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Resumo
O presente artigo faz uma apresentao ao tema que vem crescendo de maneira
importante nos ltimos anos que a utilizao de personagens e mascotes, sobretudo
nos projetos de embalagem e a representao simblica que desempenham no ponto-devenda. Apresenta o personagem como porta-voz que assinala as qualidades e transmite a
confiana necessria para a aquisio do produto e simpatia marca. Analisa diferentes
situaes e layouts de embalagens que se utilizam de personagens, os quais muitos so
polmicos e despistam o consumidor por sua similitude com seus concorrentes diretos
ou potenciais.
Palavras-chave
Personagens; mascotes; embalagens; design grfico.
Introduo
Com o aprimoramento das tcnicas de impresso tornou-se possvel a impresso de
imagens juntamente com os textos nos jornais, cartazes e propaganda em geral. Desse
modo, as imagens passaram a ser largamente distribudas e difundidas junto ao pblico
estadunidense, que admirava os anncios litogrficos ilustrados na virada do sculo
XIX para o sculo XX, freqentemente elaborados atravs da combinao entre letras,
vinhetas e ilustraes. Assim, tornou-se mais eficiente anunciar as marcas combinadas
com figuras humanas.
Propagandas de alimentos com belas ilustraes dividiam o mesmo espao com
desenhos
1
de
simpticos
personagens
registrados
as
mascotes
incentivavam
camponesa, ainda hoje o principal cone do produto, passando recentemente por uma
grande transformao plstica, contudo, sem perder a pose. Do final do sculo XIX, o homem
que aparece carregando um bacalhau nas costas nos rtulos da emulso Scott uma imagem
muito forte ainda nos dias de hoje. Outro quadro memorvel o do cocker spaniel perseguindo
a garotinha bronzeada da Coppertone, pintado nos EUA em 1959. O desenho geometrizado do
ndio foi, por muito tempo, o smbolo da Aymor, hoje transformado em personagem. Em
outros casos, a imagem viva do personagem percorre o caminho inverso, em direo a uma
simplificao, transformando-se em smbolo, como no caso da Quaker, divulgado entre os
brasileiros desde 1901, na pele branca do sorridente senhor de chapu negro, representante da
homnima comunidade religiosa inglesa (GOMES, 2002).
Um personagem pode ser real ou fictcio. O real pode ser humano ou animal. O fictcio,
alm de humano e animal, pode ser vegetal ou algo inanimado, neste caso o personagem
sofrer o processo de antropomorfizao, ou seja, adquirir caractersticas humanas.
Quando o personagem criado no pertence ao mundo animal, se faz necessria a
adaptao deste vegetal, ou deste elemento inanimado, s caractersticas humanizadas
para que possa, ento, adquirir a qualidade de personagem.
O que um personagem de merchandising?
A Organizao Mundial da Propriedade Intelectual WIPO divide o termo
personagem em no humano, humano fictcio e humano real. Junto ao grande
pblico, um personagem facilmente reconhecido por sua personalidade, nome,
aparncia ou voz (CHARACTER MERCHANDISING, 1994). esse personagem de
merchandising que humaniza a relao entre marca e consumidor.
Para mais alm dessa definio genrica da WIPO, o personagem de marca e produto
pode apresentar uma gama maior de definio passando desde um personagem grfico,
onde este se associa e parte integrante da prpria assinatura visual, at o personagem
humano real. Claro que existem personagens exclusivamente criados para uma marca
ou produto, mas tambm existem aqueles que so contratados para atuar por um
perodo determinado. So os licenciados.
setores? O fato que eles esto cada vez mais fazendo parte de nosso cotidiano. So os
personagens licenciados que, atravs de contrato, podem figurar associados a uma
marca por um perodo previamente estabelecido.
Humano ficcional Um dos que mais se destacam nessa categoria o Baixinho da
Kaiser, que est ligado diretamente marca e aparece at hoje nas pesquisas de recall,
embora no seja mais utilizado h anos. Existem personagens que so criados com
exclusividade para atuarem junto a uma marca, sem, contudo, dela fazer parte. o caso
da cena do pirata com papagaio que h dcadas se repete em cada garrafa do Ron
Montilla. Personagens como Tarzan e tantos outros, originariamente grficos, so
tambm representados por atores, tornando-se, de certa forma, humanos ficcionais.
Aqui cabe uma subcategoria que a do personagem mtico, ou seja, os personagens
inspirados na mitologia. Pouco explorado no Brasil esse grupo possui importantes
representantes nos EUA e em outros pases. o caso do Mister Clean e do Green Giant.
O primeiro lembra o gnio de As mil e uma noites e anuncia produtos de limpeza. J o
segundo, inspirado em antigas mitologias de gigantes, promove ervilhas desde o final
dos anos 20. Ambos so muito populares nos pases onde so comercializados
(RANDAZZO, 1996).
Humano real Nessa categoria a dificuldade reside no fato da personalidade atuar, por
exemplo, em um filme ou seriado, tornando assim tnue a linha que divide o real do
ficcional. Um exemplo de personagem real o O. J. Simpson utilizado pela Hertz Renta-Car em suas campanhas. Um exemplo de como pode ser negativo a utilizao de
porta-voz real, sobretudo nesse caso quando o ator foi perseguido pela polcia, em
transmisso ao vivo pela TV, justamente em um carro em alta velocidade. Seu
julgamento por assassinato deixou a empresa em uma situao delicada.
Schimitt
Simonson
(2000)
fazem
importante
alerta
quando
dizem
que,
voz. Alm do que a figura prototpica no tem vida e nem ao prpria; uma figura
mtica que no pode estar sujeito a crticas como estaria um porta-voz real.
Personagem como mediador entre marca e pblico jovem
Como caracterstica principal pode-se dizer que o personagem humaniza a marca.
Estabelece um vnculo de afetividade que vai muito alm da simples fantasia de um
mundo imaginrio. Ele envolve a prpria famlia. Assim, entender que esta relao
humana se d do mesmo modo que qualquer outra relao humana de suma
importncia para a sade do personagem e, por conseguinte, da marca. Para
Montigneuax (2002), como em todas as relaes sociais alguns pontos se estabelecem e
no podem ser esquecidos: o fsico, o psquico, o cognitivo e o afetivo.
Esfera fsica e psquica
Do ponto de vista da comunicao, a imagem do personagem a representao fsica de
um nome. o signo representado atravs de forma, cor e movimento. a viso da
marca em uma outra dimenso, capaz at mesmo de surpreender, mas sem perder jamais
sua forma prototpica.
Contudo, a representao fsica no pode ser pensada sem se levar em considerao o
aspecto psicolgico que a imagem elaborada de um personagem pode envolver. Essa
imagem representativa da marca desperta, inequivocadamente, o pensamento registrado
atravs da emoo e do afeto. A criana sentir que faz parte do universo psicolgico do
personagem e essa atrao est ligada sua dimenso psquica. O personagem
imaginrio toca a criana diretamente, e ela se sente contida na imagem.
Aps o apelo visual, o apelo emocional e a afetividade que tornaro personagem e
pblico cmplices de uma mesma histria.
Cognio e afetividade
A relao entre os personagens de marca e a criana pode ser de natureza cognitiva ou
afetiva. No primeiro caso, fala-se das caractersticas essenciais da marca, e no segundo,
da forte atrao exercida pelo personagem na criana.
As informaes quanto qualidade e ao reconhecimento do produto, percebidas sem
esforo, so o que se pode chamar de funo cognitiva da imagem. Nessa intrincada e
complexa relao de permuta est contida tambm a funo afetiva, que representa o
envolvimento emocional da atrao e simpatia entre o pblico consumidor e o
personagem representante da marca. Naturalmente, fcil imaginar que o desempenho
cognitivo est, em grande parte, associado ao grau de afetividade entre as partes e,
portanto, existe estreita relao entre cognio e afetividade.
Projeto visual grfico de embalagens
O personagem imaginrio adotado por uma marca torna vivo o produto e fala ao
consumidor, principalmente quele mais jovem. Ele pode ser do tipo aventureiro ou
social. Pode apresentar-se de maneira esttica ou percorrer a embalagem e assumir
posturas diversas, mas sempre com uma nica identidade, seja ela visual ou
comportamental.
A grande difuso e em muitos casos a banalizao do uso de personagens e
mascotes nas embalagens exige dos profissionais responsveis um maior cuidado
quanto a suas dimenses afetivas e espaciais. De sua disposio, dimenses, mobilidade
ou estaticidade, depender o melhor ou pior resultado na relao humanizada entre
pblico e produto, proporcionado por esse importante elemento de comunicao, quer
seja o pblico infantil ou adulto. Desse modo, possvel analisar quatro dimenses
espaciais do personagem na embalagem, como exemplificado a seguir:
Projeo A energia e a radicalidade pode saltar da gndola quando o personagem
ocupa 1/3 da vista frontal da embalagem, tirando proveito, muitas vezes, de suas
dimenses avantajadas e conduzindo o olhar para a marca. o caso do famoso tigre dos
Confundindo o consumidor
Agindo de m f ou no, o fato que as semelhanas encontradas nas prateleiras entre
personagens no so raras. Alguns casos so antigos, famosos e esto na justia. Outros
no to famosos, ou mais recentes, causam confuso na memria do consumidor. A
seguir, alguns destes exemplos.
Itamb x Mococa
Tanto a Itamb quanto a Mococa tem como personagem uma simptica vaquinha. Os
desenhos at que so diferentes, mas a opo pelo mesmo animal, o uso do azul forte
nas latas de uma e o mesmo azul no smbolo da outra, criam uma inevitvel confuso
quanto representatividade de cada um dos personagens e at mesmo a representao
simblica de uma das marcas.
Kapo x Del Valle Kids x Teko Kids
A embalagem da bebida Kapo, da Coca-Cola, totalmente desenvolvida por um
escritrio de design brasileiro e premiada em 2002, um grande sucesso de vendas.
Foram desenhados personagens de frutas antropomorfizadas para corresponder aos
cinco sabores, se divertindo em linguagem infantil, compatvel com seu pblico. Com
linguagem semelhante usada pela concorrente, o suco Del Valle Kids impulsionou e
aumentou suas vendas com suas quatro frutinhas praticando esportes. A Teko Kids um
mix das anteriores, utilizando cinco personagens muito parecidos queles, praticando
esportes, como no suco Del Valle Kids, e com as cores e o formato da embalagem
semelhantes aos da Kapo, como possvel observar na Figura 4.
Unidos, devido ao coelhinho rival da Duracell que usado na Europa. Naquela ocasio,
a Energizer colocou no ar um anncio parodiando a rival Duracell. No memorvel
anncio da Duracell, um grupo de coelhos mecnicos, tocando tambor, diminui
gradualmente seu baticum at que somente o coelho movido por uma bateria Duracell
permanece ativo.
A luta entre as duas gigantes das pilhas pelo uso do coelho como mascote obrigou a
uma separao dos mercados: nos Estados Unidos usado pela Energizer, porque foi a
primeira a utilizar a imagem, e na Europa usado pela Duracell porque aconteceu o
inverso.
Com uma energia imparvel, o coelho das pilhas Energizer e da sua concorrente
Duracell considerado por muitos profissionais de marketing como uma mascote
genial. Isso porque o exemplo real do principal benefcio do produto pilhas de longa
durao , demonstrado de forma inovadora. A opo por um coelhinho deve-se ao fato
de ser um brinquedo, o que d vida a um ambiente que normalmente bastante tcnico.
O coelho transformou-se no mais recente smbolo de longevidade, perseverana e
determinao.
guila Roja e Granino x ndio Calima
Atualmente, corre na justia colombiana o julgamento de uma curiosa, mas no menos
interessante, briga por propriedade intelectual. guila Roja, uma importante indstria de
torrefao daquele pas um dos maiores produtores de caf no mundo , utiliza em
suas embalagens um personagem que um gro de caf (curiosamente na cor amarela)
denominado Granino. Uma empresa de batata frita apresentou como personagem uma
batata antropomorfizada como ndio e caractersticas semelhantes ao Granino, ou seja,
com sua forma arredondada e cor amarela. Julgando a semelhana entre os personagens,
a empresa de torrefao solicitou a retirada das prateleiras da mascote das batatas fritas.
Alegando no haver semelhana entre as figuras, e por se tratar de produtos distintos, a
Calima, indstria das batatas fritas, protestou contra a ao judicial (PRECISAN, 2005).
Precipitao, exagero? Talvez no. Essa no a primeira e no ser a ltima vez que
esse tipo de coisa acontece. Basta lembrar da interveno judicial da poderosa Xerox
contra a humilde Zirox do interior de So Paulo, que fabricava antenas, pelo simples