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GUA DE INICIO
Por
DYSS MTICA
ILUSTRACIN
www.dyssmitica.com
www.lavondyss.net
PERMISOS Y LICENCIA
2013
Gua de Inicio de Magissa, Juego de Rol para nios, por "Edanna" R. Patsaki y
Fernando R. Reyes, se encuentra bajo una Licencia Creative Commons AtribucinNoComercial-CompartirIgual 3.0 Unported.
Permisos que vayan ms all de lo cubierto por esta licencia pueden encontrarse en
www.lavondyss.net.
Ontario. Canad
Para mi pequea.
Pues contigo el sueo de la razn produce nubes de algodn.
PRLOGO
Esta gua sirve de introduccin para aprender a jugar al rol.
Con ella aprenders tambin a jugar a Magissa, vivir las aventuras que se plantean y
familiarizarse con su sistema de juego. Para ello no tienes ms que imprimir o
fotocopiar este documento, conseguir algunos dados (o monedas en caso de no tener
ninguno) y lanzarte a la aventura.
Magissa es un juego de rol enfocado a los nios. Todo el material que ofrece se ha
confeccionado siempre pensando en ellos, lo que no descarta que pueda ser empleado
por quienes nunca hayan dejado de serlo. Este libreto pueden usarlo tanto los
pequeos aventureros como todos aquellos adultos que, adems de querer aprender a
jugar, deseen hacer de Narradores.
El juego de Rol Magissa permite a sus jugadores sentirse los protagonistas de un
cuento o una historia de fantasa. Se trata pues de una herramienta creativa y como tal,
debera ser usada con creatividad. Lo que da margen para hacer muchas cosas, algunas
bastante insospechadas. Por ejemplo, una vez impreso este documento, bien
enrollado, puede servir tanto de varita mgica como de telescopio.
La Gua de Inicio es una forma perfecta de empezar a descubrir los misterios que se
esconden tras el juego y compartir un momento inolvidable junto a nuestros pequeos
hroes. Unos aventureros que slo ahora comienzan a explorar un mundo de
posibilidades que se extiende ante ellos.
Bienvenido pues a la Gua de Inicio, bienvenido a Magissa.
JUGANDO A MAGISSA
Y DNDE IREMOS?
Ficha de Leire
Tambin
puedes
cambiar otros detalles, como que en
lugar de una chica sea un chico por ejemplo. El
personaje no tiene porqu tener tu aspecto, puede ser
alguien completamente distinto.
CMO FUNCIONA
Todo lo que tienes que hacer
ahora es seguir leyendo. El texto te
ir describiendo dnde est y qu
hace tu personaje. Poco a poco se va narrando lo que le
sucede. Cuanto tienes que hacer es imaginarte que eres el
personaje que has elegido o el que te hayas inventado. En eso
10
COMIENZA LA AVENTURA
11
LAS CARACTERSTICAS
En la ficha puedes ver que el cuadro ms importante es el de
las Caractersticas. Sirven para saber cmo es tu personaje
y en qu destaca respecto a los dems. Pero sobre todo sirven
para poder seguir sus progresos ya que las Caractersticas
pueden subir a medida que juegas.
13
PRUEBAS DE HABILIDAD
15
Usando Medias
A veces es posible hacer una media de los dados
de dificultad. Esto significa que en vez de tirar
los dados se pide superar un nmero. La
cantidad exacta siempre se indica en el texto.
Haciendo magia
Tener algn dado de ventaja en magia permite a un personaje
poder conocer hechizos y lanzar encantamientos. De otra
forma un personaje no podra hacer magia de ninguna clase.
Si Leire quiere hacer magia para subir el cubo de agua
puede improvisar un hechizo. Para hacerlo debe hacer una
Prueba de Magia. La prueba se hace lanzando todos los dados
que tenga en la Caracterstica Mente ms los dados de
ventaja que posea en Magia.
A continuacin aade:
a partir de ah.
19
BLOQUE 1
Te diriges a casa del molinero para averiguar si sus hijos
tienen algn problema. La casa est junto a un arrollo y tiene
una gran rueda que gira impulsada por el agua. La rueda hace
funcionar el molino.
BLOQUE 2
Pero, cmo vas a buscar a
Zanahoria? Bueno, una
buena forma de empezar
sera preguntando no?
Recorres el pueblo
preguntando
por
el
pequeo Zanahoria. Lo
llaman as porque tiene el
pelo de color rojo, casi
anaranjado.
Despus de un buen
rato de preguntar y preguntar
uno de los nios te dice que hace media hora lo vio jugando
en el camino sur, fuera del pueblo.
Contina en el bloque 6.
BLOQUE 6
T no tienes intencin de atacar si no es para
defenderte. Confas en poder intimidarle.
Suelta
En combate
Un combate se hace siguiendo un orden de rondas. A las
rondas tambin se las llama asaltos.
23
24
BLOQUE 9
BLOQUE 8
27
Vuelve y contina
leyendo en el bloque 10.
COMIENZA LA AVENTURA
PROBLEMAS EN CASA
BLOQUE 1
Hoy es un bonito da y todos se encargan de hacer sus tareas
en la villa. Ests dando un paseo por el pequeo mercado
intentando encontrar algo sabroso que comer.
Todos los dems le piden que les deje jugar con la criatura.
Parece inofensiva y tan cariosa como el ms dulce de los
gatitos.
El rbol es brillante y
luminoso. Resplandece como si
fuese de oro y plata. Con
asombro, veis que sigue creciendo
un poco ms y que de sus ramas
brotan unas hermosas y apetitosas
manzanas de color rojo intenso.
Contina en el bloque 3.
BLOQUE 3
Despus de terminar algunas cosas
que tenas pendiente, al final del da
te has marchado a casa a prepararte
30
BLOQUE 4
Tras darle un bocado a la
manzana un poderoso
encantamiento trata de
hacerte
efecto.
Pero
puedes intentar resistirlo!
Para hacerlo busca la
Caracterstica
Cuerpo.
Lanza todos los dados que tienes en ella. En este caso tiras
tres dados.
UAAAAAAHHHHHH!
Te diriges corriendo a casa de la nia. Cuando llegas
encuentras a Paola delante de la chimenea, muy quieta,
mirndote y sonriendo. Te dice:
BLOQUE 5
Has decidido no probar las manzanas.
Menos mal, porque con asombro ves que
todos quienes han comido del rbol
comienzan a transformarse en unas preciosas
ovejitas. Enseguida comienzan todos a balar
desconsolados... (Beeeee!)
La mitad de los nios del pueblo se han transformado en
ovejas! Lo ms curioso es que cada oveja tiene un aire
familiar con la pobre vctima. Si el nio tena el pelo rizado la
UAAAAAAHHHHHH!
Algunas luces comienzan a encenderse de las casas vecinas y
pronto acuden algunos otros nios preguntando qu es lo
que ocurre.
BLOQUE 9
No dejas de pensar en lo que has visto a travs de la
ventana en la casa de Paola de camino a tu casa.
Pero te mueres de sueo, por lo que
convendra dormir un poco para maana
poder investigar algo mejor ese manzano tan
extrao. Te acuestas y te duermes en seguida.
BLOQUE 8
Por fin has podido dormir hasta la maana siguiente sin que
nadie ms te moleste. Tras levantarte y salir al exterior te
enteras de que algo terrible ha sucedido en el pueblo durante
la noche. Alguien ha robado todas las provisiones!
B. Intentar atraparlo.
BLOQUE 12
36
Heridas de la criatura:
Recuerda:
BLOQUE 14
BLOQUE 15
FIN
FIN
BLOQUE 16
Tras meditar sobre lo que ha
pasado llegis a la conclusin de
que habis recibido la visita de
una
criatura
capaz
de
transformarse en cualquiera de
vosotros. Mediante ese truco
ha robado o se ha comido las
provisiones.
FIN
LA COSA DE LA CARCOSA
Yo me lo quiero llevar a casa a casa a casa
Esta criaturita es bsicamente
una bola de pelo que te mira
con ojitos tiernos
La Cosa de la Carcosa ya
se ha cobrado muchas vctimas
engandolas
bajo
su
apariencia
de
monstruito
inofensivo.
Sers
t
su
prxima vctima?
AYUDAS
ESTADSTICAS PARA MAGISSA
GOBLIN ESBIRRO
Aqu hay un to verde que est
haciendo trampas. Le pego con
mi bastn!
El goblin es ya un viejo conocido
que se deleita haciendo el gamberro
en compaa de los suyos. Cuando
no se estn peleando entre ellos,
los ms tranquilitos se dedican a
robar gallinas.
Fuerza
Agilidad
Mente
Cuerpo
Encanto
6
6
6
6
+6
Movimiento 5
Dao: Porra, 2 puntos.
Fuerza
Agilidad
Mente
Cuerpo
Encanto
66
66
66
66
666
Movimiento 6
Dao: 3 puntos
+6
M Manotazo intenso
R No
A Hechizos
Heridas 3 Energa 8/12
Defensa 52
Defensa 4
40
LAS TIRADAS
GRADOS DE DIFICULTAD*
Fcil
1 dado
Chupado!
4
Normal
2 dados
Hmm
52
Difcil
3 dados
Puf!
544
Dificilsimo 6222
4 dados
Glup!
Heroico
5 dados
Ay, ay!
64331
Absurdo
6
dados
o
ms
Gernimo!
653321
*Se han aadido los valores medios para dados de 6 caras
Ejemplos de tiradas
ATACANTE CONTRA
DEFENSOR
64
23
445
6121
45 (Empate)
54
1111 (Peor)
11
2
66
466
66 (Empate)
166
4
32232
42221
431
54122
5413
333
4
54312
5543
31231
321
Gana el atacante
Gana el defensor
"Favorable al atacante"
Fallo
Gana el atacante
Fallo
Gana el defensor
"Favorable al atacante"
Gana el atacante
Gana el defensor
Gana el defensor
Gana el defensor
Gana el defensor
Gana el atacante
41
NDICE
La Cosa de la Carcosa 40
Algunas tablas tiles 41
Las tiradas 41
PRLOGO 4
NDICE 42
JUGANDO A MAGISSA 5
Vale, qu es un juego de rol? 5
Pero... Qu necesito para jugar? 6
Y dnde iremos? 7
Bueno vale. Y ahora qu? 7
Cmo funciona 9
COMIENZA LA AVENTURA 11
2.1 Un nuevo da comienza 11
Las Caractersticas 12
Pruebas de Habilidad 14
Dados de ventaja en habilidades 17
Vale! Ya he subido el dichoso cubo! 18
2.2 En casa del molinero 20
PROBLEMAS EN CASA 29
Comienza la aventura 29
AYUDAS 40
estadsticas para Magissa 40
Goblin Esbirro 40
42
FICHAS
43
Magissa
Nombre: Leire
Guerrera humana
Caractersticas
Cuerpo
6 6 6
Agilidad
6 6
Mente
Encanto
Ventaja
Espada
Heridas
6
Hechizos: Truco.
Defensa 6 6 6
Escudo (1D)
Agilidad + Armadura
Mag i ssa . Juego de R ol para nio s. Por Edanna . 2013. w w w.lavon dyss.n et
C u er po + 1
Personaje:
+
Mente
Notas:
Hechizos:
Agilidad + Armadura
Defensa
Ventaja
Movimiento:
Magissa
Agilidad
Caractersticas
Personaje:
Encanto
Agilidad + Armadura
Movimiento:
Nombre:
Cuerpo
Notas:
Hechizos:
Ventaja
Defensa
Mente
Encanto
Agilidad
Cuerpo
Caractersticas
Personaje:
Nombre:
Magissa
Heridas
Heridas
Cue rpo + 1
C u e rpo + 1