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Falando das classes:

1- Classes Genricas:
* Squire (Destaques)
* Chemist (Destaques)
* Knight (Destaques)
* Archer (Destaques)
* Monk (Destaques)
* White Mage -Priest- (Destaques)
* Black Mage -Wizard- (Destaques)
* Time Mage (Destaques)
* Summoner (Destaques)
* Thief (Destaques)
* Mystic -Oracle- (Destaques)
* Orator -Mediator- (Destaques)
* Geomancer (Destaques)
* Dragoon -Lancer- (Destaques)
* Samurai (Destaques)
* Ninja(Destaques)
* Arithmetician -Calculator- (Destaques)
* Bard (Destaques)
* Dancer (Destaques)
* Mime (Destaques)
* Dark Knight (Destaques)
* Onion Knight (Destaques)
2- Classes especiais
* Squire (Ramza)
* Holy Knight (Agrias, Delita a partir do captulo 2)
* Machinist (Mustadio)
* Game Hunter (Luso)
* Skyseer (Rapha)
* Netherseer (Marach)
* Templar (Beowulf)
* Automaton (Construct 8 )
* Sky Pirate (Balthier)
* Sword Saint (Orlandeau)
* Holy Dragon
* Dragonkin
* Divine Knight
* Soldier
* Byblos
Quais as mudanas entre a verso do PSP e a do PS1?
Turnos, CT e Tempo de Carga

Bravery e Faith
Esquivando
KO (Nocaute) e Morte
Mods Insane Difficulty (Novo!)
////////////////////////////////////////////////
Falando das classes:
Aqui vamos dar umas palavrinhas sobre as principais caractersticas de cada classe que
voc controla (mesmo que em poucas batalhas) e dar uma olhada em algumas
habilidades interessantes (ainda que algumas percam parte da utilidade ao longo do
game).
* Squire (Destaques)
Action Skill: Fundaments (Basic Skill no PS1)
A profisso mais bsica do jogo e ponto de partida para quem quer se tornar um guerreiro.
Assim que seus Squires (no incio do jogo) atingirem nvel 2 (da profisso, no level do
personagem), aprenda a habilidade de Archer Aim+1 OU Aim+2 (dependendo se voc tiver
JP suficiente pra aprender Aim+2 ou no) para aumentar o potencial de dano dos
Squires e facilitar as batalhas. As habilidades do Squire so interessantes at certo ponto,
mas nada de excepcional (afinal, so as habilidades bsicas).
Habilidades de Destaque:
Stone (Throw Stone no PS1) Seu primeiro ataque distncia. O dano baixo (muito
baixo), mas permite a voc atacar um inimigo sem correr o risco de Counter (que os
monstros costumam ter como Reaction Ability padro), permite atacar com uma unidade
ferida (novamente: sem correr risco de Counter) e se afastar do inimigo ou atingir
inimigos fora do alcance de ataques comuns. Tem ainda uma boa chance de empurrar a
unidade inimiga 1 painel para trs. Perde a utilidade com o passar do tempo, conforme
voc ganhar novas possibilidades de atacar de longe, mas logo no incio do jogo
bastante til e eu recomendo que seja a PRIMEIRA habilidade que voc ensine a suas
unidades (exceto quem comece como Chemist). necessrio haver uma linha de viso
(sem obstculos) entre quem for atirar a pedra e o alvo, ou sua pedra ir acertar o
obstculo (que pode at mesmo ser uma unidade aliada). Como causa dano baixo, voc
pode atacar uma unidade aliada DE PROPSITO, seja para ganhar Exp/JP, seja para se
livrar de alguns bad status que podem ser removidos atacando-se (com ataque fsico)
quem deles sofra (como o caso de Sleep, Charm e Confuse).
Rush (Dash no PS1) Ataque inesquivvel, porm de dano baixo. Tem alguma utilidade
quando voc quer ter certeza de acertar o golpe (seja para garantir Exp/JP ou pra evitar
que o oponente com MUITO POUCO HP acabe esquivando). No ativa Counter dos
inimigos. Como causa dano baixo, voc pode atacar uma unidade aliada DE PROPSITO,
seja para ganhar Exp/JP, seja para se livrar de alguns bad status que podem ser
removidos atacando-se (com ataque fsico) quem deles sofra (como o caso de Sleep,
Charm e Confuse).

Focus (Accumulate) Aumenta em +1 o ataque fsico da unidade enquanto durar a


batalha. Pode ser usada vontade, com efeito cumulativo, enquanto a batalha no se
findar. a melhor Action Ability da classe. Com 100% de chance de acerto, excelente
para treinar as unidades, mesmo que na sua nova classe voc ainda no tenha nada
aprendido (basta recuar essa unidade, ter Fundaments como segunda Action Ability e
ficar usando Focus repetidamente).
Counter Tackle Sua 1 Reaction Ability ofensiva a estar disponvel no jogo. Contraataca danos fsicos com um Rush, ou seja, se for ativada, seu oponente VAI levar algum
dano de contra-ataque. Fica obsoleta rpido, mas no incio do jogo algo til.
JP Boost (Gained JP Up) Support Abiliy. a melhor habilidade da classe. Aumenta a
quantidade de JP ganho por ao feita (ao feita = 1 action ability usada com xito ou
ataque que acerte o alvo). Recomendo FORTEMENTE ser sua 2 habilidade a ser
Aprendida no jogo (a 1 extra-classe, no entanto, se seu personagem comeou a
carreira como Chemist).
Move +1 Movement Ability. Como o nome sugere, aumenta em +1 a capacidade de
painis que sua unidade pode andar. Enquanto voc no destravar a classe Thief, ser
sua nica habilidade que aumenta seu move range.
* Chemist (Destaques)
Action Skill Item
Sua primeira unidade de suporte/cura. Como Itens tm 100% de acerto (desde que o
caminho entre quem atira e que recebe o item esteja livre) e no tm tempo de carga,
eles so a maneira mais prtica de se curar ou se livrar de bad status. Porm, voc
precisar ter o item no seu inventrio e a maioria dos itens s vai estar disponvel para ser
comprado no Outfitter conforme voc for progredindo no jogo. Elixires no podem ser
comprados. Alm disso, Chemists tm como habilidade nativa Throw Item (que
permite atirar itens a 4 painis de distncia), ou seja, assim que voc vira Chemist, essa
habilidade, mesmo sem estar equipada, passa a funcionar como se estivesse (mesmo que
voc no a tenha comprado e permitindo que voc equipe outra Support Ability sem perder
a capacidade de atirar itens a distncia).
Outro ponto interessante dos Chemists a capacidade de equipar armas de fogo
(disponveis um pouco mais a frente do jogo e que atiram a grande distncia).
Contra mortos-vivos, as poes CAUSAM DANO do mesmo valor que restaurariam HP
(caso a unidade no fosse undead) e Phoenix Down causa instant K.O..
Habilidades de Destaque:
Itens mais teis: Potion, Hi-Potion, X-Potion (Restauram HP: aprenda assim que
estiverem disponveis para compra no Outfitter), Phoenix Down (Ressuscita uma
unidade nocauteada: compre assim que puder), Hi-Ether (Restaura MP: no estar
disponvel nas primeiras lutas, no precisa TANTA pressa) e Remedy (Remove
basicamente QUALQUER bad status: assim que tiver as potions + bsicas e Phoenix
Down, compre). OBS: Os nicos bad status que Remedy no cura so undead e
vampire, que so removido com o uso de Holy Water, mas so status rarssimos de

serem aplicados s suas unidades, ento voc no precisa correr para aprender Holy
Water, mas aprenda em algum momento s por segurana
Auto-Potion Reaction Ability. Usa a poo mais FRACA disponvel no seu
inventrio. Se voc est interessado mais na sobrevivncia da sua unidade que em punir
o inimigo ou evitar certos ataques, essa sua Reaction Ability. Sempre que seu
personagem perder HP, ela poder ser ativada. necessrio que sua unidade sobreviva
ao dano sofrido para poder usar a opo; pancadas que matem seu personagem direto
no esto cobertas pelo seguro. Potions podem curar pouco, mas voc pode se livrar de
todas as suas Potions para usar Hi-potion (curam 70 HP) ou se livrar de todas as Potions e
Hi-potions para usar X-potions (150 HP) com esta habilidade.
Throw Item Support Ability. Permite atirar itens distncia. Desnecessrio de se
aprender enquanto voc for manter sua unidade como Chemist, mas se voc planeja
mudar de classe e quer manter seu personagens usando itens de modo pleno, aprenda
essa habilidade.
Safeguard Impede que seus itens equipados (armas, armaduras, etc.) sejam
quebrados ou roubados. No incio do jogo meio intil (basta comprar de novo no
Outfitter), mas conforme voc avanar no jogo e conseguir equipamentos raros, que no
podem ser comprados No necessrio que voc equipe sempre essa habilidade, mas
em batalhas que tenham grande chance de voc ser atacado por habilidades que visem
destruir/roubar equipamentos, voc pode querer se prevenir
Treasure Hunter (Move-Find Item) Outra habilidade interessante, mas apenas se
voc quiser conseguir determinados equipamentos raros. Permite que sua unidade, caso
PARE em cima dos painis certos nos cenrios de batalha, desarme a armadilha (se
houver) e pegue o item que ali estava escondido. Quanto MENOR o Bravery do
personagem, MAIOR a chance de ele conseguir um item mais valioso.
* Knight(Destaques)
Action Ability: Arts of War
Pr-requisitos para habilitar a classe: Squire Lv. 2
No incio do jogo, simplesmente por equiparem armaduras, elmos e escudos, alm de
lutarem com espadas (que causam bom dano), Knights sero sua principal fora de
ataque.
Suas habilidades de destruir o equipamento do adversrio so basicamente inteis no
incio do jogo, enquanto que as que diminuem parmetros (Speed, Magick, Power ou MP)
podem ser teis caso voc queira remanchar uma luta para ganhar JPs ou para procurar
um item pelo cenrio (usando a habilidade Treasure Hunter dos Chemists). Reduzindo
a zero o MP de um inimigo mago (e tambm abaixando sua speed) ou reduzindo o poder
de ataque e a speed de um adversrio que bata, voc ter bastante liberdade para fazer
o que quiser na luta.
Mais para frente no jogo, entretanto, voc poder combinar essas habilidades com a
habilidade dos Ninjas Dual Wield (Two Swords), permitindo tentar duas vezes no
mesmo comando quebrar o item do adversrio (se quebrar na primeira tentativa, na 2, o
personagem tentar causar dano) ou ainda combinar as habilidades de Knight com uma

arma de fogo ou com um arco ( possvel combinar as habilidades de Knight com arcos
mais cedo, mas a fora da arma equipada influencia na chance de sucesso e no incio do
jogo ser quase um milagre voc quebrar o equipamento de um inimigo com arcos).
Um dos grandes pontos dos Knight para o final do jogo sua capacidade natural de
equipar Knight Swords, que so as armas mais fortes do jogo. Com seu personagem j
tendo as habilidades que te interessam, transformar uma unidade genrica em Knight e
bot-la com Dual Wield e equipando duas Knight Swords, vai fazer voc ter um monstro
quando se tratar de atacar de perto. Se as Action abilities dos Knight so de utilidade
discreta, as Support Abilities deles so timas, voc tem Equip Sword, muito til para
alguns personagens de histria que tm excelentes habilidades, mas que s funcionam
caso a arma equipada seja uma espada. Com Equip Heavy Armor, voc poder
equipar armaduras e elmos (que em geral do mais HP que roupas, robes e chapus) e
com Equip Shieldvoc poder equipar escudos. Por todos os permite equipar
anteriores, voc pode ler permite equipar independentemente da classe. O nico ruim
de Equip Sword que ela lhe permite equipar apenas espadas normais Knight
Swords ou Fell Swords esto fora do menu
Habilidades de Destaque:
Rend Weapon Permite destruir a arma equipada pelo alvo. Se o alvo no tiver arma
alguma, causa dano (assim como as demais habilidades que destroem equipamentos).
Destruir a arma do adversrio, alm da implicao bvia de diminuir o Atack Power dele
(o que por si s timo) pode ter ainda a implicao de impedi-lo de usar algumas
tcnicas (se o alvo for, por exemplo, um dos personagens de histria que usem tcnicas
que dependam de se ter uma espada equipada).
Rend MP Especialmente til se combinada com uma arma de longa distncia. Drena
100% (ou 50%) do MP do alvo. Usada contra um mago inimigo, pode torn-lo
instantaneamente intil em batalha (exceto outro inimigo possa recarregar o MP dele/dela).
Se o mago for o ltimo inimigo vivo em batalha, voc pode querer combinar com Rend
Speed para continuar treinando e ganhando mais Exp/JP. Cuidado apenas se o mago tiver
um Rod elemental equipada, pois elas s vezes disparam a magia-base do elemento
delas (Thunder, Fire ou Ice) quando usadas. Se esse for o caso, use tambm Rend
Weapon nele/nela.
Rend Speed Especialmente til quando se quer treinar. Diminuir o Speed do
adversrio at ele levar muito tempo para agir timo. Combine com Rend
Power (ou Rend MP, dependendo do caso) para melhorar ainda mais.
Rend Power Especialmente til quando se quer treinar. Combinado com Rend
Speed, permite manter um inimigo vivo no campo sem que ele seja uma ameaa s suas
unidades (alm de levar sculos para agir, quando tentar te atacar, o ataque quase no
causar dano). Cuidado apenas para no matar o inimigo de contra-ataque!
Equip Sword Support Ability. Permite equipar uma espada (mas no Knight Sowrds
nem Fell Swords) independentemente da classe do personagem. tima pedida para
alguns personagens de histria que dependem de uma espada equipada para usar suas
tcnicas, permitindo que voc as mude de Job, mas continue podendo usar as tcnicas
especiais deles. Ou (em menor grau de utilidade, mas ainda citvel) tambm pode ser
utilizado para profisses que usem armas fracas, para dar um up no poder ofensivo delas.

Equip Heavy Armor Support Ability. Permite equipar elmo e armadura


independentemente da classe do personagem. Se voc tem uma unidade de linha de
frente que est morrendo/precisando de cura rpido demais, ponha nela essa habilidade e
equipe seu melhor elmo e melhor armadura. O HP extra deve melhorar a situao.
* Archer (Destaques)
Action Skill: Aim (Charge no PS1).
Pr-requisitos para habilitar a classe: Squire Lv. 2
Archer uma classe bem curiosa. Assim que voc habilit-la, ela parecer tima (e por
algum tempo vai ser), mas em algum tempo as opes de ataque distncia que voc vai
ganhando tornam Archers obsoletos. Como inimigos, no entanto, eles vo incomodar um
bocado.
Prefira equipar seus Archers com Bows (arcos) e no Crossbows (bestas). Arcos tm
alcance maior, mais fora e no necessitam que seu alvo esteja numa linha direta
desobstruda (arcos permitem atirar em arco!). Apesar de Crossbows permitirem o uso
de escudos, arqueiros so naturalmente unidades de retaguarda e no devem precisar de
um escudo to frequentemente. Procure tambm sempre posicionar seus arqueiros
equipados com arco numa plano mais alto que o de seus alvos, pois isso aumenta o
alcance do arco (e em algumas situaes pode ser uma vantagem e tanto).
Archers iro errar o tiro caso o alvo saia da posio durante a carga e, neste perodo, eles
tambm ficam mais vulnerveis (recebem mais dano e no podem esquivar), ento
cuidado com o modo como voc usa seus Archers ou eles podem morrer cedo.
Mais uma coisa: A habilidade Swiftness (Short Charge no PS1) da classe Time Mage,
no afeta as habilidades Aim dos Archers.
Habilidades de Destaque:
Aim+1 ~ Aim+3 Aumentam um pouco a fora do ataque e, devido ao pouco tempo
de carga, sero as habilidades que voc ter grande chance de conseguir usar antes que
o inimigo saia de posio.
Aim+4 ~ Aim+7 Aumenta moderadamente a fora do ataque. O tempo de carga
dessas habilidades tende a ser maior, mas como h unidades mais lentas que outras, voc
ainda deve conseguir usar (relativamente frequentemente) alguns desses ataques,
especialmente contra inimigos mais lentos. Sero menos teis, no entanto, que as verses
mais rpidas
Adrenaline Rush Reaction Ability. Aumenta em +1 o speed (permanece enquanto
durar a batalha). Pode ser ativado por qualquer dano ao HP da personagem. tima para
classes que usam armas cujo dano depende TAMBM da speed do personagem (arcos
so um exemplo) e, mais ainda, para os ladres, cuja chance de acerto no roubo aumenta
conforme cresce o speed. Claro que voc vai precisa de algum capaz de curar essas
unidades para que elas possam tirar total proveito dos benefcio do Adrenaline Rush.

Mesmo em unidades que no dependem tanto de Speed, ter mais velocidade pode ser
uma excelente ideia.
Archers Bane (Arrow Guard) Reaction Ability. Aumenta (consideravelmente) a
chance de esquivar de flechadas. Com algum com Bravery alto, voc ser praticamente
imune a flechadas. Como Archers estaro presentes em um nmero no ignorvel de lutas
de histria, essa habilidade se provar til. No entanto, ela ser suplantada
pela Shirahadori dos Samurais, que permite evadir tanto ataques de perto, quanto de
longe (ainda que a descrio do jogo diga diferente).
Concentration Supporte Ability. Impede que os inimigos esquivem de seus ataques
fsicos. Mandou bater, acertou!!! Quer melhor que isso?
* Monk (Destaques)
Action Ability: Martial Arts
Pr-requisitos para destravar a classe: Knight Lv. 3
Monks so uma das melhores classes do jogo. PONTO. Eles so fortes no ataque fsico (e
como!), tm uma velocidade relativamente boa, dois ataques distncia, uma habilidade
que restaura HP e MP, outra que remove bad status diversos e outra que ressuscita
unidades nocauteadas! Tudo isso sem ter que esperar tempo de carga!
Nem tudo so flores Monks tm pouco HP por no equiparem quase nenhum
equipamento nativamente, ento no se poder ir com muita sede ao pote ou eles
acabaro precisando de um Revive logo-logo Alm disso, as habilidades ligadas
cura/ressurreio deles tm limite vertical nulo exigindo que voc esteja na mesma altura
que as unidade-alvo (ou as que voc quiser beneficiar com alcance de 2 painis
de Chakra e Purification).
Combine um Monk com Dual Wield (dos Ninjas): mesmo no tendo armas, eles daro
dois socos e sero uma mquina de nocautear inimigos, muito antes de ser possvel para
voc pr as mos em um par de Knight Swords para fazer um Dual Wielder Knight
tambm mortal
A Reaction Ability Recover HP (recupera completamente o HP quando o personagem
fica em estado crtico -abaixado-) s ficou de fora dos destaques porque quando voc mais
precisa dela (contra inimigos muito fortes) ela vai falhar pois estes oponentes costumam
matar sem te deixar em crtico (exemplo: o golpe do inimigo tira um pouco mais da metade
do HP: 1 golpe no deixa em crtico, mas 2 golpes mataro a unidade-alvo sem que ela
fique em crtico antes).
Martial Arts , em via de regra, o melhor comando para ser sua 2 Action Skill para
unidade genricas que no sigam os caminhos da magia. Combine
com Brawler (Support Ability) para melhor efeito depois que voc deixar de ser Monk.
Habilidades de destaque:
Aurablast (Wave Fist no PS1) Acerta o alvo a at 3 painis de distncia. Pode
acertar um alvo mesmo atrs de obstculos (cenrio ou outras unidades). mais fraco
que um ataque simples dos Monks, mas impede que contra-ataques de contato sejam

ativados e caso a unidade inimiga no possua ataques distncia, elas sero obrigadas a
perseguir seu Monk.
Shockwave (Earth Slash) Escolha uma entre quatro direes (para cima, para
baixo, para a esquerda ou para a direita) e, nesta direo, o ataque alcanar (fazendo
uma linha reta) TODAS AS UNIDADES (aliadas ou oponentes) que estejam a at 8 painis
de distncia do Monk e que estejam com uma diferena de altura de no mximo 2H (em
relao ao prprio Monk). Causa dano pelo elemento terra, portanto pode ser absorvido
pelo Gaia Gear (antiga Earth Clothes). No funciona contra inimigos que flutuem
naturalmente ou alvos com o Status Float.
Chakra Restaura HP e MP (o MP restaurado ser metade da quantia de HP
recuperada) do prprio Monk e em quem mais estiver em um painel adjacente este,
desde que os painis estejam na exata mesma altura que a altura do painel onde est o
Monk. Essa habilidade, ao contrrio de itens e White Magick, realmente CURA MORTOSVIVOS ao invs de causar dano. Mesmo sendo habilidade de cura, ela fica mais potente
quando seu Monk usar a Skill (de Squire) Focus. timo para recarregar magos e para
manter seu prprio Monk (e outros aliados) vivo.
Purification Remove os status: Stone, Blind, Confuse, Silence, Berserk, Toad,
Poison, Sleep, Immobilize (Dont Move) e Disable (Dont Act). Sem gastar itens, MP ou ter
que carregar. Quanto a alcance, funciona nos mesmssimos mesmos moldes de Chakra.
Revive Permite ressuscitar (com 20% do MaxHP) uma unidade nocauteada em um
painel adjacente, mas este painel tem que ter a mesma altura que o painel onde est o
Monk. No possui 100% de chance de acerto, mas as chances costumam ser bem altas.
Apesar das restries, vale pena por no ter charge time, no demandar itens, nem MP.
Counter Reaction Ability. Contra-ataca usando um ataque padro (exatamente como
se voc tivesse mandado o personagem atacar o adversrio). uma das melhores
habilidades de reao (se voc deseja causar dano no oponente) e efeitos como Dual
Wield (dos Ninjas) ou Doublehand (dos Samurais) se faro presentes. Armas com
alcance longo contra-atacaro inimigos distantes (desde que dentro do alcance da arma).
First Strike Reaction Ability. Cancela o comando ataque do oponente e voc ataca
no lugar. Seria a melhor habilidade de contra-ataque do jogo no fosse por ela s
funcionar contra humanos, chefes (mesmo que estes paream monstros) e alguns poucos
monstros especiais. Ou seja, na maioria das suas batalhas, pouca ou nenhuma serventia
esta habilidade ter. Mas nas lutas de histria, ela simplesmente tima contra as
unidades genricas que costumam ficar atrapalhando
Lifefont (Move HP-Up)- Restaura 10% do seu MaxHP caso voc ande PELO MENOS
1 painel de distncia no seu turno. pouco, mas se voc usar com inteligncia, faz uma
diferena danada especialmente contando que Monks (e muitas outras classes) tm
habilidades que permitem atacar distncia.
* White Mage -Priest- (Destaques)
Action Ability: White Magick
Pr-requisitos para destravar a classe: Chemist Lv. 2
Essa classe (obviamente) uma classe de suporte e cura. Protect + Shell podem
aumentar drasticamente o ndice de sobrevivncia do seu time durante uma batalha

e Cure ou Cura permitem recarregar o HP de vrios personagens simultaneamente. O


poder de cura as magias, no entanto, perde para Hi-Potion ou X-Potions e,
juntamente com o tempo de carga associado a magias, pode tornar a escolha de usar
White Magick no lugar de Item um tanto quanto dbia.
Alm disso, Protect e Shell podem falhar, especialmente se seu mago tem Faith baixo
ou pouco Magic Attack. Mas ainda assim vale pena investir um tempo para que algum
personagem seja White Mage (mais ser discutido em outra sesso de dicas).
At porque uma das melhores magias ofensivas do jogo (se no a melhor), Holy est
dentre as habilidades desta classe. Alis, no somente est dentre as habilidades, mas a
nica magia REALMENTE ofensiva da classe. Por que realmente? Porque as magias de
cura/ressurreio podem ser usadas para dano/morte instantnea em mortos-vivos, mas
no so magias feitas com o intuito de atacar.
Esuna (remove praticamente quaisquer bad status do alvo) s no entrou na lista de
habilidades teis por no ter acerto automtico.
Habilidades de Destaque:
Cure / Cura (Cure 2 no PS1) Apesar de curar muito pouquinho, Cure merece algum
destaque pela agilidade e baixo consumo de MP, o que a torna uma magia boa quando se
quer ganhar um Exp/JP num turno onde no h nada de bom pro mago fazer. Basta
achar algum aliado que tenha subido de level ou tenha tomado um golpe qualquer. Assim,
voc no desperdia o turno do mago e no corre o risco de errar a magia, como ocorre
com Protect ou Shell. Cura vale o destaque por ainda ser rpida, ser mais eficiente
que Cure e no custar muito MP.
Curaga (Cure 3 no PS1) No muito mais lenta que Cura, o consumo de MP dessa
magia compensa, entretanto, se voc estiver curando mais de 1 personagem (ou curando
algum e de quebra dando dano num inimigo morto-vivo) ou ento dando aquela
restaurada completa num personagem muito importante para sua estratgia e que tenha
sido ferido seriamente.
Raise / Arise (Raise2) O quo til pode ser uma magia de ressurreio? Depende de
quanto for sua Faith, a do seu alvo e tambm seu MagAtk, pois esses so os principais
fatores que definem a chance de sucesso da sua magia (sim, essas magias podem
falhar). Raise mais rpida, mais segura (maior chance de acerto) e mais econmica
(gasta menos MP), mas revive seu personagem com HP apenas. Arise demora um
pouco mais pra sair, custa mais MP, tem um pouco menos de chance de acerto, mas ao
faz-lo bota sua unidade novinha em folha no campo de batalha e vale a pensa ser usada
quando as chance forem realmente boas.
Protect / Shell Reduzem em 1/3, respectivamente, os danos fsico ou mgico que
sua unidade receber enquanto o efeito da magia estiver ativo. O quo til receber menos
dano dispensa comentrios, certo? Pena que nem sempre voc ter 100% de chance de
acerto
Holy A nica magia branca de ataque do jogo. No s isso, mas ela mais forte at
mesmo do que a magia, que, em tese, deveria ser a magia de ataque mais forte, j que a
Black Magick mais poderosa, a Flare. Alm disso, custa menos que essa ltima. O nico
parentese que se abre nela que Holy uma magia elemental (elemento: Holy), o que
significa que ela pode ser absorvida pelo alvo (se este estiver equipado, por exemplo, com
o Chameleon Robe), o que no fundo, no fundo, no to ruim assim

Arcane Defense (Magic DefendUP) Reduz o dano mgico recebido na mesma


proporo que Shell. Tambm funciona contra outros efeitos que dependam de Magic
Attack (como Iaido dos Samurais ou Geomancy dos Geomancers).
* Black Mage -Wizard- (Destaques)
Action Ability: Black Magick
Pr-requisitos para destravar a classe: Chemist Lv. 2
No incio do jogo nada pode ser mais assombroso que encarar um Black Mage. Isso vale
pra voc e para seus inimigos. Capacidade de atacar vrios alvos e de atacar distncia e
mais: poder escolher se quer atacar uma rea ou travar um alvo como centro da magia.
Seria roubado no fosse Black Mages terem pssima defesa e pouco HP, o que os torna
fceis de serem mortos e novamente: isso vale tanto para voc quanto para o inimigo.
No final do jogo, o Black Mage per si perde um bocado da utilidade, mas seu excelente MP
e principalmente, seu Magick Attack severamente alto ainda podem ser teis
Magick Counter no vai entrar nas habilidades de destaque (voc no to
frequentemente atacado por magia assim), mas vale uma nota sobre essa habilidade: voc
vai contra-atacar quem te atacou COM A MESMA MAGIA que ela/ela usou, mesmo que
voc NO TENHA APRENDIDO essa magia. E tambm: funciona independente da
distncia entre seu personagem e o inimigo.
Habilidades de Destaque:
Fire / Ice / Thunder incluem-se aqui tambm as magias dos mesmos elementos
terminadas em ra e ga (que no PS1 eram as 2 e 3). Elas (respeitados os nveis)
possuem o mesmo poder bruto de ataque, mas como se aproveita cada elemento difere.
As magias da famlia Fire so mais teis no incio do jogo onde voc encontra mais
inimigos mortos-vivos, mas cuidado: durante tempestades com raios (Thunderstorm),
magias de fogo ficam mais fracas e fique de olho na famlia dos Bombs, que ABSROVE
dano pelo elemento fogo. Na rara hiptese de algum ser afligido pelo Status Oil, essa
unidade tambm ficar mais vulnervel a fogo. Ice tem mais utilidade no final do jogo (no
incio, s Goblins so vulnerveis) onde voc poder us-la muito bem contra Malboros,
Hydras e Red Dragons. Nas raras Snowstorms (nevascas), Ice ficar mais
forte. Thunder por sua vez s tem a famlia dos Mindflayers como vulnerveis a ela, mas
nenhum monstro naturalmente imune ou absorve Thunder e ela fica mais forte nas
Thunderstorms que so comuns em alguns perodos do ano. Combine com uma Thunder
Rod e voc pode usar Thunder sem medo em qualquer monstro.
Toad Eu tenho mtodos preferidos para tal, mas inegvel que Toad TAMBM
uma tima opo -e boa- para se embromar um luta enquanto se ganhar mais Exp/JP ou
se caa alguns itens usando Treasure Hunter. Essa magia transforma o alvo num intil
sapinho que tem como nica opo de ataque usar um ataque fsico mais que meramente
fraco. Se o alvo estiver em status Toad, a magia reverter o alvo anormal, no entanto. A
grande sacada da magia , porm, que o Status no se cura com o tempo. Ao menos que
curada de propsito, o alvo continuara em Toad enquanto durar a batalha! E sem

representar um risco real aos adversrios. S no perfeita por no ter 100% de chance
acerto sempre H ainda o truque da luta automtica que use Toad
Arcane Strength Aumenta em 33% o dano (ou cura) das magias e aumenta a taxa
de sucesso das magias de alterao de staus ofensivas (como Toad). Tambm funciona
com outras habilidades que dependam de Magick Attack (como Iaido dos Samurais ou
Geomancy dos Geomancers).
* Time Mage (Destaques)
Action Ability: Time Magick
Pr-requisitos para destravar a classe: Black Mage Lv. 3
Time Mage so magos altamente voltados para suporte. Suas poucas magias ofensivas
demoram muito para carregar o que significa que o papel exato do seu Time Mage na
sua equipe ser amplamente influenciado pela segunda Action Skill que voc der para ele.
Ter Faith alto para Time Mages mais importante que para Black ou White Mages, visto
que a maioria de suas magias so por chance e na frmula que defina a chance de
acerto, Faith tem um papel mais importe que o Magic Attack.
Se seu Time Mage tiver bom Magick Attack (algo quase certo, visto que essa classe
garante um bom bnus no MAtk), voc pode, ainda, querer guardar seus MPs para
quando suas magias forem mais necessrias e lutar com o Iaido (Samurai) como 2 Action
Skill.
No pense, no entanto, que por serem majoritariamente de suporte, Time Mages sero
inteis: Hastepor si s pode lhe dar uma grande vantagem em batalha.
Habilidades de Destaque:
Haste Coloca em status Haste (faz a barra de CT encher mais rpido, encurtando o
tempo entre os turnos de um mesmo personagem).
Stop Inflige o status Stop, fazendo a CT do alvo para COMPLETAMENTE de
carregar (o alvo no ter turno enquanto durar o efeito). Pena (ou sorte, se voc for o
atingido) que dura relativamente pouco.
Graviga (Demi 2) D dano igual a metade do Max HP do alvo, independente de quo
alto este (o HP) seja. Em batalhas comuns de utilidade quase nula, mas contra chefes
excelente, fazendo valer a meno aqui.
Mana Shield (MP Switch) Reaction Ability. Caso o personagem com esta habilidade
tenha ao menos 1 MP, o dano sofrido por ele ser transferido para a barra de MP. Essa
habilidade acaba sendo muito interessante para profisses que dispensam o uso de MP.
Swiftness (Short Charge) Support Ability. Simples e direta: Corta pela metade o
tempo de carga das magias (e do comando Limit do Cloud). NO funciona com os
comandos Aim (Charge), Jump, Dance, Bardsong (Sing).
Teleport Movemente Ability. Permite tentar se movimentar para qualquer painel
(vlido) do cenrio, independentemente de altura ou alcance normal de Move do
personagem. O Teleport tem sucesso garantido dentro do Move do personagem, mas h

h cerca de 10% de chance de falha para cada painel alm disso. A altura (ou diferena
de) no interfere no sucesso do Teleport (que tem alcance vertical infinito). Esta
habilidade permite, por exemplo, cruzar um abismo (sem ter que descer e subir de novo)
ou ento aparecer no alto de um castelo/muralha para se livrar dos malditos arqueiros,
sem ter que ir escalando. Voc tambm pode escolher (de preferncia dentro do alcance
do seu Move) qualquer painel livre, sem ter que se importar com obstculos ou unidades
inimigas que o obrigariam a contorn-los. Isto tudo a torna uma excelente habilidade para
se transferir para outras profisses.
* Summoner (Destaques)
Action Ability: Summon
Pr-requisitos para destravar a classe: Time Mage Lv.3
Essa outra profisso que por vezes parece ser mais destruidora nas mos da mquina
do que nas suas, mas no se deixe enganar, Summoners so timos magos, ainda que as
Summon em FFT no sejam to roubadas quanto em outros jogos da srie.
Em troca de mais MP e maior tempo de carga (em mdia), Summons vo ofertar um raio
de alcance maior que Black ou White Magicks e no vo acertar as unidades erradas. Se
a Summon ofensiva, somente inimigos sero atingidos, se a Summon de cura,
somente aliados vo sentir os efeitos (ou seja, nada de dano em massa em mortos-vivos
usando Summons de cura).
Para remediar os contras das Summon (mais MP consumido e maior tempo de carga), sua
maior aposta usar a Support Ability Swiftness dos Time Mages e equipamentos que
do bnus em MP. A habilidade Manafont (Move-MP Up) dos Mystics (Oracles) pode ser
til tambm. Alm disso, voc por recarregar seu MP com itens (Ether, Hi-Ether) ou, caso
seu Summoner tenha Faith alto, tentar usar Empowerment dos Mystics (mas fique
atento: contra monstros, que possuem muito pouco MP, Empowerment vai deixar MUITO a
desejar).
Para um Summoner ser considerado Mastered, voc precisa aprender com ele (alm de
todo o resto) a Summon secreta Zodiark.
Habilidades de Destaque:
Moogle / Faerie Suas Summons de cura.
Shiva Summon elemental de gelo. Como j citado no Black Mage, muito inimigos
poderosos do capitulo final do jogo so vulnerveis a gelo, por isso ela vale o destaque.
Ramuh Summon elemental de trovo. Como j citado no Black Mage, nenhum
inimigo naturalmente imune a Thunder, ento ela bem til.
Golem Bloqueia ataques fsicos at que um certo limite de dano seja absorvido pela
Summon. No funciona contra ataques comuns de monstros.
Lich Ataque do elemento Dark. Tira do MaxHP do alvo. Extremamente teis contra
chefes, apenas certifique-se que seu(s) alvo(s) no absorva(m) este elemento.

Cyclops Dano (alto) no-elemental, s perdendo para a Summon secreta Zodiark.


Tem melhor relao custo/benefcio que suas concorrentes diretas Odin e Bahamut.
Halve MP Support Ability. Reduz pela metade o consumo de MP (de todas as
habilidades que consomem MP). No fosse por ser mais fcil recarregar MP do que alterar
tempo de carga, essa habilidade seria excelente para o prprio Summoner,
mas Swiftness (que tambm Support Ability) faz um excelente trabalho e no tem itens
ou outras habilidades que a substituam.
* Thief (Destaques)
Action Ability: Steal
Pr-requisitos para destravar a classe: Archer Lv. 3
Thief no , definitivamente, uma classe orientada a causar dano (seja fsico seja mgico),
embora eles ainda se virem minimamente bem em ataques fsicos, mas eles so rpidos,
tm bons Move e Jump e so essenciais para se conseguir equipamentos raros. Para
aumentar as chances de roubo do seu Thief, aumente a Speed dele.
Se voc, por algum motivo, quiser que seu Thief funcione como um lutador quando no
estiver roubando, d Equip Sword (dos Knights) para eles: o ataque fsico dos Thieves
costuma ser muito baixo mais porque eles apenas equipam facas do que por falta de
ataque fsico da classe.
Habilidades de Destaque:
Steal Heart permite colocar personagens (de sexo oposto ao do(a) seu(sua) Thief)
ou monstros inimigos em Charm. Uma jogada, dois efeitos: voc no s se livra
temporariamente de um inimigo como ainda vai causar algum dano aos oponente, j que
um inimigo Charmed vai lutar como se fosse um aliado controlado pela mquina.
Steal [Helmet/Weapon/Shield/Armor/Accessory] habilidades para roubar
(elmos/chapus, armas, escudos, armaduras/roupas e acessrios). Igualmente teis e
necessrias caso voc queira conseguir os melhores equipamentos do jogo. A Support
Ability Safeguard (Maintenance) dos Chemists torna intil todo esse conjunto de
habilidades.
Sticky Fingers Reaction Ability. Intil 99,9% do tempo, pode se revelar, bem no
finalzinho do jogo, uma excelente forma de se conseguir mais cpias de armas raras. Essa
habilidade consiste basicamente em permitir ao defendente tentar pegar (e adicionar ao
inventrio) os itens que Ninjas inimigos arremessem contra voc. Ninjas so raros no jogo
quase todo, mas na Midlights Deep (Deep Dungeon), voc encontrar um andar
usualmente com Ninjas inimigos e se seus personagens tiverem level suficiente, os
inimigos iro atirar timas armas raras contra voc, que vai precisar dessa habilidade para
pegar (e manter) tais armas.
Poach Permite recolher os corpos do monstros mortos (pela unidade com Poach
equipado) para serem posteriormente trocados por item no Poachers Den (que s se torna
disponvel no cap. 2 ou 3). Existem itens raros que podem ser conseguidos (mais
facilmente ou exclusivamente) via Poach. Alm disso, Poach tem a utilidade de retirar

imediatamente o corpo do monstro abatido da batalha, evitando que ele possa ressuscitar
(se morto-vivo), ser ressuscitado (caso haja uma unidade humana com habilidades para tal
dentre os inimigos) ou virar cristal que pode acabar sendo pego por outro
inimigo. Poach no conta para contador de mortes necessrias para se destravar Dark
Knight.
Move +2 Se voc no usa Teleport, esta provavelmente ser sua Movement Ability
(exceto em algumas lutas que exijam cuidados especias ou Treasure Hunter para
achar itens raros) para as unidades femininas enquanto voc no destravar Dark Knight e
para suas unidades masculinas enquanto voc no destravar Bard. Com essa habilidade
equipada, voc conseguir cobrir uma parte considervel do mapa num nico turno. Ela
torna totalmente obsoleta o Move +1 dos Squires, no havendo nenhum motivo para
voc equipar Move +1 se voc j tiver aprendido Move +2.
* Mystic -Oracle- (Destaques)
Action Ability: Mystic Arts
Pr-requisitos para destravar a classe: White Mage Lv. 3
Uma profisso que disputa com Orator a posio de mais intil. Apesar da ideia de
causar Bad Status nos inimigos (a principal tarefa dos Mystics) ser boa, a chance
relativamente baixa (use personagens com Faith alta pra melhorar as chances) juntamente
com o Charge Time e o custo em MP torna a classe de baixa utilidade. Mesmo assim,
algumas das suas habilidades podem ser bem teis se usadas com sabedoria (veja os
destaques abaixo), especialmente depois que voc tiver acesso a Arithmeticks (do
Arithmetician).
Habilidades de Destaques:
Empowerment (Spell Absorb) Drena 1/3 do MaxMp do alvo. Intil de ser usada
contra monstros com pouco MP. tima pedida para usar contra magos inimigos (vc
recarrega seu MP e diminui o do inimigo), mas s vale a pena o risco se as chances forem
boas.
Belief (Pray Faith) Causa o Status Faith. Use em seu magos ou num inimigo nomago que v ser alvejados pelos seus magos.
Disbelief (Doubt Faith) Causa o Status Atheist (Innocent). Use isso nos seus
personagens para torn-los imunes a magia (inclusive de cura!) ou nos magos inimigos
para impedi-los de usar magia.
Trepidation (Foxbird) Diminui em 30 pontos a Bravery do alvo. Enquanto voc no
tiver o Beowulf no seu grupo, sua melhor opo para tal.
Hesitation (Paralyze) Causa Disable (Dont Act), que impede o alvo de agir (atacar
ou usar habilidades, mas no de se movimentar pelo cenrio). Se voc no tiver nada
melhor (como algo que cause dano) para usar e a chances de sucesso forem
relativamente boas, Disable um timo status de se causar nos adversrios. Mas o
Mustadio costuma se sair melhor nessa tarefa e o Balthier tambm.
Induration (Petrify) Causa o status Stone. Combinada com Arithmeticks (Math Skill),
uma tima forma de neutralizar vrios adversrios (ou tentar) numa tacada s. Para

propsitos de treino, voc pode ir despetrificando um-a-um os inimigos petrificados antes


de matar o ltimo inimigo no-petrificado numa batalha.
Defense Boost (Defense UP) Diminui em 33% o dano fsico recebido. Basicamente
o mesmo efeito que a magia Protect causa.
Manafont (Move-MP Up) Recupera 1/10 do seu Max MP se voc andar ao menos 1
painel no seu turno. Combine com Mana Shield (dos Time Mages) e um personagem
com Bravery alto. Fazendo isso, o dano causado no personagem ser desviado para o MP
e, desde que o personagem tenha ao menos 1 MP (precisa de Bravery alto), ele no
morrer. Ento, voc s precisa andar com esse personagem no turno dele para recuperar
parte do MP
* Orator -Mediator- (Destaques)
Action Ability: Speechcraft
Pr-requisitos para destravar a classe: Mystic Lv. 3
Uma classe com papel basicamente de suporte, mas limitada. Seu maior papel ser
permitir a voc, mais cedo no jogo, recrutar monstros para sua equipe (seja para usar
como aliados ou para sacrific-los para servir de Poach), mais tarde no jogo, a
personagem Reis poder fazer algo semelhante. Para recrutar monstros combine a
Support Ability (do prprio Orator) Beast Tongue com a habilidade Enticeou ento
simplesmente equipe Tame (Train), tambm Support Ability do prprio Orator, e ataque o
monstro-alvo com ataques fsicos para deix-lo em estado crtico.
Entice funciona tambm com inimigos humanos (voc pode traz-los pro seu grupo,
pegar os equipamentos deles e depois dispens-los).
Uma utilidade que mais til que a descrita acima manipular Bravery/Faith. Quer dizer,
Faith. Como no h desvantagens em ter Bravery alto (mas h a vantagem de se t-lo alto:
suas Reaction Abilities iro funcionar mais frequentemente), apenas subir o Bravery
realmente interessante, ento a habilidade Steel (Cheer Up) do Ramza/Luso muito
melhor que a equivalente do Orator. Mas para Faith, ter que ser um Orator mesmo. Faith
alto faz com que suas Magicks causem mais danos, mas tambm faz com que voc
receba mais dano das Magicks dos oponentes (ou de fogo amigo). Em via de regra, voc
vai querer aumentar a Faith dos seus magos e diminuir a dos demais personagens. Mais
sobre Faith e Bravery dito na seo respectiva.
A mais geral das utilidades do Orator , no entanto, sua capacidade de equipar armas de
fogo e sua Support Ability Equip Guns, que permite a qualquer personagem equipar
armas de fogo, independentemente da classe dele/dela.
Quando voc for precisar usar Speechcraft, tenha em mente que o Magic Attack o
atributo que mais influencia no sucesso, no entanto os Orators deixam a desejar nesse
quesito. melhor aprender as habilidade teis deles e mudar seu personagem para Black
Mage, Summoner ou Time Mage antes de realmente us-las. , parece que Orator ganha
em profisso mais intil do Mystic
Habilidades de Destaque:

Entice (Invitation) Torna o alvo, em caso de sucesso, num aliado controlado pela
mquina. Aps a batalha ser dada a chance de recrut-lo(a).
Preach Aumenta a Faith do alvo em 4 pontos durante a batalha (destes, 1 ponto fica
permanentemente).
Enlighten (Solution) Diminui em 20 pontos a Faith do alvo enquanto durar a batalha
(destes, 5 so perdidos permanentemente, mas podem ser recuperados com Preach)
Equip Guns Permite unidade equipar armas de fogo independentemente da
classe. Armas de fogo tm grande alcance tanto horizontal, quanto vertical.
Beast Tongue (Monster Talk) Permite usar Speechcraft em monstros, mesmo
depois de no ser mais Orator. Necessrio para se usar Entice neles, quando a
personagem for deixar essa classe.
* Geomancer (Destaques)
Action Ability: Geomancy
Pr-requisitos para destravar a classe: Monk Lv. 4
Mais no incio do jogo, essa classe ser uma boa opo. Equipam espada e escudo,
causam bom dano fsico e atacam distncia (com Geomancy), sendo seus ataques
distncia capazes ainda de acertar vrios inimigos, com chance de causar alteraes de
status e no falham!
Parece perfeito demais e realmente s parece: Geomancy causa dano relativamente
baixo (que ao longo do jogo se torna baixo em absoluto), embora voc possa aumentar o
dano subindo o Atk Fsico ou Mgico. Alm disso, voc no escolhe qual Geomancy usar,
isso determinado pelo tipo de terreno correspondente ao painel sobre qual seu
personagem est parado. Voc tambm no escolhe o status que vai tentar infligir: ele
atrelado tcnica de Geomancy usada.
Mesmo com todos esses contras, os Geomancers ainda sero uma opo interessante
na 1 metade do jogo. Todas as Geomancy causam o mesmo dano (contanto que entre
usar uma e outra, voc no altere o Atk. Fsico ou Mgico do personagem) e tm a mesma
chance de causar a alterao de Status (cerca de 25%), s o que muda entre elas a
afinidade elemental, o Status em questo e o terreno que as ativa.
Habilidades de Destaque:
Tanglevine (Hells Ivy) / Contortion (Carve Model) / Tremor (Local Quake) / Wind
Slash(Kamaitachi) / Will-o-the-Wisp (Demon Fire) / Quicksand / Sandstorm
Com exceo das duas ltimas, as demais fora citadas por cobrirem boa parte dos
terrenos do jogo (aprenda-as primeiro). As duas ltimas entraram na lista por serem de
terrenos que, mesmo mais raros, so encontrados em (trechos grandes) de dois cenrios
do incio do jogo (onde usar um Geomancer ainda bem vantajoso). Se voc vai levar (e
usar) seu Geomancer para The Siedge Weald (Sweegy Woods), aprenda antes Quick
Sand, se vai lev-lo para o Zeklaus Desert, aprenda Sandstorm.

Natures Wrath (Counter Flood) Reaction Ability. Contra-ataca com Geomancy.


Fica menos til com o passar do tempo, mas contra-ataca inimigos que acertaram sua
unidade mesmo de longe e te d uma certa chance de causar um bad status no oponente.
Eu diria que mais divertido do que til.
Attack Boost (Attack UP) Support Ability. Aumenta o ataque fsico em 33%. Perde
em eficincia para Dual Wield (dos Ninjas) se voc estiver apenas usando o comando
Ataque, mas Attack Boost tambm aumenta a fora de algumas tcnicas especiais (como
as tcnicas de espada Holy Sword, etc.), enquanto Dual Wield no.
* Dragoon -Lancer- (Destaques)
Action Ability: Jump
Pr-requisitos para destravar a classe: Thief Lv.4
Esta classe boa para causar dano fsico. O personagem literalmente salta para fora da
tela (e fica invencvel enquanto est fora) e, aps um tempo, acerta o PAINEL alvejado (se
quem estava l sair nesse nterim, seu ataque erra).
O clculo para saber se seu Dragoon vai atacar antes ou no do inimigo sair do painel
chato: Divida 50 pela sua Speed e faa (100 [CT do alvo]) / [Speed do alvo]
(arredondado para cima). Se o resultado da conta com os dados do inimigo for MAIOR ou
IGUAL ao da conta com sua speed, o inimigo no sar do lugar antes de ser atacado.
Como chato fazer essa conta toda hora no meio do jogo, uma maneira de desperdiar
menos ataques de seu Dragoon simplesmente procurar atacar com JUMP alvos lentos e
que ainda vo demorar MUITO para ter seu turno (cheque a CT do candidato a alvo, se
estiver abaixo de 50 e ele for mais lento que voc, suas chances so boas) no
garantido, mas ao menos vai te fazer acertar mais que no chutmetro e sem ter que ficar
fazendo contas.
Ataques feitos com Jump sempre acertam quem estiver no Painel (nico meio de esquivar
sem sair do painel-alvo com Shirahadori). Jump passvel de contra-ataque, mas
apenas se o painel usado como base pelo Dragoon para fazer o Jump estiver dentro do
alcance da arma do inimigo acertado.
Jump pode ser feito com qualquer arma, mas h um bnus de 50% caso o atacante esteja
com uma lana equipada. Dual Wield e Doublehand no aumentam o dano de Jump,
bem como Haste ou Swiftness no diminuem o tempo de espera para seu Dragoon
descer. A nica maneira de encurtar o tempo de espera aumentando seu Speed (seja
com Tailwind (Yell) do Ramza/Luso ou com a Reaction Ability Adrenaline Rush dos
Archers).
Enquanto estiver equipando uma lana, voc pode evitar contra-ataques de inimigos com
alcance curto caso faa um ataque simples com um painel vago entre voc e o alvo (em
linha reta, diagonal no vale), aproveitando-se do alcance de 2 painis delas.
Habilidades de Destaque:

Horizontal Jump 2 e Vertical Jump 2 Os limites originais de Jump so de 1


tanto para diferena de distncia como de altura. Horizontal Jump 2 te permitir fazer
Jump e no ser contra-atacado por monstros comuns e usurios de armas de curto
alcance. Vertical Jump 2 vai fazer com que pequenas diferenas de altura (muito
comuns) no impeam voc de fazer seu Jump.
Horizontal Jump 8 e Vertical Jump 8 Os nmeros depois do Jump em cada
habilidade do Dragoon indicam a maior distncia (ou horizontal ou vertical) entre voc e
seu alvo. Isso significa que tendo Horizontal Jump 8, voc pode atacar inimigos que
estejam no s a 8, mas tambm a 7, 6, 5 ou menos painis de distncia. Ento voc s
PRECISA aprender os Jump 8 para poder desfrutar seu mximo alcance de Jump.
Depois com voc se voc vai querer ou no aprender todos os outros Jump apenas para
ter seu Dragoon como Master.
Dragonheart (Dragon Spirit) Reaction Ability. Se atacado por ataque fsico,
usa Reraise em si mesmo. Contanto que voc no seja nocauteado com um golpe s (ou
por magias), vai fazer seu personagem ressuscitar automaticamente na batalha.
Ignore Elevation Movement Ability. Ignora a diferena de altura entre os painis
enquanto est se movimentando ( como se seu ATRIBUTO Jump fosse infinito). Se seu
personagem no mago (e voc no quer torn-lo tal), um alternativa razovel
habilidade Teleport (dos Time Mages).
* Samurai (Destaques)
Action Ability: Iaido (Draw Out)
Pr-requisitos para destravar a classe: Knight Lv. 4, Monk Lv. 5 e Dragoon (Lancer) Lv. 2
Esta uma classe pau-para-toda-obra. Mas como todo algum que sabe um pouco de
tudo, ele acaba no sendo excepcionalmente bom em nada. Mas na falta de um
especialista numa certa rea, o Samurai pode preencher a lacuna sem fazer feio. Ou ser
usado como uma espcie de coringa, capaz de executar vrios papeis diferentes numa
mesma luta.
Equipado com Katana (que possui poder de ataque decente) e armadura, ele pode ser
mandado para a linha de frente para causar dano fsico. Seu Iaido causa dano mgico
decente (o Mag. Atk. do Samurai mediano) e algumas de suas habilidades servem como
suporte ou cura, tudo isso (a parte sobre Iaido) sem tempo de carga e com acerto
automtico. Em outras palavras, ele sabe bater, pode causar dano mgico ou servir como
suporte/curandeiro, mas
Um Ninja (com sua Dual Wield inata), um Knight com Knight Sword ou at mesmo um
Monk se saem melhor no dano fsico. Um Black Mage ou Summoner causam mais dano
mgico (exceto caso tenham Faith muito baixa e aqui vem outro ponto bom do Samurai:
suas habilidades independem de Faith) e um bom Chemist munido de X-Potion ou at
um White Mage com Cura/Curaga curam mais que um Samurai.
Ter um Samurai na equipe bom, mas seu Iaido acaba sendo uma habilidade que se sai
melhor nas mos de um mago (que tem Mag. Atk. alto por natureza) do que nas mos do

prprio Samurai. Voc pode melhorar, no entanto, a eficcia do Iaido dando ao Samurai
equipamentos que deem bnus ao Magic Attack deles.
Por no precisarem de Faith, se seu Samurai no for virar mago depois, voc pode abaixar
este atributo dele para torn-lo resistente a magias, mas capaz de causar dano mgico. A
habilidade Arcane Strength dos Black Mages tambm aumenta o poder do Iaido.
O Iaido do Samurai apresenta, ainda, duas peculiaridades (negativas, mas contornveis):
para usar a habilidade correspondente de Iaido, necessrio que voc tenha no seu
inventrio (no precisa equipar) uma (ou mais) cpia da Katana certa; mais uma coisa: ao
usar Iaido existe uma certa chance (algo em torno de 10% a 15%) de que sua Katana
quebre (aps usar a habilidade, voc receber um aviso).
Combinando essas duas coisas, chega-se concluso de que um Samurai custa caro:
cada vez que uma Katana quebra, para voc poder continuar a usar a habilidade
correspondente, ter que comprar uma cpia nova ( bom ter mais de 1 cpia de cada
Katana que voc pretenda usar) mais para o final do jogo, onde Gil no ser problema,
esse problema ser torna secundrio
Pior mesmo so as duas Katanas raras que no podem ser compradas. O que elas fazem
de bom? Uma causa Regen+Haste e a outra um ataque mgico no-elemental com quase
o dobro de fora em relao ao da 2 Katana mais forte.
Depois desse banho de gua fria, mais uma caracterstica boa do Iaido: assim como as
Summons, as habilidades de ataque do Iaido apenas acertaro os inimigos e as
habilidades de suporte/cura apenas visaro seus aliados.
Habilidades de Destaque:
Murasame Restaura HP dos aliados (inimigos no raio de alcance no sero
afetados). ATENO: caso haja mortos-vivos aliados, essa habilidade CAUSAR DANO
neles.
Kiyomori Causa Protect + Shell nos aliados. Em suma: reduz QUALQUER dano
recebido em cerca de 1/3, enquanto durarem seus efeitos.
Muramasa Causa ataque no-elemental com chance de causar Confuse e Doom
(Death Sentence). Das Katanas comprveis, essa a que tem mais poder bruto no
Iaido.
Kiku-ichimonji (Kikuichimoji) Dano mgico no elemental. Tem menor poder bruto
de ataque que a Muramasa, mas tem alcance em linha reta (assim como o Shockwave
(Earth Slash) do Monk) de 8 painis, permitindo acertar inimigos distantes (e sem acertar
aliados que estejam no meio do caminho).
Shirahadori (Blade Grasp) Reaction Ability. Uma das melhores Reaction Abilities do
jogo (h quem diga que a melhor). Bloqueia uma grande parte dos ataques fsicos
recebidos. Ao que parece, contraria a descrio interna do prprio jogo e funciona contra
arcos, bestas, ataques comuns de monstros e AT ARMAS DE FOGO! (Esse Samurai t
mais pra Ninja, parar balas com as mos!!).

* Ninja (Destaques)
Action Ability: Throw
Pr-requisitos para destravar a classe: Archer Lv. 4, Thief Lv. 5 e Geomancer Lv. 2 Ninja
outra profisso que se destaca dentre as profisses comuns. Tendo Dual Wield nativo
(virou Ninja, ele/ela j pode empunhar duas armas e, portanto, bater duas vezes no
oponente num nico comando Ataque).
Alm disso, Ninjas tm alto Speed, e grande capacidade de Move/Height, fazendo com
que ele possa avanar rapidamente para atacar unidades inimigas com longo alcance.
Ninjas, entretanto, so frgeis (pouco HP), ento bom ter muito cuidado ao infiltrar seu
Ninja nas defesas inimigas equipar seu Ninja com Angel Ring ou Chantage (se for
mulher) ou ainda com Dragonheart (do Dragoon) para que eles ganhem Reraise uma
boa opo para contornar a fragilidade dos Ninjas. Voc pode, ainda, equip-los com
capas (Cloaks), juntamente com Reflexes(que do prprio Ninja e tem como feito
dobrar as suas taxas de evaso) ou ento usar Shirahadoridos Samurais. Se seu Ninja
tiver Bravery baixo, uma boa capa combinada com Reflexes (Abandon no PS1)
prefervel a Shirahadori, pois Reflexes NO DEPENDE DO BRAVERY ( uma das
poucas Reaction Abilities que independem desse atributo).
Seu comando Throw muito til tambm. Tem alcance igual ao Move do personagem (que
no caso dos Ninjas muito bom) e o dano causado fixo (para cada item atirvel
diferente), isso significa que mesmo armas que causam dano varivel (como machados)
causaro dano fixo com o comando Throw (e voc, obviamente, perder esse item e ter
que comprar outro ou ter vrios em estoque). O dano igual a [fora do item] x [speed
do personagem]. Armas com afinidade elemental, iro causar dano por aquele elemento,
mas aquelas que tm chance de disparar uma Magick no o faro (mas o dano causado
pela arma atirada ainda ser elemental, caso tal arma possua elemento). As duas
melhores armas pra se comprar com o intuito de sere usadas com o comando Throw so a
Morning Star (Flail) e o Slasher (Axe), sendo a Morning Star uma opo melhor to
somente por ser mais barata. Como ponto negativo, como eles atiram (literalmente) o item
no inimigo, ele descontado do seu inventrio (e, ou voc fica sem o item, ou ter que
comprar um novo).
Ninjas funcionam muito bem com a habilidade Brawler (do Monk) equipada (e
considerando-se o Dual Wield nativo dos Ninjas, voc vai bater duas vezes e bem
dodo cada uma delas, especialmente com Bravery alto). Se voc preferir usar outra
Support Ability, o melhor tipo de arma para se equipar nos Ninjas passa a ser exatamente
as Ninja Sword: do mais dano que facas e, ao contrrio das Flail, no causam dano
aleatrio.
Ninjas se saem muito bem ao usar Steal (j que eles tem velocidade bem alta), ento esse
comando uma boa opo de segunda habilidade para seu Ninja.
Habilidades de Destaque:

Shuriken Baratos, causam dano fsico (no-elemental) e, portanto, podem ser


arremessados em qualquer inimigo sem muita preocupao.
Bomb (Ball) Vm em 3 sabores: Fire, Thunder e Water. So boas exatamente pelo
motivo oposto ao dos Shurikens: como so elementais, voc pode explorar a fraqueza de
alguns inimigos quando a chance pintar (ainda preciso testar se a bomba do elemento
Thunder fica mais poderosa durante Thunderstorms, assim como a Magick Thunder).
Atente que a Snowmelt Bomb tem elemento WATER e no Ice. So boas opes para se
livrar dos Bombs (e derivados) e suas tendncias suicidas.
Sword Do bom dano, algumas tm elemento e voc vai acabar comprando para
equipar outras classes depois que ficarem obsoletas, so timas para serem usadas
pelos Ninjas.
Flail (Hammer) Como o dano ao se usar Throw fixo, so timas opo. A melhor
arma (que em dano empata com um Axe, mas mais barata) para ser usada com Throw e
exatamente uma flail: a Morning Star.
Vanish (Sunken State) Reaction Ability. Ao ser atingido por um ataque fsico fica
invisvel (permanece assim enquanto no agir, mas voc pode se mover vontade pelo
cenrio).
Dual Wield (Two Swords) Support Ability. Permite equipar uma arma em cada mo
(a arma, claro, tem que ser uma das compatveis com a classe atual do personagem e tem
que ser uma arma que permita Dual Wield arcos -Bow-, por exemplo, s podem ser
equipados usando as duas mos e, portanto, no podem ser equipados dois
simultaneamente). Se voc s equipar uma arma, mesmo tendo Dual Wield, voc s
bater uma vez (exceo: Monk, que no equipa arma nenhuma, mas vai bater suas vezes
se estiver com Dual Wield e tambm os prprios Ninjas que estiverem
usando Brawler como Support Ability).
* Arithmetician -Calculator- (Destaques)
Action Ability: Arithmeticks (Math Skill)
Pr-requisitos para destravar a classe: White Mage (Priest) Lv. 5, Black Mage (Wizard) Lv.
5, Time Mage Lv. 4 e Mystic (Oracle) Lv. 4
Uma classe estranha, mas com bom potencial de utilidade alis, muito mais do que
meramente bom. Arithmeticians ( nome!) usam Magicks de nada mais nada menos que 4
diferentes classes (exatamente as 4 que so pr-requisito para se destravar essa classe)
e, para poder us-las, voc (alm de aprender as habilidades necessrias do
Arithmetician) ter que t-las aprendido na sua profisso original.
Parece ruim? Nem tanto: o Arithmetician poder us-las sem consumir MP e sem ter
Charge Time, isso acaba dando MUITA versatilidade sua Arithmeticks. Alm do notempo de carga, Magicks usadas via Arithmetics no podem ser refletidas (mas ainda
podem ser esquivadas).
Se suas habilidades so timas, a classe em si pssima: tem o pior Magick Attack dentre
as classes magas e tem a pior Speed dentre todas as classes do jogo. muito mais
vantajoso bot-los fazendo Errands para ganhar JP do que coloc-los em batalha (caso

se insista em batalhar com ele/ela, ao menos faa com que de algum modo eles fiquem
em Haste).
Se, no entanto, aps aprender suas habilidades, voc der Arithmetcks para uma classe
maga com alto Magick Attack (como Black Mage ou Summoner), voc ter uma arma
formidvel.
Como nenhuma das habilidades desta classe se destaca (mas todos as habilidade
principais so igualmente potencialmente teis), ao invs de ter habilidades de
destaque, teremos aqui uma explicao de como funcionam as Arithmeticks.
Considerando que voc j tenha aprendido as habilidades correspondentes, seu primeiro
passo ser escolher um parmetro (so eles: CT, Level, Exp e Height). Em seguida voc
ter que escolher um nmero (3, 4, 5 e Prime). Por fim, voc ir escolher uma magia.
Voc poder confirmar na tela quais unidades (Arithmetcks visam todos, aliados e
inimigos) sero alvejadas e ento mandar executar.
E da?, pergunta voc. Bem, sero alvejadas pela magia selecionada todas as unidade
(inimigas E aliadas) cujo parmetro que voc escolheu for igual ou for mltiplo do
nmero escolhido. Exemplo: Voc escolheu CT, 5 e Fire: todas as unidades no
mapa cuja CT estiver marcando um nmero mltiplo de 5 (5, 10, 15, 20) sero alvejados
pela magia Fire. Se voc escolher Level, Prime e Holy, todas as unidades cujo level
for um nmero primo, levaro Holy nas ideias. No deve ser to difcil a essa altura o
campeonato notar o grande potencial dessas habilidades, mas vejamos alguns exemplos
interessantes.
Ponha todo mundo equipado com Chameleon Robe (ou Excaliburs, mas essas so armas
raras e quase nenhuma classe pode equipar) e use Holy sem se preocupar em atingir
seus aliados (esses dois equipamentos ABSORVEM Holy, fazendo com que seus
personagens sejam curados ao invs de levarem dano): Holy s a Magick mais
poderosa que se pode usar com Arithmeticks, mais at do que Flare.
Se voc estiver, no entanto, querendo apenas dar o golpe de misericrdia em inimigos j
enfraquecidos e nenhum aliado for ser atingido por uma certa combinao (que pegue os
inimigos), use Flare: a animao de Holy muito mais longa, fazendo com que demore
muito completar o ataque caso haja muitos alvos.
Outra: proteja seus aliados contra o status Stone e use Induration (Petrify) sem medo
para derrotar instantaneamente alguns inimigos (lembre-se: Faith alta aumenta suas
chances de acertar Magicks de alterao de status).
Numa luta em cujas fileiras inimigas se encontrem mortos-vivos, voc pode, na primeira
rodada, antes de ter causado dano em quaisquer adversrios, usar alguma conta
com Curaga para acertar os mortos-vivos sem se preocupar em causar dano nas suas
unidades e sem medo de curar os inimigos normais (afinal todo mundo est com o HP
cheio mesmo).
Alguns nmeros teis para quem for usar Arithmeticks
Nmeros Primos (menores que 100): 2, 3, 5, 7, 11, 13, 17, 19, 23, 29, 31, 37, 41, 43, 47,
53, 59, 61, 67, 71, 73, 79, 83, 89, 97.

Nmeros que no se encaixam em nenhuma combinao de Arithmeticks (ou seja, no


so nem primos, nem mltiplos de 3, 4 ou 5): 0, 1, 14, 22, 26, 34, 38, 46, 49, 58, 62, 74,
77, 82, 86, 91, 94, 98 e todos os nmeros fracionrios (1.5 ou 3.5, por exemplo).
Pelo dito acima, percebe-se que voc pode esconder seus personagens de suas prprias
Arithmeticks baseadas em altura colocando-os em painis com altura 0, 1 ou alturas
quebradas (como 1.5). Assim sendo, voc nunca acertar suas unidades aliadas
(enquanto elas estiverem nesses painis) ao fazer Arithmeticks baseadas em Height. e
j que falamos em altura, lembre-se: personagens na gua tm como altura a altura-base
do painel onde ele/ela est MENOS a profundidade (Depth) da gua. Personagens que
tenham a habilidade Swim (do Samurai) sempre contaro como se estivessem em Depth =
1. Personagens que estejam flutuando (isso inclui monstros com tal habilidade natural,
como os Bombs) tm altura igual a altura do painel onde eles estejam +1.
Ainda pensando em altura: se a maioria ou a totalidade dos inimigos est em alturas
imunes a Arithmeticks, voc pode sem medo fazer contas usando Height para
beneficiar seus aliados com curas ou buffs.
Quando seus personagens estiverem TODOS em level 99 com 99 de Exp, voc poder
alvejar todo o seu grupo usando Level ou Exp combinados com 3 (isso pode, claro, acabar
alvejando inimigos se vai valer a pena ou no fazer a ao que voc deseja, depende de
voc julgar a situao).
Voc tambm sempre vai poder alvejar o prprio usurio da Arithmeticks usando CT
combinado com 4 ou 5 (como ele/ela sempre estar no seu prprio turno, sua CT ser
igual a 100, que mltiplo de 4 e de 5), fique atento apenas para mais quem essa
combinao ir alvejar.
Muitas vezes Arithmeticks vai te obrigar a chegar a 1 passo da confirmao e desfazer
tudo para tentar alvejar as unidades certas, mas no encane: assim mesmo que
funciona. Nem sempre voc vai necessariamente acertar todos os que voc deseja, mas
quase sempre d ao menos para chegar bem perto disso (bom, s vezes o problema ser
algum que voc NO quer acertar, mas que sempre parece ser alvejados pelas
combinaes que servem para seus alvos). assim que funciona, mas essa habilidade,
se bem explorada, compensar (e muito) o eventual trabalho que ela pode vir a causar.
* Bard (Destaques)
Action Ability: Bardsong (Sing)
Pr-requisitos para destravar a classe: Summoner Lv. 5, Orator Lv. 5. Essa profisso
exclusiva para personagens MASCULINOS.
Bards so unidades unicamente de suporte e, como tal, acabam no se destacando muito,
mas isso no significa que eles sejam ruins ou inteis. Bards podem ser usados para
recuperar uma pequena frao do HP ou MP de todas as unidades aliadas (as duas

msicas que fazem isso tm acerto automtico) ou tentar dar buffs em todas as
unidades aliadas (50% de chance de acerto para cada unidade). timo quando voc quer
treinar um grupo de unidades que ficaram pra trs. Suas canes se ativam
automaticamente de tempos em tempos sem que voc precise escolh-la a cada turno.
Para parar a cano basta num turno do Bard escolher outra msica ou mand-lo usar
outro comando. Se no quiser mudar a cano, basta dar Wait.Uma forma bem eficiente
de usar o Bard escolher qual cano ele vai usar (o resto todo da batalha), t-lo com a
Reaction Ability Vanish (dos Ninjas) equipada e ento usar um ataque fraco contra ele
(um mago batendo ou ento usando Stone ou Rush). Uma vez invisvel, nenhum inimigo
ir incomod-lo e sua cano se auto-ativar nos turnos devidos, sem tir-lo do status
Invisible e garantindo Exp e JP sem muito esforo. NOTA: As canes do Bard NO
FUNCIONAM em unidades que estejam sofrendo do status Sleep, enquanto perdurar o
status. Mais uma coisa: Swiftness (dos Time Mages) no afeta as Bardsongs.
Habilidades de Destaque:
Seraph Song (Angel Song) Restaura MP. Como habilidades que restauram MP so
mais escassas que as que restauram HP, essa cano acaba sendo valiosa.
Rousing Melody (Cheer Song) Aumenta em +1 a velocidade da unidade-alvo
(apenas aliados, 50% de chance de acerto para cada um deles).
Battle Chant (Battle Song) Aumenta em +1 o ataque fsico da unidade-alvo (apenas
aliados, 50% de chance de acerto para cada um deles).
Finale (Last Song) Aumenta a CT da unidade-alvo para 100, causando um turno
instantneo (apenas aliados, 50% de chance de acerto para cada um deles).
Move +3 Movement ability. Aumenta em +3 o atributo Move. Torna obsoletas tanto
o Move +1(Squire), quanto o Move +2 (Thief)
Fly No fosse pelo astronmico custo de 5000 (!!!!) JP, essa habilidade seria, de certa
forma, melhor que a Teleport (Time Mage). Essa habilidade simplesmente ignora o
terreno e quaisquer obstculos (incluindo unidades inimigas), permitindo que voc se
desloque para qualquer painel livre dentro do seu move range. Ela seria melhor que
a Teleport exatamente por no te tentar a ir alm do seu move range
(a Teleport permite voc tentar, mas ao custo de poder falhar e acabar no saindo do
lugar), mas ao custo de 5000 JPs, s vale mesmo a pena caso voc queira deixar seu
Bard Mastered.
* Dancer (Destaques)
Action Ability: Dance
Pr-requisitos para destravar a classe: Geomancer Lv. 5, Dragoon Lv. 5. Essa profisso
exclusiva para personagens FEMININAS.
Dancer a contra-parte feminina do Bard e so tidas normalmente como mais teis que
eles. Dancers tm ataque fsico decente e suas armas do tipo Cloth tem alto evade
(50%), sendo uma tima pedida para serem usadas juntamente com Parry (at porque
elas tm MUITO pouco HP).

Como mais comum haver mais oponentes em tela do que aliados (no incio da batalha),
as habilidades das Dancers acabam sendo mais teis (e com menos chance de errar a
todos). Mesmo a Mincing Minuet (que tem acerto automtico) causando pouco dano,
pode ser uma boa ideia: voc deixa um inimigo em Critical HP (e faz ele comear a fugir) e
parte para o prximo enquanto a Dancer vai acabando de minar o que sobrou do HP
dele/dela.
Assim como na ocorre com os Bards, as habilidades das Dancers que retirarm HP ou MP
dos inimigos tm acerto automtico (100% de chance) e as que causa alterao de status
(incluindo alterar a CT) tm chance de 50% para cada inimigo que elas tentam atingir (e
elas tentam atingir todos os inimigos em tela).
O truque usando Vanish (dos Ninjas) descrita logo aqui acima, nos Bards, tambm
funciona com as Dancers.
Mincing Minuet (Wiznaibus) Diminui o HP dos inimigos (100% de chance de
acerto).
Slow Dance Diminui em 1 ponto a velocidade dos inimigos (50% de chance de
acerto em cada alvo tentado).
Forbidden Dance Causa Blind, Confuse, Silence, Toad, Poison, Slow, Stop, ou
Sleep (50% de chance de acerto em cada alvo tentado).
Fury Reaction Ability. Ativada por QUALQUER perda de HP, independendo do tipo de
dano (mas dependendo do Bravery do seu personagem), aumenta em +1 o ataque fsico
do personagem. Algum lembrou de Ninjas? Monks? Orlandeau? (Pois , infelizmente com
o Orlandeau no rola)
Fly Movement Ability. Idem a dos Bards.
Se voc se pergunta por que Polka (Polka Polka) e Last Waltz (Last Dance) esto de
fora dos destaques, eu respondo: voc ganhar uns pontos de ataque (coisa que o Bard
faz) uma boa at porque supostamente sua unidade vai chegar viva ao fim da batalha, se
beneficiando mais cada vez que receber +1 de Atk. Drenar a fora do inimigo, porm, s
teria efeito sensvel em batalhas longas, diminuindo a usabilidade da tcnica (Polka), fora
que uma vez que voc mate o inimigo, ele ter perdido ou no poder de ataque indifere.
J Last Waltz demora um bocado pra ativar e tem 50% de chance de erro, o que
significa que voc pode j ter causado baixas no inimigos e acabar errando quem sobrou
vivo no tempo em que Last Waltz ativa uma vez voc j causou dano duas vezes (ou
at mais) nos inimigos com Mincing Minuetou j tentou (e provavelmente conseguiu)
duas vezes causar algumas alteraes de status nos mesmos usando a Forbidden
Dance. Nos Bards, voc toma por pressuposto que todos os seus companheiros vo
estar vivos para ver a Finale ativar, diminuindo a chance de ele (Bard) errar todos e no
ganhar Exp e JP (e um turno extra e instantneo de quem quer que seja do seu grupo
MUITO bom).
* Mime (Destaques)
Action Ability:
Pr-requisitos para destravar a classe: Squire Lv. 8, Chemist Lv. 8, Summoner Lv. 5, Orator
Lv. 5, Geomancer Lv. 5, Dragoon Lv. 5.

Uma das profisses mais estranhas de FFT. Mimes potencialmente podem muito bons,
mas us-los adequadamente muito mais complicado que parece. Primeiro, esclareamos
o que eles fazem: Mimes imitam todas as aes comuns praticadas por suas unidades
humanas e na mesma direo. Algum usou Rush? O/A Mime vai (imediatamente aps
sua unidade completar a ao) dar Rush, mesmo que o painel esteja vazio. Um Black
Mage usou Fire com centro dois painis esquerda e um para frente em relao a si
(Black Mage)? O Mime vai usar, logo em seguida, usar Fire com centro dois painis
esquerda e um para frente em relao a si (Mime).
Exatamente: o Mime no mira o mesmo painel ou inimigo (ou aliado) que sua unidade
atacou (ou curou, ou fez alguma ao de suporte), mas sim usa, digamos, as mesmas
coordenadas relativas que sua unidade. Ento, para a maioria das aes, voc precisar
ter planejado com antecedncia tanto a posio quanto para qual direo seu Mime vai
ficar virado.
ATENO: A expresso * aes comuns praticadas por suas unidades
humanas * usada acima no est ali por acidente: Mimes NO podem imitar habilidades
de monstros nem habilidades de classes especiais (como as tcnicas de espada da
Agrias e do Orlandeau ou as tcnicas de tiro do Mustadio), mas apenas as habilidades
disponveis nas profisses que qualquer unidade genrica possa aprender; alm disso
Mimes no imitam as aes de outro Mime. Nos seus prprio turnos, Mimes podem usar
ataques fsicos e s.
Ataques fsicos simples tambm so copiados pelo Mimes (exceto os ataques feitos por
outros Mimes) e, no caso de personagens com Dual Wield, apenas o 1 ataque
copiado.
Outro detalhe dos Mimes que eles simplesmente no usam equipamento. Apesar deste
detalhe, eles tm como habilidades nativas Brawler e Concentration (o que os
torna bons lutadores fsicos, mas sem equipamentos eles ficam muito vulnerveis a contraataques), alm de Beastmaster.
Ento, pra que eles servem? Apesar de um pouco difceis de domar, Mimes podem ser
teis. Sabe aquele inimigo que est fora do alcance das suas demais unidades? Se voc
posicionou seu Mime com antecedncia (o jogo no se chama Tactics toa), voc
pode ajeitar a posio da sua unidade no-Mime, e bot-la para atacar a posio certa
(ainda que vazia) para que seu Mime transmita o ataque ao inimigo desejado.
Mais fcil que isso, colar seu Mime em uma unidade que tenha ataques em rea (como
os Sumonners) e deix-lo virado, juntamente com sua outra unidade, na direo dos alvos:
seu Mime vai repetir a mesma Summon (ou outra habilidade), deslocada apenas um painel
(ou para a esquerda, os para a direita, ou para frente ou para trs, dependendo da posio
do seu Mime em relao a quem usou a habilidade originalmente).
Outro uso tranquilo dos Mimes se voc tem uma Dancer ou um Bard na sua equipe:
cada vez que a dana ou cano for ativada, seu Mime ir repetir a ao, dobrando as
chances ou os efeitos da Dance/Bardsong.
Tambm muito eficiente usar um Mime em conjunto com algum usando Arithmeticks: o
Mime vai repetir as mesmas magias e nos mesmos alvos originais. Cuidados apenas pois

Mimes no podem equipar Chameleon Robes (ou Excalibur) para absorver Holy use o
truque de esconder o Mime em altura ou 0 ou 1 ou fracionria e use Arithmeticks
baseadas em Height.
Claro que tudo de bom voc ter Mime no grupo seguindo algum que use Summon e, no
mesmo grupo, outros alguns usando Arithmeticks, Bardsong e Dance.
Por qu eu me daria ao trabalho de lutar usando Mimes? Simples: Excetuando por Speed
e MP, o Mime tem timas taxas decrescimento de parmetros conforme sua unidade
ganha nveis, sendo, inclusive, uma das poucas profisses que te permite ganhar ataque
mgico conforme vai se subindo de level.
* Dark Knight (Destaques) [Exclusiva do PSP]
Action Ability: Darkness
Pr-requisitos para destravar a classe: Geomancer Lv. 8, Dragoon Lv. 8, Samurai Lv. 8,
Ninja Lv. 8, Knight Mastered, Black Mage Mastered, 20 mortes de inimigos. NOTAS:
Geomancer no adianta estar Mastered se no estiver em nvel 8 (sm, possvel
aprender TODAS as habilidades de Geomancer antes de atingir Lv. 8 com eles); Knight e
Black Mage tm que ser Mastered (ter aprendido todas as abilities, reaction abilities,
support abilities e movement abilities), no basta atingir o Lv. 8; por 20 mortes de
inimigos leia-se: esperar at que o inimigo vire cristal/arca de tesouro, apenas nocautear o
inimigo no conta e Poach TAMBM no conta.
As habilidades do Dark Knight s podem ser usadas equipando-se Sword, Knight Sword
ou Fell Sword (esse ltimo tipo de arma s pode ser obtido nos modos multiplayer).
Para as habilidades Abyssal Blade e Unholy Sacrifice, vale o seguinte: se voc
estiver equipando Knight Swords, quanto MAIOR seu Bravery, mais dano; se voc estiver
equipando Fell Swords, quanto MENOR for sua Faith, mais dano; se voc estiver
equipando espadas comuns o dano sempre ser mximo (pois no sofre penalidade por
ter Bravery menor que 100 ou Faith maior que 0).
Mais uma coisa: Abyssal Blade possui rea de acerto em formato de cone e quanto
mais prximo o alvo estiver do usurio da tcnica, mais dano ele sofrer.
As tcnicas do Dark Knight tm acerto automtico (100% de chance de acerto).
O Dark Knight interessante por permitir que suas unidade genricas (e os personagens
de histria que originalmente no podiam usar tcnicas de espada) possam usar tcnicas
de espada com utilidade e fora comparveis s dos personagens de histria e, ainda por
cima, uma delas permite drenar HP do alvo, diminuindo a chance de que aquela unidade
precise dos servios de sua unidade encarregada de curar o grupo
Claro que isso tem seu preo (a dificuldade em se destravar a profisso).

Alm disso, Dark Knight fecha um buraco deixado por Bard/Dancer. Dark Knight
mulheres viro com Move +3 para ser aprendida nas Movement Abilities e os homens
tero Jump +3 (bem menos til, mas enfim estar l).
Habilidades de Destaque:
Sanguine Sword Drena HP do alvo para o usurio. Ataque 2-em-1: te cura e causa
dano no inimigo. Quer melhor? Acho que no, n!? Ao usar em mortos vivos e o efeito
ser revertido. Voc toma dano e o alvo ser curado ento, cuidado!
Crushing Blow Ataque fsico com chances de causar Stop. O ataque segue o
elemento (fogo, gelo, etc.) da arma equipada (ento se arma no tem elemento, ele ser
no-elemental).
Abyssal Blade Consome 20% do MAX HP do usurio. Vale o destaque por ser
ataque de rea, com bom dano e tambm porque depois sua unidade pode se recuperar
usando Sanguine Sword.
Vehemence Se usado com cuidado, muito til. Aumenta em 50% a efetividade dos
ataques e das habilidades de restaurao de HP, mas aumenta tambm em 50% o dano
recebido.
Move +3 Apenas para as mulheres (homens aprendem Move +3 como Bard).
Aumenta em +3 o tributo Move da personagem e, por consequncia, torna completamente
obsoletas as habilidades Move +2 (Thief) e Move +1 (Squire). Sua melhor opo para
uso geral de Movement Ability se voc no preferir Teleport (Time Mage)
ou Fly (Bard/Dancer).
* Onion Knight (Destaques) [Exclusiva do PSP]
Action Ability:
Pr-requisitos para destravar a classe: Squire Lv. 6, Chemist Lv. 6
Outra das profisses estranhas de FF Tactics. Destravar essa profisso fcil, mas se
voc for tentar mudar para ela logo no incio do jogo a achar um lixo total e com razo!
Mas essa profisso tem um potencial (e uma utilidade) escondido. Entendamos o Onion
Knight
O/A Onion Knight tem dois tratos especias:
1 eles equipam TODO E QUALQUER equipamento do jogo (inclusive acessrios e
armas exclusivos para mulheres podem ser equipados por Onion Knight homens) e isso
inclui equipamentos especiais para os Onion Knights (que sempre chamaro Onion
alguma coisa).
2 Onion Knights no podem usar NENHUMA HABILIDADE.
Duas outras curiosidades: QUANDO EM LV. 8, essa classe tem a melhor taxa de
crescimento de parmetros do jogo. Simples assim. Mas eles tambm no ganham
experincia por atacar. Somando-se ao fato que eles no podem usar habilidades, v-se
que fazer um Onion Knight ganhar nveis uma tarefa -quase- impossvel.

O potencial dessa classe est em se tornar timos atacantes fsicos e o segredo disso
est em se subir o Lv. da profisso.
S que subir o level da profisso do Onion Knight tambm se faz de modo diferente: seu
personagem ganhar automaticamente 1 Lv. como Onion Knight a cada DUAS classes
Mastered, no contando para isso Squire e Chemist, que so pr-requisitos para se abrir
o Onion Knight, bem como Dark Knight e Mime (esse ltimo no aprende nenhuma
habilidade e j vem como Mastered). Uma vez que se chegue ao Lv. 8 como Onion
Knight, seu personagem ter excelentes parmetros (tanto fsicos, quanto mgicos e at
Speed).
A utilidade do Onion Knight exatamente utilizar a taxa de crescimento de parmetros
dele para produzir uma super unidade com timos parmetros. S que d trabalho
voc precisa primeiro botar o Onion Knight em level 8 (isso significa ter 14 profisses que
no sejam Squire, Chemist, Dark Knight e Mime em Mastered).
Agora voc vai precisar de um Wild Boar no seu grupo (voc pode conseguir um Wild Boar
deixando um Swine ou outro Wild Boar no seu Party Roster e deixando que ele ponha
ovos o resultado pode ser qualquer dos monstros dessa famlia, mas se no for o que
voc quer, basta dispensar a cria).
De posse de um Wild Boar, voc AINDA vai precisar de algum com Beastmaster (do
Squire) equipada (ou algum que a tenha como habilidade nativa). Agora basta voc usar
a habilidade Bequeath Bacon do Wild Boar para dar Exp ao seu Onion Knight. Todo esse
trabalho ser recompensado com os melhores bnus possveis de serem obtidos nos
parmetros do seu personagem
Mais do que ser uma unidade super-til, o Onion Knight s serve para dar bnus bons nos
parmetros dos seus personagens ou como um desafio por si s: tornar um Onion
Knight usvel, botando-o em level 8 um bocado de trabalho! Voc tem pacincia para
tal?
2- Classes especiais
* Squire (Ramza)
Action Ability: Mettle
Quando Ramza posto como Squire, ele apresentar algumas diferenas em relao
uma unidade genrica usando a mesma classe. Ele possui alguns parmetros melhores
que um Squire comum e tambm alguns comandos extras (alguns vo ser adquiridos ao
longo dos captulos do jogo). Os atributos melhorados do Ramza Squire sero uma boa no
incio do jogo, quando suas unidades genricas ainda so muito fracas e voc no tem
muita opo para fazer mudana de classe. As habilidades extras do Ramza so, em via
de regra, muito teis. Mais ser dito sobre o Ramza numa outra dica. O Ramza tambm
pode (a partir do captulo 2) equipar a maior parte dos equipamentos que os Knights
equipam, permitindo a ele ter alto HP mesmo estando como Squire. Alm das habilidades

destacadas abaixo, Ramza pode aprender ainda a magia Ultima, mas para tal ele deve
levar dano dela (Ultima Demons -incluindo os que se disfaram como as assassinaspodem usar Ultima ou o Luso pode aprend-la e usar no Ramza).
A partir do captulo 2 do jogo, o Ramza mesmo como Squire poder usar escudos, elmos e
armaduras. No captulo 4 ele tambm poder usar espadas de cavaleiro (Knight Swords).
Habilidades de Destaque:
Focus, JP Boost, Move +1, Rush, Counter Tackle idnticas s dos Squires.
Valem destaque pelos mesmos motivos apresentados na seo dos Squires.
Tailwind (Yell) +1 de Speed na unidade-alvo enquanto durar a batalha. Efeito
cumulativo (obviamente, dentro da mesma batalha). Muio til para ajudar quem est
usando Steal ou para dar uma forcinha extra para suas unidades mais lentas. Excelente
mtodo de remanchar batalhas para ganhar JP/Exp.
Steel (Cheer Up) +5 de Bravery para a unidade-alvo. Lembrando que para cada 4
pontos de Bravery ganhos em batalha, 1 fica permanente.
Shout + 10 de Bravery, +1 de ataque fsico e ataque mgico, +1 de Speed PARA O
RAMZA (sim, ele s pode usar em si mesmo). Os bnus permanecem enquanto durar a
batalha. Lembrando que para cada 4 pontos de Bravery ganhos em batalha, 1 fica
permanente.
* Holy Knight (Agrias, Delita a partir do captulo 2)
Action Ability: Holy Sword
Profissozinha roubada essa! Que bom para ns, jogadores. As tcnicas da Holy Sword
so fortes, tm 100% de chance de acerto, no consomem MP, no tm tempo de carga e
ainda acertam a (alguma) distncia! Como limitao est apenas o fato de elas exigirem
que o usurio equipe algum tipo de espada (comum, Knight ou Fell). A Agrias ser uma
adio permanente ao seu grupo a partir de certo ponto do captulo 2 e ela ser uma das
suas principais foras de ataque, no perdendo utilidade mesmo depois que Orlandeau se
juntar equipe (na verdade ela pode at mesmo se tornar melhor que ele por poder
equipar itens exclusivamente femininos). O Delita voc controlar (apenas na verso de
PSP) em algumas batalhas bnus. Ele ter todas as habilidades que a Agrias tambm
tem mais Chant (exatamente igual ao do Ramza). Apesar do nome Holy Sword, os
ataques seguem o elemento da arma equipada (ou seja, eles no so Holy elemental por
natureza), ento se a arma equipada for no-elemental, os ataques dentro do comando
Holy Sword tambm sero (se voc equipar uma arma Fire Elemental, os ataques sero
do elemento fogo e assim por diante).
Habilidades de Destaque:
JP Boost, Counter Tackle, Move +1 pelos mesmo motivos que o Squire
comum. Move +1 e Counter Tackle, obviamente ficaro obsoletos logo.
Hallowed Bolt (Lightning Stab) Tem alcance de 3 painis + 1 de rea.
Extremamente til porque os 3 painis de alcance na horizontal no tm restrio de
altura! Se a Agrias est bem na base de uma muralha, castelo, penhasco ou o que seja,

ela poder centrar o ataque em quem estiver l no alto (se as posies estiverem
invertidas tambm vale). No entanto, os painis a redor do centro do ataque s sero
alvejados se tiverem diferena de at 1H de altura em relao ao centro. Pode causar
Silence.
Divine Ruination (Holy Explosion) Ataque mais forte dentro da Holy Sword. Como
sua maior limitao est o fato de s pegar em linha reta (mas tem 5 painis de alcance
para compensar). Pode causar Confuse.
* Machinist (Mustadio)
Action Skill: Aimed Shot
Mustadio uma adio valiosa to-logo se junta ao grupo. Seus Skills (especialmente
quando ele est equipado com uma arma de fogo) so muito teis. Mais para o final do
jogo, quando os inimigos humanos achados em batalhas aleatrias viro com Thiefs Cap,
ele ficar menos til (pois esse item os torna imunes contra os status que o Mustadio
causa). Na verso de PSP, a entrada de Balthier ao grupo (que tem as mesmas
habilidades do Mustadio e mais outras tambm teis) torna o Mustadio ainda mais
obsoleto, mas em batalhas aleatrias onde a maioria dos inimigos so monstros, ele ainda
ser til (e ainda far um par legal com Balthier).
Habilidades de Destaque:
* Arm Shot Causa Disable (alvo no pode usar nenhuma Action ou Reaction Ability).
Sensacional de ser usada em Magos inimigos (para dar tempo do seu grupo alcan-los)
ou em monstros (evita que eles contra-ataquem). Tambm extremamente til quando seu
grupo estiver em grande desvantagem numrica: alm de alguns inimigos no atacarem
por algum tempo, eles ainda tendero a recuar, o que ser timo se eles forem lutadores
de curta distncia pois eles tero de, depois de passado o Disable, ainda avanar no
campo de batalha antes de alcanarem suas unidades, lhe dando mais um tempinho extra
para acabar com quem voc est pelejando atualmente.
* Seal Evil Transforma mortos-vivos em pedra (causa o Status Stone). Mortos-vivos
so comuns em alguns cenrios de batalhas aleatrias e podem ser inconvenientes por, de
quando em vez, ressuscitarem ao invs de virarem cristal/arca. Seal Evil elimina esse
problema, pois os transforma em pedra (e com timas chances de acerto em via de regra),
permitindo a voc rapidamente diminuir o nmero de inimigos em campo sem ter que se
preocupar com ser que ele vai ressuscitar? caso a batalha se prolongue.
* Game Hunter (Luso)
Action Skill: Huntcraft
O Luso basicamente um Ramza com Poach nativo (isso , desde que mantido na sua
profisso original). Isso pode ser bom em algumas lutas aleatrias (especialmente mais
pro final do jogo) onde voc pode conseguir itens bons e/ou raros de alguns monstros. Ele
tambm tem um crescimento de MP um pouco melhor que o do Ramza. Voc pode querer
em algumas lutas levar Ramza + Luso + 3 personagens que precisem de ter o Bravery
subido e acelerar um pouco as coisas na hora de ajustar o Bravery do seu grupo, mas fora

isso e o Poach ele no tem NADA de destaque que voc no esteja escrito na parte do
Ramza, um pouco mais acima.
* Skyseer (Rapha)
Action Skill: Sky Mantra
A Rapha tem como maior ponto de interesse o fato de ela vir com o Bravery
convenientemente baixo, o que a torna uma excelente caadora de tesouros. Se voc
quer alguns dos itens mais fortes do jogo, voc vai precisar de algum para esse papel e
como, em via de regra, vantagem ter Bravery alto, bastante provvel que todo o seu
grupo tenha 70+ de Bravery no captulo 4. Bravery baixo AUMENTA as chances de se
achar um item bom ao se usar Treasure Hunter (Move-Find Item) e o Bravery da
Rapha vem em 31 (o que significa que ela tem 31% de chance de falhar e conseguir um
item ruim quando usar Treasure Hunter). Um nico Trepidation a deixa com 5
pontos a menos de Bravery permanentemente, o que significa que ela passa a ter 74%
de chance de conseguir um item bom cada vez que ela parar sobre um um painel com
um item escondido. Nada mau. Por outro lado, os parmetros dela e os ataques que ela
possui so bem mais ou menos. Seus ataques do Sky Mantra acertam aleatrias vezes
e em posies aleatrias dentro da rea de efeito, o que significa que voc no pode ter
certeza nenhuma de se o ataque vai realmente acertar o inimigo visado nem quantas
vezes ele vai acertar (e tem vezes que voc vai ver o ataque pegar 5 ou 6 vezes em
posies vazias dentro da rea de efeito). No meu recente gameplay, no entanto,
venho reparando que os ataques tm mostrado um certa TENDNCIA a acertar mais o
painel do meio da rea marcada. O nico ponto realmente bom dos ataques da Rapha
(isto , os ataques do Sky Mantra) que eles no levam em considerao a Faith nem do
alvo, nem da Rapha, na hora de calcular o dano (mas se me lembro bem, personagens
com o status Atheist ainda sero imunes a eles). Para aproveitar melhor os ataques do Sky
Mantra, o ideal centrar o ataque em inimigos que estejam colados s bordas do cenrios
ou em painis que tenham algum(ns) dos painis adjacentes com diferena de altura (em
relao ao painel centrado) de 3H ou mais fazendo assim com que os ataques s possam
visar 4 (ou menos) painis aos invs dos usuais 5 e, consequente, aumentando a chance
de ao menos um dos ataques acertar o inimigo desejado.
Como Habilidades de Destaques, apenas JP Boost, Move +1 e Counter
Tackle pelos exatos mesmos motivos e com as exatas mesmas limitaes (para os dois
ltimos) que as descritas no Squire comum.
* Netherseer (Marach)
Action Ability: Nether Mantra
O Marach possui ataques e habilidade BEM parecidas com os da Rapha (mas ele no
possui Bravery baixo, mas sim Faith baixa), ento ao invs de falar do que ele tem,
vejamos as DIFERENAS entre ele e a Rapha (e outros magos). Os ataques do Nether
Mantra do mais dano quanto MENOR for a Faith tanto do Marach quanto do alvo. Isso
significa que o Marach pode ser uma boa alternativa para se causa dano mgico em
inimigos com Faith baixa (bom, nem to boa assim j que os ataques ainda so
aleatrios). Mas outra curiosidade interessante nele: Faith (o Status Faith, no o

parmetro) e Atheist, no entanto, funcionam da maneira convencional: Se o alvo e/ou o


Marach estiverem com o status Faith, os ataques do Nether Mantra causaro mais dano;
se o Marach ou o alvo estiverem com o status Atheist, tais ataques daro ZERO de dano.
Isso faz com que um estratgia interessante pode ser feita com o Marach: baixe a Faith
dele o mximo que der e bote-o com a Faith Rod e tenha Reequip numa luta comum
tanto os Nether Mantras quanto Magick convencionais estaro super fortes e voc pode
usar o que quiser, mas se voc se depara com magos, tire a Faith Rod (com Reequip) e
voc poder usar os Nether Mantras (ainda sero fortes por causa da Faith baixa do
Marach) ou ataque convencionais para atingir os magos que quase no conseguiro te dar
dano (novamente: devido Faith baixa dele). No que isso torne o Marach indispensvel,
mas uma boa maneira de se aproveit-lo.
Como Habilidades de Destaques, apenas JP Boost, Move +1 e Counter
Tackle pelos exatos mesmos motivos e com as exatas mesmas limitaes (para os dois
ltimos) que as descritas no Squire comum.
* Templar (Beowulf)
Action Skill: Spellblade
Beowulf o que todo Mystic desejaria ser. Suas habilidades tm, em sua maioria, o
mesmo efeito de alguma magia do Mystic, mas com mais chances de acerto e, em alguns
casos, custando menos MP (e de qualquer forma, sem tempo de carga!). As poucas
tcnicas do Beowulf que no so idnticas a uma das do Mystic, so melhores! A nica
desvantagem que para se usar as tcnicas da Spellblade, necessrio estar
equipando algum tipo de sword (comuns, Knight ou Fell). Templar a classe com mais
MP de todo o jogo e ainda inclui uma habilidade para drenar MP, ento voc no deve ter
problemas em usar as tcnicas dele (que tm boas chances de acerto, ento erros
constantes no sero problema), o que o torna um timo aliado. Se voc quiser melhorar
ainda mais as chances de acerto do Beowulf, aumente a f dele. O ataque fsico no
Beowulf no nada mal tambm, ento com uma Rune Blade (aumenta o ataque mgico
-que melhora as chances das tcnicas da Spellblade- alm de ter bom ataque) ou Knight
Sword (bom ataque), o Beowulf tambm ser um atacante fsico bem decente.
Alm de JP Boost, Conter Tackle e Move +1, so Habilidades de Destaque:
* Doubt causa o status Atheist, que torna o alvo, ao mesmo tempo, imune a magicks e
incapaz de us-las. Ou seja, pode servir tanto para impedir um mago inimigo de usar
magicks ou para tornar um aliado temporariamente imune a elas (cuidado: ele tambm
ser imune a buffs e cura por magicks!).
* Chicken diminui em 50 (cinquenta!) pontos de Bravery do alvo (dos quais 12 ficam
perdidos permanentemente, caso sejam unidades aliadas). Excelente para transformar
inimigos em galinha (isso ocorre automaticamente quando o Bravery de uma unidade fica
abaixo de 10), para diminuir a quantidade de inimigos com os quais voc precisa lidar ao
mesmo tempo ou para prolongar uma luta (para ganhar Exp/JP, para procurar com calma a
sada da Meedlight Deep ou para procurar/alcanar um item usando Treasure Hunter).
* Disable causa o Status Disable (no pode agir e tambm tem sua Reaction Ability
equipada desabilitada enquanto durar o stauts).

* Break Causa o Status Stone. Voc pode usar isso no apenas para uma derrota
instantnea do inimigo, mas para controlar a luta e maximar ganho de Exp/JP.
Transformando algum(ns) inimigo(s) em pedra e despetrificando-o(s) imediatamente antes
de dar KO na ltima unidade inimiga ativa da luta.
* Vengenace Causa dano = (MaxHP do Beowulf HP atual dele). Ou seja, quanto
mais vazio o HP do Beowulf, mais dano o ataque causa. Seu alcance de apenas 8
painis a torna melhor ainda. Desnecessrio dizer que se o HP do Beowulf estiver 100%
cheio, essa tcnica dar ZERO de dano.
* Automaton (Construct 8 )
Action Skill: Tasks
O Construct 8 uma unidade realmente nica, mas creio que limitadamente til. Ele tem
Faith 0 (imune a todas as formas de magicks) e ainda imune a todos os elementos
(menos Water e Lightning), bem como a todas as alteraes de status (exceto Confusion).
Apesar do dito acima, lembre-se que ataques do elemento Lightning que no dependam
de Faith iro atingir o Construct 8, no s isso como ele FRACO contra esse tipo de
ataque. Ele ainda tem Counter, Defense Boost, Ignore Terrain e Ignore
Weather nativos (apesar de ter Ignore Weather, ele no pode entrar na gua).
Como unidade defensiva o Construct 8 at que se sai muito bem: ele imune a magicks e
tem tima defesa, alm de contar com Dispose, um ataque de longa distncia (8
painis), indefensvel, inesquivvel, que no depende de haver uma linha de tiro
desobstruda entre ele e o alvo e de poder ofensivo razovel (o que o torna uma boa opo
contra magos, arqueiros e personagens portanto armas de fogo). Outro uso interessante
para ele que outras unidade podem usar o Construct 8 como degrau para atingirem
alturas antes inacessveis (alguns monstros grandes tambm podem ser usados para tal
propsito). Se voc se pergunta porque eu disse que a utilidade dele limitada, eu
respondo: o Construct 8 LENTO, possui raio de movimentao pequeno e imune a
quaisquer alteraes de status positivas que voc queira jogar nele (nada de Haste,
Protect). Alm disso ele considerado uma espcie de monstro especial no pode
equipar nenhum tipo de equipamento nem mudar de classe. Na maioria das lutas, voc s
vai ter chance de usar as habilidades de curta distncia dele se algum inimigo vier ataclo. Alm disso, cada vez que ele usa uma habilidade, ele perde parte do prprio HP
(sempre uma frao do dano causado ao inimigo, no caso do Dispose, s para
exemplificar, ele perde 1/4 do dano causado). Ainda assim, em algumas lutas de histria
onde os inimigos usem muito ou magicks ou alteraes de status ele pode vir a ser bem
til. Os nicos upgrades possveis para ele so subir de level e ter seu Bravery
aumentado. Sua nica habilidade realmente digna de nota a j citada Dispose.
* Sky Pirate (Balthier)
Action Skill: Piracy
Balthier uma das melhores adies que The War of the Lions trouxe em relao ao FF
Tactics do PSX. Ele pode funcionar como um bom personagem ofensivo tanto distncia
quanto de perto e pode ainda ser um misto (bem til) de personagem ofensivo e de
suporte (algumas tticas para ele sero acrescentadas mais tarde numa seo a parte).

Balthier tem todas as habilidades tipo Action Skill (eu falei TODAS) do Mustadio e do
Thief (devidamente renomeadas para Plunder no lugar de Steal), mas ele (Balthier)
mais forte (em termos de ataque fsico) que um ladro e tem a velocidade de um Ninja (o
que resulta em maiores taxas de acerto nas habilidades de roubo e tambm na chance de
acerto das habilidades do Mustadio). As prprias variaes Plunder do Balthier j tm
naturalmente mais chance de acerto que as Steal dos Thief e o Balthier ainda por cima
mais rpido, o que o torna um ladro melhor que os ladres. Das habilidades do Balthier,
vale o destaque para as mesmas destacadas no Mustadio, no Thief, as habilidades de
Reaction/Support/Movement destacadas no Squire e mais essa:
Barrage essa habilidade exclusiva do Balthier chega a ser sem graa. Ela permite ao
Balthier bater/disparar QUATRO vezes seguidas no alvo, cada acerto dando metade do
dano de um ataque comum, o que na prtica permite causar o dobro do dano normal.
Ento o que tem de to bom nessa tal Barrage? Vamos l: os ataques da Barrage NO
podem ser esquivados ou defendidos (100% de chance de acerto), Barrage pode ser
combinada com Tame ou Poach (pois contam como ataque normal) e seus ataques
podem ser usados para acertar mais de um inimigo (no pescou essa de mais de um
inimigo? Dica: armas de fogo ou Crossbows e inimigos na mesma linha em relao ao
Balthier mire no mais distante). Para compensar um pouquinho esse roubo
todo, Barrage no pode ser combinado com Dual Wield ou Doublehand, mas no
fique triste: se sua arma no for obrigatoriamente de duas mos o Balthier ainda vai
poder equipar um escudo na mo livre.
Sword Saint (Orlandeau)
Action Skill: Swordplay
Falou galera, acabou o jogo. Srio. Depois que o Orlandeau entra na sua equipe, todas as
lutas esto basicamente ganhas. Ele tem alto HP, alto ataque fsico e pode usar TODAS as
tcnicas de espada da Agrias, da Meliadou e do Gaffgarion. Como equipamento padro,
ele vem ainda com a Excalibur que, enquanto ele mantiver equipada, garante a ele Haste
permanente. Ele vem tambm com um Bracer (+3 de ataque fsico) que, se voc no
desequipar, servir para deixar o Orlandeau (ainda) mais forte, j que quase todas as
tcnicas de espada contam como ataques fsicos. Assim como ocorre com as tcnicas da
Agrias, a maioria das habilidade do Orlandeau seguem a afinidade elemental da espada
equipada (espada sem elemento = dano no-elemental); as duas excees
so Shadowblade e Duskblade que so SEMPRE no-elementais. Todas as
habilidades do Orlandeau tm sua utilidade, mas vale um destaque mais carinhoso para:
Hallowed Bolt (Lightning Stab) Tem alcance de 3 painis + 1 de rea.
Extremamente til porque os 3 painis de alcance na horizontal no tm restrio de
altura! Se a Agrias est bem na base de uma muralha, castelo, penhasco ou o que seja,
ela poder centrar o ataque em quem estiver l no alto (se as posies estiverem
invertidas tambm vale). No entanto, os painis a redor do centro do ataque s sero
alvejados se tiverem diferena de at 1H de altura em relao ao centro. Pode causar
Silence.
Divine Ruination (Holy Explosion) Ataque mais forte dentro da Holy Sword (e, em
termos de fora bruta, o mesmo vale para Swordplay) . Como sua maior limitao est o

fato de s pegar em linha reta (mas tem 5 painis de alcance para compensar). Pode
causar Confuse. (Sim, Hallowed Bolt e Divine Ruination foram copicola do que est escrito
na Agrias)
Crush Weapon Alm do dano, quebra a arma do adversrio, o que tem vrias
implicaes possveis (limitar alguns ataques, diminuir o poder ofensiva do oponente,
diminui o alcance -no caso de arcos e armas de fogo, etc.). Os demais Crush tambm
tm sua utilidade, em especial quando o equipamento em questo tm benefcios extras
como uma roupa/robe/armadura que anula/absorve algum elemento ou acrescenta algum
status positivo. Nesse sentido, Crush Accessory acaba sendo um pouco mais til que os
demais Crush (com exceo do prrpio Crush Weapon), s no sendo mais til porque
muitas das vezes um acessrio que REALMENTE valha a pena ser quebrado vai valer
MAIS AINDA ser roubado
Shadowblade Alm do dano no-elemental (logo ningum resistente/anula) e da
taxa de acerto de SEMPRE 100%, Shadowblade restaura o HP do Orlandeua na mesma
quantidade que foi infligida de dano no inimigo, melhor impossvel. APENAS CUIDADO
com uma armadilha: os mortos vivos invertem a habilidade da Shadowblade da
mesma forma que invertem o efeito de itens/magias de cura: se usada em mortos-vivos,
Shadowblade ira CURAR o alvo e DAR DANO NO ORLANDEAU (apesar disso, na
situao correta isso pode ser feito de propsito)
Duskblade Drena MP do alvo (e restaura do o Orlandeau) mas com a fora
estpida do Orlandeau, a quantidade de MP drenada ser tanta que muito provavelmente
vai secar o MP do alvo (o que o tornar impedido de usar QUALQUER magick), ou seja,
uma tima forma de neutralizar rapidamente um mago sem mat-lo (se um outro inimigo,
por exemplo, tiver habilidade de ressuscitar unidades nocauteadas, mas no de curar
MP, ser mais eficiente drenar o mago inimigo que causar K.O. nele). Mas o melhor uso
de Duskblade ganhar mais JP: como o Orlandeau mata quase qualquer inimigo com 1
golpe s, voc pode usar essa tcnica para secar o MP do inimigo, bater nele com outra
unidade (e ganhando Exp/JP com essa outra unidade) e ento terminar o servio com o
Orlandeau (ou com qualquer outra unidade), permitindo que mais aliados ganhem Exp/JP
com 1 inimigo s ou que o Orlandeau ganhe mais Exp/JP que ganharia matando o alvo de
prima.
* Holy Dragon (Reis at terminar os eventos do Nelveska Temple)
Action Skill: Breath
Na forma de drago, Reis tem todas as limitaes de um monstro (no muda de classe,
no usa equipamento, tem poucas opes de ataque), mas pra compensar ela tem HP
alto, boa mobilidade e um ataque mgico absurdamente alto, fazendo com que seu
ataques, ainda que poucos em nmero, sejam decididamente fortes, BEM fortes. Uma
pequena nota sobre ela: se voc no comprar uma flor da vendedora (clone da Aeris) em
Sal Ghidos quando o evento ocorrer, voc no poder reverter a Reis para sua forma
humana e s poder us-la como monstro durante o jogo todo.
Habilidades de destaque

Thunder / Ice / Fire Breath Todos os trs so ataques mgicos (cada um do seu
respectivo elemento), com 2 painis de alcance em linha reta (os ataques no pegam em
diagonal). Devido ao alto Magick Attack da classe, eles acabam sendo bem poderosos.
* Dragonkin (Reis aps os eventos no Nelveska Temple)
Action Skill: Dragon
Em sua forma humana, a Reis tem excelente parmetros (sua velocidade deixa at os
Ninjas com inveja). Alm da velocidade, ela tem bons HP, MP e ataque fsico. Mas o que
a Reis tem de bom em parmetros, lhe falta em equipamento: sua classe no pode equipar
nenhum tipo de armadura/roupa/robe (exceto por um item exclusivo do modo multiplayer
no PSP) e quanto equipamentos para a cabea, somente enfeites para cabelo so
equipveis por ela. Como armas apenas bolsas. E at mesmo acessrios so limitados:
anis, braceletes, perfumes e batom. Se isso a fez parecer bem mais ou menos, ela
compensa: alm dos timos parmetros, Dragonkin tem como habilidades
nativas: Beastmaster, Tame e Dual Wield. Uma possibilidade legal dar Aim (dos
Archers) para ela, depois do Charge Time ela bater duas vezes com dano aumentado.
Ela fica bem decente tambm se voc equip-la com Move+2, Brawler e Martial
Arts (completa): ter 5 de Move, timo ataque fsico, no precisar de armas, bater duas
vezes se voc escolher o comando Ataque (por causa do Dual Wield nativo) e ter um
leque de habilidades bem variadas (do Martial Arts). Bote Tynar Rouge ou Septieme para
deixar a Reis em Haste permanente. Como habilidades de destaque, alm dos trs
Breath j citados, vale destaque:
Dragons Charm Apesar da utilidade meio limitada, essa habilidade vale o
destaque pelo duplo efeito dela: ela permite Reis, com 100% de eficincia, recrutar um
monstro do tipo Dragon ou Hydra, que ento se tornar aliado pelo resto da batalha e,
caso voc queira, poder ser recrutado permanentemente ao final da batalha. Embora s
funcione com duas espcies de monstro, elas so duas das mais fortes, ento recrut-las
em uma batalha tem duplo benefcio: voc elimina um oponente chato e ganha um aliado
de peso. Alm disso, h outras habilidades da Reis que s funcionam em Dragons e
Hydras, ento recrutar um deles em batalha lhe aumenta o leque de possibilidade de usos
para a Reis.
* Divine Knight (Meliadou)
Action Skill: Unyielding Blade (Mighty Sword)
Com seus comando reformulados, a Meliadou melhorou um bocado da verso do PS1 pra
do PSP. Suas habilidades Crush funcionam, no PSP, da seguinte forma: Se o alvo
tiver Safeguard, seus ataques so inefetivos: nem do dano, nem quebram
equipamento. Se o alvo tiver equipamento a ser quebrado, mas no tiver Safeguard, ela
quebrar o equipamento e dar (MENOS) dano. Se o alvo for monstro OU humano SEM
EQUIPAMENTO, ela apenas causar (MAIS) dano. Assim, ela agora mais verstil e,
contando que o dano causado por ela bem decente, ela tornou-se uma aliada bem
poderosa. Vale lembrar que as tcnicas da Meliadou exigem que ela esteja empunhando
uma espada (seja ela comum, Fell ou Knight). Se voc for dar Dual Wield para a Meliadou,
equipe a arma mais poderosa (mesmo que no seja uma espada) na 1 slot de mo (e

certifique-se de que a outra arma uma espada se essa no for): ser ela a arma usada
no clculo de dano das habilidades Crush. Alm das habilidades de Support, Reaction e
Movement j destacadas no Squire, vale destaque para a Meliadou:
Crush Weapon Alm do dano, quebra a arma do adversrio, o que tem vrias
implicaes possveis (limitar alguns ataques, diminuir o poder ofensiva do oponente,
diminui o alcance -no caso de arcos e armas de fogo, etc.). Os demais Crush tambm
tm sua utilidade, em especial quando o equipamento em questo tm benefcios extras
como uma roupa/robe/armadura que anula/absorve algum elemento ou acrescenta algum
status positivo. Nesse sentido, Crush Accessory acaba sendo um pouco mais til que os
demais Crush (com exceo do prrpio Crush Weapon), s no sendo mais til porque
muitas das vezes um acessrio que REALMENTE valha a pena ser quebrado vai valer
MAIS AINDA ser roubado
* Soldier (Cloud)
Action Skill: Limit
Para um personagem secreto, o Cloud podia ser melhor, bem melhor. Seus parmetros
so medianos e suas habilidades, ao contrrio de magicks, no podem ser centradas em
unidades, apenas em paineis e muitas delas demoram um bocado para carregar, dando
chance do inimigo fugir delas simplesmente mudando de lugar. Felizmente isso pode ser
amenizado com Swiftness (dos Time Mages). A maioria de seus Limits dependem do
seu ataque mgico (e no fsico) que, alm de no ser l grandes coisas, tambm no tem
crescimento to elevado assim conforme ele sobe de nvel. Quer mais? Para usar os
Limits, o Cloud deve estar OBRIGATORIAMENTE equipado com sua Materia Blade (que
no uma arma assim fantasticamente forte). O Cloud, enquanto na profisso Soldier,
poder equipar acessrios para cabelo (normalmente restritos para personagens
femininas). Se no geral ele deixa a desejar, algumas habilidades particulares podem tornlo til em batalha alm das habilidades de Reaction / Support / Movement j destacadas
no Squire, vale destaque para o Cloud:
Cross Slash pela relao custo benefcio ( rpido e tem base de ataque boa).
Aumente o Mag. Atk do Cloud (Wizard Robe, Red Shoes) para melhorar ainda mais o
dano.
Blade Beam Efeito semelhante ao do Vengeance do Beowulf. D dano igual a [Max
Hp do Cloud] [HP atual do Cloud] ou seja, quanto mais vazia a barra de HP do Cloud,
mais dano o ataque causa.
Finihing Touch Pra compensar o Cloud no ser l essas coisas, que tal dar pra ele
um ataque ROUBADO? Finishing Touch causa, com 100% de chance OU Stop OU Stone
OU K.O. em um inimigo ou grupo de inimigos e ainda por cima um ataque rpido!
* BYBLOS (The Byblos)
Action Skill: Byblos
Uma adio que seria interessante se feita mais cedo no jogo, torna-se meio limitada, visto
que sua chance de recrut-lo apenas ao final de Midlights Deep (Deep Dungeon),
quando ento basicamente voc j ter passado por praticamente todo o jogo. Assim
como o Construct 8, ele considerado um monstro especial ento nada de mudar de

classe, usar equipamentos ele compensa um pouco com suas habilidades


nativas: Counter, Poach, Ignore Elevation, mas no pode entrar na gua. Suas
habilidade tipo Action so apenas 4: Energize (cura o alvo, Byblos perde do HP que
o alvo recuperar), Parasite (25% de chance -testada separadamente para cada statusde causar Stone, Blind, Confuse, Silence, Oil, Toad, Poison, e/ou
Sleep), Vengeance (exatamente igual do Beowulf, mas com alcance menor)
e Manaburn (dano = quantidade atual de MP do inimigo).
******
Quais as mudanas entre a verso do PSP e a do PS1?
No era meu intento original postar as diferenas, mas j que eu j citei algumas, vamos
fazer uma lista delas. Vale notar que apesar da lista ser bem grande, a maioria
esmagadora das mudanas no interfere grandemente na jogabilidade do jogo (ou no
interfere em nada) ou, quando muito, so mudanas pontuais. Algumas poucas realmente
mudam algo de relevante, por isso pode se dizer que quem jogou a verso de PS1 se
sentir bastante em casa na verso de PSP: o mesmo jogo com um ou outro
retoque.
Na verso de PSP:
H dois novos personagens recrutveis: Luso (de FFT Advance 2) e Balthier (de FF XII).
H novas quests no captulo IV: a quest para recrutar o Balthier, o aniversrio da Agrias e
mais as quests Disorder in the Order e Lionels New Liege Lord
H duas novas classes disponveis para todas as unidades humanas: Dark Knight e
Onion Knight.
H dois modos multiplayer Ad Hoc (conexo local feita entre dois PSPs, nada de jogar
pela internet): um modo de cooperativo e outro para se jogar contra.
H novos filminhos (FMVs) em certos pontos do jogo e, na verso americana, h ainda
voz nessas animaes (na verso japonesa todo dilogo apenas legendado).
A traduo foi completamente refeita e foi dado um tom digamos medieval ela,
similar ao que ocorre com FF XII.
A capacidade total de unidades aliadas no seu roster foi aumentada de 16 para 24.
Os Crush Skills (da Meliadou e do Orlandeau) foram significativamente melhorados,
agora permitindo dar dano at mesmo em unidades que no tenham o equipamento-alvo
daquele Skill (e, de brinde, permitindo dar dano em monstros).
Novos equipamentos: o equipamento inicial do Balthier e o Tynar Rouge (obtido na nova
Quest do Aniversrio da Agrias) so equipamentos novos, bem como um punhado de
outros obtidos exclusivamente nos modos multiplayer.

Custo das habilidades (em JP): na verso americana do PS1, algumas habilidades foram
tornadas mais baratas para facilitar o jogo na verso do PSP elas voltaram a custar o
mesmo que custam na verso japonesa.
Velocidade de carga: algumas habilidades (especialmente Summons) na verso
americana de PS1 carregavam mais rpido que na verso japonesa. Agora carregam
como no original japons (ou seja, demoram mais).
Pr-requisitos de classes: na verso americana do PS1, as profisses (no todas, claro)
so mais fceis, em mdia, de destravar. Agora, elas seguem os mesmos pr-requisitos da
verso japonesa.
Mudanas de parmetros: muitos membros de seu grupo ou guests tinham parmetros
melhorados na verso US do PS1 enquanto alguns bosses tinham os parmetros
reduzidos. Na verso para PSP, esses ajustes foram desfeitos.
Wiegraf: A batalha contra Wiegraf no Riovannes Castle deu tanta dor-de-cabea pra
muita gente que nas verses do PSP os parmetros dele foram diminudos (tanto na
verso Japa quanto na US).
Quest do Cloud: contando que voc tenha feito as demais quests requeridas para
completar a dele, agora voc pode fazer a quest do Cloud (e recrut-lo) mais cedo: assim
que passar da batalha do Fort Besselat. Antes s era possvel fazer depois da batalha
contra Adrammelech.
Elmdor: Na verso americana de FFT para PS1 era possvel roubar os equipamentos do
Marqus Elmdor. Em nenhuma outra verso isso possvel e agora isso inclui a verso
americana do PSP: nada de roubar a Masamune e o equipamento Genji dele.
Mantras e Holy Breath: As habilidades do Marach e da Rapha foram melhoradas em
relao s de PS1: ao invs de AT 6 ataques aleatrios na rea alvejada, agora so AT
10. Alm disso, agora h uma clara tendncia de que os ataques deles acertem o painel
central da rea-alvo, mais que os adjacentes a esse. O ataque Holy Breath da Reis
tambm teve a quantidade mxima de ataques na rea alvejada de 6 para 10.
Glitches: a verso para PSP acabou com alguns erros do jogo que facilitavam a vida dos
jogadores: nada de duplicar itens (especialmente armas raras), nada de JP infinito via
menu de Learn, nada de Poach infinito para monstros em gua com profundidade 2
Calendrio e Signo do Ramza: O calendrio do jogo foi alterado do nosso calendrio
gregoriano para um calendrio zodiacal. No incio do jogo, quando voc est est
escolhendo a data de nascimento do Ramza, o jogo j mostra qual ser o signo dele antes
de voc confirmar sua escolha.
Batalha em Bethla Garrison/Fort Besselat: nessa batalha na verso de PS1, voc podia
matar todos os oponentes e a batalha no terminava, o que abria uma tima chance de

botar seus personagens para trocarem sopapos e curas para ganhar Exp e/ou JP. A
batalha s terminava quando se abriam as duas alavancas. Na verso do PSP a batalha
termina assim que o ltimo oponente nocauteado.
Mantras da Rapha: agora todos os Skills da Rapha so aprendveis assim que ela entra
para o grupo. Na verso de PS1, muitos deles s apareciam no captulo IV.
Oil: o status Oil no funcionava na verso de PS1, mas agora ela funciona e faz o que
sempre devia ter feito: dobra o dano por fogo.
Nomes de Summons e Iaido: Na verso americana do PS1 o nome da criatura evocada
ou da Katana usada era mostrado na tela. Agora o nome do ataque que a criatura usa
(ou nome do efeito da Katana) que mostrado na tela.
Trailers: Na verso do PS1, se voc deixasse a tela de ttulo quieta, vrios trailers
diferentes iam tocando, agora apenas a sequncia de abertura sobrou.
cones de status: alguns cones de status foram mudados, como por exemplo o DM de
Dont Move (que, renomeado para Immobilize, no teria mais sentido de ter o mesmo cone
DM)
Tamanho de Fonte: a verso de PSP tem um tamanho de fonte maior na tela do mapa,
ttulos das batalhas e na tela de condies para a vitria.
Slowdown: A verso para PSP infelizmente roda mais lenta que a de PS1. A verso
americana, contudo, apresenta lentido MENOR que a japonesa.
Frases: Nas verses do PS1 (e na verso japonesa de PSP), algumas vezes quando o
personagem usa uma magick ou tcnica especial, ele fala uma frase (ou encantamento).
Infelizmente elas foram removidas na verso americana de PSP.
Frases de personagem: Ao acionar o Help (select) e escolher o nome de uma
personagem, ele/ela fala alguma frase. Cada personagem humano (mesmo os genricos)
tm uma frase prpria (e assim sempre foi na verso japonesa), ao contrrio da verso
americana de PS1 onde as unidades genricas tinham apenas um punhado de frases
possveis. Os monstros ainda usam apenas um punhado de frases possveis (mas assim
que tambm na verso japonesa).
Botes: nos jogos japoneses, em via de regra, o boto O confirma e o X cancela. Nos
americanos, essas funes costumam ser invertidas (X confirma, O cancela). O FFT de
PS1, no entanto, seguia o padro japons (com O confirmando), agora isso foi corrigido
e o X que confirma.
Subttulo e logo: A mudana mais perceptvel talvez e que no exatamente in game. O
jogo ganhou um subttulo (The War of the Lions) e o logotipo do jogo foi reformulado,
tambm.

Turnos, CT e Tempo de Carga


Todo personagem tem uma barra chamada CT (note que o enchimento dessa barra no
ocorre em tempo real: enquanto alguma unidade est tendo seu turno ou voc est
fuando algum menu, a CT de nenhuma unidade nem inimiga nem aliada ir encher).
Quando essa barra se enche, voc ganha um turno.
No seu turno voc pode fazer AT duas aes: Mover-se ou Agir. No possvel, no
entanto, agir ou mover-se duas vezes NUM MESMO TURNO. Voc no obrigado a
fazer ambas as aes num mesmo turno (use a opo Wait para encerr-lo mais cedo) e
nem seguir uma ordem, se voc vai agir primeiro e mover-se depois ou vice-versa, cabe a
voc decidir. Se voc fizer esses dois tipos de ao, sua CT resetada para 0 (zero) e
voc vai ter que esper-la encher de novo. No entanto, voc pode fazer seu turno
CHEGAR MAIS RPIDO se no fizer uma dessas coisas. Se voc apenas OU agir ou
mover-se, sua CT cai para 20 (ao invs de 0) e se voc der Wait sem nem agir nem
mover-se, sua CT cai para 40, permitindo assim que voc manipule (at certo ponto e a
seu favor, claro) a ordem dos turnos nas batalhas. importante notar que os status
Immobilize e Disable te impedem de (respectivamente) mover-se e agir, mas impem
sua CT a penalidade de ser resetada como se voc tivesse feito.
Os Status Haste, Slow, Quick e Stop mexem diretamente na CT (fazendo ela encher,
respectivamente 50% mais rpida, 50% mais lenta, instantaneamente para 100, no
encher enquanto perdurar o status). Quick, Haste e Slow no vo interferir no tempo de
carga das habilidades que precisam ser carregadas.
Ok, se a CT no enche em tempo real, como ela enche? O jogo tem uma espcie de
relgio interno (e invisvel para o jogador) que controla o passar de tempo na batalha.
Se nada tiver pausado esse relgio (por exemplo, se um personagem est tendo seu
turno nesse momento, o relgio est parado), ele pulsa (ou faz tic-tac, se voc assim
preferir) e a cada pulso (ou tic) desse relgio, a CT de todos os personagens
incrementada no exato valor da Speed do personagem (se o personagem tem 8 de speed,
a cada pulso do relgio, a CT aumenta em 8).
O relgio tambm controla qual o tempo de carga das habilidades que precisam ser
carregadas. Embora voc veja, ao olhar a Turn List ou mesmo no menu onde voc escolhe
a habilidade, quantos turnos sero necessrios para a habilidade carregar, tal nmero de
turnos calculado de acordo com quanto pulsos do relgio ela precisa para ser carregada.
O que faz variar (s vezes imensamente) o quanto (em termos de nmero de turnos) uma
habilidade pode demorar para ser carregada exatamente quantas unidades (inimigas ou
aliadas) vo encher a CT antes de sua habilidade estar pronta. Exemplo: Cure demora 5
pulsos para ser carregada, mas isso no quer dizer nada em termos de quanto TURNOS
ela vai sair. Se, ao comear a carga de Cure, todo mundo estiver de CT vazia, bem
provvel que ela aparea como 1 turno e seja usada basicamente imediatamente pelo
seu mago. Se, no entanto, a mesma Cure comear a ser carregada e vrias unidades
estiverem com CT=100 (ou bem perto disso), a Cure levar bem mais turnos para sair, no
porque ela ficou mais lenta, mas sim porque outras unidades tiveram/alcanaram seu
turno antes que 5 pulsos do relgio ocorressem.

Haste e Slow (sendo usadas em quem est carregando a magia) no interferem no


carregamento de Magicks (nem das demais habilidades que precisem ser carregadas),
mas por acelerar ou retardar o turno de uma unidade (ou mais), pode acabar interferindo
em quantos turnos demorar para a magia ser disparada.
Alis, a maioria das mudanas de Status (o que inclui Haste e Slow) tambm controlada
pelo relgio invisvel do jogo e tem durao fixa (em nmero de pulsos/tiques).
Com exceo de Aim (dos Archers), as demais habilidades que necessitam de carga,
permitem ao usurio mover-se sem atrapalhar a carga. Voc pode, inclusive, ir para bem
alm do alcance original da sua tcnica e ainda assim us-la no painel ou unidade
inicialmente alvejados sem problema. Com Aim, no entanto, voc dever permanecer
parado at desferir o golpe/flechada podendo, apenas, mudar qual direo sua unidade
est encarando.
Da mesma forma, se o inimigo est alvejando um painel (e no sua unidade) ou est
alvejando um segunda unidade sua, voc pode aproveitar seu turno para sair da rea de
alcance da magia. Voc pode, ainda, tentar arriscar usar Rush ou Stone para arrancar
na marra uma unidade da rea de efeito de uma magia. Nada disso tem efeito, no
entanto, se o inimigo mirou na unidade que voc est tentando mover
Lembre-se que, enquanto sua unidade estiver carregando, ela receber mais dano de
ataques fsicos e estar incapacitada de esquivar de quaisquer ataques.
Bravery e Faith
Bravery e Faith so dois parmetros especiais em FFT, que que variam de 0 a 100 e no
sobem de nvel conforme seu personagem sobe de level, mas so manipulveis usando-se
algumas habilidades. Bravery est ligado a algumas caractersticas de combate,
especialmente Reaction Abilities. Faith determina a efetividade de como magias funcionam
com a personagem (tanto a personagem lanando como sendo alvo delas).
Todas as habilidades que aumentam/diminuem Bravery ou Faith, tm efeito temporrio, em
geral enquanto durar a batalha, mas do efeito (arredondado pra baixo) ficar
permanente. Assim, a cada 4 pontos que voc aumente/diminua em batalha, 1 ficar
permanente. As aspas aqui so devido ao fato que voc pode, posteriormente, reverter
esse nmero permanente usando noutra batalha uma habilidade que faa o efeito
oposto. Exemplo: voc numa batalha subiu demais o Faith de um mago e agora ele fica
perturbando o juzo ameaando deixar o grupo, basta numa outra batalha usar alguma
habilidade que baixe o Faith (em no mnimo 4 pontos) dessa personagem. Aps essa
batalha, o Faith permanente do mago ter diminudo um pouco.
Bravery
O que Bravery faz?
O efeito mais amplo do Bravery controlar a chance da maioria das Raction Abilities
ativarem. Quanto maior o Bravery, maior a chance. Apenas algumas poucas habilidades
de reao (como Reflexes) independem do Bravery. Alm disso, quanto maior seu

Bravery, maior o dano causado usando os punhos (nenhuma arma equipada) e usando
Knight Swords ou Katanas.
Outras situaes, mais especficas:
As tcnicas Abyssal Blade e Unholy Sacrifice do Dark Knight ficam mais fortes
com Bravery alto SE voc estiver equipando uma Knight Sword.
A esmagadora maioria das tcnicas de monstro, que so a 1 da listagem de habilidades
deles, dependem do Bravery e se tornam mais fortes quanto maior o Bravery do monstro.
H algumas excees como Leaf Rain (famlia das Dryads) e Tri-Breath (Tiamat).
Habilidades de mosntros personagens especiais da histria tambm no so afetadas
pelo Bravery.
Algumas Errands das tavernas do mais Gil/JP se voc tiver Bravery alto, outras, se
voc tiver Bravery baixo (e para outras tantas, esse parmetro no interessa).
Se alguma unidade (com exceo de alguns chefes) tiver o Bravery baixado para menos
de 10 durante a batalha, ele/ela ser transformado em galinha e reganhar 1 ponto de
Bravery por turno at alcanar 10 (e reverter ao normal).
Se alguma unidade tiver seu Bravery permanente baixado para 5 ou menos, ele/ela
desertar de sua equipe para nunca mais retornar (isso inclui personagens especiais como
a Agrias ou o Mustadio). As nicas unidades que no desertaro da sua equipe so o
Ramza e as aliadas controlados pela mquina (ou seja, que no foram recrutadas).
Personagens com Bravery menor ou igual a 15 comearam a ameaar deixar sua equipe
depois de cada batalha, mas a desero s ocorrer se ele/ela tiver o Bravery
permanente menor ou igual a 5. Bravery excessivamente alto no causa desero de
ningum, ento pode subir sem medo. Recomenda-se escolher uma personagem, no
entanto, para deixar com Bravery baixo e ser seu/sua caador(a) de tesouros.
O aviso da frase anterior deve-se nica desvantagem permanente em se ter Bravery
baixo: ao usar a habilidade Treasure Hunter (Move-Find Item), as chances de se achar
itens mais valiosos nos painis com armadilha inversamente proporcional ao seu
Bravery; quanto maior seu Bravery, menor a chance de achar o item mais valioso possvel
para aquele painel. Um personagem com 70 de Bravery, tem apenas 30% de chance de
achar o item mais valioso. Um personagem com 20 de Bravery, entretanto, teria 80% de
chance de achar o item mais valioso.
Como aumentar o Bravery?
Em duas batalhas de histria: Em Mandalia Plain, no captulo 1, se voc escolher no
ajudar o Argath, seu grupo ter o Bravery aumentado em 10 (2 permanentes). No captulo
2, escolhendo ajudar o Mustadio em Zaland, far seu Bravery subir 20; escolhendo no
ajudar, far subir 10.
Praise (Orator) aumenta em 4 pontos o Bravery (1 permanente).
Bravery Boost (Reaction Ability da Dancer) aumenta em 3 pontos quando atacado
com ataques fsicos.

Steel (Cheer Up) do Ramza (captulo 2 em diante) e do Luso (apenas no PSP)


aumentam em 5 pontos (1 permanente) o Bravery do alvo e com 100% de chance de
acerto.
Shout do Ramza (captulo 4) e do Luso (apenas no PSP) causam vrios efeitos, dentre
eles Bravery +10 (2 permanentes), mas s podem ser usados em quem est usando a
habilidade (Ramza s pode usar em si mesmo, Luso s pode usar em si mesmo).
Dragons Might (Reis) aumenta em 5 o Bravery de monstros tipo Dragon ou Hydra.
Um personagem com menos de 10 de Bravery em batalha, ganhar 1 ponto por turno
at chegar aa 10.
Como diminuir o Bravery?
No ajudando Boco em Araguay Woods no captulos 2, diminui o Bravery da equipe em
10 (2 permanentes).
A magick Trepidation (Mystic) diminui em 30 o Bravery do alvo (7 permanentes).
Intimidate (Orator) diminui em 20 o Bravery do alvo (5 permanentes).
Chicken (Beowulf) diminui em 50 (!) o Bravery do alvo (12 permanentes).
Dread Gaze (dos monstros Floating Eye e Ahriman) diminuem o Bravery do alvo em
10 (2 permanentes).
Qual o Bravery ideal?
O Bravery ideal para as personagens, a princpio, o mximo possvel (97 permanentes).
O nico problema que isso acarretaria seria a dificuldade me achar tesouros raros, mas
isso facilmente contornvel tendo-se apenas 1 personagem especializada nisso. Para
aumentar o Bravery rapidamente, a melhor forma usar Ramza e Luso usando Shout
(para aumentar o Bravery deles mesmos) e Steel (para aumentar o de outras
personagens). Caso voc queira treinar algum Orator, pode-se tambm usar a Praise deles
(preferencialmente em algum alvo com boas chances de acerto), mas devio a chance de
erro, isso torna o processo um pouco mais lento.
Para baixar o Bravery (do/a seu/sua caador/a de Tesouros) o caminho mais rpido a
habilidade Chicken do Beowulf (-50 de Bravery, 12 permanentes) e um ajuste fino
usando Orator (tanto pra aumentar um pouco com Praise, pra aumentar um pouco caso
voc erre a mo, quanto pra diminuir s um pouquinho com Intimidate -que desconta 4
pontos permanentes).
Faith
Faith governa a relao da personagem com magia e ela pode atuar tanto ao seu favor
quanto contra voc
O que Faith faz?
Quando alguma unidade vai usar magia, Faith alta vai fazer com que suas magias de cura
curem mais, suas magias de ataque causem mais dano e suas magias de buff ou de

alterao de status tm mais chance de acertar o(s) alvo(s). Com Faith baixa, menos dano,
menos cura, menor chance dos buffs/alterao de status funcionarem.
Quando sua unidade alvo de magia, o mesmo vale: magias de ataque inimigas (ou fogo
amigo) causaro mais dano, voc receber mais cura e ter mais chance de receber buffs
ou sofrer alterao de status com Faith alta, ao passo que Faith baixa te far receber
menos dano de magias ofensivas e diminuir a chance de sofrer alterao de status, mas
em contrapartida magias de cura te curaro menos e buff vo ter mais chances de errar.
Algumas situaes mais especficas:
Os Nether Mantra do Marach funcionam ao contrrio: o dano ser maior se o Marach
e/ou o alvo tiverem Faith baixas.
As armas que disparam ataques mgicos (Glacial Gun, Blaze Gun, Blaster) causaro
mais dano se quem as empunha tiver Faith alta.
Faith baixa aumenta a fora do ataque de personagens equipados com Fell Swords. A
Faith do alvo do ataque no influncia em nada.
Abyssal Blade e Unholy Sacrifice (do Dark Knight) causaram mais dano se a
personagem estiver com uma Fell Sword equipada e tiver Faith baixa. Se estiver
equipando um espada comum ou Knight Sword, a Faith nada afeta.
Algumas Errands das tavernas do mais Gil/JP se voc tiver Faith alta, outras, se voc
tiver Faith baixa (e para outras tantas, esse parmetro no interessa).
Se alguma unidade tiver sua Faith permanente aumentada para 95 ou mais, ele/ela
experimentar uma converso religiosa e abandonar sua equipe para nunca mais retornar
(isso inclui personagens especiais como a Agrias ou o Mustadio). As nicas unidades que
no desertaro da sua equipe so o Ramza e as aliadas controlados pela mquina (ou
seja, que no foram recrutadas). Personagens com Faith maior ou igual a 85 comeam a
ameaar deixar sua equipe depois de cada batalha, mas o abandono s ocorrer se
ele/ela tiver a Faith permanente maior ou igual a 95. Faith excessivamente baixa no
causa desero de ningum, ento pode diminuir sem medo, se voc assim quiser.
Como aumentar a Faith:
Preach do Orator aumenta em 4 pontos (1 permanente) a Faith do alvo.
Faith Boost do Bard aumenta em 3 pontos (0 permanentes) a Faith de uma unidade
atacada com magia.
A magick Belief (Mystic) e a tcnica Belief (Beowulf) causam o status Faith, que
simula que o alvo tenha temporariamente Faith = 100, mas sem alterar o valor da Faith
nem temporria nem permanentemente. Esse status, obviamente, no causar desero
da unidade afetada se o nmero da Faith dele/dela estiver abaixo de 95.
A arma Rod of Faith deixa o alvo em status Faith enquanto ele estiver com a arma
equipada (mas sem alterar o parmentro Faith verdadeiramente). Mesmo com o status

Faith permanente (enquanto a arma estiver equipada), a unidade no vai ameaar nem
desertar se a Faith dele/dela estiver abaixo de, respectivamente, 85 e 95.
Bater em algum com a Rod of Faith pode causar o status Faith unidade atacada.
Como diminuir a Faith:
Enlighten (Orator) diminui em 20 pontos (5 permanentes) a Faith do alvo.
Desbelief (Mystic), Doubt (Beowulf) e ser atacado pela Gokuu Pole podem causar o
status Atheist, que simula que o personagem tenha Faith = 0 (e o torna imune a Magicks,
incluindo as de cura e buffs), mas sem alterar verdadeiramente o nmero da Faith da
unidade atingida por esses status.
Qual um bom valor para a Faith?
Diferentemente de Bravery, no h como se estipular um valor bom para Faith, pois ela
uma faca de dois gumes: Faith alta deixa suas magicks mais fortes, te faz mais propenso a
acertar/receber buff nas unidades aliadas, aumenta o valor curado por suas magicks de
cura e aumenta suas chances de causar bad status nos oponentes. Por outro lado, as
magias de ataque recebidas causaro mais dano e a unidade estar mais propensa a
sofrer bad status.
bastante provvel que voc queira tratar cada caso separadamente: unidades magas se
sairo melhor com Faith alta. Se voc assim escolher, poder contornar a vulnerabilidade
maior a magicks com uma boa Cloak como acessrio e a Reaction Ability Reflexes (dos
Ninjas) equipada. Um personagem que esteja equipando uma Magick Gun pode se
beneficiar desse mesmo esquema. Apenas lembre que com Faith 85+ voc comeara a
receber ameaas de desero da unidade e com 95+ ela desertar sua equipe. Ento,
deixe sempre sua Faith em 93 (por segurana) se voc no quiser que sua unidade
deserte ou em 84 se voc no quiser ser incomodado pelos avisos chatos.
Quanto a seus personagens no-magos bem, se voc construir um esquema onde sua
cura dependa mais de itens e habilidades (como a Move Ability Lifefont ou o
Iaido Murasame, etc) do que de Magicks, bem como seus buffs, voc pode baixar o
mximo possvel a Faith de seus personagens no-magos, o que vai resultar em Faith 3.
Isso vai torn-los virtualmente imunes a magicks (dano muito baixo, chance quase nula de
acerto), o que tambm ser verdade para magicks de cura ou de buffs.
O Ramza um caso parte. Como ele NUNCA desertar sua equipe, voc pode querer
elevar a Faith dele at 97 e fazer dele um excelente mago.
Se voc usa monstros, pode fazer o mesmo esquema que voc fizer para seus
personagens no-magos, nenhuma habilidade de monstro depende de Faith.
Para baixar ou aumentar rapidamente a Faith, voc estar dependente basicamente
de Enlighten e Preach (ambas do Orator). Ento, ensine-as maior quantidade
possvel de unidades, troque as profisses delas pra alguma com bom Magick Attack (a
taxa de sucesso dessas habilidades depende do seu MAtk), entre numa luta, derrote a

maioria dos inimigos e incapacite o ltimo restante, depois s usa a habilidade desejada
em quem voc queira alterar a Faith.
Esquivando
Os nmeros da sua taxa de Evasion (esquiva) podem ser confusos, ento vamos l: h
trs diferente nmeros para a esquiva na tela de status de cada personagem. C-Ev (ClassEvade) a esquiva relativa classe atual da personagem. S-Ev (Shield-Evade) a
esquiva proporcionada pelo escudo equipado pela unidade (se houver). A-Ev (Accessory
Evade), por fim, a esquiva proporcionada por algum acessrios (como capas/Cloaks)
equipado pela unidade (se houver). Pra ficar mais simples (s que no), sua taxa de
esquiva contra ataques fsicos e contra ataques mgicos so diferentes
Contra ataques fsicos, C-Ev s efetivo de ataques vindos pela FRENTE. S-Ev efetivo
contra ataques frontais e tambm pelos lados, mas no de ataques vindos pelas costas. AEv efetivo contra ataques vindos de qualquer direo.
Contra ataques mgicos, seu C-Ev sempre ser 0 (ZERO). S-Ev e A-Ev, em
compensao, funcionaro sem se preocupar com direo, valendo contra todas a magias
lanadas contra a unidade (cura e buffs no so afetadas pois no so ataques).
Esse nmeros no se somam, mas sim so combinados multiplicativamente. Exemplo: se
voc tem um escudo com 50% de Evade fsico e uma Cloak tambm com 50% de Evade
fsico, seu personagem no ter 100% de Evade. Na verdade, o escudo diminuir a
chance de acerto de um ataque para 50% e a Cloak diminuiria essa chance pela metade,
para 25%.
Algumas alteraes de status mexem com suas chances de esquiva: o Status Blind dobra
as chances de esquiva de quem estiver sendo atacado (por um ataque fsico) por um
unidade que sofra desse status. Se voc estiver defendendo (comando Defend), sua
taxa de evaso dobrada tanto contra ataques fsicos quanto contra ataques mgicos
(mas lembre-se: se o ataque tem 100% de chance de acerto, nem voc estar defendendo,
nem estar sofrendo de Blind far diferena). Enquanto voc estiver carregando uma
Magick ou qualquer outro ataque/habilidade que dependa de carga, voc no pode se
esquivar.
Tendo o que j foi dito em mente, voc pode planejar suas aes: se o inimigo tem um
escudo, ataque-o pelas costas. Se ele no tem, atacar pelos lados ser igualmente efetivo.
Se voc est sofrendo de Blind, ou se o inimigo est defendendo, uma ataque pelas costas
(ou pelos lados se o inimigo no tiver escudo) anular sua desvantagem. Se um inimigo
tem uma esquiva boa contra ataques fsicos, procure usar magicks ou armas de fogo
(estas ltimas ignoram as taxas de evade e acertam o alvo salvo ele esteja equipado
com Shirahadori como Reaction Ability). Equipar a Support Ability Concentrate (do
Archer) far seus ataques ignorarem a esquiva inimiga e acertarem sempre. Posicionar
suas unidades de forma que elas no possam ser atacas pelas costas e pelos lados
tambm uma boa pedida.
As habilidades Shirahadori, Archers Bane e First Strike atuam parando o ataque
adversrio e independem das suas taxas de esquiva.
KO (Nocaute) e Morte

Morrer em FFT no algo to simples quanto ter seu HP baixado a zero. Mas,
diferentemente do que ocorre em outros jogos, perfeitamente possvel algum morrer em
definitivo (sem ser parte da histria), com exceo, claro, do Ramza (morte para ele =
Game Over para voc).
Uma vez que seu HP atinja zero, uma unidade nocauteada e um contador vermelho
aparece sobre sua cabea. Cada vez que chegar o que seria o turno daquela unidade, o
contador decresce at que chegue a 0. Uma vez zerado o contador, se chegar novamente
a vez daquela unidade (independente dela ser genrica ou personagem especial de
histria) ela virar arca de tesouro ou cristal e estar perdida para sempre. As nicas
excees so algumas unidades aliadas controladas pela mquina que no ganharo
contador quando nocauteadas e no morrero mesmo que a batalha se arraste muito sem
que elas sejam revividas.
As arcas de tesouro contero ou um item consumvel ou um pea de equipamento que a
unidade estava usando (o que significa que monstros, que no usam
armas/armaduras/acessrios s deixaro itens consumveis bem menos interessantes).
Os cristais servem para restaurar completamente o HP/MP de quem os pegue, mas
tambm podem permitir que quem pegue o cristal escolha herdar algumas das habilidades
que a unidade morta tinham aprendido. Apesar do cursor apontar apenas para uma
habilidade, todas as que forem listadas sero aprendidas. Apenas tenha ateno pois uma
unidade no poder aprender habilidades de profisses que ele ainda no tenha
destravado. Se uma unidade ainda no pode ser transformada, digamos, em Monk, no
faz sentido voc mand-la pegar um cristal deixado por um Monk morto, pois ela no
poder aprender as habilidades dessa profisso. Cristais deixados por monstros s servem
para recuperar HP/MP, j que eles no possuem nenhuma habilidade que possa ser
aprendida.
Uma unidade nocauteada pode ser salva da morte com o uso de diversas habilidades
(Raise/Arise, Revive, Phoenix Down) ou vencendo-se a batalha antes que ela
vire arca ou cristal.
Se voc quer um item especfico de um inimigo, mas no trouxe ningum com Steal, mas
tem algum com Arts of War, tente quebrar os equipamentos desinteressantes do
oponente antes de nocaute-lo, deixe o contador zerar e tora pra ele virar arca de
tesouro. Fazendo isso, voc ter maiores chances de conseguir o item desejado e que o
inimigo equipava (mas se ele virar cristal, j era).
Se voc durante uma batalha notar que ser inevitvel que uma unidade seja nocauteada,
pode se antecipar e comear a carregar Raise/Arise tendo ela como alvo antes mesmo
dela ser nocauteada. Apenas certifique-se que a magia no ser lanada antes que os
inimigos tenham turno (se ningum nocautear a unidade at o trmino da carga da magia,
ela no adiantar de nada).
Mods Insane Difficulty

Existem mods de FFT e FFT WotL. Me foi perguntado nos comentrios do post sobre um
especfico e eu acabei achando um site com alguns mods de muitos jogos (e mais de 1 de
FFT), ento vou responder ao que foi perguntado pelo leitor e deixas as informaes a
quem mais interessar.
O site o: http://www.insanedifficulty.com
A verso perguntada foi sobre o FFT 1.3 (atualmente na verso 1.3.0.8) e eu acabei vendo
tambm sobre o FFT WotL (para PSP e atualmente na verso 1.3.1.3). Pelo nome do site
(e do Mod) Insane Difficulty, d pra imaginar que o mod para masoquistas ou gente fera
no jogo (ou ambos ao mesmo tempo).
Ambos so no oficiais e as dicas postadas aqui para as verses oficiais podem no
funcionar nos mods, pois muitas mudanas foram feitas. O jogo est mais difcil e
rebalaceado, com muitas modificaes nas classes e nos personagens, bem como nos
inimigos.
Quem quiser saber mais, pode olhar os fruns das verses (Google Translate para quem
no entende nada de Ingls deve ajudar a voc a se achar um pouco):
http://www.insanedifficulty.com/board/index.php?/forum/13-final-fantasy-tactics13/ (Mod do FFT de PSX)
http://www.insanedifficulty.com/board/index.php?/forum/109-fft-war-of-the-lions13/ (Mod do FFT WotL para PSP).
Aparentemente, os requisitos para aplicar os mods para ambas as verses so os

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