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GEOMETRA PROYECTIVA

Proyeccin: La proyeccin de un punto es otro punto que resulta de la interseccin de una rayo
rayo proyectante que pasa por el punto original con el plano de proyeccin.
Plano de proyeccin: es un plano en el que se proyectan los elementos a traves de las rectas
proyectantes.
Proyeccin cilndrica: Es un tipo de proyeccin en la que los rayos proyectantes son paralelos
entre s.
Proyeccin Ortogonal: Se llama as a la proyeccin cuyos rayos poryectantes son perpendiculares
al plano de proyeccin:
Proyeccin Oblicua: Se llama as a la proyeccin cuyos rayos proyectantes no son perpendiculares
al plano de proyeccin.
Proyeccin cnica: Es un tipo de proyeccin en la que todos los rayos proyectantes parten de
un punto o foco.
1

En todas las ilustraciones vemos en gris


la proyeccin del cuadrilatero sobre el
plano de proyeccin.
En trazos discontinuos los rayos
proyectantes.
1- Proyeccin cilndrica ortogonal
2- Proyeccin cilndrica oblicua.
3- Proyeccin cnica.

SISTEMA DIDRICO
Sistema didrico: Es un sistema de representacin que utiliza la proyeccin cilndrica ortogonal
para proyectar los elementos a representar en dos planos de proyeccin, perpendiculares entre
s, llamados plano vertical (PV) y plano horizontal (PH).
Linea de tierra: Es la recta de interseccin entre ambos planos de proyeccin.
Alzado o proyeccin vertical: Es la proyeccin de la figura sobre el plano vertical de proyeccin.
Planta o proyeccin horizontal: Es la proyeccin de la figura sobre el plano horizontal de
proyeccin.
Perfil: Es una proyeccin auxiliar que se emplea para describir mejor las figuras. Se puede
representar el perfil derecho, que se representa a la izquierda del alzado, el perfil izquierdo que
se representa a la derecha del alzado o ambos prefiles si es necesario.
Alejamiento: Se llama as a la distancia entre los puntos y el plano vertical de proyeccin.
Cota: Se llama as a la distancia entre los puntos y el plano horizontal de proyeccin. Es sinnimo
de "altura".
PV

PV PP

PP

p"

p'

cota

p"

p'

p"

p'

lej

ien

am

to

LT a

alejamiento

cota

LT

p
PH

Sobre estas lineas vemos en primer lugar un dibujo del sistema didrico en perspectiva. A continuacin podemos
observar comolos planos vertical, horizontal y de perfil se despiliegan para, en la tercera ilustracin, acabar extendidos
sobre un mismo plano que a efectos prcticos es el papel.
Si nos fijamos en el ltimo dibujo podemos ver como la distancia que hay desde la LT (linea de tierra) hasta la
proyeccin horizontal del punto (p) se corresponde con el alejamiento, mientras que la distancia entre LT y la
proyeccin vertical del punto (p') representa la cota o altura del punto. cota y alejamiento se representan y se
corresponden con las otras vistas tambin en el plano de perfil (PP).

GEOMETRA PROYECTIVA
SISTEMA DIDRICO

VISTAS DIDRICAS DE PIEZAS


Ya hemos visto el funcionamiento y la mecnica bsica del sistema didrico. Su principal utilidad es representar diseo
mediante el sistema de vistas. A continuacin mostramos una secuencia en el que puedes ver el porque de la posicin
y orientacin de cada vista. En este caso hemos representado planta, alzado y prfil izquierdo (que queda siempre a
la derecha del alzado).
O
AD

PE

Z
AL

RF

IL.

IZ

Q.
O

D
ZA

AL

PE

RF

A
NT

IL.

IZ

LA

Q.

A
NT

A
PL

ALZADO

As pues, una vez decidido cual de las caras va a representar el alzado la planta y
el perfil van a estar condicionados a ese alzado. Esto se decide o se pide (en el caso
de ejercicios) en la primera ilustracin de la secuencia.

PERFIL. IZQ.

Pero en la prctica este proceso se va a tener que realizar mentalmente y nosotros


realmente tendremos que decidir el alzado por nosotros mismos, o atender al enunciado
del ejercicio y realizar el proceso de las tres primeras ilustraciones mentalmente.

PLANTA

A continuacin vamos a resolver un enunciado para resolverlo de una forma ms


prctica y similar la manera en que debemos resolver nuestros ejercicios.
1- Lo primero que debemos hacer es medir el alto, ancho y profundo total de la pieza a representar. Tambin
tenemos que visualizar mentalmente cuales van a ser la vista en planta y la vista de perfil que nos piden.
PL

2
ALZADO

PLANTA
A

P.I.

PERFIL. IZQ.

2- A continuacin
dividiremos el espacio
grfico en cutro partes
trazando una horizontal
y una vertical por el
centro geomtrico dle
espacio grfico.
Debemos tener claro en
que cuadrante ir
representada cada vista.

3- En el cuadrante que corresponde al alzado (rallado) dibujaremos el alto y ancho total de la pieza segnb las medidas
que hemos tomado anteriormente.
4- Bajamos la anchura del alzado a la parte correspondiente a la planta sobre la pieza ya habramos medido su
profundidad y as la situaremos atendiendo a la escala de modo que quede el controrno de la planta centrado en su
espacio.
5- Con las medidas que ya hemos situado en planta y alzado construimos el contorno del perfil. Esto se hace trazando
horizontales desde el alzado y llevando las profundidades de la planta hasta la linea vertical para luego girarlas con
centro en la interseccin de la vertical con la horizontal que dividen los espacios para las vistas. Las lineas de referencia
(anchuras, alturas y profundidades han de ser siempre paralelas entre s y perpendiculares a las dos rectas (horizontal
y vertical) que dividen el espacio para las vistas. En muchos ejecicios nos dan estas "cajas" ya construidas para
proceder directamente con el ltimo paso.

5- Dibujaremos el interior de la pieza en el alzado para luego, siguiendo las mismas anchuras dibujar la planta donde
deberemos situar todas las profundidades de las distintas partes de la pieza. Trasladando las alturas desde el alzado
y las profundidades desde la planta podremos, sin necesidad de medir, dibujar el perfil por completo.

REPRESENTACIN DE LAS VISTAS DIDRICAS

NORMALIZACIN - DEFINICINES Y REFERENCIAS


La normalizacin consiste en un conjunto de reglas que buscan la representacin clara y objetiva sobre
los planos. Las principales normas son la UNE (Espaa), DIN (Alemania), ASA (EEUU) e ISO (Internacionales).

TIPOS DE DIBUJOS TECNICOS SEGN LA EJECUCIN


Si el dibujo est hecho a mano alzada, es decir sin herramientas de dibujo, lo llamaremos croquis.
Los pasos para realizar un croquis: 1 dejar el lpiz, 2 anlisis exhaustivo de la pieza o del plano (perspectiva)
de partida, 3 elegir la vista ms representativa( pensar donde la situaremos en el espacio grafico, las necesarias
vistas adicionales para representar la pieza, ect.), 4 visualizacin mental del dibujo al completo 4 coger el lpiz, 5
dibujar ejes principales del dibujo 6 encaje de los distintos elementos del dibujo (vistas, detalles, acotaciones)
10

Acotacin nos indica las medidas precisas de cada una de las partes de
las piezas, o de los alzados y plantas de construcciones.

15

10

ELEMENTOS BSICOS DE LA ACOTACIN

10

10

Lneas de cota: Son lneas paralelas a la superficie de la pieza con flechas


en sus extremos.
Cifras de cota: Es un nmero que indica la magnitud. Se sita centrada y
puede colocarse en medio de la lnea de cota (interrumpiendo esta) o encima.
En caso de ser la cota vertical, la cifra se situar a la izquierda de esta y
en caso de ser la lnea diagonal la cota se reflejara en le mismo sentido y
5
5
5
ngulo. Las cifras siempre indican las magnitudes reales del objeto.
Lneas auxiliares de cota: parten del dibujo de forma perpendicular y limitan la longitud de las lneas de
cota, deben sobresalir ligeramente de ellas en 2mm. Excepcionalmente podemos necesitar dibujarlas a 60
respecto de las lneas de cota.
Smbolos o flechas de final de cota: las lneas de cota sern terminadas en sus
15
5 5
extremos con una flecha (con un ngulo de afilado no mayor de 15). A veces no
caben flechas por lo que se sustituyen por un punto. En croquis y planos arquitectnicos
15
5 5
se emplean tambin trazos oblicuos (45) para terminar las lneas de cota.

SISTEMAS DE ACOTACIN
La disposicin de las cotas queda condicionada por el proceso de fabricacin y la
funcin a desempear hay dos maneras principales de acotar:
En serie o en cadena: las cotas (segmentos se disponen en la misma recta, cada
5
5
5
10
elemento est acotado respecto al contiguo. Los errores constructivos se suman
y se cumulan.
En paralelo: hay varios pisos de cotas, las cotas mas pequeas estn ms
prximas al dibujo. Con este sistema no se acumulan errores. (izq.)
5

10
10

15

Convinada: Este tipo de acotacin muestra ambos sitemas, en cadena y paralelo,


convinandolos a volutad o necesidad para obtener mayor claridad. Es el ms
empleado.

AXONOMTRICA: Axo (Ejes)+ Mtrica (medidas). Axonomtricas son aquellas representaciones


de objetos o figuras que se han llevado a cabo a partir de tres ejes.

TIPOS DE PERSPECTIVAS AXONOMTRICAS


Para obtener los ejes axonomtricos proyectaremos los tres ejes sobre el plano de cuadro. Las proyeccines
son siempre cilndricas. Pero estas respecto al plano de cuadro pueden ser ORTOGONALES (las rectas
proyectantes forman 90 respecto al plano de proyeccin) u OBLICUAS (las rectas proyectantes forman un
ngulo distinto a 90 respecto al cuadro).
Plano de cuadro
AXONOMTRICAS ORTOGONALES:
ISOMETRICA:Los ejes se proyectan sobre el cuadro formando
tres ngulos iguales (120).
ISOMTRICA
Si dos ngulos son iguales la perspectiva ser DIMTRICA
Y si cada ngulo tiene una magnitud diferente se tratar de una
TRIMTRICA.
DIMTRICA
AXONOMTRICA OBLICUA
CABALLERA:
Plano de cuadro
Cuando uno de los planos del triedro
coincide con el plano de cuadro. La
proyeccin ortogonal proyectara el
tercer eje de coordenadas en un punto.

TRIMTRICA

CABALLERA Esto se resuelve proyectando ese eje de forma oblicua respecto al plano de

proyeccin. As este ser el nico eje que se vea sometido a un coeficiente de


reduccin.

NORMALIZACIN Y AXONOMETRA

DIBUJO ISOMTRICO
alturas

TRAZADO DE LA RETCULA
ISOMTRICA:
1-Trazamos una linea vertical,
elegimos un punto medio y
60
pasamos por el dos lineas que
forman 60 con la 1.
2- Marcamos la vertical cada 0,5
es
an
cm. y por cada marca pasamos
ad
ch
d
i
ura
d
paralelas a las dos oblicuas de 60.
n
u
s
f
60
o
3-Por las intersecciones de las
r
p
oblicuas hacemos pasar
verticales. hasta completar todo el
espacio grfico.
SI SE DESEA ESTA OPERACIN SE PUEDE REALIZAR CON LA HOJA EN DISPOSICION VERTICAL
DIBUJAR SOBRE LA RETCULA
Las lneas representan las tres direcciones bsicas: altura, anchura y profundidad. Todo el dibujo se debe basar en
estas tres direcciones.
Siempre se empieza dibujando la
planta entera, Aunque luego parte
de ella desaparezca.
A partir de la planta vamos
levantando las alturas.
En dibujo isomtrico se deben de
trazar muchas lineas que finalmente
no aparecern en el dibujo, pero
que son necesarias para su
realizacin.
Si se pretende hacer algun plano inclinado, por ejemplo un tejado, se debe de marcar la linea que marca la cumbre
del tejado y los limites inferiores de este, para a partir de ah dibujar la pendiente que acaba delimitando el plano, estas
ltimas lineas, al estar inclinadas no siguen las direcciones isomtricas.

DIBUJO ISOMTRICO A PARTIR DE LAS


VISTAS DIDRICAS
Existen Dos forms bsicas para dibujar una pieza a partir
de las vistas didricas.
EL mtodo ms comn trata de dibujar primero la planta y
a partir de esta ir levantando las alturas como queda indicado
en el alzado y en el perfil.
Pero tambin podemos construir una "caja transparente"
con seis caras que contiene de forma ajustada la pieza.
Esta "caja tiene exactamente la altura, anchura y profundidad
totales que las vistas muestran.
Una vez dibujada esta caja dibujaremos en cada una de
sus caras la vista correspondiente para luego asociar los
elementos de una vista y otra y representarlos en la
tridimensionalidad de la "caja".
Este segundo mtodo es quizs ms prctico si la pieza es compleja. En este mtodo la planta la situamos en la base
superior de la "caja ajustada" que hemos dibujado.
Una ventaja es que las zonas de las vistas que no tienen pieza representada nos ayudan a "eliminar menatlmente"
partes de la caja donde, a partir de ah, sabemos que no habr que dibujar ningn elemento de la pieza. Es lo que
se llama "extruir" en el software de modelado 3d, pero en este caso manualmente.
PL

P.I.

DIBUJO ISOMTRICO

ELEMENTOS DEL SISTEMA


PP:Punto Principal
PV:Punto de Vista

PLANO DE HORIZONTE

E
D
O
O
N R
AAD
L
P U
C
E
T
N
O
IZ
R RAYO PRINCIPAL
O PP
H

O
T

EN
DIE
OM
N I
AEC
L
PN
A
V

PV

IN

IE

T
E

PLANO GEOMETRAL
ESPACIO REAL

IN

ESPACIO INTERMEDIO

ESPACIO VIRTUAL

Perspectiva cnica: Es un sistema de representacin basado en la proyeccin cnica de un objeto sobre


un plano de proyeccin. Su principal caracterstica son las lineas de fuga, que son lineas convergentes
en los puntos de fuga. En perspectiva cnica, a diferencia de otros sistemas de representacion (proyeccin
cilindrica), las rectas paralelas, segn su posicin relativa con el plano de proyeccin se representan como
convergentes en puntos de fuga. La perspectiva cnica, aunque con pequeas diferencias, es el sistema
de representacin ms fiel a la visin humana.Para poder realizar una representacin en cnica necesitamos
establecer los elementos que lo harn posible, son los siguientes:
Punto de Vista (PV): Es el punto de partida de todas las visuales (rayos proyectantes) a los puntops del
objeto que se proyectar (dibujo) sobre el plano de cuadro. Es el centro de proyeccin.
Plano de cuadro (PC): Es el plano donde se realiza la proyeccin. A efectos prcticos es el papel donde
se representan los espacios u objetos.
Plano Geometral (PG): Es siempre perpendicular al Plano de cuadro, es el plano donde los objetos se
suelen apoyar. La distancia entre el punto de vista hasta el plano geometral representa la altura del punto
de vista.
Linea del horizonte (LH): Es una recta paralela al plano geometral que siempre se encuentra a la misma
altura que el punto de vista. Es la interseccin del plano de cuadro con el plano de horizonte, que es
paralelo al plano geometral y se encuentra a la misma altura del PV.
Linea de Tierra (LT):recta de interseccin del plano de cuadro con el plano geometral.
Lineas de Fuga: Son la proyeccin (el dibujo) sobre el plano de cuadro de las rectas que son perpendiculares
u oblicuas (no paralelas) al plano de cuadro.Las lineas de fuga paralelas entre s van a parar al mismo punto
de fuga
Puntos de fuga (PP): Son los puntos donde van a parar las lineas de fuga, generalmente se suelen encontrar
sobre la linea del horizonte.
Punto principal: Es la proyeccin ortogonal sobre el plano de cuadro del punto de vista, siempre est sobre
la linea del horizonte.

TIPOS DE PERSPECTIVA CNICA: GENERALIDADES

CONICA FRONTAL:
1 punto de fuga

CONICA OBLICUA:
2 puntos de fuga

CONICA AEREA:
3 puntos de fuga

Aunque esto no es del todo cierto, ya que en cnica puede haber tantos puntos de fuga como
direcciones de rectas respecto al plano de cuadro, se suele decir que existen estos tres tipos
de perspectiva cnica para clasificarla de algn modo. En el area de dibujo las dos primeras
formas (un punto de fuga y dos puntos de fuga) son las ms comunes, incluso pudiendo aparecer
ambas en un mismo dibujo. Con tres puntos de fuga el dibujo se complica y se necesita gran
cantidad de espacio grfico, por ello solo es frecuente en la infografa.

PERSPECTIVA CNICA
ELEMENTOS DEL SISTEMA Y TIPOS

ELEMENTO
COMPOSITIVO

ELEMENTO
EXPRESIVO

ELEMENTO
EXPRESIVO

PUNTO

ELEMENTO
COMPOSITIVO

LINEA

ELEMENTOS BASICOS DE LA EXPRESIN PLSTICA

PLANO
(Mancha o Forma)

EN EL
ESPACIO

SENSACION
TRIDIMENSIONAL

LUZ Y COLOR
EN LA TEXTURA

TEXTURA

Manchas
ELEMENTO
COMPOSITIVO

FROTADO

ORIGEN

TIPOS

NATURAL

VISUAL

ARTIFICIAL

TCTIL

ESGRAFIADO

EL PUNTO
Punto: Es el elemento visual ms pequeo, el punto grfico plstico es una forma y como tal puede tener
distintas caractersticas como color, tamao, intensidad o textura.
Formas del punto: El punto suele ser un crculo pequeo, pero puede variar en
tamao y forma dependiendo de la herramienta con la que es producido o el medio
visual en el que aparece, por ejemplo en las imgenes digitales es un cuadrado
(pixel).
Expresividad del punto: El punto se puede agrupar formando estructuras con volumen, textura, claroscuro,
etc. Variando sus caracteristicas de forma, tamao y color puede cambiar la expresividad de una imagen.
El punto en la composicin: Dependiendo de la situacin del punto en el plano se pueden crear distintas
sensaciones.
Punto fuerte: Se denomina as al elemento de una composicin que llama la atencin sobre otros elementos.

1- Ligereza, orden y elevacin.


2- Pesadez y quietud.
3- Tensin y movimiento.
4- La ley de tercios se emplea en
composicin (principalmente en fotografa)
y dice que hay cuatro puntos fuertes en las
imgenes.

LA LNEA
Lnea: Se define como un punto en movimiento. Al igual que el punto grfico-plstico la linea puede contener
muy diversas caracteristicas, sobre todo: grosor, color e intensidad.
Expresividad de la lnea: Dependiendo de su trazado, recorrido y dems caractersticas la linea puede
transmitir distintas sensaciones. Cuando el grosor e intensidad de la linea esta controlada en funcin de
las distintas sensaciones que pued eproducir se llama "linea sensible".
Linea uniforme y objetiva: Es un tipo de linea
Linea modulada y subjetiva: Es otra forma de llamar
que busca dar una informacin clara y nitida, sin
a la linea sensible, convinando distintos grosores,
lugar a dudas o a interpretaciones.
colores e intensidade se pueden conseguir multitud de
A la derecha se muestra
GRUPO 0,8
intenciones expresivas.
un cuadro de un grupo de a)
0,8
lineas normalizadas para
el diseo industrial. Este
tipo de lineas es
principalmente
OBJETIVO.

b)
c)
d)
e)
f)

0,3
0,4
0,8
0,3
0,3

La linea y la composicin: Las lineas,


dependiendo de su disposicin en la imgen y de
sus caractersticas sugieren principalmente
movimientos y tensiones. Las complejas complejas
se pueden simplificar con lineas que forman el
esquema compositivo de las mismas.
Lineas verticales: Sugieren equilibrio y elevacin.
Lineas horizontales: Sugieren calma, descanso, quietud y lejana.
Lineas inclinadas: Sugieren movimiento, inestabilidad y tensin.
Lineas curvadas: Tambin sugieren movimiento.
Lineas convergentes en un punto: Dan la sensacin de unidad y
expansin.

ELEMENTOS BASICOS DE LA IMAGEN:


EL PUNTO Y LA LINEA

El PLANO (LA MANCHA O LA FORMA)


El plano: Se define visualmente por su forma, tamao, color y textura. Cuando hablamos del plano grficoplstico nos referimos a las manchas o formas de distintas tonalidades o tecturas en las imgenes. El plano
se puede describir o definir mediante contrastes de formas, lineas de contornos, distintas tonalidades
cromticas o texturas.
Sensacin tridimensional del plano: Siendo bidimensional, el plano puede sugerir cierta tridimensionalidad
provocando sensaciones visuales como el acercamiento, lejana o volumen.
Diferencia de tamao: El aumento o disminucin de tamao
produce sensacin de profundidad en las representaciones.
Diferencia de tonalidad o valor: Los colores clidos se perciben
como ms cercanos mientras los clidos se aprecin como
lejanos. En espacios cerrados planos claros destacan mientras
que en espacios abiertos los planos oscuros llaman ms la
atencin.
Diferencia de textura: Texturas suaves y homogneas dan
sensacin de lejania, mientras texturas rugosas e irregulares
destacan dando sensacin de proximidad.
Superposicin: Cuando una forma se solapa con otra parece obviamente estar
delante de la otra que queda detrs, lo cual es .
Sombreado: El sombreado de las formas en el dibujo ayuda a percibir ciertos
volumenes en ellas.
El plano en la composicin: Segn la disposicin de las manchas en las imgenes se pueden conseguir
distintos efectos visuales similares a los que consiguen las lineas.
El plano en el espacio: La escultura y la arquitectura o la ingeniera son disciplinas que tambin hacen
uso del plano constantemente. Planos alaveados (curvados) sugieren lo orgnico y natural mientras que
planos ortogonales dan sensacion de orden y equilibro.

LA TEXTURA
Textura: Es la cualidad visual y tctil de la superficie de los objetos. Generalmente las superficies tienen
cualidades cromticas y textura las cuales no tienen por que tener relacion unas con otras. En arte la
textura aporta cualidades expresivas, en aqruitectura, ingenierias o en la industria textil las texturas aportan
otra clase de cualidades a los materiales.
Textura tctil:: Es qeulla que puede ser percibida mediante el sentido del tacto adems de la vista.
Textura visual o grfica: Es aquella textura que solo puede ser percibida mediante el sentido del tacto.Las
tecturas visuales suelen imitar a texturas tctiles. Estas pueden ser obtenidas a traves de distintas tcnicas
como son el raspado o esgrafiado, el frotado, el estarcido o la estampacin.
Texturas artificiales: Son aquellas texturas creadas por el hombre.Suelen estar determinadas por el
material que comopone la superficie que las alberga
Texturas naturales: Son aquellas texturas pertenecientes o semejantes a la naturaleza. Algunas texturas
artificiales imitan a texturas naturales y algunas texturas naturales pueden tener una apariencia ms bien
geomtrica.
Color y luz en la tectura: El color o la combinacin de colores puede tener una influencia determinante
en la percepcin de las texturas. La iluminacin lateral acentua siempre cualquier textura o relieve, mientras
una iluminacin formtal suaviza o hace ms imperceptible tanto la textura como los relieves.

ELEMENTOS BASICOS DE LA IMAGEN:


EL PLANO Y LA TEXTURA

EL COLOR
Color: Es una sensacin. Es el resultado de la luz recibida en las celulas de la retina que enva a travs
del nervio ptico estimulos electricos que interpretan el cerebro.
Retina:Capa de clulas fotoreceptoras dentro del ojo, conos y bastones, que se encargan de registrar la
luz que proviene del exterior.
Conos: Son clulas en la retina del ojo que transmiten al cerebro las sensaciones de color. Existen tres
tipos de conos, uno para cada color primario de la luz, Conos que registran el rojo, conos que registran el
Verde y conos que registran el azul.
Bastones: Son las clulas en la retina encargadas de registrar y transmitir al cerebro la luminosidad.
COLOR LUZ
Espectro electromagntico: Es el conjunto de ondas electromagnticas que viajan por el aire.
Espectro visible: Es el conjunto de ondas electromagnticas que percibe el ojo humano. Se perciben
como luces coloreadas y su color depende de la longitud de onda. Para que una onda sea visible tiene
su longitud de onda debe de estar comprendida entre los 400 y 700 Nanmetros.
Luz blanca: La luz del sol es considerada la luz blanca por excelncia. La luz blanca reune todas las
longitudes de onda visibles por el ojo humano. Es decir, est compuesta por la mezcla de todas las luces
coloreadas.
Prisma de Newton: Es un experimento que realiz el cientifico que le da su nombre, segn el cual demostr
que la luz blanca, al atravesar un prisma triangular de cristal se descompone en todos los colores espectrales.
Refraccin de la luz: Es el cambio de direccin que experimenta una onda al pasar de un medio material
a otro. Esto sucede en el prima de newton cuando la luz blanc ala atraviesa de modo artificial y de un modo
naural cuando la luz del sol viaja por la atmosfera y se convierte en el arco iris. El arcoiris es un espectro
visible que surge de modo natural.
Abosrcin de la luz: Es la propiedad fsica que tienen las superficies de los objetos para absorver parte
de la luz recibida. Segn el tipo de superficie estas absorven ciertas longitudes de onda y reflejan otras.
Una superficie que precibimos como negra en realidad absorve todas las magnitudes de onda (todas las
luces de colores).
Reflexin de la luz: Es la propiedad fsica que tienen las superficies de los objetos para reflejar parte de
la luz recibida. Segn el tipo de superficie estas absorven ciertas longitudes de onda y reflejan otras.
Una superficie que precibimos como blanca en realidad refleja todas las magnitudes de onda (todas las
luces de colores).
MEZCLA ADITIVA Y EL COLOR LUZ
Sintesis aditiva, colores luz: Se llama as a la mezcla de todas las luces coloreadas cuyo resultado es
el blanco, recibe este nombre pues al aadir colores a la mezcla se aade luminosidad..
Colores primarios luz: Son el Rojo, el Verde y al Azul vialoaceo. En ingles a est mzcla de colores se
le denomina RGB (Red, Green y Blue) y esta denominacin se encuentraen multitud de aparatos electronicos
y software de la imagen como pueda ser un televisor, un proyector de imgenes o el photoshop. Estas
luces no pueden ser obtenidas mediante la mezcla de otras. La mezcla de los tres colores primarios de
la luz da como resultado el blanco.
Colores secundarios luz: Son el Magenta, Cyan y Amarillo y son el resultado de mezclar a partes iguales
las tres luces primarias de dos en dos. Rojo+Azul Violaceo= Magenta, Azul Violaceo + Verde= Cian, Verde
+ Rojo = Amarillo.
Filtros de colores: Los filtros dejan pasar la radiacin correspondiente al color con que vemos el filtro.
Un filtro verde deja pasar el verde (radiacin amarilla y verde) y uno rojo absorbe todos menos el rojo y
el naranja que consiguen atravesar el filtro.
COLOR MATERIA O PIGMENTO: MEZCLA SUBSTRACTIVA
Pigmentos: Son colorantes, normalmente en forma de polvo, que se extraen o consiguen por procedimientos
qumicos o naturales de distintos materiales minerales o vegetales o sustancias y que son empleados para
pintar teir o imprimir.
Algutinante: Son sustancias que se emplean para amalgamar o cohesionar lso pigmentos en la pintura.
El aglutinante del oleo es el aceite de lino, el del temple es la yema de huevo, para las acuarelas se emplea
la goma arbiga, ect.
Mezcla Susbstractiva o colores materia: Se llama mezcla substractiva porque a medida se aaden
colores en la mezcla de pigmentos se resta luz a la percpecin cromtica del resultado. La mezcla de los
tres colores materia da como resultado el negro.
Colores materia primarios: Son el Cian el Amarillo y el Magenta. Estos no pueden ser obtenidos por la
mezcla de otros colores materia.
Colores materia secundarios: Son El resultado de mesclar a partes iguales los tres colores primarios de
dos en dos;Cian + Amarillo= Verde, Amarillo+ Magenta= Rojo, Cian + Magenta = Azul violaceo.
Colores complementarios: Son siempre un color primario y un secundario, en el crculo cromtico se
encuentran dispuestos de modo diametralmente opuestos (enfrente). Son parejas de colores de tal modo
que el complementario de un color primario es aquel que est compuesto por la mezcla de los otros dos
primarios. La mezcla de dos complementarios luz se acerca a la luz blanca mientras que la mezcla de dos
complementarios materia se acerca al negro.

EL COLOR

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CUALIDADES DEL COLOR


Tono: Es la cualidad especfica por la que se cooce un color, es el nombre del color. Tambin se le denomina
tinte o matiz. A cada tono le corresponde una longitud de onda especfica.
Valor: Es la cantidad de luz, claridad u oscuridad, que posee un color. es la cantidad de negro o blanco
que contiene.Tambien se le llama brillo o luminosidad.
Saturacin:Es el grado de pureza de un color. A mayor puerza (menos mezcla de colores) de un color
mayor saturacin. Los colores poco saturados se aprecian grisaceos. Tambien se denomina viveza,
intensidad o croma.
CDIGOS O SISTEMAS CROMTICOS
Cdigo o sistema cromtico: Son maps de colores que codifican y ordenan los colores segn distintos
criterios como puedan ser su posicin en el espectro visible o sus tres cualidades.
Sistema CIE: CIE son las siglasne francs para "Comisin internacional de la Iluminacin" que es un
organismo que elabor un diagrama en dos dimensiones parecido a un tringulo que solo refleja dos
cualidades de color: el tono y la saturacin. En sus tres vrtices podemos encontrar el verde, el rojo y el
azul violeta.
Sistema Munsell: Elaborado por Albert Munsell es un slido tridimensional formado por tres ejes que
indican el valor, la saturacin y el tono. Se utiliza principlamnete para la elaboracin industial de pinturas.
Cubo de Hickethier: Es un mapa de color tridimensional en el que se distribuyen los colores. Cada arista
del cubo contiene diez divisiones de modo que cada cara del cubo contiene 100 colores y la totalidad de
la superficie del cubo muestra 999 colores. Los colores ppueden ser identificados por medio de tres nmeros
que indican la cantidad de cada color primario que compone el color. en lso ocho vrtices del cubo
encontramos el blanco y el negro en vrtices opuestos, los tres primarios y los tres secundarios.
Circulo cromtico: Es un diagrama circular en el que los tres colores primarios se situan lo ms separados
posible. Mezclados los primariso apartes iguales se muestran los secundarios y entre cada color secundario
y primario se observan los colores terciarios que son mezclas de colores primarios y secundarios. El crculo
cromtico facilita la localizacin de colores complementarios ya que se encuentran enfrentados, as como
es posible determinar en el con facilidad los colores clidos y los colores frios.
ARMONAS Y CONTRASTES
Armonia: Es la relacin existente entre colores que son parecidos entre s, en estos casos los colores
suelen compartir algunos colores en las mezclas que los forman. Las armonas son estrategias para
combinar colores similares.Exsisten varias formas de relaciones armnicas.
Contraste: Es el concepto opuesto de armona, es la relacin existente entre colores muy diferentes en
cuyas mezclas no se repriten los colores. Los contrastes ms llamatovos son aquellos formados por colores
complementarios y estas combinaciones tambien se denominan armonas de colores complementarios.
Armona de colores afines: Seconsiguen mediante el uso de tonalidades cercanas en el crculo cromtico.
esta sarmonas pueden crearse con colors puros variando los grados de saturacion y valor. Si el valor es
uniforme en una combinacin de colores armonicos se denomina armona de afines homogneos.
Mientras si se consigue con colores con grados de valor opuestos se consiguen armonas de afines con
valores contrastados.
EXPRESIVIDAD DEL COLOR
El color expresa sensaciones visuales.
Colores clidos: Adems de calor transmiten sensacin de viveza, y proximidad
Colores Frios: Adems de frialdad transmiten sensacin de calma y lejana.
Sensaciones visuales:Se dice que la visin humana distingue mejor el amarillo entre otros colores, en
contraposicin de tonos rojos y verdes que parecen integrarse o confundirse mejor con el entorno cromtico.
Percepcin de contrastes de colores: Se perciben mejor los tonos ocuros sobre fondos claros que claros
sobre oscuros. Un contraste que parece ser de los ms llamativos es el negro sobre el amarillo.

EL COLOR

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