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Cursillo 2013

rea Disponibilidad Corporal Bsica


Descripcin Pruebas

VALORACIN DEL AREA

El valor del ADCB se establecer a partir de la suma de los


porcentajes obtenidos en cada Taller.
A su vez, el valor de cada Taller estar determinado
todas las pruebas que se realicen en el mismo.

por

Cada prueba permitir valorar la actuacin del cursante en


funcin de determinados indicadores. Los mismos sern
publicados durante el desarrollo del cursillo.
Para la valoracin de las Capacidades Condicionales: Fuerza y
Flexibilidad se administrarn test de rendimiento.

PROFESORADO
A1
A2
A3

A5

Taller de Prcticas Acuticas


Taller de Movimiento
Expresivo
Capacidades Condicionales

Taller de Juegos y Deportes

Porcentaje
con relacin
al total del
rea
15 %

15 %

15 %

26 %

4%

25 %

N
N
encuentros Encuentros
desarrollo
evaluativo

Cursillo 2013
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Descripcin Pruebas

A1- PRCTICAS ACUATICAS


Profesores responsables: Almada Ma. Fernanda; Guiaz, Mario; Rossi,
Renata y Sanchez, Tania
Evaluacin del Taller
Prueba:
Constar de la ejecucin secuencial de movimientos en el agua, en el orden
detallado a continuacin, sin modificar la estructura de la secuencia, hasta
completar el recorrido o no. Esto indica que el valor porcentual final a
obtener por el cursante estar determinado por la suma de los porcentajes
de las acciones realizadas en la prueba.
No se le permitir al ejecutante iniciar la serie nuevamente en caso de
detenerse, si podr continuar hasta finalizarla. En caso de que este se
detenga y no contine por no lograr recordar la secuencia, podr solicitar al
docente que le indique lo que sigue, pero no podr retroceder al ejercicio
anterior o al inicio de la prueba.
Explicacin de los indicadores:
Zambullida de cabeza: el ejecutante parado o en cuclillas (piernas
totalmente flexionadas), en el borde de la pileta, con brazos extendidos
adelante y arriba, dejarse caer, o saltar hacia delante debiendo ingresar al
agua con el siguiente orden: manos, codos, cabeza, tronco y pierna
extendidas y juntas. El ejecutante podr modificar a su conveniencia la
distancia del con respecto a la lnea de salida.
Se considera sin puntaje cuando el cursante no ingresa al agua en el orden
establecido: manos, codos, cabeza, tronco y piernas extendidas y juntas.
Desplazamiento pasando por dentro del aro: luego de la zambullida
deber desplazarse por debajo del agua ayudndose con los brazos, piernas
o ambos segmentos, en la posicin horizontal sin tocar el fondo de la pileta,
pasando por el interior del aro sin tocar el mismo.
Se considera sin puntaje cuando el ejecutante no se desplace por el interior
del aro o lo toca con cualquier parte del cuerpo.
Flotacin ventral: despus de pasar por el aro y salir a la superficie
deber permanecer durante 5 segundos en posicin horizontal dejando la
cabeza, tronco y extremidades superiores e inferiores (brazos y piernas)
sin movimientos.
Se considera sin puntaje cuando el ejecutante realice movimientos con su
cuerpo favoreciendo la flotacin o no.
Desplazamiento solo con brazadas alternadas: una vez finalizado los 5
segundos de flotacin ventral deber desplazarse por la superficie del agua

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Descripcin Pruebas
con 6 movimientos alternados y simtricos de brazos sin detenerse en
ningn momento.
Se considera sin puntaje si el ejecutante realiza menos o ms de las
brazadas indicadas como tambin si sus movimientos no son alternados y
simtricos. Se podr desplazar con la cabeza dentro o fuera del agua.
Flotacin dorsal: al finalizar la ltima brazada deber rotar la posicin
ventral a dorsal continuando con la misma direccin de la secuencia; y
permanecer durante 5 segundos en posicin dorsal dejando cabeza, tronco
y extremidades sin movimientos.
Se considera sin puntaje cuando el ejecutante realice movimientos con su
cuerpo favoreciendo la flotacin o no.
Desplazamientos solo con patadas alternadas: desde la posicin dorsal
deber desplazarse sobre la superficie del agua realizando 6 movimientos
de piernas alternados y simtricos sin detenerse en ningn momento.
Se considera sin puntaje si al realizar los movimientos de piernas no son
alternados o de bicicleta, realiza patada subacuatica, o utiliza los brazos ya
sea para desplazarse o para mantener la flotacin.
Desplazamiento
con
movimientos
simtricos
alternados
o
simultneos de miembros inferiores o superiores: Luego de la ultima
patada deber desplazarse realizando movimientos simtricos alternados de
brazos y simultneos de piernas o viceversa, en la posicin ventral o dorsal
hasta la altura de los banderines.
Se considera sin puntaje si el ejecutante realiza movimientos alternados o
simultneos en ambas extremidades o si no lo hace en la superficie del
agua.
Inmersin: Al llegar al bandern deber sumergirse utilizando brazos y
piernas hasta tocar el fondo de la pileta con el torso.
Se considera sin puntaje si no toca el piso con el torso o lo hace solo con la
mano.
Bsqueda de elemento: luego de la inmersin deber buscar el elemento
en el fondo de la pileta.
Se considera sin puntaje si al salir de la superficie no tiene, ni muestra o se
cae el elemento.
Flotacin Vertical: Una vez en la superficie, y con la cabeza fuera del
agua, mostrar el elemento y cambiarlo de mano. En caso de no salir con el
elemento en la mano deber permanecer 5 segundos en flotacin vertical.
Se considera sin puntaje mostrar el elemento y cambiarlo de mano con la
cabeza dentro del agua, o en caso de no tener el elemento no permanecer
5 segundos en flotacin vertical.
Rol adelante: una vez que el docente indique, deber soltar el elemento,
luego realizar un rolido hacia adelante sobre su eje transversal pasando
cabeza, tronco, cadera y piernas sin perder la direccin del mismo.
Finalizando as la prueba de prcticas acuticas.

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Descripcin Pruebas
Se considera sin puntaje si al realizar el rolido se desva de la direccin
inicial de desplazamiento.
Enlace coordinativo de movimientos: se tendr en cuenta que las
acciones anteriormente explicadas estn realizadas en una secuencia
continua y en el orden correspondiente.
No se le otorgar puntaje en caso de detencin cualquiera sea la
circunstancia.

Valoracin de los indicadores


Zambullida de cabeza 10%
Ingreso por el aro 5%
Flotacin ventral 5%
Desplazamientos solo con brazadas alternadas (decbito ventral)
10%
Flotacin dorsal 5%
Desplazamientos solo con patadas alternadas (decbito dorsal)10%
Desplazamiento con movimientos simtricos alternados o simultneos
de miembros superiores e inferiores.25%
Inmersin 5%
Bsqueda del elemento 5%
Flotacin vertical 5%
Rol adelante 5%
Enlace coordinativo 10%
IMPORTANTE: el cursante deber iniciar la ejecucin de la prueba luego que
el profesor evaluador le d la orden.

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Descripcin Pruebas

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Descripcin Pruebas

A2 - MOVIMIENTO EXPRESIVO
Profesoras responsables: Chiavassa, Mara Soledad; Collana Quevedo,
Daniela, Palermo, Julieta y Videla, Sandra.
Evaluacin del taller:
Los cursantes debern elaborar y presentar en grupos de 4 a 6 estudiantes
una composicin expresiva.
Dicha composicin deber tener una duracin de 4 a 6 minutos.
En esta deber prevalecer el lenguaje expresivo. Pudindose elegir un
tema/argumento con significacin social o cultural para el grupo.
El da de la evaluacin se deber entregar una carpeta que contenga: la
lista de integrantes del grupo -apellido y nombre de los mismos-, nombre
de la composicin, presentacin del argumento en forma sinttica, roles a
representar por cada uno y elementos (si es que estos son utilizados).
La produccin ser evaluada a partir del desempeo individual del cursante,
por una docente de la sub-rea a partir de los siguientes indicadores:
Valoracin de los indicadores
1-Lenguaje expresivo Total 60%
a) Concentracin 10%
b) Intencin expresiva 20%
c) Claridad argumental 10%
d) Acciones motoras bsicas 10%
e) Creatividad 10%
2-Espacio: - (Se requiere la presencia de 4 sub-indicadores como mnimo)
Total: 10%
3-Tiempo: - (Se requiere la presencia de 3 sub-indicadores como mnimo)
Total: 10%
4-Dinmica de trabajo Total 10%
5-Recursos Total 10%
a) Msica: 5%
b) Vestuario-objetos: 5%
Recuperatorio
En caso que deba recuperarse esta prueba por razones de ausencia o SAF
debidamente justificado en coordinacin el cursante deber:
Realizar una composicin expresiva de forma individual o con un
compaero que desee colaborar, con idnticas caractersticas a las que
se solicitan en la modalidad grupal. Dicha composicin debe tener de 2 a
3 minutos de desarrollo, y se consideran los mismos indicadores que en
la modalidad grupal a excepcin de Espacio (no se solicitar solo el uso
de figura ).

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Descripcin Pruebas

Explicacin de los indicadores


1-Lenguaje expresivo:
a) Concentracin: Capacidad de atencin y registro consciente de las
sensaciones propioceptivas, interoceptivas y exteroceptivas, manteniendo
un cierto nivel de receptividad en uno o varios canales sensoriales. Generar
y mantener el silencio con los ojos cerrados facilita este aprendizaje en sus
comienzos.
b) Desinhibicin corporal: Soltura y libertad de movimiento, la misma
puede verse interferida por los estereotipos de movimientos en tanto
experiencias vividas, como por los prejuicios culturales. Se va superando
cuando se logra la concentracin y el conocimiento del propio cuerpo.
c) Intencin expresiva: Decisin consciente y deliberada de decir con el
cuerpo, el movimiento, el gesto, en diferentes situaciones.
d) Creatividad/Originalidad: Se manifiesta en las exploraciones y
construcciones creativas que busquen lo novedoso, de forma explcita o
simblica. No se valorarn los esquemas de gimnasia aerbica, ni otros
estilos gimnsticos estructurados en sus movimientos, tampoco una
coreografa segn un estilo cerrado de la danza, por ejemplo: espaola, o
una muestra representativa, centrada en personajes como una obra de
teatro. La composicin puede transitar por varios estilos de movimientos
pero en una composicin elaborada genuinamente por el grupo. Este
aspecto grupal es fundamental para la resolucin de diferentes instancias de
la vida del estudiante.
e) Acciones motoras bsicas: Vivencia e identificacin de las acciones
motoras bsicas locomotoras y no locomotoras, explorando lo nuevo, y
tomando en cuenta la relacin con las variables:
-Tiempo: rpido lento
-Espacio: directo indirecto
-Energa: suave - fuerte
-Fluidez: continua discontinua
ACCIONES MOTORAS

LOCOMOTORAS

-Andar caminar
-Correr
-Saltar
-Gatear
-Deslizarse
-Rodar
-Caer
-Rastrear
-Girar
-Subir
-Bajar

NO LOCOMOTORAS

-Flexionar
-Extender
-Rodar (partes del cuerpo)
-Alejar (partes del cuerpo)
-Aproximar (partes del cuerpo)
-Balancear
-Tiritar - vibrar
-Sacudir
-Torcer
-Empujar
-Tirar
-Equilibrar
-Elevar
-Descender

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Descripcin Pruebas
2- Espacio:
a) Espacio total: Representa un aspecto central en la composicin en
tanto organizador de sentido para el otro (espectador). Ya que un
movimiento puede ser complejo y rico en su disponibilidad pero el modo
espacial de mostrarlo no posibilita lucirlo.
Los mensajes son diferentes si se utiliza el fondo, el adelante, el costado,
las diagonales, el centro, los extremos, lo vaco/lo lleno, etc. Al igual que la
utilizacin de los diferentes niveles: alto, medio, bajo. Los planos: adelante,
atrs, lateral. Las direcciones, las simetras y asimetras, el foco. Las
trayectorias directas o indirectas, las figuras, etc.
b) Espacio parcial: Espacio ocupado por el cuerpo sin desplazamiento.
c) Niveles (bajo, medio y alto): La dimensin espacial est relacionada
en funcin de la superficie y la dimensin del propio cuerpo.
d) Direcciones: Diagonales, adelante, atrs, derecha, izquierda, oblicuos.
e) Trayectorias/Diseos: Lineales, curvas, zigzag, cerrados, abiertos.
f) Figuras: Construccin grupal del espacio: Cerradas, abiertas, etc.
3- Tiempo:
Dimensin que representa la sucesin, duracin o inexistencia de una
accin. Es importante comprender y diferenciar las variaciones temporales,
principalmente el movimiento lento y las detenciones.
a) Adecuacin rtmica: Ajuste del movimiento corporal a un estmulo
(ritmo, comps, acento, etc.).
b) Simultaneidad- alternancia: Combinacin de movimientos corporales.
c) Cambios de velocidad: Variacin en la velocidad de movimientos.
d) Detencin: Inexistencia de movimiento con intencin expresiva.
4-Dinmica del trabajo
Se la puede valorar en relacin al trabajo en su conjunto, en un anlisis que
integra el inicio, desarrollo y cierre.
Una secuencia de movimiento conforma una frase, la cual debe variar en su
ritmo, de ese modo no ser lineal. Ese aspecto rtmico puede ser construido
desde la rtmica mtrica o dramtica. Es como axiomtico que la dinmica
fuerte y veloz sean estimulantes, mientras que lo suave y moderado o lento
sea sedante. La idea es no prolongar mucho cada una, sino intercalarlas al
igual que las detenciones. Recuperar aqu la idea de variante creativa, con
acciones con sentido expresivo, evitando centrar todo el movimiento en los
brazos por ejemplo; romper con la monotona, el ejercicio, lo homogneo,
lo simtrico.
5-Recursos
a) Msica: El sonido se convierte en un recurso central para crear un clima
emocional en la puesta. En este caso, la msica no slo tiene valor rtmico
sino dramtico; otro modo sera el ajuste de movimiento a la mtrica
rtmica, o bien aprovechar acentos musicales y detenciones; o bien por
momentos como msica de fondo.
En sntesis, se puede aprovechar la meloda y/o el ritmo mtrico, y/o el
sonido dramtico o clima musical, y/o la palabra/silencio.

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Descripcin Pruebas
b) Vestuario/objetos: Ambos como apoyo a la simbologa del
movimiento. Se trata de no utilizarlos porque s, sino con un sentido para
mejorar el lenguaje corporal. Buscando que sean posibilitadores del
movimiento y no inhibidores del mismo, como por ej.: estar vestido de
rbol con elementos duros. Lo mismo ocurre con aquellos que deciden
incorporar objetos mviles (no es obligatorio utilizarlo), de hacerlo se
requiere que le encuentren un sentido utilizando sus sutilezas
convencionales y no convencionales, por ej.: un pauelo, una pelota, humo,
etc.

Aspectos a Tener en cuenta:


Para lograr la disponibilidad motriz expresiva se deben tener en cuenta s o s,
las 6 observaciones siguientes:
1- Concentracin en el movimiento.
2- Superacin del ejercicio como modo de entrar al movimiento
expresivo-creativo.
3- Utilizar todas las zonas corporales en el mensaje expresivo.
4- Realizar su movimiento corporal vinculado a la msica, al espacio-tiempo
y a los otros con intencionalidad expresiva-comunicativa.
5- Mostrar su movimiento expresivo ante otros.
6- Respeto y escucha ante las producciones propias y las de los otros.

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Descripcin Pruebas
A3 CAPACIDADES CONDICIONALES
Profesores responsables: Carignano, Viviana; Montenegro, Fernando;
Tarcaya, Lorena y Urbani, Nicols
La valoracin en esta subrea estar determinada por los resultados
obtenidos en los test.
Se evaluar el rendimiento de las capacidades condicionales a partir de Test
de Abalakov o Saltar y Alcanzar con impulso de brazos, y Test de los 1600
mts.
Descripcin de las Pruebas
1er Test: FUERZA: Test de Abalakov o Saltar y Alcanzar con impulso
de brazos
Tcnica de Ejecucin del Test:
1- Se har una marca de referencia de la siguiente manera:
a/ El evaluado se empolvar las yemas de los dedos con polvo de tiza
blanca.
b/ A continuacin se ubicar de pi, frente a la pared extendiendo
verticalmente ambos brazos y apoyando las palmas de sus manos sobre la
pared, sin levantar los talones del piso.
c/ Presionar con la yema de sus dedos dejando una marca de polvo en la
pared.
2- Luego se ubicar de pi, de lado a la pared. Haciendo coincidir la
proyeccin su eje longitudinal medio con la marca de referencia.
3- Sin carrera o pasos previos, pudiendo realizar previamente un
movimiento de recobro de piernas, tronco y brazos efectuar un salto,
impulsndose con ambas piernas hacia arriba, con la mayor verticalidad
posible.
4- Una vez alcanzada la mxima altura deber realizar una marca sobre la
superficie de marcado con los dedos de la mano ms cercana a la pared.
5-Se mide la distancia comprendida entre la marca de referencia y la marca
lograda con el salto.
Registro: se contabilizarn los centmetros ms un decimal.
Se realizarn dos intentos y se considerar el mejor de ellos.
Si no se ejecuta el test segn las normas establecidas se considera
nulo el intento consignndosele el valor 0 al ejecutante.
La valoracin de la prueba estar dada por la distancia mxima alcanzada
por el ejecutante, otorgndosele un puntaje de acuerdo a las siguientes
escalas:

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Descripcin Pruebas

Categora
1
2
3
4
5

Varones
Altura (cm)
> 65,0
65,0 59,0
58,5 52,5
52,0 46,0
< 46,0

Puntuacin
100%
80%
60%
40%
20%

Categora
1
2
3
4
5

Mujeres
Altura (cm)
> 47,0
47,0 43,0
42,5 38,5
38,0 34,0
< 34,0

Puntuacin
100%
80%
60%
40%
20%

2do Test RESISTENCIA AERBICA: TEST DE 1600 MTS.


Descripcin de la Prueba
La prueba consiste en recorrer una distancia de 1600m, corriendo a un
ritmo de intensidad submxima. Los sujetos parten de la lnea de largada, a
la orden del profesor a cargo, recorriendo el total de la distancia sin
detenerse en ningn momento (pudiendo caminar si lo desea). En caso
de detenerse la prueba se considera nula, asignndole un puntaje de 0.
La valoracin de la prueba estar dada por el tiempo total que tard el
cursante, otorgndose el puntaje segn las siguientes tablas de valoracin:

Categora
1
2
3
4
5

Categora
1
2
3
4
5

Varones
Tiempo
< o = 620
621 640
641 7
701 720
> 720
Mujeres
Tiempo
< o = 740
741 8
801 820
821 840
>840

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Puntuacin
100%
80%
60%
40%
20%

Puntuacin
100%
80%
60%
40%
20%

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Descripcin Pruebas
A4 GIMNASIA Y ACTIVIDADES ATLETICAS
Profesoras responsables: Bosetti, Magdalena; Daz, Mara Pa; Nuez,
Daniela y Parrucci, Alejandra
Evaluacin del Taller: Gimnasia
Descripcin de la prueba: Secuencia
La misma consistir en la construccin individual de una secuencia de
movimientos en la que se combinen habilidades motrices locomotoras, no
locomotoras y manipulativas o de proyeccin-recepcin.
Los estudiantes podrn elegir de acuerdo a sus posibilidades entre 2 Niveles
de complejidad. Debindose respetar todos los elementos solicitados en
dicho nivel, no pudiendo realizar combinaciones entre ambos niveles.
La prueba podr tener una duracin de 30 segundos como mnimo y 60
segundos como mximo. Dentro de este tiempo, deber aparecer un
trabajo a manos libres (sin elementos) la toma de un elemento (soga,
pelota o aro), su manipulacin y luego el despegue del mismo.
Los movimientos obligatorios y el nmero mnimo de repeticiones que debe
poseer la secuencia son los siguientes:
NIVEL 1
3
habilidades
locomotoras
distintas, una por cada nivel:
bajo, medio y normal.
1 cambio de apoyo/s
4 habilidades manipulativas o
de proyeccin-recepcin
Giros: 2

NIVEL 2
5
habilidades
locomotoras
distintas, una por cada nivel: bajo,
medio, normal, alto y en el aire.
2 cambio de apoyo/s
6 habilidades manipulativas o de
proyeccin-recepcin
Giros: 3

1 de 180 manteniendo una


figura.
1 de 360.

1 de 180 en media
manteniendo una figura.
2 de 360 diferentes.

punta,

Saltos: 3

Saltos: 3

1 con giro de 360.


1 con impulso y recepcin con
apoyos alternados.
1 con impulso y recepcin con
apoyos sucesivos, marcando
una figura en el aire.
Equilibrios: 3 diferentes (sostenido
durante 3 seg.)

1 con giro de 360


1 de amplitud antero-porterior o
lateral.
1 Con impulso alternado, giro y
recepcin con apoyos alternados.

1 de un apoyo.
1 de dos apoyos.1 de un
apoyo despus de un giro.

1 de un apoyo en media punta o


releve.
1 de dos apoyos.

Equilibrios: 4 diferentes (sostenido


durante 3 seg.)

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Descripcin Pruebas
1 de tres apoyos.
(alguno de estos dos ltimos debe
ser en posicin invertida)
1 de un apoyo despus de un
salto.
Soporte Rtmico:

Soporte Rtmico:

Se deber elegir una msica


que tenga una mtrica regular
y uniforme.

Se deber elegir una msica que


tenga una mtrica regular y
uniforme.

La
msica,
deber
ser
utilizada
slo
como
acompaamiento, no en forma
coreogrfica. Los estudiantes
debern realizar la secuencia
en el ritmo que la msica les
marca.

La msica, deber ser utilizada


slo como acompaamiento, no
en
forma
coreogrfica.
Los
estudiantes debern realizar la
secuencia en el ritmo que la
msica les marca.

Valoracin y descripcin de los indicadores:


Nivel 1:
- Presencia de los elementos tcnicos establecidos: Total 25%
3 desplazamientos diferentes uno por cada nivel. (3%)
3 tipos de saltos (2%)
2 giros. (5%)
3 equilibrios diferentes, sostenidos cada uno durante 3 segundos
(3%)
1 cambio de apoyos y toma de peso (2%)
4 acciones de manipulacin diferentes (10%)
Nivel 2:
- Presencia de los elementos tcnicos establecidos: Total 60%
5 desplazamientos diferentes uno por cada nivel. (3%)
3 tipos de saltos (10%)
3 giros (15%)
4 equilibrios diferentes sostenidos cada uno durante tres segundos
(20%)
2 cambios de apoyos y toma de peso (2%)
6 acciones de manipulacin diferentes (10%)
Estructura - En relacin a la Estructura Total 40% (Comn para ambos
niveles)
Duracin: 30 segundos como mnimo y 60 segundos como
mximo (5%)

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Descripcin Pruebas
Continuidad: Enlazar el final del movimiento anterior y el inicio
del nuevo movimiento sin interrumpir la ejecucin de los
movimientos dados: teniendo en cuenta que la interrupcin de
algn movimiento descontara este porcentaje. (10%)
Realizacin de un movimiento por tiempo: de acuerdo a la
escala de tiempo, o divisin del tiempo en partes iguales, elegida
por el ingresante. Nocin que explicaremos durante los talleres.
(15%)
Ocupacin del espacio: Distintas direcciones y niveles: (10%)
Evaluacin del Taller: Actividades Atlticas
PRUEBA 1: SALTO EN LARGO
Descripcin de la prueba:
Consistir en la realizacin de un salto en largo, realizando una carrera
previa, picando lo ms prximo a la tabla y evitando tocar el borde cercano
al cajn.
Se deber superar la zona determinada (en gris) y lograr la mayor distancia
posible. Se podrn
realizar hasta dos intentos, a eleccin de los
ingresantes, valiendo el mejor de ambos.

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Descripcin Pruebas
Descripcin de los criterios y valoracin de los indicadores de
evaluacin:
Salto: Total 50%
Continuidad entre la carrera y el salto (15 %)
Pasaje de la zona sin tocarla. Lnea final: mujeres a 2.70 mts, y
varones a 3.70 mts de la tabla de pique (35%)
Se considera nulo el salto si el pie de pique traspasa la tabla de pique
Para determinar si el ejecutante a pasado la zona se considerara que haya
traspuesto con el cuerpo y o sus partes la lnea final demarcatoria de dicha
zona (Se considera la lnea como parte de la zona)
PRUEBA 2: LANZAMIENTO DEL ARO
Descripcin de la prueba:
Esta prueba consistir en lanzar un aro y sobrepasar las marcas previstas.
Las mujeres debern superar con su lanzamiento la distancia de 15 mts. y
los varones los 20 mts. Se podrn realizar hasta dos intentos,
considerndose solo el mejor de ambos.
Tcnica de Ejecucin del lanzamiento:
a) Iniciar con la posicin de perfil al objetivo, brazo a 90 con respecto
al tronco, palma ubicada hacia abajo tomando el aro.
b) En la zona de lanzamiento debern realizar un giro corporal de 360
previo, y luego lanzar el aro para lograr superar la lnea final.

Descripcin de los criterios y valoracin de los indicadores:


Lanzamiento: Total 50%
Alcance de la distancia estipulada (35%)
Continuidad entre el giro y el lanzamiento (15%)

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Descripcin Pruebas
A5 JUEGOS Y DEPORTES
Profesores responsables: De Marchi, Rene; Lpez, Gustavo; Pernitchi,
Graciela y Rivarola, Nicols.
PRUEBA: Juego de invasin en campo dividido.
Cantidad de jugadores: 4 vs 4 (con funciones definidas: 2 atacan y 2
defienden la meta), los integrantes de cada equipo sern del mismo sexo y
los armaran los docentes a cargo el mismo da de la evaluacin
Espacio de juego: rectngulo de 18 m x 9 m (cancha de vley) Dividido en
dos zonas
Meta: valla de atletismo invertida, ubicada de 3 a 5 m de la lnea final, por
donde debe pasar el baln para conseguir un tanto o punto (ver grafico).

Organizacin: Dos jugadores atacantes (A) y dos defensores (D) fijos. Los
atacantes no podrn jugar en la mitad de cancha de su propia meta, y los
defensores no podrn jugar en la mitad de cancha de la meta a la que su
equipo ataca.
Elemento: una pelota de goma, tamao tipo hndbol.
Tiempo de juego: Se jugaran 6 minutos (2 tiempos de 3 minutos sin
intervalos).
Reglas:
-

Los participantes debern jugar el baln con sus manos (una o


ambas).

Los jugadores atacantes podrn pasar el baln a la defensa para


conservar la posesin del mismo, solo una vez por ataque, y estos
devolverlo a cualquiera de los dos atacantes.

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Descripcin Pruebas
-

Cuando la pelota sale del campo de juego se repone detrs de la lnea


por el lugar donde sta sali.

Se podr desplazarse con posesin de la pelota realizando hasta 3


pasos como mximo.

Se podr saltar con posesin del mismo.


Se permite interceptar la trayectoria del mvil (no quitar la pelota de
la mano)

Se deber realizar nicamente defensa personal (hombre a hombre),


sin contacto fsico.

No est permitido
-

Jugar fuera del rectngulo de juego

Efectuar ayudas corporales en ataque, pantalla/bloquear.

Interceptar la pelota con el pie

Los defensores no pueden pasar al ataque espontneamente


(prohibido el ingreso a la zona de ataque), como as tambin los
jugadores atacantes no pueden ingresar a la zona de defensa de su
equipo.

Realizar autopase.

Picar-driblear la pelota. (rebotarla contra el suelo).

Hacer contacto fsico con los dems participantes (chocar, empujar),


Inclusive cachetear, golpear o manotear el baln de las manos del
atacante si este tiene control del mismo.

Lanzar desde la zona defensiva hacia la meta.

Invadir o traspasar la lnea de meta con o sin baln. Se sancionar


invasin del atacante (perdida de la posesin de baln). Invasin del
defensor (tiro penal, desde la lnea central).

Todas las infracciones, se resuelven con el cambio de posesin del


baln
Descripcin de los Indicadores
Objetivo del juego
En defensa: recuperar la pelota, impedir que el adversario avance en el
terreno, y evitar que logre la meta.

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Cursillo 2013
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Descripcin Pruebas
En ataque: conservar la pelota, progresar en el terreno, y alcanzar la
meta.
Se tendrn en cuenta la disponibilidad para cumplir con los siguientes
indicadores sin importar el resultado de la accin final (por ejemplo: pases y
recepciones correctamente realizados, hacer el gol o el punto)
Indicadores (Intenciones Tcticas)
ATAQUE
PB y pase

PB y lanzamiento
a la meta

Desmarque de
apoyo o sostn

Desmarque en
ruptura o
llamada de
baln

DEFENSA
Marcacin al PB

Anticipacin

Interceptacin

ATAQUE
1) El PB y el pase
Puntuacin Positiva: Cuando pasa el baln, segn la situacin de
Ataque/Oposicin a la mejor opcin de pase (Jugador Desmarcado).
Puntuacin Negativa: Cuando el PB pasa a un jugador marcado por un
defensor, o no pasa a la mejor opcin de pase segn la relacin
ataque/oposicin, o cualquier otra situacin que complique la posesin del
baln.
2) El PB y el lanzamiento a la meta
Puntuacin Positiva: se alcanza cuando el PB, logra tirar a la meta en
relacin de ventaja con su defensor (super a su defensor en la carrera y
lanza a la meta desde una distancia favorable para anotar): estando con su
defensor al frente pero cerca de la meta logra a travs de una finta superar
la barrera de la defensa (situacin que deber ser, para el observador, una
clara decisin acertada)
Puntuacin Negativa: Toda intencin desfavorable para las posibilidades
de marcar en la meta: tiro sobre el defensor siendo la posicin de ste
superior al PB; tirar en forma apresurada y en desequilibrio en relacin a la
meta o defensor.
No se evaluar si el lanzador hace o no el punto en la meta
3) El desmarque de Apoyo o , Sostn:
Puntuacin Positiva (+) Desmarque en Apoyo o Sostn: los
compaeros del PB deber marcar una clara intencionalidad de desmarcarse
de su ocasional defensor, con el fin de ocupar un espacio libre adecuado
para ser una opcin de pase segura para el PB. Reciba el baln o no como

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as tambin su recepcin no sea la mejor, el jugador desmarcado
puntuar una accin positiva (+). La accin deber ser deliberada, y
claramente visible desprendindose de su defensor para quedar en
posicin favorable de pase. No puntuar si est ocupando un espacio libre
en forma pasiva y por desatencin de la defensa (en ste caso ser el
defensor quin obtendr una puntuacin negativa (-). Solo se permitir la
peticin del baln en forma gestual o a travs del movimiento en si.
Puntuacin Negativa (-): Se obtendr cuando: los compaeros del PB,
debiendo
desmarcarse
debido
a
la
relacin
desfavorable
de
ataque/oposicin para el PB, y estando en condiciones de hacerlo no
realizan la accin de desmarque apoyando al PB. Tambin si la accin es
lenta favoreciendo el reposicionamiento del defensor. Si la relacin del
posible receptor con su defensor es equilibrada por distintos motivos a
juzgar del observador, no habr puntuacin alguna (ejemplo: el desmarque
es rpido pero la accin del defensor no le permite ocupar con comodidad el
espacio libre -en ste caso el defensor puntea (+)4) El desmarque de Ruptura o Llamada de baln:
Puntuacin Positiva: Se articula con los mismos criterios del indicador
anterior. La carrera o llamada de baln es una accin muy importante ya
que demuestra una gran decisin y accin tctica para lograr las mejores
condiciones espaciales y temporales para sumar en el tanteador del juego;
demuestra en el jugador, en este caso aspirante, una gran capacidad de
orientacin en relacin al PB y la direccin a la meta, logrando previamente
superar a su defensor. La puntuacin (+), no depender si el PB concreta o
no el pase hacia l.
No puntuar si la accin llamada de Baln no es clara, o lenta, o s
finalmente no alcanza una posicin de ventaja en relacin a su oponente y
la meta.
Solo se permitir la peticin del baln en forma gestual o a travs del
movimiento en si, potenciando la observacin y lectura del PB.
Puntuacin Negativa: S a criterio del observador y teniendo en cuenta la
relacin Ataque (portador y no portador del baln)/ Oposicin y estando
en condiciones de realizar la llamada de baln, el aspirante no lo realiza
en tiempo y forma.
DEFENSA
5) Marcacin al PB
Puntuacin Positiva: intenta obstaculizar o paralizar las iniciativas y la
realizacin de acciones por parte del PB. Dentro del marco reglamentario.
No podr haber contacto personal (ocasionar una puntuacin negativa)
Puntuacin Negativa: Marca lejana, pasiva, no se desplaza en direccin
del PB ni de sus posibles direccionalidades. Hacer contacto (fsico)
personal.

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6) Anticipacin: logra anticipar las intenciones/acciones del PB: llega
antes a la posicin de la lnea de pase entre PB y receptor atacante puede o
no interceptar el pase (eficacia), o gana la posicin defensiva anulando o
cortando los desplazamientos reglamentarios del PB; presupone una
importante lectura situacional y gestual del PB seleccionando la accin ms
previsible del PB.
Puntuacin Positiva: logra anticipar la accin del portador del baln. Llega
antes a una situacin determinada para cortar las intenciones de ataque.
Puntuacin Negativa: Toda situacin por parte del defensor, que
pudiendo anticiparse a la accin del PB dada su evidente y clara gestualidad
e intencionalidad de jugar el baln o anticiparse a sus movimientos, no
realiza dicha accin.
7) Interceptacin:
Puntuacin Positiva: Intenta cortar la lnea de pase o lanzamiento a la
meta una vez realizado el mismo.
Puntuacin Negativa: Actitud pasiva tanto en el pase como en el
lanzamiento a la meta. No intenta bloquear.
Obtencin del Puntaje de la prueba
Con el objeto de valorar el desempeo o rendimiento individual, el criterio
tomado ser en funcin de las posibilidades de produccin individual en los
indicadores establecidos sin estar afectado por lo que sus compaeros de
juego realicen.
El cursante ser valorado de acuerdo a la relacin que exista entre sus
acciones positivas y el total todas las que haya efectuado.
Puntaje de la prueba =

Total de acciones positivas x 100


Total de acciones (positivas + negativas)

= % que se atribuir

Acciones positivas (puntuacin positiva): haber logrado el objetivo de


la accin (marca, pasar, etc.)
Acciones negativas (puntuacin negativa): no haber alcanzado el
objetivo (lograr interceptar, etc.)
Se debern realizar un mnimo de 5 acciones para poder ser evaluado, de lo
contrario no se adjudicar ningn porcentaje a la prueba.

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