Sie sind auf Seite 1von 12

Rame=Cobre

Conquista

Argento=Plata

Maledizione=Maldicin

S.C.=Ficha

QUEST 1: en la oscuridad
Esta bsqueda ha sido diseado como una introduccin a Descent: Viaje a las
Tinieblas y es el ms fcil de esta gua. Antes de empezar, asegrese de haber ledo
las reglas del juego y estar familiarizado con la configuracin del juego.

INTRODUCCIN
Ests sentado en frente del fuego en el stano de Salty Dog mientras se come un plato de guiso,
cuando un viejo maltratadas enfoques. Apoyndose pesadamente sobre sus pies, le dice: "Veo un
gran potencial en ti." Con los ojos brillantes entregar un pergamino enrollado diciendo "aqu, tome
este mapa, es una seccin del mapa de la mazmorra donde hay una Narthak gigante. l es muy
peligroso, pero contiene una gran riqueza. Muestre su valor matando y tal vez nos volveremos a ver.
"Dijo el anciano se vuelve y se va por la puerta y desapareci en la noche.
OBJETIVO
Al llegar a la mazmorra muestra en el mapa, su objetivo es encontrar y matar al
gigante llamado Narthak, un gran coleccionista de tesoros. Si usted puede reactivar un
poco de todo glifos antiguo ser ms fcil. Sales con 5 fichas de conquista, si pierden
todo Narthak ha ganado.
El gigante es Narthak. Tiene las mismas caractersticas que una cabeza gigante con
excepcin de los "armadura es de 8, 4 puntos de Herida adicionales, y la" capacidad
"Derribo" (Knockback).

QUEST 2: LOS HERMANOS DURNOG


Despus de jugar un par de veces la primera misin y estar familiarizado con el juego,
se puede empezar con ste, en el que los hroes cumplir con los hermanos de Narthak
..

INTRODUCCIN
Munkar y Nakir son dos gigantes Master. Ambos comienzan con movimiento 2, armadura 6 y 5
puntos de Herida adicionales. Adems tienen la "habilidad especial" Heart of Stone ". Esto le
permiti quitar el corazn de sus cuerpos y esconderlos. Mientras que sus corazones estn a salvo,
no pueden morir de forma permanente.
Sal con 5 fichas de conquista, si se pierden pierden la partida.
Eliminar la imagen del juego y ponerle 2 token de herida. Al final de tu siguiente turno
quita uno, en el siguiente el otro.despus de eso, Basta con ponerlo con toda su vida.
Pon la imagen en el tablero en cualquier espacio vaco de su eleccin, pero por lo
menos 8 espacios lejos de todos los hroes (o tan lejos como sea posible ). Boggs la
rata no cuenta como un hroe en este caso. Si el corazn de su hermano se encontr
antes de que l de nuevo a la vida, muri definitivamente como se describe a
continuacin.
Eliminar la imagen del juego. Los hroes ganancia de 4 conquista marcador 's primer
hermano matanza permanente. El hermano sobrevivi a recibir las siguientes
bonificaciones: 4 de velocidad, armadura 8 y obtener 8 puntos de herida adicionales
en total para el resto del juego.
La ganancia hroes 4 conquista marcador 's permanente asesinato del segundo
hermano, y acabaron su misin.

rea 2 Corazn 1Area 27


Aunque el ogro 'est muerto se puede or un latido del corazn. Te das cuenta de que
no es suya, sino otro. Con su cuchillo abrir rpidamente el pecho guardando
celosamente el ogro, y encontrar el corazn de Nakir. Destruye a l una vez, y ahora
se le puede matar de forma permanente.

rea 4 Corazn 2
Adems del tesoro a descubrir un gran corazn, que late y parece pertenecer a
Munkar. Destruye a l inmediatamente. Ahora usted puede matarlo permanentemente

QUEST 3: Aspectos de la vida y la muerte


Esta bsqueda se caracteriza por muchas trampas y las trampas que harn que el
desafo ms difcil para los hroes.
OBJETIVO

Al llegar a la mazmorra muestra en el mapa, su objetivo es encontrar y matar KisstHaa, el lder de la tribu de los naga, recogiendo ms tesoros como sea posible en el
itinerario. Si usted puede reactivar un poco de todo glifos antiguo ser ms fcil. Sal
con 5 fichas conquista, si pierden todos ganan Kisst-Haa.
rea 3
Los nagas en esta zona son estatuas de piedra. Se detectan tan pronto como el rea
se revela. Ellos tienen algunas habilidades y no puede moverse, atacar o ser atacados
a menos que el hroe le despierte .
Si un hroe termina su movimiento en el token de Encuentro.
Suavemente suena la campana en frente de la estatua naga y te pone un enigma.
Piense en la respuesta.
Si un hroe respondi correctamente:
Quite el marcador y el naga del juego.
Si un hroe no respondi correctamente:
Retire el token . Los nagas en frente de ella est despierta. El naga izquierda y
derecha son normales, excepto para el valor de la armadura que es 6. El Naga Central
es un maestro normal, excepto que la armadura 7.
Si un hroe abre un cofre o tomar uno de los dos montones de oro, mientras que hay
estatuas naga. Todos los Naga se despiertan.
Si todos los naga en la sala se han eliminado:
Abra la puerta roja y revela el rea 4 'inmediatamente.
rea 5
El maestro naga Kisst-Haa. No puede atacar pero no puede ser atacados con ataques
normales. Kisst-Haa siempre debe terminar su turno cerca de la roca marcador (el
rbol).
Si un hroe termina su movimiento cerca de la reunin del token de encuentro:
Remueve el token de encuentro del juego.
Kisst-Haa se ha convertido en un habitual naga maestro y puede terminar su turno
lejos de la roca.

QUEST 4: NIO EQUIVOCADO


Esta misin es salvar a una princesa de un dragn malvado y varios monstruos de
batalla .
OBJETIVO

Despus de llegar a la ubicacin de la mazmorra, vamos a introducir a travs de un


pasadizo secreto que conduce a la celda de la princesa. Desafortunadamente su
llegada asusta a los gritos princesa. Los guardias estaban alerta y cerrar el pasadizo
secreto, cortando su escape. Ahora, su objetivo es matar al dragn Graaz y proteger el
Daufina princesa, a la vez que recoger ms tesoros posible
La Princesa
Tome un Token de encuentro . Este ser el Daufina Princess. Desafortunadamente
permaneci inconsciente de la lucha inicial, as que tienes que llevarla. Daufina cuenta
como un objeto hroe. Un hroe puede llevarlo sin usar las manos, pero recibe una
penalizacin de un punto menos en el movimiento (mnimo 0). El hroe no puede
activar un glifo de transporte mientras lleve a la princesa, ya que el dragn ha fundido
un hechizo sobre l. El hroe puede dejar a la princesa en el espacio en el que se
encuentra o pasarlo a otro hroe, a un costo de un movimiento. Si un hroe muere
llevando a la princesa, ella quedar en el sitio donde muera el hroe.
El hroe o el monstruo que ocupa el primer lugar toma la princesa siguiendo todas las
reglas descritas anteriormente. Al final de la turno del Seor Oscuro, si la princesa no
est en las manos de uno de los hroes, recibe dos fichas de amenaza y roba dos
cartas de su mazo.
rea 5
Si un hroe termina su movimiento cerca de un token de encuentro.
El heroe recibe la Runa Roja.
Si los tres token de encuentro son eliminados:
rea 6

El maestro dragn est aqu Graaz. Tiene las mismas caractersticas de un maestro dragn excepto
su armadura es 9, tiene 6 puntos de vida adicionales y tiene la capacidad de aura.
Si hroes derrotan a Graaz:
Graaz cae y te mira. "Bien, un gusano insignificante me derrot. Yo, que alguna vez fue un
torreggiavo un castillo. Algrate, gusanos, su leyenda ha nacido hoy!" La sangre fluye de la boca de
Graaz que no se mueve.
Si Graaz muerto y los hroes tienen la princesa en su poder:
Con Graaz muerto y la princesa se recuper, hacer su camino de regreso al castillo del rey, donde

los curanderos reales pueden visitar a la Princesa


La ganancia hroes 4 marcadores de conquista por matar a Graaz y se recuper la princesa. Se
acab la bsqueda.

Quest 5: Last Wish


Esta misin parece fcil, pero tiene algunas reas que verifican la habilidad y
concentracin de los hroes, y un mortal ltimo extremo.

Objetivo
Despus de alcanzar el lugar que se indica en el mapa, usted se est preparando para
entrar. Su objetivo es matar al dragn Tog mientras recogen tantos tesoros como sea
posible. Si usted puede manejar todo el glifos antiguo ser ms fcil. Sales con 5
marcadores de conquista, si pierden todos Tod el dragn gana.

rea 4
Retire el glifo de transporte y las escaleras de la zona 3. El crculo mgico de Tog se
asegura de que todos los hroes que mueren aqu no puede renacer en la ciudad. Si
todos los hroes mueren aqu, el Seor Oscuro gana. Tog tiene las mismas
caractersticas de un maestro dragn con excepcin de su armadura es 8 y tiene la
capacidad perforante y se eliminan dos fichas de conquista al principio de cada turno
del Seor Oscuro.
Si los hroes derrotan a Tog:
Los hroes gana 4 fichas de conquista por matar a Tog y terminar su misin.

QUEST 6: La Eterna Protectora


Esta bsqueda enva los hroes en busca de una reliquia de gran alcance, The Blade of
Light (Espada de la Luz). Sin embargo, un guardin inmortal se encarga de cada punto
de acceso. Slo con la Espada de la Luz puedes derrotar al guardin.

Objetivo
Despus de llegar a la ubicacin de la crcel, se le presenten. Su objetivo es encontrar
The Blade of Light y matar al Seor Guardian que las criaturas encarcelado desde
aqu. Si usted puede reactivar un poco de todo glifos antiguo ser ms fcil. Sal con 5
Token de Conquista, si pierden todo el Guardian gana.

The Guardian
Al final de su primer turno, coloca un Hombre Bestia miniatura de las casillas marcadas con la
marca roja de la zona 1. l es el Seor Guardian. Tiene las mismas estadsticas de un Maestro
Hombre Bestia excepto que slo puede ser daada por la hoja de la luz, que se encuentra en la zona
3.
Si el Guardin muere:
Los hroes ganan 3 token de Conquista para matar al Guardin Eterno.

rea 3
Los dos glifos en esta rea estn conectados. Si un hroe activa uno el otro se activa
inmediatamente. Recibes 3 Token de Conquista por la activacin.
Si un hroe termina su movimiento en el marcador de encuentro de la derecha:
Retire dos marcadores de agua en Area 2 y 3.
Si un hroe termina su movimiento en el marcador de encuentro izquierdo:
Dale The Blade of light y su marcador al hroe.

rea 4
Los dos glifos en esta rea estn conectados. Si uno est en el otro se activa inmediatamente.
Hroes reciben 3 fichas conquista para la activacin.
El demonio principal es "Sin Nombre". Tiene las mismas caractersticas de un demonio maestro
normal, a excepcin de la "armadura es de 6, 2 puntos de vida adicionales, y tiene la" habilidad
Miedo 3.
Si un hroe mata a sin nombre:
Los hroes toman 4 Token de Conquista por matar a Sin Nombre.

Si Sin Nombre mata a los hroes se termina la aventura.

QUEST 7: La Espada Negro


Esta bsqueda presenta un artefacto maldito que lentamente mata a su dueo. Los
hroes deben usarla para matar a un demonio antes que su magia los mate.

Objetivo
Despus de ir al Dungeon indicado en el mapa, se prepara para descender a las
profundidades. Su objetivo es matar y destruir al demonio Soulbiter Mizrael. Si usted
puede reactivar algunos de los glifos antiguos en el Dungeon, todo ser ms fcil.
Usted tambin puede romper los sellos de hierro encontrados para liberar toda la
potencia de Soulbiter. El hechizo de proteccin "colocado en Soulbiter fracasado y
pronto comenzar a chupar la vida de tu cuerpo. Comience con 5 Token de Conquista.
Muerdealmas
Da la carta Muerdealmas y su marcador a los hroes. Tienen que decidir quin va a
iniciar el juego con la espada. Inicialmente el poder de Muerdealmas es mucho ms
reducida en comparacin a las caractersticas de la carta. Empieza como una espada
normal con uno dado azul y uno verde y sin habilidades. Al romper los sellos la
potencia es como sigue:
Sellos Rotos

Poderes

0
Ataque con 1 azul y 1 verde
1
Ataque con 1 azul, 1 verde y 1 amarillo
2
Ataques con 1 azul, 1 verde y 2 amarillo
3
Ataque con 1 azul, 2 verde y 2 amarillo
4
Ataques con 1 azul, 2 verde y 2 amarillos y habilidades especiales
de la carta

Al final turno del portador de la espada, si Muerdealmas no se ha utilizado durante al menos matar a
un monstruo durante el giro, Muerdealmas inflige un nmero de puntos de herida igual a un cuarto
de los puntos de golpe mximos del usuario. Por ejemplo, si se realiza por un jugador que tiene un
mximo de 12 puntos de herida, recibe 3 puntos de dao. La puntuacin de la armadura "no cuenta.
Muerdealmas no se puede abandonar o poner en la mochila de "hroe, usted puede pasarsela a otro
hroe en un espacio adyacente por 4 puntos de movimiento.
Sellos de hierro
Los marcadores de encuentro en esta bsqueda son los sellos de hierro.
Si un hroe termina su movimiento en un marcador de encuentro:
rea 4
Esta rea tiene 2 marcadores de encuentro.
rea 5

El turno de los hroes termina inmediatamente cuando esta rea se revela, y


comienza la siguiente ronda del Seor Oscuro. Despus de que el juego contina
normalmente.
Si el portador hroe 'de Muerdealmas termina su turno en el lado del pozo y muri
Mizrael:
Los hroes ganan 2 Token de encuentro para la destruccin de Muerdealmas
Mizrael tiene las mismas caractersticas de un maestro demonio, excepto la armadura
es de 8, 4 puntos de vida adicionales, y slo pueden ser heridos por Soulbiter.
Si los hroe mataron a Mizrael:
Consiguen 4 puntos de conquista.

QUEST 8: Las Ruinas Insidiosas


Esta bsqueda enva el hroe en busca de la reliquia ms importante de todos: el
toque de la muerte. Debe pasar a travs de una mazmorra llena de trampas y
monstruos.

Objetivo
Despus de viajar a la mazmorra se muestra en el mapa, se prepara para descender a
las profundidades. Su objetivo es encontrar el toque de la muerte y matar al demonio
que lo protege Ghira. Si usted puede reactivar algunos de los smbolos antiguos de
transporte en el calabozo, todo ser ms fcil. Comience con 5 puntos de conquista. Si
pierde Gyra habr triunfado sobre ti. Buena suerte.

Cada hroe recibe 200 monedas adicionales para "iniciar, y se puede gastar para comprar tesoros.
Retire la carta "Trapmaster" de la baraja del Seor Oscuro y ponla en juego, luego baraja el mazo.
Comenzando con 6 cartas en lugar de 3.
El Toque de la Muerte
Las dos partes del Toque de la muerte se encuentran en las zonas 3 y 4.
Si los hroes han encontrado las dos partes de la Touch of Death:
Encuadre la imagen del demonio maestro en la X roja en la zona de salida. El
monstruo es Gyra. Tiene las mismas estadsticas como un demonio ordinario excepto:
Armadura 7 , 4 puntos de vida adicionales y la capacidad de Hechicera 5.
Si un hroe derrota Gyra:
Los hroes ganan 4 Tokens de Conquista por derrotar a Gyra, y acabaron su misin.

rea 3
Si un hroe termina su movimiento en un token de encuentro:
Remueve el token del mapa.

rea 4
Si un hroe termina su movimiento en un token de encuentro:
Remueve el token del mapa.

QUEST 9: Old Friends


En la bsqueda final de los hroes tratan de detener a Glim en la etapa final del ritual
para matar a todas las formas de vida en la tierra.

Objetivo
Su objetivo es matar a Glim. Si usted puede reactivar algunos de los smbolos antiguos
de transporte en el calabozo, todo ser ms fcil. Comience con 5 puntos de
conquista. Si pierde Glim habr triunfado. Buena suerte.

rea 2
Si un hroe termina en un token de encuentro:
Pon la carta (Armadura) Runeplate y su marcador. Cualquier persona con esta
armadura es inmune al toque de la muerte y no puede morir inmediatamente.

rea 5
Glim tiene las mismas caractersticas que un mago maestro normal, con excepcin de la "armadura
es de 8, tiene 8 puntos de vida adicionales, no tiene la capacidad de hechicera, y ataca con el toque
de la muerte como un ataque normal. En otras palabras, los ataques como un hroe esgrimiendo la
Sed de mal, y tiene un 3 de Magia en este caso que hace que utilice 3 dados de potencia.
Utiliza 1 demonio blanco como si fuese rojo.
Si los hroes derrotan a Glim (y se queda muerto)
Los hroes ganan 4 puntos de conquista por el "asesinato de Glim y acabaron su
misin.

Secuencia de Ronda
Una ronda consiste en:
Ronda 1: El jugador Ronda
Ronda 2: Jugador de Ronda
Ronda 3: turno jugador
Ronda 4: turno jugador
Ronda 5: Ronda Seor Oscuro
Si juegas con menos hroes simplemente saltar el turno del hroe desaparecido.
Turno del jugador
A su vez, se divide en tres fases:
1. Restaurar tarjetas
2. Equipar artculos
3. Hacer una accin
Accin de "HEROE
Duracin: Un hroe que corre puede mover el doble de su movimiento, pero no
ataca.
Lucha: Un hroe que lucha puede llevar hasta 2 ataques, pero no se mueve.
Mover: Un hroe que puede seguir adelante con un valor igual a su movimiento y
puede hacer un ataque.
Preparar: Un hroe que se prepara puede mover un valor igual a su movimiento y
puede hacer un ataque. Adems, se puede poner una orden de bloqueo para hacer
frente a la cara del hroe "a s mismo.
Ataque secuencia
Las reglas del ataque es indiferente si se trata de un hroe o monstruo.
1. Declaran 'atacar
2. Confirme el campo visual
3. Compruebe la extensin de ataque y lanzar los dados
4. Utilice la potencia, aumento de potencia y fatiga
5. Determinar el xito
6. Infringir dao
Pedidos Heroes
Objetivo: Antes de que un hroe lanza los dados para un ataque, puede utilizar el AIM
orden "para ejecutar un ataque dirigido. Esto le permite tomar cualquier nmero de
dados despus de la tirada. Los resultados de la segunda tirada debe mantenerse.
Esquivar : Un hroe que ha realizado una orden de esquivar puede forzar al atacante,
no tomar cualquier nmero de dados a 'atacante. El segundo resultado debe ser
aceptado. Este orden se mantendr activa durante la duracin de su turno. Es posible,

por tanto, esquivar ataques mltiples.


Guardia: Un hroe que ha colocado una guardia de orden, puede detener un ataque.
En cualquier punto de la vuelta del Seor Oscuro, el jugador puede parar y hacer un
ataque. Este orden se mantiene con el "hroe hasta que este ltimo no sufra una
prdida, o el 'principio del siguiente turno, o se usa.
Descanso: Un hroe que pone una orden RESTO podr, en 'el principio del siguiente
turno, recupera su trabajo hasta el nivel mximo. Este orden se mantiene con el
"hroe hasta que este ltimo no sufra una prdida, o el 'principio del turno siguiente,
cuando se utiliza.
Turn of the Dark Lord
A su vez, se divide en tres fases:
1. Roba 2 cartas
2. Generar monstruos
3. activar monstruos

Puntos de Conquista
Puntos ganados o perdido
+ 3
Varios
de -2 a -4
Varios

Activacin de un glifo
apertura de un cofre del tesoro
Para Matar de un hroe
Encuentros

Varios

Matar a un monstruo con nombre

Coste de las Acciones


Costo
0
0
1
1
1
1
2
2
2
2
3

Accin
Recoge un marcador en su espacio
Deja un elemento (perdido para siempre si no reliquia a)
Muvase a la ciudad con un glifo (o viceversa)
Subir / bajar escaleras
Da un arma "o pocin a un hroe cerca
Beber una pocin
puertas normales Abra o cierre
atades abiertos
Abrir o cerrar la puerta cerrada con Runa
equipar
saltaban

Tienda
Costo del objeto
Pocin de Cura 50
Pocin de Vida 25
comprar un tesoro de cobre * 250
comprar un tesoro de plata * 500

comprar un tesoro de oro * 750


adquirir una tarjeta de habilidades * 1000
Gana 1 entrenamiento simblico ** 500
* Cuando usted compra los tesoros o habilidades, el jugador roba una carta al azar de una baraja
especfica (la eleccin de cualquiera de las tres cubiertas habilidades si compra una habilidad).
** Cuando usted compra una prenda de entrenamiento, el jugador elige una ficha y la coloca sobre
su hroe tarjeta. Cada incrementos de monedas por parte de uno una de las caractersticas del hroe,
como se indica en l. Un jugador nunca puede aumentar una de sus caractersticas a un valor mayor
que cinco.
Limitaciones relativas al equipo
Los hroes de estos objetos pueden tener slo uno a la vez:
Se opone a dos "manos" o una
1 Armadura
3 Pociones
2 Otros artculos

Das könnte Ihnen auch gefallen