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Fotografa
del
estudiante
ASIGNATURA
SEMESTRE
GRUPO
CICLO ESCOLAR
INSTITUCIN EDUCATIVA
Al elaborar las evidencias que integras en este portafolio aplicas los conocimientos tericos, desarrollas tus
habilidades, destrezas, actitudes y valores, adems haces evidentes el logro de las unidades de competencia
establecidas para este curso.
Qu es una competencia?
COMPETENCIA
Hay diferentes tipos de competencias, las directamente relacionadas con el campo de la comunicacin y la
informtica, y las competencias genricas o generales. El reto en esta materia consiste en desarrollar de forma
paralela ambos tipos, ya que las primeras te darn herramientas para integrarte a la era digital y la sociedad de
la informacin y las competencias genricas impactan en todos los mbitos de tu vida y sus caractersticas son:
Son clave:
Son transversales:
Son transferibles:
Al desarrollar las
competencias genricas,
fortalecers tu capacidad de
adquirir otras competencias.
En la materia de Laboratorio de cmputo IV, al igual que en otras asignaturas pondremos un nfasis especial en
que desarrolles competencias genricas:
COMPETENCIAS A
DESARROLLAR
Se autodetermina y cuida de s.
Se expresa y comunca.
Piensa crtica y reflexivamente.
Aprende de forma autnoma.
Trabaja en forma colaborativa.
Participa con responsabilidad en la sociedad.
PORTAFOLIO DE EVIDENCIAS
De Conocimiento:
Se refiere al conjunto de conocimientos, teoras y principios que constituyen la base y el punto de
partida para un desempeo eficaz, es decir, primero requieres contar con los conocimientos y
bases tericas que te permitan desarrollar la prctica.
De Desempeo:
Se relaciona por ejemplo con la habilidad para operar las diferentes funciones y herramientas
del CorelDraw, esta puede ser observada y evaluada por el profesor (o incluso por alguno de tus
compaeros de equipo) durante el desarrollo de tus proyectos escolares de las prcticas en
computadora.
De Producto:
Se refiere a las evidencias tangibles del logro de la competencia, es en s el subproducto y
producto que obtuviste, por ejemplo: el diseo grfico de( trpticos, logotipos, carteles,
invitaciones, etc.), adems de que lograron integrar la informacin de forma clara y estructurada,
que tuvieron iniciativa, que emplearon su creatividad, etc.
Despus de revisar el contenido y realizar las actividades de cada Unidad de Competencia, elaborars las
evidencias que se solicitan y que formarn parte de tu portafolio, mismas que te permitirn demostrar el logro
de la unidad de competencia.
Las evidencias se recopilan en un portafolio que se puede integrar:
De modo tradicional, con las evidencias en documentos impresos, resmenes, exmenes, etc.
De forma electrnica, con las evidencias en archivos debidamente estructuraos e identificados,
almacenados en un CD o en una memoria USB.
Contrato de Aprendizaje
Te propongo que revises el presente contrato de aprendizaje con el propsito de que establezcas de forma
conjunta estudiantes y maestro - los acuerdos y lineamientos que conviene respetar, a fin de generar
espacios propicios para la convivencia armnica de los integrantes del grupo, para el desarrollo de las
competencias planteadas para este curso y crear las condiciones ptimas para elaborar las evidencias de logro
de todas y cada una de la Unidades de Competencia.
D E R E C H O S
D E B E R E S
DEL ESTUDIANTE
DEL DOCENTE
Clusulas
Clusulas
Primera: Responsabilidad
Cada estudiante es responsable de su propio aprendizaje, por lo
tanto, su participacin activa e interaccin con sus compaeros
de grupo y con el maestro, debe propiciar un ambiente que
favorezca.
Acuerdos Adicionales
Tolerancia
Asistencia: el nmero de inasistencias permitidas ser de 5
faltas, que corresponden al
10
% del total de clases.
Puntualidad: la tolerancia permitida ser de
10
minutos. Con el propsito de fomentar la responsabilidad y el respeto,
despus de este rango de tiempo no se permitir el acceso al aula ni al laboratorio de cmputo.
Llegar a clases puntual, con una excelente actitud y con ganas de aprender
Una vez que, haz reflexionado sobre tus intereses y establecido tus metas, es conveniente que definas
tus prioridades y que empieces a hacer primero lo primero, es decir, las cosas ms importantes se hacen
antes que las dems.
Si entre tus prioridades est el desarrollo de tus competencias, aprender y en consecuencia, obtener
excelentes resultados en todas las materias, incluyendo Laboratorio de Cmputo IV, entonces es
necesario que te pongas a estudiar y realices tus tareas escolares antes de las actividades relacionadas
con un esparcimiento, el ocio y la diversin. Aunque no lo creas, hay quienes lo hacen al revs primero
duermen y descansan en exceso, platican, ven la televisin, conversan en lnea durante horas y dejan en
ltimo lugar lo primero, consideras que de esta forman pueden lograr sus metas?, ________________
porqu?______________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________________
_____________________.
Si No
Qu hbitos necesitas adquirir o modificar para logra tu meta?, qu riesgos necesitas tomar?
Es importante que le des un sentido de trascendencia a las cosas que haces cada da, que
amples tu ngulo de visin para poder ms all y te des cuenta de que lo que haces
actualmente no slo se queda aqu, sino que forma parte de algo ms grande y demasiado
importante de tu vida.
Profra. Vernica Snchez Montoya
6
Diseo Grfico
No. HRS. 48
Maneja el programa CorelDraw para disear materiales que incluyan
imgenes y animaciones (trptico, carteles, logotipos, etc.) como un
apoyo en sus actividades escolares y sociales.
CONTENIDOS TEMTICOS
1. Introduccin al CorelDraw
1.1. Ambiente de trabajo
1.1.1. Arrancar y cerrar
1.1.2. La pantalla inicial
1.1.3. Las barras. Operaciones bsicas
1.1.4. Abrir
1.1.5. Guardar y guardar como
1.1.6. El zoom
1.2. Herramientas de objetos
1.2.1. La herramienta rectngulo
1.2.2. La herramienta eclipse
1.2.3. La herramienta papel grfico
1.2.4. Formas bsicas y otros objetos
1.3. Rellenos y bordes
1.3.1. Tipos de relleno: bsico, uniforme, degradado, de patrn y de
textura
1.3.2. Estilos de borde, color y grosor
1.4. Trabajar con objetos
1.4.1. Seleccionar objetos, mover y copiar objetos
1.4.2. Duplicar objetos
1.4.3. Escalar objetos y modificar forma
1.4.4. Organizar objetos
1.4.4.1. Alinear objetos
1.4.4.2. Distribuir objetos
1.4.5. Transformar objetos
1.4.5.1. Rotar objetos
1.4.5.2. Reflejar objetos
1.4.5.3. Posicin de objetos
1.4.6. Inclinar objetos
1.4.7. Soldar, intersectar, recortar
1.5. Trabajar con textos
1.5.1. Texto artstico
1.5.2. Asignar formato al texto
1.5.3. Editar texto
1.5.4. Adaptar texto a un trayecto
1.5.5. Texto de prrafo
1.5.6. Formato del texto de prrafo
Profra. Vernica Snchez Montoya
7
2. Cules son las pginas web que ms utilizas cuando navegas en internet, incluye las de
educacin y diversin.
3. Tienes red social Facebook y/o twitter, otra, para que la utilizas. Indica 3 usos.
7. Qu es un logo?
8. Qu es un trazo?
9. Qu es un nodo?
11. Qu es borde?
Laboratorio de Cmputo IV
Introduccin al Programa Corel DRAW X5
Imgenes en Programas de Diseo.
Las imgenes vectoriales (las cuales se trabajan en Corel DRAW y las imgenes de mapas de bits
(estas imgenes se editan en programas de retoque fotogrfico, como puede ser Corel Photopaint
o Photoshop.
Las imgenes de mapas de bits, tambin conocidas como imgenes rster, estn compuestas por puntos
individuales denominados pxeles, dispuestos y coloreados deformas diversas para formar un patrn. Si
aumenta el tamao del mapa de bits, tambin aumentar el nmero de pxeles individuales, haciendo
que las lneas y las formas tengan un aspecto dentado. El color y la forma de una imagen de mapa de bits
aparece regular si se observa a distancia, puesto que cada pxel tiene un color propio, y puede crear
efectos de realismo fotogrfico tales como el sombreado y el aumento de la intensidad de color.
Si se desea reducir el tamao original de una imagen, puede ocurrir que sta sea distorsionada, debido a
que al reducir el tamao de un mapa de bits, algunos pixeles son eliminados.
Imagen en tamao normal e imagen ampliada, donde se pueden apreciar los pxeles.
Debido a que las imgenes de mapa de bits forman conjuntos de pxeles ordenados, sus distintos
elementos no se pueden manipular (por ejemplo mover) en forma individual.
Laboratorio de Cmputo IV
Fecha:
Competencia 4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilizacin de medios,
cdigos y herramientas apropiados.
Atributo 4.5 Maneja las tecnologas de la informacin y la comunicacin para obtener informacin y expresar ideas.
Actividad: 1Lee el texto Imgenes en Programas de Diseo o puedes consultar en otras fuentes de
informacin y as responder los siguientes cuestionamientos.
1. Para qu sirve Corel DRAW?
2. Qu es Corel DRAW?
3. Qu es un diseo grfico?
6. Qu es un pxel?
8. Qu es un objeto?
Laboratorio de Cmputo IV
9. Menciona las diferencias de imgenes Mapa bits y Vectoriales.
MAPA DE BITS
Actividad : 1
CONCEPTUAL
Reconoce las
diferencias entre las
imgenes mapa de bits
y vectoriales.
Lista de Cotejo
VECTORIALES
EVALUACIN
Producto: Cuestionario
Puntaje:
SABERES
PROCEDIMENTAL
ACTITUDINAL
Identifica las diferencias entre las Con atencin realiza la actividad
imgenes mapa de bits y vectoriales. solicitada.
SI
NO
Laboratorio de Cmputo IV
Introduccin al Corel DRAW X5
Corel DRAW X5 es uno de los programas de edicin grfica ms potentes y
verstiles que existen. Proporciona una variedad de herramientas y efectos que te
permiten trabajar de manera eficiente para producir grficos de alta calidad. As
mismo, te permite enviar una ilustracin a un servicio de filmacin para su
impresin o para la publicacin de un documento en Internet. Permite crear una
gran variedad de efectos especiales, que lo convierten en el programa ideal para
la creacin de cualquier proyecto de diseo grfico.
Junto al Corel DRAW X5 se incluyen tambin otros programas grficos como el
Corel Photo-paint, que sirve para retoque grfico, el Corel Capture que sirve para
hacer capturas de pantallas, o el Corel Texture que sirve para hacer texturas para los rellenos.
Corel DRAW X5 es un programa de dibujo vectorial que facilita la creacin de ilustraciones profesionales:
desde simples logotipos a complejas ilustraciones tcnicas, podr realizar infinidad de piezas
publicitarias, logotipos empaques, etc.
Modo de Operacin.
Veamos las dos formas bsicas de arrancar el programa Corel DRAW X5:
1. Desde el botn Inicio
Coloca el cursor sobre Todos los Programas, aparece otra lista con los programas que hay instalados en
tu ordenador, busca CorelDRAWX5 y haz clic sobre l, y se iniciar el programa.
2. Desde el icono de Corel DRAW X5 del escritorio
Al arrancar CorelDRAW X5 aparece una pantalla de inicio, la cual muestra algunas opciones
fundamentales de trabajo del programa.
Laboratorio de Cmputo IV
Si seleccionas cada una de ella te describe las funciones bsicas que se pueden realizar.
Opciones
Opciones
Al seleccionar la opcin Empezar, aparece una ventana con las funciones bsicas.
La pantalla que se muestra
puede
no
coincidir
exactamente con la que ves
en tu computadora, ya que
cada usuario puede decidir
qu elementos quiere que se
vean en cada momento,
activando o desactivando los
siguientes puntos.
Laboratorio de Cmputo IV
Fecha:
Competencia 6. Sustenta una postura personal sobre temas de inters y relevancia general, considerando otros puntos de vista
de manera crtica y reflexiva.
Atributo 6.1Elige las fuentes de informacin ms relevantes para un propsito especfico y discrimina entre ellas de acuerdo a
su relevancia y confiabilidad.
Elementos de la Ventana
Al arrancar CorelDRAW X5 aparece una ventana de trabajo del programa, en la que se muestran las
herramientas y elementos que se utilizarn al trabajar con el programa.
4- Reglas
1- Barra
de Ttulo
2- Barra
de Mens
6- Barra de
Herramientas
8- Marco
de Pgina
5- rea
de Dibujo
12- Barra de
Propiedades
11-Paleta
de Colores
3-Caja de
Herramientas
13-Ventanas
Acoplables
10-Contador
de Pginas
9-Barra
de Estado
7-Barras de
Desplazamiento
Laboratorio de Cmputo IV
Actividad: 2 (Parte 1) En la imagen anterior se muestra la ventana de trabajo de Corel DRAW X5.
Investiga la funcin de cada uno de los componentes que se indican.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
Laboratorio de Cmputo IV
2. De la siguiente ventana de dilogo que se muestra posteriormente, investiga la utilidad de los
datos sealados con flecha, los cuales se solicitan al momento de crear un documento nuevo
en CorelDRAWX5.
1
2
3
4
5
6
7
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
Laboratorio de Cmputo IV
Fecha:
Competencia 6. Sustenta una postura personal sobre temas de inters y relevancia general, considerando otros puntos de vista
de manera crtica y reflexiva.
Atributo 6.1Elige las fuentes de informacin ms relevantes para un propsito especfico y discrimina entre ellas de acuerdo a
su relevancia y confiabilidad.
ICONO
FUNCION
Laboratorio de Cmputo IV
Actividad 2: (continuacin)
4. Coloca en el parntesis el nmero del comando que corresponde a cada uno de los iconos de la
segn la columna y anota su funcin a la derecha.
FUNCIN
1. Deshacer errores
2. Archivo nuevo
3. Abrir archivo
4. Subrayado
5. Negritas
6. Pegar
7. Guardar
8. Copiar
9. Vista previa
10. Cortar
11. Imprimir
Laboratorio de Cmputo IV
Actividad 2: (continuacin) Caja de Herramientas de Trabajo de Corel DRAW X5.
Completa la siguiente Tabla de Identificacin, escribiendo el nombre de cada uno de los iconos de
trabajo de las herramientas de dibujo.
ICONO
Evaluacin
Actividad:2
Conceptual
Reconoce la funcin de los
componentes de la ventana
de trabajo del programa
CorelDRAWX5.
Producto: Trabajo de
investigacin.
Saberes
Procedimental
Identifica los componentes
de la ventana de trabajo de
CorelDRAWX5.
Lista de Cotejo
SI
NO
Puntaje:
Actitudinal
Muestra responsabilidad
al realizar la investigacin.
Laboratorio de Cmputo IV
Fecha:
Competencia 5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de mtodos establecidos.
Atributo 5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye
al alcance de un objetivo.
Laboratorio de Cmputo IV
Fecha:
Competencia 5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de mtodos establecidos.
Atributo 5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye
al alcance de un objetivo.
Amarillo
Verde
Rojo
Nombre de los Archivos: Practica2 Coloreado de objetos, seguido de las iniciales de su nombre y la fecha
de creacin. Ejemplo: Practica2 Coloreado de objetos SLLF 12-ene-15
Evaluacin
Producto: Archivo electrnico practica Puntaje:
coloreado de objetos.
Saberes
Conceptual
Procedimental
Actitudinal
Identifica objetos y la paleta
Aplica colores slidos a los
Valora la importancia del
de colores para el coloreado
objetos mediante la paleta de
coloreado de objetos.
solido de los mismos.
colores.
Lista de Cotejo
SI
NO
Calif. Otorgada por el docente
Actividad 4
Laboratorio de Cmputo IV
Fecha:
Competencia 5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de mtodos establecidos.
Atributo 5.2 Ordena informacin de acuerdo a categoras, jerarquas y relaciones.
Actividad 5: Superposicin de objetos.
Instrucciones: Acude al centro de cmputo de tu plantel, y realiza los siguientes diseos con ayuda de tu
profesor.
a) Crea con la herramienta rectngulo los siguientes diseos de objeto, tomando en cuenta que
cuando dos o ms objetos ocupan la misma posicin, se ocultan parcial o totalmente a menos
que tengan relleno de color invisible (X). Cada vez que se crea un objeto, Corel DRAW le asigna
automticamente un nivel de jerarqua, tanto ms alto cuanto ms reciente sea el objeto de tal
manera que los objetos ms nuevos ocultan a los ms antiguos. Nombre de los Archivos:
Practica3 elefante y Cabeza, seguido de las iniciales de su nombre y la fecha de creacin.
Ejemplo: Practica3Elefante y Cabeza SLLF 12-ene-15
Una vez realizado el diseo de la izquierda (sin relleno), aplicarle el color de relleno como el
Profra.diseo
Vernica
Montoya
de Snchez
la derecha,
al contorno aplicarle el mismo color que el relleno, o el color X (color
25
invisible), para ocultar las lneas del contorno y as el diseo se vea ms realista.
Laboratorio de Cmputo IV
b) Crea de manera individual los siguientes diseos los cuales te ayudaran a reafirmar los
conocimientos ya aprendidos, debers realizarlos como trabajo extra clase y presntalos a tu
profesor en el tiempo y forma indicados. Recuerda que la honestidad un indicador de tu
evaluacin, por lo tanto demostraras tus habilidades. Nombre de los Archivos: Practica4 Jirafa y
Camin, seguido de las iniciales de su nombre y la fecha de creacin. Ejemplo: Practica4 Jirafa
SLLF 12-ene-15
Laboratorio de Cmputo IV
Actividad 5: (continuacin) Superposicin de objetos.
Superposicin de objetos: Realiza los siguientes ejercicios propuestos y Guardar el archivo con el
nombre: Prctica5 Superposicin seguido de sus iniciales y luego la fecha de creacin.
Por ejemplo: Prctica5 Superposicin SLLF 12-ene-15.
Figura A
Figura B
Figura C
Evaluacin
Producto: Archivo electrnico.
Puntaje:
Saberes
Conceptual
Procedimental
Actitudinal
Conoce la superposicin
de objetos para
Identifica la superposicin de objetos para
manipular los niveles
manipular los niveles jerrquicos que les
Muestra disposicin y es responsable en la prctica.
jerrquicos que les asigna
asigna Corel DRAW.
Corel DRAW.
Lista de Cotejo
SI
NO
Calif. Otorgada por el docente
Actividad 5
Laboratorio de Cmputo IV
Fecha:
Competencia 5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de mtodos establecidos.
Atributo 5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye
al alcance de un objetivo.
Reduccin proporcional (use los Tiradores de los vrtices) al 50% (consulte la Barra de
Propiedades).
(*) Los porcentajes sealados son orientativos. Si slo consigue un 48.4% (por ejemplo) en
lugar del 50%, habr cumplido el objetivo. Ms adelante aprender a ajustar este valor con
exactitud.
Laboratorio de Cmputo IV
c) Dibuje un Rectngulo y seguidamente obtenga 7 Copias concntricas. Para ello, arrastre los
tiradores de las esquinas mientras presiona la tecla SHIFT (MAYSCULAS). No olvide pulsar
el botn derecho antes de soltar el izquierdo.
Laboratorio de Cmputo IV
Fecha:
Competencia 5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de mtodos establecidos.
Atributo 5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye
al alcance de un objetivo.
Actividad 6:Actividad Rotacin e Inclinacin de Objetos: Realiza los siguientes ejercicios propuestos y
Guardar el archivo con el nombre: Prctica9Rotacin e Inclinacin seguido de sus iniciales y luego la
fecha de creacin. Por ejemplo: Practica9Rotacin e Inclinacin SLLF 12-ene-15
a) Dibuje tres Rectngulos iguales y Gire el primero 30 grados (2 saltos de 15 grados) a la derecha
sobre s mismo, el segundo 45 grados sobre el vrtice inferior izquierdo (coloque ah el crculo
nucleado), y el tercero 75 grados sobre su vrtice superior derecho, dejando en todos los casos
la imagen del Rectngulo original.
b) Dibuje tres Rectngulos e Inclnelos (conservando el original) hasta conseguir las situaciones
propuestas.
c) Para dibujar las marcas horarias del reloj, se ha Girado un Rectngulo (con el centro de giro
desplazado al centro de la esfera) en intervalos de 30 grados, al tiempo que se conservaba el
original.
Laboratorio de Cmputo IV
d) Realiza los siguientes diseos utilizando la herramienta rectngulo, utilizando (Superposicin,
duplicado, dimensionamiento, estirado, reflexin e inclinacin de objetos). Guarda el archivo
con el nombre: Prctica10Edificios 2 seguido de sus iniciales y luego la fecha de creacin por
ejemplo: Practica10Edificios 2SLLF 12-ene-15
Aplicarle un grosor de borde de 10mm a los objetos negros de los edificios, a la sombra aplicarle el
color (X) al contorno y relleno negro.
Actividad 6
Conceptual
Conoce la Superposicin, duplicado,
dimensionamiento, estirado,
reflexin y rotacin e inclinacin para
manipular las formas de los objetos
en Corel DRAW.
Lista de Cotejo
Evaluacin
Producto: Archivo electrnico.
Saberes
Procedimental
Identifica la Superposicin, duplicado,
dimensionamiento, estirado,
reflexin y rotacin e inclinacin para
manipular las formas de los objetos
en Corel DRAW.
SI
NO
Puntaje:
Actitudinal
Muestra disposicin en
realizar la prctica para
organizar y manipular las
formas de los objetos.
Calif. Otorgada por el
docente
Laboratorio de Cmputo IV
Fecha:
Competencia 4.
Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilizacin de medios,
cdigos y herramientas apropiados.
Atributo 4.5 Maneja las tecnologas de la informacin y la comunicacin para obtener informacin y expresar ideas.
Actividad 7: Ejercicio resumen del objeto temtico 1 (Actividad Prctica) debers realizarlo como
trabajo extraclase. Guarda el archivo con el nombre: Prctica11Casa con rectngulos seguido de sus
inciales y luego la fecha de creacin por ejemplo: Prctica11 Casa con rectngulos SLLF 12-ene-15
Para consolidar lo aprendido en este objetivo, te proponemos que desarrolles de manera individual una
composicin realizada exclusivamente con Rectngulos, a los que se han aplicado las tcnicas ya
aprendidas. No te preocupes si no consigue un resultado impecable y tienes que emplear demasiado
tiempo.
El objetivo de este ejercicio es obligarte a luchar contra un gran nmero de dificultades, a fin de que
aprendas a utilizar con destreza las herramientas que ya conoces.
Considere estas sugerencias (ver las siguientes pginas para ver cmo realizar el diseo):
El tringulo del tejado es un Cuadrado Girado 45 grados y parcialmente oculto detrs de la torre.
El tejado contiguo es un Rectngulo Inclinado.
El rbol y el sol se han conseguido Girando, mediante Repeticiones, un Rectngulo previamente
Inclinado. Despus se han ocultado los Contornos asignndoles el Color X.
El rtulo SE VENDE est formado por Rectngulos (algunos Inclinados).
Para conseguir el disco interior del sol, site el centro de Giro debajo de la base del Rectngulo
(separado un cierto espacio) antes de ejecutar el primer Giro-Copia. Por ltimo, incluya un
Rectngulo Coloreado debajo del disco solar para que ste aparezca de otro Color.
Las sombras se consiguen Duplicando, mediante Reflexin vertical, los Objetos originales e
Inclinando los Objetos obtenidos.
Cuando tenga dudas, consulta los temas ya vistos.
Laboratorio de Cmputo IV
Laboratorio de Cmputo IV
Laboratorio de Cmputo IV
Laboratorio de Cmputo IV
Laboratorio de Cmputo IV
Si crees que has necesitado demasiado tiempo y esfuerzo en realizar este sencillo dibujo, ests en lo
cierto. Sin embargo, debes considerar que has invertido un 90% de tu trabajo en aprender a manejar
Corel DRAW y un 10% en dibujar. Cuando hayas terminado esta materia, slo tardars un 10% en hacer
el mismo dibujo, y podemos asegurar que sonreirs cuando recuerdes las tcnicas que utilizaste y la
forma en que solucionaste las dificultades que se te plantearon.
Ten siempre en cuenta que los ejercicios que se te proponen en esta materia han sido diseados para
que aprenda a manejar Corel DRAW. Se te podra haber descrito con exactitud milimtrica los pasos a
dar y con seguridad habras conseguido el objetivo sin apenas esfuerzo pero, como contrapartida, se
habra omitido el 90% del trabajo y, por tanto, el aprendizaje habra sido mnimo.
Considera que el tiempo que empleas en resolver dificultades no es tiempo perdido, sino la base de todo
aprendizaje real. Lo importante no es conocer todas las herramientas de CorelDRAW, sino saber
cundo y cmo utilizarlas. Enserselo es el objetivo principal en esta materia.
Evaluacin
Producto: Archivo electrnico. Puntaje:
Saberes
Conceptual
Procedimental
Actividad 7
Disea y modela el
ejercicio resumen del
objeto temtico 1 en
Corel DRAW.
Lista de Cotejo
SI
NO
Actitudinal
Laboratorio de Cmputo IV
Fecha:
Competencia 5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de mtodos establecidos.
Atributo 5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye
al alcance de un objetivo.
Creacin de Un Ojo: El iris del ojo ha sido realizado Girando-Copiando una Elipse muy delgada
en torno al Centro de Giro previamente desplazado al centro de la pupila. Use la funcin de
Repeticin (Control + R) para mayor comodidad y exactitud.
Creacin de Bola Mgica: Para dibujar las elipses concntricas, empiece por la ms externa. A
continuacin, Redzcala (Arrastrando un Tirador de esquina), mientras presiona la tecla SHIFT
para hacerla concntrica y, cuando haya conseguido el tamao adecuado, pulse el botn
derecho del ratn para duplicarla (mantener el original). Repita la operacin para cada Elipse.
Colocarle un color diferente a cada elipse.
Las lneas grises que atraviesan la sombra de la bola han sido realizadas Duplicando las elipses
ya realizadas (realizarlo pulsando la tecla +), al duplicado obtenido, asgnales Contorno Gris y
Relleno X. Tendrs que usar el control de Superposicin de Objetos para colocar la sombra de
la bola debajo del duplicado obtenido.
Laboratorio de Cmputo IV
Creacin de rbol y Nubes: El rbol y la nube se han realizado superponiendo varias Elipses y
asignndoles Contorno X.
Evaluacin
Producto: Archivo electrnico. Puntaje:
Saberes
Conceptual
Procedimental
Actividad 8
Disea y modela
elipses en Corel
DRAW.
Lista de Cotejo
SI
NO
Actitudinal
Laboratorio de Cmputo IV
Fecha:
Competencia 5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de mtodos establecidos.
Atributo 5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye
al alcance de un objetivo.
Evaluacin
Producto: Archivo electrnico. Puntaje:
Saberes
Conceptual
Procedimental
Actividad 9
Disea y modela
elipses en Corel
DRAW.
Lista de Cotejo
SI
NO
Actitudinal
Laboratorio de Cmputo IV
Fecha:
Competencia 5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de mtodos establecidos.
Atributo 5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye
al alcance de un objetivo.
Realiza el siguiente dibujo con la herramienta Elipse y la forma de tringulo para los brazos,
ubicada en las formas bsicas. Trata de reproducirlo lo ms parecido posible.
Laboratorio de Cmputo IV
Evaluacin
Producto: Archivo electrnico. Puntaje:
Saberes
Conceptual
Procedimental
Actividad 10
Disea y modela
elipses en Corel
DRAW.
Lista de Cotejo
SI
NO
Actitudinal
Laboratorio de Cmputo IV
Fecha:
Competencia 5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de mtodos establecidos.
Atributo 5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye
al alcance de un objetivo.
Realiza el siguiente dibujo con la herramienta Polgono, observa bien la imagen y trata de
reproducirla lo ms parecida posible, para lograrlo redimensiona, estira o gira los objetos
hasta lograr el diseo.
Evaluacin
Producto: Archivo electrnico. Puntaje:
Saberes
Conceptual
Procedimental
Actividad 11
Disea y modela
Polgonos en Corel
DRAW.
Lista de Cotejo
SI
NO
Actitudinal
Laboratorio de Cmputo IV
Fecha:
Competencia 5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de mtodos establecidos.
Atributo 5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye
al alcance de un objetivo.
Evaluacin
Actividad 12
Producto: Archivo electrnico. Puntaje:
Saberes
Conceptual
Procedimental
Disea y modela
Estrellas en Corel
DRAW.
Lista de Cotejo
SI
NO
Actitudinal
Laboratorio de Cmputo IV
Fecha:
Competencia 5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de mtodos establecidos.
Atributo 5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye
al alcance de un objetivo.
Realiza el dibujo utilizando la herramienta rectngulo y elipse, dibuja un cuadrado para el cuerpo de
5.5cm x 5.5cm, perfilarle las esquinas inferior izquierda y derecha a 0.5cm. Para las piernas obtn un
duplicado del cuerpo y dale las siguientes medidas: 1.2cm de ancho y 2.5cm de alto, colcala como se
muestra en el dibujo y duplcala para obtener la otra pierna.
Para los brazos duplica una de las piernas y dale las medidas: 0.8cm de ancho y 3cm de alto, perfilarle las
cuatro esquinas a 0.3cm, coloca el objeto como se muestra en el dibujo y duplcalo para obtener el otro
brazo colcalos como se muestra en el dibujo.
Para la cabeza dibuja un crculo de 5.5cm de ancho y alto, colcalo como se muestra en el dibujo. Para
los ojos dibuja una elipse de 0.7cm de ancho y alto, coloralo de color blanco tanto el relleno como el
contorno, duplcalo para obtener el otro ojo, colcalos como se muestra en el dibujo. Realiza un
duplicado del cuerpo (selecciona el rectngulo, del tirador central de la parte inferior, arrastra hacia
arriba y obtn el duplicado hasta que el alto del rectngulo se vea como el de color negro del dibujo,
darle un alto de 0.2cm), las esquinas que estn perfiladas ponerlas en cero, colorearlo de color blanco
tanto el relleno como el contorno. Para las antenas duplica un brazo y darle las mediadas: 0.2cm de
ancho y 3cm de alto, gralo 15 grados a la izquierda y colcalo como se muestra en la imagen duplcalo
para obtener la otra antena y colcala como se muestra en la imagen. Para colorear el cuerpo, piernas
brazos, cabeza y antenas primero colorearlas de amarillo, luego con la tecla control presionada dar
tres clics en el color Blanco y otros tres clics en el color Verde, de esta manera se obtiene el color
necesario del relleno, para el contorno aplicarle el color X (color invisible).
Evaluacin
Actividad 13
Producto: Archivo electrnico. Puntaje:
Conceptual
Procedimental
Actitudinal
Disea y Perfila
objetos en Corel
DRAW.
Lista de Cotejo
SI
NO