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ESTRATEGIAS

DE
APRENDIZAJE

INTRODUCCION

l enfoque por competencias exige a los docentes ser competentes en el diseo y la


operacinalizacion De situaciones didcticas. Para ello, es necesario contar con un
amplio bagaje de Metodologas y estrategias de enseanza-aprendizaje.
La presente obra podra definirse como un catlogo de estrategias y metodologas que
Contribuirn a enriquecer la formacin en competencias de los estudiantes universitarios. Sin
Embargo, es importante mencionar que solo se presentan algunas estrategias, pues existe un
Sinfn de ellas que estn a disposicin de los profesores y que, de hecho, ellos utilizan y
reconstruyen Cada da. Este libro es resultado de mi experiencia en la formacin docente en el
nivel
Universitario en diversos pases.
Agradezco profundamente a la maestra Lizbeth Colon Quezada, por su acompaamiento en el
enriquecimiento durante el desarrollo de toda la obra; por sus acertadas sugerencias y por su
aliento para terminarla. Sin su colaboracin, no habra sido posible concluirla a tiempo.
La obra se encuentra divida en tres partes. En la primera se consideran estrategias para indagar
cules son los conocimientos previos de los alumnos, ya que son el punto de partida del
docente para guiar su prctica educativa en la consecucin de los aprendizajes esperados; tales
estrategias contribuyen a iniciar las actividades en una secuencia didctica. En la segunda parte
se presenta una serie de estrategias que promueven la comprensin mediante la organizacin
de la informacin, lo cual favorece la labor de aprender a aprender. En la ltima parte de la
obra se incluyen las metodologas activas para contribuir al desarrollo de competencias. Las
estrategias consideradas a lo largo de la obra estn diseadas tomando en cuenta cuatro
aspectos bsicos: qu son, cmo se desarrollan, para qu se usan y la ejemplificacin de las
mismas.

ESTRATEGIAS PARA INDAGAR SOBRE


LOS CONOCIMIENTOS PREVIOS
as estrategias de enseanza-aprendizaje son instrumentos de los que se vale el docente para
contribuir a la implementacin y el desarrollo de las competencias de los estudiantes. Con base en
una secuencia didctica que incluye inicio, desarrollo y cierre, es conveniente utilizar estas
estrategias de forma permanente tomando en cuenta las competencias especficas que
pretendemos contribuir a desarrollar. Existen estrategias para recabar conocimientos
Previos y para organizar o estructurar contenidos. Una adecuada utilizacin de tales estrategias puede facilitar
el recuerdo.
Las estrategias para indagar en los conocimientos previos contribuyen a iniciar las actividades en secuencia
didctica. Son importantes porque constituyen un recurso para la organizacin grafica de los conocimientos
explorados, algo muy til para los estudiantes cuando tienen que tomar apuntes.
El aprendizaje significativo se favorece con los puentes cognitivos entre lo que el sujeto ya conoce (el nivel de
desarrollo real vygotskyano) y lo que necesita conocer para asimilar significativamente los nuevos
conocimientos (zona de desarrollo prximo que conduce al nivel de desarrollo potencial). Estos puentes
constituyen los organizadores previos, es decir, conceptos, ideas iniciales y material introductorio, los cuales se
presentan como marco de referencia de los nuevos conceptos y relaciones.
La clave del aprendizaje significativo radica en relacionar el nuevo material con las ideas ya existentes en la
estructura cognitiva del estudiante. Por consiguiente, la eficacia de tal aprendizaje esta en funcin de su
carcter significativo, y no en las tcnicas memorsticas.
En este primer apartado se presentan algunas estrategias para indagar conocimientos previos, ya que son el
punto de partida del docente para guiar su prctica educativa en la consecucin de los alcances esperados.
Es importante aclarar que existen estrategias que se pueden utilizar en las tres fases de una secuencia
didctica; sin embargo, para fines prcticos, se han clasificado de acuerdo con una funcin preponderante.

LLUVIA DE IDEAS
Qu es?
Es una estrategia grupal que permite indagar u obtener informacin acerca de lo que un grupo
conoce sobre un tema determinado. Es adecuada para generar ideas acerca de un tema
especfico o dar solucin a un problema.

Cmo se realiza?
a) Se parte de una pregunta central acerca de un tema, una situacin o un problema.
b) La participacin de los estudiantes puede ser oral o escrita (se debe delimitar el nmero de
intervenciones).
c) Se exponen ideas, pero no se ahonda en justificaciones ni en su fundamento.
d) Todas las ideas expresadas son vlidas.
e) El tiempo para llevar a cabo esta estrategia es breve: no ms de 15 minutos.
f) Debe existir un moderador, quien debe anotar en el pizarrn las ideas expuestas y promover
un ambiente de respeto, creatividad y relajacin.
g) Las ideas se analizan, valoran y organizan de acuerdo con la pregunta central.
h) Se puede realizar conjuntamente con otros organizadores grficos.
i) Despus de haber indagado en las ideas previas de los participantes, es conveniente realizar
una sntesis escrita de lo planteado.

Para qu se utiliza?
La tcnica clsica de la lluvia de ideas (brainstorming en ingls) permite:
Indagar conocimientos previos.
Favorecer la recuperacin de informacin.
Favorecer la creacin de nuevo conocimiento.
Aclarar concepciones errneas.
Resolver problemas.
Desarrollar la creatividad.
Obtener conclusiones grupales.
Propiciar una Alta participacin de los alumnos.

Ejemplo

Qu es un procesador de
texto?

MAESTRO

R=

ALUMNO

R=

ALUMNO

R=

ALUMNO

A
ALUMNO

PRECONCEPCIONES DEL GRUPO ACERCA


DE LA INGENIERIA GENETICA
Es la manipulacin gentica.
Permite preservar la salud Del ser humano.
Constituye la manipulacin de la esencia de un ser vivo.
Son tcnicas para modificar el ADN.
Es una tcnica artificial para insertar genes en una clula.
Un ejemplo puede ser la clonacin.

R=

LLUVIA DE IDEAS

Ejemplo
Qu es una hoja clculo?

PRECONCEPCIONES DEL GRUPO ACERCA


DE SI UN SER HUMANO ES UN SISTEMA
CERRADO O ABIERTO
Es un sistema abierto, porque es inacabado.
Es un ser social por naturaleza.
Se encuentra en constante interaccin con los dems.
Es un subsistema del Universo

Qu son?
Constituyen cuestionamientos que impulsan la comprensin en diversos campos del saber.
En la enseanza son un importante instrumento para desarrollar el pensamiento crtico. La
tarea del docente ser propiciar situaciones en las que los alumnos se cuestionen acerca de
elementos esenciales que configuran los objetos, eventos, procesos, conceptos, etctera.

Existen dos tipos de preguntas:


a) Limitadas o simples. Tienen una respuesta nica o restringida, generalmente breve.
b) Amplias o complejas. Su respuesta es amplia, ya que implica analizar, inferir, expresar
opiniones y emitir juicios.
Las clases magistrales se pueden enriquecer a travs del planteamiento de preguntas, ya sea
para recuperar conocimientos previos de los alumnos, suscitar el inters y motivacin, o para
generar la comprensin en relacin con un tema.

Para qu se utilizan?
Las preguntas permiten:
Desarrollar el pensamiento crtico y lgico.
Indagar conocimientos previos.
Problematizar un tema.
Analizar informacin.
Profundizar en un tema.
Generar ideas o retos que se puedan enfrentar.
Estimular nuevas maneras de pensar.
Desarrollar la meta cognicin.
Potenciar el aprendizaje a travs de la discusin.

Qu son?
Las preguntas-gua constituyen una estrategia que nos permite visualizar un tema
de una manera Global a travs de una serie de interrogantes que ayudan a
esclarecer el tema.

Cmo se aplican?
a) Se selecciona un tema.
b) Se formulan preguntas. Se solicita a los estudiantes que las formulen, tomando
en cuenta la representacin siguiente.
c) Las preguntas se contestan haciendo referencia a datos, ideas y detalles
expresados en una lectura.
d) La utilizacin de un esquema es opcional.

Para qu se utilizan?
Las preguntas-gua permiten:
Identificar detalles.
Analizar conceptos.
Indagar conocimientos previos.
Planear un proyecto.

PREGUNTAS LITERALES

PREGUNTAS LITERALES

Qu son?
Las preguntas literales (Garca, 2001) hacen referencia a ideas, datos y conceptos que aparecen
directamente expresados en un libro, un capitulo, un artculo o algn otro documento.
Las preguntas implican respuestas que incluyen todas las ideas importantes expresadas en el
texto.

Cmo se plantean?
a) Se identifican las ideas y los detalles importantes expresados en el texto.
b) Se plantean las preguntas que generalmente empiezan con los pronombres interrogativos:
qu, cmo, cundo, dnde.
c) Pueden iniciarse con las acciones a realizar: explica, muestra, define, etctera.
d) Es posible que las formulen los profesores, o bien, se solicita a los estudiantes que las
planteen.

Para qu se utilizan?
Las preguntas literales permiten:
Identificar las ideas principales de un texto.
Identificar detalles.
Cuestionar conceptos.

10

PREGUNTAS EXPLORADORAS

Qu son?
Las preguntas exploratorias son cuestionamientos que se refieren a los significados, las
implicaciones y los propios intereses despertados.

Cmo se realizan?
a) Se elige un tema, un experimento o una situacin.
b) El profesor formula preguntas exploratorias, o tambin es posible solicitar a los estudiantes
que las formulen.

Pueden iniciarse as:


.Que significa...?
.Como se relaciona con...?
.Que sucede si yo cambio...?
.Que ms se requiere aprender sobre...?
.Que argumentos te convencen ms acerca de...?
c) Las preguntas se contestan con referencia a datos, ideas y detalles expresados en una
lectura; sin embargo, la esencia de esta estrategia es que las respuestas no aparecen
directamente en el texto, por lo que es necesaria una elaboracin personal del estudiante.
d) La utilizacin de un esquema es opcional.

Para qu se utilizan?
Las preguntas exploratorias
Permiten:
Indagar conocimientos previos.
Descubrir los propios pensamientos o inquietudes.
Desarrollar el anlisis, adems del razonamiento crtico y creativo.

11

S Q A (QUE SE, QUE


QUIERO SABER,
QUE APRENDI)

Qu significa sqa?
Es el nombre de una estrategia (Ogle, 1986) que permite motivar al estudio;
primero, indagando en los conocimientos previos que posee el estudiante, para
despus, cuestionarse acerca de lo que desea aprender y, finalmente, para verificar
lo que ha aprendido.

Cmo se realiza?
a) Se presenta un tema, un texto o una situacin y posteriormente se solicita a los
estudiantes que determinen lo que saben acerca del tema.
b) Los alumnos tendrn que responder con base en las siguientes afirmaciones: Lo
que s: Son los organizadores previos; es la informacin que el alumno conoce. Lo
que quiero saber: Son las dudas o incgnitas que se tienen sobre el tema. Lo que
aprend: Permite verificar el aprendizaje significativo alcanzado.
c) El ltimo aspecto (lo que aprend) se debe responder al finalizar el proceso de
enseanza y aprendizaje, en la etapa de evaluacin.
d) Se pueden organizar las respuestas en un organizador grafico; sin embargo,
tradicionalmente se utiliza una tabla de tres columnas.

Para qu se utiliza?
La estrategia sqa permite:
Indagar conocimientos previos.
Que los alumnos identifiquen las relaciones entre los conocimientos que ya
poseen y los que van a adquirir.

12

Plantear preguntas a partir de un texto, un tema o una situacin presentados por


el profesor.
La generacin de motivos que dirijan la accin de aprender.

Ejemplo
SOBRE DISEO PARA PRESENTACIONES

LO QUE SE

LO QUE QUIERO SABER

LO QUE APRENDI

13

EL ENSAYO

EL ENSAYO

Posee una estructura


libre
Forma sintctica
Extensin relativamente
breve
Variedad temtica
Estilo cuidadoso y
elegante (sin llegar a la
afectacin)
Tono variado(profundo,
potico, didctico,
satrico, etctera.
Ameno en la exposicin

CLASIFICACIN:

De carcter personal: El escritor habla de s mismo y de


sus opiniones sobre hechos y cosas, con un estilo ligero,
natural, casi conversacional.
De carcter formal: Es ms ambicioso, ms extenso y de
control formal y riguroso; se aproxima al trabajo
cientfico, pero siempre debe contener el punto de vista
del autor.

14

LLUVIA DE IDEAS

Es una tcnica
grupal que
permite indagar
u obtener
informacin
acerca de lo que
un grupo conoce
sobre un tema
determinado.

10

CARACTERSTICAS

Se parte de una
pregunta central
La participacin
puede ser oral o escrita
Debe existir un
mediador (moderador)
Se puede realizar
conjuntamente con otras
tcnicas grficas.

15

Ejemplo

Es
computacin

Es una
computado
ra

Es
tecnolog
a

Qu
concepto
tienen de
informtica

Es
Procesar
informaci
n

16

PREGUNTAS GUA

11

Es una
estrategia que nos
permite visualizar
de una manera
global un tema a
travs de una serie
de preguntas
CARACTERSTICAS:
literales que dan
Se elige un tema
una respuesta
Se formulan
especfica.

preguntas preguntas
literales ( qu, cmo,
cundo, dnde, por qu)
presados en una lectura.
La utilizacin de un
esquema es opcional.

17

Ejemplo

Concepto
qu?
Personaje
quin?

Proceso
cmo?
TEMA
CENTRAL

Causa
por
qu?

Tiempo
cundo?
Lugar
dnde?

18

CUADRO SINPTICO

Es un
diagrama que
permite
organizar,
esquematizar y
clasificar de
manera lgica
los conceptos y
sus relaciones.

12

CARACTERISTICAS:
Se organiza de lo
general a lo particular
de izquierda a derecha
en un orden jerrquico.
Se utilizan llaves
para clasificar la
organizacin.

19

Ejemplo

Se
desarro
lla para

software
arquitectura
redes
inteligencia artificial

La
Informt
ica

Multimedia

reas

Actividad
humana

almacenami
ento

Medicina
Biloga
ingenieria
Consultas
investigacin

20

DIAGRAMAS

13

Son esquemas organizados que


relacionan palabras o frases
dentro de un proceso
informativo. Elaborar un
diagrama induce al estudiante a
organizar esa informacin no
slo en el papel sino tambin en
la mente, pues le permite
identificar las ideas principales y
subordinadas segn un orden
lgico.

21

DIAGRAMAS

13

CLASIFICACIN:
Diagrama radial: parte de un
concepto o ttulo que se coloca en la parte central:
lo rodean frases o palabras clave que tengan
relacin con l. Su orden no es jerrquico. Estos
conceptos se unen al ttulo a travs de lneas.

Diagrama de rbol: Est

estructurado de manera jerrquica. Hay un


concepto inicial, la raz del rbol, que corresponde
al ttulo del tema. El concepto inicial est
relacionado con otros conceptos subordinados y
cada concepto est unido a un solo y nico
predecesor. Hay ordenamiento de izquierda a
derecha de todos los descendientes de un mimo
concepto.

22

Ejemplo diagrama radial

23

Ejemplo diagrama de rbol

24

MAPA SEMNTICO

Es una
estructuracin
categrica de
informacin
representada
grficamente.

14

CARACTERSTICAS:
Identificacin de
la idea principal
Categoras
secundarias
Detalles
complementarios
(caractersticas,
temas, subtemas)

25

Ejemplo

26

CUADRO COMPARATIVO

Es una
estrategia
que permite
identificar las
semejanzas y
diferencias
de dos o ms
objetos o
eventos.

15

CARACTERSTICAS:
Identificar los elementos
que se desean comparar.
Marcar los parmetros a
comparar.
Identificar y escribir las
caractersticas de cada
objeto o evento.
Construir afirmaciones
donde se mencionan las
semejanzas y diferencias
ms relevantes de los
elementos comparados.

27

Ejemplo

28

MATRIZ DE CLASIFICACIN

Es la estrategia que
permite hacer
distinciones
detalladas de las
caractersticas de
algn tipo de
informacin
especfica.

16

CARACTERSTICAS:
Identificar los elementos que se
desean clasificar y hacer un
listado.
Organizarlos en grupos iniciales.
Determinar los elementos y las
categoras que se van a clasificar.
Identificar las caractersticas que
hacen a cada categora distinta de
otra.
Verificar si las caractersticas de
los elementos cubren las
necesidades de las categoras.
Dar una conclusin de los
resultados de la clasificacin de los
elementos.

29

Ejemplo

30

LNEA DE TIEMPO

Estrategia en la cual se
descubren las
aportaciones o los
acontecimientos ms
importantes de una poca
o etapa del tiempo,
siguiendo una secuencia
cronolgica.

17

CARACTERSTICAS:
Construir una
recta bidireccional
dividida en
segmentos.
Segn la lectura
seleccionar las fechas
o perodos.
En cada uno de
los segmentos anotar
la informacin ms
sobresaliente.

31

Ejemplo

32

MNEMOTCNICA

Estrategia que se
utiliza para
recordar
contenidos o
informacin
mediante el
establecimiento
de relaciones.

18

CARACTERSTICAS:
Determinar los
elementos a recordar.
Asignar un
significado personal.

33

Ejemplo

34

MATRIZ DE INDUCCIN

Es la estrategia
que sirve para
extraer
conclusiones a
partir de
fragmentos de
informacin.

19

CARACTERSTICAS:
Identificar los elementos y
parmetros a comparar.
Tomar nota de ellos y
escribirlos.
Analizar la informacin
que ha recolectado y
buscar patrones.
Extraer conclusiones
basndose en el patrn
observado. Buscar ms
evidencia que confirme o
no las conclusiones.

35

Ejemplo

36

MAPAS COGNITIVOS

TIPO SOL
DE TELARAA
DE NUBES
DE ASPECTOS
COMUNES
DE CICLOS
DE SECUENCIAS
DE AGUA MALA

20

DE
COMPARACIONES
DE CATEGORAS
DE ESCALONES
DE CADENA
DE ARCOIRIS
DE CAJAS
DE CALAMAR
DE ALGORITMO
TIPO SATLITES

37

MAPA COGNITIVO TIPO SOL

21

Es un diagrama o esquema semejante a la figura de sol que


sirve para introducir u organizar un tema. En l se colocan las
ideas que se tienen respecto a un tema o concepto.

Caractersticas:
En la parte central (crculo del sol) se anota el ttulo del
tema a tratar.
En las lneas o rayos que circundan al sol (crculo) se
aaden ideas obtenidas sobre el tema.

38

MAPA COGNITIVO TIPO PANAL

Es un diagrama
conformado por cuatro
celdillas hexagonales
centrales y ocho
subsecuentes que
simulan un panal. Sirve
para organizar o
clasificar cualquier tipo
de informacin.

2
2

En la parte central del


panal se anota el nombre o
titulo del tema.
En los nudos de cada celda
(recuadros laterales) se
escriben los subtemas.
De los subtemas salen
lneas delgadas que van
formando celdillas del
panal, en las cuales se
anotan las caractersticas
o los elementos que se
desean incluir.
Los nudos de las celdas
(subtemas) se unen en la
parte central del panal por
medio de lneas que
conforman a su vez otras
celdas, donde se sugiere
aadir ejemplos.
En la parte central de cada
celdilla se pueden colocar
ilustraciones o iconos.

39

Ejemplo

40

MAPA COGNITIVO DE TELARAA

23

Es un esquema semejante a la tela de una araa


donde se clasifica la informacin en temas y
subtemas. El mapa cognitivo sirve para
organizar los contenidos sealando sus
caractersticas.

CARACTERSTICAS

El nombre del tema se anota en el centro de


la teleraa (crculo).
Alrededor del crculo los subtemas sobre las
lneas que salen de l.
Entorno a las lneas se anotan las
caractersticas sobre lneas curvas que asemejan
telaraas.

41

Ejemplo

42

MAPA COGNITIVO DE NUBES

Es un esquema
representado por
imgenes de nubes, en
la cuales se organiza la
informacin partiendo
de un tema central del
que se derivan
subtemas que se
anotan a su alrededor.

2
4

CARACTERSTICAS
En la nube
central se coloca el
tema.
Alrededor de la
nube del centro se
colocan otras nubes
que contienen
subtemas,
caractersticas o
informacin que se
desea aportar.

Ejemplo

43

44

MAPA COGNITIVO DE ASPECTOS COMUNES

Es un
diagrama similar
al de conjuntos (A
B), donde se
desea encontrar
los aspectos o
elementos
comunes entre
dos temas o
conjuntos.

25

CARACTERSTICAS

En el conjunto A, se anota
el primer tema y sus
caractersticas.
En el conjunto B se anota
el segundo tema y sus
caractersticas.
En la interseccin que hay
entre ambos crculos se
colocan los elementos o
semejanzas que existen
entre dichos temas.
Los elementos que
quedan fuera de la
interseccin se pueden
denominar diferencias.

45

Ejemplo

46

MAPA COGNITIVO DE CICLOS

Es un
diagrama donde
se anota la
informacin en
un orden
cronolgico o
por secuencias a
travs de
crculos y flechas
que llevan
seriacin
continua y
peridica.

26

CARACTERSTICAS
En el crculo
superior se anota
el inicio del ciclo.
En los
subsiguientes se
registran las
etapas que
completan un
ciclo.

47

Ejemplo

48

MAPA COGNITIVO DE SECUENCIAS

Esquema o
diagrama que
simula una cadena
contina de temas
con secuencia
cronolgica.

27

CARACTERSTICAS
En el primer
crculo se anota el
ttulo del tema
En los siguientes
crculos se colocan los
pasos o etapas que se
requieren para llegar
a la solucin.

49

Ejemplo

50

MAPA COGNITIVO MEDUSA

Es un
esquema que
simula la
estructura de
una medusa
beb. Sirve para
organizar los
contenidos o
temas.

28

CARACTERSTICAS
En la parte superior(primer
recuadro) se anota el ttulo
del tema.
En los recuadros
subsiguientes, las divisiones
del tema.
En los hilos o lneas de la
medusa se colocan las
caractersticas o elementos
de cada subtema.

51

Ejemplo

52

MAPA COGNITIVO DE COMPARACIONES

Es un esquema
donde se comparan
dos temas o
subtemas
indicando las
semejanzas y las
diferencias que
existen entre
ambos.

29

CARCTERSTICAS:
En el recuadro central se
anota el nombre del tema
principal.
En la parte central
izquierda se coloca el
primer tema o sub-tema.
En la parte central derecha
se escribe el segundo subtema o tema a comparar.
En la pare superior e
inferior se anotan las
caracterstica principales
de los temas o sub-temas a
comparar.

53

Ejemplo

54

MAPA COGNITIVO DE CATEGORAS

Es un esquema que
clasifica los
contenidos de un
tema o unidad,
agrupndolos en
subtemas o categoras
e indicando elementos
que conforman cada
grupo.

30

CARACTERSTICAS:
En la parte central se anota el
nombre del tema o unidad.
Se categoriza los temas segn
su importancia o tipo.
En las lneas que rodean al
cuadro central se anotan los
subtemas o clases.
Los nombres de los elementos
de cada clase se escriben
sobre las lneas subsecuentes
y deben seguir el orden de las
manecillas del reloj.

55

Ejemplo

56

MAPA COGNITIVO DE ESCALONES

31

Es un diagrama que representa


peldaos a una escalera donde se
coloca la informacin en un orden
jerrquico creciente (es decir, de
lo menos importante a lo ms
importante, o de abajo hacia
arriba), sirve para organizar o
clasificar los contenidos.

57

Ejemplo

58

MAPA COGNITIVO DE CADENA

32

Es un esquema conformado por


una serie de recuadros que simulan
una cadena continua, unida por medio
de lneas, donde se coloca la
informacin por jerarquas, partiendo
del tema de mayor relevancia al de
menor. En l los contenidos se
organizan y clasifican de manera
decreciente. En las elipses que
emergen de los recuadros se
recomienda anotar una referencia o
caracterstica.

59

Ejemplo

60

MAPA COGNITIVO DE ARCOIRIS

Es un diagrama que
representa la figura
de un arco iris, en
uno de cuyos
extremos se coloca
el origen o inicio
del tema. En los
arcos se indican las
caractersticas o el
procedimiento para
obtener el
resultado o fin del
tema estudiado.

33

CARACTERSTICAS:
En la parte central se
anota el ttulo del tema.
En el extremo izquierdo
se coloca el origen o
inicio del tema.
En los arcos siguientes
se registran las
caractersticas.
En el extremo derecho
se escribe el resultado o
fin del tema.

61

Ejemplo

62

MAPA COGNITIVO DE CAJAS

34

Es un esquema que se conforma por una serie de


recuadros que simulan cajas o cajones. En la caja superior
se anota el tema o idea central. En el segundo nivel se
sintetiza la informacin de cada uno de los subtemas.

Ejemplo

63

MAPA COGNITIVO DE CALAMAR

35

Es un
esquema que
se utiliza para
diferenciar
dos o ms
elementos.
CARACTERSTICAS:
La parte central se divide en tres
segmentos: en el centro se
coloca el tema y a los costados
los subtemas.
De los subtemas salen lneas
que asemejan las patas del
calamar, en las cuales se
comparan las caractersticas.

64

Ejemplo

65

MAPA COGNITIVO DE ALGORITMO

Es un
instrumento
que hace
posible la
reproduccin
de un tema
verbal a una
representacin
esquemtica,
matemtica
y/o grfica.

36

CARACTERSTICAS:
En el rectngulo superior se coloca
el tema principal con letras
maysculas.
En el primer rectngulo de la
izquierda se anota la secuencia a
seguir ( de manera textual).
En el primer rectngulo de la
derecha se anota el desarrollo,
elaborando un rplica del
rectngulo de la izquierda en forma
matemtica.
Por cada rectngulo siguiente se
tiene tanto la solucin como el
desarrollo de los pasos de manera
jerarquizada.
Cada rectngulo est unido por
puntos de flecha para indicar el
proceso de solucin textual y el
desarrollo matemtico.

66

Ejemplo

67

MAPA COGNITIVO TIPO SATLITES

Es un
diagrama que
simula la
Tierra y un
grupo de
satlites
girando a su
alrededor.
Sirve para la
clarificacin o
definicin de
algn
concepto o
tema.

37

CARACTERSTICAS:
En la parte central (crculo
de la Tierra) se coloca el
nombre del concepto o tema.
En los satlites que giran
alrededor de la Tierra (tema
central), se anotan las
caractersticas o subtemas.
Los satlites (subtemas o
caractersticas) se unen a la
tierra (tema central) por
medio de flechas.

68

Ejemplo

69

RESUMEN

Es la identificacin
de las ideas
principales de un
texto (respetando
las ideas del autor).
Es un
procedimiento
derivado de la
comprensin de
lectura.

38

CARACTERSTICAS:
Leer de manera general el tema o
texto
Seleccionar las ideas ms
importantes.
Buscar el significado de las
palabras o trminos
desconocidos.
Eliminar la informacin poco
relevante.
Redactar el informe final
conectando las ideas principales.

70

SNTESIS

Es la
identificacin
de las ideas
principales de
un texto con la
interpretacin
personal de
ste.

39

CARACTERSTICAS:
Leer de manera general el
tema o texto
Seleccionar ideas
principales.
Eliminar la informacin
poco relevante.
Redactar el informe final
con base a la
interpretacin personal
(parafraseada, estructurada
y enriquecida).

71

RA-P RP (respuesta anterior-pregunta-respuesta


posterior)
39
Es la estrategia que
nos permite construir
significados en tres
momentos basados
en una pregunta, una
respuesta anterior
anticipada y una
respuesta posterior.

CARACTERSTICAS:
Se inicia con preguntas
medulares del tema.
Posteriormente se responden las
preguntas con base en los
conocimientos previos ( lo
conocido del tema)
Acto seguido se procede a leer
un texto u observar un objeto de
estudio.
Se procede a contestar las
preguntas con base en el texto u
objeto observado.

72

Ejemplo

73

CORRELACIONES

Es un
diagrama
semejante a
un modelo
atmico
donde se
correlaciona
n los
conceptos o
acontecimie
ntos de un
tema.

39

CARACTERSTICAS:
La principal caractersticas de
este diagrama es la jerarqua
de los conceptos.
En el crculo central se anota
el tema o concepto principal.
En la parte inferior, se escriben
los conceptos subordinados
del tema principal y las
caractersticas de stos.
En la parte superior, se anotan
los conceptos supraordenados.

74

Ejemplo

75

MAPA CONCEPTUAL

Es una estrategia a
travs de la cual los
diferentes
conceptos y sus
relaciones pueden
representarse
fcilmente. Los
conceptos guardan
entre s un orden
jerrquico y estn
unidos por lneas
identificadas por
palabras (de
enlace) que
establecen la
relacin que hay
entre ellas.

39

CARACTERSTICAS:
Leer y comprender el texto.
Localizar y subrayar las ideas o
palabras ms importantes ( palabras
clave).
Determinar la jerarquizacin de
dichas palabras clave.
Establecer las relaciones entre ellas
Es conveniente unir los conceptos con
lneas que se interrumpen por palabras
que no son conceptos, lo que facilita
la identificacin de las relaciones.
Utilizar correctamente la simbologa:
ideas o conceptos, conectores, flechas
(se pueden usar para acentuar la
direccionalidad de las relaciones)

76

Ejemplo

77

HISTORIETA

40

Narracin grfica,
visualizada
mediante una serie
de recuadros
dibujados a partir de
un tema
previamente escrito,
en la que existe un
personaje central
alrededor del cual
gira el argumento;
este ltimo se
CARACTERSTICAS:
explica mediante
Se requieres de varios encuadres.
dilogos breves,
Tiene secuencia lgica.
movimiento y
Describe diversas situaciones.
expresin de los
Tiene estructura de un cuento o novela.
sujetos dibujados.

Combina elementos verbales con


imgenes.
Su dibujo es artstico.
Casi siempre es seria, se caracteriza por
no manejar comicidad.

78

Ejemplo

79

CMIC

Es un relato de
imgenes
generalmente
acompaado de
texto y que expone
cada situacin de
su historia en
cuadros. Son obras
en las que
predomina la
accin y los
smbolos; su
funcin es
recreativa y
descriptiva, y su fin
es divertir.

41

CARACTERSTICAS:
Exposicin breve utilizando
pocos encuadres.
No requiere de una secuencia
cronolgica.
Se puede expresar en una sola
vieta.
Dibujo humorstico y
caricaturesco.
Los dilogos se indican por
medio de globos.

80

Ejemplo

81

TRPTICO

Es un material
impreso (folleto)
que permite
organizar y
conservar datos e
informacin en
forma breve y
concisa.

42

CARACTERSTICAS:
Hoja dividida en tres partes.
Con una portada que indica el ttulo,
tema o mensaje.
Con una ilustracin, slogan o frase que
identifique el tema.
En la primera parte se anota el ndice o
contenido.
En la segunda parte se desglosa la
informacin.
En la tercera parte se indica la
conclusin.
En la contraportada se anotan
referencias, bibliografa, anexos.

82

La programacin
informtica, acortada
como programacin, es
el proceso de disear,
codificar, depurar y
mantener el cdigo
fuente de programas
computacionales. El
cdigo fuente es
escrito en un lenguaje
de programacin. El
propsito de la
programacin es crear
programas que exhiban
un comportamiento
deseado. El proceso de
escribir cdigo requiere
frecuentemente
conocimientos en
varias reas distintas,
adems del dominio
del lenguaje a utilizar,
algoritmos
especializados y lgica
formal. Programar no
involucra
necesariamente otras
tareas tales como el
anlisis y diseo de la
aplicacin (pero s el
diseo del cdigo),
aunque s suelen estar
fusionadas en el
desarrollo de pequeas
aplicaciones.

CONCLUSIONES

DESARROLLO DEL TEMA

INTRODUCCION

Ejemplo

83

ANALOGAS

Es una
estrategia de
razonamient
o que
permite
relacionar
elementos o
situaciones
cuyas
caracterstic
as guardan
semejanza.

43

CARACTERSTICAS:
Se eligen los elementos que se
desea relacionar.
Se buscan elementos o
situaciones de la vida diaria
con los cuales se puede
efectuar la relacin para
facilitar su comprensin.

84

Ejemplo

85

HIPERTEXTO

44

Esta estrategia
permite
profundizar en
las
definiciones,
buscando
hasta el final
todo lo que nos
haga dudar.

CARCTERSTICAS:
Se subraya las palabras ms
importantes del texto.
Por medio de puntos de flecha se
indica el recuadro en dnde se
escribe cada una de las
definiciones.
Las definiciones deben ser
concretas y precisas.

86

Ejemplo

87

ECUACIN DE COLORES

La ecuacin de
colores
permite
explicar
procedimiento
s y pretende
que el alumnos
realice
inducciones
acerca del
proceso que se
lleva a cabo.

45

CARACTERSTICAS:
Resaltar con cualquier color
cada paso que se desea ejecutar.
Marcar con colores diferentes
cuando se aplique alguna de las
propiedades de la igualdad.

88

Ejemplo

89

TECNICAS GRUPALES

DEBATE
CORRILLOS
SIMPOSIUM
MESA REDONDA
FORO
SEMINARIO
ESTUDIO DE CASO
BINAS, CUARTAS
REFRANES

46

90

DEBATE

47

Es una competencia intelectual que debe


realizarse en un clima de libertad, tolerancia
y disciplina. Se elige un moderador, que se
encarga de hacer la presentacin del tema,
sealar los puntos a discutir y el objetivo del
debate.

CORRILLOS

48

El grupo se divide en pequeos


grupos con la finalidad de analizar,
discutir o resumir un conocimiento
o hecho.

91

SIMPOSIUM

49

Un equipo de expertos desarrolla un tema


en forma sucesiva. Al final pueden plantearse
preguntas. El objetivo es obtener informacin
actualizada.

MESA REDONDA

50

Un equipo de expertos sostiene puntos de


vista divergentes sobre un tema. Las mesas
redondas son dirigidas por un moderador. La
finalidad es obtener informacin especializada
y actualizada sobre un tema, a partir de la
confrontacin de diversos puntos de vista.

92

FORO

51

Presentacin breve de un asunto por un


orador (en este caso unos alumnos), seguido
por preguntas, comentarios y
recomendaciones.

SEMINARIO

53

Es semejantes al debate, pero de mayor


duracin y profundidad. Puede incluir la
discusin y el debate. Se expone el tema, se
efecta la discusin, se ampla o explica
determinada informacin y se dan
conclusiones.
El profesor moderador y gua fomenta el
razonamiento objetivo y la capacidad de
investigacin.

93

ESTUDIO DE CASO

54

El grupo analiza exhaustivamente un problema o caso


particular a partir de sus conocimientos, experiencia y
motivacin. El profesor orienta.

MAPAS MENTALES

Son una forma


grfica de expresar
los pensamientos en
funcin de los
conocimientos que
han sido
almacenados en el
cerebro. Su
aplicacin permite
expresar los
aprendizajes y
asociar ms
fcilmente nuestras
ideas.

55

CARACTERSTICAS
El asunto o concepto que es motivo
de nuestra atencin o inters se
expresa en una imagen central.
Los principales temas del asunto o
concepto irradian la imagen central
de forma ramificada.
Las ramas tienen una imagen y/o
palabra clave impresa sobre la lnea
asociada.
Los puntos menos importantes
tambin se representan como ramas
adheridas a las ramas de nivel
superior.
Las ramas forman una estructura
conectadas.

94

Ejemplo

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