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I.E.S.

ORETANIA Linares (Jan)


SUBPROCESO DE
PROGRAMACIN
MD750103PG

MODELO DE PROGRAMACIN
DIDCTICA (FPI)

REV: 0

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PROGRAMACIN DIDCTICA.
FORMACIN PROSESIONAL INICIAL.
CURSO ESCOLAR: 2013/14
FAMILIA PROFESIONAL.
INFORMTICA Y COMUNICACIONES
CICLO FORMATIVO.
TCNICO SUPERIOR EN DESARROLLO DE APLICACIONES WEB
GRADO.
SUPERIOR

MDULO.

PROGRAMACIN.

Equivalencia en crditos ECTS: 14.


CDIGO: 0485

AUTORES.
JOSE LUIS MAROTO ROMO

Curso:
Duracin:
Horas semanales:

MD750103PG

Fecha: 26/04/2010

1
256 h.
8

I.E.S. ORETANIA Linares (Jan)


SUBPROCESO DE
PROGRAMACIN
MD750103PG

MODELO DE PROGRAMACIN
DIDCTICA (FPI)

REV: 0

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NDICE
0.- INTRODUCCIN. NORMATIVA APLICABLE..................................................

1.- OBJETIVOS GENERALES.............................................................................

2.- COMPETENCIAS PROFESIONALES, PERSONALES Y SOCIALES.............

3.- RESULTADOS DE APRENDIZAJE O CAPACIDADES TERMINALES.

CONTEXTUALIZACIN.......................................................................................
4.-SECUENCIACIN DE LAS UNIDADES DIDCTICAS DEL MDULO.

4.1.- Secuenciacin y temporalizacin

4.2.- Distribucin de los bloques de contenidos en unidades didctica

10

5.- TEMAS TRANSVERSALES. INCORPORACIN AL CURRCULO.................

12

6.- METODOLOGA. LNEAS DE ACTUACIN EN EL PROCESO DE ENSEANZA-

13

APRENDIZAJE
7.- MATERIALES Y RECURSOS DIDCTICOS...................................................

20

8.- EVALUACIN.................................................................................................

22

8.1.- Criterios de evaluacin

26

8.2.- Instrumentos de evaluacin

27

8.3.- Criterios de calificacin

28

8.4.- Proceso de recuperacin y plan de actuacin para el alumnado

29

repetidor o con mdulos pendientes


8.5.- Prdida de evaluacin continua

30

8.6.- Evaluacin final

31

8.7.- Prueba inicial

32

9.- MEDIDAS DE ATENCIN A LA DIVERSIDAD................................................

37

10.- ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS Y EXTRAESCOLARES....................

38

MD750103PG

Fecha: 26/04/2010

0. INTRODUCCIN. NORMATIVA APLICABLE.


2.

La normativa aplicable al mdulo de Programacin correspondiente


al ciclo formativo de grado superior: Desarrollo de Aplicaciones Web es la
siguiente:
A nivel estatal:
Real Decreto 686/2010, de 20 de mayo, por el que se establece el ttulo de
Tcnico Superior en Desarrollo de Aplicaciones Web y se fijan sus enseanzas
mnimas, publicada el 12-06-2010
y en la
Orden EDU/2887/2010, de 2 de noviembre, por la que se establece el currculo
del ciclo formativo de Grado Superior correspondiente al ttulo de Tcnico
Superior en Desarrollo de Aplicaciones Web; publicada el 11-11-2010
A nivel autonmico:
Orden de 16 de junio de 2011, por la que se desarrolla el currculo
correspondiente al ttulo de Tcnico Superior en Desarrollo de Aplicaciones Web,
publicada el 01-08-2011
ORDEN de 29 de septiembre de 2010, por la que se regula la
evaluacin, certificacin, acreditacin y titulacin acadmica del
alumnado que cursa enseanzas de formacin profesional inicial que
forma parte del sistema educativo en la Comunidad Autnoma de
Andaluca.
Entorno profesional.
1. Las personas con este perfil profesional ejercen su actividad en empresas o
entidades pblicas o privadas tanto por cuenta ajena como propia, desempeando su
trabajo en el rea de desarrollo de aplicaciones informticas relacionadas con
entornos Web (intranet, extranet e internet).
2. Las ocupaciones y puestos de trabajo ms relevantes son:
Programador Web.
Programador Multimedia.
Desarrollador de aplicaciones en entornos Web.

De conformidad con lo previsto en el artculo 12.1 del Decreto 436/2008, de


2 de septiembre, las enseanzas conducentes a la obtencin del ttulo de Tcnico
Superior en Desarrollo de Aplicaciones Web conforman un ciclo formativos de
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0. INTRODUCCIN. NORMATIVA APLICABLE.


grado superior y estn constituidas por los objetivos generales y los mdulos
profesionales.
De conformidad con lo establecido en el artculo 9 del Real Decreto
686/2010, de 20 de mayo por el que se establece el ttulo de Tcnico Superior en
Desarrollo de Aplicaciones Web y se fijan sus enseanzas mnimas, los objetivos
generales de las enseanzas correspondientes al mismo son:
a) Ajustar la configuracin lgica analizando las necesidades y criterios establecidos
para configurar y explotar sistemas informticos.
b) Identificar las necesidades de seguridad verificando el plan preestablecido para
aplicar tcnicas y procedimientos relacionados.
c) Instalar mdulos analizando su estructura y funcionalidad para gestionar
servidores de aplicaciones.
d) Ajustar parmetros analizando la configuracin para gestionar servidores de
aplicaciones.
e) Interpretar el diseo lgico, verificando los parmetros establecidos para gestionar
bases de datos.
f) Seleccionar lenguajes, objetos y herramientas, interpretando las especificaciones
para desarrollar
aplicaciones web con acceso a bases de datos.
g) Utilizar lenguajes, objetos y herramientas, interpretando las especificaciones para
desarrollar aplicaciones web con acceso a bases de datos.
h) Generar componentes de acceso a datos, cumpliendo las especificaciones, para
integrar contenidos en la lgica de una aplicacin web.
i) Utilizar lenguajes de marcas y estndares web, asumiendo el manual de estilo,
para desarrollar interfaces en aplicaciones web
j) Emplear herramientas y lenguajes especficos, siguiendo las especificaciones, para
desarrollar componentes multimedia.
k) Evaluar la interactividad, accesibilidad y usabilidad de un interfaz, verificando los
criterios preestablecidos, para Integrar componentes multimedia en el interfaz de
una aplicacin.
l) Utilizar herramientas y lenguajes especficos, cumpliendo las especificaciones, para
desarrollar e integrar componentes software en el entorno del servidor web.
m) Emplear herramientas especficas, integrando la funcionalidad entre aplicaciones,
para desarrollar servicios empleables en aplicaciones web.
n) Evaluar servicios distribuidos ya desarrollados, verificando sus prestaciones y
funcionalidad, para integrar servicios distribuidos en una aplicacin web.
) Verificar los componentes de software desarrollados, analizando las
especificaciones, para completar el plan de pruebas.
o) Utilizar herramientas especficas, cumpliendo los estndares establecidos, para
elaborar y mantener la documentacin de los procesos.
p) Establecer procedimientos, verificando su funcionalidad, para desplegar y
distribuir aplicaciones.
q) Programar y realizar actividades para gestionar el mantenimiento de los recursos
informticos.
r) Analizar y utilizar los recursos y oportunidades de aprendizaje relacionadas con la
evolucin cientfica, tecnolgica y organizativa del sector y las tecnologas de la
informacin y la comunicacin, para mantener el espritu de actualizacin y

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0. INTRODUCCIN. NORMATIVA APLICABLE.


adaptarse a nuevas situaciones laborales y personales.
s) Desarrollar la creatividad y el espritu de innovacin para responder a los retos que
se presentan en los procesos y organizacin de trabajo y de la vida personal.
t) Tomar decisiones de forma fundamentada analizando las variables implicadas,
integrando saberes de distinto mbito y aceptando los riesgos y la posibilidad de
equivocacin en las mismas, para afrontar y resolver distintas situaciones, problemas
o contingencias.
u) Desarrollar tcnicas de liderazgo, motivacin, supervisin y comunicacin en
contextos de trabajo en grupo para facilitar la organizacin y coordinacin de equipos
de trabajo.
v) Aplicar estrategias y tcnicas de comunicacin adaptndose a los contenidos que
se van a transmitir, la finalidad y a las caractersticas de los receptores, para
asegurar la eficacia en los procesos de comunicacin.
x) Evaluar situaciones de prevencin de riesgos laborales y de proteccin ambiental,
proponiendo y aplicando medidas de prevencin personales y colectivas, de acuerdo
a la normativa aplicable en los procesos del trabajo, para garantizar entornos
seguros.
y) Identificar y proponer las acciones profesionales necesarias para dar respuesta a la
accesibilidad universal y al diseo para todos
z) Identificar y aplicar parmetros de calidad en los trabajos y actividades realizados
en el proceso de aprendizaje para valorar la cultura de la evaluacin y de la calidad y
ser capaces de supervisar y mejorar procedimientos de gestin de calidad.
aa) Utilizar procedimientos relacionados con la cultura emprendedora, empresarial y
de iniciativa profesional, para realizar la gestin bsica de una pequea empresa o
emprender un trabajo.
ab) Reconocer sus derechos y deberes como agente activo en la sociedad, teniendo
en cuenta el marco legal que regula las condiciones sociales y laborales para
participar como ciudadano democrtico.

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1. OBJETIVOS GENERALES.
Este mdulo profesional contiene parte de la formacin necesaria para
desempear la funcin de programacin de aplicaciones de propsito general en
lenguajes orientados a objetos.
La funcin de programacin de aplicaciones de propsito general en lenguajes
orientados a objetos incluye aspectos como:
- El desarrollo de programas organizados en clases aplicando los principios de la
programacin orientada a objetos.
- La utilizacin de interfaces para la interaccin de la aplicacin con el usuario.
- La identificacin, anlisis e integracin de libreras para incorporar funcionalidades
especficas a los programas desarrollados.
- El almacenamiento y recuperacin de informacin en sistemas gestores de bases de
datos relacionales y orientados a objetos.
Las actividades profesionales asociadas a esta funcin se aplican en el
desarrollo y la adaptacin de programas informticos de propsito general en
lenguajes orientados a objetos.
De los objetivos generales de las enseanzas correspondientes al ttulo de
formacin profesional de Tcnico Superior en Desarrollo de Aplicaciones Web, est
modulo persigue los siguientes:
La formacin del mdulo contribuye a alcanzar los objetivos generales de este ciclo
formativo que se relacionan a continuacin:
e) Interpretar el diseo lgico, verificando los parmetros establecidos para gestionar
bases de datos.
j) Emplear herramientas y lenguajes especficos, siguiendo las especificaciones, para
desarrollar componentes multimedia.
q) Programar y realizar actividades para gestionar el mantenimiento de los recursos
informticos.

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2. COMPETENCIAS PROFESIONALES, PERSONALES Y SOCIALES.


Competencia general.
La competencia general de este ttulo consiste en desarrollar, implantar, y
mantener aplicaciones web, con independencia del modelo empleado y utilizando
tecnologas especficas, garantizando el acceso a los datos de forma segura y
cumpliendo los criterios de accesibilidad, usabilidad y calidad exigidas en los
estndares establecidos.
1. Cualificaciones profesionales completas:
Desarrollo de aplicaciones con tecnologas Web IFC154_3 (Real Decreto 1087/2005,
de 16 de septiembre), que comprende las siguientes unidades de competencia:
UC0491_3 Desarrollar elementos software en el entorno cliente.
UC0492_3 Desarrollar elementos software en el entorno servidor.
UC0493_3 Implementar, verificar y documentar aplicaciones web en entornos
internet, intranet y extranet.
2. Cualificaciones profesionales incompletas:
a) Programacin en lenguajes estructurados de aplicaciones de gestin IFC155_3
(Real Decreto 1087/2005, de 16 de septiembre).
UC0223_3 Configurar y explotar sistemas informticos.
UC0226_3 Programar bases de datos relacionales.
b) Programacin con lenguajes orientados a objetos y bases de datos relacionales IFC
080_3 (Real Decreto. 295/2004, de 20 de febrero).
UC0223_3 Configurar y explotar sistemas informticos.
UC0226_3 Programar bases de datos relacionales.
La formacin del mdulo contribuye a alcanzar las competencias profesionales,
personales y sociales de este ttulo que se relacionan a continuacin:
a) Configurar y explotar sistemas informticos, adaptando la configuracin lgica del
sistema segn las necesidades de uso y los criterios establecidos.
e) Desarrollar aplicaciones Web con acceso a bases de datos utilizando lenguajes,
objetos de acceso y herramientas de mapeo adecuados a las especificaciones.
f) Integrar contenidos en la lgica de una aplicacin Web, desarrollando componentes
de acceso a datos adecuados a las especificaciones.
i) Integrar componentes multimedia en el interface de una aplicacin Web, realizando
el anlisis de interactividad, accesibilidad y usabilidad de la aplicacin.
j) Desarrollar e integrar componentes software en el entorno del servidor Web,
empleando herramientas y lenguajes especficos, para cumplir las especificaciones
de la aplicacin.
v) Realizar la gestin bsica para la creacin y funcionamiento de una pequea
empresa y tener iniciativa en su actividad profesional con sentido de la
responsabilidad social.

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3. RESULTADOS DE APRENDIZAJE O CAPACIDADES TERMINALES.


CONTEXTUALIZACIN.
Las capacidades terminales del mdulo PROGRAMACIN, del Ciclo Formativo de Grado Superior
correspondiente al Ttulo de Tcnico Superior en DESARROLLO DE APLICACIONES WEB de la familia
profesional de INFORMTICA Y COMUNICACIONES son
1. Reconoce la estructura de un programa informtico, identificando y
relacionando los elementos propios del lenguaje de programacin utilizado.
2. Escribe y prueba programas sencillos, reconociendo y aplicando los
fundamentos de la programacin orientada a objetos.
3. Escribe y depura cdigo, analizando y utilizando las estructuras de
control del lenguaje.
4. Desarrolla programas organizados en clases analizando y aplicando los
principios de la programacin orientada a objetos.
5. Realiza operaciones de entrada y salida de informacin, utilizando
procedimientos especficos del lenguaje y libreras de clases.
6. Escribe programas que manipulen informacin, seleccionando y
utilizando tipos avanzados de datos.
7. Desarrolla programas, aplicando caractersticas avanzadas de los
lenguajes orientados a objetos y del entorno de programacin.
8. Utiliza bases de datos orientadas a objetos, analizando sus
caractersticas y aplicando tcnicas para mantener la persistencia de la
informacin.
9. Gestiona informacin almacenada en bases de datos relacionales
manteniendo la integridad y la consistencia de los datos.
Este mdulo tiene como finalidad la adquisicin de los conocimientos
bsicos necesarios de programacin, que sern complementados con los
mdulos de Entornos de Desarrollo, Bases de Datos y Lenguajes de Marcas y
Sistemas de Gestin de Informacin y con los mdulos de segundo curso de
Desarrollo web en entorno cliente, Desarrollo web en entorno servidor,
Despliegue de aplicaciones web y Diseo de interfaces web.
En la determinacin del currculo establecido en la Orden de 16 de junio de
2011 se ha tenido en cuenta la realidad socioeconmica de Andaluca, as
como las necesidades de desarrollo econmico y social de su estructura
productiva. En este sentido, ya nadie duda de la importancia de la formacin
de los recursos humanos y de la necesidad de su adaptacin a un mercado
laboral en continua evolucin. Por otro lado, en el desarrollo curricular de estas
enseanzas se pretende promover la autonoma pedaggica y organizativa de
los centros docentes, de forma que puedan adaptar los contenidos de las
mismas a las caractersticas de su entorno productivo y al propio proyecto de
centro.

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3. RESULTADOS DE APRENDIZAJE O CAPACIDADES TERMINALES.


CONTEXTUALIZACIN.
La programacin didctica para este mdulo profesional se ha elaborado
teniendo en cuenta la adecuacin de los diversos elementos curriculares a las
caractersticas del entorno social y cultural del centro docente, as como a las
del alumnado para alcanzar la adquisicin de la competencia general y de las
competencias profesionales, personales y sociales del ttulo.

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4. SECUENCIACIN DE LAS UNIDADES DIDCTICAS DEL MDULO.


4.1. Secuenciacin y Temporalizacin.
Para el diseo de la programacin se ha tenido en cuenta:
- Conocimientos previos del alumnado: mnimos, los adquiridos en las materias
cursadas en el bachillerato.
- Recursos materiales del centro educativo: los disponibles en el aula A-2 (descritos
en el inventario del departamento). En los ordenadores de esta aula se dispondr de
Windows, Java en diferentes entornos, Eclipse, Netbeans, etc. . As como alguna
utilidad, p.e. Office 2010. Tambin dispone de una red a los puestos de trabajo y
conexin a internet al servidor con una lnea directa al rourter del aula A1 conectada
mediante ADSL.
Trim. N.

Unidad Didctica.

Identificacin de los elementos de un


programa informtico. Algoritmos y
conceptos bsicos
2 Utilizacin de objetos

16

3 Uso de estructuras de control

25

4 Desarrollo de clases

25

Hr.

30

Total Trimestre .........................................................................................................

5 Lectura y escritura de informacin

25

6 Aplicacin de las estructuras de

25

almacenamiento
7 Utilizacin avanzada de clases

30

Total Trimestre .........................................................................................................

8 Mantenimiento de la persistencia de los

35

9 Gestin de bases de datos relacionales

45

objetos

96

Total Trimestre..............................................................................................................

80

80

Las capacidades terminales no adquiridas al 31 de mayo podrn ser recuperadas


durante el mes de junio. Los informes individualizados de cada alumno se encuentran
publicados, bajo clave, en la web del instituto y sobre ellos se trabajar durante el
citado mes con los alumnos que no hayan adquirido todas las capacidades
terminales, para estos alumnos la asistencia durante el citado mes es obligatoria.

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4. SECUENCIACIN DE LAS UNIDADES DIDCTICAS DEL MDULO.


4.2. Distribucin de lo bloques de contenidos en unidades didcticas.
Bloque de contenidos.
1.- METODOLOGA DE LA PROGRAMACIN:
1.1.- Pasos para la resolucin de un problema.
1.2.- Datos: tipos y caractersticas.
1.3.- Operadores, expresiones e instrucciones.
1.4.- Algoritmos: representacin, instrucciones y estructuras
bsicas de tratamiento, pseudocdigo.
1.5.- Programacin estructurada.
1.6.- Programacin orientada a objetos.
1.7.- Recursividad.
1.8.- Utilizacin del lenguaje java en los elementos de la
metodologa de programacin.

Unidades Didcticas.

1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7.

2.- ESTRUCTURAS DE DATOS:


2.1.- Estructuras estticas de datos: tablas, cadenas de
caracteres y ficheros.
2.2.- Estructuras dinmicas de datos: listas, colas, pilas,
arborescencias y redes.
2.3.- Utilizacin del lenguaje java en los elementos de las
estructuras de datos.

3, 4, 5, 6 y 7.

3.- PROGRAMACIN EN LENGUAJES DE CUARTA


GENERACIN:
3.1.- Caractersticas generales de un lenguaje de cuarta
generacin: datos, operadores, expresiones, sentencias,
estructuras, funciones, clases, objetos y procedimientos.
3.2.- Utilizacin de ficheros en un lenguaje de cuarta
generacin.
3.3.- Desarrollo de programas: codificacin, compilacin,
enlace, depuracin y pruebas.
3.4.- Documentacin de programas: descripcin de
estructuras, algoritmos y fuentes, instalacin.
3.5.- Utilidades para el desarrollo y prueba de programas

1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7.

4.- PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETO:


4.1.- Conceptos tericos bsicos: objetos, mensajes,
mtodos, clases y subclases.
4.2.- Caractersticas bsicas: abstraccin, encapsulacin,
herencia y polimorfismo.
4.3.- Lenguajes de programacin que soportan la
programacin orientada a objeto.
4.4.- Desarrollo de programas: codificacin, compilacin,
enlace, depuracin y pruebas.
4.5.- Documentacin de programas: descripcin de
estructuras, algoritmos y fuentes. Instalacin.
4.6.- Utilidades para el desarrollo y prueba de programas
no incluidos en el entorno integrado de programacin.

1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 y 9

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4. SECUENCIACIN DE LAS UNIDADES DIDCTICAS DEL MDULO.


5.- PROGRAMACIN DE BASES DE DATOS.
5.1.- Mantenimiento de la persistencia de los objetos:

Bases de datos orientadas a objetos.

Caractersticas de las bases de datos


orientadas a objetos.

Instalacin del gestor de bases de datos.

Creacin de bases de datos.

Mecanismos de consulta.
5.2.- Gestin de bases de datos relacionales:

Conexin con bases de datos relacionales.


Caractersticas, tipos y mtodos de acceso.

Establecimiento de conexiones. Componentes


de acceso a datos.

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5. TEMAS TRANSVERSALES. INCORPORACIN AL CURRCULO.


El empleo de computadores y programas es especialmente adecuado en proyectos y
actividades de tipo interdisciplinar, entre las que podramos englobar los llamados
temas o contenidos transversales:

Educacin para la igualdad. La revolucin en el mundo de las


comunicaciones, que ha supuesto la introduccin de la informtica,
permite hablar de conceptos tales como el de aldea global, queriendo
representar un tipo de sociedad en la que mayor cantidad de informacin
se encuentra a disposicin de cada vez mayor nmero de personas.
Educacin para la salud. El proyecto incluye entre sus contenidos
consideraciones de tipo ergonmico acerca de la forma ms adecuada de
utilizar el ordenador.
Educacin para la paz. La metodologa ms aconsejable para el desarrollo
de esta materia permite y necesita el trabajo en equipo. Ello supone el
establecimiento de relaciones muy vivas e interdependientes entre los
miembros de dicho equipo en las que, inevitablemente aparecern
conflictos.
Educacin ambiental. El estudio y la prediccin del comportamiento de
sistemas, como puede ser un ecosistema, supone el manejo de mltiples
variables interrelacionadas y, por tanto, el trabajo con enormes
cantidades de datos.
Educacin del consumidor. El uso de las nuevas tecnologas,
particularmente la tecnologa multimedia, posibilita nuevas formas de
expresin pero, tambin de manipulacin de las imgenes. Uno de los
objetivos de la materia consiste en proporcionar elementos a los alumnos
que les permitan enjuiciar la informtica desde una perspectiva global, en
contraposicin a la actitud del consumidor tecnolgico pasivo sometido a
las presiones comerciales.
Educacin Moral y Cvica. Trabajar en grupo, una actitud crtica, la
posicin relativa ante los problemas, el rigor, la perseverancia,...
contribuyen a una buena educacin moral y cvica.
Cultura Andaluza. La informtica actual con sus nuevas tecnologas
multimedia y de comunicaciones permite un enfoque ms relajado para el
conocimiento de la cultura andaluza .

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5. TEMAS TRANSVERSALES. INCORPORACIN AL CURRCULO.

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6. METODOLGIA. LNEAS DE ACTUACIN EN EL PROCESO DE ENSEANZAAPRENDIZAJE.


Para analizar las estrategias metodolgicas nos tendramos que referir a dos
aspectos fundamentales como son las estrategias didcticas y las actividades.
Sin embargo, stas ltimas ya han sido tratadas en cada una de las unidades
didcticas, as pues, en este apartado nos ocuparemos de las estrategias
didcticas. Las estrategias didcticas hacen referencia al tipo de actividades que
se desarrollan en el aula y al modo de organizarlas o secuenciarlas.
Existe una gran diversidad de estrategias didcticas, pero la eleccin de las que
aplicaremos en este mdulo se han tomado por su adecuacin al entorno, a los
materiales disponibles en el centro, a los alumnos y al mdulo en s.
As, las estrategias didcticas a utilizar sern:
clase expositiva.
discusin en clase.
diseo y realizacin de trabajos prcticos.
resolucin de problemas y programas informticos.
elaboracin de proyectos e informes.
El trabajo en el aula consistir en la exposicin oral de cada unidad de trabajo,
para que, posteriormente, los alumnos desarrollen las actividades y prcticas
propuestas. En el mdulo de programacin es necesario que las explicaciones
tericas se acompaen de abundantes ejemplos cortos, pero concisos, de la
aplicacin de dichos conceptos. Una vez que se han terminado de explicar los
contenidos tericos se pueden comentar y trabajar en profundidad los ejercicios que
se vayan resolviendo de cada unidad.
Como se puede comprobar se utilizarn, a lo largo del curso, numerosas
estrategias metodolgicas; esto es debido a que existen grandes diferencias entre las
distintas unidades didcticas que integran este mdulo.
-

Para las primeras unidades didcticas, se utilizar la clase expositiva como


estrategia didctica principal, debido al alto contenido terico de las
unidades. Esta estrategia se combinar con la resolucin de problemas y la
posterior discusin en clase de stos.

A partir de la cuarta unidad didctica, la clase expositiva pasa a un


segundo plano, y es el diseo y realizacin de trabajos prcticos por parte
de los alumnos la estrategia didctica que se tomar como eje principal de
la metodologa. Esta estrategia ir acompaada de clases expositivas,
donde se expondrn nuevos contenidos tericos que sern utilizados en la
realizacin de los trabajos prcticos y a la resolucin de los problemas
planteados a los alumnos; como consecuencia, la discusin en clase de las
distintas opciones de resolver los problemas y trabajos prcticos, aparecer
y ser un arma importante para la consolidacin de todos los contenidos
conceptuales vistos en cada unidad didctica.

La elaboracin de proyectos e informes aparecer en las ltimas unidades


didcticas, como una va para que los alumnos expongan, presenten y
fundamenten correctamente todos y cada uno de los trabajos prcticos

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6. METODOLGIA. LNEAS DE ACTUACIN EN EL PROCESO DE ENSEANZAAPRENDIZAJE.


realizados durante el curso acadmico.
Para el trabajo en el aula, los alumnos dispondrn de toda la documentacin que
se considere oportuna, colocada en la plataforma de la que dispone el
departamento, adems de la asistencia permanente del profesor. En el caso de
que sea necesario se repasaran conceptos matemticos para una mejor
comprensin de los contenidos por parte del alumno.
La motivacin del alumno es bsica en un ciclo de grado superior, por lo tanto se
intentar aumentar de la siguiente forma:
* Realizando actividades/prcticas en grupo en la que la responsabilidad de su
xito o fracaso recaiga sobre todos los miembros del mismo. Los grupos sern
cmo mximo 4 personas. Estas actividades se realizarn siempre y cuando sea
posible y encajen dentro del cauce metodolgico del profesor.
* Intentar explicar previamente en cada captulo los conceptos que van a
aprender y para qu sirven en el mundo profesional. Sobre todo, el profesor
deber relacionar las actividades, prcticas y conocimientos que se estn
adquiriendo con el mdulo de Formacin en Centros de Trabajo (FCT).
* No todos los alumnos aprenden a la misma velocidad ni tienen el mismo nivel
de conocimientos previos. Es bueno redactar prcticas y ejercicios con una serie
de objetivos mnimos y otros extra para alumnos que desean ampliar
conocimientos y habilidades.
*
Los recursos de la plataforma, online, imgenes, esquemas, etc, son
imprescindibles en las explicaciones tericas para una mejor asimilacin de los
contenidos.
* Tener (si es posible) visitas o ponencias de profesionales del sector, ex alumnos
u otras personas a clase para explicar su experiencia o tratar un tema concreto.
* Fomentar la curiosidad y el gusto sobre nuevos productos tecnolgicos,
propuestas comerciales, tendencias
* El alumno debe de tener referencias sobre el mundo laboral y empresarial.

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6. METODOLGIA. LNEAS DE ACTUACIN EN EL PROCESO DE ENSEANZAAPRENDIZAJE.


Las lneas de actuacin en el proceso de enseanza-aprendizaje que permiten
alcanzar los objetivos del mdulo versarn sobre:
- La interpretacin y aplicacin de los principios de la programacin orientada a
objetos.
- La evaluacin, seleccin y utilizacin de herramientas y lenguajes de programacin
orientados a objetos
- La utilizacin de las caractersticas especficas de lenguajes y entornos de
programacin en el
desarrollo de aplicaciones informticas.
- La identificacin de las funcionalidades aportadas por los sistemas gestores de
bases de datos
y su incorporacin a los programas desarrollados.
- La documentacin de los programas desarrollados.

Las lneas de actuacin en el proceso de enseanza-aprendizaje que permiten alcanzar los


objetivos del mdulo en los distintos temas, ser el siguiente:
TEMA 1.
Evaluacin inicial de conocimientos previos.
Creacin y diseo de algoritmos sencillos. Planteamiento de situaciones cotidianas para su resolucin
mediante el correspondiente algoritmo.
Interpretacin y discusin de los algoritmos diseados.
Resolucin de problemas utilizando alguna herramienta de diseo de algoritmos.
Comparacin de las distintas herramientas de diseo. Ventajas e inconvenientes de cada una.
Utilizacin de algoritmos ya probados para su discusin y modificacin o mejora.
Representacin de la informacin en un ordenador.
Software y lenguajes de programacin.
Fundamentos de programacin orientada a objetos.
El lenguaje de programacin java.
Identificadores, variables y constantes. Tipos de datos y conversin de tipos.
Resolucin de los ejercicios propuestos.
TEMA 2.
Evaluacin inicial de conocimientos previos.
Resolucin de problemas utilizando alguna herramienta de diseo de algoritmos y las tcnicas de

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6. METODOLGIA. LNEAS DE ACTUACIN EN EL PROCESO DE ENSEANZAAPRENDIZAJE.


programacin orientada a objetos..
Comparacin de las distintas herramientas de diseo. Ventajas e inconvenientes de cada una.
Utilizacin de las tcnicas de programacin orientada a objetos. Justificacin de la utilizacin de las
tcnicas de programacin orientada a objetos.
Utilizacin de algoritmos ya probados para su discusin y modificacin o mejora.
Eleccin y utilizacin de las estructuras de programacin que faciliten la resolucin de problemas.
Justificacin y discusin de las estructuras de programas utilizadas.
Utilizacin, descripcin e identificacin de las distintas partes e instrucciones de un programa.
Comprobacin y correccin de los errores planteados.
Objetos. Clases. Creacin y Destruccin de objetos. Acceso a los objetos.
Resolucin de problemas propuestos.
TEMA 3.
Se entregarn a los alumnos varios listados en papel de programas fuente codificados en java, para su
discusin y utilizacin.
Utilizacin prctica del compilador, del enlazador de las libreras, y del depurador, a partir de los listados
de programas fuentes. Obtencin y prueba de cdigo ejecutable de programas ya elaborados.
Descripcin y justificacin del proceso de obtencin de programas ejecutables.
Reconocimiento y manejo de las utilidades de un editor.
Resolucin y presentacin de los ejercicios propuestos en el modo y tiempo previstos.
Identificacin y comprensin de la documentacin presente en los listados.
Construccin de los algoritmos de los problemas que resuelven los listados.
Sentencias secuenciales, alternativas y repetitivas.
TEMA 4.
Evaluacin inicial de conocimientos previos.
Resolucin de problemas utilizando alguna herramienta de diseo de algoritmos y las tcnicas de
programacin orientadas a objetos. Declaracin de clases, atributos, mtodos y clases anidadas.
Comparacin de las distintas herramientas de diseo. Ventajas e inconvenientes de cada una.
Utilizacin de las tcnicas de programacin orientada a objetos.
Utilizacin de algoritmos ya probados para su discusin y modificacin o mejora.

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6. METODOLGIA. LNEAS DE ACTUACIN EN EL PROCESO DE ENSEANZAAPRENDIZAJE.


Eleccin y utilizacin de las estructuras de programacin que faciliten la resolucin de problemas.
Justificacin y discusin de las estructuras de programas utilizadas.
Utilizacin, descripcin e identificacin de las distintas partes e instrucciones de un programa.
Comprobacin y correccin de los errores planteados.
TEMA 5.
Evaluacin inicial de conocimientos previos.
Aplicacin de las herramientas de diseo de algoritmos a la utilizacin de las estructuras de
entrada/salida.
Justificacin de la importancia de las estructuras de entrada/salida.
Utilizacin y consulta de libros, manuales, y revistas.
Creacin de clases.
Utilizacin de las funciones de librera.
Lectura y escritura de archivos
Discusin de ejercicios resueltos.
Planteamiento de ejercicios.
Resolucin de ejercicios en grupo.
Resolucin y presentacin de los ejercicios propuestos, valorando:
- La correcta eleccin de las estructuras.
- La calidad del resultado.
- La eficiencia del resultado.
- La documentacin.
- Las pruebas realizadas.

Documentacin de los ejercicios resueltos de la forma en que se estime ms conveniente.

TEMA 6.
Evaluacin inicial de conocimientos previos.
Aplicacin de las herramientas de diseo de algoritmos a la utilizacin de las estructuras de arrays en la
programacin orientada a objetos.
Utilizacin y consulta de libros, manuales, y revistas.

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6. METODOLGIA. LNEAS DE ACTUACIN EN EL PROCESO DE ENSEANZAAPRENDIZAJE.


Creacin de funciones de usuario y utilizacin de las funciones de librera.
Discusin de ejercicios resueltos.
Planteamiento de ejercicios.
Resolucin de ejercicios en grupo.
Correccin de distintas versiones del mismo ejercicio, discutiendo las ventajas e inconvenientes de cada
uno, as como los elementos de programacin utilizados.
Resolucin y presentacin de ejercicios en la forma y tiempo previstos.
Reconocimiento y presentacin de la organizacin lgica de los datos en los arrays, agrupaciones de
objetos y en los ficheros.
Reconocimiento y utilizacin de las distintas formas de acceso a ficheros.
Relacin entre las operaciones a realizar sobre ficheros y su organizacin y acceso.
Realizacin de las distintas operaciones sobre ficheros.
Aplicacin de los distintos mtodos de tratamiento de archivos.
Documentacin de los ejercicios resueltos de la forma en que se estime ms conveniente.
TEMA 7.
Evaluacin inicial de conocimientos previos.
Aplicacin de las herramientas de diseo de algoritmos a la utilizacin de las estructuras de herencia y
polimorfismo.
Justificacin de la importancia de la herencia de clases.
Justificacin de la importancia de las clases abstractas.
Utilizacin de la herencia de interfaz y del polimorfismo.
Utilizacin y consulta de libros, manuales, y revistas.
Utilizacin de las funciones de librera.
Discusin de ejercicios resueltos.
Planteamiento de ejercicios.
Resolucin de ejercicios en grupo.
Correccin de distintas versiones del mismo ejercicio, discutiendo las ventajas e inconvenientes de cada
uno, as como los elementos de programacin utilizados.
Resolucin y presentacin de ejercicios en la forma y tiempo previstos.

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6. METODOLGIA. LNEAS DE ACTUACIN EN EL PROCESO DE ENSEANZAAPRENDIZAJE.


Documentacin de los ejercicios resueltos de la forma en que se estime ms conveniente.
TEMA 8.
Evaluacin inicial de conocimientos previos, en lo referente a la programacin orientada a objetos y a las
bases de datos..
Aplicacin de las herramientas de bases de datos orientadas a objetos.
Justificacin de la importancia de las caractersticas de las bases de datos orientadas a objetos.
Realizacin de actividades de instalacin, creacin, consulta, modificacin y borrado de informacin en
bases de datos orientadas a objetos.
Utilizacin y consulta de libros, manuales y revistas, para la correcta documentacin y realizacin de las
actividades propuestas.
TEMA 9.
Evaluacin inicial de conocimientos previos, en lo referente a bases de datos relacionales, as como de los
conocimientos lalcanzados en la unidad didctica anterior.
Aplicacin de las herramientas de conexin con bases de datos relacionales. Caractersticas, tipos y
mtodos de acceso.
Recuperacin de informacin en las bases de datos relacionales.
Mantenimiento de una base de datos relacional.
Realizacin de actividades relacionadas con los conceptos desarrollados en esta unidad didctica, dentro
del plazo estimado.
Utilizacin y consulta de libros, manuales y revistas, para el correcto desarrollo de las actividades y su
apropiada documentacin.

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7. MATERIALES Y RECURSOS DIDCTICOS.


Para el desarrollo del mdulo a lo largo del curso acadmico se necesitarn una serie materiales
que podemos dividir en prcticos y bibliogrficos.
MATERIAL PRCTICO
Este material estar constituido por:
Ordenadores multimedia, uno por alumno.
El programa BORLAND C++ (Versin 4.0), que ser sobre el que se base todas las Unidades
Didcticas referidas a la programacin estructurada..
El programa Java de Eclipse, que ser sobre el que se basen todas las Unidades Didcticas
referidas a la programacin orientada a objetos en Java.
Impresora.
Proyector.
Transparencias.
Can.
Disquetes.
Pen-drive.
MATERIAL BIBLIOGRFICO

Metodologa de la Programacin:
Muy extenso para el tiempo de clase, es necesario seleccionar:
Fundamentos de programacin. 2 Edicin.
Luis Joyanes Aguilar. Editorial McGraw-Hill
Muy bueno y avanzado:
Estructuras de datos con C y C++. De Langsam, Augenstein y Tenenbaum.
Editorial Prentice Hall.
Lenguaje C:
Primer libro a estudiar por ser muy pedaggico:
Programacin estructurada en C, de Antonakos. Editorial Prentice Hall.
Interesante para una clase dirigida por un profesor (Libro ms referenciado en clase).
Programacin Orientada a Objetos:
Fundamentos del diseo y la Programacin Orientada a Objetos de Sergio M.
Fernndez Sastre. Editorial McGraw Hill.

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7. MATERIALES Y RECURSOS DIDCTICOS.


Lenguaje Java
Primer libro a estudiar por ser muy pedaggico:
Problemas resueltos de Lenguaje Java. Ed. Thomson.
Core Java 2. Volumen I Fundamentos.
Cay S. Horstmann Gary Cornell.
Core Java 2. Volumen II Caractersticas Avanzadas.
Cay S. Horstmann Gary Cornell.
Manuales que acompaan el Entorno de Eclipse.

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8. EVALUACIN.
La evaluacin del curso se dividir en una evaluacin inicial, tres evaluaciones
trimestrales y una evaluacin final.
Al menos cada mes se realizar un control-terico prctico al que solo podrn asistir
los alumnos que tengan acumuladas ms de un 80% de asistencias, recogidas en
documentos horarios que firmar el interesado.
Los controles mensuales servirn para comprobar si se conocen los objetivos
previstos y se consiguen las capacidades terminales.
Para que la evaluacin de cada trimestre sea positiva, el alumno deber aprobar la
media aritmtica hasta el mes en el que se encuentre.
Los alumnos que pierdan la evaluacin continua tendrn derecho a una prueba
extraordinaria que se fijar por el departamento y que se expondr en el tabln
de anuncios, la cual se realizar a finales de junio y constar de dos partes ambas
terico-prcticas. Tambin debern presentar una serie de trabajos y actividades
similares a las que habrn realizado sus compaeros de clase.
Cada alumno tendr siempre actualizado su pen-drive de clase como copia de
seguridad de los trabajos que guarda en su ordenador. No olvidar en ningn
momento que el programador es responsable de sus datos.
El pen-drive de clase se revisar en cualquier momento sin previo aviso.
El disco estar compuesto de carpetas una por captulo de los desarrollado en clase.
Cada carpeta contendr los trabajos realizados por el alumno correspondiente a los
relacionados por el profesor para el captulo de que se trate.
De acuerdo con el resultado de la evaluacin formativa se realizarn
actividades para corregir el proceso enseanza-aprendizaje e individualizarlo en lo
posible. Disearemos actividades de consolidacin para aquellos alumnos que vayan
consiguiendo los objetivos mnimos y de apoyo y recuperacin para el resto. No
obstante, para la consecucin de los objetivos, se pueden poner en prctica las
siguientes estrategias:

Observacin del trabajo diario de los alumnos y alumnas: anotando sus


intervenciones y la calidad de las mismas respecto al tema que se haya
propuesto, valorando la participacin en los trabajos de equipo realizados en
clase.

Pruebas escritas: objetivas, aplicndose a la evaluacin de los contenidos


conceptuales. Se realizar una por trimestre.

Pruebas orales: exposicin de trabajos de investigacin. Anlisis de los


trabajos escritos: proporcionan un recurso para valorar la capacidad de
organizacin de la informacin, el uso con la adecuada precisin de la
terminologa relacionada con esta materia y la capacidad de desarrollar
correcta y detalladamente una aplicacin informtica de gestin para una
empresa real.

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8. EVALUACIN.

Adems de los criterios de evaluacin establecidos se deben de valorar:


1. El grado de consecucin de los objetivos planteados en las diferentes reas.
2. La capacidad del alumno para obtener y manejar la informacin y
documentacin necesaria para el desarrollo de las distintas reas en que se
divide el mdulo.
3. Que el alumno conozca, razone, interprete y aplique conceptos propios de
las distintas reas
4. La adquisicin de una visin globalizadora (fundamentalmente en el Tcnico
que se quiere formar) con todos los conocimientos impartidos en las
distintas reas, y que se materializara en el desarrollo de un Proyecto
interdisciplinar.
5. La utilizacin de los recursos expuestos a disposicin de los alumnos.
6. Las prcticas formativas.
7. El grado de participacin y asistencia a clase.
8. La actitud del alumno hacia sus compaeros y profesores, y las actividades
que haya realizado.
Independientemente de los criterios e instrumentos de evaluacin subjetivos
que forman parte del proceso de evaluacin continua (observacin directa,
participacin, trabajos de investigacin, exposiciones de los alumnos, etc.) que el
profesor aplicar durante todo el curso y que tendrn un 10% de la nota, se tendr
en consideracin que:

La evaluacin del curso se dividir en los tres trimestres en los que se


desglosa el curso, subdividindose stos adems en dos partes: una terica y
otra prctica.

Para que la evaluacin de cada trimestre sea positiva, el alumno deber


aprobar tanto la parte terica como la prctica.

La parte terica constar de un examen por trimestre o por cada unidad


didctica, segn el tamao de sta. Para aprobar ser necesario que la media
aritmtica de todos los exmenes sea de aprobado, poniendo como requisito que
todas las notas de los exmenes no sean inferiores a 5.

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8. EVALUACIN.
La parte prctica consistir en:
a) La elaboracin de una serie de ejercicios prcticos y trabajos (10% de la
nota).
b) La realizacin de un proyecto a lo largo del curso (20% de la nota). Para
aprobar la asignatura habr que tener una nota en el proyecto no inferior a
5.
c) Adems se exigir que la ausencia en clase no justificada sea inferior al
20% de las horas lectivas. Caso de no ser as, el alumno no tendr derecho
a la evaluacin continua.
Para la recuperacin de los exmenes se realizar otro examen con los mismos
contenidos del suspendido antes de terminar el trimestre o al principio del siguiente.
La recuperacin de un trimestre tendr dos partes: una terica (examen de teora y
ejercicios) y una prctica (proyecto); debiendo superar ambas con xito.
La tercera evaluacin se realizar antes del 31 de Mayo, por tanto los exmenes del
tercer trimestre, las recuperaciones finales de exmenes suspensos anteriores y el
proyecto deben ser finalizados antes de dicha fecha.
En torno al 1 y aproximadamente hasta el 22 de Junio habr clases para
repasar y preguntar dudas, los alumnos que no hayan superado la asignatura en
Mayo. Al final de estas clases de repaso se realizar un examen final de toda la
asignatura y la entrega de prcticas y del proyecto.
Del 100% del valor de la asignatura la proporcin que se va a seguir a lo largo
del curso es la siguiente:
(E) Media aritmtica de Pruebas o Exmenes 70%
(N) Notas de clase, actividades, trabajos obligatorios, trabajos de
ampliacin, actitud 10
(P) Proyecto (nota individual o de grupo) 20%
Para poder aprobar el mdulo es obligatorio realizar y obtener un mnimo de 5
puntos en los apartados de Pruebas, Exmenes (E) y en la realizacin del Proyecto
(P), adems, no tener 0 puntos en el apartado de Notas de clase y Actitud (N).
NOTA TRIMESTRAL = E * 0,70 + N * 0,10 + P * 0,20
NOTA FINAL MAYO = MEDIA ARITMETICA DE LAS NOTAS TRIMESTRALES

(ninguna de las partes ser inferior a 5)


CLASES EN JUNIO

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8. EVALUACIN.
Durante el periodo comprendido entre la ltima sesin de evaluacin parcial
(finales de mayo) y la sesin de evaluacin final (finales de junio) habr clases
para la realizacin de actividades de refuerzo o mejora de las competencias
para los alumnos/as que no hayan superado el mdulo en mayo o quieran
mejorar la calificacin obtenida. A finales de junio, antes de la sesin de
evaluacin final, se realizar una prueba nica de todo el mdulo para los
alumnos que no hayan aprobado en mayo.

Peso de los Contenidos.


Contenidos

Porcentaje

Conceptuales

45

Procedimentales

45

Actitudinales

10

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8. EVALUACIN.
8.1. Criterios de evaluacin.
Partimos de la Orden de 29 de septiembre de 2010, por la que se regula la
evaluacin del alumnado que cursa enseanzas de formacin profesional inicial.
En general, el alumno/a deber superar una prueba de conocimientos, tanto
tericos como prcticos, similar a la de sus compaeros, y deber entregar una
serie de ejercicios, programas, actividades, supuestos prcticos y trabajos,
equivalentes a las que habrn realizado sus compaeros.
Los criterios de evaluacin principales son los siguientes:
a) Configurar y explotar sistemas informticos, adaptando la configuracin
lgica del sistema segn las necesidades de uso y los criterios establecidos.
e) Desarrollar aplicaciones Web con acceso a bases de datos utilizando
lenguajes, objetos de acceso y herramientas de mapeo adecuados a las
especificaciones.
f) Integrar contenidos en la lgica de una aplicacin Web, desarrollando
componentes de acceso a datos adecuados a las especificaciones.
i) Integrar componentes multimedia en el interface de una aplicacin Web,
realizando el anlisis de interactividad, accesibilidad y usabilidad de la
aplicacin.
j) Desarrollar e integrar componentes software en el entorno del servidor Web,
empleando herramientas y lenguajes especficos, para cumplir las
especificaciones de la aplicacin.
v) Realizar la gestin bsica para la creacin y funcionamiento de una pequea
empresa y tener iniciativa en su actividad profesional con sentido de la
responsabilidad social.

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8. EVALUACIN.
8.1. Criterios de evaluacin.

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8. EVALUACIN
8.2. Instrumentos de evaluacin.

La nota de cada evaluacin parcial se basar en los siguientes puntos:

Observacin del trabajo diario de los alumnos/as: anotando sus


intervenciones y la calidad de las mismas respecto al tema que se haya
propuesto, valorando la participacin en los trabajos de equipo realizados en
clase.

Pruebas escritas: objetivas, aplicndose a la evaluacin de los contenidos


conceptuales. Se realizar al menos una por trimestre, aunque
habitualmente se realizar una por unidad didctica o bloque de contenidos.

Pruebas orales: exposicin de trabajos de investigacin.

Anlisis de los trabajos escritos: proporcionan un recurso para valorar la


capacidad de organizacin de la informacin, el uso con la adecuada
precisin de la terminologa relacionada con esta materia y la capacidad de
desarrollar correcta y detalladamente una aplicacin informtica de gestin
para una empresa real.

Pruebas en el ordenador: son necesarias para evaluar los contenidos


prcticos aprendidos. Se realizar al menos una por trimestre, aunque
habitualmente se realizar una por unidad didctica o bloque de contenidos.

La actitud mostrada por el alumno durante el curso (comportamiento, faltas


de asistencia, )

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8. EVALUACIN

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8. EVALUACIN.
8.3. Criterios de calificacin.

Para poder aprobar el mdulo es obligatorio realizar y obtener un mnimo


de 5 puntos en los apartados de Pruebas, Exmenes (E) y en la realizacin del
Proyecto (P), adems, no tener 0 puntos en el apartado de Notas de clase y Actitud
(N).
NOTA TRIMESTRAL = E * 0,70 + N * 0,10 + P * 0,20
NOTA FINAL MAYO = MEDIA ARITMETICA DE LAS NOTAS TRIMESTRALES
(ninguna de las partes ser inferior a 5)
En las pruebas de recuperacin, la mxima puntuacin obtenida puede ser de 6
puntos, tanto en la parte terica como en la parte prctica. La puntuacin s
podr ser hasta 10 si la prueba es de mejora de nota.

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8. EVALUACIN.
8.4. Proceso de recuperacin y plan de actuacin para el alumnado repetidor o
con mdulos pendientes.
Segn la ORDEN de 29 de septiembre de 2010, por la que se regula la
evaluacin, certificacin, acreditacin y titulacin acadmica del alumnado que
cursa enseanzas de formacin profesional inicial que forma parte del sistema
educativo en la Comunidad Autnoma de Andaluca, la determinacin y
planificacin de las actividades de refuerzo o mejora de las competencias, que
permitan al alumnado matriculado en la modalidad presencial la superacin de
los mdulos profesionales pendientes de evaluacin positiva o, en su caso,
mejorar la calificacin obtenida en los mismos. Dichas actividades se realizarn
en primer curso durante el periodo comprendido entre la ltima evaluacin
parcial y la evaluacin final y, en segundo curso durante el periodo comprendido
entre la sesin de evaluacin previa a la realizacin del mdulo profesional de
formacin en centros de trabajo y la sesin de evaluacin final.
El alumnado de primer curso de oferta completa que tenga mdulos
profesionales no superados mediante evaluacin parcial, o desee mejorar los
resultados obtenidos, tendr obligacin de asistir a clases y continuar con las
actividades lectivas hasta la fecha de finalizacin del rgimen ordinario de clase.
En nuestro caso no tiene sentido el plan de actuacin para el alumnado repetidor
o con mdulos pendientes.

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8. EVALUACIN.
8.5. Prdida de evaluacin continua.
Se exigir que la ausencia en clase sea inferior al 20% de las horas lectivas. En
caso de no ser as, el alumno/a no tendr derecho a la evaluacin continua, es
decir, no tendr derecho a los exmenes por unidad didctica o por bloque ni a
las recuperaciones trimestrales y slo podr presentarse a la prueba nica de la
evaluacin final que se realizar en junio.
Si la ausencia en clase trimestral es superior al 20% de las horas lectivas
trimestrales, se perder la evaluacin continua.

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8. EVALUACIN.
8.6. Evaluacin final. Prueba nica.
8.6.1. Caractersticas.
Al estar cercanas en el tiempo la tercera evaluacin y la evaluacin final, est
ltima contendr aquellas partes del mdulo no superadas en las tres
evaluaciones, incluida la entrega de trabajos y del proyecto. No obstante si el
alumno no hubiera aprobado ninguna parte del mdulo, la prueba contendr
preguntas y ejercicios referidos a cada una de las unidades didcticas que
configuran el mdulo, incluida la entrega de trabajos y del proyecto.
La prueba tendr dos partes: una escrita (teora y ejercicios) y otra prctica
(en el ordenador). Tambin se tendrn que entregar todos los ejercicios que se
hayan presentado a lo largo del curso y que el profesor/a indicar durante el
perodo de recuperacin con el tiempo necesario. El alumno/a tendr que
superar ambas partes con una nota mayor o igual a 5 y entregar
correctamente los ejercicios para aprobar el mdulo. Esta prueba final tendr
los contenidos ms importantes de todas las unidades didcticas del mdulo.
En esta prueba nica, la mxima puntuacin obtenida puede ser de 7 puntos,
tanto en la parte terica como en la parte prctica. La puntuacin s podr ser
hasta 10 si la prueba es de mejora de nota.
En la evaluacin final tambin se podr mejorar la nota obtenida en las
evaluaciones parciales mediante la realizacin de una prueba y la entrega de
trabajos.

8.6.2. Desarrollo.
A finales de junio, segn la fecha y hora indicados en los tablones del
Departamento de Informtica, se realizar la prueba nica de todo el mdulo que
representa la evaluacin final del mdulo.
La proporcin de la nota de la prueba nica ser:
Prueba nica de evaluacin final:
Parte escrita:
Parte prctica:
Trabajos entregados:

80%
20 %
60 %
20%

El alumno/a deber tener un valor igual o superior a 5 en todas las partes para
aprobar el mdulo.

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8. EVALUACIN.

8. EVALUACIN.
8.7. Prueba inicial.
8.7.1. Contenidos.

La prueba inicial consta de una serie de preguntas tipo test, sobre sus conocimientos
de informtica, orientndolos hacia los contenidos del mdulo.

8.7.2. Justificacin de los contenidos.

Teniendo en cuenta que el alumno/a comienza el primer curso del ciclo, se trata de conocer el
nivel inicial que tiene el alumno/a tanto de informtica general como sobre el mdulo de
Programacin. Los contenidos que se imparten en este mdulo son totalmente nuevos para los
alumnos matriculados y por tanto, los resultados de la prueba son poco concluyentes. En
definitiva, los contenidos son meramente testimoniales y referidos a conceptos bsicos sobre la
metodologa y lenguajes de programacin.

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8. EVALUACIN.
8.7. Prueba inicial.
8.7.3. Modelo.
1.- Qu significa el trmino Internet?
a) Red de rea local.
b) Red de redes.
c) Red interna.
2.- Con el correo electrnico podemos enviar y recibir...
a) Solo texto.
b) Texto y archivos adjuntos.
c) Solo archivos.
3.- Qu es un programa de FTP?
a) Un editor de pginas Web.
b) Un lenguaje de programacin.
c) Software para la transferencia remota de ficheros.
4.- Qu crees que es un Protocolo de Comunicacin?
a) Software que controla la comunicacin de todos los ordenadores conectados a
Internet.
b) Un programa para poder hablar por telfono a travs de Internet.
c) Un tipo de Modem especial que utiliza Supercable.
5.- Las impresoras que hacen ms ruido, al imprimir, son las...
a) Lser.
b) Matriciales.
c) De chorro de tinta.
6.- Las impresoras suelen conectarse al...
a) Puerto en paralelo del ordenador (LPT1).
b) Puerto en serie del ordenador (COM1).
c) Puerto en serie del ordenador (COM2).
7.- El lenguaje ensamblador:

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8. EVALUACIN.
a) Permite utilizar cdigos especiales de caracteres para referirse a determinadas
operaciones.
b) Genera las instrucciones a base de ceros y unos.
c) Utiliza palabras muy similares a las del lenguaje habitual.
8.- Convierte a decimal el siguiente nmero binario: 1011
a) 15
b) 11
c) 65
9.- Un Terabyte(Tb) equivale a:
a) 1.024 Petabytes.
b) 220 Gigabytes.
c) 1.024 Gigabytes.
10.- Existen distintos tipos de cdigos de caracteres. Cual de los siguientes no es un
cdigo informtico:
a) ASCII.
b) UNICODE.
c) UTF-8.
d) BYTES Extendido.
11.- Access permite crear tres tipos diferentes de relaciones entre tablas:
a) Relacin de uno a dos, de uno a uno y de uno a varios.
b) Relacin de uno a uno, de uno a varios, de varios a varios.
c) Relacin de dos a varios, de varios a uno y de varios a varios.
12.- El resultado de

es:

a) 19.
b) 20.
c) 1.
d) 21.
13.- Cuando un libro tiene varias hojas de clculo es necesario especificar a qu hoja
pertenece el rango en cuestin, esto se consigue:

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8. EVALUACIN.
a) Indicando la direccin de las celdas delante del nombre de la hoja.
b) Indicando el nombre de la hoja delante de las direcciones de las celdas del rango,
separado por el carcter !.
c) Indicando el nombre del rango delante del nombre de la hoja separado por el
carcter #.
14.- Las pginas de Access son:
a) Un conjunto de operaciones que previamente han tenido que ser grabadas.
b) Un conjunto de procedimientos en lenguajes Visual Basic.
c) Documentos HTML con informacin de la Base de Datos.
15.- Un archivo de Access tiene la extensin:
a) dmb.
b) mdb.
c) dml.
16.- La funcin BUSCARH(Valor; Rango; Filas):
a) Busca el valor indicado en la fila superior del rango y, una vez localizado, baja por
la columna a la fila que se indique, dando como resultado el dato introducido en la
celda destino.
b) Busca el valor indicado en la columna de la izquierda del rango y, una vez
localizado, se desplaza hacia la derecha a la columna que se indique, dando como
resultado el dato que est introducido en dicha celda.
17.- El tipo de datos Objeto OLE en Access:
a) Se utiliza para introducir datos automticamente por el programa.
b) Hacen alusin a las rutas de acceso de ficheros situados en el propio ordenador o
en otros conectados en red.
c) Son anlogos a los declarados como Texto, pero tienen la caracterstica especial de
poder contener hasta 65.535 caracteres.
d) Se les asigna a los campos que van a contener datos de diferente naturaleza.
18.- La unidad central de proceso de un ordenador est constituida por:
a) La unidad de control y la unidad aritmetico-lgica.
b) La memoria principal y la unidad de control
c) La memoria principal y la unidad aritmetico-lgica.
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8. EVALUACIN.
d) La unidad de control y los dispositivos perifricos.
19.- Si en un proceso de comunicacin entre dos equipos informticos distantes, los
datos son codificados y transmitidos como seales elctricas cuyo voltaje en cada
momento se encuentra en uno de los niveles discretos de un grupo, se dice que la
transmisin de datos es:
a) Analgica.
b) Digital.
c) Hbrida.
d) Estable.
20.- La velocidad de un PC depende de:
a) La cantidad de ciclos de reloj que realiza en un milisegundo.
b) De la frecuencia que se mide en miles de instrucciones por minuto.
c) La frecuencia que se mide en Hz.
21.- Qu significa que la memoria RAM es una memoria voltil:
a) Que puede almacenar programas de simulacin de vuelo.
b) Que su contenido permanece inalterable al apagar el ordenador.
c) Que su contenido se pierde al apagar el ordenador.
d) Que no necesite que se le suministre corriente.
22.- Ghoper es:
a) Un servicio de bsqueda y consulta acerca de archivos que pueden transferirse
mediante FTP.
b) Un servicio de conexin a un ordenador remoto para utilizar sus recursos.
c) Un servicio de bsqueda y consulta de informacin a travs de mens y otros
mecanismos fcilmente utilizables.
Contesta verdadero falso (V o F) a las siguientes frases:
23.- El Defragmentador de Disco permite comprimir una unidad de disco.
24.- Una de las principales funciones del Sistema Operativo es la de controlar los
procesos de almacenamiento y recuperacin de los datos en los discos.
25.- La PROGRAMACIN ESTRUCTURADA se basa en el uso exclusivo de las
estructuras secuencial, alternativa y repetitiva para el control del flujo de
ejecucin de las instrucciones.
26.- Los Perifricos de Entrada se utilizan para obtener informacin del ordenador.
27.- Las Tabletas Digitalizadoras permiten transferir dibujos predeterminados de
forma rpida al ordenador.
28.-La PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS usa objetos y sus interacciones
para disear aplicaciones y programas de ordenador. Est basado en varias tcnicas,
incluyendo herencia, modularidad, polimorfismo, y encapsulamiento.

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8. EVALUACIN.

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9. MEDIDAS DE ATENCIN A LA DIVERSIDAD.


Adaptacin a la diversidad para alumnos con necesidades educativas
especiales:
Segn la Orden del 29 de Septiembre de 2010, las actividades formativas, as
como de los criterios y los procedimientos de evaluacin cuando el ciclo
formativo vaya a ser cursado por alumnado con algn tipo de discapacidad,
debe adecuarse al alumno/a con discapacidad, garantizndose el acceso a las
pruebas de evaluacin. Esta adaptacin en ningn caso supondr la supresin
de resultados de aprendizaje y objetivos generales del ciclo que afecten a la
adquisicin de la competencia general del ttulo.
MEDIDAS DE ATENCIN A LA DIVERSIDAD
MEDIDAS DE REFUERZO
Para las unidades de tipo terico se propondrn a los alumnos/as que no
superen la pruebas escritas ms cuestiones y se adaptar la parte terica de la
unidad segn las necesidades del alumno/a (esquemas, resmenes,
presentaciones en proyector, ) . Para el resto de las unidades, que son en
general de tipo prctico, se propondrn ejercicios prcticos sobre el manejo de
las funciones ms comunes de la aplicacin y tambin se incidir en las
caractersticas de la aplicacin. Para los alumnos/as que necesiten una
adaptacin curricular, se realizarn de menor a mayor complejidad ejercicios
prcticos sobre la aplicacin correspondiente, habiendo explicado anteriormente
de forma visual y oral a travs de un proyector, mediante la metodologa
explicativa-demostrativa, el uso de la aplicacin y el modo de realizacin de los
ejercicios.
MEDIDAS DE AMPLIACIN
Para aquellos alumnos que superen ampliamente los contenidos mnimos se le
propondrn ejercicios de mayor complejidad sobre aspectos de mayor dificultad,
supervisando la realizacin correcta de los ejercicios, mientras sus compaeros
an realizan las actividades correspondientes a la unidad explicada.
Dichas actividades de refuerzo y ampliacin se realizarn durante todo el curso,
pero sobre todo en el periodo comprendido entre la ltima evaluacin parcial y
la evaluacin final.

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10. ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS Y EXTRAESCOLARES.


Las organizadas desde el Departamento para los alumnos de 1 de DAW.

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UNIDADES DIDCTICAS.

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UNIDAD DIDTICA N 1
TTULO.

Duracin.

Identificacin de los elementos de un programa informtico.


Algoritmos y Conceptos bsicos.

30 Horas

RESULTADOS DE APRENDIZAJE.

CRITERIOS DE EVALUACIN.

1. Reconoce la estructura de un programa


informtico, identificando y relacionando
los elementos propios del lenguaje de
programacin utilizado.

a) Se han identificado los bloques que


componen la estructura de un programa
informtico.
b) Se han creado proyectos de desarrollo
de aplicaciones.
c) Se han utilizado entornos integrados de
desarrollo.
d) Se han identificado los distintos tipos
de variables y la utilidad especfica de
cada uno.
e) Se ha modificado el cdigo de un
programa para crear y utilizar variables.
f) Se han creado y utilizado constantes y
literales.
g) Se han clasificado, reconocido y
utilizado en expresiones los operadores
del lenguaje.
h) Se ha comprobado el funcionamiento
de las conversiones de tipo explcitas e
implcitas.
i) Se han introducido comentarios en el
cdigo.

Disear algoritmos capaces de


solucionar un problema concreto.
Diferenciar las distintas
representaciones de algoritmos y
aplicarlas con xito.
Conocer qu es un programa, un
lenguaje de programacin y las
diferencias entre lenguajes de
programacin como Java y C o C+
+.
Reconocer el aspecto de un
programa bsico en Java y sus
caractersticas principales.
Instalar y utilizar un IDE.
Compilar y ejecutar programas
sencillos en Java dentro y fuera de
un Entorno de desarrollo.
Conocer y utilizar fundamentos
bsicos del lenguaje Java como los
tipos de datos, constantes,
literales, variables, comentarios,
operadores y expresiones.
Identificar las ventajas y
limitaciones de Java frente a otros
lenguajes de programacin.

Evaluar la importancia de la claridad y


legibilidad de los algoritmos para facilitar el
trabajo en equipo.

Aplicar una metodologa para el diseo


de algoritmos.

Describir las estructuras de datos tpicas


que maneja un lenguaje, su utilidad y mbito
de aplicacin.

Definir las condiciones de un lenguaje


grfico de representacin de algoritmos

ORIENTACIONES PEDAGGICAS.
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UNIDAD DIDTICA N 1
En esta unidad didctica, los alumnos estudiarn los conceptos bsicos de datos,
variables, constantes y expresiones, aprendiendo a diferenciar unos de otros, as
como los tipos que de cada uno existen.
Asimismo, aprendern a realizar algoritmos eficaces que resuelvan problemas
especficos.

CONTENIDOS BSICOS.1
Conceptos.
Identificacin de los elementos de un programa informtico:

Estructura y bloques fundamentales.

Variables.

Tipos de datos.

Literales.

Constantes.

Operadores y expresiones.

Conversiones de tipo.

Comentarios.

Entornos integrados de desarrollo.


- Definicin y tipos. Entornos comerciales y de Software libre.
- Instalacin y descripcin de entornos integrados de desarrollo.
Creacin de proyectos. Estructura y componentes.
Resolucin de un problema.
*Anlisis de problemas.
*Diseo de algoritmos.
*Resolucin del algoritmo en el ordenador.
Datos.
Constantes y variables.
*Definicin de constante. Tipos.
*Definicin de variable. Tipos
Expresiones.
La operacin de asignacin.
Algoritmos. Representacin
Estructuras bsicas de un algoritmo.
1.1. Programa y lenguajes de programacin
1.1.1 El lenguaje Java
1.1.2 El JDK
1.1.3 Los programas en Java
1.2. Estructura y bloques fundamentales de un programa
1.3. Entornos integrados de desarolo
1 Los contenidos mnimos se encuentran destacados en negrita.

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UNIDAD DIDTICA N 1
1.4. Tipos de datos simples
1.4.1 Cmo se utilizan los tipos de datos?
1.5. Constantes y literales
1.5.1 Las constantes
1.5.2 Los literales
1.6. Variables
1.6.1 Visibilidad y vida de las variables
1.7. Operadores y expresiones
1.7.1 Operadores aritmticos
1.7.2 Operadores relacionales
1.7.3 Operadores lgicos
1.7.4 Operadores unitarios o unarios
1.7.5 Operadores de bits
1.7.6 Operadores de asignacin
1.7.7 Precedencia de operadores
1.8. Conversiones de tipos (cast )

Procedimientos.
*Construccin de algoritmos utilizando sus estructuras bsicas.
* Edicin de algoritmos.
* Correccin de los errores observados.
* Conocer las caractersticas bsicas de un programa en Java.
* Debatir sobre la importancia de Java como lenguaje de programacin y su
aplicacin en muchos mbitos tecnolgicos.
* Debatir sobre las ventajas de un lenguaje multiplataforma sobre un lenguaje de
programacin convencional.
* Identificar la estructura y bloques fundamentales de un programa Java.
* Instalar un IDE y el JDK.
* Estudio de los siguientes conceptos:
Tipos de datos simples.
Constantes y literales.
Variables.
Operadores y expresiones.
Conversiones de tipos (casting).
* Estudiar detenidamente los ejercicios resueltos.
* Realizar los ejercicios propuestos al final del captulo.
Actitudes.
* Acostumbrarse a ser meticulosos y preocuparse en realizar todos y cada uno de los
pasos necesarios para realizar una representacin correcta de un algoritmo.
* Reconocer las ventajas e inconvenientes de realizar un diseo del algoritmo.
* Acostumbrarse a un estudio previo del problema antes de la realizacin del
algoritmo.
* Respeto y cuidado por el material informtico utilizado para el desarrollo de las
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UNIDAD DIDTICA N 1
clases diarias.
* Reconocer la estructura de un programa informtico, identificando cada una de sus
partes y relacionando los elementos propios del lenguaje Java.
* Evaluacin inicial de conocimientos previos.
* Identificar los bloques que componen la estructura de un programa informtico.
* Crear proyectos de desarrollo de aplicaciones.
* Manejo de un IDE (entorno integrado de desarrollo).
* Se han identificado los distintos tipos de variables y la utilidad especfica de cada
uno.
* Se ha modificado el cdigo de un programa para crear y utilizar variables.
* Se han creado y utilizado constantes y literales.
* Se han clasificado, reconocido y utilizado en expresiones los operadores del
lenguaje.
* Se ha comprobado el funcionamiento de las conversiones de tipo explcitas e
implcitas.
* Se han introducido comentarios en el cdigo.

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UNIDAD DIDTICA N 2
TTULO.

Duracin.
16 Horas

Utilizacin de objetos.
RESULTADOS DE APRENDIZAJE.

CRITERIOS DE EVALUACIN.

a) Se han identificado los fundamentos de


la programacin orientada a objetos.
2. Escribe y prueba programas sencillos,
reconociendo y aplicando los fundamentos b) Se han escrito programas simples.
c) Se han instanciado objetos a partir de
de la programacin orientada a objetos.
clases predefinidas.
d) Se han utilizado mtodos y propiedades
de los objetos.
e) Se han escrito llamadas a mtodos
Aprender a utilizar las distintas
estticos.
estructuras bsicas de programacin.
f) Se han utilizado parmetros en la
Conocer las utilidades y aplicaciones de llamada a mtodos.
la programacin orientada a objetos.
g) Se han incorporado y utilizado libreras
Estudiar algunos conceptos relacionados de objetos.
con la programacin orientada a objetos. h) Se han utilizado constructores.

Documentar
correctamente
los i) Se ha utilizado el entorno integrado de
problemas planteados.
desarrollo en la creacin y compilacin de
- Conocer las caractersticas bsicas de la programas simples.
programacin orientada a objetos.
- Valorar las ventajas de la programacin
orientada a objetos frente a la tradicional. Identificar las estructuras bsicas de programacin.
- Conocer la estructura bsica de las Editar los algoritmos diseados.
clases.

Reconocer las diferencias entre un Aplicar una metodologa de desarrollo para el diseo de
algoritmos.
objeto y una clase. Cmo se inicializan y
cmo finalizan.
Evaluar la importancia de la claridad y legibilidad de los

Disear clases sencillas.

Organizar clases en paquetes y programas para facilitar el mantenimiento y el trabajo en


equipo.
utilizar los mismos.

Programar y disear mtodos que plicar estrategias de programacin modular y de


programacin orientada a objetos, utilizando mdulos,
acepten parmetros.
unidades o paquetes de desarrollo de programas.
A partir de un supuesto prctico o de una situacin real
realizada en el aula:
- Codificar un mdulo de programacin en un lenguaje
de cuarta generacin.

Documentar el cdigo de un mdulo de


programacin con comentarios significativos,
concisos y legibles:

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UNIDAD DIDTICA N 2

ORIENTACIONES PEDAGGICAS.
En esta unidad didctica los alumnos estudiarn los conceptos bsicos sobre
las tcnicas de programacin.
El objetivo de este estudio es saber diferenciar las distintas estructuras que
aparecen dentro de una estructura de un programa con el fin de poder
elaborar correctamente algoritmos que resuelvan los distintos problemas que
se plantean.
CONTENIDOS BSICOS.2
Conceptos.
Utilizacin de objetos:

Caractersticas de los objetos.

Instanciacin de objetos.
2 Los contenidos mnimos se encuentran destacados en negrita.

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UNIDAD DIDTICA N 2

Utilizacin de mtodos.
Utilizacin de propiedades.
Utilizacin de mtodos estticos.
Libreras de objetos. Inclusin y uso.
Constructores.
Destruccin de objetos y liberacin de memoria.
Entornos de desarrollo para programacin orientada a objetos.
- Entornos especficos.
- Plugins de integracin en entornos genricos.

Estructura general de un programa.


*Partes de un programa:
- Entrada.
- Proceso.
- Salida.
*Clasificacin de las instrucciones.
- De declaracin.
- Primitivas.
- De control.
- Compuestas.
*Variables auxiliares.
- Contadores.
- Acumuladores.
- Switches.
Nociones bsicas sobre tcnicas de programacin.
2.1 Introducin al concepto de objeto
2.2 Caractersticas de la programacin orientada a objetos
2.3 Propiedades y mtodos de los objetos
2.4 Programacin de la consola: entrada y salida de informacin
2.5 Parmetros y valores devueltos
2.6 Constructores y destructores de objetos
2.7 Uso de mtodos estticos y dinmicos
2.8 Libreras de objetos (pa quetes)
2.8.1 Localizacion de librerias

Procedimientos.
Interpretacin del problema.
Eleccin de estructuras de programacin necesarias para la resolucin del
problema.
Construccin del algoritmo utilizando las estructuras elegidas.
Edicin del algoritmo.
Realizacin de pruebas y documentacin del programa.
* Estudiar en profundidad el concepto de objeto.
* Debatir sobre las ventajas de la programacin orientada a objetos frente a la
programacin tradicional.
* Realizacin de pequeos ejercicios en los que se haga uso de los siguientes
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UNIDAD DIDTICA N 2
conceptos:
Entrada y salida de informacin.
Propiedades y mtodos de los objetos.
Constructores de objetos.
Utilizacin de libreras.
* Estudiar detenidamente los ejercicios resueltos.
* Realizar los ejercicios propuestos al final del captulo.

Actitudes.
Acostumbrarse a ser meticulosos y preocuparse en realizar todos y cada uno de los
pasos necesarios para realizar una representacin correcta de un algoritmo,
utilizando una metodologa de programacin.
Mantener una actitud crtica y de anlisis de los errores observados en las
estructuras bsicas utilizadas en la resolucin de los problemas.
Acostumbrarse a un estudio previo del problema para obtener las estructuras
bsicas de la programacin que se necesitan para la realizacin del algoritmo.
Respeto y cuidado por el material informtico utilizado para el desarrollo de las
clases diarias.
- Escribir y probar programas sencillos, reconociendo y aplicando los fundamentos de
la programacin orientada a objetos.
- Se han identificado los fundamentos de la programacin orientada a objetos.
- Escribir programas bsicos.
- Se han instanciado objetos a partir de clases predefinidas.
- Se han utilizado mtodos y propiedades de los objetos.
- Se han escrito llamadas a mtodos estticos.
- Se han utilizado parmetros en la llamada a mtodos.
- Se han incorporado y utilizado libreras de objetos.
- Se han utilizado constructores.
- Se ha utilizado el entorno integrado de desarrollo en la creacin y compilacin de
programas simples.

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UNIDAD DIDTICA N 3
TTULO.

Uso de estructuras de control.

Duracin.
25 Horas

RESULTADOS DE APRENDIZAJE.

CRITERIOS DE EVALUACIN.

3. Escribe y depura cdigo, analizando


y utilizando las estructuras de control
del lenguaje.

a) Se ha escrito y probado cdigo que


haga uso de estructuras de seleccin.

Elaborar programas ejecutables en


el lenguaje java, utilizando unl
entorno de programacin de este
lenguaje.

Realizar, a partir de los algoritmos


diseados
con
anterioridad,
programas en el lenguaje java,
cumpliendo con las premisas de
este lenguaje y utilizando las
estructuras
de
programacin
necesarias.

b) Se han utilizado estructuras de


repeticin.
c) Se han reconocido las posibilidades de
las sentencias de salto.
d) Se ha escrito cdigo utilizando control
de excepciones.
e) Se han creado programas ejecutables
utilizando diferentes estructuras de
control.
f) Se han probado y depurado los
programas.
g) Se ha comentado y documentado el
cdigo.

Conocer
y
saber
aplicar
las Describir la utilidad de las libreras y de
los enlazadores de los Sistemas
estructuras bsicas del lenguaje de
Operativos y depuradores, as como su
programacin Java.
forma de empleo.
Controlar las excepciones bsicas
Evaluar la importancia de la claridad y
que pueda generar un programa.
legibilidad de los programas para
Reconocer la importancia de la
facilitar el mantenimiento y el trabajo
documentacin en el desarrollo de
en equipo.
aplicaciones.
Elegir y definir estructuras de datos
Conocer el proceso de prueba y
necesarios para la resolucin del
depuracin de programas.
problema en java.
Aplicar una metodologa de desarrollo
para el diseo de algoritmos.
Comprobar que la utilizacin de recursos
del sistema (procesador, memoria,
perifricos) permite que la integracin
y el enlace de programas sea
ejecutable.
Definir las condiciones, el modo
aplicacin de algn mtodo
programacin a la sintaxis de
lenguaje grfico de representacin
algoritmos.

de
de
un
de

* Describir las caractersticas propias de la


programacin orientada a objetos y
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UNIDAD DIDTICA N 3
justificar las ventajas que comporta.

ORIENTACIONES PEDAGGICAS.
En esta Unidad Didctica, los alumnos comenzarn a conocer algunas
particularidades del lenguaje java como son los programas que componen el entorno
de programacin y las caractersticas bsicas de las estructuras que utiliza este
lenguaje de programacin.

CONTENIDOS BSICOS.3
Conceptos.
Uso de estructuras de control:

Estructuras de seleccin.

Estructuras de repeticin.
3 Los contenidos mnimos se encuentran destacados en negrita.

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UNIDAD DIDTICA N 3

Estructuras de salto.
Control de excepciones.
Depuracin de programas.
El depurador como herramienta de control de errores.
Documentacin de programas.
- Documentacin interna, comentarios.
- Documentacin externa, diagramas de clases, requisitos, guas, etc.

Lenguajes de programacin.
Historia del lenguaje Java.
Java como lenguaje orientado a objetos.
Ciclo de creacin de un programa.
Estructura general de un programa.
4Bloques de declaracin.
4Bloques de ejecucin.
Estructura de un programa java.
Libreras de java. Libreras ms utilizadas.
Ejecucin de un programa.
La depuracin.

Accesibilidad de variables. mbito.


*Variables locales y globales.
*Clases de almacenamiento.
*Variables declaradas a nivel externo.
*Variables declaradas a nivel interno.
Entrada y salida estndar por consola.
*Funciones de entrada y salida con formato.
*Otras funciones de entrada y salida de caracteres.
Estructuras de programacin.
*Sentencia de asignacin.
*Sentencia de control de programa:
- Sentencias de seleccin.
- Sentencias de iteracin.
- Sentencias de salto.
Programacin modular y estructurada.
*Funciones:
- Declaracin.
- Definicin.
- Llamada
- Pasando argumentos. Formas.
Funciones predefinidas en java:
*Funciones matemticas.
*Otras funciones de inters.
3.1 Estructuras de selecin
3.1.1 Estructuras if
3.1.2 Switch
3.2 Estructuras de repeticin
3.2.1 Bucle while
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UNIDAD DIDTICA N 3

3.3

3.4
3.5
3.6

3.2.2 Bucle do while


3.2.3 Bucle for
Estructuras de salto
3.3.1 Sentencias break y continue
3.3.2 Sentencias break y continue con etiquetas
3.3.3 Sentencia return
Control de excepciones
Prueba y depuracin de aplicaciones
3.5.1 Fallos del software
3.5.2 Tipos de pruebas
Documentaci n de programas

Procedimientos.
- Realizacin de pruebas.
- Correccin de los errores observados.
-Documentacin del programa.
- Estudiar las estructuras bsicas de control del lenguaje Java.
- Resolver pequeos problemas en los que se tenga que poner en prctica las
estructuras bsicas de control.
- Identificar las diferencias entre las distintas estructuras bsicas de control.
- Trabajar con las excepciones y su tratamiento.
- Estudiar la prueba y depuracin de aplicaciones software.
- Reconocer la importancia de la documentacin de programas.
- Comprender y trabajar con los ejercicios resueltos del captulo.
Realizar los ejercicios propuestos al final del captulo.

Actitudes.
- Acostumbrarse a ser meticulosos y preocuparse en realizar todos y cada uno de los
pasos necesarios para realizar una representacin correcta de un algoritmo,
utilizando la metodologa de programacin del lenguaje java.
- Reconocer las ventajas e inconvenientes del lenguaje java.
- Mantener una actitud crtica y de anlisis de los errores observados en la utilizacin
de los programas que componen el entorno de programacin del lenguaje java.
- Acostumbrarse a un estudio previo del problema para obtener las estructuras
bsicas de la programacin que se necesitan para la realizacin del algoritmo.
- Respeto y cuidado por el material informtico utilizado para el desarrollo de las
clases diarias.
- Escribir pequeos programas y depurar el cdigo.
- Realizar pequeos programas analizando y utilizando las estructuras de control de
Java.
- Se ha escrito y probado cdigo que haga uso de estructuras de seleccin.
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UNIDAD DIDTICA N 3
-

Se
Se
Se
Se
Se
Se

han utilizado estructuras de repeticin.


han reconocido las posibilidades de las sentencias de salto.
ha escrito cdigo utilizando control de excepciones.
han creado programas ejecutables utilizando diferentes estructuras de control.
han probado y depurado los programas.
ha comentado y documentado el cdigo.

UNIDAD DIDTICA N 4
TTULO.

Comenzando a programar.
Desarrollo de Clases.
RESULTADOS DE APRENDIZAJE.

Duracin.
25 Horas

CRITERIOS DE EVALUACIN.

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UNIDAD DIDTICA N 4
4. Desarrolla programas organizados
en clases analizando y aplicando los
principios
de
la
programacin
orientada a objetos.
Comprender
el
concepto
de
recursividad y saber aplicarlo en la
resolucin de problemas.
- Agrupar los programas y clases
generadas en paquetes para crear una
estructura ms lgica y til.
- Trabajar en profundidad
concepto de clase.

con

el

- Disear e implementar la estructura y


miembros de una clase.
- Estudiar y comprender el concepto de
constructor y finalizador.
- Aplicar el concepto de herencia en la
resolucin de problemas.
- Comprender el concepto de interface
y su aplicacin en Java.

a) Se ha reconocido la sintaxis,
estructura y componentes tpicos de una
clase.
b) Se han definido clases.
c) Se han definido propiedades y mtodos.
d) Se han creado constructores.
e) Se han desarrollado programas que
instancien y utilicen objetos de las clases
creadas
anteriormente.
f) Se han utilizado mecanismos para
controlar la visibilidad de las clases y de
sus miembros.
g) Se han definido y utilizado clases
heredadas.
h) Se han creado y utilizado mtodos
estticos.
i) Se han definido y utilizado interfaces.
j) Se han creado y utilizado conjuntos y
libreras de clases.
Evaluar la importancia de la claridad y
legibilidad de los programas para
facilitar el mantenimiento y el trabajo
en equipo.
Elegir y definir estructuras de datos
necesarios para la resolucin del
problema en un lenguaje orientado a
objetos.
Codificar programas en java a partir de
los algoritmos diseados.
Aplicar estrategias de programacin
orientada a objetos utilizando clases.
Describir las estructuras de datos tpicas
que maneja java, su utilidad y mbito
de aplicacin.

ORIENTACIONES PEDAGGICAS.
En esta unidad didctica los alumnos estudiarn los conceptos bsicos sobre las
tcnicas de programacin utilizando las clases.
El objetivo de este estudio es comprender la utilizacin de las clases con el fin de
poder elaborar correctamente algoritmos que resuelvan los distintos problemas que
se plantean.

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UNIDAD DIDTICA N 4

CONTENIDOS BSICOS.4
Conceptos.
Desarrollo de clases:

Concepto de clase y objeto.

Estructura y miembros de una clase. Diagramas de clase.

Creacin de atributos.

Creacin de mtodos.

Creacin de constructores.

Utilizacin de clases y objetos.

Concepto de herencia. Tipos. Utilizacin de clases heredadas.

Libreras de clases. Creacin. Inclusin y uso de la interface.


4.1 Creacin de pa quetes
4.2 Concepto de clase
4.2.1 Control de acceso a una clase
4.2.2 Referencia al objeto this
4.2.3 La clase Object
4.3 Estructura y miembros de una clase
4.3.1 Miembros estticos (static) de una clase/miembros de clase
4.3.2 Mtodos de instancia y de clase
4.3.3 Mtodos de instancia
4.3.4 Mtodos estaticos o de clase
4.4 Trabajando con mtodos
4.4.1 Paso de parmetros por valor y por referencia
4.4.2 Los mtodos recursivos
4.5 Los constructores
4.5.1 Sobrecarga del constructor
4.5.2 Asignacion de objetos
4.5.3 Constructor copia
4.6 Los destructores
4.6.1 Los finalizadores
4.7 Encapsulaci n y visibilidad. interfaces
4.8 Herencia

4 Los contenidos mnimos se encuentran destacados en negrita.

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UNIDAD DIDTICA N 4

Procedimientos.
Manejo e interpretacin de los manuales y del material bibliogrfico.
Identificacin de las distintas estructuras de programacin que aparecen en un
listado fuente.
Interpretacin del problema y eleccin de los objetos de programacin necesarios
para su resolucin.
Compilacin del programa fuente.
Montaje (enlazado) del programa objeto y las libreras necesarias.
Realizacin de pruebas y correccin de los errores observados.
Documentacin del programa.
- Realizacin de ejercicios en los que haya que organizar las clases en paquetes.
- Estudiar a fondo la clase Object.
- Trabajar con clases en las que haya que utilizar miembros estticos.
- Realizacin de mtodos en los que sea necesario pasar parmetros por referencia.
- Resolucin de problemas recursivos, primero en pseudocdigo o de forma
esquematizada y luego implementandolos en clases Java.
- Realizacin de clases en las que se trabaje con constructores complejos y
finalizadores.
- Diseo de jerarquas de clases en los que implique un uso avanzado de la herencia
y la implementacin de interfaces.
- Estudiar detenidamente los ejercicios resueltos.
- Realizar los ejercicios propuestos al final del captulo.
Actitudes.
Acostumbrarse a ser meticulosos y preocuparse en realizar todos y cada uno de los
pasos necesarios para realizar un buen diseo de un programa.
Acostumbrarse al trabajo en equipo, como un medio para llegar a la resolucin de
los problemas planteados.
Desarrollar una actitud crtica e investigativa ante los errores observados.
Respeto y cuidado por el material informtico utilizado para el desarrollo de las
clases diarias.
- Desarrollar programas organizados en clases analizando y aplicando los principios
de la programacin orientada a objetos.
- Se ha reconocido la sintaxis, estructura y componentes tpicos de una clase.
- Se han definido clases.
- Se han definido propiedades y mtodos.
- Se han creado constructores.
- Se han desarrollado programas que instancien y utilicen objetos de las clases
creadas anteriormente.
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UNIDAD DIDTICA N 4
- Se han utilizado mecanismos para controlar la visibilidad de las clases y de sus
miembros.
- Se han definido y utilizado clases heredadas.
- Se han creado y utilizado mtodos estticos.
- Se han definido y utilizado interfaces.
- Se han creado y utilizado conjuntos y libreras de clases.
Se han pasado parmetros a mtodos, tanto por copia como por referencia.

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UNIDAD DIDTICA N 5
TTULO.

Duracin.
25 Horas

Lectura y escritura de informacin.


RESULTADOS DE APRENDIZAJE.

CRITERIOS DE EVALUACIN.

5. Realiza operaciones de entrada y


salida
de
informacin,
utilizando
procedimientos
especficos
del
lenguaje y libreras de clases.

a) Se ha utilizado la consola para


realizar operaciones de entrada y salida
de informacin.
b) Se han aplicado formatos en la
visualizacin de la informacin.
c) Se han reconocido las posibilidades de
entrada / salida del lenguaje y las libreras
asociadas.
d) Se han utilizado ficheros para
almacenar y recuperar informacin.
e) Se han creado programas que utilicen
diversos mtodos de acceso al contenido
de los ficheros.
f) Se han utilizado las herramientas del
entorno de desarrollo para crear interfaces
grficos de usuario simples.
g) Se han programado controladores de
eventos.
h) Se han escrito programas que utilicen
interfaces grficos para la entrada y salida
de informacin.

- Conocer todas las clases relativas a


flujos.
Valorar la
persistencia.
Almacenar
ficheros.

importancia
datos

de

la

objetos

de

Disear aplicaciones con interfaz


grfica.
Construir y controlar los eventos
producidos en aplicaciones con interfaz
grfica.

Evaluar la importancia de la claridad y


legibilidad de los programas para
facilitar el mantenimiento y el trabajo
en equipo.
Elegir y definir estructuras de datos
necesarios para la resolucin del
problema en java.

Aplicar estrategias de programacin


orientada
a
objetos,
utilizando
mdulos, unidades o paquetes de
desarrollo de programas.

Verificar que la funcionalidad de los


datos es la esperada, utilizando un
proceso de entrada/salida.

Provocar y verificar
tratamientos de error.

los

diversos

En un supuesto prctico sobre un


problema propuesto en el que se
dispone de un sistema y de la
documentacin de referencia del
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UNIDAD DIDTICA N 5
lenguaje:
-

Interpretar correctamente la
informacin que suministran los
manuales.

- Elegir las estructuras estticas


ms adecuadas para representar
y
manejar
los
datos
del
problema.
-

Describir los algoritmos de


tratamiento de las estructuras
estticas para la resolucin del
problema.

- Codificar un programa fuente con


comentarios
que
defina
adecuadamente las estructuras
de datos estticas y utilice
correctamente las instrucciones,
funciones
y
libreras
del
lenguaje.
- Elaborar un conjunto de datos de
prueba del programa diseado.

ORIENTACIONES PEDAGGICAS.
Tras comenzar a utilizar el lenguaje java en las unidades didcticas anteriores,
los alumnos comenzarn a conocer los distintas procesos de entrada y salida
de datos y resultados.
El objetivo es conocer sus utilidades y ventajas para permitir al alumno su
correcta utilizacin; as como aprender a documentar el programa realizado.

CONTENIDOS BSICOS.5
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UNIDAD DIDTICA N 5
Conceptos.
Lectura y escritura de informacin:

Tipos de flujos. Flujos de bytes y de caracteres.

Clases relativas a flujos.

Utilizacin de flujos.

Entrada desde teclado.

Salida a pantalla.

Ficheros de datos. Registros.

Apertura y cierre de ficheros. Modos de acceso.

Escritura y lectura de informacin en ficheros.

Utilizacin de los sistemas de ficheros.

Creacin y eliminacin de ficheros y directorios.

Interfaces.

Concepto de evento.

Creacin de controladores de eventos.


5.1
5.2
5.3
5.4

5.5
5.6

5.7
5.8

Flujos de datos
Clases relativas a flujos
Utilizacin de flujos
Ficheros de datos
5.4.1 Lectura y escritura secuencial en un archivo
5.4.2 La clase File
5.4.3 Clases FileWriter y FileReader
5.4.4 Flujos de datos DataOutputStream y DataInputStream
Almacenamiento de objetos en ficheros. persistencia. serializacin
Interfaces de usuario
5.6.1 Nuestra primera aplicacin con Swing
5.6.2 Los componentes Swing
5.6.3 Los contenedores Swing
5.6.4 Organizacin de los controles en un contenedor
5.6.5 Apariencia de las ventanas
Concepto de evento y controladores de eventos
Generacin de programas en entorno grfico

Procedimientos.
Identificacin de las distintas estructuras de datos.
Construccin del algoritmo utilizando procesos de entrada/salida.
Codificacin del algoritmo.
Realizacin de pruebas y correccin de los errores observados.
Documentacin del programa.

5 Los contenidos mnimos se encuentran destacados en negrita.

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UNIDAD DIDTICA N 5
- Realizacin de clases y programas en las que implemente persistencia utilizando
ficheros.
- Resolucin primero en pseudocdigo o de forma esquematizada de problemas que
impliquen la utilizacin de ficheros.
- Crear programas en los que se almacenen y recuperen objetos de ficheros.
- Crear programas en los que se utilice una interfaz grfica realizada en Swing
implementando controladores de eventos.
- Estudiar detenidamente los ejercicios resueltos.
- Realizar los ejercicios propuestos al final del captulo.
Actitudes.
Reconocer las ventajas e inconvenientes de las distintas estructuras de datos.
Acostumbrarse a ser meticulosos y preocuparse en realizar todos y cada uno de los
pasos necesarios para realizar un buen diseo, utilizando estructuras estticas.
Acostumbrarse al trabajo en equipo, como un medio para llegar a la resolucin de
los problemas planteados.
Desarrollar una actitud crtica e investigativa ante los errores observados.
Respeto y cuidado por el material informtico utilizado para el desarrollo de las
clases diarias.
- Realizar programas en los que se realicen operaciones de entrada y salida de
informacin, utilizando procedimientos especficos del lenguaje y libreras de
clases.
- Realizar programas en los que se incorpore interfaz grfica para entrada y salida de
informacin.
- Se ha utilizado la consola para realizar operaciones de entrada y salida de
informacin.
- Se han aplicado formatos en la visualizacin de la informacin.
- Se han reconocido las posibilidades de entrada/salida del lenguaje y las libreras
asociadas.
- Se han utilizado ficheros para almacenar y recuperar informacin.
- Se han creado programas que utilicen diversos mtodos de acceso al contenido de
los ficheros.
- Se han utilizado las herramientas del entorno de desarrollo para crear interfaces
grficos de usuario simples.
- Se han programado controladores de eventos.
- Se han escrito programas que utilicen interfaces grficas para la entrada y salida de
informacin.

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UNIDAD DIDTICA N 6
TTULO.

Duracin.

Aplicacin de las estructuras de almacenamiento.

25 Horas

RESULTADOS DE APRENDIZAJE.

CRITERIOS DE EVALUACIN.

6. Escribe programas que manipulen


informacin seleccionando y utilizando
tipos avanzados de datos.

a) Se han escrito programas que utilicen


arrays
b) Se han reconocido las libreras de
clases relacionadas con tipos de datos
avanzados.
c) Se han utilizado listas para almacenar y
procesar informacin.
d) Se han utilizado iteradores para
recorrer los elementos de las listas.
e) Se han reconocido las caractersticas y
ventajas de cada una de la colecciones de
datos disponibles.
f) Se han creado clases y mtodos
genricos.
g) Se han utilizado expresiones regulares
en la bsqueda de patrones en cadenas
de texto.
h) Se han identificado las clases
relacionadas con el tratamiento de
documentos XML.
i) Se han realizado programas que realicen
manipulaciones sobre documentos XML.

Conocer la utilidad y caractersticas de


las estructuras de datos estticas, as
como aplicarlas correctamente.
Documentar correctamente los
problemas planteados.

Conocer las diferencias entre el


almacenamiento en memoria y el
persistente en disco ya visto.

Comprender la importancia y
utilidad de las estructuras de
almacenamiento en memoria.

Resolver problemas utilizando


arrays.

Comprender y saber aplicar los


algoritmos de ordenacin.

Estudiar los vectores de objetos.

Evaluar la importancia de la claridad y legibilidad de los


programas para facilitar el mantenimiento y el trabajo
en equipo.
Elegir y definir estructuras de datos necesarios para la
resolucin del problema en java.
Codificar programas en java y a partir de los algoritmos
diseados.
Aplicar estrategias de programacin orientada a objetos,
utilizando mdulos, unidades o paquetes de desarrollo
de programas.
Describir las estructuras de ficheros tpicas que maneja
java, su utilidad y mbito de aplicacin.
Justificar la importancia de la adecuada seleccin de
tipos de ficheros para la resolucin de problemas de
programacin.
Verificar que la funcionalidad de los datos es la
esperada.

Pgina 67 de 85

UNIDAD DIDTICA N 6
Provocar y verificar los diversos tratamientos de error.

ORIENTACIONES PEDAGGICAS.
En esta Unidad Didctica trabajaremos con las tablas o arrays y los distintos
aspectos de los ficheros: sus caractersticas. organizacin. operaciones, as
como los mtodos de tratamiento de stos.
Con este tema pretendemos que los alumnos aprendan la funcionalidad tanto
de los arrays como de los ficheros y su correcta utilizacin en los distintos
problemas que se les plantean. Adems, pretendemos que todo lo aprendido
lo sepan aplicar para java.

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UNIDAD DIDTICA N 6

CONTENIDOS BSICOS.6
Conceptos.
Aplicacin de las estructuras de almacenamiento:

Estructuras. Definicin y uso.

Concepto de Array. Tipos. Creacin de arrays. Recorrido y bsquedas


en un array.

Arrays multidimensionales.

Cadenas de caracteres. Uso de las cadenas. Recorrido y


manipulacin. Uso de expresiones regulares en cadenas de texto.

Concepto de Lista. Tipos. Operaciones.

Aplicacin del estndar XML.

Concepto de XML Estructura de un documento XML.

Especificacin de documentos. DTD y XSD.

Clases para la creacin y manipulacin de documentos XML.


Estructuras estticas. Definiciones y caractersticas.
Tablas o arrays.
*Caractersticas.
- Tipos de tablas.
- Declaracin de tablas.
- Representacin de tablas.
- Operaciones con tablas.
*Cadena de caracteres:
- Operaciones con cadenas.
- Mtodos para manipular cadenas de caracteres.
- Mtodos para la conversin de datos.
- Mtodos para la conversin de caracteres.
Estructuras
*Caractersticas:
- Creacin.
- Operaciones con estructuras.
*Arrays de estructuras.
*Arrays y estructuras dentro de estructuras.
Archivos o ficheros.
*Terminologa.
*Caractersticas.
*Clasificacin segn su uso.
*Soportes. Tipos.
Organizacin de archivos.
*Secuencial.
6 Los contenidos mnimos se encuentran destacados en negrita.

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UNIDAD DIDTICA N 6

*Aleatoria o directa.
*Secuencial indexada.
Forma de acceso a los archivos.
*Secuencial.
*Directa.
*Dinmica.
Los archivos en java.
*Archivos de texto.
*Archivos binarios.
Operaciones sobre archivos.
*Creacin.
*Consulta.
*Actualizacin.
*Clasificacin.
*Destruccin.
Procesamiento de archivos secuenciales.
Procesamiento de archivos directos.
*Clave-direccin.
*Colisiones. Tratamiento.
Procesamiento de archivos secuenciales-indexados.
especficas.
*Clave.
*Operaciones.
Mtodos de tratamiento de archivos.
*Bsqueda:
- Secuencial.
- Binaria.
- Mediante transformacin de claves. Colisiones.
*Particin:
- Por contenido.
- En secuencias.
*Mezcla:
- Con registro centinela.
- Controlada por valor de clave mxima.
- Controlada por fin de archivo.
*Clasificacin:
- Por mezcla directa.
- Por mezcla equilibrada.
*Ordenacin. Mtodos.

Utilizacin

de

libreras

6.1 Arrays o vectores


6.1.1 Declaracin de vectores
6.1.2 Creacin de vectores
6.1.3 Inicializacin de vectores
6.1.4 Mtodos de los vectores
6.1.5 Utilizacin de los vectores
6.2 Arrays multidimensionales o matrices
6.3 Cadenas de caracteres
6.3.1 La clase String
6.3.2 La clase StringBuffer
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UNIDAD DIDTICA N 6
6.4 Arrays o vectores de objetos String
6.5 Algoritmos de ordenacin
6.5.1 Ordenacin por el mtodo de la burbuja
6.5.2 Ordenacin por el mtodo de insercion directa

Procedimientos.
Identificacin de las distintas estructuras de datos.
Interpretacin del problema y eleccin de las estructuras externas necesarias para
su resolucin.
Construccin del algoritmo utilizando las estructuras externas elegidas.
Codificacin del algoritmo.
Compilacin del programa fuente.
Realizacin de pruebas y correccin de los errores observados.
Documentacin del programa.
- Resolucin primero en pseudocdigo o de forma esquematizada de problemas que
impliquen la utilizacin de arrays o vectores, tanto unidimensionales como
multidimensionales.
- Realizacin de pequeos programas en los que sea necesaria la ordenacin de
datos previamente almacenados en arrays.
- Estudio en profundidad de las clases String y StringBuffer, as como la realizacin de
pequeos ejercicios en los que se tengan que utilizar los mtodos de estas clases.
- Estudio de la importancia de la ordenacin en la resolucin de problemas de
programacin.
- Realizacin de ejercicios en los que se deba implementar vectores de objetos String.
- Estudiar detenidamente los ejercicios resueltos.
- Realizar los ejercicios propuestos al final del captulo.
Actitudes.
Reconocer las ventajas e inconvenientes de las distintas estructuras de datos, as
como las de las estructuras de datos externas.
Acostumbrarse a ser meticulosos y preocuparse en realizar todos y cada uno de los
pasos necesarios para realizar un buen diseo, utilizando estructuras externas.
Acostumbrarse al trabajo en equipo, como un medio para llegar a la resolucin de
los problemas planteados.
Desarrollar una actitud crtica e investigativa ante los errores observados.
Respeto y cuidado por el material informtico utilizado para el desarrollo de las
clases diarias.
- Escribir programas que manipulen informacin seleccionando y utilizando tipos
avanzados de datos.
- Se han escrito programas que utilicen arrays.

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UNIDAD DIDTICA N 6
-

Se
Se
Se
Se
Se
Se

han
han
han
han
han
han

realizado programas que implementen algoritmos de ordenacin.


realizado clases en los que se incorporen arrays multidimensionales.
reconocido las libreras de clases relacionadas con tipos de datos avanzados.
utilizado arrays para almacenar y procesar informacin.
utilizado clases que incorporen arrays o vectores de objetos.
utilizado algoritmos de ordenacin para clasificar arrays.

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UNIDAD DIDTICA N 7
TTULO.

Duracin.
30 Horas

Utilizacin avanzada de clases.


RESULTADOS DE APRENDIZAJE.

CRITERIOS DE EVALUACIN.

7. Desarrolla programas aplicando


caractersticas
avanzadas
de
los
lenguajes orientados a objetos y del
entorno de programacin.

a) Se han identificado los conceptos de


herencia, superclase y subclase.
b) Se han utilizado modificadores para
bloquear y forzar la herencia de clases y
mtodos.
c) Se ha reconocido la incidencia de los
constructores en la herencia.
d) Se han creado clases heredadas que
sobrescriban la implementacin de
mtodos de la superclase.
e) Se han diseado y aplicado jerarquas
de clases.
f) Se han probado y depurado las
jerarquas de clases.
g) Se han realizado programas que
implementen y utilicen jerarquas de
clases.
h) Se ha comentado y documentado el
cdigo.

Conocer las utilidades y aplicaciones de


nuevos conceptos relacionados con la
programacin orientada a objetos.
Documentar correctamente los
problemas planteados.
Seguir
profundizando
en
los
conceptos de Orientacin a Objetos.
Trabajar con clases de utilidad como
wrappers y clases que manejan fecha y
hora.
Aprender nuevos conceptos como
clases y mtodos abstractos.
Mejorar y ampliar las posibilidades
del
diseo
y
programacin
de
aplicaciones utilizando conceptos como
polimorfismo,
sobrescritura,
overloading, casting, etc.

Evaluar la importancia de la claridad y


legibilidad de los programas para facilitar
el mantenimiento y el trabajo en equipo.
Elegir estructuras de datos necesarios
para la resolucin del problema en un
lenguaje orientado a objetos.

Comprender el concepto de clases


anidadas.

Aplicar estrategias de programacin


orientada
a
objetos,
utilizando
mdulos, unidades o paquetes de
desarrollo de programas.

A partir de un supuesto prctico o de una


situacin real realizada en el aula:
- Codificar un mdulo de programacin
en java.

Utilizar los datos y mdulos de


programacin
afectados
por
la
modificacin de los requerimientos.

Probar que los nuevos datos y mdulos


no producen prdidas de eficacia y
eficiencia en las prestaciones ni en los
rendimientos de las aplicaciones y
satisfacen los nuevos requerimientos
funcionales.
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UNIDAD DIDTICA N 7
Documentar los cambios realizados sobre
los datos, mdulos y estructuras de
datos y control de la aplicacin.

ORIENTACIONES PEDAGGICAS.
Esta unidad didctica pretende ahondar en los conocimientos de la
programacin orientada a objetos, su contenido se encamina principalmente
al estudio de los conceptos de sobrecarga de clases y operadores, as como
del concepto de herencia y polimorfismo. Adems, trata la necesidad de las
funciones virtuales en la programacin orientada a objetos.

CONTENIDOS BSICOS.7
7 Los contenidos mnimos se encuentran destacados en negrita.

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UNIDAD DIDTICA N 7
Conceptos.
Utilizacin avanzada de clases:

Composicin de clases.

Herencia.

Superclases y subclases.

Clases y mtodos abstractos y finales.

Sobreescritura de mtodos.

Constructores y herencia.
Sobrecarga de funciones y operadores.
*Sobrecarga de funciones constructor.
*Ubicacin de las variables.
- Ubicacin de la creacin de objetos.
*Sobrecarga de funciones y ambigedad.
*Localizacin de la direccin de una funcin sobrecargada.
*El puntero tais.
*Sobrecarga de operadores.
- Funciones operador afine.
*Referencias.
- Parmetros por referencias.
- Paso de referencias a objetos.
- Funciones que devuelven referencias.
- Referencias independientes.
*Utilizacin de una referencia para sobrecargar un operador unitario.
*Sobrecarga de [ ].
*Aplicacin de la sobrecarga de operadores.
Herencia, funciones virtuales y polimorfismo.
*Herencia y especificadotes de acceso.
- Definicin de los especificadotes de acceso.
- Control de acceso a la clase base.
*Constructores y destructores en clases derivadas.
*Herencia mltiple.
*Paso de parmetros a una clase base.
*Punteros y referencias a tipos derivados.
- Referencias a tipos derivados.
4Funciones virtuales.
*Por qu utilizar funciones virtuales?
*Funciones virtuales puras y tipos abstractos.
*Vinculacin a priori y a posteriori.
7.1 Wrapers
7.1.1 Clase wrapper Integer
7.2 Trabajando con fechas y horas (la clase date )
7.3 Clases y mtodos abstractos y finales
7.3.1 Clases y mtodos abstractos
7.3.2 Objetos, clases y mtodos finales
7.4 Polimorfismo

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UNIDAD DIDTICA N 7
7.5
7.6
7.7
7.8
7.9

Sobrescritura de mtodos
Sobrecarga de mtodos (overloading)
Conversiones entre objetos (casting)
Acceso a mtodos de la superclase
Clases anidadas

Procedimientos.
Comprender los conceptos de sobrecarga y referencia, as como se importancia y
aflicciones.
Diferenciar y entender los conceptos de herencia y polimorfismo, as como el de
herencia mltiple.
Entender el por qu de las funciones virtuales, los tipos de ellas que hay y su
correcta utilizacin.
Desarrollar programas en programacin orientada a objetos utilizando todos los
conceptos anteriores.
- Realizacin de clases y programas en las que se necesite implementar clases
wrapper para conversin de tipos.
- Incorporacin a clases y programas de miembros y variables de tipo fecha y hora.
- Diseo de clases en los que se incorporen conceptos como:
El polimorfismo.
La sobrescritura de mtodos.
El overloading.
Casting.
- Realizar clases en las que se acceda a la superclase.
Implementacin de jerarquas de clases en las que se aniden clases.
- Estudiar detenidamente los ejercicios resueltos.
- Realizar los ejercicios propuestos al final del captulo.
Actitudes.
Reconocer las ventajas e inconvenientes de la programacin orientada a objetos.
Acostumbrarse a ser meticulosos y preocuparse en realizar todos y cada uno de los
pasos necesarios para realizar un programa en un lenguaje de programacin
orientado a objetos.
Acostumbrarse al trabajo en equipo, como un medio para llegar a la resolucin de
los problemas planteados.
Desarrollar una actitud crtica e investigativa ante los errores observados.
Respeto y cuidado por el material informtico utilizado para el desarrollo de las
clases diarias.
- Desarrollar programas aplicando caractersticas avanzadas de los lenguajes

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UNIDAD DIDTICA N 7
orientados a objetos y del entorno de programacin.
- Se han realizado programas que trabajen con fechas y horas.
- Se han identificado los conceptos de herencia, superclase y subclase.
- Se han utilizado modificadores para bloquear y forzar la herencia de clases y
mtodos.
- Se ha reconocido la incidencia de los constructores en la herencia.
- Se han creado clases heredadas que sobrescriban la implementacin de mtodos de
la superclase.
- Se han creado clases que sobrecarguen mtodos.
- Se han diseado y aplicado jerarquas de clases.
- Se han probado y depurado las jerarquas de clases.
- Se han realizado programas que implementen y utilicen jerarquas de clases.
- Se han implementado clases que utilicen wrappers.
- Se han implementado clases que contengan mtodos abstractos y finales.

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UNIDAD DIDTICA N 8
TTULO.

Duracin.

Mantenimiento de la persistencia de los objetos.

35 Horas

RESULTADOS DE APRENDIZAJE.

CRITERIOS DE EVALUACIN.

8. Utiliza bases de datos orientadas a


objetos, analizando sus caractersticas
y aplicando tcnicas para mantener la
persistencia de la informacin.

a) Se han identificado las caractersticas


de las bases de datos orientadas a
objetos.
b) Se ha analizado su aplicacin en el
desarrollo de aplicaciones mediante
lenguajes orientados a objetos.
c) Se han instalado sistemas gestores de
bases de datos orientados a objetos.
d) Se han clasificado y analizado los
distintos mtodos soportados por los
sistemas gestores para la gestin de la
informacin almacenada.
e) Se han creado bases de datos y las
estructuras necesarias para el
almacenamiento de objetos.
f) Se han programado aplicaciones que
almacenen objetos en las bases de datos
creadas.
g) Se han realizado programas para
recuperar, actualizar y eliminar objetos de
las bases de datos.
h) Se han realizado programas para
almacenar y gestionar tipos de datos
estructurados, compuestos y relacionados.

- Comprender la arquitectura JDBC.


- Crear aplicaciones que almacenen o
recuperen datos de una base de datos.
- Manejar excepciones creadas por las
llamadas
a
mtodos
JDBC
(SQLException).
- Realizar operaciones bsicas sobre las
bases de datos (insertar, modificar y
borrar datos).
- Realizar operaciones avanzadas sobre
bases de datos como llamadas a
procedimientos
almacenados,
ejecucin de transacciones, etc.

ORIENTACIONES PEDAGGICAS.
Una vez visto todo lo referente a la programacin orientada a objetos, nos
centraremos en las bases de datos orientadas a objetos. Los alumnos aplicarn todos
estos conocimientos al estudio y aprendizaje de las bases de datos orientadas a
objetos.
Esta unidad didctica se complementar con la siguiente, por lo que en esta slo se
desarrollar una introduccin a las bases de datos orientadas a objetos.

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UNIDAD DIDTICA N 8

CONTENIDOS BSICOS.8
Conceptos.
Mantenimiento de la persistencia de los objetos:

Bases de datos orientadas a objetos.

Caractersticas de las bases de datos orientadas a objetos.

Instalacin del gestor de bases de datos.

Creacin de bases de datos.

Mecanismos de consulta.

El lenguaje de consultas, sintaxis, expresiones, operadores.

Recuperacin, modificacin y borrado de informacin.

Tipos de datos objeto; atributos y mtodos.

Tipos de datos coleccin.


8.1 La arquitectura JDBC
8.1.1 Qu se necesita para trabajar con bases de datos y JDBC?
8.2 Conexiones con bases de datos
8.3 Manejando SQLExceptions
8.4 Creacin y carga de datos en tablas
8.4.1 Creacin de tablas con JDBC
8.4.2 Carga de datos en las tablas con JDBC
8.5 Recuperacin de informacin
8.5.1 Otra manera de recuperar los
datos de una tabla
8.6 Modificacin y actualizacin de la base de datos
8.6.1 Modificacin clsica de datos
8.6.2 Modificar datos en las tablas utilizando resultset
8.6.3 Insertar datos en las tablas utilizando resultset
8.7 Otras operaciones sobre bases de datos relacionales
8.7.1 Transacciones
8.7.2 Funciones de usuario
8.7.3 Procedimientos almacenados

Procedimientos.

8 Los contenidos mnimos se encuentran destacados en negrita.

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UNIDAD DIDTICA N 8
Instalar sistemas gestores de bases de datos orientados a objetos.
Comprender los conceptos de bases de datos orientados a objetos.
Realizar programas para almacenar y gestionar tipos de datos estructurados,
compuestos y relacionados.
- Repasar los fundamentos de la teora relacional.
- Explicar la arquitectura JDBC.
- Explicar qu es una conexin con una base de datos e implementar una base de
datos en MySQL realizando una conexin con la misma.
- Estudio de las excepciones producidas en el manejo de bases de datos.
- Creacin de pequeos programas en los que se tengan que crear tablas y cargar,
modificar y eliminar datos de las mismas.
- Realizacin de operaciones avanzadas con bases de datos utilizando transacciones,
funciones de usuario y procedimientos almacenados.
- Estudiar detenidamente los ejercicios resueltos .
Actitudes.
Reconocer las ventajas e inconvenientes de las bases de datos orientadas a objetos.
Acostumbrarse a ser meticulosos y preocuparse en realizar todos y cada uno de los
pasos necesarios para realizar un programa con las bases de datos orientadas a
objetos.
Acostumbrarse al trabajo en equipo, como un medio para llegar a la resolucin de
los problemas planteados.
Desarrollar una actitud crtica e investigativa ante los errores observados.
Respeto y cuidado por el material informtico utilizado para el desarrollo de las
clases diarias.
- Realizar clases en la que se gestione la informacin almacenada en bases de datos
relacionales manteniendo la integridad y consistencia de los datos.
- Se han identificado las caractersticas y mtodos de acceso a sistemas gestores de
bases de datos relacionales.
- Se han programado y probado conexiones con bases de datos.
- Se ha escrito cdigo para almacenar informacin en bases de datos.
- Se han creado programas para recuperar y mostrar informacin almacenada en
bases de datos.
- Se han efectuado borrados y modificaciones sobre la informacin almacenada.
- Se han creado aplicaciones que ejecuten consultas sobre bases de datos.
- Se han creado aplicaciones para posibilitar la gestin de informacin presente en
bases de datos relacionales.

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UNIDAD DIDTICA N 9
TTULO.

Duracin.
45 Horas

Gestin de bases de datos relacionales.


RESULTADOS DE APRENDIZAJE.

CRITERIOS DE EVALUACIN.

9. Gestiona informacin almacenada en


bases
de
datos
relacionales
manteniendo
la
integridad
y
consistencia de los datos.

a) Se han identificado las caractersticas


y mtodos de acceso a sistemas gestores
de bases de datos relacionales.
b) Se han programado conexiones con
bases de datos.
c) Se ha escrito cdigo para almacenar
informacin en bases de datos.
d) Se han creado programas para
recuperar y mostrar informacin
almacenada en bases de datos.
e) Se han efectuado borrados y
modificaciones sobre la informacin
almacenada.
f) Se han creado aplicaciones que
ejecuten consultas sobre bases de datos.
g) Se han creado aplicaciones para
posibilitar la gestin de informacin
presente en bases de datos relacionales.

Comprender el concepto de base de


datos orientada a objetos.
Reconocer las diferencias entre un
lenguaje SQL y los sistemas de
recuperacin de datos de una BDOO.
Conocer las diferencias existentes
entre una BD relacional y una BD
Orientada a Objetos.
Trabajar con una verdadera base de
datos OO.
Realizar pequeas aplicaciones con
Java y bases de datos OO.
Conocer las diferencias entre los
distintos sistemas de recuperacin de
datos de db4o (SODA, NQ y QBE).

Evaluar la importancia de la claridad y


legibilidad de los programas para facilitar
el mantenimiento y el trabajo en equipo.
Documentar los cambios realizados sobre
las bases de datos.

ORIENTACIONES PEDAGGICAS.
Esta unidad didctica no es ms que una continuacin de la anterior, pero
su contenido se encamina principalmente al estudio de la gestin de las
bases de datos relacionales.

CONTENIDOS BSICOS.9
Conceptos.

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UNIDAD DIDTICA N 9
Gestin de bases de datos relacionales:

Conexin con bases de datos relacionales. Caractersticas, tipos y


mtodos de acceso.

Establecimiento de conexiones. Componentes de acceso a datos.

Recuperacin de informacin. Seleccin de registros. Uso de parmetros.

Manipulacin de la informacin. Altas, bajas y modificaciones.

Ejecucin de consultas sobre la base de datos.


9.1 Bases de datos orientadas a objetos
9.1.1 Bases de datos orientadas a objetos comerciales
9.2 Caractersticas de las bases de datos orientadas a objetos
9.3 Instalacin del gestor de bases de datos
9.3.1 Instalando el motor de bases de datos
9.4 El API (Application Program Interface )
9.5 Operaciones bsicas con la base de datos
9.5.1 Crear/acceder a la base de datos
9.5.2 Almacenar objetos
9.5.3 Recuperar objetos de la base de datos
9.5.4 Actualizar objetos en la base de datos
9.5.5 Borrar objetos de la base de datos
9.6 Consultando la base de datos
9.6.1 Librera API SODA
9.7 Tipos de datos estructurados
9.7.1 Consulta de datos estructurados con SODA
9.7.2 Consulta de datos estructurados con QBE
9.7.3 Borrado de datos estructurados
9.8 Arrays de objetos
9.8.1 Almacenamiento de objetos y arrays
9.8.2 Recuperacin de objetos y arrays

b)

Procedimientos.
Comprender los conceptos de gestin de bases de datos relacionales.
Diferenciar y entender las caractersticas y mtodos de acceso a sistemas gestores
de bases de datos relacionales. .
Entender las conexiones con bases de datos..
Desarrollar programas en programacin con bases de datos relacionales.

9 Los contenidos mnimos se encuentran destacados en negrita.

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UNIDAD DIDTICA N 9
- Estudio de las bases tericas de las bases de datos orientadas a objetos.
- Debatir sobre las ventajas e inconvenientes de utilizar bases de datos orientadas a
objetos frente a las bases de datos relacionales.
- Repasar las diferencias de las bases de datos orientadas a objetos con las bases de
datos relacionales.
- Instalar un gestor de bases de datos orientados a objetos.
- Estudio en profundidad del API db4o.
- Realizacin de operaciones con una base de datos orientada a objetos utilizando
todas las posibilidades que brinda el API.
- Creacin de pequeos programas en los que se tengan que almacenar y recuperar
arrays de objetos.
- Estudiar detenidamente los ejercicios resueltos.
- Realizar los ejercicios propuestos al final del captulo.
Actitudes.
Reconocer las ventajas e inconvenientes de la gestin de las bases de datos
relacionales.
Acostumbrarse a ser meticulosos y preocuparse en realizar todos y cada uno de los
pasos necesarios para realizar un programa de gestin de bases de datos
relacionales.
Acostumbrarse al trabajo en equipo, como un medio para llegar a la resolucin de
los problemas planteados.
Desarrollar una actitud crtica e investigativa ante los errores observados.
Respeto y cuidado por el material informtico utilizado para el desarrollo de las
clases diarias.
- Realizar clases y programas en las que se utilicen bases de datos orientadas a
objetos.
- Analizar las caractersticas del almacenamiento de objetos en bases de datos y
aplicar tcnicas para mantener la persistencia de la informacin.
- Se han identificado las caractersticas de las bases de datos orientadas a objetos.
- Se ha analizado su aplicacin en el desarrollo de aplicaciones mediante lenguajes
orientados a objetos.
- Se han instalado sistemas gestores de bases de datos orientados a objetos.
- Se han clasificado y analizado los distintos mtodos soportados por los sistemas
gestores para la gestin de la informacin almacenada.
- Se han creado bases de datos y las estructuras necesarias para el almacenamiento
de objetos.
- Se han programado aplicaciones que almacenen objetos en las bases de datos
creadas.
- Se han realizado programas para recuperar, actualizar y eliminar objetos de las
bases de datos.
- Se han realizado programas para almacenar y gestionar tipos de datos
estructurados, compuestos y relacionados.

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UNIDAD DIDTICA N 9

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