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Livro de armadilhas e

desafios: A Torre do Mago

Sumrio
(Clicvel)

Contedo
1.

Sobre os desafios aqui propostos e minha viso de jogo ................................................... 2

2.

A estrutura de repetio da Torre de Mago: altar mgico + espelhos mgicos ................. 3

3.

A sala do Boss: Galeb Duhrs + Espelhos mgicos ................................................................ 5

4.

Outros Truques ..................................................................................................................... 6

5.

Notas Finais........................................................................................................................... 8

6.

Gostou do que leu? Quer mais? ........................................................................................... 8

1. Sobre os desafios aqui propostos e minha viso de jogo


Antes de entrar em maiores detalhes a respeito dos desafios criados, de uma
rpida estrutura de dungeon e de algumas armadilhas, preciso estabelecer algumas
coisas, para que fique claro o esprito desse arquivo para os leitores.
A regra nmero um para mim do rpg e, especialmente, de Dungeons & Dragons
a diverso, principalmente em D&D. Afinal, trata-se de um jogo que tem muito mais
caractersticas de game mesmo, com inmeras evolues, habilidades e builds, que
tornam as escolhas dos personagens em batalha e durante sua evoluo super
divertidas e excitantes. Portanto, para mim, quando monto minhas tramas e minhas
dungeons, exatamente nisso que penso. Logo, as coordenadas dadas aqui sempre
abriro espao para serem completadas ou modificadas e posso, ou no, modificar
uma ou outra regra para que a coisa funcione, sem causar desequilbrio. Mas o mais
importante, especialmente nessa dungeon baseada na torre de um mago, criar
sempre desafios e diverso. Muitas vezes, muitos jogadores e mestres gostam de
tomar a construo dos desafios de forma ultra realista. Isso significa dizer que, em
uma dungeon, espera-se que haja todo um ecossistema que permita que aquilo exista
de verdade. Por isso, h monstros mais fracos e seus predadores; h locais onde se
busca comida, etc... Eu monto muitas das minhas dungeons assim, mas nem sempre
essa uma preocupao primria, que cada sala faa um sentido perfeito ou a
construo de um ecossistema. Afinal, se trata de um jogo. E, muitas vezes, as salas
mais estranhas, mais loucas, so as que mais desafiam os jogadores. E, lembrem-se, a
diverso vem exatamente de sermos desafiados at um certo limite (que no torne a
tarefa impossvel). isso que nos coloca em um estado de flow, de fluxo, de querer
jogar mais e mais e de no ver o tempo passar. claro que o ideal ter pelo menos
uma justificativa tnue para as coisas, mas no se apegue cegamente a isso se tiver
alguma ideia legal.
Neste caso em especfico, havia montado toda uma dungeon baseada em
truques e desafios, somada aos montros, que divertiu muito os jogadores, que sempre
buscavam superar intelectualmente as armadilhas. Gera uma situao muito legal, que
levou a uma sesso de oito horas seguidas. Portanto, hora de falar de alguns dos
desafios e truques que usei, para ajudar vocs em suas aventuras.

2. A estrutura de repetio da Torre de Mago: altar mgico +


espelhos mgicos
Mais para frente, falarei de algumas salas e armadilhas aleatrias. No entanto,
neste comeo de ebook, pretendo falar de um conjunto de fatores que montaram uma
espcie de estrutura para como funcionaria a minha dungeon.
A Torre do Mago em questo se iniciava j com alguns desafios e combates no
primeiro level, mas nada extraordinrio e nada que causasse muitos problemas. Eis,
ento, que se descobre a escada secreta para o segundo andar da torre. Ela, no
entanto, passa por debaixo de um altar (e aqui voc pode variar de acordo com o que
quiser colocar l, botando, por exemplo, o altar de um deus que voc queira, ou de um
deus pago, ou a esttua de um monstro, etc). H inscries no altar que dizem:
apenas os corajosos podem passar. necessrio pagar o preo. Quando eles
atravessarem para subir, o altar emite um brilho estranho e os personagens rolam 1d4
sendo que a magia do altar no pode ser dispelada.
*Um adendo: dependendo do nmero de vezes que voc for fazer os
personagens voltarem para o primeiro andar, voc pode fazer com que s o primeiro,
ou os dois primeiros, sofram os efeitos do altar. Como voc ir fazer os personagens
voltarem para o primeiro andar? Bem, isso explicarei mais frente.
Resultado do d4:
1 O personagem recebe a magia slow por uma hora (que pode ser
retirada com remove curse)
2 O personagem recebe um raio necrtico e sofre 1d10 de dano, tendo
o seu HP total reduzido por este valor por 1 dia (mas o jogador no sabe,
poder achar que permante)
3 O personagem recebe -2 em um de seus atributos por 1 dia (mas o
jogador no sabe, pode achar que permanente)
4 Nada acontece.

Agora voc ir me perguntar: por que este altar interessante e divertido?


Bom, em primeiro lugar, ele j debilita os personagens, tornando a dificuldade da
dungeon maior. Em segundo lugar, os jogadores tero medo de ter de passar por l de
novo, e vo reagir quando eventualmente forem jogados de volta ao primeiro andar e
tiverem de passar l de novo. Em terceiro lugar, nem todos os elementos e armadilhas
de uma dungeon precisam ser escapveis. E a rolada de dados aqui, no caso, torna a
coisa bem divertida, j que eles no sabem o que vai acontecer. Isso gera curiosidade e
surpresa, o que sempre bom e quem tirar quatro ir comemorar.

Bom... hora de explicar como voc ir utilizar o elemento do altar, que ficar
marcado na cabea dos jogadores. Em algum momento no segundo andar da Torre,
em alguma sala, os jogadores devem encontrar em algum loot importante, ba, etc,
um pequeno espelho com moldura de ouro. Ele aparenta um ar mgico e um detect
magic confirmar isso. Em outras salas da Torre (no em muitas, no exagere), os
jogadores encontraro espelhos maiores. Alguns podem ser descritos como mgicos.
Voc pode at descrev-los, inclusive, do mesmo modo que o espelho anterior, o
pequeno mas, claro, sem dizer ele como aquele espelho menor que vocs haviam
pego antes. Apenas descreva, o espelho era muito bonito, com um certo aspecto
mgico, e era adornado com uma belssima moldura de ouro puro. Os jogadores,
provavelmente, faro a conexo entre um espelho e o outro, mas assim no ficar to
fcil. Lembre-se sempre, eles precisam se sentir desafiados e o jogador que descobrir
como usar o espelho deve se sentir bem por isso.
O que acontece, ento? Bem, o espelho menor ir refletir sobre o maior e a
superfcie espelhada se tornar aquosa, podendo ser atravessada. Voc pode
descrever a sala do outro lado. Os personagens, deste modo, podero atravessar o
espelho, caindo em outra sala. como se tivessem atravessado uma passagem secreta,
digamos assim. No entanto, alguns espelhos devem levar para salas isoladas, com
algum tipo de tesouro interessante. Os personagens entram, procuram, so
recompensados e voltam. Um ou outro espelho, porm (e voc define quais sero e
quantos) mostram, na realidade, o corredor ou uma das salas do primeiro andar
(disfarce na descrio). Logo, quando os personagens atravessarem eles tero descido,
o que os forar a encarar o altar por mais uma vez, sofrendo suas penalidades (que
so cumulativas) novamente.
Isso tornar a Torre bem interessante, pois eles ficaro sempre tentando
descobrir se o espelho desta vez d no primeiro andar ou no. Ou tero que tomar a
difcil deciso de ignor-lo. Ou seja, voc cria incertezas e a necessidade de tomar
decises difceis, mas no absurdamente difceis, algo que extremamente importante
para a diverso.
Todavia, a questo dos espelhos no finalizada a. Falarei no prximo tpico
em como us-la para a luta final da dungeon da torre.

3. A sala do Boss: Galeb Duhrs + Espelhos mgicos


Na aventura que criei, a sala para o combate final, que levaria os jogadores at
o mago dono da Torre, situava-se trancada, bem no final da sala central da dungeon,
no segundo andar. Era uma porta gigante mgica de pedra, com um rosto. O rosto era
como aqueles velhos sbios que gostam de ficar contando histrias sobre o passado,
sobre batalhas gloriosas, com uma voz forte e potente, chegando a interromper os
personagens para falar e falar e falar. Aps um tempo de conversa, ele revelava que
precisava beber da fonte de guas puras para deixar os aventureiros passarem. Esta
fonte estava em outro ponto da torre, o que forava os jogadores a procurar a fonte e
se meter em mais confuses.
Uma vez vencido o obstculo da porta, eles entravam em uma sala no muito
grande, com alguns pedregulhos meio que delineando um corredor para eles andarem.
Esse corredor dava de frente para um espelho gigantesco, tambm emoldurado em
ouro. mais um espelho em que se pode usar o espelho menor para se criar uma
passagem. No entanto, no final da sala direita h uma outra porta, que leva a uma
sala de tesouro (mas os aventureiros no sabem, claro). Junto a isso, assim que eles
visualizam o espelho, 9 ou 6 Galeb Duhrs saltam para o ataque (depende do nvel do
seu grupo, e isso significa que apenas 2 ou 3 so os monstros reais afinal, esse
monstros invocam duas cpias fsicas iguais a eles para o combate, e precisam manter
concentrao, ou estarem vivos, para que elas sigam existindo). Os Galeb Duhrs so os
pedregulhos que formavam o corredor. A ideia de que, em uma sala apertada e
cercados, batalhar com 9 ou 6 Galeb Duhrs (ou at mesmo 3, dependendo do grupo)
seja um encontro realmente mortal. Isso deixa os jogadores com a opo de apontar o
espelho pequeno para o maior, vendo a passagem, que revela o mago, calmamente
trabalhando no topo da torre, e passar por ela; ou que eles, antes de usarem o espelho
menor, olhem para o espelho maior. Se algum fizer isso, no espelho maior apenas o
reflexo dos Galeb Duhrs verdadeirosaparecem. Assim, o grupo pode focar o ataque
neles, forando-o a perder a concentrao, dispelando dois outros Duhrs, ou
simplesmente matando-os rapidamente. O prmio por ter feito isso? A sala de
tesouro. Depois disso, s atravessar e conversar com o mago (ou sair da Torre, ou o
que seja, isso depende de seus planos como mestre).

4. Outros Truques
a. - A sala central
A Torre deve ter uma sala central, isto , uma sala pela qual os personagens
iro passar algumas vezes. Eis como voc ir mont-la ento.
Alm das muitas opes de portas, bem no centro da sala deve haver um
crculo ou quadrado em que o cho de terra, e no de pedra. Quando os
personagens entrarem nela pela primeira vez, a seguinte iluso deve ocorrer, quando
eles estiverem em uma posio em que exista portas esquerda e direita prximas
(num corredor). A iluso seria a de um drago negro ainda criana (wyrmling) saindo
da terra e cuspindo seu breath weapon. Qualquer jogador que faa um teste ativo de
percepo poder notar a iluso com uma dificuldade de 15. Se algum tentar a porta
da direita, esta pessoa levar um grande choque, recebendo 3d10 de dano (ajuste o
dano para seu grupo, a ideia s machucar, no matar ningum). Para o lado
esquerdo est tudo ok, mas, por se tratar de uma iluso, na primeira vez, nada
acontece.
Como eu disse, os aventureiros devem passar por muitas vezes na sala. Eis,
ento, que voc pode ser criativo e brincar com eles. Na segunda vez, pode ser que a
mesma iluso aparea. Desta vez, porm, o breath cuspido real e d 4d6 (faa seus
ajustes) de dano. Mas pode ser que, na segunda vez, seja uma iluso de novo e s na
terceira o breath seja real (o drago nunca). Aps duas ou trs vezes em que o drago
aparea, com variaes entre iluso total e no iluso, voc pode, ento, variar o que
aparece talvez alguns pequenos golems, sendo eles verdadeiros uma vez e em outra
no. Enfim, essa coisa de no saber se o ataque real ou no deixa os jogadores
doidos, e eles sempre tomaro decises diferentes uns dos outros, sofrendo ou no as
consequncias. bem interessante e deixa todo mundo sempre muito ligado. Diverso
certa.

b. - O corredor da morte
Este pequeno truque ocorre em um corredor sem corrimes, do lado esquerdo e
direito h uma pequena queda e espinhos. Nas paredes, possvel ver estranhos
espinhos em que talvez seja possvel se segurar. Um teste de percepo (ou percepo
passiva) de dificuldade 15 revela placas de presso no cho um pouco mais frente.
Imediatamente, porm, uma pedra gigante cai e rola na direo dos personagens,
ocupando todo o corredor (estilo Indiana Jones). Correr para trs no possvel por
causa da porta fechada. Se algum correr e apertar a placa no cho, a placa libera um
choque, dando 2d10 de dano e a pedra continua. Quem pular para se pendurar
segurando nos espinhos em forma de maaneta, ver que a maaneta era uma iluso e
cair nos espinhos, recebendo 2d10 de dano (em ambos os casos de dano, ajuste de

acordo com o seu grupo). Quem ficar parado no sofre nada, por se tratar de uma
iluso.
Aps isso, em algum outro momento da dungeon, no muito distante, faa-os
entrar em uma sala igual. E a voc decide se novamente uma iluso ou se algo
mudou, de acordo com o que achar. Esta mecnica extremamente interessante, pois
os jogadores, tendo que lidar com algo similar novamente, vo ter de pensar bem pra
tomar uma rpida deciso. E esse tipo de coisa gera interesse e diverso. Mas decida
se a segunda sala ser iluso ou no antes de eles tomarem suas decises. Em geral,
parte do grupo far uma coisa e parte far outra, no jogue contra eles. Decida antes e
realmente faa com que a deciso faa diferena. Nada de fingir que eles realmente
tiveram escolha e sempre fazer com que eles tomem a deciso errada.

c. Armaduras Animadas
Este um truque especialmente interessante se os jogadores j tiverem
enfrentado uma Animated Armor. Ao se aproximarem de uma sala da Torre, eles vem
vrias armaduras adornando o aposento. Se fizerem um teste de percepo ativa ou
detect magic, notaro que as armaduras no passam de iluses.
No entanto, em outra sala (nesse caso elas no precisam ser prximas ou
sequenciais, pode ser que os jogadores passem em apenas uma delas at terminar a
torre, crie elas bem espalhadas mesmo), haver tambm vrias armaduras enfeitando
a sala. Mas, desta vez, elas sero verdadeiras. O uso de detect magic e find traps
poderia alertar os jogadores do encantamento, dando-os um turno de vantagem.

d. A sala de passagens secretas


Este outro truque bem interessante, que requer a sua criatividade nas
descries como mestre. Uma das salas da Torre diferente das outras, leva os
jogadores para um salo cavernoso mesmo, de cho de terra, paredes de rocha. L no
fundo eles encontram um estranho altar. Ele possui algum tipo de magia, caso algum
utilize detect magic. Alguns testes, inclusive, revelaro uma passagem secreta por de
trs do altar. Os jogadores podem empurr-lo, ento uma armadilha de gs liberada
e um dos jogadores, o primeiro, recebe 2d6 de dano de veneno. Ao atravessarem, do
em uma sala de pedra, bem talhada, de aspecto estranho e meio egpcio. Ela parece
vazia e tem um sarcfago, que tambm emite magia. Dentro dele, outra passagem
secreta. Ao atravessarem ela, o primeiro jogador recebe um novo tipo de dano (2d6),
definido por voc. Eles, ento, param em alguma outra sala estranha, com outra
passagem secreta. Seja bem criativo e faa com que eles demorem tambm a perceber
que esto num loop intil e que a sala no leva a lugar algum, apenas vai tirando HP
deles. Em termos de mapa, a sala uma sala sem sada mesmo. Aps perderem tempo
e HP com a iluso, basta que eles voltem e continuem explorando.
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5. Notas Finais
Enfim, espero que este pequeno e-book em PDF tenha sido til. Como disse, por se
tratar de uma Torre de mago, todos esses truques e salas descritos podem existir sem
muitos problemas e pode apostar que os personagens vo achar a Torre memorvel.
A combinao de truques que so de um jeito uma hora e de outro em outra, junto
com uma srie de iluses e pequenos danos, far com que os jogadores comecem
realmente a pensar e a tentar ser mais espertos do que os truques da torre. Isso,
com certeza, gera muita diverso. E faz com que o tempo de jogo passe sem que
ningum perceba, de to focados que todos devem ficar naquilo que est
acontecendo.
Bom... espero que faam bom uso e adaptem o que quiserem. Pretendo continuar
escrevendo artigos interessantes no blog e cedendo e-books como este.

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