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Ms cosas sobre

las Pizarras
Digitales
Jos Luis de Perosanz Almajano
Febrero 2009


n
d
i
c
e

1.- Cmo usar la galera de recursos.


Pgina 1
2.- Cmo gestionar la pestaa Adjuntos
Pgina 3
3.- Cmo grabar y reproducir vdeos con
Notebook
Pgina 4
4.- Cmo obtener y gestionar pelculas flash
Pgina 7
5.- Cmo gestionar imgenes
Pgina 9
6.- Cmo hacer que nuestro ejercicio se corrija
Pgina 10

1.- Cmo usar la Galera de recursos.


En las Pizarras SMART, junto con el software Notebook, se instala una galera de
recursos que contiene una amplia variedad de imgenes, sonidos, pelculas y
animaciones para poder construir con ellos nuestras unidades didcticas. En la imagen
de al lado podemos ver cmo est
estructurada en cinco apartados que son:
 Smart Learning
 Mi contenido
 Recursos en lnea
 Material esencial para educadores
 Muestra de la galera.
Vamos a centrarnos ahora en el Material esencial para educadores pues es ah
donde se encuentran todos los recursos
mencionados.
Como vemos en la imagen, al pinchar en el signo +
para desplegar el contenido de ese material, este se
divide en 10 temas para facilitarnos la bsqueda.
Cada tema contiene a su vez numerosas secciones
donde se clasifican los recursos.
Como podemos comprobar en la parte inferior, los
recursos son de varios tipos tal y como nos dice el
propio programa: Imgenes y fondos, Interactiva y multimedia, Actividades lectivas y
Archivos y pginas de Notebook.

En este caso podemos ver que


hay 894 recursos de
matemticas y su clasificacin.

Los recursos podemos identificarlos por los iconos que los representan, que son los
siguientes:
 Imgenes y fondos:

Imagen prediseada

Fotografa

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Jos Luis de Perosanz.

Fondo

Si aadimos un fondo a nuestra pgina no podremos manipularlo ya que se queda


fijado como tal y slo admitir que le coloquemos otros objetos encima. Los fondos
se representan con la esquina inferior derecha doblada.
 Interactiva y multimedia:
En la categora Interactiva y Multimedia, los vdeos aparecen como un fotograma
de pelcula, los sonidos presentan un icono de altavoz en la esquina inferior
izquierda y el contenido Flash cuenta con un pequeo icono de Flash en la esquina
superior izquierda.

Vdeo

Sonido

Animacin Flash

 Actividades lectivas:
Son un conjunto de diapositivas elaboradas con Notebook que conforman una
Unidad Didctica completa. Si arrastramos una de ellas hasta nuestra diapositiva
cargar todas las pginas que la componen a partir de la pgina en la que estemos.

Se representan, como vemos en la imagen superior, por un icono semejante a un


cuaderno de anillas. Estas actividades lectivas son cada vez ms abundantes, por lo
que conviene actualizar nuestra galera peridicamente, lo que puede hacerse
gratuitamente pinchando en la opcin de buscar actualizaciones que aparece en
inicio / programas / software de SmartBoard.
 Archivos y pginas de Notebook:
Los archivos de Notebook son la versin antigua de las Actividades Lectivas y
bsicamente son lo mismo. Las pginas son una sola pgina que se colocar
inmediatamente despus de la pgina en la que estemos trabajando.
En la categora Archivos y pginas de Notebook, los archivos de Notebook aparecen
con forma de cuaderno y las pginas se indican mediante un doblez en la esquina
superior derecha del icono de pgina.

Archivo de Notebook

Pgina de Notebook

Nota importante:
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Para agregar cualquier elemento de la galera a la pgina en la que estamos


trabajando basta con pincharlo y arrastrarlo hasta ella. Una vez all ya podremos
manipularlo con las herramientas del programa.
AGREGAR ELEMENTOS A MI CONTENIDO.
Si ya he elaborado alguna unidad didctica con Notebook y no quiero estar
buscndola por el ordenador puedo aadirla muy fcilmente al apartado Mi
contenido. Se hace de la siguiente manera:
 En primer lugar pinchamos en la pestaa
desplegable que se encuentra a la
derecha del apartado mi contenido y
elegimos la opcin agregar a mi
contenido.
 En segundo lugar buscamos el archivo en
la carpeta del disco duro o extrable en el
que lo tengamos guardado, lo marcamos
y pinchamos en abrir.
 Automticamente se ha generado una
copia del archivo y bastar con que
pinchemos en mi contenido y salga en
la parte inferior todo lo que le he
aadido.
 Si varios profesores utilizan la pizarra
digital cada uno puede crearse su carpeta
en mi contenido y colocar all copias de los archivos que quiere utilizar para
tener acceso muy rpida y fcilmente a ellos. En la imagen de la derecha
podemos ver cmo en mi contenido se han aadido dos archivos de
Notebook llamados divisin y superficie 6.
 Podemos aadir cualquier archivo, no solo de Notebook, Pueden ser imgenes,
vdeos, archivos de flash, etc.
2.- Cmo gestionar la pestaa adjuntos.
De las tres pestaas laterales que contiene el programa Smart Notebook, la de
adjuntos es la destinada a guardar
copias o enlaces de archivos que vamos
a utilizar en nuestra unidad didctica. Si
queremos reproducir un vdeo o algn
sonido ajeno a la galera debemos
insertarlo aqu segn el siguiente
procedimiento:
 Pincharemos en la pestaa adjuntos
 Pincharemos en el botn insertar
 Elegiremos la opcin primera insertar copia del archivo. As nos
aseguraremos de que siempre funcione ya que el programa se guarda una
copia y, llevemos donde llevemos nuestra unidad didctica, siempre podr
leer el archivo adjunto.
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 Las otras dos opciones las descartaremos ya que el acceso directo al archivo
slo nos asegura que funcione mientras estemos en el equipo donde
hayamos creado la unidad. En cuanto a los hipervnculos es ms sencillo
crearlos asocindolos a algn objeto que hayamos insertado.
3.- Cmo grabar y reproducir vdeos en Notebook
Una opcin muy interesante de las ltimas versiones de este programa es que es
capaz de reproducir vdeos en formato .flv. Este formato es muy popular debido a
que es el utilizado por la Web youtube. As ahora voy a explicar detalladamente
cmo podemos obtener uno de estos vdeos y cmo podemos utilizarlo en nuestra
unidad didctica.
Cmo obtener un vdeo de youtube:
 El procedimiento es muy sencillo. Lo primero que tenemos que hacer es
tener dos ventanas o dos pestaas de nuestro navegador abiertas ya que
vamos a necesitarlas. En una de ellas teclearemos la siguiente direccin
http://www.bajaryoutube.com/ Como podemos ver en ella hay una caja
donde debemos pegar el enlace al vdeo que nos interesa.

 Para obtener la direccin del vdeo deberemos utilizar la otra pestaa o


ventana que tengamos abierta. En ella buscaremos el vdeo que nos
interesa y cuando est reproducindose copiaremos la direccin de la barra
de direcciones utilizando el botn derecho del ratn eligiendo la opcin
copiar tal y como vemos en la imagen inferior.

 Ahora volveremos a la ventana donde tengamos la pgina que hemos


tecleado antes y, volviendo a usar el botn derecho del ratn sobre la caja
que hemos visto, elegiremos la opcin pegar.

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 Ahora nos interesa al botn que hay en la parte inferior de la pgina que
dice descargar vdeo. Pincharemos en l.

 Aparecer una nueva ventana con publicidad a la derecha. Justo debajo de


la publicidad aparecern los vnculos para poder guardar nuestro vdeo en
diferentes formatos.
 Al hacerlo nos ofrecer guardarlo en nuestro equipo. Nosotros deberemos
elegir un nombre apropiado que identifique el vdeo por su contenido y,
sobre todo y esto es muy importante, al nombre del vdeo le aadiremos
.flv. Si no lo hacemos el vdeo no se reproducir.

 Ahora ya tenemos un vdeo en formato .flv en nuestro ordenador o en


nuestro pen drive. Para poder incluirlo en nuestra unidad didctica
deberemos insertar una copia como adjunto del modo explicado
anteriormente en el punto 2 de este manual. Al tenerlo ya adjuntado
podemos arrastrarlo a nuestra pgina y darle el tamao que deseemos. El
programa Notebook ya lleva incorporado un reproductor de vdeos en
formato .flv por lo que se reproducir automticamente.
 Si tenemos vdeos en formato .avi (muy comunes) y deseamos incluirlos en
nuestra unidad didctica lo haremos del mismo modo, es decir, insertando
una copia en la pestaa adjuntos y arrastrndolo despus a la pgina, pero
esta vez no se iniciar la reproduccin sino que tendremos que pinchar
sobre un enlace y se abrir con el programa que el ordenador tenga
asociado por defecto para reproducir archivos .avi. Al arrastrar estos vdeos
nos saldr un aviso
informndonos de
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que ese archivo no podr reproducirse.


Al aceptar nos saldr el siguiente objeto en nuestra pgina de Notebook.

Si hacemos doble clic sobre el texto podremos personalizar el mensaje. Si


pinchamos sobre la imagen del clip se abrir el programa encargado de
reproducir los vdeos que en cada ordenador ser diferente, aunque si no lo
hemos cambiado, seguramente ser el reproductor de Windows media.
Cmo grabar una explicacin en vdeo:
Al instalar el software de SMART se instala tambin el centro de
inicio y en l se encuentra una potente grabadora que nos permitir
grabar todas las acciones que hagamos en el ordenador
acompaadas de las instrucciones que vayamos dando a travs de
un micrfono. As conseguiremos un archivo .avi que podremos
reproducir como se ha explicado anteriormente. En la imagen de la
derecha podemos ver estas herramientas del centro de inicio. La
grabadora es el segundo icono representado por una pelcula y un
crculo rojo. Si pinchamos en ella nos saldr una sencilla barra de
herramientas para poder iniciar nuestra grabacin. La barra de
herramientas es la que podemos ver en la imagen inferior.

Bastar con pinchar en el crculo rojo para comenzar a grabar todas las
acciones de nuestro ratn o nuestro teclado. Cuando terminemos
podremos guardar el vdeo en cualquier carpeta de nuestro ordenador e
insertar una copia en adjuntos para poder utilizarlo en nuestra unidad didctica.
Nota de inters:
Los archivos de vdeo suelen ser muy grandes y, aunque Notebook comprime los
archivos que se le adjuntan, en el caso de los vdeos esta compresin es poco
significativa, por lo que no deben grabarse vdeos largos ya que generaramos archivos
muy pesados.

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4.- Cmo obtener y gestionar pelculas flash


Uno de los aspectos ms interesantes de la Pizarra Digital es poder incluir en ella
animaciones educativas en formato flash ya que permiten la interactividad, se corrigen
si el diseador as lo ha elegido, y se integran perfectamente en nuestra unidad
didctica.
Hay muchas pginas que ofrecen estas animaciones para su uso en todos los niveles
educativos, pero la mayora estn diseadas para ser utilizadas online, es decir,
conectados a Internet y en la pgina de quien las ofrece.
Naturalmente es ms interesante, a la hora de
disear nuestra unidad didctica, disponer de
estas pelculas e insertarlas como adjuntos en
la parte que a nosotros nos interese y
reproducirlas cuantas veces sea necesario sin
necesidad de abandonar el programa y de
conectarse a Internet, dado que no siempre se
dispone de conexin, otras veces va muy lento,
otras veces la pgina no est disponible bien
temporalmente, bien porque se elimine.
La primera opcin de obtener recursos flash
est en la galera, en el material esencial para
educadores. Si tecleamos en el cuadro de
bsqueda la palabra flash y pinchamos en la
lupa encontraremos numerosos recursos.
Como vemos en la imagen de la derecha, en la
galera se encuentran 252 elementos de este
tipo de los cuales 249 son interactivos, que son los que mejor van a adaptarse a
nuestra unidad didctica.
Ahora basta con abrir esa pestaa y ver las miniaturas y su nombre. Podemos
arrastrarlo a la pgina para ver su contenido y decidir si nos interesa o no. Si no nos
interesa lo borraremos como cualquier otro objeto que pongamos en nuestras
pginas.
Segunda opcin: obtener pelculas flash de Internet:
Siendo muchos los recursos que hay en la galera, puede que necesitemos alguno que
se encuentre en Internet. Hay algunos programas que se encargan de robar estas
animaciones y descargarlas en el disco duro. En el CD del curso est incluido el
programa SaveFlash que es de muy fcil utilizacin. Vamos a explicar cmo utilizarlo.
 Primero hacemos doble clic sobre su icono para que se instale en nuestro
ordenador.

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 Al acabar la instalacin veremos que en la barra de Internet Explorer aparece


un nuevo icono con forma de ratn.

Cuando el ratn est amarillo es que hay alguna animacin flash en la pgina que
podemos intentar descargar. Para ello podemos proceder de dos formas:

pinchando en el icono que acaba de aparecer nos aparecer esta


pantalla:

Aqu est la lista de recursos


que hay en esa pgina.
Podemos descargar todos o los
seleccionados a nuestro disco
duro.

Tambin podemos colocar el ratn encima de la animacin que nos


interese y pinchar sobre ella con el botn derecho. Entonces elegiremos
la opcin save with SaveFlash. Nos saldr la misma imagen que hemos
visto anteriormente.

Nota de inters: No todos los recursos flash pueden descargarse. Algunos son muy
complejos y llevan enlaces internos que no funcionan al bajarlos. Eso slo lo podremos
saber descargndolos y probndolos. Podemos probarlos con algn reproductor de
archivos flash. En el CD hemos incluido uno llamado flash movie player.
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5.- Cmo gestionar imgenes


Trabajar con imgenes en Notebook es sencillsimo pues prcticamente admite todo
tipo de formatos. Basta con arrastrar cualquier imagen de la galera o copiarla y
pegarla de cualquier pgina Web.
 Si utilizamos una imagen de la galera, veremos cmo queda
perfectamente integrada en nuestro ejercicio ya que se recorta contra el
fondo sin mostrar mrgenes blancos o de otro color diferente. Esto hace
que se integre en nuestra unidad muy fcilmente, por eso slo debemos de
preocuparnos de escalarla y colocarla donde nos interese y decidir si la
bloqueamos o va a poder moverse.
 Cuando utilizamos imgenes de Internet suele suceder que tengan esas
partes de otro color que afean su integracin en nuestra unidad. Pero eso lo
podemos solucionar muy fcilmente.

Como puede apreciarse la imagen de la izquierda est bien integrada, mientras


que la de la derecha debera mejorarse. Para ello pinchamos sobre ella y
desplegamos las opciones que nos ofrece el triangulito de la parte superior
derecha. All podemos encontrar una que dice Definir transparencia de
imagen. Esa es la que nos interesa porque con ella podremos definir qu parte
de la imagen debe ser transparente. Obviamente esa parte debe ser el
contorno blanco, as que vamos a pinchar sobre l hasta verlo de color rosa.

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Utilizar Gifs animados:


Los gisfs animados son unas imgenes dotadas de movimiento en forma de
bucle, es decir, que siempre repiten el mismo una y otra vez. A veces puede
interesarnos utilizar alguna de estas imgenes. Para ello deberemos proceder de modo
completamente diferente del explicado hasta ahora. El proceso es el siguiente.

Primero obtendr la imagen de Internet pinchando sobre ella con el


botn derecho y eligiendo la opcin guardar imagen como.
Ahora decido en qu carpeta y con qu nombre quiero guardarla en mi
ordenador.
Una vez guardada, en Notebook, debo pinchar en Insertar / archivo de
imagen y buscar la carpeta donde la he guardado y seleccionarla.
Una vez en mi pgina puedo escalarla (redimensionarla) y colocarla
donde desee. Incluso puedo bloquearla para que no se mueva o aplicarle
el duplicador infinito. Con todo eso no perder sus caractersticas y
conservar el movimiento.
No podemos agruparla con ningn otro elemento porque perdera su
movilidad.

6.- Cmo hacer que nuestro ejercicio se corrija


Evidentemente una Pizarra Digital es una pizarra, y como tal est orientada a contener
explicaciones y ejercicios que posteriormente corregir el profesor. Podemos utilizar
en ella ejercicios interactivos elaborados con herramientas de autor como:

Hot Potatoes
JClic
EdiLim
Cuadernia
ExeLearning

Y algunos otros que se comportan bien en la Pizarra Digital y corrigen e incluso


generan informes de lo realizado por los alumnos.

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Con el programa Notebook no podemos hacer eso, pero s, utilizando nuestra


imaginacin, podemos simularlo o comparar el resultado con el correcto de varias
maneras. Vamos a ver algunas:
1.- Utilizar el bloqueo de algunos elementos para mostrar el acierto o error del
alumno:
El proceso es muy sencillo. Establecemos una condicin que deben cumplir los objetos
o palabras o imgenes que tengamos en la pgina. Los que no lo cumplan los
bloqueamos mientras que dejamos que se puedan arrastrar los que lo cumplan. As si
un alumno intenta arrastrar un elemento que no cumple la condicin dada no podr
hacerlo.
2.- Utilizar el orden de los elementos para mostrar el acierto o el error:
Como antes, establecemos una condicin y proponemos clasificar los elementos entre
los que la cumplen y los que no. Si la cumplen deben irse al fondo, esconderse, al
llevarlos al lugar propuesto y si no deben permanecer en el primer plano de la pgina
para poder devolverlos a su lugar.
3.- Esconder la respuesta en la pgina detrs de una forma coloreada o de la cortina:
Es tan sencillo como escribir una pregunta y a continuacin su respuesta, pero tapada
con un rectngulo o con la cortina de ocultamiento del programa. Una vez dada la
respuesta se desplaza lo que oculta la solucin y se compara.
4.- Utilizar vnculos para ir a una pgina con las soluciones
Hacemos dos pginas. Una con las preguntas o lo que se proponga y otra con las
soluciones. Ponemos un objeto con un vnculo a las soluciones y otro para poder volver
a la pgina de la actividad. As podemos comparar lo resultados de una y otra.
5.- Utilizar sonidos como respuesta a la eleccin del alumno.
Proponemos una pregunta y damos varias posibles respuestas. A cada respuesta le
asociamos un sonido que indique si ha acertado o no, as el alumno sabe si debe
intentar una nueva solucin o si ha acertado.
Recuerda que slo se admiten sonidos en formato mp3. Puedes conseguirlos muy
fcilmente con el programa Audacity que se adjunta en el CD del curso y grabar tus
propios mensajes con un micrfono.

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