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Angriffsmanver

Ausfall (S. 59) um einen Ausfall zu initiieren: AT +4, die nachfolgenden +0. INI muss hher als die des Gegners sein,
Rstung darf max. BE 4 betragen. Schlge whrend des Ausfalls drfen Wuchtschlge/ Finten mit max. +4 Ansage sein,
whrend jede KR eine freie Aktion 'Schritt' gettigt wird. Der Ausfall endet, wenn eine AT misslingt, ein gezieltes
Ausweichen (zus. +2) oder eine glckliche Parade gelingt, wenn KO/2 Hiebe ausgeteilt wurden, wenn der Ausfall
freiwillig beendet wird, wenn dem Verteidiger eine Mut- Probe +4 (+ die Anzahl der bislang erlittenen Treffer) gelingt,
es ist jedoch noch eine PA +4 zu bestehen. Gleiches gilt auch, wenn der Verteidiger nicht weiter zurck weichen kann
(und der Ausfall somit ebenfalls endet)
Befreiungsschlag (S. 60) Variante des Wuchtsschlages, Angriff +4 pro Gegner (max. 3 Gegner), kostet Reaktion.
Gelingt die PA eines Gegners nicht, wird er eine DK zurck getrieben und verliert W6 INI. Kann ein Gegner nicht
zurck weichen, erleidet er W6 zustzliche TP.
Doppelangriff (S. 61) Angriff mit beiden Waffen gleichzeitig (je eine AT +2, falls nicht beide Waffen identisch sind,
erleidet die falsche Hand zustzlich +4). Die AT erfolgt in einer Initiativephase und kann keine umgewandelte Reaktion
sein. Der Verteidiger bentigt 2 Paraden, jeder Treffer wird separat abgehandelt.
(Meisterliches) Entwaffnen (S. 61) AT + 8, die bei Treffer (und misslungener PA) eine KK- Probe +8 provoziert,
ansonsten ist der Verteidiger Entwaffnet. Der Kmpfer darf zum Entwaffnen keinen Schild fhren, eine Ansage kann
zur Erschwerung der PA und/ oder der KK- Probe genutzt werden.
Festnageln (S. 62) AT + 4, bei Treffer vergleichende GE- Probe (durch Ansage modifizierbar). Gewinnt der
Verteidiger, erleidet er einmalig W6 SP. Gewinnt der Angreifer, folgt eine vergleichende KK- Probe, um den Gegner
niederzuwerfen und dort festzunageln. Die folgende KR richtet die Waffe erneut SP an (keine Ansagen, keine TP/KK)
und eine erneute KK- Probe wird gefordert (fr Verteidiger +2, fr Angreifer -2). Liegt der Verteidiger bereits am
Boden, entfllt die anfngliche GE- Probe.
Finte (S. 62) AT um Ansage erschwert, Ansage entweder als PA- Erschwernis oder die halbe Ansage als INI- Abzug.
Finten drfen nicht mit einer BE von 5 angewandt werden, fr Schildkmpfer sind Finten zustzlich um 2 erschwert
(Ausnahme sind kleine Schilde).
Gezielter Stich (S. 62) AT +4 + RS/2, gegen Schildkmpfer zustzlich um PA- WM erschwert. Bei Treffer ist die WS
des Verteidigers um 2 gesenkt, er erleidet eine zustzliche Wunde.
Hammerschlag (S. 63) AT +8, verbraucht Reaktion, Variante des Wuchtsschlags, bei wenigstens 2 Punkten
zustzlicher Ansage und gelungener PA muss der Verteidiger eine BF- Probe berstehen. Misslingt die PA, erleidet der
Verteidiger dreifachen Schaden (sowohl Waffenschaden wie auch Ansage). Das Manver ist nicht gegen sehr groe
Gegner mglich, auch nicht gegen solche, die einen groen oder sehr groen Schild fhren. Misslingt die AT, steht dem
Verteidiger ein Passierschlag zu.
Klingensturm (S. 63) nicht mit Schild oder einer BE von 5 mglich. Es folgen 2 AT- Proben/2 +2, keine weiteren
Ansagen sind bei dieser AT mglich. Zustzliche Aktionen bzw. umgewandelte Reaktionen knnen kein Klingensturm
sein. Mit Kampfgespr ist der Angreifer in der Lage, seine AT auf zwei Gegner beliebig aufzuteilen, jeder muss jedoch
mindestens mit AT 6 (nach hinzufgen des Bonus) angegriffen werden.
Niederwerfen (S. 63) AT +4 + Ansage, Variante des Wuchtsschlages, Ansage auf TP oder auf gegn. KK- Probe
verteilbar. Bei Gelingen der AT und Misslingen der PA erleidet der Verteidiger die TP des Angriffs und muss eine KKProbe (erschwert um eventuelle Ansagen, erleichtert um Balance- Vorteile) bestehen. Gelingt diese, verliert er W6
Punkte INI, bei Misslingen strzt er und verliert 2W6 Punkte INI. Niederwerfen ist nur mit der SF Sturmangriff
kombinierbar. Fgt der Angriff mehr TP zu, als das Opfer KK hat, gelten die berschssigen Punkte als zustzliche
Erschwernis auf die KK- Probe.
Schildspalter (S. 64) AT +8 -PA- WM des Schildes. Variante des Wuchtsschlages. Eine Ansage kann entweder eine
Finte sein oder die BF- Probe des Schildes zustzlich erschweren. Gelingt die AT (und die PA misslingt), so muss sofort
mit 2W6 eine BF- Probe 4 Ansage abgelegt werden, bei Misslingen ist der Schild zerstrt.
Stumpfer Schlag (S. 64) AT +2/4/8 (+2: Kampfstbe und Knppel, +4: Hiebwaffen mit flacher Seite, +8: alle anderen
Waffen). Die AT verursacht TP (A).
Sturmangriff (S. 64) AT +4, verbraucht Reaktion, Variante des Wuchtsschlages. Gelingt die AT, steigen die
angerichteten TP um 4 + halbe GS + Ansage. Ein Sturmangriff endet in der optimalen Distanz der gefhrten Waffe. Bei
Misslingen erleidet der Angreifer einen Passierschlag, der Verteidiger darf in diesem Falle die Distanzklasse aussuchen,
wenn diese grer als die vom Angreifer gewollte ist.
Tod von Links (S. 65) AT erfolgt 8 INI- Phasen nach Hauptwaffe, Ansage (Finte) mglich, BE max. 4. AT ist mit dem
AT- Wert der Parierwaffe zu wrfeln, Mali fr falsche Hand gelten. Diese Zusatzaktion darf nicht in eine PA
umgewandelt werden, keine DK verndern und auch nicht durchgefhrt werden, wenn die regulre AT oder PA
umgewandelt wird.
Todessto (S. 65) AT +8 + RS/2 + Ansage + PA- WM des gegn. Schildes, verbraucht Reaktion. Bei einem Todessto
darf ein Wuchtschlag auch dann angesagt werden, wenn die Waffe diesen nicht erlaubt. Bei nicht- pariertem Treffer
ignoriert die AT die gegnerische Rstung (nicht jedoch natrliche), die WS sinkt um 2 und 2 zustzliche Wunden
werden verursacht, bei Misslingen der AT kann der Verteidiger einen Passierschlag ausfhren. Nicht mglich gegen sehr
groe Gegner.
Umreien (S. 65) AT +8 + Ansage (Finte). Der Verteidiger kann entweder gezielt Ausweichen, eine bewaffnete PA +8
durchfhren oder eine Raufen/ Ringen PA durchfhren, solange Beinarbeit gelernt wurde. Misslingt die PA, so steht

dem Verteidiger eine GE- Probe + die erwrfelten TP Balance- Vorteile zu, bei misslingen dieser Probe verliert er
2W6 INI und liegt am Boden.
Wuchtschlag (S. 65) AT + Ansage. Bei Gelingen der AT und Misslingen der PA werden die verursachten TP um die
Ansage erhht.
Abwehrmanver
Binden (S. 67) Binden ist eine PA- Aktion, die um 4, wenigstens jedoch um die gegnerische Ansage (falls vorhanden)
erschwert ist. Sollte der Verteidiger die SF Meisterparade beherrschen und mit seiner , kann er sich die PA zustzlich um
eine Ansage erschweren. Sollte er mit einer Parierwaffe parieren, gilt die Basis- Schwere von 4 automatisch als Ansage.
Sollte er sowohl eine Parierwaffe als auch die SF Meisterparade besitzen, addieren sich die Basis- Schwere und die
freiwillige Ansage zu einer gesamt- Ansage zusammen. Gelingt eine PA durch das Manver Binden, ist die folgende AT
durch die Ansage erleichtert und die gegnerische PA darauf um die gleiche Ansage erschwert.
Defensiver Kampfstil (S. 67) Ein Kmpfer mit dieser SF kann seine Aktion ohne Malus in eine Reaktion
umwandeln. Wenn man im defensiven Kampfstil kmpft, ist das Ausweichen zum Lsen vom Gegner um 2 Punkte
erleichtert.
(Meisterliches) Entwaffnen (S. 68) PA +8 + Ansage, bei Gelingen muss Angreifer eine KK- Probe +8 (+10 bei SF
Meisterliches Entwaffnen) ablegen, um die Waffe in der Hand zu behalten. Eine Ansage kann die KK- Probe weiter
erschweren. Ein Entwaffnen ist mit den Parierwaffen Bock, Hakendolch, Linkhand oder Drachenklaue um 2 Punkte
erleichtert. Ein Entwaffnungsmanver ist nicht mglich, wenn der Verteidiger einen Schild fhrt.
Formation (S. 68) In Formation zu kmpfe erlaubt es einem Verteidiger fr seinen Nachbarn zu parieren, sofern er
wenigstens 2 Mitstreiter besitzt, die ebenfalls in Formation kmpfen. Die Bereitschaft zur Parade verbraucht die
Reaktion fr diese Runde, die Paraden erfolgen nach der INI- Reihenfolge. Die Parade kann je nach Waffe eine
Meisterparade sein, ein Gegenangriff darf durch die Manver Wuchtschlag, Niederwerfen oder Gezielter Stich erfolgen.
Sollten die Verteidiger mit Speeren/ Infanteriewaffen kmpfen, kann man gegen berittene Gegner Gegenhalten, ohne die
SF zu beherrschen.
Gegenhalten (S. 68) AT +4 (gilt als Reaktion), kann auch gegen eine Verringerung der Distanzklasse eingesetzt
werden. Angreifer und Verteidiger wrfeln gleichzeitig eine AT, wobei die des Verteidigers um 4 Punkte erschwert ist
und durch kein anderes Manver selbst modifizert werden kann (kein Wuchtschlag o..). Gelingt nur eine der beiden
AT, darf diese den vollen Schaden zufgen. Gelingen beide, fgt der Gewinner den vollen Schaden zu, whrend der
Verlierer immer noch die Hlfte des erwrfelten Schadens verursacht. In diesem Falle zhlt die INI- Differenz fr
denjenigen mit der hheren INI als Erleichterung auf seinen Angriff. 'Gewonnen' hat, wessen AT mehr Punkte unter
seinem Wert liegt, welche also besser gelingt. Die 'schlechtere' AT kann keine TP/KK und Ansagen- Modifikationen
nutzen und fgt nur SP zu. Gegen einen Sturmangriff ist die AT des Angreifers um 6 Punkte (INI- Differenz)
erschwert, wenn der Verteidiger eine Waffe mit hherer DK fhrt. Gelingt das Gegenhalten, erleidet der Angreifer die
zustzlichen TP durch den Sturmangriff, gelingt der Sturmangriff (verliert aber den Vergleich), erleidet der Verteidiger
immer noch die Hlfte des durch den Sturmangriff erhhten Schadens.
Klingenwand (S. 69) Eine Klingenwand ist eine PA gegen 2 ausgefhrte Angriffe. Beide PA werden mit einem PAWert /2 +2 ausgefhrt, diese PA kann nicht mit weiteren Manvern versehen werden. Eine Klingenwand kann auch
gegen einen Doppelangriff oder gleichzeitig angreifende Gegner verwendet werden. Ein aus berzahl resultierender
PA- Abzug gilt nicht fr die Klingenwand. Eine umgewandelte PA kann ebensowenig eine Klingenwand sein wie eine
Zusatzaktion. Bei Kenntnis von Kampfgespr kann die (verbesserte) PA frei auf 2 Feinde aufgeteilt werden, jeder PA
muss jedoch wenigstens 6 Punkte zugeteilt werden.
Meisterparade (S. 69) PA + Ansage, BE darf nicht hher als 4 sein. Mit einem Schild ist eine Meisterparade nur bei
Kenntnis von Schildkampf II mglich. Bei Gelingen der Meisterparade ist die nchste Aktion (oder Reaktion) um die
Ansage erleichtert.
Waffe zerbrechen (S. 70) PA +8 + Ansage, die bei Gelingen vom Verteidiger eine KK- Probe verlangt, die je nach
Art der Waffe erschwert, jedoch um den BF der Waffe erleichtert ist. Bei Gelingen beider Proben gilt die Waffe des
Angreifers ber dem Griff abgebrochen und als zerstrt. Wenn der Angreifer das Manver bemerkt, kann er sich
entschliessen, die Waffe fallen zu lassen, er gilt dann lediglich als Entwaffnet.
Windmhle (S. 70) AT +8 (gilt als Reaktion), verbraucht die freie Aktion Schritt, nicht mit groem oder sehr groem
Schild mglich. Wenn der Verteidiger mit einer Variante des Wuchtschlages angegriffen wird, kann er als Reaktion eine
AT machen, die um die Gegnerische Ansage, wenigstens jedoch um 8 erschwert ist. Gelingt die Windmhle, gilt sie
gleichzeitig als automatisch gelungene AT der Variante, gegen die man sich verteidigt hat (z.B. ein Wuchtschlag +5).
Weder knnen umgewandelte Aktionen noch Zusatzaktionen Windmhlen sein.
Fernkampf- Manver
Eisenhagel (S. 95) FK- Probe + 2x Anzahl der Wurfgeschosse (max. 5). Bei Gelingen trifft die bestimmte Anzahl an
Geschossen das Ziel, der Schaden wird fr jede Waffe einzeln ermittelt. Ein Eisenhagel hat ein einziges Ziel, fr jedes
weitere Ziel ist die FK- Probe um je +5 erschwert.
Meisterschtze (S. 95) Ein Kmpfer mit dieser SF erhlt keine Abzge durch einen Schnellschuss, das Zielen kostet
sie nur eine Aktion pro Punkt Erschwernis. Die Zuschlge beim Gezielten Schuss gelten fr einen Meisterschtzen nur

in halber Hhe, er bentigt fr einen solchen Schuss auch nur eine zustzliche Aktion. Probenzuschlge aus
Steilschssen oder Seitenwind knnen ignoriert werden.
Scharfschtze (S. 95) Ein Kmpfer mit dieser SF erhlt nur einen Abzug von +1 auf Schnellschsse, bei gezielten
Schssen bentigt er nur halb so viele Aktionen, wie der Aufschlag betrgt.
Schnellladen (S. 95) Ein Kmpfer mit dieser SF bentigt zum Spannen eines Bogens eine Aktion weniger, das
Spannen einer Armbrust kostet ihn nur der angegebenen Zeit. Die SF ist separat zu erlernen fr Bogen und Armbrust.
Die SF darf bis zu einer Behinderung von 4 angewandt werden.
Reitkampf- Manver
Berittener Schtze (S. 95) Fr einen Kmpfer mit dieser SF sind Schsse von sich bewegenden Reittieren nur um die
Hlfte der Zuschlge erschwert, das Spannen ihrer Waffe ist vom Rcken des Reittiers aus nicht verlngert. Schliesslich
mssen sie keine Reiten- Probe vor einem Schuss ablegen.
Reiterkampf (S. 101) Ein Kmpfer mit dieser SF erleidet nur die Hlfte der Zuschlge auf seine Reiten- Proben im
Kampf (Ausnahme: angesagter Lanzenangriff). Reiterkmpfer bentigen keine Probe wrfeln, um ihr Pferd an den
Gegener heranzubringen oder einen Lanzenangriff zu beginnen. Durch die SF ist es ihnen mglich, Lanzenangriffe mit
Ansagen zu versehen und bestimmte SF vom Pferdercken aus einzusetzen. Im Kampf gegen Fukmpfer sind alle AT
um 3 erleichtert.
Turnierreiterei (S. 101) Ein Kmpfer mit dieser SF erhlt 5 Punkte erleichterungen auf Lanzenreiten- Proben, eine
Reiten- Probe, um nach einem Turniertreffer im Sattel zu bleiben, ist um die Hlfte erleichtert. Seine LanzenreitenAngriffe drfen maximale Ansagen in Hhe seiner Lanzenreiten- AT erhalten.
Kriegsreiterei (S.101) Ein Kmpfer mit dieser SF erhlt nur ein Viertel der Zuschlge bei Kampfaktionen per
Reittier. Diese SF ermglicht bestimmte Manver (Niederreiten, Hufschlag, Trampeln) sowie weitere Kampfmanver
(S. 103) gegen andere Berittene. Das Reittier eines Kriegsreiters erhlt 3 Punkte Erleichterung auf seine Parade.
Sonstige Manver
Halbschwert (S. 72) Aktion Position, die SF ermglicht es, eine Waffe in einer niedrigeren DK zu verwenden. Die
Abzge fr das Kmpfen betragen zustzlich 2 Punkte, die je von AT, PA und TP abgezogen werden. Niederwerfen,
Schildspalter, Hammerschlag und Befreiungsschlag kann nicht im Halbschwert verwendet werden, das Entwaffnen
gegen einen Halbschwert- Kmpfer ist um 4 Punkte erschwert. Mit Zweihandschwertern darf nun Entwaffnet werden,
alle anderen Waffen drfen mit 2 Punkten Erleichterung entwaffnen.
Aufmerksamkeit (S. 73) Die Aktion Orientierung bentigt nur 1 Aktion und keine IN- Probe. Eine IN- Probe gegen
einen Hinterhalt oder berraschung ist um 4 Punkte erleichtert, Passierschlge sind gegen einen aufmerksamen
Kmpfer um 4 Punkte zustzlich erschwert. Auch muss er erst vor seiner eigenen KR ankndigen, ob er Aktionen
umwandeln mchte.
Blindkampf (S. 73) Abzge durch schlechte Sicht betragen max. -2/-2, mit Ausnahme von Lanzenreiten, Peitschen
oder DK P- Kmpfen. IN- Proben zum erkennen eines Hinterhalts oder zum Verhindern von berraschung sind um
zustzliche 2 Punkte erleichtert.
Improvisierte Waffen (S. 115) Ein Kmpfer mit dieser SF kann den Wuchtschlag auch mit improvisierten Waffen
anwenden, seine Patzerchance ist bei einem solchen Kampf nicht erhht. Diese SF gilt eingeschrnkt auch fr
improvisierte Wurfwaffen.
Kampf im Wasser (S. 86) Ein Kmpfer mit dieser SF erleidet nur die Hlfte der Abzge beim Kmpfen in knie-,
hft- oder schultertiefem Wasser.
Kampfgespr (S. 74) Ein Kmpfer mit dieser SF erhlt +2 INI, Passierschlge gegen ihn sind zustzlich um 2
erschwert. Er kann jederzeit Aktionen in Reaktionen (vice versa) umwandeln, ohne dies am Anfang der Runde
ankndigen zu mssen.
Kampfreflexe (S. 75) Ein Kmpfer mit dieser SF erhlt +4 INI, jedoch nur bis zu einer BE von 4.
Klingentnzer (S. 75) Ein Kmpfer mit dieser SF erhlt +1 W6 auf seine INI und muss bei Misslingen einer Ansage
nur die Hlfte der daraus resultierenden Erschwernisse auf seine nchste Aktion hinnehmen. Er darf die SF
Klingensturm und Klingenwand gegen 3 Gegner einsetzen. Die SF darf nur mit einer BE von max. 2 verwendet werden.
Schnellziehen (S. 76) Ein Kmpfer mit dieser SF bentigt nur eine freie Aktion, um eine Waffe aus einer
Grtelscheide zu ziehen, eine volle Aktion, um eine Waffe aus einer Rckenscheide zu ziehen und drei Aktionen, um
einen Schild vom Rcken an den Arm zu bringen. Diese SF gilt auch fr das Ziehen von Wurfspeeren, Wurmessern und
Wurfxten. Die SF darf nur mit einer BE von max. 4 verwendet werden.
Spiegespann (S. 76) Ein Kmpfer mit dieser SF kann eine Pike oder einen Drachentter mit einer weiteren Person
fhren, wenn beiden eine AT oder PA gelingt. Gelingt die AT, richtet die Waffe doppelt so viele TP an, zudem gilt die
KK fr die TP/KK Punkte als aufaddiert. Die INI eines Spiegespanns ist die niedrigere der Kmpfer, abzglich der
Modifikationen der Waffe. Das Spiegespann kann diejenigen SF verwenden, die von beiden beherrscht werden.
Unterwasserkampf (S. 86) Ein Kmpfer mit dieser SF erleidet nicht die Abzge von -6/-6 beim Kampf unter
Wasser. Die Zahl seiner Manver ist dennoch eingeschrnkt.