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por
PROFESORADO
A1
A2
A3
A5
Porcentaje
con relacin
al total del
rea
15 %
15 %
15 %
26 %
4%
25 %
N
N
encuentros Encuentros
desarrollo
evaluativo
Cursillo 2013
rea Disponibilidad Corporal Bsica
Descripcin Pruebas
Cursillo 2013
rea Disponibilidad Corporal Bsica
Descripcin Pruebas
con 6 movimientos alternados y simtricos de brazos sin detenerse en
ningn momento.
Se considera sin puntaje si el ejecutante realiza menos o ms de las
brazadas indicadas como tambin si sus movimientos no son alternados y
simtricos. Se podr desplazar con la cabeza dentro o fuera del agua.
Flotacin dorsal: al finalizar la ltima brazada deber rotar la posicin
ventral a dorsal continuando con la misma direccin de la secuencia; y
permanecer durante 5 segundos en posicin dorsal dejando cabeza, tronco
y extremidades sin movimientos.
Se considera sin puntaje cuando el ejecutante realice movimientos con su
cuerpo favoreciendo la flotacin o no.
Desplazamientos solo con patadas alternadas: desde la posicin dorsal
deber desplazarse sobre la superficie del agua realizando 6 movimientos
de piernas alternados y simtricos sin detenerse en ningn momento.
Se considera sin puntaje si al realizar los movimientos de piernas no son
alternados o de bicicleta, realiza patada subacuatica, o utiliza los brazos ya
sea para desplazarse o para mantener la flotacin.
Desplazamiento
con
movimientos
simtricos
alternados
o
simultneos de miembros inferiores o superiores: Luego de la ultima
patada deber desplazarse realizando movimientos simtricos alternados de
brazos y simultneos de piernas o viceversa, en la posicin ventral o dorsal
hasta la altura de los banderines.
Se considera sin puntaje si el ejecutante realiza movimientos alternados o
simultneos en ambas extremidades o si no lo hace en la superficie del
agua.
Inmersin: Al llegar al bandern deber sumergirse utilizando brazos y
piernas hasta tocar el fondo de la pileta con el torso.
Se considera sin puntaje si no toca el piso con el torso o lo hace solo con la
mano.
Bsqueda de elemento: luego de la inmersin deber buscar el elemento
en el fondo de la pileta.
Se considera sin puntaje si al salir de la superficie no tiene, ni muestra o se
cae el elemento.
Flotacin Vertical: Una vez en la superficie, y con la cabeza fuera del
agua, mostrar el elemento y cambiarlo de mano. En caso de no salir con el
elemento en la mano deber permanecer 5 segundos en flotacin vertical.
Se considera sin puntaje mostrar el elemento y cambiarlo de mano con la
cabeza dentro del agua, o en caso de no tener el elemento no permanecer
5 segundos en flotacin vertical.
Rol adelante: una vez que el docente indique, deber soltar el elemento,
luego realizar un rolido hacia adelante sobre su eje transversal pasando
cabeza, tronco, cadera y piernas sin perder la direccin del mismo.
Finalizando as la prueba de prcticas acuticas.
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rea Disponibilidad Corporal Bsica
Descripcin Pruebas
Se considera sin puntaje si al realizar el rolido se desva de la direccin
inicial de desplazamiento.
Enlace coordinativo de movimientos: se tendr en cuenta que las
acciones anteriormente explicadas estn realizadas en una secuencia
continua y en el orden correspondiente.
No se le otorgar puntaje en caso de detencin cualquiera sea la
circunstancia.
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Descripcin Pruebas
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Descripcin Pruebas
A2 - MOVIMIENTO EXPRESIVO
Profesoras responsables: Chiavassa, Mara Soledad; Collana Quevedo,
Daniela, Palermo, Julieta y Videla, Sandra.
Evaluacin del taller:
Los cursantes debern elaborar y presentar en grupos de 4 a 6 estudiantes
una composicin expresiva.
Dicha composicin deber tener una duracin de 4 a 6 minutos.
En esta deber prevalecer el lenguaje expresivo. Pudindose elegir un
tema/argumento con significacin social o cultural para el grupo.
El da de la evaluacin se deber entregar una carpeta que contenga: la
lista de integrantes del grupo -apellido y nombre de los mismos-, nombre
de la composicin, presentacin del argumento en forma sinttica, roles a
representar por cada uno y elementos (si es que estos son utilizados).
La produccin ser evaluada a partir del desempeo individual del cursante,
por una docente de la sub-rea a partir de los siguientes indicadores:
Valoracin de los indicadores
1-Lenguaje expresivo Total 60%
a) Concentracin 10%
b) Intencin expresiva 20%
c) Claridad argumental 10%
d) Acciones motoras bsicas 10%
e) Creatividad 10%
2-Espacio: - (Se requiere la presencia de 4 sub-indicadores como mnimo)
Total: 10%
3-Tiempo: - (Se requiere la presencia de 3 sub-indicadores como mnimo)
Total: 10%
4-Dinmica de trabajo Total 10%
5-Recursos Total 10%
a) Msica: 5%
b) Vestuario-objetos: 5%
Recuperatorio
En caso que deba recuperarse esta prueba por razones de ausencia o SAF
debidamente justificado en coordinacin el cursante deber:
Realizar una composicin expresiva de forma individual o con un
compaero que desee colaborar, con idnticas caractersticas a las que
se solicitan en la modalidad grupal. Dicha composicin debe tener de 2 a
3 minutos de desarrollo, y se consideran los mismos indicadores que en
la modalidad grupal a excepcin de Espacio (no se solicitar solo el uso
de figura ).
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Descripcin Pruebas
LOCOMOTORAS
-Andar caminar
-Correr
-Saltar
-Gatear
-Deslizarse
-Rodar
-Caer
-Rastrear
-Girar
-Subir
-Bajar
NO LOCOMOTORAS
-Flexionar
-Extender
-Rodar (partes del cuerpo)
-Alejar (partes del cuerpo)
-Aproximar (partes del cuerpo)
-Balancear
-Tiritar - vibrar
-Sacudir
-Torcer
-Empujar
-Tirar
-Equilibrar
-Elevar
-Descender
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Descripcin Pruebas
2- Espacio:
a) Espacio total: Representa un aspecto central en la composicin en
tanto organizador de sentido para el otro (espectador). Ya que un
movimiento puede ser complejo y rico en su disponibilidad pero el modo
espacial de mostrarlo no posibilita lucirlo.
Los mensajes son diferentes si se utiliza el fondo, el adelante, el costado,
las diagonales, el centro, los extremos, lo vaco/lo lleno, etc. Al igual que la
utilizacin de los diferentes niveles: alto, medio, bajo. Los planos: adelante,
atrs, lateral. Las direcciones, las simetras y asimetras, el foco. Las
trayectorias directas o indirectas, las figuras, etc.
b) Espacio parcial: Espacio ocupado por el cuerpo sin desplazamiento.
c) Niveles (bajo, medio y alto): La dimensin espacial est relacionada
en funcin de la superficie y la dimensin del propio cuerpo.
d) Direcciones: Diagonales, adelante, atrs, derecha, izquierda, oblicuos.
e) Trayectorias/Diseos: Lineales, curvas, zigzag, cerrados, abiertos.
f) Figuras: Construccin grupal del espacio: Cerradas, abiertas, etc.
3- Tiempo:
Dimensin que representa la sucesin, duracin o inexistencia de una
accin. Es importante comprender y diferenciar las variaciones temporales,
principalmente el movimiento lento y las detenciones.
a) Adecuacin rtmica: Ajuste del movimiento corporal a un estmulo
(ritmo, comps, acento, etc.).
b) Simultaneidad- alternancia: Combinacin de movimientos corporales.
c) Cambios de velocidad: Variacin en la velocidad de movimientos.
d) Detencin: Inexistencia de movimiento con intencin expresiva.
4-Dinmica del trabajo
Se la puede valorar en relacin al trabajo en su conjunto, en un anlisis que
integra el inicio, desarrollo y cierre.
Una secuencia de movimiento conforma una frase, la cual debe variar en su
ritmo, de ese modo no ser lineal. Ese aspecto rtmico puede ser construido
desde la rtmica mtrica o dramtica. Es como axiomtico que la dinmica
fuerte y veloz sean estimulantes, mientras que lo suave y moderado o lento
sea sedante. La idea es no prolongar mucho cada una, sino intercalarlas al
igual que las detenciones. Recuperar aqu la idea de variante creativa, con
acciones con sentido expresivo, evitando centrar todo el movimiento en los
brazos por ejemplo; romper con la monotona, el ejercicio, lo homogneo,
lo simtrico.
5-Recursos
a) Msica: El sonido se convierte en un recurso central para crear un clima
emocional en la puesta. En este caso, la msica no slo tiene valor rtmico
sino dramtico; otro modo sera el ajuste de movimiento a la mtrica
rtmica, o bien aprovechar acentos musicales y detenciones; o bien por
momentos como msica de fondo.
En sntesis, se puede aprovechar la meloda y/o el ritmo mtrico, y/o el
sonido dramtico o clima musical, y/o la palabra/silencio.
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Descripcin Pruebas
b) Vestuario/objetos: Ambos como apoyo a la simbologa del
movimiento. Se trata de no utilizarlos porque s, sino con un sentido para
mejorar el lenguaje corporal. Buscando que sean posibilitadores del
movimiento y no inhibidores del mismo, como por ej.: estar vestido de
rbol con elementos duros. Lo mismo ocurre con aquellos que deciden
incorporar objetos mviles (no es obligatorio utilizarlo), de hacerlo se
requiere que le encuentren un sentido utilizando sus sutilezas
convencionales y no convencionales, por ej.: un pauelo, una pelota, humo,
etc.
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Descripcin Pruebas
A3 CAPACIDADES CONDICIONALES
Profesores responsables: Carignano, Viviana; Montenegro, Fernando;
Tarcaya, Lorena y Urbani, Nicols
La valoracin en esta subrea estar determinada por los resultados
obtenidos en los test.
Se evaluar el rendimiento de las capacidades condicionales a partir de Test
de Abalakov o Saltar y Alcanzar con impulso de brazos, y Test de los 1600
mts.
Descripcin de las Pruebas
1er Test: FUERZA: Test de Abalakov o Saltar y Alcanzar con impulso
de brazos
Tcnica de Ejecucin del Test:
1- Se har una marca de referencia de la siguiente manera:
a/ El evaluado se empolvar las yemas de los dedos con polvo de tiza
blanca.
b/ A continuacin se ubicar de pi, frente a la pared extendiendo
verticalmente ambos brazos y apoyando las palmas de sus manos sobre la
pared, sin levantar los talones del piso.
c/ Presionar con la yema de sus dedos dejando una marca de polvo en la
pared.
2- Luego se ubicar de pi, de lado a la pared. Haciendo coincidir la
proyeccin su eje longitudinal medio con la marca de referencia.
3- Sin carrera o pasos previos, pudiendo realizar previamente un
movimiento de recobro de piernas, tronco y brazos efectuar un salto,
impulsndose con ambas piernas hacia arriba, con la mayor verticalidad
posible.
4- Una vez alcanzada la mxima altura deber realizar una marca sobre la
superficie de marcado con los dedos de la mano ms cercana a la pared.
5-Se mide la distancia comprendida entre la marca de referencia y la marca
lograda con el salto.
Registro: se contabilizarn los centmetros ms un decimal.
Se realizarn dos intentos y se considerar el mejor de ellos.
Si no se ejecuta el test segn las normas establecidas se considera
nulo el intento consignndosele el valor 0 al ejecutante.
La valoracin de la prueba estar dada por la distancia mxima alcanzada
por el ejecutante, otorgndosele un puntaje de acuerdo a las siguientes
escalas:
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rea Disponibilidad Corporal Bsica
Descripcin Pruebas
Categora
1
2
3
4
5
Varones
Altura (cm)
> 65,0
65,0 59,0
58,5 52,5
52,0 46,0
< 46,0
Puntuacin
100%
80%
60%
40%
20%
Categora
1
2
3
4
5
Mujeres
Altura (cm)
> 47,0
47,0 43,0
42,5 38,5
38,0 34,0
< 34,0
Puntuacin
100%
80%
60%
40%
20%
Categora
1
2
3
4
5
Categora
1
2
3
4
5
Varones
Tiempo
< o = 620
621 640
641 7
701 720
> 720
Mujeres
Tiempo
< o = 740
741 8
801 820
821 840
>840
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Puntuacin
100%
80%
60%
40%
20%
Puntuacin
100%
80%
60%
40%
20%
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rea Disponibilidad Corporal Bsica
Descripcin Pruebas
A4 GIMNASIA Y ACTIVIDADES ATLETICAS
Profesoras responsables: Bosetti, Magdalena; Daz, Mara Pa; Nuez,
Daniela y Parrucci, Alejandra
Evaluacin del Taller: Gimnasia
Descripcin de la prueba: Secuencia
La misma consistir en la construccin individual de una secuencia de
movimientos en la que se combinen habilidades motrices locomotoras, no
locomotoras y manipulativas o de proyeccin-recepcin.
Los estudiantes podrn elegir de acuerdo a sus posibilidades entre 2 Niveles
de complejidad. Debindose respetar todos los elementos solicitados en
dicho nivel, no pudiendo realizar combinaciones entre ambos niveles.
La prueba podr tener una duracin de 30 segundos como mnimo y 60
segundos como mximo. Dentro de este tiempo, deber aparecer un
trabajo a manos libres (sin elementos) la toma de un elemento (soga,
pelota o aro), su manipulacin y luego el despegue del mismo.
Los movimientos obligatorios y el nmero mnimo de repeticiones que debe
poseer la secuencia son los siguientes:
NIVEL 1
3
habilidades
locomotoras
distintas, una por cada nivel:
bajo, medio y normal.
1 cambio de apoyo/s
4 habilidades manipulativas o
de proyeccin-recepcin
Giros: 2
NIVEL 2
5
habilidades
locomotoras
distintas, una por cada nivel: bajo,
medio, normal, alto y en el aire.
2 cambio de apoyo/s
6 habilidades manipulativas o de
proyeccin-recepcin
Giros: 3
1 de 180 en media
manteniendo una figura.
2 de 360 diferentes.
punta,
Saltos: 3
Saltos: 3
1 de un apoyo.
1 de dos apoyos.1 de un
apoyo despus de un giro.
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Descripcin Pruebas
1 de tres apoyos.
(alguno de estos dos ltimos debe
ser en posicin invertida)
1 de un apoyo despus de un
salto.
Soporte Rtmico:
Soporte Rtmico:
La
msica,
deber
ser
utilizada
slo
como
acompaamiento, no en forma
coreogrfica. Los estudiantes
debern realizar la secuencia
en el ritmo que la msica les
marca.
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Descripcin Pruebas
Continuidad: Enlazar el final del movimiento anterior y el inicio
del nuevo movimiento sin interrumpir la ejecucin de los
movimientos dados: teniendo en cuenta que la interrupcin de
algn movimiento descontara este porcentaje. (10%)
Realizacin de un movimiento por tiempo: de acuerdo a la
escala de tiempo, o divisin del tiempo en partes iguales, elegida
por el ingresante. Nocin que explicaremos durante los talleres.
(15%)
Ocupacin del espacio: Distintas direcciones y niveles: (10%)
Evaluacin del Taller: Actividades Atlticas
PRUEBA 1: SALTO EN LARGO
Descripcin de la prueba:
Consistir en la realizacin de un salto en largo, realizando una carrera
previa, picando lo ms prximo a la tabla y evitando tocar el borde cercano
al cajn.
Se deber superar la zona determinada (en gris) y lograr la mayor distancia
posible. Se podrn
realizar hasta dos intentos, a eleccin de los
ingresantes, valiendo el mejor de ambos.
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Descripcin Pruebas
Descripcin de los criterios y valoracin de los indicadores de
evaluacin:
Salto: Total 50%
Continuidad entre la carrera y el salto (15 %)
Pasaje de la zona sin tocarla. Lnea final: mujeres a 2.70 mts, y
varones a 3.70 mts de la tabla de pique (35%)
Se considera nulo el salto si el pie de pique traspasa la tabla de pique
Para determinar si el ejecutante a pasado la zona se considerara que haya
traspuesto con el cuerpo y o sus partes la lnea final demarcatoria de dicha
zona (Se considera la lnea como parte de la zona)
PRUEBA 2: LANZAMIENTO DEL ARO
Descripcin de la prueba:
Esta prueba consistir en lanzar un aro y sobrepasar las marcas previstas.
Las mujeres debern superar con su lanzamiento la distancia de 15 mts. y
los varones los 20 mts. Se podrn realizar hasta dos intentos,
considerndose solo el mejor de ambos.
Tcnica de Ejecucin del lanzamiento:
a) Iniciar con la posicin de perfil al objetivo, brazo a 90 con respecto
al tronco, palma ubicada hacia abajo tomando el aro.
b) En la zona de lanzamiento debern realizar un giro corporal de 360
previo, y luego lanzar el aro para lograr superar la lnea final.
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Descripcin Pruebas
A5 JUEGOS Y DEPORTES
Profesores responsables: De Marchi, Rene; Lpez, Gustavo; Pernitchi,
Graciela y Rivarola, Nicols.
PRUEBA: Juego de invasin en campo dividido.
Cantidad de jugadores: 4 vs 4 (con funciones definidas: 2 atacan y 2
defienden la meta), los integrantes de cada equipo sern del mismo sexo y
los armaran los docentes a cargo el mismo da de la evaluacin
Espacio de juego: rectngulo de 18 m x 9 m (cancha de vley) Dividido en
dos zonas
Meta: valla de atletismo invertida, ubicada de 3 a 5 m de la lnea final, por
donde debe pasar el baln para conseguir un tanto o punto (ver grafico).
Organizacin: Dos jugadores atacantes (A) y dos defensores (D) fijos. Los
atacantes no podrn jugar en la mitad de cancha de su propia meta, y los
defensores no podrn jugar en la mitad de cancha de la meta a la que su
equipo ataca.
Elemento: una pelota de goma, tamao tipo hndbol.
Tiempo de juego: Se jugaran 6 minutos (2 tiempos de 3 minutos sin
intervalos).
Reglas:
-
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Descripcin Pruebas
-
No est permitido
-
Realizar autopase.
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Descripcin Pruebas
En ataque: conservar la pelota, progresar en el terreno, y alcanzar la
meta.
Se tendrn en cuenta la disponibilidad para cumplir con los siguientes
indicadores sin importar el resultado de la accin final (por ejemplo: pases y
recepciones correctamente realizados, hacer el gol o el punto)
Indicadores (Intenciones Tcticas)
ATAQUE
PB y pase
PB y lanzamiento
a la meta
Desmarque de
apoyo o sostn
Desmarque en
ruptura o
llamada de
baln
DEFENSA
Marcacin al PB
Anticipacin
Interceptacin
ATAQUE
1) El PB y el pase
Puntuacin Positiva: Cuando pasa el baln, segn la situacin de
Ataque/Oposicin a la mejor opcin de pase (Jugador Desmarcado).
Puntuacin Negativa: Cuando el PB pasa a un jugador marcado por un
defensor, o no pasa a la mejor opcin de pase segn la relacin
ataque/oposicin, o cualquier otra situacin que complique la posesin del
baln.
2) El PB y el lanzamiento a la meta
Puntuacin Positiva: se alcanza cuando el PB, logra tirar a la meta en
relacin de ventaja con su defensor (super a su defensor en la carrera y
lanza a la meta desde una distancia favorable para anotar): estando con su
defensor al frente pero cerca de la meta logra a travs de una finta superar
la barrera de la defensa (situacin que deber ser, para el observador, una
clara decisin acertada)
Puntuacin Negativa: Toda intencin desfavorable para las posibilidades
de marcar en la meta: tiro sobre el defensor siendo la posicin de ste
superior al PB; tirar en forma apresurada y en desequilibrio en relacin a la
meta o defensor.
No se evaluar si el lanzador hace o no el punto en la meta
3) El desmarque de Apoyo o , Sostn:
Puntuacin Positiva (+) Desmarque en Apoyo o Sostn: los
compaeros del PB deber marcar una clara intencionalidad de desmarcarse
de su ocasional defensor, con el fin de ocupar un espacio libre adecuado
para ser una opcin de pase segura para el PB. Reciba el baln o no como
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Descripcin Pruebas
as tambin su recepcin no sea la mejor, el jugador desmarcado
puntuar una accin positiva (+). La accin deber ser deliberada, y
claramente visible desprendindose de su defensor para quedar en
posicin favorable de pase. No puntuar si est ocupando un espacio libre
en forma pasiva y por desatencin de la defensa (en ste caso ser el
defensor quin obtendr una puntuacin negativa (-). Solo se permitir la
peticin del baln en forma gestual o a travs del movimiento en si.
Puntuacin Negativa (-): Se obtendr cuando: los compaeros del PB,
debiendo
desmarcarse
debido
a
la
relacin
desfavorable
de
ataque/oposicin para el PB, y estando en condiciones de hacerlo no
realizan la accin de desmarque apoyando al PB. Tambin si la accin es
lenta favoreciendo el reposicionamiento del defensor. Si la relacin del
posible receptor con su defensor es equilibrada por distintos motivos a
juzgar del observador, no habr puntuacin alguna (ejemplo: el desmarque
es rpido pero la accin del defensor no le permite ocupar con comodidad el
espacio libre -en ste caso el defensor puntea (+)4) El desmarque de Ruptura o Llamada de baln:
Puntuacin Positiva: Se articula con los mismos criterios del indicador
anterior. La carrera o llamada de baln es una accin muy importante ya
que demuestra una gran decisin y accin tctica para lograr las mejores
condiciones espaciales y temporales para sumar en el tanteador del juego;
demuestra en el jugador, en este caso aspirante, una gran capacidad de
orientacin en relacin al PB y la direccin a la meta, logrando previamente
superar a su defensor. La puntuacin (+), no depender si el PB concreta o
no el pase hacia l.
No puntuar si la accin llamada de Baln no es clara, o lenta, o s
finalmente no alcanza una posicin de ventaja en relacin a su oponente y
la meta.
Solo se permitir la peticin del baln en forma gestual o a travs del
movimiento en si, potenciando la observacin y lectura del PB.
Puntuacin Negativa: S a criterio del observador y teniendo en cuenta la
relacin Ataque (portador y no portador del baln)/ Oposicin y estando
en condiciones de realizar la llamada de baln, el aspirante no lo realiza
en tiempo y forma.
DEFENSA
5) Marcacin al PB
Puntuacin Positiva: intenta obstaculizar o paralizar las iniciativas y la
realizacin de acciones por parte del PB. Dentro del marco reglamentario.
No podr haber contacto personal (ocasionar una puntuacin negativa)
Puntuacin Negativa: Marca lejana, pasiva, no se desplaza en direccin
del PB ni de sus posibles direccionalidades. Hacer contacto (fsico)
personal.
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Descripcin Pruebas
6) Anticipacin: logra anticipar las intenciones/acciones del PB: llega
antes a la posicin de la lnea de pase entre PB y receptor atacante puede o
no interceptar el pase (eficacia), o gana la posicin defensiva anulando o
cortando los desplazamientos reglamentarios del PB; presupone una
importante lectura situacional y gestual del PB seleccionando la accin ms
previsible del PB.
Puntuacin Positiva: logra anticipar la accin del portador del baln. Llega
antes a una situacin determinada para cortar las intenciones de ataque.
Puntuacin Negativa: Toda situacin por parte del defensor, que
pudiendo anticiparse a la accin del PB dada su evidente y clara gestualidad
e intencionalidad de jugar el baln o anticiparse a sus movimientos, no
realiza dicha accin.
7) Interceptacin:
Puntuacin Positiva: Intenta cortar la lnea de pase o lanzamiento a la
meta una vez realizado el mismo.
Puntuacin Negativa: Actitud pasiva tanto en el pase como en el
lanzamiento a la meta. No intenta bloquear.
Obtencin del Puntaje de la prueba
Con el objeto de valorar el desempeo o rendimiento individual, el criterio
tomado ser en funcin de las posibilidades de produccin individual en los
indicadores establecidos sin estar afectado por lo que sus compaeros de
juego realicen.
El cursante ser valorado de acuerdo a la relacin que exista entre sus
acciones positivas y el total todas las que haya efectuado.
Puntaje de la prueba =
= % que se atribuir
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