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EL APRENDIZAJE

1.- SU NATURALEZA
No hay una definicin de aprendizaje plenamente satisfactoria y absolutamente
compartida por todos los especialistas, s existe una definicin que recibe el
mximo consenso, y es sta: se entiende por aprendizaje "un cambio ms o
menos permanente de conducta que se produce como resultado de la prctica"
(Kimble, 1971; Beltrn, 1984).
La aceptacin casi general de esta definicin est motivada por el carcter
operacional de la misma, en el sentido de que tanto la prctica como el cambio
de conducta son variables operacionales fcilmente cuantificables y medibles;
con ella se establece adems una relacin funcional entre la ejecucin y la
prctica, entre la variable dependiente y la variable independiente.
Prcticamente todos los especialistas aceptan -explcita o implcitamente- los
tres criterios anteriormente sealados del aprendizaje: un cambio en la
conducta o en la potencialidad de la conducta, un cambio producido por algn
tipo de prctica o ejercicio y un cambio ms o menos duradero. El aprendizaje
es una variable hipottica, un constructo invisible que enlaza las dos variables
-prctica y ejecucin dejando en la oscuridad la naturaleza de los procesos del
aprendizaje.
Para algunos autores la presencia de estas dos variables es suficiente para
explicar y planificar el aprendizaje. Para otros, en cambio, es precisamente ese
ncleo central invisible del aprendizaje lo que interesa conocer y desvelar para
introducir en el aprendizaje mejoras cualitativas. En este punto es donde
empiezan a separarse los diversos enfoques psicolgicos.
2.- TEORIAS

a) Teoras asociativas, asociacionistas o del condicionamiento: Estn


basadas en el esquema estmulo-respuesta y refuerzo-contigidad.
b) Teora funcionalista: Conciben el aprendizaje como el proceso
adaptativo del organismo al medio mediante una serie de actividades
psquicas o funciones dinmicas.
c) Teoras estructuralistas: Explican el aprendizaje como una cadena de
procesos interrelacionados dirigidos a las formaciones de estructuras
mentales.
d) Teoras psicoanalticas: Basadas en la psicologa freudiana, han
influido en las teoras del aprendizaje elaboradas por algunos
conductistas como la teora de las presiones innatas.
e) Teoras no directivas: Centran el aprendizaje en el propio yo, y en las
experiencias que el individuo posee.
f) Teoras matemticas, estocsticas: Se basan fundamentalmente en la
utilizacin de la estadstica para el anlisis de los diferentes estmulos
(principalmente sociales) que intervienen en el aprendizaje. Son muy
numerosos los estudios en este campo.
g) Teoras centradas en los fenmenos o en reas y clases
particulares de comportamiento, tales como curiosidades, refuerzo,
castigo, procesos verbales, etc.: Esta tendencia junto a las
matemticas ha adquirido un gran impulso en la actualidad.
h) Teora conductista o behaviorista: Interpretan la conducta humana
sobre la base de la psicologa animal.

3.- ESTUDIO DEL APRENDIZAJE


EI estudio del aprendizaje humane se concentra en la forma en que los
individuos adquieren y modifican sus conocimientos, habilidades, estrategias,
creencias y comportamientos. Casi todos los profesionales concuerdan en que
el aprendizaje es un cambio perdurable en la conducta en la capacidad para
conducirse de cierta manera, que resulta de la practica de otras experiencias.
Esta definicion excluye los cambios temporales debidos a enfermedades,
fatigas 0 drogas, as! como los comportamientos madurativos instintivos,
aunque muchos de estos ultimos requieren ambientes sensibles para
manifestarse. Las teorias brindan marcos de referencia para dar sentido a las
observaciones ambientales, servir de puente entre la investigacion y las
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practicas educativas, y como herramientas para organizar y convertir los


hallazgos en recomendaciones para la docencia. Las form as de la
investigacion son la correlacional, la experimental y la cualitativa. La
investigacion se realiza en laboratorios en el campo. Los metodos habituales
de evaluar e l aprendizaje son las observaciones directas, las respuestas
escritas y orales, las calificaciones de terceros y los autorreportes. Las teorias
del aprendizaje difieren en el modo de tratar los temas fundamentales, de los
cuales los mas importantes tienen que ver con la forma en que ocurre e l
aprendizaje y los elementos que influyen en e l, cual es la funcion de la
memoria y cualla de la motivacion, como se da la transferencia y que clase de
aprendizaje explica mejor la teoda. Con frecuencia se ve a la teoria del
aprendizaje y ala practica educativa como antagonicas, aunque, de hecho, son
complementarias; ninguna basta para la buena ensenanza y el aprendizaje. La
mera teo ria pierde la importancia de los factores contextuales. La experiencia
practica sola es situacional y carece de la estructura general para organizar el
conocimiento de la docencia y el aprendizaje. Por comun, teoria y practica se
influyen.
4.-COMPETENCIA Y CAPACIDAD
Competencia es:
Es una

capacidad

efectiva

(real

demostrada) para llevar a cabo exitosamente una


actividad laboral plenamente identificada.
La Competencia integra un conjunto de Capacidades, Habilidades, Destrezas
y Actitudes; vinculadas con el trabajo concreto y el desempeo en un puesto
determinado.
Capacidad es:
El conjunto de Habilidades cognitivas que posibilita
la articulacin de saberes para actuar e interactuar en
determinadas situaciones.

Se considera que los sujetos son elaboradores o procesadores de la


informacin.

CREATIVIDAD
1.- CONCEPTO:
crear es organizar un conjunto de elementos en forma tal que se produzca un
nivel de bienestar superior a aqul que estos elementos podran producir por s
mismos, separados, antes de ser organizados. Tal bienestar se refiere a tres
maneras de satisfaccin: el disfrute de lo creado, el inters (atencin) por lo
creado y la conveniencia de lo creado.
2.- TECNICAS PARA EL DESARROLLO DE LA CREATIVIDAD
Las tcnicas de creatividad son mtodos que permiten el entrenamiento
creativo. Implican determinadas acciones que sirven como estmulos y que
tienen ms importancia que la propia tcnica en s.
La utilizacin de tcnicas de creatividad no asegura el xito pero sirven para
alcanzar objetivos prximos a la creatividad, permitiendo direccionar el
pensamiento en etapas o procedimientos concretos. El uso de estas tcnicas
permite seguir un orden establecido para lograr un objetivo deseado, ayudando
a desarmar los caminos del pensamiento vertical habitual. La eleccin de
tcnica o mtodo creativo implica la aceptacin y cumplimiento de una serie de
pasos que nos permitirn ordenar la desorganizacin que implica el
pensamiento creativo,
A continuacin se detallan algunas de las Tcnicas de Creatividad ms
utilizadas:
1. Seis Sombreros Para Pensar
A partir de la idea que ponerse un sombrero es equivalente a adoptar un papel
o un "rol", Edward de Bono propone la adopcin de Seis Sombreros (blanco,
rojo, negro, amarillo, verde, azul) que representan a seis maneras de actuar.
Esta tcnica permite abordar un problema desde diferentes puntos de vista o
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enfoques. Ponerse el sombrero Blanco significa actuar objetivamente


proporcionando datos objetivos. Ponerse el sombrero Rojo, significa actuar
emocionalmente, dando pasos a las intuiciones o sentimientos cuando se est
trabajando en el planteamiento o solucin de un problema. El papel del
sombrero Negro es representar el enjuiciamiento crtico centrado en las
desventajas, carencias o factores negativos. El sombrero Amarillo, significa
adoptar la visin optimista, la visin centrada en las conveniencias y factores
positivos. Adoptar el color Verde, significa adoptar el papel de la creatividad, de
la generacin de ideas. Finalmente, el sombrero Azul, corresponde al papel del
director de la orquesta, del coordinador.
2. Lluvia de Ideas
Quiz una de las tcnicas ms conocidas y menos usadas eficientemente.
Osborn fue el desarrollador de esta tcnica. Su uso, en sus inicios, estaba
orientado a la bsqueda de ideas novedosas en reas de la publicidad.
El procedimiento generalmente consta de cuatro fases:

El grupo de trabajo aporta ideas sin considerar si son o no viables,


buenas, pertinentes, etc. El facilitador incita a los participantes a dar
ideas anotando todas las aportaciones. No est permitida ninguna forma

de crtica. Esta fase puede durar alrededor de 20 minutos.


El grupo se divide en equipos que clasifican y organizan las ideas.
Los equipos evalan la organizacin y clasificacin de las ideas,

aportando sugerencias para la mejora.


En una sesin plenaria se consideran las ideas creativas y sus
posibilidades de implementacin.

3. Asociacin Forzada
Se trata de una tcnica con la que cada participante recibe 10 tarjetas en
blanco, divididas en dos grupos iguales. Llena cinco de ellas, escribiendo en
cada una, un descriptor de la situacin o problema. En las otras cinco
escribe en cada una la primera palabra que se le ocurra, sin relacin con el
problema. Posteriormente se toma al azar una tarjeta de cada grupo, y se
construye una frase u oracin conteniendo las dos palabras, en donde se
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plantee una solucin al problema, sin evaluar anticipadamente la viabilidad o


posibilidad de la solucin.

4. Mapas mentales
Es una tcnica de usos mltiples. Su principal aplicacin en el proceso
creativo es la exploracin del problema y la generacin de ideas. En la
exploracin del problema es recomendable su uso para tener distintas
perspectivas del mismo. Para su elaboracin se siguen los siguientes
pasos:

Se toma una hoja de papel, grande o pequea, segn sea un mapa grupal o
individual.
El problema o asunto ms importante se escribe con una palabra o se dibuja en
el centro de la hoja.
Los principales temas relacionados con el problema irradian de la imagen
central de forma ramificada.
De esos temas parten imgenes o palabras claves que trazamos sobre lneas
abiertas, sin pensar, de forma automtica pero clara.
Las ramificaciones forman una estructura nodal.
Los mapas mentales se pueden mejorar y enriquecer con colores, imgenes,
cdigos y dimensiones que les aaden inters, belleza e individualidad.
5.TRIZ
Es la tcnica para generar ideas ingeniosas especialmente ante problemas
tecnolgicos. Fue desarrollada por Altshuller (cientfico, ingeniero y analista de
patentes). TRIZ, recoge una serie de principios que 'la persona' debe
aprender permitindole que analizar un problema, modelarlo, aplicar
soluciones estndar e identificar ideas inventivas. No obstante, la fase de
anlisis de problemas y la de sntesis de ideas inventivas, se ven reforzadas
si se realizan en grupo.
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TRIZ aporta 5 principios fundamentales: Funcionalidad y Sistemtica, Idealidad,


Uso de Recursos, Pautas acerca del origen y evolucin de los sistemas y de la
tecnologa, Contradicciones. Como toda tcnica de creatividad, el resultado de
aplicar TRIZ para resolver problemas y generar soluciones ingeniosas, requiere
cierta evaluacin. As pues, toda solucin o idea debe observar los principios
esenciales de TRIZ, por lo que slo unas pocas consiguen sobrevivir, aunque
suelen ser de gran calidad.

6. Analogas
Consiste en resolver un problema mediante un rodeo, en lugar de atacarlo de
frente se compara ese problema o situacin con otra cosa. Gordon, creador de
la Sinctica (mtodo creativo basado en el uso de las analogas) insista en que
"se trata de poner en paralelo mediante este mecanismo unos hechos, unos
conocimientos o unas disciplinas distintas".
El procedimiento es el siguiente:
1. Saber cul es el problema
Ejemplo: Fabricar una baera que ocupe el menor espacio posible.
2.

Generacin de las ideas

Esta segunda fase es la de alejamiento del problema con la imaginacin. Es la


fase imaginativa y producimos analogas, circunstancias comparables.
El grupo ha propuesto como analogas la cascada, el cicln, el molino de
agua
3.

Seleccin de las ideas

La tercera fase es la de seleccionar: tenemos una larga lista de analogas y es


el momento de seleccionar las que consideremos ms adecuadas y cruzarlas
con el problema.

7. Sinctica
Tcnica en la que se toman algunos verbos como base para responder al
problema. Las palabras operadoras ms comunes son: sustraer, aadir,
sustituir, fragmentar, contradecir, enfatizar, distorsionar, animar, entre otras.
Estas palabras se elaboran en forma de comando relacionndolas con el
problema.
8. Mtodo Delphos (Delphi)
Este es un mtodo original y prctico para el anlisis y la resolucin de
problemas abiertos. Fue desarrollado a mitad del siglo XX por la Rand
Corporation. El mtodo Delfos o Mtodo Delphi no es un mtodo para grupos
creativos, pues los participantes no llegan a constituir, como tal, un grupo de
trabajo, aunque s que es imprescindible la participacin de varias personas. Es
utilizado en marketing para anticiparse las tendencias del futuro. Una gran
ventaja es que se puede realizar a distancia, adems de no precisar la
constitucin formal de un grupo, ya que no permite que se renan en ningn
momento las personas que intervienen, ni siquiera es necesario que se
conozcan.
En el desarrollo del mtodo, existen dos tipos de sujetos: el coordinador y los
expertos. El coordinador, encargado de centralizar la labor de los expertos. Se
comunica con ellos, sintetiza las respuestas de cada uno, las agrupa por
categoras y se las enva a los dems. Los expertos, personas encargadas de
dar respuesta al problema planteado. Su participacin es voluntaria y aceptan
las normas de procedimiento. Deben ser personas que conozcan bien el
problema que se les propone y si es posible, que procedan de diferentes
campos, con el fin de obtener una visin ms rica del problema.
Delphi se desarrolla en tres etapas
Exponer el problema
Lo primero que se realiza es la exposicin del problema a los expertos en el
rea del problema. Por lo tanto, es un problema que conocen bien y de ah las
expectativas respecto a sus aportaciones.
Primeras soluciones.
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Las soluciones aportadas por cada experto se remiten al coordinador, quien las
va pasando a los dems de forma annima. Cada experto responde a las
soluciones que les va aportando el coordinador con nuevas respuestas.
Cierre
El coordinador se encarga de ir cerrando el problema tras las distintas
respuestas cruzadas que se han ido obteniendo.

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