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INTELIGENCIA ARTIFICIAL

ETAPA 1: PREPARARSE PARA INVESTIGAR


1. DEFINIR

La inteligencia est vinculada a saber elegir las mejores opciones para resolver algn tipo de
problema. Existen diversos tipos de inteligencia segn sus atributos y procesos, como la
inteligencia operativa, la inteligencia biolgica o la inteligencia psicolgica.
Artificial, por otra parte, es un adjetivo que seala aquello hecho por mano, arte o ingenio
del hombre. Lo artificial tambin permite nombrar a lo no natural o falso.
La nocin de inteligencia artificial fue desarrollada en referencia a ciertos sistemas creados por
los seres humanos que constituyen agentes racionales no vivos. La racionalidad, en este caso,
es entendida como la capacidad para maximizar un resultado esperado. La inteligencia
artificial (IA) es una de las ramas de la Informtica, con fuertes races en otras reas como la
lgica y las ciencias cognitivas.
La inteligencia artificial nace en una reunin celebrada en el verano de 1956 en Dartmouth
(Estados Unidos) en la que participaron los que ms tarde han sido los investigadores
principales del rea. Para la preparacin de la reunin, J. McCarthy, M. Minsky, N. Rochester y
C. E. Shannon redactaron una propuesta en la que aparece por primera vez el trmino
inteligencia artificial. Parece ser que este nombre se dio a instancias de J. McCarthy.
2. EXPLORAR
Qu es la inteligencia artificial?
La propuesta citada ms arriba de la reunin organizada por J. McCarthy y sus colegas incluye
la que puede considerarse como la primera definicin de inteligencia artificial. El documento
define el problema de la inteligencia artificial como aquel de construir una mquina que se
comporte de manera que si el mismo comportamiento lo realizara un ser humano, este sera

llamado inteligente.
Existen, sin embargo, otras definiciones que no se basan en el comportamiento humano. Son
las cuatro siguientes.

1.Actuar como las personas. Esta es la definicin de McCarthy, donde el modelo a seguir para la
evaluacin de los programas corresponde al comportamiento humano. El llamado Test de Turing
(1950) tambin utiliza este punto de vista. El sistema Eliza, un bot (programa software)
conversacional es un ejemplo de ello.
2.Razonar como las personas. Lo importante es cmo se realiza el razonamiento y no el resultado
de este razonamiento. La propuesta aqu es desarrollar sistemas que razonen del mismo modo que
las personas. La ciencia cognitiva utiliza este punto de vista.
3.Razonar racionalmente. En este caso, la definicin tambin se focaliza en el razonamiento, pero
aqu se parte de la premisa de que existe una forma racional de razonar. La lgica permite la
formalizacin del razonamiento y se utiliza para este objetivo.
4.Actuar racionalmente. De nuevo el objetivo son los resultados, pero ahora evaluados de forma
objetiva. Por ejemplo, el objetivo de un programa en un juego como el ajedrez ser ganar. Para
cumplir este objetivo es indiferente la forma de calcular el resultado.
Adems de las definiciones mencionadas ms arriba, hay an otra clasificacin de la inteligencia
artificial segn cules son los objetivos finales de la investigacin en este campo. Son la
inteligencia artificial fuerte y la dbil.
Inteligencia artificial dbil
Se considera que los ordenadores nicamente pueden simular que razonan, y nicamente
pueden actuar de forma inteligente. Las partidarios de la inteligencia artificial dbil consideran
que no ser nunca posible construir ordenadores conscientes, y que un programa es una
simulacin de un proceso cognitivo pero no un proceso cognitivo en s mismo.
Inteligencia artificial fuerte

En este caso se considera que un ordenador puede tener una mente y unos estados mentales,
y que, por tanto, un da ser posible construir uno con todas las capacidades de la mente
humana. Este ordenador ser capaz de razonar, imaginar, etc.
3. IDENTIFICAR
Temas en la inteligencia artificial
Aunque existen puntos de vista diferentes sobre qu es la inteligencia artificial, hay un acuerdo
importante sobre cuales son los resultados atribuibles a esta rama de la Informtica, as como
a la clasificacin de los mtodos y tcnicas desarrollados. Repasamos a continuacin los
cuatro grandes temas de la inteligencia artificial.

1.Resolucin de problemas y bsqueda. La inteligencia artificial tiene como objetivo resolver


problemas de ndole muy diferente. Para poder cumplir este objetivo, dado un problema es
necesario formalizarlo para poderlo resolver. Este tema se centra en cmo formalizarlo y las
formas de resolucin.
2.Representacin del conocimiento y sistemas basados en el conocimiento. Es frecuente que
los programas en inteligencia artificial necesiten incorporar conocimiento del dominio de
aplicacin (por ejemplo, en medicina) para poder resolver los problemas. Este tema se centra
en estos aspectos.
3.Aprendizaje automtico. El rendimiento de un programa puede incrementarse si el programa
aprende de la actividad realizada y de sus propios errores. Se han desarrollado mtodos con

este objetivo. Existen tambin herramientas que permiten extraer conocimiento a partir de
bases de datos.
4.Inteligencia artificial distribuida. Durante sus primeros aos la inteligencia artificial era
monoltica. Ahora, con los ordenadores multiprocesador e Internet, hay inters en soluciones
distribuidas. Estas van desde versiones paralelas de mtodos ya existentes a nuevos
problemas relacionados con los agentes autnomos (programas software con autonoma para
tomar decisiones e interaccionar con otros).
Algunas aplicaciones
Hasta la fecha se han desarrollado muchas aplicaciones que utilizan algunos de los mtodos o
algoritmos diseados en el rea de la inteligencia artificial. En esta seccin repasamos algunas de
las aplicaciones existentes ms vistosas o que han tenido relevancia histrica. Sin embargo, estas
no son las nicas aplicaciones existentes, pues hay mtodos desarrollados en esta rama de la
Informtica que se utilizan en aparatos de uso cotidiano o en el software empleado por empresas y
corporaciones. Por ejemplo, por una parte, encontramos los algoritmos de bsqueda citados ms
arriba en los sistemas que construyen horarios teniendo en cuenta las restricciones de las
entidades e individuos que participan en ellos. Por otra parte, los mtodos de aprendizaje se usan
para recomendar productos en las tiendas virtuales y para seleccionar los anuncios que se nos
proporcionan al visitar ciertas pginas web. Otro ejemplo es el de los sistemas difusos, uno de los
mtodos de representacin del conocimiento que han sido aplicados con xito en problemas de
control de muy diversa ndole. Existen tanto cmaras digitales como lavadoras que incorporan en
su interior un sistema difuso.
Aplicaciones en los juegos
Durante dcadas, la inteligencia artificial se ha dedicado a los juegos con el fin de derrotar a los
mejores jugadores humanos. Se ha considerado siempre que la habilidad de jugar era propia de la
inteligencia. Las damas y el othello fueron derrotados primero. En el ao 1997 fue el turno del
ajedrez. Ahora prcticamente queda nicamente el go por batir.

Las damas. Chinnok, un programa desarrollado desde el ao 1989 por el equipo de


Jonathan Schaeffer, de la Universidad de Alberta, se convirti en el ao 1994 en el campen
mundial de damas. El programa incluye una base de datos con aperturas de los mejores
jugadores y otra de situaciones finales cuando quedan 8 o menos fichas en el tablero. El mismo
equipo investigador demostr aos ms tarde, en el ao 2007, que cuando se juega a las
damas de forma perfecta ningn jugador puede ganar. Esto significa que una estrategia ptima
por parte de los dos jugadores nicamente puede llevar a tablas. La dificultad de esta
demostracin estriba en que puede haber aproximadamente 500 3 1020 tableros posibles, o, en
palabras, cincuenta mil trillones de tableros. El problema es un milln de veces ms difcil que el
de las 4 en raya. La informacin sobre este programa se puede encontrar en:
http://webdocs.cs.ualberta.ca/~chinook/.

El ajedrez. Durante muchos aos se desarrollaron inventos y programas con el fin de ganar
en el juego del ajedrez. Sin embargo, no fue hasta mayo del ao 1997 cuando Deep Blue
venci al campen humano G. Kasparov en Nueva York. El programa desarrollado por IBM
utilizaba hardware especfico, bases de datos que permitan al programa jugar de forma
perfecta en las situaciones finales con 7 o menos fichas en el tablero, y algoritmos de bsqueda
del tipo minimax para encontrar la mejor solucin en todos los otros casos. Se puede encontrar
informacin sobre Deep Blue en la pgina web http://www.research.ibm.com/deepblue.

El go. Mientras los otros juegos ya han sido derrotados, no existe en la actualidad ningn
programa informtico que tenga un nivel suficiente en go como para ganar a los buenos
jugadores humanos. Hace aos que se considera el go un juego mucho ms difcil que el
ajedrez. La dificultad estriba en las dimensiones del tablero (19 3 19, con 361 intersecciones), el
nmero de movimientos posibles en cada tablero y la dificultad de definir funciones que evalen

correctamente un tablero dado. Actualmente se han conseguido algunos programas que tienen
un buen nivel en un tablero reducido de 9 x 9. Los programas que tienen un buen rendimiento
no utilizan el mismo algoritmo de bsqueda que el ajedrez (el mnimax) sino el UCT.
4. RELACIONAR

Aplicaciones en robtica
Las aplicaciones en robtica se han desarrollado desde el principio de la informtica con diversidad
de objetivos: la automatizacin de procesos industriales, las aplicaciones militares y la exploracin
espacial. Mientras los primeros robots estaban orientados a realizar actividades repetitivas,
actualmente se busca una mayor autonoma en relacin a su capacidad de tomar decisiones. La
evolucin de la robtica tambin ha pasado por su intento de construir robots con forma humana y
con capacidad de andar. A continuacin se enumeran algunos de los logros ms importantes en
esta rea.

Los robots mascotas. Existen en la actualidad muchos robots para diversin o juegos.
Podemos subrayar dos de ellos: los japoneses Paro y Aibo. El primero es un robot teraputico
para reducir el estrs de los pacientes y que permite incrementar su socializacin. Aibo,
presentado en el ao 1999 e implementado y comercializado por SONY, es un robot en forma
de perro con un sistema de visin y programable.

Los robots de exploracin y reconocimiento. Se enviaron a la superficie de Marte dos


robots, el 3 y el 24 de enero de 2004 respectivamente. Son los robots Spirit y Opportunity. Spirit
estuvo activo hasta el ao 2010 y Opportunity an est en funcionamiento. El 26 de noviembre
de 2011 se mand un tercer robot, el Curiosity, que debe llegar a Marte en agosto de 2012. Este
robot tiene una navegacin automtica media de 30 m/hora (y mxima de 90 m/hora). Se
espera que su misin dure dos aos.

Los robots bpedos. P3 fue el primer robot bpedo capaz de caminar. Su construccin,
realizada por la compaa Honda, acab en el ao 1997. En octubre del ao 2000, la misma
compaa present el robot ASIMO (de Advanced Step in Innovative Mobility). Este robot es la
culminacin de la serie de robots P, todos desarrollados con el objetivo de disponer de robots
con forma y capacidades motrices humanas. ASIMO es un robot bpedo que puede andar y

correr. Adems puede reconocer objetos mviles, posturas y gestos a partir de la informacin
subministrada por sus cmaras.
Aplicaciones en vehculos inteligentes
Se han construido muchos tipos de vehculos con diferentes grados de autonoma. En el apartado
anterior ya se mencionaron algunos robots. Aqu se sealan vehculos que pueden llevar
pasajeros.

El metro de la ciudad japonesa de Sendai (). Este metro, desarrollado en el ao


1987, fue el primero en el mundo con una conduccin totalmente automatizada. Actualmente,
son muchas las lneas de metro sin conductor en el mundo. El sistema fue realizado bajo la
direccin de Seiji Yasunobu, miembro del laboratorio de Desarrollo de Sistemas de Hitachi. Est
basado en tcnicas de lgica difusa.

Coches autnomos. Stanley fue el coche ganador de la carrera 2005 DARPA Grand
Challenge. El coche, autnomo y sin conductor, complet el recorrido de 212,4 km en el
desierto de Mojave, en los Estados Unidos, en 6 horas y 54 minutos. En el 2007 se realiz la
2007 DARPA Grand Challenge que consista en recorrer 96 km en rea urbana (en la base
de las Fuerzas Areas George en California). Los coches circulaban procesando en tiempo real
las reglas de circulacin del estado de California. El 20 de septiembre de 2011, el coche Made
in Germany de la Universidad Libre de Berln se desplaz por las calles de esta ciudad en un
viaje de 80 km. El recorrido fue entre el Centro de Congresos Internacional y la Puerta de
Brandenburgo, en el centro de Berln. El automvil es completamente autnomo, aunque
algunas informaciones, como la velocidad del recorrido, le vienen dadas y no son recogidas por
sus cmaras.

Los vehculos areos no tripulados (UAV, Unmanned Aerial Vehicle). El vehculo areo no
tripulado Global Hwak fue el primero en cruzar el Ocano Pacfico sin paradas. Realiz el
trayecto de Estados Unidos (California) a Australia en abril del ao 2001. Sin embargo, an
necesita un piloto en una estacin terrestre y otros operadores para analizar los datos. De
acuerdo con Weiss (2011), el principal problema de estos sistemas autnomos es que, aunque
pueden recoger muchos datos, les falta todava capacidad de proceso para tratar los datos en
tiempo real y actuar de forma inteligente conforme a estos datos.
ETAPA 2: ACCEDER A LOS RECURSOS
1. LOCALIZAR

Primera pelcula:
Ttulo original: Ex Machina
Ao: 2015
Duracin: 108 min.
Director: Alex Garland
Segunda pelcula:
Ttulo original: Transcendence
Ao: 2014
Duracin: 119 min.
Director: Wally Pfister
Tercera pelcula
Ttulo original: Eva (2011):
Ao: 2011

Duracin: 94 min
Director: Kike Mallo
2. RECOPILAR
Ex-Machina (2015):
Cuenta la historia de Caleb, un joven programador que debe realizar la prueba de Turing al
ltimo y ms moderno androide diseado por el presidente de la compaa para la que trabaja.
Trascendence (2014):
El investigador en inteligencia artificial, Dr. Will Caster (Johnny Depp), trabaja para crear una
mquina que posea consciencia colectiva y autosuficiente, con objeto de poder ayudar solucionar
los grandes problemas de nuestra sociedad.
Eva (2011):
Pelcula espaola y ambientada en la Espaa de un futuro cercano, donde las personas conviven
en su da a da con robots y criaturas mecnicas, y donde el protagonista, un reputado ingeniero
ciberntico, decide volver a su antigua Universidad aceptando el encargo de la Facultad de
Robtica, la creacin de un nio robot.
3. SELECCIONAR
Ex machina:
La prueba consiste en una especie de Prueba de Turing invertida, en la que sabes que la
mquina es una mquina, y el reto es ver sidespus de interactuar con ellate es imposible
resistir la tentacin de considerarla como un ser humano; asumir que experimenta emociones
sufrimiento, compasin, empata, amor.
Trascendence:
El Dr. Will Caster (Johnny Depp), prestigioso investigador en el campo de la Inteligencia Artificial,
trabaja en la creacin de una mquina sensitiva que combine la inteligencia colectiva con las
emociones humanas. Sus controvertidos experimentos le han hecho famoso, pero tambin lo han
convertido en el principal objetivo de extremistas anti-tecnolgicos que, sin proponrselo, han
contribuido a acrecentar su xito.
Eva:
La pelcula est ambientada en un futuro cercano en el que los seres humanos viven rodeados de
criaturas mecnicas, unas ms toscas que son creadas para realizar determinados trabajos y otras
ms sofisticadas, los androides, que tienen como funcin atender o acompaar a las personas.
lex (Brhl) es un famoso ingeniero ciberntico que vuelve a casa tras diez aos de ausencia para
trabajar en un gran proyecto de la Facultad de Robtica, la creacin del primer nio robot.
Planteada ya la excusa argumental, ante todo llama la atencin cmo se nos sumerge rpidamente
en un entorno retrofuturista (una decisin obligada por la falta de presupuesto, lo que se resuelve
de manera desigual: esos coches) en el que los robots estn totalmente integrados en la vida
diaria. Quiz habra sido ms acertado ir poco a poco, no mostrar tan pronto todos los avances
tecnolgicos, pero lo que importa es lo que est en la pantalla, y Mallo consigue disimular las
carencias con una puesta en escena muy eficaz que saca partido a los efectos digitales (la

secretaria que intenta impedir la entrada a la clase), integrando las creaciones artificiales en un
entorno creble en lugar de lucirlas; la ficcin se sostiene.
4. COMPARTIR O COLABORAR
Estos tipos de pelcula reflejan lo que ser la tecnologa artificial en un futuro, los avances
cientficos, que nos tratan de llevar a un futuro no muy lejano.
ETAPA 3: PROCESAR LA INFORMACIN
1. Analizar/evaluar: Toda la informacin recopilada sobre la inteligencia artificial, y el
complemento de algunas pelculas que nos muestran un futuro no tan lejano en el avance
tecnolgico y que nos ponen a dudar y recapacitar sobre la evolucin de esta.
2. Organizar: Se encuentra jerarquizado segn el desarrollo del modelo OSLA, y lo que es
considerado relevante dependiendo cada etapa y la inteligencia artificial.
3. Sintetizar: contiene informacin sobresaliente.
ETAPA 4: TRANSFERIR EL APRENDIZAJE
la robtica y la inteligencia artificial van tomadas de la mano ya que la una se encarga de la parte
mecnica, y la otra de la parte analtica.
La robtica es el diseo, fabricacin y utilizacin de mquinas automticas programables con el fin
de realizar tareas repetitivas como el ensamble de automviles, aparatos, etc. y otras actividades,
por ello pienso que la robtica es la parte mecnica de una tecnologa, en cambio creo que la
inteligencia artificial es la parte analtica o la parte que determina la accin de los robots, ya que los
robots no podran realizar ninguna tarea sin que se les indicara u ordenara la tarea, por ello, aqu
es donde entra la inteligencia artificial.
Gracias a la inteligencia artificial se ha logrado que una maquina sea capaz de desarrollar reas de
conocimiento muy especificas y complicadas, haciendo que la maquina pueda simular procesos
que el hombre realiza. Pero cabe destacar que an no se ha logrado que una mquina piense
como un humano, pienso que una limitacin es el hecho de que el hombre es irremplazable ya que
el ser humano cuenta con una caracterstica propia el cual es el sentido comn.

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