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CRONOLOGIA

DE LA
COMPUTACIN
EN MEXICO

Introduccin

La primera computadora en Mxico marc el principio


de una historia de logros, que son compartidos por
diversas instituciones de educacin superior y los
sectores productivo y gubernamental.
La historia del cmputo en Mxico, inicia en 1958,
cuando la Universidad Nacional Autnoma de Mxico
(UNAM) instala la primera computadora en Amrica
Latina.
Con las instalaciones del CCE, en la planta baja del
edificio de la Facultad de Ciencias, comienza la poca
del cmputo en esta casa de estudios para apoyar el
desarrollo de investigaciones en las reas de
matemticas, fsica y actuara, principalmente.

Dcada de los 60s

Dcada de los 60s

telecomunicaciones se instalan las primeras casetas telefnicas


pblicas en la ciudad de Mxico y en pocos aos el primer equipo
para larga distancia nacional automtica.

El (IMSS) maneja la informacin de sus afiliados con apoyo del


cmputo.
Petrleos Mexicanos (PEMEX) lo usa para administrar sus inventarios,
operacin de refineras y estudios de yacimientos.

En el mbito acadmico, el impulso al uso de la tecnologa se


intensifica y el IPN crea el Centro Nacional de Clculo (CNC), para
incorporar la computacin electrnica al acervo cientfico y
tecnolgico del pas. El ITESM, pone en marcha la primera
licenciatura en computacin en el territorio nacional. En el Instituto
Politcnico Nacional (IPN), en el Centro Nacional de Clculo
(CENAC), se imparte la maestra en Ciencias de la Computacin.
La Escuela Superior de Ingeniera Mecnica y Elctrica (ESIME)
incorpora a su plan de estudios la especialidad en computacin

Dcada de los 70s

Dcada de los 70s

el IX Censo General de Poblacin se procesa


electrnicamente por primera vez.
La tecnologa se aplica en diversos campos y los
semforos de la ciudad de Mxico se programan
por computadora.
Se crea el Departamento de Aplicacin de
Microcomputadoras en el Instituto de Ciencias de
la Universidad Autnoma de Puebla. En los
siguientes aos, el grupo del Dr. Macintosh
producira desarrollos notables tanto en hardware
como en software, de entre los que destaca el
diseo de una computadora personal.

Dcada de los 70s

La
Secretara
de
Comunicaciones
y
Transportes establece el Comit Consultivo
Teleinformtica, y la Secretara de Hacienda
y Crdito Pblico (SHCP) adquiere equipo de
cmputo para sus oficinas recaudadoras.
las tiendas departamentales Aurrera y
Comercial Mexicana instalan redes de
cmputo para conectar matrices con
sucursales e instituciones y el Plan Nacional
de Desarrollo Industrial incluye la fabricacin
de sistemas de cmputo electrnico y sus
accesorios.

Dcada de los 80s

Dcada de los 80s

grupos de investigadores de las diversas


entidades educativas desaparecieron o se
redujeron a dimensiones alarmantes.
Se funda la Academia Mexicana de Informtica
(AMIAC), para promover la inteligencia artificial
como disciplina cientfica y plataforma
tecnolgica y tambin la Asociacin Mexicana
de Ejecutivos en Informtica (AMEI).
Se crea el Instituto Nacional de Estadstica,
Geografa e Informtica (INEGI), para generar e
integrar informacin estadstica y geogrfica
sobre el territorio, la poblacin y la economa de
Mxico.

Dcada de los 80s

En la UNAM, se funda la Direccin General de


Servicios de Cmputo Acadmico (DGSCA)
que gener la red de voz y datos ms grande
de Amrica Latina, al tiempo que impulsa la
formacin de los estudiantes y el pblico en
general en cmputo y telecomunicaciones.
La tecnologa impacta con paso firme la vida
cotidiana, la Secretara de Hacienda y
Crdito Pblico (SHCP) automatiza el cobro
de impuestos y las telecomunicaciones se
extienden con la puesta en rbita de los
satlites Morelos I y II.

Dcada de los 90s

Dcada de los 90s

la academia sigue siendo pauta en el desarrollo y


la evolucin tecnolgica, se establece la primera
conexin de la UNAM con la Red Acadmica de
Cmputo BITNET y con la National Science
Foundation (NSF, Fundacin Nacional de la
Ciencia).
Las Tecnologas de Informacin y Comunicacin
se abren paso. Ya a inicios de la dcada de los
noventa se cont con la primera instalacin de un
enlace de microondas e Internet, la UNAM puso a
disposicin de la comunidad universitaria la
primera supercomputadora en Latinoamrica:
CRAY YMP/432;

Dcada de los 90s

la realizacin de las primeras investigaciones


y pruebas de sistemas de videoconferencia y
en unos aos se funda la Red Nacional de
Videoconferencia para la educacin con la
participacin de las instituciones pblicas de
educacin superior de la zona metropolitana:
Universidad Autnoma Metropolitana (UAM),
IPN y UNAM.
Internet crece vertiginosamente como
herramienta para la academia, la
investigacin, la comunicacin y el desarrollo
econmico

Dcada de los 90s


mediante

la Polica Federal Preventiva


(PFP), crea la Polica Ciberntica para
combatir el delito ciberntico.
Se crea la Coordinacin de Universidad
Abierta y Educacin a Distancia con el
propsito de promover el desarrollo de
programas acadmicos en lnea y a
distancia en licenciatura, posgrado y
educacin continua.

El nuevo milenio

El nuevo milenio

se da paso a la era de los grids (infraestructura que


permite la integracin y el uso colectivo de
ordenadores de alto rendimiento, redes y bases de
datos administrados por diferentes instituciones)
nacionales e internacionales para cmputo
cientfico.
El gobierno federal mediante TRAMITANET (sistema
de trmites electrnicos gubernamentales), agiliza
trmites federales. Establece el Sistema Nacional eMxico, que tiene como objetivo principal ofrecer a
la comunidad el acceso a una serie de contenidos
en materia de educacin, salud, comercio, turismo,
servicios gubernamentales y de otros tipos.

El nuevo milenio

Se inaugura el Observatorio de Visualizacin


Inmersiva IXTLI de la UNAM, como herramienta de
realidad virtual de apoyo para la docencia, nico
en su tipo en una institucin educativa en Amrica
Latina. Aos ms tarde, tambin en la UNAM se
pone en operacin la supercomputadora Kan
Balam de memoria distribuida, con capacidad para
ms de siete billones de operaciones aritmticas por
segundo, lo que coloca al pas coloca en el
liderazgo del supercmputo de la regin.
Se realiza el primer enlace de comunicacin
interactiva con formato para televisin digital en
Internet 2, hacia Texas A&M University.

Definicin de Software
educativo

Programa o aplicacin realizada con la finalidad de ser utilizados como


facilitadores del proceso de enseanza
engloba todos los programas que han estado elaborados
con fin didctico, desde los tradicionales programas
basados en los modelos conductistas de la enseanza, los
programas de Enseanza Asistida por Ordenador (EAO),
hasta los aun programas experimentales de Enseanza
Inteligente Asistida por Ordenador (EIAO), que, utilizando
tcnicas propias del campo de los Sistemas Expertos y de
la Inteligencia Artificial en general, pretenden imitar la
labor tutorial personalizada que realizan los profesores y
presentan modelos de representacin del conocimiento
en consonancia con los procesos cognitivos que
desarrollan los alumnos.

Historia

Historia
Aos 20

Sydney L. Pressey fue el iniciador del


primer sistema de programacin y la
primera mquina de ensear.

Historia
Aos 20

Sydney L. Pressey fue el iniciador del


primer sistema de programacin y la
primera mquina de ensear.

Aos 40

Influenciado por la Segunda Guerra


Mundial, surgi la necesidad de
capacitar y entrenar a miles de
reclutas, ya sea en estrategia militar
como en la utilizacin de nuevas
armas. Durante este perodo emerge
la figura del Tecnlogo Instruccional .

Historia
Aos 50

B.F. Skinner basado en la teora


conductista, elabor la teora del refuerzo
y sus aplicaciones en el aprendizaje y
utilizado en el condicionamiento en
animales. Desarroll una mquina con un
programa estilo tutorial y lineal

Historia
Aos 50

En 1959, el psiclogo cognitivista


Norman Crowder, fue el primero en
considerar una mquina de ensear con
programacin no lineal: el usuario
responda y el programa se ramificaba en
base a la respuestas registradas.

Historia
Aos 50

En 1959, Gordon Pask ampli las ideas


de Crowder acerca de la utilizacin de las
secuencias no lineales y desarroll la
idea de control cooperativo entre los
usuarios y los programas instalados en
mquinas.

Historia
Aos 50

Crowder propuso el enfoque de juegos


en los cuales la mquina interactuaba con
los usuarios adaptndose a las entradas y
respuestas introducidas por ste. Para
lograr esto, la mquina evaluaba el estilo
de aprendizaje y la tasa de respuesta del
usuario y transformaba el material
instruccional a las necesidades del
aprendiz.

Historia
Aos 60

La empresa IBM se une al Instituto para


Estudios Matemticos en las Ciencias
Sociales (IMSSS) de la Universidad de
Stanford dirigida por Patrick Suppes, para
desarrollar el primer CAI (Computer Aided
Instruction) en base al curriculum de la
escuela primaria, y se implement en
escuelas de los estados de California y
Missisipi.

Historia
Aos 60

En 1965, Ted Nelson fue el primero en


acuar la palabra hipertexto y lo defini
como:
" un cuerpo de material escrito o pictrico

interconectado en una forma compleja que


no puede ser representado en forma
conveniente haciendo uso de papel".

Historia
Aos 80
y 90

Evolucionan los conceptos de CBT


(Computer Based Training) y CBI
(Computer Based Instruction) que no
estaba sustentado slo en dispositivos,
sino en programas educativos que
funcionan en una plataforma informtica.
En 1991, el CERN de Suiza crea el
WWW. Los desarrollos son influenciados
por el enfoque hipertexto el cual favorece
la creacin de materiales y ambientes de
aprendizaje basados en el
constructivismo.

Caractersticas generales

Caractersticas generales (*)


Son materiales elaborados con una finalidad
didctica, como se desprende de la definicin.

(*) Tomado de Mrquez, P. : El software educativo. En http://www.lmi.ub.es/te/any96/marques_software/

Caractersticas generales (*)


Son materiales elaborados con una finalidad
didctica, como se desprende de la definicin.
Utilizan el computador como soporte en el que
los alumnos realizan las actividades que ellos
proponen.

(*) Tomado de Mrquez, P. : El software educativo. En http://www.lmi.ub.es/te/any96/marques_software/

Caractersticas generales (*)


Son interactivos, reaccionan inmediatamente a
las acciones de los estudiantes y permiten un
dilogo y un intercambio de informacin entre el
computador (o dispositivo) y los estudiantes.

Caractersticas generales (*)


Individualizan el trabajo de los estudiantes, ya
que se adaptan al ritmo de trabajo de cada uno y
pueden adaptar sus actividades segn las
actuaciones de los alumnos.

Caractersticas generales (*)


Son fciles de usar. Los conocimientos
informticos necesarios para utilizar la mayora
de estos programas son similares a los
conocimientos de electrnica necesarios para
usar un vdeo, aunque cada programa tiene unas
reglas de funcionamiento que son necesario
conocer.

Tipologa

Tipologa de software educativo


Existen varias tipologas de software educativo, y
estas clasificaciones se basan en aspectos
relacionados con los medios, las actividades
cognitivas, las bases psicopedaggicas, etc.

Tipologa de software educativo


Segn los objetivos educativos: pretenden facilitar el
aprendizaje de conceptos, procedimientos y/o
actitudes.

Tipologa de software educativo


Segn los objetivos educativos: pretenden facilitar el
aprendizaje de conceptos, procedimientos y/o
actitudes.
Segn los medios que integra: convencionales, los que
incorporan multimedios, aquellos que estn basados en
el paradigma hipertexto, y lo que hacen uso de la
realidad virtual.

Tipologa de software educativo


Segn las actividades cognitivas que activa: pueden
promover la observacin, la memorizacin, el control
psicomotriz, la comprensin, la interpretacin, la
comparacin, el anlisis, sntesis, basados en
resolucin de problemas, como medio de expresin,
para la creacin y la experimentacin.

Tipologa de software educativo


Segn las las bases psicopedaggicas sobre el
aprendizaje: basados en el conductismo, el
cognitivismo o el constructivismo.

Tipologa de software educativo


Segn las las bases psicopedaggicas sobre el
aprendizaje: basados en el conductismo, el
cognitivismo o el constructivismo.
Segn la funcin en la estrategia didctica: se
utilizan para entrenar, para instruir, informar, motivar,
explorar, experimentar, evaluar, entretener, etc.

Tipologa de software educativo


Segn el diseo: centrado en el aprendizaje, centrado
en la enseanza, centrado en el estudiante, proveedor
de recursos, entre otros.

Clasificaciones

Clasificaciones de software educativo (1)(*)

Prcticas
Tutoriales
Simulaciones
Juegos instruccionales

(*) Bianchini, A. & Ruckhaus, E. : Herramientas y Metodologa para el Desarrollo de Aplicaciones Acadmicas".
Proceedings de la XVII Conferencia Latinoamericana de Informtica, Junio 1991. Universidad Simn Bolvar.

Prcticas

Presentacin de la introduccin
Seleccin de tems
Respuestas
Evaluacin de respuestas
Retroalimentacin

Tutoriales

Introduccin
Presentacin de la informacin
Formulacin de preguntas interactivas
Respuestas
Evaluacin de respuestas
Retroalimentacin

Simulaciones

Introduccin
Presentacin del fenmeno
Accin requerida
Accin del aprendiz
Alteracin del sistema

Juegos instruccionales

Introduccin
Presentacin del objetivo
Accin requerida
Accin del aprendiz y/o oponente
Alteracin del sistema

OJO Diferenciar la meta del juego y


objetivo instruccional

Clasificaciones de software educativo (2) (*)

Tutoriales directivos: presentan informacin,


hacen preguntas a los estudiantes y controlan
en todo momentos las actividades.

(*) Tomado de Mrquez, P. : El software educativo. En http://www.lmi.ub.es/te/any96/marques_software/

Clasificaciones de software educativo (2)

Tutoriales directivos: presentan informacin,


hacen preguntas a los estudiantes y controlan
en todo momentos las actividades.
Tutoriales no directivos: el computador
adopta el papel de un laboratorio o
instrumento. El estudiante tiene libertad de
accin.

Clasificaciones de software educativo (3) (*)


Tutoriales, y tutoriales de ejercitacin: dirigen
las actividades del estudiante.
Bases de datos: proporcionan un entorno esttico
y facilitan la exploracin y consulta selectiva.

(*) Tomado de Mrquez, P. : El software educativo. En http://www.lmi.ub.es/te/any96/marques_software/

Clasificaciones de software educativo (3)


Simuladores: proporcionan un entorno dinmico y
facilitan la exploracin y la manipulacin del
entorno.
Constructores: son entornos programables.
Facilitan a los usuarios unos elementos simples
con los cuales pueden construir elementos ms
complejos u otros entornos.

Clasificaciones de software educativo (3)


Programas herramientas: Son programas que
proporcionan un entorno instrumental con el cual
se facilita la realizacin de ciertos trabajos
generales de tratamiento de la informacin:
escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir,
captar datos.

Funciones

Funciones del software educativo (*)

Informativa:
presentar contenidos que proporcionen
informacin estructurada de la realidad

(*) Tomado de Mrquez, P. : El software educativo. En http://www.lmi.ub.es/te/any96/marques_software/

Funciones del software educativo (*)

Informativa:
presentar contenidos que proporcionen
informacin estructurada de la realidad
Instructiva:
promover actuaciones de los estudiantes
encaminados a facilitar el logro de los objetivos
educativos
(*) Tomado de Mrquez, P. : El software educativo. En http://www.lmi.ub.es/te/any96/marques_software/

Funciones del software educativo

Motivadora:
por la inclusin de elementos para captar el inters
de los estudiantes y enfocarlos hacia los aspectos
ms importantes de las actividades.

Funciones del software educativo

Motivadora:
por la inclusin de elementos para captar el
inters de los estudiantes y enfocarlos hacia los
aspectos ms importantes de las actividades.
Evaluadora:
por la inclusin implcita o explcita del trabajo de
los estudiantes.

Funciones del software educativo

Investigadora:
para facilitar la solucin de problemas
(bases de datos, simuladores y entornos de
programacin)

Funciones del software educativo

Investigadora:
para facilitar la solucin de problemas
(bases de datos, simuladores y entornos de
programacin)
Expresiva:
por la capacidad, que poseen los entornos
informticos, para manejar distintos smbolos y
medios.

Funciones del software educativo

Ldica:
por la inclusin de elementos ldicos

Funciones del software educativo

Ldica:
por la inclusin de elementos ldicos
Innovadora:
al utilizar la tecnologa ms reciente.

Fuentes consultadas:
http://www.lmi.ub.es/te/any96/marques_s

oftware/

Software

educativo y + ....

Prof. Adelaide Bianchini


Depto.

de Computacin y Tecnologa de la Informacin


Universidad Simn Bolvar Caracas
Octubre 2007

Sistema UNO
https://www.youtube.com/watch?v=KZM

GlNu8MRM

Investigacin en sala de
cmputo
Conoces

algn software educativo?


Cul es su nombre?
Qu caractersticas identificas en l?
Ah que tipologa pertenece?
Cules son sus funciones?
ENTREGAR

EN HOJA DE LIBRETA LA
INVESTIGACION A LAS 3:30 PM.

Gracias!
Por su atencin

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