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https://docs.google.com/document/d/18ZgzwVJ6NlSEMQAV2mDUvgEcFgfLTTxgU6bMGvlAXI/edit#heading=h.rcwqrxs6s2ga
http://www.programacionscratch.com/tutoriales-de-objetos-y-fondos-enscratch/}
https://www.youtube.com/watch?v=3MDy7nQaR1c&spfreload=5
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https://www.youtube.com/watch?v=YN7JuVrgqeU
https://www.youtube.com/watch?v=hvcKZpITcJo
https://www.youtube.com/watch?v=3G7HiCLMvUc
https://www.youtube.com/watch?v=qyVi5DSdGUY
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https://www.youtube.com/watch?v=BWcJz-YNTE8
https://www.youtube.com/watch?v=d30_vprV_Gg
https://www.youtube.com/watch?v=bj3Vwwgo5ts
https://www.youtube.com/watch?v=D8zrf7Z-dBI
https://www.youtube.com/watch?v=vTh860Mr5mo
https://www.youtube.com/watch?v=MR1cZzjNYxU
ndice
Instrumentos y sonidos
El sol se transforma
Dibujando lneas
Algoritmos para la resolucin de problemas (procedimientos y repeticin)
Lightbot en Scratch
El marciano en el desierto
El planeta de nano
Alimentando a los peces
Pasaje de parmetros
La batalla de los magos
Unin de puntos (estrella)
Unin de puntos (elefante)
Dibujos con numeros y colores
Parametrizacin
Dibujando figuras
Dibujando figuras contiguas
Dibujando cualquier polgono regular
Dibujando grillas
Repeticin (extras)
El murcilago que repite su vuelo
Vueltas al Sol
Coreografa
Comandos condicionados
Aterrizaje lunar
Variables
La bola que cambia de color
Gobstones en Scratch
Juegos completos
En bsqueda de la llave
Explotemos burbujas!
Arkanoid
La defensa de la Tierra
Casi todas las actividades sern resueltas con bloques especialmente diseados para
trabajar. Estos estn en la categora ms bloquesen el editor web que provee Scratch.
Es recomendable presentar todos estos comandos junto con sus efectos antes de poner a
los chicos a trabajar.
Actividades introductorias
El gato en la calle
Objetivo: presentar Scratch, aplicar efectos y modelar algunas situaciones
Temas involucrados: secuencias de comandos
Edades: 6 a 11
Detalles
Con esta actividad se presenta la interfaz de Scratch. Se cuenta a los chicos de qu van a
tratar las actividades que van a realizar en esta primera parte: combinar comandos para
producir distintos efectos. Todos los comandos que vamos a utilizar se encuentran
siempre en la categora ms bloques, los dems van a ser obviados por ahora. Siempre
ejecutaremos los programas enganchando los bloques al bloque superior que est
presente en el editor (puede ser uno que tiene una bandera verde o uno que dice al
recibir empezar).
Tambin con esta actividad puede presentarse la forma de definir nuevos bloques
(procedimientos). Recomendamos presentar la definicin de nuevos procedimientos como
nuevas acciones que le explicamos a la computadora cmo realizar. Por un lado tenemos
la definicin, que es la parte en donde explicamos a la computadora qu significa ese
nuevo comando que estamos definiendo; y por otro lado tenemos el nuevo comando listo
para usarse. Cuando ejecutemos ese nuevo bloque, estaremos diciendo a la computadora
que realice lo que indicamos en su definicin.
Instrumentos y sonidos
Objetivo: aplicar efectos y motivar
Temas involucrados: secuencias de comandos
Actividad de los alumnos: secuenciar comandos para observar distintos resultados
Edades: 6 a 11
Detalles
Esta actividad slo puede realizarse en grupos muy chicos de alumnos (10 o menos),
dado que el ruido generado por el programa puede derivar en un caos.
El sol se transforma
Objetivo: aplicar efectos y motivar
Temas involucrados: secuencias de comandos
Edades: 6 a 11
Detalles
Se pide a los chicos jugar con el sol aplicando distintas secuencias. Dejar que se
expresen libremente. Tambin pueden pedirse nuevos efectos (nuevos bloques que
deben crear) a partir de los bloques dados y los bsicos de otras categoras de Scratch.
Dibujando lneas
Objetivo: construir un programa hasta llegar a algo significativo
Temas involucrados: secuencias de comandos
Actividad de los alumnos: secuenciar comandos para generar distintos dibujos
Edades: 9 a 14
Detalles
Se pide a los chicos que dibujen las siguientes figuras:
Proponer que realicen su propia figura. Se les pedir que definan procedimientos para
dibujarlas.
Algoritmos
para
la
resolucin
(procedimientos y repeticin)
de
problemas
Lightbot en Scratch
Objetivo: Resolucin de problemas a travs de un algoritmo
Temas involucrados: secuencias de comandos
Edades: 6 a 14
Detalles
Luego de haber trabajado con Lightbot explicar que en Scratch se realizar algo similar.
Pedir que formulen el algoritmo que resuelve el problema a esta versin simplificada de
LightBot en Scratch.
El marciano en el desierto
Objetivo: Resolucin de problemas a travs de un algoritmo
Temas involucrados: secuencias de comandos
Actividad de los alumnos: formular el algoritmo que resuelve el problema
Edades: 6 a 11
Detalles
Esta actividad es muy similar a la de Lightbot, slo que ahora un marciano debe comer
manzanas que encontr en un desierto tiradas.
Pedir que formulen el algoritmo que resuelve el problema (que el marciano coma todas las
manzanas)
El planeta de nano
Objetivo: Resolucin de problemas a travs de un algoritmo
Temas involucrados: secuencias de comandos
Actividad de los alumnos: formular el algoritmo que resuelve el problema
Edades: 6 a 11
Detalles
Similar a la actividad anterior, pero ahora el amigo del marciano anterior, que se llama
Nano, debe recolectar bananas en su planeta de origen.
Pedir que formulen el algoritmo que resuelve el problema (que Nano coma todas las
bananas).
Detalles
En esta actividad primero hay que recolectar el alimento para peces y luego pasar por
cada uno de estos dndoles de comer. Hay que esquivar a los tiburones dado que sino el
buzo se hunde.
Primero pedir a los Alumnos que hagan una secuencia que haga que el buzo toque un
tiburn y ver qu pasa. Luego pedir que resuelvan el problema de forma completa.
Pasaje de parmetros
La batalla de los magos
Objetivo: ejemplificar el uso de parmetro para seleccionar distintos casos
Temas involucrados: parmetros
Actividad de los alumnos: secuenciar comandos seleccionando parmetros
Edades: 6 a 11
Detalles
Esta actividad introduce en Scratch el concepto de parmetro. Esta actividad es muy
similar a la de los efectos aplicados al sol, slo que ahora podemos modelar una batalla
entre dos magos. Los magos estn numerados. El de la izquierda es el 1, y el de la
derecha es el 2. Cuando queremos aplicar un efecto se nos pregunta (debemos pasar por
parmetro) a qu mago deseamos aplicar el efecto. Si escribimos el 1 en el hueco,
entonces el efecto se aplicar en el primer mago, de lo contrario, si escribimos el 2, se
aplicar al segundo mago.
Se le pedir a los chicos que modelen una batalla entre estos magos.
Si los chicos ya estn en secundaria tambin se puede pedir que lo resuelvan mediante
un loop.
Detalles
Similar a la anterior slo que ms larga.
Si los chicos ya estn en secundaria tambin se puede pedir que lo resuelvan mediante
un loop.
Detalles
Esta es una actividad exploratoria. Estamos en un castillo embrujado. Hay distintos
elementos numerados, pero estn invisibles. Se le pedir a los chicos que descubran
cuntos objetos hay (probando nmeros del 1 en adelante) y que anoten qu nmero se
corresponde con qu objeto. Adems el bloque recibe un color. Los colores posibles son
rojo, azul, verde, negro.
Parametrizacin
Para las actividades de este apartado utilizaremos la siguiente actividad. Observar que
debajo del bloque de la bandera hay un bloque llamado borrar, es conveniente dejarlo
ah y enganchar los nuevos bloques por debajo de este, para que siempre que empiece el
programa borre todo lo dibujado anteriormente (esto debe ser explicitado por el docente
en la clase).
Dibujando figuras
Imaginemos un robot de un planeta lejano, utilizado dibujar seales en el suelo de su
planeta. El robot puede girar cierta cantidad de grados y moverse hacia delante dibujando
una lnea recta con cierta extensin en centmetros. En otras palabras, tenemos a
disposicin los siguientes comandos:
Dibujar lado, que dada una cantidad de cm dibuja una lnea con esta extensin
Girar, que gira en el sentido de las agujas del reloj cierta cantidad de grados
Nosotros somos los programadores del robot, y se nos piden distintas figuras.
A modo de ejemplo, estas son algunas de las figuras que puede realizar el robot:
Dibujar lado 10 cm
Girar 90 grados
Dibujar lado 10 cm
Girar 90 grados
Dibujar lado 10 cm
Girar 90 grados
Dibujar lado 10 cm
Girar 90 grados
La suma de todos sus ngulos es igual a 360 grados. 4 veces cada uno.
Por ejemplo, si nos piden hacer una figura de 4 lados, sabemos que vamos a girar 90
grados por cada uno. Si nos piden hacer una figura de 6 lados, vamos a girar 60 grados
por cada uno
360 / 4 = 90
360 / 6 = 60
Adems sera interesante poder elegir la extensin que tiene cada lado.
Esto se podra verse reflejado en un procedimiento que dibuje cualquier polgono regular:
Desafo: Con este nuevo bloque de Scratch definir los siguientes procedimientos
(no importa si ya los definieron en otra actividad):
Dibujando grillas
Para esta actividad utilizar esta otra actividad.
Sabiendo que nos volvimos ms productivos, los jefes nos pusieron a trabajar en el
armado de grillas (tablas). El problema es que nos piden grillas de cualquier ancho y alto.
Ahora que tenemos estos comandos, podemos mover al robot libremente sin pintar la
superficie.
Desafo: Definir un procedimiento que dibuje grillas (tableros) para cualquier ancho
y alto.
Repeticin (extras)
El murcilago que repite su vuelo
Objetivo: Ejemplificar una repeticin
Temas involucrados: repeticin con valores finitos
Actividad de los alumnos: ejecutar el programa y describir sus efectos
Edades: 9 a 14
Detalles
Esta actividad permite introducir la nocin de repeticin. Pedir a los chicos que usen el
bloque repetir en la categora control de los bloques del editor de Scratch, y que lo
utilicen junto con el comando que posee el murcilago para ver qu sucede. Pedir que
expliquen cmo funciona dicho bloque y qu propsito tiene. Luego explicar qu es una
estructura de control. Dar ejemplos de uso de otras estructuras (sobre todo if y while).
Vueltas al Sol
Objetivo: Resolver un problema utilizando repeticin simple
Temas involucrados: repeticin con valores finitos, parmetros
Actividad de los alumnos: codificar una solucin al problema
Edades: 9 a 14
Detalles
Se muestra que la tarea Dar una vuelta hace que la Tierra de una vuelta completa al Sol.
Pedir que con lo visto en la actividad anterior, hagan que la Tierra de 10 vueltas. Adems
pedir que, luego de terminar esta repeticin, la Tierra piense Estoy agotada por 3
segundos.
Coreografa
Objetivo: Presentar otro ejemplo de repeticin y proponer una modificacin
Temas involucrados: repeticin con valores finitos, parmetros
Actividad de los alumnos: ejecutar el programa, describir sus efectos y disear otro
programa
Edades: 9 a 14
Detalles
Pedir a los chicos que primero vean la reproduccin de la animacin y describan cuntas
acciones realiza la bailarina y cuntas veces se repite cada una. Luego proponer que
armen otra coreografa en donde utilicen el bloque repetir.
Comandos condicionados
Aterrizaje lunar
Objetivo: completar partes de un programa ya existente
Temas involucrados: comandos, eventos
Actividad de los alumnos: razonar como asignar comandos a cada caso
Edades: 6 a 14
Detalles
El propsito de esta actividad es enganchar cada comando a un evento distinto. Explicar a
los chicos que un evento es algo que sucede en algn momento y podemos asignar un
comando a l. Por ejemplo, un evento es cuando empieza el programa, pero tambin
puede ser cuando apretaron la barra espaciadora o cuando apretaron el botn derecho
del mouse.
Se pedir a los chicos que dado el conjunto de bloques, lo encajen con los distintos
eventos que se muestran en el editor, que son simplemente eventos de teclas
presionadas.
Variables
La bola que cambia de color
Objetivo: notar los efectos de incrementar una variable
Temas involucrados: variables
Actividad de los alumnos: observar el fenmeno y cambiar el programa para que la
variable se incremente con otras cantidades
Edades: 9 a 14
Detalles
Esta actividad permite explicar qu es una variable y cules son sus operaciones. La bola
cambia de color al clickearla, pero tambin recuerda las veces que fue presionada. Si
presionamos la barra espaciadora la bola vuelve a su color original y su contador vuelve a
cero (el estado se inicializa). Explicar entonces que una variable simplemente es una
forma de recordar informacin, a travs de un nombre que permite manipularla.
Gobstones en Scratch
Esta seccin presenta actividades realizables en una implementacin de Gobstones en
Scratch. Gobstones es un lenguaje educativo para ensear programacin imperativaestructurada que presente un universo de discurso amigable, que consta de bolitas, un
tablero y un cabezal que apunta siempre a una celda del tablero. Podemos realizar
acciones con el cabezal, particularmente hacer que se mueva en alguna de las
direcciones cardinales y que ponga bolitas en donde est posicionado.
El documento a elegir depende de qu tan avanzados estn los chicos del curso y qu
edad tienen. Para empezar, recomendamos el primer documento, pensado como la
continuacin a las primeras actividades de Scratch y las de Lightbot. El segundo puede
ser utilizado para chicos ms avanzados en conocimiento y habilidades (tal vez pensando
en su edad, pero no es el nico factor determinante).
Juegos completos
En bsqueda de la llave
Objetivo: completar partes de un programa ya existente
Temas involucrados: comandos, estructuras de control
Actividad de los alumnos: razonar en dnde va cada comando a aadir
Edades: 6 a 14
Detalles
En esta actividad los alumnos deben implementar un juego completo, aunque de forma
guada. Debemos completar el cdigo de 3 objetos presentes en la escena.
El juego consiste en un tiburon que baja y sube todo el tiempo (por siempre). El buzo
debe agarrar la llave, y la llave desaparece cuando es agarrada por el buzo. El buzo
realiza la accin de nadar rpido cuando presionamos la barra espaciadora. Si al pasar a
travs del tiburn, el tiburn lo toca, entonces el tiburn debe atacar a la persona. Si el
tiburn se entera que el buzo pas y agarr la llave, entonces se pone triste.
Pedir a los chicos que completen el juego en base a esta descripcin. En el editor vern
slo los eventos del juego, deben ver cmo encajar los bloques para modelar la situacin
planteada. No deben agregarse ms eventos, slo usar los existentes.
Explotemos burbujas!
Objetivo: ver un ejemplo completo de programa y realizar modificaciones
Temas involucrados: variables, procedimientos, parmetros, repeticiones, alternativas
condicionales
Actividad de los alumnos: ver el programa y realizar modificaciones simples guiadas por
el docente
Edades: 9 a 14
Detalles
En esta actividad los alumnos vuelven a completar un juego. En este juego van
apareciendo burbujas que podemos explotar al clickearlas. No aparecen ms burbujas al
mismo tiempo que la cantidad mxima indicada en pantalla. Cuando explotamos una
burbuja la cantidad de burbujas decrece en una unidad.
Cuando una burbuja es creada (empieza como clon), la burbuja por siempre va a
rebotar por la pantalla.
Luego de que los alumnos terminen de modelar esta actividad, preguntarles cmo se
imaginan que estn definidos por dentro los comandos que utilizaron de forma abstracta.
Por ejemplo, qu dir por dentro la definicin de iniciar contador. Cuando se crea
conveniente, dejar de discutir al respecto y mostrar las definiciones ocultas de bloques y
pedir a los chicos que expliquen paso a paso cmo funcionan realmente y si se parece a
lo que se imaginaron anteriormente.
Arkanoid
Objetivo: ver un ejemplo completo de programa y realizar modificaciones
Temas involucrados: variables, procedimientos, parmetros, repeticiones, alternativas
condicionales
Actividad de los alumnos: ver el programa y realizar modificaciones simples guiadas por
el docente
Edades: 12 a 14
Detalles
Este es slo un ejemplo de un juego completo realizado en Scratch. Puede mostrarse a
toda la clase paso a paso, analizando cada parte del mismo. No todos los chicos podran
estar entusiasmados como para sentarse luego y analizarlo pero sirve para motivar ms a
aquellos los que s, aunque mostrar a los que no que con programacin se pueden
modelar cosas complejas.
La defensa de la Tierra
Objetivo: ver un ejemplo completo de programa y realizar modificaciones
Temas involucrados: variables, procedimientos, parmetros, repeticiones, alternativas
condicionales
Actividad de los alumnos: ver el programa y realizar modificaciones simples guiadas por
el docente
Edades: 9 a 14
Detalles
Este es otro ejemplo de un juego completo realizado en Scratch. Puede mostrarse a toda
la clase paso a paso, analizando cada parte del mismo. No todos los chicos podran estar
entusiasmados como para sentarse luego y analizarlo pero sirve para motivar ms a
aquellos los que s, aunque mostrar a los que no que con programacin se pueden
modelar cosas complejas.
Hacer que el tanque pueda moverse con el mouse (igual que la paleta en el
Arkanoid).
Hacer que el juego sea de dos jugadores (uno con el teclado, otro con el mouse).
Hacer que el tanque pueda disparar una bomba que mate a todos los enemigos en
pantalla. La cantidad de bombas puede ser limitada o no.
Hacer que el tanque lance dos disparos al mismo tiempo en lugar de slo uno.
Agregar otras naves que tengan otros comportamientos (morir luego de 3 disparos
por ejemplo).
Hacer que el tanque posea distintos tipos de disparos, seleccionables con los
nmeros del teclado. Por ejemplo, el disparo 1 puede ser el normal, el 2 puede ser
disparo doble, el tercero puede ser disparo triple (uno vertical y dos oblicuos), etc.
Hacer que el juego termine en algn momento: cuando se mat una cantidad
arbitraria de aliens, cuando paso determinada cantidad de tiempo, etc.