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Escuela Normal De Educacin Preescolar

De Oaxaca.

LAS TICS EN LA
EDUCACIN.
INVESTIGACIN PARA EVALUAR LA PRIMERA UNIDAD

. PROF.: JESS ENRIQUE RUIZ ESCAMILLA


ALUMNA: NGELES SARAI VZQUEZ BAUTISTA.
GRUPO: 103.

INTRODUCCIN
En las siguientes pginas se encontrara la estructuracin de una
investigacin acerca de los conceptos bsicos y generales sobre las tics,
empezando por las definiciones de las redes, el internet, el hardware y
software necesario para la investigacin, adems de cmo ha ayudado esta
revolucionaria forma de comunicacin al rea educacional, porque para
poder comprender ampliamente cuales son su ventajas y desventajas, es
necesario comprender desde un principio su funcin.
Para la realizacin de esta investigacin, fueron consultadas varias fuentes
que se describen en el apartado de bibliografas, pero debo hacer nfasis en
que no todas me fueron de gran utilidad, y he seleccionado y escrito, solo lo
que me ha parecido importante conocer, y lo que considero que en algn
momento me llegara a servir, ya que independientemente de ser un trabajo
con fines evaluativos, mi objetivo tambin es lograr adquirir un poco de
conocimiento que me ayudara al momento de la prctica docente.
Agradecimientos de igual manera a la biblioteca de la institucin ENEPO y del
bachillerato 5/8, al igual que al mismo internet, que con bastante dedicacin,
esfuerzo y prctica, fueron quienes me brindaron los recursos fsicos
necesarios para apoyarme
Esperando que al lector, le sea suficiente mi investigacin, dedico est a mi
carrera, pues si en algo he fallado, pido disculpas y me gustara recibir
crticas constructivas para el mejoramiento de la misma.

NDICE.

QU ES UNA RED
COMPARTIR INFORMACIN
TIPOS DE REDES
TOPOLOGA DE REDES
TRANSMISIN DE DATOS EN LAS REDES
HARDWARE NECESARIO EN UNA RED
CONFIGURACIN DE LA RED
SOFTWARE DE LAS REDES
REDES PEER-TO-PEER
REDES CLIENTE/SERVIDOS
BENEFICIOS DE LA RED
CONSIDERACIONES ACERCA DE LAS REDES
SEGURIDAD EN REDES
BANDA ANCHA
COMUNICACIN Y TELECOMUNICACIN
INTERNET: LA RED DE REDES
INTERNET 2
FORMAS DE CONECTARSE A INTERNET
OPERADORES BOLEANOS
FUENTES DE DOCUMENTACIN EN TECNOLOGA EDUCATIVA
CENTROS DE DOCUMENTACIN
EVOLUCIN DE LOS MEDIOS DE CMPUTO Y SU EMPLEO COMO MEDIO DE
ENSEANZA
EL SOFTWARE EDUCATIVO
EL SOFTWARE CONOCIENDO EL HARDWARE
CONCLUSIN
BIBLIOGRAFA

QU ES UNA RED

Una red es la unin de dos o ms ordenadores de manera que sean capaces


de compartir recursos, ficheros, directorios, discos, impresoras.
Una red es un grupo de computadoras conectadas entre s que le permiten a
la gente compartir informacin y equipo, como por ejemplo impresoras.

Crear una red.

Una red puede tener cualquier tamao. Una empresa pequea, por ejemplo,
puede crear una conectando como mnimo dos computadoras para comparar
archivos.
Una red tambin puede conectar millones de computadoras para
intercambiar informacin alrededor del mundo. La red ms grande del
mundo, es el internet.
Para crear la red es necesario un hardware que una los dispositivos (tarjetas,
cables) y un software que implemente las reglas de comunicacin entre ellos
(protocolos y servicios).
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Inicializar

Generalmente, se requiere que los usuarios de la red se identifiquen antes de


tener acceso a la informacin. Este proceso se conoce como inicializar.
Cada usuario debe tener un nombre y una contrasea personalizados para
acceder a una red. Al mantener esta informacin secreta, los usuarios
pueden evitar que personas no autorizadas la accedan.

Red sneakernet

Antes de que aparecieran las redes, la gente utilizaba floppys para


intercambiar informacin entre las computadoras. Este mtodo de
intercambio es conocido como red sneakernet, la cual es ms lenta y menos
confiable que una que utiliza computadoras. Una red de computadoras
elimina la necesidad de otra tipo sneakernet.

Redes permanentes

La mayora de las empresas utilizan una red permanentemente para


transferir informacin. Gran parte de estas redes utiliza cables para unir las
computadoras. En una red de este tipo, las mquinas y cables permanecen
conectadas en sitio todo el tiempo.

Redes temporales

Una red temporal es una conexin establecida por un periodo breve y luego
desconectada. El tipo ms comn de esta red ocurre cuando un empleado
conecta con una computadora en su casa con una computadora en el trabajo
utilizando un modem.

COMPARTIR INFORMACIN

Puede utilizar una red para intercambiar informacin con otras personas. Esta
informacin puede ser de cualquier tipo, como documentos creados en un
programa de procesador de palabras o aquella suministrada por una base de
datos.

Compartir recursos

Las computadoras conectadas a una red pueden compartir equipo y


dispositivos llamados recursos. La habilidad de compartirlos reduce el costo
de adquirir el hardware. Por ejemplo, en lugar de tener que comprar una
impresora para cada usuario, todos pueden compartir una central.

Compartir programas

Las redes tambin permiten a las personas acceder una copia de un


programa almacenado en una computadora central, como una hoja
electrnica o u procesador de palabras. Los individuos pueden utilizar sus
propias mquinas para acceder y correr los programas. Al hacer esto una
empresa puede evitarse la instalacin de una copia de cada uno en todas las
computadoras.

Trabajar juntos

Antes de que existieran las redes de computadoras, muchas compaas


utilizaban grandes y costosas mquinas para realizar tareas complejas. Hoy
en da, la mayora de las empresas emplea una red con varias computadoras
ms pequeas que son menos caras y facilitan la ejecucin de tareas
complicadas.
Por ejemplo, mltiples computadoras pueden ser instaladas para ayudar a
darle seguimiento a las ventas. Una puede procesar rdenes, otra actualizar
el inventario, y la ltima organizar las entregas.

Comunicacin.

Las redes les permiten a las personas comunicarse e intercambiar mensajes


entre ellas fcil y eficientemente. Esto es especialmente til cuando se
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encuentran trabajando en un mismo proyecto. Los mensajes son a menudo


entregados segundos despus de haber sido enviados.
Utilizar una red tambin hace posible tener reuniones con gente en otra
oficina o incluso al otro lado del mundo.

TIPOS DE REDES

Existen diferentes tipos de redes utilizadas por empresas y organizaciones.


Como cada una de ellas tiene sus propias necesidades, cada red es nica.

Tamao de la red

El tamao de una red puede a menudo determinar qu tipo deber usar una
empresa u organizacin. Segn el tamao de las redes, estas transmiten la
informacin de distintas maneras.
Por ejemplo, una red con ms de 1.000 usuarios est organizada en forma
diferente y requiere una variedad de componentes no encontrados en otra
con nicamente cinco usuarios.

Costo de la red

El tamao de la red determina su costo. Cuando ms grande sea, ms


costosa es su constitucin, instalacin y mantenimiento.
Adems de necesitar hardware y cables extras, una red grande tambin
requiere un cableado especializado y computadoras para unir a los usuarios y
los dispositivos que se encuentran distantes entre s.
Se pueden distinguir cuatro tipos de redes generales:
LAN (Local rea Network)

Es el tipo ms comn encontrado en las empresas. Son redes de pequea


extensin, donde el usuario es el dueo de la red con velocidades de 1 a 100
Mbps. Estas redes conectan computadoras y dispositivos ubicados a poca
distancia entre ellos, como por ejemplo un edificio. Generalmente conectan
hasta un mximo de 100 computadoras.

MAN (Metropolitan Area Network)

Son redes de mayor extensin, dan servicio a mltiples usuarios, se extiende


dentro del rea metropolitana. Estas conectan computadoras ubicadas en la
misma rea geogrfica, por ejemplo un pueblo o ciudad.

WAN (Wide rea Network)

Son redes de gran extensin, dan servicio a mltiples usuarios, atraviesan


incluso pases. Un ejemplo de red pblica es Internet. Interconecta redes de
rea local y metropolitana. Cuando una sola empresa posee y controla una
red de este tipo, a la WAN se le llama red empresarial.

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VPN (Virtual Private Network)

Conocidas como Intranet. Son redes de gran extensin, donde los usuarios
aprovechan los recursos de Internet. Utilizan medidas de seguridad para
establecer conexiones privadas. Por ejemplo la Intranet de una empresa con
sedes en varias ciudades.
Una VPN o Red Privada Virtual no es ms que una extensin de la red local de
una entidad, a la que se le agregn unas configuraciones y componetes
(hardware y software) que le permitan incorporarse sobre una red de
recursos de carcter pblico como Internet, ATM FrameRelay, pero
manteniendo un entorno de carcter confidencial y privado que posibilite
trabajar al usuario como si estuviera en su misma red local. La comunicacin
entre los dos extremos de la red privada a travs de la red pblica se hace
creando tneles virtuales entre esos dos puntos y usando sistemas de
encriptacin y autenticacin que aseguren la confidencialidad e integridad de
los datos transmitidos a travs de esa red pblica.

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Tipos de PVN
Tunneling
Los famosos ataques de hombre en medio se basa en que si alguien conecta
su mquina a una red y utilice un snnifer recibir y podr ver los paquetes de
datos que circulan por esta red, exponiendose a modificaciones de datos,
denegacin del servicio, entre otras. Si alguno de los protocolos que estan
trabajando enva sus paquetes en claro, y contiene informacin sensible,
dicha informacin se ver comprometida.
tunneling es una forma de evitar este problema, sin dejar por ello de utilizar
todos aquellos protocolos que carezcan de medios de cifrado, pues las
comunicaciones se cifran con un sistema que permita entenderse slo a las
dos mquinas que participan en el intercambio de datos, al no poder
descifrar los datos, cualquiera que intercepte desde una tercera mquina los
paquetes, no podr hacer nada con ellos.
Bsicamente, esta tcnica consiste en abrir conexiones entre dos mquinas
por medio de un protocolo seguro, como puede ser SSH (Secure SHell), a
travs de las cuales realizaremos las transferencias inseguras, que pasarn
de este modo a ser seguras. Siendo la conexin segura (en este caso de ssh)
el tnel por el cual se envan los datos para que nadie ms aparte de los
interlocutores que se sitan a cada extremo del tnel, pueda ver dichos
datos. Este tipo de tcnica requiere de forma imprescindible tener una
cuenta de acceso seguro en la mquina con la que se quiere comunicar los
datos.

VPN sitio-a-sitio
Este esquema se utiliza para conectar oficinas remotas con la sede central de
organizacin. El equipo central vpn, que posee un vnculo a Internet
permanente, acepta las conexiones va Internet provenientes de los sitios y
establece el "tnel" vpn. Los servidores de las sucursales se conectan a
Internet utilizando los servicios de su proveedor local de Internet, tpicamente
mediante conexiones de banda ancha. Esto permite eliminar los costosos
vnculos punto a punto tradicional, sobre todo en las comunicaciones
internacionales.

VPN de acceso remoto


Muchas empresas han reemplazado con esta tecnologa VPN su
infraestructura "dial-up", donde el cliente utilizaba un modem para llamar a
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travs de la Red Telefnica Conmutada a un nodo del Proveedor de Servicios


de Internet y este con un servidor PPP estableca un enlace mdem-amdem, que permite entonces que se enlute a Internet.
Esta implementacin se trata de comunicaciones donde los usuarios se
conectan con la empresa desde sitios remotos (oficinas comerciales, casas,
hoteles, etc.) utilizando Internet como medio de acceso. Una vez
autenticados tienen un nivel de acceso muy similar al que tienen en la red
local de la empresa.

VPN Interna
Una aplicacin realmente desconocida pero muy til y potente consiste en
establecer redes privadas virtuales dentro de una misma red local. El objetivo
ltimo es aislar partes de la red y sus servicios entre s, aumentando la
seguridad. Una aplicacin muy tpica de este modelo se utiliza para aumentar
la seguridad en redes de acceso inalmbrico, separndolas as de la red fsica
para evitar posibles fugas de informacin o accesos no autorizados.

PROTOCOLOS
PPTP
Point-to-Point Tunneling Protocol fue desarrollado por ingenieros de Ascend
Communications, U.S. Robotics, 3Com Corporation, Microsoft, y ECI
Telematics para proveer entre usuarios de acceso remoto y servidores de red
una red privada virtual.
PPTP fue diseado para permitir a los usuarios conectarse a un servidor RAS
desde cualquier punto en Internet para tener la misma autenticacin,
encriptacin y los mismos accesos de LAN como si discaran directamente al
servidor.

IPSec
IPSec trata de remediar algunas falencias de IP, tales como proteccin de los
datos transferidos y garanta de que el emisor del paquete sea el que dice el
paquete IP. Si bien estos servicios son distintos, IPSec da soporte a ambos de
una manera uniforme.
IPSec provee confidencialidad, integridad, autenticidad y proteccin a
repeticiones mediante dos protocolos, que son Authentication Protocol (AH) y
Encapsulated Security Payload (ESP).
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L2TP
Layer-2 Tunneling Protocol (L2TP) facilita el entunelamiento de paquetes PPP
a travs de una red de manera tal que sea lo ms transparente posible a los
usuarios de ambos extremos del tnel y para las aplicaciones que stos
corran. L2TP utiliza dos tipos de mensajes: de control y de datos. Los
mensajes de control son usados para el establecimiento, el mantenimiento y
el borrado de los tneles y las llamadas. Utilizan un canal de control confiable
dentro de L2TP para garantizar el envo. Los mensajes de datos encapsulan
los marcos PPP y son enviados a travs del tnel.

Ventajas de una VPN para una organizacin


*Extensiones de conectividad a nivel geogrfico
*Mejoras de la seguridad
*Reduce costos al ser instalado frente a las redes WAN ms utilizadas
*Mejora la productividad
*Simplifica la o topologa de red
*Proporciona oportunidades de comunicaciones adicionales

TOPOLOGA DE REDES
Otra forma de clasificar las redes es segn la disposicin de las estaciones
que la componen. A esto se le llama topologa de la red. Algunas de las
topologas ms utilizadas son las siguientes.

Topologa en Anillo

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Consiste en conectar las estaciones una en serie con la otra formando un


anillo cerrado. La informacin debe pasar de una estacin a otra hasta que
llega al destinatario de la misma, generalmente la informacin es de tipo
unidireccional. Un inconveniente de esta topologa es que si una estacin se
avera la red deja de funcionar adecuadamente.

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Topologa en Bus

Consiste en conectar todas las estaciones a un bus comn. La ventaja de


esta topologa es que no necesitan estar conectadas todas las estaciones a la
red. Por otra parte es muy fcil incrementar o decrementar el nmero de
estaciones de la red. Los paquetes de la red llegan a todas las estaciones, y
ellas deben recoger slo los que son para ellas.

Topologa en Estrella

Consiste en conectar todas las estaciones a un nodo comn, conocido con el


nombre de concentrador, Hub, Switch, Router, Gateway, etc.
Esta topologa es una variante de la topologa en bus, el concentrador se
encarga de conmutar los datos entre las distintas estaciones. Dependiendo
del elemento utilizado como nodo (Hub, Router...) los datos llegan a todas o
slo a la estacin adecuada, con el consiguiente ahorro de ancho de banda
de datos para el resto de estaciones.
En la actualidad es el sistema ms extendido.
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Topologa en rbol

La topologa en rbol aparece como desarrollo de la interconexin de varias


topologas en estrella.

TRANSMISIN DE DATOS EN LAS REDES

Para transmitir datos desde una estacin a otra, estos son empaquetados y
depositados en la red para que pueda leerlos la estacin de destino. Cada
vez debe transmitir una sola estacin.
Las estaciones deben estar siempre a la escucha para reconocer cuando
llega un paquete para ella.
En ocasiones dos o ms estaciones intentan enviar paquetes al mismo
tiempo, esto produce un error llamado colisin, y obliga a que ambas
intenten enviar de nuevo el paquete cuando la red est libre.
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Por todo ello observamos que la red debe compartir entre todas la estaciones
el ancho de banda, de manera que cuantas ms estaciones, mayor ser la
probabilidad de que se produzcan colisiones de datos y por lo tanto menor
ser la velocidad de transmisin de datos.

Protocolo de red (TCP/IP)


Es necesario un mecanismo que prevenga y/o resuelva el problema de que
varias estaciones que comparten el sistema de transmisin transmitan de
forma ordenada y una cada vez, as como el orden origen y destino de los
paquetes. Para ello se han implementado los llamados protocolos.
El protocolo TCP/IP, en realidad no se trata de un solo protocolo de red sino
de una familia de protocolos con diferentes prestaciones. Sus
especificaciones vienen en documentos pblicos RFC (Request for
comments), se encuentran en Internet en la direccin
http://www.ietf.org/rfc.html
Existen los siguientes servicios:

TCP (Transmission Control Protocol)

TCP, es un servicio encargado de asegurar la transmisin, su orden y


orientado a la conexin. Desde el punto de vista de las aplicaciones se
encarga de que el caudal de datos llegue completo y ordenado hasta la
computadora remota.

UDP (User Datagram Protocol)

UDP, es un servicio no asegurado y sin conexin. Crea paquetes por la


aplicacin. El orden de llegada y la llegada no est garantizado. Sirve para
aplicaciones que transmiten datos y no pueden esperar la respuesta de si
han llegado o no.

ICMP (Internet Control Message Protocol)

ICMP, no puede ser usado por el usuario, ya que es un servicio que se


encarga de transmitir errores y de controlar las computadoras que
intercambian datos.

IGMP (Internet Group Management Protocol)

IGMP, controla el comportamiento de las computadoras utilizando IPMulticast. Enva a todas ellas rdenes simultneas.
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Todas las redes en el mundo que estn interconectadas va TCP/IP, forman


una sola red que se suele llamar Internet.
TCP/IP utiliza paquetes cuyo tamao mximo es de 64 Kilobytes. En realidad
el tamao mximo que permite una red Ethernet (utilizada en redes locales)
es de 1500 Bytes, por lo que se limita el tamao de TCP/IP a esos 1500 Bytes
cuando pasa por una red de este tipo.
Para ser ms exactos el protocolo no debera llamarse TCP/IP, sino solo IP.
Mediante IP (Internet Protocol) no se asegura la transferencia. TCP es una
capa de control por encima del protocolo IP, que garantiza la transmisin de
los datos. Finalmente el protocolo IP es superpuesto al protocolo que se
encuentre por debajo y que depende directamente del hardware (ej.
Ethernet). Esta configuracin en capas, se puede ver continuacin.

Modelo de capas

1.- La primera capa (capa fsica), se encarga de detalles como los tipos de
cables, tipos de seales, codificacin, etc.
2.- La segunda capa (capa de enlace), se encarga del procedimiento de
acceso a los datos y de la correccin de errores.
3.- La tercera capa (capa de red), se encarga de la transmisin de datos a
distancia. Esta capa asegura que los datos encuentren el camino al
destinatario a travs de diversas redes.

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4.- La cuarta capa (capa de transporte), recibe los datos de las aplicaciones
en un orden, y asegura su envo, y orden para componer el mensaje original
correctamente. Evita la perdida de paquetes.
5.- La quinta capa representa finalmente el procesamiento de datos por parte
de la aplicacin.

Cada capa necesita una cierta informacin adicional para poder cumplir con
su tarea. Esta informacin se encuentra en el encabezado (header) de cada
paquete. Cada capa aade un pequeo bloque de datos (cabeza de
protocolo) al paquete.
Como se puede observar el mximo til de datos a transmitir en un paquete
en una red Ethernet es de 1460 Bytes.

Direcciones IP y Routing

Cmo estn identificadas las computadoras en las redes? Todas las


computadoras, e interfaces (Routers) tiene una direccin IP nica que las
identifica. El tamao es de 32 bits o lo que es lo mismo 4 Bytes.

Normalmente los cuatro bytes se representan en notacin decimal.


Las tarjetas Ethernet disponen de otro nmero nico que las identifica la MAC
(Media Acces Control) de 48 bits, que tiene gran importancia en una red
local. Sin embargo este nmero MAC no es posible utilizarlo como direccin a
larga distancia.
Dado el gran crecimiento de la red Internet no era posible asignar direcciones
distintas a todas las mquinas y ha tenido que articularse un sistema de
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subredes que tiene las mismas direcciones IP que otras. Para poder
identificar si una mquina se encuentra en la misma subred que se ha
lanzado el paquete de destino se utiliza la llamada mscara de red.
Las mquinas de una misma red contienen la misma mscara de red.

Simplificando, la mscara de (sub-)red define para una computadora lo que


se encuentra fuera y dentro de la subred. Se puede acceder
directamente a aquellas computadoras que se encuentren dentro, mientras
que a las que se encuentran fuera solo se llega mediante un enrutador
(router) o una pasarela (gateway).
Antes de enviar un paquete la computadora realiza la operacin lgica Y, bit
a bit entre la direccin de destino y la mscara, y la direccin origen y la
mscara.

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Si el resultado es idntico significa que la computadora remota se encuentra


en la misma subred.
Con todo esto cada computadora en una red Ethernet, debe tener una
direccin IP y una mscara de red que identifica la pertenencia a la misma
red. Por ejemplo IP = 192.168.0.23, Mscara = 255.255.255.0
Adems, cada subred tiene unas direcciones especiales:

La direccin base

Es la direccin resultante de realizar la operacin AND (Y) lgica entre


cualquier direccin de la red y la de la mscara de red. Por ejemplo
192.168.0.0, direccin que no puede ser asignada a ninguna computadora.

La direccin broadcast

Con esta direccin se puede contactar con todas las computadoras de la


subred al mismo tiempo. La direccin se crea realizando la funcin OR lgica
entre la direccin base de red y el inverso de la mscara de red. Por ejemplo
192.168.0.255, tampoco puede ser asignada a ninguna computadora.

Localhost

En cada computadora la direccin 127.0.0.1 corresponde al dispositivo


Loopback. La direccin sirve para crear una conexin en la propia
computadora.
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Como no se pueden utilizar direcciones IP al azar, ya que stas deben ser


nicas en todo el mundo, existen tres rangos de IP reservadas para este fin,
tal como indica la RFC 1597.

IPv6, la prxima generacin de Internet


Las limitaciones de tamao del sistema actual de direccionar IPs y la
limitacin de la velocidad a causa del exceso de procesamiento por parte de
los routers ha hecho necesario el desarrollo de un nuevo protocolo, el IPv6.
La directiva RFC 1752, expone sus detalles . Algunas caractersticas son: Las direcciones son de 128 bits. - Se puede asignar a cada interface
(ordenador) varias direcciones IP. Teniendo acceso directo a varias redes a la
vez. - Las computadoras deben soportar Multicast, y as acceder a un grupo
de computadoras a la vez (servidores de nombres, routers). Que es distinto
de Unicast acceso a una computadora y Broadcast acceso a todas. Existe compatibilidad entre IPv4 y IPv6.

Qu es el DNS (Domain Name System) ?


Es un sistema encargado de realizar la asignacin de una direccin IP a uno o
varios nombres as como la asignacin inversa de un nombre a una direccin
IP. Gracias a este sistema no necesitamos recordar direcciones IP. La
computadora encargada de prestar este servicio se le conoce con el nombre
de servidor de nombres (Nameserver).

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Los nombres estn estructurados dentro de una jerarqua, las diferentes


partes funcionales de los nombres se separan por puntos. Estos son de dos,
tres o cuatro letras (.com, .net, .org, .edu, .es, .it, .uk, .name...)
El dominio de primer nivel, TLD (Top Level Domain) se administra por el RootNameserver, el organismo encargado de gestionarlo es el NIC (Network
Information Center) http://www.internic.net .El Root-Nameserver conoce los
servidores de nombres que se encargan de cada dominio.
Una computadora de sobremesa debe conocer por lo menos la direccin IP de
un servidor de nombres. Para que sea capaz de convertir nombres en IPs. Por
lo general se asignan dos, por si hay problemas con la primera de ellas poder
hacer la peticin a la segunda.

La configuracin de la red con los DNS podra tener un aspecto similar a este:

HARDWARE NECESARIO EN UNA RED


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El hardware de las redes incluye los componentes fsicos que la conforman.


Todas las redes requieren hardware especial.

Computadoras
El trabajo ms importante de una red es enlazar computadoras entre s.
Cuando estas se encuentran conectadas, las personas que las utilizan
trabajan ms eficientemente. Las maquinas unidas a una red no tienen que
ser del mismo tipo. Muchas contienen diferentes clases como IBM-compatible
y Macintosh.

Recursos
Un recurso de red es cualquier dispositivo que las computadoras puedan
utilizar. El tipo ms comn es la impresora. Todas las personas en la red
pueden enviar documentos a una impresora que se encuentre conectada.
Otros ejemplos de dispositivos incluyen l fax, unidades de respaldo en cinta y
dispositivos de almacenamiento de archivos, como discos duros.
En primer lugar necesitamos de ms de un equipo, por lo menos dos, cada
uno de ellos debe disponer de una tarjeta de red o de una conexin Wifi, en
cualquier caso ambos deben ser del mismo tipo. Si disponemos de ms de
dos, necesitamos un router, un hub o un switch que regule el trfico de los
datos. Dependiendo de la configuracin que se desea realizar se utiliza un
tipo de hardware u otro. La configuracin ms extendida es la red Ethernet,
para la cual se explica el hardware necesario.

Tarjetas de red

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La tarjeta de red es un hardware imprescindible en cada ordenador para


poder comunicarlos. Existen varios tipos de tarjetas, las ms utilizadas son
de 100 Mb, compatibles con la Novell NE2000, utilizando el protocolo IEEE
802.3. Disponen de una conexin con ocho hilos sobre un conector RJ- 45,
parecido al del telfono, o bien una conexin con cable coaxial de tipo BNC a
dems de la conexin al bus del ordenador. Incluso puede que disponga de
los dos tipos de conexiones.
En la actualidad el hardware de red ya viene implementado sobre la placa
base en un buen nmero de equipos.

Conectores, cables
Cuando lo que deseamos es implementar una red de topologa anillo o bus,
se utiliza el cable coaxial para la misma, mientras en topologa estrella,
denominada Ethernet 100 Base T, se emplea los pares de cables trenzados.
Las redes de cable coaxial utilizan: El adaptador en T del tipo BNC. Las
cargas de 50 en los extremos del cable para que no haya onda
estacionaria. Cable coaxial fino de 50 del tipo RG 58. Conector BNC
macho para el cable RG 58.
Las redes Ethernet 100 Base T, utilizan:

Conector RJ45.
Cable de 4 pares trenzados.
Concentrador Hub, Router o Switch. En el caso de dos ordenadores no
es necesario el concentrador si se confecciona el cable de forma
adecuada.
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El cable de pares puede ser sin apantallar (UTP Unshielded Twisted Pair) o
apantallado (STP Shielded Twisted Pair), teniendo este ltimo mejores
prestaciones. La categora del cable, define la velocidad, as encontraremos
las siguientes categoras:

Cable modular plano para RJ 45: hasta 1Mbps.


Categora 3: velocidad mxima de datos 10 Mbps.
Categora 4: velocidad mxima de datos 16 Mbps.
Categora 5: velocidad mxima de datos 100 Mbps.
Categoras 6 y 7: capaz de superar 1 Gbps.

Routers, Hub, Switch


El Hub o concentrador se encarga de tomar los paquetes que llegan hasta
una de sus entradas y enviarlos por el resto, de manera que las estaciones
que se encuentran a la escucha las reciban. El inconveniente es que llegan
hasta todas ellas los paquetes y no slo hasta la interesada. Esto hace que se
ocupen todas las lneas de paquetes que no se aprovechan en general y
disminuye el ancho de banda de la transmisin.
El Switch realiza la misma tarea que un Hub con la diferencia de que
incrementa la velocidad de transmisin de los paquetes ganando algo de
ancho de banda en la transmisin.
El Router es un dispositivo inteligente, cuando recibe un paquete hacia un
destinatario, la primera vez lo enva por todos los caminos posibles, y cuando
recibe la verificacin de por dnde se encuentra el destinatario, se anota el
camino, y en las veces sucesivas lo enva solamente por el camino correcto
y no por todos los posibles. Si por algn motivo deja de recibir confirmacin
de un destino que tena anotado, busca un nuevo camino para ese
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destinatario y lo vuelve a anotar. Por otra parte es el nico que sirve como
unin entre dos redes.
El Hub o el Switch no sirven como pasarela entre redes, slo se pueden
utilizar en una misma red. Su funcin principal es ampliar el nmero de
conexiones de una red hasta un router.

En numerosas ocasiones el Router implementa ms funciones, como un


puerto de impresora para compartirla entre las distintas mquinas, Firewall,
etc.

Conexiones y comprobacin de los cables


En las redes de cable coaxial se conecta el adaptador en T al ordenador, cada
uno de los extremos del adaptador se conecta con el del ordenador siguiente
y anterior respectivamente.
En aquellos casos en que los adaptadores no llegan hasta otro ordenador, es
necesario conectar una carga terminadora de Red (resistencia de 50 ) que
evite la onda estacionaria. Si no ponemos estas cargas la red no funciona
correctamente.

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Se trata de una instalacin muy sencilla de implementar.


La red Ethernet 100 Base T, necesita conectar los pares sobre un conector RJ
45. Si deseamos conectar ms de dos estaciones es necesario hacerlo a
travs de un Hub, Switch o Router para ello necesitamos implementar la
conexin que se indica a continuacin en cada uno de los cables que
conectan a la estacin con el Hub, Switch o Router.

Por otra parte la longitud mxima que puede tener el cable es de 100 metros.
El conexionado de la red Ethernet debe ser el siguiente:

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El Router es el hardware que nos permite conectar nuestra red con otras
redes, el terminal WAN es el que debemos conectar con la otra red, mientras
que el resto de terminales pueden ser utilizados con las diversas estaciones o
con un Hub o Switch para ampliar a ms estaciones. El nmero total de
estaciones que se pueden atender con un Router y varios switch o hub es de
254.
Si lo que deseamos es conectar dos ordenadores nada ms, no es necesario
ningn otro aparato pero las conexiones del cable deben ser las siguientes.

Se trata de un cable cruzado que permite la comunicacin entre dos


ordenadores
Para conectar los cables a los conectores necesitamos de un alicate especial
en el que se inserta el conector RJ 45 con los hilos y se encarga de hacer la
conexin.

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Tambin existe un comprobador de cables que comprueba el conexionado del


cable coaxial o de los pares trenzados sobre el conector RJ 45.

Conexiones inalmbricas (Wireless, WIFI)

En la actualidad se han extendido mucho las redes inalmbricas. El Router


adems de las conexiones de RJ 45, dispone de una antena o dos, por la que
se comunica con las estaciones inalmbricas.
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Las estaciones deben tener un punto de acceso cliente con el que recibir la
seal. La mayora de las estaciones tiene integrado este punto de acceso por
lo que no es necesario el externo.
La conexin se realiza por radio frecuencia, el canal de conexin y las
direcciones IP de las estaciones se pueden configurar en el Router. La
distancia mxima que se alcanza en un ambiente cerrado es de 100 m,
mientras que en exterior sin obstculos puede llegar hasta 400 m o ms. El
ancho de banda es de 54 Mbps, menor que el de la red de pares trenzados, y
puede dar cobertura a un nmero menor de estaciones.
Existen varias configuraciones, segn la distancia donde se encuentran las
estaciones.
Para distancias cortas se configura el Router como Punto de Acceso y las
estaciones como Punto Acceso Cliente.

Cuando la distancia es mayor debemos colocar un repetidor para que la seal


llegue hasta las estaciones.

Si queremos alagar nuestra rede entre dos puntos alejados y la conexin


inalmbrica se utiliza como sustituta de un cable, debemos configurar el
router destino como un Bridge.
32

Recorrido de los paquetes


Cuando una estacin hace una peticin o envo de datos a otra, la peticin
llega hasta el Router, la primera vez el Router no sabe donde se encuentra la
estacin de destino por lo que la enva por todos los terminales y espera la
confirmacin de cual es el camino correcto. Este proceso se repite de un
Router a otro. Cuando los paquetes llegan hasta un Hub o un Swich estos los
envan por el resto de terminales y no esperan la confirmacin de cual es el
camino correcto.

Una vez llega la peticin hasta la estacin correcta, esta devuelve la


confirmacin del camino, y el router anota el camino. El Router es inteligente
y almacena el recorrido que deben realizar los paquetes, de manera que la
prxima vez podr dirigir los paquetes por el camino correcto.

CONFIGURACIN DE LA RED
Para configura la red correctamente debemos configurar el Router por una
parte y las estaciones por otra.

33

En cada estacin debemos configurar su IP, el valor de la mscara de red, la


puerta de enlace y las direcciones de los DNS, que pueden ser dos.

Existe una forma ms simple de configurarla y es dejar que el Router


suministre la IP a cada estacin, para ello debe activarse el DHCP del Router
e indicarse en cada estacin que es el Router quien suministrar la IP y el
resto de datos.
En el Router debe configurarse la parte de conexin a la LAN y la parte de
configuracin a la WAN.

Si deseamos que se encargue el Router de servir las IP de las estaciones


debemos habilitar (enable) el DHCP en caso contrario debe estar
deshabilitado (disable). Por defecto suele estar habilitado.

Configuracin de los ordenadores en Windows XP


En Windows XP, podemos configurar el ordenador con el asistente de
Windows o mediante los siguientes pasos:
1- Pulsar sobre el botn Inicio de Windows.
2- Seleccionar la opcin panel de control.

3- Hacer clic sobre el enlace

conexiones de red.

34

4- Hacer clic sobre el icono del adaptador de red con el botn derecho y
seleccionar propiedades.

5- Selecciona el Protocolo Internet (TCP/IP).


6- y pulsa sobre Propiedades.
7- En la pestaa general puedes introducir los valores de la IP, mscara de
red, puerta de enlace (la direccin IP del Router) y los DNS. O bien que se
encargue el Router de suministrar todos los datos.
Con esto queda configurado el ordenador.

Configuracin del Router


Para configurar el router debemos entrar en su panel de configuracin.
1- Necesitamos un ordenador con un navegador, colocamos en la barra de
direccin la direccin que trae por defecto el Router http://192.168.123.254/
y entramos en la configuracin. Generalmente tienen un nombre de usuario
y password por defecto que nos permite entrar. Si no los conocemos no
podemos cambiar su configuracin.
2- Cuando entramos nos muestra el estado de la configuracin actual.
Debemos modificar aquellos valores que no sean adecuados para nuestras
necesidades.
3- Buscamos la configuracin del DHCP server y lo habilitamos si lo
deseamos o deshabilitamos. Tambin podemos configurar el rango de
direcciones que va a suministrar el Router. Y lo almacenamos (Save)
35

4- A continuacin modificamos la direccin IP de la LAN y configuramos el


tipo de la WAN, dinmica o esttica (generalmente es dinmica). Si queremos
que el router responda a un dominio y no saque las peticiones fuera cuando
accedamos a l, debemos configurar el nombre del dominio. Y lo
almacenamos (Save), y reiniciamos el router. Ojo! Si cambiamos el valor de
la IP del router tendremos que reiniciar el ordenador para poder entrar en el
router de nuevo, o no pertenecern el ordenador y router a la misma red.

Cuando se trata de un Router Wifi, tambin debemos configurar la parte


Wireless.
1- Modo: AP (Access Point) suministra seal a las estaciones remotas. AP
Bridge- Point to Point, puente entre dos puntos. AP Bridge- Point to MultiPoint, puente que recibe para muchos puntos.
2- Banda: puede trabajar con distintos formatos estndar de datos B , G o
con los dos a la vez.
3- ESSID: es el nombre de la Red inalmbrica debe ser igual para los
distintos elementos que se conectan a la red.
4- Canal nmero: Canal de emisin-recepcin (debe ser igual en todas las
estaciones y el router).
5- Dispone de otras caractersticas de seguridad WEP, WAP, etc. Tambin
deben configurarse y almacenarse.
36

Con esto queda configurado el Router.

Compartir recursos en Windows XP


Para compartir los recursos en primer lugar es necesario configurar Windows.
Esto se consigue siguiendo los siguientes pasos:
1- Hacer clic sobre el icono Mi PC. 2- Seleccionar ver informacin del
sistema. 3- Dentro de las propiedades de sistema, selecciona la pestaa,
Nombre de equipo. 4- Haz clic en cambiar el grupo de trabajo. 5- Debe
ponerse el nombre del grupo de trabajo al que se desea pertenecer. Todos los
ordenadores que van a compartir recursos deben pertenecer al mismo grupo
de trabajo, y por lo tanto debe tener el mismo nombre. Tambin debe
ponerse el nombre del equipo. Cada equipo debe tener un nombre distinto.

37

Deben configurarse todos los equipos de esta manera y ahora se pueden


compartir recursos.

Compartir carpetas, ficheros y unidades


1- En primer lugar seleccionamos la carpeta, fichero o unidad que queremos
compartir con el resto de la red.
2- Hacemos clic con el botn derecho del ratn y seleccionamos compartir y
seguridad.
3- Seleccionamos la casilla de compartir esta carpeta en la red, se debe
incluir el nombre del recurso compartido, as como permitir que los usuarios
de la red cambien el contenido de los archivos si as se desea.
Con esto queda preparada la carpeta para ser compartida. Para compartir
archivos y unidades de opera de forma anloga.

Compartir impresoras
1- Pulsar sobre el botn Inicio de Windows.
2- Seleccionar la opcin panel de control.

3- Hacer clic sobre el icono

impresoras y faxes.

4- Selecciona la impresora que quieres compartir y pulsa sobre ella el botn


derecho del ratn.
5- Selecciona compartir.
38

6- Selecciona la pestaa compartir y activa compartir impresora.


7- Pon el nombre con el que quieres que aparezca la impresora compartida.

Con esto queda configurada la impresora para ser compartida en la red.


Es suficiente con conectarse a la red y se podr acceder a los recursos
compartidos.

SOFTWARE DE LAS REDES

El software de las redes consiste en los programas corridos por las


computadoras conectadas a ellas.

Sistema operativo de la red

39

El software ms importante de una red es el sistema operativo (NOS), el cual


organiza y administra todas las actividades realizadas en ella.
En la mayora de las redes, una computadora central es generalmente
responsable de correr el sistema operativo.

Unidades de la red

Una unidad de red es el software en una computadora que le permite utilizar


una tarjeta de interfaz para comunicarse con la red.
Software de aplicacin

El software de aplicacin es aquel que corre en la computadora conectada a


la red. Este incluye los procesadores de palabras, las hojas electrnicas y los
programas de ilustracin. Este software se puede almacenar en cada
computadora conectada a la red o en una computadora central empleada
nicamente para almacenarlo.
Software del servidor
40

Un servidor es una computadora que pone a disposicin la informacin y los


recursos para otras mquinas de la red. El software del servidor lo habilita
para realizar una tarea especfica. Por ejemplo, el software del servidor de la
correspondencia le permite procesar el correo electrnico. Este software debe
ser compatible con el sistema operativo del sistema.

Software de administracin

La mayora de las redes que conectan ms de 20 computadoras


generalmente corren un software de administracin especial. Este permite a
los administradores de la red organizarla y administrarla ms eficientemente.

REDES PEER-TO-PEER
Las redes peer-to-peer permiten que las computadoras compartan
informacin y recursos. Cada mquina en este tipo de red almacena su
propia informacin y recursos, y no existen computadoras centrales que la
controlan.

Tamao de la red
Las redes peer-to-peer trabajan mejor en ambientes pequeos. Todas las
computadoras requieren administracin y mantenimiento individuales, por lo
tanto distribuir la red en un rea extensa puede hacerla difcil de administrar.
41

Regla general (Rule of Thumb)


Una red peer-to-peer no deber usarse cundo ms de 10 computadoras
vayan a estar conectadas entre s. Si eso ocurre, ser mas fcil administrar
dichas maquinas en una red controlada por una computadora central llamada
servidor.

Recursos

Los recursos tales como impresoras y fax mdems son generalmente


conectados a una computadora en una red peer.-to-peer. La mquina
entonces comprate estos recursos con otras computadoras en la red.

Programas

La mayora de las aplicaciones del software, como os programas para


procesadores de palabras y hojas electrnicas, empleadas en una red peerto-peer son instaladas en cada computadora.

Los usuarios pueden utilizar el programa en sus computadoras para visualizar


y trabajar en documentos creados por otros usuarios.

Desempeo

42

Cuando una computadora se emplea para suministra acceso a la informacin


y los recursos, el desempeo de la computadora puede verse afectado. Por
ejemplo, si una impresora est conectada de una red peer-to-peer, esta
puede correr ms lentamente cada vez que un usuario imprime un
documento.

Instalacin

En una red peer-to-peer, el sistema operativo, as como todas sus


aplicaciones, deben ser instaladas en cada computadora.
Cada computadora debe, asimismo, instalarse individualmente para
compartir y acceder informacin y recursos en la red.
Administracin

Debido a que las computadoras en una red peer-to-peer estn configuradas


para compartir y acceder informacin individualmente, los usuarios tendrn
43

que aprender cmo administrar sus propias computadoras. Generalmente no


hay un administrador del sistema dedicado para una red de este tipo.
Seguridad

Debido a que los usuarios en una red peer-to-peer almacenan archivos e


informacin en sus propias computadoras, cualquier persona puede ser
capaz de acceder la informacin de otro usuario utilizando esa mquina. Esto
hace que la informacin en una red de este tipo sea menos segura que otra
donde los datos sean almacenados en una ubicacin central.
Costo

El costo de una red peer-to-peer es generalmente ms bajo que los otros


tipos, donde nicamente unas cuantas computadoras estn conectadas.
Conforme la red peer-to-peer crece, el sistema se vuelve ms caro que los
otros tipos de redes.
Dispositivos avanzados

44

Las redes peer-to-peer son a menudo utilizadas para permitirle a la gente


compartir informacin y recursos, tales como impresoras y fax mdems.
Las redes peer-to-peer a menudo no ofrecen dispositivos encontrados en
otras ms avanzadas. Como el office e-mail y acceso remoto.
Expansin

Las redes peer-to-peer debern emplearse nicamente en situaciones donde


no se espera que la red crezca en tamao. Muchas redes de este tipo deben
ser remplazadas cuando crecen para incluir otras computadoras.

REDES CLIENTE/SERVIDOS
Las redes cliente/servidor son creadas utilizando una computadora central
que brinda informacin a otras mquinas, las cuales son conocidas como
clientes. Una red eficiente de conectar 10 o ms computadoras.

Servidor
Un servidor es una computadora que habilita la informacin y los recursos
para otras mquinas en una red, siendo esta por lo general la ms potente.
Un ejemplo comn de un servidor es una computadora central donde las
mquinas de una red cliente/servidor almacenan archivos.
Cliente

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Un cliente es una computadora que puede solicitar un servicio o acceder


informacin almacenada en un servidor. Estas computadoras se utilizan para
introducir y desplegar informacin procesad a par un servidor en la red. Cada
persona en una red tiene generalmente su propio cliente.

46

Eficiencia

En una red cliente/servidor, los servidores realizan la mayora de las tareas


intensivas de procesamiento de recursos. Los servidores son computadoras
potentes que estn mejor equipadas que las cliente para realizar tareas
complejas.

Servicios

Un servicio por lo general se dedica a suministrar un servicio especfico para


clientes en una red. Por ejemplo, un servidor de archivos. Un servidor de
impresora controla la impresin para todos los clientes. Un servidor de base
de datos almacena y organiza grandes cantidades de informacin.

Programas

Uno de los usos ms populares de la red cliente/servidor es almacenar


programas en un servidor es almacenar programas en un servidor que otras
computadoras puedan emplear, como por ejemplo, una copia de un
47

programa de ilustracin. Cuando los usuarios desean correrlo, pueden


hacerlo desde el servidor.

Tamao

Las redes cliente/servidor pueden usarse en cualquier tamao de red, pero


son especialmente aptas para las grandes. Este tipo de red es fcil de
instalar y puede configurarse para satisfacer la mayora de los
requerimientos d una empresa grande.

Administracin

Las redes necesitan realizar ciertas tareas diariamente, tales como respaldos
y monitoreo d seguridad. La mayora de las rede cliente/servidor tienen un
administrador que se ocupa diariamente de las tareas administrativas.

Las redes cliente/servidor son relativamente fciles de mantener y


administrar porque los servidores estn generalmente ubicados en un rea
central.

48

Seguridad

La mayora de los servidores en una red cliente/servidor estn siempre


encendidos y deben ser protegidos de interferencia, como alguien que
cambie la instalacin del servidor. La mayora de las compaas mantienen
los servidores de la red en un cuarto que puede ser cerrado con llave.

Expansin

Un servidor utiliza en una red la mayora del software y hardware


complicados. Agregar computadoras clientes a una red es fcil porque estas
no necesitan hardware o software complejos.

Reparaciones

Por lo general es sencillo encontrar la fuente de un problema en una red


cliente/servidor. Si muchas computadoras de este tipo estn teniendo
problemas, la causa es a menudo el servidor.

49

Si solo una computadora cliente tiene un problema, esta puede ser


fcilmente reemplazada por otra.

Costo

Las redes cliente/servidor ahorran dinero al utilizar computadoras en las


tareas para las cuales son ms aptas. Las ms potentes se utilizan como
servidores, y los menos caros y potentes como computadoras clientes.

BENEFICIOS DE LA RED

Muchas compaas han descubierto que existen varios beneficios al conectar


las computadoras entre s. Las redes pueden mejorar la forma en que estas
empresas operan, al incrementar su productividad, bajar los costos, y
muchas cosas ms.

Facilidad de acceso

50

Muchas redes almacenan la mayora de la informacin en una computadora


central. De esta forma se les facilita a las personas trabajar y administrar sus
archivos.
Una red tambin le permite a la gente acceder su informacin desde otra
computadora.

Trabajar desde casa

Muchas redes tienen computadoras especializadas que le permiten a la gente


conectarse en la red de la compaa utilizando un modem y otra
computadora fuera de la red.
Una vez que los usuarios estn conectados, pueden trabajar cualquier
informacin almacenada en la red. Las redes les facilitan a las personas
acceder informacin de la oficina desde su casa.

Productividad

Utilizar computadoras conectadas a una red les permite a las personas


intercambiar informacin. Cuando los empleados pueden acceder e
intercambiar informacin fcilmente, trabajan ms eficientemente. Por
ejemplo, las redes permiten que las personas en diferentes oficinas trabajen
en un proyecto n conjunto.

51

52

Programas

La mayora de las personas conectadas a una red utilizan una computadora


central procesadores de palabras y hojas electrnicas. Las redes hacen de la
instalacin de programas algo simple, porque nicamente debe instalarse
una copia del programa en la computadora central.

Costo

Antes de aparecer las redes, generalmente se agregaba una impresora a


cada computadora en una oficina. Las redes permiten compartir muchos
tipos de recursos, incluyendo impresoras y discos duros, lo que reduce el
costo de comprar hardware.

Administracin

53

Las redes facilitan el monitoreo y control de quien emplea una computadora


en una empresa. Muchas compaas tienen una persona, el administrador de
la red, que vela por toda la administracin de la misma.
Antes de que los usuarios puedan acceder informacin en una red, deben
digitar un nombre de usuario y una contrasea. Esto asegura que solamente
las personas autorizadas puedan hacer uso de la informacin almacenada.
Los nombres de usuarios y contraseas permiten que el administrador de la
red mantenga un registro de todos los que utilizan las computadoras.

Seguridad

La mayora de las redes tienen programas de seguridad integrados que


pueden monitorear y reportar al administrador de la red sobre cualquier
actividad anormal de alguna de sus computadoras.
Muchas redes pueden programarse para rechazar el acceso de cualquier
persona que digite una contrasea incorrecta. Esto desestimula a los
usuarios no autorizados a ceder informacin en la red.
Confiabilidad

La mayora de las redes estn diseadas para ser durables y que puedan
operar en forma ininterrumpida por largos periodos de tempo. Una vez que la
red est corriendo, se necesita muy poco trabajo para mantenerla en
operacin.
54

Algunas redes puede incluso alertar al administrador si se encuentra un


problema en ellas.

Respaldo

Muchas compaas utilizan redes para respaldar la informacin de los


empleados. Ellos pueden salvarla en una computadora central nicamente
para guardar datos.
Cuando se realiza un respaldo, solamente se necesita hacerlo con la
informacin en el servidor. Respaldar informacin de una ubicacin central en
una red es ms confiable y seguro que llevarlo a cabo en cada una de las
computadoras de los usuarios.

Proteccin de la informacin

Por lo general, solamente unas cuantas computadoras son utilizadas para


almacenar la mayora de los archivos en una red, las cuales pueden
mantenerse en un lugar seguro, como un cuarto cerrado con llave.
Proteger estas computadoras y la informacin que almacenan hace ms fcil
que una compaa se recupere de los desastres como fuego o robo.

Desventajas que brindan las redes informticas


Los inconvenientes o desventajas que tienen las redes de este tipo se
derivan fundamentalmente de encontrarnos en un periodo transitorio de
introduccin, donde faltan estndares que permitan tras- misiones ms
55

rpidas, por otro lado hay dudas de que algunos sistemas pueden llegar a
afectar a la salud de los usuarios, tambin no est clara la obtencin de
licencias para las que utilizan el espectro radioelctrico y son muy pocas las
que presentan compatibilidad con los estndares de las redes fijas, sin
embargo, se ha estado trabajando en ello, logrando hasta el momento un
gran avance que ha permitido la implementacin cada vez ms de este tipo
de comunicacin.
Algunas otras desventajas que se derivan por la implementacin de redes
inalmbricas son las que se mencionan a continuacin.
Interferencias. Se pueden ocasionar por telfonos inalmbricos que operen a
la misma frecuencia, tambin puede ser por redes inalmbricas cercanas o
incluso por otros equipos conectados inalmbricamente a la misma red.
Velocidad. Las redes cableadas alcanzan la velocidad de 100 Mbps, mientras
que las redes inalmbricas alcanzan cuando mucho 54 Mbps.
Seguridad. En una red cableada es necesario tener acceso al medio que
transmite la informacin mientras que en la red inalmbrica el medio de
transmisin es el aire (Del Razo, 2004).

CONSIDERACIONES ACERCA DE LAS REDES


Costo

Una consideracin importante al instalar o actualizar una red es el costo. Una


red deber ahorrar dinero a la compaa haciendo mejor uso de los recursos
existentes, tales como impresoras y discos duros. Tambin deber aumentar
la productividad de los empleados, suministrando mejor acceso a la
informacin de la empresa.

Instalacin

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Muchas redes pueden ser muy complejas de instalar y configurar. Una grande
puede tomarse semanas para estar instalada, mientras que una pequea tan
solo unas cuantas horas. Esta tarea debe realizarse por tcnicos calificados.

Servicio

A menudo pueden ocurrir errores mecnicos y del sistema en las redes. Una
vez instalada la red se deber tener un buen mantenimiento. La mayora de
las empresas y organizaciones tienen empleados dedicados a brindarles
servicio. Algunas empresas contratan compaas de terceros para obtenerlo.

Flexibilidad

Una red debe sr capaz de crecer y cambiar junto con la empresa u


organizacin que la utiliza. Algunas redes tienen un lmite para el nmero de
computadoras que se les pueden conectar. Una empresa que panea crecer
no debera utilizar una de estas redes limitadas.
Compatibilidad
57

Las redes a menudo crecen hasta el punto de estar conectadas a otra red,
como la internet, o a otras redes dentro de la misma empresa.
Una red bien planificada ser fcil de conectar e intercambiar informacin
con otro tipo de redes.

Dispositivos de expansin

Muchas redes le permiten a la gente comprar y agregar diferentes


dispositivos. Algunas empresas podran considerar la posibilidad de
dispositivos de expansin si anticipan un crecimiento futuro. Algunos d estos
dispositivos comunes incluyen paquetes de administracin de la red,
servidores para una mquina de fax y servidores de CD-ROM

SEGURIDAD EN REDES
Un conjunto de tcnicas que tratan de minimizar la vulnerabilidad de los
sistemas o de la informacin en ellos contenida.
Se trata de conseguir que el coste de la consecucin indebida de un recurso
sea superior a su valor.
No existe la seguridad total: ante cualquier coraza de proteccin, siempre se
podr encontrar un elemento capaz de romperla.
El estado actual de las tecnologas de seguridad permite ofrecer en las redes
telemticas una proteccin superior en varios rdenes de magnitud a la que
se ofrece en el mundo ordinario del intercambio de documentos en papel.
58

Cmo proteger una red: Mecanismos, Protocolos y Servicios de


Seguridad
Los Mecanismos de Seguridad se utilizan para construir protocolos de
seguridad que facilitarn la prestacin de servicios de seguridad.

Los mecanismos de seguridad son los ladrillos que permiten, gracias a los
servicios de seguridad, proteger las comunicaciones de los usuarios frente a
los distintos ataques.
Mecanismos=>Protocolo=>Servicio

Los Mecanismos de Seguridad se apoyan principalmente en tcnicas


criptogrficas. La mayora de ellos son, por tanto, Mecanismos Criptogrficos.
La Criptografa es la base de apoyo de los servicios de seguridad, pero
noms.
Lo que le interesa al usuario final son los servicios!
59

Un protocolo de seguridad consiste en:


un conjunto de reglas y formatos que determinan el intercambio de piezas
de informacin, en el que intervienen dos o ms entidades, y
est diseado para conseguir que sean prestados a los usuarios
determinados Servicios de Seguridad.
Los servicios de seguridad protegen las comunicaciones de los usuarios
frente a los distintos ataques.

Ataques sobre la identidad de las entidades

Interceptacin de identidades
Suplantacin de identidad (masquerade)

Ataques sobre los servicios

Negacin del servicio

Ataques sobre la informacin

Revelacin de datos
Reenvo de datos
Manipulacin de datos
Repudio en envo y/o recepcin de datos
Servicios de seguridad ms importantes
Autenticacin de entidades
Confidencialidad de datos
Integridad de datos
Control de acceso
No repudio
Disponibilidad
60

Anonimato
Autenticacin o autentificacin (Authentication)
Este servicio garantiza que una entidad comunicante es quien diceser.
Confidencialidad de los datos (Data confidentiality)
Proporciona proteccin de los datos para evitar que sean revelados
accidental o deliberadamente a un usuario no autorizado.
Integridad de los datos (Data integrity)
Este servicio garantiza al receptor de los datos que los datos recibidos
coinciden con los enviados por el emisor, pudiendo detectar si se ha
producido algn aadido, sustraccin o cambio.
Control de acceso (Access Control)
Sirve para evitar el uso no autorizado de los recursos de la red. Quin puede
hacer qu?
Disponibilidad
Propiedad de un sistema o recurso de estar accesible y utilizable a entidades
autorizadas.
Anonimato
Trata de mantener oculta la identidad de la persona que realiza una
determinada operacin telemtica.
Buzn de sugerencias/quejas.
Encuestas.
Votacin electrnica.
Dinero electrnico
No repudio (Non-repudiation)
con prueba de origen
El receptor del mensaje adquiere una prueba, demostrable ante terceros, del
origen de los datos recibidos.
con prueba de envo
El receptor o el emisor del mensaje adquieren una prueba demostrable de la
fecha y hora del envo.
con prueba de entrega
61

El emisor del mensaje adquiere una prueba, demostrable ante terceros, de


que los datos han sido entregados al receptor adecuado.
Atacantes Hacker/Cracker
Conoce a tu enemigo
Diversas formas de clasificar a los atacantes: por sus conocimientos, por sus
intenciones, por el dao causado, etc.
Definicin hacker/cracker (jargn dictionary)
Hacker: persona especialista en una temtica que disfruta explorndola por
el placer de aprender y superar barreras. Aplicado a la informtica son
aquellas personas cuya habilidad para comprender los sistemas informticos,
su diseo y programacin les permite dominar los para un uso particular.
Cracker: Aplicado a la informtica persona que irrumpe en un sistema
informtico alterando o daando algn tipo de informacin o elemento.
Habitualmente su motivacin es econmica.
Polticas de Seguridad
La mejor forma de proteger una red telemtica es mediante la definicin de
polticas de actuacin claras (polticas de seguridad) y la concienciacin en
seguridad informtica.
Habitualmente el eslabn ms dbil es el ser humano, por tanto se debe
educar, entre otros, en evitar fallos derivados de la ingeniera social:
Habilidad de los atacantes para hacer que otras personas trabajen en su
beneficio, en muchos casos sin ser stos conscientes del engao al que estn
sometidos y por tanto vulnerando medidas de proteccin definidas.

BANDA ANCHA
La banda ancha puede considerarse, desde un punto de vista tcnico, como
un conjunto de tecnologas de red avanzadas o como el motor de una radical
y gran transformacin que revitaliza la entrega de los servicios existentes y
da pie a la aparicin de nuevos e innovadores servicios. En el mundo
moderno, la banda ancha se ha convertido en una infraestructura
fundamental que determina la competitividad nacional de los pases en la
economa digital mundial. La banda ancha es tambin una herramienta para
alcanzar nuestra meta comn, las sociedades del conocimiento, donde el
acceso a la informacin y la creatividad humana son vitales.
En trminos tcnicos, la banda ancha puede definirse por lo siguiente:
62

Velocidades de transmisin mnimas (aunque existen diversas definiciones).


Tipo de tecnologa (por ejemplo, IMT-Avanzadas mviles o las llamadas
tecnologas 4G). Una serie de conceptos funcionales, entre los que se
cuentan:
Conexin permanente: donde el servicio Internet est sujeto a
actualizaciones instantneas en tiempo real.
Alta capacidad: conexiones de baja latencia y alta capacidad que pueden
transportar grandes cantidades de bits (informacin) por segundo (en lugar
de la velocidad a la que viajan esos bits).
Sea cual sea el punto de vista y la definicin, la banda ancha es capaz de
entregar de manera fiable servicios convergentes y de ofrecer simultnea y
conjuntamente voz, datos y vdeo, posiblemente a travs de redes diferentes.
La conectividad en banda ancha sustenta una serie de diversos servicios,
informaciones y aplicaciones desde la realidad aumentada para particulares
a las pruebas mdicas y el diagnstico a distancia, la computacin distribuida
en la investigacin acadmica y la interactividad en lnea a distancia en la
educacin y muchas ms cosas que an ni siquiera imaginamos. En el
futuro, la entrega de servicios sanitarios, educativos, bancarios,
empresariales, comerciales y estatales depender enteramente de las
plataformas de banda ancha, por lo que todos y cada uno de los pases ha de
planificar el futuro basado en la banda ancha.
Se est construyendo un mundo en red, basado en las redes de la prxima
generacin (NGN), pero que engloba los conceptos de inteligencia ambiente
integrada, trfico automatizado mquina a mquina (M2M) e Internet de
cosas (IoT). En el futuro mundo en red, los usuarios disfrutarn de
conectividad de alta velocidad mvil, itinerando sin solucin de continuidad
de una red a otra vayan donde vaya, en cualquier lugar, en cualquier
momento y utilizando cualquier dispositivo.
Al tiempo que da pie a nuevos servicios e industrias, la banda ancha est
transformando las industrias existentes y los marcos reglamentarios
heredados a una velocidad de vrtigo:
Los peridicos se han transformado en proveedores de contenido en lnea.
La voz por el protocolo Internet (VoIP) ha revolucionado el mercado de las
comunicaciones vocales.
La industria musical est innovando sus modelos de ingresos.
La proteccin de la propiedad intelectual en lnea se enfrenta a nuevos
retos.
63

Y el potencial revolucionario de la banda ancha no se queda ah. Hoy en da


un nico software o dispositivo innovador puede:
Crear un nuevo mercado (por ejemplo, como eBay cre un mercado
mundial de subastas en lnea).
Invadir un mercado en lnea existente (por ejemplo, libros electrnicos y
tiendas de msica en lnea).
Combinar mercados existentes en un mercado convergente de la era digital
(por ejemplo, los telfonos inteligentes (smartphones) han conseguido
combinar el telfono mvil con una cmara digital, un reproductor de msica
y acceso a Internet en lnea para informacin y ocio). Prcticamente todos los
pases del mundo disponen de banda ancha. Las antiguas preocupaciones
acerca de la brecha digital o la desigual distribucin de acceso a Internet o
equipos en los diversos pases han evolucionado y hoy en da el problema es
evitar la creacin de brechas digitales en trminos de velocidad o calidad de
acceso, no slo en los pases en desarrollo, sino en el mundo entero. Dado
que la banda ancha ser el principal mecanismo de entrega de una amplia
gama de servicios esenciales, grupos multipartidos como la Comisin de la
Banda Ancha para el Desarrollo Digital de las Naciones Unidas estn
fomentando activamente que todos los pases den en sus Planes nacionales
de banda ancha prioridad al desarrollo de redes fijas y mviles de alta
velocidad a fin de cimentar sus previsiones de crecimiento econmico a largo
plazo y de competitividad en la era de la informacin. Los ltimos estudios
sugieren que las TIC y la Internet de banda ancha han crecido ms rpido
cuando los mercados se han abierto a la competencia.
Se cuentan hoy en da 2 600 millones de usuarios de Internet y 1 200
millones de abonos a la banda ancha mvil en todo el mundo, y
prcticamente las tres cuartas partes de la poblacin mundial dispone ya de
un telfono mvil. En 2011, el nmero de dispositivos conectados super por
primera vez a la poblacin mundial. En 2020, el nmero de dispositivos
conectados podra llegar a ser de seis por persona, transformando as
nuestro concepto de Internet, y de la sociedad, para siempre.

COMUNICACIN Y TELECOMUNICACIN

Comunicacin significa transferencia de informaciones: hablar con alguien,


leer un diario, recibir una carta de un amigo o un banco, llamar por telfono a
64

un mdico o a la central de polica; todos estos ejemplos implican trasmisin


de un mensaje.
En el caso de que la comunicacin sea entre personas o sistemas que se
encuentren distantes se habla de telecomunicacin.
En el mundo moderno el desarrollo de las tcnicas de telecomunicaciones
brinda distintas posibilidades para comunicarse, que se diferencian por el
tipo de aparatos utilizados, las redes, la urgencia del mensaje, el costo que
se requiere tener y las ubicaciones de los lugares de origen y destino de esa
informacin.

Modelo de un sistema de telecomunicaciones.


Comunicacin
La comunicacin es la trasferencia de informacin con sentido desde un lugar
(remitente, fuente, originador, fuente, transmisor) a otro lugar (destino,
receptor). Por otra parte informacin es un patrn fsico al cual se le ha
asignado un significado comnmente acordado. El patrn debe ser nico
(separado y distinto), capaz de ser enviado por el transmisor, y capaz de ser
detectado y entendido por el receptor.
Si la informacin es intercambiada entre comunicadores humanos, por lo
general se trasmite en forma de sonido, luz o patrones de textura en forma
tal que pueda ser detectada por los sentidos primarios del odo, vista y tacto.
El receptor asumir que no se est comunicando informacin si no se reciben
patrones reconocibles.
Elementos del sistema

65

En toda comunicacin existen


tres elementos bsicos
(imprescindibles uno del otro)
en un sistema de
comunicacin: el transmisor,
el canal de transmisin y el
receptor. Cada uno tiene una
funcin caracterstica.
El transmisor pasa el mensaje al canal en forma de seal.
Para lograr una transmisin eficiente y efectiva, se deben desarrollar varias
operaciones de procesamiento de la seal. La ms comunes importante es la
modulacin, un proceso que se distingue por el acoplamiento de la seal
transmitida a las propiedades del canal, por medio de una onda portadora.
El canal de transmisin o medio es el enlace electrnico entre el transmisor y
el receptor, siendo el puente de unin entre la fuente y el destino. Este medio
puede ser un par de alambres, un cable coaxial, el aire, etc., pero sin
importar el tipo, todos los medios de transmisin se caracterizan por la
atenuacin, la disminucin progresiva de la seal conforme aumenta la
distancia.
La funcin del receptor es extraer del canal la seal deseada y entregarla al
transductor de salida. Como las seales son frecuentemente muy dbiles,
como resultado de la atenuacin, el receptor debe tener varias etapas de
amplificacin. En todo caso, la operacin clave que ejecuta el receptor es la
demodulacin, el caso inverso del proceso de modulacin del transmisor, con
lo cual vuelve la seal a su forma original.

Contaminaciones de la seal

66

Durante la transmisin de la seal ocurren ciertos efectos no deseados. Uno


de ellos es la atenuacin, la cual reduce la intensidad de la seal; sin
embargo, son ms serios la distorsin, la interferencia y el ruido, los cuales
se manifiestan como alteraciones de la forma de la seal. Al introducirse
estas contaminaciones al sistema, es una prctica comn y conveniente
imputrselas, pues el transmisor y el receptor son considerados ideales. En
trminos generales, cualquier perturbacin no intencional de la seal
contaminada. Existen buenas razones y bases para separar estos tres
efectos, de la manera siguiente:
Distorsin: es la alteracin de la seal debida a la respuesta imperfecta del
sistema a ella misma. A diferencia del ruido y la interferencia, la distorsin
desaparece cuando la seal deja de aplicarse.
Interferencia: es la contaminacin por seales extraas, generalmente
artificiales y de forma similar a las de la seal. El problema es
particularmente por el receptor. La solucin al problema de la interferencia es
obvia; eliminar en una u otra forma la seal interferente o su fuente. En este
caso es posible una solucin perfecta, si bien no siempre prctica.
Ruido: por ruido se debe entender las seales aleatorias e impredecibles de
tipo electrnico originadas en forma natural dentro o fuera del sistema.
Cuando estas seales se agregan a la seal portadora de la informacin, esta
puede quedar en gran parte oculta o eliminada totalmente. Por supuesto que
podemos decir lo mismo en relacin a la interferencia y la distorsin y en
cuanto al ruido que no puede ser eliminado nunca completamente, ni aun en
teora.

Limitaciones fundamentales en la comunicacin electrnica


En el diseo de un sistema de comunicacin o de cualquier sistema para esta
materia, el ingeniero se coloca frente a dos clases generales de restricciones:
por un lado, los factores tecnolgicos, es decir, los factores vitales de la
ingeniera y por otra parte, las limitaciones fsicas fundamentales impuestas
por el propio sistema, o sean, las leyes de la naturaleza en relacin con el
objetivo propuesto.
Puesto que la ingeniera es, o debe ser, el arte de lo posible, ambas clases de
restricciones deben ser analizadas al disear el sistema. Hay ms de una
diferencia, pues los problemas tecnolgicos son problemas de placibilidad
que incluyen consideraciones tan diversas como disponibilidad del equipo,
interaccin con sistemas existentes, factores econmicos, etc., problemas
67

que pueden ser resueltos en teora, aunque no siempre de manera prctica.


Pero las limitaciones fsicas fundamentales son justamente eso; cuando
aparecen en primer plano, no existen recursos, incluso en teora. No
obstante, los problemas tecnolgicos son las limitaciones que en ltima
instancias sealan si pueden o no ser salvadas. Las limitaciones
fundamentales en la transmisin de la informacin por medios electrnicos
son el ancho de banda y el ruido.

La limitacin del ancho banda


La utilizacin de sistemas eficientes conduce a una reduccin de tiempo de
transmisin, es decir, que se transmite una mayor informacin en el menor
tiempo. Pero estamos tratando con un sistema elctrico, el cual cuenta con
energa almacenada; y hay una ley fsica bien conocida que expresa que en
todos los sistemas, excepto en los que no hay perdidas, un cambio de
energa almacenada requiere una cantidad definida de tiempo. As no
podemos incrementar la velocidad de la sealizacin en forma arbitraria, ya
que en consecuencia el sistema dejara de responder a los cambios de la
seal.
Una medida conveniente de la velocidad de la seal es su ancho de banda, o
sea, el ancho dl espectro de la seal. En forma similar, el rgimen al cual
puede un sistema cambiar energa almacenada, se refleja en su respuesta de
frecuencia til, medida en trminos del ancho de banda del sistema. La
transmisin de una gran cantidad de informacin en una pequea cantidad
de tiempo, requiere de seales de banda ancha para representar la
informacin y sistemas de banda ancha para acomodar las seales. Por lo
tanto, dicho ancho de banda surge como una limitacin fundamental.
Cuando se requiere de una transmisin en tiempo real, el diseo debe
asegurar un adecuado ancho d banda de un sistema. Si el ancho de banda es
insuficiente, puede ser necesario disminuir la velocidad de sealizacin,
incrementndose as el tiempo de transmisin. A lo largo de estas mismas
lneas debe recalcarse que el diseo de equipo es un problema de ancho de
banda absoluto o fraccionario, o sea, el ancho de banda absoluto dividido
entre la frecuencia central. Si con una seal de banda ancha se modula una
portadora de alta frecuencia, se reduce el ancho de banda fraccional, y con
ello se implica el diseo del equipo. Esta es una razn que en seales de tv
cuyo ancho de banda es de cerca de 6 MHz se emiten sobre portadoras
mucho mayores que en la transmisin de AM, donde el ancho de banda es de
aproximadamente 10 Kilo HZ.

68

INTERNET: LA RED DE REDES

El internet es la red de comunicacin ms grande en el mundo. Muchas redes


de empresas estn conectadas a la misma para utilizar los valiosos recursos
que el internet brinda.
Frecuentemente, el internet es llamado la Net, la supercarretera de la
informacin o Cyberspacio.
A finales de los aos 1960s, el departamento d defensa de los estados unidos
desarrollo el internet como un proyecto militar de investigacin. El gobierno
creo una red que cubra un rea geogrfica importante y poda resistir un
ataque nuclear. Si parte de la red fallaba, la informacin poda encontrar una
ruta alterna obviando las computadoras daadas. Seguidamente, la red
creci para incluir a los cientficos y los investigadores a travs de los
estados unidos. Eventualmente, las escuelas negocios, y bibliotecas
alrededor del mundo se conectaron a internet.
Ms de 80 millones de personas alrededor de 150 pases a travs del mundo
utilizan la internet hoy en da. Si el internet contina creciendo al ritmo
actual, se estima que la mayora de las personas mundialmente tendrn
acceso a esta en los prximos 10 aos.
Existe mucha informacin muy interesante y variada disponible en el
internet. La mayora de esta se encuentra a disposicin sin costo alguno y
puede viajar alrededor del mundo en menos de un segundo.
El internet consiste de miles de redes conectadas entre s a nivel
internacional. Cada gobierno y compaa en la misma es responsable de
mantener su propia red. Ninguna entidad nica es duea o controla el
internet.
69

Una definicin bastante divulgada seala que Internet es "una red de


computacin de alcance mundial constituida a su vez por miles de redes de
computacin que conectan entre s millones de computadoras, conteniendo
programas de uso pblico y privado".
Tal como surge de lo anterior y del propio trmino que la identifica, Internet
es bsicamente una red, o sea un conjunto de dos o ms equipos
informticos vinculados entre s, de modo tal que puedan interactuar
compartiendo informacin y recursos.
Ahora bien, cuando se trata de equipos que se encuentran relativamente
prximos -como en una oficina o en una sala de computacin de un colegiolo usual es que dichas mquinas se conecten fsicamente a travs de un
cable y una placa de red por equipo, y desde el punto de vista lgico
mediante el software que administre esa conexin.
Por el contrario, cuando se desea establecer una conexin entre, por
ejemplo, dos equipos que se encuentran fsicamente lejanos, se debe recurrir
a una lnea telefnica, o eventualmente a un cable "punto a punto", aunque
esta ltima opcin tiene un elevado costo que slo se justifica en
organizaciones que hacen un uso intensivo de conexiones remotas.
Dado que las lneas telefnicas transmiten informacin analgica, y las
computadoras procesan informacin de tipo digital, se requiere, para
establecer una conexin telefnica entre dos computadoras, un perifrico
denominado mdem, cuya funcin es compatibilizar ambos tipos de
informacin.
As, el mdem se encarga de transformar los datos (digitales) emitidos por
una computadora, en seales analgicas que puedan transmitirse por la lnea
telefnica.
En orden inverso, cuando el mdem recibe de la lnea telefnica seales
analgicas las transforma en informacin digital que puede ser manejada por
la computadora. Este proceso se denomina Modulacin/Demodulacin y
dicha combinacin de palabras da lugar al nombre de este tpico dispositivo
en el mbito de las comunicaciones.

70

La World Wide Web

La world wide web es uno de los servicios disponibles ms utilizados en el


internet actualmente. Esta consiste en una amplia coleccin de documentos
almacenados en las computadoras alrededor del mundo.

Pginas web

Una pgina web es un documento en la world wide web. Estas pginas


pueden incluir texto, ilustraciones, sonido, video y animacin.
Servidores web

Un servidor web es un computador que est conectada y pone a disposicin


las pginas web al mundo. Un solo servidor puede almacenar cientos de
sitios web.
Sitios web

Un sitio web es una coleccin de pginas web promovida por un colegio,


universidad, agencia gubernamental, compaa o individuo. Un sitio web es
71

una excelente forma de promover un servicio o producto a millones de


personas.

72

Browsers web

Un browser web es un programa de software que permite que las personas


vean y exploren sitios en la world wide web.
Gran parte de los browsers web ahora incorporan nuevas caractersticas
tales como lectores e correo electrnico y lectores de noticias.
HTML

El lenguaje de etiquetacin de hipertexto (HTML) es utilizado para crear una


pgina web. Este utiliza instrucciones sencillas, conocidas como
identificadores, para desplegar texto e ilustraciones en la pgina web.
Los identificadores HTML son compactos, y permiten que las pginas web se
transfieran rpidamente sobre el internet.
Crear pginas web

73

Las pginas web son fciles de crear. Muchos programas estn disponibles
para ayudar a los usuarios a construir sus propias pginas web, aun cuando
no estn familiarizados con HTML.
Muchas aplicaciones de software comercial, como por ejemplo los
procesadores de palabras, pueden transformar automticamente
documentos en pginas web.
Correo electrnico internet
Conectar una red al internet le permite al usuario intercambiar correo
electrnico con gente alrededor del mundo. El correo electrnico es una delas
razones que el internet fue creada.
Direcciones de correo electrnico
Una persona debe conocer la direccin de correo electrnico del destinatario
a quien desea enviarle un mensaje. Una direccin de correo electrnico
define la ubicacin del buzn de un individuo en el internet y consiste de dos
partes separadas por el smbolo @ (arroba).
El nombre del usuario es el nombre de la cuenta de una persona.
El nombre de dominio especifica la ubicacin de la ubicacin de la cuenta de
la persona en el internet.
Servidores de correo
Cada red que utilice un correo electrnico de internet tiene u servidor de
correo. Este s una computadora que se encarga de manejar todo correo
electrnico que ingresa y sale de la red.
Cuando un mensaje est dirigido a jsmith@company.com, el servidor de
correo recibe el mensaje y luego lo remite a la cuenta llamada jsmith en la
red llamada company.com
Lectores de correo
Un lector de correo electrnico es un programa de software que permite a las
personas enviar, recibir y manejar mensajes de correo de este tipo.
Muchos lectores de correo electrnico tienen unas caractersticas avanzadas
incorporadas, tales como clasificacin automtica de mensaje y revisin de
ortografa.
Multimedia
Hasta hace poco tiempo, los sistemas de correo electrnico eran utilizados
solo para transferir texto. Hoy en da es posible intercambiar informacin
74

tales como ilustraciones, sonidos, videos y hasta programas de software


adjuntos a los mensajes de correo electrnico.
Beneficios del correo electrnico
El correo electrnico provee una manera rpida y conveniente para los
usuarios en una red comunicarse con gente alrededor del mundo. Los
mensajes de este tipo de correo pueden viajar en solo segundos a cualquier
lugar. A diferencia de las llamadas telefnicas, estos mensajes no requieren
que el recibidor este en la computadora cuando llega el mensaje.
El uso del correo electrnico es una manera poco costosa de comunicarse.
Una vez que la red est conectada al internet, no existen cargos adicionales
para intercambiar mensajes por este medio.
El mdem y sus caractersticas
Una de las caractersticas bsicas del mdem, dada su funcin, es la
velocidad de transmisin de la informacin, siendo el bit por segundo (b.p.s.)
la unidad de medicin. Aunque algunos autores utilizan el trmino baudio
como sinnimo de bit por segundo, esto no es lo correcto ya que el baudio
slo refleja las oscilaciones por segundo de una onda, y si bien en tasas
bajas, 300 baudios es igual a 300 b.p.s., a tasas ms altas el nmero de
b.p.s. transmitidos se incrementa notoriamente, ya que se pueden enviar
varios bits de datos con cada cambio. Por lo tanto, para establecer el
desempeo de un mdem debe emplearse la unidad b.p.s.
Actualmente, los mdems de 56000 b.p.s. son los ms usuales en el
mercado, aun cuando todava existen algunos modelos de 28800 b.p.s. y
33600 b.p.s. En este sentido vale aclarar que a mayor velocidad del mdem,
menor ser el tiempo de uso de la lnea telefnica, y obviamente tambin
ser menor el consumo.
Otra caracterstica a considerar a la hora de adquirir un mdem es que
soporte el protocolo V.90 (o el ms reciente V.92), el cual es un estndar
internacional establecido por la Unin Internacional de Telecomunicaciones,
y que reemplaz a las normas x2 y kFlex que fueron propuestas por algunos
fabricantes de mdems. De todas formas, la mayora de los productos
ofrecidos en la actualidad tienen esta caracterstica esencial.
Finalmente, existen mdems tanto internos (que se insertan en un slot de la
CPU como cualquier otra tarjeta) como externos (que se conectan a la CPU a
travs de un puerto paralelo).
La decisin del usuario en uno u otro sentido, depender de si usar el
mdem en forma compartida con varias mquinas, en cuyo caso convendr
75

un mdem externo, o slo lo dedicar a una mquina, para lo cual es ms


prctico el mdem interno.

76

La red que se agranda

De los elementos sealados anteriormente -red local (o LAN, por Local Area
Network) y conexiones remotas- surge la posibilidad de conectar dos o ms
redes mediante enlaces telefnicos. En estos casos se requiere que la red
local disponga de una computadora que administre la red y represente a la
misma hacia el exterior.
A esta computadora se la denomina servidor router o simplemente router
(enrutador) y es aquella que se encarga -al recibir los datos- de distribuirlos,
segn corresponda, en cada una de las mquinas de esa red local.
Al crecer la interconexin entre redes es necesario no slo un router en cada
una de las redes locales, sino tambin un router externo que se encargue de
ir regulando el trfico de informacin que circula a travs de las mismas.

De esta forma, a medida que la red va creciendo, son necesarios ms routers


(a manera de estaciones por las cuales viaja la informacin), los cuales van
determinando el trayecto ms conveniente que debe seguir la misma.
Internet, entonces, es ese gran conjunto de redes a las cuales
permanentemente se le van incorporando nuevas.

77

Breve historia de Internet


As como las computadoras nacieron a partir de ciertas necesidades del
mbito militar, Internet tambin tiene sus orgenes en investigaciones
producidas en ese campo. En efecto, a mediados de los 60 -en plena Guerra
Fra- surgi la necesidad del gobierno de los Estados Unidos de resolver el
siguiente problema de estrategia militar: cmo podran comunicarse en
forma efectiva las autoridades luego de un ataque nuclear?
La suposicin de que, conformar una gran red centralizada que conectara las
diversas ciudades y puntos neurlgicos, sera altamente vulnerable en
sucesivos ataques, dio lugar a una solucin propuesta en 1964 por la Rand
Corporation -una de las empresas encargadas de la estrategia militar de los
Estados Unidos- que consista en formar una red de comunicacin que no
dispusiese de una autoridad central, y que estuviese integrada por nodos de
igual rango y con la misma capacidad para originar, transmitir y recibir
mensajes.
Esto posibilitaba que, en el caso de que algn nodo recibiese un ataque, el
resto de la red pudiera seguir en funcionamiento.
Por otra parte, los mensajes podran ser divididos en paquetes y enviados
separadamente, de modo tal que lo importante no fuese la ruta que cada
paquete debera seguir, sino que los mismos llegasen a destino, an por
diferentes caminos.
Si bien durante 1967 y 1968 se realizaron algunas pruebas con este tipo de
redes descentralizadas, fue recin en 1969 cuando la Agencia de Proyectos
de Investigacin Avanzados (ARPA) - dependiente del Departamento de
Defensa de los Estados Unidos- decidi subvencionar un proyecto sobre
tecnologa de redes que tuviese en cuenta la hiptesis de un ataque nuclear.
La empresa Rand, el MIT (Instituto de Tecnologa de Massachusetts) y la UCLA
(Universidad de California - Los Angeles) instalaron el primer nodo en la sede
de esta ltima, hacia septiembre de 1969, incrementndose a cuatro los
78

nodos instalados a fines de ese ao, formndose as la primera red de este


tipo que llev el nombre de ARPANET, pudiendo transmitir datos mediante
lneas de alta velocidad, y a su vez cada uno de estos "supercomputadores"
poda programarse en modo remoto desde cualquiera de los otros tres nodos.
La red fue creciendo rpidamente: de 15 nodos en 1971 pas a 37 en 1972,
extendindose su empleo al mbito de las investigaciones acadmicas,
fundamentalmente a travs de lo que dio en llamarse "correo electrnico.
Prontamente surgieron las listas de correo y luego los grupos de noticias. El
advenimiento de la computadora personal hacia comienzos de los 80 facilit
la expansin hacia nuevos grupos sociales, ya no slo del mbito acadmico.
El desarrollo casi incontrolable de ARPANET, que por ese entonces comenz a
denominarse Internet (por International Networking) hizo que en 1990,
paradjicamente, se volviera obsoleta y tuviera que ser suplantada por la red
de la National Science Foundation, que se convirti en la columna vertebral
de Internet.
Paralelamente, el surgimiento de la tecnologa de World Wide Web, y otros
desarrollos que hicieron cada vez ms amigable el uso de Internet,
juntamente con la entrada de las empresas comerciales, dieron lugar a un
crecimiento exponencial tanto en redes, como en mquinas y usuarios.

Por quines est compuesta Internet?


Tratando de ser generalistas, podramos decir que Internet est integrada
por:
Computadoras de distintos gobiernos
Computadoras de universidades
Computadoras de grandes corporaciones
Computadoras de organizaciones sin fines de lucro
Computadoras de pequeas y medianas empresas
Computadoras de colegios
Computadoras de usuarios "comunes"
Ahora bien, en realidad, detrs de cada una de esas computadoras -de menor
o mayor porte- existe una gran cantidad de personas que son en definitiva,
quienes comparten informacin, ideas, experiencias, alegras y tristezas.
Ellos, nosotros, somos quienes conformamos aquello que alguna vez
denomin Marshall McLuhan como una "aldea global", y que hoy podramos
79

decir que se trata de una "comunidad virtual", donde sus miembros slo se
conocen por nombres o direcciones de correo electrnico, y donde el
contacto fsico no es, como en otras comunidades "reales" (como una
escuela, un club, etc.), una cualidad distintiva.
Sin embargo, y pese a su explosivo crecimiento evidenciando en los ltimos
aos, y su consecuente "popularizacin", Internet sigue llevando la marca de
sus pioneros, aquellos que pisaron una tierra nueva y le dieron reglas,
escritas y no escritas, que posibilitaron un lugar para la expresin libre de las
ideas, el cooperativismo y el voluntarismo.
Aun as, y siendo Internet un lugar "democrtico" por excelencia, no puede
decirse que sea un exacto reflejo de la sociedad en cuanto a conformacin se
refiere, ya que por ejemplo las mujeres, los nios, los ancianos, los pobres y
los analfabetos, no estn lo suficientemente representados en esa
comunidad virtual.

Algunos datos que reflejan la "comunidad virtual


Dada su estructura no centralizada, y hasta como algunos la denominan
"anrquica", los datos y estadsticas sobre Internet no tienen la precisin que
se podra llegar a obtener en otros campos. De todas formas, con el objeto de
mostrar su alcance actual, y an bajo el riesgo de quedar desactualizados,
sealamos algunos nmeros que pueden dar una idea al lector sobre el
alcance de Internet.
Todos los pases conectados desde 1996.
Ms de 150 millones de servidores.
Entre 580 y 600 millones de usuarios, lo cual representa aproximadamente
la dcima parte de la poblacin mundial. La tasa de crecimiento es de 200
mil usuarios nuevos cada da.
El trfico de informacin se duplica cada 100 das.
Aproximadamente 3300 millones de pginas en la Web, y se crean 3
millones de pginas nuevas cada da.
Ms de 3700 "buscadores de informacin".
Sin embargo, la distribucin de estos nmeros no es, como a priori puede
suponerse, equitativa. En efecto, tal como sealara William Gibson "el futuro
ya est aqu, lo que sucede es que todava no est bien distribuido". Una
reciente estadstica de "Poblacin segn pas y regin de acceso" realizada

80

por NUA Internet Surveys (mayo de 2002), nos indica las siguientes
proporciones:
Europa 32 %
Estados Unidos y Canad 31 %
Asia y Oceana 29 %
Amrica Latina 6 %
Medio Oriente 1 %
frica 1 %
Estados Unidos es la primera poblacin en Internet, seguida en este ordenpor China, Japn, Reino Unido, Canad y Alemania.
La comunidad iberoamericana est conformada por unos 42 millones de
personas, lo cual representa un 7,3 % del total de usuarios en el mundo.
Si bien en los ltimos dos aos se ha incrementado notoriamente el acceso
desde ciertas regiones anteriormente relegadas, como Sudamrica, es
indudable que la hegemona de la comunidad anglfona es determinante en
el uso del ingls como lengua oficial "de hecho". Recientes estadsticas
( Marzo de 2002) indican los siguientes guarismos, de acuerdo al idioma
empleado en Internet:
Ingls 40,2 %
Chino 9,8 %
Japons 9,2 %
Espaol 7,2 %
Alemn 6,8 %
Coreano 4,4 %
Francs 3,9 %
Italiano 3,6 %
Portugus 2,6 %
Holands 2,1 %
Los hispanos radicados en Estados Unidos por una parte y Espaa, Mxico y
Argentina por la otra, son los pases que aportan mayor nmero de usuarios
para conformar el cuarto puesto en cuanto a lenguas presentes en Internet, y

81

se estima que dicho porcentaje se incrementar sustancialmente en los


prximos cinco aos.

82

De quin es Internet? Quin la administra?

Quizs, una de las razones del xito de Internet sea su "anarqua funcional"
donde ningn organismo gubernamental ni empresa comercial ordena ni
administra su funcionamiento. Obviamente tampoco existen propietarios o
accionistas.
En realidad, haciendo una analoga con la red telefnica mundial (que por
otra parte es la columna vertebral de Internet) se puede afirmar que dicha
red, en su conjunto, no es propiedad exclusiva de alguien en particular. En
cambio, cada componente tiene un propietario (gobierno o empresa). Pero
dada la naturaleza propia de su funcionamiento, donde existe un inters
comn (porque de lo contrario no se podra establecer la comunicacin), las
diversas compaas deben unirse y decidir ciertas normas y reglas, tales
como los cdigos de pas, cmo cobrar las llamadas internacionales, y otros
aspectos tcnicos que hacen a la optimizacin de la red telefnica.
Ahora bien, con Internet ocurre algo similar tanto en lo que concierne a la
"propiedad de la red" como al establecimiento de ciertas normas de
funcionamiento.
En efecto, existe una institucin internacional no gubernamental
relativamente nueva (ya que fue creada en 1992), la Internet Society (ISOC),
que vela por la coordinacin y los estndares tcnicos. Cualquier "usuario
comn", institucin u organismo puede afiliarse a ella y dar sus puntos de
vista o participar en los grupos de trabajo. Esto se puede hacer desde la
"home page" de la Internet Society en:
http://info.isoc.org
Asimismo, desde el perfil tcnico, la Internet Society es soportada por un
"grupo de notables" que conforman el IAB (Internet Architecture Board, o
Consejo de Arquitectura de Internet), quienes a su vez reciben sugerencias
de grupos voluntarios encolumnados en la IETF (Internet Engineering Task
Force, o Fuerza de Ingeniera de Internet).
83

Por otra parte, y como una organizacin sucednea a la IANA, el ente que se
encargaba de la asignacin de nombres de dominio, surgi la ICANN
(Corporacin de Internet para Nombres y Nmeros Asignados), que se dedica
a la regulacin de la administracin tcnica de parmetros de protocolo de
Internet. ICANN establece, por ejemplo, directrices sobre la manera en que se
asignan los nombres de dominio en Internet mediante los llamados registros.

http://www.icann.org
Finalmente, la W3 Consortium es un organismo independiente fundado en
1994 por el creador de la Web, Tim Berners-Lee (ver Cap. 2), dentro del seno
del Massachusetts Institute of Technology, y que aglutina actualmente a ms
de 500 organizaciones con el objeto de desarrollar especificaciones, lneas de
accin, software y herramientas para que la Web evolucione en un marco de
interoperatividad.

http://www.w3.org

Internet y superautopistas de la Informacin

84

Tanto en 1993, cuando el entonces Vicepresidente de los EE.UU., Al Gore,


lanz su incondicional apoyo a la construccin de la Superautopista de la
Informacin, como cuando el Presidente Clinton en enero de 1996 anunci
que a fines de esta dcada cada aula de cada escuela estadounidense
deber estar conectada a la Superautopista de la Informacin con
computadoras y software adecuados y docentes bien entrenados, la opinin
pblica comenz a confundir a Internet con esa archinombrada
superautopista.
Para decirlo fcilmente: la Superautopista de la Informacin contendr a
Internet (por lo menos tal como hoy la conocemos) adems de la televisin
interactiva, el video on demand, los videotelfonos, y todo un gran repertorio
de avances tecnolgicos que se relacionan con el mundo de las
comunicaciones.

Acadmica o Comercial?

Si bien en un principio la red era utilizada casi exclusivamente por


investigadores y cientficos de las universidades y organizaciones
gubernamentales -lo cual le daba un sesgo netamente acadmico dejando
explcitamente afuera todo nimo de lucro- la popularizacin experimentada
por Internet en los ltimos aos ha llevado a la liberacin de este espacio
para el ingreso de las empresas comerciales. El denominado e-commerce, o
comercio a travs de Internet es hoy uno de los puntales de millones de sitios
que proliferaron a la luz de los rpidos negocios que se concretaron hacia
fines de la dcada pasada. La abrupta (y anunciada) explosin de la burbuja
Internet hacia abril de 2000 y consecuentemente de la Bolsa de las
tecnolgicas (NASDAQ) reorden el mercado, dejando en mejor posicin a las
empresas brick&click, es decir, aquellas que con un apalancamiento en el
mundo real, han desembarcado en Internet.
Los shoppings virtuales, donde el usuario puede comprar prcticamente de
todo, y la suscripcin a diversos servicios son moneda corriente en la Internet
de hoy, an cuando por problemas de seguridad y de costumbre todava son
muchos los que no se animan a dar su nmero de tarjeta de crdito por el
temor de ser visto por otros usuarios non sanctos. Sin embargo, este
85

problema se ha ido solucionando en los ltimos aos con la encriptacin de la


comunicacin advirtiendo al posible comprador que se es un sitio seguro.

Internet 2
El proyecto Internet 2 (I2) es el resultado del esfuerzo de un consorcio sin
fines de lucro, nacido en Estados Unidos y conformado por unas 200
universidades, que trabajan en forma mancomunada con los sectores de la
industria y el gobierno, con el objeto de desarrollar tecnologa y aplicaciones
avanzadas de Internet, fundamentalmente en las reas de la investigacin y
la enseanza, donde se requiere multimedia en tiempo real de alto ancho de
banda.
La telemedicina, las grandes bibliotecas digitales, los laboratorios virtuales,
las simulaciones de alta complejidad, son algunas de las aplicaciones a las
cuales est dirigido este proyecto. Cada Universidad dispone de un ancho de
banda de entre 45 Mbps y 622 Mbps, lo cual permite efectuar este tipo de
experimentos, impensados con las actuales caractersticas operativas de
Internet.
Sin embargo, Internet 2 no es una red que pretende reemplazar a la Internet
actual. El objetivo es desarrollar y probar nuevas tecnologas, que luego se
transformarn en una nueva generacin de aplicaciones de Internet que
beneficiarn a toda la sociedad.

http://www.internet2.edu/

El "lenguaje comn" de Internet

As como cuando dos personas desean comunicarse deben emplear cdigos


comunes para un mutuo entendimiento (el idioma, los gestos, etc.), con las
computadoras ocurre algo similar cuando se intenta establecer una
86

intercomunicacin entre las mismas, independientemente de los tipos y


plataformas que se estn usando (PC, Macintosh, Unix,...).
Estas reglas o cdigos preestablecidos son los que comnmente se conoce
como protocolo, y especficamente en Internet ste se denomina TCP/IP
(Transmission Control Protocol / Internet Protocol, o Protocolo de Control de
Transmisin / Protocolo Internet), y es -sin lugar a dudas- uno de los pilares
del crecimiento de Internet, ya que es un estndar de hecho a nivel mundial
en lo que se refiere a comunicacin entre computadoras.

87

Cmo viaja la informacin en Internet?


Dado que Internet es una red descentralizada, la informacin que se enva de
una computadora a otra lo hace en forma desfragmentada a efectos de que
la misma fluya rpidamente.
Cada uno de estos "paquetitos" de 576 bytes, est compuesto - adems de
los datos propiamente dichos- por la direccin de quien lo emite, la direccin
del receptor, y un chequeador que comprueba que todo lo que sali, lleg
correctamente.

Estos paquetitos, al salir de su lugar de destino, no necesariamente recorren


la misma ruta, aun cuando tengan el mismo destino. Como sealaramos
anteriormente, los equipos que conectan varias redes y determinan cul es el
mejor camino al enviar un paquete se denominan routers (enrutadores).

Toda esta informacin "empaquetada" viaja por el soporte de la red mundial


de telecomunicaciones: fibra ptica, cables submarinos, satlites, etc.
Entonces, volviendo al protocolo TCP/IP, podemos decir que mientras TCP es
el protocolo que se encarga de garantizar la correcta llegada de los datos
subsanando las posibles deficiencias, el protocolo IP es el que se encarga de
sealar el destino y "enrutamiento" de dicha informacin.

Las Direcciones en Internet

88

En virtud de que la esencia de una correcta transmisin


(independientemente de lo que sucede en el medio) reside en el
conocimiento del lugar de salida y del de destino de la informacin, ha sido
necesario establecer un sistema de direcciones dentro de Internet, que no
permitiese ambigedades a la hora de establecer la comunicacin.
Este sistema se conoce como direccionamiento IP y es el que posibilita que
cada mquina conectada a la Red tenga una direccin asociada. Estas
direcciones son nmeros de 32 bits, que se escriben como A.B.C.D, donde A,
B, C y D son nmeros entre 0 y 255.

Mientras los tres primeros nmeros identifican la red en cuestin (entre todas
las que estn conectadas a Internet), el ltimo nmero identifica al
computador, dentro de esa misma red, que est conectado.
Ahora bien, dado que a las personas nos es ms fcil recordar e identificar
nombres que nmeros, se estableci un sistema que tradujese los nombres a
direcciones numricas denominado DNS (Domain Names System, o Sistema
de Nombres por Dominio). El DNS cada vez que es solicitado por una
aplicacin, consulta dentro de un conjunto de bases de datos distribuidas de
forma jerrquica y "resuelve el nombre", esto es, halla la direccin IP
correspondiente a ese nombre, denominado nombre IP.
As, por ejemplo, 200.32.3.129 es la direccin IP, cuyo nombre IP
correspondiente es www.datamarkets.com.ar.
Inversamente a lo que ocurre con la direccin numrica (donde la
informacin ms especfica se encuentra hacia la derecha, por ej. 129 es el
nombre de la computadora), los nombres IP se van especificando de
izquierda a derecha. As, en el ejemplo anterior www es el nombre de la
computadora, mientras que datamarkets.com.ar conforma lo que se ha dado
en llamar dominio.
89

Dentro de este dominio nos encontramos con datamarkets, que es el nombre


de dominio, y que debe estar registrado (ver ms adelante); .com, que es un
dominio que contiene al anterior y describe el tipo de organizacin o entidad
a la cual pertenece el dominio; y .ar, que es otro dominio que a su vez
contiene al anterior, y en este caso se refiere a Argentina, segn el cdigo de
dos letras.
Los dominios son agrupaciones lgicas de computadoras, o de otros dominios
de menor jerarqua. Tal como veremos al detallar la estructura de una
direccin de correo electrnico (ver Cap. 4) los dominios "top level" o de
orden superior, son los correspondientes a pases (en nuestro ejemplo .ar);
los genricos (.edu, .com, .net, .org y .int); y los genricos de EE.UU. (.gov
y .mil).
Dentro de Internet existe un organismo, denominado InterNIC (Internet
Network Information Center) que se encarga de asignar y administrar los
dominios .com, .org, .net, .edu y .gov. Puede consultarse la "home page" de
InterNIC en:
http://www.internic.net/
Asimismo, cada pas dispone de una delegacin de Internic, para asignar los
subdominios correspondientes dentro del pas en cuestin (por ejemplo:
.gov.ar).

Nuevos nombres de domino


Dado el exponencial crecimiento registrado en los dominios, en noviembre de
2000 se decidi crear siete nuevos nombres top level, los cuales se estn
implementando lentamente. Estos son:
biz: exclusivamente para empresas.
info: para empresas y personas proveedoras de infomacin.
name: para uso personal.
pro: para uso de profesionales.
aero: para empresas y entidades relacionadas a la aviacin.
coop: para cooperativas.
museum: para entidades culturales y cientficas.
Por otra parte, algunos pases han decidido vender sus sufijos, tal los casos
de Tuvalu, cuya extensin .tv es ahora empleada por empresas relacionadas
90

al mundo de la televisin; y Western Samoa, cuya extensin .ws es empleada


para indicar web site.

Arquitectura "cliente/servidor" en Internet

Bsicamente, la esencia de Internet consiste en compartir datos e


informacin de cualquier tipo. Consecuentemente estn quienes -en un
momento dado- solicitan algn tipo de informacin, y quienes la suministran.
Esa "conversacin" que se establece entre dos computadoras es lo que
genricamente se conoce como arquitectura "cliente/servidor".
El "cliente" es el programa que se encuentra en la mquina de quien pide
informacin (generalmente el usuario), y el "servidor" es otra aplicacin que
interpreta ese pedido en la computadora solicitada.
En este modelo de computacin distribuida, el procesamiento de "segundo
plano" o de fondo es llevado a cabo por el servidor al realizar, por ejemplo,
una bsqueda; y el procesamiento de "primer plano", que es en definitiva la
comunicacin que se le presenta al usuario en su computadora, es manejada
por las "aplicaciones cliente".
Un ejemplo cotidiano quizs sirva para aclarar este tipo de modelo: los
cajeros automticos. Esta es una clsica operacin cliente/servidor, donde
una aplicacin cliente -instalada en el cajero automtico- solicita, adems de
la introduccin de la tarjeta, la clave y el tipo de operacin a efectuar. Una
vez validado, en una aplicacin que se encuentra en una gran computadora
(servidor) se efectan las operaciones correspondientes, los cuales se
presentan al usuario mediante la aplicacin cliente que se encuentra en el
cajero automtico. En Internet, prcticamente todas las aplicaciones y
servicios se basan en este tipo de arquitectura.

91

Formas de conectarse a Internet

Existen diversas formas de conectarse a Internet, y el tipo de conexin que


cada usuario (o institucin) elija depender de, por lo menos, los siguientes
factores:
la cantidad de horas de uso de Internet que se estima, en promedio, se
utilizarn mensualmente;
el tipo de uso que se dar al estar conectado a Internet (por ejemplo, si
slo usar correo electrnico);
si es un nico usuario o una red local (LAN); y
el costo que est dispuesto a pagar.
Se describen a continuacin algunos de los tipos posibles de conexin en
Internet.
1) Conexin va telefnica
sta es la forma ms usual y extendida en todo el mundo y la ms elegida
por los usuarios "comunes".
Tambin llamada "conexin de discado" o "dial-up", la conexin a Internet
comienza cuando desde nuestra computadora, y con la ayuda del mdem,
nos conectamos a un proveedor local (ISP, o Internet Service Provider),
marcando el nmero telefnico, que nos proporciona el mismo.
92

A partir del momento en que se verifican nuestro nmero de usuario y


contrasea, el proveedor nos "catapulta" a Internet, y nuestra computadora
pasa a ser un "host" ms de la red mientras la conexin se encuentre activa.

En este tipo de conexin a travs de la lnea telefnica, es necesario -adems


del ya nombrado protocolo TCP/IP- otro protocolo que permite este tipo de
enlace. A tal efecto se han desarrollado dos protocolos:
SLIP (Serial Line Internet Protocol, o Protocolo de Internet para Conexin
Serial)
PPP (Point -to- Point Protocol, o Protocolo Punto a Punto)
En tanto SLIP es algo ms rpido que PPP aunque no corrige adecuadamente
los errores en la transmisin (funcin que generalmente termina resolviendo
el mdem), PPP es un protocolo ms reciente y extendido (predeterminado a
partir de Windows 95) que facilita mltiples canales de comunicacin y
compresin.
2) Conexin directa permanente
Tambin denominada punto a punto, esta conexin es la que todo usuario
de Internet deseara tener, ya que permite un enlace permanente durante las
veinticuatro horas del da. La conexin fsica se realiza, ya no mediante la
lnea telefnica comn, sino a travs de un cableado exclusivo desde el
proveedor local de Internet hasta el lugar donde se desea la instalacin.
Obviamente, como es de suponerse, este tipo de conexin tiene un costo
relativamente alto de implementacin inicial y un abono mensual que vara
de acuerdo al tipo de lneas digitales que se instalen (por ejemplo de 256
512 kbps, o superiores). En contrapartida, no existe un costo correspondiente
a consumo telefnico.
La velocidad de transferencia de informacin, de todos modos, estar
limitada por el ancho de banda de salida que posea el proveedor.
La conexin directa permanente generalmente es utilizada por universidades
o grandes empresas que requieren accesos simultneos de un gran nmero
93

de usuarios, o simplemente por empresas que desean -a su vez- ser


subproveedores de Internet.
3) Conexiones de banda ancha
El incremento sustancial en el trfico de la informacin evidenciado en los
ltimos aos, proveniente de formas multimediales en la comunicacin
(imgenes, audio, video,...) est requiriendo formas de acceso ms veloces, y
razonablemente accesibles desde el punto de vista econmico, tales como el
cable mdem y de acceso inalmbrico (wireless). Sin embargo, y
dependiendo de la infraestructura de cada pas, estas tecnologas todava no
estn suficientemente extendidas, teniendo en cuenta que requiere
importantes inversiones iniciales por parte de los proveedores. Adems de
una velocidad notoriamente superior, la gran ventaja de estas formas de
conexin es el hecho de que el usuario est conectado en forma permanente
sin costo telefnico.

A continuacin se describen algunas de las ms usuales.


3.1.) Cable Mdem
La actual red de televisin por cable est basada en cables coaxiles. Dado
que estas lneas no son lo suficientemente aptas para la transmisin de
datos, los proveedores de cable estn realizando en la actualidad ciertas
mejoras, como la conversin de cable coaxil a fibra ptica y el reemplazo de
amplificadores unidireccionales por bidireccionales, a fin de ofrecer nuevos
servicios como Internet, video on demand y TV interactiva, entre otros. En el
caso especfico del acceso a Internet, se requiere por parte del usuario un
"mdem de cable" cuyas velocidades oscilan en los 10 Mbps del proveedor al
usuario (llamado canal "downstream"), y en los 128 kbps en la conexin del
usuario al proveedor (llamado canal "upstream").
3.2.) ADSL

94

Esta sigla, que significa Asymetric Digital Subscriber Line (Lnea Digital de
Abonado Asimtrica), corresponde a un servicio muy comn en Estados
Unidos y Europa, que en general se presta en forma conjunta entre un
proveedor de servicios de Internet y una compaa telefnica. Esta tecnologa
emplea los cables de cobre telefnicos para su funcionamiento, dividiendo la
lnea de telfono tradicional en dos mediante un splitter (filtro), una para la
conexin telefnica por voz, y la otra, para una conexin digital a Internet. Se
pueden emplear ambos servicios en forma simultnea, sin interferir uno con
el otro.
La instalacin es relativamente simple, y requiere un mdem ADSL
conectado a la computadora del usuario y a la lnea telefnica. Debido a su
carcter asimtrico, la bajada de datos es generalmente ms rpida que la
subida.
Por otra parte, no se cobran pulsos telefnicos sino un nico abono mensual,
que se factura de acuerdo al ancho de banda que solicite, por ejemplo, 128
512 kbps.
3.3.) Wireless
Este sistema que fue primeramente empleado para alcanzar reas poco
pobladas, consiste en la instalacin de una pequea antena en el techo de la
casa del usuario, la cual se conecta fsicamente por un lado a un receptor (y
ste a la computadora), y por el otro a travs de microondas a la torre de
transmisin ms cercana del proveedor de Internet.
El ancho de banda es variable, dependiendo de lo que el usuario necesite y
est dispuesto a abonar. Las velocidades ofertadas son hasta 960 kbps.
3.4.) Internet por satlite
Este es un servicio muy til para llegar a zonas rurales o de difcil acceso (por
ejemplo, regiones montaosas o selvticas). El usuario, en este caso,
contrata a un proveedor de Internet que mediante una antena satelital est
conectado a un satlite que cubre la regin de dicho usuario. ste, a su vez,
deber contar con una antena satelital orientada hacia el satlite en
cuestin. Las velocidades de subida estn en el orden de los 150 kbps, en
tanto que la de bajada es de aproximadamente 500 kbps.
3.5.) ISDN
La sigla significa Integrated Services Digital Network, y en el mundo de habla
hispana se lo conoce como RDSI (Red Digital de Servicios Integrados). Si bien
ISDN fue diseado hace ms de 10 aos como una mejora de la red
telefnica bsica, slo en los ltimos aos -con el auge de Internet y las
95

aplicaciones como videoconferencias- tuvo mayor aceptacin entre los


usuarios (especialmente de los Estados Unidos).
ISDN permite la transmisin de voz y datos en forma indistinta, a travs de
lneas telefnicas digitales que conectan al usuario a 144 kbps (acceso
bsico), mediante dos canales de datos digitales de 64 kbps, y un canal de
control de 16 kbps, comnmente llamado "2B+D".
Para usuarios u organizaciones que requieran mayores capacidades existe
tambin el "acceso primario" cuya velocidad alcanza los 2,048 Mbps (1,544
Mbps en Estados Unidos), y que se conoce como "30B+D" ("23B+D" en
Estados Unidos).
Si bien en la terminologa de redes y telecomunicaciones en general, la
palabra host (anfitrin) se asocia a computadoras que realizan funciones
centralizadas, poniendo al alcance de las dems computadoras los
programas y los archivos de datos disponibles; en Internet identifica a
cualquier computadora que puede funcionar como punto de inicio o final de
las transferencias de datos, o que dispone de las capacidades para efectuar
todas las aplicaciones y emplear todas las herramientas de Internet.

Qu se necesita para conectarse a Internet?

Para poder conectarse a Internet va telefnica, un usuario deber contar


con lo siguiente:
Una computadora: las caractersticas de la misma indicarn que, a mayor
potencialidades, mayor ser la performance. Un equipo bsico, hoy en da,
podra ser una PC Pentium II con 32 Mb de RAM, un disco de 1 Gb y una
tarjeta de sonido, como para dar los primeros pasos en el ciberespacio.
Un mdem: puede ser interno o externo y con posibilidad de transmitir
como mnimo a 33600 b.p.s.
Una lnea telefnica: si sta no es una lnea exclusiva para el uso de
Internet, y se cuenta con el servicio de "llamada en espera", se lo debe
desactivar al usar Internet ya que su empleo corta la comunicacin.
Una cuenta a Internet: tanto a travs de una organizacin (por ejemplo una
Universidad) o mediante un proveedor de servicios. En cualquier caso, la
96

mquina del usuario deber tener el software de conexin necesario


(Windows 95 lo trae incorporado), el software "cliente" para cada uno de los
servicios de Internet; y finalmente un nmero de usuario y una contrasea,
que sern entregados por el proveedor u organizacin.
De todas formas la contrasea original podr ser cambiada por el usuario por
aquella que crea ms conveniente en cualquier momento.

Costos de conexin a Internet

Bsicamente en una conexin va telefnica se debe tener en cuenta dos


tipos de gastos:
1) por el uso telefnico
2) por la conexin al proveedor de Internet
Por el uso telefnico Desde la iniciacin del servicio comercial de Internet, el
costo del pulso telefnico ha sido un escollo para atraer nuevos usuarios. En
efecto, si bien el empleo de Internet, y ste es su punto fuerte, est basado
en costos de llamadas locales (urbanas), aun cuando mandemos un mensaje
por correo electrnico a Japn, investiguemos una pgina web situada en
Francia, o hablemos "internet fnicamente" con alguna persona en los
Estados Unidos, la suma de los pulsos por su correspondiente costo unitario
al final del perodo de facturacin, muestra valores difciles de afrontar para
gran parte de la poblacin. Por otra parte, muchas ciudades que no disponen
de un proveedor local, deben considerar el costo de una llamada interurbana
a la localidad ms cercana que disponga de proveedor. En algunos pases, el
Estado ha logrado acuerdos con las empresas telefnicas y los ISPs, de
modo tal que los usuarios se conecten a travs de un prefijo especial
(exclusivo para acceder a un proveedor de Internet), con descuentos
significativos con respecto a la telefona convencional.

97

Por la conexin al proveedor En general los proveedores estipulan un primer


tipo de tarifa de acuerdo al servicio que requiera el usuario. Este podr ser:
a) Slo correo electrnico: en cuyo caso se cobrar un abono mensual bsico
por cada 2 Mb de informacin entrante/saliente, y eventualmente se cobrar
un plus por cada 100 Kb. Es una opcin que est dejando de ser empleada.
b) "Full Internet": lo cual indica que el usuario podr hacer uso de cualquiera
de los servicios ofrecidos en Internet (correo, Web, news, etc.). Dentro de
esta opcin, a su vez, los proveedores dan a elegir al usuario entre dos
posibilidades:
b.1.) Tarifa plana o "flat": pagndose un abono mensual que permite
conectarse sin ningn tipo de limitacin horaria.
b.2.) Por hora de conexin: en cuyo caso se cobrar un abono inicial por una
cantidad determinada de horas de uso mensuales ms un plus por minuto.
Esta opcin tambin est cayendo en desuso, en funcin de la reduccin del
costo de la tarifa plana.
Finalmente, la mayora de los proveedores ofrecen (a veces con el mismo
paquete, y sin costo adicional) la posibilidad de "hospedar" la pgina web del
cliente en su servidor.

Internet gratis
En los ltimos aos han proliferado los proveedores de Internet que ofrecen
acceso gratuito. Este modelo de negocios se basa en dos pilares: la
publicidad, y fundamentalmente un porcentaje de dinero que las empresas
telefnicas le otorgan a estos proveedores por el tiempo de conexin de su
masa de usuarios. En este sentido debe tenerse en cuenta que los
proveedores de este servicio ofrecen gratuitamente el acceso, pero no el
consumo telefnico, el cual corre por cuenta de quien se conecta. Por otra
parte, la tarifa telefnica es la que se emplea para facturar la telefona por

98

voz, sin ningn tipo de descuento, con lo cual, lo que el usuario ahorra en
abono por conexin, generalmente lo termina pagando en pulsos telefnicos.

OPERADORES BOLEANOS.
Recupera documentos que nicamente que contienen las palabras de los dos
conjuntos.
Ej. gatos AND perros Recupera aquellos documentos que contienen la
palabra GATOS y que a su vez contienen la palabra PERROS

Ej. gatos OR perros Recupera aquellos documentos que contienen la


palabra GATOS, lo que contienen la palabra PERROS y los que contienen
ambas.

Recupera documentos que contienen nicamente la palabra del conjunto no


excluida. No recupera los documentos que contienen ambas.

Ej. gatos NOT perros Recupera aquellos documentos que contienen la


palabra GATOS y no contienen la palabra PERROS. Tampoco recupera los
documentos que contienen ambas palabras.
SAME or SENT: Sirve para buscar trminos en una misma frase.
99

Ej. Si buscamos contaminacin SAME agua recuperaremos documentos que


tengan en la misma frase ambas palabras: la contaminacin ha aumentado
mucho sobretodo en el agua del mar, la contaminacin del agua en las
costas mediterrneas
PARNTESIS
Se utilizan cuando la sentencia de bsqueda incluye tres o ms trminos a fin
de controlar como se va a ejecutar la bsqueda pues sin parntesis la
bsqueda se hace de izquierda a derecha mientras que con parntesis, las
palabras incluidas se buscan primero y sobre el resultado de esta bsqueda
se realiza la siguiente.
Ej.: education or teaching and technology or computers
teaching) and (technology or computers)

(education or

En el primer ejemplo la bsqueda recupera todo lo que haya de tecnologa en


la educacin y enseanza as como todo lo que haya sobre ordenadores, se
refieran o no los artculos a la educacin o a la enseanza. En el segundo
ejemplo hemos usado los parntesis para localizar slo artculos sobre
tecnologa u ordenadores en relacin a la enseanza o a la educacin
TRUNCAMIENTOS
Asterisco (*) ningn carcter o un nmero indefinido.
Ej. Si buscamos Radio* Recuperaremos Radio Radiografa Radiologa
Interrogacin?: se coloca en el interior de una palabra para sustituir un
character.
Ej. M?ico encuentra Mxico y Mjico

100

FUENTES DE DOCUMENTACIN EN TECNOLOGA EDUCATIVA


Podemos clasificar las fuentes de documentacin atendiendo a di- versos
criterios: el soporte de la informacin, el acceso gratuito o de pago, el tipo de
informacin (original o recopilada a partir de los documentos originales), etc.
Este ltimo criterio es el que consideramos en esta revisin de las fuentes de
documentacin sobre Tecnologa Educativa, incluyendo documentos editados
en cualquier soporte analgico o digital.

Fuentes primarias
Las fuentes primarias de informacin proporcionan datos originales, de
primera mano, sobre un determinado campo de conocimiento. Estas
fuentes se pueden clasificar en distintos niveles, en funcin del nivel de
los contenidos presentados y la finalidad de los mismos. As, las fuentes
de primer nivel seran aquellas cuya finalidad es servir de soporte
documental para iniciarse o documentarse sobre un tema sobre el que no
se tienen conocimientos, las fuentes de segundo nivel, tienen por objeto
permitir la profundizacin en un tema o rea y las fuentes de tercer nivel
seran las ms adecua- das para el experto o especialista en el rea.

101

102

Libros, manuales y tratados

Los libros siguen constituyendo el principal medio para obtener informacin sobre cualquier temtica. Podemos distinguir: obras especficas,
que posibilitan un estudio profundo e intensivo de los temas y obras
generales, que permiten un primer contacto con los temas y sitan al
lector en su problemtica. A menudo incluyen una bibliografa, actuando
por lo tanto tambin como documentos secundarios. Los tratados,
manuales o libros de texto constituyen un material de fcil acceso para
obtener un conocimiento general sobre el estado de la cuestin en un
determinado campo. Presentan una panormica global de la materia y
permiten conocer y comparar con cierta agilidad diferentes enfoques o
tratamientos de un mismo tema. Resultan interesantes para los
estudiantes como complemento de las clases y tambin para la formacin
permanente. Algunos de los tratados sobre Tecnologa Educativa son:

103

Enciclopedias

Recopilan la mxima informacin sobre una materia de un modo ordenado


y sistmico. Entre las enciclopedias que incluyen informacin sobre el
mbito de la Tecnologa Educativa destacamos las siguientes:
Diccionarios

Los diccionarios estn formados por un conjunto de trminos de un


idioma, ordenados alfabticamente, con explicacin o definicin de su
significado. En el mbito de las Ciencias de la Educacin, en general, y de
la Tecnologa Educativa, en particular, destacamos los siguientes
diccionarios y glosarios
Tesauros
Los tesauros constituyen un lenguaje documental constituido por trminos
afines que abarcan un dominio de conocimiento cientfico. Se presentan
alfabticamente, con organizaciones jerrquicas (descriptores ms
genricos o ms concretos), asociativos y de sustitucin. Los tesauros
muchas veces resultan imprescindibles para poder realizar
adecuadamente las consultas en los documentos secundarios. Algunos de
los tesauros relacionados con educacin son los siguientes:
104

Publicaciones peridicas especializadas


Las revistas y dems publicaciones peridicas constituyen fuentes de
informacin idneas para conocer los ltimos desarrollos de cualquier rea
de conocimiento. La dificultad que supone consultar regularmente estas
publicaciones puede reducirse utilizando las denominadas alertas
bibliogrficas que consisten en un ser- vicio de envo de notificaciones,
de forma personalizada, sobre to- dos los registros disponibles en una
determinada base de datos (p.ej. ScienceDirect). Estas alertas llegan al
usuario a travs de un medio telemtico (v.gr. correo electrnico) y, para
ello, es preciso que se suscriba al servicio indicando las revistas de las que
desea recibir informacin cada vez que se publique un nuevo nmero, o
bien, sealando los conceptos de bsqueda en toda la base de datos de
los que desea recibir publicaciones. En este apartado distinguimos:
revistas de mbito nacional sobre TE, revistas de mbito internacional
sobre TE, y otras revistas de educacin que sin estar especializadas en
Tecnologa Educativa, ocasionalmente presentan artculos de este mbito.
Algunas de es- tas publicaciones disponen, adems de la edicin en papel,
tambin de una edicin electrnica y otras slo se encuentran en versin
digital.
Actas de congresos, simposios y jornadas
Las ponencias y comunicaciones presentadas a las reuniones cien- tficas
(jornadas, congresos, seminarios...) constituyen buenos me- dios para
conocer las lneas de trabajo que siguen los especialistas en un
determinado campo de conocimiento. En el caso de la Tecnologa
Educativa, los principales eventos que tratan esta temtica y se celebran
en nuestro pas son:

105

Fuentes secundarias
El crecimiento continuo del nmero de publicaciones cientficas que se
editan, ahora no slo en papel, sino tambin en los diversos formatos
digitales disponibles (CD-ROM, pginas web), hace progresivamente ms
difcil el acceso selectivo a las fuentes primarias de informacin, ya que
resulta difcil localizar la informacin que puede ser de nuestro inters. De
ah la importancia de las fuentes secundarias de documentacin, como las
que recopilamos en este apartado, que proporcionan referencias e
informacin sobre los documentos primarios. Estas fuentes pueden ser
clasifica- das en tres niveles, distinguiendo distintos tipos de documentos:

106

Centros de Documentacin
Los Centros de Documentacin son empresas e instituciones que facilitan
el acceso a la informacin a las personas interesadas. Realizan diversas
funciones: elaborar bases de datos, mantener la in- formacin actualizada,
buscar datos, suministrar reproducciones de documentos, elaborar
directorios, revistas de sumarios y bibliografas... Entre los centros de
documentacin educativa destacamos los siguientes:

Bases de datos y Repositorios Institucionales.


Las bases de datos documentales estn creadas por centros de
documentacin que, a partir de unos fondos documentales (libros,
revistas, memorias de investigacin, bibliotecas...), crean unos registros
informticos organizados de manera que facilitan un acceso rpido y
eficaz a la informacin. Hoy en da, el acceso a las bases de datos se suele
realizar telemticamente, generalmente a travs de Internet, o a
mediante soportes digitales (CD-ROM o DVD). Las principales bases de
107

datos educativas que contienen in- formacin sobre nuestro campo de


estudio son las siguientes:

Boletines de resmenes
Los boletines de resmenes son publicaciones peridicas que in- forman
sobre artculos publicados en revistas y otras fuentes documentales
primarias, permitiendo conocer los contenidos de un elevado nmero de
publicaciones. En el mbito educativo destacamos:

Bibliografas
Las bibliografas son listas de referencias de publicaciones primarias,
presentadas en un orden y con un fin determinado. Se suele distinguir
entre bibliografas generales (informan sobre la produccin documental
ms reciente, permitiendo conocer las novedades que van apareciendo
sobre los temas de nuestro inters) y bibliografas especializadas (listas
completas o selectivas de los documentos sobre un tema determinado)
que permiten saber lo que en un momento dado existe sobre un tema en
concreto. Se pueden incluir con las bibliografas especializadas las
108

revisiones (reviews), documentos en los que se examina la literatura


actual sobre un determinado problema. Suelen sintetizar las conclusiones
y procedimientos aparecidos en documentos recientes. Al consultar una
bibliografa conviene tener en cuenta la fecha de su elaboracin as como
la extensin geogrfica e idiomtica. En ocasiones tambin podemos
encontrar interesantes bibliografas sobre un tema de nuestro inters en
los captulos de un documen- to dedicado a una temtica ms amplia.
1) Bibliografas generales

Directorios
Los directorios son listas que suministran informacin sobre personas,
organismos o documentos relacionados con un determinado campo de
conocimiento.

Evolucin de los medios de cmputo y su empleo


como medio de enseanza.

La computacin viene a ser la tercera dentro de un grupo de creaciones


tecnolgicas que revolucionaron el universo de los medios de
enseanza. La primera de ellas fue el cine y la segunda, la televisin.
109

Sin embargo, El antecedente directo del uso de la computacin como


medio de enseanza puede ser encontrado en las mquinas de
ensear y en la teora de la enseanza programada.
En la primera mitad del siglo, investigadores como Pressey y
Skinner desarrollaron mquinas mecnicas de ensear y enunciaron
los principios de la enseanza por medio de las mismas, los cuales
con muy pocas variaciones se encuentran presentes en la mayor
parte de los medios de enseanza computacionales actuales. Al
aparecer en los aos 40 y 50 las primeras computadoras fueron
desechadas las mquinas mecnicas y se pas a trabajar con la
novedosa tecnologa computacional. Estos proyectos dominaron
totalmente el horizonte del uso de la computacin como medio durante
los aos 50 y 60.
Los aos 70 estuvieron marcados por el desarrollo de
macroproyectos educativos por medio de computadoras como fueron
el PLATO y el TICCIT, hasta llegar a los aos 80, cuando el boom de las
computadoras personales lleg hasta las escuelas motivando a todo
un ejrcito de profesores - programadores a probar fuerzas en el
terreno del software para la enseanza, provocando un verdadero
aluvin de programas que se movan en un amplio espectro, desde
la excelencia hasta la ms psima calidad.
La integracin de recursos en el medio informtico.
Las mquinas computadoras representan un nivel nuevo y
cualitativamente superior dentro de la escala de los medios de
enseanza. Ellas aportan una cualidad nueva: la interactividad, que las
diferencia de todo lo antes empleado como medio y que debe ser
considerado como el principal indicador de la necesidad de su uso. Son
capaces, adems, de recibir y procesar informacin procedente del
profesor o de los estudiantes y pueden, incluso, de acuerdo con esta
informacin y a las caractersticas del programa que las controla,
modificar convenientemente la secuencia de la informacin ofrecida de
forma tal, que su exposicin resulte lo ms apropiada posible a la
dinmica interna del proceso docente durante la clase. Posibilitan
almacenar informacin sobre el desarrollo y los resultados de un
alumno en una sesin de trabajo con el objetivo de poder analizarla
en sesiones de trabajo posteriores y actuar de acuerdo con esa
informacin. Esta posibilidad representa una significativa mejora
cualitativa, y es realmente una lstima el poco uso que hacen de ella la
inmensa mayora de los medios computacionales de hoy en da. Entre
las principales caractersticas podemos enumerar las siguientes:
Permiten la individualizacin de la enseanza y por tanto una
atencin diferenciada a los estudiantes.
110

Permiten la constante activacin del alumno, por lo que aumenta su


actividad cognoscitiva, los alumnos pasan de espectadores a actores
en el aprendizaje.
Permiten la comprobacin y/o correccin (retroalimentacin) directa e
inmediata de los resultados del aprendizaje.
Presentan amplias posibilidades de clculo, velocidad de trabajo,
versatilidad y flexibilidad, capacidad de almacenamiento de grandes
masas de datos, efectos de animacin, sonidos, uso de colores, as
como capacidad de eleccin y decisin.
Fcil reutilizacin del material de estudio, bajo distintas condiciones
de trabajo, incluso sin la presencia del profesor.
Capacidad de modificacin y perfeccionamiento del material a bajo
costo de materiales.
Facilitan el trabajo extra docente de forma controlada.
Permiten transmitir mayores volmenes de informaciones en menor
tiempo y en forma controlada.
Permiten dirigir el proceso de reforzamiento, autoaprendizaje y
evaluacin de los alumnos en forma individual.
En medio del desarrollo tecnolgico resulta casi imposible prescindir de
un medio tan valioso como lo es la computadora, que
indiscutiblemente puede conducirnos al logro de una mejor y mayor
optimizacin del proceso de enseanza - aprendizaje. Esto constituye
uno de los objetivos ms importantes de nuestro sistema educacional;
es por ello que se plantea el logro de un aprendizaje activo y
participativo donde cada estudiante sea capaz de descubrir nuevos
conocimientos y aplicarlos a la obtencin de otros, en un ambiente de
trabajo en el que la computadora juegue un importante rol.
En la actualidad en Informtica se suele identificar como multimedia a
la integracin de dos o ms medios de comunicacin que pueden ser
controlados o manipulados por el usuario en una computadora. O sea,
es un sistema informtico interactivo, controlable por el usuario, que
integra diferentes medios como el texto, el vdeo, la imagen, el sonido
y las animaciones.
La utilizacin de la computadora en el aula implica un mayor grado de
abstraccin de las acciones, una toma de conciencia y anticipacin de
lo que muchas veces hacemos "automticamente". Desde los planos
afectivo y social, el manejo de la computadora permite el trabajo en
equipo, apareciendo as la cooperacin entre sus miembros y la
posibilidad de intercambiar puntos de vista, lo cual favorece tambin
sus procesos de aprendizaje.
Manejar una computadora permite a los alumnos mejorar su
autoestima, sintindose capaces de lograr cosas, realizar proyectos,
crecer, entre otros. Aparece tambin la importancia constructiva del
error que permite revisar las propias equivocaciones para poder
111

aprender de ellas. As el alumno es un sujeto activo y participante de


su propio aprendizaje que puede desarrollar usos y aplicaciones de la
tcnica a travs de la insercin de las nuevas tecnologas. El mtodo
informtico de razonar es concretamente el mtodo de diseo
descendente de algoritmos que es positivamente enriquecedor como
mtodo sistemtico y riguroso de resolucin de problemas y de
razonamiento. De tal manera el docente, debe dominar una forma de
trabajar metdica, que ensee a pensar y que permita el aprendizaje
por descubrimiento, el desarrollo inteligente y la adquisicin slida de
los patrones del conocimiento. El alumno, estar preparado entonces
para distinguir claramente cul es el problema y cul es el mtodo ms
adecuado de resolucin. La computadora es adems, para el docente,
un instrumento capaz de revelar, paso a paso, el avance intelectual del
alumno.

El software educativo.

Los software son los programas que utilizan las computadoras para
trabajar o funcionar, por lo tanto un software educativo es cualquier
programa computacional cuyas caractersticas estructurales y
funcionales le permiten servir de apoyo a la enseanza, el aprendizaje
y la administracin educacional.
El software educativo es uno de los recursos ms interesantes,
necesarios y motivadores que se pueden utilizar para ayudar al
desarrollo del proceso enseanza-aprendizaje. Al introducir las
computadoras en la educacin, se produjo una forma ms amena de
aprender, logrando adems la retencin a ms largo plazo del
aprendizaje.
Caractersticas esenciales del software educativas.
Dado que la adquisicin de los conocimientos no es activa para la
mayora de los estudiantes, la personalizacin se hace entonces un
poco ms compleja, por lo que se impone por parte de los docentes el
empleo de nuevos mtodos y estilos de enseanza y unido a esto, el
empleo de nuevos mtodos y estilos de aprendizaje por parte de los
estudiantes, en los que juegan un papel importante el uso de la
computadora y por tanto la utilizacin del software educativo.
Los programas educativos pueden tratar las diferentes materias
(Matemticas, Idiomas, Geografa, Dibujo), de formas muy diversas (a
partir de cuestionarios, facilitando una informacin estructurada a los
alumnos, mediante la simulacin de fenmenos) y ofrecer un entorno
de trabajo ms o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y
ms o menos rico en posibilidades de interaccin; pero todos
comparten cinco caractersticas esenciales:
112

Son materiales elaborados con una finalidad didctica, como se


desprende de la definicin.
Utilizan el ordenador como soporte en el que los alumnos realizan las
actividades que ellos proponen.
Son interactivos, contestan inmediatamente las acciones de los
estudiantes y permiten un dilogo y un intercambio de informaciones
entre el ordenador y los estudiantes.
Individualizan el trabajo de los estudiantes, ya que se adaptan al ritmo
de trabajo cada uno y pueden adaptar sus actividades segn las
actuaciones de los alumnos.
Son fciles de usar. Los conocimientos informticos necesarios para
utilizar la mayora de estos programas son similares a los
conocimientos de electrnica necesarios para usar un vdeo, es decir,
son mnimos, aunque cada programa tiene unas reglas de
funcionamiento que es necesario conocer.
El uso de software educativo en el proceso de enseanza-aprendizaje
puede ser:
a) Por parte del profesor: se manifiesta cuando el profesor opera
directamente con el software y el estudiante acta como receptor del
sistema de informacin. La generalidad plantea que este no es el caso
ms productivo para el aprendizaje.
b) Por parte del alumno: se evidencia cuando el estudiante opera
directamente el software educativo, pero en este caso es de vital
importancia la accin dirigida por el profesor.
Clasificacin del software educativo.
Podemos definir tres grupos de la siguiente manera para realizar su
clasificacin: En el primer grupo estn todos aquellos medios diseados
para intentar sustituir al profesor y dirigir el proceso docente que
tendr un marcado carcter autodidacta. En este grupo se incluyen los:
Tutoriales.
Entrenadores.
Repasadores.
Evaluadores.
En el segundo se agrupan los medios que se desarrollan para ser
empleados en una actividad docente conducida por el profesor, no
pretendiendo sustituirlo. Se asemejan en este propsito a los medios
de enseanza tradicionales. Aqu se incluyen entre otros:
Libros electrnicos
Simuladores.
El tercer grupo considera a aquellos medios que el alumno emplea sin
el propsito consciente de aprender algo con ellos, pero que por sus
113

caractersticas ejercen sutilmente su accin didctica. En este grupo se


encuentran:
Juegos instructivos.
Tutoriales: Llamamos tutorial al software que trata de emular la accin
del maestro que imparte un contenido nuevo. Algunos autores emplean
el trmino en forma ms general englobando en la categora Tutorial a
prcticamente todo el software de intencin docente, sin embargo aqu
solo incluiremos a aquellos que se proponen especficamente ensear.
Existen diferentes tipos de tutoriales que van desde los secuenciales,
ramificados e inteligentes.
Entrenador: Designamos con este nombre al software diseados con el
propsito de desarrollar una determinada habilidad, especficamente
una habilidad manual o motora, en el estudiante que lo emplea.
Muchos entrenadores utilizan la simulacin de situaciones reales, en
menor o mayor grado, con lo cual el estudiante puede entrenarse en la
solucin de tareas de diferentes grados de complejidad y los acerca a
las formas cotidianas en que se presentan y resuelven determinados
problemas. Existen diferentes tipos de entrenadores que van desde los
ms simples y lineales hasta aquellos que son capaces de identificar y
caracterizar al estudiante que lo emplea y proponer una estrategia de
entrenamiento de acuerdo a las caractersticas individuales de cada
usuario. A este tipo de software algunos lo llaman repasador,
especialmente cuando la habilidad a desarrollar es intelectual. Son
usados fundamentalmente para desarrollar el tercer aspecto de la
instruccin: la prctica.
En forma general estos programas pueden tener incluidas
simulaciones, como una forma poderosa de ensear sobre algn
aspecto del mundo imitndolo, el estudiante puede interactuar con el
programa simulando situaciones reales; siempre y cuando no exista el
medio vivo.
Categoras fundamentales de simulacin.
- Simulaciones fsicas:
En ese caso un objeto fsico es mostrado en pantalla y el estudiante
puede usarlo o aprender sobre l. Ejemplos: mquinas que el
estudiante tiene que aprender a usar, una experiencia fsica en un
laboratorio, el vuelo de un aeroplano. Puede tambin operar controles
simulados para ver cmo determinados instrumentos de lectura
cambian en respuesta a una entrada de un parmetro dado.
- Simulaciones procedimentales:
La simulacin fsica existe como un medio para ensear un contenido
procedimental, es decir, para que el estudiante aprenda acciones, o
114

adquiera habilidades para operar una mquina, o los procedimientos


para volar en un aeroplano, ms que trabajar con los instrumentos en
s. El propsito de la mayora de las simulaciones procedimentales es
ensear una secuencia de acciones que constituyen un procedimiento,
por ejemplo, para el diagnstico del mal funcionamiento de un equipo.
Como se ve, muchas simulaciones fsicas son tambin
procedimentales, ya que en ellas el estudiante puede imitar
procedimientos reales de operacin o manipulacin.
- Simulaciones situacionales:
Tratan con las actitudes y comportamiento de las personas en
diferentes situaciones, en lugar de con actuaciones hbiles. A
diferencia de las simulaciones procedimentales, las cuales ensean un
conjunto de reglas, las situacionales, usualmente, permiten al
estudiante explorar los efectos de diferentes aproximaciones o
enfoques de una situacin y a jugar diferentes roles en ellas. En casi
todas las simulaciones de este tipo el estudiante es una parte integral
de la simulacin, teniendo uno de los papeles principales.
- Simulaciones de procesos:
Son diferentes de los otros tipos de simulacin. En ellas el estudiante
no participa en la simulacin como en las situacionales, ni
constantemente las manipula como en las fsicos o procedimentales.
En lugar de esto, el estudiante selecciona parmetros con diferentes
valores al inicio de la simulacin y luego observa cmo el proceso
ocurre sin intervenir en l.
Test o Evaluador: Este tipo de programa se propone medir el nivel de
los conocimientos o habilidades que posee un estudiante sobre una
determinada materia. Las limitaciones en la comunicacin en lenguaje
natural reducen considerablemente la variedad de preguntas a realizar,
por eso la mayor parte de los examinadores utilizan preguntas de
verdadero o falso, de seleccin y de completamiento.
Libro (o Gua) Electrnico: En este grupo se clasifican al software que
brindan informacin sobre un determinado tema, pero donde el usuario
selecciona libremente el tema sobre el que se va a informar y el orden
en que abordar los diferentes tpicos. Los hipertextos son un caso
particular de este grupo.
Juegos: Pueden ser recreativos o instructivos. Estos ltimos pretenden
despertar mediante el juego el suficiente nivel de motivacin y de
predisposicin para la asimilacin del contenido instructivo. En general
los juegos se caracterizan porque establecen retos, competencia y por
nivel de motivacin y expectativa que crea en el usuario. Los juegos,
proporcionan un medio ambiente para facilitar el aprendizaje, sin
embargo, la caracterstica distintiva de los juegos es que, casi siempre,
115

proporcionan al estudiante un reto entretenido, con un componente


instructivo.

Estrategia para la evaluacin y seleccin de un


software educativo

La aplicacin de esta metodologa presupone un anlisis anterior


respecto a la necesidad de insercin de un software educativo en un
momento dado y donde ya se ha definido las necesidades
profesionales, el problema, sus causas, la consulta a fuentes
especializadas y las alternativas de solucin. En la interaccin con
educadores e informticos que se interesan por el uso de software para
la docencia es usual detenerse en el anlisis de las cualidades y
limitaciones de los mismos.
Cualquiera sea ella indudablemente tiene que ir encaminada a
garantizar calidad.
La calidad puede expresarse en diferentes formas:
a) Por la idoneidad o aptitud para su uso, entendindose por tal, las
caractersticas que se pueden reconocer como beneficiosas, es decir, la
estimacin de que un software sirve con xito a los fines del usuario
durante su uso y de conformidad con las especificaciones establecidas.
b) Como medida de satisfaccin de sus necesidades, entendindose en
ello, que la calidad del proceso se alcanza cuando se satisfacen las
expectativas del estudiante, del profesor, de la familia y en definitiva
de la sociedad.
Sea cual sea el anlisis tendr que necesariamente manejar la medida
del cumplimiento de los fines, del cumplimiento de los requerimientos y
de la propia existencia de una til documentacin. Hoy por hoy este
factor de calidad es una variable en el proceso con un gran peso, lo
que se avala por el propio crecimiento del mercado de las tecnologas
de la Informacin, el crecimiento del mercado de multimedia, el propio
desarrollo del mercado latinoamericano, entre otros aspectos. Todos
estos datos nos obliga a pensar que el control de la calidad constituye
un elemento importante en todo el trabajo de la Informtica y que
teniendo en cuenta las posibilidades y dificultades que se presentan en
la elaboracin de un software educativo, muchos profesionales han
trabajado en la determinacin de aspectos que deben servir de base
para el proceso de seleccin y evaluacin de sus productos. Insistimos
en el factor didctico por constituir este en centro de atencin de un
software educativo.
Consideremos que observar un sistema para evaluarlo y posiblemente
seleccionarlo es algo que puede definirse de muchas formas, con
muchos niveles de detalle y fundamentado en diferentes criterios.
Luego, nos asociaremos a un esquema, como herramienta de trabajo,
116

que contemple variables comunes para todo anlisis de un producto


educativo.
Difcilmente se pueda incluir todos los criterios evaluativos existentes y
su seleccin debe ser modelada, en ltima instancia, teniendo en
cuenta las individualidades locales y responder a las condiciones
especficas segn su grado de importancia. Dado todo lo anteriormente
analizado, podemos plantear el siguiente guin como herramienta de
trabajo para la observacin y seleccin de un software educativo.
Contempla un grupo de variables que resultan comunes para todo
producto.
Difcilmente se pueda incluir todos los criterios evaluativos existentes y
su seleccin debe ser modelada de acuerdo con individualidades
locales y responder a las condiciones especficas segn su grado de
importancia.
Se han seleccionado para este guin cinco objetivos de anlisis:
1) Objetivo general
2) Objetivo educativo
3) Objetivo tcnico
4) Objetivo esttico
5) Objetivo operacional
De manera breve se ver en que consiste cada uno de ellos:
1) Objetivo General
Este es un objetivo que se refiere a la valoracin de un grupo de
aspectos tales como:
Consideracin de factores humanos, se refiere al conocimiento del
personal a utilizar el producto y de sus caractersticas fsicas,
sicolgicas y mentales.
Valoracin de la documentacin. Existencia del manual de usuario y
manual de referencia.
Costo. Su determinacin y por tanto, si resulta costeable su uso a
partir del aporte social que va a tener.
Potencialidad. Anlisis en cuanto supera este software a otros
existentes.
2) Objetivo Educativo
El corazn de un ambiente informtico de apoyo a la enseanza est
en el ingrediente pedaggico que el mismo contemple. Por una parte,
interesa establecer su alcance, punto de partida y contenido, que en
definitiva est relacionado con el sistema de conocimientos y
habilidades que deseamos desarrollar. Por otra parte interesa
117

escudriar la estrategia didctica, el sistema de motivacin, de


evaluacin que se disea. Por ello una gua para el anlisis de ello
puede contemplar:
Valoracin del tipo de software y su correspondencia con el uso
educativo a que se destina.
Valoracin de la necesidad del software, que problema resuelve,
intereses, fundamentacin de su necesidad educativa.
Valoracin de su objetivo, es decir que sistema de conocimientos y
habilidades se esperan del usuario en su accin con el software.
Valoracin de los prerrequisitos para trabajar con el sistema, que
conocimientos previos debe tener el estudiante y si el material lo
asegura de alguna forma.
Si realmente el sistema de conocimientos y habilidades est acorde
con el objetivo que se persigue y adems est ajustado al nivel
cientfico que se desea. Modelos matemticos actuales a utilizar, el
nivel de rigor del sistema de conocimientos, su actualizacin.
Valoracin de la estrategia metodolgica que se ha diseado para
lograr el conocimiento deseado en funcin de las teoras del
aprendizaje.
Caracterizacin de los ejercicios que se presentan. Nivel de
complejidad.
En que medida se relaciona el modelo de caracterizacin del
estudiante, del contenido y de la estrategia pedaggica con la
aplicacin.
Cmo es el sistema de motivacin que oferta el sistema y su ajuste a
la poblacin que se destina.
Nivel de retroinformacin y refuerzo que se puede lograr con el uso
del sistema.
Forma en que establece y almacena los resultados de la evaluacin.
3) Objetivo Tcnico
Este objetivo est dirigido a valorar precisamente desde el punto de
vista tecnolgico la calidad del software teniendo en cuenta las
herramientas de las que se dispone actualmente.
Valoracin de cul es la plataforma de trabajo que se utiliz y si est
acorde con las exigencias actuales, anlisis del sistema sobre que est
hecho, ventajas tcnicas que ofrece.
118

Anlisis de los requerimientos tcnicos que necesita, valoracin de


los perifricos que necesita, necesidad de memoria, necesidad de
espacio en disco duro.
Existencia de instalador. Hoy todos los productos sobre tecnologas
de avanzada requieren de los ficheros necesarios para poder llevar a
cabo su instalacin en el ordenador con vistas a su explotacin.
Valoracin de cmo se distribuye el sistema y su disponibilidad.
4) Objetivo esttico
Este objetivo est relacionado con el correcto diseo de la interfaz
grfica y de comunicacin con el usuario.
Calidad del diseo de la interfaz
Uso correcto del idioma. En este sentido se valora la no existencia de
abreviaturas, que no existan errores gramaticales as como la
utilizacin correcta de la semntica.
Uso correcto de textos. Caracterstica de los textos en lo que se
refiere a la cantidad del mismo y de la fuente de letras que posibilite la
rapidez y precisin en la lectura, evitar el scroll en pantalla, velocidad y
seleccin adecuada, diseo de las entradas y salidas, etc.
Uso correcto de los colores. Se refiere al uso de las paletas de
colores. Utilizacin de armona de colores, matices y contraste.
Uso correcto de grficos. Valoracin del correcto uso de dibujos y
esquemas para trabajar, dar o reforzar un concepto. Animaciones o
vdeo para mostrar o ensayar el funcionamiento del algo, destacar
elementos, motivar. Grficos de tratamiento numrico para
manipulacin de cifras.
Uso correcto del sonido.
Uso de mens aceptables- textuales, grficos, binarios, mltiples,
extendidos (cuando no caben o son muchos), seleccin mltiple,
permanente. Agrupacin lgica por pantalla en zonas definidas.
Diseo de entradas y salidas. Entrada: fcil de llenar, segura,
atractiva, que cumpla con un propsito y con una agrupacin lgica.
Salida: que cumpla un objetivo, salida en orden segn perifrico, tener
en cuenta quien la va a utilizar, que sea precisa.
Tipos de redaccin de mensajes, que no sean amenazantes ni
humillantes, concisos, que brinde una posible opcin para mayor
informacin.
5) Objetivo Operacional
119

Este objetivo se refiere a las facilidades que puede brindar el sistema


para el trabajo individual del usuario Un poco se puede generalizar ello
a travs de las funciones de apoyo al estudiante y del propio profesor,
esta ltimo, referido a posibilidades de edicin de ejercicios,
modificaciones de bases de datos, entre otros. Tiene en cuenta:
Control del sistema. Valoracin del control del sistema en todo
momento por el usuario a partir de rdenes, posibilidades de ir de un
lugar a otro del programa, revocacin de una orden, control de la
secuencia por el usuario.
Valoracin de ayuda operacional. Anlisis del uso de teclas para el
atajo, visualizacin de las opciones a utilizar, uso de lnea de ayuda.
Valoracin de ayuda de contenido. Valoracin de la forma en que
viene la ayuda, facilidades que le brinda al usuario. En este sentido es
til recordar las oportunidades que brinda el hipertexto al estudiante.
Tratamiento de errores. Valorar como reacciona el sistema ante
posibles errores del estudiante, en la informacin de entrada, del
operador, errores del hardware, errores por la documentacin del
sistema.
Conservacin de la informacin
Interactividad con el usuario
Tiempo de ejecucin
Facilidad de trabajo con independencia
Consistencia. Se refiere a que situaciones similares se presenten de
igual y se resuelvan de forma similar.
Sistema de proteccin

Metodologa para la elaboracin del guin.


El xito de una aplicacin educativa depende entre otros elementos de
su concepcin, la cual ser materializada mediante el guin.
La metodologa consta de dos partes. En la primera se indican los
pasos constitutivos de la estructura del guin. En un segundo momento
se ofrecen las orientaciones que incluyen desde la determinacin del
problema, hasta las relacionadas con la bibliografa del tema abordado.
Esta metodologa puede ser aplicada en la elaboracin de
presentaciones automticas en Power Point y tambin en el diseo de
pginas Web.
120

Parte 1: Metodologa del guin


1. Nombre del software.
2. Objetivo. Debe ser formulado con toda claridad y precisin. Su
alcance estar en correspondencia con la funcin didctica y con las
habilidades profesionales.
3. Caracterizacin. Incluye los siguientes aspectos:
Temtica
Nivel y edad del usuario
Conocimientos propeduticos
Funcin didctica
4. Informacin. Responder a los criterios pedaggicos, psicolgicos y
socioculturales. La informacin puede ser grfica, textual o sonora. Su
contenido tendr como requisitos:
Nivel de actualidad
Rigor cientfico
Estar profesionalizado
Responder a la interdisciplinariedad
Ritmo
Volumen
Estructurado de acuerdo a los niveles de asimilacin
Definir ncleos de informacin para determinados tipos de software.
En este aspecto se especificar la bibliografa consultada.
5. Diagrama de flujo. Se refiere a la secuencia de escenas (textual o
grfica) del software. En este aspecto se definirn las figuras, videos,
animaciones, efectos sonoros, etc.
6. Diseo general de las pantallas. Concibe la forma de presentar el
men, los mensajes de error y la navegacin. Para cada escena se
tendrn en cuenta los siguientes elementos:
Marcos/ventana
Zonas sensibles
Botones
Iconos
Animacin
Sonido
Objetos estticos: ttulos, imgenes, zonas.
Objetos dinmicos: mascotas, vietas, animados
Objetos interactivos: iconos, botones, listas
Tiempo de duracin de escenas y las acciones
Contextualizacin profesionalizada de las escenas.
7. Diagrama de la ayuda.
Flujo
Contenido
Diseo
8. Requerimientos para la manipulacin. Especificar para qu tipo de
computadora se confeccionar la aplicacin.
Parte 2: Orientaciones metodolgicas
121

1. Caracterizacin del usuario.


Incluye los siguientes aspectos:
Nivel y edad de los estudiantes.
Conocimientos propeduticos.
Deficiencias (conocimientos y habilidades) ms generalizadas en la
apropiacin del contenido objeto de estudio.
2. Determinacin del problema.
Una aplicacin educativa es el resultado de un proceso cuyo paso
inicial es la validacin de la asignatura y de los resultados docentes
alcanzados. De este anlisis se derivan las principales dificultades y
cmo el software puede contribuir a eliminarlas.
3. Objetivo. En el planteamiento del objetivo debe manifestarse tanto el
aspecto cognitivo como el axiolgico.
4. Tipo de software.
5. Funcin didctica.
Se tendr en cuenta la funcin didctica predominante en el software,
ya que a similitud con el proceso pedaggico puede estar presente ms
de una funcin. Para un tutorial o un libro electrnico se correspondera
fundamentalmente con el tratamiento de la nueva materia, si es un
evaluador la funcin didctica sera el control y el repasador,
entrenador y simulador se identificara con la consolidacin.
6. Contenido. Como elemento objetivado debe garantizar que con l,
los componentes conceptual, operacional y educativo se cumplan.
Deben valorarse los criterios pedaggicos, psicolgicos y
socioculturales a que debe responder el contenido.
7. Mtodo.
Nos indica en qu forma se va a desarrollar el proceso para alcanzar el
objetivo. En el proceso docente el software puede utilizarse en la clase
o fuera de ella, por el profesor o por el estudiante, luego el mtodo
tambin podr estar en funcin de uno u otro. Las funciones del
mtodo (didctica, psicolgica, gnoseolgica y ciberntica) deben estar
presentes de la siguiente forma.
Funcin didctica.
El mtodo debe propiciar la bsqueda de otros contenidos o la
profundizacin de los que se presentan. El alumno aprende a buscar
por s mismo grados superiores de su conocimiento y llegar a ellos, lo
que implica fortalecer la confianza y seguridad en su persona, con el
122

consiguiente desarrollo de la independencia cognoscitiva y por ende el


desarrollo de la personalidad.
Funcin psicolgica.
Con el mtodo empleado se pueden despertar varias motivaciones en
el estudiante como son: profundizar acerca del contenido que se
estudia, estudiar o profundizar cuestiones relacionadas con la
computacin, los medios de enseanza, la creatividad, etc.
La comunicacin que establece con el objeto de estudio es mediante
un ordenador, por consiguiente tiene que aprender o ejercitar su uso
(indispensable en la era moderna); a la vez que su proyeccin como
ente social y en la comunicacin con los dems crece ya que de forma
amena, sin ataduras ni imposiciones recorre su propio camino y estar
en mejores condiciones de influir en sus semejantes.
La actividad generada con este mtodo es significativa. Las
caractersticas de la aplicacin deben obligar al alumno a asumir una
posicin activa lo que generalmente es ms fcil lograr con el software
que con otros medios.
Funcin gnoseolgica.
Est dada por la potencialidad que posee el mtodo de involucrar al
estudiante y ofrecer razones para investigar, ya sea desde el punto de
vista pedaggico, cognoscitivo y educativo, traducido esto en temas
tales como los medios de enseanza y el papel de la computacin en
ellos, el propio contenido del software o los sistemas y lenguajes
empleados, la posicin activa y transformadora del sujeto al interactuar
con las distintos tipos software, etc.
Funcin ciberntica.
Las funciones de organizar, planificar y controlar son inherentes a la
funcin del mtodo y cualquiera que sea el tipo del software, la funcin
ciberntica pertenece en alguna medida al profesor. Aunque el
estudiante, como en el ejemplo que tratamos, desarrolle su actividad
independiente, la orientacin inicial y el control final corresponden al
docente. No obstante, la bsqueda de soluciones por parte del
estudiante, el pensamiento alternativo, las tomas de decisiones, etc.
son los resultados de estas funciones.
8. Medio.
El medio se comporta como el facilitador del proceso y la
caracterizacin de sus cualidades precisa de las mismas funciones
analizadas para el mtodo.
9. Forma organizativa.
Como elemento integrador, muestra cmo se va a organizar la
actividad. Esto significa que en dependencia del objetivo del software y
las necesidades que motivaron su creacin, el mismo podr ser
utilizado en la clase o fuera de ella. Resulta de gran inters que en las
actividades que se desarrollan en el contexto del uso del software se
123

tenga en cuenta que las mismas complementan ese doble carcter de


la enseanza y el aprendizaje de por una parte potenciar la
individualidad del estudiante con la imprescindible colectividad para el
logro de los objetivos.
10. Evaluacin.
Este es el proceso donde se comprueba y valora todo lo aprendido por
el alumno. Incluye tanto el aspecto instructivo como el educativo. Se
deber evaluar el grado de dominio de conocimientos, hbitos y
habilidades, el nivel de independencia alcanzado, el nivel de actividad
en la prctica social y los grados de responsabilidad individual y
colectiva. El efecto educativo caracteriza la transformacin que se
espera en el estudiante, en qu medida ha interiorizado los valores y
cmo los manifiesta en su conducta.
Con la utilizacin de una aplicacin, la evaluacin puede concebirse en
la misma (de hecho existen los programas evaluadores), y tambin
fuera de ella. Lo ms acertado sera evaluar en ambos casos.
Si bien como parte del software, la evaluacin le permite al alumno
autoevaluarse, una evaluacin a travs de un taller o seminario le
brinda al profesor la oportunidad de evaluar el desarrollo personal del
estudiante.
11. Diseo de la interfaz grfica.
Respecto a la percepcin de los mensajes visuales, el organismo recibe
los siguientes efectos:
a) Equilibrio: El equilibrio se debe a la figura o a la conformidad o
desviacin con la verticalidad o la horizontalidad.
Consiste en la estabilidad ptica de los elementos, ubicacin de la
figura, relacin entre volmenes, colores, tonos. El equilibrio sugiere
cosas estables, duraderas. La mayor estabilidad de una imagen
coincide con el cuadrante inferior izquierdo. Una forma estable es
esttica y sugiere ser duradera, una inestable sugiere movimiento. El
peso o liviandad de una forma se puede deber al uso del color y
tambin puede afectarse por la figura y el tamao. Influencia
psicolgica y fsica ms importante sobre la percepcin, siendo la
referencia visual ms fuerte. Su ausencia constituye un factor
desorientador.
Requiere establecer un sistema de ejes vertical y horizontal, el primero
es ms importante, el horizontal es secundario. Depende del peso y la
direccin visual. La zona de mxima estabilidad de una imagen
coincide con el cuadrante inferior izquierdo, por lo que el mayor peso
visual se logra en la zona superior derecha. En cuanto a la direccin
visual (direccin de lectura de la imagen) debe considerarse el criterio
de la diferencia entre las lneas de fuerza que van del ngulo superior
124

derecho al inferior izquierdo y las lneas de inters que van del ngulo
superior izquierdo al inferior derecho. Por otra parte la direccin vertical
provoca mayor impacto que la horizontal.
b) Ritmo: El ritmo es quien ofrece secuencia de regularidades. El
alumno espera en lo sucesivo analoga de las imgenes. Puede
conseguirse el ritmo con gradaciones cromticas, posicin de las
figuras en el plano, etc.
Este aspecto es el que gua la mirada sobre las imgenes. La forma de
dirigir la atencin hacia los elementos de inters se realiza mediante la
priorizacin. Esta se logra por:
a) Diferencia del tamao (escala)
b) Situacin del elemento.
c) Color
d) Tono
e) Posicin
f) Configuracin
g) Iluminacin
h) Enfoque.
c) Sorpresa: La sorpresa es utilizada para captar la atencin. Es aquello
cuya probabilidad de que ocurra es casi nula. Se puede utilizar la
sorpresa por ejemplo, si en un procedimiento el alumno incurre en una
violacin de las reglas de Proteccin e Higiene del Trabajo
c) Contraste: El contraste es una forma de conseguir la diferencia entre
la figura y el fondo. Este se establece respecto a elementos visuales
(forma, medida, textura, color) y de relacin (direccin, posicin,
espacio, gravedad).
De figura Geomtrica/orgnica
De tamao Grande/pequeo, largo/corto.
De textura Suave/rugoso, pulido/tosco, opaco/satinado
De direccin El mximo contraste se presenta cuando entre dos
formas existe un ngulo de 90 grados.
De posicin La posicin de la forma se reconoce por su relacin con el
marco.
125

En lo que respecta al contraste de color, el mismo se refiere a las


combinaciones de los colores entre la figura o texto y el fondo. El negro
sobre el amarillo es la que mejor se ve a mayor distancia y resulta ser
la ms agresiva. Las ms visibles son aquellas que poseen fondo claro
y la figura o el texto oscuro. Esta es la denominada polaridad positiva.
Sus reflejos son menos perceptibles. El significado del color tiene
carcter histrico, as por ejemplo el rojo es el color percibido con
mayor impacto por el ojo humano. Provoca sensacin de calor,
temperatura y excitacin. El amarillo es el que puede distinguirse
desde mayor distancia y junto con el naranja se asocian a la luz y al
fuego. Los colores clidos son el verde, el azul y el magenta. El verde
lejos de provocar excitacin da la sensacin de paz y reposo. Por su
parte el azul propicia sobrecogimiento y descanso. Es visible a corta
distancia al igual que el magenta. Las combinaciones ms atractivas a
simple vista son las siguientes:
Figura / Fondo
Negro/amarillo
Rojo/blanco azul fuerte/blanco
Negro/blanco
Blanco/negro
Rojo/verde
Verde/rojo
e) Tensin: Mientras ms alejado se encuentre un elemento dentro de
una figura del eje visual, provoca mayor stress y la atencin se dirige
hacia ese lado de la figura.
f) Nivelacin y aguzamiento: La nivelacin est dada por la cercana
del elemento a la estructura vertical y horizontal. Mientras ms cerca
est de la misma mayor es la estabilidad. Si el elemento se aleja
(incluso en el mapa estructural -diagonales-) es mayor el aguzamiento
y genera por consiguiente mayor tensin.
g) Angulo inferior izquierdo: Primariamente la atencin responde a los
referentes verticales- horizontales y de manera secundaria el impulso
perceptivo responde a la zona inferior izquierda.
h) Atraccin y agrupamiento: Mientras la distancia entre los elementos
que componen la imagen es menor se percibe mayor atraccin entre
los mismos (los semejantes se atraen). El agrupamiento se percibe de
126

acuerdo a la semejanza que tengan los elementos en cuanto a su


contorno, tamao, textura y tono.
i) Positivo y negativo: Lo positivo es aquello que domina la mirada (lo
que llama ms la atencin). Lo negativo es el elemento que acta con
mayor pasividad. Tambin hay que tener en cuenta algunos hechos
psicofsicos como son:
Los elementos ms anchos parecen ms cercanos.
La distancia relativa se percibe mejor al superponer los elementos. La
superposicin favorece el paralelismo.
El elemento oscuro sobre fondo claro parece contraerse.

Los elementos visuales.


a) El punto: Cuanto ms prximos estn los puntos entre s se
intensifica la capacidad de ellos para guiar el ojo.
Ejerce gran fuerza de atraccin sobre el ojo. Al situarlo sobre una
superficie se crean determinadas tensiones visuales. Si se coloca en el
centro visual (un poco por encima del geomtrico) se estabiliza la
composicin y la sensacin de equilibrio.
b) La lnea: Sirve para visualizar lo que no puede verse. Es la historia
del movimiento de un punto. Las lneas rectas horizontales y verticales
se identifican con el reposo, mientras que las oblicuas y curvas con el
movimiento. Por otra parte, las lneas de direccin y provocan
sensacin de opresin y amplitud respectivamente.
c) El contorno: La lnea es quien lo describe. Los contornos bsicos son
el cuadrado, el tringulo y el crculo. Sus significados son:
Cuadrado: torpeza, honestidad, rectitud, esmero, robustez,
dogmatismo.
Tringulo: accin, conflicto, tensin.
Crculo: infinitud, calidez, proteccin, perfeccin, equilibrio.
d) La direccin: Indica el desplazamiento visual de la imagen. Las
direcciones bsicas son expresadas por los contornos bsicos.
Cuadrado: horizontal y vertical.
Tringulo: diagonal: fuerza direccional ms inestable. Su significado es
amenazador. Crculo: su significado est asociado al encuadramiento,
repeticin y el calor.
127

e) El tono: Es la intensidad de oscuridad o claridad del objeto visto. El


fondo tonal refuerza la apariencia de realidad. La sensibilidad tonal es
importante porque a ella se debe que se vea la profundidad, el
movimiento sbito, la distancia y otras referencias ambientales.
f) El color: Posee tres dimensiones: matiz, saturacin y brillo. Matiz: Se
identifica ms con las emociones.
Saturacin: Es al pureza de un color respecto al gris. Mientras ms
saturada es la coloracin de un objeto mayor es su expresin y
emocin. Los colores extremos del espectro (rojo y azul saturados) no
deben ser presentados simultneamente en la pantalla.
Brillo: Va de la luz a la oscuridad. Se debe tener en cuenta que respecto
a la reflexin directa, se ha demostrado que los colores oscuros brillan
ms que los claros.
g) Textura: Se refiere a las caractersticas de superficie de una figura
(suave, rugosa, lisa, opaca, blanda, etc) Sirve de doble de las
cualidades del tacto. El significado se basa en lo que vemos. Es la
variacin en la apariencia de consistencia. La textura visual es
bidimensional. Es la clase de textura que puede ser vista por el ojo,
aunque pueda evocar tambin sensaciones tctiles.
h) Escala: Permite relacionar el tamao con el propsito y el
significado. Su efecto se extiende a las manipulaciones del espacio.
i) Dimensin: La representacin volumtrica de cualquier imagen se
logra fundamentalmente con la perspectiva y sus efectos se
intensifican con la variacin del tono (claroscuro). La lnea se utiliza
para crear efectos de perspectiva.
j) Movimiento: Es el ms intenso foco visual de atencin. Implica
cambio en las condiciones del medio. El movimiento de acercamiento o
no, logrado con aumento o disminucin del tamao del objeto indica ir
de lo general a lo particular o viceversa.
12. Bibliografa.
Se har una relacin de los materiales consultados y que sirvieron de
base para conformar el contenido del software. La manipulacin que se
haga de los diferentes elementos, ser quien determine la efectividad
de los mensajes que se quieren trasmitir y considerar finalmente que la
comunicacin visual ha devenido en aprendizaje.

EL SOFTWARE CONOCIENDO EL HARDWARE.


128

Cmo surge la idea de realizar este software?


En el mes de marzo del 2001, comenz a realizarse un trabajo basado
en la enseanza de la computacin con un pequeo grupo de jvenes y
adolescentes del Consejo Popular de Plaza Vieja que visitaban el Joven
Club de Computacin y Electrnica sito en Muralla 314 entre Habana y
Compostela, perteneciente a este Consejo Popular, los cuales no
realizaban ninguna funcin productiva para la sociedad, es decir ni
asistan a la escuela ni trabajaban.

Se formaron dos grupos: el primero por adolescentes (12 a 15 aos) y


el segundo de jvenes (16 a 21 aos). En el primero incorporamos a los
que estudiaban y no deseaban seguir asistiendo a la escuela y el
segundo grupo se form por los que estaban desvinculados laboral y
estudiantilmente. La forma de trabajar con cada grupo era diferente,
pero el objetivo final era el mismo: integrarlos como seres tiles a la
sociedad.
El primer grupo (adolescentes entre los 12 y 15 aos) comenz a
recibir cursos de computacin en horarios contrarios a clases; los
sbados y domingos tenan asegurado un espacio de tiempo en
nuestra instalacin. El inters que iban mostrando por las cosas nuevas
que aprendan era el mejor indicador de que la experiencia marchaba
viento en popa.
129

Pasados tres meses estaban aptos para ir adentrndose en otros


conocimientos. Es por esta fecha que se aprueba la incorporacin de la
computacin como una asignatura ms en los planes de estudio del
sistema educacional de nuestro pas y para mejor sorpresa estos
muchachos que habamos preparado comienzan a destacarse en sus
escuelas, comienzan a mostrar gran inters por asistir diariamente a
clases, demostrar y compartir con sus compaeros los conocimientos
que adquirieron en el Joven Club.
Mensualmente chequebamos su asistencia y conducta en la escuela a
travs de la secretaria docente de cada centro, y comprobbamos de
forma satisfactoria que los resultados eran los que desde el principio
esperbamos.
El segundo grupo (jvenes de 16 a 21 aos) fue tratado de igual forma
en cuanto al adiestramiento en computacin por medio de cursos
impartidos en el centro, pero por tratarse de muchachos desvinculados
de toda tarea social se les prest una atencin especial. No solo
recibieron cursos, sino que se les orientaba la investigacin y estudio
sobre temas novedosos de informtica, una vez que investigaban sobre
un tema lo presentaban ante el resto de sus compaeros, realizando un
debate donde se aclaraban dudas y conceptos o trminos que no
tenan claros hasta ese momento. De esta manera se logr estimular su
capacidad de aprendizaje y su estancia en el centro era prolongada, ya
que se mantenan ocupados estudiando y evitbamos de esta forma
que estuvieran desaprovechando el tiempo en la calle a expensas de
cometer algn hecho delictivo por falta de orientacin y atencin.
De lo aprendido por ambos grupos, surge entonces la idea de crear un
laboratorio museo con las piezas o dispositivos viejos de los equipos
para que las personas pudieran aprender cmo eran antes, como son
ahora y en que han ido evolucionando. Pero esa idea no bast, piensan
entonces en realizar algo que recoja de manera grfica todo lo
elemental del hardware y es as como llegamos a pensar en crear un
software educativo, surgiendo as Conociendo el Hardware. Con este
software participamos en el Evento Municipal ELECLUB 2002, donde
obtuvimos el primer lugar y del cual la Revista Bohemia del 26 de julio
de 2002. Ao. 94. No. 15 hace alusin. Este les permiti a nuestros
muchachos de manera amena y prctica conocer algunos temas
referentes a las computadoras, sin necesidad de buscar en
bibliografas. Pues este programa que realizamos resultaba ser como
una enciclopedia donde ellos podan encontrar todo lo referente a un
tema: La Arquitectura de Mquina. Despus de haber visto y utilizado
este software nos dieron algunas sugerencias sobre que les gustara
130

que le incluyramos y as lo hicimos. Resultando que cuando


comenzamos a impartir estas clases a los nios de los crculos de
inters del Joven Club fue todo un xito la aplicacin del programa.

Quines lo han utilizado?


Fue realizado para los crculos de inters del Joven Club de Plaza Vieja,
all lo utilizaron los nios que reciban clases de Arquitectura de
Mquina. Poco despus lo utilizaban todos los usuarios que visitaban al
Joven Club y lo solicitaban.
Tambin lo han usado los estudiantes de Centros Politcnicos como los
del Fernando Aguado y Rico y los de Ciudad Libertad. Fue propuesto en
el Politcnico Armando Mestre de Arroyo Naranjo, donde como en los
otros centros ha sido empleado como material de referencia para
complementar o apoyar las clases recibidas en la escuela.

131

Contenido del software.


El software tiene determinados contenidos distribuidos de la siguiente
forma:
1. Breve resea histrica de las computadoras.
Generaciones de las computadoras.
Primera generacin
Segunda generacin
Tercera generacin
Cuarta generacin
2. Hardware
Hardware de entrada
Hardware de salida
Hardware de almacenamiento
3. Conexiones del hardware
Conexiones en serie
Conexiones en paralelo
4. Unidad Central del Procesamiento
Funcionamiento
Motherboard
5. Microprocesadores
Historia de los microprocesadores
Partes de un micro
Fases del micro
Fabricacin
Tecnologas futuras
6. Memoria de la computadora
Memoria de acceso aleatorio o RAM
Memoria de solo lectura o ROM
Memoria programable y borrable de solo lectura o EPROM
Memoria programable de solo lectura o PROM
Memoria Virtual
Ms informacin sobre la memoria de la computadora 7.
Adaptadores 8. Tarjetas de expansin

132

Modificaciones por las que ha transitado. Nuevos cambios.


Inicialmente el software tena menos contenidos. Tras su primera
prueba a los 6 meses encuestamos a los usuarios para obtener
opiniones y que pensaban se le poda agregar. Los resultados de la
encuesta los graficamos a continuacin:

A partir de estos resultados comenzamos nuevamente a trabajar


agregando juegos, el diccionario o glosario de trminos de hardware y
una galera de imgenes. Ahora trabajamos en la incorporacin de
sonido a cada ventana. Adems estamos elaborando una base de datos
que recoja las respuestas del estudiante o usuario, que sea capaz de
dar una evaluacin y permita al profesor evaluar cmo estn
aprendiendo los estudiantes.

133

CONCLUSIN
De forma general, he descubierto, que si quiero aprender todo sobre el
internet, la informtica y las telecomunicaciones, no me alcanzara la
vida, para saberlo todo, porque cada da se van descubriendo cosas
nuevas en la red, miles de informaciones proveniente de todos los
lugares del mundo, que resulta ser un nmero infinito de informacin,
entre que si es buena o no, pero al final es informacin.
El propsito de esto, solo es aprender a investigar, un trabajo muy
tedioso, y de conocimiento emprico, lo demuestro, ya que al no tener
la suficiente practica en las nuevas tecnologas, me resulta algo difcil
saber escoger y discriminar tanta informacin, a cada pgina hay cosas
que me llaman ms la atencin que otras, y debo asegurarme de que
lo que me estn informando sea verdico.
Considero que esta investigacin, fue ms con ese fin, el de saber
utilizar las nuevas tecnologas, para que despus, en una prctica
docente, yo pueda aplicar estos conocimientos, y se me haga un tanto
ms fcil y divertida, la realizacin de mi trabajo, tambin para lograr
ensearles a mis alumnos, que por muy buena que sea la red para
saber y enterarse de todo, no siempre es verdad lo que te llegan a
plantear, y que no hay que olvidarse de la investigacin tradicional,
aquella donde los libros fsicos, las entrevistas y experimentos de
campo te dan los conocimientos de primera mano, y no es mala la
informacin en la red, tambin es muy accesible, pero considero que
sirve ms como mtodo de complementacin.
Con esta investigacin, ahora me doy cuenta que no es tan difcil
trabajar con las nuevas TICS , solo que si requiere de su debido tiempo,
mucha concentracin y paciencia, porque no todo nos va a salir a la
primera, y siempre va a parecer alguna segunda opcin, o un camino
alterno, que pueda tomar, para la resolucin de mis problemas con la
tecnologa, y as mientras ms practique, mejor podr desempearme
en este mbito, porque as intentando mediante el mtodo de prueba y
error, fui conociendo lo que debo o no hacer al meterme en distintas
pginas.
Y este aprendizaje que he adquirido, me puede servir en algn
determinado momento, tal vez al estar frente a l grupo, estos pequeos
problemas pueden servir como consejo a mis nios, y ya conforme uno
va aprendiendo, tambin va a ir mejorando.
134

BIBLIOGRAFA.

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Informatica II: Ventajas y Desventajas de Una Red de


Computadoras
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Seguridad en redes.pdf
https://www.uaeh.edu.mx/docencia/Tesis/icbi/licenciatura/docume
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