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HISTORIA DE LA GIMNASIA

La palabra gimnasia procede del vocabulario griego gymnazein que


significa ejercicio al desnudo, lo cual da una idea de la forma en que
se acostumbraba efectuar esta practica por aquel pueblo en la
antigedad. Desde luego, la forma de gimnasia que los griegos
practicaban no es la que hoy conocemos, pero definitivamente dio
lugar a su posterior desarrollo y tambin a la adopcin del nombre.
La historia de los deportes siempre nos remonta a las antiguas civilizaciones
egipcias, griegas y romanas. Ya que La gimnasia tambin comparte estos
escenarios con otros deportes.
Se considera que las acrobacias circenses realizadas en el Egipto antiguo
dieron origen a la gimnasia, considerada deporte y arte a la vez.
Pero en 1776, se conoce el trabajo del primer profesor de gimnasia
moderna: Johann Friedrich Simn, entrenador de la escuela de Basedow, en
la ciudad alemana de Dessau.
En 1896 se incluy la gimnasia masculina en los Juegos Olmpicos y en
1928, se agreg la competicin femenina por primera vez. Las potencias en
este deporte artstico son Rusia y Romana, seguidas de lejos por la China y
estados Unidos.
Dando origen a tres disciplinas de gimnasia: Gimnasia Artstica, para
hombres y mujeres, Gimnasia rtmica para mujeres y Trampoln Individual
para mujeres y hombres.
Pues en la historia de la gimnasia se ha obtenido un desenvolvimiento en
todo el mundo, llevndolo a diversas partes del mundo, inclusive
enColombia en el departamento de Norte de Santander uno de los 32
departamentos del pas, ubicado en la zona nororiental del pas, sobre la
frontera con Venezuela. Hace parte de la Regin Andina y de la Regin de
los Santanderes. Su capital es Ccuta, una de las ciudades ms
importantes del pas.
Donde nace la Liga de Gimnasta de Norte de Santander, en el ao 1978,
bajo la direccin de Carlos Ramiro Tarazona y como miembro de la liga de
gimnastas de Ccuta, el profesor Rafael Pez Botero contratando al
entrenador Jairo Ruiz Casas quien es el que ha llevado las riendas de la
grupo de Gimnastas.
Aludiendo que en treinta aos nadie lo ha podido superar en los
entrenamientos, y aunque no contamos con un buen escenario y de la
herramientas que requerimos como son: La Pista de tomo train,
unmultifuerza entre otros factores que nos ayudaran a un mejor
desempeo en cada juego que vayamos a participar.

Siendo mejores cada da y destacando, por que somos potencia a Nivel


Nacional. Ya que todos estos factores no han sido impedimento, para la
liga Nortesantandereana de gimnasia Masculina muestre los mejores
talentos de la ciudad de cmo son: Alexander Rangel, Luis Villegas, Beltrn,
Quintero, Jess Romero, Fabian Mesa, Jhonny Muoz, Javier,Josimar entre
otros que se estn promoviendo para una cosecha futura
Dijo: Jairo Ruiz Casas entrenador de la Liga de gimnasta de Ccuta.
Esta liga a participado en diversos juegos en diferentes categoras, trayendo
consigo mismo el honor de tener muchas Medallas, entre ellas; 29
Panamericanas, 13 Bolivarianas, 8 Centro Americanas, 2 Alianzas con el
Pacfico, 3 elementos en el Cdia o Recrd y un 4 lugar en el mundo, siendo
este el mejor reconocimiento a su esfuerzo y al posicionamiento de la
ciudad y el departamento en Colombia.
Aunque poco se habla de la gimnasia y lo que en ella se aspira, se tiene la
certeza que estos nuevos talentos dentro de la disciplina se han los pioneros
para que la ciudad tome ms conciencia de otros deportes importantes y
que requieren de un apoyo econmico muy grande. Ya que a la hora de
concursar los gimnasta de Norte de Santander, se ven en la necesidad de
recurrir a polticos, entidades y hasta rogarles a los directivos
de Indenorte para cubrir los gastos de participacin en las competencias
que ellos participan. Afirmo Reinel Romero padre del Gimnastas Jess
romero leyenda en la gimnasia de Norte de Santander.
Pues para cada uno de los nuevos aspirantes a la gimnasia deben tener
cuenta los diferentes requerimientos a la hora de ser un buen gimnasta
como son: talento, buena fuerza, flexibilidad, disciplina constancia, voluntad
para entrenar. Sugiri Jhonny Muoz Actual Campen Panamericano de la
liga de Nortesantandereana.
Haciendo que el departamento de Norte de Santander incursionen y
evolucionen en cada una de las tcnicas utilizadas a la hora de competir,
como estrategias de juegos en las competencias Nacionales
eInternacionales.
Teniendo en cuenta la historia de la gimnasia en el mundo y
eldepartamento, puedo decir que ha tenido una gran evolucin en todo el
sentido de la palabra, pues con ella sea mostrado que la gimnasia
enCcuta (N. de. S) es una gran fuente de nuevos triunfos, y aunque me
encuentre retirado de esta disciplina por cuestiones de m accidente, he
seguido paso a paso el desarrollo de la misma con los trofeos, Medallas y
Placas ganadas que se han logrado en el transcurrir de las cosas, a pesar de
que no contamos con personas que patrocinen a los competidores, es
verdad que se cuenta con Indenorte , pero en realidad a la hora de sacar
dinero es muy poco lo que colaboran. Le toca a cada uno luchar para
competir y llegar donde esta Aseguro Jess RomeroMontoya ex gimnasta
de Norte de Santander.
pero la directora de Indenorte, Doris Angarita en un comunicado de prensa
dice que se esta gestionando proyectos en materia deportiva para brindar
distintas oportunidades y realizar un acompaamiento a los deportistas de
la regin con todo lo que ellos necesiten.

Ya que a Gimnasia Rtmica es un deporte relativamente joven que se


impregna, absorbe y enriquece de muchas de las distintas escuelas, estilos
y tendencias de las llamadas "Gimnasias", haciendo de este unos de los
mejores deportes reconocidos dentro y fuera de la ciudad pero poco
reconocida.
Adems la evolucin en la tcnicas y los aparatos que se utilizan a cambio
de forma que sea ms expresiva, suelta, cmoda y dinmica La
Competicin y los Aparatos pues al principio los conjuntos eran formados
por seis gimnastas, a diferencia de la actualidad, que son formados por
cinco gimnastas.
En el I Campeonato del Mundo los ejercicios eran de manos libres y
aparatos porttiles, influencia de la gimnasia sueca del norte. Hasta 1969 el
programa de aparatos constaba de ejercicios obligatorios y libres de pelota,
cuerda y aro. En 1971 se incorpor al programa la cinta como aparato
obligatorio en el Campeonato del Mundo de La Habana (Cuba). En 1973 el
programa exigi las mazas como aparato obligatorio.
Algunos aparatos proceden de tiempos remotos, como es el caso del aro y
la pelota; otros, por el contrario, surgen hacia el siglo XVI y los aparatos
modernos se incorporan en los siglos XVIII y XIX.
"En general de la Liga de gimnastas Nortesantandereanos, Puedo decir que
la gimnasia ha sido uno de los motores que ha traido mayores
reconocimientos y triunfos para el departamento, y siendo este una
potencia en gimnasia, todava no se le ha mostrado respeto alguno por este
deporte maravilloso" Afrimo Jonny Muoz.
CLASIFICACIN DE LA GIMNASIA
GIMNASIA GENERAL
La gimnasia general es una disciplina en la que participa gente de todas las
edades en grupos desde 6 hasta 150 gimnastas que ejecutan o hacen
coreografas de manera sincronizada. Los grupos pueden ser de un solo
sexo o mixtos.

GIMNASIA ARTSTICA
La gimnasia artstica consiste en la realizacin de una composicin
coreogrfica, combinando de forma simultnea y a una alta velocidad,
movimientos corporales. Se compone de diferentes modalidades segn las
categoras masculina y femenina.

GIMNASIA RTMICA
La gimnasia rtmica es una disciplina en la que se combinan elementos
de ballet, gimnasia, danza y el uso de diversos aparatos como la cuerda, el
aro, la pelota, las mazas y la cinta. En este deporte se realizan tanto
competiciones como exhibiciones, en las que la gimnasta se acompaa de
msica para mantener un ritmo en sus movimientos. Se pueden distinguir
dos modalidades: la individual y la de conjuntos. A la hora de puntuar se
hace sobre un mximo de treinta puntos.
La gimnasia rtmica moderna se desarroll a finales de la dcada de 1950.
En el ao 1963, fue organizado en Budapest el primer Torneo Internacional
de Gimnasia Rtmica. Un ao ms tarde este Torneo Internacional de
Budapest fue oficialmente declarado como el primer Campeonato Mundial
de Gimnasia Ritmica. En los Juegos Olmpicos de los ngeles, celebrados en
1984, pasa a ser una disciplina olmpica, aunque slo se acepta entonces la
modalidad individual. En los Juegos Olimpicos de Atlanta 1996, es admitida
tambin la modalidad de los conjuntos.

GIMNASIA AEROBICA
La gimnasia aerbica, antes conocida como aerbica deportivo, es una
disciplina de la gimnasia en la que se ejecuta una rutina de entre 100 y 110
segundos con movimientos de alta intensidad derivados del
aerbica tradicional adems de una serie de elementos de dificultad. Esta
rutina debe demostrar movimientos continuos, flexibilidad, fuerza y una
perfecta ejecucin en los elementos de dificultad.

GIMNASIA ACROBTICA
La gimnasia acrobtica tambin conocida como acro-sport o acrosport, es
una disciplina de grupo en la que existen las modalidades de pareja
masculina, pareja femenina, pareja mixta, tro femenino y cuarteto
masculino. Se realizan manifestaciones gimnsticas colectivas donde el
cuerpo acta como aparato motor, de apoyo e impulsor de otros cuerpos
realizando saltos, figuras y pirmides humanas.

GIMNASIA EN TRAMPOLN
La gimnasia en trampoln es una disciplina que consiste en realizar una
serie de ejercicios ejecutados en varios aparatos elsticos, donde la
acrobacia es la principal protagonista. Existen principalmente tres
especialidades: tumbling, doble mini-tramp y cama elstica, la ltima de
ellas olmpica desde Sidney 2000.

GIMNASIA A MANO LIBRE

Es todo ejercicio que se hace en el suelo si necesidad


de algn elemento , el rea del aparato donde se realiza el ejercicio
de piso o suelo tiene como medidas 12 por 12 metros y
el gimnasta debe ser capaz de cubrirla por completo mientras hace su
rutina.
Dicha rutina esta compuesta por series acrobticas realizadas a lo
largo de una diagonal del piso y en diferentes direcciones que van en
nmero de 3 a 5. A su vez, las series deben ser realizadas como
mnimo una hacia adelante y una hacia atrs. Entremedio de
las diagonales se deben realizar tambin los llamados elementos de
transicin, los cuales deben ir a tiempo y tener la armona apropiada.
Aquellos gimnastas que obtengan un mejor puntaje se deber a la
ejecucin de entre 3 y 5 diagonales que van creciendo en dificultad al
realizar dobles mortales con giros en la segunda o la tercera.
APARATOS UTILIZADOS EN LA GIMNASIA
MATERIALES DE LA GIMNASIA
Aparatos de la competicin masculina
Suelo: Durante un ejercicio de suelo, toda el rea del aparato debe
ser cubierta por el gimnasta. El ejercicio consta principalmente de
tres a cinco diagonales (series acrobticas realizadas a lo largo de
una diagonal del suelo) llevadas a cabo en diferentes direcciones. Los
elementos de transicin (movimientos gimnsticos que se realizan
entre las diagonales) deben ser ejecutados con el ritmo y la armona
apropiados. El rea del aparato comprende 12 por 12 metros.

Caballo con arcos: El gimnasta debe cubrir con su ejercicio las tres
reas del potro, el medio y ambos extremos, mientras realiza
continuos movimientos circulares interrumpidos slo por las
requeridas tijeras. Las nicas partes del cuerpo que pueden tocar el
aparato son las manos.
El caballo con arcos mide 115 cms. de alto y el caballo en s, mide 35
cms. de ancho por 160 cms. de largo. Las grupas del caballo deben
estar separadas de 40 a 45 cms.

Anillos: El ejercicio de anillas debe incluir al menos dos paradas de


manos: una, ejecutada por medio de la fuerza y la otra, a travs del
balanceo. Al menos un elemento de fuerza debe ser llevado a cabo
durante dos segundos.
Ejemplos de estos elementos de fuerza son el Cristo, la cruz invertida
o la plancha.

Salto: Cada salto est clasificado en el cdigo de puntuacin, que


otorga la nota segn el elemento que se lleva a cabo durante el

ejercicio, es decir, a cada tipo de salto.


El gimnasta tiene que superar una altura y una distancia mnimos en
cada salto. El aterrizaje debe ser firme, sin ningn paso de sobra y en
lnea con el potro.

Barras paralelas: Un ejercicio de paralelas consiste bsicamente en


elementos de balanceo y vuelo. Componentes de fuerza pueden ser
empleados en la rutina, aunque no son necesarios.
Se exige que el gimnasta ejecute dos elementos de balanceo: uno
apoyado y el otro colgando de las barras.
Las barras paralelas se sitan a 195 cms. de alto. Cada barra mide
150 cms. de largo y la separacin entre ambas puede ser ajustada de
42 a 52 cms.

Barra fija: El ejercicio de barra fija consiste exclusivamente de


elementos de balanceo sin paradas.
Se le exige al gimnasta que ejecute por lo menos un movimiento en el
cual suelte la barra y luego se vuelva agarrar a ella (una ''suelta''), y
tambin debe llevar a cabo un balanceo (swing) dorsal (con la

espalda de cara a la barra). La barra fija se sita a 275 cms. de alto.


Mide 240 cms. de largo y tiene 2,8 cms. de dimetro.

APARATOS DE LA COMPETICIN FEMENINA


Salto: Los diferentes saltos en la categora femenina estn
agrupados en cuatro categoras, definiendo cada categora las
variadas posiciones del cuerpo y los movimientos que se realizan
durante el ejercicio.
Un buen salto comienza con una carrera fuerte y acelerada. Las
mejores saltadoras despegan del trampoln, elevando sus pies por
encima de la cabeza con una tremenda rapidez durante el prevuelo
(desde el trampoln hasta contactar con el potro). Durante la fase de
apoyo (cuando la gimnasta toca el potro) los jueces buscan la
correcta posicin de las manos, el cuerpo y los hombros.
El segundo vuelo y el aterrizaje son fases crticas. Hay que observar la
altura y la distancia logradas, as como el nmero de mortales y giros.
Adems, las gimnastas deben ''clavar'' sus estacionamientos, sin dar
ningn paso de ms.
Barras asimtricas: El ms espectacular de los aparatos en la
competicin femenina. Exigen fuerza tanto como concentracin,
coordinacin y precisin.
En un ejercicio de asimtricas, se observan grandes balanceos que
comienzan en la barra ms elevada, incorporando varios cambios de
barra, piruetas y sueltas.
La rutina debe evolucionar desde la barra ms baja a la ms alta,
incluyendo varias sueltas, elementos de vuelo, cambios en la
direccin, mortales y balanceos circulares.

Barra de equilibrio: El ejercicio debe durar entre 70 y 90 segundos


y cubrir toda la longitud del aparato.
La gimnasta debe realizar movimientos acrobticos, gimnsticos y de
danza para lograr una alta puntuacin.
Hay algunas exigencias en la barra de equilibrio: una serie acrobtica
que incluya al menos dos elementos de vuelo, un giro sobre una
pierna de por lo menos 360 grados, un salto de gran amplitud, una
serie gimnstica/acrobtica, una serie gimnstica y un elemento de
trabajo cercano a la barra.

Suelo: El ejercicio de suelo debe estar adaptado musicalmente


mediante una coreografa, durar entre 70 y 90 segundos y cubrir el
rea entera del suelo.
La gimnasta debe emplear elementos acrobticos y gimnsticos para
obtener una alta puntuacin en su ejercicio. stas incluyen dos series
acrobticas, una con al menos uno o ms mortales, una serie
acrobtica/gimnstica y una serie gimnstica. El rea que comprende
el suelo es de 12 por 12 metros.

Conoce el filtro de agua casero


Materiales
Gravilla.

Arena.

Un tubo de plstico blando.

Algodn.

Una botella plstica.

Instrucciones
Paso 1: Crea un muy pequeo orificio en la botella con algo caliente
(un clavo grueso por ejemplo)
Paso 2: Pon el tubo de plstico en el orificio y cuida que quede firme,
puedes fijarlo con silicona u otro elemento para el agua no se escape.
Paso 3: Pon el fondo de la botella el algodn.
Paso 4: Aplica unos 10 centmetros de arena.
Paso 5: Echa unos 15 centmetros de grava (dependiendo del
tamao de la botella).
Paso 6: Aplica agua sucia y vers que la suciedad queda en la botella
y obtendrs agua cristalina. Si quieres beberla tendrs que hervir ya
que el filtro no es anti microorganismos.
* En ningn caso utilices aguas con diluyente, pintura, veneno u otros
txicos, es mejor evitar el consumo humano, animal y vegetal de
agua con este tipo de contaminacin.
gravilla

arena

BREVE HISTORIA DE LA GUITARRA


Origen
Los orgenes y evolucin de la guitarra no son demasiado claros, ya
que numerosos instrumentos similares eran utilizados en la
Antigedad, por lo que es usual seguir la trayectoria de este
instrumento a travs de las representaciones pictricas y esculturales
encontradas a lo largo de la historia. Existen evidencias arqueolgicas
en bajorrelieves encontrados en Alaa Hyk (norte de la actual
Turqua) de que en torno al ao 1000 a. C. los hititas y asirios crearon
instrumentos de cuerda parecidos a la lira el instrumento de varias
cuerdas ms sencillo y antiguo del mundo pero con el agregado de
una caja de resonancia, por lo que seran antecesores de la guitarra.
Tambin se han encontrado representaciones en dibujos del antiguo
Egipto que se asemejan a un instrumento similar a la guitarra.
Existen dos hiptesis acerca de sus orgenes. Una de ellas le da un
origen greco-romano y piensa es un descendiente de la fidcula y la
otra considera que la guitarra es un instrumento introducido por los
rabes durante la invasin musulmana de la Pennsula Ibrica y que
posteriormente evolucion en Espaa. Segn la primera hiptesis,
estos instrumentos llegaron hasta los griegos, que deformaron
ligeramente su nombre, kizra okettarah, que en castellano se
termin llamando ctara. Este hecho ha dado lugar a suponer que la
guitarra deriva de la ctara griega y romana, a las que se le habra
aadido un mango al comienzo de nuestra era. Muchos estudiosos y
musiclogos atribuyen la llegada de la guitarra a Espaa por medio
del imperio Romano en el ao 400. La otra hiptesis sostiene que el
primer instrumento con mstil fue la ud rabe, cuyo nombre los
espaoles terminaron fundiendo errneamente con su artculo:
la ud femenina se convirti en el masculino lad. Fueron
precisamente los rabes quienes introdujeron el instrumento en
Espaa, donde evolucion de acuerdo a los gustos musicales de la
plebe bajo dominacin musulmana.
En la India estos instrumentos eran conocidos en idioma snscrito
como sitar (instrumento descendiente de la vina) , palabra que
proviene de dos palabras indoeuropeas que daran origen a la palabra
espaola guitarra: la raz gut (que produjo las palabras

snscritas guit: cancin, o sangt:msica)


significa cuerda o acorde.

la

raz tar,

que

Edad Media
Una guitarra morisca o mandora.
En los siglos XI y XII pueden distingurse dos tipos de guitarres o
guiternes. Por un lado la morisca o mandora, con forma ovalada de
media pera y que se asemeja al lad rabe y a la mandolina. Por otro
lado la guitarra latina, una evolucin de las antiguas cedras o ctaras,
de fondo plano, unida por aros con mango largo y cuyo clavijero era
similar al del violn. La primera de ellas concuerda con la hiptesis del
origen oriental de la guitarra, una especie de lad asirio que se habra
extendido por Persia y Arabia, hasta llegar a Espaa durante la
estancia rabe en la Pennsula Ibrica. La segunda, reforzara la
hiptesis del origen greco-latino del instrumento. Ambos tipos estn
representados en las miniaturas de lasCantigas de Santa Mara de
Alfonso X el Sabio de 1270 aunque una de las representaciones ms
antiguas que se conservan est en Europa Occidental en un
Pasionario de la abada de Zwiefalten del ao 1180.
En el siglo XIV, los poetas medievales franceses Guillaume de
Machaut y Eustache Deschamps nombran en sus obras a la
guiterna sin precisar el tipo.
La guitarra latina evolucion hasta dar lugar a dos instrumentos
diferentes: la vihuela, que estaba dotada de seis rdenes (cuerdas
dobles) y que tuvo una amplia difusin entre la aristocracia y los
trovadores y msicos profesionales; y la guitarra, de cuatro rdenes y
de uso ms popular.
Siglo XVI
Tres libros de msica en cifra para vihuela, publicado en 1546 por
Alonso Mudarra, contiene la primera obra para guitarra de cuatro
rdenes.
En el siglo XVI comienzan a realizarse numerosas composiciones para
guitarra. Esta gran produccin tiene como centro a Espaa. La
primera obra para guitarra de cuatro rdenes aparece en la obra Tres
libros de msica en cifra para vihuela publicada en 1546 por Alonso
Mudarra en Sevilla. En esa poca era habitual confundir los nombres
de estos instrumentos y fue a finales de siglo cuando comenzaron a
diferenciarse. La guitarra fue utilizada principalmente como
instrumento de acompaamiento y principalmente con la tcnica del
rasgueado.
Siglo XVII

El tratado ms antiguo sobre la guitarra espaola fue publicado en


Barcelona en 1596 por Juan Carlos Amat. En 1606 Girolamo
Montesardo public en Bolonia la primera gran obra para guitarra
titulada Nuova inventione dinvolatura per sonare Il balleti sopra la
chitarra espagnuola y G. A. Colonna Intavolatura di chitarra alla
spagnuola en 1620.
Habitualmente se atribuye la inclusin de la quinta cuerda al msico y
poeta andaluz Vicente Espinel. La atribucin de esta invencin la
realiz Lope de Vega, pero fue refutada por Nicolao Doici de Velasco
(1640) y por Gaspar Sanz (1684) en sus tratados sobre la guitarra
espaola. Sustentan sus afirmaciones en el hecho de que once aos
antes del nacimiento de Espinel, Bermudo mencion una guitarra de
cinco rdenes. No obstante, aunque Espinel no fuera el inventor de la
guitarra espaola de cinco rdenes, probablemente fue quien ms se
encarg de su difusin popular en todas las clases sociales de
Espaa. El Nuevo mtodo por cifra para taer guitarra de cinco
cuerdas publicado en 1630 Doici de Velasco es el ms antiguo
conocido y en l afirma En Francia, Italia y dems pases, a la
guitarra se le llama espaola desde que Espinel puso la quinta
cuerda, quedando tan perfecta como el lad, el arpa, la tiorba y el
clavicordio y an ms abundante que stos.
Gaspar Sanz, Instruccin de msica sobre la guitarra espaola, 1674.
Otros autores contribuyeron de forma destacada a la literatura sobre
la guitarra, como Luis de Briceo en 1626, Lucas Ruiz de Ribayaz y
Francisco Guerau, entre otros. En la Pennsula Ibrica la guitarra era
ya muy utilizada a finales del siglo XVII, cuando Gaspar Sanz compuso
su Instruccin de msica sobre la guitarra espaola y mtodo de sus
primeros rudimentos, hasta taerla con destreza. Anteriormente
haba guitarras de nueve cuerdas: una cuerda simple y cuatro
rdenes.
En todo caso, parece claro que fue en Espaa donde tom carta de
naturaleza, pues a diferencia de las guitarras construidas en otros
pases y lugares de Europa, donde se fabricaban guitarras
sobrecargadas de incrustaciones y adornos que la hacan casi
imposible de tocar, la guitarra espaola se haca para ser tocada y fue
tan popular que incluso Sebastin de Covarrubias, capelln de Felipe
II y lexicgrafo espaol, lleg a decir: La guitarra no vale ms que un
cencerro, es tan fcil de tocar que no existe un campesino que no sea
un guitarrista.
Aunque todos los pases reivindican su intervencin en la invencin
de la guitarra (con especial mencin de Francia) aspectos tales como
la forma, la estructura y la afinacin, derivan directamente de la
guitarra tal como los luthieres ibricos la diseaban, sin olvidarnos de

los europeos como Johan Stauffer, de quien derivan los diseos de su


discpulo C. F. Martin.
Siglos XVIII y XIX
Iniciado el siglo XVIII Jacob Otto agrega la sexta cuerda a la guitarra y
se estandariza la afinacin moderna, el cambio ms significativo
sufrido por este instrumento. A mediados de siglo, la historia de la
guitarra moderna alcanza un gran apogeo con el espaol Francisco
Tarrega, creador de la escuela moderna y autor del cambio en el uso
del posicionamiento de las manos y la manera de pulsar las cuerdas.
A finales del siglo XVIII y principios del XIX, algunas guitarras usaban
seis cuerdas simples y emplearon unas barras de refuerzo debajo de
la tapa armnica. Estas barras fueron aadidas para reforzar la
estructura y permitieron adelgazar la tapa para obtener una mayor
resonancia y una mejor distribucin del sonido a lo largo de la tapa
armnica. Otros desarrollos contemporneos incluyen el uso de un
mstil reforzado y elevado usando madera de bano o palisandro, y la
aparicin de un mecanismo de tornillo metlico en lugar de las
clavijas de madera para afinar. Es importante destacar que el trastero
elevado ha tenido un gran impacto en la tcnica del instrumento
porque las cuerdas estaban demasiado lejos de la tapa armnica de
forma que haba que apoyar uno de los dedos de la mano derecha
para que sirviera de soporte a los dems. Estas guitarras seran
reconocidas inconfundiblemente como las primeras guitarras clsicas.
En los comienzos del siglo XIX, en los trabajos de los espaoles
Agustn Caro, Manuel Gonzlez, Antonio de Lorca, Manuel Gutirrez y
otros constructores europeos incluyendo a Ren Lacote y al viens
Johan Stauffer encontramos las caractersticas de los precursores ms
directos de la guitarra clsica moderna. Johann Stauffer tiene una
reputacin legendaria. En su tienda aprendi a construir guitarras C.
F. Martin, que luego se trasladara a Estados Unidos y cuya firma
sigue construyendo guitarras hoy en da. Tambin desarroll el
trastero elevado, a peticin de Luigi Legnani, el guitarrista y primer
intrprete de los conciertos del violinista genovs Niccol Paganini.
Sus otros avances en la construccin de la guitarra incluyen un mstil
ajustable y reforzado con acero y las clavijas de tornillo sin fin que
todava se usan en las guitarras modernas.
Hacia 1850 empez el trabajo de Antonio Torres Jurado. Con el apoyo
de Julin Arcas, ambos almerienses, y sus propias y brillantes
intuiciones, Antonio Torres Jurado refin los soportes estructurales de
la guitarra incluyendo siete varas extendidas bajo la tapa armnica.
Aument tambin el tamao de la caja de resonancia y el ancho del
mstil. Estas innovaciones influyeron en la mejora del volumen del
sonido y la respuesta en los bajos as como el descubrimiento de una

tcnica para la mano izquierda para el enriquecimiento del repertorio.


Ahora la guitarra ya estaba preparada tanto para las demandas del
solista como para las del conjunto instrumental. La tradicin
constructiva en Almera se ha mantenido hasta nuestros das con
constructores como Gerundino Fernndez Garca.
Siglo XX
El luthier espaol Jos Ramrez III junto al guitarrista Narciso Yepes le
agregaron cuatro cuerdas ms en las graves, sobre un amplio mstil
cuyos mltiples trastes permiten ampliar notablemente la gama de
sonidos de la mano izquierda. Narciso Yepes toc por primera vez esta
guitarra de diez cuerdas en Berln en 1964 y, a partir de ese ao, fue
su instrumento habitual en los conciertos, especializndose en piezas
renacentistas y barrocas.

BREVE HISTORIA DE LA QUENA


Es de origen preincaico. Las evidencias ms antiguas estn en la
cermica mochica (costa norte del Per) y Nazca (Costa central del
Per), pues hay tambin evidencias de origen nazca, de sicus hechos
de cermica y huesos de animales y humanos. Originario del
Tawantinsuyu, su dispersin alcanza a Peru, Argentina, Ecuador,
Colombia, Bolivia y Norte grande de Chile.
La popularidad de su uso "moderno" en conjuntos folclricos ha
opacado su uso tradicional en las comunidades originarias de los

Andes, donde se toca para festividades especficas y acompaando


danzas (por ejemplo la danza tambin llamada "Quena-Quena"). Sin
embargo, este instrumento an es muy utilizado en las reas rurales
de Per y Bolivia. El museo de instrumentos musicales de La Paz
presenta al menos 21 tipos diferentes de quenas tradicionales.
SU FABRICACION
Las quenas son tradicionalmente fabricadas de caa, cortada en su
entrenudo. Normalmente las quenas tienen un extremo abierto donde
se talla la embocadura (escotadura o muesca), y un extremo terminal
(u orificio distal) formado por un nudo del bamb, perforado con un
agujero de un dimetro menor que el resto del tubo. Algunos
constructores, sin embargo, no practican esta tcnica, y cortan el
tubo de bamb de manera que el orificio distal sea del dimetro del
resto del tubo. En principio se utilizaban caas de bambes verdes o
secos de origen americano (tokhoro, gneros Aulonemia o
Rhipidocladum), pero la introduccin de bambes asiticos al
continente americano hizo que se emplearan tambin estos nuevos
materiales. Las distintas especies de bamb tienen caractersticas
diferentes en lo que hace a la geometra de los entrenudos (ms o
menos cnicos o cilndricos) y su textura interna, lo que da por
resultado diversos tipos de quenas.
Actualmente se fabrican quenas modernas de diferentes materiales
como con una afinacin occidental, basndose en el tono la a 440 Hz
de excelente calidad y capaces de acompaar cualquier instrumento
occidental. La versatilidad de la quena es enorme, ya que es un
instrumento cromtico con un registro de hasta 3 octavas.

HISTORIA DE LA ZAMPOA
La zampoa es uno de los instrumentos ms representativos de las
culturas andinas. Ha cumplido y cumple un papel polivalente y est
presente en todo tipo de tradiciones, ceremonias, celebraciones,
bailes, homenajes, etc. Existe una enorme cantidad de variaciones y

nombres de acuerdo con el tipo y uso que se les da; las hay de una y
dos filas de tubos, en forma de escalera, rectangulares o en escalera
alterna, de uso solista o colectivo, con bisel o sin bisel y con una gran
variedad en la cantidad de tubos. Tambin hay de dos filas de tubos
que combinan caas cerradas en su extremo inferior con caas
abiertas a manera de resonadores, ya sea en forma de escalera,
rectangulares, de uso solista y colectivo.
Las antiguas culturas andinas han dejado su huella que es perceptible
en la actualidad no slo por los descubrimientos arqueolgicos y
antropolgicos sino por las manifestaciones populares que muestran
un pasado que hoy se hace evidente en sus smbolos, significados y
tradiciones.
La Amrica precolombina estaba poblada por culturas muy
evolucionadas. En Mesoamrica haban logrado un alto grado
de desarrollo, tal como lo evidencian los sistemas de numeracin,
la escritura, el calendario, la arquitectura, etc., legados culturales que
son parte delpatrimonio de la humanidad. En Sudamrica, en la zona
de lo que hoy es Bolivia y sus pases vecinos otras culturas tambin
alcanzaron altos niveles de desarrollo. Aunque todas estas culturas no
evolucionaron por iguales senderos, lo cierto es que la msica y los
instrumentos tuvieron en la zona boliviana un gran desarrollo. Los
hallazgos arqueolgicos en este pas y zonas colindantes nos
muestran flautas con numerosos orificios y flautas pnicas de muchas
caas principalmente en la primera era de la cultura Tiwanacota.
En el altiplano andino (zona de la cordillera de los Andes compartida
por el Per y Bolivia, existan desde la poca precolombina dos tipos
de zampoas nativas llamadas siku o sikuri (en lengua aymar,
en castellano significa "tubo que da sonido" ) y antara
respectivamente, que siguen siendo utilizadas en la msica folclrica.
La zampoa se construye con caa de bamb natural. Tiene dos filas
separadas de tubos abiertos en un extremo y cerrados en el otro;
cada uno de ellos da una nota de la escala musical. Generalmente
hay una fila de seis tubos, llamada el ira, y una de siete, llamada el
arca. Los tubos se sostienen paralelamente por dos o ms cuerdas o
tiras de caa.
ORIGEN :
En el altiplano andino (zona de la cordillera de los Andes compartida
por el Per y Bolivia, existan desde la poca precolombina dos tipos
de zampoas nativas llamadas siku o sikuri (en lengua aymar, en
castellano significa "tubo que da sonido") y antara respectivamente,
que siguen siendo utilizadas en la msica folclrica.
El nombre zampoa es una deformacin de la palabra espaola
sinfona. Probablemente haya sido como los indgenas del Alto Per
crean que se llamaba la msica de los conquistadores espaoles.
El vocablo "zampoa" es una deformacin de la
palabra espaola sinfona. Probablemente haya sido como los

indgenas del Alto Per (actual Bolivia) crean que se llamaba la


msica de los conquistadores espaoles.1
La palabra castellana sinfona designaba un instrumento musical a
partir del siglo XII cuando fue utilizada para referirse a
lacornamusa que es un aerfono de lengeta, o a la zanfona (tambin
llamada zanpolla ), otra deformacin del vocablo greco-latino, en
este caso para un cordfono de friccin. El trmino en s proviene
del griego (symfona, de [sm]: simultneo y
[fons]: voz, sonido): que une su voz, acorde, unnime, a
travs del latn symfona. Ahora bien, la zampoa no emite realmente
sonidos simultneos o acordes, sino un sonido a la vez (es un
instrumento meldico, mientras que la zanfona s puede emitir
diferentesacordes por resonancia, por ejemplo, la parte superior (la
que tiene de 7 a 8 tubos) se llama (Arca) y la inferior (Ira).

HISTORIA DE LAS CASTAUELAS


Castauelas. Son un instrumento de percusin con siglos de antigedad.
Estas se utilizan tanto como para flamenco como para bailes tradicionales
del folklore (espaol), por lo que es considerado en Espaa el instrumento
nacional del pas.
Orgenes

Su origen se remonta al ao 1000 A.C. a los fenicios una cultura


inminentemente comercial, que prosper en los pases de la cuenca
del mediterrneo: Grecia, Turqua, Italia, Espaa, etc. Sin embargo, a
travs de la historia, ha sido Espaa el pas que ha conservado y ha
desarrollado su uso desde entonces, las castauelas son parte del
patrimonio cultural de Espaa (se consideran el instrumento nacional
del pas).
As, las castauelas se utilizan generalmente para dar color y un
carcter espaol a la msica, como en Carmen de Bizet, la Rapsodia
Espaa de Chabier, y el ballet El Cid de Massenet.
Este estilo espaol de tocar castauelas se utiliza con poca frecuencia
por una orquesta sinfnica, no slo porque son difciles de utilizar y
dominar sino tambin porque hay solo cuatro concertistas
profesionales de castauelas en el mundo. Normalmente las
orquestas utilizan dos conchas unidas a un palito que el maestro
percusionista hace vibrar.
Wagner escribi para las castauelas la msica de Venusberg en
Tannhauser 1861. Tambin ayudan a establecer el ambiente de la
escena en la Danza de los Siete Velos en Salom de Richard G.
Strauss. Britten, las emple en su Hacemos una pera, donde
imitan el grito de un pjaro en la noche.
Tambin utilizan con frecuencia para apoyar la estructura rtmica,
como en el Tercer Concierto de piano de Prokofiev. Las castauelas se
consideran quizs el ms sofisticado de los instrumentos de
percusin.

ARPA ANDINO
Es uno de los instrumentos musicales ms viejos del mundo. Est
conformado por una caja de madera grande, en la que asienta un
marco triangular que tiene entre 32 y 38 cuerdas de metal flexible,
nylon o tripas disecadas.

El arpa andino tiene su origen en Europa, ya que fue trado por los
conquistadores y adaptada por los indgenas a sus necesidades
expresivas y artsticas propias.
Su hermoso y delicado sonido es indispensable para la interpretacin
del huaylas, la chonguinada y la danza de las tijeras.
El arpa andino es considerado un instrumento fundamental del
patrimonio musical peruano.
Si bien existen instrumentos muy antiguos semejantes al arpa, debe
tenerse en cuenta que la clasificacin de Hornbostel y Sachsdistingue
entre las cuerdas vocales tipo arpa (con un mstil que cierra el arco) y
los tipo arco (que no disponen de ese mstil). As pues, varias de las
primitivas arpas que se describen en la historia del instrumento son
literalmente, arcol mundo, al igual que en distintas pocas. Pertenece
al grupo de los cordfonos. Se conoca ya en la antigua Asiria,
en Israel y Egipto, de donde pas a Grecia. Utilizaron el trmino
griego kithra para traducir la palabra kinnhr ms o menos la
mitad de las cuarenta y dos veces que aparece en el texto hebreo.
La kithra era un instrumento parecido a la lira (en griego lra),
pero con una tabla de resonancia ms llana.2
Fue un instrumento muy de moda durante la Edad Media, siendo
abandonado durante el Renacimiento. Se recuper en el siglo XVIII,
cuando se le agregaron los pedales.

VOLEIBOL
1. CONCEPTO
El voleibol es un juego de baln ligero, que se ha popularizado, debido
a que constituye un magnifico ejercicio y adems entretenimiento,
est exento de peligro y sus reglas son muy sencillas. Se prctica al
aire libre o bajo techo, en una cancha de 18 metros de largo por 9
metros de ancho. En la parte central de la cancha se alza una red
semejante a la de tenis, de 2.50 metros de altura, y a cada lado de
ella se colocan 6 personas, de modo que el partido reglamentario
rene 12 jugadores divididos en dos bandos.
El jugador efecta el saque lanza la pelota al aire sobre la red al
campo contrario y queda iniciado el juego, ste consiste en que el
baln debe pasar sobre la red de un lado al otro, impulsado
exclusivamente con las manos y mantenido siempre en el aire. No es
permitido el rebote. Si esto ocurre, el bando culpable pierde un punto
y debe entregar el baln al bando contrario para que sirva la nueva
salida. Los partidos se conciertan a 15 puntos o tantos, y gana el
equipo que primero los anota a su favor.
2. HISTORIA
El voleibol (inicialmente bajo el nombre de mintonette) se cre el 9
de febrero de 1895 en Estados Unidos, en Holyoke, Massachusetts. Su
inventor fue William George Morgan, un profesor de educacin fsica

de la Asociacin Cristiana de Jvenes (YMCA). Se trataba de un juego


de interior por equipos con semejanzas al tenis o al balonmano.
Aunque prximo en su alumbramiento al baloncesto por tiempo y
espacio, se distancia claramente de este en la rudeza, al no existir
contacto entre los jugadores.
El primer baln fue diseado especialmente a peticin de Morgan por
la firma A.G. Spalding & Bros. de Chicopee, Massachusetts. En 1912
se revisaron las reglas iniciales que en lo que refiere a las
dimensiones de la cancha y del baln no estaban aseguradas, se
limita a seis el nmero de jugadores por equipo, y se incorpora la
rotacin en el saque. En 1922 se regula el nmero de toques, se
limita el ataque de los zagueros y se establecen los dos puntos de
ventaja para la consecucin del set.
La Federacin Internacional de Voleibol (FIVB) se fund en 1947 y los
primeros campeonatos mundiales tuvieron lugar en 1949 (masculino)
y 1952 (femenino). Desde 1964 ha sido deporte olmpico. El vley
playa se incorpora a la FIVB en 1986 y a los Juegos Olmpicos de
verano desde 1996.
Recientemente se han introducido cambios sustanciales en el voleibol
buscando un juego ms vistoso. En 1998 se introduce la figura del
jugador lbero. En 2000 se reduce de forma importante la duracin de
los encuentros al eliminar la exigencia de estar en posesin del saque
para puntuar; se puede ganar punto y saque en la misma jugada
mientras que antes se poda estar robando saques de forma
alternativa sin que el marcador avanzara. Se ha permitido el toque
con cualquier parte del cuerpo o se permite que el saque toque la red
siempre que acabe pasando a campo contrario.
En 2006 se plantean dos posibles nuevos cambios y se prueban en
algunas competiciones: permitir un segundo saque en caso de fallar
el primero (como ocurre en tenis) y disponer en el banquillo de un
segundo jugador lbero con el que poder alternar a lo largo del

partido. Finalmente solo se acepta, en la revisin aprobada en el


congreso de junio de 2008 celebrado en Dubi, la incorporacin de un
segundo lbero reserva y la posibilidad de intercambiar los lberos una
nica vez en el transcurso del partido.
En 2010 se revisa2 la regla del toque de red, y se cambia: solo ser
falta de toque de red si toca la cinta superior de la red, e incide en la
jugada. Tambin se flexibiliza el juego con dos lberos permitiendo
sucesivos cambios del lbero actuante por el segundo lbero a lo largo
del partido. En 2014 se revierten los cambios sobre el toque de red.3

3. CAMPO DE JUEGO
El campo donde se juega al voleibol es un rectngulo de 18 m de
largo por 9 m de ancho, dividido en su lnea central por una red que
separa a los dos equipos. En realidad el juego se desarrolla tambin
en el exterior, en la zona libre, a condicin de que el baln no toque
suelo ni ningn otro elemento. La zona libre debe tener al menos 3 m,
medida que en competiciones internacionales se aumenta a 5 m
sobre las lneas laterales y a 6,5 m para las lneas de fondo. El
espacio libre sobre la pista debe tener una altura mnima de 8 m que
en competiciones internacionales sube a 12,5 m.
A 3 m de la red, una lnea delimita en cada campo la zona de ataque,
zona donde se encuentran restringidas las acciones de los jugadores
que se encuentran en ese momento en papeles defensivos (zagueros
y lbero). Estas lneas, se extienden al exterior del campo con trazos
discontinuos, y la limitacin que representan se proyecta igualmente
en toda la lnea, incluso ms all de los trazos dibujados. Todas las
lneas tienen 5 cm de ancho.

El contacto de los jugadores con el suelo es continuo, utilizando


habitualmente protecciones en las articulaciones. La superficie no
puede ser rugosa ni deslizante.

3.1. La red
En el eje central del campo se sita una red de 1 m de ancho y sobre
9 a 10 m de largo, con dos bandas en los bordes superior e inferior y
dos varillas verticales sobresalientes sobre la lnea lateral del campo.
El borde superior de la red, las varillas y el propio techo del pabelln
delimitan el espacio por el que se debe pasar el baln a campo
contrario.
La altura superior de la red puede variar en distintas categoras,
siendo en las categoras adultas de 2,43 m para hombres y 2,24 m
para mujeres.

3.2. El baln
El baln es ms pequeo y ligero que los balones de baloncesto o
ftbol; 65-67 cm de circunferencia, 260-280 g de peso y presin
interior entre 0,300 y 0,325 kg/cm. Puede estar hecho de varios
materiales aunque el ms cmodo y utilizado es el de cuero. Tambin
hay balones de plstico que ocasionalmente se pueden utilizar en
entrenamientos.

3.3. Vestimenta
Igual que en el tenis, los jugadores de voleibol visten durante el
partido camiseta, pantaln corto, calcetines, calzado deportivo y
rodilleras. Al ser continuo el contacto con el suelo es habitual portar
protecciones en rodillas. A primera vista se distingue inmediatamente
a los jugadores lberos porque llevan una vestimenta de color
diferente al resto de sus compaeros de equipo.
4. LOS PARTIDOS
4.1. Tiempo de juego
Un partido est formado por tres, cuatro o cinco sets (parciales en
espaol). Los partidos de voleibol se disputan al mejor de cinco
tandas o bloques que reciben, igual que en tenis, la denominacin
anglosajona de sets. En el momento en que uno de los dos equipos

acumula tres sets ganados, gana el partido y se da por concluido el


enfrentamiento. Un equipo gana un set cuando alcanza o supera los
25 puntos con una ventaja de dos (es decir, con 25-23 se gana, pero
con 25-24 habra que esperar al 26-24 y as sucesivamente mientras
ninguno de los dos equipos no consiga los dos puntos de ventaja).
De ser necesario el quinto tiempo, set de desempate, se baja la meta
a 15 puntos y se mantienen los dos de ventaja. Este set tiene as una
duracin ms reducida, pero de todas formas, la duracin de los
encuentros de voleibol es muy variable, pudiendo extenderse desde
alrededor de una hora hasta incluso ms de dos horas y media.
Los campos se sortean antes del partido, as como el saque inicial. En
cada set se produce un cambio de campo y se va alternando el primer
saque. En caso de ser necesario el quinto set, set decisivo, se procede
a un nuevo sorteo y adems se realiza un cambio de campo al
alcanzarse el punto 8 por el primero de los equipos.

4.2. Tiempos para descanso o Tiempos muertos


Cada equipo puede solicitar hasta dos tiempos de descanso de 30
segundos en cada set. Los tiempos para descanso solo los puede
pedir el entrenador, y si no estuviera, podran ser solicitados por el
capitn del equipo o el capitn en juego. En campeonatos oficiales se
establecen adems, de oficio, dos tiempos tcnicos de 60 segundos
cuando se alcanza por el primero de los equipos los puntos 8 y 16
respectivamente de cada set, salvo en el quinto set definitivo.
Durante los tiempos para descanso, los jugadores en juego acuden a
la zona libre prxima a los respectivos banquillos, donde pueden
recibir instrucciones del entrenador. El resto de jugadores pueden
calentar sin balones en la zona libre detrs de la lnea de saque.

4.3. Arbitraje
El equipo arbitral en un partido de voleibol est formado por:

Primer rbitro: rbitro principal, sentado


o de pie en una plataforma junto a uno
de los postes, frente a los banquillos,
con visin elevada sobre la red (50 cm).
Es el rbitro que dirige el partido, ya
que indica el inicio de cada jugada,
seala y decide qu equipo gana un
punto y qu falta se comete, si entra el
baln o va fuera. Tambin es el nico
que tiene la capacidad de mostrar
tarjetas a jugadores o tcnicos e indica
tambin el final de la jugada.

Segundo rbitro: rbitro asistente, situado de pie junto al


poste opuesto al del primer rbitro, entre los dos banquillos
y delante de la mesa de anotadores. Est situado a nivel
del suelo. Controla las incidencias que se producen en las
zonas exteriores del campo (anotadores, banquillos, zonas
de castigo, zonas de calentamiento), las interrupciones o
tiempos de descanso y el estado del suelo y los balones.
Durante el juego comprueba la posicin de los jugadores
segn las rotaciones, controla los cambios de jugadores y
seala los toques de red, penetraciones por debajo de la
red, bloqueos por lbero o zagueros, as como las faltas de
posicin del equipo receptor y la faltas de rotacin del
equipo sacador.

Mesa de anotadores de voleibol antes de comenzar un partido.

Anotador: en la mesa, situado al lado opuesto, enfrente del


primer rbitro, detrs del segundo rbitro, en medio de los dos
banquillos y fuera de la zona libre. Es el rbitro encargado de
anotar los puntos, las sustituciones y las rotaciones de los dos
equipos, siendo l el encargado de indicar al segundo rbitro si
un equipo comete un error en el orden de saque o de los
cambios o interrupciones improcedentes.

Anotador Asistente: en la mesa, situado al lado del anotador,


frente al primer rbitro, detrs del segundo rbitro, en medio de
los dos banquillos y fuera de la zona libre. Es el rbitro
encargado de anotar los cambios de jugador libero y anota
electrnicamente

el

acta

en

competicin

de

la

CEV

(Confederacin Europea de Voleibol).

2 o 4 jueces de lnea: en las esquinas; si son solo dos en


diagonal, a la derecha de cada rbitro. Su funcin es indicar al
rbitro principal si el baln cae dentro o fuera del campo, si el
baln que sale fuera es tocado por algn jugador, tambin
controla que el baln pase por el lugar correspondiente y asiste
al primer rbitro en los roces de los jugadores con el baln.

Aunque cada rbitro realiza una funcin determinada, es el primer


rbitro el que tiene todo el poder de decisin sobre cualquier jugada.
5. EQUIPOS

Cada equipo juega con seis jugadores que pueden ser sustituidos con
condiciones. Tres de los jugadores forman la lnea delantera, en tareas
de ataque y los otros tres se colocan detrs y actan de defensores o
zagueros.
El equipo completo lo pueden formar un mximo de 14 jugadores (12
ms 2 lberos), un entrenador, un entrenador asistente, un masajista
y un mdico. Cada jugador se identifica por un nmero distinto, del 1
al 20, nmero que aparece tanto en la parte delantera como en la
trasera de la camiseta. Uno de los jugadores ser el capitn del
equipo y se identifica por una banda visible debajo de su nmero. Los
lberos no pueden ser capitn y son los nicos que pueden y tienen
que vestir una indumentaria distinta, generalmente de distintos
colores al resto del equipo.

Rotaciones en voleibol
5.1. Las rotaciones
Cuando un equipo anota un punto, ser el encargado de poner en
juego el baln. Cuando se arrebata el saque al contrario, los seis
jugadores tienen que rotar su posicin en el campo en el sentido de
las agujas del reloj. Esto hace que todos los jugadores se vayan
alternando en las posiciones de delanteros y zagueros.

Para que la disposicin sea correcta, no es necesaria una determinada


geometra, sino simplemente que al iniciar cada punto, en el golpe de
saque, cada delantero tenga al menos un pie ms adelantado que el
zaguero correspondiente, y dentro de la misma lnea los laterales al
menos un pie ms exterior que el jugador en posicin central. A partir
de ese momento cada jugador puede moverse libremente siguiendo
el juego. Con estas reglas, las disposiciones iniciales pueden ser muy
variopintas y las consiguientes estrategias suficientemente abiertas.
Antes de empezar cada set el entrenador entrega a los rbitros la lista
de los jugadores que van a jugar el set.
Por analoga, los nmeros del uno al seis se emplean para designar
las correspondientes zonas del campo (i.e.: zona dos, zona cuatro,...).
Sistema de Juego 5-1
Caractersticas:

5 posibles atacantes o rematadores

1 armador

Alto nivel de especializacin de los jugadores

Opuesto

Libero

Ventajas: Trabajar con un solo armador, por lo que conocen el tiempo


de ataque de cada jugador. Tambin existen ms alternativas de
ataque.
Desventajas: Cada uno de los jugadores cumple una funcin
determinada, debido a esto si uno de los jugadores no cumple su
funcin o se equivoca al hacerlo debilita a su equipo. En caso de que
el armador baje a defender no hay nadie quien pueda remplazarlo.
Sistema de Juego 6-2
Caractersticas:

6 posibles atacantes

2 posibles armadores

El armador efectivo es el que se encuentra en posicin de


zaguero

El armador siempre penetra para ubicarse en posicin 2 * 3

Ventajas: Tres atacantes en lneas delanteras dentro de la cancha.


Cuatro posibilidades de ataque dentro de la cancha. En caso de que el
armador defienda en la lnea de zaguero, tenemos quien lo remplace.
Desventajas: Los jugadores que realizan esta tcnica deben tener un
habilidad motriz mayor, ya que deben desplazarse mucho. El armador
no es tan buen atacante ya que est muy concentrado en realizar su
funcin.

5.2. Lbero

El lbero de la seleccin espaola scar Rodrguez entre sus


compaeros esperando el servicio del rival. Se aprecia su equipacin
de distinto color.
En un partido se pueden alinear hasta dos jugadores especiales
denominados lberos. Un lbero es un jugador defensivo que puede

entrar y salir continuamente del campo sustituyendo a cualquiera de


los otros jugadores cuando por rotacin se encuentran en posicin
defensiva. El objetivo de la introduccin del lbero es cubrir el puesto
de los jugadores atacantes, generalmente muy altos, que ofrecen por
ello mal rendimiento en recepcin.
Los lberos son fcilmente reconocibles porque visten un uniforme de
color diferente al resto del equipo.
El lbero:

No puede ser capitn de equipo ni capitn en juego.

No puede sacar.

No puede bloquear, ni hacer tentativa de bloqueo.

No puede completar un golpe de ataque cuando el baln esta


completamente por encima de la red.

Puede realizar un golpe franco, pero no puede saltar para


llevarlo acabo.

Puede realizar un pase de dedos en la zona de frente o zona de


delanteros, siempre que el atacante, golpee el baln por debajo
del borde superior de la red.

Sobre esta ltima, no es falta si es un pase de antebrazos o si se


devuelve el baln al contrario con un pase bajo.
Se considera que el propio lbero realiza un ataque en falta cuando
toca el baln por encima del borde superior de la red desde cualquier
parte de su campo y lo enva al campo contrario.
El lbero en juego, en cada momento, ser el lbero actuante pero
puede haber un segundo lbero reserva. El entrenador puede cambiar
al lbero actuante por el segundo lbero tras cada jugada en cualquier
momento del partido. El cambio puede hacerse con el lbero en pista,
en cuyo caso el jugador inicialmente sustituido por el primero de ellos
volver a pista deshaciendo la sustitucin con el segundo, pero
debern esperar al trmino de la jugada o punto.
En la liga universitaria femenina NCAA de Estados Unidos y en otras
categoras inferiores la lbero s puede realizar el saque aunque solo

en una rotacin, esto es, en el lugar de una sola de las jugadoras por
las que est entrando.
5.3. Cambios
Los jugadores de la formacin inicial de cada set pueden ser
sustituidos una nica vez en el set y posteriormente reintegrarse
deshaciendo el cambio por el jugador que lo sustituy. As, el nmero
mximo de sustituciones es de seis, una por jugador. No se
contabilizan aqu las entradas y salidas de los lberos. A su vez, el
jugador sustituto tampoco puede sustituir ms que a un nico jugador
por set.
Los cambios se realizan, a excepcin del lbero, por la zona delimitada
entre la lnea de tres metros y la red.
5.4. Sustitucin rpida
Para una sustitucin individual el jugador sustituto debe acercarse,
estando el juego parado, a la zona de sustitucin mostrando una
tablilla con el nmero del jugador que vaya a sustituir. El anotador
accionar el claxon o silbato para autorizar la sustitucin y la anotar
en el acta del encuentro.
Las sustituciones colectivas se realizarn de la misma manera que la
individual, de pareja en pareja, permitiendo al anotador escribir las
sustituciones en el acta.
5.5. Entradas de los lberos
Los movimientos de entrada y salida del campo por los lberos se
realizan con el baln parado pasando por la zona delimitada entre la
lnea de tres metros y la lnea de fondo y no precisan de aviso ni
autorizacin previa. Entre cada salida del lbero y una nueva entrada
debe mediar al menos una jugada.
6. REGLAS BSICAS
Se consigue punto cuando el equipo contrario comete alguna de las
siguientes faltas o infracciones:

Si el baln toca el suelo dentro del propio campo, tanto si el


ltimo toque corresponde a un jugador propio como a uno del
equipo contrario.

Si el baln acaba fuera de la pista de juego, sea por un ataque


desacertado sobre el campo contrario o por un error al tratar de
defender. La falta corresponde al jugador y al equipo que toc el
baln por ltima vez, y se anota punto el contrario. Se
considera fuera el contacto con el techo, pblico o cualquier
elemento del pabelln, o los mismos colegiados. El contacto con
la red, postes o varillas por la parte exterior a las bandas
laterales es tambin fuera.

Si se supera el nmero de tres toques permitidos sin haberlo


pasado al campo contrario, o si un mismo jugador toca dos
veces de forma consecutiva el baln. Como excepcin, en caso
de toque del bloqueo, ese primer toque no se contabiliza para la
falta de los cuatro toques de equipo ni para el doble individual.

Si en el momento del saque los jugadores estn situados de


forma incorrecta, o sea, que no est ajustada a la rotacin
correspondiente.

Si el toque del baln es incorrecto y hay


acompaamiento (dobles en este caso).

Si un jugador zaguero ataca ms all de la lnea de ataque. El


lbero no puede participar de ningn modo en el bloqueo y tiene
restringido el ataque, como ya se ha visto.

Si un jugador penetra el campo contrario por debajo de la red


interfiriendo con el juego del contrario, o si un pie traspasa
completamente la lnea central.

Si se produce contacto con la red entre las varillas al jugar


el baln, independientemente de que esto interfiera con el
juego. Es tambin falta el contacto con la parte de red exterior
a las varillas o cualquiera de los postes o elementos accesorios
si esto interfiere el juego.

Si se realiza una recepcin con los dedos en falta (dobles en el


contacto).

retencin o

Servicio

Recepcin

Defensa

Remate de un jugador espaol (de rojo) frente al bloqueo portugus


(de azul).

Bloqueo

Colocacin hacia atrs


7. FUNDAMENTOS TCNICOS

Se emplean diversas tcnicas para impulsar la pelota en distintas


situaciones del juego. En todas ellas el baln debe ser golpeado, no
agarrado ni lanzado. La retencin, arrastre o acompaamiento del
baln es falta. El criterio arbitral en la aplicacin de esta norma es
fuente habitual de polmica por parte de los aficionados que asisten a
los partidos.
7.1. Servicio o saque

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Animacin 3D del saque flotante
Cada punto se inicia con un saque del baln desde detrs de la lnea
de fondo. Se lanza el baln al aire y se golpea hacia el campo
contrario buscando los puntos dbiles de la defensa del adversario.
Se puede hacer de pie o en salto. Es importante la orientacin del
saque porque el jugador contrario, que se ve obligado a recibir el tiro,
queda limitado para participar en el subsiguiente ataque. Para
ejecutar el gesto, el jugador zaguero derecho debe ubicarse en el
rea de saque y esperar el sonido del silbato del juez. La pelota debe
dejarse caer o lanzarse al aire.
7.2. Bloqueo
Es la accin encaminada a interceptar cualquier ataque del equipo
contrario, saltando junto a la red con los brazos alzados buscando
devolver directamente el baln al campo del contrario, o en su
defecto, estrecharle el campo de ataque para inducirlo a echar el
baln fuera del terreno de juego. En el bloqueo pueden participar
hasta tres jugadores (los tres delanteros) para aumentar las
posibilidades de intercepcin. Tambin sern importantes aqu las
ayudas de la segunda lnea para recuperar el baln en caso de un

bloqueo fallido. Una de las opciones que tiene el atacante en salto es


precisamente no evitarlo, sino lanzar el baln con fuerza
directamente contra el bloqueo, forzando el fallo y la correspondiente
falta.
7.3. Recepcin
Es interceptar y controlar un baln dirigindolo hacia otro compaero
en buenas condiciones para poder jugarlo. Los balones bajos se
reciben con los antebrazos unidos al frente a la altura de la cintura y
los altos con los dedos, por encima de la cabeza. En otros casos
hacen falta movimientos ms espectaculares. Es habitual ver al
jugador lanzarse en plancha sobre el abdomen estirando el brazo
para que el baln rebote sobre la mano en vez de en el suelo y evitar
as el punto.
Se utilizan las tcnicas de antebrazo, voleo, cabeceo o golpe con
cualquier parte del cuerpo como ltimo recurso. Se aplican distintas
tcnicas para la recepcin del saque, para defenderse de distintos
ataques o incluso para recuperar balones mal controlados en un
bloqueo o toque anterior.
7.4. Colocacin
Normalmente el segundo toque tiene como fin proporcionar un baln
en condiciones ptimas para que con el tercer toque un rematador lo
meta finalmente al campo contrario. La colocacin se realiza alzando
las manos con un pase de dedos, el pase ms preciso en el voleibol.
El colocador tiene en su mano la responsabilidad de ir distribuyendo
los balones a lo largo del juego, a los distintos rematadores y por las
distintas zonas.
7.5. Ataque-remate
El jugador, saltando, enva finalmente el baln con fuerza al campo
contrario buscando lugares mal defendidos, o contra los propios
jugadores contrarios en condiciones de velocidad o direccin tales
que no lo puedan controlar y el baln vaya fuera.
El jugador tambin puede optar por el engao o finta dejando al final
un baln suave que no es esperado por el contrario. Aunque se
dispone de tres toques de equipo, se puede realizar un ataque (o
finta) en los primeros toques para encontrar descolocado o
desprevenido al equipo contrario.
Se nombran distintos tipos ataques con el nmero de la zona:

Ataque zaguero: Es el que realizan los que se encuentran en las


posiciones defensivas sin sobrepasar o tocar la lnea de 3
metros.

Ataque por 4: Es el ataque que realiza el atacante que se


encuentra en zona 4.

Ataque por 2: Es el ataque que realiza el atacante que se


encuentra en zona 2.

Ataque central: Es el ataque que realiza el atacante de zona 3.

8. LINKOGRAFIA
https://es.wikipedia.org/wiki/Voleibol
http://html.rincondelvago.com/principales-reglas-devoleibol.html
http://www.taringa.net/post/deportes/13195266/Las-15-reglas-masimportantes-del-volley.html
http://educ-fis.blogspot.pe/2013/06/el-voley-historia-fundamentosreglas.html

LA HISTORIA DEL BALONCESTO[


El baloncesto naci como una solucin a la necesidad de realizar
alguna actividad deportiva durante el invierno, en la escuela
de YMCA (Young Men's Christian Association) en Massachusetts.
Fue James Naismith, un profesor de educacin fsica de la Universidad
de Illinois (Massachusetts), el encargado en 1891 de la misin de

idear un deporte que se pudiera jugar bajo techo, pues los inviernos
en esa zona dificultaban la realizacin de algunas actividades al aire
libre.
El profesor Naismith analiz las actividades deportivas que se
practicaban en la poca, cuya caracterstica predominante era la
fuerza o el contacto fsico, y pens en algo suficientemente activo,
que requiriera ms destreza que fuerza y que no tuviese mucho
contacto fsico. El canadiense record un antiguo juego de su infancia
denominado "duck on a rock" (El patosobre una roca), que consista
en intentar alcanzar un objeto colocado sobre una roca lanzndole
una piedra. Hay otras teoras sobre como lo invent. Naismith pidi al
encargado del colegio unas cajas de 50 cm de longitud pero lo nico
que le consigui fueron unas canastas de melocotones, que mand
colgar en las barandillas de la galera superior que rodeaba el
gimnasio, a una determinada altura.
FUNDAMENTOS BSICOS
Cada deporte tiene su propia tcnica. Est constituida por gestos
propios del deporte y se pueden clasificar segn sirvan para atacar o
defender. Los fundamentos tcnicos principales del ataque son
tres: botar, pasar y lanzar. Cuando un jugador recibe la pelota, tiene
tres opciones, que denominaremos la triple amenaza.
La posicin que se adopta para la triple amenaza o posicin bsica
es con las rodillas semiflexionadas mientras se sujeta la pelota con los
dedos y a la altura entre el pecho y la cintura. Esta posicin es
tambin fundamental en las acciones defensivas.
1. EL BOTE Y EL DRIBLING
Botar la pelota es la accin de lanzarla con una mano contra el suelo
para que rebote, repetidamente. Es la manera de avanzar cuando se
est en posesin de la pelota. Hay que dominar el bote con las dos
manos por igual. Podemos distinguir distintos tipos de bote:

Bote de proteccin: Se utiliza cuando tenemos un defensa


cerca que nos impide progresar con la pelota. La pelota ha de botar
entre ambos pies, ms abajo de la cintura. Se protege el bote con la
pierna y el brazo opuestos.

Bote de velocidad: Se utiliza cuando se quiere avanzar


rpidamente y no hay ningn defensa delante. La pelota bota en el
suelo al lado, por delante del jugador. La pelota, en el rebote, puede
subir un poco por encima de la cintura.
Con el dribling podemos efectuar cambios de ritmo y de direccin,
que se utilizan para superar a un oponente en defensa.
2. EL PASE
Es la accin de pasar la pelota a un compaero con seguridad y
precisin, para poder continuar la jugada de ataque. Es la manera
ms rpida de avanzar en posesin de la pelota. Los hay de distintos
tipos:

Pase de pecho: Es el pase ms utilizado en el baloncesto, en


distancias cortas y medias. Se inicia desde la posicin bsica. Con los

brazos flexionados a la altura del pecho, se lanza la pelota mediante


la extensin de los brazos y con un movimiento de mueca final. La
trayectoria ha de ser resta y rpida para sorprender al contrario.

Pase picado: Se ejecuta igual que el pase de pecho, pero los


brazos van en la misma direccin que la pelota, hacia el suelo. La
pelota no ha de botar demasiado lejos del receptor para que ste
pueda recibirla a la altura de la cintura. Tambin se realiza con una
mano.

Pase por encima de la cabeza: Manteniendo la pelota por


encima de la cabeza, los brazos se extienden en la misma direccin
hacia donde queremos que vaya la pelota y, en el ltimo instante, se
le da un golpe seco con las muecas.

Pase de bisbol: Sujetamos la pelota con las dos manos a la


altura de la oreja. Tiene la misma mecnica que el lanzamiento de
una piedra o una pelota de bisbol. Sirve para efectuar un pase a
larga distancia, sobre todo en los contraataques. Tambin puede ser
picada mediante un bote en su trayectoria.

Pase de mano a mano: Se realiza cuando tenemos al


compaero receptor muy cerca, de manera que recibe la pelota casi
de manos del pasador. En el momento del pase, la mano que sirve la
pelota, le da un pequeo impulso para que el otro jugador pueda
recibirla.
3. EL TIRO O LANZAMIENTO A CANASTA
El tiro es el lanzamiento de la pelota a canasta con el objetivo de que
entre por el centro del aro. Con este elemento fundamental del
baloncesto culmina el juego de ataque. Hay, tambin, diferentes tipos
de lanzamiento a canasta:

Tiro libre o lanzamiento personal: Es un lanzamiento esttico.


Se concede como penalizacin de las faltas personales del equipo
contrario. En posicin bsica, detrs de las lneas de tiros libres, se
coloca la pelota por delante de la cara y se tira a canasta con una
mano, mientras la otra sirve de acompaamiento.

Lanzamiento en suspensin: Se ejecuta igual que el personal,


pero con una fase de salto. Cuando el cuerpo est en suspensin (en
el aire), se realiza el lanzamiento a canasta, con un golpe final de
mueca. Hay cuatro fases: salto, suspensin, lanzamiento y cada.

Lanzamiento en bandeja: Se realiza muy cerca del aro. Este tiro


debe dominarse tanto con la mano derecha como con la izquierda,
pues es conveniente que el lanzamiento se ejecute con la mano ms
alejada del defensor. La pelota debe quedar casi amortiguada sobre la
canasta, como si se dejara en bandeja. Puede ser el tiro resultante de
una jugada de entrada a canasta, de un rebote ofensivo cerca del aro,
de una asistencia a un compaero cercano a la canasta o de una finta
de algn pvot. Es un lanzamiento muy efectivo.

Entrada a canasta: Es un enceste con una carrera previa. Si nos


dirigimos a la canasta por el lado derecho, botaremos la pelota y la
lanzaremos con la mano derecha; si vamos por el lado izquierdo, la
botaremos y lanzaremos con la mano izquierda. Los dos ltimos pasos
de la carrera sirven para aproximarse a la canasta e impulsarse hacia

arriba, con le fin de dejar la pelota la ms cerca posible del aro


(lanzamiento en bandeja).

Esmachada o mate: Es una manera de encestar muy


espectacular, que ha dado lugar a competiciones especficas
(concurso de mates). Los jugadores de la NBA son grandes
especialistas en mates. Consiste en impulsar la pelota directamente
dentro de la canasta, con una mano o con las dos, por encima del aro.
Requiere un gran salto y un fuerte golpe de mueca.
MEDIAS DEL TABLERO DEL BASQUET
El tablero de la canasta, es un rectngulo de 1.05 x 1.80 m, de al
menos 30 mm de grosor y con los bordes inferiores acolchados. En la
parte central inferior, se encuentra un rectngulo pintado de 0.59 m x
0.45 m y que est elevado del tablero por la parte baja 0.15 m, en el
interior del rectngulo se encuentra un basculante homologado que
sostiene a la canasta que mide 0.45 m, la canasta se agarra del
rectngulo interior en su centro. El aro de la canasta debe tener un
dimetro de 45,7 cm., el rectngulo interior se utiliza para calcular el
tiro, y que al chocar con l la pelota se introduzca en la canasta. El
aro est situado a una altura de 3,05 metros y est provisto de unas
redes homologadas.

MEDIDA REGLAMENTARIA DE LA CANCHA DE BSQUETBOL


FIBA SON:

Una pista de baloncesto tiene que ser una superficie dura,


plana, rectangular y libre de obstculos, con 15 m de ancho y 28 m
de longitud.
El permetro de la pista debe estar libre de obstculos a dos
metros de distancia.
La altura del primer obstculo que se encuentre
verticalmente sobre la pista debe de estar como mnimo a 7 m de
altura.
El campo est dividido en dos mitades iguales separados
por la lnea denominada de medio campo y con un crculo que parte
del centro de la pista, el crculo central mide 3,6 m dimetro. Para

cada equipo, el medio campo que contiene la canasta que se


defiende se denomina medio campo defensivo y el medio campo que
contiene la canasta en la que se pretende anotar se denomina medio
campo ofensivo.
En los lados menores se sitan los aros que estn a 3,05 m
de altura y se introducen 1,20 m dentro del rectngulo de la
cucajuego, tienen que estar provistos de basculantes homologados.
Paralela a la lnea de fondo encontramos la lnea de tiros
libres, que se encuentra a 5,80 m de la lnea de fondo y a 4,60 m de
la canasta. El crculo donde se encuentra la lnea de tiros libres tiene
un dimetro de 3,6 m. Todas las lneas miden 5 cm. de ancho.
La lnea de tres puntos se encuentra situada a 6,75 m (FIBA)
y a 7,24 m (NBA) de distancia de la canasta.

MEDIDAS DEL BALN DE BSQUETBOL?


El baln de baloncesto debe ser, evidentemente, esfrico, de cuero o
piel rugosa, o material sinttico, que facilite el agarre de los jugadores
an con las manos sudadas (los balones tienen una superficie con
9.366 puntos). Tradicionalmente es de color naranja, con lneas
negras, pero hay muchas variantes. Las pelotas deindoor (pabelln
cubierto) y de outdoor (exterior) difieren en el material del cual estn
recubiertas.

La pelota clsica.
A partir de la temporada 2004-05 la FIBA ha adoptado para sus
competiciones una pelota con bandas claras amarillas sobre el clsico
color de fondo naranja, para mejorar la visibilidad de la pelota tanto
por parte de los jugadores como por el pblico.
Desde el ao 2007 en Espaa se utiliza un baln con franjas
negras, sobre el que se discute su duracin ya que resbala en exceso.

El nuevo diseo FIBA.

Circunferencia: 68 - 73 cm.
Dimetro: 23-24 cm.
Peso: 600 - 800 g
Se utilizan pelotas de tres denominaciones diferentes
correspondientes a tres tamaos y pesos diferentes segn las
categoras: el nmero "7", utilizado para baloncesto masculino, el "6"

para baloncesto femenino, y el "5" para minibasket y pre-infantiles


(nios de 8 a 12 aos generalmente). Adems, se estipula que el
baln ha de tener una presin tal que soltado desde 1,80 m de altura,
bote entre 1,40 y 1,60 m de altura.
LA MATERIALIDAD
En el mercado existen cientos de modelos y materialidades de baln de
bsquetbol. Debemos reconocer el uso que le daremos a nuestra esfrica.
Ser en el barrio, en cancha de cemento (outdoor) o en carpeta y parqu
(Indoor). Algunas especificaciones del baln oficial de la FIBA indican que
estos deben estar libres de materiales txicos o que puedan causar una
reaccin alrgica, adems su construccin debe ser de cuero genuino o
artificial, cuero sinttico compuestos con el mismo rendimiento o mejor que
el cuero.

PRINCIPALES REGLAS ESTABLECIDAS POR NAISMITH[


James Naismith dise un conjunto de trece reglas para el incipiente
deporte. Estas eran:
1. El baln puede ser lanzado en cualquier direccin con una o
ambas manos.
2. El baln puede ser golpeado en cualquier direccin con una o
ambas manos, pero nunca con el puo.
3. Un jugador no puede correr con el baln en las manos. El
jugador debe lanzarlo desde el lugar donde lo toma.
4. El baln debe ser sujetado con o entre las manos. Los brazos o
el cuerpo no pueden usarse para sujetarlo.
5. No se permite cargar con el hombro, agarrar, empujar, golpear
o zancadillear a un oponente. La primera infraccin a esta
norma por cualquier persona contar como una falta, la
segunda lo descalificar hasta que se consiga una canasta, o, si
hay una evidente intencin de causar una lesin, durante el
resto del partido. No se permitir la sustitucin del infractor.
6. Se considerar falta golpear el baln con el puo, las
violaciones de las reglas 3 y 4, y lo descrito en la regla 5.
7. Si un equipo hace tres faltas consecutivas (sin que el oponente
haya hecho ninguna en ese intervalo), se contar un punto
para sus contrincantes.
8. Los puntos se conseguirn cuando el baln es lanzado o
golpeado desde la pista, cae dentro de la canasta y se queda
all. Si el baln se queda en el borde y un contrincante mueve
la cesta, contar como un punto.

9. Cuando el baln sale fuera de banda, ser lanzado dentro del


campo y jugado por la primera persona en tocarlo. En caso de
duda, el rbitro lanzar el baln en lnea recta hacia el campo.
El que saca dispone de cinco segundos. Si tarda ms, el baln
pasa al oponente.
10.
El rbitro auxiliar, "umpire", sancionar a los jugadores y
anotar las faltas, avisar adems al "referee" (rbitro
principal, vase el siguiente punto) cuando un equipo cometa
tres faltas consecutivas. Tendr poder para descalificar a los
jugadores conforme a la regla 5.
11.
El rbitro principal, "referee", jugar el baln y decide
cuando est en juego, dentro del campo o fuera, a quin
pertenece, y llevar el tiempo. Decidir cuando se consigue un
punto, llevar el marcador y cualquier otra tarea propia de un
rbitro.
12.
El tiempo ser de dos mitades de 15 minutos con un
descanso de 5 minutos entre ambas.
13.

El equipo que consiga ms puntos ser el vencedor.