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Lasciate ogni speranza di interpretazione e narrazione, poveri sciagurati! Qui si gioca alla maniera degli anni Settanta:
Entra, Uccidi il Mostro, Arraffa il Tesoro ed Esci. Non fatevi distrarre dalle meccaniche relativamente moderne di questo
gioco, lo spirito lo stesso di sempre: potenziate il personaggio, portatevi in giro ogni genere di gadget extra-lusso e
schiacciate orde di mostri. E soprattutto, evitate di creare quegli interminabili background di cui non importa un fico
secco a nessuno. Che il massacro abbia inizio!
Personaggio
Caratteristiche
Sono: Corpo, Mente, Percezione, Conoscenza.
Rappresentano le attitudini naturali del personaggio.
Vanno da un minimo di 1 ad un massimo illimitato, anche
se per gli esseri umani un valore di 5 gi da considerarsi
eccezionale.
Corpo. Rappresenta la forza, la robustezza e l'agilit del
personaggio. Il punteggio di Corpo inoltre indica il numero
di danni che il personaggio pu sopportare prima di
morire.
Mente. Indica l'intelligenza del personaggio, la sua
memoria e la sua capacit di ragionamento, nonch la sua
volont e la sua tenuta psicologica di fronte alle situazioni
stressanti.
Percezione. Rappresenta i cinque sensi e quanto il
personaggio sia attento al mondo che lo circonda.
Conoscenza. una misura della cultura generale del
personaggio e di quanto egli abbia appreso, sia in termini
di nozioni pratiche che di buon senso dettato
dall'esperienza.
Al momento della creazione del personaggio, il giocatore
ha a disposizione 12 punti da assegnare, suddividendoli a
piacere tra le Caratteristiche.
Ogni personaggio inoltre ha un numero di dadi-Corpo
(che rappresentano la resistenza fisica) pari a 3 volte il suo
punteggio di Corpo e ha un numero di dadi-Mente (che
rappresentano la resistenza mentale) pari a 3 volte il suo
punteggio di Mente.
Classi
La Classe una rappresentazione sintetica delle capacit
apprese dal personaggio e del suo atteggiamento nel
risolvere i problemi tipici degli avventurieri. Sono:
Combattente, Incantatore, Specialista, Negoziatore.
Il Combattente un esperto di armi e di
combattimento, ma non disdegna l'uso di strategie pi
raffinate e, occasionalmente, della negoziazione.
L'Incantatore un individuo dedito all'uso della magia,
uno studioso esperto nel manipolare energie arcane, ma le
sue capacit di combattimento lasciano molto a
desiderare.
Lo Specialista un eroe scaltro, che preferisce mettere
a frutto la sua abilit manuale e la sua furtivit piuttosto
che scontrarsi direttamente con il nemico, anche se chi ne
sottovaluta le capacit con le armi pu avere una brutta
sorpresa.
Il Negoziatore un leader carismatico, un diplomatico e
un manipolatore, in grado di uscire con la psicologia da
quasi tutte le situazioni. Laddove non arriva il dialogo, si
affida alla segretezza e solo come ultima risorsa alla spada.
Abilit
Ciascuna Classe caratterizzata da punti di forza in
alcuni campi e da debolezze in altri. Tali campi sono detti
Abilit e sono i seguenti:
Armi. L'arte della spada, dell'arco e di tutto ci che
combattimento, compresa la strategia, il combattere a
cavallo e altre nozioni secondarie quali la conoscenza
dell'araldica e degli usi soldateschi.
Magia. L'arte delle forze oscure e misteriose, la capacit
di manipolarle per creare effetti straordinari, nonch la
conoscenza dell'alchimia, dell'interpretazione di segni e
presagi e di tutto ci che occulto.
Furtivit. L'arte di manipolare con destrezza oggetti,
congegni, corde, serrature. La capacit di scovare (oppure
creare) trappole e tranelli, l'abilit di baro e di prestigiatore,
ma anche di nascondersi e muoversi silenzioso come un
Razze
Nel gioco si possono interpretare Umani, Elfi, Nani, Orchi
e Halfling. Con l'approvazione del Master, si possono
introdurre tutte le razze giocanti che si possono
immaginare.
Gli Umani sono la razza pi versatile e diffusa. Non
hanno particolari bonus o malus all'inizio del gioco. Hanno
un valore di movimento di 2m.
Gli Elfi sono alti, belli, vaghi e distaccati. Hanno sensi
acuti e sono straordinariamente longevi. Iniziano il gioco
con un -1 al Corpo e un +1 alla Percezione. Hanno un
valore di movimento di 2m. Speciale: Possono vedere alla
luce fioca delle stelle come se fosse giorno.
I Nani sono tozzi, robusti, avidi e irascibili. Sono abili
1
gatto.
Diplomazia. L'arte di negoziare, mediare, ma anche
comandare. La politica, l'oratoria, la socialit e la capacit
di guadagnarsi la fiducia e l'amicizia delle persone.
Livelli
Ogni personaggio, al termine di ciascuna avventura,
guadagna un numero variabile di Punti Esperienza (PX).
Al raggiungimento di un sufficiente numero di Punti
Esperienza, il personaggio sale di livello nella sua Classe,
fino al livello massimo, il quinto. Ad ogni passaggio di
livello, il personaggio guadagna punti nelle sue Abilit,
secondo le tabelle che seguono.
Combattente
Livello PX
armi
1
0
3
2
100
5
3
300
7
4
600
9
5
1000 11
mag
0
0
0
0
0
furt
2
3
4
5
6
dipl
1
1
2
2
3
Incantatore
Livello PX
1
0
2
100
3
300
4
600
5
1000
armi
0
0
0
0
0
mag
3
5
7
9
11
furt
1
1
2
2
3
dipl
2
3
4
5
6
Specialista
Livello PX
1
0
2
100
3
300
4
600
5
1000
armi
2
3
4
5
6
mag
0
0
0
0
0
furt
3
5
7
9
11
dipl
1
1
2
2
3
Negoziatore
Livello PX
1
0
2
100
3
300
4
600
5
1000
armi
1
1
2
2
3
mag
0
0
0
0
0
furt
2
3
4
5
6
dipl
3
5
7
9
11
Prove
Quando le Caratteristiche o le Abilit del personaggio
sono messe alla prova, si deve eseguire un tiro di dado per
verificare se il personaggio abbia successo. La prova
leggermente diversa a seconda che si tratti di una prova di
Caratteristica o di Abilit, ma tutte le prove hanno in
comune una cosa: si tirano un certo numero di dadi a sei
facce e i dadi che ottengono un risultato di 5 o 6 sono
considerati successi. Per superare la prova, si devono
totalizzare tanti successi quanti ne sono richiesti dalla
difficolt della prova. Nelle prove senza un avversario
diretto, la difficolt della prova decisa dal Master.
Difficolt
Normale
Impegnativa
Difficile
Molto Difficile
Quasi impossibile
Ai limiti dell'umano
Successi necessari
1
2
3
4
5
6
bonus
Specializzazione
+1 Corpo oppure Mente
Specializzazione
+1 Corpo oppure Mente
Specializzazione
Specializzazione
Al primo, terzo e quinto livello il personaggio guadagna
una Specializzazione, cio un ambito pi ristretto
all'interno di un'Abilit a scelta che egli possieda ad un
livello superiore a zero.
2
- gettarsi a terra
- lasciar cadere un oggetto o un'arma
- sfoderare un'arma
- sfondare una porta con un calcio
Prova di Abilit
Quando messa alla prova un'Abilit, si tira un numero
di dadi pari al punteggio di Abilit attuale pi un numero
di dadi-Corpo o dadi-Mente a scelta, da un minimo di 1 a
un massimo del punteggio della Caratteristica associata
all'Abilit (Corpo o Mente). Nelle prove di Armi e
Furtivit generalmente si possono aggiungere dadiCorpo, mentre nelle prove di Magia e Diplomazia si
possono aggiungere dadi-Mente, ma le situazioni possono
variare molto.
Se viene messa alla prova un'Abilit che posseduta a
livello zero dal personaggio, questi pu comunque tentare
di superarla tirando solo i dadi-impegno (dadi-Corpo o
dadi-Mente).
Stanchezza
Quando i dadi-Corpo o i dadi-Mente finiscono, il
personaggio affaticato e tutte le sue Caratteristiche
calano di un punto finch non si riposa. La riserva
massima di dadi-impegno viene ricalcolata di conseguenza
e il personaggio acquisisce i dadi-impegno completi relativi
alla nuova riserva. Quando almeno una Caratteristica
raggiunge lo zero, il personaggio subisce gli effetti negativi
della privazione di tale Caratteristica e la sua riserva di
dadi-impegno non viene pi ricostituita: il personaggio
sfinito e non recuperer i punteggi iniziali n la normale
riserva di dadi-impegno fino a quando non si sar
riposato.
Combattimento a distanza
una normale prova di Armi senza avversario, a parte
una differenza: per avere successo nella prova bisogna
superare il numero di successi imposti dal grado di
Difficolt. Tale difficolt decisa dal Master in base alle
circostanze, secondo le seguenti linee-guida:
- gittata media/lunga: +1/+2
- bersaglio in mischia col tiratore: +2
- bersaglio in movimento: +1/+5
- bersaglio piccolo: +1/ +4
- bersaglio grosso: -1/-4
- visibilit limitata: +1/+5
- bersaglio parzialmente occultato: +1/+5
- bersaglio ben visibile (colori, contrasto con lo sfondo
ecc): -1/-2
Il danno dato dal numero di successi, meno la
difficolt della prova, meno l'eventuale protezione
offerta dall'armatura.
Combattimento
Il combattimento non altro che una prova contrapposta
di Armi, oppure pi prove contrapposte di Armi in
sequenza, tuttavia alcune particolarit e il fatto che il
combattimento molto importante in questo gioco, fanno
s che esso venga trattato separatamente.
Durante il combattimento il tempo si misura in round:
ciascun round dura due o tre secondi.
Il combattimento comincia con una prova di Iniziativa,
per determinare l'ordine in cui si muovono i partecipanti.
La prova di Iniziativa di solito una prova contrapposta di
Corpo o di Percezione, a scelta del Master. Agisce prima
chi totalizza pi successi.
In ogni round, un personaggio pu compiere due azioni
oppure un movimento e un'azione, oppure due
movimenti, in qualsiasi ordine.
Un Movimento pari ad un certo numero di metri, e
dipende dalla razza della creatura.
In generale un'Azione pu essere tutto ci che
ragionevolmente pu essere compiuto in un secondo, un
secondo e mezzo. Alcuni esempi possono essere:
- attaccare con un'arma da mischia
- attaccare con un'arma da lancio
- incoccare una freccia
- tendere un arco
- alzarsi da accucciati
- accucciarsi
Danno localizzato
Tutti i colpi si considerano portati a parti vulnerabili
dell'avversario. Il successo implica che l'attaccante sia
riuscito a superare le difese attive e passive del difensore.
Generalmente non necessario specificare dove si voglia
colpire. Gli effetti dell'attacco saranno narrati dal Master
con la maggiore fantasia possibile.
Tuttavia, in casi particolari pu accadere che il giocatore
voglia indicare un bersaglio specifico. In tal caso, se ci
avviene nel combattimento a distanza, il Master assegna
semplicemente una Difficolt maggiore al tiro. Se invece
3
Equipaggiamento
All'atto della creazione, un personaggio possiede un
equipaggiamento del valore di 50mo + 6d6 mo.
Armi
Arma
Accetta
Arco corto*
Arco lungo*
Arma in asta*
Ascia
Ascia a due mani*
Azza
Balestra piccola*
Balestra grande*
Bastone*
Fionda
Frecce corte (x20)
Frecce lunghe (x20)
Giavellotto
Lancia*
Martello da guerra*
Martello a due mani
Mazza
Mazza pesante*
Mazzafrusto
Mazzafrusto pesante*
Mazza chiodata*
Proiettili (x10)
Pugnale
Quadrelli piccoli (10)
Quadrelli grandi (10)
Randello
Rete
Scimitarra
Spada bastarda*
Spada corta
Spada lunga
Spadone*
Costo
1 mo
15 mo
25 mo
7 mo
6 mo
9 mo
10 mo
15 mo
25 mo
2 mo
2 mo
5 mo
5 mo
1 mo
7 mo
7 mo
10 mo
5 mo
8 mo
6 mo
9 mo
6 mo
1 mo
3 mo
15 mo
15 mo
3 mo
1 mo
15 mo
20 mo
7 mo
10 mo
15 mo
Modific.
+0d
freccia
freccia
+1d
+0d
+1d
+1d
quadrello
quadrello
+0d
proiettile
+0d
+0d
+0d
+1d
+0d
+1d
+0d
+1d
+0d
+1d
+1d
-1d
-1d
+1d
+2d
-1d
-1d**
+0d
+0d,+1d*
+0d
+0d
+1d
Peso
1,5
1
1,5
5,5
3
5
5
2
4
2
0
1
1,5
1
4
1,5
6
2,5
3,5
2
3
4,5
1
0,5
0,5
1
1,5
1
2
3
1
2
5
700 mo 6
150 mo 4
25
30
Scudo piccolo*
Scudo medio*
Scudo grande*
10 mo 2*
15 mo 3*
45 mo 5*
5
5
10
Armature
Le armature sono di mille fogge, forme e dimensioni.
L'elenco che segue indicativo del loro potere di
assorbimento dei danni, ma non esaurisce tutti i tipi di
armatura possibili. Se un tipo di armatura non indicato,
possibile farlo rientrare in una delle categorie presenti
nell'elenco, anche se esteticamente l'armatura pu essere
molto diversa.
La protezione indica il numero di danni che l'armatura
pu assorbire per ogni colpo subito dal portatore.
Regola opzionale: ogni volta che l'armatura assorbe un
numero di danni, inflitti con un solo colpo, pari alla sua
protezione totale, perde un punto di protezione. Quando
la protezione arriva a zero, l'armatura irrimediabilmente
rovinata. Fino ad allora per pu essere riparata da un
armaiolo.
Chiunque pu indossare un'armatura. L'armatura
comporta una penalit alle prove di Corpo che richiedono
velocit e agilit (compresa l'abilit Armi), pari al livello di
protezione conferito. Dormire in armatura comporta
affaticamento (perdita temporanea e automatica di un
livello di tutte le Caratteristiche).
N.B: chiunque pu indossare un'armatura. L'armatura
non interferisce significativamente con il lancio degli
incantesimi, ma pu essere troppo ingombrante o
rumorosa per determinate attivit.
Armatura
Costo Protez.
Imbottita
5 mo 1**
Cuoio
20 mo 1
Cuoio borchiato
30 mo 2
Cotta di maglia
150 mo 3
Corazza a bande/scaglie350 mo 4
Corazza di piastre
600 mo 5
C. piastre completa
Bardatura cavallo
Peso
5
7,5
10
15
17,5
20
5
Costo
8 mo
5 mr
180 mo
200 mo
55 mo
30 mo
20 mo
20 mo
5 ma
Oggetti vari
Oggetto
Acciarino e pietra focaia
Ampolla per liquidi
Arnesi da scasso
Borsa da sella
Bottiglia di vetro per liquidi
Candela
Carta (foglio)
Catena (3m)
Chiodi di ferro (10)
Coperta
Corda (15 m)
Custodia per pergamene
Fiala di vetro (vuota)
Fiaschetta (vuota)
Giaciglio
Grappino
Inchiostro (0,25 l)
Lanterna
Libro (bianco)
Lucchetto
Martello
Olio combustibile (0,5 l)
Otre
Pergamena (foglio)
Pertica di legno (3m)
Piccone
Piede di porco
Razioni da viaggio (al giorno)
Razioni standard (al giorno)
Sacco grande (vuoto)
Sacco piccolo (vuoto)
Scaletta a pioli (3 m)
Sella
Torcia
Vanga
Zaino o bisaccia (vuota)
Costo
2 mo
1 mo
20 mo
1 ma
2 mo
1 mr
5 ma
30 mo
1 mo
5 ma
1 mo
1 mo
5 ma
3 mr
1 ma
1 mo
8 mo
9 mo
15 mo
20 mo
5 ma
1 ma
1 mo
2 ma
2 ma
3 mo
2 mo
5 ma
2 ma
2 ma
1 ma
5 mr
25 mo
2 mr
2 mo
2 mo
Cambiare
Conoscere
Controllare
Peso
0,05
0,5
0,25
1
3
1,5
5
0,25
0,75
0,25
2
1,5
1,5
0,5
1
0,5
2
4
5
2,5
0,5
0,5
0,25
0,25
10
7,5
0,5
4
1
Magia
Gli incantesimi sono creati combinando due elementi:
una parola di potere e una sequenza di gesti che indica
l'oggetto su cui tale potere agisce. Affinch il tutto funzioni,
la volont del mago deve essere univocamente
concentrata sul risultato che egli vuole ottenere. Ecco
perch la prova di magia una prova associata alla Mente
ai fini dell'affaticamento.
Quelle che seguono sono le parole di potere. A fianco
indicata la Difficolt minima da aggiungere alla Difficolt
finale dell'incantesimo, che pu comunque essere
incrementata dal Master a seconda delle circostanze:
Parola di potere
Creare
Distruggere
Unire
Separare
2
1
2
Incantesimi Improvvisati
La Difficolt di un incantesimo improvvisato al momento
decisa dal Master, usando come linee guida le difficolt
minime indicate nella tabella precedente e tenendo conto
di quanto siano ambiziosi gli effetti che il giocatore vuole
ottenere.
Il Master non si deve preoccupare di riprodurre ogni volta
Effetti collaterali
Anche un incantesimo lanciato con successo pu avere
controindicazioni.
Quando si esegue il tiro di dadi per lanciare un
incantesimo, il numero di risultati che riportano un 1
determinano la presenza e l'entit di effetti negativi. Ci
avviene indipendentemente dal fatto che l'incantesimo sia
riuscito oppure no. Il Master lancia un d6 per determinare
casualmente se l'effetto collaterale colpisce solo
l'Incantatore (1-3), l'Incantatore e chiunque si trovi entro
un raggio di 30 m da lui (4-5), oppure un'area entro un
raggio di 1 km e chiunque vi si trovi dentro.
Il Master decide il tipo di inconveniente che si verifica, in
base all'intenzione originaria dell'incantesimo fallito e alla
seguente tabella:
Risultati 1
1
2
3
4
5
6
7 o pi
Incantesimi preordinati
Effetti
minore
minore permanente
medio
medio permanente
grave
grave permanente
gravissimo
Prove di Magia
Una prova di magia si esegue come tutte le altre. Il
giocatore dichiara quale incantesimo vuole lanciare e tira
un numero di dadi pari al proprio livello di Magia pi un
numero variabile di dadi Mente (da un minimo di 1 ad un
massimo del proprio valore di Mente). Si contano i
successi: se sono almeno pari al numero di successi
necessari all'incantesimo, esso riesce. Altrimenti la prova
fallita.
Il numero di successi minimi per riuscire nella prova
dato dal numero minimo della parola di potere usata pi il
numero minimo del gesto arcano usato. A questo valore
minimo si pu aggiungere una penalit di vario genere.
Gli incantesimi si lanciano solo se si hanno entrambe le
mani libere, se si pu parlare liberamente e se non ci si
muove per l'intero round. Se una di queste condizioni non
soddisfatta, sono richiesti da 1 a 3 successi in pi.
Per esempio, se si deve parlare a bassa voce, la prova
aumenta di un livello di difficolt, se si tenta di bisbigliare
aumenta di due livelli di difficolt e infine se si tenta di
lanciare l'incantesimo in silenzio, la prova aumenta di tre
livelli di difficolt.
Tutto ci che costituisce una distrazione per il mago,
comporta un aumento della Difficolt dell'incantesimo.
Dungeon
il compito del Master di creare un ambiente adatto a far
vivere le avventure ai personaggi. Per rimanere in stile con
i primordi del gioco, la maggior parte dell'azione si
dovrebbe svolgere in umidi e pericolosi sotterranei, ma
anche qualche avventura all'aperto non guasta. Il Master
deve tener presente che il dungeon non un luogo fisico,
pi che altro un concetto: una stanza pu non essere
affatto uno spazio delimitato da mura, l'importante che
sia delimitato in qualche modo. Potete pensare agli
incontri di un'avventura all'aria aperta come alle varie
stanze di un dungeon. Il trucco tutto l.
Tesori
Anche i tesori devono essere pensati, preferibilmente con
anticipo. Ammassare sacchi di monete non
soddisfacente. Meglio descrivere gemme, oggetti d'arte,
utensili impreziositi da una fattura superiore o da inserti
preziosi. Un tesoro pu essere anche un libro o una
pergamena che forniscono conoscenza, oppure
concedono lo sfruttamento di terre e risorse naturali, dazi e
decime sul frutto del lavoro dei contadini o anche un
feudo intero. E poi naturalmente ci sono gli oggetti magici.
Trappole
Cosa sarebbe un dungeon senza trappole? In questo
gioco le trappole non sono predeterminate, devono essere
pensate dal Master con attenzione, sia per il loro
funzionamento sia per la loro collocazione, che deve
essere razionale e funzionale alla storia. Le trappole casuali
non servono ad altro che ad alimentare la paranoia dei
giocatori e a rallentare il gioco. Il Master pu chiedere ai
giocatori i pi svariati check di Caratteristica o Abilit, a
seconda di quali potrebbero essere gli indizi che ne
rivelano la presenza.
Oggetti magici
Tutto lecito: in fondo si tratta di magia. Non si deve
temere di sbilanciare la campagna, fintanto che si tiene a
mente la regola d'oro: la magia ha un prezzo. Ogni
oggetto, ogni arma e ogni incantesimo conferiscono potere
straordinario in cambio di qualcosa. Pu trattarsi di forza
vitale, di abilit o caratteristiche, pu essere una vera e
propria maledizione, pu esigere sacrifici di vario genere
oppure la stessa anima del possessore, ma non vi magia
senza un prezzo. Siate creativi.
Mostri
I Mostri sono gli antagonisti principali degli eroi che si
avventurano nei dungeon. Ogni dungeon ha il suo tema
portante, che richiede che esso sia popolato da un certo
tipo di mostri. Le variazioni sul tema sono possibili, ma si
raccomanda al Master di essere cauto nello stravolgere
troppi clich tutti in una volta, per non rovinare l'effetto e
l'atmosfera.