Beruflich Dokumente
Kultur Dokumente
SEMANA 3
NDICE
LA VISTA DE DISEO Y LA VISTA DE CASOS DE USO............................................................................ 3
OBJETIVOS ESPECFICOS ...................................................................................................................... 3
INTRODUCCIN ...................................................................................................................................... 3
1. VISTA DE DISEO............................................................................................................................. 4
1.1. UNIDADES DE LA VISTA DE DISEO..................................................................................... 4
1.1.1.
CLASIFICADOR ESTRUCTURADO .................................................................................. 4
1.1.2.
COLABORACIONES....................................................................................................... 5
1.1.3.
PATRONES ................................................................................................................... 6
1.1.4.
COMPONENTES ........................................................................................................... 7
2. VISTA DE CASOS DE USO Y APLICACIONES............................................................................................ 7
3. EJEMPLOS DE AMBAS VISTAS .......................................................................................................... 11
COMENTARIO FINAL.......................................................................................................................... 19
REFERENCIAS........................................................................................................................................ 20
2
ESTE DOCUMENTO CONTIENE LA SEMANA 3
OBJETIVOS ESPECFICOS
INTRODUCCIN
En esta semana se definen y explican las vistas de diseo y las vistas de casos de uso. Adems, se
estudiarn sus diferentes usos, cmo se representan y los diagramas ms comunes dentro de
estas vistas y su aplicacin de acuerdo a los requerimientos del modelado de los datos para
cualquier sistema informtico, el cual debe tener siempre en su etapa de diseo lgico, la
representacin grfica de los datos, las entidades y procesos que darn vida al sistema o programa
requerido por el cliente.
En el ciclo de vida de un sistema de informacin se debe incluir el diseo lgico de todos los
procesos que darn vida al sistema, incluyendo las entidades que participarn, los datos que sern
manipulados, los procesos involucrados y las respuestas de cada mdulo en el programa o sistema
final. De esta forma, una vez concluido el diseo lgico, es posible para los desarrolladores y
analistas del sistema comenzar con el diseo fsico, el cual comprende la codificacin y
programacin de los diagramas creados en el diseo lgico.
UML, mediante la vista de diseo y la vista de casos de uso, permite agrupar los datos que darn
vida al programa o sistema, abarcando aspectos generales que se deben considerar al momento
de programar.
3
ESTE DOCUMENTO CONTIENE LA SEMANA 3
1. VISTA DE DISEO
La vista de diseo describe la funcionalidad del diseo dentro de un sistema en el mbito de su
estructura esttica y en su comportamiento.
Esta vista describe las decisiones sobre la separacin de las unidades modulares con
encapsulamiento e interfaces externas dentro de un sistema.
En el transcurso de las etapas iniciales del modelado, una clase se halla declarada por sus
propiedades externas.
La vista de diseo describe el orden lgico de las partes reutilizables del sistema en unidades
sustituibles, llamadas componentes. Un componente posee un grupo de interfaces externas y una
implementacin interna asolapada. Estos componentes interactan mediante interfaces para
rehuir la dependencia en otros componentes especficos. En el transcurso de la implementacin,
cualquier componente que soporte una interfaz puede sustituirse por otro componente,
admitiendo que diferentes partes de un sistema se desarrollen sin la dependencia de sus
implementaciones internas.
4
ESTE DOCUMENTO CONTIENE LA SEMANA 3
1.1.2. COLABORACIONES
Se define a las colaboraciones como una serie de objetos o elementos que interactan o colaboran
realizando individualmente una funcin especfica y que en su conjunto implementan el
comportamiento deseado. Un objeto de un sistema puede participar en ms de una colaboracin,
en las cuales no necesariamente deban estar directamente relacionadas, aunque en la ejecucin
estn conectadas a travs del objeto compartido.
Ejemplo, una Entrada en una colaboracin VentaEntradas tiene un vendedor, lo que no es notable
para una Entrada, pero que para la colaboracin de venta de entradas es inestimable.
5
ESTE DOCUMENTO CONTIENE LA SEMANA 3
FIGURA 2: COLABORACIN
1.1.3. PATRONES
Un patrn es una colaboracin parametrizada, conteniendo las normas que indicarn cundo
sern utilizadas. Un parmetro se puede reemplazar con distintos valores para crear distintas
colaboraciones. Normalmente, los parmetros indican espacios para las clases. Cuando un patrn
es instanciado, sus parmetros se enlazan a las clases dentro de un diagrama de clases.
1.1.4. COMPONENTES
Los componentes simbolizan una porcin modular de un sistema, sea lgico o fsico, en donde su
comportamiento no es directamente dependiente de otros componentes, sino de las interfaces
que estos componentes soportan.
Un componente puede ser reemplazado por otro componente en un modelo siempre y cuando
este componente soporte la interfaz apropiada; la instancia de un componente incluido en la
configuracin de un sistema puede reemplazarse por una instancia de cualquier otro componente
que comparta la misma interfaz soportada.
Los componentes son clases, poseen interfaces que soportan e interfaces que requieren de otros
componentes. Al utilizar interfaces con nombres faculta para evitar obviar dependencias directas
entre componentes favoreciendo el reemplazo de un nuevo componente.
El siguiente diagrama de caso de uso es un ejemplo para una aplicacin telefnica de venta por
catlogo:
Un caso de uso incluye todo el comportamiento y sus distintos tipos de acuerdo a las condiciones
de este. Se pueden dar de forma independiente de otros y lo pueden contener dependencias
implcitas entre ellos de acuerdo a los objetos que lo comparten.
Los casos de uso pueden ser representados por diagramas de estado, de secuencia, de
comunicacin, entre otros; adems pueden ser descritos en texto. En la implementacin son
realizados mediante colaboraciones entre clases del sistema. Una clase puede interactuar en
mltiples colaboraciones, por lo tanto, en mltiples casos de uso.
El comportamiento en un caso de uso es el externo, es decir, de acuerdo a lo que el usuario
externo visualiza y no al comportamiento interno. Los casos de uso son aplicables al sistema
general, a los subsistemas o clases individuales de forma interna.
8
ESTE DOCUMENTO CONTIENE LA SEMANA 3
Elementos
Actores
Casos de uso
Colaboraciones
9
ESTE DOCUMENTO CONTIENE LA SEMANA 3
ACTOR
El actor es la entidad externa al sistema que se relaciona o interacta directamente con este y que
exige una funcionalidad.
Est definido adems por su rol; dicho rol puede ser el de una persona, personas, sistemas
informticos o procesos. Puede tratarse de un humano como puede tratarse de un sistema
externo, adems de entidades abstractas tales como el tiempo.
Un usuario puede verse relacionado a mltiples actores dentro de un sistema y viceversa, del
mismo actor relacionado a varios usuarios representando as mltiples instancias de la misma
definicin del actor.
La participacin de cada actor puede verse envuelta en uno o ms casos de uso.
Un actor se representa mediante un dibujo de persona:
10
ESTE DOCUMENTO CONTIENE LA SEMANA 3
11
ESTE DOCUMENTO CONTIENE LA SEMANA 3
DIAGRAMA DE
DIAGRAMA DE
VISTA DE DISEO
Diagrama de clases
Diagrama de casos de uso
Diagrama de actividad
Diagrama de estados
Diagrama de secuencia
Diagrama de objetos
Diagrama de actividades
Diagrama de secuencia
DIAGRAMA DE CLASES
Es un diagrama orientado a objetos, de tipo esttico que especifica la estructura de un sistema
indicando sus clases. Es el diagrama principal para analizar y disear. Este diagrama describe las
clases del sistema con sus relaciones estructurales y herencia.
El uso de este diagrama es importante para visualizar las relaciones entre clases en donde lo exige
el sistema; estas pueden ser asociativas, de herencia y de uso.
Para su elaboracin es importante considerar los siguientes pasos:
12
ESTE DOCUMENTO CONTIENE LA SEMANA 3
DIAGRAMAS DE ACTIVIDAD
En este diagrama se muestra el proceso entre los usuarios y el sistema, ayuda a determinar el
paso a paso de un sistema. Bsicamente este diagrama muestra las actividades representadas
por la realizacin de operaciones y las transacciones despegadas por la finalizacin de las
operaciones. El propsito de este diagrama es dedicarse a los flujos conducidos por el
procesamiento interno en oposicin con eventos. Este diagrama es utilizado en situaciones donde
la mayora o todos los eventos describen la finalizacin de acciones producidas internamente y no
es adecuado en situaciones que contengan eventos asincrnicos.
cliente
Inicia
sesin
login
Selecciona
pregunta
Emite
respuesta
O
calificacin
Ingresa al
sistema
Selecciona
cuestionario
Envia
Respuesta
O calificacin
Solicita
encuesta
Ingresa a
encuesta
programada
Genera
contenido
Finaliza
encuesta
Cierra
sesin
DIAGRAMA DE ESTADOS
Permite ver el estado de un objeto y la secuencia por las que este se ve afectado. Este diagrama
mejora la comprensin debido a su claridad, puesto que es heredero de los diagramas de flujo.
Los diagramas de actividad permiten modelar el comportamiento dinmico de un procedimiento,
transaccin o caso de uso, orientndose en el proceso que se lleva a cabo. Un estado es una
situacin en la vida de un objeto, donde su condicin se satisface y realiza cierta actividad.
Para la elaboracin de diagrama de estados es importante considerar lo siguiente:
Se dibuja una elipse donde se etiqueta como Estado Inicial, el cual representa el inicio
del diagrama y describe el instante previo a cualquier accin. Por ejemplo: si se desea
representar cuando alguien acciona un botn, el estado inicial indica que el botn no se ha
accionado por nadie previamente.
Seguido se debe dibujar otra elipse debajo del inicial. Esta nueva elipse queda conectada
al inicial y se etiqueta con una flecha de accin indicando que se est ejecutando en el
estado inicial. Etiquetar la nueva elipse con el resultado de la accin que haya tenido en el
estado inicial. Por ejemplo: si el estado inicial indica que el botn no se ha accionado, el
nuevo estado ser nombrado como accionado de botn.
En las nuevas acciones y elipses para los nuevos estados se dibujarn las flechas y se
etiquetarn en efecto. Reutilizar estados anteriores, donde sea posible.
Dibujar una elipse al pie para la finalizacin, etiquetndola como Estado Final.
15
ESTE DOCUMENTO CONTIENE LA SEMANA 3
DIAGRAMA DE SECUENCIA
El diagrama de secuencia describe la forma en que los objetos interactan entre s en el transcurso
del tiempo. Su utilizacin es para las vistas de diseo y casos de uso.
La diferencia entre los diagramas de casos de uso y el diagrama de secuencia es que el diagrama
de caso de uso describe una vista del modelado business del escenario, en cambio el diagrama de
secuencia especifica los detalles de implementacin del escenario, involucrando los objetos y
clases utilizadas para la implementacin del escenario y los mensajes intercambiados entre los
16
ESTE DOCUMENTO CONTIENE LA SEMANA 3
objetos. Analiza la especificacin de un caso de uso para decidir qu objetos utilizar y cree
obligatorio para la implementacin del escenario.
Su utilizacin puede ser en dos formas: de instancia (escenario especfico descrito) y genrico
(interaccin descrita para un caso de uso).
En este diagrama no se muestran los detalles del caso de uso, sino su generalidad, resumiendo la
relacin de los casos de uso en donde interactan los actores y sistema. Tampoco describe el
detalle del paso a paso para llegar a los objetivos de cada caso de uso.
FIGURA 14: DIAGRAMA DE CASOS DE USO
18
ESTE DOCUMENTO CONTIENE LA SEMANA 3
COMENTARIO FINAL
La vista de diseo muestra la funcionalidad del diseo y cmo se comporta dentro de un sistema.
Los diseadores y desarrolladores pueden tomar esta til herramienta en el transcurso del
modelamiento de un sistema, ya que permite definir propiedades, por ejemplo, persistencia,
concurrencia, interfaces y estructuras internas a las clases.
La vista de casos de uso muestra la funcionalidad de un sistema, desde el punto de vista del
usuario externo, es decir, del actor y cmo interacta con el sistema. Por lo tanto, esta vista es
una herramienta muy til para los clientes, diseadores y desarrolladores.
19
ESTE DOCUMENTO CONTIENE LA SEMANA 3
REFERENCIAS
Booch, G.; Jacobson, I. y Rumbaugh, J. (2007). El lenguaje unificado de modelado. Manual de
referencia. Madrid: Pearson Educacin, S.A.
20
ESTE DOCUMENTO CONTIENE LA SEMANA 3