Dame visin querido destino.. El siguiente sistema se basa en las enseanzas de 2 cartomantes muy afamadas y reconocidas los cuales tambien muestran la historia de estos metodos para el uso de la cartomancia.
Antes que nada los sistemas que se muestran aqu son
sistemas histricos que fueron recopilados para aquellos iniciados y aquellos que llevan ms tiempo en la cartomancia. Muestran la historia de quienes los usaron y como ellos los interpretaban, a muchos cartomantes de la antigedad se les era muy bien reconocidos por sus buenas y acertadas predicciones muchos formaron parte de la vida de algunos personajes histricos que dieron de que hablar a lo hora de una simple consulta.
Sistemas de adivinacin segn los rabes.
Los rabes tenan su propio sistema de adivinacin segn sus cartas las cuales posea 22 arcanos o triunfos los cuales se caracterizaban por una determinada letra o palabra que daba a conocer un arcano ejemplo: Than: EL loco Aleph: El mago Beth: La sacerdotisa Pero hondaremos ms en los sistemas o mtodos que en las cartas como tal. 1. Primer juego rabe Antiguo. De la baraja de tarot sea de las 78 cartas se suprimen la carta del arcano mayor 10 y 17 una vez hecho esto se escogen 19 al azar, luego de esto el consultante debe barajar y entregar 2. El cortamente proceder a colocar las cartas en la siguiente posicin:
10
11
12
13
14
15
16
17
18
3. Se lee la primera que es el consultante y luego las dems.
1. Primer juego rabe moderno.
Este sistema es igual que el anterior pero a diferencia de que se buscara la figura que represente al consltate ya se mediante una sota o una reina o un rey pero debe de haber una carta de figuro representando a consultante segn como considere el cartomante.
Sistemas de adivinacin segn los
Espaoles. Este sistema se emplea con cartas espaolas las cuales son las siguientes: El Alquimista, El caos, la luz, las plantas, El cielo, El cielo y los animales pero se pueden usar una baraja comn de tarot. 1. Gran juego Espaol de 42 cartas. Se ha de formar un paralelogramo de 42 cartas en 6 lneas horizontales entre las cuales se ha de sacar una carta que represente al consultante, en el de Marsella seria El mago y la Sacerdotisa, en el Esotrico seria El Consultante y la Consultante. 2. El cartomante proceder a mezclar y entregar al consultante para que barajee, seguido de esto el cortamente proceder a colocar las cartas de la siguiente forma:
La fila 1 representa presente La 2 futuro
Una vez hecho esto se distribuyen las cartas en las filas
hasta que no quede ninguna, se hace una primera ronda las cuales las cartas estarn cubiertas, cuando se lean estas se hacen varias rondas con las cartas descubiertas hasta que no quede ninguna. 1. Gran juego espaol de 35 cartas. Se hace igualmente que en el juego anterior solo que se escogen 35 cartas al azar igualmente contando siempre con la carta que representa al consultante.
S 1
2. El grupo 1: El hogar o lo que pasa en la casa
El grupo 2: A quien se ama o quien le dirige la consulta, o el amor El grupo 3: Su ambiente El grupo 4: Lo que sorprende al consultante ya se luto noticia o situacin. El grupo 5: El consuelo y la ayuda El grupo 6: Porvenir
El grupo 7: Aclara las dudas de las predicciones que no