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NOVAS VANTAGENS
Sensitivo da Fora (1 Ponto)
Voc comea o jogo com uma quantidade de pontos de Caminhos da Fora igual
sua Resistncia. Voc pode aprender as vantagens Tradio Jedi ou Tradio Sith e
gastar Pontos de Fora para fazer certas proezas.
Tradio Jedi (2 pontos)
Voc foi treinado nas tradies Jedi e provavelmente um cavaleiro. Voc pode
utilizar Disciplinas da Fora Jedi e Comum normalmente (gastando Pontos de Fora
para isso). Voc s pode escolher esta vantagem se tiver Sensitivo da Fora.
Tradio Sith (2 pontos)
Voc foi treinado nas tradies Sith e provalmente um deles. Voc pode utilizar
Disciplinas da Fora Sith e Comum normalmente (gastando Pontos de Fora para isso).
Voc s pode escolher esta vantagem se tiver Sensitivo da Fora.
Formas de Sabre (1 ponto cada)
A partir da criao do Sabre de Luz foram criadas inmeros estilos de combate
visando aproveitar o mximo o potencial da arma. Estes estilos foram chamados
Formas. Existem sete Formas principais, criadas ao longo de milnios.
a Forma mais bsica de Sabre, a primeira aprendida nas Academias Jedi e Sith, sendo
por isso denominada como Forma I. Foi desenvolvida durante a transio das espadas
de metal para os sabres de luz.
Considerando-se que os adeptos da Fora so minoria diante de uma Galxia
violenta, a Forma Shii-Cho foca-se no combate defensivo.
Quando luta com um sabre de luz voc recebe um bnus de +1 na sua Fora de
Defesa e Esquiva. Por outro lado, seu foco em defesa aplica uma penalidade de -1 na
Fora de Ataque.
criada especificamente por Jedi e usada pelos adeptos do Lado Luminoso, e era a Forma
padro usada pelos Jedi durante as Guerras Clnicas. um estilo popular entre os Jedi
mais diplomticos, invocado aps todas as tentativas de resoluo pacfica terem
fracassado e foca em uma tranquilidade absoluta. O maior expoente do estilo foi o KiAdi Mundi.
Quando luta com um sabre de luz voc recebe um bnus de +1 na sua Fora de
Ataque e na sua Fora de Defesa, alm de +1 em testes para resistir as Disciplinas.
Quando luta com um sabre de luz voc recebe um bnus de +2 na sua Fora de
Ataque, +1 na sua Fora de Defesa, +1 em testes para resistir as Disciplinas e -1 Pontos
de Magia no custo ao utilizar Disciplinas da Fora que causem dano, contra um nico
oponente. Contra outros adversrios, o estilo perde fora. O personagem recebe uma
penalidade de -2 na Fora de Defesa, e no recebe bnus para resistir a Disciplinas.
SOBRE A (NO) EXISTNCIA DE MAGIA
Em Star Wars no existe magia. Ah, mas isso bvio, voc diz. E mesmo,
mas tem consequncias prticas.
Pontos de Fora (PFs): em 3D&T, personagens usam Pontos de Magia para
realizar aes heroicas. Essa relao existe porque a magia faz parte da vida dos
habitantes de mundos de fantasia. Em Star Wars, magia no existe mas os
personagens no so menos heroicos por isso! Ento, para os fins desse cenrio, os PMs
sero chamados de Pontos de Fora (PFs). Logo, uma vantagem como Pontos de Fora
Extras nada mais do que a vantagem Pontos de Magia Extras com outro nome.
VANTAGENS E DESVANTAGENS PROIBIDAS
Todas as vantagens e desvantagens de 3D&T Alpha so avaliadas por seus
efeitos, no sua aparncia. Assim, Paralisia pode significar tanto um raio congelante
quanto cordas que prendem o oponente, por exemplo. No entanto, o mestre deve usar o
bom senso para filtrar os elementos que parecerem absurdos no cenrio.
De modo geral, o mestre no deve permitir a aquisio de qualquer uma das
vantagens ligadas magia, como Alquimista, Arcano, Clericato, Elementalista,
Familiar, Magia Branca, Magia Elemental, Magia Negra, Paladino e Xam. Bem como
nenhuma desvantagem ligada magia, como Fetiche e Interferncia Mgica. As demais
se transportam naturalmente ao conceito de tecnologia avanada ou correlatos como
Pontos de Fora Extras no lugar de Pontos de Magia Extras.
Alm destas, outras vantagens e desvantagens ficam proibidos para personagens
jogadores, podendo ser usadas a partir de algum aparato tecnolgico, mas no
permanente no personagem (salvo casos em implantes tecnolgicos ou habilidade
natural da raa): Forma Alternativa, Imortal, Invisibilidade, Membros Elsticos,
Membros Extras, Paralisia, Possesso, Sentidos Especiais, Teleporte, Toque de Energia,
Voo e Bateria.
KITS DE PERSONAGENS
S
Exigncia: H2, Equipamento (veja abaixo) e Esporte.
Em qualquer contexto, o s aponta o mais importante, o mais habilidoso, o mais
valioso. O melhor. E isso que voc . O s um piloto no apenas com talento e
habilidade, mas tambm com treinamento muito acima da mdia. capaz de operar seu
veculo preferido como ningum. Talvez voc tenha sido ensinado desde pequeno,
talvez voc tenha prestado muita ateno quando algum prximo a voc pilotava. O
importante que voc aprendeu e aprendeu bem. J na adolescncia, ningum
conseguia venc-lo em rachas. Voc era o piloto que fazia as acrobacias mais arrojadas e
o cara que sabia os truques mais incrveis ou impossveis, diriam alguns.
Quando chegou o momento de escolher a carreira, choveram ofertas e
oportunidades: de circos ambulantes ao exrcito, todos queriam contar com sua
habilidade. Talvez voc tenha vagado por carreiras diferentes, experimentando aqui e ali
para descobrir o que realmente lhe interessa.
Equipamento (1 ponto): o s precisa ter um Equipamento (MegaCity, pg. 76).
Este equipamento deve ser algum tipo de veculo moto, carro, helicptero, caa... Em
termos de regras, deve ter a vantagem Acelerao.
Travar no Alvo: ao atacar com seu veculo, voc pode usar os computadores de
mira para travar em um alvo. Isso significa que ele no conseguir escapar de
seu ataque. Ao atacar, voc pode gastar Pontos de Fora para ignorar a
Habilidade do alvo na FD. Para cada Ponto de Fora gasto, voc ignora 1 ponto
de H, e o alvo no tem direito a esquiva.
CAADOR
Exigncia: H2 e Sobrevivncia.
Um caador, na definio mais bsica, algum que busca algo inacessvel em
algum ponto muito distante. Este voc. No h limite para suas presas: mquinas
esquecidas de guerras antigas, tesouros inexplicveis, animais exticos para exibir em
outros mundos e at alvos humanos.
Voc faz alguns servios para clientes, mas muitas vezes empreende buscas por
conta prpria. Outros caadores podem atac-lo primeira vista, caso vocs estejam
competindo pelo mesmo prmio. A lei tambm pode ter problemas com sua profisso.
E, alm de tudo isso, a maior parte das presas costuma revidar...
CONTRABANDISTA
Exigncia: H1 e Crime
Canalha. Patife. Cafajeste. Pirata. Jogador. Todos estes adjetivos se aplicam ao
contrabandista. Ele o personagem que vive margem da lei, desafiando o sistema, a
sorte e at mesmo os desgnios da Fora! Para um Contrabandista, o mais importante o
prprio couro; ele pensa primeiro em si, depois em si e s ento nas outras pessoas. O
contrabandista normalmente no segue nem acredita em qualquer causa, preferindo
viver um dia de cada vez, de preferncia ganhando alguns crditos de maneira fcil
enquanto faz isso. Ele tambm o ladro romntico que rouba o corao das donzelas
com seu charme cafajeste, o espio profissional que serve aos interesses das
megacorporaes e o ladino que tropea em nobres e diplomatas na busca do po de
cada dia.
No universo de Star Wars, este kit cobre todos aqueles personagens que vivem
margem da lei, como ladres, piratas, trapaceiros e, claro, os prprios contrabandistas.
por dia.
Bala nas Costas: voc nunca concordou com essa histria de "lutar limpo". O
Exigncia: H1, R1, Sensitivo da Fora, Tradio Jedi e deve seguir pelo menos dois dos
seguintes Cdigos de Honra: Combate, Heris, Honestidade ou Redeno.
Os Cavaleiros Jedi so os guardies da paz e da justia na Galxia. Eles so os
combatentes habilidosos e sbios, um exemplar no pice das habilidades fsicas de sua
espcie. Ele tambm versado em julgar e resolver disputas, e possuir todos os poderes
de um oficial da lei e justia. Seus poderes legais esto acima da jurisdio das foras
policiais locais.
Entre os Jedi existe tanta diversidade quanto em qualquer ordem que rene
pessoas de todas as espcies: cientistas, estrategistas, pilotos... normal que um Jedi
abrace outras habilidades alm do uso da Fora e do combate como sabre de luz. Os
mestres do Conselho so bem versados em poltica, e sabem lidar com intrigas e
nuances sutis dos jogos dos senadores.
JEDI GUARDIO
Um Jedi Guardio um campeo da Luz, que usa a Fora para proteger os
fracos, seus companheiros e a Galxia. Como todo Jedi, esperado que o Guardio
busque uma soluo pacfica para os conflitos, s utilizando de violncia em casos
extremos. Como diz o nome, ele um protetor, no um guerreiro.
Usurios da fora treinados na Tradio Jedi, os guardies combinam
treinamento fsico e habilidades da Fora. Se concentram em tcnicas de batalha,
defesa, treinamento com o sabre e atividades fsicas. Se os Consulares so os
embaixadores, os guardies so os defensores, protegendo a repblica de todos os
perigos.
Geralmente possuem o sabre de cor azul, estes Jedi lutam contra as foras do mal e
o lado sombrio.
Domnio Marcial: o Jedi Guardio foca sua habilidade nos usos marciais da
Fora. Ele gasta metade dos Pontos de Fora (arredondados para cima) sempre
JEDI CONSULAR
O Consular um especialista nos mistrios superiores da Fora. Este Jedi
costuma ter pouca habilidade com Sabre de Luz, mas conhece mais Poderes da Fora e
pode us-la com mais desenvoltura. Por outro lado, mais dependente dela, e ficar em
desvantagem caso a Fora venha a lhe faltar por algum motivo.
Usam a Fora para o conhecimento e a negociao, buscando as solues mais
pacficas para cada problema. Se concentram mais na diplomacia, na busca por
sabedoria e do lado espiritual da Fora, do que em atividades mais fsicas. Sempre
buscam mtodos para entender melhor a natureza da Fora e sua conexo com ela.
Mentores e mestres esperam instruir os outros e assim passar seus conhecimentos.
Negociadores e mediadores so hbeis em resolver ou fechar compromissos. Os
Cnsules se empenham para serem versteis e capazes de manejar diversas situaes
sem buscar as armas.
Uma das caractersticas de um Jedi Consular o uso da cor verde em seu Sabre
de Luz.
JEDI SENTINELA
Jedi Sentinela uma subdiviso da Ordem Jedi que busca equilbrio entre as
duas extremidades dos Jedi, os Jedi Consulares e os Jedi Guardies. Ele busca dedicar
igual tempo tanto ao treino marcial quanto prtica espiritual. Assim, ele o mais
capacitado para determinar a presena do mal, e julg-la. Se por um lado seu progresso
mais lento, por outro ele mais verstil. Possuem habilidades de combate adequadas e
grande conhecimento sobre a Fora. Junto com esse conhecimento conjunto de combate
e Fora, tambm possuem excepcionais habilidades no relacionadas com a Fora, em
caso possua, tornando o Jedi realmente difcil de atingir por meios da Fora.
Domnio da Fora: uma vez que desenvolve ambos os Domnios (Marcial e
Mental), o Sentinela gasta -1 Ponto de Fora sempre que usa uma Disciplina da
SABRE DE LUZ
O sabre de luz uma arma tpica dos Jedi. Em termos de regras ele uma Arma
Mgica que pode ser melhorada com os fastos de Pontos de Experincia normalmente.
Poderes comuns incluem Bnus Mgico, Anti-Inimigo (Sith), Veloz e Vorpal
DISCIPLINAS DA FORA
SOLDADO
Exigncia: F1, A1 e R1
Embora alguns planetas sejam pacficos, a maior parte da Galxia assolada por
violncia e agressividade. Existem piratas, assassinos e guerra. Morte e destruio. Os
Jedi so os guardies da paz, verdade, mas tambm existem os guarda-costas, oficiais
da Repblica, soldados e pilotos a favor das causas da ordem e da justia. O soldado
cobre todos estes papeis.
dano normal.
Disciplina Marcial: voc capaz de continuar lutando, mesmo que muito
ferido. Caso seus Pontos de Vida cheguem a zero, voc pode gastar um
movimento e transformar todos os seus Pontos de Fora restantes em Pontos de
Vida. Quando o combate termina seus Pontos de Vida voltam a zero, e voc deve
A FORA
Todos os personagens com a vantagem Sensitivo da Fora tm uma quantidade
de Caminhos da Fora (que pode cair para 0, mas no ficar negativa). Um Caminho da
Fora pode ser usado para melhorar um teste, emular uma vantagem, ignorar dano ou de
qualquer outra maneira que o mestre achar conveniente (como recuperar Pontos de Vida
ou ganhar um bnus em um teste de percia). Todos os personagens comeam o jogo
com uma quantidade de Caminhos da Fora igual sua Resistncia.
GANHANDO E PERDENDO CAMINHOS DA FORA
Cada vez que voc fizer algo heroico (como jogar-se na frente de um disparo
protegendo outras pessoas ou enfrentar um inimigo muito poderoso ou uma situao
perigosa), voc ganha 1 ponto de Caminhos da Fora. Cada vez que usa os Caminhos da
Fora, gasta uma quantidade de pontos de acordo. Voc nunca pode ter mais Caminhos
da Fora do que Rx5.
USANDO A FORA
Voc pode usar a fora de diversas maneiras:
Melhorar um teste: para cada Ponto de Caminhos da Fora gasto voc ganha um
bnus de +1 em um teste qualquer (ataque, defesa, percia, etc). Voc deve gastar
parecida com os Pontos de Experincia, mas ela exclusiva dos personagens com a
vantagem Sensitivo da Fora. Personagens no-sensitivos podem usar Experincia
normalmente e personagens sensitivos podem usar tanto Experincia quanto Caminhos
da Fora.
O LADO NEGRO
O Lado Negro o caminho do mal. Ele tentador, pois oferece vantagens cada
vez que gastar um ponto de Caminhos da Fora para fazer algo maligno, voc ganha um
bnus melhor. Se gastar 1 ponto de Caminhos da Fora para melhorar um teste, voc
ganha +2 em vez de +1. Se gastar 1 ponto de Caminhos da Fora para emular uma
vantagem, o ponto de Caminhos da Fora gasto vale por dois. Por fim, se gastar 1 ponto
de Caminhos da Fora para ignorar dano, voc ignora 2 pontos de dano.
Toda vez que usar o Lado Negro voc ganha 1 ponto de Lado Negro. Voc
tambm ganha 1 ponto de Lado Negro sempre que fizer um ato maligno ou
descontrolado, de acordo com o mestre. Crescer no Lado Negro fcil e tentador, mas
em longo prazo ele acaba dominando sua vontade. Uma pessoa com qualquer
quantidade de ponto de Lado Negro est maculada. Algum com uma quantidade de
Lado Negro maior que sua Rx2 est tentada. Por fim, uma pessoa com uma quantidade
de Lado Negro maior que sua Rx5 est corrompida.
Um personagem maculado funciona normalmente ele est prximo da luz. Um
personagem tentado recebe uma desvantagem escolha do mestre, relacionada como
evento que o deixou assim. Um personagem corrompido no pode mais ser usado ele
se torna um NPC, um vilo nas mos do mestre.
Diferente dos Caminhos da Fora, os pontos de Lado Negro no tm limite
mximo um personagem pode ter qualquer nmero deles. Sua quantidade atual indica
o quo longe ele est da redeno
REDENO
Um personagem maculado que busque a redeno precisa passar um dia inteiro
meditando e gastar 1 ponto Caminhos da Fora para perder 1 ponto de Lado Negro. Se
quiser perder mais, precisa passar mais dias meditando e gastar mais pontos de Caminho
da Fora (1 dia/pontos de Caminho da Fora para cada ponto de Lado Negro).
Se o personagem estiver tentado, precisa gastar 2 pontos de Caminhos da Fora
para cada ponto de Lado Negro que queira perder.
Outra maneira de se redimir fazer algo heroico, como sacrificar a si mesmo
pelos outros. Este tipo de ato reduz a quantidade de pontos de Lado Negro do
personagem para 1 ponto abaixo do tentado.