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MODELO DE PROGRAMACIN
DIDCTICA (FPI)
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PROGRAMACIN DIDCTICA.
FORMACIN PROSESIONAL INICIAL.
CURSO ESCOLAR: 2013/14
FAMILIA PROFESIONAL.
INFORMTICA Y COMUNICACIONES
CICLO FORMATIVO.
TCNICO SUPERIOR EN DESARROLLO DE APLICACIONES WEB
GRADO.
SUPERIOR
MDULO.
PROGRAMACIN.
AUTORES.
JOSE LUIS MAROTO ROMO
Curso:
Duracin:
Horas semanales:
MD750103PG
Fecha: 26/04/2010
1
256 h.
8
MODELO DE PROGRAMACIN
DIDCTICA (FPI)
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NDICE
0.- INTRODUCCIN. NORMATIVA APLICABLE..................................................
CONTEXTUALIZACIN.......................................................................................
4.-SECUENCIACIN DE LAS UNIDADES DIDCTICAS DEL MDULO.
10
12
13
APRENDIZAJE
7.- MATERIALES Y RECURSOS DIDCTICOS...................................................
20
8.- EVALUACIN.................................................................................................
22
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27
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MD750103PG
Fecha: 26/04/2010
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1. OBJETIVOS GENERALES.
Este mdulo profesional contiene parte de la formacin necesaria para
desempear la funcin de programacin de aplicaciones de propsito general en
lenguajes orientados a objetos.
La funcin de programacin de aplicaciones de propsito general en lenguajes
orientados a objetos incluye aspectos como:
- El desarrollo de programas organizados en clases aplicando los principios de la
programacin orientada a objetos.
- La utilizacin de interfaces para la interaccin de la aplicacin con el usuario.
- La identificacin, anlisis e integracin de libreras para incorporar funcionalidades
especficas a los programas desarrollados.
- El almacenamiento y recuperacin de informacin en sistemas gestores de bases de
datos relacionales y orientados a objetos.
Las actividades profesionales asociadas a esta funcin se aplican en el
desarrollo y la adaptacin de programas informticos de propsito general en
lenguajes orientados a objetos.
De los objetivos generales de las enseanzas correspondientes al ttulo de
formacin profesional de Tcnico Superior en Desarrollo de Aplicaciones Web, est
modulo persigue los siguientes:
La formacin del mdulo contribuye a alcanzar los objetivos generales de este ciclo
formativo que se relacionan a continuacin:
e) Interpretar el diseo lgico, verificando los parmetros establecidos para gestionar
bases de datos.
j) Emplear herramientas y lenguajes especficos, siguiendo las especificaciones, para
desarrollar componentes multimedia.
q) Programar y realizar actividades para gestionar el mantenimiento de los recursos
informticos.
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Unidad Didctica.
16
25
4 Desarrollo de clases
25
Hr.
30
25
25
almacenamiento
7 Utilizacin avanzada de clases
30
35
45
objetos
96
Total Trimestre..............................................................................................................
80
80
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Unidades Didcticas.
1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7.
3, 4, 5, 6 y 7.
1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7.
1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 y 9
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Mecanismos de consulta.
5.2.- Gestin de bases de datos relacionales:
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TEMA 6.
Evaluacin inicial de conocimientos previos.
Aplicacin de las herramientas de diseo de algoritmos a la utilizacin de las estructuras de arrays en la
programacin orientada a objetos.
Utilizacin y consulta de libros, manuales, y revistas.
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Metodologa de la Programacin:
Muy extenso para el tiempo de clase, es necesario seleccionar:
Fundamentos de programacin. 2 Edicin.
Luis Joyanes Aguilar. Editorial McGraw-Hill
Muy bueno y avanzado:
Estructuras de datos con C y C++. De Langsam, Augenstein y Tenenbaum.
Editorial Prentice Hall.
Lenguaje C:
Primer libro a estudiar por ser muy pedaggico:
Programacin estructurada en C, de Antonakos. Editorial Prentice Hall.
Interesante para una clase dirigida por un profesor (Libro ms referenciado en clase).
Programacin Orientada a Objetos:
Fundamentos del diseo y la Programacin Orientada a Objetos de Sergio M.
Fernndez Sastre. Editorial McGraw Hill.
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8. EVALUACIN.
La evaluacin del curso se dividir en una evaluacin inicial, tres evaluaciones
trimestrales y una evaluacin final.
Al menos cada mes se realizar un control-terico prctico al que solo podrn asistir
los alumnos que tengan acumuladas ms de un 80% de asistencias, recogidas en
documentos horarios que firmar el interesado.
Los controles mensuales servirn para comprobar si se conocen los objetivos
previstos y se consiguen las capacidades terminales.
Para que la evaluacin de cada trimestre sea positiva, el alumno deber aprobar la
media aritmtica hasta el mes en el que se encuentre.
Los alumnos que pierdan la evaluacin continua tendrn derecho a una prueba
extraordinaria que se fijar por el departamento y que se expondr en el tabln
de anuncios, la cual se realizar a finales de junio y constar de dos partes ambas
terico-prcticas. Tambin debern presentar una serie de trabajos y actividades
similares a las que habrn realizado sus compaeros de clase.
Cada alumno tendr siempre actualizado su pen-drive de clase como copia de
seguridad de los trabajos que guarda en su ordenador. No olvidar en ningn
momento que el programador es responsable de sus datos.
El pen-drive de clase se revisar en cualquier momento sin previo aviso.
El disco estar compuesto de carpetas una por captulo de los desarrollado en clase.
Cada carpeta contendr los trabajos realizados por el alumno correspondiente a los
relacionados por el profesor para el captulo de que se trate.
De acuerdo con el resultado de la evaluacin formativa se realizarn
actividades para corregir el proceso enseanza-aprendizaje e individualizarlo en lo
posible. Disearemos actividades de consolidacin para aquellos alumnos que vayan
consiguiendo los objetivos mnimos y de apoyo y recuperacin para el resto. No
obstante, para la consecucin de los objetivos, se pueden poner en prctica las
siguientes estrategias:
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8. EVALUACIN.
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8. EVALUACIN.
La parte prctica consistir en:
a) La elaboracin de una serie de ejercicios prcticos y trabajos (10% de la
nota).
b) La realizacin de un proyecto a lo largo del curso (20% de la nota). Para
aprobar la asignatura habr que tener una nota en el proyecto no inferior a
5.
c) Adems se exigir que la ausencia en clase no justificada sea inferior al
20% de las horas lectivas. Caso de no ser as, el alumno no tendr derecho
a la evaluacin continua.
Para la recuperacin de los exmenes se realizar otro examen con los mismos
contenidos del suspendido antes de terminar el trimestre o al principio del siguiente.
La recuperacin de un trimestre tendr dos partes: una terica (examen de teora y
ejercicios) y una prctica (proyecto); debiendo superar ambas con xito.
La tercera evaluacin se realizar antes del 31 de Mayo, por tanto los exmenes del
tercer trimestre, las recuperaciones finales de exmenes suspensos anteriores y el
proyecto deben ser finalizados antes de dicha fecha.
En torno al 1 y aproximadamente hasta el 22 de Junio habr clases para
repasar y preguntar dudas, los alumnos que no hayan superado la asignatura en
Mayo. Al final de estas clases de repaso se realizar un examen final de toda la
asignatura y la entrega de prcticas y del proyecto.
Del 100% del valor de la asignatura la proporcin que se va a seguir a lo largo
del curso es la siguiente:
(E) Media aritmtica de Pruebas o Exmenes 70%
(N) Notas de clase, actividades, trabajos obligatorios, trabajos de
ampliacin, actitud 10
(P) Proyecto (nota individual o de grupo) 20%
Para poder aprobar el mdulo es obligatorio realizar y obtener un mnimo de 5
puntos en los apartados de Pruebas, Exmenes (E) y en la realizacin del Proyecto
(P), adems, no tener 0 puntos en el apartado de Notas de clase y Actitud (N).
NOTA TRIMESTRAL = E * 0,70 + N * 0,10 + P * 0,20
NOTA FINAL MAYO = MEDIA ARITMETICA DE LAS NOTAS TRIMESTRALES
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8. EVALUACIN.
Durante el periodo comprendido entre la ltima sesin de evaluacin parcial
(finales de mayo) y la sesin de evaluacin final (finales de junio) habr clases
para la realizacin de actividades de refuerzo o mejora de las competencias
para los alumnos/as que no hayan superado el mdulo en mayo o quieran
mejorar la calificacin obtenida. A finales de junio, antes de la sesin de
evaluacin final, se realizar una prueba nica de todo el mdulo para los
alumnos que no hayan aprobado en mayo.
Porcentaje
Conceptuales
45
Procedimentales
45
Actitudinales
10
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8. EVALUACIN.
8.1. Criterios de evaluacin.
Partimos de la Orden de 29 de septiembre de 2010, por la que se regula la
evaluacin del alumnado que cursa enseanzas de formacin profesional inicial.
En general, el alumno/a deber superar una prueba de conocimientos, tanto
tericos como prcticos, similar a la de sus compaeros, y deber entregar una
serie de ejercicios, programas, actividades, supuestos prcticos y trabajos,
equivalentes a las que habrn realizado sus compaeros.
Los criterios de evaluacin principales son los siguientes:
a) Configurar y explotar sistemas informticos, adaptando la configuracin
lgica del sistema segn las necesidades de uso y los criterios establecidos.
e) Desarrollar aplicaciones Web con acceso a bases de datos utilizando
lenguajes, objetos de acceso y herramientas de mapeo adecuados a las
especificaciones.
f) Integrar contenidos en la lgica de una aplicacin Web, desarrollando
componentes de acceso a datos adecuados a las especificaciones.
i) Integrar componentes multimedia en el interface de una aplicacin Web,
realizando el anlisis de interactividad, accesibilidad y usabilidad de la
aplicacin.
j) Desarrollar e integrar componentes software en el entorno del servidor Web,
empleando herramientas y lenguajes especficos, para cumplir las
especificaciones de la aplicacin.
v) Realizar la gestin bsica para la creacin y funcionamiento de una pequea
empresa y tener iniciativa en su actividad profesional con sentido de la
responsabilidad social.
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8. EVALUACIN.
8.1. Criterios de evaluacin.
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8. EVALUACIN
8.2. Instrumentos de evaluacin.
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8. EVALUACIN
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8. EVALUACIN.
8.3. Criterios de calificacin.
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8. EVALUACIN.
8.4. Proceso de recuperacin y plan de actuacin para el alumnado repetidor o
con mdulos pendientes.
Segn la ORDEN de 29 de septiembre de 2010, por la que se regula la
evaluacin, certificacin, acreditacin y titulacin acadmica del alumnado que
cursa enseanzas de formacin profesional inicial que forma parte del sistema
educativo en la Comunidad Autnoma de Andaluca, la determinacin y
planificacin de las actividades de refuerzo o mejora de las competencias, que
permitan al alumnado matriculado en la modalidad presencial la superacin de
los mdulos profesionales pendientes de evaluacin positiva o, en su caso,
mejorar la calificacin obtenida en los mismos. Dichas actividades se realizarn
en primer curso durante el periodo comprendido entre la ltima evaluacin
parcial y la evaluacin final y, en segundo curso durante el periodo comprendido
entre la sesin de evaluacin previa a la realizacin del mdulo profesional de
formacin en centros de trabajo y la sesin de evaluacin final.
El alumnado de primer curso de oferta completa que tenga mdulos
profesionales no superados mediante evaluacin parcial, o desee mejorar los
resultados obtenidos, tendr obligacin de asistir a clases y continuar con las
actividades lectivas hasta la fecha de finalizacin del rgimen ordinario de clase.
En nuestro caso no tiene sentido el plan de actuacin para el alumnado repetidor
o con mdulos pendientes.
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8. EVALUACIN.
8.5. Prdida de evaluacin continua.
Se exigir que la ausencia en clase sea inferior al 20% de las horas lectivas. En
caso de no ser as, el alumno/a no tendr derecho a la evaluacin continua, es
decir, no tendr derecho a los exmenes por unidad didctica o por bloque ni a
las recuperaciones trimestrales y slo podr presentarse a la prueba nica de la
evaluacin final que se realizar en junio.
Si la ausencia en clase trimestral es superior al 20% de las horas lectivas
trimestrales, se perder la evaluacin continua.
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8. EVALUACIN.
8.6. Evaluacin final. Prueba nica.
8.6.1. Caractersticas.
Al estar cercanas en el tiempo la tercera evaluacin y la evaluacin final, est
ltima contendr aquellas partes del mdulo no superadas en las tres
evaluaciones, incluida la entrega de trabajos y del proyecto. No obstante si el
alumno no hubiera aprobado ninguna parte del mdulo, la prueba contendr
preguntas y ejercicios referidos a cada una de las unidades didcticas que
configuran el mdulo, incluida la entrega de trabajos y del proyecto.
La prueba tendr dos partes: una escrita (teora y ejercicios) y otra prctica
(en el ordenador). Tambin se tendrn que entregar todos los ejercicios que se
hayan presentado a lo largo del curso y que el profesor/a indicar durante el
perodo de recuperacin con el tiempo necesario. El alumno/a tendr que
superar ambas partes con una nota mayor o igual a 5 y entregar
correctamente los ejercicios para aprobar el mdulo. Esta prueba final tendr
los contenidos ms importantes de todas las unidades didcticas del mdulo.
En esta prueba nica, la mxima puntuacin obtenida puede ser de 7 puntos,
tanto en la parte terica como en la parte prctica. La puntuacin s podr ser
hasta 10 si la prueba es de mejora de nota.
En la evaluacin final tambin se podr mejorar la nota obtenida en las
evaluaciones parciales mediante la realizacin de una prueba y la entrega de
trabajos.
8.6.2. Desarrollo.
A finales de junio, segn la fecha y hora indicados en los tablones del
Departamento de Informtica, se realizar la prueba nica de todo el mdulo que
representa la evaluacin final del mdulo.
La proporcin de la nota de la prueba nica ser:
Prueba nica de evaluacin final:
Parte escrita:
Parte prctica:
Trabajos entregados:
80%
20 %
60 %
20%
El alumno/a deber tener un valor igual o superior a 5 en todas las partes para
aprobar el mdulo.
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8. EVALUACIN.
8. EVALUACIN.
8.7. Prueba inicial.
8.7.1. Contenidos.
La prueba inicial consta de una serie de preguntas tipo test, sobre sus conocimientos
de informtica, orientndolos hacia los contenidos del mdulo.
Teniendo en cuenta que el alumno/a comienza el primer curso del ciclo, se trata de conocer el
nivel inicial que tiene el alumno/a tanto de informtica general como sobre el mdulo de
Programacin. Los contenidos que se imparten en este mdulo son totalmente nuevos para los
alumnos matriculados y por tanto, los resultados de la prueba son poco concluyentes. En
definitiva, los contenidos son meramente testimoniales y referidos a conceptos bsicos sobre la
metodologa y lenguajes de programacin.
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8. EVALUACIN.
8.7. Prueba inicial.
8.7.3. Modelo.
1.- Qu significa el trmino Internet?
a) Red de rea local.
b) Red de redes.
c) Red interna.
2.- Con el correo electrnico podemos enviar y recibir...
a) Solo texto.
b) Texto y archivos adjuntos.
c) Solo archivos.
3.- Qu es un programa de FTP?
a) Un editor de pginas Web.
b) Un lenguaje de programacin.
c) Software para la transferencia remota de ficheros.
4.- Qu crees que es un Protocolo de Comunicacin?
a) Software que controla la comunicacin de todos los ordenadores conectados a
Internet.
b) Un programa para poder hablar por telfono a travs de Internet.
c) Un tipo de Modem especial que utiliza Supercable.
5.- Las impresoras que hacen ms ruido, al imprimir, son las...
a) Lser.
b) Matriciales.
c) De chorro de tinta.
6.- Las impresoras suelen conectarse al...
a) Puerto en paralelo del ordenador (LPT1).
b) Puerto en serie del ordenador (COM1).
c) Puerto en serie del ordenador (COM2).
7.- El lenguaje ensamblador:
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8. EVALUACIN.
a) Permite utilizar cdigos especiales de caracteres para referirse a determinadas
operaciones.
b) Genera las instrucciones a base de ceros y unos.
c) Utiliza palabras muy similares a las del lenguaje habitual.
8.- Convierte a decimal el siguiente nmero binario: 1011
a) 15
b) 11
c) 65
9.- Un Terabyte(Tb) equivale a:
a) 1.024 Petabytes.
b) 220 Gigabytes.
c) 1.024 Gigabytes.
10.- Existen distintos tipos de cdigos de caracteres. Cual de los siguientes no es un
cdigo informtico:
a) ASCII.
b) UNICODE.
c) UTF-8.
d) BYTES Extendido.
11.- Access permite crear tres tipos diferentes de relaciones entre tablas:
a) Relacin de uno a dos, de uno a uno y de uno a varios.
b) Relacin de uno a uno, de uno a varios, de varios a varios.
c) Relacin de dos a varios, de varios a uno y de varios a varios.
12.- El resultado de
es:
a) 19.
b) 20.
c) 1.
d) 21.
13.- Cuando un libro tiene varias hojas de clculo es necesario especificar a qu hoja
pertenece el rango en cuestin, esto se consigue:
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8. EVALUACIN.
a) Indicando la direccin de las celdas delante del nombre de la hoja.
b) Indicando el nombre de la hoja delante de las direcciones de las celdas del rango,
separado por el carcter !.
c) Indicando el nombre del rango delante del nombre de la hoja separado por el
carcter #.
14.- Las pginas de Access son:
a) Un conjunto de operaciones que previamente han tenido que ser grabadas.
b) Un conjunto de procedimientos en lenguajes Visual Basic.
c) Documentos HTML con informacin de la Base de Datos.
15.- Un archivo de Access tiene la extensin:
a) dmb.
b) mdb.
c) dml.
16.- La funcin BUSCARH(Valor; Rango; Filas):
a) Busca el valor indicado en la fila superior del rango y, una vez localizado, baja por
la columna a la fila que se indique, dando como resultado el dato introducido en la
celda destino.
b) Busca el valor indicado en la columna de la izquierda del rango y, una vez
localizado, se desplaza hacia la derecha a la columna que se indique, dando como
resultado el dato que est introducido en dicha celda.
17.- El tipo de datos Objeto OLE en Access:
a) Se utiliza para introducir datos automticamente por el programa.
b) Hacen alusin a las rutas de acceso de ficheros situados en el propio ordenador o
en otros conectados en red.
c) Son anlogos a los declarados como Texto, pero tienen la caracterstica especial de
poder contener hasta 65.535 caracteres.
d) Se les asigna a los campos que van a contener datos de diferente naturaleza.
18.- La unidad central de proceso de un ordenador est constituida por:
a) La unidad de control y la unidad aritmetico-lgica.
b) La memoria principal y la unidad de control
c) La memoria principal y la unidad aritmetico-lgica.
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8. EVALUACIN.
d) La unidad de control y los dispositivos perifricos.
19.- Si en un proceso de comunicacin entre dos equipos informticos distantes, los
datos son codificados y transmitidos como seales elctricas cuyo voltaje en cada
momento se encuentra en uno de los niveles discretos de un grupo, se dice que la
transmisin de datos es:
a) Analgica.
b) Digital.
c) Hbrida.
d) Estable.
20.- La velocidad de un PC depende de:
a) La cantidad de ciclos de reloj que realiza en un milisegundo.
b) De la frecuencia que se mide en miles de instrucciones por minuto.
c) La frecuencia que se mide en Hz.
21.- Qu significa que la memoria RAM es una memoria voltil:
a) Que puede almacenar programas de simulacin de vuelo.
b) Que su contenido permanece inalterable al apagar el ordenador.
c) Que su contenido se pierde al apagar el ordenador.
d) Que no necesite que se le suministre corriente.
22.- Ghoper es:
a) Un servicio de bsqueda y consulta acerca de archivos que pueden transferirse
mediante FTP.
b) Un servicio de conexin a un ordenador remoto para utilizar sus recursos.
c) Un servicio de bsqueda y consulta de informacin a travs de mens y otros
mecanismos fcilmente utilizables.
Contesta verdadero falso (V o F) a las siguientes frases:
23.- El Defragmentador de Disco permite comprimir una unidad de disco.
24.- Una de las principales funciones del Sistema Operativo es la de controlar los
procesos de almacenamiento y recuperacin de los datos en los discos.
25.- La PROGRAMACIN ESTRUCTURADA se basa en el uso exclusivo de las
estructuras secuencial, alternativa y repetitiva para el control del flujo de
ejecucin de las instrucciones.
26.- Los Perifricos de Entrada se utilizan para obtener informacin del ordenador.
27.- Las Tabletas Digitalizadoras permiten transferir dibujos predeterminados de
forma rpida al ordenador.
28.-La PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS usa objetos y sus interacciones
para disear aplicaciones y programas de ordenador. Est basado en varias tcnicas,
incluyendo herencia, modularidad, polimorfismo, y encapsulamiento.
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8. EVALUACIN.
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UNIDADES DIDCTICAS.
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UNIDAD DIDTICA N 1
TTULO.
Duracin.
30 Horas
RESULTADOS DE APRENDIZAJE.
CRITERIOS DE EVALUACIN.
ORIENTACIONES PEDAGGICAS.
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UNIDAD DIDTICA N 1
En esta unidad didctica, los alumnos estudiarn los conceptos bsicos de datos,
variables, constantes y expresiones, aprendiendo a diferenciar unos de otros, as
como los tipos que de cada uno existen.
Asimismo, aprendern a realizar algoritmos eficaces que resuelvan problemas
especficos.
CONTENIDOS BSICOS.1
Conceptos.
Identificacin de los elementos de un programa informtico:
Variables.
Tipos de datos.
Literales.
Constantes.
Operadores y expresiones.
Conversiones de tipo.
Comentarios.
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UNIDAD DIDTICA N 1
1.4. Tipos de datos simples
1.4.1 Cmo se utilizan los tipos de datos?
1.5. Constantes y literales
1.5.1 Las constantes
1.5.2 Los literales
1.6. Variables
1.6.1 Visibilidad y vida de las variables
1.7. Operadores y expresiones
1.7.1 Operadores aritmticos
1.7.2 Operadores relacionales
1.7.3 Operadores lgicos
1.7.4 Operadores unitarios o unarios
1.7.5 Operadores de bits
1.7.6 Operadores de asignacin
1.7.7 Precedencia de operadores
1.8. Conversiones de tipos (cast )
Procedimientos.
*Construccin de algoritmos utilizando sus estructuras bsicas.
* Edicin de algoritmos.
* Correccin de los errores observados.
* Conocer las caractersticas bsicas de un programa en Java.
* Debatir sobre la importancia de Java como lenguaje de programacin y su
aplicacin en muchos mbitos tecnolgicos.
* Debatir sobre las ventajas de un lenguaje multiplataforma sobre un lenguaje de
programacin convencional.
* Identificar la estructura y bloques fundamentales de un programa Java.
* Instalar un IDE y el JDK.
* Estudio de los siguientes conceptos:
Tipos de datos simples.
Constantes y literales.
Variables.
Operadores y expresiones.
Conversiones de tipos (casting).
* Estudiar detenidamente los ejercicios resueltos.
* Realizar los ejercicios propuestos al final del captulo.
Actitudes.
* Acostumbrarse a ser meticulosos y preocuparse en realizar todos y cada uno de los
pasos necesarios para realizar una representacin correcta de un algoritmo.
* Reconocer las ventajas e inconvenientes de realizar un diseo del algoritmo.
* Acostumbrarse a un estudio previo del problema antes de la realizacin del
algoritmo.
* Respeto y cuidado por el material informtico utilizado para el desarrollo de las
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UNIDAD DIDTICA N 1
clases diarias.
* Reconocer la estructura de un programa informtico, identificando cada una de sus
partes y relacionando los elementos propios del lenguaje Java.
* Evaluacin inicial de conocimientos previos.
* Identificar los bloques que componen la estructura de un programa informtico.
* Crear proyectos de desarrollo de aplicaciones.
* Manejo de un IDE (entorno integrado de desarrollo).
* Se han identificado los distintos tipos de variables y la utilidad especfica de cada
uno.
* Se ha modificado el cdigo de un programa para crear y utilizar variables.
* Se han creado y utilizado constantes y literales.
* Se han clasificado, reconocido y utilizado en expresiones los operadores del
lenguaje.
* Se ha comprobado el funcionamiento de las conversiones de tipo explcitas e
implcitas.
* Se han introducido comentarios en el cdigo.
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UNIDAD DIDTICA N 2
TTULO.
Duracin.
16 Horas
Utilizacin de objetos.
RESULTADOS DE APRENDIZAJE.
CRITERIOS DE EVALUACIN.
Documentar
correctamente
los i) Se ha utilizado el entorno integrado de
problemas planteados.
desarrollo en la creacin y compilacin de
- Conocer las caractersticas bsicas de la programas simples.
programacin orientada a objetos.
- Valorar las ventajas de la programacin
orientada a objetos frente a la tradicional. Identificar las estructuras bsicas de programacin.
- Conocer la estructura bsica de las Editar los algoritmos diseados.
clases.
Reconocer las diferencias entre un Aplicar una metodologa de desarrollo para el diseo de
algoritmos.
objeto y una clase. Cmo se inicializan y
cmo finalizan.
Evaluar la importancia de la claridad y legibilidad de los
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UNIDAD DIDTICA N 2
ORIENTACIONES PEDAGGICAS.
En esta unidad didctica los alumnos estudiarn los conceptos bsicos sobre
las tcnicas de programacin.
El objetivo de este estudio es saber diferenciar las distintas estructuras que
aparecen dentro de una estructura de un programa con el fin de poder
elaborar correctamente algoritmos que resuelvan los distintos problemas que
se plantean.
CONTENIDOS BSICOS.2
Conceptos.
Utilizacin de objetos:
Instanciacin de objetos.
2 Los contenidos mnimos se encuentran destacados en negrita.
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UNIDAD DIDTICA N 2
Utilizacin de mtodos.
Utilizacin de propiedades.
Utilizacin de mtodos estticos.
Libreras de objetos. Inclusin y uso.
Constructores.
Destruccin de objetos y liberacin de memoria.
Entornos de desarrollo para programacin orientada a objetos.
- Entornos especficos.
- Plugins de integracin en entornos genricos.
Procedimientos.
Interpretacin del problema.
Eleccin de estructuras de programacin necesarias para la resolucin del
problema.
Construccin del algoritmo utilizando las estructuras elegidas.
Edicin del algoritmo.
Realizacin de pruebas y documentacin del programa.
* Estudiar en profundidad el concepto de objeto.
* Debatir sobre las ventajas de la programacin orientada a objetos frente a la
programacin tradicional.
* Realizacin de pequeos ejercicios en los que se haga uso de los siguientes
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UNIDAD DIDTICA N 2
conceptos:
Entrada y salida de informacin.
Propiedades y mtodos de los objetos.
Constructores de objetos.
Utilizacin de libreras.
* Estudiar detenidamente los ejercicios resueltos.
* Realizar los ejercicios propuestos al final del captulo.
Actitudes.
Acostumbrarse a ser meticulosos y preocuparse en realizar todos y cada uno de los
pasos necesarios para realizar una representacin correcta de un algoritmo,
utilizando una metodologa de programacin.
Mantener una actitud crtica y de anlisis de los errores observados en las
estructuras bsicas utilizadas en la resolucin de los problemas.
Acostumbrarse a un estudio previo del problema para obtener las estructuras
bsicas de la programacin que se necesitan para la realizacin del algoritmo.
Respeto y cuidado por el material informtico utilizado para el desarrollo de las
clases diarias.
- Escribir y probar programas sencillos, reconociendo y aplicando los fundamentos de
la programacin orientada a objetos.
- Se han identificado los fundamentos de la programacin orientada a objetos.
- Escribir programas bsicos.
- Se han instanciado objetos a partir de clases predefinidas.
- Se han utilizado mtodos y propiedades de los objetos.
- Se han escrito llamadas a mtodos estticos.
- Se han utilizado parmetros en la llamada a mtodos.
- Se han incorporado y utilizado libreras de objetos.
- Se han utilizado constructores.
- Se ha utilizado el entorno integrado de desarrollo en la creacin y compilacin de
programas simples.
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UNIDAD DIDTICA N 3
TTULO.
Duracin.
25 Horas
RESULTADOS DE APRENDIZAJE.
CRITERIOS DE EVALUACIN.
Conocer
y
saber
aplicar
las Describir la utilidad de las libreras y de
los enlazadores de los Sistemas
estructuras bsicas del lenguaje de
Operativos y depuradores, as como su
programacin Java.
forma de empleo.
Controlar las excepciones bsicas
Evaluar la importancia de la claridad y
que pueda generar un programa.
legibilidad de los programas para
Reconocer la importancia de la
facilitar el mantenimiento y el trabajo
documentacin en el desarrollo de
en equipo.
aplicaciones.
Elegir y definir estructuras de datos
Conocer el proceso de prueba y
necesarios para la resolucin del
depuracin de programas.
problema en java.
Aplicar una metodologa de desarrollo
para el diseo de algoritmos.
Comprobar que la utilizacin de recursos
del sistema (procesador, memoria,
perifricos) permite que la integracin
y el enlace de programas sea
ejecutable.
Definir las condiciones, el modo
aplicacin de algn mtodo
programacin a la sintaxis de
lenguaje grfico de representacin
algoritmos.
de
de
un
de
UNIDAD DIDTICA N 3
justificar las ventajas que comporta.
ORIENTACIONES PEDAGGICAS.
En esta Unidad Didctica, los alumnos comenzarn a conocer algunas
particularidades del lenguaje java como son los programas que componen el entorno
de programacin y las caractersticas bsicas de las estructuras que utiliza este
lenguaje de programacin.
CONTENIDOS BSICOS.3
Conceptos.
Uso de estructuras de control:
Estructuras de seleccin.
Estructuras de repeticin.
3 Los contenidos mnimos se encuentran destacados en negrita.
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UNIDAD DIDTICA N 3
Estructuras de salto.
Control de excepciones.
Depuracin de programas.
El depurador como herramienta de control de errores.
Documentacin de programas.
- Documentacin interna, comentarios.
- Documentacin externa, diagramas de clases, requisitos, guas, etc.
Lenguajes de programacin.
Historia del lenguaje Java.
Java como lenguaje orientado a objetos.
Ciclo de creacin de un programa.
Estructura general de un programa.
4Bloques de declaracin.
4Bloques de ejecucin.
Estructura de un programa java.
Libreras de java. Libreras ms utilizadas.
Ejecucin de un programa.
La depuracin.
UNIDAD DIDTICA N 3
3.3
3.4
3.5
3.6
Procedimientos.
- Realizacin de pruebas.
- Correccin de los errores observados.
-Documentacin del programa.
- Estudiar las estructuras bsicas de control del lenguaje Java.
- Resolver pequeos problemas en los que se tenga que poner en prctica las
estructuras bsicas de control.
- Identificar las diferencias entre las distintas estructuras bsicas de control.
- Trabajar con las excepciones y su tratamiento.
- Estudiar la prueba y depuracin de aplicaciones software.
- Reconocer la importancia de la documentacin de programas.
- Comprender y trabajar con los ejercicios resueltos del captulo.
Realizar los ejercicios propuestos al final del captulo.
Actitudes.
- Acostumbrarse a ser meticulosos y preocuparse en realizar todos y cada uno de los
pasos necesarios para realizar una representacin correcta de un algoritmo,
utilizando la metodologa de programacin del lenguaje java.
- Reconocer las ventajas e inconvenientes del lenguaje java.
- Mantener una actitud crtica y de anlisis de los errores observados en la utilizacin
de los programas que componen el entorno de programacin del lenguaje java.
- Acostumbrarse a un estudio previo del problema para obtener las estructuras
bsicas de la programacin que se necesitan para la realizacin del algoritmo.
- Respeto y cuidado por el material informtico utilizado para el desarrollo de las
clases diarias.
- Escribir pequeos programas y depurar el cdigo.
- Realizar pequeos programas analizando y utilizando las estructuras de control de
Java.
- Se ha escrito y probado cdigo que haga uso de estructuras de seleccin.
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UNIDAD DIDTICA N 3
-
Se
Se
Se
Se
Se
Se
UNIDAD DIDTICA N 4
TTULO.
Comenzando a programar.
Desarrollo de Clases.
RESULTADOS DE APRENDIZAJE.
Duracin.
25 Horas
CRITERIOS DE EVALUACIN.
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UNIDAD DIDTICA N 4
4. Desarrolla programas organizados
en clases analizando y aplicando los
principios
de
la
programacin
orientada a objetos.
Comprender
el
concepto
de
recursividad y saber aplicarlo en la
resolucin de problemas.
- Agrupar los programas y clases
generadas en paquetes para crear una
estructura ms lgica y til.
- Trabajar en profundidad
concepto de clase.
con
el
a) Se ha reconocido la sintaxis,
estructura y componentes tpicos de una
clase.
b) Se han definido clases.
c) Se han definido propiedades y mtodos.
d) Se han creado constructores.
e) Se han desarrollado programas que
instancien y utilicen objetos de las clases
creadas
anteriormente.
f) Se han utilizado mecanismos para
controlar la visibilidad de las clases y de
sus miembros.
g) Se han definido y utilizado clases
heredadas.
h) Se han creado y utilizado mtodos
estticos.
i) Se han definido y utilizado interfaces.
j) Se han creado y utilizado conjuntos y
libreras de clases.
Evaluar la importancia de la claridad y
legibilidad de los programas para
facilitar el mantenimiento y el trabajo
en equipo.
Elegir y definir estructuras de datos
necesarios para la resolucin del
problema en un lenguaje orientado a
objetos.
Codificar programas en java a partir de
los algoritmos diseados.
Aplicar estrategias de programacin
orientada a objetos utilizando clases.
Describir las estructuras de datos tpicas
que maneja java, su utilidad y mbito
de aplicacin.
ORIENTACIONES PEDAGGICAS.
En esta unidad didctica los alumnos estudiarn los conceptos bsicos sobre las
tcnicas de programacin utilizando las clases.
El objetivo de este estudio es comprender la utilizacin de las clases con el fin de
poder elaborar correctamente algoritmos que resuelvan los distintos problemas que
se plantean.
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UNIDAD DIDTICA N 4
CONTENIDOS BSICOS.4
Conceptos.
Desarrollo de clases:
Creacin de atributos.
Creacin de mtodos.
Creacin de constructores.
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UNIDAD DIDTICA N 4
Procedimientos.
Manejo e interpretacin de los manuales y del material bibliogrfico.
Identificacin de las distintas estructuras de programacin que aparecen en un
listado fuente.
Interpretacin del problema y eleccin de los objetos de programacin necesarios
para su resolucin.
Compilacin del programa fuente.
Montaje (enlazado) del programa objeto y las libreras necesarias.
Realizacin de pruebas y correccin de los errores observados.
Documentacin del programa.
- Realizacin de ejercicios en los que haya que organizar las clases en paquetes.
- Estudiar a fondo la clase Object.
- Trabajar con clases en las que haya que utilizar miembros estticos.
- Realizacin de mtodos en los que sea necesario pasar parmetros por referencia.
- Resolucin de problemas recursivos, primero en pseudocdigo o de forma
esquematizada y luego implementandolos en clases Java.
- Realizacin de clases en las que se trabaje con constructores complejos y
finalizadores.
- Diseo de jerarquas de clases en los que implique un uso avanzado de la herencia
y la implementacin de interfaces.
- Estudiar detenidamente los ejercicios resueltos.
- Realizar los ejercicios propuestos al final del captulo.
Actitudes.
Acostumbrarse a ser meticulosos y preocuparse en realizar todos y cada uno de los
pasos necesarios para realizar un buen diseo de un programa.
Acostumbrarse al trabajo en equipo, como un medio para llegar a la resolucin de
los problemas planteados.
Desarrollar una actitud crtica e investigativa ante los errores observados.
Respeto y cuidado por el material informtico utilizado para el desarrollo de las
clases diarias.
- Desarrollar programas organizados en clases analizando y aplicando los principios
de la programacin orientada a objetos.
- Se ha reconocido la sintaxis, estructura y componentes tpicos de una clase.
- Se han definido clases.
- Se han definido propiedades y mtodos.
- Se han creado constructores.
- Se han desarrollado programas que instancien y utilicen objetos de las clases
creadas anteriormente.
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UNIDAD DIDTICA N 4
- Se han utilizado mecanismos para controlar la visibilidad de las clases y de sus
miembros.
- Se han definido y utilizado clases heredadas.
- Se han creado y utilizado mtodos estticos.
- Se han definido y utilizado interfaces.
- Se han creado y utilizado conjuntos y libreras de clases.
Se han pasado parmetros a mtodos, tanto por copia como por referencia.
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UNIDAD DIDTICA N 5
TTULO.
Duracin.
25 Horas
CRITERIOS DE EVALUACIN.
importancia
datos
de
la
objetos
de
Provocar y verificar
tratamientos de error.
los
diversos
UNIDAD DIDTICA N 5
lenguaje:
-
Interpretar correctamente la
informacin que suministran los
manuales.
ORIENTACIONES PEDAGGICAS.
Tras comenzar a utilizar el lenguaje java en las unidades didcticas anteriores,
los alumnos comenzarn a conocer los distintas procesos de entrada y salida
de datos y resultados.
El objetivo es conocer sus utilidades y ventajas para permitir al alumno su
correcta utilizacin; as como aprender a documentar el programa realizado.
CONTENIDOS BSICOS.5
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UNIDAD DIDTICA N 5
Conceptos.
Lectura y escritura de informacin:
Utilizacin de flujos.
Salida a pantalla.
Interfaces.
Concepto de evento.
5.5
5.6
5.7
5.8
Flujos de datos
Clases relativas a flujos
Utilizacin de flujos
Ficheros de datos
5.4.1 Lectura y escritura secuencial en un archivo
5.4.2 La clase File
5.4.3 Clases FileWriter y FileReader
5.4.4 Flujos de datos DataOutputStream y DataInputStream
Almacenamiento de objetos en ficheros. persistencia. serializacin
Interfaces de usuario
5.6.1 Nuestra primera aplicacin con Swing
5.6.2 Los componentes Swing
5.6.3 Los contenedores Swing
5.6.4 Organizacin de los controles en un contenedor
5.6.5 Apariencia de las ventanas
Concepto de evento y controladores de eventos
Generacin de programas en entorno grfico
Procedimientos.
Identificacin de las distintas estructuras de datos.
Construccin del algoritmo utilizando procesos de entrada/salida.
Codificacin del algoritmo.
Realizacin de pruebas y correccin de los errores observados.
Documentacin del programa.
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UNIDAD DIDTICA N 5
- Realizacin de clases y programas en las que implemente persistencia utilizando
ficheros.
- Resolucin primero en pseudocdigo o de forma esquematizada de problemas que
impliquen la utilizacin de ficheros.
- Crear programas en los que se almacenen y recuperen objetos de ficheros.
- Crear programas en los que se utilice una interfaz grfica realizada en Swing
implementando controladores de eventos.
- Estudiar detenidamente los ejercicios resueltos.
- Realizar los ejercicios propuestos al final del captulo.
Actitudes.
Reconocer las ventajas e inconvenientes de las distintas estructuras de datos.
Acostumbrarse a ser meticulosos y preocuparse en realizar todos y cada uno de los
pasos necesarios para realizar un buen diseo, utilizando estructuras estticas.
Acostumbrarse al trabajo en equipo, como un medio para llegar a la resolucin de
los problemas planteados.
Desarrollar una actitud crtica e investigativa ante los errores observados.
Respeto y cuidado por el material informtico utilizado para el desarrollo de las
clases diarias.
- Realizar programas en los que se realicen operaciones de entrada y salida de
informacin, utilizando procedimientos especficos del lenguaje y libreras de
clases.
- Realizar programas en los que se incorpore interfaz grfica para entrada y salida de
informacin.
- Se ha utilizado la consola para realizar operaciones de entrada y salida de
informacin.
- Se han aplicado formatos en la visualizacin de la informacin.
- Se han reconocido las posibilidades de entrada/salida del lenguaje y las libreras
asociadas.
- Se han utilizado ficheros para almacenar y recuperar informacin.
- Se han creado programas que utilicen diversos mtodos de acceso al contenido de
los ficheros.
- Se han utilizado las herramientas del entorno de desarrollo para crear interfaces
grficos de usuario simples.
- Se han programado controladores de eventos.
- Se han escrito programas que utilicen interfaces grficas para la entrada y salida de
informacin.
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UNIDAD DIDTICA N 6
TTULO.
Duracin.
25 Horas
RESULTADOS DE APRENDIZAJE.
CRITERIOS DE EVALUACIN.
Comprender la importancia y
utilidad de las estructuras de
almacenamiento en memoria.
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UNIDAD DIDTICA N 6
Provocar y verificar los diversos tratamientos de error.
ORIENTACIONES PEDAGGICAS.
En esta Unidad Didctica trabajaremos con las tablas o arrays y los distintos
aspectos de los ficheros: sus caractersticas. organizacin. operaciones, as
como los mtodos de tratamiento de stos.
Con este tema pretendemos que los alumnos aprendan la funcionalidad tanto
de los arrays como de los ficheros y su correcta utilizacin en los distintos
problemas que se les plantean. Adems, pretendemos que todo lo aprendido
lo sepan aplicar para java.
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UNIDAD DIDTICA N 6
CONTENIDOS BSICOS.6
Conceptos.
Aplicacin de las estructuras de almacenamiento:
Arrays multidimensionales.
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UNIDAD DIDTICA N 6
*Aleatoria o directa.
*Secuencial indexada.
Forma de acceso a los archivos.
*Secuencial.
*Directa.
*Dinmica.
Los archivos en java.
*Archivos de texto.
*Archivos binarios.
Operaciones sobre archivos.
*Creacin.
*Consulta.
*Actualizacin.
*Clasificacin.
*Destruccin.
Procesamiento de archivos secuenciales.
Procesamiento de archivos directos.
*Clave-direccin.
*Colisiones. Tratamiento.
Procesamiento de archivos secuenciales-indexados.
especficas.
*Clave.
*Operaciones.
Mtodos de tratamiento de archivos.
*Bsqueda:
- Secuencial.
- Binaria.
- Mediante transformacin de claves. Colisiones.
*Particin:
- Por contenido.
- En secuencias.
*Mezcla:
- Con registro centinela.
- Controlada por valor de clave mxima.
- Controlada por fin de archivo.
*Clasificacin:
- Por mezcla directa.
- Por mezcla equilibrada.
*Ordenacin. Mtodos.
Utilizacin
de
libreras
UNIDAD DIDTICA N 6
6.4 Arrays o vectores de objetos String
6.5 Algoritmos de ordenacin
6.5.1 Ordenacin por el mtodo de la burbuja
6.5.2 Ordenacin por el mtodo de insercion directa
Procedimientos.
Identificacin de las distintas estructuras de datos.
Interpretacin del problema y eleccin de las estructuras externas necesarias para
su resolucin.
Construccin del algoritmo utilizando las estructuras externas elegidas.
Codificacin del algoritmo.
Compilacin del programa fuente.
Realizacin de pruebas y correccin de los errores observados.
Documentacin del programa.
- Resolucin primero en pseudocdigo o de forma esquematizada de problemas que
impliquen la utilizacin de arrays o vectores, tanto unidimensionales como
multidimensionales.
- Realizacin de pequeos programas en los que sea necesaria la ordenacin de
datos previamente almacenados en arrays.
- Estudio en profundidad de las clases String y StringBuffer, as como la realizacin de
pequeos ejercicios en los que se tengan que utilizar los mtodos de estas clases.
- Estudio de la importancia de la ordenacin en la resolucin de problemas de
programacin.
- Realizacin de ejercicios en los que se deba implementar vectores de objetos String.
- Estudiar detenidamente los ejercicios resueltos.
- Realizar los ejercicios propuestos al final del captulo.
Actitudes.
Reconocer las ventajas e inconvenientes de las distintas estructuras de datos, as
como las de las estructuras de datos externas.
Acostumbrarse a ser meticulosos y preocuparse en realizar todos y cada uno de los
pasos necesarios para realizar un buen diseo, utilizando estructuras externas.
Acostumbrarse al trabajo en equipo, como un medio para llegar a la resolucin de
los problemas planteados.
Desarrollar una actitud crtica e investigativa ante los errores observados.
Respeto y cuidado por el material informtico utilizado para el desarrollo de las
clases diarias.
- Escribir programas que manipulen informacin seleccionando y utilizando tipos
avanzados de datos.
- Se han escrito programas que utilicen arrays.
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UNIDAD DIDTICA N 6
-
Se
Se
Se
Se
Se
Se
han
han
han
han
han
han
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UNIDAD DIDTICA N 7
TTULO.
Duracin.
30 Horas
CRITERIOS DE EVALUACIN.
UNIDAD DIDTICA N 7
Documentar los cambios realizados sobre
los datos, mdulos y estructuras de
datos y control de la aplicacin.
ORIENTACIONES PEDAGGICAS.
Esta unidad didctica pretende ahondar en los conocimientos de la
programacin orientada a objetos, su contenido se encamina principalmente
al estudio de los conceptos de sobrecarga de clases y operadores, as como
del concepto de herencia y polimorfismo. Adems, trata la necesidad de las
funciones virtuales en la programacin orientada a objetos.
CONTENIDOS BSICOS.7
7 Los contenidos mnimos se encuentran destacados en negrita.
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UNIDAD DIDTICA N 7
Conceptos.
Utilizacin avanzada de clases:
Composicin de clases.
Herencia.
Superclases y subclases.
Sobreescritura de mtodos.
Constructores y herencia.
Sobrecarga de funciones y operadores.
*Sobrecarga de funciones constructor.
*Ubicacin de las variables.
- Ubicacin de la creacin de objetos.
*Sobrecarga de funciones y ambigedad.
*Localizacin de la direccin de una funcin sobrecargada.
*El puntero tais.
*Sobrecarga de operadores.
- Funciones operador afine.
*Referencias.
- Parmetros por referencias.
- Paso de referencias a objetos.
- Funciones que devuelven referencias.
- Referencias independientes.
*Utilizacin de una referencia para sobrecargar un operador unitario.
*Sobrecarga de [ ].
*Aplicacin de la sobrecarga de operadores.
Herencia, funciones virtuales y polimorfismo.
*Herencia y especificadotes de acceso.
- Definicin de los especificadotes de acceso.
- Control de acceso a la clase base.
*Constructores y destructores en clases derivadas.
*Herencia mltiple.
*Paso de parmetros a una clase base.
*Punteros y referencias a tipos derivados.
- Referencias a tipos derivados.
4Funciones virtuales.
*Por qu utilizar funciones virtuales?
*Funciones virtuales puras y tipos abstractos.
*Vinculacin a priori y a posteriori.
7.1 Wrapers
7.1.1 Clase wrapper Integer
7.2 Trabajando con fechas y horas (la clase date )
7.3 Clases y mtodos abstractos y finales
7.3.1 Clases y mtodos abstractos
7.3.2 Objetos, clases y mtodos finales
7.4 Polimorfismo
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UNIDAD DIDTICA N 7
7.5
7.6
7.7
7.8
7.9
Sobrescritura de mtodos
Sobrecarga de mtodos (overloading)
Conversiones entre objetos (casting)
Acceso a mtodos de la superclase
Clases anidadas
Procedimientos.
Comprender los conceptos de sobrecarga y referencia, as como se importancia y
aflicciones.
Diferenciar y entender los conceptos de herencia y polimorfismo, as como el de
herencia mltiple.
Entender el por qu de las funciones virtuales, los tipos de ellas que hay y su
correcta utilizacin.
Desarrollar programas en programacin orientada a objetos utilizando todos los
conceptos anteriores.
- Realizacin de clases y programas en las que se necesite implementar clases
wrapper para conversin de tipos.
- Incorporacin a clases y programas de miembros y variables de tipo fecha y hora.
- Diseo de clases en los que se incorporen conceptos como:
El polimorfismo.
La sobrescritura de mtodos.
El overloading.
Casting.
- Realizar clases en las que se acceda a la superclase.
Implementacin de jerarquas de clases en las que se aniden clases.
- Estudiar detenidamente los ejercicios resueltos.
- Realizar los ejercicios propuestos al final del captulo.
Actitudes.
Reconocer las ventajas e inconvenientes de la programacin orientada a objetos.
Acostumbrarse a ser meticulosos y preocuparse en realizar todos y cada uno de los
pasos necesarios para realizar un programa en un lenguaje de programacin
orientado a objetos.
Acostumbrarse al trabajo en equipo, como un medio para llegar a la resolucin de
los problemas planteados.
Desarrollar una actitud crtica e investigativa ante los errores observados.
Respeto y cuidado por el material informtico utilizado para el desarrollo de las
clases diarias.
- Desarrollar programas aplicando caractersticas avanzadas de los lenguajes
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UNIDAD DIDTICA N 7
orientados a objetos y del entorno de programacin.
- Se han realizado programas que trabajen con fechas y horas.
- Se han identificado los conceptos de herencia, superclase y subclase.
- Se han utilizado modificadores para bloquear y forzar la herencia de clases y
mtodos.
- Se ha reconocido la incidencia de los constructores en la herencia.
- Se han creado clases heredadas que sobrescriban la implementacin de mtodos de
la superclase.
- Se han creado clases que sobrecarguen mtodos.
- Se han diseado y aplicado jerarquas de clases.
- Se han probado y depurado las jerarquas de clases.
- Se han realizado programas que implementen y utilicen jerarquas de clases.
- Se han implementado clases que utilicen wrappers.
- Se han implementado clases que contengan mtodos abstractos y finales.
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UNIDAD DIDTICA N 8
TTULO.
Duracin.
35 Horas
RESULTADOS DE APRENDIZAJE.
CRITERIOS DE EVALUACIN.
ORIENTACIONES PEDAGGICAS.
Una vez visto todo lo referente a la programacin orientada a objetos, nos
centraremos en las bases de datos orientadas a objetos. Los alumnos aplicarn todos
estos conocimientos al estudio y aprendizaje de las bases de datos orientadas a
objetos.
Esta unidad didctica se complementar con la siguiente, por lo que en esta slo se
desarrollar una introduccin a las bases de datos orientadas a objetos.
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UNIDAD DIDTICA N 8
CONTENIDOS BSICOS.8
Conceptos.
Mantenimiento de la persistencia de los objetos:
Mecanismos de consulta.
Procedimientos.
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UNIDAD DIDTICA N 8
Instalar sistemas gestores de bases de datos orientados a objetos.
Comprender los conceptos de bases de datos orientados a objetos.
Realizar programas para almacenar y gestionar tipos de datos estructurados,
compuestos y relacionados.
- Repasar los fundamentos de la teora relacional.
- Explicar la arquitectura JDBC.
- Explicar qu es una conexin con una base de datos e implementar una base de
datos en MySQL realizando una conexin con la misma.
- Estudio de las excepciones producidas en el manejo de bases de datos.
- Creacin de pequeos programas en los que se tengan que crear tablas y cargar,
modificar y eliminar datos de las mismas.
- Realizacin de operaciones avanzadas con bases de datos utilizando transacciones,
funciones de usuario y procedimientos almacenados.
- Estudiar detenidamente los ejercicios resueltos .
Actitudes.
Reconocer las ventajas e inconvenientes de las bases de datos orientadas a objetos.
Acostumbrarse a ser meticulosos y preocuparse en realizar todos y cada uno de los
pasos necesarios para realizar un programa con las bases de datos orientadas a
objetos.
Acostumbrarse al trabajo en equipo, como un medio para llegar a la resolucin de
los problemas planteados.
Desarrollar una actitud crtica e investigativa ante los errores observados.
Respeto y cuidado por el material informtico utilizado para el desarrollo de las
clases diarias.
- Realizar clases en la que se gestione la informacin almacenada en bases de datos
relacionales manteniendo la integridad y consistencia de los datos.
- Se han identificado las caractersticas y mtodos de acceso a sistemas gestores de
bases de datos relacionales.
- Se han programado y probado conexiones con bases de datos.
- Se ha escrito cdigo para almacenar informacin en bases de datos.
- Se han creado programas para recuperar y mostrar informacin almacenada en
bases de datos.
- Se han efectuado borrados y modificaciones sobre la informacin almacenada.
- Se han creado aplicaciones que ejecuten consultas sobre bases de datos.
- Se han creado aplicaciones para posibilitar la gestin de informacin presente en
bases de datos relacionales.
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UNIDAD DIDTICA N 9
TTULO.
Duracin.
45 Horas
CRITERIOS DE EVALUACIN.
ORIENTACIONES PEDAGGICAS.
Esta unidad didctica no es ms que una continuacin de la anterior, pero
su contenido se encamina principalmente al estudio de la gestin de las
bases de datos relacionales.
CONTENIDOS BSICOS.9
Conceptos.
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UNIDAD DIDTICA N 9
Gestin de bases de datos relacionales:
b)
Procedimientos.
Comprender los conceptos de gestin de bases de datos relacionales.
Diferenciar y entender las caractersticas y mtodos de acceso a sistemas gestores
de bases de datos relacionales. .
Entender las conexiones con bases de datos..
Desarrollar programas en programacin con bases de datos relacionales.
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UNIDAD DIDTICA N 9
- Estudio de las bases tericas de las bases de datos orientadas a objetos.
- Debatir sobre las ventajas e inconvenientes de utilizar bases de datos orientadas a
objetos frente a las bases de datos relacionales.
- Repasar las diferencias de las bases de datos orientadas a objetos con las bases de
datos relacionales.
- Instalar un gestor de bases de datos orientados a objetos.
- Estudio en profundidad del API db4o.
- Realizacin de operaciones con una base de datos orientada a objetos utilizando
todas las posibilidades que brinda el API.
- Creacin de pequeos programas en los que se tengan que almacenar y recuperar
arrays de objetos.
- Estudiar detenidamente los ejercicios resueltos.
- Realizar los ejercicios propuestos al final del captulo.
Actitudes.
Reconocer las ventajas e inconvenientes de la gestin de las bases de datos
relacionales.
Acostumbrarse a ser meticulosos y preocuparse en realizar todos y cada uno de los
pasos necesarios para realizar un programa de gestin de bases de datos
relacionales.
Acostumbrarse al trabajo en equipo, como un medio para llegar a la resolucin de
los problemas planteados.
Desarrollar una actitud crtica e investigativa ante los errores observados.
Respeto y cuidado por el material informtico utilizado para el desarrollo de las
clases diarias.
- Realizar clases y programas en las que se utilicen bases de datos orientadas a
objetos.
- Analizar las caractersticas del almacenamiento de objetos en bases de datos y
aplicar tcnicas para mantener la persistencia de la informacin.
- Se han identificado las caractersticas de las bases de datos orientadas a objetos.
- Se ha analizado su aplicacin en el desarrollo de aplicaciones mediante lenguajes
orientados a objetos.
- Se han instalado sistemas gestores de bases de datos orientados a objetos.
- Se han clasificado y analizado los distintos mtodos soportados por los sistemas
gestores para la gestin de la informacin almacenada.
- Se han creado bases de datos y las estructuras necesarias para el almacenamiento
de objetos.
- Se han programado aplicaciones que almacenen objetos en las bases de datos
creadas.
- Se han realizado programas para recuperar, actualizar y eliminar objetos de las
bases de datos.
- Se han realizado programas para almacenar y gestionar tipos de datos
estructurados, compuestos y relacionados.
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UNIDAD DIDTICA N 9
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