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Programa A Unio Faz a Vida

Vivenciando
Trajetrias
Cooperativas

COLEO DE EDUCAO COOPERATIVA

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Programa A Unio Faz a Vida

VIVENCIANDO TRAJETRIAS COOPERATIVAS

APRESENTAO

DIRETRIZES CONCEITUAIS E METODOLGICAS

A COMBINAO ENTRE DUAS FORMAS


DE VER E ESTAR NO MUNDO: COMPETIO E COOPERAO

A COOPERAO NO CAMPO EDUCACIONAL

10

SUGESTES PARA DESENVOLVER UMA LINHA DE TRABALHO EM GRUPOS COOPERATIVOS

12

EDUCAO INTEGRAL

14

CONTEXTO DA EDUCAO BRASILEIRA E CONCEPES DE EDUCAO INTEGRAL

15

COMUNIDADE DE APRENDIZAGEM

17

PLANEJAMENTO DIALGICO E TRANSDISCIPLINARIDADE

23

CONSIDERAES SOBRE O DESENVOLVIMENTO DE CRIANAS E ADOLESCENTES

28

CRIANAS DE 6 A 12 ANOS DE IDADE

ADOLESCENTES DE 13 A 18 ANOS DE IDADE


CONCLUSO

30

33

35

O EDUCADOR COMO AGENTE NA FORMAO TICA DAS NOVAS GERAES

TRAJETRIAS DE APRENDIZAGEM COOPERATIVAS PARA CRIANAS E ADOLESCENTES


CONFIGURAO DAS TRAJETRIAS DE APRENDIZAGEM

36

39
40

AS EXPEDIES INVESTIGATIVAS

40

O TRABALHO COM PROJETOS

44

A ESCOLHA DO TEMA

46

A IMPORTNCIA DO CONSELHO DE GRUPO

50

A AVALIAO DOS PROJETOS DESENVOLVIDOS

51

VALORIZAO E PUBLICIZAO DO PRODUTO

52

ORIENTAES DIDTICAS

55

Atividades recomendadas para crianas de 6 a 12 anos

ADIVINHAO DOS BICHOS


ESCONDE-ESCONDE
JOGO DE ALFNDEGA
JOGO DO CONTORNO DENTRO E FORA
JOGO DOS BALES
O EMBRULHO
PALAVRAS E MAIS PALAVRAS
PISCAR E SENTAR
SIGA O CHEFE
DANA DA ABELHA
DANA DAS CADEIRAS
DOMIN COOPERATIVO
ESTAMOS TODOS NO MESMO SACO
HISTRIA DA SERPENTE

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Coleo de Educao Cooperativa

VIVENCIANDO TRAJETRIAS COOPERATIVAS

ENCHER O BALDE COM COPINHOS DE GUA


O JARDIM
QUEBRA-CABEA DAS FORMAS
SALVA-VIDAS
TARTARUGA GIGANTE
VAI E VEM
AUTO-RETRATO
CRIANDO ROTEIROS
ENTRE NA MQUINA!
ESTREANDO NOSSA PEA - ARTE MOBILIZANDO O TRABALHO EM EQUIPE
HISTRIAS E RECEITAS
INVENTANDO HISTRIAS
JANELAS DA ALMA
MEU NOME, NOSSOS NOMES
NOVOS DESAFIOS PARA ESPORTES CONHECIDOS
PERDIDOS NO ESPAO
PROJETOS: UM DESEJO QUE SE DESEJA JUNTO
UMA HISTRIA VIVA!

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Atividades recomendadas para adolescentes de 13 a 18 anos

CONSTRUINDO UMA BANDEIRA


SENTAR EM GRUPO
TORCE-TORCE
A MULHER AZUL
CENAS DO COTIDIANO

COLAGEM COLETIVA
CONSTRUO DE UMA SOCIEDADE

JOGO DO DETETIVE
JOGO DOS PAPIS COMPLEMENTARES

O JOGO DO NUFRAGO
A LIDERANA NO GRUPO
UM GESTO DIZ MAIS QUE MIL PALAVRAS?
AJUDA HUMANITRIA
ALERTA ECOLGICO
BUZZ E FIZZ
CAMPO MINADO
JOGO DA BSSOLA
JOGO DOS AUTGRAFOS
LIMPAR O LAGO
POESIA FALADA
RIMAS E QUADRAS
TROCA DE PALAVRAS
A CIDADE QUE CRESCE
DIVISO JUSTA
EXPEDIO INVESTIGATIVA
INVENTANDO A LNGUA
PARA QUE SERVEM AS INVENES HUMANAS

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117

REFERNCIAS

119

MATERIAL DE APOIO PARA ATIVIDADES

122

LIVROS
MSICAS
FILMES
JOGOS
SITES

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133
133
135
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Programa A Unio Faz a Vida

VIVENCIANDO TRAJETRIAS COOPERATIVAS

Apresentao
O conjunto de textos que compem este caderno da Coleo
de Educao Cooperativa do Programa A Unio Faz a Vida
compreende o esforo de reunir e apresentar as diretrizes
terico-conceituais e metodolgicas que orientam a educao
cooperativa nos ambientes educacionais.

Oferece ainda, idias e sugestes de atividades que oportunizam a vivncia de atitudes e valores
de cooperao e cidadania.
Este caderno pretende por disposio elementos para a reflexo e ao dos educadores.
O texto - A combinao entre duas formas de ver e estar no mundo: competio e cooperao apresenta reflexes sobre as implicaes sociais da competio na organizao social contempornea
e a cooperao como forma de desenvolvimento no campo educacional.
O texto - Educao Integral - apresenta as principais concepes que, articuladas, expressam a
acumulao de reflexes que traduzem a necessidade de se repensar a educao, seus modelos
pedaggicos, sua organizao curricular, os atores envolvidos, seus tempos e espaos e seu sujeito
principal, o ser humano.
No texto Comunidade de aprendizagem so apresentadas as idias concernentes ao fortalecimento das relaes entre os atores sociais envolvidos nos processos educacionais levados a cabo nas
diferentes instituies e as comunidades nas quais esto inseridos.
No texto O educador como agente na formao tica das novas geraes so arroladas idias que
circunscrevem o educador como o principal agente mediador da cultura nos processos formativos que
se do nos ambientes educacionais.
Em Configurao das trajetrias de aprendizagem so apresentadas as principais ferramentas
metodolgicas que norteiam as aes pedaggicas propostas pelo Programa.
Por fim, em Orientaes didticas so apresentadas idias e sugestes de atividades que encerram
os princpios da cooperao e cidadania como seus principais eixos articuladores.
Ainda que organizados em tpicos, os textos que compem este caderno devem ser compreendidos como um conjunto articulado que expressa um programa de educao orgnico e coerente.
Assim, os procedimentos metodolgicos que do vida s propostas de experincias educacionais
guardam ntima relao com os pressupostos tericos que fundamentam o Programa de Educao
Cooperativa A Unio Faz a Vida.

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Coleo de Educao Cooperativa

VIVENCIANDO
VIVENCIANDO
TRAJETRIAS
TRAJETRIAS
COOPERATIVAS
COOPERATIVAS

Programa a unio faz a vida: vivenciando trajetrias cooperativas /


Fundao SICREDI (coord.), Porto Alegre: Fundao SICREDI, 2008.

140 p. - (Coleo de Educao Cooperativa; v. 2)


1. Educao Cooperativa. 2. Diretrizes Conceituais. 3. Diretrizes Metodolgicas. 4. Orientaes Didticas. I. Ttulo. II. Fundao SICREDI
CDU 37:334

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VIVENCIANDO TRAJETRIAS COOPERATIVAS

Diretrizes conceituais
e metodolgicas

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Coleo de Educao Cooperativa

VIVENCIANDO TRAJETRIAS COOPERATIVAS

A combinao entre duas


formas de ver e estar no mundo:
competio e cooperao
As prticas de competio e
de cooperao acompanham
a trajetria humana desde
tempos imemoriais.

tificao entre os jogadores. H a valorizao do sentimento esttico, expressa por meio da harmonizao
entre a racionalidade e a sensibilidade, que passam a
ser entendidas no mais como antagnicas: a sensibilidade passa a incorporar o que da ordem da razo
e a racionalidade torna-se sensvel.

Mas, se em perodos remotos de escassez material que determinou as disputas por abrigo, por
alimentos, por vestimentas ou pelo poder sexual em
comunidades pr-histricas as prticas competitivas
e cooperativas foram importantes para a constituio
de grupos estveis, em perodos de abundncia material, como o que caracteriza a contemporaneidade
marcada pela produo de mercadorias para alm
do necessrio -, a primazia das prticas competitivas
pode ser compreendida como a expresso de um
princpio ordenador anacrnico da organizao social,
pois a riqueza material acumulada pela humanidade
j seria suficiente para libertar todos os indivduos do
jugo social da busca cotidiana de satisfao de suas
necessidades bsicas para a autopreservao. Assim,
historicamente, j teramos condies de fazer valer
na vida social a primazia das prticas cooperativas.

Do mesmo modo, o desenvolvimento dos campos


da cincia, como a medicina e a tecnologia, objetiva a promoo da melhoria da qualidade de vida dos
indivduos por meio da superao dos limites de sua
natureza biolgica. Os progressos efetuados na rea
da medicina, por exemplo, possibilitaram aos homens
controlarem inmeras doenas, a atenuarem a dor e
a prolongarem a durao da vida. No campo da tecnologia, o princpio da competio entre corporaes
cientficas possibilitou a inveno de ferramentas que
promoveram avanos significativos nos campos da
produo de energia, da agricultura, da sade, da
conquista espacial, entre outros, que expressam importantes passos rumo melhoria da condio da
vida humana. Contraditoriamente, tambm, tanto a
medicina como a tecnologia, contriburam para a criao de armas de destruio em massa (como a bomba
atmica e a guerra bacteriolgica), revelando o lado
sombrio da racionalidade cientfico-tecnolgica que
no pode ser ignorada.

Algumas prticas competitivas so importantes


para a vida social. O movimento esportivo, por exemplo, encerra a expresso do desejo dos homens em
romper barreiras tendo em vista a superao de seus
limites. O movimento esportivo, ao enaltecer o fair
play1, promove o que h de mais sublime no encontro
entre equipes adversrias: o respeito mtuo e a iden1

A nfase dada, apenas, s prticas competitivas na


vida social, no entanto, prejudicial e coloca em risco a
prpria existncia humana. Se a razo se constituiu em
ferramenta fundamental que possibilitou aos homens
se protegerem das foras ameaadoras da natureza
construindo abrigos e prticas mimticas, como a ma-

Jogo limpo, honestidade.

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VIVENCIANDO TRAJETRIAS COOPERATIVAS

gia, a dana e representaes pictricas , na contemporaneidade, o domnio da razo instrumental2 acabou


por corroborar a dominao da natureza externa, assim
como da natureza interna (o corpo, as emoes e paixes) perpetuando-se como exerccio da dominao do
homem pelo homem.
A explorao irrefreada da natureza, tendo em vista a produo em escalas incomensurveis de bens
de consumo, tambm expresso da hegemonia do
princpio ordenador competitivo. Como dito anteriormente, a riqueza material acumulada j daria condies para que o homem pudesse estabelecer outra
relao com o ambiente e com seus semelhantes, no
mais, ento, de maneira predatria e exploratria, j
teramos condies histricas e materiais de valorizar
a dimenso cooperativa nas relaes que estabelecemos com o outro e com o planeta.
Os jogos de dominao, nos quais a violncia encontra uma de suas expresses, so construes que
engendram uma determinada lgica. Eles so o exerccio de contedos prprios primazia da competitividade nas relaes sociais contemporneas. Segundo
Casco (2007, p.69):
Em seus signos anunciados, a violncia contra
os mais frgeis tende a ocupar um lugar importante na vida social competitiva. Repondo a violncia
sofrida sob forma da dominao sobre o outro,
a cultura opressora reafirma-se, nutrindo-se de si
mesma.
A violncia perpetua-se num jogo perverso: a
agresso contra aqueles que de alguma maneira so
julgados como bouffons, indivduos que so excludos da vida social por portarem signos que os tornam
diferente dos padres definidos como positivos por
uma lgica que necessita do exerccio da dominao
para se afirmar, traos que, de alguma maneira, so
julgados como signos de fragilidade e que, percebidos como tal, constituem uma ameaa, exemplos de
no-integrao aos atributos intelectuais ou corporais
valorizados socialmente no exerccio da dominao
social. Assim, dentre as expresses prprias ao ordenamento social, que tende a priorizar apenas uma das
dimenses da relao competio-cooperao dando
maior acento primeira, as manifestaes de pre-

conceito so emblemticas. Historicamente, de tempos em tempos, a organizao social elege grupos


sociais que servem como alvos de preconceito social.
Os indivduos acabam por projetar o prprio medo
de sucumbir frente aos processos sociais adaptativos,
investindo de maneira violenta contra grupos de indivduos que acabam por se configurar em bodes expiatrios sociais. A impossibilidade da identificao
com o outro, com o sofrimento alheio, o exerccio
de alheamento cotidiano em relao ao semelhante, podem ser compreendidos como frutos da nfase
dada apenas s prticas competitivas em detrimento
das prticas cooperativas.
Devido necessidade de autopreservao, os indivduos tendem a considerar os seus semelhantes
como ameaadores, como adversrios, comportamento que coloca em risco a possibilidade da vida
individual e coletiva. Desse modo, a sociedade contempornea tende a formar os indivduos (por meio
de suas instituies educacionais), desde a tenra infncia para que no se identifiquem com o semelhante, j que o estranhamento, a frieza e a competitividade, tornaram-se elementos estruturais para a
manuteno do isolamento entre os indivduos em
prol de interesses que nem sempre se orientam para
a felicidade coletiva.
A primazia das prticas competitivas tende a fazer com que os indivduos se isolem mutuamente,
mas essa atitude fragiliza a coeso social, j que as
relaes sociais humanas no se voltam para felicidade geral, mas tendem a expressar a interiorizao
da barbrie social. Para Dewey (1959, p.92): a verdade fundamental que o isolamento tende a
gerar (...) a rigidez e a institucionalizao formal
da vida, e os ideais estticos e egostas.
Como contraponto ao ordenamento social
competitivo, ao isolamento que caracteriza as relaes individuais contemporneas, a instituio
de prticas cooperativas uma alternativa e deve
poder auxiliar os indivduos a tomarem conscincia dos processos adaptativos que os levam a agir,
freqentemente, de modo contrrio aos seus reais
interesses de felicidade e pacificao social. A formao social deve se orientar segundo os preceitos

2
Algumas das caractersticas da primazia da razo instrumental so: o apreo irrefletido tecnologia (independentemente do seu fim); a adeso a - crtica realidade
(mesmo que essa possa ser contrria aos interesses humanos) e a dificuldade de compreender elementos contraditrios presentes na organizao social (para os indivduos afeitos razo instrumental, tais contradies so concebidas como incorrees lgicas do pensamento).

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Coleo de Educao Cooperativa

VIVENCIANDO TRAJETRIAS COOPERATIVAS

democrticos3. Segundo Dewey (1959, p.93), so


dois os principais elementos constitutivos que orientam o ideal democrtico:
O primeiro significa no s mais numerosos
e variados pontos de participao do interesse
comum, como tambm maior confiana no reconhecimento de serem, os interesses recprocos, fatores da regulao e direo social. E o
segundo no s significa uma cooperao mais
livre entre os grupos sociais (dantes isolados tanto quanto voluntariamente o podiam ser) como
tambm a mudana nos hbitos sociais sua
contnua readaptao para ajustar-se s novas situaes criadas pelos vrios intercmbios. E estes
dois traos so precisamente os que caracterizam
a sociedade democraticamente constituda.
A vida coletiva, inspirada nos princpios democrticos, fundamenta-se no reconhecimento recproco
e na confiana mtua, elementos que se constituem
como fatores da regulao e da direo social dos
interesses comuns. A cooperao, entre os membros
de um agrupamento e entre os grupos sociais, implica em mudana de hbitos cotidianos, com nfase
na maior participao dos indivduos tendo em vista
a construo de relaes sociais equnimes e solidrias que possam expressar as aspiraes comuns
de uma comunidade. Hbitos cooperativos, na vida
social, constituem importantes aes coletivas objetivando retirar os indivduos do isolamento que a cultura pautada no princpio competitivo impe vida
cotidiana. Segundo Dewey (1959, p.93):
A extenso, no espao, do nmero de indivduos que participam de um mesmo interesse

A cooperao
no campo educacional
Tendo em vista a necessidade de formar indivduos que
possam se identificar com os seus semelhantes nos ambientes educacionais, se faz necessrio fortalecer as prticas de convivncia, compreendendo-as no apenas como

de tal modo que cada um tenha de pautar suas


prprias aes pelas aes dos outros e de consi
derar as aes alheias para orientar e dirigir as suas
prprias, equivale supresso daquelas barreiras
de classe, raa e territrio nacional que impedem
que o homem perceba toda a significao e importncia de sua atividade.
As aes cooperativas possibilitam, por meio do dilogo entre os membros de um grupo, a formao de
indivduos que reconheam o outro como semelhante, como co-partcipe na busca de solues de problemas referentes vida cotidiana. Assim, por meio do
reconhecimento recproco, as barreiras sociais podem
ser atenuadas e a frieza, prpria da organizao social
competitiva, transformada. Dewey (1959, p.94) compreende que a vida social, orientada por ideais democrticos deve, em ltima anlise:
(...) tratar de fazer que seus membros sejam
educados de modo a possurem iniciativa individual e adaptabilidade. Se no fizer assim, eles sero
esmagados pelas mudanas em que se virem envolvidos e cujas associaes ou significaes eles
no percebem. O resultado seria uma confuso,
na qual poucos somente se apropriariam dos resultados da atividade dos demais atividade cega e
exteriormente dirigida pelos primeiros.
A organizao social democrtica deve poder formar os indivduos para a autonomia e para a afirmao da paz e distanciamento da violncia, dotando-os
de sensibilidade para que possam se identificar e admirar as diferenas de seus semelhantes e em conjunto buscar formas solidrias e justas de viver em grupo.
Dessa forma, a instituio de aes cooperativas, no
bojo das instituies formativas, fundamental.

temas, mas como aes incorporadas na vida cotidiana das


crianas e adolescentes. Por isso, o fomento cooperao
e ao dilogo entre os indivduos que compem um grupo
social deve ser enfatizado, pois, tais aes, podem ser consideradas como experincias mediadoras que possibilitam a
construo de comportamentos solidrios. Segundo Ortega e Del Rey (2002, p.51):
Tudo isso se consegue melhor quando se tra-

Uma democracia mais do que uma forma de governo; , primacialmente, uma forma de vida associada, de experincia conjunta e mutuamente comunicada (DEWEY, 1959, p.93).

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balha em grupo e em cooperao. O trabalho em


grupo cooperativo supe partir de que o pensa
mento individual, mas se constri no dilogo; que
a responsabilidade individual, mas se constri no
dilogo; que a responsabilidade individual, mas
s se exercita em cooperao; que o esforo individual, mas o xito compartilhado. A cooperao
, por definio, moralmente boa e a competio,
ocasionalmente, bem sucedida, mas no proveitosa. No se trata de dissolver o indivduo num ente
desconhecido, chamado grupo, mas de tomar cons
cincia de que a vinculao ao grupo nos aporta
verdadeira dimenso social e ao nico referencial
real sobre nosso comportamento intelectual, afetivo e moral.
O trabalho em grupo no significa a anulao do
indivduo, significa investir o processo formativo de
humanidade e conscincia coletiva democrtica. Por
isso, as atividades cooperativas, nos ambientes educacionais, no podem ser improvisadas, ao contrrio,
devem ser planejadas de modo a poderem se constituir como o cerne das atividades formativas.
As principais correntes pedaggicas que propuseram a adoo de prticas cooperativas nos ambientes educacionais datam do final do sculo XIX e da
primeira metade do sculo XX. Tendo como objetivo
primeiro a formao humanista, tais correntes buscam harmonizar as relaes sociais por meio do fomento a ajuda mtua, compreendida como elemento
fundamental para a construo de sociedades justas,
solidrias e equnimes4. Suas contribuies para o desenvolvimento de prticas cooperativas em ambientes educacionais so fundamentais, j que fixaram
bases tericas seguras e forjaram prticas pedaggicas transformadoras, simples de serem colocadas em
ao, mas de grande impacto sobre a vida social ins
titucional.
Em contraposio acumulao de conhecimentos
que no se relaciona, necessariamente, com o equilbrio pessoal e a harmonia social - essas propostas
pedaggicas preconizam uma educao diferenciada:
no h a valorizao da quantidade de conhecimen-

tos apreendidos, mas a preocupao com o processo


de sua construo.
Se na pedagogia tradicional o centro do ensino
o professor e o conhecimento a ser veiculado, para
essas novas proposies ocorre uma grande inverso: o centro da atividade pedaggica a criana e o
adolescente. Eles so sujeitos ativos no processo de
aprendizagem. O reconhecimento de seus desejos,
necessidades e interesses fundamental para o planejamento das aes pedaggicas. O conhecimento, por
sua vez, no cindido da ao prtica sobre o meio
social, ele fruto da reflexo sobre situaes experimentais concretas.
Segundo essa perspectiva, os processos formativos
devem poder viabilizar o profundo desejo de conhecer, desejo que expressa a verdadeira significao do
trabalho cooperativo e da convivncia solidria. Por
meio das aes cooperativas, pretende-se a constituio de ambientes educacionais democrticos, capazes
de formar seres livres para decidir o seu destino coletivo e pessoal.
Alm da cooperao compreendida como forma
de construo social do conhecimento -, tais propostas
pedaggicas do grande importncia para a comunicao - utilizada como a forma prioritria de integrar
os conhecimentos apreendidos; para a documentao
utilizada como registro da histria que se constri no
dia-a-dia -; e para a afetividade e o dilogo compreendidos como os principais elos de ligao entre os
indivduos e os objetos de conhecimento.
Dentre as perspectivas desenvolvidas no mbito
dessas correntes pedaggicas, ganha destaque a idealizada por Clestin Freinet5. Um dos seus principais
fundamentos o fomento ao impulso criador, possibilitado por meio do desenvolvimento de trs eixos:
o tateamento experimental (experienciao), a
livre expresso e a vida cooperativa.
O tateamento experimental (experienciao)
pressupe que os educandos devem ter a possibilidade de ampliar suas possibilidades criativas em diversos
domnios do mundo social. A experincia concreta

4
Eqidade consiste na adaptao da regra existente situao concreta, observando-se os critrios de justia e igualdade. Pode-se dizer, ento, que a eqidade adapta a
regra a um caso especfico, a fim de deix-la mais justa. Ela uma forma de se aplicar o Direito, mas sendo o mais prximo possvel do justo para as duas partes.
5
As sugestes de aes cooperativas, apresentadas a seguir, foram inspiradas nas tcnicas desenvolvidas por Freinet e por Oury & Vasquez. Influenciados por Freinet, Oury
e Vasquez desenvolveram, durante a dcada de 1960 em escolas francesas, a Pedagogia Institucional. Esses autores se apropriaram das prticas cooperativas colocadas
em ao por Freinet, incorporando, para a compreenso dos fenmenos grupais, a teoria psicanaltica desenvolvida por Freud.

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Coleo de Educao Cooperativa

VIVENCIANDO TRAJETRIAS COOPERATIVAS

sobre o meio possibilita aquisies de ordem diversificada, ao que instiga o esprito de pesquisa dos
educandos tendo em vista a busca de solues para
os problemas evocados6.
A experienciao expressa a crtica educao
calcada apenas na memorizao mecnica e no acmulo de conhecimentos destitudos de sentido, modelo de educao tradicional que preconiza um educador ativo (fonte de informaes e conhecimentos)
e educandos passivos, depositrios de conhecimentos
fixados a priori e que no expressam os seus reais sentimentos de curiosidade e desejo de aprender7.
A livre expresso valoriza o imaginrio, capacidade por meio da qual a criana e o adolescente podem
expressar a sua compreenso sobre a realidade de forma original, livre de modelos comunicativos estereotipados e exteriores vida afetiva. A livre expresso no
dissocia a vida cotidiana da vida educacional. Por meio

Sugestes para desenvolver


uma linha de trabalho em
grupos cooperativos
Para desenvolver, em ambientes educacionais,
projetos de trabalho que culminem no fortalecimento da solidariedade e dos laos sociais deve-se partir
do fato de que no h frmula para se aprender a
ser solidrio, respeitoso para com o outro e pacfico,
se a atividade bsica, que a aprendizagem, tem
uma apresentao competitiva e ausente de solidariedade. Por isso, deve-se considerar8:
A cooperao como instrumento de trabalho
(), permitindo que (...) se conscientizem
de que os resultados obtidos em grupo so
muito mais ricos que os que se conseguem
mediante o trabalho individual;
O dilogo como meio para comparar idias,

dela, as crianas e os adolescentes tm a possibilidade


de comunicar livremente a sua compreenso sobre a
realidade social estabelecendo ligaes entre as suas
percepes e a vida real. Tal articulao promove a
aquisio de conhecimentos de maneira tal que no h
ciso entre o que experimentam no espao social e os
conhecimentos advindos de tais experincias.
A cooperao deve ser o corao da proposta
educativa. por meio dela que os educadores, as crianas e os adolescentes planejam sobre o que gostariam
de conhecer, mobilizam seus interesses e do sentido s
prticas sociais institudas nos ambientes educacionais.
O trabalho cooperativo exige autodisciplina e desperta
o interesse das crianas e dos adolescentes para o conhecimento. O grupo torna-se uma verdadeira comunidade de indivduos que participam da elaborao das
regras para alcanar o melhor desenvolvimento em seus
projetos e atividades (Elias, 2002, p.66).

defender [os diferentes] ponto[s] de vista, argument-lo[s] e justific-lo[s] racionalmente;


que (...) percebam que existem muitas formas de ver as coisas, mas umas [podem ser]
melhores [do] que outras;
A valorizao [de] si mesmo(a); a auto estima e a motivao pessoal so imprescindveis
para se perceber que seus aportes so importantes para o grupo e que cada um tem algo
a oferecer para o enriquecimento de todos;
A reflexo e o pensamento crtico, oferecendo tempo e respeito s idias das [crianas
e dos adolescentes], para que aprendam a
pensar por si mesmos, sem racionalidade no
h forma de compreender a democracia e
dela participar;
A necessidade de estimular, de forma direta
e simples, a melhoria das relaes interpessoais entre os(as) companheiros(as); trata-se de

6
Segundo Elias (2002, p.55): Construindo, refletindo com [as crianas e os adolescentes] sobre o mundo e a sua situao concreta, o educador deve levar o educando
a perceber que lhes permitido dizer a sua concepo de mundo e que seu pensamento respeitado.
7
A aula tradicional no um grupo. Sabem o que : um espao fechado, o adulto diante de crianas, fala e tenta dar uma imagem do mundo exterior com a
ajuda de manuais ou de meios mais ou menos audiovisuais. O aluno engole a palavra do professor (lio), e depois regurgita-a (trabalhos, controle). So reprimidas as comunicaes entre alunos (conversa, batota, cpia). A reciprocidade entre professor e alunos no conveniente. (OURY E VASQUEZ, 1977, vol. III, p. 52)
8
As proposies apresentadas, a seguir, so adaptaes do livro Estratgias Educativas para a preveno da violncia, de autoria de Rosrio Ortega e Rosrio Del Rey
(2002, p.62-63).

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VIVENCIANDO TRAJETRIAS COOPERATIVAS

favorecer o conhecimento e o afeto mtuo;


mas isto s possvel quando [as crianas e os
adolescentes] podem observar que, tambm,
existe isso entre os professores e entre eles e
suas famlias.
As prticas cooperativas, nos ambientes educativos, devem poder animar a vida social cotidiana de
modo a poder formar indivduos aptos para viver uma
sociedade que corresponda aos anseios de felicidade,
tomando para si a crtica hegemonia do princpio
ideolgico da competio na organizao social. Segundo Singer (2005, p.16), os indivduos que se formam no capitalismo so, desde a infncia, colocados
em situao de competio, na famlia e na escola.
Essas experincias os levaro a aprender a naturalizar
as desigualdades sociais:
Alguns so fortes, inteligentes, esforados, enquanto outros so fracos, burros, preguiosos. Na
luta pela vida, os primeiros sero os vencedores e
os ltimos os perdedores.
Segundo a primazia do princpio da meritocracia,
hegemnico na sociedade contempornea, os frgeis
sero submetidos ao poder dos fortes na vida cotidiana: a humanidade progrediria porque a com-

petio premiaria o mrito dando-lhe o poder


de liderar e mandar e condenaria o demrito
subordinao (idem). Em sentido contrrio, os indivduos que se formam em meio a valorizao de experincias cooperativas, segundo Singer (2005, p.17):
(...) vivem desde cedo situaes definidas por
comportamentos recprocos de ajuda mtua.
Aprendero que as pessoas diferem, mas que essas diferenas provm do meio e da educao; que
ningum to forte que no precise do auxlio dos
outros e que a unio faz a fora. So levados a perceber que a desigualdade social e econmica no
natural e nem decorre da superioridade de quem
tem a manda sobre quem nada tem e obedece.
Que a desigualdade ruim e injusta e que ela s
pode ser abolida pela prtica da solidariedade entre os homens.
Assim, a valorizao da cooperao nos ambientes
educacionais vai ao encontro de um projeto de uma
nova sociedade, igualitria, justa e solidria. Nessa
nova organizao social a cooperao valorizada e a
competio suprimida em prol da identificao entre
os indivduos e, em ltima instncia, em prol da prpria vida humana.

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Coleo de Educao Cooperativa

VIVENCIANDO TRAJETRIAS COOPERATIVAS

Educao integral
O presente texto objetiva contribuir com a prxis educativa, tanto nas
escolas, como em outras organizaes da sociedade, a partir de uma
concepo de educao que busque uma maior contextualizao e
significao do processo educativo para todos os seus participantes.
Todos sabem que a educao a rea de investimento mais visada em todo o mundo para produzir
desenvolvimento. Pases fazem revolues econmicas
e se deslocam no ranking de desenvolvimento por seu
investimento em educao.
Desde 1990, na Conferncia Mundial sobre Educao para todos, realizada em Jomtien, Tailndia, vem
sendo ampliado o consenso de que educao para
todos se faz com todos pela educao. Essa posio,
tambm adotada pelo Estatuto da Criana e do Adolescente ECA -, incluiu no cenrio educacional, outros
atores, como as organizaes no-governamentais, os
movimentos sociais, os grupos culturais, a iniciativa privada, a mdia etc.
Espaos paralelos escola vm circunscrevendo diferentes prticas educativas. Grupos comunitrios, culturais, artsticos e de movimentos sociais desenvolvem
atividades com crianas e adolescentes, objetivando ensinar-lhes a tradio da cultura local, aproxim-las das
produes artsticas, conscientiz-las de seus direitos,
proporcionar-lhes prticas esportivas, valorizar as brincadeiras, promover eventos artsticos, acompanhar suas
tarefas escolares, propiciar sua circulao pela cidade,
experimentar a ocupao dos espaos pblicos, acessar
tecnologias, participar da vida pblica, intervir na localidade onde vivem etc.
A convivncia, os sentimentos e os interesses humanos, portanto coletivos, so o cenrio e o roteiro dessa diversidade de prticas desenvolvidas em diferentes
localidades do pas. Essas prticas educativas, em seu
desafio de educar na e para a convivncia democrtica,
trazem uma contribuio ao dilogo de agregar qualidade educao:

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Programa A Unio Faz a Vida

VIVENCIANDO TRAJETRIAS COOPERATIVAS

os sujeitos ocupam lugares dinmicos: o


educador o adulto que possui habilidades
e competncias, e as coloca disposio da
inveno de situaes de aprendizagem que
levam em considerao quem so as crianas e
os adolescentes interessados e possuidores de
interesses diversos, com os quais vai empreender
a aventura do conhecimento.
os espaos so os lugares disponveis e
potencializadores da aprendizagem, lugares
onde se encontram os objetos de conhecimento,
a cidade, os caminhos etc. Locais que so
ocupados pelos sujeitos, produzindo uma
ambincia educativa.
os tempos so definidos a partir dos sujeitos
e objetos de conhecimento envolvidos na
aprendizagem.
os objetos de conhecimento esto no mundo,
definem-se numa equao que coloca em
relao as potncias e as competncias dos
diversos sujeitos envolvidos. A apropriao ou
reconstruo desses objetos pelos envolvidos
se d por meio de projetos que lanam, no
futuro, um conceito que realiza e comunica o
aprendizado de todos.

Contexto da educao
brasileira e concepes de
educao integral
As dificuldades histricas encontradas pela educao
brasileira so explcitas. Muitos autores e a mdia, a todo
tempo procuram demonstrar as dificuldades, desafios
e a prpria realidade em que a educao brasileira se
insere. Somos portadores de uma histria de educao
de incluso precria que no atendeu as reais necessidades dos cidados. O processo educacional no priorizou
todas as camadas da populao, e chega ao sculo XXI
como uma escola laica, universal e gratuita, mas que
ainda no consegue atender as necessidades educativas
da maioria da populao do pas.

Nossa histria da educao foi marcada por uma


estrutura hierarquizada, voltada para poucos e pela ausncia de investimentos suficientes e de polticas adequadas ao tamanho do pas e de sua populao. No
obstante, atualmente, ouve-se falar de experincias de
sucesso dentro das escolas e outras instituies educacionais que conseguem promover uma educao de
qualidade envolvendo governo, sociedade civil organizada, famlias e toda a comunidade na tarefa de garantir uma Educao Integral para crianas, adolescentes e
jovens.
Contrariamente aos discursos e sentimentos de
impotncia frente s reais dificuldades, instaura-se um
movimento que, de maneira crtica e reflexiva, busca
realizar uma educao democrtica, libertria, emancipatria e cidad. O que sustenta essa busca a tomada
de conscincia de que a histria no feita apenas por
alguns, muito menos por heris e heronas forjados segundo interesses de diferentes grupos sociais. Sabe-se
que a histria feita por sujeitos reais e que ela se faz
no cotidiano, dia aps dia. Os atores so todos os cidados participantes, formando uma comunidade na qual
os educadores, as crianas, os adolescentes, os jovens e
seus familiares constrem em conjunto esse caminho.
O movimento histrico acontece a cada dia. E j se tem
algumas pistas por onde continuar a caminhada. O Programa A Unio Faz a Vida uma delas.
A intencionalidade do Programa a Educao Integral.
O termo Educao Integral tem sido bastante utilizado atualmente no universo educacional, mas o entendimento sobre os seus significados e usos ainda comporta
diferentes concepes. Todas, no entanto, sinalizam de
alguma maneira para a necessidade de se repensar a
educao, seus modelos pedaggicos, sua organizao
curricular, os atores envolvidos, seus tempos e espaos e
seu sujeito principal, o ser humano.
Uma pesquisa realizada pelo CENPEC Centro de
Estudos e Pesquisas em Educao, Cultura e Ao Comunitria no ano de 1999 com o apoio do UNICEF*
revelou que a concepo de educao integral se configura em quatro formulaes:
A primeira refere-se Educao Integral como organizao

*Em 1999 o CENPEC Centro de Estudos e Pesquisas em Educao, Cultura e Ao Comunitria realizou um levantamento bibliogrfico sobre Educao Integral, como
estratgia para o planejamento do Seminrio de Educao Integral como aproximao terico conceitual ao tema.

Coleo de Educao Cooperativa

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VIVENCIANDO TRAJETRIAS COOPERATIVAS

e articulao dos conhecimentos e disciplinas tratados pela


escola, ou seja, o foco est na organizao do currculo escolar
de forma integrada, transversal, inter e transdisciplinar,
em contraposio ao conhecimento fragmentado em
disciplinas, dividido em gavetas diferentes uma das outras,
em compartimentos que no se articulam.
H tambm a compreenso sobre a Educao Integral que remete para a ateno sobre outra questo
metodolgica, deslocando o sujeito da aprendizagem
para um papel central: projetos temticos, geradores de
vivncias e conhecimentos, que partem de eixos escolhidos e que se articulam com outros conhecimentos,
competncias ou linguagens. Temticas diversas se
apresentam como disparadoras de outros assuntos, estabelecendo dilogos com as necessidades dos sujeitos
envolvidos, preconizando uma metodologia participativa que prioriza os interesses e motivaes dos atores sociais envolvidos no processo educacional. Os interesses
e motivaes constituem o centro do processo de suas
pesquisas e aprendizagens, intimamente relacionadas
com a vida cotidiana e com o que lhes significativo.
Outra importante concepo encontrada, concernente
Educao Integral, a da perspectiva integral de formao, de desenvolvimento pleno do ser humano. Educar integralmente significa contribuir com a formao global do
sujeito, compreendendo-o em suas mltiplas caractersticas (corporal, emocional, psicolgica, intelectual, cultural) e
com o desenvolvimento equilibrado destas, reconhecendo
suas singularidades e suas universalidades, possibilitando a
participao social e a autonomia para o desenvolvimento
de suas potencialidades.
A quarta formulao compreende a educao como
tempo integral, na qual as crianas e os adolescentes
permanecem na escola, ou em outro ambiente educativo, nos perodo matutino e vespertino, alternando atividades curriculares com complementaes de atividades
nas reas das artes, esportes e lazer. No Brasil aconteceram duas experincias importantes com essa proposta:
a primeira na dcada de 50, com a Escola-Parque e as
Escolas-Classe na Bahia, por iniciativa de Ansio Teixeira,
baseados nos ideais escola-novistas e de John Dewey.
A outra experincia aconteceu mais recentemente, na
dcada de 80 com os CIEPs (Centros Integrados de Edu-

cao Pblica) no Rio de Janeiro, por iniciativa de Darcy


Ribeiro, cientista social e poltico brasileiro de grande influncia na educao nacional. Inspirados na Escola-Parque de Ansio Teixeira propunham um currculo comum
enriquecido com atividades diversas, como o esporte, a
recreao, as atividades culturais, os livros, os vdeos e as
revistas, alm de atendimento mdico e odontolgico,
quatro refeies dirias e projeto arquitetnico intencionalmente elaborado para a ao educativa.
Essas quatro formulaes de Educao Integral, encontradas no bojo das discusses atuais, se articulam
em muitos pontos, possibilitando conexes e interaes
que agregam importncia s reflexes sobre a melhoria
da educao pblica brasileira.
A partir dessas discusses, a sociedade brasileira comeou a enxergar a Educao Integral como um caminho
para garantir uma educao de qualidade, capaz de contribuir para o desenvolvimento individual de cada criana,
das comunidades e da sociedade como um todo.
Num esforo de atualizao da pesquisa realizada
em 1999, o Cenpec* sistematizou a produo de dois
seminrios 2005 e 2006 - tematizados pela Educao Integral. Essa produo aponta que para garantir as
aprendizagens necessrias vida, ao trabalho, participao e cidadania plena, fundamental uma combinao de diferentes tempos e espaos, sempre definidos segundo os objetos de conhecimento, os sujeitos e
o contexto em que vivem, destacando alguns aspectos
e princpios:
Dimenses humanas: a Educao Integral pretende captar a complexidade de uma pessoa
em sua totalidade, com uma proposta de desenvolvimento que, ao mesmo tempo, cognitivo, emotivo, espiritual e fsico.
Ciclo de vida: no se trata mais de pensar que
apenas a idade escolar a nica em que podemos aprender. O aprendizado se d ao longo da
vida: crianas, adolescentes e adultos aprendem
todo o tempo.
Satisfaes humanas: a qualidade de vida das
pessoas o centro da educao integral e, para
isso, preciso considerar as satisfaes humanas:

* Seminrio Educao e Comunidade, iniciativa Fundao Ita Social/UNICEF, organizao Cenpec, So Paulo, 2005.

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VIVENCIANDO TRAJETRIAS COOPERATIVAS

criao, proteo, afeto, compreenso, identidade, lazer-cio, liberdade e participao.

Comunidade de aprendizagem9

Garantia dos direitos de educao: necessrio


que a proposta educacional seja do conhecimento de todos e avaliada por todos (aceitabilidade), que todos possam se incluir no processo
de aprendizagem (acessibilidade), que todas as
diferenas sejam consideradas e influenciem a
proposta (adaptabilidade) e que estejam instaladas as capacidades necessrias para execuo
da proposta (exeqibilidade).

Um dos pontos importantes, e que parece cada vez


mais consensual, que a educao no um fenmeno que acontece exclusivamente na escola. Cada vez
mais se percebe que a escola, ainda que se configure
como um lugar privilegiado nos processos educativos,
no consegue sozinha realizar a tarefa de formar integralmente as pessoas.

Integrao das polticas: a Educao Integral


exige uma viso transetorial, em que as polticas educativa, econmica, social e cultural sejam formuladas e operadas de forma a garantir
qualidade de vida.
Atento a essas concepes, o Programa A Unio Faz
a Vida prope uma educao preocupada com a totalidade, com o contexto global e com a articulao dos
conhecimentos e experincias humanas. No concebe
conhecimentos mais ou menos relevantes, no reconhece
hierarquia entre conhecimentos cientficos e a sabedoria
popular, ou entre cultura clssica e erudita e a tradio e
as manifestaes populares. Nesta concepo, a educao
deve ocorrer de maneira integral e abrangente na medida
em que as diversas reas do conhecimento se conectam e
dialogam entre si para a formao dos sujeitos.
Para trabalhar com a perspectiva da Educao Integral,
a ao pedaggica considera: todas as dimenses humanas; que todos os envolvidos so sujeitos da aprendizagem
(crianas, adolescentes e adultos); os campos tico, esttico e poltico como cenrio e roteiro da aprendizagem.
importante adotarmos uma viso integral e sistmica do
educativo, colocando no centro a aprendizagem e a
cultura em sentido amplo, como aponta a educadora
Rosa Maria Torres (2005).
Assim, a Educao Integral se realiza por meio de uma
equao poltico-pedaggica que, sustentada por esses
princpios, articula sujeitos da aprendizagem, objetos de
conhecimento, tempos e espaos e que uma das denominaes desta equao comunidade de aprendizagem.

Essa tarefa entendida, atualmente, como uma responsabilidade compartilhada por todos: governo, sociedade e famlia. Como j dito anteriormente, outros
atores se implicaram com a tarefa educativa: as organizaes no-governamentais, os movimentos populares,
os institutos e as fundaes empresariais. Eles tm se
responsabilizado por criar e desenvolver projetos e programas educativos, instaurando novos lugares, tempos
e experincias pedaggicas.
Nesse contexto, surge a necessidade de se aprender e disseminar outras formas de fazer educao,
levando em considerao as novas formas de produo
de conhecimento. Uma delas a perspectiva da comunidade de aprendizagem que, segundo Jaqueline Moll, uma iniciativa que busca redesenhar os
contornos institucionais da escola, rompendo com
a rigidez organizativa de tempos, espaos, campos
de conhecimento e com o isolamento que a tem
caracterizado desde sua gnese. (MOLL, 2007).
Na expresso comunidade de aprendizagem,
perpassam diferentes entendimentos: comunidade real
e virtual (mediada pela tecnologia por meio de redes
de pessoas, escolas e outras instituies educativas); noes de mbito geogrfico, ou seja, o espao fora da
escola, extra-escolar; e por fim, a noo da sala de aula,
ou da comunidade escolar, como uma comunidade de
aprendizagem. Mas, na perspectiva aqui apresentada, a
comunidade de aprendizagem:
(...) uma comunidade humana organizada que
constri um projeto educativo e cultural prprio
para educar a si prpria, suas crianas, seus jovens
e adultos, graas a um esforo endgeno, coope-

9
A escolha pela perspectiva de Comunidade de Aprendizagem e no de Cidade Educadora sustenta-se na maior abertura e menor formalizao que a primeira apresenta.
Alm disso, o conceito e as prticas no registro de Comunidades de Aprendizagem foram formuladas na Amrica Latina, sendo a educadora Rosa Maria Torres sua importante divulgadora www.fronesis.org/rmtorres.htm

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VIVENCIANDO TRAJETRIAS COOPERATIVAS

rativo e solidrio, baseado em um diagnstico no


apenas de suas carncias, mas, sobretudo, de suas
foras para superar essas carncias. (TORRES, 2003,
p.83).
Nessa compreenso, alm dos educadores e gestores, as crianas, os adolescentes, os familiares e os
membros da comunidade, participam dos projetos
educativos. Toda a comunidade pode ser mobilizada,
na medida em que participa, intervm, planeja, avalia e
acompanha a trajetria educativa de seus cidados.
Criar uma comunidade de aprendizagem implica em conhecer o entorno da escola/instituio e seus
possveis espaos, potencialidades e parceiros. Significa construir um grande ambiente educativo, sem
muros, aberto a todos os interessados em participar e
a cuidar dele. Praas, quadras de esporte, centros de
sade, associaes de moradores, estabelecimentos
comerciais, indstrias, escolas de samba, entre outros
espaos que muitas vezes passam despercebidos e invisveis aos nossos olhos, se tornam verdadeiras salas de
aula, assim como parques, bosques, museus, teatros e
cinemas.
Esses locais e apoiadores possveis podem ser mapeados e convidados a participar da trajetria educativa da comunidade. A escola/instituio tambm se
percebe parte viva da comunidade, assim como as
outras instituies e atores do entorno. Novas descobertas e experincias podem surgir dessa maneira de
olhar os ambientes, espaos e atores educativos, que
expressam, em conjunto, outra maneira de conceber
a educao e a produo de conhecimento.
Mas por onde comear? E o que implica organizar uma comunidade de aprendizagem? Tomemos emprestados alguns indicativos elencados por
Rosa Maria Torres (2003, p.83), que podem orientar
aes, visando construo de uma comunidade de
aprendizagem.

Concentrao em torno de um
territrio determinado
Na constituio da comunidade de aprendizagem, um territrio geogrfico deve ser contornado
para a concentrao das aes educativas. A comuni-

dade de aprendizagem desenha um espao para a


atuao e construo de sua rede de relacionamentos. Num primeiro momento, os atores interessados
em sua construo, iniciam um processo de pesquisa
de campo, de reconhecimento do entorno. Nessa tarefa, o exerccio do olhar atento e de descoberta de
locais at ento invisveis, pode gerar inmeras surpresas aos participantes do mapeamento na medida
em que inverte a rotina apressada e focada apenas
nas tarefas obrigatrias do dia-a-dia, que nos faz passar vrias vezes por um mesmo local e no perceber
sua riqueza e diversidade, portanto, no perceb-lo
em sua totalidade. Desse territrio revisitado e reconhecido, elabora-se um mapeamento do entorno ou
regio, contendo todas as descobertas que, ento, podem significar as primeiras incurses, visando tecer as
costuras dessa trama local, parte de uma rede j existente, mais ainda no explorada e articulada.

Construo sobre processo


j em andamento
A premissa fundamental, para a constituio da
comunidade de aprendizagem, o entendimento
de sua existncia a priori, ou seja, os atores e
potencialidades j co-existem nos territrios e muitas
vezes j exercem papis educativos informais. A
proposta, ento, construir uma articulao consciente
entre eles, criando uma rede intencional e articulada de
aes educativas.
A histria local e os processos em andamento
devem ser respeitados e contemplados para que essa
etapa de articulao tenha legitimidade e significado
para os seus atores. Muitas instituies educativas j
contam com aes constituidoras da comunidade
de aprendizagem, em maior ou menor escala e
abrangncia, que podem atuar como importantes dicas
para sua efetivao, ampliao e continuidade.

Crianas e adolescentes como


atores principais
As crianas e os adolescentes so os beneficirios
diretos das aes e precisam ser alvo da ateno dos

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Programa A Unio Faz a Vida

VIVENCIANDO TRAJETRIAS COOPERATIVAS

adultos da mesma forma que devem ser respeitados


por eles como sujeitos ativos de sua prpria aprendizagem, capazes de opinar, participar, executar e avaliar,
conjuntamente, e no mesmo nvel, que os outros atores. Essa premissa exige coragem, audcia e ousadia por
parte dos adultos, pois na histria de nossa educao,
poucas vezes nos foi outorgado esse papel participativo
e protagonista. Embora haja ainda uma compreenso
da criana e do adolescente como futuros cidados,
um olhar mais atento e cuidadoso sobre a questo
do protagonismo infanto-juvenil, j tem mostrado,
a muitos profissionais da educao, principalmente
aqueles comprometidos com a Educao Integral, que
as crianas, adolescentes e jovens podem trazer contribuies essenciais qualidade de educao pretendida. E que, quanto mais esse espao lhes garantido,
mais qualidade essa educao tem, pois habilidades e
valores fundamentais so vivenciados cotidianamente
em situaes de construo coletiva: o aprendizado do
dilogo, da cooperao, da colaborao, da expresso
da opinio individual, da argumentao, da negociao, do respeito opinio do outro. Nesse nvel de
participao, as crianas e os adolescentes exercem
sua cidadania como atores principais do seu processo
de aprendizagem.

Processos participativos
Na efetivao de uma comunidade de aprendizagem, outra premissa, que se faz fundamental, o processo participativo. Aqui, as primeiras formulaes,
perpassando pelo planejamento formal, pela execuo,
chegando at a avaliao final, devem acontecer de
forma cooperativa, dialgica e democrtica.
Como foi dito anteriormente, na construo de uma
comunidade de aprendizagem, todos os envolvidos
devem ser reconhecidos como protagonistas da
histria. O processo participativo tem sido fundamental
para a formulao de prticas educativas significativas.
Compreendemos e respeitamos aquilo que conhecemos
e que nos significativo. Estabelecer relaes educativas,
com essa preocupao contribui, em muito, para que os
sujeitos sintam-se pertencentes. Quando nos sentimos

distantes e estranhos a algo, temos a tendncia de


no nos envolver, no nos comprometer. Muitas so
as histrias de espaos educativos, equipamentos e
materiais que so quebrados, depredados, deixados
em locais inapropriados, e at descartados, por
crianas, adolescentes e adultos que no se sentem
responsveis, pertencentes, sem responsabilidade
com esses espaos, equipamentos e/ou materiais. H
inmeras causas para esse tipo de comportamento,
mas certamente uma delas falta de participao dos
atores e beneficirios diretos do processo educativo.
A adoo da concepo de comunidade de
aprendizagem implica convidar a todos a participar,
a cooperar, se envolver e se comprometer com o que
de todos, construdo, pensado, negociado, escolhido
e desejado por todos.

Projetos associativos
e construo de alianas
Na construo da comunidade de aprendizagem, a cooperao, o estabelecimento de parcerias,
de associaes e alianas, entre os diversos atores
fundamental. Ao mapear o entorno de um espao
educativo, surgem pessoas que podem atuar como
apoiadores educativos na medida em que participam
do processo de ensino e aprendizagem de crianas e
de adolescentes, e se comprometem com pequenas
ou grandes aes. O caminho do dilogo, do respeito, da empatia, fundamental para o estabelecimento dessas alianas. Por isso, uma comunidade de
aprendizagem enfatiza a relao cuidadosa entre os
moradores, entre as lideranas comunitrias, entre as
prprias famlias, entre fornecedores do entorno, para
que se estabeleam relaes saudveis e ricas em possibilidades de parcerias.
Atualmente, muitas iniciativas de voluntariado e
responsabilidade social tm surgido, enriquecendo e
contribuindo para a melhoria da educao nacional,
assim, o cuidado com o estabelecimento das parcerias, com o planejamento, a execuo e a avaliao
conjuntas, deve ser uma constante num processo
responsvel de legitimao da comunidade de
aprendizagem.

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No mbito do Programa A Unio Faz a Vida a


Rede de Cooperao que envolve vrios agentes
a prtica da comunidade de aprendizagem, onde

os gestores, parceiros, assessorias pedaggicas e


apoiadores unem-se harmonicamente em torno de
um objetivo comum: a educao cooperativa.

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Orientao no sentido de
aprendizagem e nfase na
inovao pedaggica
Na comunidade de aprendizagem, sem exceo,
todos aprendem. O objetivo geral a aprendizagem
de todos os atores envolvidos. No apenas as crianas
e adolescentes, beneficirios diretos, mas cada parceiro, cada educador, vive constantes aprendizados ao
se disporem a trocar conhecimentos, experincias e
vivncias. As pessoas envolvidas, na comunidade de
aprendizagem, descobrem potencialidades escondidas, descobrem o papel fundamental da memria
e dos saberes dos mais velhos, como instrumentos
ricos de aprendizagem para as novas geraes, descobrem que debaixo de rvores possvel acontecer educao, descobrem materiais e lugares como
novas ferramentas metodolgicas, enfim, aprendem
que inmeras outras possibilidades aguardam para
fazerem parte dos processos de aprendizagem. Dessa forma, a ruptura com as velhas concepes, a
ousadia, a criatividade e a inovao so elementos
importantes nas aes em prol da organizao da
comunidade de aprendizagem.

Prioridade para as pessoas


e desenvolvimento
dos recursos humanos
Partir da concepo de Educao Integral implica
compreender que o ser humano, e o seu desenvolvimento pleno so os focos de todo o processo de
ensino e aprendizagem. Esse entendimento no cabe
apenas s crianas e aos adolescentes, mas a todos os
envolvidos com a comunidade de aprendizagem,
pois, todos vivenciam aprendizados e se desenvolvem
quando se dispem a se relacionarem e serem protagonistas dessa comunidade. A comunidade de

aprendizagem respeita cada um em sua individualidade, com suas caractersticas, interesses e desejos,
partindo da aceitao e valorizao da diversidade
humana, sem a pretenso e a arrogncia da homogeneidade e da igualdade totalitarista. Prope o dilogo
com a diversidade. Assim, o cuidado com o ser humano fundante das aes da comunidade, sendo o
princpio bsico o cuidado com seu desenvolvimento.
Atualmente, as pessoas envolvidas nos trabalhos
tm sido o foco dos estudos, pesquisas e teorias organizacionais, visto que se entende que o sucesso, ou
no, de qualquer tipo de trabalho, est intimamente
relacionado ao capital humano presente nas organizaes. Assim, alm do cuidado e respeito com
as crianas e os adolescentes, o cuidado com o cuidador, com os educadores, profissionais e demais
atores da comunidade, a valorizao profissional e a
formao continuada, so pontos que no podem ser
desprezados na comunidade de aprendizagem.

Interveno sistmica
e busca de articulaes
A comunidade de aprendizagem deve ser concebida como um organismo vivo, um sistema que
funciona de forma articulada e integrada com seus
membros e atores que se inter-relacionam. Assim,
cada parte, ao atuar, interfere num todo maior, pois,
esto co-relacionadas.
Para o desenvolvimento de um sistema, se faz fundamental a preocupao com o princpio exposto por Pascal
(2005) que nos convida a levar em considerao as relaes entre o todo e as partes de um processo educativo:
(...) sendo todas as coisas causadas e causadoras,
ajudadas ou ajudantes, mediatas e imediatas, e sustentando-se todas por um elo natural e insensvel que
une os mais distantes e as mais diferentes, considero ser impossvel conhecer as partes sem conhecer o
todo, tampouco conhecer o todo sem conhecer particularmente as partes. (PASCAL, p.39, 2005).

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VIVENCIANDO TRAJETRIAS COOPERATIVAS

Na comunidade de aprendizagem, as intervenes feitas preocupam-se com seu todo, mas isto no
significa que um sistema funcione sempre de forma

aprendizagem. A socializao de seus resultados


pode fomentar novas pesquisas e conhecimentos para
outras comunidades ou interessados.

controlada, equilibrada, esttica e organizada, pois,


suas articulaes esto vivas e abertas, como todo ser
humano, e so passveis de mudanas, contradies,
crescimentos, conflitos, transformaes e inovaes.

Continuidade e sustentabilidade
dos esforos

Sistematizao, avaliao e
difuso da experincia
Outro momento fundamental, da organizao e
construo da comunidade de aprendizagem, a
organizao dos registros durante todo o processo,
para que, ao final de cada ciclo determinado pelos
participantes, seja possvel a realizao da sistematizao e compartilhamento dos saberes e conhecimentos
aprendidos durante aquele processo. Relatrios, dirios de bordo, anotaes, depoimentos, fotografias e
as prprias produes das crianas, jovens ou adultos,
devem ser utilizados como ferramentas de anlise e
avaliao do processo e dos resultados obtidos com o
trabalho da comunidade de aprendizagem, tanto
para produzir novos conhecimentos, como para diagnsticos e correo de rumos, servindo at para difuso e demonstrao da experincia vivida, para outros
interlocutores.

Construo de experincias
demonstrativas
As experincias vividas pela comunidade de
aprendizagem devem acontecer sempre com a preocupao com uma possvel demonstrao futura, por
meio de inmeras formas de registros. Experincias de
sucesso ou de insucesso, de conflitos ou descobertas,
podem contribuir com os rumos da comunidade de

A sustentabilidade de uma comunidade de aprendizagem se d por meio do equilbrio de alguns elementos importantes: recursos materiais, consistncia,
pertinncia e organizao dos recursos humanos.
A consistncia diz respeito qualidade das idias,
das concepes, das propostas e das articulaes e
parcerias da comunidade de aprendizagem e sua
pertinncia, ao nvel de significado que essas idias,
concepes e propostas, tm para todos os participantes e beneficirios. Alm dessas duas preocupaes, a organizao, as funes e as responsabilidades das pessoas envolvidas, influenciam diretamente a
vida social da comunidade de aprendizagem, pois,
essas tarefas precisam estar alinhadas s capacidades,
conhecimentos, habilidades e atitudes de cada pessoa
para que o trabalho venha a se realizar de maneira
qualitativa e assertiva.

Processo e resultados de
qualidade com uso eficiente
dos recursos
A qualidade de todo o processo resultante do trabalho da comunidade de aprendizagem deve-se
sua capacidade de olhar o todo e articular todos os
recursos da prpria comunidade para a realizao das
prticas educativas. Aqui, no existe apenas a preocupao com o uso adequado e eficiente dos recursos
financeiros, mas com a otimizao de todos os recur-

22
Programa A Unio Faz a Vida

VIVENCIANDO TRAJETRIAS COOPERATIVAS

sos que podem advir da articulao da comunidade.


Recursos que muitas vezes as escolas e outras instituies educativas no tm disponveis, dentro de seus
espaos, mas podem estar na prpria comunidade.
Alm disso, quando muitas pessoas esto envolvidas
com um projeto, a qualidade e diversidade das idias
e propostas eleva-se, e caminhos antes no explorados ou traados surgem por meio da contribuio
do olhar de outros para a sua execuo. Por isso, os
processos sociais da comunidade de aprendizagem
fundamentam-se na participao, permitindo que os
diferentes atores tragam suas contribuies e perspectivas, enriquecendo as propostas e imprimindo a elas,
maior qualidade.

Segundo Celso Vasconcellos (2004), o projeto poltico pedaggico resgata a intencionalidade da ao


superando crises de sentido; instrumento de transformao e gera esperana; aglutina as pessoas e d
um referencial para a caminhada conjunta construindo unidade e no uniformidade; propicia a racionalizao da utilizao dos recursos; um canal de participao efetiva superando as prticas autoritrias e
hierrquicas; colabora na formao dos participantes
e fortalece o grupo de pessoas envolvidas assim, a
construo da proposta poltico pedaggica necessita,
invariavelmente, ser participativa e cooperativa.
Segundo a LDB Lei de Diretrizes e Bases da Educao Nacional de 1996, as instituies escolares tm
como responsabilidade a construo de sua proposta

Planejamento dialgico e
transdisciplinaridade

pedaggica de forma coletiva e participativa.


Partindo da concepo de comunidade de aprendizagem, a construo do projeto poltico pedaggico remete, diretamente, questo do planejamento,

O entendimento de cada um desses indicadores


citados anteriormente traz pistas relevantes para a organizao da comunidade de aprendizagem. Mas
podem e devem ser recriados, pois, no esto postos
aqui como verdades absolutas ou como regras e receitas. A comunidade de aprendizagem deve surgir da
necessidade e do dilogo entre seus agentes e assim,
agregar valores essenciais formao das novas geraes, na qual a cooperao, a co-responsabilidade, a
conectividade devem ser atitudes cotidianas comuns
a todos, j que interferem num todo maior. Ou seja,
as aes de cooperao e parcerias locais contribuem
para o movimento global de mudana de perspectiva
educacional e de relao social.
Para a formalizao de um campo comum de princpios, finalidades e estratgias de uma comunidade
de aprendizagem o projeto poltico pedaggico das
instituies educativas uma ferramenta importante
que precisa ser compartilhada pelos diversos atores
envolvidos.

que no deve ser concebido como tarefa apenas de


pedagogos, da direo da escola ou dos tericos da
educao. Deve ser elaborado por aqueles que, efetivamente, participam do processo educativo, e
exatamente neste ponto que se abre a oportunidade
para a escola estabelecer um dilogo crtico com todos os seus atores. A oportunidade da elaborao de
um planejamento dialgico que fortalea os valores
de cooperao, solidariedade, co-responsabilidade e
autonomia.
Nesse sentido, Paulo Roberto Padilha (2006) sugere tratar o planejamento como um ato dialgico,
pois, assim, damos um novo sentido para a atividade
de planejar, j que essa concepo se contrape ao
modelo hierrquico e autoritrio, centralizado e burocrtico, da gesto escolar e de seus planejamentos ou
projetos pedaggicos (PADILHA, 2006).
Para que seja possvel implementar o projeto poltico-pedaggico imprescindvel que ele seja precedido
de um Planejamento Dialgico. Faamos uma breve

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Coleo de Educao Cooperativa

VIVENCIANDO TRAJETRIAS COOPERATIVAS

reflexo sobre o dilogo e relao dialgica a partir de


Paulo Freire. Em seu texto, Pedagogia do Oprimido,
Freire discorre sobre a dialogicidade como condio
de existncia humana, ou seja, nossa existncia no
muda, no no silncio que o ser humano se constitui,
mas sim na palavra. Palavra que contm em si mesma
a possibilidade da ao e da reflexo, por isso:
(...) existir humanamente pronunciar o
mundo, modific-lo. O mundo pronunciado, por
sua vez, se volta problematizado aos sujeitos pronunciantes, a exigir deles novo pronunciar... O dilogo este encontro dos homens, mediatizados
pelo mundo, para pronunci-lo, no se esgotando, portanto, na relao eu-tu (FREIRE, 1977, p.
92 e 93).
O dilogo, para Freire, possibilidade de transformao do mundo e das relaes humanas, um
encontro em que os sujeitos se solidarizam e se comunicam para refletirem sobre a realidade. No um
ato de depositar idias de um sujeito no outro, nem
tampouco uma troca simples de idias a serem consumidas. Tambm no uma discusso polmica e
agressiva entre pessoas que no se comprometem e
que pretendem apenas impor verdades. Esse encontro
no se d para obteno de conquistas ou vitrias,
mas pretende ser um ato de criao e recriao rumo
a uma tarefa comum, que, para Freire, a transformao e a libertao dos homens. a f nos homens e
no seu poder de fazer e de se refazer. No h dilogo
sem humildade e sem um profundo amor ao mundo
e aos homens. Segundo Freire: A pronncia do mundo, com que os homens o recriam permanentemente, no pode ser um ato arrogante (FREIRE, 1977,
p.95). Dessa forma, no h como estabelecer dilogos
quando nos vemos como melhores, virtuosos, donos
do saber, auto-suficientes, em detrimento dos outros.
O dilogo se faz em uma relao horizontal que provoca um clima de confiana como conseqncia bvia
da relao efetivamente dialgica entre os sujeitos. E
esse dilogo que, para Paulo Freire, funda a colaborao.

No se trata, porm, como adverte Freire, no texto


Medo e Ousadia (In: O Cotidiano do Professor), de
transformarmos o dilogo em uma ttica para tornar
os sujeitos do processo em amigos, ou seja, como
tcnica de manipulao para se conquistar resultados desejados previamente. Essa reflexo contribui
diretamente com a elaborao dos planejamentos
pedaggicos e da efetivao de uma comunidade
de aprendizagem que se comprometa em envolver
os diferentes atores participantes na prtica educativa. Retomando Padilha (2006): o planejamento
dialgico alternativa porque, com a ampliao da
comunicao pelo dilogo coletivo e interativo desde
a formulao das questes relacionadas, por exemplo,
s questes oramentrias, pedaggicas ou administrativas das escolas e das polticas pblicas educacionais, vai acontecendo um processo de participao,
de envolvimento, de troca de idias, de resgate da
cultura e de troca de experincias, de aes e de propostas concretas ou concretizveis, que estimulam o
enfrentamento dos problemas e dos desafios apresentados pelo cotidiano, o que est muito distante dos
tcnicos ou especialistas em planejamento. essa a
grande vantagem do planejamento dialgico, organizado, democraticamente sistematizado e voltado
para o respeito autonomia dos sujeitos partcipes
desse processo. (PADILHA, 2006)
O planejamento no pode ser apenas, uma demanda da equipe diretiva da escola ou instituio, ela
deve refletir os projetos pessoais dos envolvidos. Todos so convidados a serem sujeitos do processo, que
deve ser mais valorizado que seu resultado, seno, ao
contrrio, muitas vezes, acaba por produzir documentos de faz-de-conta, desconectados da prtica social e estranhos aos envolvidos nela.
Fica bvio que planejar dialogicamente implica a
participao ativa e permanente das pessoas e esta
uma rdua tarefa a ser enfrentada pelos desejosos dessa concretizao. Deve se partir do desejo de
mudana, de transformao e de aperfeioamento
do processo educativo. Compreender esse momento

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Programa A Unio Faz a Vida

VIVENCIANDO TRAJETRIAS COOPERATIVAS

como espao para sonhar e encontrar os caminhos


de realizao desses sonhos. Os planejamentos, dentro de muitas escolas e instituies educativas, ainda
expressam a descrena de seus formuladores, pois,
so frequentemente compreendidos apenas como
caprichos da direo, ou da coordenao pedaggica, como tarefas desconectadas da realidade, cansativas e enfadonhas. Por isso, necessrio romper
com essa viso errnea das finalidades e do processo
de elaborao de um planejamento.

letivos com interesses comuns. ... a organizao da


cooperao, exige de seus atores uma comunicao
de interesses, de objetivos a respeito do qual precisam
falar, argumentar, decidir (FRANTZ, 2001).

Para garantir isso, precisamos de planejamentos


que se iniciem por meio de processos de sensibilizao dos diversos atores sociais, do despertar das necessidades e possibilidades de mudana que gerem
decises. Planejamentos construdos com respeito a
essas etapas contm desejos e propostas de aes
transformadoras suprindo necessidades dos grupos
participantes e necessidades analisadas de maneira
crtica para que sejam passveis de serem satisfeitas
e negociadas.

se desenvolveu a partir de pesquisas da fsica quntica

H inmeros caminhos, propostas e modelos de


planejamentos e projetos poltico-pedaggicos, que
podem funcionar como referncias, alm de experincias de sucesso constitudas em todo o pas. No
precisamos reinventar a roda, podemos dialogar
com experincias j em andamento e, acima de tudo,
partir das experincias j vividas no interior das escolas e das instituies educativas. Apenas precisamos nos ater ao compromisso de ruptura com pensamentos e aes institudas que, durante a histria
da educao brasileira, privilegiaram a competio, a
hierarquia e o autoritarismo nas relaes educativas.

de conhecimento e portanto, de educao, tambm

Nesse sentido, o valor da cooperao se faz essencial na elaborao do planejamento da escola, ou de


seu projeto poltico pedaggico, compreendida como:
um processo social, embasado em relaes associativas, na interao humana, pela qual um grupo de pessoas busca encontrar respostas e solues para seus
problemas comuns, realizar objetivos comuns, buscar
produzir resultados, atravs de empreendimentos co-

arrogncia, a inveja e a prepotncia, adotando em seu

Pensar em um planejamento dialgico implica,


tambm, questionar o modelo disciplinar atual de
organizao dos conhecimentos e dos currculos nos
quais no h dilogo nem cooperao entre as disciplinas. Par isso, o paradigma da transdisciplinaridade vem trazer contribuies diretas. Esse paradigma
e do pensamento complexo e encontrou seu espao
na medida em que a cincia moderna, com seus paradigmas cartesianos e lineares, no se mostrou suficiente para a compreenso do mundo atual, nem para
produzir solues aos problemas enfrentados pelo planeta e por seus habitantes. Foi-se perdendo a noo
do todo na medida em que a cincia se aprofundou
nas mincias de suas disciplinas e subdisciplinas, assim
como a compreenso de ser humano, de sociedade,
se compartimentalizaram. Alm dessas caractersticas, a cincia moderna permitiu, tambm, que fosse
depositado, nas mos de poucos, esses seus saberes
produzidos, contribuindo, assim, com o crescimento
do poder nas mos de seus detentores.
Diferentemente desse referencial, a transdisciplinaridade, reside numa postura essencial de unidade
na multiplicidade dos conhecimentos, reconhecendo
o no privilgio de sistemas de explicao e formas de
conhecimento partindo de uma viso do ser humano
com integrante da totalidade planetria. Eliminar a
lugar o respeito, a solidariedade, a cooperao o
objetivo maior da transdisciplinaride (DAMBRSIO,
1997). Acima de tudo, a transdisciplinaridade
uma postura de respeito s diferenas, no desejando ser uma filosofia, uma cincia ou uma religio. Diz
respeito a uma atitude.

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VIVENCIANDO TRAJETRIAS COOPERATIVAS

O primeiro registro da utilizao da expresso

J a interdisciplinaridade traz em seu bojo outra

transdisciplinar atribudo a Jean Piaget, no Semi-

inteno: integrar diferentes disciplinas, inclusive trans-

nrio Internacional sobre Interdisciplinaridade, ocorri-

ferindo mtodos de uma disciplina para outra (a utiliza-

do na cidade de Nice, em 1970. O Seminrio visava a

o de conhecimentos da fsica nuclear no tratamento e

sistematizao do conceito de interdisciplinaridade e

combate ao cncer, por exemplo), identificando pontos

Piaget sugere, ento, que aos trabalhos interdiscipli-

de no resistncia entre elas, refletindo e atuando mul-

nares deveria suceder uma etapa superior cujas inte-

tidimensionalmente sobre um objeto, uma tema, uma

raes disciplinares aconteceriam num espao sem as

pesquisa, podendo at, gerar a criao de outra disci-

fronteiras disciplinares ainda existentes na etapa disci-

plina, como no caso da fsica-matemtica, a astrofsica,

plinar (Silva, 1999).

a psicopedagogia, entre outras. Nessa perspectiva, h

Assim, a proposta do paradigma transdisciplinar


acontece aps estudos e desenvolvimento de propostas de interdisciplinaridade, assim como tambm, de
multi e pluri disciplinaridade. Segundo Basarab
Nicolescu (1999), a pluridisciplinaridade (ou ainda a
multidisciplinaridade como apontam outros autores)
diz respeito ao estudo de um objeto de uma mesma e
nica disciplina por vrias disciplinas ao mesmo tempo, ou seja, podemos estudar um organismo humano
por meio de outras reas do conhecimento, tais como

dilogos entre as disciplinas e a busca por construo


de novos olhares e conhecimentos, oriundos desse dilogo. Dentro da escola brasileira, muitos projetos tm
sido desenvolvidos a partir da compreenso interdisciplinar do trabalho pedaggico e muitos educadores
tm se disposto a planejar conjuntamente, trocando
seus conhecimentos e experincias para a produo de
novos caminhos educativos no desenvolvimento dos
contedos fragmentados, herdados da cincia moderna, dos currculos escolares.

a qumica, a biologia ou at mesmo a antropologia,

Mas, ainda assim, a estrutura disciplinar est presen-

ou mesmo estudar uma obra literria por meio de seu

te, juntamente com a compreenso estanque do conhe-

contexto histrico, alm de seu papel na construo

cimento, quando no a sobreposio de algumas reas

da linguagem de uma poca.

do conhecimento sobre outras consideradas menos

De certa forma, o olhar de outras disciplinas para


um mesmo objeto j oportuniza um aprofundamento
e enriquece sua compreenso, mas essa abordagem
ainda se mantm circunscrita pela estrutura disciplinar

relevantes como as artes, a educao fsica, a filosofia, a


sociologia ou, at mesmo, a dimenso afetiva, presentes
de forma incipiente nas grades curriculares e nas prticas
educativas das escolas brasileiras.

de pesquisa. Da mesma maneira, encontramos proje-

No paradigma transdisciplinar caminha-se por outra

tos desenvolvidos dentro das escolas nas quais se es-

forma de pensamento: a compreenso do mundo presente

colhe um tema, como a gua, por exemplo, e todos os

a partir da unidade do conhecimento, ou seja, compreen-

educadores partem dessa temtica para desenvolve-

de o conhecimento, ao mesmo tempo, entre as dis-

rem seus contedos. Partindo de uma perspectiva plu-

ciplinas, atravs das diferentes disciplinas e alm de

ridisciplinar, ainda que a gua possa ser estudada por

qualquer disciplina. (NICOLESCU, 1999, p.15). A alter-

seus mltiplos aspectos e por vrias disciplinas, muitas

nativa da transdisciplinaridade a integrao da totali-

vezes os educadores no conversam, no comparti-

dade propondo a superao das perspectivas dicotmicas

lham sobre como seus contedos podem dialogar,

de compreenso do mundo e das relaes humanas e dos

muito menos h propostas de estudos, experincias,

conhecimentos. As prticas educativas aqui abandonam a

projetos ou avaliao conjuntas.

diviso do conhecimento em disciplinas que no se complementam, rumo a um trabalho mais orgnico, que atue

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VIVENCIANDO TRAJETRIAS COOPERATIVAS

nas interseces. O ser humano, portanto, entendido


tambm na sua integralidade e no fragmentado e dividido nos seus diversos aspectos.
Uma prtica pedaggica que leve esse paradigma
em considerao atua a partir de trs caractersticas
essenciais da transdisciplinaridade: o rigor, a
abertura e a tolerncia. O rigor no uso da linguagem como argumentao, na mediao do dilogo entre os sujeitos, dando qualidade s relaes,
desviando do caminho da manipulao. A abertura
ao inesperado, s possibilidades diversas de construo de conhecimento na aceitao do desconhecido, das incertezas, recusando os dogmas, as verdades absolutas e os sistemas fechados de explicao
do mundo. Uma cultura do questionamento, aberta
s respostas temporrias. E a tolerncia enquanto
reconhecimento e respeito s posies contrrias,
inclusive prpria transdisciplinaridade.
Segundo

Nicolescu

(1999),

abordagem

transdisciplinar pode dar uma contribuio importante


para o advento de um novo tipo de educao,
dialogando com os quatro pilares da educao,
propostos no relatrio da UNESCO, da Comisso
Internacional sobre Educao para o Sculo XXI:
aprender a conhecer, aprender a fazer, aprender
a conviver e aprender a ser.
No dilogo com a transdisciplinaridade,
aprender a conhecer significa a capacidade de
aprender a estabelecer pontes entre os diversos tipos de saberes e conhecimentos e entre os seus
significados para nossa vida cotidiana, gerando
seres capazes de se adaptar com flexibilidade s
exigncias da vida.
Aprender a fazer a aprendizagem da criatividade, da descoberta do novo, traz luz novas potencialidades, diferentemente do aprender a se submeter.
Ser a caracterstica fundamental para as novas geraes encontrarem solues criativas e cooperativas na
complementaridade dos diferentes conhecimentos.

Aprender a conviver, viver junto. na famlia, na


escola, na comunidade e no trabalho, que ao longo
da nossa vida vamos constituindo a nossa identidade
em um processo de aprendizagem contnuo. Todas as
coisas que aprendemos e compartilhamos fazem parte daquilo que somos, pensamos e fazemos. As pessoas no nascem sabendo conviver uns com os outros,
ao contrrio, a convivncia social, por no ser natural,
requer aprendizagens bsicas que devem ser desenvolvidas todos os dias. O educador Jos Bernardo Toro
elege as sete aprendizagens necessrias convivncia:
aprender a no agredir o outro, aprender a comunicar-se, aprender a interagir, aprender a decidir
em grupo, aprender a se cuidar, aprender a cuidar do lugar em que vivemos e aprender a valorizar
o saber social.
E por fim, o aprender a ser. Entendendo o que
significa existir e descobrindo as bases de nossas convices; a harmonia ou desarmonia entre nossa vida
individual e social e inevitavelmente, nossa dimenso
transpessoal. Segundo Nicolescu (1999, p.151):
Na viso transdisciplinar, h uma relao que
liga os quatro pilares do novo sistema de educao
e que tem sua origem em nossa prpria constituio enquanto seres humanos. Uma educao s
pode ser vivel se for uma educao integral do ser
humano. Uma educao que se dirige totalidade
aberta do ser humano e no apenas a um de seus
componentes.
Para compreender o paradigma transdisciplinar,
vale ressaltar a importncia da influncia do pensamento complexo nessa construo. Um primeiro
esclarecimento necessrio a diferenciao do significado do conceito de complexidade da idia de
complicado. Complexidade aqui entendida a
partir de sua etimologia latina (Complexus) que significa: tranar, entrelaar, o que abraa, que une,
que tece em conjunto. No uma complicao, uma
dificuldade, como costumamos significar algo que
nos parea complexo.

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VIVENCIANDO TRAJETRIAS COOPERATIVAS

Partindo desta abordagem, a complexidade no


complicao, mas sim o emaranhado, um tecido de
elementos heterogneos que apresentam uma relao paradoxal entre o uno e o mltiplo, como compreende Edgar Morin (2005). Na mentalidade clssica,
no se concebe a contradio, a incerteza e portanto os
erros. Na tica complexa, quando se atinge algum tipo
de contradio, temos a um sinal de descoberta e no
de erro, de uma camada mais profunda da realidade que
nossa lgica seria incapaz de dar conta, de captar.
Essa pode ser uma grande contribuio, se pensarmos a educao integral, a comunidade de aprendizagem e as relaes educativas como um todo complexo,
uma rede constituda por diversos fios heterogneos,
mas que se complementam, e que buscam um fim
comum. Fios que muitas vezes se contrape e se chocam, mas que juntos podem descobrir novas maneiras
de se entrelaar em situaes de aprendizagem efetivas para todos.

operao social. O texto subdivide-se em trs partes:


a primeira apresenta reflexes sobre a importncia da
ludicidade no desenvolvimento humano; a segunda refere-se aos processos relativos ao desenvolvimento de
crianas entre 6 e 12 anos de idade; a terceira compreende os processos relativos puberdade, fase que
compreende a idade de 13 at 18 anos de idade.

Sobre a importncia da ludicidade


para o desenvolvimento humano
Menos do que circunscrever toda a gama de significaes que encerra o termo ludus (raiz etimolgica da palavra ludicidade), no presente texto busca-se
compreender a sua importncia para a vida humana.
Ainda que possa referir-se a um conjunto de
acepes distintas ao longo da histria e das sociedades11, o termo ludus encerra uma srie de compreenses que remetem a um mesmo conjunto de significados12. Segundo Brougre (1998, p.36): se nosso
`jogo deriva de jocus (divertimento, jogo de palavra)

Consideraes sobre o
desenvolvimento de crianas
e adolescentes
O presente texto tem como objetivo apresentar elementos constitudos no mbito do dilogo forjado entre os campos da psicologia e da educao10 que possibilitam aos educadores tomarem contato com algumas
caractersticas concernentes ao desenvolvimento da
infncia e da adolescncia e retirar delas implicaes
para o desenvolvimento de experincias formativas que
possibilitem o aprendizado de valores atinentes co-

bastante freqentemente traduz ludus, mas no em


todas as suas acepes.
O termo ludus guarda proximidade com o espao
do jogo, compreendido como um espao diferente onde podem ser apresentadas todas as realidades
heterogneas humanidade normal`(...) (BROUGRE, 1998, p.38). Huizinga (2001, p.16), por sua vez,
considera o jogo como:
(...) uma atividade livre, conscientemente tomada como no sria` e exterior vida habitual, mas
ao mesmo tempo capaz de absorver o jogador de
maneira intensa e total. uma atividade desligada
de todo e qualquer interesse material, com o qual

10
Tomaremos como referncia para a produo deste texto, principalmente, a produo terica de Henri Wallon, Lev Semenovich Vygotsky e Gilles Brougre. Cabe lembrar que
o programa no exclui crianas com menos de 6 anos de idade, nem adultos acima de 18 anos, que estejam inseridos nas escolas e/ou organizaes educacionais.
11
Para maior aprofundamento dos usos do termo ludus ao longo da histria e das sociedades, cf. Homo Ludens, de H. Huizinga (2001).
12
Contrastando fortemente com a heterogeneidade e a instabilidade das designaes da funo ldica em grego, o latim cobre todo o terreno do jogo com uma nica
palavra: ludus, de ludere, de onde deriva diretamente lusus. Convm salientar que jocus, jocari, no sentido especial de fazer humor, de dizer piadas, no significa exatamente jogo em latim clssico. Embora ludere possa ser usado para designar os saltos dos peixes, o esvoaar dos pssaros e o borbulhar das guas, sua etimologia no
parece residir na esfera do movimento rpido, e sim na da no seriedade, e particularmente na da iluso`e da simulao`. Ludus abrange os jogos infantis, a recreao,
as competies, as representaes litrgicas e teatrais e os jogos de azar. (Huizinga, 2001, p.41)

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Programa A Unio Faz a Vida

VIVENCIANDO TRAJETRIAS COOPERATIVAS

no se pode obter qualquer lucro, praticada dentro


de limites espaciais e temporais prprios, segundo
uma certa ordem e certas regras.
Assim, jogo e ludicidade devem ser tomados
como termos intrinsecamente relacionados. Huizinga (2001) considera que o esprito ldico
imanente a diversas reas da cultura, como: as
artes, a religio, o direito, o esporte e a filosofia.
De certo modo, o termo ludus associa-se ao conjunto de expresses culturais que possibilitam a
apropriao da realidade por meio de mediaes
simblicas. O jogo, por sua vez, remete-se, tambm, noo de
(...) uma atividade que se exerce por si mesma,
fora de qualquer fim prtico ou de viso utilitria
que seja percebida, alheia conseqentemente e ao
lado da ao propriamente dita que persegue um
fim definido, e da qual no passa de uma cpia ou
imitao, originalmente gratuita e desinteressada.
(BROUGRE, 1998, p. 36)
As idias de inutilidade e gratuidade talvez sejam
as que melhor correspondam ao contedo do conceito do termo ludicidade, prprio ao universo do jogo.
As duas acepes, por sua vez, no podem ser desvinculadas do sentimento de prazer, bem como da imaginao e da iluso, atributos prprios das brincadeiras
infantis.
Caillois (1967, p.61) compreende o jogo do seguinte modo:

vidade livre na qual o jogador opta pela sua participao.


Ele circunscrito dentro de espao e tempo definidos a
priori pelos participantes, mas a sua dinmica incerta
medida que no possvel definir o resultado antecipadamente. Para Caillois (1967), o jogo necessariamente
improdutivo j que no cria bens nem riqueza, sempre
regrado e submetido s convenes combinadas; fictcio, pois se caracteriza por uma conscincia especfica,
afastada da vida corrente.
Elias e Dunning (1992) consideram que o jogo encerra uma funo mimtica que na articulao social
cumpre o papel de proporcionar aos indivduos um espao de simulacro, no qual a ameaa sobrevivncia
presente na vida real - que exige para o xito frente a
ela o controle dos instintos13 e a imposio de restries
aos desejos - atenuada pela funo que o jogo cumpre de liberar um espao imaginrio, fictcio. Ao evocar
mimeticamente o medo, o triunfo, a dominao sobre
o outro ou sobre os objetos, tanto o dio, como o amor,
o jogo cumpre um papel de controle dos instintos que
se no fossem dessa maneira experienciados poderiam
afetar de maneira nefasta tanto o desenvolvimento individual como a prpria organizao social.
O espao do jogo o espao da aprendizagem social, a aprendizagem do autocontrole necessrio para
a vida em sociedade. Para Elias e Dunning (1992, p.61)
a aprendizagem do autocontrole um universal
humano, uma condio comum da humanidade. Segundo os autores, por meio da insero no

Jogo uma tentativa para substituir, confuso normal da existncia corrente, situaes perfeitas (...). De uma ou de outra forma, escapamos
do mundo fazendo-o outro. Todo jogo supe a
aceitao temporria, seno de uma iluso (ain-

espao do jogo ldico, os indivduos aprendem a se

da que essa ltima palavra no signifique outra

senvolvimento da personalidade. Segundo o autor:

coisa que entrar em jogo: in-lusio), ao menos um


universo fechado, convencional e em certos aspectos fictcio.
13

Para o autor, o jogo pode ser definido como uma ati-

relacionar com seus semelhantes, condio necessria


para a constituio da vida social. Se a atividade ldica
importante para a constituio dos vnculos sociais,
Brougre (1998) destaca a sua importncia para o de-

Sem justificar uma relao privilegiada entre


jogo e educao, a psicanlise construiu uma idia
fundamental de que o jogo o terreno necessrio

Nessa perspectiva os autores aproximam-se de Freud em sua obra O mal estar na civilizao.

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VIVENCIANDO TRAJETRIAS COOPERATIVAS

sobre o qual o conjunto da personalidade e, sobretudo a parte criativa desta, vai erigir-se. (BROUGRE, 1998, p. 98)
A experincia do jogo fundamental para
que ocorra o desenvolvimento da personalidade. Devido a sua importncia, a ludicidade, prpria ao jogo,
deve ser levada a srio pelos educadores que atuam
junto s crianas e adolescentes. A ludicidade a forma privilegiada por meio da qual, particularmente, as
crianas, acedem vida social e compreendem a realidade circundante. Pode se afirmar que a ludicidade
a expresso da prpria natureza da infncia.

Ao tomar em sua amplitude a afirmao de que


a criana um ser que brinca/joga, e nada mais
(CHATEAU, 1987, p. 14), os educadores devem conferir a devida importncia ludicidade nas aes pedaggicas que circunscrevem nos ambientes educativos
junto s crianas, pois, uma criana que no sabe
brincar, uma miniatura de velho, ser um adulto que no sabe pensar (CHATEAU, 1987, p. 14).
Ao incorporar a ludicidade no processo de ensino e
aprendizagem, os educadores facilitam o acesso ao
conhecimento e mobilizam comportamentos importantes para a vida social, como o respeito s regras
coletivas e a cooperao entre pares.

da fase egocntrica, na qual, para a criana, existe ainda alguma confuso entre ela e os outros
(WALLON, 1975, p.211), para a fase na qual a criana
j est apta a constituir relaes sociais solidrias, ela
capaz de entrar em coletividades mais vastas,
onde o seu papel dever ser mais diversificado
(WALLON, 1975, p. 212). Grosso modo, pode se dizer que a partir dos 6 e 7 anos de idade, as crianas
esto mais preparadas para poder considerar os outros como parceiros capazes de estabelecer com ela
relaes de reciprocidade. Segundo Wallon (1975,
p.150): Esta converso que se faz na conscincia,
por volta dos 7 anos, entre o solipsismo inicial e
o pluralismo das pessoas seria essencialmente o
que determina a sua evoluo mental.
A criana est, portanto, mais apta para constituir
aes de equivalncia com seus pares. Ainda que tenha seu ponto de vista pessoal, ela j capaz de levar
em considerao os pontos de vista de seus semelhantes e de poder procurar a persuaso dos outros ou de procurar domin-los (WALLON, 1975,
p.213). Segundo Wallon (1975, p.151):
Para conseguir sair deste bloco subjetivo
onde se vo aglomerando todas as impresses,
todas as noes que recebe das coisas, ser

Crianas de 6 a 12 anos de idade


O grupo indispensvel criana no s para
a sua aprendizagem social, mas tambm, para
o desenvolvimento da sua personalidade e para
a conscincia que pode tomar dela. (WALLON,
1975, p.174)
Ainda que se deva levar em considerao aspectos relativos s variaes de cunho social, econmico
e cultural, o ritmo do desenvolvimento psquico
praticamente o mesmo em todos os indivduos
(WALLON, 1975).
A fase que compreende a idade que comea a
partir dos 6 anos de idade marcada pela passagem

necessrio que, de estritamente individualista, a


sua conscincia passe a ser social, isto , que ela
se abra representao dos indivduos, que no
so ele prprio e de que a conscincia deve ter,
contudo, as mesmas prerrogativas que tem a sua.
A igualdade de direitos leva a uma necessidade
de compromisso entre elas. Este compromisso
consiste em objetivar o mundo, em neutralizar os
pontos de vista opostos ou distintos, admitindo
para eles um fundo idntico, uma medida
comum, invariantes que fazem subsistir sob as
contradies aparentes um meio de acordo, um
princpio de constncia.
Desse modo, as experincias coletivas
favorecem a passagem de percepes subjetivas,

30
Programa A Unio Faz a Vida

VIVENCIANDO TRAJETRIAS COOPERATIVAS

caractersticas do momento egocntrico, em prol do


reconhecimento do outro, da igualdade de direitos
entre semelhantes, elementos fundamentais no
estabelecimento de sentimentos de compromisso
entre os indivduos, portanto, a conscincia
no a clula individual que deve um dia
abrir-se sobre o corpo social, o resultado da
presso exercida pelas exigncias da vida em
sociedade (WALLON, 1975, p.152).
Em consonncia com Wallon (1975), Horkheimer
e Adorno (1973) afirmam que a conscincia individual
mediada socialmente, ou seja, ela s possvel mediante o convvio que o indivduo estabelece com seus
semelhantes, e a instncia que possibilita tal desenvolvimento o grupo social.
Assim, mais do que desejado, as experincias de
cooperao, no interior dos grupos que se estabelecem na escola ou em espaos de aprendizagem no
formais, so fundamentais para o desenvolvimento
da psique infantil s por meio da ao cooperativa com seus pares que a criana compreende a
si mesma e interioriza as normas que orientam as
condutas que possibilitam a existncia da vida social.
Segundo Wallon (1975, p.174):
ao sair da idade puramente familiar, por volta
dos 6 ou 7 anos, no incio da vida escolar, que a
criana comea a ser capaz de procurar um lugar
num grupo, cujos membros so livres de aceit-lo
ou no. A partir desse momento, a criana aprende
a conduzir-se como uma pessoa no meio dos seus
semelhantes, com a vontade dos quais ela poder ter de se pr de acordo, resultando da para a
criana a possibilidade de desenvolver toda uma
variedade de condutas sociais.
As aes de correspondncia entre pares de
um grupo sejam elas de aceite ou de oposio,
so estruturantes para o desenvolvimento das
condutas sociais que possibilitam a identificao
entre os indivduos. apenas por meio da experincia coletiva que as crianas podem balizar as
suas aes, j que podem ser ou no referendadas

pelos outros indivduos do grupo do qual fazem


parte e que, de certo modo, constitui o lcus privilegiado que possibilita o desenvolvimento de sua
personalidade. O grupo fundamental criana,
no s para a aquisio de certas regras sociais,
mas tambm, porque favorece a tomada de conscincia das suas prprias capacidades, dos seus
prprios sentimentos. Sobre as exigncias que
a situao grupal define para a vida individual,
Wallon (1975, p.175) comenta:
O grupo coloca-se entre duas exigncias opostas. Por um lado, filiao no grupo no seu conjunto,
se no o grupo perde a qualidade de grupo. Deve
ento, assimilar o seu caso ao de todos os outros
participantes; a prpria criana deve identificar-se
totalmente com o grupo: indivduos, interesses,
aspiraes. Por outro lado, no pode integrar-se
verdadeiramente no grupo seno entrando na sua
estrutura, isto , tomando nele um lugar, um papel
determinado, diferenciando-se dos outros, aceitando-os como rbitros das suas proezas ou das suas
fraquezas, em suma, fazendo no meio deles figura
de indivduo distinto, que tem a sua honra prpria
e, por conseguinte, uma autonomia que no deve
ser ignorada.
O grupo, para se constituir como tal, exige do indivduo a tomada de posio de querer pertencer a ele.
Para tanto, necessrio que o grupo possa representar os interesses de seus membros, que os indivduos
possam investir em sua formao e manuteno. Mas,
apenas a convergncia de interesses e aspiraes no
suficiente para a edificao do grupo. necessrio
que cada um de seus membros tome nele um lugar,
ocupe um papel que, em acordo com os demais e por
meio de aes autnomas coordenadas visando objetivos comuns, possa favorecer a organizao de todos
os envolvidos.
Wallon (1975, p.215) compreende que nessa faixa
etria a criana:
(...) vai ter tendncia para se aproximar dos mais
velhos. Gostaria de ser aceito por grupos de crianas

31
Coleo de Educao Cooperativa

VIVENCIANDO TRAJETRIAS COOPERATIVAS

mais velhas que muitas vezes a recusam. Esta tendncia


combina as suas necessidades de relaes mais igualitrias do que com os pais e o seu desejo de antecipar
o seu desenvolvimento futuro. Tem necessidade de se
fazer valer como indivduo, de medir a sua fora em
relao ao grupo.
A constituio de grupos sociais possibilita s
crianas o exerccio de sua autonomia, j que, em
comparao ao perodo anterior, j no so to dependentes de seus pais e necessitam estabelecer relaes mais igualitrias com crianas de idade prxima.
A percepo de Wallon (1975), sobre a tendncia que
as crianas tm em se aproximar de pares mais velhos
tambm abordada por Chateau (1987) na obra A
criana e o jogo. Assim, o incremento constituio
de grupos multietrios fundamental para favorecer
as aprendizagens das crianas. Outra implicao importante desse tipo de agrupamento refere-se ao que
Vygotsky pode compreender acerca dos mecanismos
subjacentes ao desenvolvimento das aprendizagens.
Segundo o autor:
Propomos que um aspecto essencial do aprendizado o fato de ele criar a zona de desenvolvimento proximal; ou seja, o aprendizado desperta vrios
processos internos de desenvolvimento, que so
capazes de operar somente quando a criana interage com pessoas em seu ambiente e quando em
cooperao com seus companheiros. (VYGOTSKY,
1998, p.118-119).
Ao propiciar experincias de cooperao, os educadores favorecem a criao de zonas de desenvolvimento proximal14. Ou seja, as crianas ao tomarem
contato e participarem de experincias cooperativas
com crianas mais velhas acedem a todo um universo
de aprendizagens potenciais que no ocorreriam se
tivessem que solucionar problemas individualmente.
Assim, por meio do compartilhamento de situaes
cooperativas, ocorre a promoo de aprendizagens
que estariam em estado de potncia.

H, portanto, um deslocamento de situaes de


aprendizagens reais para novas aprendizagens que
no ocorreriam de outro modo seno favorecidas por
sua imerso em experincias que promovem a cooperao entre pares. Vygotsky (1998) afirma ainda que
(...) a noo de que aquilo que a criana consegue fazer com ajuda dos outros poderia ser, de
alguma maneira, muito mais indicativo de seu
desenvolvimento mental do que aquilo que consegue fazer sozinha (p.111). Segundo essa afirmao, importante compreender que as experincias
coletivas trazem preciosos indicativos sobre o nvel de
desenvolvimento mental das crianas, j que, como
dito, favorecem a criao de zonas de desenvolvimento proximal e possibilitam aprendizagens que se
situam para alm daquelas referentes, sobretudo, s
aprendizagens individuais.
Com relao a importncia das experincias de
cooperao no mbito das instituies educacionais,
Wallon (1975, p.217) afirma que:
[A] ao mtua uma ao que do ponto de
vista escolar muito eficaz, mas do ponto de vista
social ainda melhor. Tem o mrito incomparvel
de estimular, no o esprito de predomnio em cada
indivduo, mas o esprito de solidariedade e de mtua recuperao.
O fomento s experincias formativas cooperativas
favorece no apenas a melhoria dos nveis de aprendizagens, strictu senso, escolares, como os relativos
aos contedos especficos circunscritos pelas diferentes disciplinas. Alm disso, as aes mtuas, aes
coordenadas visando fins comuns nas quais cada
indivduo assume uma responsabilidade para atingir
as metas fixadas por todo o grupo, favorecem o desenvolvimento do esprito de solidariedade. Por meio
das aes cooperativas, os indivduos se reconhecem
como semelhantes e podem, portanto, realizar aes
conjuntas em prol de seus interesses comunais.

Segundo Vygotsdy (1998, p.112), o desenvolvimento proximal compreende a distncia entre o nvel de desenvolvimento real, que se costuma determinar atravs da
soluo independente de problemas, e o nvel de desenvolvimento potencial, determinado atravs da soluo de problemas sob a orientao de um adulto ou em colaborao com companheiros capazes.

14

32
Programa A Unio Faz a Vida

VIVENCIANDO TRAJETRIAS COOPERATIVAS

Adolescentes
de 13 a 18 anos de idade
Este perodo de ambivalncia (...) faz com que
haja (...) uma necessidade de conquista, de renovao, de aventura, uma necessidade de renncia
de si prprio, de se libertar pela aco, pelo indito,
pelo imprevisto, de aniquilar o que paralisa. Mas h
evases de diversas maneiras (Wallon, 1975, p.219)
A adolescncia reconhecidamente o perodo do
desenvolvimento humano no qual ocorrem importantes
alteraes de ordem corporal, bem como, psquicas. H
modificaes, devido s intensas alteraes hormonais,
nos chamados caracteres sexuais secundrios dos meninos e das meninas. Aparecem os pelos pubianos, surgem, nos meninos, o bigode e a barba e modificaes
da voz. Nas meninas ocorre o alargamento da bacia,
o aparecimento dos seios, a menarca etc (Cf. Wallon,
1975, p. 219). Segundo Wallon (1975): simultaneamente a estas alteraes morfolgicas produzemse alteraes de ordem psquica (idem).
Segundo o autor, os pberes e os adolescentes
sentem-se desorientados em relao a si mesmos
tanto do ponto de vista fsico como do ponto
de vista moral (idem). um momento no qual tendem a observar e acompanhar qualquer transformao que ocorre em seu corpo. Concomitantemente a
essas transformaes, sob o ponto de vista psquico,
tendem a se tornar:
(...) intolerantes para com os hbitos adquiridos
na infncia, em relao ao controlo exercido pelos pais sobre eles, em relao mesmo solicitude
de que so alvos. A desorientao acompanhada
de descontentamento, dum desejo de mudana,
mas inicialmente, no sabem para o que se dirigir.
(Wallon, 1975, p.219).
Durante esse perodo do desenvolvimento, ocorrem, simultaneamente, intensos sentimentos de insegurana e de necessidade de auto-afirmao. No se
reconhecem mais como crianas e tampouco como

adultos. Devido a essa ambivalncia, tendem a oscilar seus comportamentos: ora h intensa necessidade
de se afastar dos controles impetrados por seus pais
e profundo interesse em ser aceito em grupos sociais
que possam corresponder aos seus anseios de autonomia, aventura e novidade. As descobertas em relao
ao seu desenvolvimento abrem novas perspectivas no
que tange s relaes consigo mesmo e com os seus
semelhantes. Wallon (1975) considera que esse perodo marcado pela necessidade de surpreender os
outros, mas existindo ao mesmo tempo uma atitude de timidez, sentimento de vergonha, de dvida
acerca de si prprio (p.219). Devido ao sentimento
de dvida acerca de si prprio, tornam-se muito sensveis s crticas, principalmente dos adultos.
A necessidade de auto-afirmao faz com que
procurem grupos de pares de mesma idade e que
expressem os mesmos interesses. Geralmente, nesse
perodo, ocorrem manifestaes ardentes de necessidade de escolherem seu prprio destino. Expressam,
por vezes, interesses confusos e mal direcionados. Segundo Wallon (1975):
Esse gosto, essa necessidade de escolha, marca
uma evoluo decisiva do indivduo, a sua tomada
de contacto com a sociedade. A criana, sob a influncia da puberdade, tenta escapar-se a uma vida
demasiado limitada, vida do seu meio ambiente
imediato. a poca das inquietaes sublimes e
das vocaes. (p.222)
Os adolescentes, sob a influncia das alteraes
que marcam esse perodo, procuram ampliar os limites
que marcaram a sua vida at ento, principalmente os
advindos das imposies familiares. Tendem, ento, a
organizarem-se em grupos de mesmos interesses. As
aspiraes de liberdade e de autonomia acabam por
permear todas as suas relaes sociais. Sentem-se, por
vezes, destemidos e aptos a realizar qualquer proeza
que possa al-los condio de poderem ser admirados por seus pares. uma fase na qual comumente
ocorrem exageros de diversas ordens.

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VIVENCIANDO TRAJETRIAS COOPERATIVAS

Tais experincias so necessrias para que possam


reconhecer os seus prprios limites e potencialidades.
Os sentimentos so intensos e as aspiraes podem ser
sublimes, marcadas por profunda necessidade de transformar a sociedade, j que tendem a criticar os limites impostos pelas regras normativas que regem a vida social, principalmente, a dos adultos. Mas esses reais sentimentos de
alterar a realidade, se no forem bem orientados, podem
resultar em aes que podem colocar em risco a prpria
vida social. Segundo Wallon (1975, p.222)
A m orientao produz-se, como os psicosocilogos americanos descreveram com abundncia
e porque o fato freqente no seu pas -, pela
constituio de gangs` entre jovens que se agrupam
primeiro para se reunir e que, estando descontentes
com a sociedade e no tendo encontrado no seu
meio ambiente direes satisfatrias, se entretm a
cometer toda uma srie de depredaes, certamente
por interesse, mas tambm por vaidade, por gosto
de aventura.
bastante comum, principalmente, nos grandes
centros urbanos, a emergncia de grupos de adolescentes que, por no encontrarem maneiras satisfatrias
de orientar as suas insatisfaes, se renem e acabam
por cometerem atos de violncia contra as instituies
e, por vezes, contra grupos considerados opositores. A
insatisfao mal orientada e pouco refletida pode se
transformar em aes de barbrie social. Atualmente,
tornou-se quase corriqueiro grupos de jovens ocuparem
o noticirio policial por terem depredado instalaes ou
por terem atacado coletivamente indivduos singulares
como moradores de rua, ndios e homossexuais.
A falta de discernimento sobre como atuar num
mundo regrado por normas sociais que lhes so, ainda, pouco familiares, pode acarretar aes regressivas,
expresses de imaturidade e desorientao. comum,
tambm, nessa fase de desenvolvimento, a adeso
cega a grupos de diversas ordens: as agremiaes polticas, as turbas enfurecidas (como as torcidas de futebol) ou as agremiaes de carter mstico religiosas.
Devido sua pouca maturidade intelectual, os adolescentes podem, tambm, ser alvos de agrupamentos

fascistas (como os grupos neonazistas, os grupos de


skinheads, os grupos homofbicos etc.) que, por sua
vez, sabem mobilizar muito bem os anseios de mudana e sentimentos narcseos caractersticos desse
momento de desenvolvimento humano.
Em meio a tantos apelos fomentados por diferentes agrupamentos sociais, e sabedores de que muitos
deles utilizam, de maneira perversa, os anseios de mudana expressos pelos adolescentes, o que os educadores poderiam fazer para orient-los no sentido de
mobilizar seus sentimentos em prol de alteraes positivas para a organizao social? Wallon (1975, p.222)
oferece algumas pistas. Segundo o autor, esse perodo
da vida humana marcado por uma forte ambivalncia: a idade em que se quer possuir, dominar, a
idade em que nos queremos sacrificar. Ora bem,
h uma forma de sentimento que por assim dizer a sntese destas duas tendncias para dominar
e para se sacrificar, que a responsabilidade .
O autor compreende que a responsabilidade possibilita
o exerccio do domnio das prprias aes e implica tambm um dever de sacrifcio. Segundo sua compreenso,
o indivduo responsvel aquele que deve eventualmente sacrifica-se (WALLON, 1975, p.222) objetivando,
em colaborao com semelhantes, atingir fins comuns.
verdade, porm, que o sentimento de responsabilidade
pode ser mobilizado para atingir fins duvidosos, quando se
trata de agrupamentos como gangs` regressivas.
Os educadores responsveis pela formao de grupos de adolescentes devem poder se utilizar desses
sentimentos, prprios desse momento da vida individual. A necessidade de se sentir pertencente a um
grupo de semelhantes, a aspirao para a autonomia
e para a auto-regulao, o auto-sacrifcio em prol
das aspiraes coletivas, devem ser mobilizadas pelos
educadores para a promoo de valores e aes dignas que se voltem para a melhoria das condies de
vida da comunidade de destino.
Identificar os contedos subjacentes a esses sentimentos e aspiraes condio necessria, porm ainda no suficiente, para orientar os adolescentes para

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Programa A Unio Faz a Vida

VIVENCIANDO TRAJETRIAS COOPERATIVAS

aes sociais positivas. preciso que os educadores


utilizem dinmicas grupais por meio das quais os adolescentes possam se sentir ouvidos, compreendidos, de
modo a confiarem nos adultos e, em conjunto com eles,
forjarem aes solidrias que expressem os seus importantes anseios de transformao social. Portanto,
fundamental vincular o apoio a seus processos de
desenvolvimento pessoal possibilidade de participao e interferncia no seu meio social, seja a
escola, a comunidade, o bairro, a cidade, a regio
ou o pas (PROJETO JUVENTUDE, 2004, p.36).

Concluso
Ainda que guardem diferenas importantes do
ponto de vista do desenvolvimento corporal e psquico, as diferentes faixas etrias, que so alvos das estratgias educacionais previstas no Programa A Unio Faz
a Vida, necessitam de experincias que fortaleam o
seu sentimento de pertencimento comunidade, bem
como, a sua disposio para participarem de projetos
concretos que correspondam aos anseios dos grupos
sociais, dos quais fazem parte diferentes faixas-etrias, a que so destinadas as estratgias.
As crianas de 6 a 12 anos necessitam de experincias grupais concretas. Experincias nas quais cada um
dos componentes do grupo possa assumir diferentes
papis tendo em vista atingir os objetivos fixados durante o planejamento de projetos escolhidos por todos15.
Como discutido anteriormente, para as crianas desta
idade a inscrio e ao em grupos sociais elemento
fundamental para a constituio da sua personalidade.
No que diz respeito aos adolescentes, seu acolhimento em grupos sociais no menos importante.
Diferentemente das crianas, os adolescentes sentem
extrema necessidade de atuarem de forma a poderem
consolidar suas aes em prticas efetivas que incidam em alteraes concretas na vida social de sua comunidade. Segundo Sayo (2007, p.109):
tpico da adolescncia o aumento da capaci15

dade crtica sem que se tenha ainda desenvolvido


e canalizado, de forma expressiva, a capacidade de
construir e produzir. O desenvolvimento dessas capacidades se faz com o auxlio do adulto, orientando e coordenando as atividades, por exemplo, nos
trabalhos por projetos, nos quais os alunos encontram maiores possibilidades de eleio/experimentao de novas formas de conviver, de aprender e
de realizar tarefas em grupo, a partir de temticas
que povoem seus cotidianos.
Assim, os educadores devem mobilizar as expedies investigativas e os trabalhos por projetos, j que,
por meio dessas experincias, os adolescentes podem
diagnosticar as necessidades de seu territrio e planejar aes coordenadas com os diversos atores sociais
que constituem sua comunidade de aprendizagem.
Os seus anseios de participao poltica no mundo
adulto devem ser acolhidos e bem orientados. Segundo Sayo (2007, p.106):
Ao experimentar cotidianamente situaes em
que a igualdade de direitos proposta e os adultos a respeitam, as crianas e adolescentes podero
descobrir as importantes dimenses do relacionamento social que possibilitam o estabelecimento
da noo de alteridade, assim como o aprendizado
dos valores que viabilizam a construo e a convivncia numa sociedade democrtica.
As opes metodolgicas adotadas pelo Programa, a combinao das expedies investigativas e da
metodologia de trabalho por projetos, favorecem as
aprendizagens sociais e escolares de crianas e adolescentes. Esses pressupostos metodolgicos devem ser
compreendidos como o corao da proposta pedaggica defendida pelo Programa. Se bem concretizados,
tais aportes metodolgicos do o suporte necessrio
para que as aprendizagens dos valores de cooperao
e de cidadania ocorram de modo satisfatrio, constituem, por isso, poderosos aliados dos educadores em
seu exerccio profissional de contribuir para a formao das novas geraes.

As trajetrias, apresentadas ao final deste caderno, fomentam algumas possibilidades de experincias cooperativas.

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VIVENCIANDO TRAJETRIAS COOPERATIVAS

O educador como
agente na formao tica
das novas geraes
As instituies educativas podem ser consideradas
como as principais agncias extra-familiares responsveis pela formao do indivduo contemporneo. Elas
ocupam importante funo no processo de socializao da infncia e da adolescncia, cumprindo papis
outrora concernentes, sobretudo, s relaes familiares. Para tanto, essas instituies contam com atores
sociais especializados que concorrem com os modelos
de autoridade familiares: os educadores.
O educador um ator social fundamental nos processos formativos operantes na organizao social vigente. Ele deve constituir uma referncia de afirmao
dos valores de cidadania e cooperao por meio de suas
atitudes na conduo dos trabalhos educativos. Tal fato
implica em refletir sobre os impactos do exerccio de sua
autoridade na formao das crianas e adolescentes, j
que so duradouros e, por vezes, problemticos.
Sabe-se que no existe ao educativa que prescinda de modelos (FREIRE, 1977, p.70). Os processos
identificatrios16 e de pertencimento so fundamentais para a formao da subjetividade da criana e do
adolescente, e o educador constitui um dos principais
modelos na atual organizao social.
Devido ao exerccio de seu poder e representatividade, suas opinies e suas atitudes tendem a influenciar a

vida social dos grupos por quais so responsveis.


O educador, ao tomar para si a compreenso dos
constrangimentos que atuam sobre a vida social, pode
contribuir para que as crianas e adolescentes desenvolvam defesas contra os artifcios culturais que os
impelem em direo manuteno do ordenamento
social que, em ltima instncia, no parece favorecer
a realizao dos interesses da maioria das pessoas.
Por meio do exerccio de sua autoridade, o educador pode favorecer a formao de indivduos aptos
para a submisso e passividade, ou para a resistncia
e o exerccio da crtica necessrias para a constituio
de uma cultura avessa violncia e barbrie. Assim,
as aes que os educadores lanam mo para o seu
exerccio profissional so extremamente importantes
na estruturao da ambincia social constituda no
interior dos ambientes educativos, j que as crianas
e os adolescentes so especialmente atentos s suas
condutas, seu sentimento de justia e humanidade.
Se os educadores se constituem em atores sociais
modelares das condutas de crianas e adolescentes,
fundamental que ele tenha boa formao profissional
para atuar de maneira competente em seu ofcio de
ensinar, assim como deve ter preparo psicolgico adequado para poder lidar com os conflitos emergentes,
tendo em vista a constituio de um ambiente gru-

16
Chamamos de identificao o processo pelo qual o indivduo se apropria de traos, propriedades, qualidades do outro e se transforma. No , neste sentido, mera
imitao, interiorizao ou reproduo de modelos, uma vez que estes traos so apropriados pelo sujeito na relao com o outro, sendo incorporados em um movimento
psquico de transformao interna (CENPEC, 1999, p.37). Cabe reafirmar que os processos identificatrios so socialmente constitudos.

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Programa A Unio Faz a Vida

VIVENCIANDO TRAJETRIAS COOPERATIVAS

pal cooperativo e solidrio que possibilite s crianas


e adolescentes as condies favorveis para a aprendizagem de contedos, de valores e de atitudes que
confiram dignidade vida humana.

Modelos de exerccios
de autoridade e relaes
sociais grupais
As crianas e adolescentes, durante o seu processo
formativo, so muito atentos s opinies e atitudes
dos educadores. No contato com esses modelos, os
educandos, a todo instante, balizam os prprios comportamentos conforme as demandas feitas pelos educadores. Algumas pesquisas17 comentam que a forma
como os educadores lidam com o grupo sob a sua
responsabilidade - como exercem a sua autoridade -,
interfere na maneira como se constituem as relaes
sociais entre os pares de educandos.
De maneira geral, os educadores autoritrios que
tendem a centralizar as aes sobre si; a deter o controle das decises - independentemente do grau de
maturidade da criana ou do adolescente; a valorizar
a posio hierrquica e a ditar as regras s quais todos devem passivamente seguir, acabam favorecendo
a conformao de relaes sociais tambm autoritrias
entre os educandos pertencentes a um mesmo grupo.
Por sua vez, os educadores omissos, que no assumem as suas responsabilidades como mediadores de
aprendizagens, acabam por favorecer relaes sociais
nas quais as crianas e os adolescentes ficam entregues
s disputas internas pelo poder do grupo, prevalecendo
o poder daquele que dispuser de habilidades aceitas
e legitimadas pela sociedade. A permissividade no
tem compromisso com a aprendizagem nem com as
instituies, porque o educador no assume os papis,
responsabilidades e as atitudes delas decorrentes, ocasionando assim ausncia de orientao e direo da
17
18

aprendizagem dos educandos (cf. FURLANI, 1995).


J os educadores democrticos tendem a compartilhar o poder. Sua caracterstica principal o dilogo
as crianas e os adolescentes tm o direito a opinar
sobre o curso desenvolvido, seus contedos, mtodos
e formas de avaliao. Esse modelo de exerccio de
autoridade favorece a constituio de relaes sociais
nas quais as crianas e adolescentes tendem a se respeitar mutuamente e atuar de forma cooperativa.
As concluses dessas pesquisas implicam que o educador deve tomar conscincia da importncia do exerccio de sua autoridade na configurao das relaes
sociais dos educandos tendo em vista a criao de ambientes favorveis para o exerccio de aes que correspondam aos anseios de valorizao da vida humana18.
A importncia do educador como agente modelar das condutas das novas geraes no pode ser
desprezada. Devido queda da autoridade familiar,
devido ao afastamento forado ao que os pais devem corresponder no mundo do trabalho para obter
os ganhos necessrios para a manuteno da vida, o
educador se constitui em agente fundamental na formao do clima cultural vigente. Da a importncia de
sua atividade profissional. Sua ao eminentemente
poltica, j que, atuando como modelo de autoridade
legitimado socialmente, o educador ocupa lugar de
destaque nos processos correspondentes formao
das crianas e adolescentes.
Tendo em vista as reflexes precedentes, quais seriam as principais caractersticas de um educador comprometido com os valores de cooperao e cidadania?
Paulo Freire, em seu livro Pedagogia da Autonomia
descreve algumas caractersticas desse educador crtico.
Segundo o autor, ensinar exige rigorosidade metdica: o rigor metdico, a que se refere Freire (2001,
p.29), implica ou exige a presena de educadores e
educandos criadores, instigadores, inquietos, rigorosamente curiosos, humildes e persistentes. Ainda: nas
condies de verdadeira aprendizagem as crianas e
os adolescentes vo se transformando em reais sujei-

Cf. Furlani (1995); Snyders (1974) e Casco (2007).


Para maior aprofundamento sobre as questes aqui arroladas, cf. Casco (2007).

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VIVENCIANDO TRAJETRIAS COOPERATIVAS

tos da construo e da reconstruo do saber ensinado,


ao lado do educador, igualmente sujeito do processo
(FREIRE, 2001, p.33). Essa perspectiva encerra a compreenso de que no processo de ensino e aprendizagem, educadores, crianas e adolescentes ensinam e
aprendem em conjunto, encerra a compreenso de que
o ser humano inacabado e, portanto, na relao pedaggica a conscincia da inconcluso do ser estimula a
busca compartilhada dos saberes.
Outra caracterstica importante do educador crtico refere-se ao seu interesse pela pesquisa. Segundo
Freire (2001, p.32): No h ensino sem pesquisa e
pesquisa sem ensino. A pesquisa visa conhecer o que
ainda no conhecido, implica em busca, indagao.
O educador deve auxiliar a criana e o adolescente a
superar a curiosidade ingnua rumo a curiosidade epistemolgica. Trata-se de ampliar a compreenso sobre a
realidade incrementando a apreciao crtica e rigorosa
dos objetos de conhecimento. As compreenses provisrias, aliceradas no senso comum, devem dar lugar
a compreenses cada vez mais rigorosas e complexas
acerca dos objetos que se pretende conhecer. O educador deve, assim, respeitar os saberes socialmente construdos dos educandos bem como elucidar a razo de
ser de alguns desses saberes (FREIRE, 2001, p.33).
O educador deve poder levar as crianas e os adolescentes a compreender como se opera a construo dos
conhecimentos veiculados dogmaticamente, tendo em
vista sua desconstruo, a superao da apreenso dos
contedos tidos como acabados. Nesse sentido, a concepo do ensino se afasta da idia de transmisso de
conhecimentos. Na verdade, o conhecimento deve possibilitar a criao das possibilidades para a sua prpria
produo ou construo(FREIRE, 2001, p.52).
O educador deve poder dotar a sua prtica pedaggica do sentido tico e moral. Segundo Freire
(2001, p.36): A necessria promoo da ingenuidade criticidade no pode ou no deve ser feita
distncia de uma rigorosa formao tica ().
Ainda: Se se respeita a natureza do ser humano, o ensino de contedos no pode ser alheio
formao moral do educando(FREIRE, 2001, p.37).
Esses enunciados implicam a compreenso de que os

saberes no so neutros, apolticos. As aquisies de


saberes no podem ser desvinculadas de debates ticos e morais sobre a sua contribuio para a melhoria
dos indivduos e da sociedade. Para elucidar melhor
tal perspectiva, pode-se, por exemplo, questionar se
o conhecimento que levou construo e ao uso da
bomba atmica encerra o comprometimento tico e
moral necessrios para a preservao e o enaltecimento da dignidade da vida humana, ou diz respeito a
desejos de dominao e explorao do homem pelo
homem que colocam em risco a prpria existncia da
vida.
importante que o educador, em seu ofcio, no
desvincule os saberes que professa de sua experincia viva. O educador, como exposto anteriormente,
um modelo ao qual as crianas e os adolescentes
aspiram tomar para si as caractersticas que admiram.
Assim, importante que ele corporifique em aes as
idias e valores que faz circular junto aos educandos.
inconcebvel, nessa perspectiva, a falsa frmula do
ditado popular faa o que eu digo, mas no faa
o que eu fao. Nesse sentido, o educador deve rejeitar qualquer forma de discriminao, aceitando as
diferenas, os saberes das crianas e dos adolescentes,
a sua origem social ou identidade cultural. Essa ao
acolhedora expressa, tambm, o profundo respeito
autonomia e dignidade do educando.
O respeito do educador pelos educandos alimenta
a relao pedaggica de sentimentos de reciprocidade,
alegria e esperana. Ao serem respeitados pelo educador, as crianas e os adolescentes reafirmam o compromisso com o semelhante. A identificao com o outro
elemento fundamental para a construo de uma cultura assentada em valores ticos e humanos. Ela consolida
as relaes sociais sobre fundamentos ticos e morais
que alimentam a esperana e a possibilidade da construo da vida social que possa expressar os profundos
desejos de igualdade e felicidade.

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Programa A Unio Faz a Vida

VIVENCIANDO TRAJETRIAS COOPERATIVAS

Trajetrias de aprendizagem
cooperativa para
crianas e adolescentes

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Coleo de Educao Cooperativa

VIVENCIANDO TRAJETRIAS COOPERATIVAS

Configurao das
trajetrias de aprendizagem
O presente texto visa apresentar os dois principais recursos metodolgicos,
adotados pelo Programa A Unio Faz a Vida, que permitem orientar a
prxis pedaggica dos educadores nos diferentes ambientes educacionais:
as expedies investigativas e o trabalho com projetos.

As expedies investigativas
As expedies investigativas tm por finalidade
identificar e resignificar os territrios nos quais crianas e adolescentes residem, circulam, aprendem, se
divertem, consomem e convivem, de maneira a mapear as potencialidades do local, de seus habitantes,
promovendo aprendizagens, possibilitando o prazer
de descobrir e compreender, e ampliando as possibilidades de intervenes. Faz parte de um processo de
produo de conhecimento, expresso por um conjunto de informaes objetivas e subjetivas. Prope dilogo e combinao entre as experincias, interesses,
desejos e saberes de crianas, adolescentes, e as suas
possibilidades de criar, inventar e intervir em seus territrios sejam esses os territrios do grupo, da escola,
da ONG, da comunidade ou da cidade.
A expedio investigativa um recurso metodolgico que parte do princpio que lugares e acontecimentos atravessam a vida das pessoas e as afetam
com diferentes graus de intensidade, produzindo mudanas no modo de ver e de viver. Permite que crianas, adolescentes e educadores estabeleam novas
relaes com seu entorno, alm de compreender e
construir projetos de vida e de pertencimento.

um poderoso recurso que exercita o olhar crticoinvestigativo promovendo a inquietao das crianas,
adolescentes e educadores com relao aos problemas, riquezas e demandas de sua comunidade. Deve
privilegiar o que forte nas pessoas, grupos, lugares,
culturas, sem desconsiderar o impacto das dificuldades. Trata-se de reverter situaes em que fraquezas
criam efeitos de imobilidade para dar passagem s
potencialidades e capacidades que podem mobilizar
aprendizagens e novas trajetrias criadoras.
Ao realizar uma expedio investigativa na comunidade, procure se basear na idia de Otto Lara Resende (1992): Procure olhar tudo, como se fosse a
primeira vez. Proponha que se realize uma viagem,
uma expedio de reconhecimento pelos vrios lugares
do bairro para trazer informaes, descries e relatos
sobre a experincia. Pode-se fotografar, filmar e conversar com diferentes pessoas da comunidade com o
objetivo de identificar e reconhecer como os espaos
so geridos e ocupados na comunidade. O grupo pode
se dividir de acordo com algumas responsabilidades
previamente estabelecidas, dentre outras que se pode
definir. Deve haver os responsveis pelo registro de todas as coisas e fatos que acontecerem na expedio,

40
Programa A Unio Faz a Vida

VIVENCIANDO TRAJETRIAS COOPERATIVAS

tambm os que cuidam do planejamento (organiza-

experincias, seus sentimentos, percepes, opinies

o, infra-estrutura, horrios e trajetos). Outro grupo

e formulaes explicativas - por meio da escrita, dese-

deve buscar capturar e apreender os usos, prticas e

nhos e colagens. Quando socializadas tais expresses

relaes que acontecem no territrio, assim como deve

so de grande valor para o educador, pois, por meio

haver aqueles que procuram olhar e apontar para os

de sua apreciao, possvel ampliar o conhecimen-

outros usos e prticas possveis nos espaos visitados.

to acerca da cultura das crianas e adolescentes, suas

A expedio investigativa deve contar com um grupo

motivaes e inquietaes. Por meio do texto livre, por

responsvel pelo recolhimento de informaes a respei-

sua vez, podem se apropriar de modo competente da

to da histria e identidade dos lugares visitados (esse

escrita e comunicar de maneira segura a sua viso de

grupo pode realizar parte dessa tarefa antes da prpria

mundo.

expedio). Defina tambm alguns participantes para


que fiquem atentos aos trajetos percorridos, que coisas existem pelo caminho que liga os diferentes lugares
(construes, paisagens, relevo assim como as prticas
e relaes que acontecem nesses caminhos). essencial
incentivar os participantes a fazer o mximo de perguntas possveis a partir das observaes do meio ambiente
e da vida social da comunidade.
As expedies investigativas possibilitam, por
exemplo, a observao da vida social de uma comunidade: a organizao social do trabalho (diversos tipos
de exerccio profissional como: padeiros, marceneiros,
trabalhadores da construo civil, motoristas, mecnicos etc.); a observao dos elementos naturais (gua,
terra, cu, vento, plantas, animais etc.); a observao
da organizao espacial (ruas, avenidas, espaos pblicos etc.).

Os textos produzidos podem ser articulados em


projetos coletivos, como por exemplo, um jornal. A
organizao de um jornal auxilia a materializao das
experincias individuais ou coletivas, selecionadas pelo
grupo de crianas e adolescentes. Por meio da organizao de um jornal impresso, torna-se desafiadora a
aprendizagem da gramtica e do vocabulrio, j que
preciso domin-los para que seja possvel comunicar
as idias relativas s experincias cotidianas vividas.
Os relatos individuais (textos livres), feitos no lbum
Trajetrias Cooperativas, constituem os materiais que
podem vir a ser selecionados pelo grupo para fazer
parte do impresso coletivo. Antes de ser impresso, o
material deve ser trabalhado, enriquecido pelos colegas do grupo, at atingir a sua melhor organizao
e disposio19. A organizao grupal, para a seleo
dos textos livres, constitui uma experincia cooperativa importante, pois possibilita intensas trocas comuni-

Por meio das expedies investigativas, as

cativas tendo em vista atingir um objetivo comum: a

crianas e os adolescentes devem ser incentivados a

comunicao de experincias que o grupo julga rele-

registrar, no lbum Trajetrias Cooperativas, as suas

vantes para o processo de vida social coletiva.

19
Cabe salientar que o educando, que tem o seu texto apreciado pelo grupo, tem o direito de acolher ou no as sugestes dadas. Nada pode ser impresso que no
corresponda ao seu pensamento e vontade.

41
Coleo de Educao Cooperativa

VIVENCIANDO TRAJETRIAS COOPERATIVAS

As estratgias propostas sublinham as mltiplas


possibilidades de convivncia entre crianas, adolescentes e adultos. Ao mesmo tempo, alinhavam
diferentes prticas de participao e o exerccio de
negociao e escolha. Articuladas, estas estratgias
compem aes pedaggicas que possibilitam s
crianas e adolescentes experienciar a condio de
cidados nos espaos educativos que habitam. Uma
cidadania cotidiana que lhes confere, como sujeitos
de direitos/responsabilidades, no tempo presente, a
possibilidade de manifestao de seus interesses, seus
valores, suas escolhas. Uma cidadania, portanto, que
produz sentido pela presena e potncia de saber que
constitui cada encontro entre aprendizes e educadores. Ou como enfatiza Csar Muoz, as crianas,
adolescentes e jovens de uma sociedade, de uma
cidade, nunca sero o futuro se no participarem
do presente. (MUOZ, 2004, p.38)

As demandas de aprendizado:
a questo do mtodo e do contedo

A combinao entre as expedies investigativas e


o trabalho com projetos instaura um duplo movimento, de singularizao e universalizao. Singulariza ao
explicitar interesses, sentimentos e relacionamentos
de grupos de crianas e adolescentes. Universaliza ao
agenciar sua participao, como usufruto do direito
conquistado pelo Estatuto da Criana e do Adolescente
(ECA). Ou seja, como ato poltico, a escolha destas duas
estratgias metodolgicas pretende afirmar o carter
instituinte da cidadania. Em sua radicalidade, estas
estratgias metodolgicas visam produzir um deslocamento no poder-saber-prazer-fazer institudos ou instituintes no mbito das instituies educacionais.

(...) Com efeito, apenas a auto-educao dos


educadores que se efetiva com a ajuda dos educandos ser capaz de responder grande questo
deixada sem resposta por Karl Marx: quem educar os educadores? (apud MORIN, 2005, p.112)

O que desejamos e produzimos segundo a medida


possvel para os participantes so deslocamentos nos
modos de aportar os interesses, sentimentos e relaes presentes na relao educativa. Efeitos visveis
nos modos de pertencer e circular na instituio escolar, ONGs e comunidade, nas relaes de poder mais
fluidas, com a participao das crianas e adolescentes mais presentes, nos afetos e nos diversos relacionamentos marcando tambm as escolhas educativas
mais potentes e potencializadoras.

Edgar Morin, em sua crtica ao paradigma cartesiano, nos convida a problematizar a produo de
conhecimento que privilegia instrumentos e tcnicas
para conhecer os objetos, mas que pouco forma para
que sejamos capazes de conhecer os sujeitos (MORIN,
2005, p. 60). As estratgias metodolgicas, aqui apresentadas, pretendem ser instrumentos para conhecer
os sujeitos em suas mltiplas interaes para, ento,
produzir coletivamente os objetos de conhecimento.
Nossa capacidade de aprender e de produzir conhecimento est associada nossa possibilidade de
fazer perguntas. So as perguntas, mais do que as
afirmaes, que pem o pensamento em movimento.
Morin situa essa premissa retomando Karl Marx:

Por isso, a estratgia das expedies investigativas


parte de uma premissa simples: produzir perguntas
para conhecer o universo de aprendizagem das crianas e adolescentes. Ou seja, quais so as suas demandas de aprendizagem para as quais os educadores podem criar ou compor propostas inovadoras?
O filsofo Renato Janine Ribeiro convoca a educao nos tempos atuais para esse desafio:
(...) O que devemos ter claro que a educao
deve procurar tornar as pessoas o mais capazes
possvel de lidarem com um mundo de dvidas, de
ambigidades, e isso importante tanto do ponto
de vista psicolgico como do ponto de vista tico.
(...) A capacidade de lidar com a instabilidade ainda
hoje no valorizada devidamente. Se prestamos
ateno na linguagem cotidiana, vemos o valor

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Programa A Unio Faz a Vida

VIVENCIANDO TRAJETRIAS COOPERATIVAS

que d para a estabilidade, para a densidade, para

vel organizar atividades coletivas, ampliando e flexibi-

o equilbrio... e isso num mundo em que tudo est

lizando os critrios de agrupamento.

sob terrveis ameaas. (RIBEIRO, 2003, p.152)

Miguel Arroyo explora essa mesma questo: seria

A expedio investigativa um recurso metodolgi-

possvel administrar propostas de enturmao que pro-

co que investiga as possibilidades de aprendizagens de

piciem tempos e espaos mais ricos tanto para o conv-

crianas e adolescentes nos diferentes territrios vivi-

vio dos educandos como educadores? Arroyo formula

dos (famlias, escolas, ONGs e comunidade). Colocar-

uma resposta afirmativa a esta questo ao valorizar as

se disposio das intensidades e dos movimentos da

experimentaes que tm diversificado os modos de

vida exige dos educadores a capacidade de lidar com

convivncia nos ambientes educacionais. Assim, ao ob-

suas dvidas e incertezas diante do universo das crian-

servar esta malha fina das relaes humanas nas es-

as e dos adolescentes. Sendo assim, entendemos que

colas os profissionais podem reeducar sensibilidades

nas prticas educativas os objetos da aprendizagem

para as dimenses formadoras dos agrupamentos.

esto postos nos acontecimentos da vida. O contedo

Parte do sucesso das experincias analisadas pelo autor

da aprendizagem no estabelecido previamente.

tem a ver com a incluso das diversas modalidades de

A articulao de ambas as metodologias pode ser


expressa assim: as expedies investigativas mobilizam repertrios (de interesses, relaes e afeto) que,
a partir das escolhas dos educadores, das crianas e
dos adolescentes, so organizados no tempo e segundo os recursos necessrios, passando a adquirir
forma de projeto. Numa dinmica de retroalimentao, os projetos engendram novas situaes que
podem ser mobilizadas e apontar novas trajetrias
de aprendizagem.

Diversidade de convvios
Nas expedies investigativas todos esto implicados: o educador prope um roteiro de investigao e,
junto com crianas e adolescentes, planejam, realizam
e registram a atividade coletivamente. Para a realizao da expedio investigativa as crianas e adolescentes so estimuladas a experimentar novos critrios
de composio de turmas, segundo as habilidades,
competncias, desejos e necessidades de aprendizagem. Essa estratgia facilita percepo de que poss-

agrupamento possveis como parte do planejamento


das atividades pedaggicas. Segundo o autor: a diversidade de estratgias possveis de agrupamentos entre
crianas e adolescentes favorece a multiplicao de
possibilidade de convivncia, de produo colaborativa
e de experincias de soluo de conflitos.

Estratgias metodolgicas
educativas: exerccio de escolhas,
composies de recursos e
busca de resultados
O exerccio de escolha e tomada de deciso inerente prtica dos educadores. A perspectiva adotada pelo
Programa adota duas premissas: valorizao das potncias de saber das crianas e adolescentes; ampliao
dos modos de participar e conviver nos diferentes
territrios. Mas de onde partem suas escolhas? No
escopo das estratgias metodolgicas que propomos a
expedio investigativa afirmada como um ponto de
partida devido ao seu trao de valorizao das potncias e de abertura para situaes de aprendizagem, em

43
Coleo de Educao Cooperativa

VIVENCIANDO TRAJETRIAS COOPERATIVAS

geral, pouco vistas ou valorizadas. A expedio investigativa possibilita dar voz quilo que os sujeitos percebem da atualidade e incorpora o desejo imprevisvel de
conhecer sobre objetos no previamente planejados.
Nesse registro, as escolhas s quais estamos nos referindo foram expressas por Rolnik (1989, p.69):
A anlise do desejo, desta perspectiva, diz respeito, em ltima instncia, a uma escolha de como
viver, escolha dos critrios com os quais o social
se inventa, o real social. Em outras palavras, ela diz
respeito s escolhas de novos mundos, sociedades
novas. A prtica do cartgrafo , aqui, imediatamente poltica.

A expedio investigativa estratgia metodolgica


que faz da participao das crianas e adolescentes um
componente fundamental. Prioriza o exerccio da escuta sensvel desses profissionais para que possam propor
projetos mais afinados aos interesses, sentimentos e relacionamentos valorizados pelas crianas e adolescentes.
Essa escuta prope uma tica na relao entre educadores-educandos muito bem definida por Paulo Freire:
A verdadeira escuta no diminui em mim, em
nada, a capacidade de exercer o direito de discordar, de me opor, de me posicionar. Pelo contrrio,
escutando bem que me preparo para melhor me
colocar ou me situar do ponto de vista das idias.
(FREIRE, 2001, p. 119)

O trabalho com projetos


A partir da afirmao dessas escolhas, o educador
passa a lidar com outras competncias necessrias
para a efetivao de projetos, uma vez que projetar implica configurar metas, comprometer-se com
o alcance de resultados, manejar recursos. Em outros termos, o projeto uma proposio singular da
equao pedaggica porque compe seus diversos
elementos sujeitos, tempos, espaos e objetos
de conhecimento para alcanar as aprendizagens
esperadas.
Todo projeto implica uma referncia ao futuro,
uma antecipao de algo que se objetiva alcanar. Ao
elaborar os projetos educativos, os educadores lidam
com a arte de estabelecer uma boa medida para o desafio de aprendizagem que prope s crianas e adolescentes. Desafio que no pode ser absolutamente
trivial ao ponto de ser desmotivador, nem claramente
impossvel ao ponto de produzir paralisia.

Ao estabelecer as aprendizagens esperadas por meio


de um planejamento coletivo, os educadores, crianas
e adolescentes tornam-se co-responsveis pelo alcance
dos resultados do projeto. Essa co-responsabilidade implica inclusive uma postura flexvel diante do plano configurado. Na medida em que o projeto pressupe um
futuro aberto, no-determinado, que depende da ao
de todos os envolvidos, ele envolve riscos e demanda
replanejamentos. Em outros termos, a realizao de um
projeto uma sinfonia de propostas, como diria Roland Barthes e, portanto, incompleta, aberta contribuio do outro e aos acontecimentos que se sucedem
na vida de todos os envolvidos.
A configurao dos projetos educativos parte da
expedio investigativa e, ao longo de sua implementao, abrem-se possibilidades de alterao, incluso
de novos temas ou estratgias em funo das intensidades que marcam as aprendizagens das crianas nos
diferentes territrios.

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Programa A Unio Faz a Vida

VIVENCIANDO TRAJETRIAS COOPERATIVAS

Assim como o planejamento mobiliza os diversos


profissionais, a implementao do projeto educativo requer o enredamento das diversas habilidades e
conhecimentos, seja dos profissionais da prpria organizao ou de outras instituies ou agentes do
territrio. No projeto tambm podem ser enredados
os saberes sistematizados e os tradicionais. Quanto
mais enredados estiverem esses saberes, mais se ampliam as oportunidades de aprendizagem das crianas
e adolescentes, como nos anima Morin (2005, p.51):
() para que nos serviriam todos os conhecimentos parcelares se no os confrontssemos uns
com os outros, a fim de formar uma configurao
capaz de responder s nossas expectativas, necessidades e interrogaes cognitivas?
Numa perspectiva de rede, os projetos educativos
so tecidos pela capacidade que tm de aportar diferentes saberes e linguagens. O projeto, como ferramenta de trabalho, parte do princpio da incompletude dos saberes e aposta nas ligaes e interaes
mais cooperativas entre as diferentes competncias
dos atores sociais envolvidos no cotidiano das organizaes e dos territrios.
Na concepo do Programa, os projetos devem
manter uma relao estreita e o compromisso com os
produtos estabelecidos. no produto que as aprendizagens conquistadas ganham consistncia, tanto para
as crianas e adolescentes, quanto para os educadores. A visibilidade desta produo possibilita apreciar
o resultado, ritualizar conquistas e delinear novos desafios. Contemplar essas conquistas e situ-las num
percurso de aprendizagem pode nos levar quilo que
Renato Janine Ribeiro afirmava em uma entrevista
medida que se comea a conhecer mais, pode-se querer saber s pelo prazer. Uma coisa fabulosa. Isso expande a capacidade de pensar e de escolher.
Em sntese, as dinmicas entre as duas estratgias
metodolgicas propostas no Programa A Unio Faz a
Vida nos aproxima dos desafios da complexidade configurados por Morin:
20

o desafio da complexidade reside no duplo desafio da religao e da incerteza. preciso religar o


que era considerado separado. Ao mesmo tempo,
preciso aprender a fazer com que as certezas interajam com a incerteza. O conhecimento , com
efeito, uma viagem que se efetiva num oceano de
incerteza salpicado de arquiplagos de certeza.
(MORIN, 2005, p. 63)
O trabalho com projetos20 tem como objetivo
primeiro favorecer que as crianas e adolescentes se
iniciem na aprendizagem de procedimentos que lhes
permitam organizar conhecimentos, descobrindo as
relaes que podem ser estabelecidas a partir de um
tema ou de um problema. Sua funo principal
possibilitar o desenvolvimento de estratgias globalizadoras de organizao dos conhecimentos mediante o tratamento da informao. Essa perspectiva
concebe o conhecimento de forma globalizada, em
contraposio sua fragmentao em disciplinas e
sem relao uma com as outras. O trabalho com projetos deve poder libertar, portanto, as crianas e os
adolescentes das condicionantes impostas pelos
limites das disciplinas (HERNNDEZ & VENTURA,
1998, p. 12) auxiliando-os a alcanar a formas mais
elaboradas de pensamento que coloque em relao
os saberes aprendidos.
Os conhecimentos no so fixados a priori pelo
educador, so frutos de intensas trocas verbais entre
as crianas e adolescentes, ao que possibilita o reconhecimento dos seus interesses e necessidades. Segundo Hernndez e Ventura (1998, p.64):
importante constatar que a informao necessria para construir os Projetos no est determinada de antemo, nem depende do educador
ou do livro-texto, est sim em funo do que cada
[educando] j sabe sobre um tema e da informao com a qual se possa relacionar dentro e fora
da escola. Isso evita o perigo da estandardizao e
homogeneizao das fontes de informao, e, por
sua vez, o intercmbio entre as informaes que

Para a composio dessa seo, tomamos de emprstimo algumas das proposies constitudas por Hernndez & Ventura (1998) e por Katz & Chard (1997).

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VIVENCIANDO TRAJETRIAS COOPERATIVAS

so aportadas pelos membros do grupo, contribui


para a comunicao.

rem entre os temas levantados, aqueles que so mais


significativos e relevantes para todo o grupo.

O trabalho com projetos no deve substituir as


prticas correntes nos ambientes educativos, mas
deve ocupar uma parcela significativa do programa
pedaggico. Ele difere da organizao curricular tradicional pelo fato de se basear nos planos e nas intenes individuais e de grupos, mas recorrendo habitualmente orientao do educador (Katz, 1997,
p. 20). Um dos seus principais objetivos a melhoria
da compreenso dos educandos acerca do mundo
que os rodeia e fortalecer o seu desejo de continuar a
aprender. Os projetos favorecem a criao de estratgias de organizao dos conhecimentos de modo que
a aprendizagem seja uma experincia estimulante e
alegre. Ao mobilizar os interesses e desejos de conhecer das crianas e adolescentes, os projetos permitem
a auto-regulao grupal por meio da diviso de responsabilidades. Essa perspectiva cria muitas oportunidades para que floresa um sentido de cooperao,
favorecendo a compreenso de que o grupo constitui
uma comunidade.

A escolha do tema fruto de intensas trocas verbais por meio das quais os atores sociais envolvidos argumentam, defendem e justificam a escolha e os seus
pontos de vista. preciso levar em conta que o critrio
de escolha de um tema no deve se basear (...) num
porque gostamos`, e sim em sua relao com os
trabalhos e temas precedentes, porque permite
estabelecer novas formas de conexo com a informao e a elaborao de hipteses de trabalho,
que guiem a organizao da ao (Hernndez e
Ventura, 1998, p. 68).

A escolha do tema
o ponto de partida para a definio do projeto. Mobiliza conhecimentos curriculares ou no, pode
originar-se de discusses acerca de temas da atualidade, pode advir de expedies investigativas ou de
problemas propostos pelos educadores. Em suma, o
seu princpio ordenador que possa expressar os interesses de conhecer dos educandos. Os conhecimentos
no so, portanto, pr-fixados.
Os projetos devem poder mobilizar a ao investigativa das crianas e dos adolescentes, instaurando
uma ambincia profcua para a troca de experincias
e de saberes relevantes para o conjunto dos atores
sociais envolvidos no processo de ensino e aprendizagem. Como essa metodologia se concretiza por meio
da mobilizao dos interesses, cabe s crianas, aos
adolescentes e aos educadores, em conjunto, escolhe-

Segundo Hernndez e Ventura (1998), a seqncia


do desenvolvimento de projetos pressupe trs momentos distintos: inicial, formativo e final.
Inicial: diz respeito ao levantamento prvio do que
as crianas e adolescentes sabem sobre o tema, quais
so as suas hipteses e referncias de aprendizagem.
Depois da escolha do tema, os educandos so incitados a comunicar, individualmente ou em grupo, o que
sabem sobre ele. O ndice inicial possibilita s crianas,
aos adolescentes e aos educadores tomarem cincia
dos conhecimentos j constitudos (conhecimentos
prvios) e aqueles que devem ser possibilitados por
meio da ao pedaggica.
Para o desenvolvimento de trabalhos com projetos, o levantamento dos conhecimentos prvios que
as crianas e os adolescentes tm acerca de determinado tema fundamental. Assim, o importante nos
projetos no apenas o contedo mobilizado, mas o
processo de sua constituio, as estruturas que possibilitam o acesso ao conhecimento, a organizao e
o seu eixo condutor. Nesse processo, o papel do educador o de interpretar as expectativas das crianas
e adolescentes; identificar o nvel de conhecimentos
prvios que possuem tendo em vista estimular e facilitar as experincias de aprendizagens. O educador e os
grupos de educandos organizam o tempo, o espao e
as trocas de informaes.

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Programa A Unio Faz a Vida

VIVENCIANDO TRAJETRIAS COOPERATIVAS

Os conhecimentos prvios so fundamentais do ponto de vista metodolgico e precisam ser identificados.


Eles podem ser incoerentes do ponto de vista cientfico,
mas o que importa, no momento de sua explicitao,
a participao espontnea e a sua socializao. Tornar
explcito o conhecimento prvio para si e para os outros fator fundamental para a aquisio de nveis mais
complexos de apropriao de conhecimentos.
Algumas sugestes ao educador para o levantamento de conhecimentos prvios21:
Localizar o assunto/tema que vai ser motivo de
estudo para que as crianas e os adolescentes
formulem perguntas a respeito do que gostariam de saber. Esse procedimento permite ao
educador ter um panorama do que os educandos tm como referncia: eles, freqentemente, levantam questes sobre temas sobre os
quais eles j tm algum conhecimento.
Levantar questes para que as crianas e os
adolescentes se posicionem individualmente
sobre o tema elencado para se obter um diagnstico inicial. Quando a participao se d de
forma oral, importante registrar as falas
dos educandos. Se difcil para o educador fazer isso sozinho, pode recorrer a um auxiliar ou
a um gravador ou cmera de vdeo.
Formular questes que possam levar as crianas e os adolescentes a relacionar as informaes sobre o tema sugerido.
Dependendo do tipo de conhecimentos prvios que se quer levantar, ao invs de estimular a participao individual, as questes podem ser propostas para pequenos grupos.
Criar um clima de envolvimento e de interesse
sobre o que ser motivo de estudo.
Planejar o desenvolvimento do projeto sobre
a base de uma seqncia de avaliao.
Os conhecimentos prvios permitem a constituio
do ndice inicial. Grosso modo, esse primeiro ndice

coloca em cena o que os educandos j sabem sobre o


tema escolhido. Ao se ter claro o que j se sabe sobre
determinado tema possvel elencar o que as crianas
e os adolescentes gostariam de aprofundar ou mesmo
conhecer. O ndice inicial permite diagnosticar o que
sabem acerca do tema eleito, bem como possibilita a
construo do segundo ndice (formativo) que organiza as questes que expressam o que os educandos
gostariam de saber sobre o tema mobilizado, bem
como possibilita, por meio de snteses provisrias, a
avaliao processual do projeto em andamento.
Formativo: o segundo ndice organiza as questes levantadas pelo grupo e que devero ser respondidas por meio de pesquisas individuais e/ou grupais;
convites a conferencistas especializados no assunto;
visitas a museus e exposies, apreciao de vdeos
etc. O segundo ndice incita as crianas, os adolescentes e os educadores a irem atrs dos conhecimentos que ainda no tm. Assim como o primeiro, o
segundo ndice deve ser disposto de maneira tal que
todos os participantes tenham acesso e possam monitorar as suas novas aquisies22. Fornece s crianas
e aos adolescentes a possibilidade de acompanhar a
evoluo de suas aprendizagens. Por meio de snteses provisrias possibilita fechar as lacunas de aprendizagens bem como auxilia a explicitar os caminhos
que devem ser percorridos para a aquisio de novos
saberes. Esse ndice possibilita que as crianas e adolescentes formulem novos questionamentos tendo em
vista aprofundar as noes provisoriamente constitudas. O ndice formativo constitui um instrumento de
avaliao, pois, possibilita monitorar e acompanhar
o desenvolvimento do projeto. A avaliao formativa implica em snteses provisrias (dirias, semanais,
mensais) sobre os conhecimentos conquistados por
meio das pesquisas individuais ou grupais. Nesses momentos, as crianas, os adolescentes e os educadores
tm a possibilidade de checar os conhecimentos constitudos e a alavancar novas perguntas que nortearo
as pesquisas individuais e/ou grupais.

21
As sugestes apresentadas, a seguir, foram compiladas de documento organizado pela Escola Cooperativa Cidade de So Paulo e utilizado no processo formativo dos
seus educadores no ano de 1995.
22
Podem ser dispostos em suportes (por exemplo: cartolinas, quadros, murais) em lugares acessveis a todos os educandos.

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Coleo de Educao Cooperativa

VIVENCIANDO TRAJETRIAS COOPERATIVAS

Final: essa etapa possibilita a tomada de conscincia tanto dos saberes aprendidos bem como dos
procedimentos mobilizados para a sua aquisio. Fornece um olhar retrospectivo que permite comparar
o nvel inicial, as primeiras expectativas de aprendizagem, com os nveis de aprendizagem atingidos no
final do desenvolvimento do projeto. Permite avaliar o
processo de constituio dos saberes apontando para
novos projetos que possam refinar e aprofundar os
nveis de conhecimentos atingidos. Permite avaliar se
as crianas e adolescentes so capazes de estabelecer
novas relaes entre os conhecimentos apropriados. A
avaliao final o fechamento do projeto. Possibilita,
enfim, fixar novas metas e novos temas correlatos ao
projeto desenvolvido, tendo em vista a ampliao ou
o aprofundamento de temas propostos pelo grupo.
Sinteticamente, possvel resumir o percurso de
desenvolvimento de um projeto da seguinte maneira:
parte-se do que as crianas e os adolescentes desejam
conhecer, elencando os conhecimentos prvios que
tm sobre o tema escolhido (ndice inicial). Aps o
levantamento de conhecimentos prvios, as crianas

e os adolescentes so incitados a lanar questes sobre o que gostariam de conhecer sobre o objeto de
estudo (ndice formativo), bem como a definirem os
procedimentos de pesquisa que possibilitaro as respostas para as questes formuladas. Nesse momento
possvel tomar cincia dos conhecimentos apropriados e daqueles que ainda devem ser percorridos. O
ndice final organiza os conhecimentos adquiridos
possibilitando que as crianas, os adolescentes e os
educadores tenham claro o conjunto de saberes adquiridos e os procedimentos de pesquisa constitudos
para tal intento.

O esquema, a seguir, possibilita uma


viso sinttica e orgnica
das competncias de educadores,
crianas e adolescentes no
desenvolvimento dos projetos.

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Programa A Unio Faz a Vida

VIVENCIANDO TRAJETRIAS COOPERATIVAS

SEQNCIA DE SNTESE DE ATUAO DOS EDUCADORES, CRIANAS E ADOLESCENTES NOS PROJETOS EDUCACIONAIS:
Adaptado de Hernndez e Ventura (1998, p.82). H uma alterao: os autores utilizam os termos professores e alunos. Preferimos substitu-los por
educadores e crianas e adolescentes, pois so termos que se aplicam melhor para a proposta delineada pelo Programa A Unio Faz a Vida.

POR PARTE DO EDUCADOR


1. Estabelece os objetivos
educativos e de aprendizagem

3. Seleciona os conceitos, procedimentos,


que prev possam ser tratados no projeto

5. Pr-seqencializa os possveis contedos,


interpretao das respostas dos educandos

POR PARTE DAS CRIANAS E ADOLESCENTES

2. Estabelece a possibilidade do tema

4. Realiza a avaliao inicial: o que sabemos


ou queremos saber sobre o tema

6. Realiza propostas de seqenciao e


ordenao dos contedos

7. Busca fontes de informao; elabora um ndice

8. Compartilham propostas. Buscam um consenso organizativo

9. Preestabelece atividades

11. Apresenta atividades

10. Planeja o trabalho (individual,


em pequeno grupo, turma)
12. Realiza o tratamento da informao a
partir das atividades

13. Facilita meios de reflexo, recursos, materiais,


informao pontual. Papel de facilitador
14. Trabalho individual: ordenao,
reflexo sobre a informao
15. Favorece, recolhe e interpreta as
contribuies das crianas e adolescentes

16. Auto-avaliao

17. Contraste entre a avaliao e a auto-avaliao

18. Anlise do processo individual da cada


aluno: aprendeste? Como trabalhaste?

19. Conhecer o prprio processo


e em relao ao grupo

20. Estabelecer uma nova seqncia

O processo, acima representado, compreende uma ao circular: ao fim de cada projeto, so destacados ele
mentos que podem servir para a formulao de novos projetos.

49
Coleo de Educao Cooperativa

VIVENCIANDO TRAJETRIAS COOPERATIVAS

A importncia
do conselho de grupo
Uma das instncias que possibilitam a conformao de laos entre crianas e adolescentes para que
atuem de forma cooperativa visando atingir fins comuns, como o desenvolvimento de um projeto coletivo, o conselho de grupo.
O conselho de grupo23 regula a distribuio

Desvenda, intelectualiza, desdramatiza e resolve os conflitos;


Elabora e analisa as leis do grupo (elaboradas
em comum, so aplicadas porque so reconhecidas como necessrias);
Planifica e avalia o desenvolvimento dos projetos: a ao do grupo e de cada indivduo em
sua execuo;
Divide as tarefas, poderes e responsabilidades;

mxima de deliberao da comunidade de aprendi-

Define as sanes relativas a no execuo das


tarefas definidas pelo grupo26;

zagem. O trabalho cooperativo organiza o conhe-

Permite a cooperao no plano psicolgico;

cimento e as prticas relativas a sua apreenso em

O dilogo cotidiano permite a insero dos


educandos refratrios27.

das tarefas coletivas e individuais. Ele a instncia

planos anuais, mensais, semanais e dirios.


No conselho de grupo, o educador deve assumir uma posio frente realidade vivenciada. Seu
papel de mediador/orientador na vida social grupal
fundamental, pois, sem este direcionamento no
surge qualquer libertao e cada um pode continuar prisioneiro da rotina e do conservadorismo. Sua
ao se distingue da dos educandos medida que,
enquanto esses pensam somente a vida social do
grupo, o educador considera tanto o interesse coletivo como o progresso de cada um no conjunto
das aes preestabelecidas em conjunto. Por meio
do conselho de grupo, as crianas e os adolescentes podem avaliar o andamento dos projetos desenvolvidos, bem como a atuao de cada um em sua
constituio24. A valorizao do dilogo possibilita
a discusso regrada minimizando a ocorrncia de
aes agressivas entre pares.
Em sntese, as atribuies do conselho de grupo so as seguintes25:

O grupo compreende a instncia intermediria que


permite a tomada de conscincia sobre a importncia de
assumir responsabilidades tendo em vista atingir objetivos comuns. O coletivo define as funes de cada indivduo no grupo na elaborao e execuo do plano constitudo em conjunto, bem como institui as prticas, avalia
as produes individuais e coletivas tendo em vista atingir as metas definidas. As crianas e os adolescentes so
responsabilizados por constituir as estruturas (o jornal, a
correspondncia, os conselhos de grupo, a documentao das atividades organizadas individual e coletivamente), revisando-as e aperfeioando-as, se necessrio. Para
cada um designada uma funo: os educandos so
responsabilizados por tarefas a partir da mediao da
palavra instituda pelo grupo. Essas atividades s se desenvolvem se o grupo constituir uma organizao que
define claramente os estatutos de cada um28. Suas competncias, responsabilidades e zonas de liberdade devem ser claramente fixadas, o grupo deve se constituir
num meio autogerido, estvel, organizado, ordenado
e rigoroso29.

O termo conselho de grupo, cunhado por Oury e Vasquez, correlato assemblia (dinmica grupal central nas propostas pedaggicas inspiradas nas tcnicas de Freinet).
As formas de organizao e o poder, em qualquer momento reajustadas s necessidades e aos objectivos que o justificam, podem ser postos em causa pelo grupo
(OURY E VASQUEZ, 1977, vol. III, p.51).
25
Cf. Oury e Vasquez (1977, vol. III, p. 60-61).
26
Sanes? Evidentemente: salvo em locais de utopia, as aprendizagens no se fazem por si (assim como as reaprendizagens!). Mas j no se trata de reaces do
professor ou de qualquer deciso arbitrria (OURY E VASQUEZ, 1977, vol. III, p. 110). As sanes so fruto de acordos grupais: elas devem ser aceitas (muitas vezes o
prprio educando que as prope).
27
O conselho de grupo favorece a participao das crianas e adolescentes que, geralmente, tm dificuldade em se manifestar ou que se mostram desinteressados nos
processos decisrios, relativos vida escolar, centrados no professor.
23

24

50
Programa A Unio Faz a Vida

VIVENCIANDO TRAJETRIAS COOPERATIVAS

A avaliao dos projetos


desenvolvidos
Os processos de avaliao devem ser coerentes
com a perspectiva globalizadora que permite, como
j comentado, um trato diferenciado dos conhecimentos veiculados. Essa perspectiva permite tanto a
delimitao temtica, assim como a escolha dos procedimentos de pesquisa e as dinmicas grupais que
possibilitam a apropriao dos saberes colocados em
cena na relao ensino e aprendizagem. Os processos avaliativos tm como objetivo averiguar o que as
crianas e adolescentes puderam aprender sobre o
que o educador tentou ensinar.
A construo de ndices individuais sobre determinado tema permite, ao educador, avaliar os conhecimentos prvios das crianas e adolescentes. Esses
conhecimentos prvios oferecem os pontos de apoio
que permitem aos participantes comparar os nveis de
entrada e as novas aquisies favorecidas por meio
do desenvolvimento dos projetos.
Os processos avaliativos devem percorrer ao menos trs etapas, conforme apresentam Hernndez e
Ventura (1998, p.90)30:

A. Antes da avaliao:
O que se pretendeu que as crianas e os
adolescentes aprendessem?
O que as crianas e adolescentes acreditam
que estudaram?

B. Ante a elaborao utilizada para a avaliao:


Planejamento da avaliao em relao aos
antecedentes extrados do momento A;
Explicitar o que se pretende valorizar;
Realizar a previso das respostas;
Realizar a avaliao.

C. Ante a correo e a devoluo formativa:


Explicitar aos educandos os critrios da
correo;
Propor-lhes sua auto-avaliao em funo
desses critrios;
Fazer a correo detectando o sentido dos
erros e da aprendizagem realizada;
Realizar a devoluo ao grupo;
Situar cada educando com relao a si mesmo
e ao grupo.
A seqncia anunciada permite que as crianas e
adolescentes tenham clareza dos critrios utilizados
para a avaliao de seus conhecimentos em cada momento em que ocorre o processo avaliativo. Por meio
da construo dos ndices, as crianas e os adolescentes tm a possibilidade de reconhecer o que realmente sabiam e serem acompanhados pelo educador em
seu processo de apropriao dos saberes mobilizados
durante a realizao do projeto. Segundo essa perspectiva, as trs fases da prtica docente planejamento, ao e avaliao no podem entender-se seno como um sistema de inter-relaes
e complementaridades (HERNNDES & VENTURA,
1998, p. 90).

O estatuto varia conforme as atividades organizadas. uma ao complexa que define responsabilidades, direitos e zonas de liberdade. Para a realizao
de uma tarefa instituda pelo grupo, um educando pode ser designado como o lder, estatuto conferido devido ao reconhecimento de suas habilidades. Noutra
atividade, porm, pode ser levado a ocupar outro estatuto, pode ser o que executa uma atividade definida por outrem, ao de submisso autoridade instituda
pelo grupo. Para Oury e Vasquez (1977), a complexidade da definio dos estatutos obriga o educando a fazer os ajustes necessrios no seu comportamento,
a desempenhar papis perfeitamente definidos. Estes ajustamentos no so feitos sem dificuldades, sem conflitos, especialmente quando a criana apresenta
algumas dificuldades de carcter ou que o seu nvel mental no lhe permite adaptar-se com rapidez a uma nova situao. Poderamos chamar capacidade social
a esta aptido que no tem qualquer importncia numa sociedade estagnada, mas que se torna essencial num mundo em rpida evoluo, qualquer que seja,
alis, a situao do indivduo na sociedade (OURY E VASQUEZ, vol. III, p. 106).
29
Segundo Oury e Vasquez (1977): Toda a vida em sociedade implica uma reduo da liberdade pessoal e certas obrigaes aceitas pelo indivduo e impostas
pelo grupo. O lugar de cada um na sociedade, os seus direitos, os seus deveres, os seus limites de competncia, de poder e de responsabilidade so precisados,
fixados na dupla noo de papel a desempenhar como aquilo que os outros tm direito de esperar de mim (OURY E VASQUEZ, vol. III, p.97).
30
Verso adaptada
28

51
Coleo de Educao Cooperativa

VIVENCIANDO TRAJETRIAS COOPERATIVAS

Valorizao e publicizao
do produto
Diferentemente do sistema escolar, as aes socioeducativas, em geral, no tm um marco-referncia que institua a sua concluso. Nas instituies seu
trmino, em geral, dado pelos critrios estipulados
para o pblico-alvo. Seu carter contingente e processual prescinde muitas vezes de uma formalizao das
aprendizagens adquiridas. Por isso, entendemos que
estratgias de produo de registros, de sistematizao de experincias, experimentaes de exposio
dos produtos e compartilhamento de resultados so
fundamentais para indicar os ganhos de aprendizagem das crianas e adolescentes.
Entendemos que a estratgia de trabalho com projetos implica a publicizao dos produtos realizados
ao longo de sua implementao. Esta ao fundamental para agregar sentido ao que se produziu.
Por ser uma ao pblica, os projetos
socioeducativos precisam tornar pblico seus
resultados, limites e desafios;
Entendidos como potncia da comunidade
de aprendizagem, os projetos socioeducativos
produzem saberes que precisam ser partilhados,
ou seja, criticados e tambm apreciados.
O campo de visibilidade que se deseja instituir ao
final do processo de formao visa tambm dar a ver
comunidade local e demais agentes educativos da cidade prticas comprometidas com o desenvolvimento
de crianas e adolescentes. Ao mesmo tempo, favorece
a competncia comunicativa dos profissionais que, ao
selecionar os aspectos do seu trabalho que ganharo
visibilidade, expem-se aos olhos dos outros. Uma exposio que, acreditamos, afeta tambm o modo de
interagir com as crianas, adolescentes e comunidade.

O educador e
a formao do grupo31
As aes que o educador promove, imbudo da necessidade de fazer valer as normas que possibilitam o
sucesso de sua ao pedaggica, implicam em influncias importantes sobre as relaes sociais que se desenvolvem entre crianas e adolescentes. Se as crianas
e os adolescentes so tocados individualmente pela
ao do educador, tal fato no se d de maneira exclusiva, no ocorre, necessariamente, apenas uma relao direta com a autoridade socialmente constituda.
Horkheimer e Adorno (1973, p.61) comentam que:
() na tenso entre o indivduo e a sociedade,
a divergncia do universal e do particular implica,
necessariamente, que o indivduo no se insere de
forma imediata na totalidade social, mas por meio
de instncias intermedirias. Estas instncias intermedirias so as que se encontram abrangidas pelo
conceito de grupo (...).
A autoridade do educador recai sobre a principal instncia intermediria que possibilita a vida social: o grupo32. Se as primeiras figuras de autoridade
so dispostas no seio familiar, posteriormente, com
o ingresso no mundo, as crianas so expostas a
influencias diversas: criam-se os grupos de amigos
de brincadeiras, os grupos de estudos, os grupos de
amigos do bairro, os grupos esportivos etc. Os grupos sociais constituem as principais instncias socializadoras do indivduo33.
Por meio de sua inscrio nos grupos sociais, os indivduos tm a possibilidade de compartilhar experincias
com seus pares de modo a apreender, paulatinamente,
as regras e as normas sociais que possibilitam a vida
coletiva. Segundo Horkheimer e Adorno (1973, p.71):

Para a composio deste texto foram utilizadas idias concebidas por Casco (2007).
Sobre o conceito de grupo, Horkheimer e Adorno (1973, p.61) comentam: Sem violentar o sentido da palavra, podemos definir como Grupo uma comunidade de interesses, como uma aglomerao casual de indivduos; uma comunidade unitria no tempo e no espao ou, pelo contrrio, dispersa; uma comunidade cnscia de si mesma
ou apenas vinculada por algumas caractersticas objetivas.
33
Segundo Wallon (1986, p.176): o grupo indispensvel criana, no somente para a sua aprendizagem social como tambm para o desenvolvimento de sua personalidade e para a conscincia que ela ter desta ltima. O grupo a coloca entre duas exigncias opostas. Por um lado, h afiliao ao grupo como um conjunto, seno o
grupo perde a sua qualidade de grupo. A criana dever assimilar seu caso ao de todos os outros participantes; dever identificar-se com o grupo em sua totalidade, ou
seja, assumindo um lugar e um papel determinados, diferenciando-se dos outros, aceitando-os como rbitros de suas faanhas e fraquezas. Em resumo, assumindo entre
os outros membros a postura de indivduo distinto que tem sua auto-estima e cuja autonomia, consequentemente, no pode ser ignorada.
31
32

52
Programa A Unio Faz a Vida

VIVENCIANDO TRAJETRIAS COOPERATIVAS

() o contato direto entre os homens que


pertencem a tais grupos permite a identificao
com os outros membros, com os quais tm uma
experincia real e imediata, e com o prprio grupo. Nos microgrupos, os indivduos podem ter
experincias de si prprios como pessoas particulares, simultaneamente vinculadas a outras
pessoas mas insubstituveis por estas. A viso da
vida dos indivduos e de suas relaes recprocas
adquirida em grupos deste tipo, no s na origem na infncia mas tambm na vida adulta,
em que essa experincia original consolidada e
ampliada. A proximidade estreita com outros homens e, por conseguinte, a afiliao em grupos
que possibilitam o contato humano imediato,
uma condio bvia no sentido de humanidade,
de um modo geral.
A convivncia dos indivduos em grupos condio necessria para a socializao. Se o indivduo
se forma mediante a representao de determinados
papis como semelhante a de outros, suas experincias formativas no ocorrem seno devido a sua
inscrio em grupos sociais. A constituio da vida
social, tanto das crianas, adolescentes como a dos
adultos, ocorre por meio de sua afiliao em grupos que possibilitam o contato humano imediato. As
formaes grupais so a condio necessria para a
consolidao dos processos sociais formativos que
do sentido vida humana. Um indivduo apartado
dos grupos sociais no se humaniza.

tram na sociedade moderna. Quanto mais a ideologia insiste na autonomia, tanto mais os prprios grupos, como instncias mediadoras entre
a totalidade e o indivduo, so determinados, de
fato, pela estrutura da sociedade.
Se os grupos de crianas e adolescentes que se
formam nos ambientes educativos esto sujeitos s
demandas diretas da autoridade do adulto, tal fato
no implica que tais grupos, ou as solicitaes proferidas pelo educador, se definam autonomamente
em relao totalidade da sociedade. Os processos
grupais podem ser compreendidos como fenmenos sociais parciais que conduzem a uma viso da
totalidade da organizao social. preciso remeter
a compreenso das dinmicas sociais prprias aos
grupos que se do no interior das instituies educativas racionalidade que anima a totalidade da
vida social. Portanto, importante atentar que nem
todas as formaes grupais so racionais e inspiram
valores ticos e morais prprias de sociedades humanizadas, pois, h elementos na prpria estrutura
social vigente que acabam por forjar prticas grupais
desumanas e violentas.

importante ressaltar, tambm, a compreenso


de que as relaes sociais que se estabelecem no
interior dos grupos formados nos ambientes educativos no so autnomas em relao ao processo social de toda sociedade, como apontam Horkheimer e
Adorno (1973, p.74):

Nos processos grupais, que ocorrem no interior


dos ambientes educativos, o educador pode ser considerado como um mediador cultural, uma autoridade
constituda e legitimada socialmente, cuja funo a
de formar as novas geraes para atuar na vida social.
Assim, como os valores sociais veiculados nas instituies so freqentemente mediados pelo exerccio de
sua autoridade, tal fato acaba por operar importantes
implicaes no que se refere formao das novas
geraes. Por se configurar como uma autoridade
constituda numa sociedade injusta e desigual, sua
funo social , por vezes, contraditria e problemtica. Como afirma Adorno (1995, p.159):

Todas as formas grupais (...) s se definem e


adquirem um significado especfico em relao
com o processo total de crescente nivelamento
das diferenas qualitativas do grupo que se regis-

(...) a forma de que a ameaadora barbrie


se reveste atualmente a de, em nome da autoridade, em nome dos poderes estabelecidos,
praticarem-se atos que anunciam, conforme sua

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Coleo de Educao Cooperativa

VIVENCIANDO TRAJETRIAS COOPERATIVAS

prpria configurao, a deformidade, o impulso


destrutivo e a essncia mutilada da maioria das
pessoas.
A ausncia da reflexo necessria sobre os desdobramentos sociais do exerccio de sua autoridade
pode levar o educador a agir em prol da manuteno
da organizao social que, na sua forma atual, se
apresenta, em diversos momentos, como contrria
aos reais interesses dos indivduos34. Se os educadores
atuam sem tomar conscincia de suas aes, podem
contribuir para a formao social pautada em receiturios preconceituosos, excludentes e autoritrios.
Desse modo, os educadores devem tomar cincia de
sua importncia na constituio dos processos formativos sociais e empreender srios esforos em direo
educao de indivduos que desenvolvam a averso
violncia, sejam auto-reflexivos e dotados de sensibilidade. Adorno (1995) considera tal posicionamento

do educador como a expresso de determinadas


manifestaes de autoridade que assumem um
outro significado, na medida em que j no so
cegas, no se originam do princpio a violncia,
mas so conscientes (...). (ADORNO, 1995, p.167).
fundamental, portanto, que os educadores possam refletir se o exerccio de sua autoridade implica a
formao que visa manter a atual organizao social
ou se ela se direciona para sua superao. A reflexo
sobre a racionalidade dos ideais que atuam na conformao dos laos que mantm coesos os grupos
que se formam no interior das instituies educativas
fundamental para se compreender como se constituem os processos formativos atuantes na vida social e
aqueles que devem ser alterados em prol da felicidade
dos indivduos.

A maioria dos indivduos forada a despender grande parte de sua vida com atividades laborais que no correspondem aos seus reais interesses, freqentemente mal
remuneradas; so submetidos condies de moradia degradantes e relaes sociais excludentes, preconceituosas e violentas.

34

Trajetorias de
aprendizagem
cooperativa

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Programa A Unio Faz a Vida

VIVENCIANDO TRAJETRIAS COOPERATIVAS

Orientaes didticas
Os repertrios de atividades cooperativas, apresentados a seguir,
tm por objetivo orientar o trabalho com crianas e adolescentes
com foco nos princpios da cooperao e da cidadania.

Os repertrios de atividades apresentam um conjunto de atividades que mantm conexes entre si e


apontam para a construo de aprendizagens significativas para todos os envolvidos no processo educativo. Adotam alguns princpios caractersticos dos jogos
dramticos e dos jogos cooperativos. As experincias
contidas em cada trajetria potencializam o desenvolvimento de mltiplas competncias e saberes para o
grupo das crianas, adolescentes e para o educador.
Os repertrios emprestam dos jogos dramticos
as dimenses relativas percepo da identidade do
grupo a partir do reconhecimento de si, do outro e
de si no outro, privilegiando o patrimnio existencial
de cada integrante do grupo como lastro de todas as
experincias de aprendizagem. O jogo dramtico
jogo porque ldico e dramtico porque trabalha
com os conflitos que surgem no grupo. O princpio
fundante da proposio dos jogos dramticos consiste em considerar a criana e o adolescente em sua
totalidade humana: as formas como vem, sentem,
interagem e criam mundos.
Dos jogos cooperativos os repertrios enfatizam
de forma didtica os princpios e prticas da cooperao. A vivncia da cooperao se d por meio de um
compromisso do grupo perante um objetivo comum.
Este precisa se reconhecer como capaz de trabalhar
junto, lanar mo de suas potncias construindo o caminhar necessrio para alcanar o objetivo almejado.
Exige-se, dessa forma, que o grupo tenha capacidade

de criar coletividades: composies possveis e necessrias diante de cada desafio.


Por fim, as atividades sugeridas pressupem que os
conhecimentos mobilizados pelas diferentes experincias possam se tornar ferramentas de leitura e transformao de realidades. Nesse sentido, propem dilogos
com os conhecimentos formais e no formais construdos pela comunidade. O trabalho com as linguagens
dos diversos campos de saberes (das artes, da cincia,
das humanidades etc) pode proporcionar a expanso
de repertrios que potencializem a autonomia dos sujeitos e suas capacidades de transformao e criao.

Orientaes gerais
para o trabalho em grupos
Muitas das atividades aqui propostas foram
idealizadas para serem realizadas em grupo. Isso
porque acreditamos que as pessoas aprendem umas
com as outras e que todas podem se desenvolver muito
mais, quando tm oportunidade de confrontar suas
idias com as dos colegas. Quando h um trabalho
para ser feito em grupo, de nada adianta divid-lo e
distribuir um pedao para cada um, porque assim
cada participante fica somente com a viso da sua
parte e perde a viso do todo. Pior ainda quando s
um ou dois trabalham (porque o grupo acha que so

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Coleo de Educao Cooperativa

VIVENCIANDO TRAJETRIAS COOPERATIVAS

mais inteligentes ou mais estudiosos) e os outros ficam


olhando, sem coragem ou com preguia de participar.
Alm disso, no seria justo: os que no participam
deixam de aprender. Mesmo no sabendo direito como
para fazer, preciso tentar. assim que a gente
aprende. As atividades propostas podem ser realizadas
por todas as crianas e adolescentes, especialmente se
uns ajudarem os outros. Quando um colega no sabe,
a gente pode dar dicas, fazer junto, mas no fazer por
ele. Quando a gente faz pelo outro, a gente no ajuda,
atrapalha, impede o outro de aprender. s vezes, h
colegas que acham que no sabem (porque nunca
tentaram), mas eles podem se surpreender e descobrir
que tm muito que ensinar para o grupo.
Inicialmente, preciso dizer que todo esse processo de aprendizagem que descrevemos compartilhado
pelo educador, ou seja, ele aprende enquanto ensina.
preciso ter clareza dos caminhos, das prioridades, do alcance e dos resultados desejados, mas o processo tem
que ser construdo junto com a criana e o adolescente,
de acordo com suas possibilidades e necessidades.
Tratando-se, pois, de uma construo, cabe ao educador mobilizar os conhecimentos prvios e as novidades que lhe sero apresentados pelas crianas e adolescentes. Portanto, educador, oua, observe, dialogue
com as crianas e os adolescentes. No se acanhe com
a ausncia de informao ou experincia, v atrs, procure, explore e compartilhe. Cultive a curiosidade.
Respeite, tambm, os saberes do grupo, reconhea sua diversidade e identidade cultural; rejeite toda
forma de discriminao; saiba dialogar e escutar;
reflita criticamente sobre sua prtica; desenvolva o
compromisso com a tica e a esttica. A competncia
profissional, a rigorosidade metdica, a pesquisa e, especialmente, a conscincia do inacabado tambm so
exigncias para o educador e esto diretamente ligadas ao contnuo processo de formao profissional.
Muitas vezes, a relao com a criana e o adolescente difcil, suas contribuies chegam com ares de
contestao. indispensvel ao educador se despir

da armadura do saber e ouvir o que o educando tem a


dizer, incentiv-lo a argumentar (defender suas idias)
e acolher suas sugestes, ainda que elas no possam
ser colocadas em prtica no momento. Suas idias so
parte fundamental do processo de enfrentamento de
conflitos e no um desrespeito autoridade do educador. indispensvel sua participao ativa.
No que se refere s atividades sugeridas, importante perceber as potencialidades de cada repertrio.
Lance mo delas no momento que achar pertinente.
Esteja atento s singularidades, demandas e necessidades de cada grupo. Uma mesma atividade pode
atender a diferentes objetivos dependendo do contexto e dos interesses envolvidos.
Na realizao das atividades, educadores, crianas
e adolescentes vivenciam uma experincia colaborativa
de aprendizagem na medida em que podem definir o
que pretendem realizar, escolher rotas de expedies
investigativas, discutir responsabilidades etc. Por isso,
fique atento s possibilidades de desdobramento das
atividades; muitas delas podem se configurar como
projetos mais amplos, articulados com diferentes reas
de saber, e quem sabe, com diferentes atores.
O papel do educador de vital importncia no desenvolvimento das prticas educativas. Deve partilhar as
trajetrias com as crianas e os adolescentes desde o
incio, de forma que os mesmos saibam o que e para
que estudar, ou realizar tal atividade. Isso faz com que
as crianas e adolescentes possam ver sentidos em suas
produes.
importante que, desde o incio, fiquem claros
quais so os produtos ou resultados a serem alcanados com as trajetrias: aprender mais sobre determinado tema, compreender melhor uma situao, organizar um evento esportivo, uma festa, um passeio
ecolgico, uma explorao na cidade, montar uma
pea de teatro, uma biblioteca na sala, produzir um
caderno de receitas, de poesias, fazer uma interveno em uma rua ou praa pblica do bairro etc.

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Programa A Unio Faz a Vida

VIVENCIANDO TRAJETRIAS COOPERATIVAS

Embora seja possvel prever algumas etapas nesse


trabalho, preciso considerar que trabalhar com trajetrias um processo dinmico de construo de conhecimento e, como tal, no pode ser encarado como
uma sucesso de atividades que vo sendo desenvolvidas linearmente at o produto final.
Avaliaes e planejamentos so uma constante
em todo esse processo. Cabe aqui ressaltar a importncia da elaborao de snteses dos processos vivenciados pelo grupo para consolidar aprendizagens.
Assim, privilegie momentos de troca e discusses ao
final de cada processo, dando luz a conhecimentos,
valores e atitudes que estimulem formas cooperativas de ser e estar no mundo.
importante que crianas e adolescentes percebam que o conhecimento produzido coletivamente
patrimnio de todos, e por isso, necessrio que
haja o compromisso de compartilhar os conhecimentos adquiridos com outras pessoas, com a prpria
comunidade. A elaborao de produtos coletivos
potencializa o trabalho conjunto e o sentido pblico
das aes, alm de se configurar como momento de
sntese de processos de aprendizagem dando passagem a novos desafios.
A ambientao uma etapa importante do processo de realizao das atividades. Cuidar do espao
que ser utilizado, providenciar previamente os materiais necessrios imprescindvel para viabilizar a
execuo e o alcance de bons resultados. A msica,
por exemplo, um bom recurso para criar uma ambincia de aprendizagem na medida em que pode se
configurar como vetor de sensibilizao, aquecimento e estmulo do grupo.
Ressaltamos que fundamental respeitar o ritmo,
os limites e os desejos das crianas e adolescentes.
Atividades como dramatizaes, por exemplo, devem pressupor um campo de negociao e escolha
com o grupo: no existem atividades obrigatrias.
Assim, de modo geral, para garantir adeso, o envolvimento e a aprendizagem em determinadas tra-

jetrias, preciso que o educador e o grupo constituam e garantam um campo de conforto, confiana,
segurana e respeito.
O educador o facilitador do processo de aprendizagem, ajudando a descobrir caminhos, a vislumbrar alternativas e a refletir sobre os acontecimentos.
Ele deve respeitar os limites de cada um e das atividades sugeridas, considerando sempre a si prprio
e o grupo. O educador, portanto, por instaurar um
processo relacional, favorece o desenvolvimento integral do educando.
As atividades, medida que geram aprendizagens,
possibilitam que crianas e adolescentes se formem
como sujeitos culturais, capazes de projetar intervenes pessoais e sociais pautados pelos princpios da
cooperao.
Por fim, destacamos alguns princpios que devem
permear o trabalho com as trajetrias:
Entender a cultura e a arte como caminhos de
acesso para a aquisio de novos conhecimentos;
Estimular o confronto entre pontos de vista
heterogneos;
Estimular o aprimoramento da construo de
narrativas: registro oral, escrito e por outros
meios;
Buscar sintonia com o tempo e a sociedade vividos pelas crianas e adolescentes;
Desenvolver e usufruir de suas prprias competncias afetivas, cognitivas e sociais;
Construir capacidades para atuar de maneira crtica aos preceitos culturais vinculados
competio e ao individualismo;
Desenvolver capacidades de integrar valores e
princpios da cooperao ao educativa.
O conjunto de proposies terico-metodolgicas
apresentadas, aliado aos repertrios sugeridos a seguir, possibilita o fomento s experincias cooperativas nos ambientes educacionais, objetivo do Programa A Unio Faz a Vida.

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Coleo de Educao Cooperativa

VIVENCIANDO TRAJETRIAS COOPERATIVAS

Atividades recomendadas
para crianas de 6 a 12 anos
A seguir, esto descritas atividades que podem ser
utilizadas no planejamento de trabalho de educadores.

Adivinhao dos Bichos


Faixa etria indicada: 6 a 12 anos.
Materiais necessrios para realizao: Papis, canetas e fita adesiva.
Potencialidades: Apresentao dos indivduos no
grupo, percepo de si e do grupo, capacidade de se
colocar no lugar do outro e construo da identidade
grupal.
Descrio: Cada criana do grupo dever escrever em
um papel o nome de um bicho, sem que ningum
veja. Depois de dobr-los, o educador coloca-os dentro de um recipiente.
O grupo deve se posicionar no centro do espao, em
forma circular, um atrs do outro. Cada criana escolhe um papel dobrado e cola-o nas costas do seu
colega da frente. A seguir todos andam pelo espao.

Potencialidades: Apresentao dos indivduos no


grupo, percepo de si e do outros, capacidade de se
colocar no lugar do outro e construo da identidade
grupal.
Descrio: O jogo pode se realizar em qualquer espao, desde que tenha uma rea livre para as crianas
explorarem e que ser delimitada pelo prprio grupo.
No podero passar da rea delimitada.
O jogo um esconde-esconde diferente, a estrutura
a mesma, uma criana conta, sem olhar, at um nmero escolhido e o resto das crianas se esconde. A
mudana ocorre justamente na hora de se esconder,
pois todos tero que fazer de conta que esto escondidos em algum local imaginrio, embaixo da cama
ou atrs de um muro, por exemplo.
Cada criana poder escolher qualquer lugar imaginrio que gostaria de se esconder. No haver nem
cama, nem tampouco muro, mas cada um, seguindo
sua escolha, dever fingir que est escondido no local
escolhido. Para isso assumir uma postura corporal
que possa dar uma dica de onde est.

A criana que adivinhar o seu animal continua andando e respondendo as perguntas dos amigos.

A criana pegadora, depois de contar at o nmero


estipulado, sair a captura dos demais e ao encontr-los, dever ir at o pique e dizer: fulano pego
embaixo da cama, por exemplo. Se o pegador adivinhar corretamente e a criana pega estiver, realmente,
embaixo da cama, ela estar pega. Se o pegador no
acertar o lugar onde a criana estiver, a mesma continua na sua posio, ainda no jogo.

Sugestes ao educador: Arrume o espao coletivamente. Deixe rea livre para circulao das crianas.
Pode-se alterar o motivo da adivinhao: Frutas, flores, legumes, personagens de desenho, etc.

Todos podem se salvar como no jogo original. Caso o


pegador no consiga adivinhar o lugar de ningum e
todos consigam se salvar, ele dever escolher alguma
outra criana para ocupar o seu lugar.

Esconde-Esconde

Aps o trmino do jogo, fazer uma conversa entre


todos e comentar sobre a experincia.

O objetivo do jogo que cada criana adivinhe qual


o bicho que est em suas costas. Para isso, cada um
far perguntas sobre o seu animal aos colegas, que
podero responder apenas: sim ou no. Por exemplo:
Tem patas? grande? Tem penas?

Faixa etria indicada: 6 a 12 anos.


Materiais necessrios para realizao: No h.

Sugestes ao educador: O prprio grupo poder estabelecer as regras do jogo. Uma forma interessante

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para isso acontecer pode ser a cada rodada, fazer uma


pausa e todos, de forma coletiva, avaliam a jogada e
estabelecem novas regras.

Jogo de Alfndega
Faixa etria indicada: 6 a 12 anos.
Materiais necessrios para realizao: No h.
Potencialidades: Este jogo proporciona ao educador
trabalhar alguns elementos importantes como a percepo de si mesmo e do outro alm, de possibilitar o
reconhecimento de si mesmo atravs do outro. Uma
das conseqncias relevantes disso a possibilidade
de se colocar no lugar daquele que diferente de si:
o outro. Esta atividade potencializa o princpio da comunicao entre os indivduos.
Descrio: O objetivo deste jogo que todos passem
pela alfndega, que representado, em um primeiro
momento, pelo educador. As crianas tero que dizer
em voz alta o que levaro ao passar pela alfndega e
o educador dir se cada um passa ou no. Tudo ir
depender da senha bolada pelo mesmo.
Por exemplo: o educador pode escolher que s passaro pela alfndega as crianas que levarem coisas que
comecem com a inicial do nome de cada criana ou
aquelas que levem objetos de couro ou personagens
de desenho, conto de fadas e histrias.
Caber s crianas adivinhar a senha criada pelo educador. Aqueles que forem adivinhando a senha no
podero contar aos outros, continuaro no jogo e ajudaro o grupo com dicas.
O jogo acaba quando todos adivinharem a senha.
Pode se propor que a cada rodada uma nova criana
ser a alfndega e escolher a senha.
Quando o jogo se esgotar, o educador poder propor
uma conversa sobre a experincia vivida por todos.
Sugestes ao educador: Organize o espao e proponha s crianas sentarem em crculo. Explique o
funcionamento do jogo.
Aps um determinado tempo de jogo, o educador
deve facilitar as respostas de maneira que as crianas
possam entender sua dinmica e consigam adivinhar

a senha. Isso por que, se as respostas do educador


continuarem muito cifradas, pode-se criar um campo
de tenso grande e, o resultado poder ser a frustrao, desinteresse e descompromisso do grupo frente
a atividade.
O educador poder propor outros temas de jogo com
as mesmas caractersticas: Vou a Roma, posso? Viagem lua, cruzeiro martimo entre outros.

Jogo do Contorno dentro e fora


Faixa etria indicada: 6 a 12 anos.
Materiais necessrios para realizao: Papel craft
grande (para marcar o contorno das crianas), canetas
coloridas, revistas, jornais, imagens, recortes, tesouras
e cola.
Potencialidades: Proporciona apresentao e integrao grupal, bem como, percepo de si mesmo,
do outro, alm de um resgate do universo ldico
infantil.
Descrio: Distribua um pedao grande de papel
craft para cada criana. Cada uma deita-se sobre o
papel e os outros ajudam a fazer o seu contorno com
canetinha.
Cada criana ir, depois, preencher o seu contorno
com recortes, desenhos, ou qualquer outra coisa que
queira.
interessante que o educador consiga transmitir s
crianas que esse jogo , na verdade, um exerccio de
representao de si mesmo e, portanto, as escolhas de
imagens, recortes e afins, precisam ter conexo com a
imagem que cada um tem de si mesmo.
Quando as crianas terminarem sua composio de
si, devem fazer uma roda para debaterem sobre cada
uma das escolhas feitas. Todos devero falar pelo menos um pouco sobre o seu contorno e o seu recheio.
Finalizada esta parte, o educador prope que cada um
possa interferir no contorno do outro. Cada criana
pode colar, desenhar ou mesmo escrever algo no desenho do seu colega, de maneira a expressar outras
qualidades e caractersticas de cada criana.
Fazer depois disso uma roda de conversa sobre esta
etapa do jogo.

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Sugestes ao educador: Arrumem coletivamente o


espao para a realizao deste jogo. Ser necessria
uma rea livre para que todos possam trabalhar com
seu contorno.
Tenha uma variedade de material, assim, as crianas
tero uma variedade de recursos para se representar.
Coloque se possvel uma msica de fundo. O ambiente ficar descontrado e o jogo mais divertido.
Caso as crianas peam ajuda quanto a utilizao
dos materiais, atenha-se somente em indicar que
elas podero usar o que quiser no momento de se
representar.

Jogo dos Bales


Faixa etria indicada: 6 a 12 anos.
Materiais necessrios para realizao: Bales coloridos e aparelho de msica e msicas alegres.
Potencialidades: Explorar a sensibilidade; percepo
e integrao grupal; criao da identidade frente ao
grupo e percepo do meio.
Descrio: Limpe a sala e deixe espao livre para a
realizao do jogo. Pea que as crianas escolham as
cores e encham seus bales.
Este jogo dramtico ter diversas fases. Na primeira
delas, a criana dever sozinha, explorar o seu balo.
Deixe-a fazer isso livremente, sem pressa e sem nenhuma orientao.
O educador deve perceber o momento de finalizar
esta fase e partir para a seguinte. Esta, por sua vez,
consiste em solicitar s crianas que formem duplas
com os colegas mais prximos no espao e, apresentem seus bales criativamente atravs de mmica. Depois da apresentao, a dupla brinca com seus bales.
Aps um determinado momento, a dupla se despede e busca novo parceiro pelo espao. Repete-se isso
algumas vezes. A cada momento o educador dever
propor uma nova composio, de duplas a trios, quartetos e assim por diante, at que o grupo todo esteja
coletivamente envolvido no jogo. A partir da, todos
devero brincar com seus bales ao mesmo tempo e
sem deix-los cair no cho.

O educador dever ir diminuindo o nmero de bales


ao longo desta fase at que sobre somente um balo
para o grupo todo. A ltima orientao que cada
membro do grupo toque, pelo menos uma vez, no
nico balo com as mos, ps ou cabea (defina essa
regra com o grupo). Pode-se sugerir a formao de um
crculo caso o grupo no consiga se organizar.
Sugestes ao educador: Coloque o grupo todo para
ajudar na preparao da sala. O espao ser muito necessrio para este jogo.
Use um fundo musical animado para embalar a brincadeira.
Interfira somente para dar as orientaes sobre as mudanas. Deixe o grupo livre para realizar o jogo.
Uma outra variao deste jogo: cada criana escreve
em uma filipeta de papel uma caracterstica sua e a
coloca dentro do seu balo. Conforme a dinmica do
jogo ocorre, os bales vo sendo misturados e estourados, cada uma das filipetas lida e cabe ao grupo
adivinhar de quem se trata.

O Embrulho
Faixa etria indicada: 6 a 12 anos.
Materiais necessrios para realizao: Aparelho de
msica, uma caixa de bombom embrulhado em papel
sulfite, papis de vrias cores e tamanhos, fitas, barbante, jornais, fita adesiva, tesouras e fita adesiva.
Potencialidades: Proporciona apresentao e integrao grupal, bem como, percepo de si mesmo, do
outro, alm de um resgate do universo ldico infantil.
Promove a capacidade de se colocar no lugar do outro
e a construo da identidade grupal.
Descrio: O grupo deve se sentar em crculo. O educador dever explicar a dinmica do jogo da batata
quente, neste caso, a batata quente ser uma caixa de
bombom j embrulhado em papel sulfite. Ao som da
msica, todos devero passar para a criana ao seu lado
a caixa. No podem jogar, mas sim, colocar na mo do
outro. Quando a msica pra, aquele que estiver com
o pacote sai do jogo. Nesta verso do jogo, as crianas
no sairo. O educador propor que se joguem algumas vezes, sem que ningum saia, s para aquecer.

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Depois de um tempo de treino, suspende-se o jogo e


apresenta-se ao grupo os diversos materiais levados,
para que se embrulhe o pacote.
Todos ainda sentados em crculo. O educador pega a
caixa e a embrulha. Cada uma das crianas far um embrulho, uns sobre os outros. Estimule o grupo para que
todos possam participar deste momento, uns ajudando
os outros, para que no haja disperso. Ao final, a caixa
estar toda revestida de vrias camadas de papel.
Reinicia-se o jogo. Ao som da msica a caixa dever
ser passada de mo em mo. A cada paralisao da
msica a criana que estiver com a caixa sob as mos
dever desembrulhar a parte externa do embrulho. A
cada nova rodada ser retirada uma parte e, ao final,
o grupo descobrir o contedo do pacote e dividir os
bombons entre todos.
Estimule o grupo a conversar sobre o jogo ao final
dele. Faa perguntas e ajude a conduzir as conversas
para caminhos que achar relevante.
Sugestes ao educador: O educador poder criar
o presente que quiser para o grupo. A caixa de bombom uma sugesto. O interessante que seja algo
que o grupo todo possa usufruir, coletivamente.
Uma outra possibilidade que a cada rodada a criana
que parar com a caixa nas mos, fale sobre algum assunto ou qualquer outra coisa que o educador achar
relevante.

Palavras e mais palavras


Faixa etria indicada: 6 a 12 anos.
Materiais necessrios para realizao: Nenhum.
Potencialidades: Produo de um ambiente relaxado
e propcio a integrao do grupo. Resgate do universo
ldico. Construo coletiva e cooperativa de narrativa.
Descrio: O educador rene o grupo e pede que todos se sentem no cho em crculo. Apresenta o jogo,
dizendo que faro uma brincadeira. O jogo comea
com o educador dizendo uma frase, que pode ser, por
exemplo: A menina carrega uma sacola. Na primeira
rodada, cada criana repete, uma a uma, essa mesma
frase. Na rodada seguinte cada criana repete a frase
inicial e complementa com uma palavra ou frase.

Por exemplo:
A menina carrega uma sacola pesada....
A menina carrega uma sacola pesada cheia de
manga....
A menina carrega uma sacola pesada cheia de
manga e melo....
E assim ocorre, sucessivamente. Cada membro do
grupo, na sua vez, agrega algumas palavras. Quando
uma criana no se lembrar de um pedao da narrativa, ela escolhe um amigo, que dever lembr-la,
da parte esquecida. Caso o colega escolhido tambm
no se lembre, qualquer outra criana pode cooperar.
Depois de uma rodada onde todos contriburam para
a formulao da frase o educador registra as produes coletivas.
Sugestes ao educador: Comece o jogo com frases curtas ou apenas palavras. Conforme o grupo for
avanando, pode-se ir dificultando a narrativa. Incentive as crianas a formularem frases criativas, inventivas
e at absurdas. Voc tambm pode escolher abordar
temas ligados ao cotidiano das crianas para trabalhar
questes que achar pertinente. O grau de complexidade deve variar conforme a idade do grupo.

Piscar e sentar
Faixa etria indicada: 6 a 12 anos.
Materiais necessrios para realizao: Cadeiras.
Potencialidades: Trabalha a percepo e agilidade
das crianas.
Descrio: O educador dever dividir o grupo em dois
subgrupos, sendo que um deles dever ter uma criana a mais. Um grupo dever sentar nas cadeiras, j
posicionadas em crculo e voltadas para dentro dele.
O outro dever se colocar atrs das cadeiras, em p.
preciso que sobre uma cadeira vazia com uma criana
atrs dela.
O objetivo do jogo que a criana atrs da cadeira vazia chame qualquer outra criana sentada, para ocupar a sua cadeira vazia. Para tanto, ela dever piscar
disfaradamente para a criana escolhida. Esta, por
sua vez, ao ver que foi escolhida, dever sair correndo
e sentar na cadeira vazia. As crianas em p (com os

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braos ao lado do corpo) tero que impedir que os


colegas sentados a sua frente consigam sair ao chamado daquele que tem sua cadeira vazia. Elas faro
isso apenas segurando o outro pelo brao.

A cada descoberta do condutor em questo, mudase o condutor e o observador. Repete-se o jogo at


que todos tenham passado pelos dois papis ou o
jogo se esgote por si s.

Conforme as cadeiras vo ficando sem ocupante,


aqueles que estiverem atrs delas devero piscar para
outras crianas para que sua cadeira seja ocupada.

Sugestes ao educador: No existe problema caso


algum do grupo conhea o jogo. Ele pode ser repetido vrias vezes, sem contaminao, com a escolha
de diferentes condutores.

preciso que se tome cuidado para no haver incidentes e que ningum se machuque. Aps um tempo
de jogo, inverter o papel, os que estavam sentados
se levantam e vice-versa.
Sugestes ao educador: O espao dever ser organizado coletivamente.
Normalmente no possvel identificar claramente a
quem se destina a piscada. Isso faz com que vrias
pessoas se levantem. Aos que tentam segur-las,
exige-se agilidade e leitura correta da inteno de
sair do outro.

Siga o Chefe
Faixa etria indicada: 6 a 12 anos.
Materiais necessrios para realizao: No h.
Potencialidades: Trabalha a percepo e a criatividade das crianas. Facilita a apresentao e integrao grupal, bem como, percepo de si mesmo e do
outro.
Descrio: O grupo dever ficar em crculo, podem
escolher entre ficar sentados ou em p. Devero estar todos virados para dentro.
Pede-se para que algum se voluntarize a sair da sala
e os demais definem algum para conduzir a atividade, que ser a de inventar movimentos que sero
repetidos por todos os outros.
Quando o grupo estiver com tudo definido e j fazendo um movimento, o observador volta ao espao e se posiciona dentro do crculo. Sua funo ser
descobrir que o responsvel pela criao dos movimentos. Note que o condutor da atividade dever
mudar os movimentos sistematicamente sem que o
observador perceba.

Dana da Abelha
Faixa etria indicada: 6 a 12 anos.
Materiais necessrios para realizao: aparelho de
msica e colar colorido e comprido.
Potencialidades: Estmulo da criatividade e senso de
observao, bem como, desinibio dos membros do
grupo.
Temas abordados: Respeito ao outro e liberdade de
expresso.
Disciplinas correlatas: Histria e Cincias.
Descrio: Coloque uma msica bem animada e deixe o grupo se espalhar pela sala.
Apresente a atividade, diga que todos eles iro
danar seguindo os movimentos propostos por
uma das crianas. Quem guiar o grupo ser
aquele que estiver usando o colar no pescoo.
Para dar incio a atividade, d o colar a uma criana
mais desenvolta, ser ela quem comear propondo o
movimento. Ela dana e todos copiam.
Depois de um tempo ele tira o colar e o coloca no
pescoo de um amigo, este agora quem define o
movimento e os outros copiam.
Assim ser feito at que todos, que demonstrem interesse, tenham usado o colar e criado o movimento
pelo menos uma vez.
Sugestes ao educador: Faa parte do grupo e dance junto com as crianas, isso far com que elas se
entreguem mais ao jogo.
Procure descobrir msicas que tenha relao com o
universo das crianas e utilize-as durante o jogo. Isso
causar mais familiaridade durante o processo.

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Fique atento para que todos proponham movimentos.


No deixe ningum de fora. Estimule-os.
Proponha que todos criem movimentos diferentes,
ousados e criativos, assim, ningum ter vergonha se
no souber danar.
Se possvel ouam um pouco de msica aps o jogo
e conversem sobre o que sentiram ao se expor desta
forma. No fique preso durao da msica, se ela
acabar, deixe que outras toquem at o momento de
finalizar o jogo.

Dana das Cadeiras


Faixa etria indicada: 6 a 12 anos.
Materiais necessrios para realizao: Local espaoso, cadeiras conforme nmero de crianas e um
aparelho de som com msicas.
Potencialidades: Cooperao, criatividade, integrao grupal.
Temas abordados: Cooperao.
Disciplinas Correlatas: Histria e geografia.

Tente escolher msicas diferentes que possibilitem


uma ampliao do repertrio musical das crianas e
tambm, trabalhar a cultura popular.

Descrio: Arrumem todas as cadeiras em forma de


bloco, de maneira que as crianas possam correr em
volta delas.

Informaes relevantes: Conte ao grupo sobre a


forma de organizao das abelhas. Reflita sobre a cooperao entre todas e como elas fazem, por instinto,
uma diviso de tarefas buscando o pleno funcionamento da colmia.

Conte que todos correro em volta das cadeiras enquanto a msica estiver tocando, assim que o som
parar, as crianas tero que sentar nas cadeiras mais
prximas. Na primeira rodada todos sentaro, pois tero cadeiras suficientes. A partir da segunda rodada
as cadeiras sero retiradas, uma ou duas por vez, a
critrio do educador. A idia que o grupo possa criar
estratgias para que todos possam se sentar, sem que
ningum fique em p.

Reflita sobre a forma que se estabelece a comunicao entre esses insetos. Como as abelhas, por meio
do movimento do corpo, estabelecem a noo de
localizao da flor desejada. Para da obter o nctar
necessrio a toda colmia.
Pesquise sobre os significados da dana nas diversas
sociedades ao longo da histria da humanidade. Independente da classe social os homens e mulheres sempre utilizaram deste recurso para compartilhar sonhos,
ideais, valores, entre outras coisas.
Procure saber sobre algumas tribos indgenas brasileiras e africanas. Reflita sobre os diversos rituais de
passagens dos homens, mulheres e, principalmente,
dos adolescentes, sempre relacionados com o corpo e
manifestos, na maioria das vezes, atravs da dana.
Pea para pensarem nos dias atuais e nas manifestaes artsticas contemporneas, nos vdeos clipes
da TV, nos filmes e no dia a dia dos prprios aprendizes. Peam para eles identificarem manifestaes
artsticas locais.
Procure construir, de forma cooperativa, a importncia da dana como processo de sociabilidade entre
as pessoas.

O jogo ficar mais divertido conforme os nmeros de


cadeiras disponveis forem diminuindo. Alguns grupos
conseguiram fazer sentar todos os indivduos em uma
nica cadeira. Boa sorte!
Sugestes ao educador: Este jogo um clssico dos
jogos cooperativos. Explore-o bastante para conversar
com as crianas sobre a cooperao e os benefcios de
sua prtica nas relaes entre as pessoas.
Conte sobre os exemplos que souber de vivncias cooperativas ao longo da histria, como por exemplo:
os ndios brasileiros. Esta pode ser uma interessante
oportunidade para se trabalhar com a oralidade e
contar histrias sobre os ndios e suas prticas, costumes e ritos.
Outros temas a se trabalhar podem ser: Tribos africanas, relao cidade x campo, comunidades hippies,
ciganos, etc.
Informaes relevantes: Um dos jogos que mais ajuda a explicar o que um jogo cooperativo Dana das
Cadeiras. A partir da verso tradicional, competitiva,

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Coleo de Educao Cooperativa

VIVENCIANDO TRAJETRIAS COOPERATIVAS

podemos perceber que possvel transformar a nossa


maneira de viver e jogar promovendo a cooperao.

Disciplinas Correlatas: Matemtica, fsica e geometria.

No jogo tradicional da Dana das Cadeiras, o objetivo mutuamente exclusivo, ou seja, apenas um dos
participantes pode sair vitorioso, enquanto todos os
outros terminaro como perdedores. Provavelmente
voc j viu algum ficar de fora neste tipo de jogo.
difcil as pessoas sentirem que esto realmente envolvidas umas com as outras em atividades com este
esprito. Este um jogo que estimula a eliminao e
a competio. Criando pequenas mudanas no objetivo e na estrutura do jogo, pode-se gerar um tipo de
desafio capaz de motivar cada participante e todo o
grupo para jogar uns com os outros e realizar juntos
um objetivo comum.

Descrio: Colocar no centro da sala os jogos de domin e propor ao grupo que partindo de um ponto A,
em uma das extremidades da sala, atinjam um ponto
B na extremidade oposta, utilizando exclusivamente
as peas de domin, que devero ser colocadas em
posio vertical, uma seguida outra, de forma que
quando a primeira pea for derrubada, provoque um
processo em cadeia e derrube as peas seguintes, at
que o ponto B seja alcanado.

Neste processo, os participantes se descontraem,


danam, riem e vo percebendo que podem se livrar
dos velhos, desnecessrios e bloqueadores padres
competitivos. Todos podem ganhar na medida que
se desprendem dos antigos hbitos, passam a resgatar
e fortalecer a expresso do potencial cooperativo
para jogar e viver.
Podemos concluir a partir desse exemplo que, nos jogos cooperativos, no h lugar para a excluso nem
para melhores ou piores. Desta forma, nos liberando da presso para competir, ficamos livres para
nos divertir e para criar. No processo, aprendemos a
considerar o outro, a ter conscincia dos seus sentimentos e a valorizar as nossas diferenas.

Domin Cooperativo
Faixa etria indicada: 6 a 12 anos.
Materiais necessrios para realizao: Vinte jogos
de domin (560 peas) no mnimo, essa a mdia de
peas para um grupo de vinte pessoas. Quanto mais
peas melhor. Copos de plstico. Local espaoso, sem
corrente de vento, sem obstculos e com o piso liso.
Potencialidades: Desenvolver a capacidade de comunicao entre o grupo, a sua integrao, o trabalho em
equipe, a criatividade, planejamento e viso do todo.
Temas abordados: solidariedade, cooperao e respeito ao outro.

O educador pode sugerir que as crianas criem obstculos ao longo do percurso, criando uma esttica para
o caminho dos domins.
D um tempo inicial para o planejamento preliminar
do grupo e, em seguida, inicia-se o jogo.
Sugerimos que se jogue em quatro tempos, entre um
tempo e outro, as atividades do grupo so paralisadas, nenhuma pea pode ser movimentada e o grupo
tem alguns minutos para avaliar sua estratgia e seu
desempenho, podendo efetuar reformulaes para a
prxima etapa.
Quando tudo estiver pronto, ou seja, o percurso tiver
sido realizado, rene-se todo o grupo e sorteia-se a
pessoa que ter a honra de derrubar a primeira pea.
O que se vive em seguida ao disparo so momentos
emocionantes, onde todo o grupo estar torcendo
para que tudo funcione conforme o planejado. Finalizado o jogo, tendo o alvo sido derrubado ou no,
rene-se o grupo em um crculo para avaliar como foi
o processo da construo.
Sugestes ao educador: O educador no deve, de
forma alguma, interferir na estratgia do grupo, sugerindo caminhos ou dando dicas sobre a colocao das
peas. Mas precisa garantir a ordem para que o grupo
possa trabalhar de maneira coesa. O educador deve
acompanhar de perto o grupo e anotar frases ditas
por seus integrantes, para que sejam utilizadas durante a avaliao do jogo. Elas so um poderoso agente de descontrao, que podem ser utilizadas, por
exemplo, no caso do objetivo no ter sido atingido e
o grupo estiver frustrado, mostrando que o processo
foi divertido.Lembre as crianas que, para se construir

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o percurso, nenhum outro recurso pode ser utilizado


alm das peas de domin.
Informaes relevantes: Dependendo da disciplina
a ser trabalhada, faa uma pesquisa prvia sobre a
maneira adequada de se trabalhar o jogo. Exemplo:
estabelea uma relao entre o nmero de peas do
domin e o tempo necessrio para se alcanar o ponto
B. Pode-se refazer a brincadeira mudando os trajetos
e estabelecendo novos tempos. A distncia entre uma
pea e outra pode diminuir o tempo para se chegar
ao ponto B?

Estamos todos no mesmo saco


Faixa etria indicada: 6 a 12 anos.
Materiais necessrios para realizao: Giz de lousa
e um saco gigante, confeccionado com tecido utilizado
para forro de biqunis e sungas, pode ser adquirido em
lojas de venda de tecido por quilo. O tecido vem em
formato tubular, ento s medir a altura do saco que
o educador achar ideal, cortar, costurar e est pronto.
Potencialidades: Este jogo facilita a vivncia de valores e o surgimento de questes bem interessantes
como: desafio coletivo, trabalho em equipe, comunicao entre as crianas, respeito pelas diferenas e
persistncia.
Temas abordados: Cooperao, respeito ao outro,
coordenao motora, criatividade na elaborao de
estratgias.
Disciplinas Correlatas: Educao fsica, portugus e
histria.
Descrio: O educador dever ir para um espao amplo, como uma quadra, por exemplo. Organize o grupo e pea que todos ajudem a construir um percurso,
como se fosse uma pista de carro, com as faixas largas e que, leve a um ponto distante do local definido
como ponto de partida.
Diga s crianas que este jogo ser realizado por todas
elas. Se perguntarem que jogo ser este, no conte,
espere o momento adequado para dizer exatamente
o que devero fazer.
Mostre o saco feito com o material indicado e explore
questes referentes ao tamanho do saco e o nmero

do grupo, ser que todos iro caber ao mesmo tempo dentro dele? Que tal entrar neste saco gigante e
ficar juntinho com todos os outros? As crianas podero ir entrando no saco aos poucos. Brinque com
esse momento, ser que entram mais duas crianas,
e agora, ser que cabem mais trs? Aos poucos, todos devero entrar no saco e, quando o grupo todo
estiver dentro, conte a eles que devero ir pulando,
todos juntos, levando o saco pelo percurso criado at
o objetivo planejado.
Aps um tempo, que ser definido pelo prprio educador, aumente o desafio e o grau de dificuldade colocando obstculos no percurso a ser percorrido.
Acabada a atividade, promova uma conversa para que
todas as crianas possam dizer suas impresses sobre
a experincia vivenciada. Garanta que todos possam
se expressar.
Sugestes ao educador: O grupo poder a qualquer
momento fazer um pedido de tempo para a escolha
de novas estratgias.
Garanta que o grupo se respeite ao longo desta atividade. Fique atento integridade fsica das crianas.
Durante o jogo, a comunicao no grupo um fator
fundamental para o sucesso. Caso seja necessrio, auxilie o grupo nesta tarefa.
Libere os pedidos de tempo vontade, conversar neste jogo muito importante.
Caso haja no grupo pessoas que por suas caractersticas fsicas tenham dificuldade em jogar, fique atento a
forma como o grupo resolve esta questo.
Para confeco do saco gigante pea ajuda a uma
costureira, se informe se h alguma na comunidade,
me de alguma criana, isto pode ajudar bastante na
hora de confeccionar o saco.
No momento de construir o percurso, procure estimular o uso de todo o espao disponvel. Use o giz
de lousa para fazer uma pista ampla e, se possvel,
que v aumentando o grau de dificuldade, como por
exemplo: comea com reta e aos poucos, colocam-se
curvas, buracos, animais no meio dela etc.
Pode-se usar esta atividade para discutir relaes de
grupo, como o respeito ao limite do outro e suas manifestaes.

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Coleo de Educao Cooperativa

VIVENCIANDO TRAJETRIAS COOPERATIVAS

Informaes relevantes: As crianas poderiam se


divertir ao se debruarem sobre as diversas brincadeiras infantis antigas, que seus pais e avs brincavam
em suas infncias. Este jogo pode ser pano de fundo
para se desenvolver um projeto de pesquisa sobre este
tema, bem como do folclore brasileiro.
A pesquisa pode ser dividida da seguinte forma: brincadeiras de quintal / trava-lnguas / parlendas / provrbios / danas de roda.
Pesquise sites especficos, livros, msicas, ou ainda colete narrativas orais das crianas e seus familiares.

Histria da Serpente
Faixa etria indicada: 6 a 12 anos.
Materiais necessrios para realizao: Nenhum.

Sugestes ao educador: O educador dever cantar


antes a msica, de preferncia buscando ritmo e melodia, para quando apresentar s crianas, a msica
seja a mais apropriada.
Este jogo sugerido para crianas menores, isso no
quer dizer que o educador no poder fazer mudanas e adequaes conforme necessrio.
O educador poder fazer uma pesquisa sobre danas
circulares e apresent-las s crianas neste momento.
Informaes relevantes: O educador poder propor s crianas mais velhas que criem uma msica,
de tema a ser definido por todos, e uma brincadeira
especfica. Este desafio poder ser estimulante para as
faixas etrias mais altas.

Potencialidades: Trabalhar a cooperao, ritmo e


musicalidade.

Encher o balde
com copinhos de gua

Temas abordados: Ordem crescente e decrescente.

Faixa etria indicada: 6 a 12 anos.

Disciplinas Correlatas: Matemtica, Educao Fsica


e Portugus.

Materiais necessrios para realizao: Copos de


plstico de 200 ml, garrafas cheias de gua, recipientes para medir a quantidade de gua em litros e em
mililitros e um balde.

Descrio: Este jogo dever ser realizado em um espao amplo. O educador dever propor que as crianas faam uma roda bem grande e ficar posicionado
no centro da roda.
Para que a atividade possa acontecer, o educador dever ensinar uma msica que ser cantada por todos
durante o desenrolar do jogo. A msica a seguinte:
Essa a histria de uma serpente que desceu o morro para procurar o pedao do rabo que perdeu. Voc
tambm um pedao, um pedao do meu rabo...
paramparamparamparam
Cantar a msica com todos batendo palmas, onde
ela diz: voc tambm um pedao..., o educador,
que ser a cabea da serpente e conduzir o jogo,
apontar para uma criana, que passar por debaixo
de sua perna e segurar em sua cintura e o seguir
pela dana. Repetir a msica at que todas as crianas
tenham sido chamadas, da maior para a menor ou
inversamente, da menor para a maior. As crianas que
forem se juntando serpente, devero passar embaixo das pernas de todas as outras crianas e do prprio
educador.

Potencialidades: Desenvolve a organizao necessria cooperao, bem como a capacidade de compartilhar recursos.
Temas abordados: Cooperao, questo ambiental
e a utilizao racional dos recursos naturais.
Disciplinas Correlatas: Cincias, Matemtica, Fsica.
Descrio: O educador dever distribuir os copos vazios a cada uma das crianas. Em um canto da sala,
colocam-se as garrafas cheias dagua. Deve-se calcular antecipadamente o montante de copos a serem
cheios e providenciar as garrafas necessrias, de modo
que haja um tanto a mais de gua disponvel.
Pea para imaginarem que as garrafas cheias dgua
so os rios e lagos de onde tiramos a gua para o
abastecimento das casas e das indstrias e o balde no
outro canto da sala a casa de cada um de ns.
Estabelece-se um tempo de, por exemplo, 1 minuto
para que as crianas possam encher seus copos e
levar at o balde, sendo que todos devem realizar o

66
Programa A Unio Faz a Vida

VIVENCIANDO TRAJETRIAS COOPERATIVAS

procedimento, afinal de contas todos precisamos de


gua para sobreviver (melhor se as crianas puderem
mensurar a quantidade/massa de gua retirada das
garrafas). Terminado o tempo estabelecido, pede-se
que todos voltem ao local de origem e o educador
estabelecer novos nveis de enchimento dos copos,
para cada criana. Por exemplo: 25ml, 50ml, 75ml,
100ml, 125ml, 150ml, 175ml, ou mais, dependendo
do tamanho dos copos. Voc deve medir a quantidade
de gua que cada criana pegou e confrontar com o
que foi solicitado a ela. Incentive a cooperao entre
as crianas para que cada uma delas consiga retirar
das garrafas a quantidade solicitada e novamente
levar at o balde (nossas casas).
O objetivo transportar uma quantidade exata de
gua at o balde, conforme a soma dos mililitros em
cada copinho (quantidades essas definidas por voc).
As crianas percebero que o objetivo comum a
todos e que, portanto, a cooperao torna-se uma
boa alternativa.
Sugestes ao educador: O educador dever ajudar na reflexo que o grupo far aps o trmino da
atividade. Se este notar que o grupo no caminha
percepo do carter comum do objetivo do jogo,
dever indicar caminhos possveis para que o grupo
possa se apropriar desta idia.
Informaes relevantes: Vale ressaltar que essa atividade, por lidar com um recurso natural essencial e
cada vez mais escasso, um bom momento para se
refletir sobre a questo ambiental e a utilizao racional dos recursos naturais. Alm disso, voc pode
abordar com as crianas como a gua chega torneira de nossas casas, refletir sobre o caminho das
guas (para isso faa uma pesquisa anterior).

O Jardim
Faixa etria indicada: 6 a 12 anos.
Materiais necessrios para realizao: 1 tabuleiro
de jogo, 1 dado confeccionado pelas crianas (uma
face verde, uma cinza e as outras quatro com os nmeros 1, 2, 3, 4), sementes e tampinhas que representam as cestinhas das crianas.

Potencialidades: Exercitar a cooperao, o imaginrio infantil e a criatividade.


Temas abordados: Preservao do meio ambiente.
Disciplinas Correlatas: Cincias e matemtica
Descrio:
Era uma vez um jardim cheio de rvores,
plantas e flores muito bonitas, onde as crianas
brincavam todas as manhs. Certo dia, uma feiticeira muito m decidiu acabar com a alegria
das crianas e lanou raios de fogo para destruir
o jardim. As crianas ficaram muito tristes com
isso e resolveram, todas juntas, recuperar o jardim para que ele ficasse bonito outra vez. Para
isso, preciso semear novas plantas e rvores.
Para as sementes brotarem necessrio que haja
colaborao da chuva para regar a terra. Ento,
as crianas precisam fazer os caminhos das nuvens, carregando suas cestinhas com sementes
que iro plantar.
Cada jogador recebe uma cestinha com 4 sementes.
O jogador mais novo comea a partida lanando o
dado. Se o dado indicar a cor verde, o jogador planta
uma semente no jardim. Se o dado cair na cor cinza,
o jogador retira uma semente no jardim e guarda
em sua cesta. Se o dado cair com uma das face que
contm nmeros de 1 a 4, o jogador anda o nmero
indicado de casas.
Quando um jogador atinge seu objetivo pode, na sua
vez, ajudar outro jogador oferecendo-lhe a possibilidade de jogo que tirou no dado.
Se as crianas plantarem as sementes e chegarem ao
jardim, podem continuar a brincar. O jogo acaba com
a realizao do objetivo das crianas, que nada mais
do que plantar o mximo de sementes no jardim,
para que este cresa lindo e verde novamente.
Por que no plantar as sementes com as quais vocs
brincaram? Pensem em utilizar algumas de fceis semeaduras, assim, as crianas podero acompanhar
o processo de germinao e crescimento da planta.
Isso poder ter desdobramentos pedaggicos a serem trabalhados posteriormente.
Explore as possibilidades de se trabalhar com questes

67
Coleo de Educao Cooperativa

VIVENCIANDO TRAJETRIAS COOPERATIVAS

de educao ambiental aps este jogo. Por exemplo:


o cuidado com o lixo produzido pelas crianas, a relevncia da reciclagem do lixo produzido, etc. Este
jogo poder ser relembrado sempre que necessrio,
sendo utilizado como mediador ldico de re-insero
dos aprendizes problemtica da preservao e educao ambiental.
Sugestes ao educador: Construa com as crianas
o tabuleiro e pinte as faces do dado (verde, cinza, 1,
2, 3 e 4). Faa deste momento uma grande brincadeira.
Apresente o jogo e fale com nfase sobre a cooperao. Eles precisam entender que o objetivo compartilhado por todos eles. No um jogo competitivo!
Ao narrar a histria seja bastante teatral, pois a forma de contar far com que as crianas entrem na
fantasia com mais facilidade.
Por que no contar esta histria como se ela passasse
nos jardins da instituio ou em algum jardim perto
de vocs? Isso proporcionar um reconhecimento e
maior envolvimento das crianas.
Antes de o jogo comear faa uma introduo contando histrias sobre preservao e meio ambiente.
Se inspire nas informaes relevantes abaixo selecionadas.
Informaes relevantes: Pesquise sobre meio ambiente e preservao. Conte histrias sobre o planeta
e as formas de devastao. Faa uma ponte ligando
o globo (terra) com a vida das crianas e como as
aes individuais afetam o meio ambiente.
Conte histrias sobre o folclore brasileiro. Fale sobre
o Curupira, aquele menino de cabelo cor de fogo
e os ps virados para trs, que habita as florestas e
protege as plantas e os animais. Procure pesquisar
tambm algumas lendas dos povos da Amaznia.
Pesquise sobre os mitos de origem dos ndios brasileiros. Sua histria bastante ligada com o mundo natural que os cerca. Existem enormes possibilidades de trabalho relacionadas com esses mitos
indgenas.
Fique atento a todos os desdobramentos pedaggi-

cos possveis de serem trabalhados, para cada lenda


ou histria uma atividade ldica poder ser criada.
Seja criativo e perceba para onde o interesse das
crianas levar.
Indicao de livros de apoio:
CASCUDO, Cmara. Antologia do
Brasileiro. So Paulo: Global, 2001.

folclore

LISPECTOR, Clarisse. Como nascem as estrelas


doze lendas brasileiras. Rio de Janeiro: Nova
Fronteira, 1987.
CONTOS e lendas de amor. Co-edio Latino Americana. So Paulo: tica, 1986.
CARLOS, Felipe. MANZO, Maurizio. O grande livro
do folclore. Belo Horizonte, Leitura, 2000.
COMISSO pr-ndio do Acre. Noke Shoviti Mitos
Katukina. Rio Branco: Poronga,1997.
PROFESSORES indgenas do Parque Indgena do Xingu. Histrias de hoje e de antigamente. So
Paulo: Instituto Scio Ambiental; Braslia: MEC,
1998.
ORGANIZAO dos Professores do Acre. Shenipabu
Miyui histria dos antigos. Belo Horizonte,
Editora da UFMG, 2000.
ORGANIZAO dos professores indgenas do Acre.
Antologia da Floresta. Rio Branco: Comisso
pr-ndio do Acre; Rio de Janeiro: Multiletra,
1997.

Filmografia Indicada:
Kiriku e a feiticeira.
Ttulo Original:Kirikou et la sorcire
Gnero: Animao
Tempo de Durao: 71 minutos
Ano de Lanamento: Frana/1998
Direo:Michel Ocelot

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Quebra-cabea das formas


Faixa etria indicada: 6 a 12 anos.
Materiais necessrios para realizao: Papel carto ou similar, tesoura e cola.
Potencialidades: Vivenciar a cooperao, o trabalho
em equipe e o aprendizado por meio da experimentao ldica.
Temas abordados: Formas geomtricas e, dependendo da paisagem que o educador escolher, poder
abordar ainda, questes relevantes s Cincias, Portugus, Geografia etc.
Disciplinas Correlatas: Matemtica, Cincias, Geografia e Portugus.
Descrio: Educador e crianas constroem as figuras,
conforme sugerido abaixo e, depois de tudo pronto
o educador recolhe-as e as guarda pelo espao, sem
que as crianas vejam.
Colocar uma msica animada para o grupo se soltar.
Pea que as crianas andem pelo espao, danando
ao ritmo apresentado.

ja trabalhando, para que sua apropriao seja mais


efetiva.
Escolha msicas que tenham a ver com o tema a ser
trabalhado. Abaixo, algumas sugestes.
Assegure que o trabalho em grupo mantenha um clima tranqilo e respeitoso, garantindo que todas as
crianas vivenciem esta atividade dentro de seus limites e potencialidades.
Informaes relevantes: O educador poder trabalhar ainda, com outros temas e, por conseguinte, construir diferentes quebra-cabeas. Como por
exemplo:
Ler um texto com o grupo e propor que faam um
desenho coletivo com um tema a ser definido pelo
grupo e que seja resultado desta leitura. Deste desenho, fazer um quebra-cabea.
Outros possveis temas surgiro das disciplinas trabalhadas pelo grupo. Em todos os casos, o grupo dever produzir um material coletivo que ser
transformado em quebra-cabea. Por exemplo:
reino animal, vegetal e mineral, corpo humano,
paisagens, cidade, campo etc. Palavras, textos e
poemas, entre outros.

A um sinal do educador, as crianas devero sair a procura das figuras e, achando-as, devero guardar sob a
roupa. Continuam danando e andando pelo espao,
at que, a um novo sinal, devero tirar as figuras e
mostrar aos outros indivduos do grupo procurando
encontrar as partes complementares.

Salva-vidas

As crianas devero sentar no cho e experimentar os


possveis encaixes, para que assim, o quebra cabea
das formas possa ser montado.

Potencialidades: Trabalhar a cooperao, a integrao, o cuidado com o outro, a estratgia e o dilogo.

Quando a atividade terminar, o educador poder propor um novo jogo, onde todas as crianas podero
eleger um tema e construir coletivamente um novo
quebra cabea e mont-lo, todos juntos, aps sua elaborao. Destacamos alguns exemplos de temas, possveis de serem trabalhados neste segundo momento,
olhar nas informaes relevantes.
Sugestes ao educador: Organize o grupo para que
todos juntos possam recortar as figuras geomtricas.
Usem papis da mesma cor, para que a busca pelas
partes da mesma figura fique mais difcil.
O grupo poder escolher junto, as figuras que sero
utilizadas no jogo, utilizem formas que o grupo este-

Faixa etria indicada: 6 a 12 anos.


Materiais necessrios para realizao: Nenhum.

Descrio: O grupo dever ser dividido, em dois subgrupos, no caso de um grupo com 20 crianas - um
grupo com 15 crianas a ser salvas e 5 salva-vidas.
Usar essa mdia como referncia.
A atividade consiste em dividir os dois grupos, os que
salvam e os que sero salvos, e separ-los no espao a
uma distncia de 15 metros um do outro. O educador
dever contar a seguinte histria:
A partir de agora vocs esto num local que
est comeando a pegar fogo. Vocs precisam sair
imediatamente deste local, mas no podem sair
sozinhos, somente com a ajuda dos salva-vidas. Fiquem agora em uma pose e esperem pela ajuda
que vir a qualquer momento

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Coleo de Educao Cooperativa

VIVENCIANDO TRAJETRIAS COOPERATIVAS

Explique que as crianas devero assumir uma posio,


sentados, deitados ou de qualquer outra maneira que
quiserem, nas no podero se mexer nem tampouco
ajudar os salva-vidas de nenhuma maneira.
Os salva-vidas devero criar uma forma de salvar as
crianas em perigo sem que eles encostem nenhuma
parte do seu corpo no cho. O desafio ser encontrar
uma maneira de fazer isso. Ser preciso criar estratgias
entre os membros salva-vidas. Como levar as vtimas,
cada um leva uma ou ser melhor levar em duplas, trios
ou quartetos? Enfim, o desafio encontrar formas possveis de locomover as crianas e salv-las do fogo.
Ao final da atividade, o educador dever propor uma conversa para que todas as crianas possam refletir sobre:
Sentimentos experimentados durante o jogo.
O objetivo em jogo.
Foi possvel ating-lo? Como?
Quais estratgias foram usadas?
Quais foram os vencedores deste jogo?
Note que, para um melhor aproveitamento da reflexo final, aconselhvel que todas as crianas possam
passar pela condio de salva-vidas.
Sugestes ao educador: Este jogo necessita de espao. indicado usar uma sala ampla sem obstculos
ou uma quadra.
Ao final de cada rodada, procure formalizar as dificuldades enfrentadas para que o novo grupo de salvavidas possa acumular tal conhecimento e enfrentar o
desafio com novas estratgias.
Informaes relevantes: O educador poder, posteriormente, desenvolver um projeto de expedio
investigativa ao corpo de bombeiro da comunidade
e, pesquisar com as crianas sobre o trabalho desta
corporao. Pode ser uma tima oportunidade para
levar o grupo a campo, pelo bairro e pela cidade. O
educador poder inclusive, fazer um dilogo com outras disciplinas e construrem um projeto mais amplo
com maiores desdobramentos.

Tartaruga Gigante
Faixa etria indicada: 6 a 12 anos.
Materiais necessrios para realizao: Um tapete
grande ou algo como uma folha de papelo, um colcho, um cobertor ou outro material semelhante.
35

Potencialidades: Brincar cooperativamente, compartilhando estratgias para alcanar objetivos e caminhar juntos.
Temas abordados: Preservao do meio ambiente.
Disciplinas Correlatas: Cincias, Geografia e Educao Fsica.
Descrio: O objetivo do jogo consiste em mover a
tartaruga gigante em vrias direes. Para tanto, as
crianas devero ficar no cho, engatinhando, com o
cobertor sob as costas.
O educador trabalhar, inicialmente, com as crianas
sozinhas, assim, cada uma delas ficar no cho, com
quatro apoios, e sair como tartaruga pela sala. Depois
de um tempo, forme duplas e depois trios, faa isso at
que se possa fazer um grande grupo sob o cobertor.
A idia que quanto mais gente, mais complicado
ser levar a tartaruga a uma direo definida.
Quando as crianas estiverem entrosadas na brincadeira, construa alguns obstculos pelo espao e digalhes que tero que super-los, sem que a tartaruga
desmonte, ou seja, sem que o cobertor caia.
No comeo, as crianas podem se mover para diferentes direes e pode demandar algum tempo at que
elas perceberem que tm que trabalhar juntas para a
tartaruga se mover.
Sugestes ao educador: Comece a atividade com
uma roda de conversa e conte um pouco sobre as tartarugas, o local onde vivem, sobre a desova, sobre o
seu nascimento, etc. Pergunte o que sabem sobre este
bicho. Conte sobre a sua origem, como um enorme
animal pr-histrico que . Pesquise e mostre fotos,
leve livros e todo material que achar relevante.
Quando a atividade acabar, converse com as crianas sobre a atividade, pergunte sobre o que foi difcil e como
eles acham que poderiam solucionar tais dificuldades.
Proponha fazerem um desenho coletivo com o ttulo
Tartarugas. Deixe espao para definirem como fazer
o desenho. Se achar que esta linguagem no a ideal,
proponha outra ou deixe que decidam coletivamente.
Informaes relevantes: Selecionamos algumas informaes35 sobre as tartarugas marinhas. Se houver
interesse em outras espcies, sugerimos que o educador procure mais informaes.

Texto retirado do projeto Tamar.

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TARTARUGAS MARINHAS

o entre as espcies. Nas ilhas ocenicas (apenas a


espcie Chelonia mydas), entre janeiro e junho. Os
As tartarugas marinhas existem h mais de 180 mi- filhotes rompem os ovos e nascem aps 45 a 60 dias
lhes de anos e conseguiram sobreviver a todas as de incubao em mdia.
mudanas do planeta. Mas sua origem foi na terra e,
na sua aventura para o mar, evoluram, diferencian- Seleo de praias: Para desovar, as fmeas procuram
do-se de outros rpteis. O nmero de suas vrtebras praias desertas e normalmente esperam o anoitecer,
diminuiu e as que restaram se fundiram s costelas, pois o calor da areia, durante o dia, dificulta a posformando uma carapaa resistente, embora leve. Per- tura e, alm disso, a escurido da noite as protege
deram os dentes, ganharam uma espcie de bico e de vrios perigos. Quando a noite vem, as tartarugas
suas patas se transformaram em nadadeiras. Tudo escolhem um trecho da praia livre da ao das mars
para se adaptarem vida no mar. Existem sete esp- para construir a cama e o ninho.
cies de tartarugas marinhas, agrupadas em duas fa- Incubao: Depois da postura, a me volta para o
mlias - a das Dermochelyidae e a das Cheloniidae. mar. O que faz os filhotes se desenvolverem dentro
do ovo o calor da areia. Temperaturas altas (acima
Dessas, cinco so encontradas no Brasil.
Atividades dirias: As tartarugas marinhas so soli- de 29 C) produzem mais fmeas, temperaturas mais
trias e permanecem submersas durante muito tem- baixas (abaixo de 29 C) produzem mais machos.
po, o que dificulta extremamente o estudo do comportamento. As dcadas de pesquisa, entretanto,
produziram introspeces teis em atividades dirias,
como cpula e postura.
Possuem a viso, o olfato e a audio desenvolvidos,
alm de uma fantstica capacidade de orientao. Por
isso, mesmo vivendo dispersas na imensido dos mares, sabem o momento e o local de se reunirem para
reproduo. Nessa poca, realizam viagens transcontinentais para voltar s praias onde nasceram.
Fora da poca reprodutiva, as tartarugas marinhas podem migrar centenas ou milhares de quilmetros. Podem
dormir na superfcie quando esto em guas profundas
ou no fundo do mar, sob rochas, em reas prximas
costa. Os filhotes flutuam na superfcie durante o sono
e geralmente mantm as nadadeiras dianteiras encolhidas para trs sobre a parte traseira do corpo.

Nascimento: Entre 45 e 60 dias aps a fmea colocar


os ovos, estes se rompem para nascerem os filhotes.
Em movimentos sincronizados, um filhote ajuda o outro, retirando a areia, at todos alcanarem a superfcie do ninho e correrem imediatamente para o mar. A
sada dos filhotes superfcie ocorre quase sempre
noite, e para chegarem ao mar, eles se orientam pela
luminosidade do horizonte. Mas uma chuva forte,
provocando o resfriamento da areia, pode provocar a
sada de uma ninhada durante o dia.
Ciclo de Vida: Aps o nascimento, os filhotes emergem
do ninho e correm para o mar, passando as horas seguintes nadando para regies ocenicas, onde esto mais seguros de predadores e conseguem buscar alimento.

Durante um longo perodo, chamados pelos pesquisadores de anos perdidos, no h praticamente nenhuma informao sobre o que acontece aos filhotes.
Acasalamento: O acasalamento ocorre no mar, em Imagina-se que fiquem boiando entre algas ou vaganguas profundas ou costeiras. A fmea escolhe um do deriva em mar aberto.
entre vrios machos e o namoro comea com algumas Aps esse perodo, entram em fase juvenil, estando
mordidas no pescoo e nos ombros. A cpula dura v- grandes o suficiente para retornarem s guas costeirias horas e uma fmea pode ser fecundada por vrios ras, onde permanecem, se alimentando e crescendo,
machos. A fecundao interna e uma fmea pode at atingirem a idade adulta.
realizar em mdia de trs a cinco desovas para uma Ao atingirem a idade adulta e a maturidade sexual, promesma temporada de reproduo, com intervalos m- vavelmente permanecem em uma rea de alimentao
dios de 10 a 16 dias.
durante toda a vida, exceto durante as temporadas reDesova e Nascimento: No litoral brasileiro, as deso- produtivas, quando machos e fmeas retornam praia
vas acontecem entre setembro e maro, com varia- em que nasceram para o acasalamento e desova.

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Vai e vem
Faixa etria indicada: 6 a 12 anos.
Materiais necessrios para realizao: Espao amplo, garrafas pet, argolas, coloridas, corda de nylon e
fita adesiva colorida.
Potencialidades: Neste jogo os participantes vivenciam o ajuste e adaptabilidade do ritmo individual ao
coletivo, criando coreografias que vo se complementando. Respeito e pacincia com o tempo e execuo
do movimento do outro.
Temas abordados: Trabalho artesanal e o brincar.

po para que cada grupo crie uma coreografia para


ser apresentada. Cada grupo, aps sua apresentao,
escolhe um dos movimentos de sua coreografia para
compor a coreografia coletiva todo o grupo dana.
O educador dever criar uma roda de conversa para
que todas as crianas possam trocar impresses e sensaes sobre a atividade vivenciada.
Sugestes ao educador: Estimular o grupo a utilizar
diversos materiais na construo do brinquedo.
Este jogo pode ser construdo por crianas a partir de
6 anos, desde que as garrafas j estejam cortadas.

Disciplinas Correlatas: Histria e Geografia.

O tempo de explorao do brinquedo e da realizao


do jogo-dana depender da motivao do grupo.

Descrio: Organize o grupo e o espao a ser utilizado, tirem cadeiras e toda espcie de empecilho, que
possa prejudicar o desenvolvimento da atividade.

O uso de msica fundamental para esta atividade,


utilize-a sem moderao!

O educador dever preparar anteriormente, uma srie de cartes com palavras ou desenhos que tenham
pares e, assim que o espao estiver pronto, os cartes
so espalhados pelo cho, bem separados um do outro e com a palavra escrita virada para baixo. Ao som
da msica apresentada, o grupo caminha por entre os
cartes observando a melodia e o movimento rtmico
sugerido. Ao sinal combinado, cada um pega o carto
que est mais prximo de si, continua caminhando e
mostrando a palavra para o grupo, para que os pares
se formem juntando-se as duplas que tiverem cartes
com palavras iguais.
Formadas as duplas de trabalho, passa-se construo
e decorao do brinquedo, que se chama: vai e vem.
Cortar as garrafas aproximadamente 17cm, a partir do
gargalo, unir as duas partes do gargalo encaixando-as
uma por dentro da outra, passar as duas cordas de
nylon pelos gargalos e amarrar em cada extremidade
das cordas de nylon uma argola plstica. Decorar com
fita adesiva colorida, tintas ou canetas.
Agora a hora de experimentar o brinquedo confeccionado. Cada dupla brinca, descobrindo diferentes
possibilidades de movimentar o brinquedo. Aps
algum tempo de explorao do brinquedo, ao sinal
combinado, as duplas vo se juntando at que se forme 3, 4 ou 5 grupos. O educador determina um tem-

Esta atividade um excelente pretexto para se fazer


uma grande pesquisa sobre as brincadeiras infantis.
Pode-se montar um projeto onde as crianas descubram como as crianas brincam, nos diferentes lugares do Brasil, do mundo, hoje e no passado, enfim, o
brincar nas diferentes culturas e nos diferentes momentos histricos.
Informaes relevantes: O educador deve ficar
atento s diferentes faixas etrias e sobre as diversas
possibilidades de trabalho com cada uma delas. Faa
adaptaes frente s distintas demandas.
Podem-se organizar as pesquisas por temas, como por
exemplo: as brincadeiras no Brasil, as brincadeiras no
mundo, as brincadeiras dos ndios, etc. Explore as possibilidades de acordo com o grupo em questo.

Auto-Retrato
Faixa etria indicada: 6 a 12 anos
Materiais necessrios para realizao: Revistas
para recorte, lpis carvo, telas, tintas, giz de cera, papel pardo, folhas de sulfite, canetas hidrocores, lpis
de cor, tesoura, espelhos, impresses/cpias coloridas
das obras (auto-retratos) selecionadas.
Potncias de aprendizagem: A atividade de autoretrato permite a percepo de si mesmo e das possibilidades expressivas de cada um. Pretende que as

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crianas e adolescentes possam falar sobre si mesmos


explorando novas e inusitadas formas de se representar tendo como matria-prima para a criao o patrimnio existencial de cada um.
importante destacar que esta atividade permite perceber que somos mediados socialmente. E o grupo
social expressa uma grande diversidade de expresses
singulares e coletivas feitas de movimentos e das
histrias de vida de cada um.
Potncias interdisciplinares: Artes, Histria, Lngua
Portuguesa.
Temas abordados: Artes Plsticas, Literatura, produo coletiva.
Descrio: Recorte de revistas e jornais diversos rostos com expresses diferentes e distribua pela sala.

presso da outra e quais as transformaes que se


operam no rosto de cada um.
Distribua folhas de papel, lpis, giz de cera, tintas etc.,
e pea que faam o auto-retrato, escolhendo a expresso que quiserem.
Pea que entreguem o desenho sem colocar o nome.
Organize a apresentao do conjunto de auto-retratos
de maneira a provocar um jogo de descobrir quem
quem nos desenhos. Reflita com o grupo sobre a
atitude de todos frente aos auto-retratos: nada de
zombaria ou deboche. O momento de brincadeira,
alegria e o que vale o jeito de cada um.
A seguir, ou em outro momento, convide-os a fazer o
fundo do retrato, representando onde gostariam de
terem sido fotografados.

Pea s crianas que faam uma visitao aos recortes


e que escolham algum rosto que lhes chamou mais a
ateno.

Pea que registrem o nome e a data do desenho.

Forme pequenos grupos e pea que cada um apresente o seu recorte, dando-lhe vida: nome, idade, o
que faz, porque est com aquela expresso e onde se
encontrava quando foi retratado ou desenhado.

Se perceber que a atividade mobiliza o grupo, proponha sua continuidade. Forme pares e proponha
que um de cada vez se deite sobre uma folha de papel pardo para que seu par desenhe o contorno do
corpo. Aps trocarem de lugar, cada um completa o
seu boneco com desenhos, colagens, adereos etc.
Proponha que recortem os bonecos e comparem tamanhos e outras caractersticas. Os bonecos podem
ser expostos no ambiente de uma maneira criativa:
em pequenos grupos, sentados em cadeira, de pernas
para o ar, imitando uma onda etc.

No momento seguinte, abra roda e convide cada


grupo a escolher um ou dois relatos para apresentar
no coletivo.
Distribua folhas de papel e proponha que cada um
reproduza um colega. Oriente para prestar ateno s
expresses do retratado. Feito o retrato, pea que registrem os dados sobre a pessoa: nome, idade etc.
Organize com a turma uma forma de expor os trabalhos.
Em outro momento, pea s crianas que tragam espelhos de casa e tambm providencie alguns.
Explique que iro fazer um auto-retrato. E que, antes
vo fazer um treino de observao, olhando-se no espelho. Pea que observem cuidadosamente o formato
da cabea, o cabelo, nariz, olhos, boca etc.
Retome o exerccio anterior e pea que tentem reproduzir/imitar a expresso da pessoa retratada. Pea que
faam um treino de expresses: alegria, medo, pavor,
surpresa etc., e que digam o que diferencia uma ex-

Os desenhos so apresentados, comentados e ex


postos.

Outra possibilidade interessante propor a elaborao de auto-retratos a partir do contato e explorao


de obras de importantes artistas que tambm se autoretrataram.
Distribua pelo espao alguns auto-retratos de modo
que possam ficar bem visveis a todo o grupo por
exemplo, pendurados ou colados parede. Privilegie
diferentes formas de se retratar, de falar de si (faz-se
necessria uma pesquisa prvia em livros de arte, peridicos. Ex: auto-retratos de Escher, Van Gogh, Salvador Dali, Frida Kahlo, Diego Rivera, Norman Rockwell,
Egon Schiele, Candido Portinari, Tarsila do Amaral,
Anita Malfati, Joo Cmara, Manuel Bandeira, M-

73
Coleo de Educao Cooperativa

VIVENCIANDO TRAJETRIAS COOPERATIVAS

rio Quintana, Graciliano Ramos, Vinicius de Morais,


Boccage, Torquato Neto etc.). A internet uma forma
acessvel e rpida para encontrar esse e outros repertrios36.
O educador pode comear apresentando duas questes para o grupo solicitando que elaborem pequeno
texto: Como me vejo? Que idias tenho de mim?
Terminada da elaborao do texto, pea para que as
crianas caminhem pelo espao, que olhem atentamente para as obras, como que numa tentativa de
dialogar com o que ele est sendo visto. Depois pea
que eles se aproximem da obra que mais se identificaram ou gostaram. Pergunte se algum gostaria de
comentar sua escolha.
A partir de ento cada um cria seu auto-retrato. Para
a elaborao utilizem folhas grandes A3 e lpis carvo ou telas, tintas, papel, lpis coloridos ou colagens.
Fale ao grupo que eles podem construir auto-retratos
em forma de textos ou desenhos.
Todas as produes deste percurso podem inaugurar
ou integrar o Portflio do grupo. Lembre ao grupo
de datar as produes e coloque sempre a referncias
das obras utilizadas.
Sugestes ao educador: Sempre converse com o
grupo sobre as todas as atividades realizadas que
surpresas, os afetos, as novidades, as aprendizagens,
os saberes, as dificuldades etc., que a atividade mobilizou, provocou.
As produes das crianas podem ambientar tanto a
sala quanto os espaos da escola. Essa publicizao
das produes muito importante, pois confere sentido pblico aos trabalhos que o grupo realiza. Nesse
sentido, o cuidado e o capricho com as produes so
muito importantes, pois elas sero apresentadas a outras pessoas, sero vistas, comentadas, apreciadas...
Assim, sempre que possvel e pertinente, torne pblica as produes do grupo por meio de exposies, da
ambientao dos espaos etc.
Como forma de sensibilizao do grupo, antes de comear qualquer uma das atividades propostas neste
percurso, recite o poema de Fernando Pessoa: No sei
quantas almas tenho:
37

No sei quantas almas tenho


No sei quantas almas tenho.
Cada momento mudei.
Continuamente me estranho.
Nunca me vi nem acabei.
De tanto ser, s tenho alma.
Quem tem alma no tem calma.
Quem v s o que v,
Quem sente no quem ,
Atento ao que sou e vejo,
Torno-me eles e no eu.
Cada meu sonho ou desejo
do que nasce e no meu.
Sou minha prpria paisagem;
Assisto minha passagem,
Diverso, mbil e s,
No sei sentir-me onde estou.
Por isso, alheio, vou lendo
Como pginas, meu ser.
O que segue no prevendo,
O que passou a esquecer.
Noto margem do que li
O que julguei que senti.
Releio e digo: Fui eu?
Deus sabe, porque o escreveu.
Informaes relevantes: Portflio uma pasta personalizada e preparada para receber as produes
individuais ou coletivas com o objetivo de mostrar o
aprimoramento de uma criana ou de um grupo no
decorrer do tempo. Ao mesmo tempo possvel vislumbrar a diversidade de oportunidades que as crianas vivenciaram num perodo.

Criando roteiros
Faixa etria indicada: 6 a 12 anos
Materiais necessrios para realizao: Papelo,
roupas velhas, tecidos coloridos, objetos para caracterizao de cenrios, materiais reciclveis, papel, canetas, cola, tesoura, barbante, tintas, pincis etc.
Potncias de aprendizagem: O percurso pe em
movimento as capacidades imaginativas e criativas do
grupo. Possibilita que crianas e adolescentes exercitem
capacidades de leitura e escrita na medida em que d

Fonte de pesquisa: http://www.autoretratos.blogger.com.br

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Programa A Unio Faz a Vida

VIVENCIANDO TRAJETRIAS COOPERATIVAS

concretude narrativa teatral por meio da elaborao


de um roteiro coletivo, alm de ampliar repertrios no
campo das artes cnicas e da literatura.
Potncias interdisciplinares: Artes, Lngua Portuguesa.
Temas abordados: Teatro, leitura e escrita.
Descrio: Uma das maneiras de fazermos o registro
de um espetculo teatral criar um roteiro. claro
que o roteiro apenas um projeto-memria das encenaes e nem de perto gera as mesmas sensaes
de uma apresentao. Mas possibilita um outro ponto de vista sobre a cena. Em um roteiro detalhamos
a movimentao das personagens e indicamos como
cada um deve reagir s situaes. Nessa seqncia,
voc poder partir da trajetria anterior, mas tambm,
pode iniciar esta trajetria lendo um texto.
Faa um mapeamento das histrias mais conhecidas.
Eleja coletivamente uma destas narrativas.
D continuidade com uma leitura compartilhada. Voc
poder ler ou pedir que o texto seja dividido e lido por
todos na roda.
Feita a leitura, reconte a histria oralmente, resgatando as personagens.
Pea para que se dividam em grupos para caracterizar
as personagens com as quais mais se identificam.
Feita a caracterizao das personagens, pea ao grupo para dramatizar uma nova histria com as personagens escolhidas. Chamamos este momento de improvisao livre, quando personagens conhecidas so
colocadas em situaes inusitadas.
Para ajud-los, sugira temas como: um dia de sorte;
um dia de azar; perdidos na floresta; um aniversrio
diferente etc.
Inicialmente, deixe que os grupos trabalhem so
zinhos. Observe como eles organizam a dramatizao. Normalmente, um dos participantes assume a
direo do espetculo, outros preferem ajudar a confeccionar os adereos e figurinos improvisados. E h
os que escrevem a seqncia de aes da apresentao. Circule pelos diferentes grupos para orientar nas
maiores dificuldades.

Este momento, em que se distribuem os papis e funes, poder ser mediado pelo educador, caso haja
algum tipo de conflito. raro, mas as divergncias de
opinio so sempre muito ricas e ajudam o grupo a
desenvolver-se e a socializar-se.
A seguir, convide cada grupo a apresentar a dramatizao ao restante da turma. O educador pede aos
grupos que retomem suas dramatizaes, tentando
registr-las de forma escrita.
Eis o roteiro teatral! O roteiro um texto onde existem
indicaes de como a dramatizao ir acontecer. Divide-se em cenas. Esta diviso pode ser feita pensando
nas entradas e sadas de personagens ou em ncleos
de ao que so facilmente identificados na apresentao da dramatizao.
Voc poder trazer para a turma algum texto de teatro
escrito para que os educandos observem como isso se
realiza. Chame a ateno para a diviso de cenas, a
explicao do autor sobre os cenrios, as entradas e
as sadas dos personagens e para as falas de cada um
deles. Se puder, traga uma histria conhecida de todos
que ser lida. Depois apresente a sua adaptao teatral.
Deixe as crianas descobrirem as diferentes formas e
funes de ambos os textos. Faa um registro do que
aprenderam sobre o roteiro teatral. Organize um varal
para exposio dos roteiros das dramatizaes ou crie
um livro reunindo os roteiros dos diferentes grupos.
Sugestes ao educador: Pesquise previamente em
bibliotecas ou na internet, textos de teatro ou histrias que foram adaptadas para o teatro. Elaborar a
ao em conjunto com a rea de Lngua Portuguesa
e/ou Literatura da escola tambm poder enriquecer
muito o trabalho.
Morte e Vida Severina, livro do escritor Joo Cabral
de Melo Neto, apresenta um poema dramtico escrito
entre 1954/1955. Em 1965, Chico Buarque de Holanda37 musicou o poema para a montagem da pea
Morte e Vida Severina encenada no teatro TUCA da
Pontifcia Universidade Catlica de So Paulo.
Outras sugestes interessantes: Os Saltimbancos38,
tambm de Chico Buarque de Holanda, Sergio Bar-

Para saber mais sobre vida e obra de Chico Buarque de Holanda: http://chicobuarque.uol.com.br
Texto musical de Chico Buarque de Holanda, conta a histria de uma gata, uma galinha, um jumento e um cachorro. Desiludidos com o tratamento recebido pelos seus
patres, resolvem abandonar seus postos e unem-se em busca da liberdade, tornando-se, ento, saltimbancos. Inspirado em Os Msicos de Bremen, dos irmos Grimm.
37
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dotti e Luiz Enrique (1977), o livro A Arca de No, de


Vincius de Morais cujos textos foram musicados pelas
mos do prprio Vinicius que tambm foi recriado em
espetculo musical e as obras de Maria Clara Machado39 referncias no campo do teatro infantil.
Informaes relevantes:
MACHADO, Maria Clara - Pluft, o fantasminha
Sinopse: O texto conta a histria do rapto da Menina Maribel pelo cruel e ridculo Pirata Perna-de-Pau. O vilo vai esconder a menina no sto de uma velha casa abandonada,
onde vive uma famlia de fantasmas: a Me, que faz deliciosos pastis de vento e conversa ao telefone com Prima Bolha;
o fantasminha Pluft, que nunca viu gente; Tio Gerndio, que
passa o dia inteiro dormindo dentro de um ba; e Chisto,
o primo aviador que no chega a entrar em cena, surgindo
apenas no final para fazer um salvamento espetacular da menina. A trama se concentra na procura do tesouro do av da
menina, o Capito Bonana, que morreu no mar deixando l
no fundo a sua herana. Mas a grande chave da poesia teatral criada pela autora a amizade que surge entre a Menina
Maribel e o Fantasminha Pluft. Os momentos de comicidade ficam por conta dos amigos de Maribel, o trio clownesco
Joo-Julio-Sebastio, que vai asua procura para salv-la.
(Fonte: Enciclopdia Ita Cultural Teatro: www.itaucultural.org.br)

Entre na mquina!
Faixa etria indicada: 6 a 12 anos
Materiais necessrios para realizao: Nenhum.
Potncias de aprendizagem: Este percurso integra a
turma, promovendo a percepo coletiva do corpo e do
movimento para a construo da mquina barulhenta.
Pode ser uma forma interessante e criativa que prepara o grupo para a realizao de uma atividade que
requer ateno e concentrao. Outras vezes, pode se
configurar como estratgia para produzir sintonia em
momentos de disperso mobilizando o grupo para o
trabalho a ser realizado posteriormente.

Temas abordados: Expresso corporal, criao coletiva, mquina.


Descrio: Faa um crculo com a turma e explique que
iro construir uma mquina com a participao de todos.
Oriente a turma para que se encaminhem para o centro da roda, um de cada vez, realizando um som e um
movimento. Explique que todos devem permanecer na
atividade (som e movimento) at que todos estejam em
ao. Este um momento muito interessante, quando
os participantes percebem a sonoridade e movimentao
construda coletivamente. Oriente ento para a desmontagem da mquina: o ltimo a se incorporar sai do conjunto e se dirige para a roda. E assim sucessivamente, at
que todos estejam de volta ao crculo.

Converse com a turma sobre a atividade, perguntando como se sentiram. Convide os participantes a
darem nomes para esta mquina maluca: Qual seria o nome de nossa mquina? O que ser que ela
produziria? Onde ela seria muito til? Voc um dos
componentes da mquina. Qual a sua funo neste conjunto? E se um dos componentes se quebrasse, o qu aconteceria? Invista nas diferentes falas e
percepes. Solicite, sempre que necessrio, alguma
explicao ou justificativa para auxiliar tanto a atividade de expresso dos educandos como a compreenso
dos ouvintes.
Sugestes ao educador: Se for pertinente sugira
uma pesquisa ou discusso sobre a relao entre o
homem e mquina. Tente propor uma articulao entre as reas de histria, geografia, cincias, fsica ou
filosofia (abordando, por exemplo, assuntos e temas
como tecnologia, as mquinas inventadas pela humanidade e as modificaes produzidas na vida dos
homens, as relaes entre o trabalho humano e as
mquinas, as caractersticas de uma mquina, as diferenas entre o ser humano e as mquinas, processos
biolgicos ou mquinas biolgicas etc.).

O tema as mquinas e o homens tambm pode ser


o disparador de uma articulao entre diferentes reas
do conhecimento no sentido de potencializar as reflexes e a produo de conhecimentos do grupo.

Informaes relevantes: Uma mquina todo o


dispositivo mecnico ou orgnico que executa ou
ajuda no desempenho das tarefas, precisando,
para isto, de uma fonte de energia.

Potncias interdisciplinares: Historia, Geografia, Cincias, Fsica, Filosofia.

A Mecnica Clssica (tambm conhecida como Mecnica de Newton, assim chamada em honra a Isaac

Maria Clara Machado nasceu em Belo Horizonte no dia 3 de abril de 1921. Escritora e dramaturga brasileira, autora de famosas peas de infantis. Fundadora do Tablado,
escola de teatro.

39

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VIVENCIANDO TRAJETRIAS COOPERATIVAS

Newton, que fez contribuies fundamentais para a


teoria) a parte da Fsica que analisa o movimento, as
variaes de energia e as foras que atuam sobre um
corpo. No ensino de fsica, a mecnica clssica geralmente a primeira rea da fsica a ser lecionada.

Estreando nossa pea - arte


mobilizando o trabalho em equipe
Faixa etria indicada: 6 a 12 anos
Materiais necessrios para realizao: Roupas velhas, tecidos, retalhos, papis variados, resduos slidos (ex: caixas de papelo, garrafas pet, cordas etc.),
jornais, revistas, tintas de cores variadas, instrumentos
musicais etc.
Potncias de aprendizagem: Este percurso prope
uma investigao artstica a partir do teatro. Esta manifestao artstica congrega outras formas de expresso celebradas no evento teatral. Assim como as artes
plsticas so parte da criao cenogrfica, a msica
cria toda a ambientao da sonoplastia e a dana
pode ser decisiva para a construo de um personagem que se movimenta de forma especial.
Para criar arte preciso partir da cultura e da identidade do grupo com o qual trabalhamos: quem so
nossos atores? Quais suas referncias, seus desejos e
identidades?
Este percurso tambm exige das crianas e adolescentes competncias e habilidades para a gesto e o trabalho em equipe. Para que uma pea possa ser desenvolvida e executada com sucesso preciso: planejar,
organizar o trabalho, dividir tarefas e responsabilidades, avaliar o processo tudo isso de forma coletiva e
democrtica, afinal o espetculo de todos, portanto,
a responsabilidade pelo sucesso depende de todos e
de cada um.
Potncias interdisciplinares: Artes, Lngua Portuguesa, Histria.
Temas abordados: Planejamento, trabalho em equipe, expresses do corpo, expresses plsticas, expres-

ses musicais.
Descrio: Prepare trs sacos de pano ou plstico
com os seguintes rtulos: QUEM? ONDE? QUANDO? COMO?
Coloque dentro dos sacos algumas opes de personagens para o QUEM: um mdico desorganizado;
uma cozinheira que no sente o gosto dos alimentos;
um professor curioso etc.
No saco do ONDE coloque opes de lugares: uma
escola, uma rua deserta, uma feira, etc.
No saco do QUANDO coloque opes de tempo: na
primavera, em 1920; numa noite de Natal etc.
Finalmente o saco do COMO, coloque dicas para contar a ao a ser executada: brincando, jogando bola,
olhando o mar, etc. Verifique outras que voc pode
criar com a turma.
Divida a turma em grupos e sorteie aleatoriamente as
opes dos sacos. Cada grupo deve criar uma dramatizao a partir dos elementos sorteados.
Depois de construir e experimentar as cenas organize
a turma em equipes:
1. Equipe de dramaturgos : A equipe de dramaturgos tem a funo de escrever o texto do espetculo
teatral.
Traga para o trabalho deles algum material escrito sobre alguma adaptao teatral, de preferncia de uma
histria conhecida para facilitar a compreenso deles
de como feito o registro das peas teatrais.
2. Equipe de cengrafos e aderecistas: Esta equipe
vai trabalhar construindo objetos e ambientando as
cenas da pea. Para ajudar no planejamento, solicite
aos participantes para criarem desenhos dos figurinos
e espaos.

Assim, com os croquis em mos, a equipe dos produtores poder ajudar a conseguir tecidos e retalhos
para a confeco dos adereos. D preferncia para o
uso roupas usadas e velhas, que possam ser customizadas para a apresentao.

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Voc poder propor que usem materiais alternativos:


jornal, papel crepom etc. Pode dar um efeito interessante e diferente.
Para ajudar a turma de cengrafos, oferea imagens
e quadros que possam servir de inspirao! A foto de
um grafite40 pode ser interessante para compor um
dos espaos ou cores de determinados figurinos.
3. Equipe de atores: Aos atores cabe a criao das
personagens e sua interpretao. Com a histria em
mente e a definio dos papis, cada participante dever propor uma maneira de interpretar o seu personagem. Como ele se movimenta? Como sua voz?
A escolha e diviso das personagens podem ser conturbadas caso haja disputa pelo mesmo personagem.
O educador deve orientar a situao com muita delicadeza, sem desmerecer este ou aquele aprendiz.
Uma sada possvel criar dois elencos para a mesma
pea. De qualquer forma, preze o trabalho em equipe
e enfatize que o teatro uma arte coletiva onde todos
tm um papel fundamental.
4. Equipe de msicos e sonoplastas: Os msicos
e sonoplastas responsabilizam-se pela sonoridade da
pea. A escolha ou composio das msicas parte
da narrativa cnica. Se houver compositores, aproveite para elaborar cenas musicais, nas quais um personagem canta para contar algo! A msica tambm cria
ambientes para o desenrolar das cenas. Batidas de
tambor podem significar alto grau de tenso! Assim
como uma melodia suave pode sugerir paz e tranqilidade para determinadas cenas.
5. Equipe de produtores: A equipe de produtores
organiza o material necessrio para a realizao do espetculo. Para tanto, podem percorrer a comunidade
para conseguir tecidos e roupas, espao ou autorizao para uso de determinado local (teatro ou espao
alternativo) e tudo o que for indispensvel para a proposta cnica do grupo. Podero tambm cuidar da divulgao do espetculo no ncleo e na comunidade.
Sugira que faam cartazes interessantes chamando a
ateno para a pea. Oriente-os para utilizarem frases
chamativas e colocarem imagens/desenhos. Traga al-

guns textos desse tipo, publicados em jornais e revistas, para estimular essa produo escrita. Finalmente,
organize sua turma e elaborem um cronograma para
possibilitar o planejamento de todas as aes, desde o
primeiro ensaio at o dia da estria da pea!
Festival de teatro: Outra maneira de explorar o teatro com o grupo organizar um pequeno festival.
Esta mostra sempre um momento de reverenciar as
conquistas de cada grupo em termos estticos e organizacionais. Para quem participa de um processo de
montagem teatral, a apresentao pblica fundamental, pois o fenmeno teatral s se concretiza no
momento em que temos atores e espectadores. Como
j exposto anteriormente, para organizar este evento, crie ncleos de ao: elenco (atores); figurinistas e
aderecistas; produtores do evento (infra-estrutura do
evento); sonoplastas e iluminadores; dramaturgos (escritores do texto teatral); mestre de cerimnia; divulgadores. Esse exerccio de trabalho em equipe muito
envolvente e traz aprendizagens importantes para o
convvio social, alm de criar um clima muito amistoso
para todos que participam!
importante que voc coordene este trabalho, ajudando na organizao das diferentes tarefas, sobretudo no planejamento e na interao entre as diferentes
aes que iro culminar com a montagem das peas
escolhidas pelas crianas. Traga sugestes, estimule
idias interessantes, aposte na colaborao e na criatividade. Acompanhe as tarefas dos escritores e os ensaios. Insira o trabalho na comunidade de maneira a
garantir a presena dos espectadores.
Sugestes ao educador: Na roda de conversa, faa
um levantamento sobre o conceito de teatro: Quem
sabe dizer o que teatro? Quem j assistiu a uma
pea? Onde? Por que as pessoas criam espetculos
de teatro?
Continue investigando com o grupo os elementos
que compem um espetculo teatral: Quais so os
elementos que compem um espetculo de teatro?
Alm de atores, o qu mais vemos em cena? Como
so colocados os objetos no palco? Essa disposio do

40 Grafite ou Graffiti (do italiano graffiti, plural de graffito) significa marca ou inscrio feita em um muro, e o nome dado s inscries feitas em paredes desde
o Imprio Romano.Trata-se de um movimento organizado nas artes plsticas, em que o artista aproveita os espaos pblicos, criando uma linguagem intencional para
interferir na cidade. Apareceu no final dos anos 70 em Nova York, como movimentos culturais. Com a revoluo contracultural de maio de 1968, surgiu nos muros de Paris,
as primeiras manifestaes. Os grafiteiros querem divulgar uma idia. (www.wikipedia.org)

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cenrio nos d que tipo de informao sobre a histria? Havia msica na encenao? Como ser que se
escolhe a trilha sonora de uma pea?
Verifique a possibilidade de levar o grupo a assistir
uma pea teatral. Sempre valer a pena investir em
um passeio para assistir a um espetculo!
Informaes relevantes: Pode ser muito interessante articular este percurso com o campo dos saberes
histricos, segundo consta, o teatro nasceu na Grcia
Antiga, por volta de IV a.C..
Seja a partir de tragdias gregas (como as de Eurpides
ou Sfocles), ou do campo heterogneo do teatro moderno (de dramaturgos como Brecht, Artaud, Beckett
entre muitos outros) o dilogo entre o teatro e a histria poder fomentar a pesquisa e a aquisio de
importantes e significativos conhecimentos sobre as
conquistas intelectuais e artsticas da humanidade.

Histrias e Receitas
Faixa etria indicada: 6 a 12 anos.
Materiais necessrios para realizao: Receitas diversas, folhas de sulfite, canetinhas coloridas, lpis de
cor, tinta guache, tesoura, cola, revistas.
Potencias de aprendizagem: Trabalhar e recriar, de
forma coletiva, a histria oral das receitas familiares.
Trabalhar coletivamente visando um objetivo comum.
Potncias interdisciplinares: Portugus, Histria,
Geografia e Matemtica.
Temas abordados: Oralidade, costumes, arte da culinria, medidas,
Descrio: Converse com a turma sobre a atividade
que faro. Diga-lhes que ser um projeto, ou seja,
uma atividade que se realizar ao longo de alguns
dias. Para tanto, todos devero se preparar e se empenhar coletivamente.
Diga que o grupo vai construir um livro de receitas
diferente. Nele tero receitas de comida e, alm disso,
as histrias de como elas so feitas, como surgiram,
de onde vieram etc.
As crianas e adolescentes tero que trazer de casa as
receitas e suas respectivas histrias. Explique que de-

vero conversar com os pais, avs e vizinhos. O ideal


que faam uma pesquisa com essas pessoas e, para
isso, o educador pode organizar um momento de discusso com todo o grupo para que este possa criar,
coletivamente, um questionrio padro que servir de
guia para o momento da pesquisa.
Depois de criadas as perguntas, parte-se para a coleta
de informaes. O grupo volta com o material pesquisado e j possvel comear o trabalho.
No encontro posterior, organize o grupo em crculo e
pea para que cada um diga quais receitas trouxeram
e que contem as histrias de cada uma delas. Nesse
momento no interessa ler as receitas, e sim, as histrias. Cada membro do grupo deve ler em voz alta
pelo menos uma. Discutam quais delas o grupo acha
que deveriam fazer parte do livro que vo produzir. A
proposta que pelo menos uma histria e receita de
cada criana componha o livro.
Faa uma diviso de trabalho. Pense que para que o
livro seja feito, vrias etapas precisam ser realizadas,
como por exemplo: projetar a estrutura do livro; como
ele ser produzido e quais materiais sero necessrios
para sua realizao; organizar um cronograma etc.
O ideal que cada criana reescreva uma receita e sua
histria em um papel padro, como sulfite, e ainda
faa uma ilustrao inspirada no contexto da narrativa. Tente fazer com que haja uma troca, cada um
trabalha e ilustra a receita de um amigo.
Pea que se forme um grupo de voluntrios (ou o grupo todo, dependendo do interesse) que fique responsvel pela finalizao do livro, construindo o ndice,
agradecimentos, lista de pessoas envolvidas na elaborao etc. A capa pode ser feita de forma coletiva.
Pense nas formas como isso poderia ser feito: cada
um desenha um pouco, todos decidem como deve ser
feito ou escolhem algum para fazer, enfim, cabe ao
grupo decidir a forma de realizao da capa.
Proponha fazerem uma festa de lanamento, quem
sabe poderiam contar histrias contidas no livro, convidar outras pessoas, quem sabe at os familiares que
contaram as histrias. Proponha que cada um leve
para o dia do lanamento um prato de comida ou bebida, ficar muito mais divertido.

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Sugestes ao educador: Lembre que todas as receitas devero conter o nome de quem a contou, ou
seja, referncia ao autor/narrador.
Esta atividade foi desenvolvida para todas as faixas
etrias, sendo assim, procure adapt-la demanda
de cada universo especfico. O educador deve se sentir livre para mudar termos e repensar a mesma, da
maneira que achar mais conveniente. O importante
encontrar o meio mais adequado sua utilizao.

Inventando Histrias
Faixa etria indicada: 6 a 12 anos.
Materiais necessrios para realizao: O material
utilizado depende do material a ser criado no final da
trajetria.
Potncias de aprendizagem: Estimular a comunicao, a integrao grupal, a criatividade e imaginao.
Construo coletiva de narrativa.
Potncias interdisciplinares: Portugus, Histria,
Geografia.
Temas abordados: Contos de fadas, histrias do folclore (a critrio do que o educador achar relevante).
Descrio: Para a fase inicial deste percurso, importante dividir o grupo em dois ou trs subgrupos, sentados um atrs do outro.
Os grupos representam um nibus em movimento e a
primeira criana da primeira fila o motorista. Pealhe para simular a conduo do veculo e aos demais,
para fazer os movimentos correspondentes. Assim, se
o motorista vira o volante para a esquerda, todos os
outros fazem como se estivessem dentro do veculo,
inclinando o corpo para a direita.
Estimule-os a agir como se estivessem realmente dentro do veculo, como se movimentariam, sobre o que
conversariam etc. Crie uma dinmica em que todos
eles possam utilizar de sua criatividade.
A um sinal do educador, o nibus pra e ocorre um
revezamento de motorista: a criana que ocupava este
posto sai e vai para ocupar o ltimo lugar da fila e um
novo motorista conduz o nibus.
interessante explorar o caminho a ser percorrido,

proponha variados trajetos, como entrar em um tnel, atravessar uma ponte velha, pegar uma estrada
de terra esburacada, uma vaca na estrada, encontrar
uma bicicleta frente etc. Estimule os motoristas a
anunciar eles prprios o trajeto: buraco frente, desvio; os passageiros tambm podem contribuir, avisando de perigos frente. Depois de alguns minutos,
anuncie que o nibus chegou ao ponto final.
Explique que, neste lugar, todas as pessoas que chegam transformam-se em um personagem de histrias
em quadrinhos, contos de fada ou do cinema, como
por exemplo: Chapeuzinho Vermelho, Saci Perer,
Curupira, Caipora, Boitat, Lobo Mau, Cinderela, Batman, Super-Homem, Dunga, Soneca, Zangado, Feliz,
etc. Inclua personagens de histrias que voc j trabalhou com as crianas.
Pea para andarem um pouco pela cidade em que
acabaram de chegar representando seu personagem
e anuncie que chegaram a uma praa, pedindo que
formem um crculo.
Escolham juntos um dos personagens que foram representados e proponha recontarem sua histria, mudando o contexto. Comece falando uma frase e cada
um da roda vai acrescentando um novo trecho.
Por exemplo: Era uma vez uma menina chamada
Chapeuzinho Vermelho. Toda semana ela pegava sua
moto e ia at o apartamento onde morava sua av...
Ou ainda, O menino gostava de jogar bola, fazia gol
de todo jeito, pulava pela escola com uma s perna.
Saci Perer sonhava em jogar na seleo brasileira.
Curupira adorava ver seu pai de terno e gravata
quando saia para trabalhar. Ele ficava o dia inteiro jogando vdeo game sem brincar com nenhuma outra
criana.
Invente situaes diversas para cada um dos personagens escolhidos pelo grupo, de maneira que as crianas possam exercitar sua criatividade.
Escolha junto com o grupo uma das novas histrias
para encenarem uma pea e apresentarem para as
outras crianas e educadores. Vocs podem, tambm
,construir um livro ou uma histria em quadrinhos
com as verses que criaram. Se tiver uma cmera vocs podem fazer um filme para apresentarem para ou-

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tras pessoas. Por que no escolherem juntos a melhor


maneira de apresentar a histria?

Descrio: Explicite que, mesmo de olhos fechados,


precisaro visualizar o espao com a mente.

Sugestes ao educador: Faa uma roda de conversa


com as crianas antes de comear a atividade. Conte
sobre a trajetria que iro fazer. Dependendo da faixa
etria, utilize de terminologia adequada, podendo at
dizer que faro uma brincadeira. Conte sobre todo o
processo que iro percorrer. Deixe-os fazer perguntas.
importante que todos se apropriem da idia, mesmo
que de forma superficial.

Convide todos a entrarem no jogo e a ficarem descalos.

Convide todos a participar da arrumao do espao.


Afaste as cadeiras e separe o material a ser utilizado
pelas crianas no final da trajetria. Coloque o fundo
musical.
Escolha algumas das histrias e contos de fadas que
as crianas conhecem. Este um momento propcio
para o educador trabalhar algumas das narrativas trabalhadas por ele em outros momentos.
Informaes relevantes: Dependendo da temtica
que o educador escolher, as matrias correlatas podem aumentar. Podem surgir temas em Cincias, Matemtica, Ingls e Educao Fsica.

Janelas da alma
Faixa etria indicada: 6 a 12 anos
Materiais necessrios para realizao: Documentrio: Janelas da alma.
Temas abordados: Expresso corporal, ao coletiva,
valores.
Potencial de aprendizagem: Este percurso permite
explorar e expandir a ateno e os saberes em relao a
si mesmo, ao outro, o uso dos espaos e a relao entre corpo-espao-tempo. Para que se alcance o objetivo
proposto, as crianas so mobilizadas a desenvolverem
aes em conjunto, o que exige delas capacidade de
construir articulaes, sinergias e concentrao. Isso
possibilita que o grupo experimente e problematize
sentimentos e valores tais como: confiana, lealdade,
solidariedade, cooperao etc.
Potencial interdisciplinar: Cincias (corpo, sensorialidade), Educao Fsica (deslocamento, noes de
deslocamento, corpo-espao etc).

Forme duplas e informe que um indivduo de cada dupla dever ficar de olhos fechados. Seu companheiro
dever gui-lo pelo espao, evitando que ele se choque com as demais duplas. Pode usar palavras e toques para dar as orientaes.
Incentive o grupo a utilizar a maior rea possvel do
espao disponvel.
D um tempo para que as duplas combinem estratgias e quem comea com os olhos fechados. Durante a
experimentao, incentive os jogadores a variarem seus
movimentos: andar em crculos, agachar-se e correr juntos, aumentando a confiana e a sinergia. Aps algum
tempo, pea que a dupla suspenda seu caminhar e que
o jogador de olhos fechados, sem abr-los, visualize sua
localizao espacial. Pea que abra os olhos.
Proceda inverso de papis. E tudo recomea.
Comente a atividade. Deixe rolar a conversa sobre a
experincia que acabaram de viver.
Em outro momento, proponha a continuao do exerccio. Organize o grupo de tal forma que uma parte dele
acompanhe a movimentao dos jogadores, impedindo
que eles se choquem com os colegas ou saiam do espao definido.
Outra parte do grupo se posicionar no centro da sala,
lado a lado, posicionando os braos lateralmente, de
modo que somente as pontas dos seus dedos se toquem.
Depois disso, solicite que abaixem os braos. Esses jogadores devem permanecer de olhos fechados, ficando
atentos passagem de pessoas entre eles. Explique que
quando sentirem que algum se aproxima, devem levantar o brao para fechar as portas, ou seja, impedir a
passagem de colegas.

A parte restante dos jogadores deve se posicionar h


alguns passos de distncia desta fila. Explique que tero por objetivo passar atravs das portas, caminhando de olhos fechados.
Certifique-se de que todos entenderam bem as regras e
saliente a importncia de vencer a tentao de abrir os
olhos, num treino de autocontrole e de lealdade com os
companheiros.

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Coleo de Educao Cooperativa

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Pea aos jogadores, que vo tentar passar pelas portas


e aos que vo imped-los, que fechem os olhos, pois o
jogo ir comear. Pea que os demais fiquem atentos,
protegendo os colegas.
Recomende s portas que s levantem seus braos quando tiverem certeza que h algum querendo passar. Diga a
todos que o desafio escutar com o corpo todo.
D incio ao jogo e permanea atento a toda movimentao. Quando algum jogador bater em uma porta fechada,
dever ser reconduzido pelos colegas linha de partida.

Reinicie o jogo, aps um tempo de experimentao,


orientando os jogadores que esto fora para entrarem
no jogo e aos que j jogaram que assistam e amparem
os demais.
Termine o jogo e comente a atividade.
Sugestes ao educador: Uma idia que pode incrementar esta atividade assistir com o grupo o
documentrio Janelas da Alma que pode ser
proposto antes ou depois da realizao da atividade.
A discusso sobre o filme e a vivncia da atividade
poder potencializar muito as reflexes e discusses
elaboradas pelo grupo.
Informaes relevantes:
Janelas da alma
Ttulo Original: Janelas da Alma
Gnero: Documentrio
Origem/Ano: BRA/2001
Durao: 73 min
Direo: Walter Carvalho / Joo Jardim
Sinopse: Neste documentrio de Walter Carvalho e Joo Jardim, 19 pessoas foram ouvidas para compor um panorama
sobre a viso. O trabalho se baseia nos depoimentos sobre
como elas se vem, como vem o outro e como se relacionam com o mundo. Todas elas tm em comum algum grau de
deficincia visual, da miopia cegueira total. Entre os entrevistados esto o Prmio Nobel de Literatura Jos Saramago, o
vereador mineiro Arnaldo Godoy, o diretor alemo Win Wenders, o neurologista Oliver Sachs e o fotgrafo franco-esloveno Evgen Bavcar, que completamente cego. Premiado como
Melhor Documentrio e Melhor Documentrio Brasileiro na
25 Mostra BR de Cinema.

Meu nome, nossos nomes


Faixa etria indicada: 6 a 12 anos
Materiais necessrios para realizao: Bolinhas
(tipo bola de tnis, de borracha ou material similar),
papel, canetas coloridas, tesouras, tintas, cartolina.
Potncias de aprendizagem: A atividade proposta
poder ser desenvolvida no incio das atividades anuais.
Ela possibilita s crianas um melhor conhecimento de
si e do outro. Assim, elas iro tecendo a rede de relaes do grupo. O ponto de partida a identidade de
cada um: nome, caractersticas, preferncias etc. aspectos que, se trabalhados coletivamente, permitem
contruir aos poucos a identidade do grupo. Considere
que o trabalho em grupo permite o desenvolvimento
progressivo de competncias sociais ouvir, propor, argumentar, negociar indispensveis participao de
forma mais qualificada na vida pblica.
Potncias Interdisciplinares: Histria, Lngua Portuguesa, Artes.
Temas abordados: Identidade individual e coletiva;
relaes interpessoais, formao de grupo.
Descrio: Proponha uma roda de conversa de tal
forma que todos possam se ver. Pergunte quem j se
conhece, de onde, quem estuda na mesma escola e se
sabem o nome de todos.
No perca a oportunidade de faz-los refletir, falar,
opinar, tomar decises. Pergunte se importante chamar as pessoas pelo nome e que sugestes eles tm
para decorar o nome dos colegas. Discuta as sugestes e coloque-as em prtica no decorrer da semana.
Diga que voc tambm quer colaborar para que todos
se conheam e que trouxe algumas sugestes de jogos
com nomes. Apresente as suas sugestes juntamente
com as deles. Propomos que as atividades apresentadas a seguir sejam feitas na roda de conversa.
Nome e expectativa. Proponha que digam o nome e
uma coisa que gostariam de fazer na escola. No final,
comente as expectativas: as que podem ser atendidas
de imediato, as que sero possveis a mdio ou longo
prazo e alternativas possveis s demais expectativas.

82
Programa A Unio Faz a Vida

VIVENCIANDO TRAJETRIAS COOPERATIVAS

Nome e qualidade. Proponha que digam o nome


seguido de uma qualidade que cada um aprecie em
si mesmo, qualidade entendida como uma coisa boa,
valorosa (fulano: alegre, fulana: esperta). Inicie por
voc para ir ficando claro o que uma qualidade. V
anotando as qualidades apresentadas pelo grupo.
Ao final, comente as qualidades. Quais as que mais
apareceram? E as mais raras? O que as qualidades
mostram? E se a turma tivesse apontado uma s qualidade? Retome algumas qualidades e pergunte se
eles se lembram de quem as nomeou. Comente que
a diversidade de qualidades, tantos modos diferentes
de ser e sentir, o que d riqueza e completude ao
grupo e que caso o grupo tivesse uma s qualidade
ficaria menos rico. Estimule uma troca de idias sobre essa questo, deixando que expressem livremente
suas idias, sentimentos e opinies.
Dizer o nome de uma forma diferente: Convide a
todos para dizer o nome de um jeito diferente, acompanhado de um gesto: separando bem as slabas e estendendo os braos; bem alto e rpido, batendo com
a mo no peito etc. Estimule a criatividade.
Se notar acanhamento, comece pelo seu. A turma repete o nome e o gesto dito por cada participante.
Jogo das bolinhas: Numa roda, pea s crianas
que joguem a bola para um colega e digam o prprio
nome. Combine um jeito de jogarem, de maneira que
todos possam dizer o seu nome. Numa segunda rodada, pea que joguem a bolinha e digam o nome do
colega para quem vo jogar a bola.
Nome e semelhanas: Proponha, ento, que joguem a bola para algum que tenha alguma caracterstica semelhante, por exemplo: Vou jogar a bola
para a Ana porque ela usa tnis vermelho como eu.
Ao final, proponha uma roda e conduza uma conversa
para que digam como se sentiram durante a atividade, como fizeram para se lembrar de quem j havia recebido a bola, ou como se sentiram quando a bola foi
arremessada para um colega. Comente a atividade,
permita a expresso de idias e sentimentos, chame a
ateno para a observao de cada um, cuide do saber ouvir, conhecer e respeitar outros pontos de vista,
organizando os turnos das falas para no haver rudos
e sobreposies.

Cartaz de todos os nomes. Em uma folha de papel


dobrado ao meio, pea que escrevam, cada um, o
seu nome em letra de forma. Em seguida, pea que
recortem em volta do nome. Ao abrir, cada um ver
que surgiu uma figura. Cada um pode ilustrar a sua
figura-nome, colorindo as letras ou o fundo, da forma como desejarem. Todas as crianas colam a sua
figura-nome num cartaz e este fica exposto na sala
de atividades.
Sugestes ao educador: Fique atento aos conhecimentos que esto envolvidos nas atividades. Avalie
com a turma o que aprenderam de mais importante
com a atividade. Incentive a auto-avaliao, oral ou
escrita, quanto participao e envolvimento nas
atividades. Estimule os mais tmidos a se expressarem do seu jeito.
Promova a troca de idias, o dilogo.
Para os grupos em processo de alfabetizao, experimente propor um jogo de bingo com os nomes dos
colegas. Monte cartelas com os nomes das crianas
e faa um sorteio dos nomes.
Informaes relevantes: Conforme estipula a
Constituio Federal de 1988, o nome, expresso
identificatria e distintiva das pessoas naturais,
direito permanente de todo o cidado, fruto da personalidade e dignidade pessoal (art. 1. , inc. III, e
art. 5. , X). O direito ao nome compreende as faculdades de us-lo e defend-lo, sendo um misto de
direito e de obrigao.
Alm de se constituir como um direito, o nome carrega sentidos singulares que dizem respeito histria de cada um, portanto, tem uma dimenso afetiva
muito importante que precisa ser considerada.
O nome dividido em prenome (simples ou composto comumente chamado de nome) e patronmico (nome de famlia ou sobrenome). provvel
que o nome de famlia tenha surgido da necessidade
de melhor particularizar as pessoas, na medida em
que os agrupamentos humanos foram se tornando
cada vez maiores e mais complexos.

83
Coleo de Educao Cooperativa

VIVENCIANDO TRAJETRIAS COOPERATIVAS

Novos desafios
para esportes conhecidos
Faixa etria indicada: 6 a 12
Materiais necessrios para realizao: 2 bolas de
futebol, uma bola de plstico grande e 4 traves.
Potncias de aprendizagem: Esta atividade pautase pelo princpio da incluso e cooperao: no jogo
de futebol de quatro gols, por exemplo, a idia que
ningum fique de fora da quadra aguardando a vez
de jogar o que s possvel aprendendo a partilhar
o espao comum e combinando bem as regras.
interessante experimentar estas atividades
esportivas quando a competio est muito
acirrada entre as crianas, pois permite trabalhar
a cooperao e o sentimento de grupo. No vlei
cooperativo o mais importante torcer para que a
bola no caia e o jogo possa continuar. Acaba-se,
assim, torcendo para que o outro time acerte, o que
bom para todos. A competio tambm ocorre,
pois cada time pode contar o mximo de pontos
que conseguiu atingir; desta forma, trabalha-se
equilibradamente competio e cooperao. Neste
jogo possvel ganhar com o outro e valorizar com
quem jogamos e como jogamos, ao invs de ganhar
contra o outro.
Potncias interdisciplinares: Educao Fsica.
Futebol: Divida o grupo em 4 equipes, proponha o
jogo e combine as regras.
Certifique-se de que todos compreenderam bem a
nova situao. Informe que duas equipes estaro
dispostas no sentido do comprimento do campo e
duas no sentido da largura. Assim sero necessrias
quatro traves: duas para a equipe que vai jogar no
sentido do comprimento, e duas para a equipe que
vai jogar no sentido da largura do campo.
Isso significa que estaro ocorrendo 2 jogos simultneos, no mesmo espao, mas em sentidos diferentes.
Saliente que importante se organizarem de tal forma que um jogo ocorra sem atrapalhar o outro.
Reforce que um desafio e motive-os a enfrent-lo.
D um tempo para que se organizem e combinem as

regras. D incio ao jogo. Programe paradas para que


os jogadores possam conversar sobre as estratgias e
rev-las se necessrio.
Termine o jogo no tempo combinado.
Vlei cooperativo: Divida os participantes em duas
equipes. Cada equipe deve se organizar formando
duplas. Se possvel, distribua para cada uma delas
um camiseto, especialmente confeccionado para
esta atividade. Neste camiseto h lugar para duas
cabeas para vestir duas pessoas que passam a jogar
juntas: uma, utilizando somente uma mo direita e a
outra uma mo esquerda. Se no for possvel, pea
que joguem de mos dadas.
Verifique que este jogo exige uma bola bem maior e
mais leve que a convencional. Logo no incio do jogo
alguns acertos precisam ser feitos na dupla: como
decidir, por exemplo, quem vai jogar com a mo esquerda e quem vai jogar com a direita; qual a equipe
que vai dar o saque inicial.
Explicite algumas regras: aps o saque inicial, que
poder ser feito de qualquer parte da quadra, a equipe que receber dever dar dois passes para passar a
bola de volta. Em seguida a outra equipe d trs passes, aumentando assim sucessivamente o nmero de
passes. Se a bola cair no cho as equipes comeam
novamente a contagem. Aps um perodo, mude as
duplas de lado na quadra quando passarem a bola
ou simplesmente a composio das duplas. Ao final,
comente a atividade, incluindo qual foi a maior e a
menor marca e o que favoreceu os avanos.
Sugestes ao educador: Proponha ao grupo elaborar outras as regras desses jogos esportivos e de
outros que o grupo desejar. Esse um exerccio bacana de deciso coletiva j que as regras tm que
ser discutidas, combinadas, aceitas e compreendidas
por todos para que o jogo possa acontecer.

Perdidos no espao
Faixa etria indicada: 6 a 12 anos.
Materiais necessrios para realizao: Cartaz, cpias do quadro para cada participante, papel, canetas.
Potncias de aprendizagem: Esta experincia per-

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Programa A Unio Faz a Vida

VIVENCIANDO TRAJETRIAS COOPERATIVAS

mite explorar as competncias necessrias para a conivncia em grupo, exercitar a capacidade de produzir
argumentos, justificar escolhas, respeitar e assumir
decises validadas coletivamente.
Potncias interdisciplinares: Geografia, Biologia,
Qumica, Fsica, Matemtica.
Temas abordados: Convivncia em grupo.
Descrio: Explique ao grupo que iro vivenciar uma
aventura no espao. Leia em voz alta a seguinte
histria e as instrues:
Voc faz parte da tripulao de uma nave espacial que
deveria se encontrar com a nave-me na superfcie iluminada da Lua. Entretanto, devido a um defeito mecnico, sua nave foi obrigada a aterrissar em um ponto
distante cerca de 100 km do local do encontro. Durante a aterrissagem, a maior parte do equipamento
de bordo foi danificada. Uma vez que a sobrevivncia
da tripulao depende da chegada at a nave-me,
vocs devem escolher os utenslios mais importantes
e necessrios para a viagem de 100 Km. Os oito utenslios que ficaram intactos e no se estragaram com
a queda foram: comida concentrada, 20 metros de
corda de nylon, seda de pra-quedas, dois tanques de
oxignio, mapa das estrelas, 5 gales de gua, estojo
de primeiros socorros, rdio de freqncia modulada

(transmissor-receptor) com bateria solar. Sua tarefa


consiste em classific-los por ordem de importncia
para a tripulao alcanar o ponto de encontro.
Distribua o quadro abaixo para cada participante do
grupo. Oriente-os para que, na coluna EU, coloquem
o nmero 1 no utenslio mais importante, o nmero 2
no segundo mais importante e assim por diante at o
nmero 8 (o menos importante).
Em seguida, forme grupos com aproximadamente cinco crianas e/ou adolescentes e pea que preencham
o quadro novamente, na coluna NS. Diga que o importante nesse momento que prevalea a opinio do
grupo. Tero 15 minutos para decidir sobre a melhor
classificao dos utenslios. Aps ouvir as escolhas e
justificativas de todos, o grupo decide qual classificao dos utenslios mais adequada para a sobrevivncia na lua. Preenchem, ento, a coluna NS com o
produto dessa discusso.
Depois, cada grupo deve preencher a coluna NASA
copiando do cartaz mostrado por voc, e comparar a
coluna NS com a coluna NASA e marcando 1 ponto
na coluna Coincidncia para cada pontuao do
grupo igual da NASA.
Por fim, somam-se os pontos e escreve-se resultado
na linha total.

(Adaptado de Almeida, 1998)

Item

EU

NS

NASA

Coincidncia
NASA = NS

Comida concentrada
20 m corda de nylon
Seda de pra-quedas
2 tanques de oxignio
Mapa das estrelas
5 gales de gua
Estojo de primeiros socorros
Transmissor-receptor FM
com bateria solar
Total

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Coleo de Educao Cooperativa

VIVENCIANDO TRAJETRIAS COOPERATIVAS

Sugestes ao educador: Pergunte se gostaram do


jogo, se foi difcil e o que puderam pensar a partir

Classificao da NASA (Agncia Espacial Americana)

da atividade e dos resultados.

1. oxignio

Note que, nesta atividade, basicamente duas situa-

2. gua

es podem ocorrer. A mais provvel que a classifi-

3. comida

cao feita pelo grupo se aproxime mais da ideal.

4. mapa das estrelas

Quanto maior a interao entre as pessoas e a ca-

5. rdio

pacidade de ouvir e considerar a opinio de todos,

6. estojo de primeiros socorros

possivelmente, melhor ser o resultado do trabalho

7. seda de pra-quedas

em grupo. No entanto, pode ocorrer de uma crian-

8. fio de nylon

a argumentar que sua pontuao individual era


melhor que a do grupo (eu sozinho tinha acertado
sua opinio no tenha prevalecido. Conduza a dis-

Projetos: um desejo que


se deseja junto

cusso para que percebam duas idias importantes

Faixa etria indicada: 6 a 12 anos

acerca da convivncia em grupo. preciso, em gru-

Materiais necessrios para realizao: Bolas e traves de futebol, papel, caneta e outros recursos, a depender do projeto desenvolvido pelo grupo.

tudo). Pergunte o que ocorreu no grupo, para que

po, ouvir e discutir a opinio de cada um; quando


a deciso no realmente coletiva, a melhor idia
pode no prevalecer. Por outro lado, em determinadas situaes, a pessoa deixa de defender suas
convices por medo de no ser aceita pelo grupo,
ocasio em que pode ser levada a fazer coisas das
quais discorda. Diga para levarem essas idias para
reflexo, anotando isso em suas agendas individuais
escrevam dois momentos, deste encontro, de que
gostaram e um de que no gostaram.
Informaes relevantes: Explique que NASA
uma Agncia Espacial dos E.U.A. Pergunte se conseguem justificar a classificao da NASA (no h
oxignio na Lua, gua mais importante que comida para a sobrevivncia do ser humano, sem o mapa
das estrelas no possvel se localizar e chegar ao
local do encontro, o rdio permite tentar contato,
estojo de primeiros socorros ajuda no tratamento
de eventuais ferimentos, a seda serve para proteo
e o fio de nilon, para amarrar coisas, uma vez que
no h gravidade na Lua).

Potncias de aprendizagem: Esta atividade oferece


oportunidades para que as crianas exercitem capacidades para projetar o futuro, planejando, modificando, intervindo e criando realidades. A premissa
bsica desta atividade apostar na potncia que
existe nas crianas e na comunidade escolar. importante problematizar com as crianas que, muitas
vezes, existem coisas que parecem impossveis de
serem mudadas, pois sempre foram assim. H
que se atentar para a nossa parcela de responsabilidade pelo estado das coisas, pela historicidade
de determinadas situaes. No somos os nicos,
mas tambm somos responsveis por aquilo que fazemos do mundo e de ns mesmos. Esta atividade
prope, por meio da elaborao e execuo de um
projeto coletivo, o exerccio de liberdade, autonomia e compromisso comum para modificar e criar
realidades, assim como, para encontrar potncias
de transformao nas coisas mais corriqueiras.
Potncias interdisciplinares: Lngua Portuguesa,
Matemtica, Educao Fsica entre outras disciplinas a
depender do projeto desenvolvido pelo grupo.

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Programa A Unio Faz a Vida

VIVENCIANDO TRAJETRIAS COOPERATIVAS

Temas abordados: Projeto coletivo, planejamento,


participao.
Descrio: Vamos comear aquecendo o grupo com
um jogo de futebol diferente. A proposta que as crianas modifiquem o modo de funcionar do jogo de futebol
- em nosso caso modificar significa tambm criar algo
novo, mesmo que isso parea maluco ou difcil.
O jogo, por mais tradicional que ele seja, uma inveno humana, portanto, passvel de ser mudado ou
reinventado.
Inicialmente, disponha as traves no centro da quadra,
uma de costas para a outra, (com as metas invertidas, ou seja, com as metas viradas para o fundo da
quadra).
A seguir, divida o grupo em duas equipes e estabelecendo tempos tcnicos no incio, no meio e no final
do jogo, para as equipes planejarem e avaliarem suas
estratgias.
Se os educandos resistirem, comente que um desafio
que pode ser vencido com criatividade na escolha das
estratgias.
Ao final, comente a atividade e o que eles gostariam
de mudar em suas vidas, em suas casas, na instituio.
Pea que levantem pequenas mudanas que so possveis: mveis, o corte do cabelo, receitas de comidas,
etc. e qual o efeito que elas podem produzir na vida
da gente.
Problematize com as crianas o que elas gostariam de
mudar na escola e quais efeitos estas mudanas produziram para a escola, para as crianas, educadores,
etc. Eles podem trabalhar em grupo, escolher uma ou
duas propostas de mudana e apresentar para o grupo
montando um cartaz desejos de mudana para a nossa escola.
Discuta com o grupo, problematize as propostas, observando a pertinncia, as justificativas apresentadas e
as possibilidades de efetivar alguns desejos das crianas
e adolescentes, via elaborao de um pequeno projeto.
O importante ouvir o que o grupo tem a dizer, o que
mudariam, por que mudariam, que idias tm para realizar essa mudana. Muitas vezes, consideramos uma
idia invivel desconsiderando a potncia de imaginao, de criatividade e de ao das crianas.

O grupo pode escolher uma das propostas, talvez, a


que mais contemple seus desejos e seus interesses para
elaborao de um pequeno projeto na escola. Pode ser
que o projeto atinja outros atores da escola: alunos,
educadores etc. Nesse caso ele ter que ser apresentado para a comunidade escolar, em instncias decisrias coletivas: conselhos, reunies, grmios etc. Esse
um importante exerccio de participao que no tem
tempo nem idade. O importante so as experincias de
planejamento, criao, participao e co-responsabilidade.

Como montar um pequeno projeto?


Escolhida a proposta de mudana necessrio organizar o trabalho. Tem que colocar tudo no papel. O grupo
pode sugerir um ou dois escribas:
O que queremos mudar, criar?
Por qu?
Com quem teremos que conversar para conseguir realizar o projeto?
Em quanto tempo?
Quais atividades teremos que fazer?
De que recursos vamos precisar?
Depois de tudo no papel podemos montar o Plano
de trabalho do grupo: numa folha bem grande, que
poder ficar disposta na parede, lista-se as atividades,
quais sero os responsveis por elas e o prazo que tem
para realiz-las.
Por fim, pode-se comunicar os resultados do projeto
para toda a comunidade escolar.
A ao do educador fundamental para que esse processo d certo. H que se apostar no projeto, incentivando os indivduos do grupo a serem protagonistas
das aes, a superarem as dificuldades reiterando sempre que necessrio a responsabilidade de todos pelos
compromissos assumidos com o grupo.

Uma histria viva!


Faixa etria indicada: 6 a 12 anos
Materiais necessrios para realizao: Livros ou
cpias de textos.

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Coleo de Educao Cooperativa

VIVENCIANDO TRAJETRIAS COOPERATIVAS

Potncia de aprendizagem: Alm de trabalhar a


imaginao, a capacidade de improvisar com rapidez,
de expressar-se corporalmente, esta atividade permite
a criao coletiva valorizando as relaes de troca, de
compromisso e cooperao entre os vrios grupos.
Potncia interdisciplinar: Literatura, Lngua Portuguesa.
Temas abordados: Artes cnicas, improvisao.
Descrio: Separe os educandos em dois grupos: platia e atores.
Organize os atores em categorias: sol, nuvem, chuva, vento e terra. Cada categoria deve ser composta
de no mnimo trs e no mximo seis participantes. Explicite que os participantes de cada categoria devem
agir em conjunto e interagir com os grupos das demais categorias.
Comece a narrar uma histria, variando as entonaes
de forma a dar vida e colorido histria: O sol brilha muito forte, aquecendo e irradiando-se por
tudo. Na medida em que voc narra, os componentes da categoria sol expressam com o corpo o que
ouvem. Continue a narrativa, mobilizando as demais
categorias. L embaixo a terra est seca, ressecada de tanto sol. O vento comea a trazer nuvens
carregadas de chuva. As nuvens comeam a inchar de gua. Um raio aparece, cortando o cu e
furando a terra! Comea de mansinho a chover.
...A chuva aumenta mais... Irrompe a tempestade! O sol luta para continuar no cu, forando a
chuva a diminuir. O vento se acalma, as nuvens
esto tranqilas, a terra se aquece... .
Terminada a narrativa, invertem-se os papis. Utilize a
mesma narrativa para que os participantes percebam
que possvel aprender com a experincia do outro;
ou faa a narrativa de outra histria, se a nfase for
a improvisao. Voc poder, tambm, criar um texto
especial para esta vivncia ou criar uma histria com a
participao das crianas.
Em outro momento, repita a experincia alternando
as funes: quem foi platia desta vez experimentar
ser ator e vice-versa. Enfatize que todos podem experimentar diferentes papis e lugares na vida: ora somos expectadores, ora somos atores. O importante
destacar que independente do lugar que ocupemos

nas diferentes cenas da vida, todos so igualmente


importantes e necessrios no processo de criao coletiva.
Neste percurso o importante investir nas capacidades inventivas e imaginativas das crianas alm de explorar as possibilidades de expresso e comunicao
corporais.
Sugestes ao educador: Fique atento s singularidades do grupo algumas crianas podem se apresentar mais disponveis para vivenciar experincias como
estas, outras podem parecer mais tmidas. Tudo bem.
O importante respeitar as escolhas, os desejos e o
ritmo das crianas. Incentive, d fora, mas cuidado
com comparaes e tons de obrigao.
Agregue atividade de improvisao teatral a produo
de narrativas/ histrias pelas crianas (que tal um trabalho conjunto com a rea de Lngua Portuguesa?) para serem encenadas ou sugira a encenao de um texto que
tenha sido significativo para as crianas potencializando as aes de leitura e produo de texto do grupo.
Informaes relevantes: A linguagem deve ser compreendida como mediadora da convivncia e ampliao do repertrio cultural, portanto, deve ser alimentada e aprimorada. Privilegie o contato permanente
com bons livros, filmes, msicas. Promova o contato
com a arte (espetculos de dana, teatro e visita a exposies etc.).
Artes cnicas: So todas aquelas que se desenvolvem
num palco ou local de representao para um pblico. Muitas vezes, estas apresentaes das artes cnicas podem ocorrer em praas e ruas. Assim podemos
dizer tambm que este palco pode ser improvisado.
Ou seja, o palco qualquer local no qual ocorre uma
apresentao cnica. Podemos destacar as seguintes
classes: teatro, pera, dana, circo.
A palavra teatro define tanto o prdio onde podem
se apresentar vrias manifestaes artsticas quanto
uma determinada forma de Arte.
O vocbulo grego Thatron estabelece o lugar fsico
do espectador, lugar onde se vai para ver. Entretanto o teatro tambm o lugar onde acontece o drama
frente a audincia, complemento real e imaginrio
que acontece no local de representao. Ele surgiu na
Grcia Antiga, no sculo IV a.C..

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Programa A Unio Faz a Vida

VIVENCIANDO TRAJETRIAS COOPERATIVAS

Atividades recomendadas
para crianas de 13 a 18 anos
Construindo uma Bandeira
Materiais necessrios para realizao: 3 envelopes,
3 lpis, 1 apontador, 1 rgua, 1 tesoura, 1 tubo de cola,
3 folhas de cartolinas de cores diferentes e 5 clipes.

Discuta com eles a importncia da cooperao para


a resoluo de problemas e, que para isso, preciso
saber com clareza qual a tarefa a ser cumprida e o que
necessrio para realiz-la: o que se tem em mos, os
que os outros tm e como se negocia com eles para
que todos possam realizar a sua prpria tarefa.

Potencialidades: Propiciar que o grupo perceba a importncia da cooperao na resoluo e superao de


problemas.

Por fim, reflita com eles o quanto isso acontece com


todos ao longo da vida e como poderamos lidar com
isso da melhor forma.

Temas abordados: Cooperao e Solidariedade.

Pea que identifiquem situaes do dia-a-dia que requerem cooperao.

Faixa etria indicada: 13 a 18 anos.

Disciplinas Correlatas: Histria e Geografia.


Descrio: Solicite que a classe se divida em 3 grupos.
O objetivo desta atividade que cada grupo construa
uma bandeira de 18 cm por 30 cm, que contenha 3
cores diferentes. Diga que eles tero 20 minutos para
realizar a tarefa e que, para tanto, iro receber, cada
grupo, um envelope com material a ser utilizado.
Assim que abrirem os envelopes, os alunos iro perceber que no possuem todos os materiais necessrios
para concluir a tarefa, assim sendo, tero que cooperar entre si para que todos possam chegar ao objetivo
almejado.
Solicite que faam a bandeira exatamente com as medidas e cores pedidas. No d nenhuma outra dica.
Caso perguntem ou peam sua opinio, diga que devem fazer como acharem melhor. Caso parem a atividade, pergunte a eles o que seria necessrio para
continuar, incentivando-os.
Terminada a tarefa, pea para que cada grupo mostre
a bandeira que criou e diga o que representa.
Finalizado este processo, organize uma conversa e
pergunte como foi fazer esta atividade, o que foi mais
fcil e a maior dificuldade encontrada. Pea para eles
contarem quais foram os processos pelos quais os grupos passaram, sendo eles, organizao do grupo, percepo da dificuldade para cumprir a tarefa, descoberta de solues possveis, experimentaes dessas
alternativas e a escolha da soluo final.

Sugestes ao educador: Esta atividade foi desenvolvida para todas as faixas etrias, sendo assim, procure
adapt-la demanda de cada universo especfico. O
educador deve se sentir livre para mudar termos e
repensar a mesma da maneira que achar mais conveniente. O importante encontrar o meio mais adequado sua utilizao.
Os 3 envelopes devem estar organizados da seguinte
forma: 1 envelope: 1 folha de cartolina de cor azul,
1 rgua, 1 lpis; 2 envelope: 1 folha de cartolina
verde, 1 tubo de cola, 1 lpis, 5 clipes; 3 envelope:
1 folha de cartolina amarela, 1 apontador, 1 tesoura,
1 lpis.
Nesta trajetria, interessante que os alunos no
saibam quais sero as dificuldades enfrentadas, por
isso, no dizer que cada envelope ter contedos diferentes e, que por isso, tero que trocar entre si os
diferentes materiais.
No decorrer da mesma, espera-se que eles se deparem
com as dificuldades e lidem com elas da forma como
puderem, assim, aconselhvel que voc ajude sem
dizer diretamente como fazer. Estimule-os a pensar
em como poderiam realizar a tarefa. Diga para olhar
em volta os outros grupos e assim por diante.
Para um melhor resultado desta trajetria, importante que os adolescentes possam vivenciar as dificuldades e construir, por si mesmos, as possveis solues do problema.

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Coleo de Educao Cooperativa

VIVENCIANDO TRAJETRIAS COOPERATIVAS

Informaes relevantes: O educador pode usar esta


trajetria para trabalhar questes como a identidade
dos grupos sociais, dos homens e suas diferentes culturas e de seu universo prprio. Andar pelas ruas de
sua cidade e de seu bairro pode se tornar um rico laboratrio para se pensar a construo de identidades
e suas bandeiras. Pode ser a bandeira do clube, da
casa de cultura, etc.
Quando dizemos bandeira, estamos nos referindo tambm a uma srie de outros elementos que no uma
bandeira em seu mastro, mas sim, tudo o que represente um grupo de pessoas e nos digam quem so.

Sentar em Grupo
Faixa etria indicada: 13 a 18 anos.
Materiais necessrios para realizao: Nenhum.
Potencialidades: Apresentao dos indivduos no
grupo, percepo de si e do grupo, capacidade de se
colocar no lugar do outro e construo da identidade
grupal. Equilbrio e confiana no outro.
Descrio: Pea ao grupo para ajudar a preparar o espao: retirem mesas e cadeiras, bem como, tudo que
possa atrapalhar a atividade.
Diga que todos devero ficar em p, em formao circular, posicionados para dentro do crculo. Todos devero virar para o lado direito, cada um virado para as
costas do jovem frente, como uma fila circular.
Cada um dever colocar a ponta dos ps no calcanhar
do colega a frente, colocando as mos na cintura do
mesmo. O educador dever contar at trs pausadamente e, ao final desta contagem, cada um dever
sentar, vagarosamente, nos joelhos de quem estiver
atrs. Todos devero fazer isso ao mesmo tempo.
O educador dever dizer que, se algum sentir que
vai perder o equilbrio, dever comunicar ao grupo,
em voz alta, imediatamente. Ser preciso tentar vrias
vezes at que o grupo consiga alcanar o objetivo:
sentar, todos juntos, no joelho do colega de trs.
Quando o educador perceber que h equilbrio, uma
coeso grupal dever solicitar que todos soltem as
mos direitas e a levantem para o alto. Em seguida,
pede-se que faam o mesmo com a mo esquerda.

O grupo ir perceber que o equilbrio conjunto impede que algum caia no cho.
Finalmente, pede-se a todos que coloquem a mo na
cintura do colega a sua frente e, aps uma contagem
at trs, levantem-se todos juntos, vagarosamente.
Repete-se tudo s que agora, de olhos fechados.
Promova um debate final para que todos comentem a
atividade realizada.
Sugestes ao educador: Este jogo atinge bons resultados em grupos acima de 15 pessoas. Devem-se
distribuir as pessoas de acordo com peso e altura proporcionais, para que todos possam sentar com tranqilidade.

Torce-torce
Faixa etria indicada: 13 a 18 anos.
Materiais necessrios para realizao: Aparelho
de som e cd de msica animada.
Potencialidades: Promover a idia de que cada um
faz parte do grupo em plena igualdade. Superao de
problemas por meio da cooperao.
Descrio: Forme uma roda e pea que todos os integrantes do grupo fiquem de mos dadas. Explique
que cada adolescente deve decorar bem quem so as
pessoas que esto ao seu lado, tanto do lado direito
como do esquerdo.
Pea que eles cantem uma msica de roda e que faam uma ciranda.
A uma indicao do educador o grupo deve soltar as
mos e andar pelo espao ao som de uma msica alegre, que dever comear a ser tocada. Deixe-os andar
e, depois de um tempo, indique que todos devero ir
ao centro do espao, todos juntos ao mesmo tempo.
Assim que todos os adolescentes estiverem no centro
pea, pea para que cada um deles retome as mos
de seus parceiros de ciranda, mesmo que estes estejam
longe e, avise que no podero sair do lugar em que
se encontram. Todos iro passar os braos uns por cima
dos outros para alcanar os parceiros da roda inicial.
Quando todos tiverem dado as mos diga que devero formar o crculo novamente sem deixar as mos se

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VIVENCIANDO TRAJETRIAS COOPERATIVAS

soltarem, o desafio ser esse. No d mais nenhuma


informao, os participantes tero que achar uma maneira coletiva de fazer isso.
Faa o jogo pelo tempo que avaliar ser interessante.
Deixe-os vivenciar o jogo e buscar as possibilidades de
resolver os problemas.
Depois de se esgotar este recurso, faa uma roda e
conversem sobre os eventos vivenciados. Deixe-os falar, rir, contar e se expressar como lhes for mais conveniente.
Sugestes ao educador: Procure destacar as caractersticas de cada adolescente na tentativa de resoluo do problema. Procure ressaltar que na resoluo
de um problema comum, todos devem cooperar para
alcanar os objetivos.
Procure perceber a ansiedade, a aceitao frente s
dificuldades, a liderana dos participantes, a tentativa
de burlar as regras, para retomar aps a realizao da
brincadeira.
No existe a necessidade de que o grupo consiga desfazer o n humano. Caso isso ocorra discuta com os
participantes quais foram as possveis causas do insucesso. Trabalhe a frustrao ou at mesmo o desafio
de tentarem novamente em outra oportunidade.

A Mulher Azul
Faixa etria indicada: 13 a 18 anos
Materiais necessrios para realizao: Cpias de
texto A Mulher Azul para os participantes, papel,
caneta.
Potencialidades: Esta experincia desafia o grupo a
pensar e problematizar a postura no encontro com as
diferenas. Muitas vezes o novo nos perturba. Ento,
como resposta, tendemos a produzir uma espcie de
repulsa, de excluso; principalmente quando essa experincia nova no se enquadra em nenhuma de nossas
conhecidas referncias. Nesse momento nossas certezas e convices so colocadas em dvida.
Essa atividade tem como perspectiva pensar em encontros possveis com o novo, com o estranho, com o
inusitado, com o diferente e no cuidado que devemos

ter para no produzir preconceitos.


Temas abordados: Diferena, incluso.
Descrio: Proponha a leitura do texto A Mulher
Azul, de Jorge Miguel Marinho (adaptao livre).
Dona Rebeca trabalhou com o corpo setenta
e nove anos de sua vida e, num certo dia de
dezembro, amanheceu completamente azul.
No prazo de dez horas de viglia, solitria no
penltimo quarto do andar superior, acompanhou as transformaes da pele cavernosa e
amarelada que de incio arrebentou na superfcie placas avermelhadas, para aos poucos,
depois de passar pelas diversas cores e brilhos,
se acalmar na tonalidade mais carregada do
azul. Dona Rebeca tentou levantar-se, gritar,
sem, contudo, conseguir mover um msculo
ou conquistar no esqueleto inerte um rudo
que pudesse despertar a famlia. Todos continuaram dormindo e Dona Rebeca pensou que
ia morrer. Mas no, ela permaneceu viva. Viva
e azul. Resolveu se acalmar e comer umas bolachas que tinha no quarto. As bolachas no
pararam no estmago. Tudo o que comia batia no estmago e era devolvido aos jatos,
pela boca, pelas narinas, pelos ouvidos. E em
forma de objetos: chumaos de linha, novelos
de l, dedais de costura, cordes de sapatos,
e muitos objetos, todos azuis. Travou a porta. Medo de que um neto qualquer entrasse
no quarto reclamando pelo caf e avistasse
av assim, to intil, to velha, to azul. Ela
sofria, sentia-se largada na vida igual a um
paraleleppedo no meio da sala. Ah, se ao
menos o seu velho fosse vivo para ampar-la
com um dos braos e com o outro verificar a
fechadura da porta. Renatinho, o neto mais
novo, arranhou a porta procurando o afago
matinal. Dona Rebeca caminhou em direo
porta pronta para agarrar a pequena criatura.
Mas recuou. O corao ficou apertado com o
choro da criana. Mas Dona Rebeca agachouse entre a cmoda e o leito, desconfiada de
tudo. Renatinho notou a mudez da av e des-

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VIVENCIANDO TRAJETRIAS COOPERATIVAS

ceu. Em seguida os outros subiram. Bateram,


gritaram, imaginaram o pior. Manolo, o filho, resolveu arrombar a porta. Arrombaram
a porta e invadiram o azul. E Dona Rebeca
arriada num canto, sem encontrar coragem
para expor a face aos seus; com certeza o mais
difcil. Todos ficaram pasmos. Renatinho, movido s por afeto, pensou em guardar a av
na sua caixa de brinquedos. Manolo foi obrigado a ser filho. Deu dez passos em direo
me e tentou levant-la. Recuou tendo a
camisa branca salpicada de pintas azuis. A
famlia saiu do quarto: sentaram-se na sala e
resolveram naquele dia nem trabalhar nem
estudar. Todos lembraram a boa pessoa que
era Dona Rebeca, sempre pronta a ajudar,
presente em todos os momentos. A primeira
deciso a que chegaram foi chamar o prontosocorro. Retrocederam. Teriam que responder
perguntas e logo em seguida a casa seria infestada de gente curiosa, os canais de televiso. Resolveram deix-la em casa. Todos os
dias a mulher do filho entrava no quarto pela
manh, com um cesto de palha na mo, e comeava a recolher horrorizada de nojo os objetos que cobriam o cho. Mal olhava para a
sogra, que ficava recolhida com sua desgraa.
Aos poucos a famlia comeou a irritar-se com
aquela situao, com a sujeira e com os objetos que Dona Rebeca punha para fora sempre
que comia. Dona Rebeca acostumou-se com
a solido, e at mesmo com o esquecimento
do netinho que fora proibido de visit-la; mas
prisioneira da sua natureza azulada, isto no.
Abriu a janela para olhar o mundo e acabou
vista pelos vizinhos, que durante meses lamentaram sua ausncia. Mal passaram alguns
dias, os vizinhos batiam porta para, maldosamente, perguntar como estava passando a
Dona Azul. Na escola, todos queriam saber
sobre a av azul e incomodavam as crianas
com milhares de perguntas. Netos e netas revoltaram-se. Era impossvel agentar aqueles
risinhos, a gozao de pessoas que nem conheciam. Ou a me mantinha Dona Rebeca

trancada no quarto, ou eles abandonavam


a casa. E Dona Rebeca foi trancada no seu
quadrado azul. Manolo visitava Dona Rebeca
quase todas as noites e dizia: Calma, mame!
s o tempo do azul passar. Mas Dona Rebeca sabia que o azul nunca ia passar e que ela
ficaria, poro por poro, azul. Ela estava azul
e viva. E queria sair. No podia continuar ali.
Numa bolsa antiga, embolorada no fundo de
um guarda-roupa, ela achou uma senha, um
endereo. Apertou-o tanto na palma envelhecida que quase apagou o nome e o nmero da rua devido ao azul de sua mo. Ento,
um dia, tomou coragem e saiu. Dona Rebeca
saiu para a vida. Totalmente azul.
(original in Marinho, 1985, p.7-17)
Aps a leitura e esclarecimento de dvidas, deixe-os
trocar opinies e crticas. Organize a turma em grupos
de quatro pessoas e pea que preparem um dilogo
entre personagens do texto para uma apresentao
no formato de rdio-novela, com um narrador.
importante combinarem previamente os dilogos.
Nos grupos, um dos participantes pode ficar encarregado de fazer um som de fundo ou de incluir algum
tipo de som, de acordo com a histria (sonoplastia).
Feitas as apresentaes, discuta os diferentes caminhos
dos grupos e as problemticas presentes no conto.
Algumas perguntas podem orientar o debate:
Como Dona Rebeca se sentia? O que os filhos, os
netos e a mulher do filho sentiam ao v-la toda azul?
Por que impediam Dona Rebeca de sair de casa e
por que impediam as visitas? Como ela reagiu situao? O que voc pensou durante a leitura do texto? Como se sentiu quando Dona Rebeca foi ficando
azul, foi isolada? E, por fim, quando saiu para a vida
totalmente azul?
Sugestes ao educador: Discuta com o grupo como
se configura uma radionovela, quais so seus elementos principais, sua diferena em relao s telenovelas. Voc pode realizar ou propor que os adolescentes
elaborem uma pesquisa sobre a histria do rdio, sua
importncia como meio de comunicao e seu papel

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nos dias de hoje (em livros, internet, entrevistando


familiares - avs, pais, tios etc - amigos, pessoas da
escola e antigos moradores da comunidade).
Informaes relevantes: Voc pode propor uma leitura dramtica do texto, que tambm apresenta como
cenrio a complexidade das relaes humanas.

Cenas do Cotidiano
Faixa etria indicada: 13 a 18 anos.

A mesma cena ser realizada dessas 3 formas distintas. Cada grupo ficar responsvel por uma etapa.
No existe uma pr-definio de desenvolvimento da
cena, ou seja, a cada etapa o roteiro da cena ser alterado. Deixe que os grupos criem variadas formas de
narrar, atuar ou montar a mesma cena.
Este processo ser realizado pelos 3 subgrupos.
Todos eles tero que passar pelas 3 etapas: a cena
esttica, a cena com movimento e a cena com movimentos e falas.

Potencialidades: Este jogo possibilita que os adolescentes possam perceber a si mesmos e o grupo, bem
como, colocar-se no lugar do outro. Alm de propiciar
a criao de mecanismos de comunicao entre os pares e promoo de identidade e coeso grupal.

No final da apresentao de cada cena, conversem sobre o processo, sobre as mudanas ocorridas na narrativa, sobre as dificuldades e as facilidades encontradas
pelos grupos. O grupo que concebeu a cena dever
dizer o que pensou sobre a interferncia dos outros
grupos e, o que mudou daquilo que tinham pensado
originalmente. extremamente importante que todos
possam conversar sobre a experincia vivenciada.

Descrio: Prepare o grupo para o jogo, diga que faro uma dramatizao e, para isso, o grupo ter que
ser dividido em 3 subgrupos.

Sugestes ao educador: Converse com o grupo antes de iniciarem o jogo. Explique quantas vezes achar
convenientes, as etapas que compe a atividade.

Cada um deles dever escrever uma histria que contenha elementos do cotidiano dos prprios adolescentes e que tenha incio, meio e fim. Todos os membros
do grupo devero participar da dramatizao, ou seja,
o nmero de personagens dever ser igual ao nmero
de integrantes dos subgrupos.

Divida o grupo em 3 subgrupos com nmero iguais


de componentes, isso necessrio para que o jogo
funcione.

Materiais necessrios para realizao: Papel sulfite


e canetas.

Uma vez que todos os subgrupos estejam prontos,


com suas histrias finalizadas, passa-se a montagem.
Cada um dos 3 grupos ter que escolher uma cena de
sua histria, apenas uma cena dentre todas criadas.
Pea que cada um dos 3 grupos crie um nome ou smbolo que o distingua dos demais. Faz-se um sorteio
para definir a ordem de apresentao.
O grupo 1 comea montando uma cena de sua histria, de forma esttica, como se fosse uma foto da
cena, no h movimentos ou falas. O grupo 2 entra
na cena e, cada membro do grupo assume um personagem da cena e desenvolve-na de forma dinmica,
ou seja, com movimentos, mas ainda sem fala. Depois
de um tempo, que ser estipulado pelo educador, o
grupo 3 assume a cena e seus personagens e a desenvolve com movimentos e falas.

Caso algum no queira participar no o force, mas


diga, com nfase, que uma vez fora do jogo, o adolescente no poder entrar, pois isso atrapalharia o
andamento da atividade.
Coloque uma msica de fundo para ajudar o processo
de descontrao do grupo.
Garanta que o debate ps-atividade ocorra. Estimule
que todos falem sobre o jogo e as experincias deco
rridas dele.

Colagem Coletiva
Faixa etria indicada: 13 a 18 anos.
Materiais necessrios para realizao: Um pedao de papelo, isopor ou madeirite que servir como
base da maquete, caixas de diferentes tamanhos, potes vazios, sucata, revistas, papis de diferentes cores
e tamanhos, cola, tesoura, durex, fita adesiva, algodo, fios e barbantes, tampinha de garrafa, cortia,
isopor, botes etc.

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Potencialidades: Apresentao dos indivduos no


grupo, percepo de si e do grupo, capacidade de se
colocar no lugar do outro e construo da identidade
grupal. Assim como, vivncia no trabalho em equipe,
elaborao coletiva de regras, solidariedade e respeito
s diferenas.
Descrio: Comece a atividade fazendo uma discusso sobre a comunidade onde vive cada um. Pergunte
se nela existe posto de sade, delegacia, centro comunitrio, centro de juventude, biblioteca, igreja, sindicato, creche. Faa uma lista no quadro de todos os
estabelecimentos mencionados.
O jogo consiste em trabalhar com idias, imagens, valores, sensaes, percepes e desejos dos adolescentes em relao ao espao pblico da sua comunidade. Consiste, em linhas gerais, na elaborao de uma
maquete, construda coletivamente pelos membros
do grupo e, que expresse, materialmente, as maneiras
como os adolescentes apreendem, interagem e enxergam o entorno do qual fazem parte.
Entendemos como entorno tudo aquilo que compe
a comunidade da qual esses adolescentes esto inseridos, as pessoas, seus valores e prticas, suas organizaes, seu comrcio, suas instituies, sua histria e
finalmente, sua conformao fsica.
Dessa forma, o educador comea a atividade levantando questes sobre o espao em questo. Devero
ser exploradas as opinies dos adolescentes, e no
somente os dados estatsticos sobre determinado espao. Assim sendo, no importa se os adolescentes
moram em bairros diferentes, distantes um dos outros, mas sim, as maneiras distintas de se enxergar
estes espaos. Cabe ao educador conduzir esta primeira etapa, de forma que possam surgir questes,
imagens, sensaes, impresses, desejos e propostas
comuns e/ou antagnicas aos adolescentes.
importante que o educador sistematize esse conjunto de informaes, escrevendo no quadro ou em
uma grande cartolina, o que vale a existncia desta listagem de elementos disponveis durante todo o
processo da segunda etapa.
Depois de levantadas todas as opinies do grupo e
sistematizadas no quadro, rena os adolescentes em

um espao amplo, de forma que todos possam trabalhar juntos sobre a base para confeccionar a maquete. O educador dever apresentar os diferentes
materiais selecionados e dizer, em linhas gerais, o
objetivo da atividade.
Seria algo em torno de: Baseando-se em todos esses
elementos que vocs levantaram, o grupo todo dever
construir uma maquete, que represente esse espao/
paisagem/territrio discutido. Usem os materiais disponveis e outros que quiserem, sintam-se livres para
construir esta maquete da forma como vocs acharem
melhor, s precisa haver consenso dentro do grupo..
O educador dever deixar o grupo se organizar, discutir, resolver e construir a maquete individualmente,
no deve interferir apenas observar.
Depois de tudo finalizado, organizar um debate sobre
a experincia vivida pelo grupo.
Sugestes ao educador: O educador poder escolher um recorte mais especfico para se trabalhar,
como por exemplo, o olhar dos adolescentes e suas
impresses sobre o bairro em que a instituio est
localizada ou ainda, a prpria instituio.
Incentive-os a discutir solues possveis para os problemas apresentados. Para que percebam a importncia de sua participao, voc pode ir guiando a discusso com perguntas como: Algum j participou ou
participa de um movimento social ou de algum tipo
de associao? Que tipos de organizaes existem em
sua comunidade? Voc pode ajudar de alguma forma?
Tambm podem optar por montar uma maquete representando um bairro ideal, com tudo aquilo que
gostariam que tivesse na comunidade.
Esta atividade poder ser amplamente trabalhada pelo
educador em diversas disciplinas (Histria, Geografia,
Poltica, entre outras).

Construo de uma Sociedade


Faixa etria indicada: 13 a 18 anos.
Materiais necessrios para realizao: No h.
Potencialidades: Proporciona a apresentao grupal;

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a percepo de si mesmo e do outro; propicia que os


adolescentes possam se colocar no lugar do outro e a
criarem uma identidade grupal.
O educador tem neste jogo uma importante ferramenta para avaliar e estimular o nvel de comunicao
e integrao grupal. Favorece e cria canais de construo de personagens e papis e, com isso, o educador
poder avaliar o movimento de percepo entre os
diferentes indivduos do grupo.
Descrio: O grupo trabalhar em duas frentes: uma
individual e outra coletiva. Na primeira, cada adolescente dever escolher um papel/personagem que faa
parte da sua comunidade. Na segunda, os diferentes
personagens iro interagir em uma dramatizao.
Em um primeiro momento o educador dever estimular os adolescentes a criarem seus personagens. Os
adolescentes devero retirar de sua realidade papis
que achem relevantes, como por exemplo: mdico,
motorista, comerciante, policial, etc.
O educador dever fazer uma entrevista com cada
adolescente afim de que seus personagens possam
ser devidamente apropriados por seus criadores.
Esse momento deve ser realizado em grupo, assim, todos conhecero os personagens uns dos outros. Ser
um momento de aquecimento e de possvel descontrao para os adolescentes.
Quando o educador achar conveniente, dever solicitar aos adolescentes que, de forma coletiva, construam uma cena que se passe em uma cidade imaginria,
sendo que cada um dever atuar no papel escolhido.
Deixe que a dramatizao se construa de forma natural, no espere e, muito menos, cobre que haja um
roteiro pr-definido ou lgica entre as relaes estabelecidas pelos diferentes personagens. Permita que
o grupo crie livremente, exponha suas criaes sem
medo e explore diferentes formas de se comunicar
com os outros.
Esse jogo imensamente rico para se trabalhar os valores morais, sociais e culturais do grupo. Explore e
crie desdobramentos relevantes. Perceba a demanda
do grupo. Crie um momento de debate ao final da
dramatizao.

O jogo termina quando o educador achar que j existe


material suficiente para a discusso e possveis trabalhos posteriores ou, quando o prprio grupo apontar
um desgaste.
Sugestes ao educador: O educador poder criar
inmeros desdobramentos a partir deste jogo. Sugerimos que cada educador possa olhar para o grupo
trabalhado e perceba quais os temas relevantes que
surgiram no processo do jogo e crie formas de explorar tais temas.
Cabe, neste momento, usar de criatividade, alm de
conseguir utilizar as possveis conexes entre os diferentes campos do saber e, disto, promover outras relaes de ensino-aprendizagem.

Jogo do Detetive
Faixa etria indicada: 13 a 18 anos.
Materiais necessrios para realizao: Papel e caneta.
Potencialidades: Proporciona a apresentao grupal;
a percepo de si mesmo e do outro; propicia que os
adolescentes possam se colocar no lugar do outro e a
criarem uma identidade grupal. Trabalha a percepo
e a descrio dos participantes.
Descrio: Este jogo uma dramatizao e, portanto,
para acontecer, precisa de alguns detalhes definidos
desde o seu incio: o grupo escolhe de forma coletiva
um local ou cena onde se passar o jogo, por exemplo: uma festa, um casamento, um funeral etc. Logo
aps, todos escolhem um personagem e o educador,
dever explor-los, fazendo uma entrevista com cada
um dos participantes, assim, todos podero identificar
sua criao para o grupo.
Recortem pequenos pedaos de papel e faam as seguintes inscries: vtimas, detetive e assassino. No
jogo existe apenas 1 assassino e 1 detetive, todo o
resto ser composto por vtimas. O educador recolhe
todos os papis e os distribui entre todos os membros do grupo.
Comea o jogo, todos os adolescentes circulando pelo
espao da cena, interagindo na situao escolhida.
O assassino dever matar os outros adolescentes por

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meio de uma piscadela discreta. Seu objetivo eliminar


o maior nmero de personagens sem ser descoberto.
A vtima fica exposta a morrer. Ficar andando, olhando nos olhos dos outros e esperando ser atingida pela
piscadela do assassino, quando isso acontecer, deve
continuar circulando e depois de um tempo, morrer,
caindo no cho.
O detetive fica de espreita, esperando flagrar o assassino e desmascar-lo. Quando descobrir, deve dar um
leve toque em seu ombro e este, por sua vez, dever
levantar a mo e indicar sua rendio.
O jogo termina quando o assassino for descoberto.
Sugestes ao educador: Organizar o espao coletivamente, retirar qualquer obstculo do caminho, pois
todos os membros do grupo devero circular durante
o jogo.
Explique as regras antes do incio do jogo. Coloque
uma msica de ambientao, considerando a cena escolhida para a dramatizao.
Estimule-os a assumir seus personagens e desenvolver
a cena escolhida anteriormente.
Organize com o grupo a forma que as vtimas sairo
de cena aps morrer para no ocuparem o espao de
circulao do jogo. Pensem juntos como podero organizar este movimento.
Faa o jogo repetidamente. Ser enriquecedor se o
grupo puder criar vrias cenas diferentes e, o maior
nmero de adolescentes, possam representar o detetive ou assassino.

Jogo dos Papis Complementares


Faixa etria indicada: 13 a 18 anos.
Materiais necessrios para realizao: Papel e canetas.
Potencialidades: Apresentao dos indivduos no
grupo, percepo de si e do grupo, capacidade de se
colocar no lugar do outro e construo da identidade
grupal. Discutir a tica nas relaes sociais.
Descrio: O educador dever preparar o grupo antes
da atividade. Conte sobre a atividade que iro fazer e
pea que ajudem a arrumar o espao, retirando tudo

o que possa atrapalhar o andamento do jogo.


Distribua papis dobrados j escritos, pelo prprio
educador, um papel social ou profissional e seu complementar, de modo que formem pares, como por
exemplo: Mdico x Paciente, Me x Filho, Educador x
Educando, Polcia x Ladro, Advogado x Cliente, Patro
x Empregado, Juiz x Jogador de futebol, entre outros
que o educador e o grupo definir. O educador deve
tomar cuidado para que tenham papis, para todos os
integrantes do grupo, e que ningum fique sem par.
Em um grupo de 20 pessoas, preciso que tenham 10
papis profissionais e 10 complementares a eles.
Distribua os papis no grupo de forma aleatria. Atravs de mmica, cada participante dever dramatizar
seu papel. Todos os adolescentes devem fazer isso ao
mesmo tempo ocupando todo o espao da sala.
Conforme a dramatizao vai se desenvolvendo os
jovens devero procurar seus pares complementares,
formando duplas. Ao se formarem, as duplas devero
discutir e montar uma pequena cena, que ser apresentada para o resto do grupo.
Para finalizar a atividade, proponha um debate sobre
a experincia vivenciada.
Sugestes ao educador: Aps o desenvolvimento da
atividade, procure discutir com os participantes como
se deram as relaes entre os personagens. So muitas
as possibilidades de discusses a propsito dos jeitos
de se relacionar. Relaes democrticas, de submisso,
de coero, de autoridade, de hierarquia entre tantas
outras. importante discutir com o grupo possibilidades
de relaes pautadas pela tica e pela justia.

O Jogo do Nufrago
Faixa etria indicada: 13 a 18 anos.
Materiais necessrios para realizao: No necessita de material.
Potencialidades: Valorizao das diferentes caractersticas dos adolescentes do grupo, bem como, a
soluo coletiva de problemas, solidariedade e criatividade.
Temas abordados: Solidariedade, soluo de dilemas
morais, cidadania e respeito diversidade.

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Descrio: O educador dever promover um relaxamento/aquecimento com o grupo. Voc pode tocar
uma msica bem calma ou propor um alongamento
suave (braos, pernas e pescoo).
Depois disso, diga que cada pessoa dever criar um
personagem e descrev-lo detalhadamente ao grupo. Estimule-os a ir alm da idade, sexo, nome, profisso, faa-os pensar em caractersticas psquicas,
morais etc.
Passe para o grupo a seguinte comanda: Agora, imagine que vocs esto, juntamente com um grupo de
garotos e garotas, viajando de navio em um cruzeiro
de frias. So poucos os adultos a bordo, e tudo parece transcorrer na maior normalidade possvel. Como
no filme Titanic, de repente, o navio comea a naufragar e as pessoas procuram desenfreadamente os
botes salva-vidas. Um grupo de 20 meninos e meninas
(que so vocs) conseguem se acomodar em um dos
botes e salvam-se. Aps horas de medo e fome, sem
saber o que os aguardava, chegam finalmente a uma
ilha deserta. Igual quela do filme Lagoa Azul, onde
duas crianas pequenas crescem sozinhas em uma
ilha, sem a presena de nenhum adulto. Ningum
sabe o que pode acontecer, e a probabilidade de vocs serem encontrados rapidamente muito pequena. Vocs sentam-se beira da praia e ficam alguns
minutos em silncio. Aliviados por estarem em terra
firme e temerosos pela incerteza do futuro. Estimule-os a participarem da atividade como se estivessem
realmente vivenciando aquela situao.
A grande pergunta o que fazer?. Outras perguntas que voc pode fazer ao grupo: Quais as necessidades que vocs tm para sobreviver nesse lugar? Como
vo se organizar para suprir essas necessidades? Que
regras de convivncia o grupo estabeleceria?
A partir da, importante que os adolescentes possam
criar livremente essa dramatizao. Deixe que eles
possam conduzir a cena a partir das indicaes feitas.
Aps um determinado tempo de desenvolvimento da
atividade, congele a cena e proponha o seguinte
desafio: um dos garotos encontrou uma rvore com
muitos frutos. Colheu, comeu e resolveu no contar
aos outros. D um tempo para continuarem a dra-

matizao a partir dessa situao. Quando achar pertinente congele a cena novamente e proponha o
seguinte desafio Um dos garotos recusa-se a ajudar
nas tarefas para a sobrevivncia do grupo, pois quer
ficar sozinho. O que fazer quando ele aparece com
fome e frio, pedindo auxlio? D mais um tempo
para que o grupo continue a dramatizao.
Termine a dramatizao quando perceber o esgotamento das discusses.
Faa com que todos sentem no cho em crculo e falem sobre a experincia vivida. Procure discutir como
os adolescentes se comportaram durante a atividade
e, principalmente quando os desafios foram colocados.
Questes a serem abordadas: Houve trabalho coletivo?
Dividiram tarefas? Como se deu a liderana no grupo?
O educador deve garantir que essa conversa possa ser
feita de maneira que, todos juntos, se dem conta de
o quanto isso prejudicou o grupo de nufragos.
Sugestes ao educador: No deixe de fazer o relaxamento/aquecimento antes da atividade, pois ele tem
uma funo importante nas dramatizaes. Ajude-os
a entrarem no jogo e serem criativos. Estimule-os.
Fique atento ao desenrolar do jogo, sinta o ritmo dos
adolescentes e v dando as orientaes conforme a
necessidade. s vezes, um momento muito rico em
detalhes e deve ser vivenciado mais tempo do que o
planejado inicialmente. Em outras ocasies pode ocorrer o inverso e, quando isso acontecer, a interferncia
do educador fundamental para um melhor aproveitamento do jogo. Anote tudo que achar importante e
use como guia para o debate.
As conversas finais com o grupo so importantes momentos de reflexo. Garanta que todos falem e se expressem livremente, isso faz parte do jogo e fundamental para a sua sntese.
Questes que podem ser desdobradas, inclusive com
anotaes no lbum Trajetrias Cooperativas. Agora
que vocs conseguiram sair da ilha e esto saudveis e
salvos. Das experincias vividas: Quais delas voc diria
que foram importantes para a convivncia em grupo
e em sociedade? Por qu? Quais dificultaram a boa
convivncia? Por qu? Como vocs se organizaram?

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VIVENCIANDO TRAJETRIAS COOPERATIVAS

Escolheram lder? Criaram regras? Como? Na situao


imaginada, o que aconteceu quando algum infringiu alguma regra? Registre aqui as concluses a que o
grupo tiver chegado.

A Liderana no Grupo
Faixa etria indicada: 13 a 18 anos.
Materiais necessrios para realizao: Papel e canetas.
Potencialidades: Proporciona a apresentao grupal;
a percepo de si mesmo e do outro; propicia que os
adolescentes possam se colocar no lugar do outro e a
criarem uma identidade grupal. Alm de propiciar a
criao de mecanismos de comunicao entre os pares e promoo de coeso grupal.
Descrio: A atividade dever ter incio com um debate acerca das qualidades inerentes a um lder. Deve-se
estimular o grupo a eleger o mximo de atributos que
eles acreditam fazer parte de uma pessoa que exera
liderana para uma determinada atividade e, registrlas na lousa ou papel. essencial que o nmero de
qualidades seja igual a metade do nmero de participantes. Por exemplo: se o grupo tiver 30 pessoas,
sero necessrios 15 atributos.
Aps essa discusso, os adolescentes devero formar
duplas, e cada uma delas escolher uma qualidade/atributo levantada e far uma representao da mesma.
Cada dupla ir criar uma imagem, utilizando-se do prprio corpo para demonstrar o atributo escolhido.
Ao final de cada apresentao, as demais duplas podero experimentar as representaes criadas, podendo contribuir com sugestes para possveis mudanas, desde que a dupla criadora da representao em
questo aprove.
Ao trmino desta rodada, aps todos terem apresentados suas imagens representadas, o grupo, coletivamente, dever construir uma imagem nica com todas
as caractersticas apresentadas anteriormente.
Nesse momento, o grupo ir definir o conceito e as
qualidades de um verdadeiro lder. O educador dever
garantir uma conduo proveitosa desta etapa, propondo questes e estimulando o grupo a se questio-

nar, bem como ao seu entorno.


Incentive-os a dar exemplos de homens e mulheres,
tanto da vida pblica como de pessoas do seu universo de relacionamento, que acreditam possuir tais
caractersticas
Sugestes ao educador: Liderana participativa - no
basta juntar algumas pessoas para se ter um grupo.
preciso que exista um objetivo compartilhado, que todos tenham um sonho comum e se sintam co-responsveis pelo alcance do objetivo que de todos, empenhando- se ao mximo para que ele seja alcanado. O
lder participativo percebe que a sua funo facilitar
as aes, servir de referncia para todos, organizar
informaes, divulg-las, reconhecer potencialidades
e mediar situaes conflituosas. A liderana pode ser
exercida por diferentes integrantes do grupo, dependendo do momento e da tarefa a ser cumprida. Por
isso, a capacidade de liderar deve ser entendida no
como uma qualidade inerente a um indivduo, mas
como uma funo que vrias pessoas podem ocupar
dependendo da tarefa a ser executada.
O papel da liderana participativa est fundamentado
na crena de que todas as pessoas podem desenvolver
suas habilidades, inclusive a de liderana, desde que
tenham boas oportunidades para isso.
Algumas sugestes de atributos: seguro de si, sincero, eficaz, disponvel, catalisador, otimista, acolhedor,
corajoso, socivel, responsvel, participativo, democrtico, saber identificar a sabedoria e competncia
dos outros, compartilha seus conhecimentos com os
outros. O educador dever privilegiar os atributos trazidos pelo grupo, s dever lanar mo dos seus, em
momentos de absoluta necessidade.

Um gesto diz mais que


mil palavras?
Faixa etria indicada: 13 a 18 anos.
Materiais necessrios para realizao: Papel e caneta.
Potencialidades: Vivncia no trabalho em equipe,
elaborao coletiva de regras, solidariedade e respeito
s diferenas.

98
Programa A Unio Faz a Vida

VIVENCIANDO TRAJETRIAS COOPERATIVAS

Temas abordados: Cooperao frente a problemas e


objetivos comuns.
Descrio: Cada grupo escolhe um ttulo de filme ou
novela, selecionado previamente, e conta em segredo
a um membro do grupo adversrio, este adolescente, por sua vez, dever fazer, por meio de mmicas,
que seu prprio grupo consiga descobrir o ttulo em
questo.
Divida o grupo em duas equipes, entregando a cada
uma, folha de papel e lpis. Cada grupo dever escrever nele alguns ttulos de filmes e novelas. Leia
separadamente os ttulos de cada grupo, antes de
comear o jogo, verificando se so adequados.
Logo aps, os grupos devem se reunir e combinar
alguns cdigos, pelos quais iro se comunicar, por
exemplo: um sinal para quando a palavra for parecida ou contrria, para quando a palavra estiver no
plural, outro ainda para quando o verbo estiver no
passado, para cortar palavras, enfim, para cada aviso
que o representante da equipe quiser passar para o
grupo. Deixe-os decidirem por si mesmos.
Acertadas as combinaes, as duas equipes ficam de
p, uma de frente a outra. Um representante da equipe A vai at a equipe B, que lhe diz, sem ser ouvido
pelo restante do grupo adversrio, o ttulo que este
dever representar por meio da mmica sua turma.
preciso que o representante tenha entendido qual
o ttulo que ouviu. A seguir, o adolescente coloca-se
de frente para seu grupo (garanta que haja certa distncia entre ele e o grupo) e ter trs minutos para
fazer a mmica. Controle o tempo, pois quando um
grupo no conseguir acertar durante o tempo previsto, passa-se ao outro e assim sucessivamente.
medida que o grupo vai percebendo melhor as
possibilidades do jogo, as interpretaes melhoram,
a mmica torna-se mais rica e rpida, o vocabulrio
do grupo mais amplo e gil.
desejvel que todos os adolescentes participem.
Cabe ao grupo, de forma coletiva, traduzir a mmica
e acertar o ttulo proposto.
Faam uma discusso prvia de todas as regras deste jogo, tudo o que ser permitido ou no, pois isto

valer durante todo o processo, importante que


todos participem deste momento, pois as regras sero para todos.
Sugestes ao educador: Com os adolescentes sentados em crculo no cho, pergunte se algum deles
j foi ao teatro, que pea assistiu e o que acharam
desta experincia. Caso ningum tenha ido fale sobre o universo teatral.
Pea que cada um diga o nome de um ator ou atriz
de teatro, cinema ou televiso que admirem muito;
lembre-os de que o critrio de escolha seu bom
desempenho como ator, no a beleza do/a artista.
Diga voc tambm o nome de seu ator ou atriz predileto/a.
Pea-lhes que pensem e apresentem gestos ou expresses faciais e corporais que tenham significado
conhecidos por todos, como o sinal de positivo, o de
falar ao telefone, o de pedir silncio, o de dizer adeus
etc. Quantos mais o grupo lembrar, melhor. Pode ser
interessante o educador comear a apresentar algum
gesto, assim, o grupo vai se descontraindo mais.
Conte que o jogo que faro a seguir foi inspirado
em um jogo chamado Imagem e Ao, existente nas
lojas de brinquedo. Pergunte se algum adolescente
conhece ou j jogou antes. Caso algum do grupo
conhea, pea que o ajude a explicar, no momento
adequado.
Combine algumas regras com o grupo, lembrando
que algumas atitudes inconvenientes palavres,
gestos obscenos s so vlidas no palco, se forem
compatveis com a situao que estiver sendo encenada.
Informaes relevantes: O teatro, como todas as
manifestaes artsticas, tambm uma linguagem.
Por meio do gesto, do movimento, das expresses
fisionmicas e do corpo como um todo, representa e
traduz idias, pensamentos, emoes e sensaes.
Lembre-se de que, para se fazer este tipo de jogo,
necessrio certo grau de entrosamento no grupo,
cumplicidade e estabelecimento de vnculos, o que
no se adquire de uma hora para outra. O teatro expe muito a pessoa e, portanto, se alguns adolescen-

99
Coleo de Educao Cooperativa

VIVENCIANDO TRAJETRIAS COOPERATIVAS

tes se sentirem constrangidos ou no quiserem participar, no os force, at que naturalmente se sintam


mais vontade e entrem no jogo.

avies que devero voar entre um pas e outro (isto


, no podem ser transportados pela mo, s podem
planar). Os feijes podero ser presos aos avies com
a fita crepe.

Ajuda Humanitria

De cada grupo, uma pessoa dever se posicionar ou


no pas rico (para colocar os feijes no avio) ou no
pas pobre (para retirar os feijes dos avies que chegarem e colocar no potinho). Se o grupo decidir, mais
pessoas podero exercer essas funes (uma de cada
grupo no pas rico ou no pobre o mnimo exigido).
Os demais jogadores espalham-se pela sala e podem
ir relanando os avies que no conseguirem chegar
aos destinos de uma vez.

Faixa etria indicada: 13 a 18 anos.


Materiais necessrios para realizao: Feijo
(mais ou menos 100 unidades), copinhos descartveis de caf, fita crepe, papel sulfite ou similar, giz de
cera ou canetinhas.
Potencialidades: Desenvolver valores da cooperao
e solidariedade, bem como, diviso de tarefas, organizao, comunicao e estabelecimento de metas.
Temas abordados: Conjuntura internacional, direitos humanos, diviso e acesso a bens de servios,
distribuio de renda entre os diferentes pases e, por
fim, a compreenso das esferas globais e locais.

Outras regras:
O avio tambm dever voltar do pas pobre
ao rico para buscar mais feijes voando;

Disciplinas Correlatas: Geografia, Geopoltica, Histria e Sociologia.

Os jogadores podem pegar quaisquer avies,


no h a obrigatoriedade de ser aquele construdo por seu quarteto;

Descrio: O objetivo deste jogo transportar feijes, em uma misso de ajuda para abastecer de comida um pas fictcio cujos habitantes passam fome.

Ao lanar o avio, o jogador poder dar somente um passo frente, no poder se deslocar ou correr com o avio;

Os adolescentes devero se dividir em grupos de no


mnimo 4 integrantes, cada um dos grupos ter um
avio, que dever ser fabricado pelo prprio grupo.

As pessoas que estiverem nos pases (carregando ou descarregando os avies) devem permanecer nessas funes at o final;

Todos os avies e seus pilotos esto sendo convocados para uma misso de ajuda humanitria. Existem
dois pases, um rico (representado por um pote cheio
de feijes em um extremo da sala, onde tambm se
encontram os dois rolos de fita crepe) e outro pobre
(um pote vazio no outro extremo).
O pas pobre se encontra em um territrio de guerra
e passa fome. O pas rico disponibiliza comida para
doao que precisa, porm, ser transportada. Se for
transportado um nmero mnimo de feijes (por
exemplo, para um total de cinco avies a quantia estabelecida pode ser de 40 feijes), ningum morrer
de fome no pas pobre num breve espao de tempo.
Se forem transportados mais feijes o pas pobre ter
um estoque para algum tempo a mais.
Para o transporte, somente podero ser utilizados os

Para a misso, haver uma trgua na zona de


conflito de apenas 5 minutos. O transporte
somente poder ser feito durante essa a trgua que se inicia em 3 minutos aps o trmino
da explicao da misso. At l o grupo pode
aproveitar esse tempo para sua organizao e
definio de papis.
Sugestes ao educador: Os avies podero ser
construdos pelos jogadores a partir de suas experincias de infncia ou tendo como referncia um modelo
determinado, por exemplo: o Avio Pirueta - dobradura retirada do livro A Arte-magia das Dobraduras
- Histrias e Atividades Pedaggicas com Origami,
das autoras Lena Aschenbach, Ivani Fazenda e Marisa
Elias (Edit. Scipione, pg. 164).

100
Programa A Unio Faz a Vida

VIVENCIANDO TRAJETRIAS COOPERATIVAS

Este um jogo muito envolvente. excelente para unir


os participantes em torno de um objetivo comum, e
as pessoas se sentem vitoriosas ao seu final. Porm,
de acordo com as estratgias definidas pelo grupo,
possvel que, ao trmino do jogo o potinho, pas rico
fique completamente vazio (o pas ficou sem comida).
Se isto acontecer, ser uma tima oportunidade para
refletir sobre Solidariedade x Devastao, tica individualista x tica global.
Informaes relevantes: Pano de fundo para discutir as duas Grandes Guerras, genocdios, guerras
civis etc.
Questes sobre soberania, intervenes de grandes
potncias, direitos humanos.

Alerta Ecolgico
Faixa etria indicada: 13 a 18 anos.
Materiais necessrios para realizao: Espao amplo, bola, fichas de cartolinas.
Potencialidades: Trabalhar a cooperao de forma
ldica, bem como, ampliar o repertrio dos adolescentes acerca do tema em questo: natureza, ecossistema, inter-relao entre os seres.
Temas abordados: Interdependncia e cooperao
entre as partes de um mesmo ecossistema e educao
ambiental.
Disciplinas Correlatas: Biologia, Cincias e Geografia.
Descrio: Distribui-se, para cada participante do
jogo, fichas com o nome dos componentes de um determinado ecossistema, aqui chamaremos de palavrachave. No caso presente, determinamos para fim de
exemplificar, o Rio Araguaia, localizado em Gois.
Outras palavras-chaves desse ecossistema e, que sero
transcritas nas fichas: sol, rio, areia, chuva, piranha,
tartaruga, tracaj, jacaretinga, sucuri, tuiui, carcar,
magari, ona, capivara, boto, peixe, martim pescador,
pirarucu, pomacea (caracol), lagarto-tei etc.
Organizar os participantes em um crculo, dentro
de uma rea circular maior pr-delimitada. Um dos
adolescentes, escolhido ou sorteado, dirige-se ao
centro da roda com a bola. Dado o sinal do inicio

do jogo, o participante em questo atira a bola para


cima, o mais alto que conseguir e chama em voz
alta um outro componente do ecossistema diretamente relacionado consigo, por exemplo: Sou o
tracaj e a piranha vem me comer!.
Em seguida, o jogador com a ficha da piranha, sai
correndo e tenta pegar a bola antes que esta caia. Se
conseguir pegar a bola, o jogador poder escolher
qualquer outro adolescente e, tentar jogar a bola
nele, que por sua vez tentar se esquivar, correndo
pelo espao at chegar delimitao maior, onde
ali, estar a salvo da investida. Se o jovem-piranha
conseguir acertar o outro colega com a bola, este
passa ao centro do crculo e repete o processo: joga
a bola e chama outro elemento do ecossistema. Se
o jovem-piranha no acertar o colega, ele mesmo
volta ao centro e recomea o jogo.
Sugestes ao educador: Este jogo necessita de espao demarcado. Faa com giz o limite circular sobre
o qual o crculo dos adolescentes estar inserido.
Ao jogar a bola para cima, os adolescentes podero
chamar os elementos relacionados a ele da maneira que quiser. A forma apresentada um exemplo,
cabe ao grupo definir aquela que achar mais adequada.
Para um melhor aproveitamento do jogo, sugerimos
que os adolescentes possam pesquisar sobre o ecossistema em questo. Assim, pressupe-se, que todos
iro se apropriar melhor dos elementos e entender
suas inter-relaes.
Podem-se usar diversos temas, como por exemplo:
Mata Atlntica, Costo Rochoso, Manguezal, Cerrado, Floresta Amaznica, Pantanal etc.
Esta mesma estrutura pode ser utilizada para trabalhar outras disciplinas que o educador e os educandos
julgarem relevantes.
Este jogo, conforme apresentado, possibilita aos adolescentes dispor de informaes acerca dos diferentes
ecossistemas, bem como, as relaes de interdependncia entre os seres vivos que neles habitam.
Informaes relevantes: Abaixo, disponibilizamos

101
Coleo de Educao Cooperativa

VIVENCIANDO TRAJETRIAS COOPERATIVAS

algumas informaes sobre ecossistemas. Sugerimos,


no entanto, que o educador possa pesquisar mais sobre o tema, inclusive junto com os aprendizes. Podese elaborar um projeto consistente de pesquisa com o
grupo, antes ou depois do jogo.
Os ecossistemas podem ser definidos como
unidades funcionais auto-suficientes, caracterizadas pelo intercmbio cclico de matria e de
energia, e pela presena, e perfeita, interao
das comunidades existentes entre si e com o ambiente fsico. Nesses ambientes especficos que
ocorrem os processos de distribuio, consumo
e decomposio da matria viva.
O ecossistema um sistema aberto e relativamente estvel no tempo; as entradas de energia
e matria so representadas pela energia solar,
os elementos minerais e atmosfricos e a gua;
as perdas ou sadas ocorrem sob forma de calor,
oxignio, gs carbnico, compostos midos, substncias orgnicas arrastadas pelas guas etc.
A maior parte dos ecossistemas formou-se
atravs de um longo processo de adaptao entre as espcies e o meio ambiente. Esto dotados
de mecanismos auto-reguladores e so capazes
de resistir, ao menos dentro de certos limites, s
variaes do meio ambiente e s variaes bruscas na densidade de suas populaes.
Um ecossistema completo compreende as
substncias orgnicas e inorgnicas do meio; os
organismos produtores (autotrficos), capazes
de sintetizar matria orgnica a partir do meio
orgnico; os organismos consumidores (heterotrficos); os decompositores, que transformam
de novo matria orgnica em inorgnica, e tambm interaes como:
adaptao dos organismos ao meio em que vivem;
sistema de comunicao entre os organismos
vivos.
Cada elemento de um ecossistema tem um

papel importante no funcionamento equilibrado de manuteno e desenvolvimento da vida e


do meio.
Diferentes tipos de Ecossistemas
Em princpio, os ecossistemas podem ser agrupados
em terrestres e aquticos. Alguns autores distinguem
ainda:
microecossistemas: por exemplo, um tronco
de rvore cado ou de uma rvore morta;
mesoecossistemas: um bosque, um lago, uma
laguna, um esturio, um manguezal;
macroecosistemas: um oceano, uma bacia
hidrogrfica, um macio florestal como a
Floresta Amaznica ou a Mata Atlntica.
Assim, da mesma forma que comprometemos todas
as coisas nas quais mexemos, sem o pleno conhecimento de seus mecanismos, estragaremos tambm
essas preciosas moradas se comearmos a manipullas sem o suficiente conhecimento, ou ignorando os
seus mecanismos.
FONTE: Livro - Educao Ambiental - Guia do Professor de 1 e 2 graus, Kazue
Matsushima, 1987

Buzz e Fizz
Faixa etria indicada: 13 a 18 anos.
Materiais necessrios para realizao: No h.
Potencialidades: Desenvolver a inteligncia lgicomatemtica, a inteligncia interpessoal, a cooperao
e o trabalho em equipe.
Temas abordados: Lgica, raciocnio, solidariedade
e cooperao.
Disciplinas Correlatas: Matemtica.
Descrio: Esta atividade ser realizada pelo grupo
todo. Pea para os adolescentes sentarem em crculo,
sentados no cho ou em cadeiras, como preferirem. Explique a atividade para todos e tire as possveis dvidas.
O grupo, em forma circular, contar em voz alta, o
primeiro jovem dir 1, o segundo 2, o terceiro 3 e
assim sucessivamente. A cada numero mltiplo de 7

102
Programa A Unio Faz a Vida

VIVENCIANDO TRAJETRIAS COOPERATIVAS

ou, que contenha este algarismo, como por exemplo:


7, 17, 14, 21, o adolescente no poder diz-lo, mas
sim, far uso da palavra BUZZ. Dessa forma, o jogo se
desenrolar da seguinte forma: 1, 2, 3, 4, 5, 6, BUZZ,
8, 9 10, 11, 12, 13, BUZZ, contaro at que o grupo chegue ao nmero estabelecido como meta, que
pode ser 100, 200 ou qualquer outro.

Campo Minado

O objetivo deste jogo que os adolescentes possam


contar, coletivamente, a seqncia numrica, intercalando as palavras BUZZ a cada nmero de algarismos
proibidos, no caso 7 ou mltiplos.

Temas abordados: Estratgias e acmulo de conhecimento atravs da experincia.

Quando os adolescentes estiverem familiarizados com


a dinmica do jogo, o educador dever propor que
faam a mesma coisa com os mltiplos de 5. Vale a
mesma regra, s que agora para todos os algarismos
que contenham 5 ou sejam mltiplo do mesmo. So
eles: 5, 10, 15, 20, 25, 30, 35 etc. Fala-se FIZZ para
cada um desses nmeros.
O jogo ficar mais dinmico, pois os adolescentes tero que contar intercalando as palavras BUZZ e FIZZ a
cada um dos nmeros correspondentes.
O jogo dever ser desenvolvido durante o tempo que
o educador achar conveniente, podendo este, variar
as metas e criar novos desafios.
Sugestes ao educador: O educador dever indicar
que o sucesso da atividade depende do grupo. A proposta pode ser estabelecer metas, como por exemplo:
contar at 100, 200 ou 300, sem errar a contagem.
As relaes sociais devem ser respeitosas e solidrias.
Ser imprescindvel que o educador garanta isso.
Crie variaes sobre o mesmo tema, use esse jogo para
trabalhar diversos nmeros e suas possveis relaes.
Informaes relevantes: Pode-se usar esta atividade
como ferramenta de discusso nos seguintes casos:
Nmeros naturais
Nmeros primos
Mltiplos de nmeros naturais
Divisores de nmeros naturais
Entre outros que o educador achar relevante.
Sugestes de material de apoio: Ribenboim, Paulo.
Nmeros Primos: Mistrios e Recordes. Publicao
IMPA, 2001.

Faixa etria indicada: 13 a 18 anos.


Materiais necessrios para realizao: fita crepe,
folha contendo o mapa do campo minado e apito.
Potencialidades: Desenvolver o trabalho em equipe,
a comunicao e a habilidade de planejar.

Disciplinas Correlatas: Histria, Geografia e Geopoltica.


Descrio: O educador conduz o grupo para o local
onde o cho foi antecipadamente demarcado com fita
crepe. Todos os membros do grupo so convidados
a ficar aps uma linha que marca o incio do campo
minado.
O educador dever dar as seguintes explicaes aos
adolescentes:
Vocs devero atravessar este campo minado, uma
pessoa de cada vez.Quando a pessoa que est na travessia pisar em uma mina soar o apito, que simboliza
a exploso e a pessoa que sofreu a exploso dever
voltar para junto do grupo e oportunamente tentar
novamente a travessia.
Durante o jogo, o grupo no poder falar, podendo,
entretanto, emitir sons. permitindo andar uma clula de cada vez e sempre para uma clula adjacente.
O grupo ter cinco minutos para conversar entre si
e elaborar a estratgia a ser adotada durante o processo. Tero ento, quarenta minutos para efetuar a
travessia de todos os integrantes.
O grupo somente alcanar o outro lado do campo
minado caso aprenda com as prprias experincias, e
se estas experincias foram acumuladas, incorporadas
e transmitidas para os integrantes do grupo no momento apropriado.
Este jogo permite tambm vivenciar a diferena entre conhecer a sada do campo estando do lado de
fora, e como a situao parece mudar completamente
quando se est atravessando o campo, necessitando
da ajuda dos outros integrantes do grupo. O sucesso
do grupo depende do sucesso de cada pessoa, e o

103
Coleo de Educao Cooperativa

VIVENCIANDO TRAJETRIAS COOPERATIVAS

sucesso de cada pessoa, depende do apoio que cada


um receber do grupo.
Sugestes ao educador: Este jogo pode ser usado como pano de fundo para as discusses sobre as
Grandes Guerras, conflitos tnicos e civis.
Informaes relevantes: Um exemplo de caminho
pode ser visto na tabela abaixo, mas o educador poder criar diferentes caminhos.

da formao circular. Em seguida pedir para que se


dispersem e faam o reconhecimento visual e tctil
do local, onde j estaro disponibilizados os 4 pontos
cardeais (Norte, Sul, Leste, Oeste) feitos com letras recortadas nos materiais descritos acima. Cole no cho,
fitas adesivas indicando a direo de cada ponto, a
partir do centro.
Aps o reconhecimento, o grupo ser vendado. Ser
pedido para que eles circulem pelo ambiente sem
se preocupar em encontrar os pontos durante 1 a 2
minutos. Passado esse tempo, rene-se o grupo no
centro novamente e o educador tomar o cuidado de
mudar todo mundo de posio.

Ao iniciar a atividade, o educador dever indicar que


os adolescentes podero se juntar em grupos ou, sozinhos, buscar os pontos cardeais espalhados pelo espao. A cada ponto encontrado o grupo dever gritar
o nome do ponto em que est.

Ao trmino da atividade, juntar todos os integrantes,


retirar as vendas e conversar sobre o vivenciado.

5
O caminho correto neste exemplo dado pelas clulas: A1, B2, B3, C4 e B5.

Jogo da Bssola
Faixa etria indicada: 13 a 18 anos.
Materiais necessrios para realizao: Fitas adesivas coloridas, vendas para os olhos, espuma, lixas,
tecido emborrachado e cartolina.
Potencialidades: Atravs da cooperao, da comunicao verbal e do toque, fazer com que o grupo
busque a orientao espacial como referncia para
encontrar os pontos cardeais.
Temas abordados: Os pontos cardeais.
Interdisciplinaridades: Geografia, Histria e Astronomia.
Descrio: Em um local espaoso dispor o grupo em
crculo no centro do espao. Pea que todos observem o local a sua volta em todos os detalhes sem sair

Sugestes ao educador: Trabalhem juntos na preparao do espao e na confeco dos pontos cardeais.
interessante que os adolescentes possam participar
deste processo.
Converse com os adolescentes antes de iniciar a atividade. Explique sobre o funcionamento do jogo expondo as regras do mesmo.
O educador poder fazer uma introduo aos adolescentes, contando sobre a funo, origem e utilizao
dos pontos cardeais.
Pode-se utilizar de estmulo sonoro, coloque uma msica de fundo.
Informaes relevantes: Os pontos cardeais, como
o prprio nome diz, so pontos e significam pontos
principais ou pontos de referncia. Atravs deles
possvel localizar qualquer lugar sobre a superfcie da
Terra, so eles: o Norte e o Sul que apontam na direo dos plos terrestre; o Leste e o Oeste que apontam para o lado do nascer e do por do Sol, cruzando
a linha Norte-Sul.
CUIDADO, o Leste e o Oeste no apontam sempre
para o ponto onde o Sol nasce ou se pe e sim para o
lado do nascente ou lado do poente. Durante o ano, o

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Programa A Unio Faz a Vida

VIVENCIANDO TRAJETRIAS COOPERATIVAS

Sol nasce em pontos diferentes do lado do nascente e


se pe em pontos diferentes do poente. Por isso, no
podemos dizer que o Sol nasce sempre a Leste e se
pe sempre a Oeste. Dependendo da poca do ano, a
diferena entre o nascente (ponto onde o Sol nasceu)
e o Leste verdadeiro grande.
No s o Sol que trs informaes sobre orientao,
noite, as estrelas tambm nos ajudam a determinar
os pontos cardeais com certa preciso e, nos orienta
corretamente. Na verdade, os navegadores preferem
orientar-se por meio das estrelas, pois no possvel
encontrar corretamente os pontos cardeais observando o Sol quando estamos num barco ou navio balanando em alto mar.
Pesquise previamente e conte aos adolescentes sobre
a bssola e as rosas dos ventos. Este tema poder ser
amplamente discutido na disciplina de histria, principalmente quando forem trabalhar as grandes navegaes do sculo XV/XVI. Pode-se, porm, retroceder at
os chineses e rabes do sculo XII.
Abaixo, segue um exemplo da rosa dos ventos:

Disciplinas Correlatas: Este jogo pode ser trabalhado


como pano de fundo de diversos temas, nas seguintes
disciplinas: Sociologia, Histria, Geografia, Educao
Fsica, entre outras que o educador achar relevante.
Descrio: Depois do espao arrumado, o educador
dever deixar as folhas de papis no centro e dar a
seguinte instrues: O objetivo deste jogo conseguir o maior nmero de autgrafos possveis, em uma
folha de papel, no tempo de 1 minuto. No vale autgrafos repetidos. O material est no centro da sala,
quando estiverem prontos me avisem.
Aguarde o grupo sinalizar que est pronto para marcar o tempo, observando sem interferir. No caso de
dvidas, repita as instrues j dadas da mesma forma
e deixe o resto para o grupo decidir.
Quando todos estiverem prontos, comece a marcar
o tempo. Normalmente, ocorre a seguinte situao:
todos saem correndo, cada um com sua folha, de um
lado para outro, todos tentando coletar autgrafos
uns dos outros.
Ao final do tempo, pedir que as pessoas contem
quantas assinaturas cada um conseguiu. O resultado,
normalmente, bem menor do que o nmero de participantes. Aps este momento, propor uma conversa
entre todos para avaliar o que aconteceu.

Jogo dos Autgrafos


Faixa etria indicada: 13 a 18 anos.
Materiais necessrios para realizao: Canetas, relgio e folhas de papel.
Potencialidades: Trabalha a cooperao, a sensibilizao e percepo de comportamentos usuais.
Temas abordados: competio, cooperao, conscientizao, mudanas de paradigmas.

Propor uma segunda rodada e, ao final dela, uma nova


conversa, levante com o grupo quais foram os fatores
que facilitaram o jogo, faa uma comparao entre a
primeira rodada e a segunda. O educador poder, ainda, trabalhar os padres de comportamento existentes
no jogo: cooperao, competio e omisso. Pea ao
grupo para determinar algumas estratgias a fim de alcanar o objetivo do jogo em uma terceira rodada.
Fazer este processo rodada e conversa at o momento que avaliar necessrio. Entendemos que, em
algum momento, o grupo perceber que, se utilizarem uma nica folha de papel, conseguir atingir o
objetivo do jogo.
Sugestes ao educador: Mobilizar todos os adolescentes do grupo a arrumar a sala coletivamente. A
forma como estaro posicionadas as mesas e cadeiras
ficar a critrio do grupo.

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Coleo de Educao Cooperativa

VIVENCIANDO TRAJETRIAS COOPERATIVAS

O tempo de 1 minuto pode variar de acordo com o


tamanho do grupo, d mais ou menos tempo conforme o nmero de participantes. Para grupos entre 15
e 30 participantes, costuma-se usar, normalmente, de
30 segundos a 1 minuto. Para se ter uma idia, foi observado que grupos com cerca de 30 pessoas, quando
utilizaram uma folha coletivamente, conseguiram obter todos os autgrafos em menos de 20 segundos.
Constatou-se, tambm, que uma variedade de grupos, conseguiu j na segunda rodada, utilizar uma
nica folha de papel, percebendo assim como alcanar o objetivo mais facilmente. Alguns grupos no
conseguem chegar a esta concluso e, continuam
utilizando vrias folhas. O educador no deve induzir
os adolescentes a usar apenas uma folha, mas sim,
deixar que todos cheguem a essa concluso sozinhos,
no tempo que for necessrio. Cabe ao educador rever
suas estratgias na conduo das conversas.
Deixe as instrues por escrito e visveis durante todo
o tempo do jogo para que assim, os adolescentes possam reler durante todo o processo.
Informaes relevantes: Esta atividade propicia aos
participantes a conscientizao de como todos ns temos sido, ao longo da vida, condicionados a competir
e acreditar que no temos outras escolhas, como se
essa fosse a forma natural de lidarmos com os desafios apresentados. Omisso, competio ou cooperao, no fim, so todas formas possveis de se agir, por
que escolhemos umas em detrimento das outras?
Esse jogo possibilita discutir tais questes a fundo.

Limpar o Lago
Faixa etria indicada: 13 a 18 anos.
Materiais necessrios para realizao: Bolas, aproximadamente uma para cada trs jogadores. Material
descartvel variado: garrafas de plstico, latas, embalagens de Tetrapak e fita adesiva.
Potencialidades: Comunicao para encontrar uma
estratgia coletiva orientada para a soluo de um
problema. Compreenso dos problemas do meio ambiente e sua inter-relao com a nossa vida. Respeito
com as decises dos outros. Pacincia para aceitar os

erros e limitaes pessoais dos companheiros. Trabalho em equipe para superar um desafio comum.
Temas abordados: Meio-ambiente, cidadania e cooperao.
Disciplinas Correlatas: Geografia, Biologia e Histria.
Descrio: Com a fita adesiva, demarca-se um crculo
no cho, cujo dimetro depender do nmero de participantes, sua faixa etria e suas capacidades e habilidades. Dentro do crculo se colocam diferentes materiais
descartveis: latas, bacias de plstico, potes de iogurte
etc. Os participantes situam-se no exterior do crculo.
O educador reparte as bolas disponveis e explica ao
grupo que se encontra em volta do lago que foi contaminado pelos detritos que o ser humano jogou em
seu interior. A contaminao est colocando em perigo a vida dos peixes, por isso o objetivo do grupo
limpar o lago. O problema que no possvel entrar
no lago, por isso a limpeza se far arremessando as
bolas contra os objetivos que flutuam no lago para
tratar lev-los at a margem.O jogo termina quando
o grupo terminar de limpar o lago.
Promover, ao fim desta experincia, uma conversa
como grupo sobre a atividade. possvel criar uma
ponte, para o grupo pensar na sua realidade e nos
seus hbitos e como isso interfere no seu entorno,
principalmente no mbito ambiental.
Sugestes ao educador: O educador dever conversar com o grupo antes do incio da atividade.
Convoque a todos para que coletivamente arrumem
o espao.
Este espao potencialmente rico para se discutir
meio-ambiente, educao ambiental, consumo consciente, entre outros temas correlatos. Utilize este espao e proponha atividades.
Informaes relevantes: Atualmente, a questo
ambiental ocupa um espao de destaque tanto nas
mdias, quanto nas agendas dos principais pases
do mundo. O problema do aquecimento global,
das queimadas, dos animais em perigo de extino,
como tantos outros, passa a ser uma questo discutida nas escolas.

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Programa A Unio Faz a Vida

VIVENCIANDO TRAJETRIAS COOPERATIVAS

Poesia Falada
Faixa etria indicada: 13 a 18 anos.
Materiais necessrios para realizao: Aparelho
de som. CDs de msicas.
Potencialidades: Cooperao entre os adolescentes,
respeito ao outro, sensibilizao e introduo poesia.
Temas abordados: Poesia e jogral.
Disciplinas Correlatas: Portugus, Redao e Literatura.
Descrio: Entregar uma folha para cada aluno com
o poema selecionado. Sugerimos aqui Tentao de
Carlos Queiroz Telles ou Trem de Ferro de Manuel
Bandeira. Os adolescentes devero ler algumas vezes
sozinhos, procurando entender as pontuaes, entonao e ritmo de cada verso do poema.
O educador dever dividir o poema entre o nmero
de participantes e pedir que cada um reflita sobre seu
pedao. Depois, o educador ler o poema em voz alta,
uma nica vez. interessante que nesta leitura haja
um cuidado a respeito da expressividade, da entonao correta aos versos, vale lembrar que esta ser a
referncia de leitura que os adolescentes tero.
Depois do poema divido, atribui-se as vozes a cada
adolescente. Feito isso, d-se incio leitura coletiva,
cada qual lendo a sua parte.
As primeiras leituras sero mais confusas, isso esperado. importante que os adolescentes sejam estimulados a dar continuidade, pois, com o tempo, o ritmo ser
percebido e a leitura afinada. Depois de algum treino, o
grupo conseguir reconhecer a conquista realizada.
Sugestes ao educador: Inicie a atividade conversando com os adolescentes sobre o jogral. Pergunte
se sabem o que e, se necessrio, conte que uma
forma de se declamar poemas em grupo.
Para a realizao de um jogral, deve-se dividir um poema em versos ou bloco de versos, sempre de acordo
com o nmero de participantes, dividi-los entre todos
e, cada jovem ficar responsvel por falar o seu trecho
especfico. Estrategicamente, para chamar a ateno
dos ouvintes, alguns versos so falados por todos,
em conjunto. Explique aos adolescentes que esta al-

ternncia de vozes responsvel pela expressividade


sonora deste tipo de leitura.
Caso haja mais adolescentes do que vozes previstas
na diviso do poema, pode-se propor que alguns trechos sejam lidos em duplas.
Esta atividade necessita de empenho, dedicao e pacincia. O educador dever aliment-los com palavras
de incentivo. No fim, todos se sentiro recompensados.
Pode-se colocar uma msica de fundo, principalmente quando o grupo estiver afinado na declamao do
jogral.
Informaes relevantes: O educador poder propor
que o grupo se apresente, pode ser para a prpria
instituio, como tambm, para os pais e comunidade. Caso haja interesse por parte dos adolescentes,
pode-se propor um trabalho de pesquisa e coleta de
poemas, bem como, a feitura de um material de apresentao, como um livro de poemas, por exemplo.

Rimas e Quadras
Faixa etria indicada: 13 a 18 anos.
Materiais necessrios para realizao: Papel, lpis,
borracha e canetas.
Potencialidades: Trabalhar a cooperao, o respeito
ao outro, a criatividade e introduo poesia.
Temas abordados: Poesia.
Disciplinas Correlatas: Portugus, Literatura e Redao.
Descrio: Pea aos adolescentes que sentem-se em
semicrculo. Pergunte ao grupo se algum sabe o que
rima em poesia. Estimule-os a dar exemplos. Se houver dvidas, esclarea. Conte que as rimas aparecem
principalmente nos finais dos versos e do maior sonoridade ao poema, pela semelhana dos sons das
palavras. Cite alguns exemplos e pea que os adolescentes dem outros. Exemplos: caf/chul, po/irmo,
dentadura/fechadura, entrar/cantar, sorrir/pedir.
Terminado este momento, explique que todos faro
o jogo das rimas. Este jogo comea com o educador
dizendo uma palavra e cada adolescente, rapidamen-

107
Coleo de Educao Cooperativa

VIVENCIANDO TRAJETRIAS COOPERATIVAS

te, dever dizer outra que rime com a inicial. Quando todos tiverem falado uma palavra que rime com a
primeira lanada, lance outra e assim sucessivamente.
Avise que no vale demorar na resposta, nem tampouco repetir uma j dita anteriormente.

Potencialidades: Cria condies para que os adolescentes possam, de forma coletiva, pensar e elaborar
solues para problemas apresentados. Alm de valorizar o respeito para com a opinio do outro e a comunicao verbal para a resoluo dos conflitos.

Quando isso acontecer, jogue a bolinha para algum


adolescente, que ao receb-la dever dizer uma rima
rapidamente. O jogo volta da pessoa que havia errado, tentando dizer outra palavra e assim segue-se at
que a volta tenha sido dada e todos tenham falado
pelo menos uma vez.

Temas abordados: Meio ambiente, tica, direitos


humanos, entre vrios outros temas que o educador
achar conveniente.

Vale apontar que aquele adolescente que recebeu a bolinha, dever permanecer com ela e, assim que algum
errar de novo, lanar a bola para outro jovem, sua
escolha, para que este possa dar seqncia ao jogo.
Pode-se comear com palavras fceis, como: abacaxi, quadrado, amor, vazio, safano, tristeza, rapaz,
e v acrescentando outras com terminaes menos
comuns.
Proponha que o grupo possa tentar se superar a cada
nova rodada. A meta pode ser conseguir dar X nmeros de voltas sem ningum errar. O importante
que no se crie um clima de competio e desrespeito,
assegure que um clima de cooperao e solidariedade
se estabelea e se mantenha.
Sugestes ao educador: Crie desdobramentos para
esta atividade. Pode ser a produo coletiva de um
poema ou um mural com poemas produzidos pelos
adolescentes individualmente, ou ainda, divididos em
subgrupos. Explore este momento e sinta a demanda
do grupo, assim poder ser criada uma srie de outras
atividades correlacionadas primeira.
Informaes relevantes: Leve para o encontro uma
srie de poemas de diversos poetas brasileiros. Leia
alguns em voz alta e proponha que os adolescentes
faam o mesmo. O grupo pode organizar um sarau
como atividade final.

Troca de Palavras
Faixa etria indicada: 13 a 18 anos.
Materiais necessrios para realizao: Tiras de papel e canetas.

Disciplinas Correlatas: Histria, Geografia, Sociologia, Cincias e Biologia.


Descrio: O educador precisa preparar previamente
algumas tiras de papel e escrever nelas algumas palavras-problema de carter tico, ambiental, de direitos
humanos, entre outros. Por exemplo: desmatamento,
queimada, corrupo, quebra de decoro parlamentar,
trfico de drogas, violncia, fome, poluio, entre outros. Como contraponto, escreva tambm palavrassoluo para cada problema criado. interessante
que o educador crie solues mltiplas para os diversos problemas, inclusive, se possvel, que sirvam para
mais de um.
Para esta atividade necessrio dividir o grupo em
alguns subgrupos, cabendo ao educador decidir o
nmero mnimo de participantes. Distribua entre eles
todas as palavras-problema, d mais de uma a cada
subgrupo. Faa o mesmo com as palavras-soluo.
O objetivo que cada grupo reflita sobre as palavrasproblema colocando-as em ordem de prioridade e de
que forma sero solucionadas. Para isso, precisaro
elaborar quais das palavras-soluo sero melhor
utilizadas para cada caso. D um tempo para que os
adolescentes possam refletir e organizar as estratgias
para cada problema/soluo. Estimule-os a apresentar
o resultado de seu trabalho para os outros subgrupos.
Seria muito interessante que houvesse diferentes maneiras de apresentao, como cartaz, dramatizao,
desenho, gibi, revista, telejornal, etc.
Aps todos terem apresentado, organize um debate
para que todos possam falar sobre o que pensaram sobre o seu trabalho e o dos outros. O interessante deste
momento a possibilidade de se criar um momento de
troca, principalmente por que em alguns casos, uma
mesma soluo servir para diversos problemas.

108
Programa A Unio Faz a Vida

VIVENCIANDO TRAJETRIAS COOPERATIVAS

Depois, crie alguns problemas relacionados com o


universo do bairro, da cidade ou da instituio, para
que o grupo todo possa, de maneira coletiva, explorar
todas as solues possveis.
Sugestes ao educador: Converse com os adolescentes sobre a atividade que faro. Fale sobre alguns
temas de conjuntura, se possvel, sobre algum referente ao universo dos adolescentes e de sua comunidade. Fale sobre a ao dos indivduos com o meio
ambiente, consigo mesmos e com outros indivduos.
Tenha em mente que todas as aes realizadas tm
como contrapartida uma reao. importante que
todos se apropriem da idia de que assumir as responsabilidades de suas aes. um primeiro passo para a
soluo dos problemas coletivos.
Explique o jogo e seu funcionamento. Quando for falar sobre a exposio dos processos elaborados, d espao para que os adolescentes possam criar diferentes
formas de se expressar. Garanta que isso fique bem
claro. Quanto mais formas e linguagens houver, mais
rico ser este momento.
Informaes relevantes: O ser humano, como qualquer outro ser vivo depende do ambiente, faz trocas
com seu meio, altera-o e est sujeito s conseqncias
dessas trocas que estabeleceu.
Dessa mesma forma, o homem estabelece relaes
com os outros homens, no seio das sociedades da
qual faz parte. Existem, igualmente, repercusses e
conseqncias. Assistimos a isso cotidianamente nos
jornais, quando vemos casos de violncia, golpes
fiscais, corrupo e desrespeitos mltiplos. No so
eventos isolados, mas a sensao que permanece, invariavelmente, que no h sada para ns homens.
Errado!
Se pararmos e pensarmos bem, veremos que, se educarmos nossas crianas e adolescentes e a ns mesmo,
de maneira a olharmos para o mundo, para os homens,
para o nosso planeta e, para cada um de ns, de uma
maneira nova, responsvel, cooperativa e cuidadosa,
conseguiremos construir um novo paradigma que seja
capaz de fazer com que ns todos possamos agir pensando nas possveis conseqncias de nossos atos.
Reflita bem sobre essas questes. Faa uma pesquisa

nos jornais e recorte algumas notcias, levem-nas para


o dia do jogo.
Material de apoio:
Filme: Ilha das Flores
Direo: Jorge Furtado. Brasil, 1989. 13 minutos.

A Cidade que Cresce


Faixa etria indicada: 13 a 18 anos
Materiais necessrios para realizao: Papel sulfite
e caneta.
Potencialidades: Proporcionar aos adolescentes uma
vivncia de debate, dilogo, respeito e cooperao
para a elaborao de propostas que visem o bem comum da comunidade. Enfatiza a possibilidade de pensar e discutir temas de relevncia para a vida cotidiana
de cada um.
Temas abordados: Meio ambiente, polticas pblicas, interesses polticos e econmicos, tica, cidadania, entre outros.
Disciplinas Correlatas: Histria, Sociologia e Cincias.
Descrio: Trata-se de uma atividade de dramatizao onde os adolescentes devem imaginar serem moradores de uma pequena cidade, cujos habitantes so
convocados a realizar um plebiscito sobre a instalao
de uma indstria no municpio.
Para seu processo de produo, a indstria requer
muita gua, por isso, ela seria instalada s margens do
rio que corta a cidade. Ao mesmo tempo em que ela
traria empregos e investimentos para a cidade, temese pelo comprometimento da qualidade das guas do
rio que abastece a cidade. O prefeito da cidade tem
um laudo em suas mos garantindo que a indstria
no poluidora, mas tambm foi procurado por um
grupo de ambientalistas que alertam para os graves
problemas decorrentes da instalao da fbrica. A
cidade inteira est se mobilizando, existem grupos a
favor e grupos contra a sua instalao.
Organize sete grupos; cada um vai se colocar no lugar
dos seguintes atores sociais: representantes da indstria; vereadores a favor da instalao da indstria; ve-

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Coleo de Educao Cooperativa

VIVENCIANDO TRAJETRIAS COOPERATIVAS

readores contrrios instalao da indstria; ativistas


ambientais; lderes comunitrios; radialistas da emissora local; populao local (grupo mais numeroso).

nas escolas e nas comunidades. Muito provavelmente, porque os impactos ambientais, resultados da ao
humana tm afetado decisivamente a vida de todos.

Um dia antes do plebiscito (votao em que cada eleitor


s pode votar sim ou no) haver um debate na
cidade. Os representantes da indstria vo apresentar
a proposta ao prefeito, na assemblia legislativa com
a presena dos vereadores, ambientalistas e lderes comunitrios. Enquanto isso, nas ruas, dois radialistas entrevistam moradores que fazem perguntas destinadas
ao Prefeito, representantes da indstria e vereadores.

Hoje, falar de meio ambiente falar do cuidado


com a vida em todas as suas formas e da responsabilidade de cada um (cidados, sociedade civil organizada, iniciativa privada e governamental) na construo
de um mundo melhor, que garanta a vida com dignidade.

D um tempo os grupos combinarem seus discursos.


Comece o debate e deixe por conta da criatividade
dos participantes. Prepare algumas questes e posicionamentos dos diferentes atores sociais envolvidos,
caso os adolescentes tenham dificuldade de formular
questes e elaborar discursos.
Sugestes ao educador: Procure introduzir os adolescentes nos diversos aspectos do problema apresentado nesta atividade. Neste caso, a possvel instalao
de uma indstria em uma cidade de pequeno porte.
Discuta sobre a maneira como a sociedade se organiza em relao aos interesses econmicos e sociais.
Como seus representantes se comportam ao defend-los, cada qual a sua maneira. Explique como isso
interfere na sociedade de um modo geral. Fale sobre
os diferentes grupos sociais e explique como eles podem, cooperando uns com os outros, transformar a
sociedade em que vivem.
Por fim, no esquea de apontar como os interesses
existentes so, muitas vezes, contraditrios, mas que
por meio da cooperao esses interesses podem convergir para bem comum.
Tente criar um panorama que explique como isso tudo
funciona. Use as informaes abaixo selecionadas
como apoio para este momento. Isso far com que o
grupo, participe com mais autonomia e, possa ao final
desta experincia, se apropriar de todos os contedos
compartilhados.
Informaes relevantes: A questo ambiental, que
at algum tempo atrs era tema de bilogos e ambientalistas, tem surgido com muita freqncia nos
editoriais dos jornais, revistas, televiso, at mesmo

Muitos dos problemas ambientais que afetam nossas


vidas no cotidiano resultam da falta de cuidado do poder pblico com as condies de vida da populao,
da degradao, destruio e poluio causada pela
ao das grandes indstrias. No entanto, os cidados
tm responsabilidade na medida em que acham que
tudo tem que ser resolvido pelo governo. importante que as pessoas saibam que tambm so responsveis pelos problemas e que podem colaborar para
diminu-los.
Como enfrentar ento os problemas que nos afetam?
Em primeiro lugar, o acesso informao possibilita uma mudana de comportamento frente aos problemas ambientais. Em segundo lugar, a educao
ambiental o caminho mais seguro para motivar e
sensibilizar as pessoas para agirem individualmente e
participarem coletivamente na defesa da qualidade
de vida. A pouca responsabilidade das pessoas e das
comunidades na defesa do meio ambiente resulta,
principalmente, do desconhecimento dos principais
efeitos provocados pela destruio dos recursos naturais e da pouca experincia comunitria para resoluo dos problemas locais.
Devemos estar atentos as seguintes questes que na
maioria das vezes nos passam despercebidas:
preciso nos perceber como fazendo parte
do ambiente e responsveis por ele.
Ao ocupar os ambientes, o ser humano sempre os transforma. Extramos e utilizamos os
recursos naturais - solo, gua, luz do sol, animais, vegetais, minerais, para produzirmos os
utenslios necessrios a nossa sobrevivncia.
No entanto, podemos fazer isso de maneira
consciente e responsvel de maneira a no

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Programa A Unio Faz a Vida

VIVENCIANDO TRAJETRIAS COOPERATIVAS

agredir a sade ambiental e humana.


O desmatamento sem o reflorestamento gera
o empobrecimento do solo e a extino de espcies animais e vegetais.
A eliminao de resduos slidos e lquidos
(lixo e esgoto) a cu aberto favorece a disseminao de doenas, a contaminao do solo,
das guas das nascentes, rios, mares e a morte
de animais e vegetais.
O lixo acumulado nas ruas carregado pelas
chuvas, entope os bueiros e pode chegar aos
rios, contaminando-os.
O lanamento de esgotos no tratados nos
rios e nos mares, principalmente pelas indstrias, contaminam as guas causando a morte
dos seres que nelas vivem, e tambm afetam
a vida daqueles que se utilizam dessas guas.
preciso promover a reciclagem de lixo industrial e o tratamento dos esgotos antes de serem lanados aos rios e mares.
A reciclagem de resduos slidos uma contribuio fundamental para a economia e, principalmente, para melhoria da qualidade de
vida de todos. preciso separar os diferentes
materiais do lixo (vidro, metal, plstico, papel
limpo) para reutiliz-los ou encaminh-los a
locais apropriados para que sejam reutilizados
ou reciclados.
preciso armazenar adequadamente o lixo.
Atitudes como jogar papis, plsticos, ou mesmo materiais orgnicos pelas janelas de carros,
nibus e trens, ou em ruas, crregos ou terrenos baldios, interferem na esttica da cidade e
principalmente na nossa qualidade de vida.
Evitar o desperdcio de gua nas aes cotidianas como no banho, desligando as torneiras
ao escovar dentes, evitando lavar o quintal, as
caladas e carros. Economizando energia eltrica sempre que possvel, apagando as luzes
dos cmodos que no estiverem sendo ocupados, diminuindo o tempo de uso de chuveiros
e torneiras eltricas.

Diviso Justa41
Faixa etria indicada: 13 a 18 anos
Materiais necessrios para realizao: Papel sulfite, caneta e ficha com texto.
Potencialidades: Esta atividade permitir discutir
princpios ticos que orientam nossas aes em determinadas situaes, por meio da soluo de um problema matemtico envolvendo a diviso e a noo de
frao.
Trata-se de uma situao ldica e desafiadora, que
possibilitar ao adolescente entrar em contato com o
pensamento do outro, aprender a escutar e argumentar em favor de um ponto de vista.
Temas abordados: tica, cooperao, solidariedade
e respeito ao outro. Raciocnio e a lgica.
Disciplinas Correlatas: Matemtica, Histria e Geografia.
Descrio: Divida o grupo em trios.
Ser feito o uso de uma verso do texto que no contm o final. Este ser apresentado ao grupo depois,
como parte da finalizao da trajetria.
Faa uma leitura coletiva do texto. interessante que
cada trio tenha uma folha do texto para acompanhar
a leitura.
Primeira parte do texto:

Diviso justa?
Leia esta interessante histria, do livro O homem que
calculava, de Malba Tahan42. Depois, discuta com seu
grupo as questes sugeridas.
Numa antiga aldeia nos arredores de Bagd, Beremiz e seu companheiro de viagem encontraram um pobre viajante, roto e ferido.
Socorreram o infeliz e tomaram conhecimento
de sua desgraa: era um bem-sucedido mercador de Bagd que viajava numa caravana que
tinha sido atacada por nmades do deserto.
Todos os seus companheiros tinham perecido e
ele, milagrosamente, tinha conseguido escapar

Esta trajetria foi adaptada a partir da obra O Homem que Calculava, escrito por Malba Tahan, pseudnimo do professor e escritor brasileiro Jlio Csar de Mello e Souza.
Malba Tahan era o pseudnimo de Jlio Csar de Mello e Souza, um professor de Matemtica (viveu de 1895 a 1974, em Queluz, SP, e no Rio de Janeiro) que ficou
famoso pelos vrios livros que escreveu, com histrias desse personagem. O livro O homem que calculava foi publicado pela primeira vez em 1946.
41

42

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Coleo de Educao Cooperativa

VIVENCIANDO TRAJETRIAS COOPERATIVAS

ao se fingir de morto. Ao concluir sua narrativa, pediu alguma coisa para comer, pois estava
quase a morrer de fome. Beremiz tinha 5 pes
e seu companheiro, 3 pes. O mercador fez a
proposta de compartilhar esses pes entre eles
e que, quando chegasse a Bagd, pagaria 8
moedas de ouro pelo po que comesse. Assim
fizeram. No dia seguinte, ao cair da tarde, chegaram clebre cidade de Bagd, a prola do
Oriente. Como tinha prometido, o mercador
quis entregar 5 moedas a Beremiz e 3 a seu
companheiro. Com grande surpresa, recebeu a
seguinte resposta: Perdo, meu senhor. A diviso, feita desse modo, pode ser muito simples,
mas no matematicamente correta. Se eu dei
5 pes devo receber 7 moedas; o meu companheiro, que deu 3 pes, deve receber apenas
uma moeda. Pelo nome de Maom! Retrucou
o mercador. Como justificar, estrangeiro, to
disparatada forma de pagar 8 pes com 8 moedas? Se contribuste com 5 pes, por que exiges 7 moedas? Se o teu amigo contribuiu com
3 pes, por que afirmas que ele deve receber
uma nica moeda?
Pea que assinalem as palavras que no entenderem.
Tente aproxim-los dos sentidos pelo contexto e, dependendo das habilidades de leitura e escrita do grupo, proponha procurarem o significado no dicionrio
ou explique-as.
Em seguida, pea que leiam as perguntas ao final do
texto e que as discutam no grupo. D um tempo para
resolverem o problema, sugerimos de 10 a 15 minutos.
Pea ento que cada trio descreva aos demais o caminho percorrido por eles para chegar soluo. Se
perceber muita dificuldade, pea a algum trio, que tenha conseguido resolver o problema, para explic-lo
ao resto do grupo ou problematize a diviso de 8 pes
entre 3 pessoas. Voc pode dramatizar a cena, usando
oito folhas de papel com um po desenhado em cada
uma (as folhas podero ser rasgadas em trs pedaos,
como os pes).
A seguir, proponha a leitura do final do texto, ainda

separados em trios. Fique atento para que todos tomem conhecimento do texto, assegure a participao
daqueles que tm dificuldades com a leitura. Pea que
discutam e respondam s questes propostas por este
novo contedo apresentado.
Parte final do texto. Esta s dever ser entregue
aps a discusso coletiva da primeira parte do texto:
O Homem que Calculava aproximou-se do
mercador e falou: vou provar-vos, senhor,
que a diviso das 8 moedas, pela forma por
mim proposta, matematicamente correta.
Quando, durante a viagem, tnhamos fome, eu
tirava um po da caixa em que estavam guardados e repartia-o em trs pedaos. Se eu dei 5
pes, dei, claro, 15 pedaos; se o meu companheiro deu 3 pes, contribuiu com 9 pedaos.
Houve, assim, um total de 24 pedaos, cabendo, portanto, oito pedaos para cada um. Dos
15 pedaos que dei, comi 8; dei na realidade
7; o meu companheiro deu, como disse, 9 pedaos e comeu, tambm, 8; logo deu apenas
1. Os 7 pedaos que eu dei e o que ele forneceu formaram os 8 pedaos que couberam a
voc, mercador. Maravilhado, o mercador reconheceu que era lgica, perfeita e irrefutvel
a demonstrao apresentada pelo matemtico
Beremiz e imediatamente se disps a pagar da
forma que tinha sido defendida. Esta diviso
retorquiu o calculista de sete moedas para
mim e uma para meu amigo, conforme provei,
matematicamente correta, mas no justa
de acordo com meus princpios. E tomando as
moedas do mercador, dividiu-as em duas partes
iguais. Deu para seu companheiro quatro moedas, guardando para si as quatro restantes.
Sugestes ao educador: Inicie a atividade perguntando se j ouviram falar em Bagd. Se no conhecerem conte um pouco sobre esta cidade. Para isso
utilize as informaes relevantes, selecionadas abaixo
e/ou traga mais material por sua prpria conta.

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Programa A Unio Faz a Vida

VIVENCIANDO TRAJETRIAS COOPERATIVAS

Durante a discusso das respostas, estimule-os a participar, garantindo que todos tenham espao para se
expressar.
Proponha a elaborao coletiva de um texto sobre o
que aprendi hoje, que ficar exposto durante a semana. Neste texto eles podero contar sobre tudo o
que aprenderam sobre os rabes.
Incentive a troca de idias sobre as possibilidades pensadas, a argumentao para a defesa de um ponto de
vista. Proponha a utilizao de um registro que seja
na forma de desenhos, esquemas ou diagramas dos
dados do problema e de sua soluo.
Informaes relevantes: Conte que a atual capital
do Iraque, Bagd, uma cidade muito antiga. Ela foi,
durante muito tempo, principalmente entre o sculo
VIII e XIII, a principal cidade do imprio persa, importante plo de instruo e cultura.
nela que so ambientadas muitas das conhecidas
lendas que compem As mil e uma noites, bem
como, Ali Bab e os 40 ladres, O tapete voador,
O gnio da garrafa.
Fale tambm um pouco sobre o povo rabe e sua
relao de notvel contribuio com a matemtica.
Quem sabe algum adolescente se lembre de que os
algarismos que usamos so arbicos em contraposio aos romanos? Sem falar das tradues e larga
divulgao das obras de Euclides, Menelau, Apolnio,
entre outros. Alm das notveis renovaes metodolgicas no clculo, quando se apropriaram da escrita
numrica do sistema hindu, hoje conhecido entre ns
como sistema indo-arbico.
A inveno do zero, por exemplo, atribuda ao rabe
Mohamed Ibn Ahmad, que viveu no sculo X. Este
homem, em seu livro Chave da Cincia, aconselhava:
Sempre que no houver um nmero para representar as dezenas, ponha um pequeno crculo para guardar o lugar.

gas as seguintes questes: Voc concorda ou no com


o mercador? Por qu?
Procure descobrir como Beremiz, o homem que calculava, fez a diviso matematicamente correta, cujo
resultado garante sete moedas a ele e apenas uma ao
seu companheiro.
Questes para reflexo: Agora converse com seus
colegas sobre o seguinte:
Em nome de quais princpios ou idias voc acha que
Beremiz dividiu as moedas em duas partes iguais?
Voc concorda ou no com essa diviso? Por qu?

Expedio Investigativa
Faixa etria indicada: 13 a 18 anos.
Materiais necessrios para realizao: Papel sulfite, caneta, lpis prancheta, mquina fotogrfica, gravador, mquina de filmar.
Potencialidades: Reconhecer e mapear a paisagem
social e ambiental da comunidade em que os adolescentes esto inseridos.
Temas abordados: Esta atividade tem, por definio,
o pressuposto da vivncia e reconhecimento do desconhecido.
Os adolescentes iro se deparar com a descoberta do
outro e da diversidade em que esto inseridos. O resultado deste trabalho a possibilidade de apropriao da realidade em todos os seus aspectos sociais,
geogrficos e econmicos.
Disciplinas Correlatas: Histria, Geografia, Sociologia e Portugus.
Descrio: Esta atividade mais complexa e, por isso,
requer mais tempo de dedicao, preparo e realizao.

Enfim, os rabes colaboraram prodigiosamente para o


progresso da aritmtica, da lgebra e da astronomia.
Foram os rabes tambm, que inventaram a trigonometria plana e a trigonometria esfrica.

Faa um levantamento prvio de toda vizinhana, procure andar pelo bairro em que a instituio pertence,
olhe ao redor e procure ver espaos pblicos, praas,
construes, casas e pessoas. Veja se a paisagem
rica em diversidade e histria. Esta atividade requer
um cenrio diversificado e cheio de possibilidades investigativas.

Questes para discusso: Discuta com os seus cole-

Defina uma regio no muito extensa. Caso no haja

113
Coleo de Educao Cooperativa

VIVENCIANDO TRAJETRIAS COOPERATIVAS

nada parecido muito perto da instituio, procure outro lugar na cidade, como por exemplo, o centro comercial.
Aps o reconhecimento do local e seus pontos de interesse, procure montar um roteiro a ser percorrido
pelos adolescentes.
Agora o momento em que o educador ir planejar
as possibilidades de trabalho e seus possveis desdobramentos. Pense bem no porque de se fazer esta atividade, isso muito importante, pois voc deve compreender todo o potencial desta atividade para que
ela possa se desenvolver na sua total potncia.
Isso feito, monte um cronograma com os dias necessrios para cada etapa da atividade. Ao fazer isso, leve
em conta todos os momentos do processo, desde sua
elaborao, passando pelo desenvolvimento e posterior finalizao. No se esquea de ler atentamente
toda esta atividade antes de fazer o cronograma!
Com tudo pronto, chegada a hora de apresentar
o projeto aos adolescentes. Crie um momento grandioso, diga o quo importante ser esta atividade e o
quanto eles sero importantes para a realizao deste
projeto. Agora o momento de se criar a conexo
entre todos vocs.
Conte que nos prximos encontros acontecer uma
atividade especfica, chamada expedio investigativa
e, que consiste na sada pelos arredores da instituio,
ou no, dependendo do roteiro, para coleta de informaes, imagens, sensaes, histrias e afins. Fale sobre o que faro ao final da atividade, quando voltarem
com todo o material e, a forma como iro organizar e
apresentar tudo o que foi coletado. Proponha que seja
feito um dirio de bordo no qual eles podero contar
tudo pelo que passaram. Construa coletivamente a
forma de como isso ser apresentado. Pode ser um
mural, um livreto, um dirio, uma pea ou outras tantas coisas. Use a imaginao.
Neste momento, preciso que o educador relate a
atividade e suas justificativas, conte e faa-os entender o motivo pelo qual eles iro realizar tal trabalho.
Mostre o cronograma e conte em linhas gerais o que
ser feito.
O prximo passo ser o de apresentar as tarefas e, em

seguida, pedir que cada um dos adolescentes escolha


por qual gostariam de se responsabilizar.
Os Escribas: Registrar todos os fatos e coisas
que acontecerem durante a expedio.
Os Timoneiros: Planejar, organizar e apresentar os membros da expedio. Elaborao de
mapas dos arredores.
Os Caadores: Observar, compreender e apreender os usos, prticas e relaes que acontecem no territrio.
Os Batedores e Piratas: Recolher informaes
a respeito da histria e identidade dos locais
visitados.
Os Terra Vista: Relatar e registrar os trajetos
percorridos, as prticas, relaes e tudo que
acontecer nos caminhos que ligam os diferentes lugares percorridos.
Reveja os nomes dados e procure renomear de forma
coletiva caso seja necessrio.
Gaste o tempo que for preciso neste momento. de
suma importncia que os adolescentes entendam as
funes acima para que a atividade se desenvolva
plenamente. Explique quantas vezes for necessrio.
Caso haja um nmero muito grande de adolescentes
interessados em uma mesma tarefa, ajude a dividi-los,
sempre pensando nas qualidades pessoais de cada um
e na melhor colaborao que cada jovem poder oferecer ao trabalho.
Depois do grupo se dividir em cinco subgrupos, comece a fazer um planejamento detalhado individualmente com cada um deles. Como eles iro se organizar,
planejar e montar a funo de cada subgrupo. Que
materiais sero necessrios, quais as divises de tarefas entre o prprio subgrupo. Neste momento, tudo
precisa ser bastante pensado e planejado. Quanto
maior o cuidado maior o sucesso nesta empreitada.
Perceba o andamento desta fase, quando achar que os
adolescentes tenham esgotado todas as possibilidades,
d um fechamento e comece a planejar a expedio.
No dia da expedio, tenha cuidado para no se esquecer de nada: autorizaes, mapas, identificaes,
questionrios, material de apoio etc.

114
Programa A Unio Faz a Vida

VIVENCIANDO TRAJETRIAS COOPERATIVAS

Tente dar todas as orientaes aos adolescentes. Faa


um momento de preparao e tranqilize os nimos.
Procure estimular o uso dos sentidos, que eles fiquem
atentos aos cheiros, s paisagens, s sensaes decorrentes do que iro ver, enfim, diga o quanto as coisas
que parecem ser pouco importantes podem ser fundamentais neste trabalho.
No encontro posterior sada, tenha uma conversa
sobre as impresses dos adolescentes. Explore todas
as possibilidades de expresso do grupo, d tempo a
eles para pensarem e estimule-os a participar.
Aps esse encontro, faa a sistematizao dos dados
recolhidos com cada subgrupo e comece o trabalho coletivo de organizao e montagem do material final.
Esse processo ser nico para cada grupo. Tente colaborar para a organizao da atividade final s quando perceber que os adolescentes no conseguem por
eles mesmos. Garanta o dilogo entre eles e sirva de
mediador quando houver problemas.

frente de uma cooperativa, as perguntas podem ser


preparadas antes, tendo em vista a natureza de uma
instituio como esta. Fique atento a tudo quando for
andar pelo roteiro antes do grupo e selecione as possibilidades investigativas.
Os adolescentes podem fotografar, filmar, entrevistar
crianas e adolescentes, lideranas comunitrias, conversar com moradores antigos e professores das escolas, alm de ouvir os trabalhadores das organizaes
e instituies locais. A idia que eles possam, depois
da expedio investigativa, se apropriar melhor do
universo da comunidade, reconhecendo a diversidade
com que os espaos so ocupados e geridos, alm de
refletir sobre suas prticas alterando suas prprias maneiras de ver, sentir, pensar e perceber seu entorno.

Tente obter autorizao para que o material final seja


mostrado para toda instituio e, quem sabe, para a
prpria comunidade. Com certeza isso poderia dar
um nimo aos adolescentes.

Pense em tudo que ser necessrio para o bom desenvolvimento da atividade. Autorizaes dos pais e
da instituio, bem como, de possveis locais a serem
visitados, isso por que, em alguns casos, necessrio autorizao prvia. Lanche, no caso de ser preciso.
Por que no propor um lanche coletivo em alguma
praa ou parque? Cada um leva alguma coisa e todos
compartilham os alimentos. Isso pode ser bastante divertido!

Ao final de toda a atividade, quando tudo estiver


pronto, coloque todo o grupo junto e converse com
eles, conte toda a sua impresso, fale sobre o trabalho
que foi realizado por todos. Elogie o que deve ser elogiado e faa crticas relevantes. Abra espao para que
todos faam o mesmo. Esse momento essencial para
o encerramento da atividade proposta.

Faa uma recomendao aos adolescentes antes de


sarem. Lembre-os da responsabilidade que eles tero ao sair do espao da instituio, do respeito que
precisam ter com o espao pblico e com as pessoas.
O cuidado com o lixo produzido, com as gritarias e
coisas do tipo. Este um momento frtil para discutir
sobre responsabilidades e respeito com o prximo.

Sugestes ao educador: Esta atividade foi elaborada


para ser realizada em forma de projeto. Entendemos
que toda a sua potencialidade ser mais bem aproveitada medida que for bem planejada e executada.
Assim sendo, organize bem o processo de construo
desta atividade.

Tente pensar em outras coisas que achar relevante. O


esmero e cuidado no planejamento sero recompensados no final.

Faa o roteiro proposto mais de uma vez. Isso servir


para que possveis descuidos sejam evitados.
Confira todos os grupos sociais que podero interferir
positivamente na expedio, assim, as entrevistas podero ser dirigidas de acordo com a natureza do grupo em questo. Por exemplo, se a expedio passar na

Abaixo esto algumas sugestes de questionrios, que


podem ser usados ou no. O ideal que o prprio grupo construa de forma cooperativa todas as perguntas.
Moradores antigos:
Voc sabe de onde vem o nome da regio
onde voc mora?
Fale sobre as pessoas e famlias que, na sua
opinio, ajudaram a construir sua regio.

115
Coleo de Educao Cooperativa

VIVENCIANDO TRAJETRIAS COOPERATIVAS

Fale das coisas novas que chegaram sua comunidade: a luz eltrica, transporte coletivo,
as primeiras fbricas, o comrcio, as primeiras
escolas, o posto de sade, a Igreja etc.
Quais as primeiras festas que aconteceram na
sua comunidade? Como elas surgiram?
Qual o acontecimento mais importante da sua
comunidade? Voc participou dele?
Qual era o lugar mais bonito da comunidade
quando voc era jovem?

Qual o principal problema de regio?


A organizao participa de frum, associao,
conselho, movimento reivindicatrio?
A instituio realiza trabalho em parceria, o
que determina a escolha de parceiros?
Professores das escolas:
Qual sua opinio sobre as crianas e adolescentes que freqentam a escola?
O que mais dificulta o trabalho da escola?

Se voc pudesse mudar algum fato histrico


da sua regio, o que mudaria?

Quem pode resolver os problemas da escola e


do bairro/cidade?

H algum outro fato ou histria que voc gostaria de relatar?

Como funciona o grmio estudantil da escola?

Outras crianas e adolescentes da comunidade:


Quais as 3 principais coisas que gostaria que
tivesse no bairro/cidade?
O que voc gosta de fazer nas horas de lazer?

Que outras atividades podem ser desenvolvidas na escola?


Voc participa de algum grupo da comunidade?

Quais as opes de lazer e cultura do bairro/cidade?

Informaes relevantes: Todo cidado pode contribuir para a melhoria da comunidade em que vive.

Qual a sua opinio sobre a sua escola?

Para definir o que mudar, importante conhecer a


comunidade a fundo e, tambm, sonhar com a forma
ideal que ela poderia ter. A ponte que leva do sonho
realidade feita de aes concretas que podem levar s mudanas desejadas. Trocar idias, opinies e
sonhos; buscar novas informaes; compar-las com
outras realidades; tudo isso contribui para que as
aes transformadoras tenham mais sucesso.

Voc conhece o trabalho das organizaes e


instituies locais?
Voc participa de algum grupo na comunidade? Qual?
Como sua comunidade aparece no jornal, no
rdio, na televiso? O que voc acha do que
dito?
Quais as 3 melhores coisas que acontecem no
bairro/cidade?
Trabalhadores das organizaes e instituies locais:
H quantos anos a instituio se instalou na
comunidade?
Quais os objetivos da instituio e qual a faixa
etria do atendimento?
Como voc classificaria a populao local? Participativa, solidria, desinteressada, desmobilizada.

A maior riqueza de um lugar seu povo. Por isso,


importante conhec-lo melhor, saber o que pensam,
descobrir sua fora, seus talentos e seus sonhos. So
as pessoas que vivem e/ou trabalham numa comunidade que tm maior interesse em sua melhoria. So
elas que podem informar com mais preciso o que falta e o que precisa ser mudado. necessrio, portanto,
conversar com elas para conhecer a viso que tm da
realidade local e despertar nelas o desejo de atuarem
na comunidade buscando a sua melhoria.
Alm de conhecer as pessoas, preciso saber o que
fazem as instituies, que servios realizam, se h movimentos organizados na regio e quais seus objetivos.

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Programa A Unio Faz a Vida

VIVENCIANDO TRAJETRIAS COOPERATIVAS

O trabalho de investigao social ajuda na definio


do foco da ao transformadora e no levantamento
das pessoas com quem se poder contar.

Inventando a lngua
Faixa etria indicada: 13 a 18 anos
Materiais necessrios para realizao: Papel e caneta.
Temas abordados: Comunicao; linguagem, relaes interpessoais.
Interdisciplinaridades: Lngua Portuguesa; Artes.
Potencialidades: Esta atividade permite produzir reflexes sobre a complexidade do trabalho em grupo: a
importncia de saber ouvir e expressar idias, interesses e sentimentos; a necessidade de explicitar os problemas e de negociar solues; as diferentes funes
e responsabilidades de cada um no planejamento e
desenvolvimento da ao coletiva.
Descrio: Divida a sala em cinco grupos e apresente
uma situao para cada um (separadamente, de modo
a que os demais no escutem), que pode ser:
Dois colegas no se encontram h muitos meses vem-se um dia num bar e ficam muito
contentes. Percebem que h outros amigos
por ali. Cada um quer contar as novidades. Por
fim, despedem-se e combinam reencontrar-se
breve.
Um jovem passa por uma entrevista para obter emprego em um banco. A entrevistadora
uma moa. Na sala, esto outros candidatos
que esperam.
Numa feira livre, um vendedor tenta empurrar
um peixe no muito fresco para uma senhora,
que foi feira acompanhada dos netos.

aos outros seguindo uma regra: no falar portugus,


mas comunicar-se por meio de uma lngua inventada. Diga-lhes para usar recursos como a entonao da
voz, gestos, mmica, sons, onomatopias43 etc. Podem
tambm criar lnguas que tenham, por exemplo, s
nmeros, s nomes de lugares, de comidas etc. Depois da apresentao de cada grupo, faa um comentrio geral. Pergunte como se sentiram tendo de se
expressar dessa forma, deixe-os comentar as situaes
que cada grupo tentou representar.
Sugestes ao educador: Procure perceber o fluxo
dialgico no grupo. Escuta, ateno, pacincia e tolerncia ao modo como cada um se comunica so
essenciais para o trabalho em equipe. Muitas vezes
valorizamos mais aqueles que dominam competncias
de fala pblica e de exposio verbal. Tendemos a escut-los mais. Mas essa apenas uma das formas de
participar e de comunicar.
Enfatize que h vrias formas de nos comunicao,
que nos comunicamos por meio de palavras, gestos,
comportamentos. At o nosso silncio comunica. E
muitas vezes, mesmo falando a mesma lngua, nos
compreendemos muito pouco.
Informaes relevantes: Indicao de leitura: Texto
Escutatrio disponvel no site: www.rubemalves.
com.br/escutatorio.htm

Para que servem


as invenes humanas
Faixa etria indicada: 13 a 18 anos.
Materiais necessrios para realizao: Papel sulfite, canetas coloridas, cartolina ou papel craft, material
para pesquisa preparado previamente pelo educador.

Uma senhora grvida pega um txi e pede ao


motorista que corra para o hospital, pois o
beb est nascendo. Ao chegarem, porm, os
funcionrios demoram a atend-la.

Potencialidades: A trajetria potencializa o dilogo,


debate de idias, a cooperao e construo coletiva
do conhecimento. Proporciona, igualmente, a possibilidade dos adolescentes perceberem os eventos histricos e sua prpria insero no mesmo.

Um elevador, lotado de gente, quebra no


quinto andar. Todos conversam e, de repente,
uma mulher desmaia.

Temas abordados: Histria social e do cotidiano, cincias, consumo e trabalho.

Cada grupo vai se preparar para encenar a situao

Disciplinas Correlatas: Histria, Geografia, Portugus e Cincias.

43
A palavra onomatopia designa expresses ou palavras cuja sonoridade imita a voz ou rudos de objetos ou animais.Ao dizermos que um grilo faz cricri ou que
batemos porta e fazemos toc toc, estamos a utilizar onomatopias. Exemplos: tilintar, grasnar, piar, cacarejar, zurrar, miar. Fonte: www.wikipedia.org.

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Coleo de Educao Cooperativa

VIVENCIANDO TRAJETRIAS COOPERATIVAS

Descrio: Escolha 6 utenslios cientficos que sejam


muito utilizados e faam parte do cotidiano dos adolescentes, por exemplo: televiso, telefone, lmpada, chuveiro eltrico, computador, avio, ou qualquer outro.
Em seguida pesquise quando e como foi inventado o
objeto, em que poca e por quem, como se deu sua
fabricao, seu funcionamento, o que este objeto escolhido faz e como funciona, ou seja, faa uma breve pesquisa sobre a histria de cada uma dessas invenes.
Construa uma ficha explicativa para cada objeto com
a pesquisa feita.
Divida os adolescentes em 5 subgrupos e pea para
cada um escolher 1 dos aparatos cientficos.
Distribua uma folha grande de papel craft e canetas
coloridas para cada subgrupo e pea para representarem graficamente esse objeto, descrevendo detalhadamente o que faz o objeto escolhido funcionar e,
para que e para quem serve. Pergunte tambm quantas pessoas eles estimam estarem envolvidas no processo de produo, e quando e onde eles acham que
esse objeto foi inventado.
Pea para os adolescentes pensarem bem na poca
em que eles imaginam ter sido construdo este objeto. Que mudana tal descoberta proporcionou aos
homens e mulheres da poca. Ser que houve facilidades decorrentes desta inveno? Explore ao mximo esse exerccio, o pensar e imaginar coletivamente
sobre eventos e pocas histricas especficas.
Depois de produzirem os cartazes, chega o momento
dos subgrupos apresentarem o resultado do seu trabalho para o resto do grupo.
Entregue para cada subgrupo as fichas de pesquisa
que foi produzida anteriormente, note que deve haver cuidado para que elas no correspondam ao objeto de estudo do grupo, ou seja, cada um ter uma
ficha com o objeto de estudo de outro subgrupo.

a sua pesquisa, os outros tero a capacidade de levantar questes e debater com os apresentadores ao
longo de sua explicao. Assim se dar uma troca de
saberes e, conseqentemente, um processo coletivo
e cooperado de construo do conhecimento. Garanta que haja tempo para a preparao de ambos
os envolvidos em cada apresentao.
Repete-se isso at que todos os subgrupos tenham
falado sobre o seu trabalho e sobre o trabalho de
outro subgrupo.
Encerre a atividade questionando sobre os objetos e
seus processos de elaborao. Pergunte aos adolescentes se eles imaginavam a forma como cada um
desses eventos se desenvolveu. Se houve alguma
surpresa no final do debate. Estimule-os a verbalizar
as descobertas decorrentes desta atividade.
Sugestes ao educador: importante que os objetos selecionados tenham insero na vida cotidiana dos adolescentes. Esta atividade no ser muito
proveitosa se houverem objetos desconhecidos por
eles.
Faa uma pesquisa farta de informaes e curiosidades, tenha tudo preparado previamente, isso de
suma importncia para o andamento da atividade.
Prepare fichas bem organizadas, assim, o adolescente poder melhor utiliz-la no momento de interferir
no trabalho dos outros subgrupos.
Garanta que todos os adolescentes possam participar, falando e interferindo no trabalho de todos. Esta
atividade ser potencializada conforme haja esta troca entre eles.
Informaes relevantes: As informaes relevantes sero de total responsabilidade do educador, isso
por que elas sero diretamente relacionadas com as
escolha dos objetos.

Desta forma, quando um subgrupo for apresentar

118
Programa A Unio Faz a Vida

VIVENCIANDO TRAJETRIAS COOPERATIVAS

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121
Coleo de Educao Cooperativa

VIVENCIANDO TRAJETRIAS COOPERATIVAS

Material de apoio
para atividades
EDITORA BRASILIENSE

Livros
INFANTO-JUVENIL
Livro: Algum viu passar uma imaginao?
Autor: Maria Clia Wider
ISBN: 978-85-11-00098-6
Pginas: 132 pginas
SINOPSE: O estilo de Maria Clia me remete aos meus onze
anos, quando lia os livros de Lewis Carrol. Lanados em 1872 Alice no Pas das Maravilhas e Alice no Pas do Espelho. Fazendo
um paralelo, ambos me encantam e me obrigam a releitura das
frases dos personagens, por vezes irreverentes, mas que, pela
sua criatividade, ganham vida: rvores, vento, chuva, portas, espelhos e cadeiras, instigando a imaginao de crianas e provocando risadas tambm nos adultos. Parece renascer entre ns,
com a linhas de Maria Clia, um pouco da corrida do coelho, da
dama de paus, da Alice de Lewis Carrol. (Danda Prado).
Livro: A histria verdadeira do Pssaro Dod
Autor: Srgio Danese
ISBN: 85-11-20020-7
Pginas: 128 pginas
SINOPSE: Esse sujeito parece um dod!. A frase, ouvida quando era ainda bem criana, voltou durante umas frias, passadas
sem poder viajar por causa de uma estpida recuperao no
colgio. Um pouco por no ter nada o que fazer (a no ser estudar), o negcio foi procurar o significado de dod. O Aurlio,
que nunca falha, falhou. O jeito foi recorrer a livros antigos, outros estrangeiros, teses mirabolantes, bibliotecas misteriosas...
No que essa histria virou uma descoberta emocionante e
muita engraada? Voc consegue imaginar uma ave com cara
de peru danando frevo?
Livro: Larissa
Autor: Ganymdes Jos
ISBN:- 85-11-20314-1
Pginas: 104.

SINOPSE: Cada vez ficam menores nossas reservas florestais


inescrupulosamente, o homem destri o mundo em que vive.
Mas Aimar, estudante de agronomia, um rapaz diferente...
Livro: Pantanal Amor-Bagu
Autor: Jos Hamilton Ribeiro
ISBN: 85-11-20211-0
Pginas: 104
SINOPSE: Uma temporada na regio mais fascinante e desconhecida do Brasil acaba-se tornando, para um menino da cidade grande, uma reviravolta em seu prprio mundo.
Livro: Robson Cruso
Autor: Daniel Defoe
Traduzido e adaptado: Monteiro Lobato
ISBN: 85-11-20014-2
Pginas: 80.
SINOPSE: Aos dezoito anos, Robinson Cruso foge de casa e se
engaja num navio. Correr o mundo correr perigos. No podia
imaginar o que o destino lhe reservava pela frente. Publicado
em 1719, esse romance de Daniel Defoe tornou-se um clssico
da literatura mundial, uma leitura inesquecvel.
Livro: O Menino que via o mundo de cabea
para baixo - O segredo de Zirzilim.
Autor: Cludia Lvay
ISBN: 85-11-35003-9
Pginas: 56.
SINOPSE: Uma bela novidade: uma histria infantil contra o
preconceito, falando de um mistrio potico. Um segredo que
no para ser resolvido na cabea, como nos contos policiais,
mas pelas crianas sensveis. (Walter George Durst, Escritor)
Gostei tanto, que li o livro de novo de cabea para baixo.
(Antunes Filho, Diretor teatral)
... A gente estava aqui, curtindo a nossa viso diferenciada
do mundo, e fomos identificados por Cludia Lvay. Fomos
por ela interpretados com talento e sensibilidade. Agora,
s nos resta uma coisa: sermos mais Zirzilim que nunca.

122
Programa A Unio Faz a Vida

VIVENCIANDO TRAJETRIAS COOPERATIVAS

(Jlio Medaglia, Maestro)


Livro: Uma viagem aventurosa
Autor: Julita Scarano
Ilustraes: Lilia Scarano Hemsi
ISBN: 978-85-11-00097-9
Pginas: 64.
SINOPSE:A histria contada neste livro foi vivida em 1850 por
um cientista alemo e seu filho. Hermann Burmeister, destacado especialista em cincias naturais, discordando da situao
poltica na Alemanha, obtm financiamento e encargo oficial
para realizar estudos no Brasil. Em setembro de 1850 embarca,
levando seu filho Christian, com 13 anos. Este livro narra em
versos, do ponto-de-vista do menino, a viagem pelo interior do
Brasil - mais especificamente, interior do Rio e de Minas Gerais. Apresenta paisagens, lugares e fatos com rigor histrico
e geogrfico, e tambm muito humor. Recheada de situaes
curiosas, traz reflexes juvenis e comentrios crticos, permitindo apreciar o calor, o sabor e o colorido do pas.
Sobre a autora e a ilustradora: Julita Scarano, historiadora e
escritora, professora universitria, autora de obras historiogrficas caracterizadas por pesquisa rigorosa, obras de referncia
quando se fala do emigrante, do negro no Brasil e de religiosidade. Julita ainda autora de livros de poesia, romances, como
Samos a Rever Estrelas e Lira nas Mos dos Ventos, ensaios e
crnicas sempre em linguagem elegante e criativa.
Lilia Scarano Hemsi, aquarelista e psicoterapeuta. Trabalhou por
muitos anos no atendimento de crianas e com desenhos infantis, com experincia na forma de ver e sentir das crianas.

Quadrinho
Ttulo: Ecologia em quadrinhos
Volumes: I, II, III (Amazonas), IV (Pantanal) e V (Tite)
Autor: Luca Novelli
ISBN: 85-11-31002-9
SINOPSE: A protagonista desta pequena viagem pela natureza se chama Clorela. Ela uma alga microscpica e unicelular
que, acompanhada por um caracol, um porco-espinho e outros
animais, vai explicar os diversos conceitos bsicos da ecologia
como o habitat, as cadeias alimentares, a importncia do Sol,
do ar, da gua e do solo, alm dos perigos da energia nuclear.
Ttulo: Um Contrato com Deus
e outras histrias de cortio.
Autor: Will Eisner.

ISBN: 85-11-31005-3
SINOPSE: Quando Will Eisner que inovara os quadrinhos
com The spirit apresentou ao editor os originais de Um
contrato com Deus, este quis saber o que era esse livro.
Uma graphic novel, respondeu Will. E renovou o gnero, de
novo!(lvaro de Moya, autor de Shazam! e Histrias da histria em quadrinhos.)
Um contrato com Deus um lbum excepcional que conta
quatro histrias pr-bukowskianas passadas num cortio, em
clima de dilacerante misria moral que no perde de vista emanaes poticas. de um ceticismo a toda prova. (Jotab Medeiros, O Estado de S. Paulo).

EDITORA LETRAS BRASILEIRAS

Livros
INFANTO-JUVENIL
Livro: Braboletas e ciminsetos
Autor Vssia Silveira
ISBN: 978-85-88844-49-0
Pginas: 16.
SINOPSE: Olvia est aprendendo sobre insetos na escola, mas
tem dificuldade para falar pa-ra-le-le-p-pe-do. Flavinha, a irm
mais velha, debocha de Olvia, mas esquece que um dia no
soube dizer bor-bo-le-ta corretamente. Aos poucos, entre uma
briga e outra, elas iro descobrir que existe cura para a picada
do bichinho do cime.
Livro: Se eu fosse...
Autor Luiza Meyer
ISBN: 978-85-88844-50-6
Pginas: 24
SINOPSE: Fantasia no tem limite nesta viagem a bordo do verbo ser. A brincadeira leva uma criana a usar sua imaginao e
divagar sobre a possibilidade de ser uma nuvem, uma estrela,
um vaga-lume. Um jogo de perguntas e respostas que evoca os
anos de infncia e nos faz relembrar que bom descobrir que
criana pode ser tudo!
Livro: O lpis e a menina
Autor Miriam Aparecida da Rocha
ISBN: 978-85-88844-48-3
Pginas: 16.
SINOPSE: A amizade entre uma menina e um lpis preto novinho o fio que conduz essa bonita histria. A tnica a crtica

123
Coleo de Educao Cooperativa

VIVENCIANDO TRAJETRIAS COOPERATIVAS

a todo tipo de preconceito, ao mesmo tempo em que se faz um


chamado tolerncia e convivncia harmoniosa. O segredo
da parceria est na cumplicidade entre o lpis e a menina, que
ainda render bons frutos.
Livro: Rio Liberdade: Uma aventura no Pantanal
Autor: Werner Zotz
ISBN: 978-85-88844-28-1
Pginas: 64.
SINOPSE: Filho de jornalista perseguido pela ditadura militar,
ainda criana Moreno tem de trocar SP pelo exlio na Europa.
Na volta, a famlia vive um tempo no Pantanal, e o garoto descobre a vida simples e o gosto da liberdade. Na capital paulista,
porm, enfrenta problemas srios, e seu maior desejo retornar
ao lugar onde aprendeu a viver bem.
Livro: Apenas um Curumim
Autor: Werner Zotz
ISBN: 85-88844-13-3
Pginas: 44.
SINOPSE: Multipremiado clssico da literatura infanto-juvenil,
encanta geraes de leitores h mais de 25 anos. Conta a histria de um ndio rfo, criado entre brancos, que volta floresta com um velho paj. Na jornada, o curumim redescobre sua
identidade, recupera a auto-estima e a alegria.
Livro: A Aventura Aventurosa de Acanai Contra
a Grande Cobra Sucuri na Terra sem Males
Autor: Antonio Hohlfeldt
ISBN: 85-88844-33-8
Pginas: 108.
SINOPSE: Acanai um jovem guerreiro. Um dia, quando volta
de uma caada, descobre que todas as crianas da aldeia desapareceram uma enorme sucuri raptou a gurizada e a levou
para o centro do mundo. Acanai inicia ento uma jornada para
encontr-las e traz-las de volta.
Livro: No-me-toque em p de guerra
Autor: Werner Zotz
ISBN: 85-88844-19-2
Pginas: 72.
SINOPSE: Uma bem construda stira sobre nosso sistema poltico e social. A histria narra o cotidiano de uma cidade controlada por polticos corruptos que tentam esconder um segredo
do povo. No contavam com a curiosidade de Pedro. Selo Altamente Recomendvel para Jovens (FNLIJ/1985), Projeto Viagem
da Leitura (INL/1988).

Livro: Mame mulher do pai e outras histrias


Autor: Werner Zotz
ISBN: 85-88844-14-1
Pginas: 40.
SINOPSE: Trs histrias em que a comunicao entre pais e filhos aparenta ser impossvel a maneira como cada qual v e
interpreta o outro distorcida pelas diferenas de pontos de
vista. Mas no desenrolar da narrativa o dilogo entra em sintonia atravs do nico tradutor universal que funciona entre pais
e filhos: a linguagem do amor!
Livro: Garnis gabola acabou gabiru
Autor: Werner Zotz
ISBN: 85-88844-15-X
Pginas: 36.
SINOPSE: Com a morte repentina do galo, o garnis torna-se
chefe do galinheiro. O poder o transforma num pequeno tirano,
capaz de torturar os pintos para manter seu poder. De tal forma
os amedronta que, quando se tornam adultos e maiores que
o garnis no ousam enfrent-lo. At que... Fbula sobre condicionamentos e medos encruados.
Livro: Aventura nos Mares do Brasil
Autor: Werner Zotz
ISBN: 978-85-88844-58-2
Pginas: 144.
SINOPSE: Relato jornalstico-literrio da travessia de um grupo
de amigos a bordo de um veleiro, do Arquiplago de Fernando
de Noronha a Florianpolis, incluindo um passeio de carro pelo
serto nordestino. O autor, viajante experimentado, escreve sobre cada cidade e porto de atracao sem esconder o encantamento (ou desapontamento) com o que v.
Livro: Aventura no Rio Amazonas
Autor: Werner Zotz
ISBN: 85-88844-18-4
Pginas: 228
SINOPSE: Narrativa de uma viagem de barco entre a Ilha do
Maraj (PA) onde o Rio Amazonas desgua no Atlntico e
a cidade de Tabatinga (AM), na trplice fronteira do Brasil com
Colmbia e Peru. So 3.000 km rio acima, durante 40 dias. Ilha
de Maraj, Belm, Alter do Cho, Parintins, Manaus e Mamirau
so alguns dos lugares visitados durante a viagem.
Livro: Aventura no Caminho dos Tropeiros
Autor: Werner Zotz

124
Programa A Unio Faz a Vida

VIVENCIANDO TRAJETRIAS COOPERATIVAS

ISBN: 85-88844-29-X
Pginas: 168.
SINOPSE: Narrativa de cavalgadas realizadas no antigo Caminho do Viamo, rota utilizada pelos tropeiros para levar mulas
e gado do Rio Grande do Sul at Sorocaba-SP, desde 1733 at
1900. Uma epopia histrica que integrou a regio Sul ao Brasil. Indicado para aventureiros, cavaleiros, estudantes e pesquisadores do Tropeirismo
Livro: Aventura no Fim do Mundo
Autor: Werner Zotz
ISBN: 85-88844-08-7
Pginas: 168.
SINOPSE: Este livro narra uma viagem a Ushuaia, na Patagnia.
Uma encruzilhada planetria famosa entre aventureiros e navegadores. Alm da explorao de cidades e lugares que fazem
parte do imaginrio de todos, tambm o relato da viagem
interior de um homem que, na maturidade, realiza um sonho
acalentado por muito tempo.

EDITORA BIRUTA

Livros
INFANTO-JUVENIL
Srie Natureza Brasileira:
Na Srie natureza Brasileira o leitor conhecer as
diferentes regies do pas, os animais que ali habitam e
suas estratgias de sobrevivncia, a vegetao tpica, os
valores e os costumes da populao local.
Livro: A Ararajuba.
Autor: Rubens Matuck.
ISBN: 85-88159-09-0
Pginas: 16.
SINOPSE: A Ararajuba tambm conhecida como Jandaia e vive
no topo das rvores mais altas. de l, do topo das rvores, que
v o mundo. Ser que a Ararajuba prefere viver em bando ou sozinha? Onde o leitor pode encontr-la? A histria da Ararajuba
estimula a curiosidade dos leitores.
Livro: O Lobo Guar
Autor: Rubens Matuck.
ISBN: 85-88159-10-4
Pginas: 16.
SINOPSE: Quem no conhece um lobo? E o Lobo Guar diferente daqueles que aparecem nos desenhos e dos que esto

nos Zoolgicos? Onde se pode encontrar o Lobo Guar, quais


so os seus hbitos e o gosta de comer? O leitor encontra todas
as respostas na histria e se estimula a conhecer cada vez mais
sobre a natureza brasileira.
Livro: O Beija-Flor de Topete
Autor: Rubens Matuck.
ISBN: 85-88159-08-2
Pginas: 16.
SINOPSE: O beija-flor de Topete um dos menores beija-flores
que existe. O seu tamanho, entretanto, no o torna covarde e
nem medroso. Topetinho conta nesta histria como enfrenta em
bando o seu grande inimigo - o Cabur - uma coruja que se
esconde em troncos de rvores. Como ser que se defende?
Livro: A Baleia Corcunda
Autor: Rubens Matuck.
ISBN: 85-88159-07-4
Pginas: 16.
SINOPSE: A Baleia Corcunda se apresenta e conta a sua histria.
O leitor vai acompanhar a Baleia desde o local do nascimento,
viajar pela Antrtica, aprender sobre seus hbitos alimentares e
sobre as caractersticas fsicas. interessante perceber como as
baleias se divertem.

Coleo Tempo de Crescer:


A coleo Tempo de Crescer rene histrias que tratam
de momentos de transformao na vida de crianas e
adolescentes.
Livro: Brincadeiras com o Passado
Autor: Adriana Joubert
ISBN: 85-88159-12-0
Pginas: 36.
SINOPSE: Nina sente saudades da escolinha onde era mais fcil fazer amigos e ser compreendida. Quer voltar ao passado.
Como fazer?
Livro: Frug 0123
Autor: Ana Cristina Massa
ISBN: 85-88159-05-8
Pginas: 160.
SINOPSE: Agnes se prepara para o primeiro dia de aula com
muita emoo. Chega na escola saltitante. Quer fazer novos
amigos e mais do que tudo-conhecer a professora. O que acon-

125
Coleo de Educao Cooperativa

VIVENCIANDO TRAJETRIAS COOPERATIVAS

teceu, entretanto, foi muito estranho. No lugar da professora


imaginem quem apareceu?
Livro: Cad meu av?
Autor: Ldia Izeckson de Carvalho
ISBN: 85-88159-27-9
Pginas: 24.
SINOPSE: Renato vive um momento difcil em sua vida: a perda
do av muito querido que lhe contava lindas histrias da boca.
No sabe onde est o av e vai pedir a ajuda do Papai Noel
para encontr-lo.

Os Invencveis
A srie Os Invencveis procura despertar o interesse e
a curiosidade de crianas e jovens sobre determinadas
pocas da Histria do Brasil, de forma ldica. Os trs
primeiros livros tm como foco o Perodo Imperial.
Gnio, Goma, Isadora, Jonas e Sofia formam um grupo conhecido como Os Invencveis. Eles se divertem desafiando outros
grupos em jogos e disputas de conhecimentos gerais pela internet. Em cada aventura, narrada com ritmo e habilidade pela
carioca Ana Cristina Massa, a turma se envolve em algum mistrio que tenha a ver com a histria do Brasil.
Livro: Mistrio no Museu Imperial
Autor: Ana Cristina Massa
ISBN: 85-88159-11-2
Pginas: 160
SINOPSE: Este o primeiro livro da srie. Nele a trama de suspense comea em volta do cenrio do Museu Imperial de Petrpolis, antiga residncia de vero de Dom Pedro II. Durante uma
excurso os Invencveis Gnio, Isa, Jonas , Sofia e seu irmo
Goma, se deparam com mistrios do presente e do passado.
Livro: Enigma na Capela Real
Autor: Ana Cristina Massa
ISBN: 85-88159-30-9
Pginas: 160.
SINOPSE: Este o segundo livro da srie. Agora os Invencveis
tm muitos segredos para revelar. Uma igreja no centro da cidade do Rio de Janeiro, onde a famlia real brasileira realizava suas
cerimnias, o palco das sombrias investigaes do grupo.
Livro: O Segredo do Colecionador
Autor: Ana Cristina Massa

ISBN: 85-88159-99-2
Pginas: 160.
SINOPSE: Neste volume a turma de amigos mergulha nas Grandes Navegaes, em uma desconhecida enciclopdia da Idade
Mdia e, literalmente, no lago do Jardim Botnico. S tem um
defeito: acaba rpido demais.

Leitura para Jovens:


Livro: O Lpis muito louco do Rei Branco
Autor: Carlos Alberto Dria
ISBN: 85-88159-44-9
Pginas: 55.
SINOPSE: Adaptado a partir de um poema de Lewis Carroll,
autor dos livros de Alice, O Lpis muito louco do Rei Branco
uma brincadeira de linguagem que mistura termos engraados,
estranhos e construes surrealistas para levar o leitor por um
passeio inimaginvel por uma floresta.
Livro: Liz no Peito: um livro que pede perdo
Autor: Jorge Miguel Marinho
ISBN: 85-88159-43-0
Pginas: 181.
SINOPSE: Este livro fala do amor entre jovens, da felicidade de
adiar um primeiro beijo tendo a certeza de que ele vai acontecer, de delicadezas e violncias que so to presentes no mundo
de que quer se descobrir.
Livro: Quinze Dias, Sete Horas e Alguns Minutos
Autor: Claudia Camara
ISBN: 85-88159-31-7
Pginas: 143.
SINOPSE: O livro sobre esses dois adolescentes, sua formao
e o modo como a Inconfidncia Mineira conspirou a favor do
amadurecimento deles. O modo como as paredes de uma casa
de quase 400 anos testemunharam mais um fato histrico: o
princpio de uma revoluo pessoal que viria a culminar, mais
tarde, com um grito de independncia.
Livro: Nas Asas da Liberdade
Autor: Rogrio Andrade Barbosa
ISBN: 85-88159-53-8
Pginas: 24.
SINOPSE: Uma lenda dos negros enraizados no Sul dos Estados
Unidos. Afirma o desejo de liberdade do ser humano. um canto de fora e coragem. A obra uma comovente histria sobre

126
Programa A Unio Faz a Vida

VIVENCIANDO TRAJETRIAS COOPERATIVAS

valores, tica e compromisso com o ser humano.

Srie Matitaper:
A srie explora temas ecolgicos por meio das lendas e
mitos do folclore brasileiro.
Livro: Mistrios de Pindorama
Autor: Marion Villas Boas
ISBN: 85-88159-02-2
Pginas: 63.
SINOPSE: Literatura, artes plsticas e grficas so expresses
artsticas trabalhadas no livro e no CD para apresentar mitos
protetores de natureza. O leitor e ouvinte vo apreciar e conhecer manifestaes artsticas culturais brasileiras, e ainda refletir
sobre os problemas ecolgicos que ocorrem em nossas matas.

Poemas da Tatiana
Voc sabe o que um limerique ? Limerique um tipo
de poema com cinco versos que serve para fazer estripulias e pr um graa bem gozada na vida da gente.
poesia com purssimo humor e a Tatiana Belinky sabe
bem isso.
Livro: Bicholiques
Autor: Tatiana Belinky
ISBN: 85-88159-61-9
Pginas: 32
SINOPSE: Voc sabe o que Bicholiques ?No sabe? bicho
bicho mesmo e fim.
Livro: Limeriques dos Tremeliques
Autor: Tatiana Belinky
ISBN: 85-88159-62-7
Pginas: 60.
SINOPSE: Sabe o que Limeriques dos Tremeliques?
O que treme, s treme e ponto final.
Agora limerique um tipo de poesia com cinco versos de purssimo humor.
Livro: Sete Vezes Sim
Autor: Tatiana Belinky
ISBN: 85-88159-53-8a
Pginas: 40
SINOPSE: A Tatiana rima com humor a vida dos bichosm, sem-

pre terninando com um isso sim. A graa ser tanta com a leitura que ningum vai reparar quantas vezes diz isso sim.

Ver-a-cidade:
A Srie Ver-a-cidade tem como objetivo sensibilizar o
leitor para as diversas leituras possveis do texto, das
ilustraes e do mundo.
Cada livro apresenta duas histrias, uma em cada lado.
No primeiro livro, duas histrias completamente
diferentes - Dona Magnlia Roxa e Ser ou no ser: eis
a questo - tm exatamente as mesmas ilustraes, na
mesma ordem.
A primeira histria traz as aventuras da confusa e
simptica dona Magnlia Roxa enquanto a segunda
mostra os sonhos de um menino que veio do agreste
nordestino para morar na cidade grande.
No segundo livro T com fome o mesmo texto
com ilustraes completamente diferentes tecem as
histrias de dois meninos, um rico e outro pobre.
No terceiro livro O Cachecol o mesmo acontecimento narrado de forma diferente por duas personagens (av e neta), revelando como cada pessoa v e
vive o mundo segundo sua prpria histria de vida.
Livro: Dona magnlia Roxa Ser ou no Ser,
eis a questo.
Autor: Lia Zatz
ISBN: 85-88159-29-5
Pginas: 36.
SINOPSE: Dona Magnlia Roxa vive na cidade. uma senhora
muito distrada. Em um lado do livro contada a vida distrada
de dona Magnlia Roxa, mas com sorte ela escapa de muitas
frias sem perceber como. No Lado oposto do livro apresentada a histria de um menino que troca a roa pela cidade, mas
acaba decepcionado com a pouca e disputada gua, e com uma
realidade dura que v as pessoas levarem e no quer para si.
Livro: T com Fome
Autor: Lia Zatz
ISBN: 85-88159-33-3
Pginas: 21.
SINOPSE: O livro apresenta duas histrias sobre as jornadas
de dois meninos: um pobre e o outro rico.Texto e Contexto se

127
Coleo de Educao Cooperativa

VIVENCIANDO TRAJETRIAS COOPERATIVAS

complementam e as histrias revelam a proximidade entre os


meninos apesar de viverem em contextos que os afastam.
Livro: O Cachecol
Autor: Lia Zatz
ISBN: 85-88159-34-1
Pginas: 21
SINOPSE: Neste livro o mesmo acontecimento: a mudana da
av e da neta do stio em que moravam para a cidade narrado
de forma diferente pelas duas personagens, revelando o que
cada pessoa v.

GLOBAL EDITORA

Livros
INFANTIL
Livro: Meu Reino Por Um Cavalo
Autor: Ana Maria Machado
ISBN: 85-260-0893-5
Pginas: 16.
SINOPSE: Em Meu Reino por um Cavalo, ttulo que nos remete
conhecida frase da obra Ricardo III de Shakespeare - Um cavalo! Um cavalo! Meu reino por um cavalo!, Ana Maria Machado
resgata a forma tradicional das narrativas infantis - H muitos e
muitos anos, num pas muito longe daqui havia um castelo. (...)
A me era rainha. O pai era rei. O filho era um principezinho,
claro. O prncipe Ricardo. O sonho do menino era crescer logo
e ter um cavalo bonito, de verdade, como os dos cavaleiros do
reino. Porm, contentava-se brincando de galopar montado em
um cabo de vassoura. Um dia, um fato o transforma em heri e
seu desejo realiza-se. Esse tipo de narrativa estimula a sensibilidade da criana que, aos poucos, se torna capaz de criar suas
prprias histrias, seu prprio discurso, sua identidade pessoal
e coletiva.
Livro: Brincadeira de Sombra.
Autor: Ana Maria Machado
ISBN: 85-260-0736-X
Pginas: 16
SINOPSE: Em Brincadeira de Sombra, o texto de Ana Maria Machado, ricamente ilustrado pelas imagens detalhadas, grandes e
coloridas de Marilda Castanha, desperta na criana o prazer de
brincar, de levantar hipteses, de entrar no jogo da descoberta
das luzes e das sombras, de aparecer e sumir, de diminuir e
crescer, de correr e parar, de acender e apagar, de chegar perto

e afastar. Tudo isso, a menina da histria, Lusa, descobre com


a ajuda de seu av. - Vov, ela est fazendo o que eu fao! -
porque ela sua sombra - diz o av. Eu no quero essa sombra
pequena. Vamos trocar de sombra? Eles no conseguem trocar
de sombra. Um livro bonito, inteligente! Gostoso de ler, gostoso
de ver!

Antologia de Prosa e Poesia


para Crianas:
A inteno da Coleo Antologia despertar a curiosidade da criana para autores nacionais e aprofundar a
leitura de suas obras. Assim, foram criadas antologias
de poesias e prosas para crianas. As antologias de
poemas trazem diferentes jeitos de olhar as coisas do
mundo. As antologias de contos apresentam as diversas
maneiras de escrever um conto, esperando-se que, depois de ouvi-los ou l-los, a criana tenha muitos outros
para contar
Livro: Caminho da Poesia
Autor: Manuel Bandeira, Ferreira Gullar,
Olavo Bilac, entre outros.
ISBN: 85-260-1117-0
Pginas: 64
SINOPSE: Caminho da Poesia proporciona ao aluno-leitor o
encontro potico com doze escritores da literatura, entre eles
Manuel Bandeira, Ferreira Gullar, Guilherme de Almeida, Henriqueta Lisboa, Paulo Lemiski, Olavo Bilac, Sidnio Muralha. Este
certa vez declarou: Tanto a prosa como o verso para crianas
tm que ter ritmo, tm que saber brincar, encaixar as frases umas
nas outras, tm que despertar na criana o desejo criativo.
Um capacete de guerra tem um ar carrancudo. Muito bela uma
flor. Uma flor tem tudo/ para falar de paz e de amor. / Mas se
virarmos o capacete de guerra/ ele ser um vaso, e bem capaz
/ de ter uma flor num pouco de terra/ e falar de amor e de paz.
A leitura destes poemas, construdos com trocadilhos divertidos, humor, sonoridade, recursos grficos, imagens e metforas
aguam a fantasia e o carter ldico to presentes no universo
infantil.
Livro: Conto Com Voc
Autor: Cora Coralina, Cmara Cascudo,
Moacyr Scliar, entre outros.
ISBN: 85-260-116-2
Pginas: 64.
SINOPSE: Em Conto com voc, Cora Coralina, Cmara Cascudo,
Edla Van Steen, Moacyr Scliar, Sylvia Orthof, Daniel Munduruku

128
Programa A Unio Faz a Vida

VIVENCIANDO TRAJETRIAS COOPERATIVAS

e Eva Furnari grandes contadores de histria envolvem o


leitor no universo mgico da literatura. Uma narrativa regional,
outra da tradio oral, outra do dia-a-dia escolar, uma histria
de famlia, outra de amor e solidariedade, um mito indgena e
uma histria bem urbana.
Livro: Faz de Conto
Autor: Mrio Quintana, Lus da Cmara Cascudo,
Igncio de Loyola Brando, entre outros.
ISBN: 85-260-1115-4
Pginas: 64.
SINOPSE: Sete contos curtos, expressivos e surpreendentes!
Escritos por sete grandes nomes da literatura brasileira contempornea, as histrias, ao mesmo tempo em que encantam e
divertem, convidam o aluno-leitor reflexo, anlise crtica da
realidade. Em O homem que Espalhou o Deserto, a criana
depara-se com o menino que aprendeu muito cedo a desbastar as rvores. Em A Revolta dos Guarda-Chuvas, conhece o
homem cheio de manias, dono de 95 guarda-chuvas. Em Os
Meninos Verdes, sensibiliza-se com as criaturinhas desconhecidas no quintal de Dona Cora.
Livro: Histrias Para Ler e Ouvir - Antologia Para Crianas
Autor: Mrio Camila Cerqueira Csar, Eva Furnari,
Walcyr Carrasco, entre outros.
ISBN: 85.260.0355-0
Pginas: 48.
SINOPSE: Uma antologia e tanto! Oito histrias curtas, instigantes, contadas atravs de textos verbais e no verbais por Camila
Cerqueira Csar, Eva Furnari, Walcyr Carrasco, Lus Camargo,
Luise Weiss, Maria Helosa Penteado, Ldice Marly de Castro
autores que sabem atingir o pblico infantil com a linguagem
e os temas adequados. Nos textos, os personagens meninos,
meninas, gatos, fada, bruxa, minuto do relgio, tatu, cachorro
- convivem harmoniosamente, conversam muito e discutem de
uma forma inteligente, dinmica e at potica, sobre vrios assuntos, entre eles o sonhar acordado, a importncia do tempo,
a questo da ateno.
Livro: P de Poesia
Autor: Cora Coralina, Ceclia Meireles,
Mrio Quintana, entre outros.
ISBN: 85-260-1114-6
Pginas: 64.
SINOPSE: P de Poesia, uma antologia selecionada especialmente para as crianas, traz diferentes jeitos de oito poetas, entre
os nomes mais representativos da literatura brasileira, expressarem seus sentimentos sobre a vida e o mundo - os animais, as

lembranas, os sonhos, a liberdade, o cotidiano, a violncia, a


infncia, a natureza. A leitura de poemas, desde cedo, desperta
na criana sua sensibilidade, desenvolve o prazer esttico e a
coloca em contato com o uso especial do cdigo lingstico sonorizao, melodia, rimas, ritmos, aliteraes e smbolos.

Clssicos Universais:
Algumas histrias tornaram-se universais, ou seja, todas
as crianas do mundo j ouviram ou leram. A Coleo
Clssicos Universais visa resgatar o que de melhor j foi
escrito para as crianas, as mais belas histrias infantis, adaptando-as para o nosso tempo e realidade pelas
mos de nossos escritores. Os livros desta coleo possuem um projeto editorial esmerado e ilustraes belssimas, bem como as biografias dos que trabalharam
para que cada exemplar existisse.
Livro: A Bela Adormecida no Bosque
Autor: Charles Perrault
Traduo: Ana Maria Machado
ISBN: 85-260-1033-6
Pginas: 32.
SINOPSE: A Bela Adormecida no Bosque, de Charles Perrault,
nesta coleo, tem a traduo de uma das mais importantes
escritoras da literatura infanto-juvenil, Ana Maria Machado. Na
apresentao, ela comenta: Pouca gente no Brasil conhece a
verso completa, que est no livro que agora voc vai ler. (...)
Traduzimos tudo exatamente como Perrault escreveu, sem cortes nem adaptaes, porque uma excelente maneira de vermos como um conto de fadas clssico era contado h mais de
trs sculos e como ele se manteve vivo at hoje. Essa histria,
com tantas outras do mesmo gnero, tornaram-se atemporais.
Sua leitura pode resgatar a dimenso expressiva da linguagem,
o saber ouvir, a troca de experincias e possibilitar, tambm, um
percurso no imaginrio infantil.
Livro: A Pedra da Sabedoria
Autor: Hans Christian Andersen
Traduo: Ana Maria Machado
ISBN: 85-260-1032-8
Pginas: 28.
SINOPSE: A Pedra da Sabedoria, um conto do dinamarqus
Hans Christian Andersen, adaptado por Ana Maria Machado
e ilustrado pelo colorido forte de Cludia Scatamacchia, narra uma histria comovente. Um sbio teve cinco filhos, quatro
meninos e uma menina, bonita, inteligente, mas cega. Cada um
deles tinha um sentido muito desenvolvido. De tanto ouvirem o

129
Coleo de Educao Cooperativa

VIVENCIANDO TRAJETRIAS COOPERATIVAS

pai contar sobre a existncia do belo, do bom e do verdadeiro,


os rapazes saram pelo mundo para encontrar essa jia preciosa, a pedra da sabedoria. Cada filho, confiando demais no seu
sentido, deixou-se levar pelas foras do mal e no conseguia
voltar para casa. A filha, ao ver a tristeza do pai, partiu em busca dos irmos. Tinha um dom que os outros no tinham. No
era apenas o tato. Era determinao de se lanar inteiramente
naquilo que decidia fazer. Isso a fazia sentir como se tivesse
olhos nas pontas dos dedos, e ela podia ouvir tudo at dentro
de seu prprio corao. A importncia da leitura deste tipo de
histria no cotidiano da criana inquestionvel. Constitui uma
rica experincia esttica e emocional.
Livro: O Rouxinol e o Imperador da China
Autor: Hans Christian Andersen
Traduo: Ana Maria Machado
ISBN: 85-260-0925-7
Pginas: 24.
SINOPSE: Mais uma narrativa de Hans Christian Andersen,
adaptada por Ceclia R. Lopes, com ilustraes de Cludia Scatamacchia. A histria versa sobre a amizade entre um rouxinol
e o imperador da China. Esse desconhecia a existncia do pssaro. Descobre-o ao receber um livro de presente no qual est
escrito que a maior beleza de seu reino era o canto do rouxinol.
Surpreendido, ordenou que o procurassem. O rouxinol encantou tanto que fez o imperador chorar. Depois de um tempo,
ele recebeu de presente um sofisticadssimo rouxinol mecnico.
Diante do sucesso do outro, o rouxinol expulso do palcio.
Todas as noites o rouxinol artificial cantava, at que um dia
quebrou. Consertado, s poderia cantar uma vez ao ano. Depois
de alguns anos, o imperador adoeceu. Em uma noite, sentiu
que a morte se aproximava. Ento, uma linda cano quebrou o
silncio. Era o rouxinol de verdade pousado num galho l fora.
Ouvira falar da doena do imperador e viera oferecer esperana
e conforto com seu canto.

ISBN: 85-260-0652-5
Pginas: 48.
SINOPSE: Aracy Lopes da Silva (1949-2000), doutora em Antropologia Social pela USP, realizou pesquisas de campo entre
os Xavante do Brasil Central. Alm das atribuies acadmicas,
sempre defendeu os direitos dos ndios. Sua produo escrita
compreende mais de 54 publicaes. Porm, como a prpria autora afirmou, Histrias de Verdade o nico livro para crianas
que escrevi. Histria marcada pelo conhecimento mtuo, pela
aceitao das diferenas, pelo dilogo, pela amizade construda,
no dia-a-dia da aldeia, e depois na cidade grande, entre Ure,
um menino ndio, e Pedro, um menino branco. Ele era visita.
Morava longe, numa cidade. Parente seu... s sua me. Ela tinha
vindo trabalhar na escola da aldeia. Os ndios queriam aprender
coisas que ela sabia: ler e escrever. Ela tinha aceito porque queria aprender coisas que os ndios sabiam. Histria de respeito
diversidade sociocultural que precisa ser lida no s pelas crianas, mas tambm pelos adultos.
Livro: O Povo Patax e Suas Histrias
Autor: Angthichay, Arariby, Jassan, Manguah, Kantyo
ISBN: 85-260-0618-5
Pginas: 48.
SINOPSE: Um livro diferenciado. Um livro que fala de caas, matas, rios, peixes, ervas, pssaros, roados, estrelas, caciques, benzedores. a voz de cinco professores indgenas Patax - aldeia
localizada no municpio de Carmsia, Minas Gerais - revelandonos a histria de seu povo - hbitos, crenas, valores, tradies,
luta pela sobrevivncia. As ilustraes, tambm dos professores,
valorizam a narrativa, acentuando seu carter genuno e original. E, na apresentao do livro, um desejo e uma esperana. O
nosso objetivo construir um currculo diferenciado para nossas
escolas, com nossas prprias reflexes e informaes do nosso
passado e futuro. Esperamos que este livro possa voltar para
nossas escolas e tambm contribuir com outras escolas noindgenas, para o conhecimento da verdadeira histria no pas.

Temtica Indgena:
A realidade indgena indissocivel da relao dos povos com a natureza, com o planeta e com o universo,
onde tudo est interligado. Este mundo, habitado por
animais e seres fantsticos, deuses e espritos, sonhos e
pressgios, que interferem e orientam o caminho dos diferentes povos, com suas diferentes lnguas e vivncias,
cria uma literatura nica que ensina a criana a valorizar
as desigualdades e ampliar seu olhar sobre o mundo.
Livro: Histrias de Verdade
Autor: Aracy Lopes da Silva

Daniel Munduruku:
Nasceu em Belm-PA, filho do povo indgena Munduruku. Formado em Filosofia, integrou o programa de
ps-graduao em Antropologia Social da USP. Professor durante dez anos esteve em vrios pases da Europa, participando de conferncias e ministrando oficinas
culturais para crianas. Seu livro Meu V Apolinrio foi
escolhido pela Unesco para receber meno honrosa no
Prmio Literatura para Crianas e Jovens na Questo da
Tolerncia. Recebeu prmios e menes de Altamente

130
Programa A Unio Faz a Vida

VIVENCIANDO TRAJETRIAS COOPERATIVAS

Recomendvel pela FNLIJ.


Livro: A Primeira Estrela que vejo a Estrela do meu
Desejo e Outras HistriasIndgenas de Amor
Autor: Daniel Munduruku
ISBN: 978-85-260-1210-3
Pginas: 48.
SINOPSE: A Estrela das guas, Candi-Cuei, S o Amor
To Forte, A Primeira Estrela que Vejo a Estrela do Meu
Desejo e O Perfume Enlouquecedor, cinco histrias que, segundo o autor, Daniel Mundukuru, so para serem lidas com o
corao. O amor fundamental para nossas vidas. (...) Se olharmos a histria das relaes humanas veremos que ela feita
de encontros e desencontros. Seja no ocidente ou no oriente,
as pessoas se relacionam umas com as outras buscando uma
frmula para se viver bem a maravilha experincia de estar vivo.
(...) Com os povos indgenas acontece da mesma forma. (...)
H, porm, um elemento importante nas histrias de amor que
alimenta nossos povos: o amor tem uma dimenso social fundamental. (...) possvel amar algum e amar toda uma comunidade ao mesmo tempo.
Livro: Parece que Foi Ontem
Autor: Daniel Munduruku
ISBN: 85-260-1118-9
Pginas: 16.
SINOPSE: Simplicidade. Sabedoria. Valores aprendidos em comunho. Daniel Munduruku viveu e vive esses valores e, com
muita simplicidade e sabedoria, nos conta um pouco de seu
exerccio de pertencimento. Os velhos sp sbios. Sbios no
porque ensinam atravs das palavras, mas porque sabem silenciar e no silncio mora a sabedoria. (...) assim que vivemos
nossa tradio. assim que desempenhamos nosso ser social:
pelo respeito s tradies, pelo respeito ao saber do outro e pelo
exerccio do pertencimento a uma teia que nos une ao infinito.
O livro permite tambm uma experincia bastante diferente uma viagem por um novo cdigo: a lngua dos Munduruku.
Livro: Sabedoria das guas
Autor: Daniel Munduruku
ISBN: 85-260-0894-3
Pginas: 32.
SINOPSE: A histria vivida pelo ndio Koru prende a ateno. A
narrativa envolve pela determinao do personagem na busca
da verdade. Durante uma caada, Koru passou por uma estranha experincia na clareira das rvores. Meu espanto cresceu
quando outros bichos iguais a ele apareceram e comearam
a conversar em uma lngua estranha (...) Um deles levantou a

mo que comeou a brilhar de forma to intensa, que eu tive


de tapar meu rosto com as mos (...) A luz ficou mais forte e
dessa vez veio junto com um forte rudo. Ao contar o ocorrido,
com exceo do paj e de sua mulher, Mara, ningum na aldeia
acreditou. Para os outros guerreiros aquilo tinha sido um delrio e como castigo no poderia participar da caada anual da
aldeia. Koru, desonrado e humilhado por sua gente, partiu com
Mara em uma pequena canoa e seguiu o curso do rio Tapajs.
Nas suas guas, ele tinha certeza de que encontraria as respostas para o seu tormento.
Livro: Voc Lembra, Pai?
Autor: Daniel Munduruku
ISBN: 85-260-0805-6
Pginas: 32.
SINOPSE: De um modo informal, como se estivesse conversando, o autor, Daniel Munduruku, do povo indgena Munduruku,
conta sobre a forte presena do pai em sua vida. Escrevi este
livro pensando em meu pai, um ndio velho que olhava para o
horizonte s pra sentir o vento batendo em seu peito. A narrativa segue a linha do tempo. Voc se lembra quando eu era pequeno, nem conseguia andar, e voc me carregava no colo para
todos os lugares, apenas para me mostrar o pr-do-sol? Um
percurso pela memria, marcado por muitos momentos juntos,
por ensinamentos, descobertas... Uma declarao. Embora se
trate de uma outra cultura, com valores diferentes da nossa,
a relao entre pai e filho constri-se baseada em princpios
comuns - respeito, admirao, cuidado, carinho, limites. A leitura
do livro emociona. , acima de tudo, uma declarao de amor
aos pais.

De Criana para Criana:


O princpio desta Coleo estimular o prazer de inventar histrias e incentivar os autores de amanh. Neste
sentido os autores de hoje so as crianas que liberam
suas fantasias e imaginao por meio as palavras e deixam as histrias flurem. Os ilustradores juntam-se aos
seus sonhos e reproduzem por imagens os personagens
e as situaes, tornando-se crianas tambm, numa
parceria harmoniosa e alegre.
Livro: A Histria da Galinha
Autor: Nina Amarante
ISBN: 85-260-0782-3
Pginas: 20.
SINOPSE: Nina Amarante, nascida em So Paulo em 1993,
mais uma autora da Coleo De Criana Para Criana. Sua criativa histria da galinha de mai rosa, vivida por quatro crianas,

131
Coleo de Educao Cooperativa

VIVENCIANDO TRAJETRIAS COOPERATIVAS

ricamente ilustrada pelos desenhos, em pginas inteiras, de


quem sabe como ningum selecionar traos e cores: Cludia
Scatamacchia. A narrativa surpreende pela maneira como a autora escolhe as personagens, o conflito e conduz, tambm, o
desenrolar e o desfecho dos fatos. O livro tem muito a ensinar
s crianas na arte de produzir histrias.
Livro: A Ilha dos Drages
Autor: Matheus de Souza Barra Teixeira
ISBN: 85-260-0866-8
Pginas: 20.
SINOPSE: Drages falantes, voadores, mutantes habitam um
palcio em uma ilha misteriosa. Porm, eles so criaturas boas,
amigveis. O rei, um simptico drago gigante, recebe amistosamente Ronaldo, sua mulher e os quatro filhos que, depois de
terem viajado por muitos lugares distantes, chegam ao palcio.
Estes ajudam-no a encontrar a Pedra do Tempo, roubada por
criaturas ms, metade monstros e metade dinossauros. O rei
disse que, para que os drages pudessem ganhar a liberdade
que tanto queriam, era preciso que a Pedra do Tempo fosse encontrada. (...) O rei explicou que a pedra ficava em local proibido, onde nenhum drago podia entrar. Uma aventura bem ao
gosto de toda criana, criada por Matheus Teixeira, bisneto de
Ceclia Meireles, nascido no Rio de Janeiro em 1997, tambm
criana quando publicou a histria em 2003.
Livro: Um Cara que no Obedecia a Ningum
Autor: Antonio Muylaert Thom
ISBN: 85-260-0783-1
Pginas: 20.
SINOPSE: Antonio Muylaert Thom estava na primeira srie
quando publicou seu livro Um Cara que no Obedecia a Ningum. A histria centrada em dois personagens, Goku e Cara
que, por lutarem karat e jud, se consideravam valentes. Um
dia, decidiram ver quem era o mais forte. Foram para uma arena
de luta, com tanta gente torcendo para um e para outro, que
aquilo mais parecia um campo de batalha. Provocaes, socos,
murros, cotoveladas, pancadas, gritos, sangue! At uma ambulncia entra em cena. Tudo isto divertidamente ilustrado pelo
cartunista paulistano Spacca. A histria, criada por Andr, retrata bem a falta de limites, a violncia fsica e verbal to presentes
na mdia e em muitos espaos de nossa sociedade. A leitura do
livro poder ser um caminho para se discutir sobre as vrias
formas de agressividade.
Livro: Viagem no Tempo
Autor: Luca Boal Silbert
ISBN: 85-260-0865-X
Pginas: 20.

SINOPSE: Notadamente criativa Viagem no Tempo. Esta histria aconteceu no futuro. Por isso, no vou dizer era uma vez,
mas... ser uma vez. Ser uma vez, que dois amigos trabalhavam pra Nasa com a misso especial. Luca Boal Silbert, nascido
em 1993, sabe bem contar uma histria e transportar o leitor
para outras galxias e outros sculos. A escolha do nome dos
personagens, John e Peter, na verdade Joo e Pedro; do tempo
- passado, presente e futuro; do lugar - um portal; de algumas
palavras - Nasa, Buraco Negro, Base Estelar, asterides, radioatividade so detalhes de quem entende do assunto. So elementos significativos na elaborao dessa narrativa, enriquecida pelas imagens fortes, detalhadas e coloridas do competente
artista grfico Mauricio Negro. Uma viagem que toda criana
gostar de realizar!

EDIES SM

Livros

INFANTO-JUVENIL
Livro: Como peixe no aqurio.
Autor: Menalton Braff
ISBN: 85-98457-08-6
Pginas: 208.
SINOPSE: Rita de Cssia uma adolescente que se muda para
a casa do irmo, na cidade grande, a fim de estudar e trabalhar.
Dividida entre os sonhos e as primeiras aventuras amorosas,
a jovem pega dinheiro de seu patro para comprar roupas e
material escolar. Agora, ela tem um problema: como repor o
dinheiro antes que o patro note o sumio e descubra quem foi
a responsvel?
Livro: No bem assim! Contos de Dvidas e Decises.
Autor: Mrcia Leite
ISBN: 85-7675-022-8
Pginas: 168.
SINOPSE: Este livro de contos revela situaes que abordam a
percepo de quem realmente somos. Descobrir a riqueza do
outro, aceitar o lado negativo de si mesmo e enxergar acima do
preconceito para ento decidir o que fazer... tudo isso faz com
que o amadurecimento seja um caminho cheio de imprevistos
- e, por isso mesmo, de descobertas.
Livro: O Punhal de Jade
Autor: Lus Dill.
ISBN: 85-98457-02-7
Pginas: 144.
SINOPSE: Edu, um adolescente prestes a perder a virgindade

132
Programa A Unio Faz a Vida

VIVENCIANDO TRAJETRIAS COOPERATIVAS

com sua namorada, v-se de repente envolvido em um mistrio.


Tudo comea quando uma mulher aparece em sua casa e pede
a ele que tome conta de um punhal de jade. Mas o que Edu no
sabe que, ao atender o pedido, estar se envolvendo numa
histria cheia de aventuras e surpresas.

A Caixa de Msica de Bia Bia Bedram. Rob Digital. 2004.


Alumiao. Companhia Carroa de Mamulengos. Rob Digital.
2004.

Bia Canta e Conta vol. 1 Bia Bedram. Rob Digital. 2004.


Cantigas de Roda - HLIO ZISKIND. MCD. 2004.

Livro: Rafaela
Autor: Mariana Furiasse.
ISBN: 85-98457-92-2
Pginas: 160.
SINOPSE: Rafaela se acha diferente. Na escola, tem certeza de
que invisvel, a no ser para suas trs amigas. No s na escola ela parece no existir: Rafaela quase no sai de casa e, quando resolve ir danar, fica sentada enquanto todos se divertem.
Mas as coisas sempre mudam: um dia, ao cair nas escadas do
colgio, Rafaela acaba perdendo um brinco. E encontra Simon.
Livro: Travessia dos Elefantes
Autor: Alejandro Sandoval vila
Traduo: Guilherme Vasconcellos
ISBN: 85-98457-19-1
Pginas: 80.
SINOPSE: O rei de um pas da frica decide enviar ao presidente
de uma nao distante os vinte melhores elefantes de seu reino.
E encarrega o capito Yahadi de pilotar o navio com a valiosa
carga. Mas no porto de chegada ningum sabe o que fazer com
o extico presente e no permitem que os animais sejam desembarcados. Baseada em uma lenda africana, a histria mostra a sabedoria e a inteligncia dos paquidermes.

Casa de Brinquedos. Vrios Artistas. Universal Music. 1983.


Coleo Eldorado: Brincadeiras de Roda. Solange Maria.
Eldorado.1997.

Estrelinhas. Carlos Savalla. MCD. 1998.


Giraful. Idem. MCD. 2002.
Lendas Brasileiras Vrios Artistas. EMI. 2004.
Memria Viva Guarani. ande Arandu Pygu. MCD. 2004.
O mundo cheio de Sons Sabah Moraes. Tratore. 2007.
Os Saltimbancos. Vrios Artistas. Produo: Chico Buarque.
Universal Music. 1977.

FILMES
AGENDA, A LEmploi du temps. Direo: Laurent Cantet.
Frana, 2001. 134.
ANIMA Mundi. Direo: Vrios. EUA, 2005. 90.

ANTES da Chuva Before The Rain. Direo: Milko Manchevski. Frana, 1994. 115.

ARQUITETURA da destruio - Undergngens arkitektur.


Direo: Peter Cohen. Sucia, 1989. 119.

RVORE dos tamancos, A Albero degli zoccoli. Direo

MSICAS
Selo PALAVRA CANTADA. Sandra Peres, Paulo Tatit,
entre outros. Discos disponveis:
Canes Curiosas
Canes de Brincar
Cantigas de Roda
CD-Livro Canes do Brasil
Murucututu
Pandalel brinquedos Cantados.
Entre outros.

Ermanno Olmi. Frana/Itlia, 1978. 186.

ASSASSINOS por Natureza - Natural Born Killers. Direo:


Oliver Stone. EUA, 1994. 119.

AVENTURAS de Azur e Asmar Azur et Asmar. Direo:


Michel Ocelot. Espanha/Itlia/Blgica/Frana, 2006. 99.

BARAKA. Direo Ron Fricke. USA,1993. 96.


BASQUIAT, traos de uma vida Basquiat. Direo: Julian
Schnabel. Nova Iorque, 1996. 108.

BICHO de Sete Cabeas. Direo Las Bodanzky. Brasil,


2000.80.

BILLY Elliot. Direo: Stephen Daldry. Inglaterra/Frana, 2000.


110.

CARTEIRO e o Poeta, O Il Postino/The Postman. Direo:


A Arca de No. Volume 1 e 2. Vrios Artistas. Universal Music.
1980.

Michael Redford. EUA/ITLIA, 1994. 109.

CASO dos Irmos Naves, O. Direo: Lus Srgio Person.

133
Coleo de Educao Cooperativa

VIVENCIANDO TRAJETRIAS COOPERATIVAS

Brasil, 1967. 92.

CASSIOPIA. Direo: Clvis Vieira. Brasil, 1996. 80.


CASTELO Encantado, O - Hauru no ugoku shiro. Direo:
Hayao Miyazaki. Japo, 2004. 119.

CENTRAL do Brasil. Direo: Walter Salles. Brasil, 1998. 113.


CRASH no limite. Direo: Paul Haggis. EUA, 2004. 113.
EDIFCIO Mster. Direo Eduardo Coutinho. Brasil, 2002.
110.

ELEFANTE Elephant. Direo: Gus Van Sant. EUA, 2003. 81.


ELES no usam black-tie. Direo: Leon Hirszmann. Brasil,
1981. 120.

ENIGMA de Kaspar Hauser, O - Jeder fr sich und Gott


gegen alle. Direo: Werner Herzog. Alemanha, 1974. 110.

ESTAMIRA. Direo Marcos Prado. Brasil, 2006. 115.


F. Direo: Ricardo Dias. Brasil, 1999. 91.
FELIZ Ano Velho. Direo: Roberto Geritz. Brasil, 1988. 80.
FRIDA. Direo Julie Taymor. EUA, 2002. 123.
HOMEM que copiava, O. Direo: Jorge Furtado. Brasil, 2003.
123.

HORAS, AS The Hours. Direo: Sthepen Daldry. EUA, 2002.


115.

ILHA das flores. Direo: Jorge Furtado. Brasil, 1989. 13.


INTOLERNCIA Intolerance. Direo: D. W. Griffith. EUA,
1916. 163.

INVASOR, O. Direo: Beto Brant. Brasil,2001. 97.


IRMO Sol, Irm Lua - Brother Sun, Sister Moon. Direo:
Franco Zeffirelli. Itlia/Inglaterra 1972. 135.

JUVENTUDE Transviada - Rebel Without a Cause. Direo:


Nicholas Ray. EUA, 1955. 111.

KAYAANISQATSI Life out of Balance. Direo: Godfrey Reggio. USA, 1986. 82.

KIRIKU e a feiticeira - Kirikou et la Sorcire. Direo: Michel


Ocelot. Frana, 1998. 74.

LARANJA Mecnica - A Clockwork Orange. Direo: Stanley


Kubrick. Inglaterra, 1971. 138.

o: Luc Jaquet. EUA/ Frana, 2005. 85.

MENINOS No Choram Boys Dont Cry. Direo: Kimberly


Peirce. EUA, 1999. 118.

MEU p esquerdo - My Left Foot: The Story of Christy Brown.


Direo: Jim Sheridan. Irlanda/Inglaterra, 1989. 103.

MINHA vida em cor de rosa Ma vie en Rose. Direo Alain


Berliner. Blgica,1997. 88.

MITORAMA Lendas Brasileiras. Direo: Vrios. Brasil, 2005.


21.

MORANGO e Chocolate Fresa y Chocolate. Direo: Toms


Gutirrez Alea e Juan Carlos Tabi Cuba/Espanha/Mxico, 1994.
110.

NARRADORES de Jav. Direo: Eliane Caff. Brasil, 2003.


100.

NENHUM a Menos - Yige Dou Buneng Shao. Direo Zhang


Yimou. China, 1999. 108.

NOME da Rosa, O Der name der Rose. Direo Jean-Jacques


Annaud. Alemanha/Fraa/Itlia,1986. 130.

NS Que Aqui Estamos por Vs Esperamos. Direo:


Marcelo Masago. Brasil, 1998. 73.

DIO, O - Haine, La. Direo: Mathieu Kassovitz. Frana/1995.


96.

NIBUS 174. Direo: Jos Padilha. Brasil, 2002. 150.


PAGADOR de Promessas, O. Direo: Anselmo Duarte. Brasil,
1962. 98.

PEQUENA Miss Sunshine - Little Miss Sunshine. Direo:Jonathan Dayton e Valerie Faris. EUA, 2006. 101.

PRNCIPES e Princesas - Princes et Princesses. Direo: Michel


Ocelot. Frana, 2000. 70.

PROMESSAS de um novo mundo Promisses. Direo:Justine Arlin, Carlos Bolado e B.Z. Goldberg. EUA/ Palestina/ Israel,
2001. 116.

RAP do pequeno prncipe contra as almas sebosas, O.


Direo: Paulo Caudas e Marcelo Lunas. Brasil, 2000. 75.
SENHOR das moscas, O Lord of The Flies. Direo: Peter Brook.
Inglaterra, 1990. 90.

MACHUCA. Direo: Andrs Wood. Chile/Espanha, 2004. 120.

SANTO Forte. Direo: Eduardo Coutinho. Brasil, 1999. 80.

MADAME Sat. Direo: Karim Ainouz. Brasil, 2002. 105.

SER e Ter - tre et avoir. Direo: Nicolas Philibert. Frana, 2002.

MALCOM X. Direo: Spike Lee. EUA, 1992. 202.


MAR Adentro. Direo: Alejandro Amenbar. Espanha, 2004.
125.

MARCHA dos pingins, A La Marche de lempereur. Dire-

104.

SOCIEDADE dos Poetas Mortos Dead Poets Society.


Direo: Peter Weir. EUA, 1989. 129.

TEMPOS Modernos - Modern Times. Direo: Charles Chaplin.

134
Programa A Unio Faz a Vida

VIVENCIANDO TRAJETRIAS COOPERATIVAS

EUA, 1936. 87

TIROS em Columbine - Bowling for Columbine. Direo:


Michael More. EUA, 2002. 120.
TRIUNFO da Vontade - Triumph des Willens. Direo: Leni
Riefenstahl. Alemanha, 1935. 114.
VERDADE Inconveniente, Uma - An Inconvenient Truth
- Direo: Davis Guggenheim. EUA, 2006. 100.
VEM Danar - Take the Lead. Direo: Liz Friedlander. EUA,

Nmero de participantes: at 6 pessoas ou em 6 grupos.


RESUMO DO JOGO: Um jogo de investigao acima de qualquer
suspeita! Tudo comeou na manso de um rico industrial, Dr.
Pessoa, a vtima do crime. Como um verdadeiro Sherlock, voc
est l. S que alm de detetive, voc tambm um suspeito!
Para chegar cada vez mais perto da soluo deste mistrio, v
entrando com seu peo nos possveis locais do crime e dando
palpites sobre o culpado e arma usada. Tire sua dedues e
descubra a cada partida, um novo e emocionante mistrio!

2006. 108.

VIAGEM de Chihiro, A - Sen to Chihiro no Kamikakushi. Direo: Hayao Miyazaki. Japo, 2001. 125.

JOGOS

Tabuleiros
Nome: Jogo da Enciclopdia.
Fabricante: Grow.
Faixa Etria indicada: A partir dos 6 anos.
Cdigo: 0032506.
Nmero de participantes: 3 ou mais.
RESUMO DO JOGO: Jogo Enciclopdia vem com 525 questes
curiosas, que so mistrios do dia-a-dia! Enciclopdia um jogo
que vai mexer com a sua curiosidade! Uma pergunta feita por
um dos jogadores e todos os outros devem dar uma resposta
para esta pergunta. Mais do que saber a resposta correta, o importante demonstrar sua habilidade em blefar para convencer
seus adversrios de que sua resposta a correta!.
Nome: Batalha Naval.
Fabricante: Grow.
Faixa Etria indicada: A partir dos 8 anos.
Cdigo: 0032832
Nmero de participantes: 2 ou mais.
RESUMO DO JOGO: Uma disputa emocionante em que raciocnio e sorte so fundamentais para vencer a batalha.Com miniaturas plsticas que do mais realismo ao jogo e uma maleta
porttil para levar aonde quiser, voc vai viver a emoo de liderar sua esquadra contra o inimigo. Suba a bordo e assuma o
comando!
Nome: Detetive.
Fabricante: Estrela.
Faixa Etria indicada: A partir dos 6 anos.
Cdigo: 0016543

Nome: Imagem e Ao
Fabricante: Grow.
Faixa Etria indicada: A partir dos 10 anos.
Cdigo: 0033871
Nmero de participantes: 4 ou mais.
RESUMO DO JOGO: Contm palavras e expresses variadas
para que, atravs de mmica ou desenho, os jogadores possam
transmitir a palavra sorteada aos outros jogadores da equipe. O
que vale soltar a imaginao!
Nome: Jogo Scotland Yard 120 casos
Fabricante: Grow.
Faixa Etria indicada: A partir dos 10 anos.
Cdigo: 0033596
Nmero de participantes: 2 ou mais.
RESUMO DO JOGO: Scotland Yard um jogo de deduo e raciocnio que estimula os processos de investigao normalmente usados na realidade. Por isso ele diferente dos outros jogos
de detetive que voc conhece.
Nome: Jogo Trivial Pursuit Mster
Fabricante: Grow.
Faixa Etria indicada: A partir dos 14 anos.
Cdigo: 0033367
Nmero de participantes: at 6 pessoas ou em 6 grupos.
RESUMO DO JOGO: Trivial Pursuit o jogo de perguntas e respostas que h mais de 20 anos traz diverso e conhecimento
para milhes de pessoas do mundo inteiro. So 2.400 perguntas e respostas que abordam diversos temas: Pessoas & Lugares, Artes & Entretenimento, Histria, Cincias & Natureza,
Esportes & Lazer e Variedades. O Trivial Pursuit MASTER desafia
os jogadores a mostrar todo o seu conhecimento, percorrendo
o tabuleiro e respondendo s perguntas. Pode ser jogado em
equipes.
Nome: Jogo Scrabble Portugus
Fabricante: Mattel.

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Coleo de Educao Cooperativa

VIVENCIANDO TRAJETRIAS COOPERATIVAS

Faixa Etria indicada: A partir dos 10 anos.


Cdigo: 0755214
Nmero de participantes: 2 ou mais.
RESUMO DO JOGO: um jogo de palavras que exercita sua
agilidade mental! Retire sete letras do saco e veja as palavras
que pode formar cruzando as que j se encontram no tabuleiro.
Pode ser jogado por equipes.
Nome: Jogo Sudoku
Fabricante: Grow.
Faixa Etria indicada: A partir dos 8 anos.
Cdigo: 0034789
Nmero de participantes: 2 ou mais.
RESUMO DO JOGO: Jogo Sudoku! O passatempo que conquistou o mundo! Tabuleiro plastificado, 3 nveis de dificuldade e
154 enigmas para serem resolvidos. Pode ser jogado por equipes.

Materiais para uso em jogos


populares / tradicionais:
Bambol
Bola de borracha
Bola de meia
Bolinha de gude
Corda
Elstico
Giz para amarelinha e Caracol
Pipa
Pio
Para saber quais os materiais necessrios e
como confeccionar esses brinquedos, entre
outros, ver site: www.cambitolandia.com.br
Sugesto de Leitura para o Educador: A Arte de Brincar
Brincadeiras e Jogos Tradicionais. Friedmann, Adriana. Editora
Vozes. Petrpolis, 2004.

RPG
A sigla RPG vem da expresso inglesa role-playing game, que
poderamos traduzir como jogo de interpretao. Nele, os
jogadores interpretam os personagens que vo enfrentar os

perigos de uma aventura ainda desconhecida para eles. Ningum sabe o que vai acontecer, exceto um jogador especial a
quem chamamos de Mestre do Jogo. S esse jogador conhece
o roteiro da aventura. Ele apresenta aos outros uma situao
inicial, descrevendo para eles onde eles esto, o que eles vem,
escutam, tocam, cheiram e sentem. Pode ser uma situao de
perigo, onde tero que lutar, ou pode ser uma situao para
cuja resoluo tero que usar muita astcia, como infiltrar-se
numa base inimiga. Os jogadores diro, ento, o que seus personagens faro e, de acordo com o resultado de suas aes e
com o roteiro, o Mestre apresenta uma nova situao. E assim o
jogo prossegue at o grand finale.

O candidato a Mestre tem que ter muita flexibilidade, pois os jogadores decidem tudo e, sem sab-lo, podem fazer o roteiro do
Mestre, que ter sido elaborado anteriormente, dar errado. Imagina que aquele rubi mgico que a chave da trama est escondido
num vaso. Eles pegam e jogam o vaso (sem olhar o contedo)
num abismo escuro para calcular sua profundidade... hora de
adaptar a histria e colocar o rubi escondido em outro lugar.
importante observar que no RPG o Mestre no joga contra os
outros jogadores, apesar de ele apresentar situaes adversas e
interpretar personagens inamistosos durante a aventura. O objetivo maior do RPG a diverso de todos, e o Mestre um grande
responsvel por isso.

GURPS:
Autor: Steve Jackson
GURPS, o sistema de RPG genrico e universal, o mais flexvel
dos sistemas de RPG, possibilitando aos jogadores aventuras
em qualquer mundo que se puder imaginar. Os suplementos
cobrem os diferentes gneros e o mestre e jogadores podem
adaptar as regras para seus prprios mundos.
de fcil compreenso, com regras para se comear a jogar,
personagens previamente criados e uma aventura solo para se
acostumar com a mecnica do jogo. Alm disso, existem captulos para o Mestre, para combate e regras avanadas e at uma
primeira aventura em grupo.
A maioria dos ttulos de RPG supe um cenrio pr-determinado, que situa as aventuras em um mundo fictcio descrito no
Mdulo Bsico de cada linha (ou sistema). No entanto, essas
regras e referncias especializadas poderiam limitar as histrias
disponveis - e o RPG uma brincadeira cuja fronteira a imaginao dos participantes. Mesmo assim, um cenrio baseado
na Roma Antiga teria dificuldades em explicar o funcionamento
de naves espaciais.

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Programa A Unio Faz a Vida

VIVENCIANDO TRAJETRIAS COOPERATIVAS

Para resolver esse impasse, foram criados sistemas genricos,


com regras e descries capazes de suportar qualquer tipo de
histria. O principal deles a linha GURPS.
Criado pela editora americana Steve Jackson Games, o GURPS
(sigla em ingls para Sistema Genrico Universal de Jogos de
Interpretao) foi o primeiro ttulo traduzido pela Devir Livraria,
em 1990, e se tornou um imenso sucesso. Ele apresenta regras,
sugestes e esclarecimentos para conduzir aventuras em diversos ambientes, desde os clssicos de capa e espada at viagens
espaciais aos confins do universo.
As regras de GURPS abrangem todos os gneros de fico
da literatura e do cinema. Apenas com o Mdulo Bsico,
j possvel criar campanhas inteiras e extensas. Alm disso, os mestres e jogadores que desejarem se aprofundar em
determinados assuntos ou cenrios dispem dos suplementos, livros auxiliares que se especializam num nico tpico.
Esses suplementos, descritos a seguir, incluem continentes medievais, cortes de nobres mosqueteiros, futuros distantes, viagens espaciais, cultura oriental, ambientes histricos (tambm
apresentados na linha Mini Gurps), magia, terror, conspiraes,
tecnologia avanada, super-heris, poderes psquicos e muito
mais.

Mdulo Bsico
O primeiro sistema de RPG lanado no Brasil, GURPS um livro
considerado por muitos especialistas como o RPG mais completo j criado at hoje. Nesse livro, possvel encontrar todas as
regras, sugestes e esclarecimentos do sistema, cuidadosamente elaboradas, descritas e organizadas para facilitar o entendimento. Assim como os demais sistemas, o Mdulo Bsico
imprescindvel para todos os suplementos dessa linha.

SITES
CRIANAS E ADOLESCENTES
- Cambitolndia www.cambito.com.br

- Instituto de Juventude Contempornea www.ijc.org.br


- Museu da Pessoa - www.museudapessoa.com.br
- Portal Literal www.portalliteral.terra.com.br
- Portal Cidadania - www.cidadania.org.br
- Projeto Tamar - www.projetotamar.org.br
- Selo Palavra Cantada - www.palavracantada.com.br

EDUCADOR
- EducaRede - www.educarede.org.br
- tica na TV - www.eticanatv.org.br
- Memria e Educao - www.memoriaeducacao.hpg.ig.com.br/
- Projeto Cooperao www.projetocooperacao.com.br
- Revista Jogos Cooperativos www.jogoscooperativos.com.br

COMPRAS E PESQUISAS
- Empresa que cria jogos cooperativos - www.itsrainingames.
com.br
- 2001 Vdeo Locadora www.2001video.com.br
- Companhia das Letras www.companhiadasletras.com.br
- Dowlond de Msicas www.imusicas.com.br
- Dowlond de Msicas www.music.msn.com.br
- Editora Brasiliense www.editorabrasiliense.com.br
- Editora Letras Brasileiras www.letrasbrasileiras.com.br
- Editora Biruta www.editorabiruta.com.br
- Editora Global www.globaleditora.com.br
- Edies S M www.edicoessm.com.br

- Mingau digital www.mingaudigital.com.br

- Editora 34 www.editora34.com.br

- Real hip hop www.realhiphop.com.br

- Livraria Cultura www.livrariacultura.com.br

- Site sobre RPG - www.nautilus.com.br

- Site sobre RPG - www.devir.com.br

USO COMUM

- Submarino - www.submarino.com.br

- Ao Educativa www.acaoeducativa.org
- Cidade Escola Aprendiz www.aprendiz.org.br
- Instituto Sou da Paz - www.soudapaz.org.br

137
Coleo de Educao Cooperativa

VIVENCIANDO TRAJETRIAS COOPERATIVAS

COLEO DE EDUCAO COOPERATIVA


A presente obra foi desenvolvida pelas seguintes organizaes:
Fundao SICREDI (em representao s Cooperativas de
Crdito Singulares, Centrais, Confederao e Banco Cooperativo, integrantes ao SICREDI), Assessorias Pedaggicas
Instituies de Ensino Superior, CENPEC e dos Parceiros do Programa (Secretaria de Educao e demais Instituies de Ensino).
Realizao
Fundao de Desenvolvimento Educacional e Cultural
do Sistema de Crdito Cooperativo
Fundao SICREDI
Coordenao Tcnica e Edio
Centro de Estudos e Pesquisas em Educao, Cultura
e Ao Comunitria - CENPEC
Ilustraes
Animake Imagem Virtual
Diagramao
Estdio Cachola
JubaDesign

Copyright by Fundao SICREDI


www.sicredi.com.br/auniaofazavida
Porto Alegre, 2009

138
Programa A Unio Faz a Vida

VIVENCIANDO TRAJETRIAS COOPERATIVAS

139
Coleo de Educao Cooperativa

Coordenao
Tcnica

Gesto

www.sicredi.com.br/auniaofazavida

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