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1.- SU NATURALEZA
No hay una definicin de aprendizaje plenamente satisfactoria y absolutamente
compartida por todos los especialistas, s existe una definicin que recibe el
mximo consenso, y es sta: se entiende por aprendizaje "un cambio ms o
menos permanente de conducta que se produce como resultado de la prctica"
(Kimble, 1971; Beltrn, 1984).
La aceptacin casi general de esta definicin est motivada por el carcter
operacional de la misma, en el sentido de que tanto la prctica como el cambio
de conducta son variables operacionales fcilmente cuantificables y medibles;
con ella se establece adems una relacin funcional entre la ejecucin y la
prctica, entre la variable dependiente y la variable independiente.
Prcticamente todos los especialistas aceptan -explcita o implcitamente- los
tres criterios anteriormente sealados del aprendizaje: un cambio en la
conducta o en la potencialidad de la conducta, un cambio producido por algn
tipo de prctica o ejercicio y un cambio ms o menos duradero. El aprendizaje
es una variable hipottica, un constructo invisible que enlaza las dos variables
-prctica y ejecucin dejando en la oscuridad la naturaleza de los procesos del
aprendizaje.
Para algunos autores la presencia de estas dos variables es suficiente para
explicar y planificar el aprendizaje. Para otros, en cambio, es precisamente ese
ncleo central invisible del aprendizaje lo que interesa conocer y desvelar para
introducir en el aprendizaje mejoras cualitativas. En este punto es donde
empiezan a separarse los diversos enfoques psicolgicos.
2.- TEORIAS
capacidad
efectiva
(real
CREATIVIDAD
1.- CONCEPTO:
crear es organizar un conjunto de elementos en forma tal que se produzca un
nivel de bienestar superior a aqul que estos elementos podran producir por s
mismos, separados, antes de ser organizados. Tal bienestar se refiere a tres
maneras de satisfaccin: el disfrute de lo creado, el inters (atencin) por lo
creado y la conveniencia de lo creado.
2.- TECNICAS PARA EL DESARROLLO DE LA CREATIVIDAD
Las tcnicas de creatividad son mtodos que permiten el entrenamiento
creativo. Implican determinadas acciones que sirven como estmulos y que
tienen ms importancia que la propia tcnica en s.
La utilizacin de tcnicas de creatividad no asegura el xito pero sirven para
alcanzar objetivos prximos a la creatividad, permitiendo direccionar el
pensamiento en etapas o procedimientos concretos. El uso de estas tcnicas
permite seguir un orden establecido para lograr un objetivo deseado, ayudando
a desarmar los caminos del pensamiento vertical habitual. La eleccin de
tcnica o mtodo creativo implica la aceptacin y cumplimiento de una serie de
pasos que nos permitirn ordenar la desorganizacin que implica el
pensamiento creativo,
A continuacin se detallan algunas de las Tcnicas de Creatividad ms
utilizadas:
1. Seis Sombreros Para Pensar
A partir de la idea que ponerse un sombrero es equivalente a adoptar un papel
o un "rol", Edward de Bono propone la adopcin de Seis Sombreros (blanco,
rojo, negro, amarillo, verde, azul) que representan a seis maneras de actuar.
Esta tcnica permite abordar un problema desde diferentes puntos de vista o
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3. Asociacin Forzada
Se trata de una tcnica con la que cada participante recibe 10 tarjetas en
blanco, divididas en dos grupos iguales. Llena cinco de ellas, escribiendo en
cada una, un descriptor de la situacin o problema. En las otras cinco
escribe en cada una la primera palabra que se le ocurra, sin relacin con el
problema. Posteriormente se toma al azar una tarjeta de cada grupo, y se
construye una frase u oracin conteniendo las dos palabras, en donde se
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4. Mapas mentales
Es una tcnica de usos mltiples. Su principal aplicacin en el proceso
creativo es la exploracin del problema y la generacin de ideas. En la
exploracin del problema es recomendable su uso para tener distintas
perspectivas del mismo. Para su elaboracin se siguen los siguientes
pasos:
Se toma una hoja de papel, grande o pequea, segn sea un mapa grupal o
individual.
El problema o asunto ms importante se escribe con una palabra o se dibuja en
el centro de la hoja.
Los principales temas relacionados con el problema irradian de la imagen
central de forma ramificada.
De esos temas parten imgenes o palabras claves que trazamos sobre lneas
abiertas, sin pensar, de forma automtica pero clara.
Las ramificaciones forman una estructura nodal.
Los mapas mentales se pueden mejorar y enriquecer con colores, imgenes,
cdigos y dimensiones que les aaden inters, belleza e individualidad.
5.TRIZ
Es la tcnica para generar ideas ingeniosas especialmente ante problemas
tecnolgicos. Fue desarrollada por Altshuller (cientfico, ingeniero y analista de
patentes). TRIZ, recoge una serie de principios que 'la persona' debe
aprender permitindole que analizar un problema, modelarlo, aplicar
soluciones estndar e identificar ideas inventivas. No obstante, la fase de
anlisis de problemas y la de sntesis de ideas inventivas, se ven reforzadas
si se realizan en grupo.
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6. Analogas
Consiste en resolver un problema mediante un rodeo, en lugar de atacarlo de
frente se compara ese problema o situacin con otra cosa. Gordon, creador de
la Sinctica (mtodo creativo basado en el uso de las analogas) insista en que
"se trata de poner en paralelo mediante este mecanismo unos hechos, unos
conocimientos o unas disciplinas distintas".
El procedimiento es el siguiente:
1. Saber cul es el problema
Ejemplo: Fabricar una baera que ocupe el menor espacio posible.
2.
7. Sinctica
Tcnica en la que se toman algunos verbos como base para responder al
problema. Las palabras operadoras ms comunes son: sustraer, aadir,
sustituir, fragmentar, contradecir, enfatizar, distorsionar, animar, entre otras.
Estas palabras se elaboran en forma de comando relacionndolas con el
problema.
8. Mtodo Delphos (Delphi)
Este es un mtodo original y prctico para el anlisis y la resolucin de
problemas abiertos. Fue desarrollado a mitad del siglo XX por la Rand
Corporation. El mtodo Delfos o Mtodo Delphi no es un mtodo para grupos
creativos, pues los participantes no llegan a constituir, como tal, un grupo de
trabajo, aunque s que es imprescindible la participacin de varias personas. Es
utilizado en marketing para anticiparse las tendencias del futuro. Una gran
ventaja es que se puede realizar a distancia, adems de no precisar la
constitucin formal de un grupo, ya que no permite que se renan en ningn
momento las personas que intervienen, ni siquiera es necesario que se
conozcan.
En el desarrollo del mtodo, existen dos tipos de sujetos: el coordinador y los
expertos. El coordinador, encargado de centralizar la labor de los expertos. Se
comunica con ellos, sintetiza las respuestas de cada uno, las agrupa por
categoras y se las enva a los dems. Los expertos, personas encargadas de
dar respuesta al problema planteado. Su participacin es voluntaria y aceptan
las normas de procedimiento. Deben ser personas que conozcan bien el
problema que se les propone y si es posible, que procedan de diferentes
campos, con el fin de obtener una visin ms rica del problema.
Delphi se desarrolla en tres etapas
Exponer el problema
Lo primero que se realiza es la exposicin del problema a los expertos en el
rea del problema. Por lo tanto, es un problema que conocen bien y de ah las
expectativas respecto a sus aportaciones.
Primeras soluciones.
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Las soluciones aportadas por cada experto se remiten al coordinador, quien las
va pasando a los dems de forma annima. Cada experto responde a las
soluciones que les va aportando el coordinador con nuevas respuestas.
Cierre
El coordinador se encarga de ir cerrando el problema tras las distintas
respuestas cruzadas que se han ido obteniendo.