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ptica y Fotnica
Con la excusa de la declaracin por la Asamblea
General de la ONU del ao 2015 como ao
internacional de la luz, hemos desarrollado este
maletn con propuestas de actividades prcticas
para el aula.
Los desarrollos de la ciencia han modificado
nuestra vida de manera irremediable. Piensa en
toda la ciencia que hay detrs de esta hoja
generada por una impresora que est gobernada
por un ordenador. La luz, que sirvi a nuestros
antepasados para conjurar el miedo a la
oscuridad, tiene hoy innumerables aplicaciones,
desde el ratn de tu ordenador o el bistur del
oftalmlogo que corrige la miopa hasta las
impresoras lser, la fibra ptica, la depilacin, la
lectura de los CDs o los sensores que impiden
que la puerta de tu garaje se cierre cuando ests
saliendo.
Y como la ciencia tiene una base experimental, queremos ofrecer un conjunto de
actividades para hacer en el aula, en la de todos los das. Unas con materiales que
encontrars en el maletn y otras con objetos de tu casa. NO pretendemos que hagas
todas las actividades sino que elijas la que ms te interesen para tu clase.
El contenido est distribuido en los siguientes apartados:
1. Cmo viaja la luz
2. La luz atraviesa los objetos
3. La otra cara de la luz: las sombras.
4. La luz se desva; vemos ms y mejor con gafas y lupas.
5. La luz se refleja.
6. La luz (blanca) tiene colores
7. El color de las cosas de colores
8. Luces y sombras de colores
9. Mundos invisibles a los humanos
10. No somos mquinas
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Qu te pedimos a cambio?
TUS PREGUNTAS
Esperamos que al utilizar y realizar estas actividades los alumnos se hagan preguntas.
Cmo avanza la ciencia si no es a base de preguntas? Confiamos que algunas de las
preguntas sean incmodas y no sepamos resolverlas Esas son las mejores! Nos
ponen en una situacin incmoda, que es la mejor manera de seguir con nuestro
aprendizaje.
TUS DUDAS
Y nos interesan mucho. Queremos saber qu les interesa a los chicos, qu les
preocupa. Nos gustara trasladar esas preguntas a los investigadores e intentar que se
las contesten a ellos.
TUS FOTOS
Queremos rehacer esta gua con imgenes de
las diferentes actividades, por eso, si trabajas
en tu aula y quieres enviarnos alguna imagen
ser bien recibida.
Slo te pedimos que nos permitas publicarla
bajo licencia Creative Commons, como
puedes leer en la ltima pgina, y que si en la
foto aparecen nias o nios, tengamos el
permiso paterno para incorporarla a esta
gua que slo tiene finalidad didctica.
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Linterna
Lser
Pulverizador con agua
Recipiente transparente: botella, frasco de conservas, vaso con las paredes
lisas (puede ser de plstico o de vidrio, da igual).
Agua
Leche
MANOS A LA OBRA
1. POR EL AIRE
a. Oscurecer el aula y observar cmo viaja la luz de la linterna y del lser en
el aire. No podemos ver el trayecto porque no choca contra nada... salvo
que haya polvo en el aula.
b. Rociar con agua del pulverizador. Ahora podemos ver la luz del lser y la de
la linterna.
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2. POR EL AGUA
a. En un ambiente oscuro llena un recipiente con agua e
ilumnalo con el lser. No podemos ver el trayecto
porque el agua es transparente y no refleja la luz.
AVISO! Si usas un lser muy potente puede que las burbujas
de aire disueltas en el agua o las propias impurezas hagan que
se vea la luz.
b. Ahora aadimos una gota de leche y agitamos y
volvemos a iluminar con el lser o con la linterna.
Vemos ahora el rayo porque tenemos agua turbia,
producida por la grasa de la leche que no se disuelve
en el agua y se queda en suspensin. La luz choca
contra esas gotitas y permiten ver el rayo.
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Linterna
Lser
Lmina transparente y traslcida (en agendas o encuadernaciones en canutillo
o espiral puedes encontrar).
MANOS A LA OBRA
1. Lser o linterna
a) Proyecta sobre la pared la luz de la linterna y observa la luz que forma un
crculo. Proyecta el laser sobre la pared y vers un punto.
b) Ahora intercala una lmina transparente y vers que sucede lo mismo. Los
rayos no se desva: van directos del lser o la linterna a la pared en lnea
recta. En realidad una pequea parte de la luz es absorbida por la lmina
transparente pero apenas se notar.
c) Ahora intercala la lmina traslcida. Desaparecen las formas. Tambin
puedes probar colocndola delante de la cara de un nio o de un dibujo SIN
QUE ESTN EN CONTACTO. Los rayos entran en la lmina ordenados y
salen algo desordenados. Y ya no se ven las formas. La luz consigue pasar;
la explicacin es que las superficies no son lisas y la luz ya no sigue la lnea
recta.
Observa la imagen de un lser y una linterna al atravesar la tapa de un cuaderno.
Desaparecen los perfiles. (imagen propia)
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Linterna
Otras luces de la clase: fluorescentes
Objetos de contornos definidos: sirven las manos o el propio cuerpo.
MANOS A LA OBRA
1. CON LA LUZ DEL SOL
a. Observa las sombras que produce y comprueba qu hay que hacer para
que se produzcan sombras ntidas.
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En este caso la fuente de luz est muy lejos y las mejores sombras se
producen cuando el objeto: mano se coloca cerca de la pared.
2. CON LINTERNA
a. Intenta obtener sombras ntidas con una linterna. Ahora puedes jugar
con dos valores: la distancia del objeto a la pared y la separacin de la
fuente de luz. Las sombras ms ntidas se producen cuando la linterna
est ms alejada y cuando el objeto est cerca de la pared.
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4. UN CUENTO SOMBRO
Un cuento para leer a oscuras con una linterna proyectando la sombra contra la
pared. Vers que para obtener una sombra ntida tendrs que jugar con la
distancia entre la linterna y el cuento o y entre el cuento y la pared.
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NECESITAS
Linterna
Lupa cuentahilos
Lente de Fresnel (lente plana)
Cilindro transparente
Una botella vaca de agua
Una moneda
Gafas
Peine
MANOS A LA OBRA
1. SE DESVA Y GIRA
a. Coloca un vaso con agua hasta la mitad e introduce una pintura. Parece
que se ha roto, verdad? La luz que sale de la pintura por el agua se
desva y la que sale por la parte seca, no; por eso la vemos rota.
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Observa que en la imagen superior las gafas concentran la luz hacia el centro; son
lentes convergentes. En la imagen inferior desvan la luz hacia el exterior; son
divergentes y por eso el cristal de la gafa est ms oscuro y alrededor aparece una
pequea aureola.
ii. Observa que en algunos casos ampla y en otros da la vuelta a la
imagen. Amplia la imagen cuando colocas el papel cerca de la
lente, pero no muy cerca; si te alejas invierte la imagen.
c. Las gafas de los alumnos/profesores. Podemos ver si los alumnos tienen
gafas con lentes convergentes intentando buscar el foco como en el
apartado anterior. Hay tambin gafas que no son convergentes, son
divergentes y al ponerlas a la luz hacen una sombra rodeada de un halo
ms luminoso.
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d. Una lupa sin mango. Para no tener que buscar dnde colocar la lupa
puedes usar el cuentahilos. Apoya el cuentahlos en cualquier
superficie y observa un nuevo mundo. Hojas de los rboles, textura
de papel, de telas, tu piel
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5. La luz se refleja
Cuando la luz choca con algn objeto, rebota. Rebota igual que una pelota lo hace
cuando choca con la pared. Si la pared es lisa es fcil saber por dnde va a rebotar pero
si es rugosa es algo ms difcil. As entendemos el fenmeno de la reflexin de la luz.
NECESITAS
Espejos flexibles
Espejo cilndrico
Poema para leer al revs
Plantilla con letras (en anexo)
Juego de Pizza
Sustancia reflectante
Cmara de fotos con flash
Papel de aluminio
Imgenes deformadas.
Cuerda o hilo
Transportador de ngulos.
Caja de quesitos (necesariamente en tringulos).
MANOS A LA OBRA
1. DOS TIPOS DE REFLEXIONES Mrate en el espejo normal y en el de papel de
aluminio. Qu superficie est ms lisa? La del espejo; los rayos salen todos tal
y como entran, as nos vemos igual; en el papel de aluminio la superficie es algo
ms rugosa y nos vemos algo peor.
2. DNDE NOS VEMOS Coloca un espejo en la puerta de la clase y un objeto o un
nio fuera, en el pasillo. Cmo hay que colocar la puerta o el espejo para
verlo? Para entender lo que sucede puedes tomar una cuerda o hilo que vaya
desde la persona que est observando hasta la persona que se ha escondido.
Vers que el ngulo con que sale es igual al que entra.
3. DIAGRAMA DE RAYOS Podemos usar un lser un espejo y un transportador de
ngulos para ver que el rayo sale en la misma direccin. Recuerda que tendrs
que rociar agua o polvo de tiza para ver el rayo. El ngulo de entrada
(incidencia) es el mismo que el de salida (reflexin). Esta es la ley de Snell de la
reflexin.
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4. UNA REFLEXIN MUY ESPECIAL Oscurece la clase y coloca a un alumno con las
cintas reflectantes. Ahora haz una foto CON FLASH. Analiza la foto, Qu ves?
Las zonas reflectantes brillan mucho ms, tienen una especie de miniespejos
esfricos, de manera que devuelven casi toda la luz en la direccin que les viene,
as, si iluminas con el flash recibirs casi toda la luz en la misma direccin de la
que vena. Se usa tambin en seales de trfico, matrculas
la
O
b
s
e
r
v
a
e
n
l
a
foto que, aunque giremos mucho la posicin del
marco, sigue brillando, porque rebota la luz en la
misma direccin, sea cual sea.
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7. SIMETRA
a. Intenta reconstruir las palabras escondidas en estos mensajes.
Invntate palabras con significado, bien en espaol, bien en ingls, y
crea tus propios mensajes. No vale cualquier palabra, slo las palabras
escritas con letras simtricas, es decir, letras que tengan la parte
superior y la inferior iguales: B, C, D, E (EN EL ANEXO ENCONTRARS
EJEMPLOS PARA IMPRIMIR)
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8. PALABRAS INALTERABLES
a. Hay palabras simtricas en vertical. Palabras que cuando las reflejas de
izquierda a derecha tambin se ven idnticas. En este caso hay que
imprimirlas en vertical, como el anexo. Las letras son: A, H, I, M, O, T
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9. ESPEJOS CURVOS
a. Espejos cncavos. Curva con cuidado uno de los espejos hacia adentro,
de manera que el centro quede al fondo. Observa cmo te ves y si
puedes verte mayor o menor o boca abajo o Si te acercas mucho al
espejo, tiene efecto de lupa (as son los espejos pequeos de tocador,
que amplan si te lo pones muy cerca). Cuando te alejas te vers al revs.
b. Espejos convexos. Curva ahora el espejo hacia afuera. Observa cmo te
ves y si puedes verte mayor o menor o boca abajo o En este caso
SIEMPRE te vers ms pequeo. Se usa en la salida de los garajes y en
los espejos retrovisores de los coches. Ahora eres capaz de saber de qu
tipo es cada espejo. Busca en tu casa, calle o colegio espejos planos,
cncavos y convexos.
c. Ilusin ptica. El objeto aparece donde NO est. Es debido a que, se
trata del reflejo del reflejo; en este caso son dos espejos parablicos.
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10. ANAMORFOS
a. Si un espejo curvo deforma, podemos desdeformar las imgenes usando
anamorfos, son espejos curvos que reconstruyen la imagen deformada.
Puedes usar el programa AnamorphMe y crear tus propias imgenes. Lo
ms sencillo es utilizar la deformacin de espejo cilndrico.
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La luz blanca puede revelar los secretos que lleva dentro. No es fcil pero hay varios
mtodos. Conoces el arco iris (son las gotas de agua quienes dispersan los colores), el
reflejo en un CD, como en la imagen de la derecha o cuando la luz atraviesa una pieza
de cristal, en las pompas de jabn y si nos ponemos algo ms mundanos, en las
manchas de gasolina sobre un charco de agua.
NECESITAS
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Pinturas
Lupa USB
Cartulina negra
Pegatinas de colores
Ordenador
Hoja impresa en una impresora a color
MANOS A LA OBRA
1. DESCOMPONER LA LUZ BLANCA. Observa lo que le pasa a la luz del Sol si la
haces pasar por un trozo pequeo de vidrio o boli bic sin carga. observars que
se forma el arcoris. Qu es? Las luces que componen la luz blanca se pueden
desviar y se separan, dejando ver los colores. Otra manera de ver los colores es
la iridiscencia. Quizs tengas en casa objetos que formen arcoiris.
Descomposicin de la luz en un prisma en el laboratorio de fsica del IES Miguel Servet. Imagen
propia.
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MANOS A LA OBRA
1. EN LA CAJA DE CARTN. Coloca objetos de diferentes colores en la caja. ES
IMPORTANTE QUE AADAS UN OBJETO BLANCO Y OTRO NEGRO. Coloca la
bombilla que cambia de color en el interior de la caja y encindela. Observa de
qu color se ve cada uno de los objetos.
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MANOS A LA OBRA
1. Visin tridimensional.
a. Toma un lpiz o una pintura con cada mano y de manera que se toquen
por la punta. Ahora separa los brazos todo lo que puedas.
b. Cierra un ojo y trata de acercarlos hasta que se toquen las dos puntas.
Comprobars que no es sencillo, porque al tener dos ojos adquirimos la
sensacin de profundidad, porque nuestro cerebro recibe dos imgenes
diferentes y las combina estableciendo la visin en 3D.
2. ANAGLIFOS, el primer 3D. Con las gafas de colores se ven las imgenes en la
pantalla. En algunas de las imgenes puedes mover la cabeza y ver cmo se
mueve la imagen.
LAS PANTALLAS DE LOS ORDENADORES SUELEN TENER MUCHA MS CALIDAD QUE LA
DEL PROYECTOR, POR LO QUE EN GRUPOS PEQUEOS EL EFECTO ES MS LLAMATIVO
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Cmo funciona?
La imagen est repetida y cada imagen est ligeramente separada de la otra una
distancia aproximada a la distancia entre nuestros ojos. De las dos imgenes, a una se
le quita el color rojo y queda en tono cyan. A la otra se le extrae el color verde y el azul
y queda slo en rojo. Al tener las gafas de colores, vemos cada imagen slo con un ojo,
por lo que al ver dos imgenes diferentes con los ojos nos da la sensacin de
profundidad.
Actualmente hay varias tcnicas diferentes de gafas 3D, por polarizacin lineal,
circular; hay gafas pasivas, gafas que llevan pilas. Todo un mundo. Aunque sigue
habiendo representaciones en 3D bastante buenas y se llaman TEATRO.
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Observa los colores de las luces (roja, verde y azul) y las sombras: cian, magenta y
amarillo.
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NECESITAS
MANOS A LA OBRA
DE QU COLOR SON LAS SOMBRAS. Vamos a preguntar de qu color son las sombras.
Una bombilla blanca da una sombra griscea, pero Una bombilla verde? Dos
bombillas blancas dan sombras grises de diferentes tonos oscuros. Y dos bombillas de
colores?, y tres bombillas de colores?
A. Oscurece el aula todo lo posible. Conecta cada foco a una de las bases con
mando a distancia y comienza a hacer preguntas sobre las sombras, a la vez
que van viendo las respuestas. Una secuencia podra ser:
a. Sombra con un foco blanco
b. Sombra con dos focos blancos
c. Sombra con tres focos blancos
d. Sombra con un foco de un color
e. Sombra con dos focos del mismo color
f. Sombra con tres focos del mismo color
g. Sombras con dos focos de colores diferentes
h. Sombras con tres colores diferentes
EXPLICACIN
Para un foco la sombra es gris o negra, no es del color de la luz. La sombra es donde no
llega la luz. Para dos focos, se forman varios tipos de sombras: donde se tapa la luz del
primer foco, donde se tapa la luz del segundo foco, donde se tapa la luz de los dos
focos. Si los focos son blancos habr sombras grises y negras. Si los focos son de
colores, aparecern sombras de color.
Para tres focos, la cosa se complica: sombras en las que no llega la luz de una bombilla
y s la de las otras dos, en ese punto la sombra es la suma de dos luces que no llegan.
APARECEN SOMBRAS DE COLORES DIFERENTES A LOS DE LAS BOMBILLAS.
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ULTRAVIOLETA
NECESITAS
Bombilla ultravioleta
Tnica
Detergente en polvo
Mineral luminiscentes
Seales de emergencia
Cuento
Dientes de alumnos
Billetes de 5/10/20
Rotuladores fosforito
MANOS A LA OBRA
Coloca los objetos en el interior de la caja y observa el color que tienen iluminados con
luz natural/blanca. Ahora enciende la bombilla ultravioleta y observa las diferencias.
EXPLICACIN
Se trata de sustancias que absorben la luz ultravioleta, luz que no podemos ver, y
emiten luz visible.
Diferencia entre fluorescencia y fosforescencia.
En la fluorescencia se absorbe la energa y se emite inmediatamente; tnica,
rotuladores Los tubos se llaman fluorescentes porque tienen polvo de mercurio que
absorbe la radiacin ultravioleta que se genera en el tubo y emite luz visible.
La fosforescencia sucede en las tpicas seales de emergencia que indican la
salida o los extintores. Tambin se usan en juguetes que brillan en la oscuridad.
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Detergente en polvo, que tiene sustancias que al recibir luz UV devuelven luz blanca;
as puede lavar ms blanco que el de tu vecina. La luz tiene algo de UV y eso hace que
brille. Una camiseta blanca lavada con detergente brilla mucho en los bares de copas y
discotecas, donde incluyen en la iluminacin, luz negra, lmparas ultravioletas.
Dientes. Bajo el esmalte dental, la capa transparente que protege nuestros dientes, se
encuentra la dentina, la parte blanca del diente, donde hay sustancias transparentes.
Tnica. La tnica es una bebida amarga que se fabricaba a partir de la corteza de rbol
quino. Contena quinina, que era un remedio contra la malaria. Esta molcula, la
quinina, es la responsable de ese color azulado bajo luz ultravioleta.
Billetes de banco. Tienen marcas de seguridad con sustancias fluorescentes, por eso
algunos detectores de billetes falsos no son ms que una lmpara ultravioleta.
INFRARROJO
NECESITAS
MANOS A LA OBRA
1. MANDOS A DISTANCIA
a. VER EL InfraRojo Observa el mando a distancia y presiona algn botn,
ves algo? Prueba ahora a mirar a travs de la cmara del mvil,
webcam El sensor de la cmara ve ms que nuestros ojos, ve unas
luces invisibles llamadas infrarrojos.
b. Prueba ahora con otro mando a distancia, como las llaves del coche
para comprobar si lo puedes ver. No lo podrs ver porque funcionan con
otras ondas, las ondas de radio y la cmara no las percibe, slo es
sensible al visible y al infrarrojo.
c. LO ATRAVIESA TODO? Ahora puedes interponer entre el mando a
distancia y la cmara diferentes objetos y apuntar los resultados: un
plstico, una tapa negra o una botella de refresco de cola. Vers que,
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Centra tu mirada en la X y SIN DEJAR DE MIRARLA comprueba cuntos nmeros puedes ver con nitidez
0 5 4 2 9 X 8 6 7 3 1
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La primera muestra cmo ve una cmara de fotos y la segunda, cmo vemos nosotros. Los
pxeles de la cmara estn repartidos por igual en el sensor CCD y se ve todo ntido. En la
segunda lo que se aleja del centro est algo desenfocado. As mira nuestro ojo, porque
nuestros pxeles, se llaman conos, estn muy concentrados en una zona llamada fvea que
es la nica que vemos con claridad el resto, algo borroso. Por ese motivo t puedes ver
toda la pgina a la vez pero para leerla tienes que mover los ojos.
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Generar el movimiento
Con imgenes fijas podemos generar el movimiento si no dejamos que nuestros ojos vean
cada una de las imgenes. Este es el principio de la animacin en televisin, ordenador
Vamos a ver primero cmo mezclamos dos imgenes en una sola y despus, cmo muchas
imgenes hacen una pelcula.
NECESITAS
Imagen del pajarito y la jaula, una para cada nio (est al final de esta gua)
Palo de pincho moruno.
Plantilla de flipbook.
Tijeras
Pinzas de ropa (una por nio)
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Pinturas
MANOS A LA OBRA
1. TAUMTROPO Imprime una hoja de la jaula y el pjaro para cada nio. Despus
hay que recortar , doblar por la lnea de puntos y pegar las dos mitades. Antes de
pegarlas tienes que meter en el centro un palito de pincho moruno, que har de
eje. Ahora slo hay que girar rpido hasta conseguir que las dos imgenes se fundan
y lleguemos a ver el pajarito dentro de la jaula. Esto sucede porque nuestro cerebro
tiene un lmite de imgenes que puede distinguir separadamente. Est
aproximadamente en unas 10/12 por segundo; si se mandan ms imgenes, el
cerebro no las puede distinguir y las mezcla en una nica imagen.
2. FOLIOSCOPIO o FLIPBOOK Con la plantilla del ciclista y el coche recorta todas las
imgenes y colcalas por orden. Una vez que estn bien ajustadas hay que
sujetarlas, para eso sirve una pinza de la ropa o, mejor, una pinza de oficina. Ahora
ya tienes el libro hecho y slo hay que pasar las pginas muy rpido. Esto sucede
porque nuestro cerebro tiene un lmite de imgenes que puede distinguir
separadamente. Est aproximadamente en unas 10/12 por segundo; si se mandan
ms imgenes, el cerebro no las puede distinguir y las mezcla generando la ilusin
del movimiento. Cuando tu telfono graba un vdeo no hace ms que tomar muchas
imgenes cada segundo y despus te las muestra a la misma velocidad. En la
actualidad casi todas las cmaras sencillas graban a 30 fotogramas por segundo.
Congelar el movimiento
Ahora vamos a hacer lo contrario; un movimiento que percibimos como una pelcula
vamos a congelarlo y separarlo.
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NECESITAS
Estroboscopio
Botella con agua y vaso.
Cartulina negra
Cualquier otro objeto que se mueva: juguetes
MANOS A LA OBRA
Oscurece el aula todo lo que puedas, busca un fondo oscuro y, a ser posible, que no refleje
mucho, enciende el estroboscopio y deja caer el agua poco a poco, (con un hilillo de agua
funciona muy bien). Puedes ajustar la velocidad del parpadeo y llegars a observar las
gotas de agua individuales que forman el chorro. El estroboscopio emite unos destellos muy
potentes y muy breves, eso hace que veamos imgenes congeladas.
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http://www.optics4kids.org
http://bit.ly/1Ety8Ys
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Material fotocopiable
para realizar prcticas
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Crculo de Newton. Si lo imprimes en color y algo ms pequeo y lo haces girar, vers cmo
se genera la luz blanca.
Puedes aprovecharlo para imprimirlo y observar cmo pinta la impresora con slo tres
colores ms el negro.
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Imprime esta pgina para poder observar despus cmo la impresora, que no tiene tinta
roja, ni verde, ni azul, ni naranja, se las arregla para crear estos colores.
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MAMI::QUSSERLO
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TIEENEELNEGRO?
Insstrucciones
Se
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A los ms maayores se less dice que est
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Se
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o,bebido...
Palabrasinglesasquenottienenvuelta
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DIO
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XID
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RBO
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NO
Medias palabras
Instrucciones al final.
Medias palabras
Para ver las palabras basta con colocar un espejo a la altura de la palabra y perpendicular
a la hoja cortada y con su imagen en el espejo aparece la palabra completa.
Adems, estas palabras se reflejan completas porque son simtricas; al darse la vuelta se
ven igual.
El tipo de letra usado es Arial Narrow; que es la ms simtrica; otros tipos de letra no
tienen la B simtrica, suelen tener la mitad inferior algo mayor.
No todas las letras sirven, slo las que son simtricas respecto a un eje horizontal y son:
BCDEHIKOX
Por eso se aconseja usar palabras inglesas, en espaol hay pocas: coco, xido, debido,
bebido...
Partir una palabra: hacer una captura de pantalla y recortar la imagen con word/powerpoint
Mediapalabraconespejo
Palabracompletareflejada