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Taller de ptica para

primaria

Proyecto realizado con motivo de la declaracin por la Asamblea


de Naciones Unidas de 2015 como Ao Internacional de la Luz y
las Tecnologas Basadas en la Luz para centros de infantil y
primaria del programa Ciencia Viva de Aragn.

ltima revisin 18/06/15


cienciaviva@aragon.es

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Este taller es un proyecto de:


ICMA, Instituto de ciencia de materiales de Aragn. http://icma.unizar-csic.es/
I3A Instituto de Investigacin en Ingeniera de Aragn http://i3a.unizar.es/
Ciencia Viva, programa del Departamento de Educacin de Aragn
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Texto de Jos Luis Cebollada Gracia jlcebollada@educa.aragon.es

Reconocimiento NoComercial CompartirIgual (by-nc-sa): No se permite un


uso comercial de la obra original ni de las posibles obras derivadas, la distribucin
de las cuales se debe hacer con una licencia igual a la que regula la obra original.
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ptica y Fotnica
Con la excusa de la declaracin por la Asamblea
General de la ONU del ao 2015 como ao
internacional de la luz, hemos desarrollado este
maletn con propuestas de actividades prcticas
para el aula.
Los desarrollos de la ciencia han modificado
nuestra vida de manera irremediable. Piensa en
toda la ciencia que hay detrs de esta hoja
generada por una impresora que est gobernada
por un ordenador. La luz, que sirvi a nuestros
antepasados para conjurar el miedo a la
oscuridad, tiene hoy innumerables aplicaciones,
desde el ratn de tu ordenador o el bistur del
oftalmlogo que corrige la miopa hasta las
impresoras lser, la fibra ptica, la depilacin, la
lectura de los CDs o los sensores que impiden
que la puerta de tu garaje se cierre cuando ests
saliendo.
Y como la ciencia tiene una base experimental, queremos ofrecer un conjunto de
actividades para hacer en el aula, en la de todos los das. Unas con materiales que
encontrars en el maletn y otras con objetos de tu casa. NO pretendemos que hagas
todas las actividades sino que elijas la que ms te interesen para tu clase.
El contenido est distribuido en los siguientes apartados:
1. Cmo viaja la luz
2. La luz atraviesa los objetos
3. La otra cara de la luz: las sombras.
4. La luz se desva; vemos ms y mejor con gafas y lupas.
5. La luz se refleja.
6. La luz (blanca) tiene colores
7. El color de las cosas de colores
8. Luces y sombras de colores
9. Mundos invisibles a los humanos
10. No somos mquinas

Puedes descargar y modificar todos los materiales formato


PDF, MSWord y PPT desde la web de Ciencia Viva
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Qu te pedimos a cambio?
TUS PREGUNTAS
Esperamos que al utilizar y realizar estas actividades los alumnos se hagan preguntas.
Cmo avanza la ciencia si no es a base de preguntas? Confiamos que algunas de las
preguntas sean incmodas y no sepamos resolverlas Esas son las mejores! Nos
ponen en una situacin incmoda, que es la mejor manera de seguir con nuestro
aprendizaje.
TUS DUDAS
Y nos interesan mucho. Queremos saber qu les interesa a los chicos, qu les
preocupa. Nos gustara trasladar esas preguntas a los investigadores e intentar que se
las contesten a ellos.
TUS FOTOS
Queremos rehacer esta gua con imgenes de
las diferentes actividades, por eso, si trabajas
en tu aula y quieres enviarnos alguna imagen
ser bien recibida.
Slo te pedimos que nos permitas publicarla
bajo licencia Creative Commons, como
puedes leer en la ltima pgina, y que si en la
foto aparecen nias o nios, tengamos el
permiso paterno para incorporarla a esta
gua que slo tiene finalidad didctica.

Este es nuestro correo


cienciaviva@aragon.es

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1 Cmo viaja la luz?


NECESITAS

(los materiales de la caja se muestran en rojo; los materiales en

negro debes de proporcionarlos t)

Linterna
Lser
Pulverizador con agua
Recipiente transparente: botella, frasco de conservas, vaso con las paredes
lisas (puede ser de plstico o de vidrio, da igual).
Agua
Leche

MANOS A LA OBRA
1. POR EL AIRE
a. Oscurecer el aula y observar cmo viaja la luz de la linterna y del lser en
el aire. No podemos ver el trayecto porque no choca contra nada... salvo
que haya polvo en el aula.
b. Rociar con agua del pulverizador. Ahora podemos ver la luz del lser y la de
la linterna.

En los das de niebla se ve mucho mejor el trayecto de la luz de farolas y


semforo porque hay muchas ms gotitas de agua en el aire.

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2. POR EL AGUA
a. En un ambiente oscuro llena un recipiente con agua e
ilumnalo con el lser. No podemos ver el trayecto
porque el agua es transparente y no refleja la luz.
AVISO! Si usas un lser muy potente puede que las burbujas
de aire disueltas en el agua o las propias impurezas hagan que
se vea la luz.
b. Ahora aadimos una gota de leche y agitamos y
volvemos a iluminar con el lser o con la linterna.
Vemos ahora el rayo porque tenemos agua turbia,
producida por la grasa de la leche que no se disuelve
en el agua y se queda en suspensin. La luz choca
contra esas gotitas y permiten ver el rayo.

Si vemos el cielo es porque la luz choca contra el aire y se dispersa. La


luz blanca tiene todos los colores, como se encarga de recordarnos el
arcoris. De todos los colores, el azul es que ms se dispersa, por eso las grandes masas
transparentes como el mar o el cielo las vemos azules. Pero seguro que no has llenado
un cubo con agua de mar azul.
La luz que pasa por alrededor de la
Luna no tiene con quin tropezarse
porque all no hay atmsfera. Por eso
vemos el cielo negro, aunque sea de
da. Todas las imgenes del espacio,
aunque estn cerca del Sol se ven
negras porque no hay atmsfera; la
luz pasa de un lado a otro y no
encuentra nada donde rebotar para
que llegue a nuestros ojos.

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2 La luz atraviesa los objetos


NECESITAS

(los materiales de la caja se muestran en rojo; los materiales en

negro debes de proporcionarlos t)

Linterna
Lser
Lmina transparente y traslcida (en agendas o encuadernaciones en canutillo
o espiral puedes encontrar).

MANOS A LA OBRA
1. Lser o linterna
a) Proyecta sobre la pared la luz de la linterna y observa la luz que forma un
crculo. Proyecta el laser sobre la pared y vers un punto.
b) Ahora intercala una lmina transparente y vers que sucede lo mismo. Los
rayos no se desva: van directos del lser o la linterna a la pared en lnea
recta. En realidad una pequea parte de la luz es absorbida por la lmina
transparente pero apenas se notar.
c) Ahora intercala la lmina traslcida. Desaparecen las formas. Tambin
puedes probar colocndola delante de la cara de un nio o de un dibujo SIN
QUE ESTN EN CONTACTO. Los rayos entran en la lmina ordenados y
salen algo desordenados. Y ya no se ven las formas. La luz consigue pasar;
la explicacin es que las superficies no son lisas y la luz ya no sigue la lnea
recta.
Observa la imagen de un lser y una linterna al atravesar la tapa de un cuaderno.
Desaparecen los perfiles. (imagen propia)

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3 La otra cara de la luz: la sombra


NECESITAS

(los materiales de la caja se muestran en rojo; los materiales en

negro debes de proporcionarlos t)

Linterna
Otras luces de la clase: fluorescentes
Objetos de contornos definidos: sirven las manos o el propio cuerpo.

MANOS A LA OBRA
1. CON LA LUZ DEL SOL
a. Observa las sombras que produce y comprueba qu hay que hacer para
que se produzcan sombras ntidas.

La mano est colocada muy cerca de la repisa de la ventana por lo que la


sombra es ntida.

Ahora la sombra se proyecta sobre un tejado algo alejado y apenas se


pueden distinguir el perfil de los dedos; la distancia mano-sombra es mucho
mayor.
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En este caso la fuente de luz est muy lejos y las mejores sombras se
producen cuando el objeto: mano se coloca cerca de la pared.

2. CON LINTERNA
a. Intenta obtener sombras ntidas con una linterna. Ahora puedes jugar
con dos valores: la distancia del objeto a la pared y la separacin de la
fuente de luz. Las sombras ms ntidas se producen cuando la linterna
est ms alejada y cuando el objeto est cerca de la pared.

En la imagen de la izquierda el objeto est muy alejado de la pared donde


se proyecta la sombra, mientras que en la derecha, el objeto est a unos
centmetros y produce sombras de perfiles ntidos.

3. CON LA LUZ DE CLASE


a. Intenta conseguir sombras ntidas con la luz de clase; vers que es
imposible. Cuando la fuente de luz es muy grande no aparecen sombras
definidas, aparecen sombras y penumbras.

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La sombra ms grande del mundo es la sombra de la Luna cuando produce los


eclipses de Sol. Sucede cuando la Luna se coloca entre la Tierra y el Sol.
Una pregunta interesante, cmo es posible que la Luna nos tape todo el Sol
si es ms pequea que el Sol? Esto es una curiosa coincidencia; el Sol es unas
400 veces ms grande que la Luna, pero se encuentra 400 veces ms lejos de la Tierra,
por lo que los tamaos aparentes en el cielo son similares y por eso puede tapar todo el
Sol.
Una pregunta difcil. Por qu no hay eclipse de Sol todos los meses? Si pusiramos
encima de la mesa al Sol y a la Tierra describiendo un crculo, el crculo de la rbita de
la Luna no estara en la mesa, estara inclinado; por eso cuando la Luna pasa entre la
Tierra y el Sol, unas veces pasa por encima, otras por debajo y algunas justo por en
medio.

Imagen de jmmpereda publicada en Flickr bajo licencia CC

4. UN CUENTO SOMBRO
Un cuento para leer a oscuras con una linterna proyectando la sombra contra la
pared. Vers que para obtener una sombra ntida tendrs que jugar con la
distancia entre la linterna y el cuento o y entre el cuento y la pared.

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4 La luz se desva; vemos ms y mejor


con gafas y lupas.
Todos los transparentes no son igual de transparentes. La luz se desva cuando pasa de
un medio transparente a otro transparente. Aunque el nombre no es importante, ese
fenmeno se conoce como refraccin.

NECESITAS

(los materiales de la caja se muestran en rojo; los materiales en

negro debes de proporcionarlos t)

Linterna
Lupa cuentahilos
Lente de Fresnel (lente plana)
Cilindro transparente
Una botella vaca de agua
Una moneda
Gafas
Peine

MANOS A LA OBRA
1. SE DESVA Y GIRA
a. Coloca un vaso con agua hasta la mitad e introduce una pintura. Parece
que se ha roto, verdad? La luz que sale de la pintura por el agua se
desva y la que sale por la parte seca, no; por eso la vemos rota.

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b. Coloca una moneda encima de una mesa y sobre la moneda, un vaso


vaco. Colcate de manera que puedas ver la moneda. Ahora llena poco
a poco el vaso y la moneda desaparece. Para que veas la moneda la luz
tiene que salir del vaso y llegar a tus ojos, pero al salir del agua se desva
y no puedes verla.

c. Coloca la imagen de una flecha apoyada en la pared y apuntando a la


derecha. Delante de ella coloca una botella o un frasco de vidrio
transparente. Vers que la flecha apunta hacia la izquierda. Cuando la
luz atraviesa una superficie curva se desva y puede girar las imgenes.
Acabas de construir una lente.

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Observa cmo la punta verde de la flecha se ve en la izquierda si la miras a travs del


agua cuando en realidad apunta hacia la derecha.
d. Puedes ver el efecto lupa del agua simplemente metiendo un dedo o
cualquier objeto en un vaso lleno de agua y lo podrs ver ampliado.

Dos pilas idnticas, una aumentada por el efecto del agua.


e. Con una lente cilndrica, un tubo de metacrilato, puedes comprobar
cmo gira las letras o las palabras. Para ello tienes que buscar palabras
que sean simtricas horizontalmente, es decir, que si les das la vuelta se
quedan igual. Hay que elegir letras maysculas y tipos de letra sans
serif como Arial.
Las letras son: B C D E H I K O X y formar palabras no es sencillo. Puedes
probar con espaol o con ingls. En el anexo hay palabras simtricas,
pero tienes que inventar las tuyas

2. LENTES PARA VER MEJOR


a. Para ver qu hacen las lentes no tienes ms que poner, como en la foto,
un peine de lado, lo iluminas con la linterna e intercalas entre el peine y
la linterna una lente de Fresnel, una lente plana y observars qu pasa.
La lente es convergente, es decir, que une los rayos en un punto que se
llama foco.
b. Las lentes nos ayudan a ver mejor. Puedes analizar la lente
convergente para ver cmo funciona:

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i. Busca el foco. Alumbra con una linterna hacia la pared y mueve


la lente hasta que consigas un punto luminoso en la pared
rodeado de sombra; se el foco. Las dioptras de una lente miden
lo cerca que est el foco (una lente de 5 dioptras tiene el foco a
20cm y una lente de 10 dioptras, a 10 cm).

Observa que en la imagen superior las gafas concentran la luz hacia el centro; son
lentes convergentes. En la imagen inferior desvan la luz hacia el exterior; son
divergentes y por eso el cristal de la gafa est ms oscuro y alrededor aparece una
pequea aureola.
ii. Observa que en algunos casos ampla y en otros da la vuelta a la
imagen. Amplia la imagen cuando colocas el papel cerca de la
lente, pero no muy cerca; si te alejas invierte la imagen.
c. Las gafas de los alumnos/profesores. Podemos ver si los alumnos tienen
gafas con lentes convergentes intentando buscar el foco como en el
apartado anterior. Hay tambin gafas que no son convergentes, son
divergentes y al ponerlas a la luz hacen una sombra rodeada de un halo
ms luminoso.
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d. Una lupa sin mango. Para no tener que buscar dnde colocar la lupa
puedes usar el cuentahilos. Apoya el cuentahlos en cualquier
superficie y observa un nuevo mundo. Hojas de los rboles, textura
de papel, de telas, tu piel

Dos lupas hacen un microscopio La invencin en el


siglo XVI descubri un mundo hasta entonces invisible. Un
milmetro es la distancia de separacin entre las dos rayitas de una
regla y un ojo sano apenas puede identificar objetos algo ms
pequeos. Por debajo de ese tamao est todo un mundo
microscpico de caros, bacterias, virus, grandes molculas como el ADN que tard
tiempo en ser descubierto. Hoy vemos no slo con luz visible sino con otras luces
como los ultravioleta, o rayos X para apreciar cosas ms pequeas. En enlace del final
puedes hacer un viaje virtual por mundos microscpicos.
http://htwins.net/scale2/lang.html

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5. La luz se refleja
Cuando la luz choca con algn objeto, rebota. Rebota igual que una pelota lo hace
cuando choca con la pared. Si la pared es lisa es fcil saber por dnde va a rebotar pero
si es rugosa es algo ms difcil. As entendemos el fenmeno de la reflexin de la luz.

NECESITAS

(los materiales de la caja se muestran en rojo; los materiales en

negro debes de proporcionarlos t)

Espejos flexibles
Espejo cilndrico
Poema para leer al revs
Plantilla con letras (en anexo)
Juego de Pizza
Sustancia reflectante
Cmara de fotos con flash
Papel de aluminio
Imgenes deformadas.
Cuerda o hilo
Transportador de ngulos.
Caja de quesitos (necesariamente en tringulos).

MANOS A LA OBRA
1. DOS TIPOS DE REFLEXIONES Mrate en el espejo normal y en el de papel de
aluminio. Qu superficie est ms lisa? La del espejo; los rayos salen todos tal
y como entran, as nos vemos igual; en el papel de aluminio la superficie es algo
ms rugosa y nos vemos algo peor.
2. DNDE NOS VEMOS Coloca un espejo en la puerta de la clase y un objeto o un
nio fuera, en el pasillo. Cmo hay que colocar la puerta o el espejo para
verlo? Para entender lo que sucede puedes tomar una cuerda o hilo que vaya
desde la persona que est observando hasta la persona que se ha escondido.
Vers que el ngulo con que sale es igual al que entra.
3. DIAGRAMA DE RAYOS Podemos usar un lser un espejo y un transportador de
ngulos para ver que el rayo sale en la misma direccin. Recuerda que tendrs
que rociar agua o polvo de tiza para ver el rayo. El ngulo de entrada
(incidencia) es el mismo que el de salida (reflexin). Esta es la ley de Snell de la
reflexin.
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4. UNA REFLEXIN MUY ESPECIAL Oscurece la clase y coloca a un alumno con las
cintas reflectantes. Ahora haz una foto CON FLASH. Analiza la foto, Qu ves?
Las zonas reflectantes brillan mucho ms, tienen una especie de miniespejos
esfricos, de manera que devuelven casi toda la luz en la direccin que les viene,
as, si iluminas con el flash recibirs casi toda la luz en la misma direccin de la
que vena. Se usa tambin en seales de trfico, matrculas

Observa la foto tomada con flash en


que apenas se ve la cara del nio.

la

O
b
s
e
r
v
a
e
n
l
a
foto que, aunque giremos mucho la posicin del
marco, sigue brillando, porque rebota la luz en la
misma direccin, sea cual sea.

5. CABEMOS EN UN ESPEJO PLANO?


Averigua si puedes meter a una alumna
en un espejo plano. Aunque la tendencia es que si nos ponemos lo
suficientemente lejos cabremos no. La explicacin no es sencilla, pero para
vernos necesitamos un espejo de, al menos, la mitad de nuestra altura.

6. JUGAR CON DOS ESPEJOS.


a. Efecto multiplicador. Con un pedazo de pizza y dos espejos puedes
reconstruir la pizza completa. Con quesitos juega a reconstruir los ocho
quesitos. Siempre saldr completo, con uno, dos, cuatro Y si pones 6
quesitos? Para que se produzca el efecto los espejos se tienen que ver,
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es decir, que estn en un ngulo menor de 180. ESTE ES EL


FUNDAMENTO DE LOS CALEIDOSCOPIOS.

b. El espejo da la vuelta. Con un espejo y el poema, trata de leerlo bien. El


espejo da la vuelta, convierte izquierda en derecha y se lee con facilidad.
Por eso se colocan los carteles de ambulancias y bomberos al revs.

7. SIMETRA
a. Intenta reconstruir las palabras escondidas en estos mensajes.
Invntate palabras con significado, bien en espaol, bien en ingls, y
crea tus propios mensajes. No vale cualquier palabra, slo las palabras
escritas con letras simtricas, es decir, letras que tengan la parte
superior y la inferior iguales: B, C, D, E (EN EL ANEXO ENCONTRARS
EJEMPLOS PARA IMPRIMIR)

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b. Tambin estas mismas palabras permancen inalteradas al reflejarse en


el espejo, como la de la imagen.

En un anexo encontrars ejemplos imprimibles y alguna explicacin


adicional. Te animamos a que amples el nmero de palabras.
c. Busca objetos simtricos: tus manos, tu cara, tus zapatos que con un
espejo puedas reconstruir lo que falta.

8. PALABRAS INALTERABLES
a. Hay palabras simtricas en vertical. Palabras que cuando las reflejas de
izquierda a derecha tambin se ven idnticas. En este caso hay que
imprimirlas en vertical, como el anexo. Las letras son: A, H, I, M, O, T
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b. O tambin podemos verlas al revs al colocarlas en la ventana. Basta


con mirarla por la parte de detrs, por donde no est impresa la hoja y
podrs volver a verla igual. Se propone un pequeo juego imprimiendo
las palabras simtricas en un color y las no simtricas en otro para hacer
pensar a los alumnos.

9. ESPEJOS CURVOS
a. Espejos cncavos. Curva con cuidado uno de los espejos hacia adentro,
de manera que el centro quede al fondo. Observa cmo te ves y si
puedes verte mayor o menor o boca abajo o Si te acercas mucho al
espejo, tiene efecto de lupa (as son los espejos pequeos de tocador,
que amplan si te lo pones muy cerca). Cuando te alejas te vers al revs.
b. Espejos convexos. Curva ahora el espejo hacia afuera. Observa cmo te
ves y si puedes verte mayor o menor o boca abajo o En este caso
SIEMPRE te vers ms pequeo. Se usa en la salida de los garajes y en
los espejos retrovisores de los coches. Ahora eres capaz de saber de qu
tipo es cada espejo. Busca en tu casa, calle o colegio espejos planos,
cncavos y convexos.
c. Ilusin ptica. El objeto aparece donde NO est. Es debido a que, se
trata del reflejo del reflejo; en este caso son dos espejos parablicos.

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10. ANAMORFOS
a. Si un espejo curvo deforma, podemos desdeformar las imgenes usando
anamorfos, son espejos curvos que reconstruyen la imagen deformada.
Puedes usar el programa AnamorphMe y crear tus propias imgenes. Lo
ms sencillo es utilizar la deformacin de espejo cilndrico.

Aunque el dibujo de la hoja no te sugiera nada, su reflejo en un espejo


cindrico te recordar una popular marcha de coches.

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6. La luz (blanca) esconde colores

La luz blanca puede revelar los secretos que lleva dentro. No es fcil pero hay varios
mtodos. Conoces el arco iris (son las gotas de agua quienes dispersan los colores), el
reflejo en un CD, como en la imagen de la derecha o cuando la luz atraviesa una pieza
de cristal, en las pompas de jabn y si nos ponemos algo ms mundanos, en las
manchas de gasolina sobre un charco de agua.

NECESITAS

(los materiales de la caja se muestran en rojo; los materiales en

negro debes de proporcionarlos t)

Un disco CD, DVD no importa que est averiado.


Palillos
Pieza de vidrio o boli bic sin carga.
Tapones de botellas
Tijeras

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Pinturas
Lupa USB
Cartulina negra
Pegatinas de colores
Ordenador
Hoja impresa en una impresora a color

MANOS A LA OBRA
1. DESCOMPONER LA LUZ BLANCA. Observa lo que le pasa a la luz del Sol si la
haces pasar por un trozo pequeo de vidrio o boli bic sin carga. observars que
se forma el arcoris. Qu es? Las luces que componen la luz blanca se pueden
desviar y se separan, dejando ver los colores. Otra manera de ver los colores es
la iridiscencia. Quizs tengas en casa objetos que formen arcoiris.

Descomposicin de la luz en un prisma en el laboratorio de fsica del IES Miguel Servet. Imagen
propia.

2. EL ORDENADOR SUMA COLORES. Prepara una imagen que tenga colores


diferentes. Conecta la lupa y psala por cada uno de los colores. Vers que tu
ordenador crea el color blanco sumando las tres luces, roja, verde y azul (Las
pantallas se llaman RGB por la inicial en ingls de los colores.

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As se ve tu pantalla blanca cuando le acercas la lupa USB. En la parte de la derecha se aprecian


encendidos los pxeles azul y verde de la pantalla que dan el color cyan.

3. LA IMPRESORA SUMA COLORES Observa que, al igual que un pintor o t


mismo, la impresora genera sus colores sumando colores. Slo tiene 3 cartuchos,
cian, magenta y amarillo. Con esos tres y un cartucho negro para el texto- genera
todos los colores. Mira con la lupa la impresin y slo podrs ver puntos de los
colores de los cuatro cartuchos: cian, magenta, amarillo y negro, como muestra
esta imagen de Wikicommons.

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El color de las cosas de colores


NECESITAS

(los materiales de la caja se muestran en rojo; los materiales en

negro debes de proporcionarlos t)

Objetos de diferentes colores: funcionan muy bien las chuches y los


juguetes de plstico.
Bombilla que cambia de color
Imgenes de colores (te proporcionamos algunas, pero puedes aadir las
tuyas).

MANOS A LA OBRA
1. EN LA CAJA DE CARTN. Coloca objetos de diferentes colores en la caja. ES
IMPORTANTE QUE AADAS UN OBJETO BLANCO Y OTRO NEGRO. Coloca la
bombilla que cambia de color en el interior de la caja y encindela. Observa de
qu color se ve cada uno de los objetos.

2. EN EL AULA MUY, MUY OSCURA. Coloca en la pared algunos de los dibujos y


observa cmo cambia el color al cambiar el color de la luz.

HAY QUE PROCURAR QUE DONDE SE ENCUENTREN LOS OBJETOS DE COLORES NO


HAYA LUZ EXTERIOR: RECUERDA QUE LA LUZ EXTERIOR TIENE TODOS LOS COLORES Y
NO FUNCIONARA TAN BIEN EL EXPERIMENTO.

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25

Por qu tenemos dos ojos?


NECESITAS

(los materiales de la caja se muestran en rojo; los materiales en

negro debes de proporcionarlos t)

Gafas anglifos de colores azul y rojo (hay 15 ejemplares).


Archivo PDF con imgenes para proyectar.

MANOS A LA OBRA
1. Visin tridimensional.

a. Toma un lpiz o una pintura con cada mano y de manera que se toquen
por la punta. Ahora separa los brazos todo lo que puedas.

b. Cierra un ojo y trata de acercarlos hasta que se toquen las dos puntas.
Comprobars que no es sencillo, porque al tener dos ojos adquirimos la
sensacin de profundidad, porque nuestro cerebro recibe dos imgenes
diferentes y las combina estableciendo la visin en 3D.
2. ANAGLIFOS, el primer 3D. Con las gafas de colores se ven las imgenes en la
pantalla. En algunas de las imgenes puedes mover la cabeza y ver cmo se
mueve la imagen.
LAS PANTALLAS DE LOS ORDENADORES SUELEN TENER MUCHA MS CALIDAD QUE LA
DEL PROYECTOR, POR LO QUE EN GRUPOS PEQUEOS EL EFECTO ES MS LLAMATIVO

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Cmo funciona?
La imagen est repetida y cada imagen est ligeramente separada de la otra una
distancia aproximada a la distancia entre nuestros ojos. De las dos imgenes, a una se
le quita el color rojo y queda en tono cyan. A la otra se le extrae el color verde y el azul
y queda slo en rojo. Al tener las gafas de colores, vemos cada imagen slo con un ojo,
por lo que al ver dos imgenes diferentes con los ojos nos da la sensacin de
profundidad.
Actualmente hay varias tcnicas diferentes de gafas 3D, por polarizacin lineal,
circular; hay gafas pasivas, gafas que llevan pilas. Todo un mundo. Aunque sigue
habiendo representaciones en 3D bastante buenas y se llaman TEATRO.

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Luces y sombras de colores

Observa los colores de las luces (roja, verde y azul) y las sombras: cian, magenta y
amarillo.

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NECESITAS

(los materiales de la caja se muestran en rojo; los materiales en

negro debes de proporcionarlos t)

Linternas de colores (o linterna blanca con filtro de colores)


Nios y nias (no incluidos en el maletn).

MANOS A LA OBRA
DE QU COLOR SON LAS SOMBRAS. Vamos a preguntar de qu color son las sombras.
Una bombilla blanca da una sombra griscea, pero Una bombilla verde? Dos
bombillas blancas dan sombras grises de diferentes tonos oscuros. Y dos bombillas de
colores?, y tres bombillas de colores?
A. Oscurece el aula todo lo posible. Conecta cada foco a una de las bases con
mando a distancia y comienza a hacer preguntas sobre las sombras, a la vez
que van viendo las respuestas. Una secuencia podra ser:
a. Sombra con un foco blanco
b. Sombra con dos focos blancos
c. Sombra con tres focos blancos
d. Sombra con un foco de un color
e. Sombra con dos focos del mismo color
f. Sombra con tres focos del mismo color
g. Sombras con dos focos de colores diferentes
h. Sombras con tres colores diferentes

EXPLICACIN
Para un foco la sombra es gris o negra, no es del color de la luz. La sombra es donde no
llega la luz. Para dos focos, se forman varios tipos de sombras: donde se tapa la luz del
primer foco, donde se tapa la luz del segundo foco, donde se tapa la luz de los dos
focos. Si los focos son blancos habr sombras grises y negras. Si los focos son de
colores, aparecern sombras de color.
Para tres focos, la cosa se complica: sombras en las que no llega la luz de una bombilla
y s la de las otras dos, en ese punto la sombra es la suma de dos luces que no llegan.
APARECEN SOMBRAS DE COLORES DIFERENTES A LOS DE LAS BOMBILLAS.

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9. Mundos invisibles a nuestros ojos


Llamamos luz visible a la que vemos los humanos, que para eso le hemos puesto el
nombre. Si el mundo estuviera gobernado por ordenadores con cmaras como la
de tu mvil o la de tu porttil, el concepto de luz visible sera ms amplio, pues
ellos ven ms que nosotros, ven ms all de violeta (ultravioleta) y por debajo del
rojo (el infrarrojo).

ULTRAVIOLETA
NECESITAS

(los materiales de la caja se muestran en rojo; los materiales en

negro debes de proporcionarlos t)

Bombilla ultravioleta
Tnica
Detergente en polvo
Mineral luminiscentes
Seales de emergencia
Cuento
Dientes de alumnos
Billetes de 5/10/20
Rotuladores fosforito

MANOS A LA OBRA
Coloca los objetos en el interior de la caja y observa el color que tienen iluminados con
luz natural/blanca. Ahora enciende la bombilla ultravioleta y observa las diferencias.

EXPLICACIN
Se trata de sustancias que absorben la luz ultravioleta, luz que no podemos ver, y
emiten luz visible.
Diferencia entre fluorescencia y fosforescencia.
En la fluorescencia se absorbe la energa y se emite inmediatamente; tnica,
rotuladores Los tubos se llaman fluorescentes porque tienen polvo de mercurio que
absorbe la radiacin ultravioleta que se genera en el tubo y emite luz visible.
La fosforescencia sucede en las tpicas seales de emergencia que indican la
salida o los extintores. Tambin se usan en juguetes que brillan en la oscuridad.

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Detergente en polvo, que tiene sustancias que al recibir luz UV devuelven luz blanca;
as puede lavar ms blanco que el de tu vecina. La luz tiene algo de UV y eso hace que
brille. Una camiseta blanca lavada con detergente brilla mucho en los bares de copas y
discotecas, donde incluyen en la iluminacin, luz negra, lmparas ultravioletas.
Dientes. Bajo el esmalte dental, la capa transparente que protege nuestros dientes, se
encuentra la dentina, la parte blanca del diente, donde hay sustancias transparentes.
Tnica. La tnica es una bebida amarga que se fabricaba a partir de la corteza de rbol
quino. Contena quinina, que era un remedio contra la malaria. Esta molcula, la
quinina, es la responsable de ese color azulado bajo luz ultravioleta.
Billetes de banco. Tienen marcas de seguridad con sustancias fluorescentes, por eso
algunos detectores de billetes falsos no son ms que una lmpara ultravioleta.

INFRARROJO
NECESITAS

(los materiales de la caja se muestran en rojo; los materiales en

negro debes de proporcionarlos t)

Clula fotovoltaica + altavoces USB


Cmara: telfono mvil, cmara de fotos, webcam de ordenador
Refresco de cola en botella o vaso
Mandos a distancia: llave de coche, de televisin
Objetos de colores
Bombilla visible

MANOS A LA OBRA
1. MANDOS A DISTANCIA
a. VER EL InfraRojo Observa el mando a distancia y presiona algn botn,
ves algo? Prueba ahora a mirar a travs de la cmara del mvil,
webcam El sensor de la cmara ve ms que nuestros ojos, ve unas
luces invisibles llamadas infrarrojos.
b. Prueba ahora con otro mando a distancia, como las llaves del coche
para comprobar si lo puedes ver. No lo podrs ver porque funcionan con
otras ondas, las ondas de radio y la cmara no las percibe, slo es
sensible al visible y al infrarrojo.
c. LO ATRAVIESA TODO? Ahora puedes interponer entre el mando a
distancia y la cmara diferentes objetos y apuntar los resultados: un
plstico, una tapa negra o una botella de refresco de cola. Vers que,
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sorprendentemente, el refresco de cola deja pasar poca luz visible pero


s mucha luz infrarroja. Las cosas oscuras son las que absorben casi toda
la luz visible.
2. CMARA DE SEGURIDAD
a. Coloca la cmara de seguridad en el interior de la caja y conctala al
monitor. Introduce algunos objetos en el interior y comprueba cmo se
ven. se distinguen los colores? Los objetos estn iluminados por luz
infrarroja que tiene la cmara. Los objetos, si reflejan el infrarrojo se ven
ms claros y si lo reflejan poco, ms oscuros. No hay colores porque no
hay luz blanca.
b. Ahora destapamos la caja para que entre luz visible. Qu ves? Ahora se
ven los colores porque la luz blanca tiene todos los colores y cada uno
refleja el suyo.
3. ESCUCHAR LA LUZ
a. Conecta la clula fotovoltaica a los altavoces y encindelos. Ahora
apunta con el mando a distancia; qu sucede? La clula, como tus ojos,
transforma la energa luminosa en elctrica y enva una seal al
amplificador, que la convierte en sonido. El sonido que se escucha es la
codificacin con la que el mando enva rdenes al televisor, como un
morse.
b. Enciende y apaga una linterna potente o un lser o un telfono con flash
apuntando a la clula. Qu sucede? El fogonazo se transforma en una
corriente elctrica y suena.

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10. No somos mquinas


Nuestros ojos no son mquinas de vdeo ni nuestro cerebro un ordenador. Es
bastante ms complicado; se nos olvidan cosas, otras se nos quedan grabadas
para siempre, vemos cosas que no hay, cuando andamos por la calle prestamos
atencin a unas cosas y a otras no
Proponemos ahora algunas actividades para tener una idea de cmo funciona
nuestro cerebro y el sentido de la vista.

PALABRAS Y COLORES EN NUESTRO CEREBRO


a. Lee las siguientes palabras y anota cunto te cuesta leerlas.

AMARILLO, ROJO, NEGRO


BLANCO, AZUL, VERDE,
VERDE, ROJO, AMARILLO
AZUL, BLANCO, ROJO
b. Despus, di de qu color es cada cuadro y anota cunto te cuesta
decirlo.

c. Ahora ms difcil: di de qu color es cada palabra NO LEAS LA PALABRA.


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AMARILLO ROJO NEGRO


BLANCO AZUL VERDE
VERDE ROJO AMARILLO
AZUL BLANCO, ROJO
Explicacin.
En el primer caso slo tenemos que leer y es algo que hacemos automticamente;
en el segundo tenemos que buscar en nuestro cerebro el lugar donde se
almacenan el nombre de los colores, y eso cuesta algo ms; y por ltimo, nuestro
cerebro est recibiendo informaciones contradictorias y tiene, adems, que decidir
cul es la que tiene elegir. Eso hace el proceso mucho ms lento.
Para que el resultado sea significativo hay que tomar muchos datos y hacer la
media aritmtica. Una manera grfica de llegar a estos resultados podra ser
mediante una representacin grfica. Tres lneas verticales que, a modo de
termmetros, representaran el tiempo. Se van marcando cruces a la altura
correspondiente al tiempo de cada lectura y despus se comparan los resultados.

Por qu movemos los ojos al leer si podemos leer toda


la pgina?

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Centra tu mirada en la X y SIN DEJAR DE MIRARLA comprueba cuntos nmeros puedes ver con nitidez

0 5 4 2 9 X 8 6 7 3 1

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El ojo una cmara de fotos algo especial


Mira con detalle estas dos imgenes.

La primera muestra cmo ve una cmara de fotos y la segunda, cmo vemos nosotros. Los
pxeles de la cmara estn repartidos por igual en el sensor CCD y se ve todo ntido. En la
segunda lo que se aleja del centro est algo desenfocado. As mira nuestro ojo, porque
nuestros pxeles, se llaman conos, estn muy concentrados en una zona llamada fvea que
es la nica que vemos con claridad el resto, algo borroso. Por ese motivo t puedes ver
toda la pgina a la vez pero para leerla tienes que mover los ojos.

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VEMOS MS DE LO QUE HAY


Qu ves en estos dos dibujos? En el fondo no hay nada dibujado claramente, slo son
manchas de tinta negra. Cuando vemos intentamos reconocer lo que ya hay en nuestro
cerebro y tratamos de identificar con algo conocido. Si no lo has visto, el primero puede ser
una mano y su sombra en la pared y el segundo, un dlmata.

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Generar el movimiento
Con imgenes fijas podemos generar el movimiento si no dejamos que nuestros ojos vean
cada una de las imgenes. Este es el principio de la animacin en televisin, ordenador
Vamos a ver primero cmo mezclamos dos imgenes en una sola y despus, cmo muchas
imgenes hacen una pelcula.

NECESITAS

Imagen del pajarito y la jaula, una para cada nio (est al final de esta gua)
Palo de pincho moruno.

Plantilla de flipbook.
Tijeras
Pinzas de ropa (una por nio)
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Pinturas

MANOS A LA OBRA

1. TAUMTROPO Imprime una hoja de la jaula y el pjaro para cada nio. Despus
hay que recortar , doblar por la lnea de puntos y pegar las dos mitades. Antes de
pegarlas tienes que meter en el centro un palito de pincho moruno, que har de
eje. Ahora slo hay que girar rpido hasta conseguir que las dos imgenes se fundan
y lleguemos a ver el pajarito dentro de la jaula. Esto sucede porque nuestro cerebro
tiene un lmite de imgenes que puede distinguir separadamente. Est
aproximadamente en unas 10/12 por segundo; si se mandan ms imgenes, el
cerebro no las puede distinguir y las mezcla en una nica imagen.

2. FOLIOSCOPIO o FLIPBOOK Con la plantilla del ciclista y el coche recorta todas las
imgenes y colcalas por orden. Una vez que estn bien ajustadas hay que
sujetarlas, para eso sirve una pinza de la ropa o, mejor, una pinza de oficina. Ahora
ya tienes el libro hecho y slo hay que pasar las pginas muy rpido. Esto sucede
porque nuestro cerebro tiene un lmite de imgenes que puede distinguir
separadamente. Est aproximadamente en unas 10/12 por segundo; si se mandan
ms imgenes, el cerebro no las puede distinguir y las mezcla generando la ilusin
del movimiento. Cuando tu telfono graba un vdeo no hace ms que tomar muchas
imgenes cada segundo y despus te las muestra a la misma velocidad. En la
actualidad casi todas las cmaras sencillas graban a 30 fotogramas por segundo.

Congelar el movimiento
Ahora vamos a hacer lo contrario; un movimiento que percibimos como una pelcula
vamos a congelarlo y separarlo.
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NECESITAS

Estroboscopio
Botella con agua y vaso.
Cartulina negra
Cualquier otro objeto que se mueva: juguetes

MANOS A LA OBRA
Oscurece el aula todo lo que puedas, busca un fondo oscuro y, a ser posible, que no refleje
mucho, enciende el estroboscopio y deja caer el agua poco a poco, (con un hilillo de agua
funciona muy bien). Puedes ajustar la velocidad del parpadeo y llegars a observar las
gotas de agua individuales que forman el chorro. El estroboscopio emite unos destellos muy
potentes y muy breves, eso hace que veamos imgenes congeladas.

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Para saber mucho ms

Propuesta para trabajar


la luz
http://bit.ly/1w6TvIw

Web en ingls dedicada a


ofrecer experimentos para el
aula.

Experiencias sobre la luz realizadas en


el marco del proyecto CSIC en la
escuela.

http://www.optics4kids.org

http://bit.ly/1Ety8Ys

Enlaces sobre la luz


http://www.luz2015.es/
http://www.light2015.org

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Material fotocopiable
para realizar prcticas

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Imagen tomada de la web http://www.slurpystudios.com/ y reproducida con


permiso.

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Crculo de Newton. Si lo imprimes en color y algo ms pequeo y lo haces girar, vers cmo
se genera la luz blanca.
Puedes aprovecharlo para imprimirlo y observar cmo pinta la impresora con slo tres
colores ms el negro.

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Imprime esta pgina para poder observar despus cmo la impresora, que no tiene tinta
roja, ni verde, ni azul, ni naranja, se las arregla para crear estos colores.

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BIK
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M
METR
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NUEV
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NUN
NCA
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MEEC
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RAUN
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OCH
HE
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M
MESEENTT
M
MALLEEL
P
PA
ASTTELLDEC
COC
CO
O

Palabrasinglesasquenottienenvuelta

ODIO
OEELBO
OXEO
O

Palabrasinglesasquenottienenvuelta

DIO
OX
XID
DODEE
CA
AR
RBO
ON
NO

Medias palabras

Instrucciones al final.

Medias palabras

Para ver las palabras basta con colocar un espejo a la altura de la palabra y perpendicular
a la hoja cortada y con su imagen en el espejo aparece la palabra completa.
Adems, estas palabras se reflejan completas porque son simtricas; al darse la vuelta se
ven igual.
El tipo de letra usado es Arial Narrow; que es la ms simtrica; otros tipos de letra no
tienen la B simtrica, suelen tener la mitad inferior algo mayor.
No todas las letras sirven, slo las que son simtricas respecto a un eje horizontal y son:
BCDEHIKOX
Por eso se aconseja usar palabras inglesas, en espaol hay pocas: coco, xido, debido,
bebido...
Partir una palabra: hacer una captura de pantalla y recortar la imagen con word/powerpoint

NO IMPRIMIR A DOBLE CARA PORQUE SE


TRANSPARENTAN LAS LETRAS

Mediapalabraconespejo

Palabracompletareflejada

anamorfos, espejos que desdeforman

Todas estas imgenes se han deformado con el AnamorphMe, programa


gratuito que se puede descargar en
http://www.anamorphosis.com/software.html

Basta con seguir los siguientes pasos:


1. Abrir el programa AnamorphMe
2. En la opcin FILE, elegir una imagen
3. Hacer click en la opcin ANAMORPH
4. Elegir: CYLINDRICAL MIRROR (con los ajustes del programa se han realizado
estas deformaciones).
5. Para verlo hay que buscar un espejo cilndrico de unos 10 cm de dimetro y
buscar el lugar preciso donde colocarlo.

anamorfos, espejos que desdeforman

anamorfos, espejos que desdeforman

anamorfos, espejos que desdeforman

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