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UNIVERSIDAD TCNICA DE COTOPAXI

FACULTAD DE CIENCIAS DE LA INGENIERA Y


APLICADAS
INGENIERA EN INFORMTICA Y SISTEMAS COMPUTACIONALES
Nombre: Alexis Javier Cando
Curso: Octavo
Materia: Ingeniera de Software II

INFORME ACERCA DEL PROCESO DE DISEO CENTRADO EN EL


USUARIO
Objetivos
Indagar acerca del tema de proceso de diseo centrado en el usuario mediante una
investigacin bibliogrfica para de esta manera beneficiarnos reforzando los
conocimientos adquiridos a travs del anlisis y luego ponerlos en prctica al momento
de desarrollar un producto.
Desarrollo
[1] El Diseo Centrado en el Usuario o (DCU) es definido como un enfoque donde el
proceso est dirigido por informacin acerca de las personas que van a dar uso de un
producto.
Diseo Centrado en el Usuario es un enfoque que tiene por objeto la creacin de
productos que resuelvan necesidades especficas de los usuarios, y de esta manera
mejorar la utilidad de los productos y objetos cotidianos, desde telfonos mviles o
grandes sistemas de software obteniendo de esta manera la satisfaccin y una buena
experiencia entre usuario e interfaz.
[1] Existen tres trminos para entender los procesos de iteracin:
El modelo conceptual: Ofrecido por el diseador del sistema.
Interfaz: La imagen que el sistema presenta al usuario.

El modelo mental: Desarrollado por el usuario a partir de la imagen.

Estos procesos son de mucha importancia al momento de hablar del Diseo Centrado en
el Usuario de esta manera ayudara a entender las necesidades del usuario de una manera
ms fcil. Los procesos de diseo centrados en los usuarios se focalizan en el usuario
durante la planificacin, el diseo y el desarrollo de un producto o sistema, para que los
usuarios encuentren tiles y usables al producto.
Proceso
[1] El DCU es un proceso cclico en el que las decisiones de diseo estn dirigidas por
el usuario y los objetivos que pretende satisfacer el producto, y donde la usabilidad del
diseo es evaluada de forma iterativa y mejorada incrementalmente.
De acuerdo a la norma ISO 13407, podemos desgranar este proceso en cuatro fases

Entender y especificar el contexto de uso: identifica a las personas a cual va

dirigido el producto, como lo van a usar y en qu condiciones.


Especificar los requisitos: identifica los objetivos del usuario y del proveedor

del producto.
Producir soluciones de diseo: en esta etapa se puede subdividir en diferentes

etapas secuenciales, desde lo conceptual hasta finalmente la solucin de diseo.


Evaluacin: se valida la soluciones de diseo, a travs de test con usuarios.

En cada una de la etapas que propone el DCU se puede hacer uso de diferentes mtodos
y tcnicas para poder conseguir los objetivos y generar los resultados esperado; y es un
factor clave en el momento de disear y construir sistemas interactivos con facilidad de
uso y lo ms importante tener usuarios productivos y satisfechos con productos eficaz y
eficientes.
Necesidades del usuario
[1] La Importancia es que el producto satisfaga las necesidades; de este modo se
presume que el motor de la conducta humana son las necesidades. La forma de detectar
y analizar estas necesidades es a travs de la observacin, investigacin e indagacin del
usuario: la actividad, el entorno y el contexto en los que tendra lugar el uso del
producto.

Es muy importante saber las necesidades que requiere el usuario, ya que l va


interactuar directamente con el software, y si cumple con todas las necesidades el
usuario se sentir motivado al usar el sistema y trabajara de una manera ms efectiva y
eficaz.
Metodologas y tcnicas del DCU
[1] Es un conjunto de metodologas y tcnicas que comparten un objetivo comn:
conocer y comprender las necesidades, limitaciones, comportamiento y caractersticas
del usuario.
Test de usuario

Qu.- [1] El test de usuarios es la prueba reina del DCU, ya que representa la
mejor forma de evaluar la usabilidad de un diseo. Estas pruebas se basan en la
observacin de cmo un grupo de usuarios llevan a cabo una serie de tareas
encomendadas por el evaluador, ya que el mismo diseador no lo puede hacer
porque l hace lo que l tiene en la mente y no lo que el usuario requiere.

Como.- [1] El nmero de participantes que son necesarios para detectar el


100% de los problemas. Es recomendable hacer el test con 15 participantes,
pero no conjuntamente todo, hay que subdividirles en tres grupos de 5 para que
cada grupo haga un test y detectar ms problemas que puede tener el diseo.

Cundo. [1] Aunque los test de usuarios son pruebas de evaluacin, no


debemos por esto creer que deben llevarse a cabo una vez ha finalizado el
proceso de diseo, desarrollo e implantacin del producto. Los test se deben
hacer constantemente pues de esta manera podremos detectar problemas y seguir
mejorando el producto, de esta manera hemos de entregar un producto que
satisfaga las necesidades del usuario.

Limitaciones y problemas. [1] El primer problema de los test de usuarios es el


alto coste que implica tanto el reclutamiento de los participantes. Es muy difcil
encontrar participantes que quieran interactuar con el software y es por eso que
se opta en pagarles para que manipulen el software y ayuden a detectar
problemas en el software, esto implica costo y tambin resulta tedioso sintetizar
y organizar los resultados.

Card Sorting

Qu.- Consiste en solicitar a un grupo de participantes que como en el caso del


test de usuarios deben tener un perfil acorde con la audiencia a la que se dirige el
sitio- que agrupen los conceptos representados en cada tarjeta por su similitud
semntica.

Cmo.- Lo primero que debemos decidir al planificar una prueba de card sorting
es si vamos a realizar un anlisis cualitativo de los resultados o uno cuantitativo,
ya que esto influir tanto en el nmero de participantes como en la forma de

dirigir la prueba.
Cundo.-El card sorting es una prueba destinada a adaptar la arquitectura de
informacin al modelo mental del usuario, por tanto tiene lugar en etapas

tempranas del proyecto (arquitectura de informacin).


Limitaciones y problemas.- Mtodo rpido, fiable y barato existen diversas
tcnicas estrechamente relacionadas, en cuanto que tambin estn orientadas a
extraer patrones de conocimiento semntico.

Eye-Tracking

Qu.- Hace referencia a un conjunto de tecnologas (hardware y software) que


permiten monitorizar y registrar la forma en la que una persona mira una

determinada escena o imagen.


Cmo.- Se basan en el uso de cmaras (eye-trackers) que proyectan rayos
infrarrojos hacia uno o los dos ojos del participante, infiriendo la zona de la

escena visual que el usuario se encuentra atendiendo en cada momento.


Cundo.- Las pruebas de eye-tracking slo pueden ofrecer informacin valiosa

sobre diseos grficos elaborados.


Limitaciones y problemas.- Presentan en su mayora un alto grado de
precisin, fruto de la larga evolucin que ha experimentado esta tecnologa en
las ltimas dcadas. El proceso de calibracin visual de los participantes previo
a la prueba es rpido y sencillo, existe un significativo porcentaje de personas
cuyos ojos no pueden calibrarse.

Etnografa

Qu.-

Busca

estudiar

describir

cientficamente

la

conducta,

el

comportamiento, las creencias y las acciones de los usuarios de una sociedad y


una cultura especfica. Emplea principalmente mtodos cualitativos, con el
objetivo de ayudarnos a descubrir y comprender el comportamiento social de
nuestros usuarios.

Cmo.-Observamos a las personas en situaciones reales, contextos naturales que


nos permiten examinar y analizar sus experiencias y ver el sentido que tienen en
sus vidas.

Cundo.- Un estudio etnogrfico nos aporta datos cualitativos que debemos


organizar, comprender e interpretar en fases tempranas, anteriores al proceso de
diseo del producto.

Limitaciones y problemas.- Las investigaciones etnogrficas son lentas y


requieren tiempo y esfuerzo en la observacin e interpretacin, la tendencia
actual en el entorno profesional es la de reducir y acelerar los ciclos de
desarrollo de productos al mximo.

Otras Tcnicas Destacables


A continuacin ofrecemos una breve descripcin de otras tcnicas de valor destacable
en DCU.

Entrevistas.-Durante estas entrevistas, el entrevistador debe mostrarse neutral y


no dirigir o condicionar las respuestas del entrevistado. Lo que pretendemos es
descubrir informacin que nos oriente en el diseo, no confirmar nuestras

propias creencias sobre cmo son los usuarios.


Encuestas.- Las encuestas representan una poderosa herramienta cuantitativa
para conocer a nuestra audiencia, a travs de preguntas estructuradas que deben
ser respondidas por una proporcin estadsticamente representativa de dicha

audiencia.
Anlisis

Web.- Definida como la medicin, recoleccin, anlisis y

documentacin de datos de Internet con el objetivo de comprender y optimizar el


uso de la Web. Bajo el concepto de Analtica Web se engloba una gran cantidad
de herramientas y tcnicas de investigacin.
Documentacin del diseo
En todo tipo de proyectos la comunicacin con el cliente que requiere el sistema y entre
los miembros del equipo de desarrollo, es de mucha importancia para cumplir con los
objetivos planteados. Como diseadores, adems de ser capaces de extraer de los
usuarios y el cliente toda aquella informacin relevante para nuestro trabajo.

Documentos de proyecto.- Un proyecto no solo depender del ente econmico,


humano y tecnolgico sino tambin de la buena gestin de que le d. La gestin

de proyectos es, precisamente, el nombre que recibe la disciplina dedicada a la


planificacin, coordinacin y organizacin de los recursos con el fin de alcanzar
los objetivos del proyecto.

Documentos de investigacin con usuarios.- La filosofa del diseo centrado


en el usuario determina que, con el objetivo de que el resultado final sea usable,
el proceso de diseo debe estar dirigido por los usuarios; sus necesidades,
habilidades, conocimientos, modelos mentales, objetivos, experiencia y
contexto.

Documentos de diseo.-Ayudan a la toma de decisiones acerca de cmo


estructurar el contenido, cmo presentar la informacin en las diferentes
pginas, o cules sern las posibilidades interactivas del sitio web.

CONCLUSIONES
Despus de haber finalizado el presente trabajo he llegado a la conclusin que:

El diseo Centrado en el Usuario es un proceso en la que involucra al usuario en


todas sus fases a travs al momento de desarrollar un producto ya que el objetivo
es crear un producto interactivo que los usuarios encuentren tiles y usables.

Es importante involucrar al usuario en el proceso de diseo y desarrollo del


producto porque es quien va a interactuar directamente con la interfaz, porque de
esta manera podremos identificar a que usuarios va dirigido el producto, como lo
usaran y en qu condiciones.

Las metodologas y tcnicas del Diseo Centrado en el Usuario son parte


importante dentro de la elaboracin de un producto ya que por medio de las
evaluaciones podremos detectar varios problemas de usabilidad que puede tener
el producto, y tambin nos ayuda a recolectar informacin a travs de
grabaciones, entrevistas, cuestionarios con el objetivo de crear productos que los
usuarios encuentre tiles y usable.

Bibliografa
[1] Y. H. Montero y S. Ortega Santamara, Informe APEI sobre usabilidad, Raquel
Lavandera Fernndez, 2009, pp. 39-64.

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