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INSTITUCION EDUCATIVA SAN CRISTOBAL

Liderando procesos de crecimiento humano


PREGUNTAS SOBRE PROGRAMACIN
Profesora: Beatriz Elena Herrera L.

Resuelve este cuestionario en t folder


1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.

.- Qu es un lenguaje de programacin?
.- Menciona 4 lenguajes de programacin
Qu es un compilador?
.- Qu es un cdigo fuente?
.- Qu es un cdigo mquina?
.- Qu es un archivo ejecutable?
.- Mencione los medios con los cuales podemos representar un
algoritmo?
8. .- En qu consisten las variables Acumulador, Contador y Bandera?
9. .-Qu es una variable?
10..-Qu es una constante?
11..- Cul es la sentencia para la toma de decisiones y cmo funciona?
12..- Cul es la sentencia para la seleccin de opciones mltiples y cmo
funciona?
13..- Cules son las sentencias que se usan para realizar acciones
repetitivas y cmo funcionan?
14..- Menciona las partes de un ciclo FOR.
15.Qu es un subprograma?
16.Cmo se clasifican los subprogramas?
17.En qu consiste la recursividad en programacin?
18.Realiza un ejemplo de un subprograma en C#

1.
Un lenguaje de programacin es un lenguaje formal diseado para
realizar procesos que pueden ser llevados a cabo por mquinas como las
computadoras.
Pueden usarse para crear programas que controlen el comportamiento
fsico y lgico de una mquina, para expresar algoritmos con precisin, o
como modo de comunicacin humana

*Action script
*ADA
*ASP
*BASIC
*C
*C#
*C++
*Cobol
*ASSEMBLER
*fortran

Un compilador es un programa informtico que traduce un programa


escrito en un lenguaje de programacin a otro lenguaje de programacin,
generando un programa equivalente que la mquina

escrito por un programador en algn lenguaje de programacin, pero en


este primer estado no es directamente ejecutable por la computadora, sino que
debe ser traducido a otro lenguaje o cdigo binario; as ser ms fcil para la
mquina interpretarlo

5 El lenguaje mquina es el nico lenguaje que puede ejecutar una

computadora, es especfico en cada arquitectura, es un cdigo que es


interpretado directamente por el microprocesador, est compuesto por un
conjunto de instrucciones ejecutadas en secuencia que representan acciones
que la mquina podr tomar.

6 es un archivo diseado para poder iniciar un programa. En su interior estn pues las
instrucciones precisas para poder ejecutar un programa determinado o varios. Los
ordenadores pueden realizar todo tipo de tareas, pero para ello debe indicrseles

7 *Pseudocdigo

*de Diagramas de Flujo

8 * Contador

Los procesos repetitivos requieren contar los sucesos y acciones internas, una
forma de hacerlo es mediante un contador. Un contador es una variable cuyo
valor se incrementa o decrementa en una cantidad constante en cada
repeticin
* Acumulador
Un acumulador o totalizador es una variable cuya funcin es almacenar
cantidades resultantes de operaciones sucesivas. Realiza la misma funcin que
un contador con la diferencia de que el incremento o decremento es variable
en lugar de constante
* Banderas
Una bandera, tambin denominada interruptor o conmutador es una variable
que puede tomar uno de dos valores (verdadero o falso) a lo largo de la
ejecucin del programa y permite comunicar informacin de una parte a otra
del mismo

9 Una variable se identifica por dos atributos: el nombre de la variable

(identificador) y el tipo de la variable. El identificador se puede formar con


caracteres alfanumricos y el carcter de subrayado ( _ ) empezando siempre
por una letra

10 Una constante es un dato que permanece sin cambio durante el desarrollo

del algoritmo o durante la ejecucin del programa. La mayora de los lenguajes


de programacin nos permiten el manejo de diferentes tipos de constantes,
estas pueden ser enteras, reales, caracteres y cadenas

11 la toma de decisiones if y else nos va a permitir realizar una comparacin

entre varios valores de las variables


El comando if permite comparar una variable determinada y mediante ello
realizar un cierto ciclo
La instruccin else casi siempre va anclada al comando if ya que mediante esta
instruccin podemos hacer el proceso que empieza por la comparacin de una
variable tomo otro camino

12 Una sentencia case selecciona la ejecucin alternativa entre varias

secuencias de sentencias. La eleccin de la sentencia se realiza en funcin del


resultado de una expresin que debe ser de un tipo discreto
case expression is
case_statement_alternative
{case_statement_alternative}
end case;
case_statement_alternative ::=

when discrete_choice_list =>


sequence_of_statements
discrete_choice_list ::= discrete_choice {| discrete_choice}
discrete_choice ::= expression | discrete_range | others
discrete_range ::= discrete_subtype_indication | rango

13 FOR (PARA)
Esta estructura ejecuta las acciones del cuerpo del bucle un nmero especificado de veces, y
de modo automtico controla el nmero de iteraciones o pasos.

WHILE (MIENTRAS)
Repite el cuerpo del bucle mientras se cumpla una determinada condicin.

DO- WHILE (HACER MIENTRAS)


La estructura HACER MIENTRAS cumple la misma funcin que la estructura MIENTRAS. La
diferencia est en que la estructura MIENTRAS comprueba la condicin al inicio y repetir lo
hace al final. Es por ello que la estructura HACER MIENTRAS se ejecuta por lo menos una
vez.

14 La primera parte es la inicializacin, que se ejecuta solamente al comenzar


la primera iteracin del bucle. En esta parte se suele colocar la variable que
utilizaremos para llevar la cuenta de las veces que se ejecuta el bucle.

La segunda parte es la condicin, que se evaluar cada vez que comience una
iteracin del bucle. Contiene una expresin para decidir cundo se ha de
detener el bucle, o mejor dicho, la condicin que se debe cumplir para que
contine la ejecucin del bucle.
Por ltimo tenemos la actualizacin, que sirve para indicar los cambios que
queramos ejecutar en las variables cada vez que termina la iteracin del bucle,
antes de comprobar si se debe seguir ejecutando.

15 Los subprogramas son rutinas, procedimientos o conjuntos de

instrucciones que realizan una labor especfica. Los subprogramas o subrutinas


nacieron de la necesidad de no repetir innecesariamente un trabajo ya hecho.
Pueden invocarse desde el cuerpo del programa principal cuantas veces se
desee. Constituyen el ncleo de lo que se denomina programacin
estructurada, y permiten la descomposicin de un problema complejo en
subproblemas ms sencillos abordables de forma independiente

16 Los subprogramas son rutinas, procedimientos o conjuntos de

instrucciones que realizan una labor especfica. Los subprogramas o subrutinas


nacieron de la necesidad de no repetir innecesariamente un trabajo ya hecho.
Pueden invocarse desde el cuerpo del programa principal cuantas veces se
desee. Constituyen el ncleo de lo que se denomina programacin
estructurada, y permiten la descomposicin de un problema complejo en
subproblemas ms sencillos abordables de forma independiente

Breiner stiven cano 10-1 Lgica programacin

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