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Los mundos posibles en videojuegos

Erick Akeem Plata Macias

Qu es un mundo posible?
Jugar un videojuego, el que sea, nos demuestra la creacin de algo. Un mundo que no es
paralelo a este y que ejecuta una nueva imaginacin. Muchos escritores proponen algo parecido
a los mundos posibles como mundos de ficcin. Es difcil encontrar muchas diferencias de ellos
pero tenemos una gran exploracin de los mismos.
[]para la definir la ficcin, ser la que diferencia entre mundos posibles y
mundos de ficcin. Los primeros son representaciones culturales de entes que
pueden tener existencia o no, mientras que los entes de ficcin adquieren su estatuto
ontolgico en la experiencia de dejarse atrapar por una historia (make believe), lo
que implica que el elector est dentro de la obra y que, mientras dura el juego, el
mundo planteado se considera real. Es decir, se trata de un cuarto criterio que define
la ficcin en su aspecto ldico, como juego.[]1
1 Farre, Marcela, El noticiero como mundo posible, pg. 90.

Es entonces un mundo posible algo similar a un mundo de ficcin? Entrevistamos al Maestro


David Cuenca Orozco, profesor de la carrera de ciencias de la comunicacin, para buscar una
definicin especifica a este tema y menciona:
Un mundo posible debe de contenerse dentro de un mundo real. Primero que nada explicar que
un mundo real generado por un sistema de culturas que se apropia de ese mundo posible.
Aquello que se creo por medio de la realidad que vivimos y que podemos darle la posibilidad
de existencia.
El Doctor Jos ngel Garfias Fras, tomo una participacin y menciono que para hacer un
mundo en videojuegos, necesitas basarte en reglas culturalmente reales. Tomo como base a
Jesper Jul, quien en su libro explico la respuesta del doctor.
De acuerdo a un mundo real y con las cualidades que posee del mismo, lo posible de un mundo
se genera con esas formas culturales que se dan en nuestro mundo que regimos como real,
aquel que est pasando en nuestro momento de vida.
Ese mundo que nosotros manejamos con el tiempo, se establece bajo la creciente modalidad de
reglas socioculturales que manejamos con el da a da. Podra haber un mundo como ese, que
manejamos en la supuesta realidad, pero no con las necesidades del mismo. Caemos en la
igualdad de crear un mundo posible idntico a este con las mismas reglas, pero algo no ser
igual, ser ficcin el que maneje el semblante de jugabilidad.

Qu es un mundo de ficcin?
EL mundo de ficcin es un mundo figurativo, construido a partir de distopas. Lugares que
pueden ser pero no tienen una concrecin en la realidad lo menciona el Maestro David
Cuenca, haciendo ejemplo a que la ficcin mejora una realidad alterna que no es propia de su
existencia, o sea que no existe, pero lo puedes vislumbrar con base en la imaginacin, u otros
medios audiovisuales.
[]los mundos de ficcin son ms o menso habitables segn las similitudes y
diferencias con el mundo real, lo mismo que sucede con los dems mundos posibles,
no ficcionales (como son los mundos narrativos del noticiero). Una relacin
diferente se puede adjudicar al tamao de los mundos (posibles y posibles
ficcionales), y es que el tamao de los mundos ficcionales queda directamente

relacionado con el tamao textual: el estado de cosas de la ficcin es aquel que el


texto describe o el que puede inferirse fcilmente de las frases que contiene[]2
Construccin

imaginaria,

imaginario=imagen.

Representacin

mental

que

se

hace

culturalmente. Que tipo de imaginario social se tiene y es lo que se puede construir. Gilbert
Durand, imaginario con el mbito semitico. Construir elementos de ficcin que tengan
caractersticas universales para meterlo en el mercado global.
La idea del Doctor ngel Garfias, representa una creacin donde el ser humano imagina que
algo puede ser posible de acuerdo a lo que puede imaginar, siempre y cuando no se aleje de una
realidad existente, como ya lo ha mencionado.
Es momento de perpetuar una gran respuesta donde los mundos ficcionales representan ese
imaginario que todos tenemos para generar alguna idea del ser humano.
El imaginario del ser humano tiene sus propias capacidades. Encontramos al Psiclogo Omar
Ernesto Guevara Ramrez quien nos propuso una idea del imaginario que tiene el ser humano
para crear sus mundos:
La fantasa, tiene dos vertientes: uno, el centrado en la realidad y el otro imaginario. Una parte
consiente puede echar mano de la fantasa para construir situaciones o resultados imaginarios
que compensen la satisfaccin incompleta del mundo real.
Hay otra parte que es el inconsciente, que son las fantasas que se alimenta de los deseos, de
todo aquello que nos rodea.
El imaginario tiene sus capacidades, ya que fomenta la creatividad, y ayuda a la creacin de
productividad, artstico, literaria o videojuegos, etc.
Es aqu donde el proyecto que se genere tiene un arte del imaginario que proviene de la
fantasa.
La intersubjetividad posmoderna del siglo XXI ha visto un nuevo inters en la
fantasa como una forma de comunicacin interpersonal. Aqu, se nos dice,
"Tenemos que ir ms all del principio del placer, el principio de realidad, y la
compulsin a la repeticin de ... el principio de la fantasa '- no', como lo hizo Freud,
2 Op cit.
3

reducir las fantasas a los deseos de ... [pero tenga en cuenta] todas las dems
emociones imaginables, y por lo tanto prever fantasas emocionales como un posible
medio de ir ms all de los estereotipos a las formas ms matizadas de relacin
personal y social.3
Para delimitar el imaginario de fantasa es necesario comprender que todos tenemos ese
mecanismo, no hay ser humano que no lo tenga. Ahora, la forma de imaginar las cosas, se
hacen por supuestos puntos de creacin, dnde engloban, como ya se menciono la fantasa.
Screenshotting es cuando un jugador documenta un momento o una escena dentro
de un espacio virtual. Los jugadores toman una instantnea y, por lo general, la
editan en Photoshop para despus subirla a un blog. Algunos screenshooters estn
motivados slo por la belleza del juego, haciendo un homenaje al talento de
desarrolladores y diseadores. Otros entusiastas exploran temas especficos o
artsticos y su trabajo es un poco ms reflexivo.
Los screenshotters exploran y participan en los mundos online del mismo modo que
los artistas del pasado vean el mundo real. Janet Murray en su libro Hamlet on the
holodeck explica que "la experiencia de ser transportado a un lugar simulado con
elaboracin es muy placentera, independiente del contenido fantstico. Nos
referimos a esta experiencia como inmersin... la sensacin de estar rodeado de una
realidad completamente distinta".4
Aquel grupo de inmersin que se encuentra con nosotros al jugar un videojuego es el ficticio, el
que por su propio eje toma las riendas de hacernos creer que est ah y no tenemos
absolutamente nada que ver con esa realidad alterna.

3 M. Adams, quoted in Dawn Freshwater and Chris Robertson, Emotions and Needs (Buckingham 2002)
pg. 43.

4 Gilmour, David, La fotografa de videojuegos es un arte, [en lnea], 21 pp., s/lugar, s/editor, 17 de agosto
2015, Direccin URL: http://www.vice.com/es_mx/read/fotografia-de-videojuegos-es-un-arte, 24 de enero de
2016.

"Ms que ganar, perder, encontrar el camino o estar perdido, estos actos de meta
exploracin te liberan y enriquecen la experiencia, tanto en el sistema como en la
realidad", escribi el screenshotter Eron Rauch []5

Cada videojuego es un mundo posible o de ficcin


Al llegar a un acuerdo mutuo en que los mundos posibles o de ficcin pueden existir y
formalizar esa conexin con la realidad, podemos interpretar que cada quien ejecuta esa unin
como quiere. Por lo tanto hay algunos juegos donde se puede mencionar la similitud con un
mundo

posible,

ficcin

ambos.

Primero est imagen contempla una realidad de ficcin y es aumentada a toda su expresin.
El juego se llama Halo 5 y es una capsula espacial que se sostiene cerca de la tierra, esta nave
podra pertenecer a un mundo de ficcin aunque una propuesta mal vista, y como tal es un
juego, representa que en un futuro lejano podremos tener esto para proteger a la tierra.

El juego representa esa simplificacin de imaginacin en donde podramos afirmar que el


futuro es incierto. Podemos o no podemos tener esta capsula, sera jugar con el imaginario y no
reafirmar la verdadera nocin de mundo posible o de ficcin.

5 Op cit.
5

Otros ejemplos curiosos que podemos observar dentro de los mundos posibles o de ficcin son
la representacin de una forma de vestuario, haciendo aparentar que ese mundo posible raspa
con la realidad. Es algo imaginario, podramos decir que es un mundo posible se acerco de la

manera fsica ms pura que sera vestirse con la ropa del personaje del juego.

Podemos observar en la imagen de arriba una supuesta mujer que se viste como una
superviviente y que busca luchar hasta el final. Estoy hablando de una guerrera dentro de un
videojuego online que repercute en la observacin de que esto no es vida real y es pura
animacin. Aunque tiene la apariencia de ser una gran guerrera y muchas mujeres pueden
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confeccionar un vestuario adecuado para estar idnticas a ellas. Creamos una semejanza de los
mundos posibles trados al mundo real para representar una pequea asimilacin. Esto quiere
decir que no combate con monstruos, slo es un simple vestuario.

Realidad o Videojuego?
Hemos entendido que un mundo posible tiene sus caractersticas y el mundo de ficcin
tambin, ahora podemos delimitar si estas fotografas que vienen son de un mundo posible,
ficcin o real?

Si pueden observar es un muelle con caractersticas especiales que ganan y sacrifican algunas
cosas de la dimensin que est presentando.

La primer pregunta que hay que resolver es: mundo real, posible, o ficcin? Despus, s es un
mundo real, posible o de ficcin cmo llegamos ah? Por ultimo, segn nuestras respuestas
qu hay de raro en estas imgenes para que sea uno de los tres mundos mencionados?
Para resolver su gran acertijo. El mundo es posible, ya que es un videojuego y maneja rasgos
culturales como un muelle, botes de basura, todo para ser un mundo posible y no de ficcin.
El juego se llama Grand Theft Auto 5 y es el juego que puede acercarse a un mundo posible.
Tiene como importancia que maneja los rasgos culturales que aparecen en el mundo real, o
nuestro supuesto mundo real y complementan eso con un poco de animacin.
Aunque tengan miles de cosas por mostrarnos, y a nuestros ojos y cerebro, nos haga creer en
otras cosas este videojuego representa la aclaracin de estar en un mundo totalmente posible.

En este ultimo intento podemos responder las otras tres preguntas, pero aqu algo cambia.
Observemos bien.
Este tiene algunos errores de imagen y se puede ver a ciencia cierta que es una animacin pero
mundo de ficcin o posible? En dicho juego, que se llama Call of Duty Modern Warfare 3
explora la asimilacin de un mundo de ficcin pero que raspa en lo posible.
El juego maneja zonas donde cae la guerra y el mundo crece con el miedo de estar junto a una
de ellas, pero lo que no podemos observar es que el mundo pueda ser ficticio. Un ejemplo claro

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de ello es que el panorama es posible, podemos imaginar Arabia Saudita por ejemplo, pero las
cosas que suceden dentro del juego son de ficcin.
Hombres utilizando armas a control remoto, poder volar con aparatos elctricos, armas que
funcionan con energa continua, es algo que no hemos visto o entendido o asimilado en un
mundo real, por lo que el juego tiene sus especificaciones.
Grandes diferencias se manipulan desde el mismo juego y los videojuegos son miles, cambian a
la par del tiempo y tratar de entender uno por un sera una catstrofe. Por eso son mundos
alternos, mundos que brincan con la imaginacin, ficcin.
Aqu ponemos otra imagen para concluir que los videojuegos varan con un mundo posible o de
ficcin, siempre y cuando se pueda jugar con ellos.
Cada quien forma las conclusiones pero los diseadores y creadores, tienden a destruir teoras
filosficas sobre la construccin de mundos posibles o de ficcin.

La pregunta para concluir es, antes de que lleguemos a un mundo posible o no el carro existe,
o es algo que rompe con el sistema de ficcin o mundo posible. ?
Esa decisin les compete a ustedes.

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Bibliografa, Cibergrafa y Referencias.

Farr, Marcela, El noticiero como mundo posible: estrategias ficcionales en la

informacin audiovisual, primera edicin, Buenos Aires, Edit. La Cruja, 400 pp., 2004.
M. Adams, Quoted in Dawn Freshwater and Chris Robertson, Emotions and Needs
(Buckingham 2002) pg. 43. https://es.wikipedia.org/wiki/Fantas%C3%ADa_(psicolog

%C3%ADa).
Gilmour, David, La fotografa de videojuegos es un arte, [en lnea], 21 pp., s/lugar,
s/editor,

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de

agosto

2015,

Direccin

URL:

http://www.vice.com/es_mx/read/fotografia-de-videojuegos-es-un-arte, 24 de enero de

2016.
Agradecemos la ayuda del Doctor Jos ngel Garfias Fras y al Maestro David Cuenca
Orozco, ambos maestros en la carrera de ciencias de la comunicacin en la UNAM y
seguidores de su lnea de investigacin en videojuegos. Tambin agradecemos al
Psiclogo Omar Ernesto Guevara Ramrez quien nos ayudo en algunas cosas para
entender el imaginario.

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