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INFORME FORMULACIN Y EVALUACIN DE PROYECTO

DE UNA EMPRESA DE SOFTWARE

3.

DESCRIPCIN DEL PRODUCTO

El Proyecto que se desarrolla a continuacin trata de un Plan de Empresa para


la puesta en marcha de un negocio dedicado a la produccin de Software.
Hay las que venden servicios y las que venden productos. Y, por supuesto, en
toda fase de una empresa que empieza se suele tener una mezcla de ambas.
En nuestro caso se desarrollar Software a medida, Software comercial y
Videojuegos Online, que se ha situado su Empresa en el Distrito de San Juan
de Miraflores. El enfoque que se le da a los tipos de produccin es el siguiente:
En cuanto al Software comercial se puede ofrecer Paquetes de Instalacin por
Categora y Versiones o por Sistema iCloud donde el Usuario alquila el uso del
Sistema Online (en la Nube).
En el mbito de los Videojuegos posee dos lneas de negocio. La primera est
dedicada a la produccin de juegos para las redes sociales y la segunda est
dedicada a los juegos para Portales (Pginas Web).
El enfoque de nuestro estudio estar basado en mbito de los Videojuegos,
pues, su desarrollo y venta en el ltimo quinquenio supera ampliamente al
Software Comercial y al hecho a medida.
Por tanto, el objetivo principal de este proyecto es estudiar la viabilidad del
mismo, con el fin de decidir si se crea o no un negocio de dichas
caractersticas.

Qu se quiere hacer?

El objeto del trabajo es realizar un Plan de Empresa para una sociedad llamada
CreaSource dedicada al desarrollo y a la produccin de Videojuegos de
mbito nacional e internacional. Los productos CreaSource estn enfocados
al pblico en general siguiendo una poltica de, fcil de aprender, entretenido
de usar.

Alumno: Jaime Vigil Rigacci


1

Por qu se va a hacer?

Desde hace tiempo nos dedicamos a la informtica, y nos planteamos la idea


de asociarnos para crear una empresa, con el propsito de introducirnos en el
mercado de Software en general y de los Videojuegos en particular; ya que la
informtica y la programacin es una vocacin y una pasin que aparece en
nosotros desde siempre.
La idea de enfocarnos en el mercado de los Videojuegos surge por la creencia
de una oportunidad de negocio que es imposible desaprovechar el mercado del
Software de Videojuegos es un mercado ascendente, por lo que el presente
Proyecto se enfocar en este, dado que tambin somos consumidores de
primera mano y conocemos el mercado, las tendencias, sus perspectivas y su
entorno, por lo que con conocimiento de causa nos basamos en la premisa:
Encuentra algo que te guste y apasione; y no tendrs que trabajar un solo da
de tu vida.

Objetivos Generales de la Constitucin de la Empresa

El objetivo principal de este Proyecto es estudiar la viabilidad del mismo,


con el fin de decidir si se crea o no un negocio de dichas caractersticas.
El objetivo secundario es el de auto gestionar, nuestra fuente de
financiamiento desarrollando Software a medida, el cual permita cubrir los
gastos de constitucin de la Empresa.

Objetivos Especficos de la Constitucin de la Empresa

Realizar un sondeo de mercado, a travs de una muestra que deber


reflejar la realidad del mercado de Software en Lima, que este enfocado a
dos sectores especficos
a) En el primero ser conocer el deseo y necesidad de comprar Software a
medida y Comercial para la Gestin TI de la Empresa y
b) El segundo el inters y consumo de Videojuegos.
Desarrollar el plan de marketing mix, basado en productos, precios,
distribucin y comunicacin; se determinar el Pblico objetivo y la
segmentacin del mercado.
Realizar una previsin a tres aos vista del balance y de la cuenta de
prdidas y ganancias de la empresa, especificando el plan de ventas y el
plan de inversin; y el estudio del balance de Prdidas y Ganancias, lo
Alumno: Jaime Vigil Rigacci
2

realizaremos en diferentes escenarios posibles, los cuales son: el pesimista,


realista y optimista.
Realizar el anlisis, diseo y desarrollo de un Software de Gestin de una
Clnica Dental. El Sistema no ser exclusivo de un solo consultorio dental,
sino, que podr ser vendido a diferentes consultorios dentales y
personalizado por el Usuario, lo cual har ms rentable su produccin.
Por ltimo, realizar un Estudio ampliado tomando en cuenta los Anlisis (Ver
ANEXO 3):
a) Estratgico,
b) De Operaciones y Procesos
c) De la Organizacin y Recursos Humanos
Para esto se realizar las siguientes Operaciones:
a) Realizar el anlisis estratgico, mediante los modelo PEST 1, Porter2 y el
mtodo FODA3
b) Decidir la situacin lgica, distribucin y procesos de nuestra compaa.
c) Realizar el anlisis de la organizacin, de los recursos humanos, de las
funciones de cada trabajador y de la forma jurdica ms adecuada para
constituir nuestra compaa.
d) Realizar un estudio de las PYMES y empresas de Software en Per (Ver
ANEXO 4).
e) Obtener Cuadro Estadsticos de la Realidad de las Empresas de
Software y CIT en el Per en el ltimo decenio. (Ver ANEXO 5).

Objetivos Generales del Desarrollo de la Empresa

El objetivo principal es ser reconocidos nacional e internacionalmente como


una empresa especializada en la produccin de videojuegos y publicidad
interactiva mediante la aplicacin de tecnologas de ltima generacin,
satisfaciendo a nuestros clientes con productos de calidad
El objetivo secundario, consolidarnos en el mercado de los videojuegos
online y ser reconocidos por el mximo nmero de internautas.

1 El Anlisis PEST identifica los factores del entorno general que van a afectar a las empresas.
2 El Anlisis de las cinco fuerzas de Porter es un modelo estratgico que establece un marco para
analizar el nivel de competencia dentro de una industria, y poder desarrollar una estrategia de negocio.

3 El anlisis DAFO, tambin conocido como anlisis FODA o DOFA, es una metodologa de estudio de
la situacin de una empresa o un proyecto, analizando sus caractersticas internas (Debilidades y
Fortalezas) y su situacin externa (Amenazas y Oportunidades) en una matriz cuadrada.

Alumno: Jaime Vigil Rigacci


3

Objetivos Especficos del Desarrollo de la Empresa

Formar continuamente a los empleados mediante cursos de aprendizaje.


Obtener una satisfaccin de los usuarios de un 90%. Esto lo estudiaremos
mediante un foro que podremos a disposicin de los clientes en el portal.
Mantener y actualizar el portal cada cierto tiempo (una vez cada dos das).
Conseguir consolidarse en el mercado online de videojuegos, en el medio
plazo.
Conseguir un ambiente tranquilo y acogedor para los trabajadores de la
empresa.
Obtener beneficios a travs del micro-pago y de la publicidad del portal.
Ser los primeros en ofrecer los productos que los consumidores demanden.
Para ello cada 2 o 4 semanas aproximadamente realizaremos un anlisis
del mercado sobre las preferencias y los gustos de los usuarios.
Tener gran flexibilidad para adaptarnos a cualquier situacin.

*NOTA: Estos objetivos se vern desarrollados, siempre que el Objetivos


General de la Constitucin de la Empresa tenga luz verde.
METAS

OBJETIVOS

METAS

ACTIVIDADES

1.1.1
Analizar
la
integracin
de
1.1 Implementar un tecnologa al Proceso.
Sistema para mejorar
1.1.2
Evaluar
los
el procedimiento de
diversos Sistemas que
registro y gestin de
ofrece el Mercado.
una Empresa.
1 Creacin de Software
a medida.

1.1.3
Proveer
Sistema.

el

1.2.1 Capacitacin del


Personal encargado del
1.2
Ejecucin
del
uso del Sistema.
Sistema para la toma
de datos.
1.2.2
Empleo
de
Personal especializado
para la capacitacin.
Alumno: Jaime Vigil Rigacci
4

2 Creacin de Software
Comercial

2.1.1 Verificacin que


parte del Sistema se
2.1 Adaptar el Software usan y cuales se
modifican.
a medida al modelo
genrico Comercial.
2.1.2
Optimizar
el
Sistema
comercializarlo.

3
Creacin
Videojuegos

de

3.1.1 Elegir Lenguaje,


Servidor, Motor de IA,
Disear
escenarios,
personajes,
niveles,
vidas y bonos.
3.1
Implementar
3.1.2 Disear estrategia
videojuegos online
de
marketing,
establecer modelo de
ganancia por: Avatares,
bonos, fichas virtuales,
venta de atributos, etc..
3.1.3
Publicar
Videojuego.

4.

a.

el

DENOMINACIN AMPLIADA

Historia del producto que da origen al nuevo producto


La idea de una Empresa de Software nace hace varios aos, tras el
desempeo en diferentes Empresas de desarrollo de Soluciones de
Negocios y al ser parte del mercado consumidor de Software de
Aplicaciones y conocer sus falencias y fallas; teniendo en mente como
mejorar estos inconvenientes, as como el ser consumidor de
Videojuegos y notar la adiccin que producen, as como la necesidad de
adquirirlos.

b.

Valor para el Cliente


Tanto en el Software Comercial como en el desarrollado a medida, se
espera brindar al Usuario final la posibilidad de:
Alumno: Jaime Vigil Rigacci
5

Poseer una herramienta que le ayude a gestionar las actividades


de su Empresa.
Brindar un apoyo en la toma de decisiones.
Incremento en la Produccin,
Mejor atencin,
Mayor organizacin de la informacin
Aumento de utilidades hasta de un 30% frente al que brinda un
Sistema manual.
En cuanto a los Videojuegos:
Brindar al Usuario una forma amena de relajarse y entretenerse.
Desarrollar destrezas (habilidad espacial, digital, coordinacin
vista - mano).
Brindar al Usuario la experiencia de interactuar en una realidad
virtual que le permita desarrollar su alter-ego.
c.

Propuesta innovadora
Usar el modelo MMORPG (Videojuego de Rol MultiJugador
Masivo) incorporando conceptos de redes complejas, donde un
jugador puede adentrarse en mundos enormes y convivir con otros
usuarios, quienes estn en la misma posicin de exploracin, desde
otra pantalla en cualquier lugar del mundo.
Uso de los juegos como recurso didctico en la enseanza y en el
desarrollo de destrezas (ejemplos: Videojuegos que desarrollan
habilidades para escribir con los diez dedos como Profesor de
mecanografa, juego para aprender a conducir, para aprender
matemticas, juegos para capturar tendencias del Usuario y
almacenar perfiles de consumo para vender esta informacin).
Canje de Dinero Virtual obtenido en los juegos por Dinero Real o
por descuentos en locales de auspiciadores, previa suscripcin del
jugador en el Portal del Site de Juegos y de ciertas condiciones de
membreca.
Venta de Bonos, accesorios para los avatares del juego, poderes
extras, coins games, tips para subir de niveles, etc.
Minimizamos la inversin en Publicidad interactiva con precios
razonables

Alumno: Jaime Vigil Rigacci


6

5. PLANIFICACIN DEL PROYECTO


Las tareas a realizar en el siguiente proyecto son:
Nombre de tarea
Fase 1 - Plan estratgico
Autoevaluacin
Definir enfoque del negocio
Identificar las capacidades, informacin y soporte
disponibles
Decidir si continuar con el proyecto
Deshacer la oportunidad del proyecto
Investigar el mercado y la competencia
Entrevistar propietarios de negocios similares
Identificar los recursos necesarios
Identificar los costes operativos de los elementos
Evaluar la visin del proyecto
Definir los requisitos de nuevas entidades
Identificar las oportunidades de compra continua del
negocio
Investigar posibilidades de realizar franquicias
Sintetizar el enfoque del negocio
Evaluar riesgos potenciales y beneficios
Evaluar el tamao y la estabilidad del mercado
Evaluar la competencia
Evaluar la disponibilidad de los recursos necesarios
Evaluar la cuota de mercado inicial de forma realista
Determinar los requisitos financieros
Revisar la idoneidad del personal
Evaluar la rentabilidad inicial
Revisar y modificar el plan estratgico
Confirmar la decisin de poner en prctica el proyecto
Fase 2 - Definir la oportunidad del negocio
Definir el mercado
Obtener acceso a la informacin disponible
Crear un plan de anlisis del mercado
Implantar el plan de anlisis del mercado
Identificar la competencia
Sintetizar el mercado

Duracin
26 das
4 das
1 da

Comienzo
mi 24/08/16
mi 24/08/16
mi 24/08/16

Fin
Predecesoras
mi 28/09/16
lun 29/08/16
mi 24/08/16

2 das

jue 25/08/16

vie 26/08/16 3

Ases

1 da
12 das
1 da
5 das
4 das
2 das
4 das
1 da

lun 29/08/16
mar 30/08/16
mar 30/08/16
mi 31/08/16
mi 07/09/16
mar 13/09/16
jue 15/09/16
jue 15/09/16

lun 29/08/16 4
mi 14/09/16
mar 30/08/16 5
mar 06/09/16 7
lun 12/09/16 8
mi 14/09/16 9
mar 20/09/16
jue 15/09/16 10

Admi

1 da

vie 16/09/16

vie 16/09/16 12

Admi

1 da
1 da
7 das
2 das
1 da
2 das
1 da
2 das
1 da
1 da
2 das
0 das
27 das
13 das
1 da
2 das
5 das
2 das
2 das

lun 19/09/16
mar 20/09/16
vie 16/09/16
vie 16/09/16
mar 20/09/16
mi 21/09/16
vie 23/09/16
mi 21/09/16
vie 23/09/16
lun 26/09/16
mar 27/09/16
mi 28/09/16
jue 29/09/16
jue 29/09/16
jue 29/09/16
vie 30/09/16
mar 04/10/16
mar 11/10/16
jue 13/10/16

lun 19/09/16 13
mar 20/09/16 14
lun 26/09/16
lun 19/09/16 12
mar 20/09/16 17
jue 22/09/16 18
vie 23/09/16 19
jue 22/09/16 15
vie 23/09/16 21
lun 26/09/16 22
mi 28/09/16 23
mi 28/09/16 24
vie 04/11/16
lun 17/10/16
jue 29/09/16 25
lun 03/10/16 28
lun 10/10/16 29
mi 12/10/16 30
vie 14/10/16 31

Admi
Admi

Alumno: Jaime Vigil Rigacci


7

Nomb

Admi

Ases
Propi
Ases
Admi

Admi

Ases
Ases
Ases
Ases
Ases
Admi
Admi

Ases
Ases
Ases
Ases
Ases

Identificar el nicho de mercado objetivo del negocio


Identificar los materiales y suministros necesarios
Seleccionar un enfoque del negocio (de la tarea
anterior "Evaluar la visin del proyecto")
Identificar los recursos del equipo de administracin
Identificar los requisitos de personal
Identificar las materias primas necesarias
Identificar las utilidades necesarias
Sintetizar los gastos de operacin y clculos
financieros
Evaluar riesgos potenciales y beneficios
Evaluar el tamao y la estabilidad del mercado
Evaluar la disponibilidad de los recursos necesarios
Realizar previsin de rendimientos financieros
Revisar y modificar la oportunidad del negocio

1 da
7 das

lun 17/10/16
mar 18/10/16

lun 17/10/16 32
mi 26/10/16

Ases

2 das

mar 18/10/16

mi 19/10/16 28CC,33

Admi

1 da
1 da
1 da
1 da

jue 20/10/16
vie 21/10/16
lun 24/10/16
mar 25/10/16

jue 20/10/16 35
vie 21/10/16 36
lun 24/10/16 37
mar 25/10/16 38

Admi
Admi
Admi
Admi

1 da

mi 26/10/16

mi 26/10/16 39

Admi

6 das
2 das
2 das
2 das
1 da

jue 27/10/16
jue 27/10/16
lun 31/10/16
mi 02/11/16
vie 04/11/16

jue 03/11/16
vie 28/10/16 40
mar 01/11/16 42
jue 03/11/16 43
vie 04/11/16 44

Admi
Admi
Conta

Confirmar la decisin de poner en prctica el proyecto

0 das

vie 04/11/16

vie 04/11/16 45

Conta
Ases

21 das
21 das
1 da
1 da
1 da
1 da
1 da

lun 07/11/16
lun 07/11/16
lun 07/11/16
mar 08/11/16
mi 09/11/16
jue 10/11/16
vie 11/11/16

lun 05/12/16
lun 05/12/16
lun 07/11/16 46
mar 08/11/16 49
mi 09/11/16 50
jue 10/11/16 51
vie 11/11/16 52

Ases
Ases
Ases
Ases
Ases

1 da

lun 14/11/16

lun 14/11/16 53

Conta

1 da
1 da
1 da
2 das
1 da
1 da
1 da
2 das
1 da
1 da
2 das
1 da
0 das
72 das
1 da
56 das
2 das
1 da
1 da
5 das
4 das
1 da
1 da
2 das
2 das
1 da
1 da
1 da
7 das
1 da
5 das
1 da
15 das
0 das
12 das
2 das

mar 15/11/16
mi 16/11/16
jue 17/11/16
vie 18/11/16
mar 22/11/16
mi 23/11/16
jue 24/11/16
vie 25/11/16
mar 29/11/16
mi 30/11/16
jue 01/12/16
lun 05/12/16
lun 05/12/16
mar 06/12/16
mar 06/12/16
mi 07/12/16
mi 07/12/16
mi 07/12/16
jue 08/12/16
vie 09/12/16
vie 09/12/16
jue 15/12/16
vie 16/12/16
vie 23/12/16
lun 19/12/16
mi 21/12/16
jue 22/12/16
mar 27/12/16
mi 28/12/16
vie 06/01/17
lun 09/01/17
lun 16/01/17
mar 17/01/17
lun 06/02/17
mar 07/02/17
mar 07/02/17

Fase 3 - Plan de accin


Desarrollar plan de negocios quinquenal detallado
Describir el enfoque y la oportunidad
Elaborar lista de suposiciones
Describir el mercado
Describir el nuevo negocio
Describir los puntos fuertes, dbiles, activos y riesgos
Calcular el volumen de ventas durante el perodo
inicial
Realizar una previsin de los costos de la operacin
Establecer una estrategia de precios
Realizar una previsin de los ingresos
Sintetizar una declaracin financiera normalizada
Desarrollar un anlisis del umbral de rentabilidad
Desarrollar previsin de flujo de caja
Identificar los requisitos de licencias y permisos
Desarrollar el plan inicial
Desarrollar la estrategia de ventas y publicidad
Desarrollar la estructura de distribucin
Describir los riesgos y las oportunidades
Publicar el plan de negocio
Confirmar la decisin de poner en prctica el proyecto
Fase 4 - Poner en prctica el plan inicial
Elegir una ubicacin
Crear la empresa
Elegir un nombre
Identificar las implicaciones
Investigar la disponibilidad del nombre
Elegir un banco
Abrir las cuentas bancarias necesarias
Establecer una lnea de crdito con el banco
Elegir la asesora jurdica
Elegir la fuente de financiacin
Seleccionar la categora del negocio a efectos fiscales
Elaborar la minuta de constitucin
Escritura Pblica
Inscripcin en los registros pblicos
Tramitar el registro nico del contribuyente (RUC)
Inscribir a los trabajadores en EsSalud
Obtener la Autorizacin del libro de Planillas
Legalizar los libros contables
Tramitar la licencia municipal
Asignar los fondos recibidos
Establecer la base de control de operaciones
Elegir y establecer el sistema de contabilidad

mar 15/11/16 54
mi 16/11/16 55
jue 17/11/16 56
lun 21/11/16 57
mar 22/11/16 58
mi 23/11/16 59
jue 24/11/16 60
lun 28/11/16 61
mar 29/11/16 62
mi 30/11/16 63
vie 02/12/16 64
lun 05/12/16 65
lun 05/12/16 66
mi 15/03/17
mar 06/12/16 67
mi 22/02/17
jue 08/12/16
mi 07/12/16 69
jue 08/12/16 72
jue 15/12/16
mi 14/12/16 73
jue 15/12/16 75
vie 16/12/16 75CC,76
lun 26/12/16 81,79,80,77
mar 20/12/16 77
mi 21/12/16 79
jue 22/12/16 80
mar 27/12/16 78
jue 05/01/17 82
vie 06/01/17 83
vie 13/01/17 84
lun 16/01/17 85
lun 06/02/17 86
lun 06/02/17 87
mi 22/02/17
mi 08/02/17 78,88

Alumno: Jaime Vigil Rigacci


8

Conta
Ases
Ases
Ases
Ases
Ases
Ases
Ases
Ases
Ases
Ases
Ases
Ases

Abog
Abog

Direc
Direc
Abog
Admi
Conta

Admi

Conta

mar 14/02/17 90

Abog
gube
Conta
Abog

Obtener las licencias y permisos necesarios

4 das

jue 09/02/17

Obtener los seguros necesarios


Establecer el plan de seguridad
Desarrollar el programa de marketing
Establecer un programa de publicidad
Crear un logotipo
Encargar material publicitario
Proporcionar las instalaciones fsicas
Dotar de medidas de seguridad el espacio de
operaciones
Seleccionar el hardware de la red de equipos
Seleccionar el software de los equipos
Establecer las utilidades
Proporcionar mobiliario y equipamiento
Traslado al centro de trabajo
Seleccionar y contratar al personal
Entrevistar y realizar pruebas a los candidatos
Contratar al personal
Dar formacin al personal
Comenzar el negocio

4 das
2 das
4 das
2 das
1 da
1 da
15 das

mi 15/02/17
mar 21/02/17
jue 08/12/16
jue 08/12/16
lun 12/12/16
mar 13/12/16
jue 23/02/17

lun 20/02/17 91
mi 22/02/17 92
mar 13/12/16
vie 09/12/16 73CC
lun 12/12/16 95
mar 13/12/16 96
mi 15/03/17

5 das

jue 23/02/17

mi 01/03/17 93,97

Abog

1 da
1 da
3 das
4 das
1 da
40 das
14 das
10 das
16 das
0 das

jue 02/03/17
vie 03/03/17
lun 06/03/17
jue 09/03/17
mi 15/03/17
mar 27/12/16
mar 27/12/16
lun 16/01/17
lun 30/01/17
mi 15/03/17

jue 02/03/17 99
vie 03/03/17 100
mi 08/03/17 101
mar 14/03/17 102
mi 15/03/17 103
lun 20/02/17
vie 13/01/17 78
vie 27/01/17 106
lun 20/02/17 107
mi 15/03/17 104,108

Servi
Servi
Admi
Admi
Admi

Diagrama Gantt4

A continuacin se muestra el Diagrama Gantt de las tareas previstas:

4 El diagrama de Gantt es una til herramienta grfica cuyo objetivo es exponer el tiempo de dedicacin
previsto para diferentes tareas o actividades a lo largo de un tiempo total determinado.

Alumno: Jaime Vigil Rigacci


9

Ases
Abog
Ases

Admi
Admi
Admi
Admi

Alumno: Jaime Vigil Rigacci


10

Alumno: Jaime Vigil Rigacci


11

6. MISIN, VISIN Y VALORES

Misin

Nuestra misin es crear, transformar y producir ideas mediante tecnologas


interactivas.
Ofrecer una nueva forma de entretenimiento y ocio a los usuarios de Internet a
travs de mini juegos online presentados en las redes sociales y en nuestro
portal. El propsito principal de la empresa es crear una afluencia de usuarios
de las redes sociales al Portal y viceversa con el fin de que los Internautas
tengan la mayor diversidad posible de mini juegos.
Incrementando la comunicacin y el impacto de las campaas publicitarias en
beneficio del cliente.

VISIN

Ser reconocidos nacional e internacionalmente como una empresa


especializada en la produccin de videojuegos y publicidad interactiva
mediante la aplicacin de tecnologas de ltima generacin, satisfaciendo a
nuestros clientes con productos de calidad.

VALORES

Los principales valores de nuestra empresa son:

Adaptacin a las necesidades del cliente: Analizamos el mercado y


recabamos informacin de distintas fuentes sobre las preferencias y los
gustos de los jugadores online con el fin de proporcionar productos que
satisfagan las necesidades de los clientes.
Integridad y responsabilidad: Cada trabajador deber actuar de forma
honesta y deber comprometerse a realizar sus funciones de la forma ms
solidaria posible.
Profesionalidad: Todos los trabajadores debern ser los mejores en su
puesto de trabajo mediante la capacidad de adaptacin a las distintas
situaciones y el aprendizaje continuo.
Pasin por cada uno de nuestros proyectos.
Confidencialidad.
Eficiencia en el manejo de recursos.
Innovacin, creatividad y tecnologa.
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12

7. PROVEEDORES

Software:

Los Sistemas corrern en la Plataforma de Microsoft Windows


Los Productos se desarrollarn en Microsoft Visual Basic .net 2013; y la
Base de datos en Microsoft SQL Server 2014 de tipo relacional. Por lo tanto,
el Sistema requiere las licencias de Microsoft.
Servicio de Hosting.
Antivirus + Firewall (de red).
Software de Control de turnos por ticket monitorizado.

Hardware:

El Sistema se desarrolla en red (intranet e internet), por lo que requiere de


un Servidor.
Cableado UTP categora 6.
Se necesitan al menos 03 Computadoras Personales, con las
caractersticas de procesador Intel doble ncleo, 4GB de RAM, 500GB de
Disco duro, tarjeta de red.
Una Impresora de tner en red.
Un POS.

8. PROCESO PRODUCTIVO

En este proceso se debe establecer lo siguiente:

Funciones del Personal del Proyecto: Determinar quin es responsable y de


qu parte del trabajo.
Relaciones del Personal: Determinar los niveles de autoridad y jerarqua,
relaciones de comunicacin.
Mecanismos de control, coordinacin y supervisin.
Sistemas de evaluacin interna y seguimiento de responsabilidades y
funciones.
Elaboracin de Informes: a quin enviar informes, qu tipo de informes y
con qu objeto.
Productos entregables: Informes tcnicos y financieros del Proyecto, y
productos y servicios desarrollados durante la ejecucin del Proyecto.

Arquitectura del Negocio


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La Clnica Odontolgica no cuenta con rea de Informtica ni de TI establecida,


as que el Analista coordinar directamente con la Gerencia.
El equipo que desarrollar el Proyecto estar compuesto por tres miembros:
Analista, Programador y Soporte.

Analista TI

Cumple bsicamente cinco:

Anlisis
Diseo
Desarrollo
Administracin de Operaciones y
Control de Calidad (compartida con el programador y el Gerente).

Programador

La etapa de Programacin.
La de capacitacin del Personal.
Las pruebas de operatividad y
Desarrollo de manuales.

Mantenimiento y soporte:

Instalar el Software (de base, antivirus, de red y Sistema Odontolgico).


Cablear e interconectar las Computadoras, el Servidor y la red.
Definir e implementar procedimientos para garantizar el mantenimiento
oportuno de la infraestructura para reducir la frecuencia y el impacto de las
fallas o de la disminucin del desempeo.

9. COSTOS
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Descripcin

Cantidad

Valor Unitario Valor Total

Alquiler de Hosting

01

$ 42.20

$ 42.20

Licencia de Windows 8.1 Home Basic

02

$ 420.87

$841.74

Visual Studio 2013 Professional

01

$ 2075.80

$ 2075.80

Microsoft SQL Server 2012 Standard

01

$ 875.75

$ 875.75

Alquiler Hosting

Licencias Microsoft SQL Server


Cotizando una licencia de SQL Server Standard o Enterprise por Core,
considerando que cuentan con 04 Procesadores y en promedio en cada
procesador hay 04 Core tendran que comprar 08 Licencias de SQL Server
Standard o Enterprise por Core elevando mucho el presupuesto de las
licencias. Es por eso que de acuerdo a la informacin evaluada la propuesta
que se adecua ms al status actual de la organizacin sera:
Licencia de tipo Microsoft Open License (OLP),
por Volumen y Single (SNGL), Sin Nivel de
Precio (NL) para el Servidor + 15 CAL (Licencia
de Acceso por Cliente), una Licencia por
Dispositivo (DvcCAL).
Por eso, cotizando directamente con los Business Partner de Microsoft la
Propuesta Tcnica y Econmica de los productos y/o servicios solicitados:
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15

(1)

Descuento: 10% de descuento en SQL Server licencia de Servidor y


Licencias SQL Server por Core.
Descuento aplica para CAL.
Requisitos mnimos para aplicar a descuento: 1 licencias de Servidor,
mnimo 10 CAL y mximo 25 CAL.
Licenciamiento por CORE: mnimo 2- mximo 5 licencias.
Considerar Licencias Electrnicas Emitidas por Microsoft
La Licencia es perpetua para la empresa y transferible entre equipos
Compra mnima de 5 licencias para acceder a este formato de
licenciamiento

10. PRECIO DE VENTA SUGERIDO (CRITERIOS)

Existen siete tcnicas posibles para estimar los costos del Software a medida:
_ Modelos algortmicos. Se utiliza un modelo basado en informacin histrica
que relaciona informacin histrica de costo con alguna mtrica del proyecto.
_ Juicio experto. El costo es obtenido por consenso de expertos en el
desarrollo. La experiencia debe ser en las tecnologas y aplicacin a
desarrollar.
_ Estimacin por analoga. Se basa en el desarrollo previo de proyectos
similares.
_ Ley de Parkinson. El trabajo se expande hasta llenar todo el tiempo
disponible.
_ Precio para ganar. El costo se estima segn el presupuesto disponible.
_ Estimacin Top Down. El costo se estima considerando la funcionalidad
total del producto y cmo sta es provista por las subfunciones interactuantes.
El costo se basa en las funciones lgicas.
_ Estimacin Bottom Up. Se estima el costo de cada componente para luego
agregarse en un costo total.
El precio es un factor muy importante, ya que es la nica variable del marketing
Alumno: Jaime Vigil Rigacci
16

mix que genera ingresos a la empresa y por tanto es la va de consolidacin o


supervivencia de la misma. Por tanto, el precio no lo podemos entender como
una herramienta esttica e inherente al producto, sino que es una herramienta
que debe ser gestionada continuamente de una forma adecuada. La fijacin del
pecio es un mecanismo muy complejo y habitualmente sujeto a negociacin.
Existen tres mtodos en funcin del elemento fundamental en el que nos
queramos basar. Dichos mtodos son:
1. Basado en costes,
2. Basados en la competencia y
3. Basados en el mercado o la demanda.
Aunque lo ms recomendable es que se compaginen diversos criterios, al ser
una nueva empresa nos basaremos en los precios de referencia de la
competencia, puesto que el mercado habr fijado un precio como razonable y
todos los competidores oscilaran alrededor del mismo.

Criterio A: Precios de la Competencia


La fijacin de precios basada en la competencia es la fijacin de precios a una
tasa vigente, en la que la empresa basa su precio en los precios competidores.
Para ello, vamos a analizar el precio unitario de los productos ms
representativos de nuestros competidores directos, con el fin de decidir cul
ser el ms adecuado para nuestros productos. Destacar que solamente nos
vamos a centrar en el precio unitario, aunque existan ms, debido a que los
otros son proporcionales a ste.

1 - Proveedor: J&G Proyectos Web http://jygproyectosweb.com/web

2 Proveedor: AM System
Alumno: Jaime Vigil Rigacci
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http://amsystem.pe/amsystem-home/cat-am-system/cat-ofertas/ofertas

3 Proveedor: ArtiGames http://artigames.com/

4 Proveedor: PariwanaStudios http://www.pariwanastudios.com/


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5 Proveedor: Kaybo http://paygate.kaybo1.com/kpayment/

6 Proveedor: OnliStudio http://onlinestudioproductions.com/

Conclusiones sobre los Precios de la Competencia


Alumno: Jaime Vigil Rigacci
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Precios de la competencia

Fuente: Elaboracin Propia 2016.

Una vez analizada la competencia concluimos que el precio medio unitario


mnimo es de 1, 378$ Por tanto, como somos una empresa de nueva creacin
vamos a poner nuestro precio mnimo por debajo de la media, ms
concretamente, a 1$.
Esta decisin se debe bsicamente a que queremos introducirnos en el
mercado de los videojuegos online. Por eso, en un primer momento
ofreceremos un precio unitario menor que la media de la competencia.
Adems, pensamos que un precio redondo ser muy bien acogido por los
clientes.
Una vez decidido el precio unitario de nuestro producto seguiremos una
estrategia de precio para los otros basada en precios diferenciales, ms
concretamente en los descuentos por volumen y promocionales. Es decir,
cuantas ms monedas virtuales compren en una transaccin, ms econmicas
les saldr el precio por unidad.
En cuanto a la lnea de negocio del portal decir que los ingresos previenen de
la publicidad no de los micro-pagos como pasa en la lnea de red social. Por
tanto, hemos decidido realizar un contrato con un publicista llegando al acuerdo
de cobrar 0,7$ por cada usuario que haga clic en el banner de publicidad.

Alumno: Jaime Vigil Rigacci


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Tabla 1: Opciones de fijacin de precios para Aplicaciones de Software


Comercial (Por Instalacin)
Opcin

Costo

Descripcin

(US $ Dlar)

Por un precio fijo, derecho ilimitado a instalar y utilizar


dentro de una organizacin determinada. El precio se basa
Licencia generalmente en tamao de la organizacin, a menudo es
de sitio objeto de negociacin individual, y se basa en asumir la
responsabilidad de la organizacin para la provisin y
operacin.

250.00

11. SEGMENTACIN DE MERCADO (VARIABLES USADAS)

En este punto definiremos cual ser nuestro pblico objetivo, es decir a qu


tipo de personas nos vamos a dirigir. Para ello vamos a realizar una
segmentacin del mercado, el cual consiste en dividir el mercado en varios
fragmentos. Estos fragmentos estn formados por grupos de personas
homogneos, es decir, que tienen los mismos gustos y comportamientos. A
continuacin, desarrollaremos una serie de criterios que nos ayudaran a definir
nuestro pblico objetivo.

Criterios geogrficos:
Nuestros productos no van orientados a una zona geogrfica especfica, ya que
los usuarios pueden acceder a nuestros productos desde cualquier parte del
mundo. El nico requisito a tener en cuenta es que los usuarios tengan acceso
a Internet. En definitiva, nos es indiferente la situacin geogrfica siempre que
se cuente con acceso a Internet.
Criterios demogrficos:

Edad: Tanto los productos del portal como el de las redes sociales van
dirigidos a todo tipo de edades. Sin embargo, en las redes sociales hay una
restriccin de edad mnima para poder acceder a una cuenta,
concretamente, en Espaa es de 14 aos.
Sexo: A hombres o mujeres indistintamente.
Ocupacin: indistinto.
Estado civil: indistinta.
Alumno: Jaime Vigil Rigacci
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Criterios psicolgicos:

Personalidad: Nos dirigimos hacia personas que les guste jugar a los
videojuegos online. Ms concretamente, nos centramos en los casual que
se caracterizan, como hemos definido anteriormente, por buscar juegos
sencillos con el fin de divertirse.
Tasa de utilizacin del producto: Personas que una vez han probado el
producto jueguen de forma regular, es decir, diariamente o varias veces a la
semana.

Criterios socioeconmicos:

Renta: indistinta.
Una vez analizado, los anteriores criterios, podemos definir correctamente
nuestro pblico objetivo, es decir, el pblico a los que dirigimos nuestros
esfuerzos y productos.

Pblico objetivo:
Personas de distintas edades con una edad mnima de 14 aos, que les guste
jugar a juegos online de forma regular con el fin de divertirse y tengan acceso a
Internet.

12. ESTUDIO DE MERCADO

http://elcomercio.pe/economia/negocios/desarrolladores-Software-peruanosfacturan-us500-millones-noticia-1849607

El mercado peruano de Software, compra en promedio, alrededor de 160


millones de dlares anuales, siendo el sistema financiero el mayor consumidor
de soluciones especficas.

a) Objetivo del estudio

1 Conocer si el Cliente tiene el deseo de adquirir software especializado


para mejorar su negocio.
Alumno: Jaime Vigil Rigacci
22

2 Llegar a conocer al sector que consume Videojuegos.


3 Determinar y cuantificar el Tipo de Clientes del Mercado Objetivo al que
se orientar el Negocio.
4. Conocer el nivel socio-econmico del Usuario promedio.
b) Cuestionario (Ver ANEXO 2)
Ficha tcnica de la encuesta.

Tipo:

Aleatoria

mbito:

Departamento de Lima

Universo:

Instituciones y Centros Educativos de Lima

Tamao de la
muestra:

16

Trabajo de campo:

Realizado por el Jaime Vigil Rigacci mediante


encuesta personal a las instituciones y centros
educativos de Lima.

Fecha de Campo:

La encuesta fue realizada los das 9 y 10 de


agosto de 2016

Fuente: Los autores.

c) Detalle del estudio


13. CANALES DE DISTRIBUCIN

Caso: Software educativo


La distribucin del Software se har en tres sectores, dependiendo del tipo de
Software ofrecido, en el caso de Software educativo (Videojuegos educativos y
Tutores) y por medio de tres canales bien definidos de la siguiente manera:
-Directamente en los centros e Instituciones educativas privadas, pactando, si
es necesario acuerdos con las directivas para que lo distribuyan a los
estudiantes con el fin de ampliar el mercado a los hogares de los mismos.
Alumno: Jaime Vigil Rigacci
23

Los pactos son acuerdos donde las directivas, por vender un nmero fijado de
paquetes, recibirn un porcentaje de las ventas u obsequios del producto.
Por medio del Ministerio de educacin en los centros e Instituciones educativas
pblicas, esto con el fin de posibilitar la adecuacin o anulacin de precios para
los colegios que tengan dificultades en la adquisicin del Software. Adems,
siendo ambiciosos, con el Ministerio de educacin el uso del Software podra
llegar a convertirse en un curso ms del currculo educativo de los centros e
instituciones educativas del departamento.
Por ltimo, la distribucin abierta directa en la regin en general.
Caso: Software Videojuego
La distribucin es la forma de hacer llegar nuestros productos hasta los
consumidores finales. Por tanto, para elegir la forma ms correcta de realizarla
debemos tener en cuenta las caractersticas: del consumidor, del producto
mercado y de la cobertura de mercado. Existen dos canales de distribucin que
son:

Directa: esta se caracteriza porque el producto va directamente del


fabricante al consumidor final sin pasar por intermediarios.
Indirecta: se caracteriza porque el producto pasa por diferentes
intermediarios antes de llegar al consumidor final. Este proceso
puede ser ms o menos largo dependiendo de los intermediarios que
existan.

En nuestro caso, los productos para redes sociales van a seguir una
distribucin indirecta, puesto que las caractersticas del producto mercado nos
indican que es necesario utilizar como intermediario las redes sociales.
Canal distribucin red social.

Fuente: Elaboracin Propia 2016.

Nuestras redes sociales, como hemos dicho anteriormente, son Facebook y


Google +. La caracterstica principal de ambas redes es que ellas mismas
distribuyen el producto y lo promocionan por toda su red social a cambio de un
porcentaje sobre los beneficios que te reporte el juego.
Facebook cobra por la distribucin y la promocin un 30% de los beneficios
totales. En cambio, Google+ solamente cobra un 5%. Cabe decir, que esta
distribucin nos conviene ya que somos una pyme de nueva creacin y por
tanto, de esta forma no tenemos que preocuparnos de la distribucin. Adems,
el coste de la misma va en funcin de los beneficios obtenidos. Por otra parte,
para los productos del portal vamos a utilizar tanto el canal directo como el
Alumno: Jaime Vigil Rigacci
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indirecto. Es decir, publicaremos lo juegos en nuestro portal y en otros portales.

Canal distribucin Portal.

Publicar los videojuegos en nuestro portal nos sirve para obtener ingresos a
travs de la publicidad. Es decir, cada vez que un usuario haga clic en la
publicidad de nuestro portal nosotros tendremos un ingreso por parte de la
empresa que se publicita. Publicar los videojuegos en otros portales nos sirve
para hacer publicidad de nuestro portal. Es decir, cada vez que un usuario
juegue a nuestro juego en otra pgina web, nosotros le daremos la opcin de
jugar en nuestro portal mediante un link.
Puerta a puerta
Internet (Redes sociales)

14. ESTRATEGIAS DE MARKETING USADAS Y SU JUSTIFICACIN

La publicidad es un factor clave para que el Software educativo llegue a todos


los posibles usuarios y tenga una elevada aceptacin en el mercado.
Las visitas de nuestro personal a los centros e Instituciones educativas
mediante charlas y demostraciones harn que muchos estudiantes se motiven
a adquirir nuestro Software.
Los convenios con directivas de escuelas y colegios para que profesores y
administrativos que den a conocer nuestro producto es una alternativa de
publicidad muy eficaz.
Utilizar la Pgina Web con una excelente presentacin que invite a quienes la
visiten a conocer a fondo el Software, de seguro servir para ampliar el
mercado.
Emplear las Redes sociales
Volantes, pancartas y pasacalles podran ser elementos importantes para dar a
conocer el producto.
15. EMPRESA

a) Nombre de la Empresa
Alumno: Jaime Vigil Rigacci
25

El nombre que elegimos para la Empresa es CreaSource y el logo que


vamos a emplear es el siguiente:

b) Branding 5
Fuente: http://www.gfk.com/es/soluciones/experiencia-del-usuario-ux/experienciadel-usuario-ux/

Marca y experiencia del cliente

Las marcas estn bajo presin ya que deben desarrollar conexiones


emocionales y establecer relaciones sostenibles tanto con los consumidores
como con los encargados de tomar decisiones en su empresa.
Oportunidades de mercado e innovacin

Las marcas se encuentran bajo una presin constante para poder mantener la
relevancia en un mercado cada vez ms saturado. Es fundamental saber
cundo, dnde y cmo ofrecer experiencias atractivas que generen valor
aadido tanto para los consumidores como para las marcas.
Identificar oportunidades de innovacin en el mercado significa obtener el
equilibrio adecuado entre tendencias competitivas e influyentes del mercado y
las cambiantes necesidades de los consumidores. Para tener xito, las marcas
necesitan entender cmo conectar nuevos productos o servicios con la vida de
los consumidores.
CreaSource disea y desarrolla nuevas experiencias emocionales que
mantendrn a su marca actual y relevante para anticiparse a las necesidades
futuras. Le guiamos durante su proceso de innovacin: desde la planificacin
del crecimiento hasta las previsiones de resultados en el lanzamiento de
productos. Los entregables ms importantes incluyen una atractiva cartera de
5 Branding es un anglicismo empleado en mercadotecnia que hace referencia al proceso de hacer y
construir una marca (en ingls, brand equity) mediante la administracin estratgica del conjunto total de
activos vinculados en forma directa o indirecta al nombre y/o smbolo (logotipo) que identifican a la
marca influyendo en el valor de la marca, tanto para el cliente como para la empresa propietaria de la
marca.

Alumno: Jaime Vigil Rigacci


26

nuevas experiencias validadas en comparacin con los criterios ms relevantes


del mercado y un plan de activacin que define dnde, cundo y cmo obtener
ganancias.
Experiencia del usuario (UX)

En la actualidad, se bombardea a los consumidores con promesas de


experiencias fascinantes. Ellos son sofisticados y exigentes, por ello, para tener
xito, un nuevo producto o servicio debe ser intuitivo, til, atractivo y deseable.
La experiencia del usuario tiene ser realmente memorable.
Los expertos en investigacin y diseo de la experiencia del Usuario de
CreaSource ayudan a nuestros clientes a crear y mejorar las experiencias de
sus consumidores y usuarios, actuales y potenciales.
Colocamos a esos consumidores y usuarios en el corazn del proceso de
diseo desde sus inicios, para disminuir el riesgo de productos fallidos y los
elevados costes que conllevara su lanzamiento. Proyectamos la percepcin
del usuario en todas las etapas del desarrollo del nuevo proyecto, desde el
concepto inicial y la generacin de prototipos, hasta el lanzamiento y sus fases
posteriores.
Nuestros hallazgos sobre las experiencias de los usuarios se reflejan en planes
definidos sobre cmo diferenciar sus productos y servicios, sacar provecho de
las oportunidades actuales del mercado y guiar las experiencias del usuario en
el diseo de futuros proyectos.
Como resultado, nuestros clientes generan experiencias atractivas y
significativas, lo que se traduce en la adopcin y satisfaccin del consumidor o
usuario final.

c) Caractersticas de la empresa
Es una pequea empresa organizada por un grupo de personas con fines de
brindar herramientas tecnolgicas que faciliten las labores en las empresas
contemporneas.
La misin: Somos una empresa enfocada hacia el servicio, dedicada a
satisfacer las necesidades tecnolgicas de nuestros clientes mediante la
herramienta de Software de alta calidad, para ello contamos con personal
proactivo, capacitado, calificado y comprometido con la satisfaccin al cliente.
La visin: Para el ao 2017, estar dentro de las 20 primeras empresas
solucionadoras Software en la ciudad de Lima.
Organigrama de CreaSource Inc.: Nuestro organigrama ser totalmente
Alumno: Jaime Vigil Rigacci
27

jerrquico, debido a que confiamos en una burocracia bien manejada, ya que


creemos que el mantener un conducto regular y una jerarqua bien estipulada
ayudar a nuestras labores como microempresa. Con esto esperamos lograr la
convergencia que deseamos dentro de nuestra organizacin.
Organigrama de CreaSource

Para mostrar las siguientes tablas sobre nuestra capacidad en Software en


hardware, comunicaciones y recursos humanos hemos tomado algunas
referencias de las etapas del modelo Nolan 6:

1. Iniciacin: Auditorias y recoleccin de informacin de los manejos


organizacionales. Esta etapa se caracteriza por la automatizacin de procesos
operativos de bajo nivel para reducir los costes funcionales. El usuario se
mantiene alejado.
2. Expansin: Experimentacin, innovacin y proliferacin, pero manteniendo
los cambios. Esta etapa se caracteriza por la diseminacin y el contagio de los
participantes. Automatizacin de procesos operativos completos.
3. Control: Ejercer control a las decisiones tomadas y realizarles el respectivo
seguimiento y buscar de una forma ptima la rentabilidad. Esta etapa se
caracteriza por la profesionalizacin de los participantes. Hay una tendencia
hacia la administracin de datos y la implicacin de los usuarios en los gastos
informticos.
6 El modelo de etapas de Nolan es un esquema para la planeacin de los sistemas
de informacin que compara las diferentes caractersticas de los sistemas de
informacin con las etapas de su evolucin.

Alumno: Jaime Vigil Rigacci


28

4. Integracin: Unin de uso de la base de datos que las cosas empalmen,


verificar la cohesin del manejo de costos y obtener el manejo de la
experiencia para obtener un Know how propio de la organizacin. Aparecen
deficiencias de crecimiento. Mayor control administrativo y el usuario aprende a
responsabilizarse.
5. Administracin de datos: Aparecen modelos de datos y necesidades de
informacin de la organizacin. Independencia de entornos material lgica y
usuarios responsables.
6. Madurez: Se lleva a cabo y se le da la estructura de flujo a la organizacin y
a la informacin. La organizacin asume el papel innovador de las tecnologas
de la Informacin, de aplicaciones oportunas y competitivas. Responsabilidad
conjunta de usuarios e informticos.

Fuerza laboral

Gerente general
Director del proyecto
Gerente comercial
Arquitecto de Software
Desarrollador de Software
Ofimtica

Perfil del gerente general:

Debe estar entre los 25 y 40 aos.


Contar con estudios en administracin, mercadeo y conocimiento en
sistemas.
Experiencia en administracin de 4 aos.
Buen manejo de las relaciones pblicas.
Que cuente con responsabilidades familiares (hijos y/o compaera
estable).
Proactivo y comprometido.
Debe estar en permanente contacto con todos los miembros de la
organizacin.

Descripcin del cargo del gerente general:

Liderar y administrar toda la organizacin.


Controlar las estrategias comerciales y de mercadeo.
Organizacin de la organizacin.

Alumno: Jaime Vigil Rigacci


29

Perfil del gerente comercial:

Debe estar entre los 25 y 40 aos.


Contar con estudios en administracin, informtica y a fines.
Manejo de contabilidad y finanzas.
Experiencia en ventas y marketing.
Buen manejo de las relaciones pblicas.
Que cuente con responsabilidades familiares (hijos y/o compaera
estable).
Vocacin de servicio al cliente.
Proactivo y comprometido.
Debe estar en permanente contacto con todos los miembros de la
organizacin.

Descripcin del cargo del gerente comercial:

Consecucin de clientes para la organizacin y negociacin.


Llevar la contabilidad.
Hacer estrategias comerciales y de mercadeo.
Organizacin de la informacin en la organizacin.
Manejo de cruce de informacin con los miembros de la organizacin.

Perfil del ofimtico:

Debe estar entre los 20 y 40 aos, preferiblemente mujer.


Manejo de programas bsicos de Software.
Buen manejo de las relaciones pblicas.
Vocacin de servicio al cliente.
Proactivo y comprometido.
Debe estar en permanente contacto con todos los miembros de la
organizacin.

Descripcin del cargo del ofimtico:

Labores de oficina.
Consecucin de citas y recordatorio de las mismas.
Manejo de cruce de informacin con los miembros de la organizacin.

Alumno: Jaime Vigil Rigacci


30

Descripcin de los Cargos


No
tem

Descripcin

Propsito

Liderar
adecuadamente
a los miembros del
equipo, negociar los
recursos necesarios
para el proyecto
con los clientes, con
los miembros
Director del del equipo y con
Proyecto
otros directivos;
crear un equipo; y
motivar a los
miembros del
equipo cuando sea
neces
ario.
Analista
Funcional

Analista
Tcnico

Desarrollad
ores

Estudiar siempre la
situacin actual,
tener claro los
procesos del
negocio,
tener una visin de
las tecnologas
emer
gente qu puedan
s
e
verse
comprometidas con
el proyecto.

Anlisis y diseo de
prototipos y de
pruebas de
conjunto, de la
evaluacin y control
de las pruebas
unitarias y de
conjunto, de la
puesta
en produccin y de
la elaboracin de
documentacin
tcnica.

Encar de estructu
gados la
racin
Lgica del programa,
de la

Can

Valor
Unitario

5000

Ubicac.

Clasific.
Nolan

Observacin

Al tener como
propsito como la
comunicacin con
otro directivo se
busca que de esta
manera tenga
Gerencia
tambin la capacidad
Administrativ
de comercializar el
ay
Madurez Software.
Financiera

Uno de ellos deber


tambin enfocarse a
las tareas

3000

Departamen
de arquitectura de
to de
Madurez Software.
Ingeniera
De Software

2800

Departame
nto de
Produccin
Madurez
y
Mantenimi
ento

2000

Departame Madurez
nto de
Produccin
y

Alumno: Jaime Vigil Rigacci


31

codificacin, de las
pruebas unitarias
y de colaborar con
las pruebas de
conju
nto.

d) Actividades de Constitucin
Pequea Empresa

Cuenta con ms de un trabajador, pero como mximo 100 trabajadores.


Realiza o tiene proyectadas un total de ventas brutas o netas anuales hasta
por un monto mximo de 1700 UIT7 (Una UIT equivale a S/.3,950 y 1700
UIT equivalen a S/.6715,000).
De manera general la constitucin de una empresa en el Per involucra la
ejecucin de 9 pasos, sin embargo, para el caso de las MYPES se incluye
uno adicional que es el Registrar la MYPE en el Registro Nacional de Micro
y Pequeas empresas (REMYPE), luego de haber obtenido su Registro
nico de Contribuyente(RUC) correspondiente.

Paso 1: Elegir el tipo de sociedad comercial a constituir.


Paso 2: Elaborar la minuta de constitucin
Paso 3: Escritura Pblica
Paso 4: Inscripcin en los registros pblicos
Paso 5: Tramitar el registro nico del contribuyente (RUC)
Paso 6: Inscribir a los trabajadores en EsSalud
Paso 7: Solicitar permiso, autorizacin o registro especial
Paso 8: Obtener la Autorizacin del libro de Planillas
Paso 9: Legalizar los libros contables
Paso 10: Tramitar la licencia municipal

ELABORAR LA MINUTA DE CONSTITUCIN


La minuta es el documento privado, elaborado y firmado por un abogado,
que contiene la declaracin de voluntad de constituir la empresa. En este
documento se tiene que detallar el tipo de modalidad empresarial que ha
decidido constituir, los datos de los socios/accionistas de la misma, los
estatutos (los que plantean las pautas direccionales, as como sanciones,
responsabilidades, cargos direccionales, etc.). Para la constitucin de una
7 Segn el Cdigo Tributario, la Unidad Impositiva Tributaria (UIT) es un valor de referencia que puede
ser utilizado en las normas tributarias, entre otros.

Alumno: Jaime Vigil Rigacci


32

micro o pequea empresa, la utilizacin de la minuta es opcional, ya que


puedo acudir directamente ante un notario y hacerlo a travs de una
declaracin de voluntad .
Para los pequeos empresarios que tengan pensado constituir su empresa
con un capital social de 1,000 Nuevos Soles a 30,000 Nuevos Soles, El
Programa Mi Empresa asesora gratuitamente para elaborar la minuta.
1.

REQUISITOS PARA ELABORACIN DE MINUTA

a)

La Reserva del nombre en la SUNARP

Reservar el nombre, impide la inscripcin (durante la constitucin de su


empresa) de cualquier otra empresa adoptando una razn social o una
denominacin, completa o abreviada, igual o semejante a aquella que
est gozando del derecho de Reserva de Preferencia Registral. En este
paso ya debi adoptar la modalidad o sociedad empresarial que le
conviene (E.I.R.L., S.R.L., S.A. o S.A.C.). Para esto se deben realizar 2
pasos:

Bsqueda de los ndices

b)

Se solicita en SUNARP. Esta bsqueda sirve para saber si no hay un


nombre o ttulo igual, o parecido, al que denominar a su empresa. El
resultado de la bsqueda me lo entregan en el da, tiene vigencia al
momento de su expedicin y no produce el cierre temporal del ndice de
denominacin. Si el resultado es negativo, es decir, si no hay un nombre
similar
se
prosigue
con
el
paso
B.
Se puede verificar si ya existe el nombre que planea colocar a su
empresa en el directorio nacional de personas jurdicas de la
SUNARP . Derecho de trmite 4.00 Nuevos Soles
Solicitar la Reserva del Nombre de la persona jurdica a

c)

constituir
Se solicita en SUNARP. Se debe solicitar la reserva del nombre de mi
empresa frente a otras solicitudes que pidan una inscripcin con un nombre
similar. Para eso lleno el formato con el nombre de los socios, el domicilio
fiscal, el tipo de sociedad, la indicacin de si es micro o pequea empresa
(MYPE),
entre
otros
datos.
Luego de solicitar la inscripcin del nombre de la empresa, debo esperar
aproximadamente un da para que me entreguen la reserva de nombre.
Esto significa que el ndice de denominacin se bloquea por treinta (30)
das naturales y nadie puede tomar dentro de ese plazo tal nombre.
Alumno: Jaime Vigil Rigacci
33

Tambin puedo realizar esta reserva en lnea a travs de la pgina WEB de


la SUNARP , aqu ingresa toda la informacin e imprime el formulario con el
cual se acerca a la SUNARP y cancela 18.00 Nuevos Soles.
d)

Documentos Personales

Presentar copia simple del DNI vigente del titular o de los socios. Las
personas casadas adjuntarn copia del documento de identidad del
cnyuge. En el caso del titular/socio extranjero deber acompaar copia del
carn de extranjera o visa de negocio.

e)

Descripcin de la Actividad Econmica.

Se debe describir claramente la actividad a la cual se dedicar la empresa


se debe presentarla en una hoja suelta redactada y firmada por los
interesados. Si es una empresa Individual de Responsabilidad Limitada
(E.I.R.L.) lleva solamente la firma del aspirante a titular.
f)

Capital de la Empresa.

Indicar el aporte del titular o de los socios que se hace para la constitucin
de la empresa. Los aportes se tienen que detallar en Bienes Dinerarios y
Bienes no Dinerarios como sigue:
g)

Bienes Dinerarios.

Se le llama al aporte del capital que hago en efectivo. Una vez elaborada la
minuta o acto constitutivo y con una copia de sta, debo efectuar el depsito
bancario a nombre de la empresa. Tengo que adjuntar la Constancia de
Depsito en original y copia.
h)

Bienes no Dinerarios.

Aporte del capital que hago en mquinas, equipos, muebles o enseres. La


lista detallada del aporte de bienes debe presentarse en una Declaracin
Jurada
Simple.
Segn el inciso h) del Artculo 58, del Decreto Ley N 26002, Ley del
Notariado modificado por la Ley N 28580, No ser exigible la minuta en la
Declaracin de voluntad de constitucin de pequea o microempresa.

Alumno: Jaime Vigil Rigacci


34

ESCRITURA PBLICA

La escritura pblica es un documento en el que se hace constar un


determinado hecho o derecho, contiene una o ms declaraciones de las
personas intervinientes, es autorizado por un fedatario pblico (Notario),
que da fe sobre la capacidad jurdica de los otorgantes, el contenido del
mismo y la fecha en que se realiz.
En resumen, sirve para darle formalidad a la minuta o acto constitutivo y,
posteriormente presentarla en Registros Pblicos.
Requisitos para que el notario pueda elevar la escritura pblica.

Minuta de constitucin de la empresa/acto constitutivo (Incluyendo una


copia simple).
Pago de los derechos notariales

Si el trmite se realiza de manera particular, el monto a pagar ser la


tarifa establecida por el Notario, que casi siempre depende del monto del
capital social. Por ejemplo, para una empresa que decidi establecerse
como Sociedad Annima Cerrada con un capital social de 5,000 Nuevos
Soles le costara un dcimo (1/10) del capital social es decir 500.00 Nuevos
Soles

Si este trmite se realiza a travs de la Direccin Mi Empresa


Ministerio de la Produccin de las diferentes regiones del pas, podra
acceder a una tarifa social reducida debido a convenios interinstitucionales
con los que cuentan las Direcciones Mi Empresa con su Colegio de
Notarios. En la Regin Lima le cuesta 180.00 Nuevos Soles.
INSCRIPCIN EN LOS REGISTROS PBLICOS
Una vez que obtenga mi escritura pblica de constitucin, el notario o el
titular o los socios tendrn que realizar la inscripcin de la empresa en la
Oficina Registral competente en el Registro de Personas Jurdicas de la
SUNARP.
La calificacin del ttulo est a cargo de un registrador pblico de la oficina
registral competente, que debe extender el asiento de inscripcin en un
plazo de 01 DA TIL. A partir de la fecha y hora de presentacin de los
respectivos documentos, la empresa gozar de los derechos y beneficios
que brinda la inscripcin.
Alumno: Jaime Vigil Rigacci
35

A partir de la inscripcin registral, la sociedad adquiere personalidad


jurdica. Luego de calificar el ttulo, la oficina registral entregar:
o

Una constancia de inscripcin.

Copia simple del asiento registral.

Registro de la Empresa Individual de Responsabilidad


Limitada .
En este registro se inscribe la constitucin de las empresas individuales de
Responsabilidad Limitada y el nombramiento de sus gerentes, entre otros
rubros.

REQUISITOS
Formato de solicitud de inscripcin debidamente llenado y suscrito.
Copia del documento de identidad del presentante del ttulo, con la
constancia de haber sufragado en las ltimas elecciones o haber solicitado
la dispensa respectiva.

Escritura pblica otorgada personalmente por el titular.

Pago de derechos registrales


1.08%UIT por derechos de calificacin y 3/1000 del capital por derechos de
inscripcin

Otros, segn calificacin registral y disposiciones vigentes.


Registro de Sociedades .
En este registro se inscriben la Sociedad Comercial de Responsabilidad
Limitada S.R.L, la Sociedad Annima S.A. y la Sociedad Annima
Cerrada S.A.C.

REQUISITOS
Formato de solicitud de inscripcin debidamente llenado y suscrito.
Copia del documento de identidad del presentante del ttulo, con la
constancia de haber sufragado en las ltimas elecciones o haber solicitado
la dispensa respectiva.

Escritura Pblica que contenga el pacto social y el estatuto.

Pago de derechos registrales.

Alumno: Jaime Vigil Rigacci


36

1.08%UIT por derechos de calificacin y 3/1000 del capital por derechos de


inscripcin.

Otros, segn calificacin registral y disposiciones vigentes.

TRAMITAR EL REGISTRO NICO DEL CONTRIBUYENTES (RUC) EN LA


SUNAT. (INCLUYE SELECCIN DE RGIMEN TRIBUTARIO Y
SOLICITUD DE EMISIN DE TICKETS, BOLETAS Y/O FACTURAS).
o

PRIMER PASO: Obtener el Registro nico de Contribuyentes en


el Registro nico de contribuyentes.
Este Nmero lo identificar como contribuyente fiscal; lo obtiene
inscribindose en el registro nico de contribuyentes en las oficinas de la
SUNAT en Lima o en Provincias. Para obtener este registro (RUC)
presentar los siguientes documentos.
El titular deber:

Exhibir el original y presentar fotocopia de mi documento de identidad


(del titular).

Exhibir el original y presentar fotocopia recibo de agua y/o luz y/o


telfono fijo y/o televisin por cable (con fecha de vencimiento dentro de los
ltimos dos meses) o de la ltima declaracin jurada de predio o autoevalo
del local donde funcionara la empresa.

La partida registral certificada (ficha o partida electrnica) por los


Registros Pblicos. Dicho documento no podr tener una antigedad mayor
a treinta (30) das calendario.

En el caso de la declaracin de establecimiento(s) anexo(s), deber


exhibir el original y presentar fotocopia de uno de los documentos que
sustentan el domicilio del local anexo.
Si, por diversos motivos, como representante legal, no puedo realizar la
inscripcin de manera personal, puedo autorizar a otra persona. Esta
persona, adicionalmente a los requisitos sealados, deber presentar los
siguientes documentos:

Exhibir el original y presentar una fotocopia de su documento de


identidad

Presentar una carta poder con firma legalizada ante notario pblico o
autenticada por un fedatario de la SUNAT (especificando que es para
realizar el trmite de inscripcin en el Registro nico de Contribuyentes).
Alumno: Jaime Vigil Rigacci
37

SEGUNDO PASO: Elegir un Rgimen Tributario


Se podr elegir el rgimen tributario que ms convenga, acorde con el
negocio que se va desempear, se deber poner nfasis en este paso ya
que dependiendo del rgimen tributario se pagan tributos y se podr
acceder a beneficios. En este paso el personal de SUNAT le apoyar en la
eleccin, le indicar los beneficios de uno y otro rgimen.

TERCER PASO: Solicitar autorizacin para impresin de


comprobantes de pago
Al momento de solicitar la activacin del RUC, en un plazo no mayor de 7
das y una vez verificado el domicilio donde funcionar el negocio indicado,
llegar al mismo el RUC y el clave sol la misma que permitir realizar
diversos trmites a travs de Internet, tales como: pagar y presentar mis
declaraciones, solicitar autorizacin de impresin de comprobantes de pago
a travs de imprentas conectadas a este sistema, entre otros. Con la Clave
sol puede solicitar a travs de internet la impresin de comprobantes de
pago y hacerla efectiva.
INSCRIBIR A LOS TRABAJADORES EN ESSALUD.
Lo primero que hay que hacer es registrar la entidad empleadora (empresa),
se realiza mediante el Programa de Declaracin Telemtica PDT o el
Formulario N 402, los cuales pueden adquirirse en la SUNAT o en las
entidades bancarias.
La afiliacin de los trabajadores se realiza a travs del Programa de
Declaracin Telemtica PDT Formulario Virtual N 601 Planilla
Electrnica, si la entidad empleadora cuenta con 3 a ms trabajadores, y
en el Formulario N 402 si cuenta con menos de 3 trabajadores. Esta
declaracin, as como el pago correspondiente, deber realizarse
mensualmente en las entidades bancarias autorizadas, conforme a la fecha
establecida por SUNAT, y estar a cargo de la entidad empleadora.
Asimismo, a travs de esta declaracin, el empleador consignar como
contribucin el 9% del sueldo total percibido, el cual no deber ser menor al
9% de la Remuneracin Mnima Vital vigente.
En los casos de empresas que presenten PDT, debern declarar a los
derechohabientes a travs de este programa y, transitoriamente, en
EsSalud. En los casos de empresas que declaran con Formulario N 402,
debern realizar el registro de los derechohabientes ante EsSalud conforme
Alumno: Jaime Vigil Rigacci
38

a los requisitos sealados. Una vez realizada la declaracin de los


trabajadores, se podr consultar en la pgina Web de EsSalud
(www.essalud.gob.pe), o en cualquier agencia de EsSalud, el centro
asistencial asignado a cada uno de ellos.
Los datos que se deben consignar en el PDT son los datos personales del
trabajador y de sus derechohabientes (Conyugue y/o concubino(a), Hijos
menores de edad, Hijos mayores de edad con discapacidad, madre
gestante), como: apellido paterno, apellido materno, nombres completos, N
de DNI, fecha de nacimiento, entre otros, que se indican en el mismo.
OBTENER LA AUTORIZACIN DEL LIBRO DE PLANILLAS ANTE EL
MINISTERIO DE TRABAJO Y PROMOCIN DEL EMPLEO.
Toda empresa que tenga uno o ms trabajadores deber registrar las
planillas de pago. Las planillas de pago son un registro contable que
brindan elementos que permiten demostrar, de manera transparente, ante la
autoridad competente, la relacin laboral del trabajador con la empresa, su
remuneracin y los dems beneficios que se le pagan.
Se deben conservar las planillas de pago, el duplicado de las boletas y las
constancias correspondientes, hasta cinco aos despus de efectuado el
pago. Estos registros pueden ser llevados de forma fsica (libros u hojas
sueltas) o de forma virtual.
Estn obligados a llevar el registro de planillas en libros y/o hojas sueltas
las personas naturales con negocio con un mximo de 3 tres
trabajadores, para ello deben solicitar la autorizacin en el Ministerio del
Trabajo y Promocin del Empleo MTPE (LIMA) y/o en las Direcciones
Regionales del Trabajo y Promocin del Empleo de cada regin, segn
corresponda.
Se debe registrar a todo trabajador sujeto al rgimen laboral de la actividad
privada, dentro de las 72 horas de inicio de la prestacin de servicios.
Para solicitar la autorizacin de planillas de pago en libros y/o hojas
sueltas al MTPE, se deber presentar:

Solicitud Dirigida al Representante de la Direccin Regional de Trabajo y


Promocin del Empleo (Regiones) y MTPE para Lima.
Libro u hojas sueltas a ser autorizadas, debidamente numeradas.
Copia del comprobante de informacin registrada conteniendo el
Registro nico de Contribuyentes RUC.
Alumno: Jaime Vigil Rigacci
39

Constancia de Pago de la tasa correspondiente (11.36 Nuevos Soles


para empresas en General y 3.40 Nuevos soles para MYPES ). La tasa
depende de la Direccin Regional de Trabajo y Promocin del empleo
correspondiente.
Las MyPES debern adjuntar: Constancia del Registro Nacional de Micro y
Pequeas
empresas
(REMYPE)
Las personas jurdicas y las personas naturales con ms de 3 trabajadores,
llevarn su registro travs de medios electrnicos, presentado
mensualmente a travs del medio informtico desarrollado por la SUNAT
PLANILLA ELECTRONICA, en el que se encuentra registrada la
informacin de los trabajadores, pensionistas, prestadores de servicios,
prestador de servicios - modalidad formativa, personal de terceros y
derechohabientes de la empresa, ya que:

Es una obligacin laboral formal.

Es una obligacin de periodicidad mensual.

Sustituye a las planillas de pagos y remuneraciones, que son llevadas


en libros.

No requiere ser autorizada por la Autoridad Administrativa de Trabajo; se


remite directamente a travs de aplicativo informtico descargado del portal
de la SUNAT y el MTPE, hojas sueltas o micro formas.

Su llevado hace que se considere cumplida la obligacin establecida en


el artculo 48 de la Ley N 28518, referida a la inscripcin de los
beneficiarios de las diferentes modalidades formativas mediante un libro
especial y la autorizacin de ste por el MTPE.

Su presentacin declarando los establecimientos en los que se


desarrollan actividades de riesgo, permite cumplir la obligacin de
inscripcin ante la Autoridad Administrativa de Trabajo de las entidades
empleadoras que desarrollan actividades de alto riesgo, a que se refiere el
artculo 87 del Reglamento de la Ley de Modernizacin de la Seguridad
Social en Salud, aprobado por Decreto Supremo N 009-97-SA.
Debern llevar un registro virtual de las planillas (planilla electrnica).

Las personas jurdicas.


Las personas naturales que cumplan con alguno de los siguientes
supuestos:
Cuenten con ms de tres (3) trabajadores.
Alumno: Jaime Vigil Rigacci
40

Cuenten con uno (1) o ms prestadores de servicios y/o personal de


terceros.

Cuenten con uno (1) o ms trabajadores o pensionistas que sean


asegurados obligatorios del Sistema Nacional de Pensiones.

Cuando estn obligados a efectuar alguna retencin del Impuesto a la


Renta de cuarta o quinta categora.

Tengan a su cargo uno (1) o ms artistas, de acuerdo con lo previsto en


la Ley N 28131.

Hubieran contratado los servicios de una Entidad Prestadora de Salud


EPS u otorguen servicios propios de salud conforme lo dispuesto en la Ley
N 26790, normas reglamentarias y complementarias.

Hubieran suscrito con el Seguro Social de Salud - EsSalud un contrato


por Seguro Complementario de Trabajo de Riesgo.

Gocen de estabilidad jurdica y/o tributaria.


Cuenten con uno (1) o ms prestadores de servicios modalidad
formativa
Segn el Texto nico de Procedimientos Administrativos(TUPA) de la
Regin Lima vigente y TUPA MYPE (Oficio N 399-2003-MTPE/DM)
LEGALIZAR LOS LIBROS CONTABLES ANTE NOTARIO PBLICO.
(DEPENDIENDO DEL TIPO DE RGIMEN TRIBUTARIO)
La legalizacin es la constancia, puesta por un notario, en la primera hoja
til del libro contable. Si uso registros por medio computarizado, esta
constancia debe estar en la primera hoja suelta. La constancia asigna un
nmero y contiene el nombre o la denominacin de la razn social, el objeto
del libro, el nmero de folios, el da y el lugar en que se otorga, y el sello y
firma del notario (o juez de paz si no hubiera notario en el lugar).
Adems, cada hoja, debidamente foliada (o sea, numerada en forma
consecutiva), debe contar con el sello del notario o juez de paz, de ser el
caso. Un modelo de solicitud para la legalizacin de los libros contables se
muestra en el anexo al final de este captulo.
Para solicitar la legalizacin se debe solicitar por escrito ante un notario (ver
anexo 01) y/o llenar un formulario de solicitud en una notara, si ya no se
cuenta con ms hojas en el libro legalizado debo acreditar que he concluido
el libro o las hojas anteriores. En caso de prdida, tendr que demostrar en
forma fehaciente (indiscutible, con evidencias) que as ha sucedido.

Alumno: Jaime Vigil Rigacci


41

El costo de legalizacin de un libro contable y/o societario oscila entre 15.00


y 25.00 Nuevos Soles depende del nmero de folios. Todos los libros
exigidos segn rgimen deben ser legalizados.
Los libros contables (libros u hojas sueltas) puedo adquirirlos en cualquier
librera y, para que tengan validez, deben ser legalizados por un notario
pblico o un juez de paz letrado. A excepcin del Libro de Planillas fsico,
que deber ser autorizado por el Ministerio de Trabajo.

TRAMITAR LA LICENCIA MUNICIPAL DE FUNCIONAMIENTO ANTE


EL MUNICIPIO DONDE ESTAR UBICADO TU NEGOCIO
La Licencia Municipal de Funcionamiento es una autorizacin que otorga
una municipalidad distrital y/o provincial para el desarrollo de actividades
econmicas (comerciales, industriales o de prestacin de servicios
profesionales) en su jurisdiccin, ya sea como persona natural o jurdica,
entes colectivos, nacionales o extranjeras.
La Licencia Municipal de Funcionamiento:

Slo permitir la realizacin de actividades econmicas, legalmente


permitidas, conforme a la planificacin urbana y bajo condiciones de
seguridad.

Permite acreditar la formalidad de su negocio, ante entidades pblicas y


privadas, favoreciendo su acceso al mercado.

Garantiza el libre desarrollo de la actividad econmica autorizada por la


municipalidad.

El plazo mximo para el otorgamiento de la licencia es de dos (2) das


laborables para giros automticos (segn la municipalidad) y Quince (15)
das para giros de negocio que requieran inspeccin previa. Para el
otorgamiento de licencia de funcionamiento se aplica el silencio
administrativo positivo .
La licencia de funcionamiento es a plazo indeterminado y slo vlido para la
jurisdiccin donde se otorga y por el establecimiento por el cual se ha
solicitado. Al abrir el mismo negocio en otro distrito, se tendr que tramitar
otra licencia de funcionamiento en la nueva jurisdiccin. Asimismo, si lo que
se quiere es cambiar de local o abrir otro en el mismo distrito, se requerir
tramitar
una
nueva
licencia
de
funcionamiento.
Alumno: Jaime Vigil Rigacci
42

Podrn otorgarse licencias que incluyan ms de un giro siempre que stos


sean afines o complementarios entre s.

REQUISITOS PARA OBTENER LA LICENCIA DE FUNCIONAMIENTO

Para el otorgamiento de la licencia de funcionamiento, la municipalidad


evaluar los siguientes aspectos:

Zonificacin y compatibilidad de uso.


Condiciones de seguridad en Defensa Civil, cuando dicha evaluacin
constituya facultad de la municipalidad. Cualquier aspecto adicional ser
materia de fiscalizacin posterior.
Para el otorgamiento de la Licencia de Funcionamiento son exigibles, los
siguientes requisitos:

Solicitud de Licencia de Funcionamiento con carcter de declaracin


jurada que incluya:

Nmero de RUC y DNI o carn de extranjera del solicitante, tratndose


de personas jurdicas o naturales, segn corresponda.

DNI o carn de extranjera del representante legal en caso de personas


jurdicas, u otros entes colectivos, o tratndose de personas naturales que
acten mediante representacin.
Vigencia de poder del representante legal, en el caso de personas jurdicas
u otros entes colectivos. Tratndose de representacin de personas
naturales, se requerir carta poder con firma legalizada.

Declaracin Jurada de Observancia de Condiciones de Seguridad o


Inspeccin Tcnica de Seguridad en Defensa Civil de Detalle o
Multidisciplinaria, segn corresponda.

Adicionalmente, de ser el caso, sern exigibles los siguientes requisitos:


o

Copia simple de ttulo profesional en el caso de servicios


relacionados con la salud.

Alumno: Jaime Vigil Rigacci


43

Informar sobre el nmero de estacionamientos, de acuerdo con la


normativa vigente, en la Declaracin Jurada.

Copia simple de la autorizacin sectorial respectiva en el caso de


aquellas actividades que, conforme a ley, la requieran de manera previa
al otorgamiento de la Licencia de Funcionamiento.

Copia simple de la autorizacin expedida por el Instituto Nacional


de Cultura, conforme a la Ley N 28296, Ley General del Patrimonio
Cultural de la Nacin.

Recibo de pago por derecho de trmite.

El monto a pagar por derecho de trmite depende de que, si se requiere o no


una inspeccin previa, por ejemplo:

COSTOS POR TRAMITE DE LICENCIA DE FUNCIONAMIENTO

Municipalidad de San Juan de Miraflores Lima (S/. 226.33)

Para la certificacin de las condiciones de seguridad (requisito 3) de parte de


defensa civil a detalle o multidisciplinaria se clasifican las solicitudes segn sea
el caso en tres grupos.

Grupo 01: Establecimientos de menor riesgo.


Pertenecen a este grupo los locales menores a 100 m2 en los cuales la
Inspeccin Tcnica de Seguridad en Defensa Civil Bsica la debe realizar la
municipalidad y efectuarla de manera ex post al otorgamiento de licencia de
funcionamiento; sin embargo, como requisito previo ser necesaria la
presentacin de una declaracin jurada de observancia en seguridad.
Se
encuentran
excluidos
de
este
procedimiento:
Las solicitudes de Licencia de Funcionamiento que incluyan los giros de pub,
licorera, discoteca, bar, casinos, juegos de azar, mquinas tragamonedas,
ferreteras o giros afines a los mismos, as como solicitudes que incluyan giros
cuyo desarrollo implique el almacenamiento, uso o comercializacin de
productos txicos o altamente inflamables.

e) COSTOS GENERADOS DE LA CONSTITUCIN DE LA EMPRESA

Alumno: Jaime Vigil Rigacci


44

El mantenimiento de la actividad de una empresa genera un conjunto de


costos, que se dividen en costos variables, que son directamente
proporcionales a la produccin y costos fijos que, como su nombre indica, son
independientes y se producen peridicamente.
COSTOS GENERADOS DE LA CONSTITUCIN DE LA
EMPRESA

Costo
S/

tem
1
2
3
4
5
6
7
8
9

Bsqueda de los ndices


Reserva del nombre
Minuta-Notaria
Inscripcin en los Registros Pblicos
Ruc
Inscribir a los trabajadores en Es Salud.
Autorizacin del libro de planillas
Legalizar los Libros Contables ante Notario Pblico
Licencia de funcionamiento

S/.4,00
S/.18,00
S/.500,00
S/.150,00
S/.21,00
S/.30,00
S/.11,36
S/.25,00
S/.226,33

S/.985,6
9
Costos variables

Consumo de materias primas o productos: Este costo est formado


por el consumo de materias primas o productos necesario para la produccin.
No se debe confundir con el costo de las compras realizadas en un
determinado periodo, de hecho, se calcula restando las existencias finales a la
suma de las existencias iniciales y las compras realizadas en el periodo.

Mano de obra directa: Incluye los costos de los salarios brutos y de la


Seguridad Social a cargo de la empresa de las personas que intervienen en el
proceso productivo o prestacin del servicio.

Otros gastos generales: Se incluyen como gastos generales los


especficos del rea de marketing y los generados por amortizacin, consumos
energticos, mantenimiento y reparaciones de la maquinaria.

Costos fijos

Arrendamientos: Alquiler de local y, si existen, gastos de leasing de


algunos elementos del inmovilizado.
Alumno: Jaime Vigil Rigacci
45

Comunicacin: Costo de las acciones previstas de comunicacin.

Transportes: Se tiene en cuenta en el caso de empresas que tengan


entre sus polticas la de distribucin del producto a la clientela.

Servicios de profesionales independientes: Normalmente se recogen


aqu los gastos de gestora o asesoras externas.

Material de oficina: Gastos en consumibles de oficina.

Reparaciones y mantenimiento: Del local e instalaciones.

Mano de obra indirecta: Se recogen en este apartado los costos


salariales de las personas que no intervienen el proceso productivo, incluida la
Seguridad Social a cargo de la empresa.
Suministros: Gastos de luz, agua, telfono, gas, etc.

Tributos: Incluye todos los tributos y tasas de la actividad, como el IAE,


licencia de apertura, tasas municipales, etc.

Amortizaciones: La amortizacin es el costo por la prdida de valor de


los elementos del inmovilizado, susceptibles de ser amortizados. Para ello
existen unas tablas que determinan los porcentajes mximos que las empresas
pueden desgravarse a la hora de calcular los impuestos. En las empresas de
fabricacin o de servicios, las amortizaciones de la maquinaria y de las
herramientas y tiles se recogen dentro de los costos variables. Tambin se
recogen aqu las amortizaciones de los gastos de establecimiento, cuyo plazo
mximo es de cinco aos.

Gastos financieros: Recoge los intereses de la financiacin externa,


incluidos los gastos de negociacin o apertura que puedan existir.

Impuesto: Dependiendo del tipo de fiscalidad al que est sometida la


empresa se recoger el Impuesto de Sociedades (para las sociedades de
carcter mercantil) o el Impuesto de la Renta (IRPF).

Otros gastos: Detalla aquellos otros gastos necesarios para la actividad


que no se puedan encuadrar en los puntos anteriores.
Plan de inversin:
Las inversiones representan una parte importante del activo global de la
empresa, ms concretamente, del activo no corriente. Asimismo, las
inversiones sern divididas en inmovilizado material y en inmovilizado
intangible.
Inmovilizado material:
Mobiliario: est formado por todo el mobiliario de la oficina, es decir, 4 mesas,
Alumno: Jaime Vigil Rigacci
46

4 sillas, 2 archivadores, 2 Pizarras acrlicas y 2 papeleras. Todo por un Total de


S/ 1958.00. (Ver ANEXO 5). Nombrar que el periodo de amortizacin ser de 6
aos.
Equipos informticos: Est compuesto por 04 ordenadores adquiridos por
CreaSource Su periodo de amortizacin es de 5 aos. 01 Impresora
Multifuncional. Todo por un Total de S/ 8.599.00. (Ver ANEXO 8).
Inmovilizado intangible:
Propiedad industrial: incluye el logo y el nombre comercial de la empresa
renovables cada diez aos. Todo por un Total de S/ 580.00. (Ver ANEXO 8).
Aplicaciones informticas: contiene todo el software necesario para el
funcionamiento de la empresa. En ella incluimos el Microsoft Office, el
Windows, SQL Server 2014, Visual Studio .Net 2014. . Todo por un Total de S/
12,657.12. (Ver ANEXO 8).
EL Total Inmovilizado por ambos conceptos asciende a S/ 22,795.12.

16. EVALUACIN DEL PROYECTO

En este punto estudiaremos la viabilidad del proyecto que vamos a llevar a


cabo, es decir, si el proyecto es rentable o no. Para ello realizaremos una
previsin a tres aos vista del balance y de la cuenta de prdidas y ganancias
de la empresa, especificando el plan de ventas y el plan de inversin. Adems,
el estudio del balance y PyG, lo realizaremos en diferentes escenarios posibles,
los cuales son: el pesimista, realista y optimista.
La empresa se financiar mediante financiacin interna propia, cada socio
aportar con S/. 3,000.00 (Tres mil Nuevos Soles). Acudiremos tambin a la
financiacin externa a largo plazo, ya que tramitaremos un prstamo bancario
por la cantidad de US $3,000.00 (Tres mil dlares americanos) que nos
permitir solventar los gastos operativos de los primeros meses de vida en
nuestra empresa.
Alumno: Jaime Vigil Rigacci
47

El flujo de caja, tambin conocido como Cash Flow, registra el dinero que entra
y sale de un negocio en un perodo determinado. Este informe financiero toma
en cuenta los ingresos por ventas y los egresos por el pago de cuentas de
manera que podamos conocer la liquidez de la empresa.
Cuando llega el momento de comprar mercanca para nuestro negocio, o de
hacer el pago de algn servicio, no es posible hacerlo con la promesa de que
pronto cobraremos algunas deudas, sino que es necesario tener dinero para
realizar el pago. El flujo de caja nos ayudar a estar seguros de que al
momento de abrir la billetera del negocio encontraremos dinero para pagar.
Si un negocio no tiene dinero suficiente para soportar la operacin de la
empresa, se dice que ya no es solvente y en caso de que no se resuelva pronto
el problema de la solvencia econmica se convertir en un candidato para la
bancarrota. Por esa razn es importante tener siempre el dinero suficiente para
asegurar el pago a los proveedores, empleados, y cubrir los gastos de
operacin de la empresa.

Anlisis de inversin

En este punto, estudiaremos la rentabilidad de la inversin mediante dos


mtodos dinmicos: el VAN y el TIR.

VAN: es el procedimiento por el cual se mide la rentabilidad neta del


total del proyecto. El VAN se considera adecuado si es mayor que 0.
En este caso diramos que la inversin es rentable.
TIR: es el procedimiento por el cual se mide la rentabilidad bruta por
unidad monetaria comprometida en el proyecto. Dicha rentabilidad la
compararemos con el coste de la financiacin de los recursos que
utilizamos para la inversin. Por tanto, si la TIR es mayor a 0 y mayor
que el coste de la financiacin se considera aceptable llevar a cabo
la inversin.

Plan de ventas
Vamos a estudiar la previsin de ventas de las dos lneas de negocio que
poseemos. En primer lugar, nos centraremos en la previsin de ventas de los
juegos para redes sociales.
Para ello, hemos estudiado el ciclo de vida que tienen los productos de las
redes sociales y hemos concluido que su ciclo de vida normal es
aproximadamente de 1 ao (48 semanas).
Adems nos hemos fijado que la mayora de estos productos siguen una
distribucin normal a lo largo de su vida. Por dicha razn, hemos representado
Alumno: Jaime Vigil Rigacci
48

las ventas de cada producto mediante una campana de Gauss 8.


Con respecto a la lnea de negocio de los productos de portal hay que destacar
que nosotros obtenemos ingresos a travs de la publicidad que haya en
nuestro portal, no a travs de los juegos.
Esta lnea de negocio se basa en la realizacin de un contrato con un publicista
de Internet. En dicho contrato se detalla el dinero que ganaremos cada vez que
un usuario de nuestro portal haga clic en un banner de publicidad.
Plan de ventas del primer ao

En primer lugar vamos a estudiar cuantos productos vamos a poder desarrollar


en el primer ao de vida. Para ello hemos representado mediante un diagrama
de Gantt los pasos que tenemos que realizar antes de poner en marcha
nuestra empresa y con ello, el desarrollo de nuestro primer producto.

Como observamos en la tabla anterior, hasta la semana 8 del primer ao, no


empezamos a desarrollar el primer juego. Cabe destacar, como hemos
mencionado en apartados anteriores, que el ciclo de desarrollo de los
productos de red es de 5 semanas y que seguiremos una estrategia de
desarrollo de un producto de red y un producto de portal simultneamente. Tras
exponer el diagrama de Gantt, concluimos que el primer ao solamente
podremos realizar 4 juegos de red y 4 juegos de portal. Los juegos de red
durante este ao van a seguir una distribucin normal, con un mximo de 1500
ventas, aproximadamente, de producto unitario. Esta decisin se debe a un
estudio realizado en Appdata sobre las ventas de un videojuego medio Por otra
parte, hemos basado nuestra distribucin normal a nuestro precio unitario, el
cual es de 1$. Aunque sabemos que la mayora de las veces se producirn
menos ventas pero con un gasto mayor en cada una de ellas. A continuacin,
mostraremos el ciclo de ventas de un juego red en el primer ao de vida de
CreaSource. Y en el anexo 4 plasmaremos las ventas mes a mes del primer
ao.

8 distribucin de Gauss o distribucin gaussiana, a una de las distribuciones de


probabilidad de variable continua que con ms frecuencia aparece aproximada en fenmenos reales

Alumno: Jaime Vigil Rigacci


49

En cuanto a la segunda lnea de negocio, observamos, en el diagrama de


Gantt, que no estar activa hasta la semana 19 del primer ao. Adems, hay
que tener en cuenta que hasta el penltimo mes del ao no vamos a insertar
los banners de publicidad en nuestro portal, ya que los primeros 5 meses se
utilizaran para recabar juegos, independientemente si son propios o ajenos. En
noviembre del primer ao, prevemos que el portal de CreaSource ser
reconocido por los internautas y por ello suponemos que a esa fecha
contaremos con 6000 usuarios diarios.
Nuestra empresa ha realizado un estudio sobre el porcentaje de usuarios que
realiza clic en la publicidad y ha concluido que el 5% del total de usuarios
pincha en la publicidad. Del mismo modo, hemos investigado el precio por clic
en Adsense y hemos visto que de media podremos ingresar un 0,7$ por clic.
Por tanto, en noviembre y en diciembre del primer ao, nuestra empresa
obtendr 6.300$ / mes de esta lnea de negocio.
El escenario optimista lo vamos a representar de una forma sencilla,
incrementando las ventas en un 7%.

PLAN DE VENTAS PRIMER AO DETALLADO

Alumno: Jaime Vigil Rigacci


50

CUADRO DE INGRESOS Y EGRESOS Y FLUJO DE CAJA

Parmetros de la inversin:
Coste de adquisicin: Es el pago efectuado por la adquisicin de los activos
de la inversin. En nuestro caso son: S/ 10,000.00.
CUADRO DE AMORTIZACIN.
Alumno: Jaime Vigil Rigacci
51

Duracin temporal: Es la vida til de la inversin. En nuestro caso ser de 10


aos para el inmobiliario, patentes y logo, 5 para los equipos informticos; y 4
aos para el software.
Flujos de caja: Es la diferencia entre los cobros y los pagos originados en el
transcurso normal del desarrollo de la actividad de la empresa
A continuacin, mostraremos el anlisis de la inversin realizado. Destacar que
hemos realizado dicho estudio en el escenario realista. Por otra parte, nombrar
que para el clculo del VAN hemos utilizado una tasa de actualizacin del 38%
anual, que se corresponde con el coste del prstamo.

De la anterior tabla deducimos que el proyecto es aceptable, ya que obtenemos


Alumno: Jaime Vigil Rigacci
52

un VAN superior a cero. Tambin, podemos decir que la inversin ha sido


rentable ya que en 3 aos, no solo recuperamos la inversin, sino que adems
obtenemos beneficio.

CONCLUSIN

La lnea de negocio de red se basar en comercializar los juegos en las redes


sociales, y se estima que las ventas de cada producto sigan una distribucin
normal en un periodo de 12 meses aproximadamente. En cambio, la lnea de
negocio del portal sebasar en publicar los juegos en el portal previendo
obtener los ingresos a travs de la publicidad. Adems destacar que los
ingresos de CreaSource incrementarn a una tasa del 10,6% anual. Destacar
que los costes ms relevantes son los de personal y por eso durante el primer
ao CreaSource presenta unas prdidas tan elevadas. No obstante el plan de
tesorera confirma que no existen problemas de liquidez inmediata en los aos
previstos.
Finalmente, hemos analizado la inversin y concluimos que es rentable y que
se puede llevar a cabo el proyecto, siendo de cuatro aos el plazo de
recuperacin.
El VAN, confirma que la inversin es rentable y que por tanto se puede llevar a
cabo el proyecto, siendo de tres aos el plazo de recuperacin.

17. ANEXOS
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53

ANEXO 1
a) Minuta de Constitucin

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54

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55

c) FORMULARIOS CREADOS PARA EL PROYECTO

ANEXO 2 - ENCUESTA

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56

ANEXO 3 ESTUDIO AMPLIADO

ANLISIS ESTRATGICO

ANLISIS DEL MICROENTORNO

En este apartado nos centraremos en analizar el entorno inmediato de la


empresa, para ello emplearemos el modelo de las cinco fuerzas, desarrollado
por Michael Porter, ste anlisis nos permitir identificar los factores clave que
influyen en el posicionamiento competitivo de la empresa y su estrategia a
seguir. Realizaremos este estudio basndonos en el libro de (Dalmau 1999).

Considera la existencia de cinco fuerzas dentro de una empresa:


1. Rivalidad entre competidores
2. Amenaza de entrada de nuevos competidores
3. Amenaza de productos sustitutivos
4. Poder de negociacin de los proveedores
5. Poder de negociacin de los consumidores

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57

Entrantes Potenciales:

Los competidores potenciales dependen en gran medida de las barreras de


entrada, las cuales tienen que ser superadas para poder conseguir una
posicin en el sector. Las barreras no son consideradas como permanentes
sino como temporales al producir retrasos en el momento de entrada a la
industria. En nuestro caso, aunque existen diversas barreras de entrada stas
no son muy significativas. La primera barrera posible es la mayor experiencia
de las empresas, debido a que pueden optimizar al mximo los costes y el
tiempo del producto, es decir, han aprendido a realizar los videojuegos de
forma ms eficiente.
En la actualidad, otra barrera de entrada es la falta de financiacin por parte de
los bancos para las empresas emergentes, al estar en una situacin de crisis y
desconfianza del mercado.
Por otra parte, destacar que nuestra industria al no tener una legislacin
concreta no posee de grandes restricciones. Adems, el acceso a los canales
de distribucin no causar ningn problema, ya que hay una gran variedad de
distribuidoras en internet.
Sustitutivos:
Los sustitutivos son productos o servicios que proporcionan un resultado similar
a los de la industria. En nuestro caso, a ser una empresa dedicada al ocio,
cualquier tipo de entretenimiento puede ser un sustitutivo. Hay que prestar
especial atencin a este apartado, puesto que existen, en dicho sector, gran
variedad de empresas de ocio que buscan el mismo objetivo, como son las
cinematogrficas, las agencias de viajes, las discografas
Sin embargo, los expertos pronostican que, en los prximos aos, la industria
de los videojuegos va a experimentar un crecimiento exponencial, poseyendo
una facturacin mucho mayor que las dems industrias de entretenimiento.
Alumno: Jaime Vigil Rigacci
58

Adems, los avances tecnolgicos, como el 3D o la realidad virtual, propiciaran


dicha progresin.
Compradores:

La fuerza de los clientes es una de las ms importantes, ya que toda


organizacin necesita de clientes para poder sobrevivir. En nuestro caso, el
nico factor a tener en cuenta es que existe un gran porcentaje de jugadores
denominados casual que se caracterizan por jugar espordicamente con el
objetivo de divertirse. Destacar que dicho perfil tiene un ndice bajsimo de
fidelizacin.
Proveedores:

Los proveedores son aquellos que suministran las materias primas o el equipo
necesario bsico para producir el bien o el servicio. En nuestro caso, los
proveedores sern aquellos que abastecen los equipos informticos bsicos y
si fuera el caso, las fuentes de financiacin necesarias. Destacar que ninguno
de los mencionados proporciona elevados costes en caso de cambio, al existir
gran variedad de oferta.
Tampoco ser un problema el proveedor del sistema operativo, debido a que se
pueden programar videojuegos online en los diferentes sistemas existentes, sin
costes elevados por los cambios de un sistema a otro.
Rivalidad competitiva:

La rivalidad competitiva entre la organizacin y los rivales ms inmediatos


viene dada por el resultado de las cuatro anteriores variantes. En primer lugar,
la experiencia de las dems empresas de la industria y la falta de financiacin
por parte de los bancos puede ocasionar problemas. Adems de la falta de
fidelizacin de los usuarios. No obstante, cabe destacar que la rivalidad ser
mucho menor siempre y cuando sepamos subsanar los puntos crticos que ya
hemos comentado.
ESTUDIO DE LA COMPETENCIA DIRECTA

En el mercado en el que se encuentra nuestra empresa, es un mercado con


una competencia muy agresiva, comparando otros sectores dentro de la rama
Alumno: Jaime Vigil Rigacci
59

de la informtica, sin embargo, debemos estudiar estos competidores para


poder lograr un mayor xito en l.
Otro aspecto importante es estudiar la situacin de la competencia, para
asegurar una buena realizacin del anlisis de mercado y para determinar la
viabilidad del negocio Para ello, se estudiarn los principales competidores con
el fin de detectar oportunidades para CreaSource. En primer lugar,
expondremos cmo funciona el mercado actual de los videojuegos online,
presentando los principales competidores. Seguidamente desarrollaremos
nuestra propuesta con el fin de alcanzar un hueco en el mercado.
Hoy en da, una de las maneras de hacer videojuegos online es a travs de las
redes sociales mediante el modelo de Free to Play (F2P) o Freemium. Los
juegos que siguen este modelo son muy atractivos ya que los usuarios pueden
jugar sin pagar, pero un tiempo limitado al da o hacer micro-pagos con el
objetivo de poder adquirir complementos para su personaje (ver figura 18). Los
micro-pagos suelen ser con la moneda virtual del juego que previamente se ha
obtenido con la moneda real.
Las principales empresas competidoras son: Social Point, Zynga y King.com.
Social Point y Zynga se comportan como se ha descrito anteriormente. Ambos
tienen experiencia en el sector, su distribucin es inmediata a travs de las
redes sociales y como punto negativo decir que no tienen portal de
videojuegos.

King.com es una excepcin ya que todos sus juegos son gratuitos e invitan al
jugador a participar en su portal en juegos de apuestas. Sin embargo, un factor
de posible fracaso es que limitan su portal solamente a sus juegos. Otra
manera de realizar juegos online es mediante un portal, en el cual las
empresas disponen de todo tipo de juegos para que el usuario pueda jugar de
forma ilimitadamente a todos los juegos que desee (ver figura 19). El objetivo
de estos portales es obtener beneficios a travs de la publicidad que hay en su
portal y en los videojuegos.
Alumno: Jaime Vigil Rigacci
60

Este modelo nace del Free to Play debido a que se basa en la posibilidad de
jugar gratuitamente, pero durante un tiempo limitado. Si los usuarios quieren
obtener mejoras en sus personajes lo podrn hacer de dos formas distintas. La
primera forma es la ms conocida, el usuario hace micro-pagos en moneda real
que se convierten en moneda virtual para poder comprar objetos en la tienda
virtual. Esta forma obtiene los beneficios a travs de micro-pagos de los
usuarios.
La segunda, es realmente novedosa y revolucionara y consiste bsicamente
en conseguir monedas virtuales para poderlas gastar en la tienda del juego
jugando a otros juegos. Es decir, cada vez que un usuario juegue durante un
tiempo determinado en el portal de nuestra empresa conseguir puntos que
podr canjear en la tienda virtual.
Nuestro portal constar de todo tipo de juegos, sean nuestros o ajenos, ya que
lo que queremos es que los usuarios estn jugando el mximo tiempo posible y
con ello haya ms posibilidad de que pinchen en la publicidad.

ANALISIS FODA
Herramienta que sirve para comparar la sociedad de la informacin que
resultar til a los legisladores, los proveedores de servicio y los analistas del
mercado. Incorpora a 11 indicadores para supervisar y comparar la evolucin
de las tecnologas de la informacin y comunicacin entre los pases.
Los indicadores se agrupan en 3 subndices:
1. Acceso
2. Uso
3. Conocimiento de las TICs

RANKING 2015

104/167

Ranking

2013

2014

2015

92/1
57

105/1
66

104/1
67

3.68

4.26

(Ranking/Pases
evaluados)

Score

Alumno: Jaime Vigil Rigacci


61

2013

2014

2015

(Score del 0-10


[mejor])

Fuente: ITU

FORTALEZAS
En conocimientos de las TIC's: Involucrando las capacidades y
habilidades que son importantes para las TIC's.
DEBILIDADES
En Uso: Capta la intensidad incluyendo suscripciones de banda ancha y
en telefona mvil.
En acceso de las TIC's: Capta la disposicin de las TIC's recogiendo el
nmero de usuarios con internet y los hogares con computadoras.

GRFICOS

Alumno: Jaime Vigil Rigacci


62

Obstculos a enfrentar por los exportadores de servicios


1. Condicin de empresa extranjera y en particular chilena.
2. Considerar lo anterior, ante posibilidad de participar en licitaciones
pblicas.
Anlisis FODA

Factores Internos

Fortalezas
Experiencia reconocida
en modelos exitosos.
Incursin en Per de
distintos
operadores
vinculados
al
sector
financiero y retal, se
reconoce trayectoria.
Acuerdo
de
Libre
Comercio Chile Per
(ACE 38).
Existe
reconocimiento
por principales gremios
del sector, entre ellos, la
Asociacin Peruana de
Software y el Comit de
TICs de la Cmara de
Comercio de Lima.

Debilidades
Condicin de empresa
extranjera
y
en
particular
chilena.
Considerar lo anterior,
ante
posibilidad
de
participar en licitaciones
pblicas.
En el caso de las
empresas chilenas con
operacin
en
Per,
particularmente
los
retail, las decisiones de
implementacin
y
adquisicin de nuevos
paquetes de Software
son definidos en la casa
matriz, origen, (Chile).

Alumno: Jaime Vigil Rigacci


63

Oportunidades
Crecimiento
promedio
en los ltimos seis aos,
cercano al 15% anual.
Las proyecciones de
crecimiento en relacin
a la industria de TIC, se
proyectan sobre tasas
de crecimiento anual de
7.1% en promedio, para
los prximos tres aos.
Si bien la industria de
TIC en Per, es pequea
en comparacin a los
pases de la regin, la
inversin tanto pblica
como privada en este
rubro registrara la tasa
ms alta de crecimiento
acumulado (62.9 por
ciento) en el perodo
2010 - 2014, por encima
de Colombia, Mxico,
Argentina y Chile
Amenazas
Per tiene un ndice de
piratera
del
67%,
habiendo
descendido
4% en los ltimos 3
aos.
Piratera de Software en
el Per durante el ao
2010,
alcanz
68%,
signific prdidas por
US$176 millones.

Fomentar el compartir
experiencias exitosas a
travs de principales
gremios vinculados al
sector,
Asociacin
Peruana de Software y
el Comit de TICs de la
Cmara de Comercio de
Lima.

Induccin
previa,
vinculada
al
conocimiento
del
mercado y la forma de
hacer de negocios en
Per.

Bsqueda de socio y/o


representante local.
Trabajo mancomunado
con principales actores
del sector.

Percepcin de Chile

DESCRIPCIN DEL PLAN DE OPERACIONES.

En este apartado desarrollaremos los procesos correspondientes a las dos


lneas de negocio de nuestra empresa, siendo estos entendidos como un
conjunto de actividades realizadas de formas secuencial para la obtencin del
producto.
Procesos:
Para la realizacin del producto es necesario planificar previamente los pasos a
seguir. En nuestro caso se realizarn dos ciclos de desarrollo. El primero
dedicado a los juegos de redes sociales y a los del portal y el segundo al
desarrollo del portal y pgina web principal de la red social. Los pasos a seguir
Alumno: Jaime Vigil Rigacci
64

en el ciclo de desarrollo del software o juego pequeo son:


Anlisis del mercado: Es el primer paso de todos que consiste en analizar el
mercado, es decir, estudiar las tendencias del mercado, los tipos de
videojuegos ms vendidos en los ltimos meses, preferencia de 2D o 3D, los
gneros preferidos por los consumidores, etc. Para ello, recabaremos
informacin de distintas fuentes como: ADESE, ISFE, etc.
Planeamiento del juego: Consiste en planear y escribir el documento de
diseo del juego entendido como los planos del juego. En este apartado, tanto
los grafistas como los programadores, debern acordar la estructura del juego
como:
Juego entendido como los planos del juego. En este apartado, tanto los
grafistas como los programadores, debern acordar la estructura del juego
como:

El gnero.
La dimensin (2D o 3D).
Los personajes.
La forma de conseguir pasar la pantalla (eliminando bichos, mediante la
realizacin de una prueba, etc.)
Como pierde vidas el personaje principal.
Las armas de los personajes.
Que les sucede a los personajes en diferentes situaciones.
Etc.

Destacar, la importancia de este paso, ya que cuanto ms detallemos el juego,


ms fcil ser realizar los siguientes pasos. Si por el contrario se hace una
planificacin insuficiente puede ocurrir que en los siguientes apartados se nos
planteen situaciones que no habamos proyectado y por consiguiente,
deberemos retroceder nuestro trabajo.
Escribir casos de prueba: se fundamenta en la extraccin de las
caractersticas tcnicas que tiene que cumplir el juego. Para ello, los
programadores confeccionan una gua para su implementacin en las
siguientes fases.
Disear: reside en realizar los primeros bocetos de los objetos y fondos del
videojuego segn lo expuesto en la fase de planeamiento del juego. Acentuar
que tanto la fase de casos de prueba como la de diseo debern ser revisadas
por el Project Manager.
Programar: radica en la construccin tcnica del producto. Est formado por
un pequeo ciclo que comprende el cdigo, la integracin y el test.
El cdigo se basa en dividir el juego en partes ms pequeas que sern
programadores de forma individual por los programadores. Una vez
programadas las distintas partes se pasar a la integracin donde se juntarn
Alumno: Jaime Vigil Rigacci
65

las pequeas partes programadas en un solo programa.


Finalmente, en el test realizaremos dos pruebas. La primera se basa en
comprobar que el juego se ajusta a lo diseado en el apartado de planeamiento
del juego y el segundo consiste en comprobar que el juego est libre de bugs.
Los Bugs es la denominacin tcnica de errores y por tanto a partir de ahora
nos referiremos a ellos con esta nomenclatura.
Dibujar: consiste en la construccin artstica del producto. Est formado por un
ciclo que comprende el dibujo, la integracin y el test. En el apartado de dibujo
realizaremos el paso de los bocetos de papel a la computadora. Una vez
dibujados en el PC los bocetos pasarn a denominarse Sprites.
Inmediatamente integraremos, es decir, juntaremos los Sprites para generar
animaciones complejas. Por ejemplo: los Sprites de las extremidades y los
Sprites del torso y la cabeza se juntan para generar un personaje.
Por ltimo, se realizan un test para ver que todos los objetos y fondos
diseados se complementan.
Testear: en este paso se integran las animaciones y la programacin del juego
para comprobar que todas las piezas encajan correctamente. Publicar: este es
el ltimo paso del ciclo que consiste en publicar los productos realizados. Los
programadores web se encargarn de publicar en el portal los productos-portal.
En cambio, los productos-red-social sern publicados, como el propio nombre
indica en las redes sociales.
El ciclo de desarrollo de software lo podemos observar en siguiente grfico:

Alumno: Jaime Vigil Rigacci


66

Finalmente, matizar que los ciclos de ambos productos difieren en el tiempo de


construccin. Los videojuegos del portal tienen un tiempo estimado de 2
semanas, mientras que el tiempo estimado de los de las redes sociales es de 4
o 5 semanas aproximadamente. Esta diferencia de tiempo se debe,
bsicamente, a la calidad de los productos. Es decir, a mayor calidad ms
tiempo para la construccin. Por otro lado, desarrollaremos el Ciclo de
desarrollo del Portal cuyos pasos a seguir son:
Diseo del portal y de la pgina principal de las redes sociales: consiste en
plantear la estructura del portal, especificando como se acceder a los distintos
videojuegos, como se realizar el cambio de tiempo jugado a puntos para la
tienda virtual, como se presentar la publicidad, etc. Y tambin planear la
estructura y diseo de la pgina principal de las distintas redes sociales.
Implementacin del portal y de la pgina principal de las redes sociales:
Se basa en la elaboracin de lo diseado en el apartado anterior.
Feedback: en este apartado se recogern todas las opiniones de los usuarios,
ya sean quejas u opiniones de mejora.
Mantenimiento/ actualizacin: Una vez realizado el Feedback se realizar el
mantenimiento o la actualizacin del portal y de la pgina principal.
Publicacin en portal: como su propio nombre indica se publicarn los
videojuegos en el portal una vez terminados.
Publicacin en redes sociales: se publica el juego en las redes sociales y se
Alumno: Jaime Vigil Rigacci
67

manda una notificacin a todos los usuarios que se hayan conectado tanto al
portal o a la pgina principal de las redes sociales. Los pasos anteriormente
descritos se pueden observar en la siguiente figura.

ANLISIS DE LA ORGANIZACIN Y RECURSOS HUMANOS.


El anlisis de la organizacin y de los recursos humanos es uno de los
apartados ms importantes, debido a que en este plantearemos la razn de ser
de la empresa, es decir, qu es, a que se dedica y como lo hace.
Conjuntamente definiremos el futuro de la empresa, es decir, a donde
queremos llegar. Adems, todos los trabajadores debern de conocer y cumplir
los valores y los objetivos de la sociedad. A continuacin, estudiaremos las
distintas posibilidades jurdicas existentes en la legislacin espaola para
decidir cul es la mejor opcin. Para ello, nos centraremos bsicamente en la
responsabilidad y en la inversin necesaria que tiene cada da. Una vez elegida
la forma jurdica, desarrollaremos las distintas etapas a seguir para constituir la
sociedad.
Finalmente definiremos los distintos puestos de trabajo de forma individual
especificando las competencias, obligaciones, funciones y remuneraciones de
cada uno. Con ello, pretendemos que cada trabajador comprenda cul es su
trabajo y como lo debe hacer. Tras analizar las funciones de cada trabajador,
los representaremos en uno u otro rango del organigrama.

Alumno: Jaime Vigil Rigacci


68

d) Conclusin del estudio


Objetivos Especficos

Realizar el anlisis estratgico, mediante los modelo PEST 9, Porter10 y


el mtodo FODA11
Conclusin
En primer lugar, tras analizar el entorno en general hemos concluido la
existencia de una divergencia regulatoria a nivel nacional y a nivel
internacional en los contenidos digitales llegando a existir sectores no
regulados, como el de los videojuegos.
Despus de los anlisis de PEST, Porter y el mtodo FODA, se puede
concluir que de acuerdo al crecimiento acumulado (62.9 por ciento)
experimentado en el perodo 2010 2014.
Con respecto al anlisis de Porter, hemos concluido la elevada competencia
existente en este mercado debido a que es un sector totalmente
globalizado.
En primer lugar, tras analizar el entorno en general hemos concluido la
existencia de una divergencia regulatoria a nivel nacional y a nivel
internacional en los contenidos digitales llegando a existir sectores no
regulados, como el de los videojuegos.

Decidir la situacin lgica, distribucin y procesos de nuestra


compaa.
Conclusin
La localizacin en nuestra empresa no es un factor crtico, al contrario, es
un factor favorable ya que al tener el negocio online no necesitamos de una
ubicacin especfica. Por tanto, tras analizar la oferta de oficinas de

9 El Anlisis PEST identifica los factores del entorno general que van a afectar a las empresas.
10 El Anlisis de las cinco fuerzas de Porter es un modelo estratgico que establece un marco para
analizar el nivel de competencia dentro de una industria, y poder desarrollar una estrategia de negocio.

11 El anlisis DAFO, tambin conocido como anlisis FODA o DOFA, es una metodologa de estudio
de la situacin de una empresa o un proyecto, analizando sus caractersticas internas (Debilidades y
Fortalezas) y su situacin externa (Amenazas y Oportunidades) en una matriz cuadrada.

Alumno: Jaime Vigil Rigacci


69

Miraflores y alrededores nos hemos decantado por una situada en el Distrito


de San Juan de Miraflores Lima, ya que es ms asequible a nuestra
economa.

Realizar el anlisis de la organizacin, de los recursos humanos, de


las funciones de cada trabajador y de la forma jurdica ms adecuada
para constituir nuestra compaa.
Conclusin
En primer lugar, la misin de CreaSource consiste en ofrecer una nueva
forma de entretenimiento y ocio a los usuarios de Internet a travs de
minijuegos online presentados en las redes sociales y en nuestro portal. La
forma jurdica elegida ha sido la sociedad limitada ya que es la que ms se
adapta a nuestras necesidades.

Desarrollar el plan de marketing mix, basado en productos, precios,


distribucin y comunicacin; se determinar el Pblico objetivo y la
segmentacin del mercado.
Conclusin
El pblico objetivo de CreaSource son personas de distintas edades con
una edad mnima de 14 aos, que les guste jugar a juegos online de forma
regular con el fin de divertirse y tengan acceso a Internet.
La estrategia de producto que seguir la empresa se basa en dos lneas de
negocio. La primera est dedicada a juegos para las redes sociales y la a
juegos de portal. La estrategia de precio se basa en la competencia, la cual
tiene un precio unitario medio de alrededor de un 1$.
Finalmente, en la estrategia de comunicacin, la empresa realizara
promociones (regalo de dinero ficticio por invitacin y descuento por compra
en momentos determinados) y publicidad (juegos gratuitos a otros portales,
notificaciones sobre novedades, aparicin del portal en la primera Pgina de
Google).

Realizar una previsin a tres aos vista del balance y de la cuenta de


prdidas y ganancias de la empresa, especificando el plan de ventas y
el plan de inversin; y el estudio del balance de Prdidas y Ganancias,
lo realizaremos en diferentes escenarios posibles, los cuales son: el
pesimista, realista y optimista.
Conclusin
Alumno: Jaime Vigil Rigacci
70

La lnea de negocio de red se basar en comercializar los juegos en las


redes sociales, y se estima que las ventas de cada producto sigan una
distribucin normal en un periodo de 12 meses aproximadamente. En
cambio, la lnea de negocio del portal se basar en publicar los juegos en el
portal previendo obtener los ingresos a travs de la publicidad. Adems,
destacar que los ingresos de CreaSource incrementarn a una tasa del
10,6% anual. Destacar que los costes ms relevantes son los de personal y
por eso durante el primer ao CreaSource presenta unas prdidas tan
elevadas. No obstante, el plan de tesorera confirma que no existen
problemas de liquidez inmediata en los aos previstos.
Finalmente, hemos analizado la inversin y concluimos que es rentable y
que se puede llevar a cabo el proyecto, siendo de cuatro aos el plazo de
recuperacin.

Realizar el anlisis, diseo y desarrollo de un Software de Gestin de


una Clnica Dental. El Sistema no ser exclusivo de un solo
consultorio dental, sino, que podr ser vendido a diferentes
consultorios dentales y personalizado por el Usuario, lo cual har ms
rentable su produccin.
Conclusin
El deseo del Cliente por adquirir software especializado para mejorar su
negocio es real y en la mayora de casos es unnime.
El Cliente promedio puede invertir y en un rango que oscila entre los 250.00
y 350.00 Dlares y esto supone un 60% del mercado del sector dental.
Existe una fuerte necesidad de los Consultorios Dentales del uso de las
tecnologas de informacin (Hardware y Software) como herramienta para
conseguir mejor gestin, mejor y mayores.
ANEXO 4 - ESTUDIO DE MERCADO SERVICIOS DE SOFTWARE
PER

El mercado del Software en Per compra alrededor de 160 millones de dlares


anuales, siendo el sistema financiero el mayor consumidor de soluciones
especficas. La tasa de crecimiento promedio de la industria en los ltimos seis
aos es cercana al 15% anual, proyectndose un crecimiento anual de un 7.1%
para los prximos tres aos, impulsada bsicamente por el dinamismo que
presentara la industria del Software.
El foco de las oportunidades son las aplicaciones tecnolgicas para gestionar
negocios, especficamente las referidas a gran volumen de informacin;
tambin aquellas denominadas business intelligence, Software diseados para
Alumno: Jaime Vigil Rigacci
71

administracin de recursos humanos, educacin superior, servicios para la


industria minera, ingeniera, construccin, entre otros, adems de los paquetes
tradicionales de gestin de administracin, tales como SAP y ERP.
La industria del Software, es de reciente creacin al igual que su desempeo
respecto a los sectores tradicionales (20 aos de existencia), presentando una
tasa de crecimiento promedio del 2009 al 2013, cercana al 15% anual,
desempeo que ha promovido que el sector privado empiece a observar
potenciales destinos de exportacin. Durante el ao 2009, la facturacin total
de este sector alcanz la suma de US. $ 167 millones, cifra que slo
corresponde a las ventas de las transnacionales con operacin en Per.
El crecimiento promedio en los ltimos tres aos del 2013 al 2016 De acuerdo
a SES, el sector formal de desarrolladores de Software crece un 30% anual y
emplea a ms de 8.000 ingenieros.
Las empresas que fabrican y dan mantenimiento al Software en el Per no se
detienen por culpa de la desaceleracin, sino que, al contrario, mantienen un
ritmo de crecimiento promedio de alrededor del 30%, lo que les permitir llegar
a facturar US$500 millones este ao, informa Juan Daniel Huapaya, gerente
general de SES (Software Enterprise Services).
Segn Huapaya, en el pas el sector formal de desarrolladores de
Software emplea a ms de 8 mil ingenieros, de los cuales al menos unos 6 mil
trabajan en los seis principales fabricantes, entre los que destacan IBM, Tata,
GMD y Cosapi Data. El resto de trabajadores pertenecen a una veintena de
empresas medianas que no sobrepasan los 100 empleados.
En su caso, explic, ya poseen 400 colaboradores en Lima y planean
incrementar esta cifra en 20% el prximo ao. Esto ser posible no solo porque
existe una demanda creciente, sino porque los sectores que ms consumen
estos servicios no estn tan ligados al sector hidrocarburos y minera, que son
los que ms han sentido la desaceleracin.
Tambin influir, coment, la existencia de una nueva y creciente demanda en
el sector Gobierno, quienes estn empezando a optar por la tercerizacin y
contratar a una fbrica externa - y ya no su propia rea de sistemas - para que
les desarrolle a la medida los productos informticos que necesitan.
EXPORTACIONES
El pas todava no cuenta con el podero en exportacin que tienen sus pares
regionales como Colombia o Chile, pero viene experimentando un
comportamiento positivo y no para de crecer. Segn Huapaya las
exportaciones crecen la mitad de rpido que la demanda local - solo 15% - pero
tambin tienen una expectativa positiva, la cual mejorar si se intensifican las
labores de promocin de la oferta peruana.
En el caso de SES este ao han sumado a Ecuador en su lista de pases que
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atienden en el exterior, cinco en total, y esperan agregar algunos ms pero


siempre dentro del mbito regional. En trminos de ingresos los mercados
externos representan el 10% del total facturado por SES, pero la meta para el
prximo ao es llegar al 20%.
COSTOS ATRACTIVOS
Juan Huapaya detalla que la competencia en el sector es intensa y no est
exenta de los intereses de compra por parte de marcas globales extranjeras.
En el caso puntual de SES revela que ha recibido varias veces solicitudes por
parte de empresas indias, competidoras de Tata, quienes estn interesados en
ingresar al mercado local de la mano de alguien que ya tenga experiencia y
mano de obra calificada a bajo costo.
"En otros pases de la regin, como Brasil, por ejemplo, la hora hombre est
valorada en US$80, mientras que ac es US$20. Eso nos hace muy atractivos
para los fabricantes extranjeros", destaca.
EL SOFTWARE Y LA PIRATERA
De acuerdo al estudio de la firma BSA, el uso de programas ilcitos en Per es
mayor que en Colombia, Chile, Brasil y Mxico
El 65% del Software instalado en Computadoras Personales en el Per en el
2013 fue ilegal y su valor comercial alcanz los US$249 millones, de acuerdo a
un reporte de BSA, organizacin que defiende a la industria del Software
mundial.
La cifra no se aleja de la realidad en Amrica Latina. "El promedio de la regin
de uso de Software sin licencia es de 59%, lo que en trminos monetarios se
refleja en un monto de casi US$8.400 millones", anot Montserrat Durn,
directora Senior de asuntos legales de la compaa para Latinoamrica.

ASUNTO CORPORATIVO

A nivel mundial, de acuerdo a la investigacin hecha por IDC para BSA, que
incluy un sondeo a 22.000 usuarios de computadores empresariales y a 2.000
gerentes del rea de tecnologa de la informacin en 34 mercados, solo el 35%
de las compaas cuenta con polticas escritas implementadas que exigen el
uso de Software con licencia.

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Estabilidad econmica, poltica, institucional y seguridad jurdica del


mercado
Durante el ao 2012, la economa peruana logr un desempeo de 6.3%, como
consecuencia de un mayor dinamismo de la demanda interna, particularmente
de la inversin privada y pblica, el crecimiento se ha estabilizado alrededor de
su nivel sostenible de largo plazo.
Para el actual periodo (2013) y el prximo (2014), el escenario central de
proyeccin considera tasas de crecimiento del PBI en niveles estables
cercanos a su nivel potencial, prevaleciendo el mayor impulso de factores de
demanda en un entorno en el que persiste la incertidumbre con respecto al
escenario internacional.
En materia de inflacin, en los ltimos doce meses continu disminuyendo,
pasando de 2.65 % en diciembre de 2012 a 2.45% en febrero de 2013,
mantenindose dentro del rango meta y reflejando la reversin de los factores
de oferta que afectaron los precios de alimentos desde mediados del ao
pasado.
Se proyecta que la inflacin se mantenga dentro del rango meta establecido
por el Banco Central de Reserva del Per, convergiendo gradualmente en los
prximos meses a 2.0%. Dicho escenario, considera que no habra mayores
presiones inflacionarias asociadas a los incrementos en los precios de los
commodities. Para los aos 2013 y 2014, se proyecta sobre un rango entre 1.5
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y 2.5%.

Poltica nacional y marco legislativo aplicable al sector servicios


Debe destacarse la labor desarrollada por el Instituto Nacional de Defensa de
la Competencia y de la Proteccin de la Propiedad Intelectual (INDECOPI).
http://www.indecopi.gob.pe/
, en lo que respecta a proteccin a la propiedad intelectual, se protegen los
derechos de autor, invenciones nuevas y tecnologas y signos distintivos.
No obstante lo anterior, alrededor de US$ 29.3 millones fueron las prdidas que
sufri la industria del Software en Per por piratera, (bsicamente programas)
slo durante el mes de diciembre del ao 2011, de acuerdo a las estimaciones
de Business Software Alliance (BSA),
http://ww2.bsa.org/country.aspx?sc_lang=es-PE
Organizacin mundial lder en la defensa de los derechos de autor de la
industria del Software.
Segn el ltimo estudio realizado por IDC (Internacional Data Corporation), la
piratera de Software en el Per durante el ao 2010, alcanz 68%, lo que
signific prdidas por US$176 millones.
Polticas y normativas respecto de las compras pblicas de servicios
Las empresas extranjeras pueden solicitar su inscripcin en el Registro
Nacional de Proveedores http://www.rnp.gob.pe/, institucin dependiente del
Organismo Supervisor de la Contrataciones del Estado OSCE
http://www.osce.gob.pe/.
El Captulo de Compras Pblicas an est pendiente de negociacin en el
Acuerdo de Libre Comercio suscrito entre Chile y Per, el mismo que se
encuentra vigente desde el 1 de marzo del 2009.
http://www.direcon.gob.cl/acuerdo/1453.

Infraestructura y telecomunicaciones disponibles


A finales de ao 2010, tres de cada cien peruanos tenan Internet de alta
velocidad en casa, y uno de cada cien, acceda a la red desde un Smartphone
u otro dispositivo celular de similares caractersticas.
Durante el presente ao, son cinco de cada cien peruanos, los que tienen
Internet fijo y similar nmero accede desde en equipo celular.
5% es la penetracin de Internet fijo en el Per, la seal mvil llega al 4%.
Segn el Instituto Nacional de Estadstica e Informtica - INEI,
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http://www.inei.gob.pe/, el 50.6% de los peruanos accede a internet desde una


cabina pblica.
En el Per, el ndice de penetracin de computadoras es de 12 por cada 100
habitantes, mientras que el promedio regional es de 20 y en algunas naciones
llega a 30.
29.6 millones de lneas mviles registr el Per1, las lneas celulares prepago
alcanzaron 24.8 millones, 12% es la penetracin de telefona fija; lo anterior,
segn informacin publicada por el Organismo Supervisor de Inversin Privada
en Telecomunicaciones OSIPTEL, http://www.osiptel.gob.pe/WebSiteAjax/
Comportamiento general del mercado
La industria del Software del Per, en promedio, genera cerca de siete mil
puestos de trabajo, lo que se ha traducido en un requerimiento intenso de
mano de obra de ingenieros y programadores. Dicha industria, es de reciente
creacin, pues slo tiene 17 aos, en dicho perodo se crearon alrededor de
300 empresas formales, de las cuales el 85% son micro y pequeas (mype) y
el resto, medianas o grandes.
La industria presenta una tasa de crecimiento promedio en los ltimos seis
aos, cercana al 15% anual, desempeo que ha promovido que el sector
privado empiece a observar potenciales destinos de exportacin. Durante el
ao 2009, la facturacin total de este sector alcanz la suma de US. $ 167
millones, cifra que slo corresponde a las ventas de las transnacionales con
operacin en Per.
Per, en relacin a la Industria de Software, presenta diversas ventajas
comparativas, como la capacidad y calidad de sus profesionales y de los
productos nacionales (tanto en Software como en servicios de TICs), razn por
la cual, goza de aceptacin en los mercados extranjeros. Comparativamente, el
pas tiene una economa con bajos costos de mano de obra y, adems, desde
una perspectiva cultural y geogrfica, se encuentra prximo a mercados cuya
demanda potencial es inmensa.
Segn informacin entregada por el Programa y Proyectos Multisectoriales de
la Comisin de Promocin del Per para la Exportacin y el Turismo PROMPER, http://www.promperu.gob.pe/, la mayora de los empresarios de
Software son ingenieros que no han sido capacitados necesariamente en la
gestin de una empresa y por eso tienen la necesidad de trabajar en estas
lneas.
Respecto a amenazas, la piratera o uso no licenciado del Software constituye
un factor de riesgo para el desarrollo del mercado local; si bien se han
realizado esfuerzos para reducir los ndices de piratera en el pas, an se
mantiene un alto nivel de exposicin para el desarrollo de la referida industria,
razn por la cual el gobierno ha redoblado las labores de fiscalizacin y
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proteccin de la propiedad intelectual


De acuerdo al informe de la International Data Corporation (IDC), elaborado a
pedido de la Business Software Alliance, Per es el cuarto pas que ms ha
disminuido su piratera por debajo de Chile, Brasil y Canad respectivamente3.
En funcin de dicho informe, Per tiene un ndice de piratera del 67%,
habiendo descendido 4% en los ltimos 3 aos. Este descenso es una
tendencia dentro de la mayora de los pases de la OCDE a nivel mundial, ya
que los nicos pases que registraron un alza fueron Espaa, Grecia e Islandia.
Estadsticas de produccin y comercio del servicio
Dado que no existen estadsticas oficiales que permitan hacer seguimiento con
precisin de la industria del software en el pas, en trminos de PBI sectorial,
ventas nacionales, exportaciones, empleo e inversin, se analizar de manera
de tener un referente, el mercado de Tecnologas de la Informacin y
Comunicaciones (TIC).
En relacin al mercado de TIC, durante el ao 2011, cerr con ventas cercanas
a 6,508 millones de dlares, 11.9 % ms respecto al resultado del 2010, cifra
entregada por la Cmara de Comercio de Lima, http://www.camaralima.org.pe/.
Las proyecciones de crecimiento en relacin a la industria de TIC, se proyectan
sobre tasas de crecimiento anual de 7.1% en promedio, para los prximos tres
aos, impulsado bsicamente por el dinamismo que presenta la industria del
software.

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Se considera como tecnologas de la informacin y comunicaciones (TIC) al


sector constituido por los sistemas tecnolgicos mediante los cuales se recibe,
manipula y procesa informacin, a la par con facilitar la comunicacin entre
interlocutores. Durante los dos ltimos aos, el sector ha sido bastante
dinmico y ha crecido a una tasa promedio de 8,5%, destacndose la
expansin del subsector tecnologas de la informacin TI (14,1%), en
particular el rubro de servicios informticos (17,6%). Esto puede ser impulsado
por las buenas perspectivas de la industria TI por el lado del comercio
electrnico o e-commerce, el cual en el perodo 20052011 ha incrementado su
volumen de ventas a una tasa promedio de 33% y se mantiene con buenas
expectativas de crecimiento. Esta nueva forma de consumo est siendo
estimulada por el crecimiento econmico, la mayor bancarizacin, la
masificacin del uso de las TIC (internet, Smartphone y redes sociales) y la
mayor percepcin de seguridad en las transacciones va internet. La an baja
presencia del e-commerce en el consumo
(0,6% del consumo privado) genera oportunidad es compartidas en la industria

de servicios informticos y el sector comercio. Ello se potenciar con la


aplicacin de la Ley del Dinero Electrnico, que establece el marco para el uso
de dinero virtual a travs de celulares en micro compras (bodegas y
restaurantes, con posibilidad de expansin hacia el transporte pblico y el pago
de servicios). Adems, segn la consultora Business Monitor Internacional
(BMI), la baja penetracin de las PC y el internet, la ampliacin de la
infraestructura de banda ancha y la mejora del ingreso otorgan oportunidades
de auge. As se proyecta un crecimiento promedio del subsector TI para el
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perodo 20142018 de 12%, y de los rubros hardware, software y servicios de


9%, 13% y 16%, respectivamente. Asimismo, el nmero de usuarios de
telfonos 3G y 4G para el ao 2016 habr crecido un 78% respecto del 2013,
ofreciendo oportunidades inmejorables para la industria de las TIC
Canales de comercializacin
Flujo de comercializacin tradicional, requiere, importador distribuidor,
necesaria la gestin a ejecutar por representante comercial en destino.
Principales Players del subsector y empresas competidoras
Oracle Per http://www.oracle.com/lad/corporate/contact/index.html
1.
2.
3.
4.
5.
6.

IBM, http://www.ibm.com/pe/es/
Microsoft Per http://www.microsoft.com/es-pe/default.aspx
Hewlett Packard Per http://www8.hp.com/pe/es/home.html
Epson http://global.latin.epson.com/pe
Lenovo http://www.lenovo.com/pe/es/index.html
Dell Per SAC http://www.dell.com/pe/p

Marco legal y regulatorio del subsector

Ley n 28612: norma el uso, adquisicin y adecuacin del software en la


administracin pblica. Disponible en:
http://www.pnp.gob.pe/normas_legales/ONGEI/LEY_N28612_Norma_UsoAdquisicion_y_Adecuacion_de_Software_en_la_Adm_Publica.pdf
Reglamento de La Ley 28612. Disponible en:
http://www.mincetur.gob.pe/plancopesconacional/archivos/ley28612.pdf
Tendencias comerciales del sector
Aplicaciones tecnolgicas para gestionar negocios, especficamente las
referidas a gran volumen de informacin, tambin aquellas denominadas
Business Intelligence, Software diseados para administracin de recursos
humanos, educacin superior, servicios para la industria minera, ingeniera,
construccin entre otros.
No est dems mencionar los paquetes tradicionales de gestin de
administracin tales, como, SAP y ERP.

Principales proveedores externos


Las empresas mencionadas como Players del subsector y empresas
competidoras.
Descripcin de los servicios otorgados por competidores locales o
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externos.
Dada la generalidad de los mismos, los servicios otorgados por competidores,
estn vinculados al desarrollo de diversas herramientas que van desde
Software para procesos de Ingeniera, Educativos, Call Center, Videojuegos
Online, PC, Mvil y de Consola, hasta Aplicaciones app.

Reporte de Medicin de la Sociedad de la Informacin


http://www.camaralima.org.pe/iedep-arbol-productividadcompetitividad/disposicion_tecnologica/indicador/desarrollo_tic.html

Indicadores de demanda para el servicio


De acuerdo a lo ya citado, las proyecciones de crecimiento en relacin a la
industria de TIC, se proyectan sobre tasas de crecimiento anual de 7.1% en
promedio, para los prximos tres aos, impulsado bsicamente por el
dinamismo que presenta la industria del software.
Otra informacin relevante del mercado de destino
La Cmara de Comercio de Lima, agrupa entre sus asociados a empresas que
brindan servicios de Consultora en Informtica, cabe mencionar que dichas
empresas comercializan el referido servicio como una segunda lnea del rubro
de Tecnologa de la Informacin, ya que en esencia son proveedores de
software. No obstante, de manera de ampliar su lnea de comercializacin,
ofrecen asesoras a nivel de consultoras a sus clientes.
http://www.camaralima.org.pe/raizespanol/ccl_listacomites_detalle.aspx?
cod=10
Recomendaciones de la Oficina Comercial sobre la estrategia comercial
en el mercado
De acuerdo a la experiencia en misiones recibidas del sector en mencin, debe
sealarse la importancia y necesidad de evaluar la bsqueda de un
representante comercial y analizar la factibilidad de contratar un representante
legal pagado. Ello, en atencin a que durante las reuniones con potenciales
importadores esta solicitud se hace manifiesta, toda vez que existe el inters en
conocer si la empresa que ofrece el servicio cuenta con domicilio fiscal en el
pas, as como tambin se evidenciar la necesidad de contar con algn
ejecutivo que pueda desempear labor comercial de representacin.
Contactos relevantes
El Comit de Tecnologa de la Informacin y Comunicaciones de la Cmara de
Comercio de Lima, son los organizadores de la Feria Internacional de
Tecnologa, Informtica y Comunicaciones (Expo TIC).
http://www.expotic.com.pe/.
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El objetivo de dicha feria, es dar a conocer las ltimas novedades y tendencias


mundiales de las TIC as como afianzar una plataforma de encuentro entre las
empresas del sector y los consumidores en Per.
La Asociacin Peruana de Productores de Software (APESOFT), es una
entidad privada sin fines de lucro, con el objetivo de promover la industria
nacional del software, mejorar la competitividad de sus afiliados y fomentar las
exportaciones de programas informticos peruanos.
http://www.apesoft.org/quienes.htm
Fuentes de informacin (Links).
1.
2.
3.
4.
5.

http://www.camaralima.org.pe/
http://www.expotic.com.pe/
http://www.apesoft.org/
http://www.aduanet.gob.pe/
http://www.inei.gob.pe/

Per exporta el 30% de su produccin de videojuegos

http://elcomercio.pe/economia/negocios/peru-exporta-30-su-produccionvideojuegos-noticia-1927930?ref=flujo_tags_513440&ft=nota_1&e=titulo

El Per cuenta con 40 empresas de videojuegos, hace cinco aos no haba


ms de seis dentro del mercado.
Cinco aos atrs no existan ms de seis empresas de videojuegos en el pas.
Ahora tenemos 40, 100% ms de las que haba en el 2013, lo cual refleja un
despertar importante de esta industria. As lo estim Renzo Snchez
Cavagnaro, gerente general de ArtiGames S.A.C. y representante de la
Asociacin Peruana de Desarrolladores de Videojuegos (Apdeva).
Segn detalla Snchez, el 90% de estas empresas opera en Lima y se dedica
en su mayora al diseo de juegos para mviles, aunque tambin elabora
juegos para consolas. En provincias operan cuatro empresas: una en Arequipa,
dos en Cusco y una en Iquitos.
Snchez dice que el mercado de juegos mviles est muy saturado, dado que
es un juego sencillo de realizar y poco costoso. No recomiendo seguir en esa
lnea porque existe una oferta inmensa y es muy difcil destacar. Mi
recomendacin es apostar por plataformas menos saturadas. En concreto, yo
apostara por la realidad virtual. Quien haga un juego innovador tendr
mayores posibilidades de convertirse en una empresa como Rovio (Angry
Birds), enfatiz.
Aadi que en esta industria lo ideal es apuntar al mercado global, ya sea
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trabajando para las corporaciones globales o llevando por cuenta propia los
juegos a las tiendas de Apple o Android. Por ahora el 30% de la produccin es
exportada, pero la intencin es elevarla en el corto plazo. Para lograrlo Apdeva
ha empezado a promocionar la oferta local en el exterior llevando delegaciones
a las mejores ferias.
ANEXO 5 - CUADROS Y GRFICOS ESTADSTICOS DE ESTUDIO DEL
CONSUMIDOR
ESTUDIO DEL CONSUMIDOR

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ESTUDIO DE LA PYMES

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ANEXO 6 - PLAN DE INVERSIN


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PROFORMA - PC

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PROFORMA - PRINTER

PRESUPUESTO DE SOFTWARE

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