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Proyecto de Investigacin Curso Acadmico de Programacin

Orientada a Objetos

Proyecto de Investigacin Terico


BIBLIOTECA TULIBRO

Presentado por:
Grupo 301403_59

Edwin Santiago Arroyo Jaraba


Leidy Pealoza Almanza
Juan Carlos Gonzalez

Tutor:
Cesar Orlando Jimnez Angarita

UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA


ESCUELA DE CIENCIAS BASICAS TECNOLOGIA E INGENIERIA
PROGRAMA INGENIERIA DE SISTEMAS
COLOMBIA

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Proyecto de Investigacin Curso Acadmico de Programacin


Orientada a Objetos
Tabla de Contenidos
Captulo 1 Introduccin
Captulo 2 Objetivos
2.1 Objetivos Generales
2.2 Objetivos Especficos
Captulo 3 Justificacin
3.1
Justificacin Metodolgica
3.2
Justificacin Prctica
3.3
Justificacin Innovativa
3.4
Justificacin Profesional
Captulo 4 Metodologa
4.1
Tipo de Metodologa
4.2
Metodologa de Investigacin
Captulo 5 Marco Conceptual y Terico
5.1 Introduccin a Java
5.1.1 Caractersticas
5.1.2 Procesamiento
5.1.3 Bibliotecas
5.2 Programacin Bsica
5.2.1 Aspectos generales
5.2.2 Estructuras bsicas
5.3 Programacin Avanzada
5.3.1.ARCHIVOS
5.3.2 BASES DE DATOS
5.3.3 EXCEPCIONES
5.3.4 CDIGO NATIVO
5.3.5 SINCRONIZACIN
5.3.6 SERIALIZACIN
5.3.7 FINALIZADOR
5.4 UML y Java
5.4.1 Objetos y clases
5.4.2 Ligas, asociaciones y composicin
5.4.3 Generalizacin y herencia
5.4.4 Estructuras estticas
5.4.5 Metaclases

5.5 Aplicaciones y Applets

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5.5.1 Aplicaciones
5.5.2 Applets
5.6 Interfaces Grficas del Usuario
Captulo 6 Modelo de Requisitos
6.1. Descripcin del Problema
6.2.1 Actores
6.2.2 Casos de uso
6.2.3 Documentacin
6.2. Modelo de Caso de Uso
6.2.1 Actores
6.2.2 Casos de uso
6.2.3 Documentacin
6.3. Modelo de Interfaces
6.4. Actores y Caso de Uso
6.4.1 Actores
6.4.2 Casos de uso
6.5. Modelo de Dominio del Problema
6.5.1 Identificacin de clases
6.5.2 Identificacin de asociaciones
6.5.3 Identificacin de atributos
6.5.4 Diccionario de clases
6.5.5 Identificacin de Mdulos
Captulo 7 Modelo de Anlisis
7.1. Arquitectura de Clases
7.1.1 Clases con estereotipos
7.1.2 Clases para casos de uso
7.2. Identificacin de Clases segn Estereotipos
7.2.1 Borde
7.2.2 Entidad
7.2.3 Control
7.3. Clases segn Casos de Uso
7.3.1 Validar Usuario
7.3.2 Ofrecer Servicios
7.3.3 Registrar Usuario
7.3.4 Registrar Tarjeta
7.3.5 Consultar Informacin
7.3.6 Hacer Reservacin

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7.3.7 Pagar Reservacin
7.4. Diagramas de Secuencia
7.4.1 Registrar Usuario
7.4.2 Registrar Tarjeta
7.4.3 Consultar Informacin
7.4.4 Hacer Reservacin
7.4.5 Pagar Reservacin
7.5. Casos de Uso para el Sistema
7.5.1 Validar Usuario
7.5.2 Ofrecer Servicios
7.5.3 Registrar Usuario
7.5.4 Registrar Tarjeta
7.5.5 Consultar Informacin
7.5.6 Hacer Reservacin
7.5.7 Pagar Reservacin
7.6. Diccionario de Clases
7.6.1 Interface Usuario
7.6.2 Principal
7.6.3 Registro
7.6.4 Servicios
Captulo 8 Modelo de Diseo
8.1. Estrategias de Diseo
8.1.1 Arquitectura
8.1.2 Robustez
8.1.3 Reuso
8.1.4 Extensibilidad
8.2. Diseo de Objetos
8.2.1 Tarjetas de clases
8.2.2 Responsabilidades
8.2.3 Colaboraciones
8.2.4 Jerarquas
8.2.5 Contratos
8.2.6 Subsistemas
8.2.7 Protocolos
8.2.8 Atributos
8.2.9 Algoritmos
8.3. Diseo de Sistema
8.3.1 Lenguajes de programacin
8.3.2 Interfaces grficas
8.3.3 Bases de datos

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8.3.4 Archivos
8.4. Revisin del Diseo
8.5. Diagrama de Secuencia del Diseo
8.5.1 Registrar Usuario: Crear Registro Usuario
8.5.2 Registrar Usuario: Actualizar Registro Usuario
8.5.3 Registrar Usuario: Eliminar Registro Usuario
8.5.4 Registrar Tarjeta: Crear Registro Tarjeta
8.5.5 Registrar Tarjeta: Actualizar Registro Tarjeta
8.5.6 Registrar Tarjeta: Eliminar Registro Tarjeta

Captulo 9: Modelo de Implementacin


9.1. Programacin en Java de su proyecto de Investigacin
9.1.1 Interface Usuario
9.1.2 Principal
9.1.3 Dominio
9.1.4 Registro
9.1.5 Servicios
9.2. Diagrama de Clases de su proyecto de Investigacin
9.2.1 Interface Usuario
9.2.2 Principal
9.2.3 Dominio
9.2.4 Registro
9.2.5 Servicios
Captulo 10: Modelo de Pruebas
10.1. Definicin de Conceptos de su proyecto de Investigacin
10.2. Tipos de Pruebas de su proyecto de Investigacin
10.2.1 Tcnicas de pruebas
10.2.2 Nivel de pruebas
10.3. Proceso de Pruebas de su proyecto de Investigacin
10.3.1 Estrategia de prueba
10.3.2 Planeacin de la prueba
10.3.3 Construccin de la prueba
10.3.4 Ejecucin de la prueba
10.4. Pruebas del Sistema de su proyecto de investigacin
10.4.1 Registrar Usuario
10.4.2 Registrar tarjeta
Captulo 11 Conclusiones

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Captulo 12 Recomendaciones
Captulo 13 Bibliogrficas

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Orientada a Objetos
Captulo 1 Introduccin

El modelo y diseo orientado a objetos u OMT (tcnica de modelado de objetos) se extiende


desde el anlisis hasta la implementacin pasando por el diseo. Actualmente es una de las
metodologas ms implantadas. Las tcnicas orientadas a objetos permiten que el software se
construya a partir de objetos de compartimiento especifico.
Los propios objetos se pueden constituir a partir de otros, que a su vez pueden estar formados por
otros objetos. Esto nos recuerda a una maquina compleja construida por partes, subpartes y subsubpartes, etc.
La metodologa de desarrollo de software orientada a objetos es cada da ms usada, pues permite
desarrollar software fcilmente extensible y reusable. Esto ltimo es slo posible si los
desarrolladores conocen muy bien los fundamentos que est basada esta metodologa. Por eso,
este curso revisa los conceptos ms importantes que se encuentran en las distintas etapas del
desarrollo de software orientado a objetos.

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Captulo 2 Objetivos
2.1 Objetivo General

La automatizacin de los procesos relacionados a la Biblioteca -Tu Libro- haciendo


uso de la tecnologa Orientada a Objetos.

Disear y desarrollar un sistema de Informacin capaz de llevar el control, asignar y


programar el registro de cliente o estudiantes que adquieren el prstamo de un libro.

2.2 Objetivos Especficos


Para el cumplimiento del objetivo general mencionado anteriormente, se plantean los
siguientes objetivos especficos:

Estudio detallado de los requerimientos de una biblioteca, especficamente, la

Biblioteca Tu Libro

Estudio a fondo del Paradigma Orientado a Objetos, dando nfasis en las bases de

datos y el uso de UML para su documentacin.

Implementar nuevas formas de bsqueda, apoyadas por recomendaciones

correspondientes a evaluaciones y comentarios de personas que han utilizado el


material.

Implementar terminales clientes que permitan atender a las consultas de usuarios,

utilizando una red local para la comunicacin con un servidor.

Realizar el anlisis de requerimientos para establecer los alcances y limitaciones del


Sistema de Informacin

Seleccionar un modelo de Ingeniera de Software que est acorde a los estndares de


la arquitectura de un Sistema de Informacin

Realizar una fase de implementacin y pruebas con su respectiva documentacin

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Captulo 3 Justificacin
3.1

Justificacin Metodolgica

3.2

Justificacin Prctica

3.3

Justificacin Innovativa

3.4

Justificacin Profesional

Este proyecto representa una gran importancia en nuestras carreras


profesionales y curso de Poo ya que gracias a este proyecto lograremos tener
creatividad y desempeo de herramientas de la computacin orientada a objetos,
las cuales pueden ayudarnos a crear, disear y hacer parte de un mundo de
tecnologa y computacin.

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Orientada a Objetos
Captulo 4 Metodologa
4.1

Tipo de Metodologa

4.2

Metodologa de Investigacin

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Proyecto de Investigacin Curso Acadmico de Programacin


Orientada a Objetos
Captulo 5 Marco Conceptual y Terico
5.1 Introduccin a Java
5.1.1 Caractersticas
5.1.2 Procesamiento
5.1.3 Bibliotecas
5.2 Programacin Bsica
5.2.1 Aspectos generales
5.2.2 Estructuras bsicas
5.3 Programacin Avanzada
5.3.1.ARCHIVOS
5.3.2 BASES DE DATOS
5.3.3 EXCEPCIONES
5.3.4 CDIGO NATIVO
5.3.5 SINCRONIZACIN
5.3.6 SERIALIZACIN
5.3.8 FINALIZADOR
5.7 UML y Java
5.4.1 Objetos y clases
5.4.2 Ligas, asociaciones y composicin
5.4.3 Generalizacin y herencia
5.4.4 Estructuras estticas
5.4.5 Metaclases
5.8 Aplicaciones y Applets
5.5.1 Aplicaciones
5.5.2 Applets
5.9 Interfaces Grficas del Usuario
Autoevaluacin
Captulo 5 Introduccin a la Programacin Orientada a Objetos
Instrucciones

1. Apreciado estudiante, valore sincera y honestamente los indicadores de desempeo que a


continuacin se detallan, en una escala de 1 a 3.

(1: Totalmente de acuerdo, 2: de

acuerdo, 3: en desacuerdo)
2. Promedie los resultados y escriba el resultado en la casilla definitiva correspondiente (para
el saber, para el ser y para el hacer).

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3. Sume las notas definitivas

y divdalas por 3. El resultado escrbalo en la casilla final

DEFINITIVA.
INDICADORES DE DESEMPEO
Para el ser (Actitudinal)

PERIODO:
Totalme
nte

de

De
acuerdo

En
desacuerdo

acuerdo
1. Ingreso peridicamente al Curso Acadmico de
Programacin Orientada a Objetos.
2. Descargo y participo en las
programadas

en

el

Curso

actividades

Acadmico

Programacin Orientada a Objetos.


3. Participo activa y efectivamente

en

de
las

actividades grupales e individuales propuestas en


el Curso Acadmico de Programacin Orientada a
Objetos.
4.
Soy

responsable

con

mis

obligaciones

Acadmicas del Curso de Programacin Orientada


a Objetos.
5. Manifiesto respeto utilizando la netiqueta con
las compaeras, los compaeros y el tutor Virtual.
6. Demuestro inters y motivacin por aprender
los temas del Curso Acadmico de Programacin
Orientada a Objetos.
DEFINITIVA (para el ser)
Para el saber (Conceptual)
7. Expreso mis ideas con argumentos, fruto del
conocimiento adquirido del curso acadmico de
Programacin Orientada a Objetos.
8. Expreso mis puntos de vista con claridad del
curso acadmico de Programacin Orientada a
Objetos.

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Orientada a Objetos
9. Evalo mi proceso de aprendizaje a partir de los
resultados

que

he

obtenido

con

aportes

significativos y asumiendo un rol dentro del grupo


colaborativo

del

curso

acadmico

Programacin Orientada a Objetos.


10. Particip activamente en el

entorno

de
de

Aprendizaje Colaborativo y entorno de aprendizaje


prctico en todos los foros del curso acadmico de
Programacin Orientada a Objetos.
11. Comprendo los contenidos y procedimientos
propuestos durante este Periodo Acadmico del
curso acadmico de Programacin Orientada a
Objetos.
DEFINITIVA (para el saber)
Para el hacer (Procedimental)
12. Realizo los trabajos asignados en el Entorno
de Aprendizaje Colaborativo y Entorno Aprendizaje
Prctico del curso acadmico de Programacin
Orientada a Objetos.
13.
Desarrollo
actividades

extracurriculares

(estudio personal, consultas e investigaciones,


entre otros) del curso acadmico de Programacin
Orientada a Objetos.
14. Entrego aportes a tiempo con el fin de que
sean tenidos en cuenta para la entrega de la tarea
del curso acadmico de Programacin Orientada a
Objetos.
15. Hago

todo

lo

posible

por

superar

mis

dificultades acadmicas y aprender los contenidos


que me parecen difciles del curso acadmico de

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Orientada a Objetos
Programacin Orientada a Objetos.
DEFINITIVA (para el hacer)
DEFINITIVA TOTAL=
Captulo 6 Modelo de Requisitos
6.1. Descripcin del Problema
la biblioteca TULIBRO desea implementar un software que le permita llevar un control de sus
libros detallados por autor, ao, editorial, cantidad disponible, de igual forma llevar un
registro de cliente o estudiante que adquiere en forma de prstamo el libro.
La biblioteca TULIBRO permite llevar un riguroso control de todos los libros disponibles y un
resumen detallado del estudiante o cliente que adquiere uno de sus artculos, sino esta en
sistema deber ser creado con sus datos bsicos tales como:
1. cdigo de registro
2. nombre y apellidos
3. direccin de residencia
4. correo electrnico
5. telfono
6. detalles del prstamo del libro dado el caso.

Lo que le permita al administrador consultar:


1. Nombre del libro
2. Autor del libro
3. Editorial
4. Ubicacin del libro
5. Disponibilidad
6. Quien posee el libro dado el caso.
El proceso de consulta se puede llevar de dos maneras.

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1. Por cdigo del libro
2. Por nombre del libro
La consulta por cdigo debe mostrar una lista de aquellos libros que contengan el cdigo,
detallando nombre del libro, autor del libro, editorial, cantidad disponible y cantidad libro en
prstamo.
La consulta por nombre, es bsicamente igual a la bsqueda por cdigo, con la diferencia
que el proceso de bsqueda se da por el nombre del libro detallando de igual manera
detallando nombre del libro, autor del libro, editorial, cantidad disponible y cantidad libro en
prstamo.
6.2.1 Actores
Es una persona o componente de software externo que interacta con el sistema .

Estudiante.

Coordinador operativo de la biblioteca

Libros

6.2.2 Casos de uso


Representa las acciones que uno o varios de los actores realizan a fin de conseguir un
objetivo determinado.

Registro del estudiante en la base de datos

Registro del libro en la base de datos

Solicitud de libros por parte del estudiante

Consulta del libro en la base de datos

Registro, salida del libro

Registro, llegada del libro

Dar de baja a un libro

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6.2.3 Documentacin
6.2. Modelo de Caso de Uso
6.2.2 Actores
Alumnos
Coordinador operativo de la biblioteca (Bibliotecario)
6.2.2 Casos de uso
Nombre del caso de uso: Prestar libro
Actor: Coordinador operativo de la biblioteca(Bibliotecario)
Descripcin: Coordinador operativo de la biblioteca recibe el libro que el estudiante que
desea solicitar el prestado, verifica la identificacin del estudiante en el sistema. El sistema
acepta la solicitud, se asocia el libro a la identificacin del estudiante, se almacena la fecha y
hora del prstamo adems de las de retorno del material y el sistema registra que hay un
ejemplar menos en la coleccin
Precondiciones: El estudiante debe estar registrado en la institucin como tal. -El material
debe estar registrado en el sistema. -La solicitud se realiza en horas laborales. -El estudiante
no tiene devoluciones pendientes
Post condiciones: Se resta uno a la cantidad de ejemplares iguales disponibles en la
coleccin. -Se asocia el prstamo al ID el estudiante -Se registra la fecha y hora de la
peticin -Se registra la fecha y hora de retorno
Flujo Normal:
1234567-

El estudiante solicita el prstamo del material


El sistema solicita la identificacin del estudiante.
En encargado registra el ID del estudiante en el sistema.
El sistema revisa que el estudiante no tenga devoluciones pendientes
El sistema verifica que se encuentre por lo menos un ejemplar del libro en la coleccin.
El sistema registra un ejemplar menos en la coleccin.
El sistema almacena un registro con la fecha y hora al momento del prstamo y lo asocia

al ID del estudiante
8- El sistema almacena otro registro con la fecha y hora de devolucin y lo asocia al ID del
estudiante.

9- se despliega la fecha y hora de entrega en pantalla junto con un mensaje de aceptacin


del prstamo.
6.2.3 Documentacin

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6.3. Modelo de Interfaces


6.4. Actores y Caso de Uso
6.4.1 Actores
Alumnos y Coordinador operativo de la biblioteca (Bibliotecario)
6.4.2 Casos de
uso

Registro,
llegada del
libro:

El empleado debe
registrar un nuevo
libro

cuando

llegue

biblioteca.
datos

la
Los
a

almacenar de un
libro son: Nmero
de Identificacin del Libro (que debe ser nico para cada ejemplar, as exista ms de 1
ejemplar del mismo libro), Ttulo, rea Temtica del Libro, Autor principal del Libro, Editorial
del Libro, Nmero de la edicin, Ao de Impresin, Nmero de pginas, Tipo para prstamo

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Orientada a Objetos
(novedad

ordinario)

Disponibilidad

(disponible,

reservado,

no

disponible

en

restauracin-, prestado, desactivado).

Consulta de Libro:

Se puede buscar la informacin de libros suministrando como claves de bsqueda, alguna de


las siguientes: Ttulo, rea Temtica del Libro, Autor principal del Libro, Editorial del Libro.
Debe informar si un libro est disponible, reservado, no disponible en restauracin-, o
prestado. Tambin debe informar el total de copias que haya de un ejemplar.

Dar de baja un libro:

El empleado debe cambiar el estado de un libro ha desactivado cuando presente un nivel de


deterioro que ya no permita prestarlo. No se borra su informacin, sino que su estado cambia
a desactivado.

6.5. Modelo de Dominio del Problema


6.5.1 Identificacin de clases
6.5.2 Identificacin de asociaciones
6.5.3 Identificacin de atributos
6.5.4 Diccionario de clases
6.5.5 Identificacin de Mdulos

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Orientada a Objetos
Captulo 7 Modelo de Anlisis
7.1. Arquitectura de Clases
7.1.1 Clases con estereotipos
7.1.2 Clases para casos de uso
7.2. Identificacin de Clases segn Estereotipos
7.2.1 Borde
7.2.2 Entidad
7.2.3 Control
7.3. Clases segn Casos de Uso
7.3.1 Validar Usuario
7.3.2 Ofrecer Servicios
7.3.3 Registrar Usuario
7.3.4 Registrar Tarjeta
7.3.5 Consultar Informacin
7.3.6 Hacer Reservacin
7.3.7 Pagar Reservacin
7.4. Diagramas de Secuencia
7.4.1 Registrar Usuario
7.4.2 Registrar Tarjeta
7.4.3 Consultar Informacin
7.4.4 Hacer Reservacin
7.4.5 Pagar Reservacin
7.5. Casos de Uso para el Sistema
7.5.1 Validar Usuario
7.5.2 Ofrecer Servicios
7.5.3 Registrar Usuario
7.5.4 Registrar Tarjeta
7.5.5 Consultar Informacin
7.5.6 Hacer Reservacin
7.5.7 Pagar Reservacin
7.6. Diccionario de Clases
7.6.1 Interface Usuario
7.6.2 Principal
7.6.3 Registro
7.6.4 Servicios
Autoevaluacin
Captulo 6 Modelo de Requisitos Captulo 7 Modelo de Anlisis
Instrucciones

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Proyecto de Investigacin Curso Acadmico de Programacin


Orientada a Objetos
1. Apreciado estudiante, valore sincera y honestamente los indicadores de desempeo que a
continuacin se detallan, en una escala de 1 a 3.

(1: Totalmente de acuerdo, 2: de

acuerdo, 3: en desacuerdo)
2. Promedie los resultados y escriba el resultado en la casilla definitiva correspondiente (para
el saber, para el ser y para el hacer).
3. Sume las notas definitivas

y divdalas por 3. El resultado escrbalo en la casilla final

DEFINITIVA.
INDICADORES DE DESEMPEO
Para el ser (Actitudinal)

PERIODO:
Totalme
nte

de

De
acuerdo

En
desacuerdo

acuerdo
1. Ingreso peridicamente al Curso Acadmico
de Programacin Orientada a Objetos.
2. Descargo y participo en las actividades
programadas

en

el

Curso

Acadmico

de

Programacin Orientada a Objetos.


3. Participo activa y efectivamente en las
actividades grupales e individuales propuestas
en

el

Curso

Acadmico

de

Programacin

Orientada a Objetos.
4.
Soy responsable con mis obligaciones
Acadmicas

del

Curso

de

Programacin

Orientada a Objetos.
5. Manifiesto respeto utilizando la netiqueta
con las compaeras, los compaeros y el tutor
Virtual.
6. Demuestro

inters

motivacin

por

aprender los temas del Curso Acadmico de


Programacin Orientada a Objetos.
DEFINITIVA (para el ser)
Para el saber (Conceptual)

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Proyecto de Investigacin Curso Acadmico de Programacin


Orientada a Objetos
7. Expreso mis ideas con argumentos, fruto del
conocimiento adquirido del curso acadmico de
Programacin Orientada a Objetos.
8. Expreso mis puntos de vista con claridad del
curso acadmico de Programacin Orientada a
Objetos.
9. Evalo mi proceso de aprendizaje a partir de
los resultados que he obtenido con aportes
significativos y asumiendo un rol dentro del
grupo colaborativo del curso acadmico de
Programacin Orientada a Objetos.
10. Particip activamente en el entorno de
Aprendizaje

Colaborativo

entorno

de

aprendizaje prctico en todos los foros del


curso acadmico de Programacin Orientada a
Objetos.
11.
Comprendo
procedimientos

los

propuestos

contenidos
durante

y
este

Periodo Acadmico del curso acadmico de


Programacin Orientada a Objetos.
DEFINITIVA (para el saber)
Para el hacer (Procedimental)
12. Realizo los trabajos asignados en el Entorno
de

Aprendizaje

Colaborativo

Entorno

Aprendizaje Prctico del curso acadmico de


Programacin Orientada a Objetos.
13. Desarrollo actividades extracurriculares
(estudio personal, consultas e investigaciones,
entre

otros)

del

curso

acadmico

de

Programacin Orientada a Objetos.


14. Entrego aportes a tiempo con el fin de que

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Proyecto de Investigacin Curso Acadmico de Programacin


Orientada a Objetos
sean tenidos en cuenta para la entrega de la
tarea del curso acadmico de Programacin
Orientada a Objetos.
15. Hago todo lo posible por superar mis
dificultades

acadmicas

aprender

los

contenidos que me parecen difciles del curso


acadmico

de

Programacin

Orientada

Objetos.
DEFINITIVA (para el hacer)
DEFINITIVA TOTAL=

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Proyecto de Investigacin Curso Acadmico de Programacin


Orientada a Objetos
Captulo 8 Modelo de Diseo
8.1. Estrategias de Diseo
8.1.1 Arquitectura
8.1.2 Robustez
8.1.3 Reuso
8.1.4 Extensibilidad
8.2. Diseo de Objetos
8.2.1 Tarjetas de clases
8.2.2 Responsabilidades
8.2.3 Colaboraciones
8.2.4 Jerarquas
8.2.5 Contratos
8.2.6 Subsistemas
8.2.7 Protocolos
8.2.8 Atributos
8.2.9 Algoritmos
8.3. Diseo de Sistema
8.3.1 Lenguajes de programacin
8.3.2 Interfaces grficas
8.3.3 Bases de datos
8.3.4 Archivos
8.4. Revisin del Diseo
8.5. Diagrama de Secuencia del Diseo
8.5.1 Registrar Usuario: Crear Registro Usuario
8.5.2 Registrar Usuario: Actualizar Registro Usuario
8.5.3 Registrar Usuario: Eliminar Registro Usuario
8.5.4 Registrar Tarjeta: Crear Registro Tarjeta
8.5.5 Registrar Tarjeta: Actualizar Registro Tarjeta
8.5.6 Registrar Tarjeta: Eliminar Registro Tarjeta

Autoevaluacin
Captulo 8 Modelo de Diseo
Instrucciones

1. Apreciado estudiante, valore sincera y honestamente los indicadores de desempeo que a


continuacin se detallan, en una escala de 1 a 3.

(1: Totalmente de acuerdo, 2: de

acuerdo, 3: en desacuerdo)

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Proyecto de Investigacin Curso Acadmico de Programacin


Orientada a Objetos
2. Promedie los resultados y escriba el resultado en la casilla definitiva correspondiente (para
el saber, para el ser y para el hacer).
3. Sume las notas definitivas

y divdalas por 3. El resultado escrbalo en la casilla final

DEFINITIVA.
INDICADORES DE DESEMPEO
Para el ser (Actitudinal)

PERIODO:
Totalme
nte

de

De
acuerdo

En
desacuerdo

acuerdo
1. Ingreso peridicamente al Curso Acadmico
de Programacin Orientada a Objetos.
2. Descargo y participo en las actividades
programadas

en

el

Curso

Acadmico

de

Programacin Orientada a Objetos.


3. Participo activa y efectivamente en las
actividades grupales e individuales propuestas
en

el

Curso

Acadmico

de

Programacin

Orientada a Objetos.
4.
Soy responsable con mis obligaciones
Acadmicas

del

Curso

de

Programacin

Orientada a Objetos.
5. Manifiesto respeto utilizando la netiqueta
con las compaeras, los compaeros y el tutor
Virtual.
6. Demuestro

inters

motivacin

por

aprender los temas del Curso Acadmico de


Programacin Orientada a Objetos.
DEFINITIVA (para el ser)
Para el saber (Conceptual)
7. Expreso mis ideas con argumentos, fruto del
conocimiento adquirido del curso acadmico de
Programacin Orientada a Objetos.

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Proyecto de Investigacin Curso Acadmico de Programacin


Orientada a Objetos
8. Expreso mis puntos de vista con claridad del
curso acadmico de Programacin Orientada a
Objetos.
9. Evalo mi proceso de aprendizaje a partir de
los resultados que he obtenido con aportes
significativos y asumiendo un rol dentro del
grupo colaborativo del curso acadmico de
Programacin Orientada a Objetos.
10. Particip activamente en el entorno de
Aprendizaje

Colaborativo

entorno

de

aprendizaje prctico en todos los foros del


curso acadmico de Programacin Orientada a
Objetos.
11.
Comprendo
procedimientos

los

propuestos

contenidos
durante

y
este

Periodo Acadmico del curso acadmico de


Programacin Orientada a Objetos.
DEFINITIVA (para el saber)
Para el hacer (Procedimental)
12. Realizo los trabajos asignados en el Entorno
de

Aprendizaje

Colaborativo

Entorno

Aprendizaje Prctico del curso acadmico de


Programacin Orientada a Objetos.
13. Desarrollo actividades extracurriculares
(estudio personal, consultas e investigaciones,
entre

otros)

del

curso

acadmico

de

Programacin Orientada a Objetos.


14. Entrego aportes a tiempo con el fin de que
sean tenidos en cuenta para la entrega de la
tarea del curso acadmico de Programacin

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25

Proyecto de Investigacin Curso Acadmico de Programacin


Orientada a Objetos
Orientada a Objetos.
15. Hago todo lo posible por superar mis
dificultades

acadmicas

aprender

los

contenidos que me parecen difciles del curso


acadmico

de

Programacin

Orientada

Objetos.
DEFINITIVA (para el hacer)
DEFINITIVA TOTAL=

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Proyecto de Investigacin Curso Acadmico de Programacin


Orientada a Objetos
Captulo 9: Modelo de Implementacin

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Proyecto de Investigacin Curso Acadmico de Programacin


Orientada a Objetos
9.1. Programacin en Java de su proyecto de Investigacin
9.1.1 Interface Usuario
9.1.2 Principal
9.1.3 Dominio
9.1.4 Registro
9.1.5 Servicios
9.2. Diagrama de Clases de su proyecto de Investigacin
9.2.1 Interface Usuario
9.2.2 Principal
9.2.3 Dominio
9.2.4 Registro
9.2.5 Servicios

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Proyecto de Investigacin Curso Acadmico de Programacin


Orientada a Objetos
Captulo 10: Modelo de Pruebas

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Proyecto de Investigacin Curso Acadmico de Programacin


Orientada a Objetos
10.1. Definicin de Conceptos de su proyecto de Investigacin

Durante la etapa de pruebas se busca verificar que el desarrollo del software


sea de alta
calidad, la cual debe ser previamente planificada como una actividad
independiente de la metodologa de desarrollo implementada, no se debe cometer
el error grave de inferir que las pruebas que demandan son la ltima actividad del
proceso de desarrollo, en cambio s deben ser adaptables de forma paralela con el
avance del sistema.
Se identifican diferentes tipos de pruebas las cuales requieren de tiempo y
presupuesto
adicional, mediante las mismas seria inalcanzable crear un software de alta
calidad slo utilizando pruebas finales y depuraciones.
Las pruebas finales tienen como objetivo ser la certificacin final de la calidad del
producto software y no que se convierta en la bsqueda de errores. Los errores que
se detecten al final
solo causaran problemas complejos, ya que para resolverlos significa
devolverse a etapas anteriores, es fundamental detecta y evitar los defectos a
tener que removerlos.
Existen algunos conceptos conocidos de manera informal como bugs, considerado
como un error o fallo en el software que desencadena un resultado no esperado:
Una falla (failure) ocurre cuando un programa no se comporta de manera
adecuada. La falla es una propiedad (estadstica) de un sistema en ejecucin.
Una falta (fault) tiene lugar en el cdigo del programa. La existencia de una falta
en el programa puede ocasionar una falla (failure) en el sistema. No puede haber
una falta si el programa no puede foliar (fail).
Un error es una accin humana que provoca que un software contenga una falta.
Un
error puede significar la existencia de una falta en el programa, lo cual hace
que el sistema falle.
De acuerdo a lo anterior, no hay manera de garantizar ni de probar que un sistema
jams falle, sino que slo se puede demostrar que contiene faltas, se considera que
no hallar faltas no necesariamente significa que la prueba haya sido exitosa solo lo
es cuando las encontrase.
El encargado de detectar faltas en el sistema casi siempre es una persona
distinta al desarrollador del sistema. En trminos de costos, esta situacin significa
un costo adicional en el desarrollo del software, razn por la cual a veces slo se
prueban las partes ms importantes del sistema.

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30

Proyecto de Investigacin Curso Acadmico de Programacin


Orientada a Objetos
Es habitual que cuando se detecte y se corrigen las faltas, aparezcan otras faltas en
el sistema, por ello es necesario someter el software nuevamente a pruebas
buscando ante todo que el nmero de faltas introducidas siempre sea menor a las
que existan con anterioridad.

10.2. Tipos de Pruebas de su proyecto de Investigacin

Los diferentes tipos de prueba de dividen de manera absoluta en pruebas de


verificacin y validacin.
Prueba de Verificacin: Inspecciona si el resultado correspondiente a la
especificacin del sistema, lo que hace referencia es si el desarrollo del sistema se
est realizando de la forma adecuada, pero teniendo en claro que esta situacin no
garantiza la satisfaccin del cliente.
Prueba de Validacin: Inspecciona si el resultado es realmente lo que el cliente
quera, lo que hace referencia es si el desarrollo del sistema es el correcto, es decir
si se obtienen los resultados esperados; la validacin de un proyecto se debe
realizar durante la especificacin inicial, por medio de prototipos, los cuales deben
ser aprobados por el cliente, la validacin se basa en el modelo de casos de uso.
10.3. Proceso de Pruebas de su proyecto de Investigacin

El proceso de pruebas involucra consideraciones similares al del proceso de


desarrollo de software, incluyendo estrategias, actividades y mtodos, los cuales
deben ser aplicados de manera concurrente con el proceso de desarrollo de
software. Con respecto al sistema de SISTEMA BIBLIOTECA TULIBRO, desarrollado
durante el proceso de las
actividades colaborativas, aqu revisaremos la
funcionalidad implementada que corresponda a los casos de uso especficos durante
el modelo de requisitos realizado con el fin que el sistemas cumpla con los
requerimientos solicitados segn el desarrollo de software orientado a objetos.
10.3.1
10.3.2
10.3.3
10.3.4

Estrategia de prueba
Planeacin de la prueba
Construccin de la prueba
Ejecucin de la prueba

10.4. Pruebas del Sistema de su proyecto de investigacin


10.4.1 Registrar Usuario
10.4.2 Registrar tarjeta

Autoevaluacin
Captulo 9 Modelo de Implementacin Captulo 10 Modelo de Pruebas

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Proyecto de Investigacin Curso Acadmico de Programacin


Orientada a Objetos
Instrucciones

1. Apreciado estudiante, valore sincera y honestamente los indicadores de desempeo que a


continuacin se detallan, en una escala de 1 a 3.

(1: Totalmente de acuerdo, 2: de

acuerdo, 3: en desacuerdo)
2. Promedie los resultados y escriba el resultado en la casilla definitiva correspondiente (para
el saber, para el ser y para el hacer).
3. Sume las notas definitivas

y divdalas por 3. El resultado escrbalo en la casilla final

DEFINITIVA.
INDICADORES DE DESEMPEO
Para el ser (Actitudinal)

PERIODO:
Totalme
nte

de

De
acuerdo

En
desacuerdo

acuerdo
1. Ingreso peridicamente al Curso Acadmico
de Programacin Orientada a Objetos.
2. Descargo y participo en las actividades
programadas

en

el

Curso

Acadmico

de

Programacin Orientada a Objetos.


3. Participo activa y efectivamente en las
actividades grupales e individuales propuestas
en

el

Curso

Acadmico

de

Programacin

Orientada a Objetos.
4.
Soy responsable con mis obligaciones
Acadmicas

del

Curso

de

Programacin

Orientada a Objetos.
5. Manifiesto respeto utilizando la netiqueta
con las compaeras, los compaeros y el tutor
Virtual.
6. Demuestro

inters

motivacin

por

aprender los temas del Curso Acadmico de

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Proyecto de Investigacin Curso Acadmico de Programacin


Orientada a Objetos
Programacin Orientada a Objetos.
DEFINITIVA (para el ser)
Para el saber (Conceptual)
7. Expreso mis ideas con argumentos, fruto del
conocimiento adquirido del curso acadmico de
Programacin Orientada a Objetos.
8. Expreso mis puntos de vista con claridad del
curso acadmico de Programacin Orientada a
Objetos.
9. Evalo mi proceso de aprendizaje a partir de
los resultados que he obtenido con aportes
significativos y asumiendo un rol dentro del
grupo colaborativo del curso acadmico de
Programacin Orientada a Objetos.
10. Particip activamente en el entorno de
Aprendizaje

Colaborativo

entorno

de

aprendizaje prctico en todos los foros del


curso acadmico de Programacin Orientada a
Objetos.
11.
Comprendo
procedimientos

los

propuestos

contenidos
durante

y
este

Periodo Acadmico del curso acadmico de


Programacin Orientada a Objetos.
DEFINITIVA (para el saber)
Para el hacer (Procedimental)
12. Realizo los trabajos asignados en el Entorno
de

Aprendizaje

Colaborativo

Entorno

Aprendizaje Prctico del curso acadmico de


Programacin Orientada a Objetos.
13. Desarrollo actividades extracurriculares
(estudio personal, consultas e investigaciones,

Pgina

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Proyecto de Investigacin Curso Acadmico de Programacin


Orientada a Objetos
entre

otros)

del

curso

acadmico

de

Programacin Orientada a Objetos.


14. Entrego aportes a tiempo con el fin de que
sean tenidos en cuenta para la entrega de la
tarea del curso acadmico de Programacin
Orientada a Objetos.
15. Hago todo lo posible por superar mis
dificultades

acadmicas

aprender

los

contenidos que me parecen difciles del curso


acadmico

de

Programacin

Orientada

Objetos.
DEFINITIVA (para el hacer)
DEFINITIVA TOTAL=

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Proyecto de Investigacin Curso Acadmico de Programacin


Orientada a Objetos
Captulo 11 Conclusiones

El proyecto que realizamos ha contribuido de manera muy importante identificar y


resaltar los puntos que hay que cubrir e considerar para llevar a cabo una
implementacin exitosa.
Dentro de los puntos que consideramos tienen ms importancia son el detectar
cules son las necesidades reales de las personas que trabajan da a da con los
sistemas, que los procesos operativos se apeguen a la realidad del trabajo diario y
no sean un obstculo.

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Proyecto de Investigacin Curso Acadmico de Programacin


Orientada a Objetos
Captulo 12 Recomendaciones

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Proyecto de Investigacin Curso Acadmico de Programacin


Orientada a Objetos
Captulo 13: Referencias Bibliogrficas
1. Weitzenfeld, Alfredo. Ingeniera de Software Orientada a Objetos con UML, Java e
internet. Mexico City: Cengage Learning, 2005. Gale Virtual Reference Library.
"Desarrollo de Software Orientado a Objetos." Ingeniera de Software Orientada a
Objetos con UML, Java e Internet. Alfredo Weitzenfeld. Mexico City: Cengage Learning,
2005. [193]. Gale Virtual Reference Library. Web. 8 July 2014.

Autoevaluacin
Proyecto final de Investigacin
Instrucciones

1. Apreciado estudiante, valore sincera y honestamente los indicadores de desempeo que a


continuacin se detallan, en una escala de 1 a 3.

(1: Totalmente de acuerdo, 2: de

acuerdo, 3: en desacuerdo)
2. Promedie los resultados y escriba el resultado en la casilla definitiva correspondiente (para
el saber, para el ser y para el hacer).
3. Sume las notas definitivas

y divdalas por 3. El resultado escrbalo en la casilla final

DEFINITIVA.
INDICADORES DE DESEMPEO
Para el ser (Actitudinal)

PERIODO:
Totalme
nte

de

De
acuerdo

En
desacuerdo

acuerdo
1. Ingreso peridicamente al Curso Acadmico
de Programacin Orientada a Objetos.
2. Descargo y participo en las actividades
programadas

en

el

Curso

Acadmico

de

Programacin Orientada a Objetos.


3. Participo activa y efectivamente en las
actividades grupales e individuales propuestas
en

el

Curso

Acadmico

de

Programacin

Orientada a Objetos.

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Proyecto de Investigacin Curso Acadmico de Programacin


Orientada a Objetos
4.

Soy responsable con mis obligaciones

Acadmicas

del

Curso

de

Programacin

Orientada a Objetos.
5. Manifiesto respeto utilizando la netiqueta
con las compaeras, los compaeros y el tutor
Virtual.
6. Demuestro

inters

motivacin

por

aprender los temas del Curso Acadmico de


Programacin Orientada a Objetos.
DEFINITIVA (para el ser)
Para el saber (Conceptual)
7. Expreso mis ideas con argumentos, fruto del
conocimiento adquirido del curso acadmico de
Programacin Orientada a Objetos.
8. Expreso mis puntos de vista con claridad del
curso acadmico de Programacin Orientada a
Objetos.
9. Evalo mi proceso de aprendizaje a partir de
los resultados que he obtenido con aportes
significativos y asumiendo un rol dentro del
grupo colaborativo del curso acadmico de
Programacin Orientada a Objetos.
10. Particip activamente en el entorno de
Aprendizaje

Colaborativo

entorno

de

aprendizaje prctico en todos los foros del


curso acadmico de Programacin Orientada a
Objetos.
11.
Comprendo
procedimientos

los

propuestos

contenidos
durante

y
este

Periodo Acadmico del curso acadmico de


Programacin Orientada a Objetos.

Pgina

38

Proyecto de Investigacin Curso Acadmico de Programacin


Orientada a Objetos
DEFINITIVA (para el saber)
Para el hacer (Procedimental)
12. Realizo los trabajos asignados en el Entorno
de

Aprendizaje

Colaborativo

Entorno

Aprendizaje Prctico del curso acadmico de


Programacin Orientada a Objetos.
13. Desarrollo actividades extracurriculares
(estudio personal, consultas e investigaciones,
entre

otros)

del

curso

acadmico

de

Programacin Orientada a Objetos.


14. Entrego aportes a tiempo con el fin de que
sean tenidos en cuenta para la entrega de la
tarea del curso acadmico de Programacin
Orientada a Objetos.
15. Hago todo lo posible por superar mis
dificultades

acadmicas

aprender

los

contenidos que me parecen difciles del curso


acadmico

de

Programacin

Orientada

Objetos.
DEFINITIVA (para el hacer)
DEFINITIVA TOTAL=

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