto eles sero importantes para a realizao deste
projeto. Agora o momento de se criar a conexo
entre todos vocs.
Conte que nos prximos encontros acontecer uma
atividade especfica, chamada expedio investigativa
e, que consiste na sada pelos arredores da instituio,
ou no, dependendo do roteiro, para coleta de informaes, imagens, sensaes, histrias e afins. Fale sobre o que faro ao final da atividade, quando voltarem
com todo o material e, a forma como iro organizar e
apresentar tudo o que foi coletado. Proponha que seja
feito um dirio de bordo no qual eles podero contar
tudo pelo que passaram. Construa coletivamente a
forma de como isso ser apresentado. Pode ser um
mural, um livreto, um dirio, uma pea ou outras tantas coisas. Use a imaginao.
Neste momento, preciso que o educador relate a
atividade e suas justificativas, conte e faa-os entender o motivo pelo qual eles iro realizar tal trabalho.
Mostre o cronograma e conte em linhas gerais o que
ser feito.
O prximo passo ser o de apresentar as tarefas e, em
114
Programa A Unio Faz a Vida
Pense em tudo que ser necessrio para o bom desenvolvimento da atividade. Autorizaes dos pais e
da instituio, bem como, de possveis locais a serem
visitados, isso por que, em alguns casos, necessrio autorizao prvia. Lanche, no caso de ser preciso.
Por que no propor um lanche coletivo em alguma
praa ou parque? Cada um leva alguma coisa e todos
compartilham os alimentos. Isso pode ser bastante divertido!
115
Coleo de Educao Cooperativa
Fale das coisas novas que chegaram sua comunidade: a luz eltrica, transporte coletivo,
as primeiras fbricas, o comrcio, as primeiras
escolas, o posto de sade, a Igreja etc.
Quais as primeiras festas que aconteceram na
sua comunidade? Como elas surgiram?
Qual o acontecimento mais importante da sua
comunidade? Voc participou dele?
Qual era o lugar mais bonito da comunidade
quando voc era jovem?
Informaes relevantes: Todo cidado pode contribuir para a melhoria da comunidade em que vive.
116
Programa A Unio Faz a Vida
Inventando a lngua
Faixa etria indicada: 13 a 18 anos
Materiais necessrios para realizao: Papel e caneta.
Temas abordados: Comunicao; linguagem, relaes interpessoais.
Interdisciplinaridades: Lngua Portuguesa; Artes.
Potencialidades: Esta atividade permite produzir reflexes sobre a complexidade do trabalho em grupo: a
importncia de saber ouvir e expressar idias, interesses e sentimentos; a necessidade de explicitar os problemas e de negociar solues; as diferentes funes
e responsabilidades de cada um no planejamento e
desenvolvimento da ao coletiva.
Descrio: Divida a sala em cinco grupos e apresente
uma situao para cada um (separadamente, de modo
a que os demais no escutem), que pode ser:
Dois colegas no se encontram h muitos meses vem-se um dia num bar e ficam muito
contentes. Percebem que h outros amigos
por ali. Cada um quer contar as novidades. Por
fim, despedem-se e combinam reencontrar-se
breve.
Um jovem passa por uma entrevista para obter emprego em um banco. A entrevistadora
uma moa. Na sala, esto outros candidatos
que esperam.
Numa feira livre, um vendedor tenta empurrar
um peixe no muito fresco para uma senhora,
que foi feira acompanhada dos netos.
43
A palavra onomatopia designa expresses ou palavras cuja sonoridade imita a voz ou rudos de objetos ou animais.Ao dizermos que um grilo faz cricri ou que
batemos porta e fazemos toc toc, estamos a utilizar onomatopias. Exemplos: tilintar, grasnar, piar, cacarejar, zurrar, miar. Fonte: www.wikipedia.org.
117
Coleo de Educao Cooperativa
a sua pesquisa, os outros tero a capacidade de levantar questes e debater com os apresentadores ao
longo de sua explicao. Assim se dar uma troca de
saberes e, conseqentemente, um processo coletivo
e cooperado de construo do conhecimento. Garanta que haja tempo para a preparao de ambos
os envolvidos em cada apresentao.
Repete-se isso at que todos os subgrupos tenham
falado sobre o seu trabalho e sobre o trabalho de
outro subgrupo.
Encerre a atividade questionando sobre os objetos e
seus processos de elaborao. Pergunte aos adolescentes se eles imaginavam a forma como cada um
desses eventos se desenvolveu. Se houve alguma
surpresa no final do debate. Estimule-os a verbalizar
as descobertas decorrentes desta atividade.
Sugestes ao educador: importante que os objetos selecionados tenham insero na vida cotidiana dos adolescentes. Esta atividade no ser muito
proveitosa se houverem objetos desconhecidos por
eles.
Faa uma pesquisa farta de informaes e curiosidades, tenha tudo preparado previamente, isso de
suma importncia para o andamento da atividade.
Prepare fichas bem organizadas, assim, o adolescente poder melhor utiliz-la no momento de interferir
no trabalho dos outros subgrupos.
Garanta que todos os adolescentes possam participar, falando e interferindo no trabalho de todos. Esta
atividade ser potencializada conforme haja esta troca entre eles.
Informaes relevantes: As informaes relevantes sero de total responsabilidade do educador, isso
por que elas sero diretamente relacionadas com as
escolha dos objetos.
118
Programa A Unio Faz a Vida
Bibliografia
ADORNO, Theodor W. Palavras e sinais: modelos crticos
2. Petrpolis: Vozes. 1995.
________________. Educao e emancipao. So Paulo: Paz e Terra, 1995.
ALMEIDA, Paulo N. Educao ldica: tcnicas e jogos pedaggicos. So Paulo: Loyola, 1998.
ARENDT, H. Entre o passado e o futuro. 5 ed. So Paulo:
Perspectiva, 2002.
________. A condio humana. 7 ed. Rio de Janeiro: Forense Universitria, 1997.
ARIS, P. Histria social da criana e da famlia. 2 ed.
Rio de Janeiro: LTC, 1981.
ARROYO, Miguel. Imagens quebradas trajetrias e
tempos de alunos. Petrpolis: Vozes, 2004.
AQUINO, J. G. 2000. Do cotidiano escolar: ensaios sobre
a tica e seus avessos. So Paulo: Summus, 2000.
ASSMANN, Hugo. Reencantar a educao: rumo sociedade aprendente. Rio de Janeiro: Vozes, 1998.
BRASLAVSKY, C. Dez fatores para uma educao de
qualidade para todos no sculo XXI. So Paulo:
Moderna, 2004.
BROUGRE, Gilles. Jogo e educao. Porto Alegre: Artes
Mdicas, 1998.
CAILLOIS, R. Les jeux et les hommes. Paris: ditions Gallimard, 1967.
CAMBI, F. Histria da pedagogia. So Paulo: Unesp,
1999.
CASCO, Ricardo. Autoridade e formao: relaes sociais na sala de aula e no recreio. Tese de doutorado.
Pontifcia Universidade Catlica de So Paulo, So
Paulo: 2007.
CENPEC, Cadernos. Educao Integral. N. 2. So Paulo:
CENPEC, 2006.
________, Educao & Participao. ONG: espao de convivncia. 4 ed. So Paulo: Cenpec, 2003.
CHATEAU, Jean. A criana e o jogo. So Paulo: Summus,
1987.
CIDADE Escola Aprendiz. Educao comunitria: trilhas
educativas. So Paulo: Associao Cidade Escola
Aprendiz, 2006.
COMISSO Internacional Sobre Educao Para O Sculo
XXI. Educao: um tesouro a descobrir. Porto : Edies ASA/UNESCO, 1996
COSTA-FILHO, Alfredo. Pensamento econmico no Brasil contemporneo II. Paul Israel Singer. In: Estudos
Avanados, vol.15 n.43, So Paulo: set/dez-2001.
CURY, M. SILVA, A. F. A. e COSTA, A. C. G. Estatuto da
criana e do adolescente comentado: comentrios jurdicos e sociais. So Paulo: Malheiros, 1992.
DAMBRSIO, Ubiratan. Transdisciplinaridade. So Paulo: Palas Athena, 1997.
DEWEY, John. Democracia e Educao. So Paulo: Companhia Editora Nacional, 1959.
ELIAS, Marisa del Cioppo. 2002. Uma pedagogia de atividade e cooperao. 6 ed. Petrpolis: Vozes, 2002.
ELIAS, Norbert. DUNNING, Eric. Deporte y cio em el
proceso de la civilization. Madrid: Fondo de Cultura Econmica, Sucursal para Espana, 1992.
________. Escola cooperativa cidade de So Paulo. Notas sobre o trabalho com projetos (mimeo), 1995.
FRANKE, Walmor. Direito das sociedades cooperativas
(direito cooperativo). So Paulo: Saraiva, Ed. da Universidade de So Paulo, 1973.
FRANTZ, Walter. Educao e Cooperao: prticas que
se relacionam. In: Sociologias. Porto Alegre, Ano 3,
n 6. p. 242-264, jul/dez 2001.
119
Coleo de Educao Cooperativa
2004.
GARCA MENDEZ, E. Infncia e cidadania na Amrica
Latina. So Paulo: Hucitec; Instituto Ayrton Senna,
1998.
GOUVEIA, M. J. A. Contextos expulsivos. In: GREGORI, M.
F. (Coord.). Desenhos familiares: pesquisa sobre famlia de crianas e adolescentes em situao de rua.
So Paulo: Alegro, 2000, p. 111-6.
HERNNDEZ, Fernando. VENTURA, Monteserrat. A organizao do currculo por projetos de trabalho.
Porto Alegre: Artes Mdicas, 1998.
HORKHEIMER, Max. ADORNO, Theodor W. Dialtica do
esclarecimento: fragmentos filosficos. Rio de Janeiro: Jorge Zaar, 1985.
________. Temas bsicos da sociologia. So Paulo: Cultrix, 1973.
HUIZINGA, Johan. Homo Ludens. So Paulo: Perspectiva,
2001.
KATZ, Llian. CHARD, Sylvia. A abordagem de projeto
na educao da infncia. Lisboa: Fundao Calouste Gulbenkian, Servio de Educao, 1997.
LA TAILLE, Yves. Piaget, Vygotsky, Wallon: teorias psicogenticas em discusso. So Paulo: Summus, 1992.
MARINHO, Jorge M. Escarcu dos corpos: sete histrias de
carne e osso. Conto A mulher azul, Coleo Cantadas
Literrias, 2 ed. So Paulo: Brasiliense, 1985, p. 7-17.
MOLL, Jaqueline. Novos Itinerrios Educativos: Reinventar a escola dialogando com a comunidade e com
a cidade. Disponvel em: http://aprendiz.uol.com.
br/downloads/educacao_comunitaria/reinventar.doc
acessado em 24 de setembro de 2007.
MORIN, Edgar. Educao e complexidade: os sete saberes e outros ensaios. Maria da Conceio de Almeida,
Edgar de Assis Carvalho (orgs.). 3 edio. So Paulo:
Cortez, 2005.
MORIN. Edgar. O mtodo: tica. Porto Alegre: Sulina,
2005a.
120
Programa A Unio Faz a Vida
UNESCO, 2001.
________. CIURANA, Emilio Roger. MOTTA, Ral Domingo. Educar na era planetria: o pensamento
UNESCO, 2003.
MUOZ, Csar. Pedagogia da vida cotidiana e participao do cidado. So Paulo: Cortez, 2004.
NICOLESCU, Basarab. O manifesto da transdisciplinaridade. So Paulo: TRIOM, 1999.
2005.
121
Coleo de Educao Cooperativa
Material de apoio
para atividades
EDITORA BRASILIENSE
Livros
INFANTO-JUVENIL
Livro: Algum viu passar uma imaginao?
Autor: Maria Clia Wider
ISBN: 978-85-11-00098-6
Pginas: 132 pginas
SINOPSE: O estilo de Maria Clia me remete aos meus onze
anos, quando lia os livros de Lewis Carrol. Lanados em 1872 Alice no Pas das Maravilhas e Alice no Pas do Espelho. Fazendo
um paralelo, ambos me encantam e me obrigam a releitura das
frases dos personagens, por vezes irreverentes, mas que, pela
sua criatividade, ganham vida: rvores, vento, chuva, portas, espelhos e cadeiras, instigando a imaginao de crianas e provocando risadas tambm nos adultos. Parece renascer entre ns,
com a linhas de Maria Clia, um pouco da corrida do coelho, da
dama de paus, da Alice de Lewis Carrol. (Danda Prado).
Livro: A histria verdadeira do Pssaro Dod
Autor: Srgio Danese
ISBN: 85-11-20020-7
Pginas: 128 pginas
SINOPSE: Esse sujeito parece um dod!. A frase, ouvida quando era ainda bem criana, voltou durante umas frias, passadas
sem poder viajar por causa de uma estpida recuperao no
colgio. Um pouco por no ter nada o que fazer (a no ser estudar), o negcio foi procurar o significado de dod. O Aurlio,
que nunca falha, falhou. O jeito foi recorrer a livros antigos, outros estrangeiros, teses mirabolantes, bibliotecas misteriosas...
No que essa histria virou uma descoberta emocionante e
muita engraada? Voc consegue imaginar uma ave com cara
de peru danando frevo?
Livro: Larissa
Autor: Ganymdes Jos
ISBN:- 85-11-20314-1
Pginas: 104.
122
Programa A Unio Faz a Vida
Quadrinho
Ttulo: Ecologia em quadrinhos
Volumes: I, II, III (Amazonas), IV (Pantanal) e V (Tite)
Autor: Luca Novelli
ISBN: 85-11-31002-9
SINOPSE: A protagonista desta pequena viagem pela natureza se chama Clorela. Ela uma alga microscpica e unicelular
que, acompanhada por um caracol, um porco-espinho e outros
animais, vai explicar os diversos conceitos bsicos da ecologia
como o habitat, as cadeias alimentares, a importncia do Sol,
do ar, da gua e do solo, alm dos perigos da energia nuclear.
Ttulo: Um Contrato com Deus
e outras histrias de cortio.
Autor: Will Eisner.
ISBN: 85-11-31005-3
SINOPSE: Quando Will Eisner que inovara os quadrinhos
com The spirit apresentou ao editor os originais de Um
contrato com Deus, este quis saber o que era esse livro.
Uma graphic novel, respondeu Will. E renovou o gnero, de
novo!(lvaro de Moya, autor de Shazam! e Histrias da histria em quadrinhos.)
Um contrato com Deus um lbum excepcional que conta
quatro histrias pr-bukowskianas passadas num cortio, em
clima de dilacerante misria moral que no perde de vista emanaes poticas. de um ceticismo a toda prova. (Jotab Medeiros, O Estado de S. Paulo).
Livros
INFANTO-JUVENIL
Livro: Braboletas e ciminsetos
Autor Vssia Silveira
ISBN: 978-85-88844-49-0
Pginas: 16.
SINOPSE: Olvia est aprendendo sobre insetos na escola, mas
tem dificuldade para falar pa-ra-le-le-p-pe-do. Flavinha, a irm
mais velha, debocha de Olvia, mas esquece que um dia no
soube dizer bor-bo-le-ta corretamente. Aos poucos, entre uma
briga e outra, elas iro descobrir que existe cura para a picada
do bichinho do cime.
Livro: Se eu fosse...
Autor Luiza Meyer
ISBN: 978-85-88844-50-6
Pginas: 24
SINOPSE: Fantasia no tem limite nesta viagem a bordo do verbo ser. A brincadeira leva uma criana a usar sua imaginao e
divagar sobre a possibilidade de ser uma nuvem, uma estrela,
um vaga-lume. Um jogo de perguntas e respostas que evoca os
anos de infncia e nos faz relembrar que bom descobrir que
criana pode ser tudo!
Livro: O lpis e a menina
Autor Miriam Aparecida da Rocha
ISBN: 978-85-88844-48-3
Pginas: 16.
SINOPSE: A amizade entre uma menina e um lpis preto novinho o fio que conduz essa bonita histria. A tnica a crtica
123
Coleo de Educao Cooperativa
124
Programa A Unio Faz a Vida
ISBN: 85-88844-29-X
Pginas: 168.
SINOPSE: Narrativa de cavalgadas realizadas no antigo Caminho do Viamo, rota utilizada pelos tropeiros para levar mulas
e gado do Rio Grande do Sul at Sorocaba-SP, desde 1733 at
1900. Uma epopia histrica que integrou a regio Sul ao Brasil. Indicado para aventureiros, cavaleiros, estudantes e pesquisadores do Tropeirismo
Livro: Aventura no Fim do Mundo
Autor: Werner Zotz
ISBN: 85-88844-08-7
Pginas: 168.
SINOPSE: Este livro narra uma viagem a Ushuaia, na Patagnia.
Uma encruzilhada planetria famosa entre aventureiros e navegadores. Alm da explorao de cidades e lugares que fazem
parte do imaginrio de todos, tambm o relato da viagem
interior de um homem que, na maturidade, realiza um sonho
acalentado por muito tempo.
EDITORA BIRUTA
Livros
INFANTO-JUVENIL
Srie Natureza Brasileira:
Na Srie natureza Brasileira o leitor conhecer as
diferentes regies do pas, os animais que ali habitam e
suas estratgias de sobrevivncia, a vegetao tpica, os
valores e os costumes da populao local.
Livro: A Ararajuba.
Autor: Rubens Matuck.
ISBN: 85-88159-09-0
Pginas: 16.
SINOPSE: A Ararajuba tambm conhecida como Jandaia e vive
no topo das rvores mais altas. de l, do topo das rvores, que
v o mundo. Ser que a Ararajuba prefere viver em bando ou sozinha? Onde o leitor pode encontr-la? A histria da Ararajuba
estimula a curiosidade dos leitores.
Livro: O Lobo Guar
Autor: Rubens Matuck.
ISBN: 85-88159-10-4
Pginas: 16.
SINOPSE: Quem no conhece um lobo? E o Lobo Guar diferente daqueles que aparecem nos desenhos e dos que esto
125
Coleo de Educao Cooperativa
Os Invencveis
A srie Os Invencveis procura despertar o interesse e
a curiosidade de crianas e jovens sobre determinadas
pocas da Histria do Brasil, de forma ldica. Os trs
primeiros livros tm como foco o Perodo Imperial.
Gnio, Goma, Isadora, Jonas e Sofia formam um grupo conhecido como Os Invencveis. Eles se divertem desafiando outros
grupos em jogos e disputas de conhecimentos gerais pela internet. Em cada aventura, narrada com ritmo e habilidade pela
carioca Ana Cristina Massa, a turma se envolve em algum mistrio que tenha a ver com a histria do Brasil.
Livro: Mistrio no Museu Imperial
Autor: Ana Cristina Massa
ISBN: 85-88159-11-2
Pginas: 160
SINOPSE: Este o primeiro livro da srie. Nele a trama de suspense comea em volta do cenrio do Museu Imperial de Petrpolis, antiga residncia de vero de Dom Pedro II. Durante uma
excurso os Invencveis Gnio, Isa, Jonas , Sofia e seu irmo
Goma, se deparam com mistrios do presente e do passado.
Livro: Enigma na Capela Real
Autor: Ana Cristina Massa
ISBN: 85-88159-30-9
Pginas: 160.
SINOPSE: Este o segundo livro da srie. Agora os Invencveis
tm muitos segredos para revelar. Uma igreja no centro da cidade do Rio de Janeiro, onde a famlia real brasileira realizava suas
cerimnias, o palco das sombrias investigaes do grupo.
Livro: O Segredo do Colecionador
Autor: Ana Cristina Massa
ISBN: 85-88159-99-2
Pginas: 160.
SINOPSE: Neste volume a turma de amigos mergulha nas Grandes Navegaes, em uma desconhecida enciclopdia da Idade
Mdia e, literalmente, no lago do Jardim Botnico. S tem um
defeito: acaba rpido demais.
126
Programa A Unio Faz a Vida
Srie Matitaper:
A srie explora temas ecolgicos por meio das lendas e
mitos do folclore brasileiro.
Livro: Mistrios de Pindorama
Autor: Marion Villas Boas
ISBN: 85-88159-02-2
Pginas: 63.
SINOPSE: Literatura, artes plsticas e grficas so expresses
artsticas trabalhadas no livro e no CD para apresentar mitos
protetores de natureza. O leitor e ouvinte vo apreciar e conhecer manifestaes artsticas culturais brasileiras, e ainda refletir
sobre os problemas ecolgicos que ocorrem em nossas matas.
Poemas da Tatiana
Voc sabe o que um limerique ? Limerique um tipo
de poema com cinco versos que serve para fazer estripulias e pr um graa bem gozada na vida da gente.
poesia com purssimo humor e a Tatiana Belinky sabe
bem isso.
Livro: Bicholiques
Autor: Tatiana Belinky
ISBN: 85-88159-61-9
Pginas: 32
SINOPSE: Voc sabe o que Bicholiques ?No sabe? bicho
bicho mesmo e fim.
Livro: Limeriques dos Tremeliques
Autor: Tatiana Belinky
ISBN: 85-88159-62-7
Pginas: 60.
SINOPSE: Sabe o que Limeriques dos Tremeliques?
O que treme, s treme e ponto final.
Agora limerique um tipo de poesia com cinco versos de purssimo humor.
Livro: Sete Vezes Sim
Autor: Tatiana Belinky
ISBN: 85-88159-53-8a
Pginas: 40
SINOPSE: A Tatiana rima com humor a vida dos bichosm, sem-
pre terninando com um isso sim. A graa ser tanta com a leitura que ningum vai reparar quantas vezes diz isso sim.
Ver-a-cidade:
A Srie Ver-a-cidade tem como objetivo sensibilizar o
leitor para as diversas leituras possveis do texto, das
ilustraes e do mundo.
Cada livro apresenta duas histrias, uma em cada lado.
No primeiro livro, duas histrias completamente
diferentes - Dona Magnlia Roxa e Ser ou no ser: eis
a questo - tm exatamente as mesmas ilustraes, na
mesma ordem.
A primeira histria traz as aventuras da confusa e
simptica dona Magnlia Roxa enquanto a segunda
mostra os sonhos de um menino que veio do agreste
nordestino para morar na cidade grande.
No segundo livro T com fome o mesmo texto
com ilustraes completamente diferentes tecem as
histrias de dois meninos, um rico e outro pobre.
No terceiro livro O Cachecol o mesmo acontecimento narrado de forma diferente por duas personagens (av e neta), revelando como cada pessoa v e
vive o mundo segundo sua prpria histria de vida.
Livro: Dona magnlia Roxa Ser ou no Ser,
eis a questo.
Autor: Lia Zatz
ISBN: 85-88159-29-5
Pginas: 36.
SINOPSE: Dona Magnlia Roxa vive na cidade. uma senhora
muito distrada. Em um lado do livro contada a vida distrada
de dona Magnlia Roxa, mas com sorte ela escapa de muitas
frias sem perceber como. No Lado oposto do livro apresentada a histria de um menino que troca a roa pela cidade, mas
acaba decepcionado com a pouca e disputada gua, e com uma
realidade dura que v as pessoas levarem e no quer para si.
Livro: T com Fome
Autor: Lia Zatz
ISBN: 85-88159-33-3
Pginas: 21.
SINOPSE: O livro apresenta duas histrias sobre as jornadas
de dois meninos: um pobre e o outro rico.Texto e Contexto se
127
Coleo de Educao Cooperativa
GLOBAL EDITORA
Livros
INFANTIL
Livro: Meu Reino Por Um Cavalo
Autor: Ana Maria Machado
ISBN: 85-260-0893-5
Pginas: 16.
SINOPSE: Em Meu Reino por um Cavalo, ttulo que nos remete
conhecida frase da obra Ricardo III de Shakespeare - Um cavalo! Um cavalo! Meu reino por um cavalo!, Ana Maria Machado
resgata a forma tradicional das narrativas infantis - H muitos e
muitos anos, num pas muito longe daqui havia um castelo. (...)
A me era rainha. O pai era rei. O filho era um principezinho,
claro. O prncipe Ricardo. O sonho do menino era crescer logo
e ter um cavalo bonito, de verdade, como os dos cavaleiros do
reino. Porm, contentava-se brincando de galopar montado em
um cabo de vassoura. Um dia, um fato o transforma em heri e
seu desejo realiza-se. Esse tipo de narrativa estimula a sensibilidade da criana que, aos poucos, se torna capaz de criar suas
prprias histrias, seu prprio discurso, sua identidade pessoal
e coletiva.
Livro: Brincadeira de Sombra.
Autor: Ana Maria Machado
ISBN: 85-260-0736-X
Pginas: 16
SINOPSE: Em Brincadeira de Sombra, o texto de Ana Maria Machado, ricamente ilustrado pelas imagens detalhadas, grandes e
coloridas de Marilda Castanha, desperta na criana o prazer de
brincar, de levantar hipteses, de entrar no jogo da descoberta
das luzes e das sombras, de aparecer e sumir, de diminuir e
crescer, de correr e parar, de acender e apagar, de chegar perto
128
Programa A Unio Faz a Vida
Clssicos Universais:
Algumas histrias tornaram-se universais, ou seja, todas
as crianas do mundo j ouviram ou leram. A Coleo
Clssicos Universais visa resgatar o que de melhor j foi
escrito para as crianas, as mais belas histrias infantis, adaptando-as para o nosso tempo e realidade pelas
mos de nossos escritores. Os livros desta coleo possuem um projeto editorial esmerado e ilustraes belssimas, bem como as biografias dos que trabalharam
para que cada exemplar existisse.
Livro: A Bela Adormecida no Bosque
Autor: Charles Perrault
Traduo: Ana Maria Machado
ISBN: 85-260-1033-6
Pginas: 32.
SINOPSE: A Bela Adormecida no Bosque, de Charles Perrault,
nesta coleo, tem a traduo de uma das mais importantes
escritoras da literatura infanto-juvenil, Ana Maria Machado. Na
apresentao, ela comenta: Pouca gente no Brasil conhece a
verso completa, que est no livro que agora voc vai ler. (...)
Traduzimos tudo exatamente como Perrault escreveu, sem cortes nem adaptaes, porque uma excelente maneira de vermos como um conto de fadas clssico era contado h mais de
trs sculos e como ele se manteve vivo at hoje. Essa histria,
com tantas outras do mesmo gnero, tornaram-se atemporais.
Sua leitura pode resgatar a dimenso expressiva da linguagem,
o saber ouvir, a troca de experincias e possibilitar, tambm, um
percurso no imaginrio infantil.
Livro: A Pedra da Sabedoria
Autor: Hans Christian Andersen
Traduo: Ana Maria Machado
ISBN: 85-260-1032-8
Pginas: 28.
SINOPSE: A Pedra da Sabedoria, um conto do dinamarqus
Hans Christian Andersen, adaptado por Ana Maria Machado
e ilustrado pelo colorido forte de Cludia Scatamacchia, narra uma histria comovente. Um sbio teve cinco filhos, quatro
meninos e uma menina, bonita, inteligente, mas cega. Cada um
deles tinha um sentido muito desenvolvido. De tanto ouvirem o
129
Coleo de Educao Cooperativa
ISBN: 85-260-0652-5
Pginas: 48.
SINOPSE: Aracy Lopes da Silva (1949-2000), doutora em Antropologia Social pela USP, realizou pesquisas de campo entre
os Xavante do Brasil Central. Alm das atribuies acadmicas,
sempre defendeu os direitos dos ndios. Sua produo escrita
compreende mais de 54 publicaes. Porm, como a prpria autora afirmou, Histrias de Verdade o nico livro para crianas
que escrevi. Histria marcada pelo conhecimento mtuo, pela
aceitao das diferenas, pelo dilogo, pela amizade construda,
no dia-a-dia da aldeia, e depois na cidade grande, entre Ure,
um menino ndio, e Pedro, um menino branco. Ele era visita.
Morava longe, numa cidade. Parente seu... s sua me. Ela tinha
vindo trabalhar na escola da aldeia. Os ndios queriam aprender
coisas que ela sabia: ler e escrever. Ela tinha aceito porque queria aprender coisas que os ndios sabiam. Histria de respeito
diversidade sociocultural que precisa ser lida no s pelas crianas, mas tambm pelos adultos.
Livro: O Povo Patax e Suas Histrias
Autor: Angthichay, Arariby, Jassan, Manguah, Kantyo
ISBN: 85-260-0618-5
Pginas: 48.
SINOPSE: Um livro diferenciado. Um livro que fala de caas, matas, rios, peixes, ervas, pssaros, roados, estrelas, caciques, benzedores. a voz de cinco professores indgenas Patax - aldeia
localizada no municpio de Carmsia, Minas Gerais - revelandonos a histria de seu povo - hbitos, crenas, valores, tradies,
luta pela sobrevivncia. As ilustraes, tambm dos professores,
valorizam a narrativa, acentuando seu carter genuno e original. E, na apresentao do livro, um desejo e uma esperana. O
nosso objetivo construir um currculo diferenciado para nossas
escolas, com nossas prprias reflexes e informaes do nosso
passado e futuro. Esperamos que este livro possa voltar para
nossas escolas e tambm contribuir com outras escolas noindgenas, para o conhecimento da verdadeira histria no pas.
Temtica Indgena:
A realidade indgena indissocivel da relao dos povos com a natureza, com o planeta e com o universo,
onde tudo est interligado. Este mundo, habitado por
animais e seres fantsticos, deuses e espritos, sonhos e
pressgios, que interferem e orientam o caminho dos diferentes povos, com suas diferentes lnguas e vivncias,
cria uma literatura nica que ensina a criana a valorizar
as desigualdades e ampliar seu olhar sobre o mundo.
Livro: Histrias de Verdade
Autor: Aracy Lopes da Silva
Daniel Munduruku:
Nasceu em Belm-PA, filho do povo indgena Munduruku. Formado em Filosofia, integrou o programa de
ps-graduao em Antropologia Social da USP. Professor durante dez anos esteve em vrios pases da Europa, participando de conferncias e ministrando oficinas
culturais para crianas. Seu livro Meu V Apolinrio foi
escolhido pela Unesco para receber meno honrosa no
Prmio Literatura para Crianas e Jovens na Questo da
Tolerncia. Recebeu prmios e menes de Altamente
130
Programa A Unio Faz a Vida
131
Coleo de Educao Cooperativa
SINOPSE: Notadamente criativa Viagem no Tempo. Esta histria aconteceu no futuro. Por isso, no vou dizer era uma vez,
mas... ser uma vez. Ser uma vez, que dois amigos trabalhavam pra Nasa com a misso especial. Luca Boal Silbert, nascido
em 1993, sabe bem contar uma histria e transportar o leitor
para outras galxias e outros sculos. A escolha do nome dos
personagens, John e Peter, na verdade Joo e Pedro; do tempo
- passado, presente e futuro; do lugar - um portal; de algumas
palavras - Nasa, Buraco Negro, Base Estelar, asterides, radioatividade so detalhes de quem entende do assunto. So elementos significativos na elaborao dessa narrativa, enriquecida pelas imagens fortes, detalhadas e coloridas do competente
artista grfico Mauricio Negro. Uma viagem que toda criana
gostar de realizar!
EDIES SM
Livros
INFANTO-JUVENIL
Livro: Como peixe no aqurio.
Autor: Menalton Braff
ISBN: 85-98457-08-6
Pginas: 208.
SINOPSE: Rita de Cssia uma adolescente que se muda para
a casa do irmo, na cidade grande, a fim de estudar e trabalhar.
Dividida entre os sonhos e as primeiras aventuras amorosas,
a jovem pega dinheiro de seu patro para comprar roupas e
material escolar. Agora, ela tem um problema: como repor o
dinheiro antes que o patro note o sumio e descubra quem foi
a responsvel?
Livro: No bem assim! Contos de Dvidas e Decises.
Autor: Mrcia Leite
ISBN: 85-7675-022-8
Pginas: 168.
SINOPSE: Este livro de contos revela situaes que abordam a
percepo de quem realmente somos. Descobrir a riqueza do
outro, aceitar o lado negativo de si mesmo e enxergar acima do
preconceito para ento decidir o que fazer... tudo isso faz com
que o amadurecimento seja um caminho cheio de imprevistos
- e, por isso mesmo, de descobertas.
Livro: O Punhal de Jade
Autor: Lus Dill.
ISBN: 85-98457-02-7
Pginas: 144.
SINOPSE: Edu, um adolescente prestes a perder a virgindade
132
Programa A Unio Faz a Vida
Livro: Rafaela
Autor: Mariana Furiasse.
ISBN: 85-98457-92-2
Pginas: 160.
SINOPSE: Rafaela se acha diferente. Na escola, tem certeza de
que invisvel, a no ser para suas trs amigas. No s na escola ela parece no existir: Rafaela quase no sai de casa e, quando resolve ir danar, fica sentada enquanto todos se divertem.
Mas as coisas sempre mudam: um dia, ao cair nas escadas do
colgio, Rafaela acaba perdendo um brinco. E encontra Simon.
Livro: Travessia dos Elefantes
Autor: Alejandro Sandoval vila
Traduo: Guilherme Vasconcellos
ISBN: 85-98457-19-1
Pginas: 80.
SINOPSE: O rei de um pas da frica decide enviar ao presidente
de uma nao distante os vinte melhores elefantes de seu reino.
E encarrega o capito Yahadi de pilotar o navio com a valiosa
carga. Mas no porto de chegada ningum sabe o que fazer com
o extico presente e no permitem que os animais sejam desembarcados. Baseada em uma lenda africana, a histria mostra a sabedoria e a inteligncia dos paquidermes.
FILMES
AGENDA, A LEmploi du temps. Direo: Laurent Cantet.
Frana, 2001. 134.
ANIMA Mundi. Direo: Vrios. EUA, 2005. 90.
ANTES da Chuva Before The Rain. Direo: Milko Manchevski. Frana, 1994. 115.
MSICAS
Selo PALAVRA CANTADA. Sandra Peres, Paulo Tatit,
entre outros. Discos disponveis:
Canes Curiosas
Canes de Brincar
Cantigas de Roda
CD-Livro Canes do Brasil
Murucututu
Pandalel brinquedos Cantados.
Entre outros.
133
Coleo de Educao Cooperativa
KAYAANISQATSI Life out of Balance. Direo: Godfrey Reggio. USA, 1986. 82.
PEQUENA Miss Sunshine - Little Miss Sunshine. Direo:Jonathan Dayton e Valerie Faris. EUA, 2006. 101.
PROMESSAS de um novo mundo Promisses. Direo:Justine Arlin, Carlos Bolado e B.Z. Goldberg. EUA/ Palestina/ Israel,
2001. 116.
104.
134
Programa A Unio Faz a Vida
EUA, 1936. 87
2006. 108.
VIAGEM de Chihiro, A - Sen to Chihiro no Kamikakushi. Direo: Hayao Miyazaki. Japo, 2001. 125.
JOGOS
Tabuleiros
Nome: Jogo da Enciclopdia.
Fabricante: Grow.
Faixa Etria indicada: A partir dos 6 anos.
Cdigo: 0032506.
Nmero de participantes: 3 ou mais.
RESUMO DO JOGO: Jogo Enciclopdia vem com 525 questes
curiosas, que so mistrios do dia-a-dia! Enciclopdia um jogo
que vai mexer com a sua curiosidade! Uma pergunta feita por
um dos jogadores e todos os outros devem dar uma resposta
para esta pergunta. Mais do que saber a resposta correta, o importante demonstrar sua habilidade em blefar para convencer
seus adversrios de que sua resposta a correta!.
Nome: Batalha Naval.
Fabricante: Grow.
Faixa Etria indicada: A partir dos 8 anos.
Cdigo: 0032832
Nmero de participantes: 2 ou mais.
RESUMO DO JOGO: Uma disputa emocionante em que raciocnio e sorte so fundamentais para vencer a batalha.Com miniaturas plsticas que do mais realismo ao jogo e uma maleta
porttil para levar aonde quiser, voc vai viver a emoo de liderar sua esquadra contra o inimigo. Suba a bordo e assuma o
comando!
Nome: Detetive.
Fabricante: Estrela.
Faixa Etria indicada: A partir dos 6 anos.
Cdigo: 0016543
Nome: Imagem e Ao
Fabricante: Grow.
Faixa Etria indicada: A partir dos 10 anos.
Cdigo: 0033871
Nmero de participantes: 4 ou mais.
RESUMO DO JOGO: Contm palavras e expresses variadas
para que, atravs de mmica ou desenho, os jogadores possam
transmitir a palavra sorteada aos outros jogadores da equipe. O
que vale soltar a imaginao!
Nome: Jogo Scotland Yard 120 casos
Fabricante: Grow.
Faixa Etria indicada: A partir dos 10 anos.
Cdigo: 0033596
Nmero de participantes: 2 ou mais.
RESUMO DO JOGO: Scotland Yard um jogo de deduo e raciocnio que estimula os processos de investigao normalmente usados na realidade. Por isso ele diferente dos outros jogos
de detetive que voc conhece.
Nome: Jogo Trivial Pursuit Mster
Fabricante: Grow.
Faixa Etria indicada: A partir dos 14 anos.
Cdigo: 0033367
Nmero de participantes: at 6 pessoas ou em 6 grupos.
RESUMO DO JOGO: Trivial Pursuit o jogo de perguntas e respostas que h mais de 20 anos traz diverso e conhecimento
para milhes de pessoas do mundo inteiro. So 2.400 perguntas e respostas que abordam diversos temas: Pessoas & Lugares, Artes & Entretenimento, Histria, Cincias & Natureza,
Esportes & Lazer e Variedades. O Trivial Pursuit MASTER desafia
os jogadores a mostrar todo o seu conhecimento, percorrendo
o tabuleiro e respondendo s perguntas. Pode ser jogado em
equipes.
Nome: Jogo Scrabble Portugus
Fabricante: Mattel.
135
Coleo de Educao Cooperativa
RPG
A sigla RPG vem da expresso inglesa role-playing game, que
poderamos traduzir como jogo de interpretao. Nele, os
jogadores interpretam os personagens que vo enfrentar os
perigos de uma aventura ainda desconhecida para eles. Ningum sabe o que vai acontecer, exceto um jogador especial a
quem chamamos de Mestre do Jogo. S esse jogador conhece
o roteiro da aventura. Ele apresenta aos outros uma situao
inicial, descrevendo para eles onde eles esto, o que eles vem,
escutam, tocam, cheiram e sentem. Pode ser uma situao de
perigo, onde tero que lutar, ou pode ser uma situao para
cuja resoluo tero que usar muita astcia, como infiltrar-se
numa base inimiga. Os jogadores diro, ento, o que seus personagens faro e, de acordo com o resultado de suas aes e
com o roteiro, o Mestre apresenta uma nova situao. E assim o
jogo prossegue at o grand finale.
O candidato a Mestre tem que ter muita flexibilidade, pois os jogadores decidem tudo e, sem sab-lo, podem fazer o roteiro do
Mestre, que ter sido elaborado anteriormente, dar errado. Imagina que aquele rubi mgico que a chave da trama est escondido
num vaso. Eles pegam e jogam o vaso (sem olhar o contedo)
num abismo escuro para calcular sua profundidade... hora de
adaptar a histria e colocar o rubi escondido em outro lugar.
importante observar que no RPG o Mestre no joga contra os
outros jogadores, apesar de ele apresentar situaes adversas e
interpretar personagens inamistosos durante a aventura. O objetivo maior do RPG a diverso de todos, e o Mestre um grande
responsvel por isso.
GURPS:
Autor: Steve Jackson
GURPS, o sistema de RPG genrico e universal, o mais flexvel
dos sistemas de RPG, possibilitando aos jogadores aventuras
em qualquer mundo que se puder imaginar. Os suplementos
cobrem os diferentes gneros e o mestre e jogadores podem
adaptar as regras para seus prprios mundos.
de fcil compreenso, com regras para se comear a jogar,
personagens previamente criados e uma aventura solo para se
acostumar com a mecnica do jogo. Alm disso, existem captulos para o Mestre, para combate e regras avanadas e at uma
primeira aventura em grupo.
A maioria dos ttulos de RPG supe um cenrio pr-determinado, que situa as aventuras em um mundo fictcio descrito no
Mdulo Bsico de cada linha (ou sistema). No entanto, essas
regras e referncias especializadas poderiam limitar as histrias
disponveis - e o RPG uma brincadeira cuja fronteira a imaginao dos participantes. Mesmo assim, um cenrio baseado
na Roma Antiga teria dificuldades em explicar o funcionamento
de naves espaciais.
136
Programa A Unio Faz a Vida
Mdulo Bsico
O primeiro sistema de RPG lanado no Brasil, GURPS um livro
considerado por muitos especialistas como o RPG mais completo j criado at hoje. Nesse livro, possvel encontrar todas as
regras, sugestes e esclarecimentos do sistema, cuidadosamente elaboradas, descritas e organizadas para facilitar o entendimento. Assim como os demais sistemas, o Mdulo Bsico
imprescindvel para todos os suplementos dessa linha.
SITES
CRIANAS E ADOLESCENTES
- Cambitolndia www.cambito.com.br
EDUCADOR
- EducaRede - www.educarede.org.br
- tica na TV - www.eticanatv.org.br
- Memria e Educao - www.memoriaeducacao.hpg.ig.com.br/
- Projeto Cooperao www.projetocooperacao.com.br
- Revista Jogos Cooperativos www.jogoscooperativos.com.br
COMPRAS E PESQUISAS
- Empresa que cria jogos cooperativos - www.itsrainingames.
com.br
- 2001 Vdeo Locadora www.2001video.com.br
- Companhia das Letras www.companhiadasletras.com.br
- Dowlond de Msicas www.imusicas.com.br
- Dowlond de Msicas www.music.msn.com.br
- Editora Brasiliense www.editorabrasiliense.com.br
- Editora Letras Brasileiras www.letrasbrasileiras.com.br
- Editora Biruta www.editorabiruta.com.br
- Editora Global www.globaleditora.com.br
- Edies S M www.edicoessm.com.br
- Editora 34 www.editora34.com.br
USO COMUM
- Submarino - www.submarino.com.br
- Ao Educativa www.acaoeducativa.org
- Cidade Escola Aprendiz www.aprendiz.org.br
- Instituto Sou da Paz - www.soudapaz.org.br
137
Coleo de Educao Cooperativa
138
Programa A Unio Faz a Vida
139
Coleo de Educao Cooperativa
Coordenao
Tcnica
Gesto
www.sicredi.com.br/auniaofazavida