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Tema 7
El desarrollo en la comunidad: los fundamentos ...................................2
Los antecedentes de la innovacin educativa ........................................4
Los juegos ..............................................................................................7
La lectura comprensiva y expresiva.......................................................9
Tema 8
Experiencias de socializacin e implicaciones prcticas .....................11
La prctica de la innovacin en Educacin..........................................14
Los juguetes (1) ...................................................................................16
La escucha comprensiva ......................................................................18
Tema 9
El espritu de grupo..............................................................................20
La investigacin en educacin.............................................................23
Juguetes (y 2) ......................................................................................24
El hablar comunicativo........................................................................27
Tema 10
La prctica grupal: experiencias e implicaciones................................29
La investigacin de la accin educativa..............................................33
Dimensiones de la construccin en educacin....................................35
La comunicacin oral en situaciones de intercambio..........................37
Tema 11
La atencin a la personalidad..............................................................40
Elaboracin de recursos educativos (1)...............................................44
La construccin inteligente en Educacin (1) ....................................46
Los parmetros contextuales de Internet.............................................48
Tema 12
Disear la intervencin ......................................................................50
Elaboracin de recursos educativos (y 2) ..........................................53
La construccin en Educacin (y 2) corresponde al complemento 2
La comunicacin virtual en Educacin...............................................55
Complementos 1, 2,3 y 4 ..59
Tema 7
Innovacin y Comunidad
DESARROLLO EN LA COMUNIDAD: LOS FUNDAMENTOS.
1 Definicin
La comunidad es una parte fundamental de nuestras vidas y de nuestro desarrollo como
personas. El desarrollo en la comunidad considera la importancia de sta para el
desarrollo e integracin de las personas. La habilidad para desarrollarse en comunidad
es un pilar bsico de nuestra formacin.
Se habla de la competencia social y ciudadana en el real Decreto de enseanzas
mnimas para la ESO en Espaa que hace posible comprender la realidad, integrar
conocimientos diversos y habilidades para participar, elegir el comportamiento en
determinadas situaciones y la responsabilidad de nuestros actos.
2 La pedagoga social.
Paul Natorp escribe su libro Pedagoga Social donde valora en gran medida el papel
fundamental del entorno social para el desarrollo humano. Gran importancia tambin a
la educacin en valores ( belleza, justicia, bondad, utilidad y salud) y el papel
fundamentador de la Filosofa para la pedagoga. La educacin puede desarrollarse
gracias a la organizacin social en la familia, la escuela y la cultura de los adultos. La
escuela debe promover una conciencia del orden y desarrollar los fundamentos de la
cultura.
Hoy en da, la pedagoga social se dedica a la intervencin socioeducativa con especial
atencin a la formacin social, la prevencin y la reinsercin social de las personas.
3 Sociologa
A mediados del siglo XIX es el momento de consolidacin de la sociologa que estudia
fenmenos sociales que se dan en la sociedad. Comte es una figura clave en el proceso
de constitucin. De tendencias positivistas, enuncia la Ley de evolucin intelectual de
la humanidad o la ley de los tres estados; teolgico(Preparatorio), metafsico
(conductor) positivo.
Para la educacin, el mbito de la sociologa estudia hechos y fenmenos de gran
relevancia como las normas sociales, el poder, la ideologa, las relaciones sociales, las
desigualdades
La sociologa de la educacin, se encuadra entre las ciencias de la educacin,
estudiando la educacin, mediante mtodos conceptos y teoras de la Sociologa,
reflejando la importancia de lo social en lo educativo y de la educacin en lo social.
LOS JUEGOS
Actividad inobligatoria, placentera que incluye algn reto y necesita de algunas
habilidades para superarlo.
1 Caractersticas
Percepcin placentera.
Derroche de energa
Se valora ocupar el
tiempo
Fuerza y habilidad
Fuerza (pulso)
Acrobticos, gimnsticos
rtmicos (comba)
5 Profesin de la infancia
Un nio trabajado se distingue de un nio abandonado en que sabe jugar. Segn
Mitchelet, los juguetes son los tiles de la infancia. Los padres se empean en promover
un aprendizaje prematuro de los programas acadmicos cayendo en algunos errores
como:
Inoportunidad temtica.
Cuando el nio pregunta no sabemos contestar de manera simple. Si conversamos con
ellos, apreciarn el valor del conocimiento y desearn alcanzarlo.
Torpeza metodolgica:
Intentar ayudar sin tener las estrategias adecuadas es un error. Es ms importante que
jueguen con ellos, una actividad intergeneracional.
Hurto de iniciativa.
Estilo de aprender sustituido:
El enseante aplica su estilo sin tener en cuenta el estilo del alumno.
Tiempos abreviados.
6 Las reglas del juego
Las habilidad ldica se asocia a la relacin del sujeto con las reglas del juego.
Mostramos tres peldaos :
Conocimiento, respeto y uso: No todos llegan a este estada.
Creacin de reglas: Si a un juego tradicional se le modifican las reglas, lo
normal es que empeore pero al hacerlo un nio, le enseamos a crear.
Capacidad de crear juego aadiendo acciones a objetos neutros, aumentando el
grado de competencia ldica.
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Tema 8
Socializacin e innovacin.
EXPERIENCIAS DE REFERENCIA
1 La interculturalidad
Los movimientos migratorios genera comunidades cada vez ms plurales y diversas.
La interculturalidad es la perspectiva desde la que nos acercamos a la educacin. M
Teresa Aguado define la interculturalidad como un enfoque educativo basado en el
respeto y apreciacin de la diversidad cultural. Dirigido a todos y cada uno de los
miembros, modelo integrado de actuacin que afecta a todas las dimensiones del
proceso educativo, lograr una autentica igualdad de oportunidades/resultados.
La discriminacin no solo se da por racismo, sino por toda una serie de acciones
minusvaloratorias, en ocasiones implcitas y no conscientes (discriminacin social,
poltica, cultural, tnica, etaria)
Las diferencias culturales en los contextos con alta tasa de inmigracin se producen
dentro de los mismos estados y de muy diferentes maneras. La U.E. es un claro ejemplo
de aculturacin en su propio seno. En los pases democrticos sta discriminacin se
produce de forma ms implcita e invisible mantenindose activas. Ignorar la diversidad
provoca fenmenos discriminatorios tanto si incluimos en grupos heterogneos a
personas diferentes como si las unimos en grupos de iguales.
La interculturalidad solo tiene su pleno alcance si la enmarcamos en una estrategia
global de atencin a la diversidad.
2 La educacin para la ciudadana.
Tiene sus races en el tradicional concepto de educacin cvica. La formacin en este
mbito, viene referida al conocimiento de las instituciones sociales y los aprendizajes
para la convivencia, respeto por el medio y la participacin activa social. Se debe
combinar el respeto por la comunidad, la participacin y el desarrollo personal y
comunitario.
El informe Crack (2002) establece las siguientes recomendaciones.
La ciudadana como destreza, llave para la vida.
Introduccin del desarrollo para la ciudadana en la 1 fase de la educacin y
formacin post-obligatoria.
Ofrecimiento a todos los jvenes adultos de oportunidades para participar en
actividades, desarrollar destrezas para la ciudadana, obteniendo reconocimiento
por ello.
Propuesta de Intermon-Oxfam
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2 El objeto de la innovacin
Desde las perspectivas de la organizacin de la entidad.: revisar imagen corporativa
Atendiendo al programa de intervencin actividad, proyecto programa) Los contenidos
conceptuales.
Respecto de las personas implicadas. Usuarios, fuerzas sociales etc.
Considerar tambin:
La finalidad del cambio: Innovacin en el cambio que mejora el proceso y/o los
resultados.
El proceso de innovacin: respeto por las personas y su decisin de participar
El objeto del cambio: No altera principios ticos y deontolgicos.
3 Las razones para innovar.
Hay multitud de razones, porque la realidad cambia, para mejorar nuestra prctica
profesional, para evitar rutinas, pero la ms importante ser la que cada cual considere.
4 Las dificultades para innovar.
Jaume Carbonell nos nuestra los 7 pecados capitales de la innovacin.
Inercia institucional.
Individualismo.
Corporativismo.
Formacin del profesorado.
Falta de clima de confianza y consenso
Intensificacin del trabajo docente y control burocrtico.
Falta de apoyo de la administracin educativa.
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JUGUETES.
1 Caractersticas:
Fascinacin
En la infancia relacionado con la idea de regalo, ms tarde a momentos ldicos. Para los
mayores, nostalgia si no tuvieran ese poder solo sera material didctico.
Provoca accin
Simple: con un interruptor.
Compleja: Jugar a cocinitas.
Muy compleja: barquitos teledirigidos (implica varias habilidades)
Ocupa un tiempo.
Genera actitudes. Dependiendo del juego que realizamos.
Lleva implcita una metodologa: Barajar, mezclar etc.
2 Valor educativo
Si es divertido, educa.
3 Valor ldico de los juguetes
Los hacemos ms divertidos si:
Se juega durante ms tiempo.
Se juega con ms participantes.
Si intervienen ms de una
habilidad.
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LA ESCUCHA COMPRENSIVA
Escucha comprensiva es una de las cuatro habilidades comunicativas que podemos
situar en el polo del receptor y en el uso del lenguaje oral.
1 Qu es?
Es un proceso psicolgico que incluye atender y entender lo que omos. La escucha
eficaz exige la participacin del oyente. Este tipo de oyente quiere entender lo que se le
dice e intenta asignar significado al lenguaje verbal y no verbal del hablante. Es una
actividad audiovisual pues no se reduce al uso del odo para entender, captando otros
estmulos. El oyente eficaz fomenta un intercambio productivo con el hablante.
2 Importancia de la escucha.
Lo es tanto para el individuo como para las organizaciones puesto que si la
escucha no es eficaz, se produce un corte en la comunicacin. Es obvio, que toma en
nuestros das mayor auge y repercusin en cuanto incrementa la productividad y
actuacin de las organizaciones y nos hace mejores individuos, mejores amigos,
estudiantes
Por porcentajes, decir que es la escucha la ms utilizada de las cuatro habilidades
comunicativas con un 42%, seguida por el habla 33%, la lectura 15% y la escritura 10%.
3 Infravaloracin.
3 razones:
Desconocimiento de los docentes de su importancia.
Las deficiencias en la escucha no son fcilmente detectadas.
La escucha ms extendida es generadora de oyentes pasivos (TV).
4 Niveles:
Podemos hablar de tres niveles de escucha
Literal, entendido como or prestando atencin al lenguaje tanto verbal como no
verbal sin distraernos.
Interpretativo, donde asignamos significado a las palabras y las almacenamos de
forma selectiva en la memoria.
Crtico donde evaluamos y valoramos el mensaje una vez interpretado.
5 Proceso de la escucha y estrategias del buen oyente.
Antes de escuchar: Activa conocimientos previos, conoce su propsito para escuchar y
el del hablante para hablar, reduce las distracciones.
Durante: Presta atencin, muestra inters, ajusta el nivel de atencin y chequea su
comprensin del mensaje ideando predicciones y desechando si es preciso, reconoce lo
importante separndolo de los detalles, reflexiona, tiene actitud crtica
Despus: Compara lo que sabe ahora con lo que saba, corrigiendo sus conocimientos si
es necesario.
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6 Problemas ms comunes:
El olvido es el principal problema, pasado un mes solo se recuerda un 21% de lo
escuchado pero no es el nico. A continuacin podemos ver otros problemas y como
tratarlos.
MALAS COSTUMBRES DE
TCNICAS DE ATENCIN
ESCUCHA
Falta de inters
Escucha siempre, algo sacars
Fijarse ms en el exterior que en el
Juzga el mensaje no al mensajero.
contenido.
Interrumpir al hablante
Silencio activo. Escucha, piensa y habla
despus.
Concentrarse en detalles y perder lo
Fuera detalles.
principal
Adaptarlo a idea preconcebida
Sintonizar comunicacin verbal y no
verbal
Distracciones
Evitarlas
Emociones que bloquean el mensaje
Control emocional.
7 Como aumentar habilidades de escucha
EVITAR
PROMOVER
Asaltar a las conclusiones antes de que se Actitud positiva y curiosidad
termine de hablar
Fijarse en el mensajero ms que en el Mirar al orador, ser objetivo
mensaje
Empezar a pensar en la respuesta antes de Descubrir la idea principal
que se termine de hablar
Objetivos y propsitos del orador
Valorar el mensaje y al orador
Reaccionar ante el mensaje
Esperar a que se termine de hablar.
Declogo del oyente perfecto de Conquet.:
1 Adoptar una actitud activa. Tener curiosidad.
2 Mirar al orador.
3 Ser objetivo. Escuchar lo que dice una persona distinta de nosotros.
4 Conectar con la onda del orador. Comprender su mensaje y su manera
de ver las cosas.
5 Descubrir en primer lugar la idea principal.
6 Descubrir tambin los objetivos y el propsito del orador.
7 Valorar el mensaje escuchado.
8 Valorar la intervencin del orador.
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Tema 9
GRUPO E INVESTIGACIN EDUCATIVA
1 El espritu de grupo
La dinmica de grupo es un conjunto de tcnicas basadas en la interaccin entre los
miembros del grupo en formacin. En ella confluyen finalidades primarias o principales
que se orientan al conocimiento del grupo, la integracin en l, la clarificacin de
valores etc. y otras secundarias por ser implcitas a los procedimientos propuestos:
Horizontal distribucin de responsabilidades, aumento comunicacinLa dinmica de
grupo es un ejemplo de desarrollo en la comunidad.
2 La dinmica de grupos
Conjunto de conocimientos sobre fenmenos grupales (tipos, caractersticas) Las
investigaciones ms clebres versan sobre el liderazgo, (democrtico, autoritario)
fueron desarrolladas por Kurt Lewin, tambin enuncia la teora del espacio vital donde
se interpretan fenmenos grupales y sociales. Explica el comportamiento de una persona
en un momento determinado y su percepcin de su ambiente.
El grupo funciona de acuerdo a la capacidad de liderazgo del conductor del grupo,
siendo el estilo democrtico el ms efectivo. Tambin practica la investigacin accin
que va desde la insatisfaccin con el estado de las cosas, hasta dar con el diseo de
accin y la evaluacin para posteriormente hacer una generalizacin.
3 Sociometra
Estudia una estructura social en su conjunto y partes al tiempo. Su mximo exponente
es Jacob Levi Moreno, rumano afincado en EE.UU. que mediante la observacin de
adultos, advierte el mejor funcionamiento cunado los grupos se forman de manera no
impuesta. Usa el test sociomtrico para sus estudios, que informa sobre el estatus de
cada persona en el grupo y de las relaciones con e resto de componentes en calidad de
rechazo afinidad.
Estas relaciones pueden representarse grficamente, entendindolas como conceptos
cambiantes, dinmicos y manifiestos. Su perspectiva psicosocial nos indica que no se
puede separar la persona del grupo y que es un instrumento a encuadrar en el paradigma
cuantitativo puesto que los resultados son n o ndices sobre la posicin de los
individuos en el grupo.
La sociometra se basa en el principio de interrelacin donde no existe el grupo sino
como el conjunto de interrelaciones de sus miembros y el de espontaneidad creadora,
donde se enuncia que el nivel ms alto aspirable por el hombre es el de la
espontaneidad creativa. Para ello debe superar obstculos y hacer de las interrelaciones
un camino positivo para lograrlo.
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LA INVESTIGACIN EN EDUCACIN
1 Una aproximacin conceptual
La investigacin educativa es la construccin de conocimiento de forma
planificada y emprica para resolver problemas y mejorar e innovar.
Planificacin: Tanto en investigacin individual como grupal, se trata de seguir
un protocolo: elementos de partida (hiptesis, estado de la cuestin) el proceso (uso de
instrumentos) y resultados (conclusiones).
Empirismo: Conocimiento que se basa en la experiencia sensible.
Finalidades: Comprender el hecho educativo, resolver problemas y mejorar e
innovar nuestra prctica profesional.
Se diferencia entre investigacin bsica y aplicada. Somos innovadores en ambos
campos o el conocimiento bsico se descubre y el aplicado es innovador? Stokes no cree
en esta dicotoma y crea el cuadrante de Bohr donde en 2 ejes (Conocimiento generado
y aplicacin prctica) sita 3 cuadrantes con lo nombres de 3 investigadores
paradigmticos en su gnero.
JUGUETES
1 Curvas singulares
Grfica de conexiones cerebrales-edad.
La curva indica el gradiente negativo de crecimiento de interconexiones
cerebrales que se logran a partir de los estmulos. Antes de los cuatro aos, las
consecuencias intelectuales de los estmulos son enormes. Despus de esa edad, dichas
consecuencias son cada vez ms imperceptibles, En el adulto, el trabajo intelectual hace
crecer la complejidad de sus estructuras mentales, pero su equipo no mejora.
DILEMA:
LA capacidad mental de manejar estos dispositivos es enorme y sera fantstica
educativamente esa manipulacin, pero las manos no responden todava. Sin embargo,
al esperar a que las manos maduren, la perdida de beneficios es notable. Si el juguete
artefacto es tan beneficioso para el desarrollo intelectual del nio puesto que es ldico y
estimula el razonamiento lgico entre otras cualidades, Qu hacer?
El adulto se convierte en las manos del nio. Consiste en decirle al nio que
vaya montando el juguete y lo que no pueda hacer lo haremos nosotros, pero
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Ventajas:
Multifuncin: Se manejan varias dimensiones simultneas que afectan
positivamente en el desarrollo intelectual.
Pluralidad de estrategias.
Versatilidad de reglas
Pensamiento generativo ( deductivo o inductivo)
Pensamiento til.
El educador:
Debe conocer los programas, estar al da.
Conocer el estilo de juego que aporta al nio (vigilar adicciones, desviaciones y
opciones extraas como las apuestas)
Dedicar un tiempo asegurado pero discreto de uso semanal.
Es bueno que el adulto juegue y que lo haga con el educando. Recordar que para la
tercera edad, se seleccionarn adecuadamente a las condiciones de las personas.
Niveles en la construccin del juguete
La construccin es muy importante y tiene un carcter humanstico, por ello el
juego logra la competencia constructiva.
Juguetificacin: el nio transforma todo en juguetes, pero ni todos los nios lo
logran ni en el mismo grado. El adulto debe entrar alguna vez en ese mundo de
juego.
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Tema 10
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LA PRCTICA GRUPAL
La prctica grupal
Experiencias e implicaciones
1 Experiencia y races del trabajo en grupo.
Las tcnicas de animacin de grupos.
Dinmica de grupos tambin designa las tcnicas de animacin de grupos. Desarrollan
finalidades primarias ( debate, conocimiento mutuo, interaccin en el gripo) con otras
secundarias, implcitas en el proceso ( aumento de comunicacin, por ejemplo) existen
muchos ejemplos de estas tcnicas.
Vargas Vargas y Bustillos presentan una obra en representacin grfica poniendo de
manifiesto la posibilidad de las dinmicas con proyeccin social, poltica, econmica e
ideolgica.
Hostie desarrolla tcnicas de dinmicas de grupo para cursos de sensibilizacin en las
relaciones humanas.
Kirsten y Mller-Schwarz, las usaron como prcticas para el entretenimiento de grupos.
Integraran teora, juegos y ejercicios poniendo de manifiesto la importancia de darle
nombre a las estrategias.
Con todo esto, concluimos que hay gran diversidad de aplicaciones, utilizaciones y
presentaciones de estas tcnicas y lo importante es conocerlas bien para aprovecharlas al
mximo.
Las habilidades sociales.
Su entrenamiento ha sido desarrollado mediante la terapia conductista, son entre otras:
Habilidades para la comunicacin: Saludar, conversar, escuchar, agradecer
Habilidades colaborativas: Negociar, compartir algo
Habilidades organizativas: Hacer propuestas, tomar decisiones
Habilidades emocionales: Conocerse, expresar las emociones, empata.
Habilidades para autocontrol: Dominar estrs, manejar quejas
Durante siglos. el desarrollo de estas habilidades se dej al desarrollo espontneo con
arreglo a la herencia del sujeto. De la psicoterapia ha nacido toda una lnea de trabajo
con objeto de entrenamiento .
Las comunidades virtuales
El trabajo colaborativo tiene un especial semillero en las comunidades virtuales.
Observando las ventajas del trabajo colaborativo ( promueve logros de objetivos, se
valora el conocimiento de los dems, fortalece el sentimiento de solidaridad) es obvio
que en un contexto como es el virtual, todo esto llegue a ms personas, aunque no est
exento de dificultades. En un trabajo de Feliz y Murias, se pone de relieve las grandes
posibilidades pero tambin los inconvenientes: dificultad para transformar los
comportamientos docentes tradicionales, la desorientacin de las autoridades para
promover estos cambios, desarrollar en ellas nuevas habilidades, esfuerzo suplementario
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2 personas
Intercambio de informacin
Fin recopilar datos para presentarlos.
Podemos usarlo para conocer los smbolos de los elementos de la tabla peridica.
Reconsiderar las normas de relacin en el grupo:
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Sesiones de recogida
Lugar o soporte si procede
Metodologa de recogida
Anlisis previstos
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Tema11
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1.2 Fundamentos
Los fundamentos para que estos tres principios se lleven a cabo son los siguientes.
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LA CONSTRUCCIN INTELIGENTE
1.Juguetes
Los situamos en los primeros peldaos en la escalera de la construccin. Se
disfruta tanto o ms construyendo como utilizndolos al jugar. Distinguimos entre el
juguete artefacto y el tradicional, de acciones ms repetitivas y que situaramos en las
artesanas. Estos ltimos deben preservase puesto que se est perdiendo esa informacin
en las nuevas generaciones. Un taller de aviones de papel podra ser artesana si se basa
en manuales y procedimientos y si lo montramos como taller de investigacin sera
construccin inteligente.
2. Maquetas
Las maquetas pueden resultar rpidas y sencillas, utilizando materiales como
cartulinas, pegamento etc. Su contratacin no solo nos sirve como tal.(mirar
complemento 2) Su proceso, aadindoles tiempos para terminarlos por ejemplo,
ludifica ms la actividad. El tiempo, o la implicacin en el juego surge sobre la marcha.
Es interesante, eso si, conocer metodologas para dinamizar grupos. Por ejemplo,
trabajar con pasta de sal auna las funciones: inteligentes, ldica y natural.
3. Instrumentos.
Tienen diferentes niveles de complejidad y admiten un abanico de metodologas
de los que destacamos: ( revisar complemento 1)
Metodologa algortmica: Basndonos en un proceso pautado, es como
seguir una receta de cocina. No obligan a pensar ni nos hacen ver si hay
problemtica en la construccin.
Metodologa resolucin de problemas: Buscar propuestas para solucionar
un problema. Podemos usar estos estilos:
Inductivo: Por ejemplo viendo imgenes de un microscopio
deducimos su funcionamiento. Partimos de una intuicin de
funcionamiento.(revisar complemento 2)
Hipottico-deductivo: Construimos varios instrumentos, unos
funcionan otros no. De ah sacamos una conjetura. Si construimos
segn esa hiptesis y funciona, damos la ley por buena.
Ilustrado: Desde varias perspectivas: Histrica, matemtica,
fsica, otros conocimientos ( nombre de las partes etc)
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6. Brecha digital.
La brecha digital es la situacin de desigualdad de uso de los recursos de acceso
a Internet. El 1er mundo tiene un desarrollo acelerado mientras que los pases mas
desfavorecidos, presentan dificultades para el desarrollo de infraestructuras y
generalizacin de los medios. Pero no solo afecta a los polos de tensin geogrfica,
tambin a parmetros poblacionales ( jvenes-mayores, escolarizados-sin escolarizar)
Tambin es necesario una mente abierta, hbito de consumo digital, lenguas conocidas
etc.
Se ha descrito un fenmeno geopoltico esperanzador denominado salto de
rana y que nos dice que los pases ms desfavorecidos, gracias a la va satlite, pueden
acceder al uso de Internet sin tener que pasar previamente por los pasos de tecnologas e
infraestructuras ms primitivas que les seran un freno. Podran acceder por tanto a la
sociedad del conocimiento.
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Tema 12
DISEOS DE LA INTERVENCIN.
1. Campo semntico de la intervencin educativa.
El sampo semntico de la didctica y dentro de su campo, el diseo es extenso y
diverso. Confluyen una larga tradicin pedaggica y diferencias de los sistemas
educativos nacionales y la gran diversidad de aproximaciones tcnicas y cientficas.
Ponemos tres ejemplos:
Cada tradicin educativa establece su sistema educativo generando su campo
semntico.
Cada reforma, adems de otras cosas, conlleva un cambio de toda la
terminologa para apoyar as el cambio estructural y funcional.
Cada mbito de intervencin educativa, tiene sus propios significantes.
Cuando analizamos la praxis no encontramos tantas diferencias entre significados y
significantes. En trabajo social, no hay menos proliferacin terminolgica.
2.Disear la intervencin.
La palabra diseo, procede del campo curricular y es ms amplio que
planificacin, programa, planteamiento etc. Los niveles de concrecin del currculo
abarca desde diseos que plantea el estado hasta los del docente para su da a da.
Cada reforma conlleva un cambio de nomenclatura en el fin de apoyar las
actuaciones aunque no se consiga.
Rogter Amengual (1975) defina la programacin como sntesis integradora de la
estructura lgica de las ciencias, caractersticas psicosociales del alumno y los
objetivos de la educacin: Ciencia, persona y educacin.
Kaufman (1980) determina diseo como planificacin. Qu debe hacerse con el
fin de conseguir tomar las decisiones para su implantacin.
La LOGSE, algunas caractersticas:
Promovi una nueva concepcin del diseo. Si revisamos la base de datos del ISBN,
vemos que con el tiempo han aumentado las obras con la palabra currculo en su
ttulo. Se refleja la progresiva implantacin de este concepto. Casanova 2006 define
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Operatividad
Finalidades
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Creadores de recursos
Los educadores son creadores potenciales y deben desarrollar su competencia
creadora y asumir el compromiso de elaboracin de recursos. Para ello necesita del
apoyo institucional que genere este contexto en todos los niveles ( dotacin,
organizacin etc)La de incluir en el aprendizaje de los participantes las competencias de
valoracin, elaboracin, mejora de los recursos y que participen en el diseo pues la
creacin de recursos tiene un gran valor social y comunitario.
Metodologa para crear recursos
Para todo tipo de recursos:
Analizar los componentes de partida: Materiales, usuarios, contextos, nuestra
capacidad de crear.
Idear el recurso: Qu necesitamos.
Planificar el proceso de elaboracin: Esbozo de instrucciones.
Recolectar material y herramientas ( qu se puede recolectar y qu comprar.)
Elaborar: Asegurarnos el tiempo necesario.
Ensayo del recurso: Antes de usar en el aula.
Puesta en marcha y retroalimentacin
Revisin y mejora.
Evaluacin de recursos creados
En base a los elementos de partida, nos preguntamos.
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Algunos ejemplos
La informtica es una rica fuente de recursos pero ejercitan la vista en detrimento de los
dems sentidos. Otros recursos baratos que potencian adems los otros sentidos.
Emparejado elctrico
Juegos de mesa
Pasatiempos
Telar arqueado
Papiroflexia etc.
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Asincrona.
Comunidad: mensajes compartidos.
Agrupamiento: estructurarse en grupos con acceso a partes del foro excluidas.
La perennidad.
La organizacin: Los mensajes nuevos o iniciales generan la conversacin.
Secuencialidad.
Usuario identificado.
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Complemento 1
Construccin de reloj de sol.
Si ponemos en una pared un clavo y marcamos la sombra cada hora ya
tenemos un reloj de sol. Pero muy malo: cada da que pase la hora se ir
distanciando ms, de la que debera marcar.
Para hacer un buen reloj de sol destacamos dos frmulas: o bien se tienen
ciertos conocimientos de astronoma y se van deduciendo y justificando las
diferencias encontradas con el reloj convencional, o bien se siguen las
instrucciones de un manual. Incluso para el segundo caso habr que tener en
cuenta datos importantes de orientacin.
Empleando la segunda opcin, y haciendo referencia al reloj ms intuible.
Describimos las normas mnimas de construccin. El reloj de sol ms sencillo
es el ecuatorial. En Espaa se hace as (vara en cada lugar, y no es lo
mismo hacerlo en el hemisferio norte que en el sur):
Nota: No hace falta que "entiendas" los detalles que siguen, por eso no hemos
aadido dibujos. S conviene que leas las normas que regiran la construccin
del reloj de sol ms sencillo, a fin de que puedas imaginar la metodologa que
subyace y comentaremos despus. Esas reflexiones complementan y clarifican
lo que en el texto se dice, muy de pasada, respecto al microscopio y
pantgrafo. Leerlo te pone de manifiesto el nivel de complejidad. Media pgina
despus sigue la reflexin metodolgica.
Se dibuja una semicircunferencia cuyo centro se sita en la parte superior del
plano en el que se proyecta la sombra. A ese plano se le llama mostrador,
Esta semicircunferencia se divide en doce partes y se trazan rayas del centro al
extremo del mostrador. O sea que la separacin entre dos rayas consecutivas
es de 15 grados. La raya horizontal derecha llevar un 6 (seis de la maana), la
izquierda 18 (6 de la tarde) la vertical corresponder a las 12. Las otras rayas
son el resto de las horas.
Se clava el gnomon (palo o alambre cuya sombra marcar las horas)
perpendicular al mostrador. Este reloj no se puede poner en una pared vertical.
El mostrador tiene que tener una inclinacin concreta. Se calcula as: hay que
conocer la latitud del lugar donde nos encontramos y restar esa cantidad de 90
grados. El mostrador se coloca formando un ngulo con el suelo de esa
cantidad.
El reloj debe, adems orientarse. Cmo? La lnea que une las rayas de las 6 y
las 18 quedar perpendicular a la lnea meridiana. En Espaa la lnea
meridiana coincide con el norte de la brjula.
Otra forma de lograr la inclinacin y declinacin del mostrador consistira en
lograr que (en el hemisferio norte) el gnomon mire hacia la estrella polar
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Complemento 2.
Maquetas
Nuevamente te proponemos un ejercicio. Si puedes hazlo ya. Como esta vez
es muy sencillo y lo acabas en un rato, intenta realizarlo. Puedes hacerlo t, o
pedir a otra persona que lo lleve a cabo. Mejor si es un adulto, o si es nio, que
tenga edad suficiente como para que puedas apreciar los procesos mentales
por los que l va pasando. La meta de esta accin consiste en que logres
percibir a nivel experiencial todas las decisiones que va tomando y bajo qu
criterios. (Si, por desgracia, te pasa lo de siempre: que slo lees, tendrs que
imaginar todo con un poco de mayor esfuerzo: y no por enterarte de cmo se
hacen maquetas rpidas, sino por imaginar luego mejor metodologas de
accin con tus educandos.
Propuesta de Trabajo. Representa con patata la pared de uno de los
dormitorios de una casa muy conocida por ti y por otra persona que pueda
comentar contigo lo acertado o desacertado de las proporciones. Dispones de
media hora.
Antes de que comience a contar el tiempo toma alguna decisin previa y
prepara todo lo necesario.
Las decisiones previas obligatorias son las siguientes:
a) Si quieres hacerlo mirando o sin mirar. Si es sin mirar, irs ms deprisa,
porque todo lo vas a hacer de memoria.
b) Si es midiendo o sin medir. Si es midiendo, puedes tomar todas las
medidas antes de comenzar. Luego, al realizarla, se hace en todos los
casos a ojo: de lo contrario, sera eterno.
c) Escala prevista (tamao de los muebles, cuadros...), en funcin del
tamao de las patatas con que cuentas.
Preparativos.
Superficie que, haciendo las veces de pared, la dejas sobre la mesa de trabajo,
y en ella vas colocando los objetos. Sugerimos que sea una pared de un
tetrabrik (empleando la zona plateada interior), o bien, una lmina de plstico
Lavar las patatas y pelarlas a fin de poder aprovechar los muchos recortes
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