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^oCV'/i-;

JUEGOS
DE

LOS

NIOS CHILENOS
DE AMBOS SEXOS
A BASE

FOLKLRICA, SINONMICA
I

PEDAGJICA
POR

DANIEL AETA ASTORGA

PRIMER SERIE

JUEGOS EDUCATIVOS
nexo

los

rLES

DE

LFS

PBIMEBA

UMIVERSIDD

DE

CHILE

EDICIN

#>

SnNTIQO DE CHILE

Imprenta, Litografa

i Encuademacin Barcelona

Calle Moneda, esquina de San Fntonio


1913

IBLIOTECA

MACIQMM,

SECCON CHILENA

ES

PROPIEDAD

QUEDA

HECHO

PRESCRITO POR

LA

DEL AUTOR

EL

DEPSITO

LE'. ************

L'-;13LIOTECA

NACIUuAa

lECCiON CONTOCr*.

DEDICATORIA

/JaAX>^>eA(>'Uy^
C^yOA,

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LcLbl/CMXWV-C-A,

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Jb yiAsls-

^L4v CsO^YnJ DsOAA-VcJcL

EL UTOR.

M^qq^^^^^^pssssMm^M-^^s^xw^M.

JUE&OS BE LOS HIHOS CHILENOS


ron

Daniel Aeta Astorga

ADVERTENCIA

En la

presente serie doi la descripcin de los juegos

mas

sinonimia. La mayor
mismo pais interprovin

entre chicos i

grandes
boga
i en un
son
internacionales,
parte
las
larras, p. ej., con escepcion de unos pocos
ciales, como
que son provinciales, como El Crea, que es porteo, i San
Miguel santiaguino. Los juegos internacionales figuran en
las publicaciones que indico en la sinonimia de cada juego,

-en

con su

asterisco los considero chilenos porque,


hasta la fecha que escribo, no conozco su existencia fuera
del pais,

i los que llevan

un

Sobre estos ltimos envi

una

comunicacin

de Folklore Chileno de

leida

Diciembre de 1910.

recordar

en

Santiago,
Oportuno es

en

la Sociedad

Sesin de

aqu

10 de

lo que decia

dicha comunicacin:
A los

juegos

netamente chilenos

al elaborar los programas de

se

debe dar

jimnasia,

preferencia

al lado de los de

DANIEL

nuestros abuelos. El
estos

ltimos,

AETA

ASTOKGA

folklore espaol rejistra

una

variedad de

de los cuales gozan de mas estima en el mun


Catita-j i la popular Ollita. Estos jue

do infantil la clebre

gos de la Pennsula deben tambin

introducirse;

pero

los

mayor atencin.

primeros, repito,
prestar
Elemento precioso de nuestros juegos es el dilogo que
se forma entre los
protagonistas, que se debe aprovechar
desarrollor
los educandos la memoria, educar el
en
para
lenguaje i estimular la fantasa. Al hablar en alta voz, gri
tar si se quiere, los pulmones i todo el aparato respiratorio,
se beneficia. Hasta
aqu los prrafos principales de la co
se

municacin.

Conforme

de los

aspectos de este estudio coloco, en


descripcin detallada de los juegos, las frases i espresio
nes vulgares
tpicas al lado de la forma castiza, que es la
que se debe emplear en los colejios i las letras que suprime
el pueblo al hablar van entre parntesis.
Conservar nuestros juegos nacionales, llevarlos a ios co
lejios i despertar el entusiasmo por los estudios folklricos
de esta naturaleza son los fines que persigue esta
serie, i al
a uno

la

formarla

no me

sobre todo

tud,
decimientos,
de

si

ha movido otro deseo que servir a la juven


los nios de las escuelas. A ellos mis agra

con

esta

coleccin

contribuyo

la

alegra

sus corazones.

Daniel Aeta Astokga.

Valparaso,

Febrero de 1912.

Correo N. 2

(1).

(1) Mu agradecido quedara de los lectores, si conocen algunos de


juegos de esta serie con otro nombre, se sirvan envirmelo, como
tambin los juegos chilenos i variantes de
dilogos que no apa
rezcan en l,
siempre que no deseen aprovecharlos por cuenta pro
pia.
los

Ele la sinonimia

en

los

juegos

parntesis el nombre del au


la lista bibliogrfica que doi
trabajo que aparece
mas adelante, e indico la pajina en que se puede ver el mis
variantes propias de la raza, costumbres,
mo juego con las
modo de ser, idiosincrasia i fantasa de los nios, etc. No
ser raro ver en la sinonimia el nombre tpico (popular por
excelencia) de los juegos de esta serie, con el mismo nombre.
Esta semejanza servir para establecer hasta qu punto un
juego puede conservar su nombre, sobre todo si se trata de
paises ligados por vnculos de raza, conquista, costumbres,
etc. La sinonimia indica, ademas, la internacionalidad de
los juegos i en ella doi los nombres usados por el pueblo con
las abreviaturas espr. vulg. ch. En la nomenclatura jeneral
respeto siempre la imajinacion infantil.
En la sinonimia coloco entre

tor del

en

CARACTERSTICAS DE LOS JUEGOS DE ESTA SERIE

juegos de esta serie, esencialmente pedagjicos


atlticos, llenan tres fines, a saber:
Los

1. Fin educativo. Con este fin

moraliza

los

nios,

se

despierta

la

se

educa los

atencin i el

sentidos,
inters,

se
se

DANIEL AETA

ASTOKGA

memoria, se educa el lenguaje


fantasa (juegos dialogados). Los juegos son
desarrolla la

se

estimula la

de conjunto.
fin
se desarrolla
2. Fin hijinico-fisioljico. Con este

el cuerpo i

se

aceleran

las funciones

orgnicas (juegos

de

carrera).
3. Fin prctico.
lo

posible,

los

juegos

Con este fin

se

trata de

organizar, en
peligro

sin necesidad de metlico i sin

para los nios.

INDICACIONES PRACTICAS QUE PARA LA ACERTADA


ORGANIZACIN DE LOS JUEGOS ESCOLARES I DE
PORTIVOS SE DEBEN OBSERVAR POR LOS MAES
TROS I PROFESORES DE JIMNASIA.
I. Preceptos Metodoljicos

1. Haced

uso

del

juego

como

medio educativo i

dignifica-

dor del carcter i la voluntad del alumno.

rivalidades, las ofensas de accin o de pa


labras entre los jugadores, haciendo respetar los derechos
de todos, sin olvidar las reglas de buena educacin.
3. Esplicad claramente los juegos i los trminos difciles
a vuestros discpulos, i sobre todo, jugad con ellos mismos.
Los juegos se esplicarn en la formacin preparatoria de
cada uno de ellos. Usad siempre en los deportes la teranaloja en castellano.
4. Proceded en la enseanza de los juegos de lo fcil a lo
difcil, elijiendo siempre al ensearlos, los que se acomoden
mas a la edad, desarrollo, destreza i. sexo de los discpulos.
Por esto se impone su estudio previo.
5. Haced jugar mucho a los nios en los primeros aos
de la Escuela (primer grado), i no enseis un juego nuevo,
hasta que no hayan aprendido bien los anteriores.
6. Haced observar estrictamente las reglas del juego.
2. Evitad las

JUEGOS DE

LOS

NIOS

CHILENOS

7.

Emplead alternativamente los


izquierdos (juegos de pelota).
8. Al repetir un juego, de un ao
variaciones necesarias, que lo harn

miembros derechos

otro, introducid las


interesante i di

mas

fcil.
9. Colocad

siempre

un

juego

en

el programa de vuestra

leccin.
10. Los

juegos de combinaciones variadas i difciles como


La barra bandera, las barras i deportes se ensearn al prin
cipio al paso comn, i se aumentar gradualmente la velo
cidad hasta llegar al de carrera.
11. Para que los alumnos aprendan pronto los juegos es
bueno ensayarlos primeramente por grupos compuestos por
la mitad o tercera parte de la clase, i en seguida por todos
los alumnos.
12. En las secciones

superiores

hacer que los


de ejercitados,.

puede

se

jvenes espliquen a sus compaeros, despus


los juegos enseados por el profesor.
13. Respetad siempre en los juegos la individualidad del
nio, teniendo en cuenta que todo el secreto est en no apa
recer en

ellos

como

gobernadores, ejerciendo

huela

espontaneidad

disciplina:

al

menor
con

ella

esto,

presin que
juego perde

el

principal atractivo. Por


esto es bueno que los mismos alumnos dirijan los juegos e
introduzcan las variaciones que elabore su fantasa (Vase
indicacin 28).
su

indicio de

tina

su

II. Medidas Hijinicas

14.

Despus

circulacin
cios

tranquilos,

juegos haced
estado normal, .por

de los

a su

Fisioljicas

respiracin i
algunos ejerci

volver la

medio de

de los llamados derivativos i

respiratorios.

siempre, especialmente en los juegos de carre


nios respiren por la nariz, i tengan la boca ce

15. Cuidad
ra, que los

rrada.
lt>. Si

es

posible

haced que vuestros

discpulos

usen un

DANIEL

traje especial

ASTOKGA

juegos, particularmente en los deportes,


cuello, pecho i vientre no estn comprimi

en

i cuidad que el
dos.

AETA

los

Vijilad que el campo de juegos no est cubierto de


ninguna sustancia friable qu presenta el grave inconvenien
te de llenar la atmsfera de polvo i vase indicacin 26) (1).
17.

III. Medidas

discpulos, principalmente a los


perezosos, hacindoles interesantes la jimnasia,

18. Estimulad
rehacios i
los

juegos

de propaganda i de moralizacin

vuestros

i los paseos i escursiones escolares.


efectos de la indicacin anterior estableced

19. Para los

premios
para los
20.

de utilidad

para los

prctica,

partidos

victoriosos.

Organizad

sociedad de

juegos

mejores jugadores

con

el fin de propagar

los.

posible los paseos i


algunos juegos (2).
Dad la mayor importancia a los juegos nacionales.
Estended la accin educativa de los juegos a las es

la mayor frecuencia
escursiones escolares i en ellas organizad
21. Practicad

22.

23.

con

cuelas nocturnas, reuniendo


en

les campos i paseos de la

vicios,

los obreros los das festivos

ciudad, para apartarlos de los

sobre todo del alcoholismo i de los

escursiones

juegos

objeto

haced concurrir

de suerte.

los paseos i
los alumnos de las escuelas nocturnas i domi

24. Para el mismo

nicales.

(1) Entre las materias friables se encuentra la corteza del Tingue


(Persea Lingue), i todos sabemos que, con un poco de uso, luego se
reduce a polvo.
(2) Para la acertada organizacin de las escursiones vase mi trabajo
Teora i Prctica de los paseos i escursiones escolares aprobado por
el Supremo Gobierno (Decreto mm. 4,280 de 28 de Octubre de 1909)
como

libro de consulta para los maestros, Escuelas Normales i Biblio

por acuerdo del


Sesin de 18 de Agosto de 1909.
tecas

Populares,

Consejo de Instruccin Primaria

en

NLOS CHILENOS

JUEGOS DE LOS

IV. Campos

de juego

25. Los campos de juegos deben ser perfectamente planos;


orientados; rodeados en lo posible de vejetacion; cu

bien

biertos de

csped,

si estn situados

bosques

i retirados

en

las

ciudades,

i parques. Pueden

mientos. Muchos

ticar

en

el

de los centros de

ser

se

ubicarn

comunes a

en

poblacin, o
jardines-

los

varios estableci

juegos algunos deportes, se pueden prac


jimnasio, principalmente en los dias de lluvia.

26. Para los efectos de la indicacin 17 el maicillo

com

primido sirve para formar el suelo del patio o de los campos


de juegos. Para su conservacin, i por exijirlo la hijiene,
recomiendo el

riego diario, principalmente


V. Nmero

en

el

verano.

de jugadores

prctica aconseja que dentro de ciertos lmites los


organizan en condiciones de amenidad, orden i
juegos
estricto cumplimiento de las reglas. Si los alumnos son po
cos, menos de 20, p. ej., decae la alegra que comunican los
juegos; si son muchos, mas de 40, p. ej., se rebaja la disci
plina; el profesor no vi jila bien a los nios, i las reglas no
se observan debidamente. En esta serie he elejido un tr
mino prudente, colocando en casi todos los juegos las cifras
20 a 40. Si el nmero de jugadores es mas de 40, el institu
tor los dividir en dos o mas grupos, segn el juego. Esta
27. La

se

indicacin
nes

se

tendr mui presente

en

los paseos i escursio

escolares.

VI. Jefes

de juego

aplicados, i de mejor conducta en


la clase de jimnasia, pueden servir de jefes o jueces de juego,
sobre todo en los juegos que sea necesario dividir a los ni
os, para asegurar su esacta ejecucin.
28. Los alumnos

mas

10

DANIEL

VIL Material

29. El

profesor

AETA

ASTORGA

empleado en los juegos

debe tener el material

preparado

de ante

mano, para usarlo a tiempo i en cantidad suficiente. As, si


cada jugador necesita una huaraca, tendr las que el juego

requiera (vase
depsito especial

juego 13). Se debe disponer de un


guardar el material bajo llave, i ense

nota del

para

ar a los educandos a servirse de l.

Signos

t t Los juegos
didos de dos

t t t Los

mas

adecuados para

los nios

van

juegos

que llevan tres

cruces

se

pueden practi-

sexos.

El

de la

prece

cruces.

ticar por los dos


*

convencionales i abreviaturas

juego que lleva un asterisco es chileno hasta


publicacin de este estudio (Octubre de lyl2).

Art

la fecha.

Artculo.

cms

centmetro.

Com. Cientf. fran

Comisin cientfica francesa..

Com. de

Comisin de

Prog

const

constitucin.

Cuad

Cuaderno.

ed

Espr. vulg.

Programa.

edicin.
ch

Espresion vulgar

Id

dem.

Int. prov

izq
j- a

Interprovincial.
izquierdo (a)
juego araucano.

ms

metros.

chilena.

DE

JUEGOS

LOS

N. .'

NIOS

Nmero.

Ob. cit

Obra citada.

ej

pj

ejemplo.
pajina.

11

CHILENOS

por

Prov

Provincial.

Rev. de Instr. Prim

Revista de Instruccin Primaria..

Tomo.

tit

ttulo.

Var

Variacin.

v.

verbi-gracia.

vol.

volumen.

Bibliografa
AUTORES CITADOS EN LA SINONIMIA
consultados

(Los

Mme. Celnart.

van con

un

Nouvean Manuel

asterisco)

Complet

des Jeux de So--

dte. Paris, 1867.


*

(G). Guide officiel pour l'enseignement de la gymnastique des.gargons. Namur, 1885.


*
Les jeux scolaires.
Docx (G).
Namur, 1899.
*
Ponce (Manuel Antonio). Lecciones de jimnasia elemen
tal (tercera edicin).
Valparaso, 1889.
Dvertissements
Allemand (F).
gymnastiques del'enfance.
Jeux et rondes pour les coles, les jardins d'enfants, les salles
d' asile et les famules
Lausanne, 1892.
*
Guia de jimnasia escolar.
San
Jenschke (Francisco).
1
vol.
1.a
Id.
2.a
ed.
1910.
ed.
1894
(dos cuad).
tiago,
Docx

Comisin

Cientfica Francesa.

et de

scolaires.

Mam/el

d'exercices

1885.

Paris,
jeux
(Jos). Tratado racional de jimnstica
ejercicios i juegos corporales. -Madrid, 1896 (3 vols.).

gymnastiques
*

Fraguas

i de los

12

DANIEL

AETA

ASTORGA

El vol. III de este notable trabajo lo dedica el Dr. Fraguas


los juegos con un acopio de material folklrico de primer

orden. A l

hago referencia en la sinonimia.


Oliv (Emilio i.
Manual de juegos fsico* para nios i jrene* de ambos sexos.
Buenos Aires, 1901.
*
Romn (Manuel Antonio).
Diccionario de chilenismos.
Van
1901-1908
Santiago,
(T. I.)
publicados dos vols.
*
Weknicke (Berta).
Juegos escolares para las escuelas de
nias.
Buenos Aires, 1904.
Aviles (Gildardoi. Recreaciones infantiles. -Paris, 1904.
El autor es profesor de instruccin primaria superior en
Cuernava ('Mjico).
Lenz (Rodolfo)- Diccionario Etimoljico.
Santiago, 1905*

1910.
C.

de

Nadaillac

Bruxelles,
*

J.

Rousseo.

de

Aeta AbTOKGA

(Daniel i.
(T. I.)

1908

Matus Zapata (Leotardo ).

antiguos

Les

jeux

de

collge.

1906.

sports. Santiago,
*

et

araucanos.

Santiago,

Manual de

El T. II

Los

1908.

juegos escolares i
est en preparacin.
ejercicios fsicos dlos
El

Linao lo trascribo

de este interesante folleto.

Comisin

de

Programa

(Fernndez Vial, Cabezas,


Juegos olmpicos. Reglas para los

Suber-

concur
Martnez).
finales. San tiago, 1 908.
*
Matus Zapata i Leotardo) i Caviedes (Luis.). Manual
de jimnasia escolar para los maestros de enseanza
primaria,
normal i secundaria. -Santiago, 1909.
*
Laval (Ramn).- Cuentos chilenos de nunca acabar.
San
tiago, 1910.
NoRDQVlST (Gustavo). Reglamento de juegos atlticos.
Santiago, 1910.
Arkllano (Evasmo).
Jimnasia.- Santiago, 1912.
CRUCIANI (O).
Manuel de jeux scolaires et d'exercices
physiqnes (il'usage de famules et de tous les tablissements

caseaux,

sos

d'instruction.
Weker

Paris.

(Ern. ) Sports atlticos.Taris.

de

juegos

en

los

nios

chilenos

13

Harquevaux (L) et Pelletier (L).200 jeux d'enfants


plein air et la maison. Paris.
*
Hernndez (Santos). Juegos ele los nios en las escuelas

colejios.

Marco

Madrid.

(Luis)

i Ochoa

(Eujenio de). Repertorio completo


de todos los juegos.
Madrid (2 vols.)
Revista de Instruccin Primaria (Chile). -T. VIL 1892.

Obras que

traen noticias de los juegos de los indios


de

Febrs.

Lima,
*

Arte

de la

lengua jeneral del Reino de Chile.

1765.

Olivares. Historia Militar, Civil i Sagrada de Chile.

Santiago,

1874.

Molina.

Chile

Compendio

Santiago,

1878.

Medina.

Los

Gmez

DE

Aborijenes

Vidaurre.

del Reino de Chile.


*

O valle.

Bascuan.

de la Historia Civil del Reino de Chile

de Chile.

Historia

Santiago,

1889.

Histrica relacin.

Santiago, 1882.
Jeogrfica, Natural i

Cautiverio Feliz.

Civil

Descripcin

detallada de los

la

primera

juegos

de

serie

PRIMER GRUPO
JUEGOS DE CARRERA SIN MATERIAL

. t t t El

pillarse

(Int. prov.)

(Nmero
Formacin
Los alumnos

de jugadores:

Preparatoria. Fila

40)

de

frente.

distribuyen en el patio o jimnasio, despus


de elejir a uno de perseguidor, que pilla a cualquiera de sus
compaeros, dndole un golpe suave en la espalda i dicien
do al mismo tiempo la lleva! El pillado contina persi
guiendo a otro de sus camaradas de juego, i lo prende segn
las mismas reglas. No es permitido perseguir inmediatamen
te al nio que dio el golpe, ni por mucho tiempo a un mismo
jugador, para que todos participen del juego.
se

16

DANIEL ATEA

ASTORGA

VARIACIONES

A) t f t l*a capilla (1)


(Int. prov.)

(Nmero
Formacin

de jugadores:

Preparatoria.

40)

Fila de

frente.

Los nios varan El

pillarse, elijiendo una parte determi


de capilla, donde se puede refujimnasio
patio
el
sin
jiar
perseguido,
que el que la lleva! pueda entrar a
la capilla.
nada del

B) t 1 1 La agachadita

(Int. prov.)
(NMERO
Formacin
Esta variacin

no

de jugadores:

Preparatoria.
es

40)

Fila de

menos interesante

frente.
que la anterior.

El

perseguido flexiona repentinamente las piernas (queda


cuclillas) (1), i queda libre de ser pillado. En seguida se
levanta i contina jugando.
en

(1) En muchos juegos los nios elijen de antemano un sitio llamado


capilla, al que pueden entrar no mas que ciertos jugadores.
(1) En cuclillas: modo adverbial con que se esplica la postura o
accin de doblar el cuerpo de suerte
que las asentaderas descansen en
los calcaares. Romn, Diccionario de
chilenismos, pj. 440. T. I.

nios

juegos de los

17

chilenos

C) t t t l<a pata coja

(Int. prov.)

(NMERO
Formacin

de jugadores:

Preparatoria.

40)

Fila de

frente.

agrada mucho a los nios. Corren con una


pierna en flexin (pata coja), ya con la derecha, ya con la
izquierda. El alumno que coloca la pierna fiexionada en tie
rra
pasa a ser perseguidor. A veces sucede que a los nios
les gusta correr siempre con una misma pierna en flexin,
lo que no es conveniente. Para evitarlo el profesor despus
que los alumnos hayan corrido p. ej. un minuto con la pier
na izquierda en flexin,
es mandar \altol i har continuar
el juego por el mismo espacio de tiempo con la pierna dere
cha en flexin, i as alternativamente.
Esta variacin

Observacin.

Si la seccin

perseguidores principien

el

juego

grupos. Si

son

pos, de

ocho nios cada

cuarenta los

uno.

patio,

cinco tres

pillarn

los siete

el

contina

partido

ningn
Si

se

nio

se

juega

como

pase

v.

formar cinco grw

puede

g.,

Luego

una vez

el

sitan las fracciones

se

que dice

los

tres la

restantes

compaeros

de

en

los

llevan!;
divisin,

su

antes. Eso si que liai que tener cuidado que

jugar

capilla

con

fin de que varios


profesor la dividir. en

numerosa, i

la vez,

alumnos,

diferentes partes del


a

es mu i

a un
a

grupo

ajeno.

cada grupo

se

le indicar

una.

Cuando los chicos juegan en la casa o en los recreos elijen al perse


guidor de este modo: uno cuenta i toca a la vez el pecho de sus ca'

maradas, diciendo

cada

golpecito: ene-ene-t/ cape-nane-n;,' ti-saf/tam-ba-l/ (o tim-ba-l)/ es-tis-tos-t. Otras veces agregan: pa-ra
en

que sal-gas t, o pa-ra que la lie-ves t,


La manera anterior de contar es la mas

plean, ademas,
do que
va!.
He

das

en

con

el mismo fin,

no

pa-ra que la ten-gas t.


los chicos em

usada; pero

menos de

una

veintena, advirtien

todas ellas al que le toca la liltima slaba

aqu, por via


en
Valparaso:

de

ejemplo, algunas

de las

mas

palabra

la lle

corrientes, recoji-

18

DANIEL

1.a

AETA

Erre

con erre

Erre

con

erre

ASTORGA

cigarro,
carril,

Por la lnea de los carros,


Corre el ferrocarril.

2.a

Pin-gui-ri-ri-ta,

De

a cei-te i
pan ca-lien-te,
Diez i siete, diez i ocho, diez i

3.a

Mi

gatito

nueve

fu

se me

Por la calle San Jos,


No

me

Que

pegue don Jos


la vuelta le dar,

Una tasa de caf


Con

4. -Una

un

pan francs.

(b)olita,

Una manzana,

Seorita,
Hasta maana.

5.a

Pinto, Pinto

saca

la

(b)anda,

De veinticinco chorro-morro
Caliente i pe.

6.a

Pajarito, tan (h)onito,


A (d)nde vai (Vas)?

'

7.a

A la

acera

Pin,

pon fuera.

verdadera

Una cajita llena de

monito(s),

El que la toca le cuesta carito.

i veinte.

JUEGOS DE LOS

8.a

NIOS CHILENOS

19

Pi-pi-ri-ga-llo

Mon-ta

En las

ca-ba-llo,

es-pue-las

De tu to-ca-yo.

9.*

Unillo, dosillo, tresillo,

cuartana,

Color de manzana,

Que arruga
Contigo son

10.

las tres

diez.

Contando:
1.
2.a

Una, dos, tres, cuatro, hasta veinte.


Diez, veinte, treinta, hasta cien.

jugadores estn fatigados o desean concluir piden &(b)o(colora o caf), soplando al mismo tiempo la boca con una

Cuando los
la

mano.

poursuite (Docx, Guide Officiel, pj. 172 i


Le chat (Allemand, pj. 85).
Les jeux scolaires, pj. 13).
cuad.
1.
tiene]
pj. 43). \La lleva] (espr. vulg.
Jenschke,
\La
chil.) La llevai (id.) La pilla (id.) La pillaita (id.) La
La pintaita (Id.)
te (id.) l la te (id. La pinta (Id.)
La
mancha
T lo eres (Fraguas, pj. 807).
(Oliv, pj. 15).
La mancha (Wernicke, pj. 37).
Berger (Nadalac et
Rousseau, pj. 115). Chat (Id. pj. 151). El pillarse, sin ca
pilla (Matus i Caviedes, pj. 12). El pillarse, sin capilla
(Aeta, pj. 6). Le Berger (Cruciani, pj. 39). Le chat (Harquevaux et Pelletier, pj. 100). La Avispa (P once, pj. 104
T tienes el ltimo] (Rey. Instr. Prim. pj. 307).
Sinonimia.

La

A las

var.:

subida; 2.a Mancha sentada; 3.a Mancha renga


(Wernicke, pjs. 37 i 38). 1.a Mancha subida o colgada; 2.a
Mancha bajada (Oliv, pjs. 15 i 16). 1.a El pillarse con ca
pilla; 2. El pillarse en cuclillas; 3.a El pillarse a la pata coja
(Aeta, pj. 6).
1.a Mancha

,20

DANIEL AETA ASTORGA

2. | t t El

pillarse

cortado

(Int. prov.)

(Nmero
Formacin
Este

juego

es una

evitar,

que el que

mismo

nio; para

seguidor
obligado

preparatoria.

10

Fila de

variante del

la

lleva!

anterior,
persiga por

40)
frente.

i tiene por

mucho

objeto
tiempo al

lo cual otro nio atraviesa por entre el per


i el perseguido. De esta manera el perseguidor se ve
a

al que cort el camino a los corredores.


La Tambin se puede jugar de modo que

perseguir,

Variaciones.
dos

de jugadores:

nios atraviesen entre el

perseguidor % el perseguido.
En este caso, el op\x% pasa mas cerca del perseguidor lo reem
plazar. 2.a El alumno perseguido se puede librar de la per
o mas

secucin, colocndose en cuclillas en el momento que va a


ser pillado. 3.a Juegese al pillarse cortado con
capilla i 4.a
Al pillarse cortado a la pata coja.
Sinonimia.

poursuite traverse (Docx, Guide officiel,


pj. 111 i Les jeux scolaires, pj. 14). Pegar al que cruza
La cortada, (id. 2.a ed.
(Jenschke, cuad. 1. pj. 61).
pj. 70). Mancha cruzada (Wernicke, pj. 38). La cortadita (Aeta, pj. 1).La cortada (Matus i Caviedes, pj. 140).
La corta (espr. vulg. chil.) La cortaita (id. id.).

La

JUEGOS DE LOS

3. 1 1 i
,

tu

21

NIOS CHILENOS

jaula, pajarito

(Int. prov.)

(Nmero
Formacin

de jugadores:

preparatoria.
mo

del

10

Fila de

patio

40)

frente situada
jimnasio.

en un

estre

En este

juego hai dos jefes: uno vendedor i otro comprador


de pajaritos (zorzales, canarios, chineles, jilgueros, etc.) El
vendedor pone nombre a los pajaritos sin que lo sepa el
comprador. Luego se presenta ste i da tres palmaditas en
que el vendedor ha colocado detras del cuerpo.
Enseguida el vendedor se vuelve, colocan juntos un pi

las

manos

i rente al otro, i el

comprador lo saluda dicindole: Cmo


le va, patita color(da)? Tiene pjaros?
Si tengo. -Tie
ne canario?
S tengo. Entonces el canario sale dla fila
i
el
vendedor
le dice: Vamos a pasear al jardn.
(la jaula)
Los jefes hablan luego sobre la comida del pajarito, i
aprovechando el disimulado descuido de ambos, el canario
se vuela. Apenas el vendedor se percibe de ello le dice al
comprador: Se le fu el pajarito. A este grito el compra
dor lo persigue, i si lo pilla, se lo lleva al infierno (la ca
pilla), en caso contrario vuelve al cielo (la jaula).
Mientras regresa el pajarito, i prximo a la jaula, el due
o le golpea las manos, dicindole repetidas veces: A tu
jaula, pajarito! En seguida vende otro pjaro, i el juego
contina hasta que no queda ninguno en la jaula. Si los ni
os siguen jugando los jefes cambian sus papeles.
Sinonimia.
Vuela, pajarito] (Jenschke, Cuad. l.pj. 61).
Id. (Aeta, pj. 10). El pajarero (Wernicke, pj. 35).
La venta de animales (Aviles, pj. 109).
Los pajaritos (espr.
vulg. chil.)

DANIEL AETA ASTOKGA

22

4. 1 1 t El

Cra(*)

(Prov.: Valparaso)

(Nmero
Formacin

de jugadores:

10

40)

preparatoria. Fila de frente situada


mo del patio o del jimnasio.

Uno de los

jugadores

se

coloca

estre

capilla sin mirar


30; mientras cuenta

la

en

para atrs, i cuenta en alta voz hasta


sus camaradas corren en distintas direcciones
termina de contar sale

en un

esconderse.

busca i cada

cual, para
capilla, i al
encontrado,
llegar a ella gritar: Crea, Crea por m con lo cual queda.
libre. El nio pillado reemplaza al que cont, i el juego con

Apenas
no ser

tina

tomado

en

en su

debe

correr a

la

la misma forma.

juego porteo se parece al internacional'


la diferencia que los jugadores tratan, las mas
de las veces, entrar cuanto antes a la capilla que esconderse, sobre
todo si el que cuenta lo hace lijero. 2.a Crea, en lenguaje familiar,
Observaciones.

La

escondidita,

1.a Este

con

mui usado para hacer sbanas. Es co


al
rriente oir a nuestras mujeres,
comprar dicho jnero, decir al vende
dor: Tiene crea para sbanas? No se cmo los nios porteos han
es

jnero

llegado

de hilo

de

algodn

denominar de tal modo este interesante

segn la analoja, es forma del verbo


3.a persona del singular).

Sinonimia. Crea,

(nias porteas).

crea

por m

crear

juego.

(presente

Ademas crea,

de indicativo

(nios porteos).

La Crea

juegos de los

nios

23

chilenos

5. 1 1 1 1<ois hueros

(Int. prov.)
(Nmero
Formacin

Los nios

de jugadores:

preparatoria. Fila

sitan

40)

de

frente.

seguida en diferentes partes del


patio o del jimnasio (aparatos, pilares, rboles, etc.) El pro
fesor, o los mismos jugadores designan un nio, el que dirijindose a sus camaradas, les pregunta: hai huevos? El interro
gado responde: a la otra esquina, por ah (a l'otrr' esquina por
ei). Mientras se establecen los dilogos, los dems jugadores
convienen mutuamente, i por medio de signos, cambiar de
esquina. Pero al mismo tiempo el comprador observa disi
se

en

muladamente los movimientos de

sus

compaeros, i procu

que
desocupada. El alumno de
el
salojado llega
que compra huevos, i los cambios con
tinan. Los jugadores deben conocer las intenciones de sus
rar ocupar la

esquina

vea

a ser

condiscpulos al invitarlos a cambiar de lugar, porque mui


bien pueden tratar de engaarlos. Aun este juego, en cuanto
a la eleccin del comprador, se puede practicar de este modo:
el profesor indica las esquinas, i en seguida manda: A ocupar
las esquinas de carrera Mar! El que no toma posesin de una
esquina, inicia la partida. Escusado es advertir que debe
haber un alumno mas que las esquinas designadas.
Observacin.

Cuando

no

haya esquinas

trazarn

lares, columnas, etc.),


.alumnos tenga la seccin, menos
se

en
uno.

en

el

patio (rboles, pi

el suelo tantos
Si

juegan

circulitos como

cinco

cuadrado bastante

nios, i
i

en

el

cada

grande,
(Las cuatro esquinas).
A veces sucede que el comprador se demora mucho para encontrar
reemplazante. En este caso el profesor, o el jefe del juego grita: in
cendio!, terremoto! , naufrajio!, p. ej., i en el acto deben cambiar
-caso

anterior,

ngulo

un

se

dibujar

circulito.

'

un

en

24

DANIEL AETA ASTORGA

forzosamente

todos de

de los que cambian

lugar,
procurar,

i el

comprador que se encuentra cerca


sin prdida de tiempo, apoderarse de
lugar, llega a ser el comprador de hue

esquina. El que pierde su


vos, o puede gritar cambien todos!, como mejor le parezca.
Este juego es mu bueno para practicarlo en el jimnasio en los
de lluvia, en tal caso los aparatos pueden servir de esquinas; es
una

dias
sen

cillo i bonito.

Sinonimia.

Les coins

Guide

Officiel, pj. 176 i Les


jeux scolaires, pj. 1). Las cuatro esquinas (Ponce, pj. 109).
Les quatre coins (Allemand, pj. 79).
Arrienda Ud. un
cuartito? (1) (Jenscke, cuad. 2. pj. 124. Arrienda Ud. una
pieza? Id. 2.a ed. pj. 226). Las cuatro esquinas (Fraguas,
pj. 482). Quatre coins (Nadaillac et Rousseau, pj. 119).
El huevo (Aeta, pj. 11).
Los huevos (Laval, pj. 4).
Les
quatre coins (Cruciani, pj. 33). Id. (Harquevaux et Pelletier, pj. 102). Las cuatro esquinas (Hernndez, pj. 25).
Los huevos (Marco i Ochoa, pj. 854, T. II).
Var.: El gatocazador (Fraguas, pj. 483). Les Quatre Coins (Mme. Celnart, pj. 73). Quin tiene un cuartito que arrendar? (Rev.Instr. Prim. pj. 312).

(Docx,

6. t 1 1 El peuco

(Int. prov.)
(Nmero
Formacin

de jugadores:

preparatoria.

Los nios colocan las

manos

en

10

Fila de

40)

flanco.

los hombros de

sus com

paeros i son los pollos, a escepcion del primero que es la


gallina. El peuco (2) se sita a tres pasos al frente de la ga-

(1) Diminutivo de cuarto.


en Mjico el
aposento pobre
corral,
de

sino nicamente

Cuarto
que

puerta

no

la

redondo

se

tiene salida

calle,

etc.

llama

Feco

(Buteo unicinctus).

Ave de

Eoraan,

rapia

Chile i

ningn patio

ni

Diccionario-

chilenismos, pj. 451.

(2)

en

de Chile.

JUEGOS DE LOS

llina,

mejor llega de

NIOS

25

CHILENOS

lugar retirado de la fila,

un

i ronda

el campo, para dejarse caer repentinamente sobre su presa.


En el momento de presentarse a los jugadores se entabla,
entre el peuco i la gallina, el dilogo siguiente: Peuco, de

(d)nde vienes? Del pajonal. A qu vienes?


pollos. Czalos, si acaso puedes!
El seor Romn, en su Diccionario, pj. 486,
dilogo en esta forma:

A cazarte tus

trae el mismo

Peuco, de dnde vens?


pajonal.
A qu vens?
A robarte los pollitos (o los pollos).
Rbalos, si acaso pods.
Del

Apenas la gallina pronuncia la ltima frase, empieza el


juego. La madre, con los brazos abiertos, defiende con valor
el

ataque del peuco, que trata de mil modos arrebatarle sus


hijuelos. El papel de la gallina se reduce a seguir al peuco
de un lugar a otro del campo, i el de los pollos, en presentar
siempre el menor frente posible al peuco, i refujiarse a es
paldas de la madre. El peuco no puede cazar mas que al l
timo pollo de la fila, i continuar en ese orden, formando otra
cadena a su espalda con los nuevos pencos. Slo el primer
pollo de la fila queda libre de ser cazado.
Es necesario advertir

los alumnos que es prohibi


do arrastrar hacia atrs a sus compaeros. Si la clase es mui numero
sa, i con el objeto de facilitar la partida, se dividir en dos grupos

Observacin.

[chicos i grandes), i cada


segn el campo. Si entra
al peuco, es conveniente
cazar,

en

Le

loup

a su

turno

accin, toda la

fijar

reemplazarlo despus

Sinonimia.

jugar

uno

ou

seccin,

el nmero de

de dos

simultneamente,

pollos

i para

que

no

aqul

la queue leuleu

(Docx,

El

pastor

debe

tres minutos.

Guide

El Peuco
177 i Les jeux scolaires, pj. 18).
El peuco i la clueca, (Jenschke, 2.a ed., pj.

ficiel, pj.
pj. 106),
Le loup ou

fatigar

Of(Ponce,
290).

la queue leu leu (Com. Cientf. fran. pj. 235).


i sus corderos (Fraguas, pj. 490).
Gallina i oui

26

DANIEL AETA AST0RGA

(Wernicke, pj. 19). Queue du Loup (Nadaillac et Rous


El pastor, el lobo i las ovejas (Matus i Caseau, pj. 153).
viedes, pj. 154). El peuco (Aeta, pj. 15). Queue du loup
(Cruciani, pj. 25). La queue du loup (Harquevaux et Pelletier, pj. 97). Le loup, le berger et le mouton (Id. pj. 95).
El milano (Hernndez, pj. 28). Var.: Milano en cadena
(Id., pj. 33). Milano quieto (Id. pj. 34). Milano suelto o
el carnicero (Id. pj. 34).
El gaviln (Oliv, pj. 104).
Cututn-peuco (Romn, pj. 486). El lobo (Marco i Ochoa,
pj. 852, T. II). Le Loup et la Brgere (Mme. Celnart, pj.
tre

58).

7 t t t El diablito

(Int. prov.)
(Nmero
Formacin

preparatoria.
vis

He
pos,

aqu

los

en

Dos

preliminares

de este

profesor.
se

sita

El

en

elejido

patio.

juego:

patioescepcion

en manos

de

sus

jugadores

se

trazan dos

de

un

se

cam

colo

jugador desig

compaeros,
obedece

pasen de

a
un

las

reglas

campo al

del diablito.

partida

al

cin]. Al instante cada nio

(1)

frente situadas vis

de

patio. El juego

trata que los

1. Para iniciar la

40)

por el
toma el ttulo de El diablito (1), i

el centro del

siguientes: se
otro, sin caer

Todos los nios

de los campos, a
la suerte, por eleccin

can en uno

nado

filas

los estremos del

cada estremo del

uno en

20

de jugadores:

diablito

grita:

Diablito diminutivo de diablo. Vase Mitos i

por Julio Vicua Cifuentes,

pj.

33.

\en persecu
su campo i

debe abandonar

supersticiones

JUEGOS DE LOS

correr

hacia el

NIOS

otro, bajo pena de

27

CHILENOS

ser

considerado

como

to

mado.
2.

Cualquiera

sea

que

\preso]
3 Luego que

tocado por el

diablito,

se

considera

los

prisioneros llegan

ausiliares del diablito

dos
un

en

4.

Para

esto

se

cuatro,

pasan

toman de las

a ser

manos

de

pillar a los jugadores, que pasan de


juega solo.
Todo nuevo prisionero se agrega a la cadena que lo
Si ha sido tocado por el diablito, se coloca en la pare
i tratan de

dos,

lado

toma.

ja menos

otro. El diablito

numerosa.

5. Cuando

los

prisioneros llegan

veinte,

forman

una

cadena que se despliega sobre el ancho del campo, para de


tener a los corredores en su travesa; el diablito, situado

detras de la

cadena,

trata de

pillar

los que

hayan podido

pasar por las mallas de esta red humana.


6. Es permitido a los nios romper la cadena para pasar;
pero sin hacer uso de violencia.
7. Las salidas de

por el

campo al otro deben ser siempre


grito: en persecucin! lanzado por el

jugadores

del estremo de la cadena i el diablito tie

precedidas

un

diablito.
8. Los

nicamente el derecho de hacer

prisioneros. Dos prisione


ros formando la cadena, i obligados a separarse por una
causa cualquiera, por el encuentro de un rbol, o de otra
cosa, no pueden pillar a nadie durante su separacin.
9. La partida termina cuando no queda ningn alumno
nen

que capturar.
Observacin.

elijen de la manera siguiente al


estremo del patio corren al lado opues

Los nios chilenos

diablito: situada la clase

en un

alumno ha contado: uno, dos i tres! El que


despus que
el
ltimo
es
diablito.
llega

to,

un

Lapasse (Docx, Cuide Officiel, pj. 183 i La


passe
Vpervier (Id. Les jeux scolaires, pj. 14), L'pervier, ou la passe. (Com. Cientf. fran. pj. 236). El re i
us
guardias (Fraguas, pj. 489). Losnegritos (Jenschke, 2
Sinonimia.

ou

'

28

DANIEL AETA ASTOEGA

pj. 292). Tomar prisioneros (OlivVpj. 18). La mu


El buitre o el pase (Id.
ralla china (Wernicke, pj. 11).
ed.

pj. 13). Var.: La cigea i la rana (Id. pj. 59). El dia


blito (Aeta, pj. 11). El diablito (Matusi Caviedes, pj. 140).
pervier (Nadaillac et Rousseau, pj. ll). Traverse (Id.,
pj. 115). Les perviers (Oruciani, pj. 56). U pervier
(Harquevaux et Pelletier, pj. 107). Los contrabandistas
(Hernndez, pj. 2). Las sardinas (Id. pj. 3). Los gavila
nes (Id.
pj. 51). La Barrera (Aviles, pj. 31). El diablo
(espr. vulg. chil.) El negro (Rev. Instr. Prim. pj. 3 50).

8.

t t t El pco-ladron

(Int. prov.)

(NMERO
Formacin

de jugadores:

20

preparatoria.^^

de

40)

frente.

partidos: el de los pacos (1),


i el de los ladrones, de manera que haya mas ladrones que
pacos, i nombran dos capitanes, que jeneralmente son los
alumnos mas corredores i lanceros (2). El capitn de los la
drones al empezar el juego grita: adelante mijentel, i en
el acto su bando se dispersa a todo correr. Los pacos los
persiguen con empeo, i apenas pillan a un ladrn, debe que
Los nios

dar

inmvil,

(1)

se

en

dividen

el sitio

dos

en

en

que lo apresaron. El paco que lo

Paco sobrenombre de los

llevaban

ponchos

pacos.

guardianes, porque antes


Lenz, Diccionario Etimoljico, pj.
policiales

540.

(2)

Nuestros nios llaman lanceros

quitar el cuerpo: ya por una


rpido, un lance oportuno,

agachada
dicen,
a

como

los

jugadores mas listos para


tiempo, un esquivamiento

etc.

JUEGOS" D

captur

coloca de

se

NIOS

LOS

29

CHILENOS

faccin a un paso del ladrn para que no


que' otra ladrn lo liberte. Sin em

arranque, i evitar

se

el ladrn espera anheloso con el brazo estendido, i sin


moverse de su
lugar, que otro de su partido lo libre. Si

bargo

algn jugador
i

de

su

lo

partido

tratar de libertar

a su vez

vilizados. Para libertar

liberta,

contina

un

que tiene

golpecito en la mano
gritar a la vez \libre]

El

jugando,

dems compaeros inmo


ladrn es necesario darle un

a sus

estendida,
juego termina

o en
con

la

espalda,

la inmoviliza

cin de los ladrones.

Observacin.

dejar
vo

de

otro

paco de
lugar, despus

Si el

en su

capitn, que
permitido fugarse,
su

faccin

mu bien

conoce

es

un

buen corredor

puede

de haber recibido la orden de rele


a su

jente.

ningn preso

le

antes que lo liberten.


es
Para que los ladrones conozcan bien a los pacos, stos se colocarn
en el brazo, o se sacarn la chaqueta. Cuando los nios
un

pauelo

juegan

kepis

en

de

la casa,

papel,

Formacin

un

o en

los recreos,

cinturon,

un

gusta mucho

sable i

de los bandos.

un

los botones del chaleco

los pacos

caballo de

de la

usar un

palo.

Cuando los nios

la casa, o en los recreos, forman los


uno de ellos (capitn), designado de
en

juegan

en

de este modo:

partidos
acuerdo, cuenta
chaqueta, diciendo a la
comn

paco, ladrn, paco, ladrn, etc. Si al tocar el ltimo bo


tn dice ladrn, p. ej., el nio queda de ladrn. Se tendr
cuidado de suspender la cuenta, cuando haya un nmero su
ficiente de pacos, o vice versa.
Sinonimia. Pco-Ladron (Matus i Caviedes, pj. 170).
Caza de venados (Her
El paco i el ladrn (Aeta, pj. 19).
nndez, pj. 3).

vez

30

DANIEL AETA ASTORGA

9. t t t Ladrones i

policiales

(Int. prov.)
(NMERO
Formacin

DE JUGADORES:

preparatoria.

20

Fila de

40)

frente.

patio hai un campamento, i sirven


refujian los ladrones, i el otro, mas

En cada estremo del


uno

de

donde

cueva

se

crcel, para los que caen en manos de la poli


El papel de pacos lo desempean tres o mas alumnos,
ca
designados a la suerte, recorriendo el campo para prender a
de

pequeo,
.

jugar se renen stos en la cueva, i salen


separados al campo; los pacos los dejan espar
juntos,
cirse, i cuando les parece mas oportuno, se lanzan en su
persecucin. Si apresan a un ladrn lo llevan a la prisin, i
queda en ella uno de los pacos para vijilarlo; porque si du
rante el juego, penetra a la crcel algn ladrn, sin ser
apresado, puede rescatar i poner en libertad a los presos.
Siempre que se pilla a un ladrn, o estos libertan, se grita:
tregua, tregua] para que cese la persecucin, i los ladrones
los ladrones. Para
o

vuelven

la

cueva

para salir

de

nuevamente.

Los ladrones que


forzar la crcel i

presos, pueden
pero no pueden salir hasta que haya tre
gua. Si los ladrones no se atreven a salir al campo, los pa
cos los apresan en la misma cueva; pero, en cambio, si los
pacos dejan que los ladrones rescaten tres veces (o las que se
se ven en

refujiarse

peligr
en ella;

determine)

caer

los presos

nombran otros
Observacin.

mas

Este

tornados,
dilijentes.
juego

se

les

quita

el cargo, i

se

presta mucho para organizarlo en las


parten al travs de los montes i
lmite fijado anteriormente, i algunos
se

escursiones escolares. Los ladrones

valles,

sin

minutos

drese,

poder

despus

pasar

los

esta manera

un

policiales
de

jugar

se

lanzan

como una

en

su

variacin

persecucin. Consi
sui-generis del La-

31

NIOS CHILENOS

JUEGOS DE LOS

drones i Policiales que se practica en las escuelas. Vase ultimaparte de la observacin del juego anterior.
,

Sinonimia.

Les

Los perros i las

fugitifs (Docx, Les jeux scolaires, pj. 7).


La justicia i
liebres (Fraguas, pj. 460).

(Id. pj. 460). Contrabandistas i carabi'ros(Id. pj. 460). Voleurs a dlivrer (Nadaillac et Rousseau,
Civiles i la
Voleurs en barre (Cruciani, pj. 45).
pj. 214)
drones (Hernndez, pj. 20).
Ladrones i policiales (Aeta,
pj. 20). Ladrones i policiales (Rev. Instr. Prim. pj. 417).
los ladrones

10.

t 1 1 I<a barra chilena

(Int. prov.)

(Nmero
Formacin

preparatoria.
tremo del

La

Jugadores: 20

de

barra chilena es

Fila de

patio

del

un

40)

frente situada
jimnasio.

en un es

juego clsico de la juventud. Hlojugadores divididos en dos partidos


el

aqu: despus de ser los


(A i B), se colocan todos sobre la misma
El que desafa, en campaa, se sita en
de juego, en el punto c, colocado a ocho
te del centro de la lnea

de barra C D.

B.

lnea de barra C D.
el centro del campo
o diez pasos adelan

A la

voz

de

barra!

pone inmediatamente en su
partido
Un jugador del partido B. sale, casi tan pronto

adversario del

persecucin.
como este ltimo,

salvar

se

a su

compaero. Otro del partido

B. parte, tomando barra sobre el que ha salido inmediatamen


te antes que l, i no puede ser tomado sino por el que le sigueera

el orden de

alcanzado
como

tal,

partida

Cuando

alguno

de los barristas

declara

es-

preso! se coloca^
por el adversario se
estremo del patio, frente al bando enemigo.

en un

32

DANIEL AETA ASTORGA

Luego

su

partido pide barra,

de los adversarios manda

golpe

un

bertarlo,

en

la

mano

vuelve el preso

libertarlo, i a la voz dicha!


campen corredor, para que.Ze

para

un

que tiene estendida. Si alcanza a li


a su campo, i el que lo
libr, queda
en

H.

G.

de
Crcel A.

Crcel B.

campaa,

va en
su

i si

no

lo

consigue,

calidad de preso al lado


compaero. En este caso

vuelven

pedir barra para


prisioneros, por
orden de antigedad. Si los
dos partidos tienen presos, los
libertan alternativamente, i
cuando hai igual nmero se
libertar

a sus

conviene que tienen barra al


mismo tiempo, i dicen: el que

liberta! El campo que


liberta primero gana el juego,

liberta,

Partido A.

\Partido B.
,8

i el que completa el nmero


de cautivos fijado, lo pierde.

10 pasos

C.

D.
4

Los presos

libertarlos,

E
CHILENA.

BARRA

el momento de

deben estar toma

dos de las manos, i el primero


con un pie en la crcel;
de lo

F
LA

en

(1)

contrario la accin

no

vale.

Variaciones.- 1.a Se

prisioneros.

sean

puede adoptar, como regla, que los


libertados, en este caso, se colocan en el
enemigo, i el juego cesa cuando un grupo

interior del campo


entero ha cado preso. Esto
zada.

El

juego pierde

la lucha de libertar

jugar

la barra

as
los

forzada

es

uno

lo que

de

sus

se

llama

barra for

principales

atractivos:

cautivos. 2.a Tambin

de este otro modo:

cada

puede
prisionero
se

pasa, como jugador activo, a engrosar la fila del campo opues


to, i termina la lucha cuando todos los alumnos se encuen
tran

(1)
arco:

en un

solo campo. Esta forma

no

le hace

perder

tanto

,En los esquemas represento a los jugadores por medio de


Su parte saliente indica el frente del alumno.

un

JUEGOS DE LOS

33

NIOS CHILENOS

animacin, como la anterior. 3.a Jugar de manera que los


presos sigan siempre en el combate, con las prerrogativas de

su

los dems

jugadores.
prisioneros, i cuando

En este

caso

lleva la cuenta de los

se

partido entera el nmero de presos


fijado con antelacin, pierde el juego.
Barres Campagnes ou Militaires (Nadaillac et
Sinonimia.
Rousseau, pj. 28). Barres de camp (Cruciani, pj. 55).
Las fias (Hernndez, pj. 14). La barra chilena (Aeta, pj
22).- Barra en una Jila, Barra, chilena (Matus i Caviedes,
pj. 168).- La barra (Jenschke, 2.a ed. pj. 294).
un

11. t t f L<a barra

portea

(Int. prov.)

(Nmero
Formacin

de jugadores:

preparatoria:
en

Dos jilas de

los estremos del

patio

20

40)

frente situadas
del jimnasio.

vis

vis

Despus de ser Jos jugadores divididos en dos partidos (A i


B), con fuerzas iguales, elijen dos campos bastante retirados,
uno del otro. Uno de los mejores jugadores es enviado al
campo enemigo a desafiarlo, o a pedir barra. Los adversa
rios, que tienen un pi adelante (a fondo), el otro sobre la lnea
de barra G. LT. (G'. H .), i el brazo levantado al frente, estn
listos para lanzarse sobre el que viene a provocarlos. El que
desafa da tres palmadas en la mano de cualquiera de los
barristas. El que recibe la tercera es el desafiado, i persigue
al provocador; pero todava no ha dado de diez a quince
pasos, p. ej., cuando dos o tres corredores del campo opuesto,
que tienen barra sobre l, salen con el fin de apresarlo. Si el
desafiado no tiene esperanza de pillar al que pidibarra,
antes que los contrarios lo tomen, debe volver a su barra,
i durante este tiempo, sus camaradas que siguen con mucha
atencin el juego, mandarn uno o dos campeones con la
juegos

34

DANIEL

AETA

ASTORGA

orden de apresar a los que tengan barra sobre su compaero


desafiado, i desde este momento el combate est trabado, i
de cada campo, el jugador listo para salir, no debe perder
de vista al que no haya abandonado el campo opuesto, des
pues que l. Un jugador tiene barra sobre el antagonista, i

de su campo, despus que l sale


del suyo. El que es alcanzado se sita a tres pasos hacia ade
lante i a un lado del partido contrario, como se ve en el es

puede cautivarle, cuando parte

quema que ilustra el juego. Los


se colocan uno al lado del otro,

aproximarse

camaradas.

a sus

prisioneros del
con

mismo bando

los brazos abiertos para

Quedan libres cuando

un

ba-

su campo toque
de ellos; pero con la condi
cin de que todos en ese momento estn tomados de las manos,
i el primer prisionero no haya abandonado el lugar que le ha

rrista de

uno

ba sido

designado (la, crcel). Despus que un jugador ha


tomado, el que lo apres debe ir a desafiar, i todos, esceptuando los prisioneros, deben volver a su campo. El que
liberta ir igualmente a desa
fiar, mientras que los que esta
2
4
6
8
ban en el juego, i los cautivos
G'.
H'.

sido

A.

de

[ 3 pasos

campo, van a tomar ba


El partido ser ganado

su

rra.

por el bando que primero apre


se a los contrarios. Se cambian

crcel B.

posiciones,
vence

dos

cuando
veces

un

campo
consecutivas.

Nadie que est sobre su lnea


de barra podr ser apresado.
No

crcel

G.

A.\

B3pasosjH

C.

D.
la

barra

portba

Variaciones.

Apliqense

puede cautivar a dos


enemigos simultneamente. A
veces los prisioneros son can
jeados. Cualquier jugador pue
de entrar a la barra opuesta
(pololos,as) (l), i salir de ella en
momento oportuno, ya sea para
se

apresar o volver a su campo.


las de La barra chilena.

35

NIOS CHILENOS

JUEGOS DE LOS

siempre tratar de rescatar a los prisio


neros;
necesario, por consiguiente, un ataque rpido i decisivo,
consiste
en entrar i
partir tcticamente, i siempre con barra, a
<que
fin de fatigar al campo enemigo, i aprovechar el momento oportuno^
para poder llegar hasta los compaeros, que esperan con impaciencia
que los liberten. Hai que habituar a los alumnos a no gritar preso!
Observacin.

Se debe

es

sino cuando

mui

entretenidas,

de ellas,

decaiga

,no

la

al adversario

mano

tenan barra sobre l. Las

seguros que
sar

con

toquen

i de todo el

todo

en

como

agrado

juego,

en

la

barras

espalda,
son

mui

de los nios. Conviene

para que las

organicen

con

i estn

bonitas,
no

abu

orden i

el entusiasmo.

(Docx, Les jeux scolaires, pj. 21).


La Barra (Ponce, pj. 107).
La barra simple (Jenschke,
El ma
Las barras (Fraguas, pj. 800).
Cuad. I. pj. 89).
rro (Id. pjs. 487 i 863). Var.: Las fronteras (Fraguas, pj.
490). El rescate (Oliv, pj. 16). Ld. (Wernicke, pj. 31).
Barres (Nadaillac et Rous
Las barras, (Aviles, pj. 51).
Les barres (Cruciani, pj. 53).
Ld. (Harqueseau, pj. 27).
El marro (Hernndez, pj. 12).
vaux et Pelletier, pj. 149).
Barra en (1 i 2) filas
La barra portea (Aeta, pj. 25).
La
barra
i
(Mtus Cavides, pj. 201).
(Rev. Instr. Prim.
Barra
(Id. pj. 150).
pj. 351). Marro (Romn, pj. 150).
Los cautivos o juego de los cautivos (Id. pjs. 150 i 290).
Juego de moros i cristianos (Id. pj. 150). Ld. (Hernn
dez, pj. 22). El marro (Marco i Ochoa, T. II, pj. 839).
Les
Les Barres (Almanach Hachette de 1911, pj. 203).
Barres assis (Mme. Celnart. pj. 78).
Sinonimia.

Les barres

(1)
con

Pololo

(a),

en

insistencia, las

Familiarmente

siempre pide

coleptero

se

una

ehileno

jerga de enamorados,

mas

aplica
misma

es la
persona que corteja
el fin de pasar el tiempo.
mismo vocablo al nio majadero, que

de las
el

cosa.

veces

con

Pololo

es,

ademas,

(Aulacopalpus viridis).

OTfcCA
-CiON

NACIONAL
CHILENA

el nombre de

un

36

DANIEL AETA ASTOBGA

12.

t t El Lefiin

territorio

(Prov.:

(Nmero
Formacin

preparatoria.

plana

araucanos

(1)

Fila de

de velocidad. Corren

(1). (Vase juego

N.

La idea de este

juego

Gu evara, mui conocido por

20

40)

frente

en un

estremo

patio.

practican

i les sirve para prepararse


ca

araucano)

de jugadores:

del
Los nios

(j. a.)

en
en

en esle

juego

lnea recta dos


la

una carrera;

tres

ajilidad que exije

cuadras,.
La Chue

21).
i la del N. 25 la debo

sus

clsicos

DEBLiiO't'tiOi-

*.--

trabajos

-'A-W'

sobre los

don Tomasaraucanos..

SEGUNDO GRUPO
JUEGOS DE CARRERA CON MATERIAL

13. f t t El

tugar (1)

(Int. prov.)
(Nmero
ITormacion

de jugadores:

preparatoria.

del
Material.

Un

Fila de

20

frente

40)
en un

estremo

patio.

pauelo

una

huaraca.

(2)

juego es el favorito de los nios i lo


organizan de la manera siguiente: se vendan los ojos a un
alumno, designado por la suerte, o por el profesor, mientras
Este bonito i sencillo

-otro,
vez

que

vista de

sus

compaeros, esconde

una

huaraca. Una

escondida, se llama al vendado a los gritos dados por el


la escondi, de tugar, tugar, salir a buscar.,., salir a

(1) Segn

el Dr. Lenz, la

"Vase Diccionario

(2)

palabra tugar
Etimoljico, pj. 749.

Se da el nombre de huaraca

que los nios hacen

jeneralmente

a un

con

su

es

de

orjen mapuche.

apretado de trapo
pauelo, i amarran ea e

cilindro

38

DANIEL AETA ASTORGA

buscar
entra

Acto

(1).

en

accin: observa

detras de

una

el vendado

continuo

aqui

all;

puerta; el interior de

se

quita

levanta

un

can,

el

una

pauelo i
piedra; ve

etc. Al mismo

guian gritndole: fri, fri comoel agua del rio, cuando se aleja de la huaraca, i por el con
trario esclaman: caliente, caliente como el aguardiente,.
cuando se aproxima, i que se quema!, que se abrasa!, en
el momento que est encima i fuego, fuego! cuando la en
cuentra. Entonces los persigue con ella, i los dems, para
librarse de los huaracazos, tienen que correr hasta la ca
pilla.
El tugar se puede variar haciendo que
Variacin.
un nio esconda la huaraca, mientras los dems permane
cen sin
espiar sus movimientos, en un sitio determinado, que
es inviolable, la capilla, porque sirve de refujio. Para evi
tar que alguno de los jugadores infrinja la regla, un nio los

tiempo

sus

camaradas lo

vijilar desde afuera, i el que vuelva la cabeza, ser perse


guido a huaracazos por sus compaeros. En tal caso el
guardia grita: contra Sandoval, p. ej., i el delincuente debe
correr desde la capilla, hasta el estremo opuesto, perseguido

huaraca, i volver nuevamente a ella. En esta


variante de El tugar, todos los jugadores, con escepcion
del que escondi la huaraca, saldrn a buscarla i slo el que
la escondi, puede ayudarlo con las mismas palabras i fra
ses que
apunt en el primer caso. Por lo dems el juego
sigue lo mismo.

golpe

de

Observacin.

En este juego se ve mui bien la paciencia, el empe


de los nios para encontrar la huaraca, i la astucia deV
que la esconde. Debo advertir que es estrictamente prohibido guar
darla en los bolsidos, tirarla arriba de la casa, de los rboles, o enga

o i el tino

medio
una

hilo para que no se desdoble.


hebra de hilo o de camo, para que
con .un

Algunas veces le colocan.


produzca ruido al dar el

Constancin escribe guaraca, guaracazo,


Prctica de la Lengua Castellana, pj. 214.

golpe.

(1) Antes
pj. 4).

se

decia tu... gar...


,

gajo...

en

tu... gar...

su

Gramtica

gajo (LavaL

JUEGOS DE LOS

ar al que la busca

Tales faltas

se

con.

penarn

que mira hacia atrs,


huaraca.

cuando

gritos falsos,

se acerca

al

tugar.

indicada para castigar al alumno


el fin de ver el lugar donde se esconde la

de la

con

39

NIOS CHILENOS

manera

Si, despus de cierto tiempo convenido de antemano, que puede ser


uno o dos minutos, el
que busca la huaraca no da con ella; a un golpe
mano o pitazo dado
por el profesor, o por el director del juego.
el que la escondi la toma, i lo persigue a huaracazos, hasta que lle
gue a la capilla. En la variacin perseguir a todos los jugadores.

de

Sinonimia.

El Bramante Encantado

(Ponce, pj. 105).


Esconde correa (Fraguas, pj. 479). A la var.: El tarugo
El tugar (Mtus i Cavides, pj.
escondido (Id. pj. 498).
Caruche
Cachee
154).
(Nadaillac et Rousseau, pj. 120).
Le cache-mouchoir (Harqueveaux
4).
Tugargajo (Laval, pj.
et Pelletier, pj. 89). Esconder la soguilla (Hernndez, pj.
44).. La pesquisa (Oliv, pj. 78).: El tugar (Aeta, pj. 63).
Cache tampon Docx, Cuide Officiel, pj 173 i Les jeux
scolaires, pj. 38). El buscador (Aviles, pj. 168). Esconde
correa
(Marco i Ochoa, pj. 880. T. II).

84.

t t t Blanco i negro

(Int. prov.)
!

(NMERO
Formacin

jugadores: 20

DE

preparatoria.

Dos

filas

distancia de la lnea media E. F.

Material.
0.20

cms.

el cubo

Un

con

tres

Los jugadores
blancos
se

disco i

un

de dimetro i
caras

se

40)

frente situadas a igual


del patio o del jimnasio.
de

cubo de

con una

el

madera;

cara

primero de
blanca, i

negra i otra

de cada color.

dividen

en

dos

el de Los

partidos:

i el de Los negros. En los estrenaos del

traza da

capilla:

una

para cada

partido,

igual

patio
dis-

40

DANIEL AETA ASTORGA

tancia

de

ellas,

se

estremo de la lnea

dndose la
de la lnea

coloca el
mediana

el

jefe,

E. F. Los bandos

el lado que les pertenece,

espalda,
E. F. Queda,
en

profesor

se

en

un

sitan,

tres pasos

consiguiente, entre ellos, la


distancia de seis pasos, como se ve en la figura adjunta.
Listos los jugadores el jefe lanza al aire 'el disco, i si al
caer muestra la cara blanca,
grita: blanco!! i si la negra,
esclama negro!! Al or blanco!! los de este partido corren
hacia su capilla. Entonces los del bando opuesto dan media
vuelta, i tratan de apresar a sus adversarios, tocndolos. El
que sea apresado ser llevado al campo del que lo tom
o
sale del juego. Igual cosa sucede si se dice negro!!.
El juego termina cuando
<J.
D
todos los jugadores de un
capilla
lado han sido apresados por
T.
I
los adversarios, o cuando se
completa un nmero de pre
sos
fijados previamente,
NEGROS
quince v. gr. En este caso
^2 T V 1T 10
los presos siguen jugando.
E.

JEFE

por

Una

6 pasos

juego,

que termina el
si queda tiempo,

vez

los alumnos cambiarn

Es estric

campos i ttulos.

que los
antes de correr, mi

tamente

BLANCOS

sus

nios,

prohibido

para atrs. Tal falta se


penar colocando al delinren

CCAPILLA

B.

A.

cuente
nero

calidad de

en

en

prisio

la fila contraria

BLANCO I NEGRO

sacndolo del
Variacin.

El

Cuando

cubo.

se

emplee

un

juego.

cubo,

las

filas

se

el cuerpo
se hace rodar por el suelo. La impaciencia que esperimentan los esco
lares por saber qu cara quedar vuelta hacia arriba, i el movimiento

colocarn vis

vis, i

la distancia indicada. En este

del cubo, hacen de blanco


interesantes i divertidos.

negro

variado,

uno

caso

de los

juegos

mas

JUEGOS DE LOS

NIOS CHILENOS

41

D.

C.
CAPILLA

NEGROS

10

1
E.

,tefe)

T 1

y
J

6 pasos

F.

BLANCOS

G.

-H.
CAPILLA

A.
<El Cubo

Sinonimia.

Dia i

noche

(Jenschke, Cuad. l. pj. 88).


El dia i la noche (Fraguas, pj. 535). Blanco i negro o dia
i noche (Oliv, pj. 35). Negro i blanco (Wernicke, pj. 15).
Luz i sombra (Aviles, pj. 17).
Blanco i negro (Mtus i
Cavides, pj. 170). Le jour et la nuit (Harquevaux et Pelletier, pj. 9). A la var.: El queso (nios santiaguinos).
Azules i blancos (Hernndez, pj. 198).
Blanco i negro (Aeta
pj. 69). Ao (entre los antiguos griegos segn Fraguas;
T. I. pj. 82).
Negro o blanco o Dia i noche (Rev. Instr. Prim.
pj. 311).

^f3

42

AETA ASTORGA

DANIEL

15. t t t Juan

Engorda

(Int. prov.)

(NMERO

DE JUGADORES:

M ate KI A L. Tantas huaracas

20

40)

nios tomen

como

parte

en

el

juego.
Formacin

preparatoria.

Fila de

frente.

Los nios

(esposa e hijos del clebre don Juan Engorda)


distribuyen en el patio o jimnasio. Juan Engorda queda
en la capilla. Todos estn provistos de huaracas. El pa

se

dre anuncia
busca de

su

su

salida

mujer

de este modo:

corre en un

pi

Engorda sale en
pata coja), i al que

Juan

(a, la

persiguen a huaracazos
padre. El jugador pillado (la
capilla
mujer) ayuda a su marido, en las salidas siguientes, a tomar
a sus hijos. Toda salida,
despus de la primera, debe ser
precedida de este grito: Juan Engorda sale en busca de su
primer hijo i en las siguientes se dice el nmero del hijo que
corresponde pillar. As, p. ej., si ya ha pillado a cuatro dir:
Juan Engorda sale en busca de su quinto hijo. Si Juan, su
mujer o uno de sus hijos colocan la pierna doblada en el
suelo, todos los jugadores los persiguen a huaracazos hasta
la capilla. El juego termina cuando todos han sido pilla'
toca

con su

huaraca,

hasta la

los

dems

tambin

lo

al

dos.

En

algunas partes (Santiago) le dan una conclusin por


Engorda sale tres veces consecuti
vas de la
capilla, sin alcanzar a nadie, o el ltimo jugador
reciben
una corrida o carrera de
pillado,
baquetas (1). Para
dems interesante: si Juan

(1) Jerga

de la

ordenanza militar chilena.

Castigo militar,

que

espalda desnuda, por entre dos filas


de soldados, que le azotaban con el portafusil, si era de infantera, o
con las correas de
grupa, si de caballera. Eoman, Diccionario T. I.
145
pj.

consista

en correr

al reo,

con

la

JUEGOS DE LOS NIOS CHILENOS

esto los nios forman

calle,

tratan de

las

piernas,

pegarle

con

colocan

huaracas

mientras la atraviesa

Juan

en un

las

en

43

estremo,

nalgas

toda carrera,

con

o en

las

gran hila

ridad de la concurrencia.

Sinonimia.

La Mere Garuche

(Docx,

Guide

Officiel, pj.
jeux scolaires, pj. 20). La MreGaruche elochepied (Les jeux scolaires, pj. 21). Zorro ala cueva! (Jenschke, Cuad. 2., pj. 123). La Mosca (Oliv, pj. 93). La
caza del oso (Wernicke, pj. 64).
La Mere Garuche (Com.
Cientif. 'ranc. pj. 236).
La Madre Garucha (Fraguas, pj.
490). La Madre Garucha a la pata coja (Id. pj. 490). Mere
Garuche (Nadaillac et Rousseau, pj. 23). Mere Garuche a
cloche pied (Id. pj. 25).
Garuche a cloche pied (Harquevaux
et Pelletier, pj. 132).- El corsario (Hernndez, pj. 47).
Var.: El pirata (Id. pj. 48). -El cojito (Id. pj. AX).El se
or alcalde (Id. pj. 40). Los mios del Brasil (Id. pj. 50).
El zorro rengo (Aeta, pj. 75)'
Juan El Gordo (Espr.
Zorro
tu
a
cueva (Rev. Instr. Prim.
vulg. chil.)
paj. 415).
La Madre Garucha a la pata coja (Fraguas, pj. 490).

176 i Les

16. f t t

La barra-bandera

(*)

(Int. prov.)

(Nmero
Formacin

de

Jugadores: 20

40)

preparatoria. Fila de frente situada


tremo del patio.

Material. Dos banderolas

dos

en un es

pauelos.

ESPLICACiON

DE FRASES I

TRMINOS

1. Lnea de bandera. Lnea que se traza


del patio e indica el sitio de los jugadores.

en un

estremo

44

DANIEL

AETA AhTORGA

2. Lnea divisoria de bandera.Lnea


de diez metros

perpendicular

la

traza entre los dos

menos;
anterior,
partidos, o sea, en el centro de la linea de bandera, i se pro
longa tanto adelante (5 m.) como hacia atrs (5 m.) (1).
Es el espacio que queda
3. Campamento dlos jugadores.
mas o

se

detras de la lnea de bandera,

4. Tomar i
colocar

pi

un

bandera.

tener
en

frente i el tronco

la lnea de

Tomar i tener bandera

bandera,

el otro

es

fondo al

semi-torsion al lado contrario. Ademas

en

para tener bandera durante el juego, salir despus


el
que
enemigo abandone su lnea.
No tener bandera es no observar
5. No tener bandera.
es

preciso,

posicin anterior, tomarla incorrectamente i salir antes


que el adversario deje su campo.
6. Hai bandera? Hai bandera? espresa pedir permiso

la

para libertarla.
7. Dar bandera

tener bandera.

Bar bandera

tener

significa
permiso para rescatarla.
8. Libertar o rescatar la bandera.
Libertar o rescatar la

bandera

conceder

bandera

es

entrar

sinnimo del

ella

con

encuentran enarboladas
mas

adelante

11.

el

en

10. -Barra Mera.


bonito

juego nacional,

es

Banderas cautivas

media asta

prrafo

son

las que

se

en

el

es

el nombre de este

lugar

que

se

in

II.

Barra-bandera

rei de las barras.

Falso! es apresar a un jugador no teniendo


sobre l (I. 4. i 5.) i gritar preso! sin tocarle

Falso!

bandera

correspondiente

campo

juego.

9. Banderas cautivas.

dica

al

(I. 13).
12. Abanderado. Abanderado
la

es

partida
Prisionero, apresado! i preso!.

13.

(1)

Para hacerlas visibles

cuerda, sujeta
en

el

jugador

que durante

lleva la bandera.

se

harn

con

Prisionero

serrn, tiza, ceniza,

estacas, presta buenos servicios.

las barras chilena i

portea.

apresado!
etc. Una

Hgase igual

cosa

NIOS

JUEGOS DE LOS

preso!
(V. 13).

el barrista tomado

es

tocado por

45

CHILENOS

un

adversario.

14. Libertador.

Libertador

que liberta

es

su

bandera

(I.

8.).
15.
a un

Libre!.

prisionero

Libre!
o

dice

se

al abanderado

cuando

un

corredor liberta

(V. 7).

II

Colocacin
Antes de empezar el

de las banderas

juego

el

profesor

nombrar

un

alum

para que se situ en el estremo opuesto al que


los
ocupan
jugadores i frente a la lnea divisoria de bandera, con
no

(imparcial)

pauelo en cada mano, o mejor todava, con dos bandero


(una lacre i otra azid p. ej.).
Escusado es decir que el profesor, que desempea ala vez
papel de juez (V. 22 i 23) se puede colocar con las insig

un

las

el

nias.
C.

I).
J.

J'.

Esplicacion

A'

7.

del esquema:

azules

colorados;

A. B. O D.: campo de juego.


E. F.: lnea de bandera.

G. H: lnea divisoria de ban


dera.

I. J.

b.

'.colorados

azules

6
E.

G. '1

I
I.

H.

r.

"B.
Barra-bandera

(V. J'.): perpendiculares


imaginarias.
(b\): banderas [(lacre i azul)

respectivamente.
jugadores colorados.
2. 4. 6. jugadores azules.
7: jugador o profesor que al
principio tiene las banderas.
1. 3. 5.:

46

DANIEL AETA

Tambin

es

fcil enarbolarlas

lugar, dejndolas

en otro

te la carrera,

en

ASTORGA

media asta

un muro o

condiciones de tomarlas duran

distancia de

la

en

brazo

un

cada lado del

centro.

colocarn de modo que los nios las tomen, no


a su lnea, sino en la perpen
en la direccin perpendicular
dicular imajinaria I. J. (I.' J'.) trazada desde la lnea de ban

Siempre

se

enemiga al estremo opuesto. Por consiguiente, para


tomarlas, es necesario penetrar i atravesaren parte el cam
po contrario. Este movimiento dificulta las primeras evolu
dera

ciones. Por

siempre

el

eso

mejor

Para hacer

que sale a libertarla debe


corredor i lancero de su partido.

el alumno

mas

interesante

el

ser

i estimular el senti

juego,

profesor usar banderas de dos naciones:


una rusa i otra, japonesa, una chilena i otra peruana, bolivia
na, arjentina, brasilea, etc., i los campos se denominan Ru
sia i Japn, Chile i Per, Bolivia, Arjentina, Brasil, etc.
Organcese, con el mismo fin, entre araucanos i espaoles,
entre patriotas i realistas.
miento

patrio,

el

III
Fin

del juego

juego es rescatar las banderas, i con tal objeto


los abanderados (I. 12) procurarn entrar con ellas a sus
campamentos. (I. 3.) Hecho esto triunfa el partido que pri
mero la haga flamear en su lnea al grito de /; Viva la bande
ra!! (lacre o azul) lanzado por el barrista que la libert i
!hip
hip hurraa! dado
seguido del acostumbrado hip
tres veces por mil pechos valerosos.
El fin del

IV
El juego
El
tirar

juez, despus
a

la suerte

de

(cara

i el

ataque

elejir los jefes (jenerales i capitanes),


o

sello),

para dar

su

nombre

cada

JUEGOS DE XOS

NIOS

fuego,
prrafo II, i

i saber

qu lado debe rom


lugar indicado en el
jugar, principia el ataque con un

partido, designarle campamento,


per

47

CHILENOS

coloca las banderas


listos

en

el

para
Voi
a suponer que azules i colorados se dis
(pito).
la victoria i que los primeros han sido favorecidos en

caonazo

putan

sello. Entonces

el

cara o

ta

desde

do

impetuosamente

de

jefes (Rojas) pregun


bandera? (I. 6.).
Uno de los jefes colorados (Pacheco) contesta: tienen ban
dera!! (I. 7.). El libertador azul (I. 14), designado previa
mente en sijiloso consejo, es el mas jil i corredor. Suponga
mos que el elejido sea Seplveda. Al salir Seplveda de su
fila a toda carrera a libertar su bandera (I. 8.) ser ataca
ran

del

su

lnea

uno

sus

los adversarios:

hai

por todos los jugadores o por los que quie


campamento colorado i procurarn apresarle, antes que

la

tome, o antes que vuelva con ella a su lnea. Si el que va


por primera vez a libertar su insignia, o sea Seplveda, cae
preso, lo que es seguro, pues, tiene a su espalda un ene
migo formidable, entonces los colorados pedirn bandera
(Marte), procediendo como lo hizo Rojas. Si el liberta
dor colorado (Pacheco) cae preso, los azules volvern a
jugar, saliendo un alumno (Rojas) a libertar la bandera, es
decir, al que estaba preso o al abanderado (I. 12) Seplveda.
Si Rojas tiene la suerte de su compatriota abanderado, que
dar preso en el sitio en que fu apresado, i si el abandera
do no consigue entrar a su campamento el partido colorado
jugar por segunda vez.
Si el segundo libertador colorado (Iriarte) tambin cae
preso, antes o despus de libertar su bandera, i lo mismo
el que la lleva (Pacheco), el partido azul jugar por tercera
vez i asi sucesivamente hasta terminar la batalla (V. 20.).
Ouando hai varios prisioneros de un campo, el que liberta
ya sea la bandera, o al abanderado, tiene derecho de libertar
m sus compatriotas i stos, una vez libres, a los que permane
cen

presos, i sobre todo al abanderado. En

fuerzos de los

este caso

los

es

antagonistas deben dirijirse principalmente a


abanderado, i volver a apresar a los

.atacar heroicamente al

que permanecen

libres

antes

que

vuelvan

a su

lnea. En

48

DANIEL

parte La

esta

AETA

barra-bandera

ASTORGA

es

semejante al juego El.

en la lnea
(1).
quedan
de bandera es mejor que los presos, una vez libres, vuelvan
a su lnea a tomar bandera (I. .), procurando no caer
presos. Los mas diestros pueden aun tratar de salvar al
abanderado; pero con peligro de caer preso, pues, tienen
que defenderse del campo opuesto. Los barristas deben pro
curar, durante el ataque, no dejar nunca su campo sin jenteT
porque si queda desocupado, se espone a que los enemigos
penetren en l, se lo tomen por asalto i ganen el juego. El
asalto se permite; pero permanecer i tomar bandera en la lnea
enemiga es estrictamente prohibido.

paco ladrn

Si

pocos combatientes

Reglas

especiales

partidos deben tener igual nmero de jugadores^


Es importante equilibrar las fuerzas.
2.a Los bandos se distinguirn por un brazal (rojo i azul),.
i los jenerales i capitanes por una banda terciada.
3.a Las banderas deben tener, por lo menos, 0.50 cms. de
ancho por 0.80 cms. de largo i el asta (mui liviana) de 0.30'
1.a Los

0.50

cms.

4.a El ancho del campo

de bandera i el

lonjitud,

la

largo

partida

es

ser

equivale

la

lonjitud

de la lnea

ilimitado. Mientras mayor sea


interesante i prolongada.

su

mas

5.a El libertador que no tiene bandera (I. 4. i 5.) i la.


liberta (1. 8.) se considera como si no hubiese jugado.

jugador no toca a su adversario, no tiene ban


dera sobre l i grita preso! en castigo pasa a ser prisio
nero. Para esto se colocar en el lugar en que dio el golpefalso! (I. 11).
7.a Para libertar a un jugador basta tocarle en la mano oen la espalda i decir a la
vez, libre! (I. 15).
6.a Si

(1)

un

Vase

juego

N. 8.

DE

JUEGOS

8.a Si durante el

NIOS

LOS

4(J

CHILENOS

ataque el abanderado deja

la

caer

insig

nia, aunque
involuntariamente,
toma, los an
declararla
cautiva. Para esto la enarbotagonistas pueden
larn a media asta, en el lugar indicado en el prrafo II.
0.a Si el que lleva la bandera la oculta intencionalmente,
el juego principia nuevamente por su bando (IV).
10. El abanderado no debe arrojar la insignia a sus compa
eros durante la carrera, i si lo hace su partido volver a co
i nadie-la

sea

menzar

el

ataque.

11. Los

jugadores convienen a veces, por seas sijilosas,


pasar la bandera, durante la lucha, al mas corredor i lan
cero de los presos libres, o al
que sale a libertarlos. Esta estratajema produce buenos resultados, si se emplea oportu
namente.

12. Sucede

que los presos quedan juntos, formando


los brazos estendidos, tomados de las manos i el aban

cadena

con

derado

entre

dla
van
sus

a veces

ellos. En este caso, libertando al

cadena,

los dems tambin

la bandera entre
estremos:

dos,
apresando a

quedan

tres

uno

de

mas

primer jugador

libres

bien lle

barristas tomada de

ellos, los

otros

igualmente

quedan

presos.
13. Al tocar

jugador se dir en voz alta preso! i de


be quedar firme en el lugar en que fu apresado. Al mismo tiem
po es necesario pegarle en cualquiera parte del cuerpo i tener
bandera (1. 4., 11 i 13).
l'-i. El prisionero que abandone su crcel, para acercar
se al que lo viene a libertar, queda siempre preso.
15. A los alumnos les es permitido entrar a sus posiciones
por la lnea de bandera enemiga; pero no pueden permanecer
un

instante

en

a un

ellas ni mucho menos

contrario, bajo
pololos ni pololas.
16. Ningn jugador

campo

17. En

una

sal'da

tomar

pena de

quedar

que est

en su

se

puede

presos).

lnea ser

apresar i libertar

ilimitado de combatientes.
18. El

canje

juegos.

de

prisioneros

bandera

es

prohibido.

Aqu

en
no

el

hai

apresado.
a un

nmero

50

DANIEL

19. Los que estorben

AETA

ASTORGA

molesten

los

adversarios,

sean o

los derechos de

prisioneros, pierden
jugador.
juego se gana cuando uno de los barristas entra
con la bandera a su lnea, o cuando los enemigos toman por
asalto el campo antagonista (prrafo III).
21. Despus de cada barra los bandos cambiarn sus in
signias, ttulos i campamentos i se deja un descanso entre

no

20. El

una

i otra.

22. El

profesor

para resolverlos
decisivo.
23. El

juez

se

el alumno

casos

mas

meritorio, servir de juez,


a las reglas. Su fallo es

de infraccin

situar, durante el juego,

en

los sitios

mas

recios, para observarlas maniobras i ver silos combatientes


cumplen las reglas.
24. Las obligaciones dlos jenerales i capitanes son: en
viar los libertadores, elijiendo los mas corredores i lanceros,
distribuir bien a su jente, combinar un plan de ataque i de
fensa i fiscalizar

los adversarios.

siempre salgan los jenerales a li


que haya mas de dos en cada cam
po, se puede mandar a uno dlos capitanes. Los dems que
dan desempeando su papel tctico. (V. 24).
26. Si un jugador sale de las lneas lmites del campo, que
dar preso en el punto por el cual sali. (Vase diagrama:
lneas A. C. i B. D.).
25. No

es

necesario que

bertar la bandera. En

caso

La barra-bandera es de gran efecto, de todo el agrado


jeneralizada corno nuestras populares barras i el paco
profesores deben organizara, no slo en la clase de jimnasia i

Observacin.

de los nios i tan


ladrn.

Los

recreos, sino

tambin

Sinonimia.

guinos).

en

los paseos, escursiones i fiestas escolares.

Libertar

Labandera

rescatar

(Id. id.)

la bandera

(nios

santia-

DE

JUEGOS

Formacin

de

partidos

los

DEL PRIMER

Dos dlos nios


ros,

A esta

pies.

las suelas
vez no

se

salmente
al

JUGADOR.

mas

colocan frente

se

se

LOS NIOS

operacin

frente i

tea,
este

compae
anteponiendo los
sus

chucearse, i si al hacerlo
chucearse, i si a la segunda

al

en

campaa

i libertar

modo: el

avanzan

Eleccin

SELLO

que le corresponde corta trasverel otro pi la distancia de uno a otro pi i elije

tocan,

alternativamente
a

CARA

la llaman

primer jugador; despus elije

salir

El

apuestos, elejidos por

tocan, vuelven

con

las barras.

en

51

CHILENOS

el

adversario,

la formacin de los

en

la

la barra

i as

partidos.

chilena, desafiar
rifan al

siguen
Para

la porsello de

en

cara o
bandera,
tira
al
aire
una chaucha,
parado
(1), debiendo pedir el contrario, antes
en

mas

una

ficha, o un cobre
que
el
uno
de
los
o
el
lado
o
lados
caras.
Si
cara
suelo,
toque
pedida queda a la vista, gana; en caso contrario, pierde (2).
(1)

Monedas chilenas de valor de veinte

centavo, respectivamente:
(2) Vase Diccionario de
pj. 260.

centavos, dos

i medio centavos i

un

Chilenismos port Romn,

T.

I.

Art.

Cara,

i) 2

DANIEL AETA ASTORGA

17- 1 1

El frontn

(Int. prov.)
(nmero
Formacin

Material.

Una

sta,
En

una

pared,

de

preparatoria.
pelota

a su

10

jugadores:

vez,

con
con

vbotei

20)

Fila de frente

(1),

badana

ancha i elevada
metro

cubierto

de lana i

cuero.

(frontn),

se

del suelo.

traza

una

li

Esa lnea

se
horizontal,
llama cuerda, i todos los pelotazos que no den sobre ella son
otras tantas faltas. Se juega jeneralmente entre dos grupos
iguales. Uno de los nios de la parte de los que empiezan el
juego, debe tirar la pelota a la pared, despus de botarla
contra el suelo, de manera que rebotando sobre la lnea pue
da rebatrsela en el aire, o al primer bote. Otro jugador de
la parte contraria rebate a su vez la pelota en la misma di
reccin, i sigue otro do la primera, i as alternativamente.
a un

nea

mas

jira la pelota de un jugadora otro, la lucha est


pendiente; pero si alguno yerra el golpe, los con
trarios cuentan un tanto en su favor. El partido concluye
cuando se completan los puntos que se han fijado previa
mente, que son jeneralmente de 15 a 30.
Mientras

indecisa i

(Ponce, pj. 102). El partido (Her


nndez, pj. 135). La pelota (Fraguas, pj. 538). Baile au
Mur (Nadaillac et Rousseau, pj. 121).
Pelota en frontn
(Oliv, pj. 128). El ble escolar (Aeta, pj. 53). La Baile
au Mar (Harquevaux et Pelletier, pj.
14). Blaid amano
(Weber, pj. 299). Pelota en frontn (Aviles, pj. U9). La
Sinonimia.

El Pi

(1) Bote; fragmento esfrico de corcho o de goma que se coloca en el


interior de las pelotas para aumentar su elasticidad i dureza. Golpe de la

pelota

en

el suelo.

JUEGOS

baile

DE

LOS

NIOS

53

CHILENOS

(Com, Cientf. franc, pj. 243). La baile au


mur et la paume
basque (Docx, Les jeux scolaires, pj. 89).
Pelota a la muralla (Mtus i Caviedes, pj. 207).
au mur

18. t t t La pelota envenenada

(Int. prov.)
(Nmerod
Formacin
Material.

Una

eju ga dores:

preparatoria.

pelota de goma
apretada

20

Fila de

40)

'

frente

de trapo

un

tanto

partidos iguales (colorados i azules), i con un distinti


vo especial (franja lacre i azul al brazo, o un papelito de
color introducido en el ojal de la chaqueta), se dispersan en
el campo. Un alumno provisto de la pelota envenenada,
i despus de haber sorteado al cara o sello, para saber qu
lado debe iniciar el juego, la tira hacia arriba i en el acto
todos los jugadores tratarn de tomarla. Si la recibe un alum
no del bando de los colorados, al momento la dirijir a uno
de sus contrarios (del partido de los azules) para marcarlo;
si lo logra, el herido quedar envenenado, es decir, ya no
pueden arrojarle la pelota por segunda vez; pero a su vez le
es
permitido recibirla, lanzarla al enemigo i defender a los
compaeros de su partido. La defensa consiste en escudar a
los sanos, ponindose delante de l o de ellos, para evitar
que la pelota los envenene. Cuando no quedan sino uno o
dos jugadores sanos, la lucha se encarniza, i los envenena
dos de su partido los rodean; pero los adversarios tiran la
pelota de mano en mano, hasta entregarla al jugador de su
bando mas prximo a los sanos. El envenenamiento final
Dos

54

DANIEL AETA AST0RGA

cuesta un poco; pero la sagacidad de los unos, i las combi


naciones tcticas de los otros, dan por resultado que, des

juego rpido i nutrido, obtienen la victoria.


concluye cuando todos los jugadores de un campo
envenenados, esto es, marcados.
pus de
combate

Observacin.

Es conveniente que, para

los tiradores
cial que

recojen

empleen
los jugadores,

las dos

manos

al lanzar la

reciben. Un alumno

envenenados

consideren

partido.

La

se

pelota,
(juez), i el profesor

pelota

nos, i gusta mucho

sus

envenenada
a

es

un

del

lugar

que servir de

A medida

que

son

antagonista,

Tambin

no se muevan

sacarn el distintivo, para que los

el blanco de

como

marcar

alternativamente.

llevar la cuenta de los alumnos marcados.


son

El

un

los

es
en

esen

que la

ayudante.
jugadores

antagonistas

no

los

tiros. El que no lo hace se espulsa del


vista i las ma
un buen juego: educa la

los escolares.

19. 1 1 1 Pelota chilena

(Int. prov.)
(Nmero
Material.

de

jugadores:

20

40

Pelota de regular tamao de lana

de trapo

apretado
Formacin
Los

jugadores

se

preparatoria.

dividen

en

dos

Fila de frente

partidos de fuerzas igua

les,
pelota

portero por lado. Cada campo procura llevar su


al lado enemigo, i hacerla entrar por la puerta, forma

da por

piedras, ladrillos

con un

co o mas

el

ropa de los nios, colocada a cin


pasos de distancia. El bando que lo consigue gana
o

juego.
Observaciones.

noloja

de la gran

los maestros i

1.a Los nios han introducido

pelota con el pie (foot-ball


profesores debemos desterrar,

juego la termianglo-americanos), que


porque es incomprensible para
entre

en

este

JUEGOS

ellos,

Esto

se

de los

NTOS

5o

chilenos

nada conduce, i la pronuncian incorrectamente


subsana

con

la tabla de

(chut, mache an, etc.).


abajo. 2.a Segn
llamo, imitacin del foot-oll, ha

equivalencia que

he observado, la Pelota chilena,

como

la

nacido de la necesidad de movimiento, innata

en

doi mas

los nios, i de la falta de

metlico; porque no poseyendo los mui traviesos un regular baln han idea
do, para reemplazarle una pelota de trapo, o de cuanta materia hallan a la

(calles, plazas, avenidas) encontrar un grupo


tambin de grandes! entretenidos en llevar de ac para all tan

mano, i por donde

de chicos i

uno

pase

singular pelota.
Sinonimia.

(nios porteos). La (a)rrastraEl


zascandil
(d)ita (Id.)
(Hernndez, pj. 106). Pelota
arrastrada (ld. pj. 109).
Leballon (Harquevaux et PelleLa
arrastrada
(Aeta, pj. 55). Jugar
tier, pj. 57).
pelota
a la pelota (nios chilenos).
Chutear la pelota (espr. vulg.
chil.)

El

arrastre

Equivalencias

de

los

trminos

ingleses

usados

la

en

pelota chilena

Se debe ensear

decir arbitro

(juez)

en vez

de referee.
match.

DESAFO

JUEGO

goal.

hands.

MANOS

PUERTA

>>

goal.

shoot.

PUNTAPI

PARTIDO

team.

shootear.

DELANTEROS

MEDIOS

forwards
halfbacks.

s>

>>

>>

>>

PATEAR

ZAGUEROS
PORTEROS

backs.

>>

goalkeeper.

JUEGO DE LA GRAN PELOTA

por football.

56

DANIEL AETA

ASTORGA

20- t t El pillmatun(j. a)

(Int. prov.)
(Nmero
Formacin
Material.

es

preparatoria.

20

jugadores:

sese la

pelota

40)

Fila de

del

frente.

juego

anterior

que tienen los muchachos que llaman Pillma,


tambin para ejercitarse enlalijereza i habilitarse para

Otro
i

de

juego

juegan desnudos, slo con calzones, tirando


la pillina o
pelota de paja por debajo del muslo (1), i cada
le den, tuerce con lijereza el cuerpo, o salta,
uno porque no
o se tiende en el suelo, i luego se vuelve a levantar con lije
reza (Rosales). Nez de Pineda i Bascuan refiere con
motivo de esta diversin lo que sigue: agregronse a noso
tros algunos mas muchachos de buen gusto i humor alegre,
que estaban ejercitndose en el juego de la pelota i a su
usanza, que es de grande entretenimiento i deleitable a la
vista; porque es una contienda que tienen unos con otros
de los unos i otra de los
con dos pelotas, una de la banda
la guerra. Lo

otros, i ellos desnudos

cueros, solo

en

con

son unas mantichuelas que les cubren las


dose las pelotas al cuerpo, ensendose

porque al que tocan

lado, que

juega.

son como

I estn

con

ellas tanta
o

Febres.

Arte de la

veces como

tienen sea

rayas,

pe que les tiran, que es rara la


tando los unos dlos otros tan

(1)

punus, que

delanteras, tirn
a librar de ellas,

pierde lo que se pone o


tan diestros en huir el cuerpo al
gol

tantos

algunos

unos

Lengua

vez

que

cerca

topan

que

no

con

ella,

es

distan cuatro

J eneral del Reino de Chile.

Olivares

espresa que la pelota era de una madera esponjosa como el corcho T. IV de


la Coleccin de Historiadores de Chile, pj. 43, i Ntjezde Pineda i Bascu
an que

era

hueca, llena de viento (Caiitiren'o feliz, pj. 61),

JUEGOS

DE

LOS

NIOS

>7

CHILENOS

pasos; pero es verdad que no la pueden tirar sin hacer prime


dla mano pala, suspendiendo la pelota en el aire (1).

ro

Sinominia. Pillina

(Com. de Progr. pj. 17). El Pillina


(Mtus
pjs. 188 i 207). Pillmatun (Febres, pj.
593). Id. (Mtus Zapata, Zig-Zag N. 250).7 Pillma
(Aeta, pj 47).

i Gavides,

21. 1 1 La Chueca (j. a.)

(Int. prov.)
(Nmero

de jugadores:

Formacin preparatoria.
Material.
de

una

como

15

30;

por

Fila de

frente.

Una bola de madera deltamao de

bola de billar

jugadores

tomen

la del

juego

lado).

una

naranja

N . 11 i tantas chuecas

parte.

La Chueca

es un ejercicio en que dos bandas opuestas


llevar
una bola de madera (pali) a sus rayas (2),
procuran
con un instrumento de caa bastante slido
(3), encorvado

i grueso

la

punta, largo

(5)

para que

de cinco

palmos (4) (uo).


limpio e igual, la
sealan con ramas verdes, dndole de largo como trescientas
varas i de ancho como la cuarta parte (6); los indios como en
nmero de treinta (7) para que no estorbe la multidd i lien

La rea

(1)
(2)
(3)
(4)
(5)
(6)
(7)

como

elijen

un

plan

mui

feliz, pj. 61.


(Mtus Zapata, pj. 8).
Bastn (Id. pj. 8).
Un metro (Id. pj. 8).
El campo (Id, pj. 8).
250 metros de largo por 50 de ancho (Id. pj. 8).
Ovalle asegura en su Histrica relacin, pj. 58, que
Cautiverio

Campo

contrario

hasta cincuenta por banda

suelen

juntarse

58

DANIEL AETA

ASTORGA

desembarazo, se ponen en dos cuadrillas contrarias,


de otra, correspondindole a cada uno su opo
sitor sealado (1); la bola se pone en medio de un hoyo (2)
i dos contrarios la sacan con sus chuecas, esforzndose cada
uno a hurtrsela al otro; cuando sale la bola la siguen dilijentsimos, unos para llevrsela i otros a detenerla, aqu es
de ver cmo ya lidian dos, ya muchos, ya todos haciendo
pruebas de destreza i pulso en el manejo de la chueca, de
diar

con

enfrente

una

fortaleza

en

la lucha i de velocidad

famoso

atina

la carrera, el que da
el aire para aumen

en

la bola

golpe
impulso (3). i se nombra en alto grito con estas o
semejantes voces: inche cay longo thegua, inchi cay pagui
manun, inche cay anca tique, que quiere decir yo soi la cabe
za de perro, yo soi pierna de len, yo soi el
cuerpo de roble.
Este juego mirado de lejos, da la mas viva especie de una
ardiente batalla, porque en efecto, es su mas propia imita
cin, no faltando aun los golpes i la sangre, i en tales ensa
yos se aperciben de fuerza, ajilidad e industria para las ve
un

tarle el

con

en

..

ras, etc.

El
dina

juego

en

Los

dura de ordinario

una

Aborj enes, pj. 306;

tarde, dice el seor Me


a veces se

pero

prolonga

250 metros

+ 0 + 0 + 0+0

Distribucin de los

Zag,

N.

colocaban frente

se

+ i O

jugadores

250)

(1) Los jugadores


se

al

+0

principiar

son

distribuan

+ o + o+o

La Chueca

dos

partidos,

(Mtus Zapata, Zig-

adversarios colocados vis


en

como

frente, de tal manera que todos tenian

vis.

de 15 cada uno, i
su

adversario

se

(Mtus Zapata, pj. 8). Vase esquema adjunto.


en
el centro de la cancha (Id. pj. 8).
(2) I
hacerla
retroceder, hacia una gran gracia (Mtus Zapata, pj. 9).
(3) O

alado.

LOS

DE

JUEGOS

NIOS

por varios dias consecutivos. Se

59

CHILENOS

elije

para l

un

juez,

llaman raumevoe, encargado de decidir la contienda i de

que
con

el tanto que se apuesta, pues, nunca jue


gan al crdito por la desconfianza que tienen unos de otros.
Para andar mas lijero, los indios se presentan al palenque

servar en

solo

depsito

pao que cbrela indecencia,


jugar las mujeres a este
juego, a que concurren todos para verlas jugar i correr.
Segn agrega el mismo Rosales, para ganar, los indios se
entregaban a una porcin de supersticiones, i despus de
concluido el juego, a una gran borrachera, en que solan
con

pampaniyao

una

i aunque

no

un

tan desnudas suelen

concertarse los asuntos de la guerra.


Esta entretencin indjena lleg

hacerse sumamente

popular en los campos, pernoctando la jente para verla en


lugares apartad os i despoblados, por lo cual el obispo Alday,
en 1783, repiti las prohibiciones de un snodo anterior,
bajo
escomunion
de
se
verificase
en
dia
mayor, siempre que
pena
i
de fiesta lejos del sitio de la parroquia (Synodo diocesano
del Obispado de Santiago de Chile, tit. XII, const. VIII)>>.
Palin (Medina).
Sinonimia.
Pina (1) [ld). Garra (2)
Id.
Palican
(Id.)
(Gmez de Vidaurre). Chueca
(Id).
de
araucana (Com.
Prog., pj. 10). Le Petit Mail (Cruciani,
pj. 76). La Crosse (Id. pj. 81). Le Gourret (Id. pj. 77).
Le Mail (Harqueveaux et Pelletier, pj. 28).
El vilorto
(Hernndez, pj. 129). Id. (Marco i Ochoa, T. II, pj. 936)
La pelota con cayada (Fraguas, pj. 547). La cayada (Id.
pj. 510). El bogataivay (Id. pj. 571). Le mail (ouballe
lacross.e) (Com. Cientf. franc, pj. 2^9). Lacrosse (Nadadlac et Rousseau, pj. 15). Polo (Id. pj. 39).-- La baile
la Crosse (Id. pj. 89).
Cayado canadiense (Oliv, pj. 45).
Le mail (Docx, Les jeux scolaires, pj. 74).
La bille a la
Le gourret (Id. id. pj. 81).
crosse (Id. id. pj. 80).
Hockey,
bandy, hurling (Id. id. pj. 81). La crosse (Id. id. pj. 83).
Hocbey (Weber, pj. 303). Trockey (Marco i Ochoa. T. II,
pj. 396). Polo i golf (Mtus Zapata, pj. 8). Chueca (M
tus i Gavides, pj. 207).
El palitun (Febres, pj. 580).

(I)
(2)

En Valladolid
En Madrid

(Medina,

(Id. id.).

Los Ahrnente).

60

DANIEL AETA

22 t t El

ASTORGA

Linao

(juego chilote)

(Int. prov.)
(nmero

de

jugadores:

Formacin

20; 10

preparatoria.

material.

Oran

por

lado)

Fila de frente

pelota

rellena.

jugaba con una pelota de algas martimas (cochayuyo


o luche) que los indios recojian en la playa de toda la rejion
comprendida entre Arauco i Valdivia; pero solo al occidente
de la cordillera de Nahuelbuta. Hoi se juega todava en
Se

Chilo.
media por lo jeneral 14 a 16 pulgadas de cir
cunferencia i la cancha, que tenia que ser bien plana, 120
metros de largo por 60 de ancho.
La

Se

pelota

quitaban

todas las

piedras,

se

tapaban

los

raya bien visible.


Guando el nmero de jugadores que tomaban

marcaban los lmites

juego
En
sos

se

en

el

hoyos

con una

parte

60, aumentbanlas dimensiones de la cancha.


cada partida habia una puerta formada por dos grue
subia de

postes enterrados verticalmente

tancia de

unos

dos metros.

en

el suelo i

una

dis

(Vase esquema).

Preparados los contendores para principiar el juego, se dis"


tribuan en dos grupos, ocupando cada cual el lado designa
do por la suerte.
Los indios mas corredores fueron colocados
i diestros

adelante,

los

ajiles
quitar el cuerpo, en el centro, i los
mas resistentes i fuertes, atrs, reservndose
siempre el pues
to de portero (tecuto) al moceton mas fornido i valeroso.
mas

El

juego

en

consista

contrarios pasaran

en

con

impedir que
la pelota por

unos o

varios

la puerta.

jugadores

JUEGOS

Antes de

Di~

NIOS

LOS

principiar, se trazaban
paralelas a la cancha,

trasversales i
como

El

61

CHILENOS

en

el centro dos rayas

distante

una

de la otra

cinco metros.

por la suerte, designaba a un indio


para que, colocndose entre las dos rayas (terreno neutral)
lanzara la pelota con la mayor fuerza posible, oblicuamente

partido protejido

arriba i hacia

sus

debiendo

partidarios,

en

cada

caso

caer

dentro del terreno neutral.

120

Distribucin de los

Cuando

se

metros

jugadores al principiar
(Mtus Zapata)

pelota

al

lanzaba la

la

aire, cinco

partida de

Lnao

diez indios de

disponan a recibir
la en el aire, i aqu fu donde partidarios i contrarios hicie
ron verdaderos prodijios para apoderarse de ella.
El que lograba cojerla, la estrechaba fuertemente entre
sus brazos i emprenda veloz carrera hacia la puerta ene
miga, seguido de cerca por casi toda la comparsa; unos se
esforzaban por defender al compaero i los mas, por quitarle
la pelota.
Este era el momento mas crtico de la lucha, i el especta
cada

partido,

entrando

este

terreno,

dor slo veiaun nudo de hombres

se

que caan formando

un

iy

DANIEL ALTA ASTORGA

la

jido,
veces

Ya

pase bien dirirepitindose muchas

montn, hasta que, por medio de

enorme

pelota volva

esta

entrar

en

juego,

un

i otro campo.
ver
aquel grupo de

escena en uno

imajinamos
indios, con medio
cuerpo desnudo, la cara amoratada, traspirando a torrentes
i luchando porllevarse la pelota en medio de un pblico que,
loco de entusiasmo, anima a sus partidarios a no dejarse
nos

vencer.

Cuando

individuo, despus de gran trabajo, lograba


encontrarse prximo a penetrar por la puerta enemiga, el
tecuto i sus ayudantes, tomando tambin parte activa en la
contienda, tenan que hacer esfuerzos sobrehumanos para
impedir que toda aquella avalancha humana los atropellara i
un

entrase por la

juego

puerta.

ocurra que se desafiaban para jugar a este


dos tecutos, i entonces tomando la pelota entre ambos

Muchas

veces

comenzaban

luchar. Lo

mas raro era

que durante el tiem

vea ningn movimiento


lucha, no
contendores, sino que, aquellos hombres, asidos el
uno al otro
por los brazos, apretando cada cual mas fuerte,
no se vean, hasta que, con un rapidsimo movimiento, caia
uno en tierra i el otro arrancaba con la pelota.
po que duraba esta

se

entre los

Otras
mas

veces

se

concertaban

partidas

entre

los hombres

fuertes de dos tribus.

juego duraba cuatro o cinco horas i fu estrictamente


prohibido darse de bofetadas, puntapis o rodillazos, pegar
con mano cerrada, etc., i cuando uno infrinjia estas
reglas,
era escluido inmediatamente por el <ranmevoe (juez).
Ningn otro juego despert tanto nteres entre las tribus
El

araucanas, que recorran distancias


estos

enormes

para

asistir

concursos.

Rugby (anglo-americano). Han-ball (ingle


La
baile
indienne (Harquevaux et Pelletier, pj. 41).
ses).
La pelota indiana (Aviles, pj, 126). Linao (Mtus i Cavides, pj. 207).
Sinonimia.

JUEGOS

LOS

DE

NIOS

63

CHILENOS

TERCER GRUPO

JUEGOS DE CAMERA M UI CRCULO Sil MATERIAL

23- t t t El ratn pilla la laucha (espr.

vulg. chil.)

(Int. prov.)

(Nmero
Formacin

de jugadores:

preparatoria.

centro; las

Fila circular
manos

20

con

40)
el

frente

hacia el

tomadas.

Un

jugador (la laucha) (1) est adentro, i otro (el ratn)


(2) afuera del crculo; o bien se elije nicamente la laucha la
que, jirando al rededor del crculo, toca repentinamente a
uno dess compaeros en la espalda. El tocado es el ratn.
Los espacios entre un nio i otro forman las cuevas que
abren, elevando los brazos, cuando quieren dar paso libre
a la laucha, i las tapan para impedir la entrada al ratn,
bajndolos i tomndose firmemente de las manos. El ratn
trata de pillar a la laucha i sta se acerca a l o pasa afuera
de la fila para desafiarlo; pero en cuanto el ratn llega al
mismo lado del crculo, en donde se encuentra la laucha, sta
huye en el acto para salvarse, dando una vuelta en el mismo
lado dla fila o pasando de una cueva ala otra, describien
do sinuosidades (vueltas i revueltas), o serpenteando alrede
dor dess camaradas. Cuando elratoncazaa lalauchao
do sta

cuan

las mis

pues el ratn

debepasarpor
logra despistarlo,
el vencedor designa
donde
laucha,
huyala
por

mas cuevas

(1) Laucha,

nombre

vulgar

del ratoncillo. Mus musculusi otras

pj. 426.
se llama vulgarmente en Chile
Ratn
(2)
te). Lenz, Oh. cit. pj. 426.

parecidas

especies

chicas: Lenz, Oh. cil.

slo la rata

grande

el

perico

G4

DANIEL AETA

los dos

ASTORGA

jugadores o a la laucha nicamente, segn


convenio. Si se quiere castigar al ratn se har que siga de
sempeando el papel de laucha; pero sin producir el cansan
cio en el jugador. Tambin se juega entre un gato i un ratn
i el juego se llama entonces El gato i el ratn. El ratn (per
seguido) se coloca en el interior del crculo i el gato (perse
guidor) en el esterior i el juego se desarrolla en la forma
nuevos

dicha.

(Docx, Guide Officiel paj. 175


Id. Les jeuxscolaires pj. 18). El Gato (Ponce, pj. 109).
El gato i el ratn (Jenschke, Cuad. 1. pj
60). Dos gatos
i un ratn (o un gato idos ratones) (ld. Cuad. 2. pj. 66).
Sinonimia.

Chats

et souris

(Com. Cientif. franc. pj. 235). El gato i el ra


El ratn i el gato (Fraguas, pj.
tn (Wernicke. pj. 18).
ratn
El
al
(Mtus i Cavides), pj. 119.
488).
gato pilla
Chat et souChat et souris (Nadaillac et Rousseau, pj. 161).
Le chat et le ral (Harquevaux et Peris (Gruciani, pj. 34.
Iletier, pj. 102). El ratn i el gato (Hernndez, pj. 27).
El ratn i el gato (Marco i Ochoa,
Gato i ratn (Aeta, pj 31).
pj. 882, T. II). Le chat. et la souris (Mme. Celnart, pj.
56). Gato i ratn (Rev. Instr. Prim., pj. 417). El gato i la
laucha (Arellano, pj. 41).
Chat

et

souris

24. 1 1 1 El tercio

(Int. prov.)
(Nmero
Formacin

de jugadores:

20

40)

Preparatoria. Columna circular de pares con el


frente hacia el centro i formada de pares de flanco, a la dis
tancia de dos

o mas

Los nios forman

dose

siempre uno
perseguido trata

pasos

uno

crculo

de otro.

grupos de a dos, colocn


detras del otro. Para comenzar el juego el
un

en

de dar la vuelta al

rededor del crculo

juegos

cruzarlo

de

LOS

nios

65

chilenos

perseguido; si ve que el peligro es in


minente, se coloca como primero delante de cualquiera de los
grupos. El perseguido queda libre; pero el tercero del mismo
grupo debe salir inmediatamente, puesto que es l ahora el
perseguido, pues siempre se persigue al que queda como tercero
de un grupo. Si el perseguidor alcanza al perseguido, cambian
los papeles i el perseguidor anterior tratar de salvarse rpi
damente, colocndose como primero de cualquier grupo.
Variacin.
Esta segunda manera de jugar al tercio lo ha
ce mas difcil i mas interesante. En
lugar de colocarse un ni
huyendo

del

o detras del otro, se colocan uno frente al otro, tomndose


manos. El perseguido que trata de salvarse, tiene que

de las

refujiarse entre los brazos de ellos. Aquel alumno al cual da


la espalda viene a ser el perseguido. Jugndolo de este mo
do no es necesario que la clase se forme en crculo; pueden
distriburselos grupos por el patio o jimnasio, pero al acercar
se un perseguido deben levantarlos brazos.
Sinonimia/ Tomar al tercio (Rev. Instr.Prim.,pj. 310).
Toucher le troisime (Docx, Les jeux scolaires, pj. 17).
Deux
c'est assez; trois c'est trop (Allemand, pj. 82.) Pegar al ter
cero (Jenschke, pj. 122, Cuad. 2.)
La caza del tercero (Oli
al
tercero
Caza
v, pj. 22).
(Wernicke, pj. 21). Tres es
mucho (Aviles, pj. 16),
Dos es bastante, tres es demasiado
i
(Mtus Cavides, pj. 170). Paquets ou Chat et Rat (Nadaillac et Rosseau).
Chat et Rat (Cruciani, pj. 32). El tercio
Los
haces de lea (Oliv, pj. 95).
El tercio
(Aeta, pj. 33).
(Mtus i Cavides, pj. 188). La rueda de socorro (Marco i
Ochca, pj. 852, T. II). Los pilares (Id. pj. 852). La rue
da de socorro (Fraguas, pj. 461).

juegos. 5

66

DANIEL AETA AST0RGA

25. 1 1

El Guaillpacantun

(j. a.)

(Prov.: territorio araucano)

(Nmero
Formacin

de jugadores:

Preparatoria.

tro; las

20

Fila circular

manos

con

40)
el

frente

al

cen

tomadas.

aqu otro de los juegos de nuestros aborjenes: los ni


jiran con rapidez hasta votarse; los mas fuertes resis
ten; cuando se cansan a un lado, jiran al contrario.
Revela el empuje de la raza.
He

os

CUARTO GRUPO

JUEGOS DE CARRERA M UI CRCULO COI MATERIAL


26. f 1 1 El pauelito por detras

(Int. prov.)

(nmero
Material.

Formacin

de jugadores:

10

40)

Una huaraca.

preparatoria.

Fila circular

con

el

frente

al

i abiertas.

centro; las
Un alumno rodea el crculo, llevando una huaraca; pro
nuncia continuamente la frase: ande la huaraca, nadie mire
manos atrs

para atrs, i da un golpe en las piernas al que no cumple la


orden, i por ltimo la coloca, sin que los dems lo noten, en

sigue la carrera, gritando por


ande la huaraca! para hacer
salir al compaero que la tiene, i cuyo lugar pasa a ocupar;
el que descarga una serie de azotes sobre las piernas de su
vecino derecho (izq.), segn convenio, si no escapa lijero,
dando una vuelta alrededor de la fila en el sentido fijado, con
el fin de ocupar el lugar que habia dejado. Aunque un alum-

las

manos

ltima

vez

de
i

un

compaero,

con mas

fuerza:

68

DANIEL AETA ASTORGA

vecino recibi la huaraca, no puede abando


puesto antes del grito: ande la huaraca!

note que

no

nar su

su

Obsbevacion.
vez

la huaraca

el

en

juego.

Si

un

contradice esta
la

dej

por

Es conveniente que los nios no entreguen mas de una


mismo jugador, para que as todos tomen parte activa

a un

alumno, ya
ser

egla,
segunda vez.
r

sea

por

perseguido

su
a

poca atencin

por travesura,

huaracazos, por el jugador

quien

(Docx, Jeux scolai


Anda la huaraca (Jenjschke, pj. 81, cuad.
res, pj. 50).
l.). El zorro o persigeme (Wernicke, pj. 46). La rueda de
la correa (Fraguas, pj. 478). El pauelo (Aviles, pj. 98).
La huaraca o paueMouchoir (Nadaillac et Rousseau).
Uto por detras (Mtus i Cavides, pj. 119). El zorro va ro
Le jeu du mouchoir
deando (Rev. Instr. Prim. pj. 311).
(Horquevaux et Pelletier, pj. 112). Los pilares (Hernn
dez, pj. 46). El pauelito por detras (Aeta, pj. 64). La
Anda la
rueda de la correa (Marco i Ochoa, pj. 880. T. II).
huaraca (nios santiaguinos).
Sinonimia.

La

course aux

mouchoirs

^TMB

QUINTO

GRUPO

JUEGOS DE LUCHAS SU MATERIAL


27. ttt La ollita

(Int. prov.)

(nmero
Formacin
de dos

Los

sicin

de

jugadores:

preparatoria.

situada

Fila de
del

20

40)

frente a la distancia
patio o del jimnasio.

brazos,
jugadores representan ollas. Para esto
en cuclillas (1) i colocan firmemente las
en un

estremo

toman la po
manos en

las

caderas.
El dueo de las ollas

(alfarero), se pasea por delante de


ellas, esperando a los compradores. Apenas se presenta uno,
entran en tratos i examinan su estado, levantndolas de los
brazos o empujndolas; pero slo un poco. Las que despren
den sus manos (orejas) o pierden el equilibrio, se consideran
malas. Entonces el comprador se dirije a otra i, si ve que
(1) Vase

nota 2 del

J. Lenz llama

jico, pj.

636.

juego N. 1. Var. A.
posicin potincado, Diccionario

esta misma

Etimol-

70

es

DANIEL AETA

buena,

no se

El

separe las manos de las de caderas i


la capilla indicada previamente.

esto es, que

caiga, la lleva a
trasporte lo hace

dindola de los brazos

pilla queda libre,

pradores,

clase
un

el alfarero

Una

(1).

i vuelve

vez

la fila

i el

comprador, suspen
llega ala ca
el comprador.

que la ollita
con

accin. Es conveniente
es

no

Antes de empezar el juego, es menester elejir los com


durante l, el profesor indicar a los que les corresponda entrar

Obsebvacion.

en

ASTORGA

mui

numerosa se

esplicar a los alumnos el trmino alfarero. Si la


pueden formar dos venias, cada una a cargo de

jefe.

tinajitas de miel (Fraguas, pj. 420). El


alfarero (Oliv, pj. 78). Los cant aritos (espr. vulg. chil).
Las ollitas (Id. Id.).
Sinonimia.

Las

28. 1 1 1 La cebollita

(*)

(Int. prov.)
(numero
Formacin

de

jugadores:

preparatoria.

10

20)

Fila de flanco por orden de

estatura.

jugadores se sientan en el suelo,


otros, con las piernas abiertas i son las
Los

unos

de tras de los

cebollitas. Cada nio

manos por delante del pecho del com


le
antecede. Uno de los alumnos, designado por
paero que
el profesor o por sus camaradas, es el vendedor, i otro el
cruza

firmemente las

comprador.

el vendedor el

(1)

ltimo, al presentarse a la venta, entabla con


dilogo siguiente: (D)ijo mi mamita que le man-

Este

El modo de trasportar

la ollita lo llaman

en

Espaa

en

volandas.

JUEGOS

dar

DE

LOS

NIOS

71

CHILENOS

(c)ebollita (1). I la que le mand ayer? Se me fu


cerro abajo.
Por qu no le ech los lazos? (2). Se me cortaron
en mil pedazos.
Por qu no le ech los perros?Los perros
estaban en el cerro. Por qu no le ech los gatos? Eos gatos
estaban lambiendo (lamiendo) los platos. De la vuelta i saque.
El seor Romn d el mismo dilogo en su Diccionario,
pj. 293, en esta forma:
una

Manda

Que
I

Se

le d

decir mi mamita

una

ceb ollita.

la que le di ayer?
me fu rio abajo.

Por qu no le ech el lazo?


Porque se me cort.
Por qu no lo aidi? (aadi).
Se me cort en mil pedazos.
Por qu no le ech los perros?

Estaban comiendo aco.


la huerta i saque.
El comprador da entonces tres vueltas

Entre

en

un

pi alrededor

chica i la
cebollitas, levanta de los brazos a la
lleva a su casa (la capilla).
Luego vuelve, repiten o n, segn convenio, el mismo
dilogo, da lastres vueltas en un pi i saca a la cebollita si
guiente, i as hasta comprar la ltima, con lo que el juego
termina. Si los nios son mas de veinte, se formarn dos o
mas ventas (chicos i grandes). Otras veces las cebollitas se

de las

(1) Cebollita,

mas

disminutivo de cebolla, Allium cepa. Planta cultivada en


usa
como
comn en Chile. El bulbo radical se
alimento;

las huertas, mui

sirve tambin, segn Chernoviz, despus de asado,


liente, empleada en los furnculos.

como

cataplasma

emo

tira larga de cuero trenzado para cazar caballos i toros. Es el


persecucin de nuestra jente de campo (huasos). Los indios de
Chile se sirven para el mismo objeto de las famosas boleadoras (Vase el
Diccionario del seor Romn, T. L, pj. 177, Art. Boleadoras).

(2) Lazo,

arma

de

72

DANIEL AETA

resisten cuanto

pueden,

ASTORGA

i ganan el

juego

si

logran

no ser mo

vidas.

Sinonimia.

Las cebollas

(espr. vulg. chil.).

29. f f Los

mancos

(1)

(Int. prov.)
(nmero
Formacin

Se seala

un

de

jugadores:

preparatoria.

20

40)

Dos filas de

frente.

de 8 a 10 pasos de ancho, i 16 de
dividen los alumnos en dos partidos, de

rectngulo

largo. Despus
fuerzas iguales, i se colocan vis a vis, i a un paso de los lados
menores. En seguida dos nios, uno de cada lado, se sitan en
el interior del rectngulo, i se preparan para la lucha, esto
es, colocan los brazos detras del cuerpo, una pierna en semi-flexion, i en equilibrio sobre la otra. El profesor da la seal de
partida, i caminan uno contra otro a saltos, i una vez que se
encuentran, principia la lucha. Esta consiste en empujarse,
ya con un hombro, ya con el otro. El jugador que primero
coloca la pierna levantada en el suelo, i sale del rectngulo du
rante la lucha, pierde.
se

Observacin.

El

profesor pondr

los vencedores

un

lado,

los

otro, para castigar al partido que pierda. El castigo consiste en


que los vencidos tienen que llevar <al apw> a los vencedores a un lugar indi
cado por l. Los mancos es un juego mui interesante, mui til, no de
vencidos

manda

(1)

ningn gasto,

i divierte mucho

Manco. Rocin, caballo malo. Por

Diccionario

etimoljico pj.

472.

los nios.

desprecio cualquier

caballo. Lenz,

Sinonimia.

los

de

juegos

73

nios chilenos

gallos (Jenschke, Cuad. 2., pj.


sont maitres chez eux (Cruciani, pj. 106).
125).
Los mancos son dueos de su casa (Aeta, pj. 87).
La toCuatro
contra
pa(d)ita, (espr. vulg. chil.). Latopeadta,(ld.).
Revista de Educacin Fsica, nm. 5, pjs.
uno (Martnez,
131-132).

La lucha de

Les manchots

30. ttt

Catita-j?

(Int. prov.)

(nmero
Formacin
Los

juego:

jugadores
se

se

preparatoria.

toman de las

llaman San

i el

Miguel

20

manos.

40)

Fila del

frente.

Dos

Demonio,
juego

fila. Al empezar el

estremos de la

ambos el

jugadores:

de

se
se

jefes dirijen
colocan

en

el

los

entabla entre

dilogo siguiente:
Cauta (1) j?
Qu manda j?
Cuntos panes en el horno?
Veintin quema(d)o.
Quin los quem?
El perro ju(d)o o pela(d)o.
Prende fuego que all voi yo.

O:
chele

fuego

que all voi yo.

O tambin:
Pasar por

(1)
canza

Catita

(sin j)

encendi(d)o.

trepadora chilena (psittacus erythrofrons) que al


Fuego (Philippi, Historia Natural, pj. 84). Di
que indica cario. Cata desprecio.

ave

hasta la Tierra del

minutivo de Catalina

74

ASTORGA

DANIEL AETA

Acto continuo el Demonio condcela


sar

por

debajo

de los brazos de San

fila, hacindola pa

Miguel i

el nio que est

lado, i al pasar todos hacen dar a este ltimo media


vuelta sin soltarse, quedando con los brazos cruzados i la es

a su

palda vuelta. A esta posicin la llaman los nios estar casa


do; por esto al tiempo de pasar le dicen todos a la chica, su
poniendo que se llame Catalina:
Adis, Catita del alma,
Que te casaste i no me convidaste.
Cruzado el

primero,

sigue
dems, hasta que todos queden
los jefes. En seguida San Miguel
formndose este dilogo:

Colocados los

operacin con los


vueltos de espaldas, menos
vende la cadena al Demonio,
la misma

Me compra Ud. esta ca(d)ena?


Cunto quiere por ella?

se

Cinco pesos.
Es fuerte?

Tire Ud.

a ver

protagonistas

si

se

en

corta.

los estremos de la

cadena,

toda fuerza para ver si es resistente. Al fin cede un


eslabn. La parte cortada se la lleva el Demonio. Los dos

tiran

colocan detras de

respectivos jefes, toman"


jefes se toman, a su vez, de
las manos i luchan para saber qu partido es mas vigoroso.
A veces sucede que las fuerzas son iguales; pero repentina
mente un lado afloja i cataplum! todos al suelo, produ
ciendo la escena cmica con que termina este juego secular.
Sinonimia.
Patita-j(esnr. vulg. chil.) por trasformacion
de Ca en Pa.
La soga (Fraguas, pj 452). La aguja (Marco
i Ochoa, pj. 856).
fragmentos

se

sus

dose los nios de la cintura. Los

'&E&UOTBCA NAClQMAfc
SSCCION CHILENA

JUEGOS

31 1

DE

NIOS

LOS

1 1 Corderito, sal de

75

CHILENOS

mi huerta.

(Int. prov.)
(nmero
formacin

de

jugadores:

preparatoria.

20

Fila circular

40)
con

el

frente

al

centro.

jugadores, tomados de las manos, forman puertas. Un


nio corriendo (el corderito) llega de afuera; da una o mas
vueltas alrededor de la fila; entra de repente al crculo, i se
Los

coloca

en

el centro. En el acto los de la ronda cierran las

decir, bajan los brazos.

puertas,

es

entabla

con

crculo, el

el

Corderito, sal de mi huerta.


Por Dios, no tengo puerta.
Sal por (d)onde entraste.
Seor, est llena de traste. (1)

arrogancia, entre
dilogo siguiente:

Al empezar el juego se
corderito i un nio del

Sal por el portillito.


Seor, es mui chiquito.

Sal por la puerta grande.


Seor, es mui grande.

Sal por la

Seor,

(v)entana.

est llena de lana.

Rompe quinientas puertas!

En el acto

lanza

mpetu a romper una puerta; pero


encuentra resistencia i luego ensaya otra; en vano, la resis
tencia es mayor: los jugadores bajan los brazos, flexionan
las estremidades, i firmementetomados de las manos, impedi(1)
las

La

casas.

voz

se

castiza

con

correspondiente

es

trasto:

cualquiera

de los tiles de

76

DANIEL AETA ASTORGA

rn que el corderito

salga

de la huerta

(el crculo). Despus


juego ya largo, ya corto, en el que ha podido escapar
sorpresivamente por debajo de una puerta o rompindola,
arranca a toda carrera, perseguido por sus compaeros. El
que lo pilla pasa a ser corderito.
El seor Romn, en su Diccionario, pj. 404, trae el mismo
juego con este dilogo:
de

un

Corderito, sal de mi huerta.


Seor, que no tengo puerta.
Sal

(sal) por donde entraste.


Romper las siete puertas.
Rmpelas, si acaso pods (puedes).

Observacin.
nios al

pillar

pues sabe que

No es posible imajinarse la alegra que esperimentan los


al corderito, sobre todo el que tiene la suerte de alcanzarle,

pronto desempear igual papel.

Le

loup dans la bergerie (Docx, Guide Officiel,


pj.
jeux scolaires, pj. 17). Le loup et l'agneau
(Allemand, pj. 80). El redil i el lobo (Fraguas, pj. 489).
El lobo en el corral (Mtus i Cavides, pj. 169).
Corderito,
sal de mi huerta (Aeta, pj. 30).
Corderito (Romn, pj. 404).
Corro (Id. pj. 405).
Sinonimia.-

176 i Les

JUEGOS

32

DE LOS

NIOS

77

CHILENOS

f t Cututn-peucu (j. a.)

(Prov.: territorio araucano)

(nmero
formacin

de

10

jugadores:

preparatoria.

Fila

circular

40)
con

el

frente

al

centro.

El

cututn-peucu, o sea el peuco en la jaula, lojuegan


o 20 personas,
siempre en las inmediaciones de sus
casas, como que con l quisiesen dar lecciones de tctica mi
litar a sus hijos; i no pocas veces hacen que lo jueguen entre
s, en lo que ellos entran de buena voluntad, procurando cada
uno distinguirse sobre los otros. Tmanse stos
por las ma
nos, i forman un crculo, en cuyo centro ponen un chico. Casi
otros tantos hombres, si son hombres los que juegan, o de
nias sisn nias, estn de parte de fuera, i procuran, o con
astucia o con esfuerzo romper aquel crculo i apoderarse del
chico, que es en lo que consiste la victoria. Le acometen con
entre 16

violencia

en

forma de asalto, uno, dos

mas, ya por una, ya

por diversas partes; unos finjen la retirada para ir despus


corriendo a caer con mayor mpetu sobre la parte que les pa
rece mas dbil; otros de las partes que estn pugnando se
trasladan de un golpe, con una lijereza increble a otra que

descuidada; en fin, los asaltadores no


omiten dilij enca alguna de cuantas pueden concurrir para
romper aquella muralla viviente. Por su parte, los asaltados

piensan

encontrar

ponen tambin todos los medios para defender la fortaleza.


Estos, que no pueden usar sino sus propias fuerzas i estn

la defensiva, ya estrechan, ya alargan los brazos, segn


pdela necesidad del concurso i fuerzas de los enemigos, i,
en

en

fin, hacen

se ven

tanta resistencia que,

obligados

dos. Otras

ve ees

fatigados

los asaltadores

abandonar la empresa i confesarse venci


que vuelven al mismo juego, se cambia la

78

DANIEL AETA ASTORGA

suerte, haciendo que los que fueron asaltadores

dos, para procurar


De este
stas

se

todos la

igualdad

asalta

i la misma destreza.

que es puramente de fuerzas, pues slo de


debe usar, resulta que adquieren tal superioridad de

ejercicio,

fuerzas que
una

en

sean

se

ajilidad

hace increble

en sus

Observacin.

quien

no

le

ve

por

sus

ojos,

miembros que admira.

El cututn-peucu activa todas las

enerjasdel nio,

juegos araucanos creo importante adver


tir a los seores profesores espliquen su orjen en la clase de Historia de
Chile, al hablar de las costumbres de nuestros aborjenes, i en seguida que
los practiquen con los mismos nios en la clase de jimnasia, i este ser un
i desarrolla

atractivo

su

mas

cuerpo. Sobre los

para la enseanza. Se debe procurar


en los
jugadores el empuje de los

para hacer revivir

i*>^

acercarse a
araucanos.

la

realidad,

i^^^^^^s^^

aSS3FSgSg1F5?ggi^gS^aS<^^

SESTO GRUPO

JUEGOS DE LUCHAS COI MATERIAL

[33. ttt

San Miguel

(*)

(Prov.: Santiago)
(nmero
formacin

de

jugadores:

preparatoria.

Fila

20

de

40)

frente

con

un

paso

lateral de distancia.

Material.
una

Tantas

cuerda de traccin

Los alumnos

eJ

huaracas

como

alumnos tomen parte i

(cable).

juego son los njeles.


compaeros, desempean uno

Dos

nios,
el papel de
elejidos por sus
San Miguel, i otro el de Lucifer. Deben ser ajiles i vigo
rosos, i el primero mas que el segundo. San Miguel, provisto
de una huaraca, se pasea por La Gloria, de un estremo a
otro de la fila de njeles. Lucifer, situado en El Infierno,
observa sus movimientos, i espera el instante que San Miguel
en

le ve, para entrar en accin. En el momento que San


Miguel le vuelve la espalda, el diablo se aproxima con sumo
no

80

DANIEL AETA

ASTORGA

pero sin pasarla lnea C. D. lmite del


Lugar Sagrado. Los njeles le esperan con un brazo levan

cuidado ala

gloria;

tado. El diablo toma

de la mano, i

a uno

trabaja

pero al mismo tiempo gritan: San Miguel.


guel. .II En el acto bajan los brazos, i San

por sacarle;
I! San Mi

Miguel corre a
defender sus njeles. Si Lucifer hace caer (1) a un njel
arranca con l, perseguido por el Arcnjel, que deja caer
.

H-

njeles
2

2 pasos<

San

Miguel
LA gloria

1 brazo

LUGAR

EL

SAGRADO

INFIERNO

Lucifer 7

MIGUEL

SAN

Aunque el
diablo no saque a ninguno, de todos modos lo perseguir a
huaracazos. La vctima queda en el infierno, i se repite la
misma operacin, hasta que Lucifer saque la mitad de los
njeles. Entonces se forman dos cadenas (fila de flanco, los
jugadores tomados dla cintura): una representada por San
Miguel, i la otra por Lucifer, cuyos jefes se colocan a la ca
beza. Entre los dos partidos se traza una raya, i luchan por
hacT pasar de la raya a los antagonistas. Los jugadores que
vencen, provistos de una huaraca, forman calle, colocan al
jefe derrotado en un estremo, i le hacen recibir una corrida
de baquetas. (Vase juego N. 15).
sobre las

piernas

de ambos

una

lluvia de azotes.

Observacin. Es necesario que siempre se formen las cadenas una


fuerte que la otra, porque es espuesto que en la lucha venza Lucifer.

mas

(1) Hacer caer a


una falta, delinquir.

una

persona,

en

lenguaje familiar,

es

hacerla cometer

JUEGOS

NIOS

LOS

81

CHILENOS

partido mas fuerte que el otro, sea que por su


gloria a los njeles mas vigorosos, sea por
otra causa; para evitarlo, se agregarn al partido de los njeles, en el mo
mento del combate, algunos njeles ausiliadores. Varese la lucha, emplean

Si

no se

puede

formar

DE

un

astucia Lucifer ha sacado de la

do la de traccin

Sinonimia.

con

el cable.

Los

njeles buenos

i los

njeles

malos

(espr.

vulg. santiaguina).
Sinonimia

la

La lucha del cable

lucha

traccin

(Jenschke, Cuad.
pj. 02).

(Com. Cientf. fran.,


hombro hombro avanzando

corde

de

1.

con

el

pj. 125.)

cable.

Lutte d la

Lucha del cable

o con

el

(Mtus i Ca
(Hernndez, pj. 66). Tirar
vides, pj. 161).
Lutte a la corde (Docx,
la cuerda (Nordqvist, pj. 27).
Guide Officiel, pj. 185) i Les jeux scolaires, (pj. 114).
Lucha
Corde qu'on tire (Nadaillac et Rousseau, pj. 157).
con
la
cuerda
de
Lucha
con el cable
(Com.
Prog. pj. 10).
(Oliv, pj. 21). El Tira-Cuerdas (Aviles, pj. 99).
Lucha de cuerda (compuesta). (Rev. Instr. Prim. pj. 419).
,

La

en

direccin inversa

maroma

JUEGOS.

^^^^SS^^^!^^?S^^k^2E<<!^^^^^^l

STIMO GRUPO

JUEGOS PASIVOS Sil MATERIAL


34.

ttt Vuelen, vuelen!

(Int. prov.)

(nmero
Formacin

de jugadores:

preparatoria. Fila
i

Un alumno

con uno a

(jefe)

se

circular

20

40)

con

el

frente

al centro

dos pasos de intervalo.

coloca

en

el centro i toma

Levanta los brazos i salta diciendo

el mando

paloma-vuela!; los otros


hacen lo mismo. Continua: golondrina-vuela! ; los nios sal
tan nuevamente. Vuelve a empegar: tiuque-vuela! ; el crculo
lo imita. Atencin! Va a tenderles un lazo.
piedra- vuela!,
dice, saltando como antes. Los que no se hayan fijado, salta
rn sin duda. Bueno, les dice, ustedes volarn con las piedras i
toma un lugar en la fila. Un segundo jefe llega al centro i
comienza: gallina- vuela!; todos saltarn, escepto los desaten
tos anteriormente, que deben doblar las piernas. El juego sigue:
pizarra- vuela!; entonces los que haban volado con las piedras
deben saltar, i los otros permanecer inmviles. Es indudable
que algunos se dejen sorprender, permaneciendo quietos con
.

los

pjaros i

las

aves o

las bancas. Cuando


tar casi dividido

NIOS

DE LOS

JUEGOS

saltando

las casas, los rboles o


pase al medio, el crculo es

con

jefe
porciones:
piernas con

un tercer

en

83

CHILENOS

dos

la que salta con los objetos


las aves, i la compuesta
las reglas del juego. El jefe

inertes i que flexiona las


de los atentos, que continan con
se divierte pasando del canario al

fusil, del chancho a la


salten, aquellos se agachen, i re
perdiz.
aqu
sulten una seiie de movimientos enrjicos, de flexiones i estensiones de las estremidades abdominales, que hacen de
Vuelen, vuelen! un escelente ejercicio, al mismo tiempo que
un juego bastante divertido.
I de

que stos

Observacin.

grandes,

no

pocos

no

son aves no

Es necesario hacer presente


no

que

todas las

vuelan, p. ej.

aves

a los pequeos escolares, i a


vuelan, ni todos los animales que

el avestruz i el

murcilago.

Pigeon-vole (Docx, Les jeux scolaires, pj.


137).- Pigeon-vole (Allemand, pj 88). Pigeon-vole modifi
(Com. Cientf. fran. pj. 233). El vuelen, vuelen (Fraguas, pj.
696). El pichn (Oliv, pj. 79). Vuela, vuela, o el pichn
volador (Wernicke, pj. 73).
El pichn vuela (Aviles, pj.
165). Pigeon-vole (Nadaillac et Rousseau, pj. 221). Pi
geon-vole (Gruciani, pj. 23) Pigeon-vole (Harquevaux et Pelletier, pj. 224). Paloma-vuela (Aeta, pj. 29). Pigeon-vole
(Mme. Celnart, pj. 97). Coton-vole (Id. pj. 98).
Sinonimia.

35. ttt El chincolito

(*)

(Int. prov.)
(Nmero

de

jugadores:

20)

Formacin preparatoria. Fila de

frente.

juego hai dos protagonistas: uno es la comadre i el


compadre; se colocan vis a vis de tres a cinco pasos de
distancia i en cuclillas. Los dems jugadores, cerca de ellos,
En este

otro el

84

DANIEL AETA ASTORGA

posicin. Al comenzar el juego la comadre i


el compadre entablan el dilogo siguiente, empezando el se
gundo:
toman la misma

Comadre de la

Un vasito de agua.

Pa(ra) quin?

compadre.
Cundo lleg?

Anoche.

mi

Pa(ra)

rana

Qu quiere compadre?

Qu le trajo?
Un vesti(d)ito
De qu color?

Color salmn

I qu le (d)ijo?
Que jugramos al

chincolito.

(1)

dilogo los protagonistas cambian de lado


entre ellos a pequeos saltitos, i los dems jugadores saltan
en cuclillas en su lugar i el juego sigue en la misma forma.
He aqu cmo describe el mismo juego el doctor Lenz en
su Diccionario Etimoljico, pj. 296:
Al terminar el

Dos nias
te

se

ponen

en

cuclillas frente

frente i dicen

es

dilogo:

Qu quiere comaire? Un vasito de


agua.
Para quin? Para su compaire. Cundo lleg?
Anoche.
Qu le trajo? Un corte (d)e vesti(d)o. De qu
Verde limn.
color?
Qu le dijo? Que bailramos al
Comaire la

rana.

chincol.

(1)

Chincolito diminutivo de chincol

que anda

(Fringilla matutina), pajarillo chileno


los nios, semejantes a los del
popular juego. Chincol, mezcla de be

saltitos. De los saltitos que dan

chincol, proviene el nombre de este


bidas alcohlicas

(espr. pop. chil.).

Saltando

en

LOS

DE

JUEGOS

NIOS

cuclillas:

Chincol, chincol
zapato (d)e charol;
pcale, chincol,
zapato (d)e charol
Sinonimia.

85

CHILENOS

El chincol

(Aeta, pj

3,

comb. IX).

tt El seor Sol-Sol (*)

36.

(Int. prov.)
(nmero
Formacin

de

jugadores:

10

20)

preparatoria. Fila de frente situada


mo del patio o del jimnasio.

Cada nio tiene el nombre de

en un

estre

pieza de vestir dado


(el dueo), a saber: chaleco, pantaln^
El
etc.
dueo se sita adelante de la fila, i
zapato, corbata,
otro jugador, el comprador, a distancia conveniente de ella,
ya en un estremo del patio o jimnasio o en el centro, segn
su lonjitud. El comprador empieza diciendo: Seor Sol-Sol.
Este contesta: Que manda el burro i el tambor. A quin
quieres mas: a chaleco, pantaln, zapato, corbata hasta nom
brar a todos los jugadores. La prenda designada por el com
prador, corbata, por ejemplo, sale de la fila a traer al compra
dor al apa (1) hasta el lugar en que se encuentra el seor
Sol-Sol i llegando, el que va al apa dice: A qu hora llega?
El seor Sol-Sol responde: A las cuatro v. g. i el caballito
da en su lugar cuatro vueltas con el comprador al apa.
una

por el seor Sol-Sol

(1) <Al
con

apa, familiar,

mente

la

espalda
llevar, cargar, tomar, aplicado
nios, como a objetos. Lenz, ob. cit. pj.

verbos

como

cuestas,

en

los

tanto

134.

hombros, solo usado


a

personas,

especial

86

DANIEL

AETA ASTORGA

que da las vueltas el caballito entrega


seor Sol-Sol con estas palabras: Aqu le traigo
Una

de
se

carga al

una carga
i
ser
El
seor
a
Sol-Sol
piojos pasa
comprador.
antiguo
coloca a un lado de la fila, i el comprador queda de ven

dedor para el

juego siguiente, semejante

Obsekvaotones.

comprador no oiga, ni sospeche


sempea el papel de seor Sol-Sol
a un

lado de la fila, para que


sea caballito dos

mismo nio

nmero subido de horas


vueltas

en un

es

no

sentido i las restantes

en

sentido contrario.

necesario que

siempre

los nombres

sean

mas

de 20 nios

se

intercalan

o se

Sinonimia.

un
un

conveniente que el caballito de la mitad de las

puede jugar

caso se

vez.

le llamen nuevamente, i as se evita que


3.a Cuando el seor Sol-Sol dice

veces.

la clase

este

primera

jugadores

fila de

la

a los nios se debe cuidar


que
2.a El que de
el que lleva cada alumno.
pasa, una vez que le entregan la carga

fraccionada

de 20

1.a Al dar los nombres

el

es

su

vez

agota luego

(chicos

de

misma

una

la variedad de

4.a Si hai

especie.
piezas de

agregan nombres de aves, de animales

Sol-Sol (espr.

vulg. chil.).

mas

5.a No

grandes)
As

en una

vestir. En
o

de peces.

OCTAVO GRUPO

JUEGOS PASIVOS COI MATERIAL


37. ttt La chancaquita

(*)

(Int. prov.)
(Nmero
Material.

Dos

Formacin
En este

juego

de jugadores:

piedrecitas,

preparatoria.

hai dos

i otro el Seor

dos

20

40)

tablitas,

etc.

Fila de frente.

protagonistas:
(vendedor). El

uno

el Diablo

(com

Diablo compra por or


den de formacin, diciendo al vendido: Le gusta la chanca
quita (1) con porotitos? (2) i a la vez le golpea suavemente

prador),

la

piedrecitas. Si el jugador tocado no se rie,


indispensable, queda con el Seor; en caso contra-

cara con

condicin

las

(1) Chancaquita
con

diminutivo de chancaca. Azcar ordinaria de color caf

leche hecha de los residuos de la fabricacin de

cionario

(2)

etimoljico, pj.

azcar.

Lenz, Dic

248.

Porotito diminutivo de poroto. Nombre

vulgar de la leguminosa Pha-

Bot. II. 206, que entre la jente educada se llama tam


los ltimos aos de preferencia, frjol a
Lenz, Ob. cit. pj. 627.

seolus

vulgaris, Gay,

bin i

en

88

DANIEL

rio el Demonio

AETA ASTORGA

lo lleva al infierno

se

(la capilla). Despus

compra al siguiente i el juego continua hasta que se con


cluye la venta. Si los nios siguen jugando los jefes cambian
sus

papeles.

f f t La mano-caliente.

38.

(Int. prov.)

(nmero
Material.
tomen

parte

en

Formacin

de

jugadores:

Un

el

pauelo,
juego.

preparatoria.

10

20)

i tantas huaracas

Fila semi-circular

como

de

alumnos

frente.

porque, sin duda, se la


calientan efectivamente al que le toca ser vctima. Uno de
los nios, jefe del juego, se coloca afirmado en una pared; el

As llaman los nios este

juego,

que tuvo la mala suerte de cubrirse apoya la cabeza en el pe


cho del jefe, el que le tapa los ojos con las manos, o con el pa
uelo, para que no vea a los que se acercan. Una vez cubierto,

pone una mano sobre la espalda, con la palma vuelta hacia


arriba. Los dems se colocan en semi-crculo o en fila de

frente,

unos

tres

cuatro pasos de distancia. El

jefe

hace

cualquiera de sus compaeros, el cual se acerca, da


palmadas en la mano del paciente, al mismo tiempo
habla cambiando la voz, i vuelve a su lugar. Entonces el jefe
le deja libre i se dirije a la fila, haciendo ademan de tomar
por la nariz o por el pelo, al que cree le dio las palmadas. Si
seas

una o

dos

acierta
cazos.
corren

el agresor, todos corren tras ste, dndole huara


hasta que llegue al sitio del jefe. Pero si no acierta,
con

tras l hasta

que vuelva

cubrirse.

Si

alguno

se

dar

acerca a

mano,

gan,
vaya

pierde,
a

cuando

palmadas,

no

89

chilenos

le

manden,

o no

da

la

en

las condiciones que previamente se impon


i los dems pueden acometer con l, hasta que

falta

nios

de LOS

JUEGOS

cubrirse. El
el cual

alumno

reconocido toma el

lugar

del

reemplaza al jefe.
(Ponce, pj. 111). La pal
mada (Oliv, pj 101).
La Mano Caliente (Aviles, pj. 160).
Main Chande (Nadaillac et Rousseau, pj. 220).
Main.
Chaude (Harquevaux etPelletier, pj. 211).
Mano caliente
La
mano
caliente
(Hernndez, pj. 52).
(Aeta, pj. 58). La
Main Chaude (Docx, Les jeux scolaires, pj. 13).
La reja
dorada (Fraguas, pj. ^33). Var: A cazar ratones (Id. pj.
424).La Main Chaude (Mme. Celnart, pj. 81).

paciente,

Sinonimia.

a su vez

Calienta- Manos

39. 1 1 1 La gallinita ciega.

(Int. prov.)
(nmero

de

jugadores:

Material.
Formacin

preparatoria.
las

Las nias

juegan

40)

pauelo.

Fila circular

manos

La

Un

20

tomadas

con

el

frente

al centro;

gallinita ciega

dla

manera

si

guiente: una se coloca con los ojos vendados en el crculo, i


finje buscar algo. Otra de sus compaeras le pregunta: galli
nita ciega, qu se te ha perdido?. A Una aguja i un dedal.
N.

Da

tres

vueltas, i lo encontrars. Mientras la nia dalas

tres vueltas dice:

una.

dos

tres i la

del revs. En el acto

jirar, hasta que la gallinita grita: pare la


rueda. Entonces
dirije vacilante i lenta, a tomar a la pri
mera que encuentre, para adivinar, por medio del tacto (que
el crculo

empieza

se

90

DANIEL AETA ASTORGA

mucho) quin es i, proclamando su nombre en alta


voz, conseguir que la designada quede de gallinita ciega.
Otras veces el dilogo es el siguiente:
N. Gallinita ciega qu andai (andas) buscando?
G. Una
agujita i un dedal. N. Yo te la tengo i no te la quiero entregar
educa

se

dar.

Sinonimia.

labaguette (Docx, pj. 35).


Ciega (Ponce, pj. 110). Colin-Maillard (Allemand, pj. 81). La gallina ciega (Mtusi Cavides, pj. 119).
La gallina ciega (Fraguas, pj 418). -Id. (Id. pj. 485).
Colin-Maillard tranquille (Nadaillac et Rousseau, pj. 166).
Le Colin-Maillard i Le Colin-Maillard en position (Harquevaux et Pelletier, pjs. 104-105). La gallina ciega (Hernn
El Peucudez, pj. 54). La gallina ciega (Aeta, pj. 60).
La gallina ciega (Marco
tun (j)a. (Mtus i Cavides, pj. 188).
i Ochoa, pj. 836, tomo II).
Gallina ciega (entre los antiguos
griegos, segn Fraguas. T. I, pj. 82).

Colin-Maillard

La Gallina

40.

ttt

maitencito

El

(Int. prov.)

(Nmero
Material.

Formacin

Dos

de

jugadores:

pauelos

preparatoria.

una

20

40)

huaraca.

Fila circular

con

el

frente

a1.

centro: las manos tomadas.

Dos alumnos

con

los

ojos

vendados entran al crculo. Uno

(el patrn) lleva en la mano la huaraca. A la pregunta: mai


tencito (1), illo (2) (d )nde estas? contesta el otro (el criaDiminutivo de maiten, Maitenus boaria.

rbol de Chile (maitensis


de
la
de Chile, pj. 274.
Pissis,
fsica
Repblica
Geografa
chilensis).
(2) Maitencillo (Jonidium porfivlorium) Comn desde ei Nuble a Arauco.

(1)

A.

Se

usa en

neuraljia La raiz
boy-scout, pj. 71.

los baos contra la

Alcayaga,

Manual del

sirve de purgante i vomitivo.

juegos

de

los

nios

chilenos

91

do) con un palmoteo, o con la palabra aqui cambia de lugar.


Elpatron procura alcanzarle con su huaraca, lo que daorjen
a escenas divertidas. El juego concluye cuando el patrn en
El profesor elije entonces otro par, para
cuentra a su criado
repetir el juego. Los nios dla fila apartan al que se acerca
demasiado a ellos, con el grito de caliente! o quema!
.

Sinonimia.

Jacques, oes-tu? (Allemand, pj. 87). JuaMaiten dnde


co, dnde ests? (Rev. Instr. Prim. pj. 308).
El
ests? (o Los dos ciegos). (Jenschke, Cuad. 1. pj. 60).
i
Maillard
Maitencito (Mtus Cavides, pj. 119). --Coln et
aveugles (Cruciani, pj. 33). Los dos ciegos (Hernndez, pj.
61). El maitencito (Aeta, pj. 59). El amo i su criado
(Aviles, pj. 49). El maiten (espr. vulg. chil.).

SUPLEMENTO
1.

En prensa mi

trabajo recoj

guiente octava, usada


en el juego N. 1:

en

por las nias para

Valparaso la si
elejir perseguidora

de

charol, (1)
botellita de licor;
hai de menta, hai de rosas,

Zapatito

para las nias buenas-mozas.(2)


El anillo que me diste,
fu de vidrio i
el

amor

fu
La recitadora dice

que

poquito
una

me

quebr;
tuviste,

se

se

palabra

acab.

cada

compaera;

la

que le toca la ltima la lleva!


En la observacin de dicho juego olvid decir que hai, ade
mas, la siguiente manera de elejir perseguidor: reunidos los
corro, el protagonista dice toda la estrofa i hace a
lado al que le toca la ltima palabra; en seguida vuelve

chicos
un

en

contar i

reptela

misma

operacin

(1) Cuero lustroso.


(2) Hermosas, beUas (<<huermoso, a?).

con

el que la

recibe,

i as

LOS

DE

JUEGOS

NIOS

CHILENOS

93

sucesivamente hasta que queda uno, el que pasa a ser perse


guidor. Si el que cuenta queda desde luego aun lado sigue,
sin

embargo, desempeando

papel.

su

El seor Ramn A.

Laval,
frmulas
guientes
que incluye en

proporcionado las si
trabajo indito Contribu

ha

me
su

cin al Folk-lore de Carahue.

De Carahue:

Tina

veria

por la via,
vendiendo carachas-

pas

por
tin

uvas

la

tum

vieja

tresilla,
color

borracha.

dosilla,

guatana,
tez,

la

son

de manzana,

verruga

contigo

tacha

Unilla,

borrachas;

diez.

De Chillan:

Tina

pas

veria

por la via

vendiendo

dejando

las

uvas-

la tina.

De Santiago:

Debajo
Del tio

(d)e

Simn

la

cama-

94

DANIEL AETA ASTORGA

Estaba

Tocando
Toca

Con el

un

perrito

el tambor

que toca

tambor

Hasta que pasa


La co misin.

juego N. 1: Pinto, Pinto


(espr. vulg. chil.) Al N. 3: Le Loup a la ferme, var. (Cruciani,pj.40). El lobo en el corral (Aeta, pj. 65). Al N. 5:
Casita casquil (Fraguas, pj. 807). Al N.8: Les Brigands
(Cruciani, pj. 41). Al N. 1: Carite, Carite (espr. vulg.
chil.) Pgale! (id. id.)Al N. 10: Barra-cruzada, (espr.
vulg. chil.)Al N. 16: Bandera- cruzada, (id. id.)
3.
Corrjase la formacin preparatoria del juego N. 7 en
esta forma: Fila de frente situada en un estremo del patio o
del jimnasio.
4. En las barras, chilena, portea i bandera, no siempre
el libertador parte ipso-facto, sino que l i todo su campo si
2.

Nuevas

sinonimias.

Al

mula

serie de salidas i entradas,

una

con

ventaja.

A esta maniobra la llaman los

chaas,

veces

simplemente cachaa.

el fin de obtener

jugadores hacer

ca

Bien hecha decide muchas

la victoria.

que lleva un asterisco (*) es chileno, porque


hasta la fecha de la publicacin de este estudio (Octubre de
5.

1912

El

juego

Marzo de

1913),

no

conozco su

existencia fuera del

pais.
6.

Nota

jeneral.

oportunidad de revisarla

Despus

de escrita esta serie tuve

Bibliotecade las tradiciones populares

III i

que dirije el folklorista penin


sular don Antonio Machado i Alvrez (Demfilo), con el fin de

espaolas (tomos II,

IV),

comparar i ver los juegos que corresponden (sinonimia) a mi


coleccin, i encuentro que Fraguas me ha economizado el

trabajo, pues trascribe ntegros


juegos de la Biblioteca, en la que

en

don

su

Tratado Racionallos

Serjio

Hernndez de So-

JUEGOS

DE

LOS

NIOS

CHILENOS

95

De modo que la nomencla


tura del ilustre catedrtico de Salamanca pertenece al Folklo
to

publica

los

juegos estremeos.

Espaol, a que hago referencia en la introduccin.


7. -Al principio di en orden cronoljicola lista bibliogrfica
dlos autores citados en la sinonimia; a continuacin la pre
sento con nuevos datos i en orden alfabtico, para facilitar la
re

revisin.

Lista alfabtica de los autores citados


de esta serie

(Los

en

colaboracin

van

en

la sinonimia

(1)
con un

asterisco)

(Daniel). Manual de juegos escolares i


Santiago, 1908.
(F.). Divertissements gymnastiques del'enfance.
Jeux et rondes pour les coles, les jardins d'enfants, les salles
d'asileet les familles. Seconde dition. Lausanne, 1892.
Arellano D. (Erasmo). Jimnasia. Denominacin, des
cripcin i mandos de 100 ejercicios libres preparatorios.
Santiago, 1912.
Aviles (Gildardo F.). Recreaciones infantiles. Coleccin
de 120 juegos para nios i nias.
Paris, 1904.
Aeta Astorga

sports. T. I.
Allemand

(Joaqun). Juegos olmpicos. Comit Ejecutivo.


Programa Jeneral. Reglamento. Santiago, 1908.
*

Cabezas

(1)

Actualmente preparo la

trmino

este

JUEGOS.

trabajo,
7

segunda

i tercera

series,

con

las

que

dar

98

DANIEL AETA ASTORGA

(Luis). Manual de jimnasia escolar. Para los


enseanza primaria, normal i secundaria. San

Cavides

maestros de

tiago,

1909.

Celnart Mme. Nouveau Manuel

Complet des Jeux de Socil. Contenant les rondes enfantines, les jeux de jardins et
d'appartement, les jeux de saln, lespnitences appropries
a ees jeux et gnralement tous les jeux qui convennient aux
Jeunes gens et aux Jeunes filies, ou qui s'excutent dans les
runions intimes.
Paris, 1867.

Comisin cientfica

gymnastiques
Cruciani

physiques.

et de

scolaires.

jeux

(O.). Manuel

l'usage

ments d'instruction.

francesa.

Manuel

d'exercices

Paris, 1895.

de Jeux Scolaires

et

d'exercices

des familles et de tous les Etablisse-

Paris.

Docx

tique

(G.).

Guide

officiel pour V enseignement de la GymnasQuatrime dition. Namur, 1885.

des garcons.
Les jeux scolaires.

Ddis

aux

Enfants des Ecoles et

la Jeunesse des Etablissements dTnstruction. Troisime di

tion Namur, 1899.

Fernndez Vial

Febrs

Chile.

(Andrs).
Lima, 1765.

Fraguas (Jos E.

tica i de los

(Arturo).

Arte de la

Vase Cabezas

Lengua

Jeneral del Reino de

G.). Nuevo Tratado Racional

Ejercicios

(Joaqun).

de Jimns-

Practicables sin

Juegos Corporales.
casas particulares, jimnasios, jar
aparatos
dines i en el campo, para uso de las Universidades, Institutos,
Escuelas Normales i Municipales, Academias, Colejios, Hos
pitales, Sociedades de recreo, etc., etc. Tres tomos. Madrid,
1893-94 i 96, respectivamente.
i

con

ellos

en

las

JUEGOS

DE

NIOS

LOS

99

CHILENOS

G
Gmez

dz

Vidaurre

(Felipe). Historia Jeogrfica,


Santiago, 1889.

Na

tural i Civil del Reino de Chile.

H
Hachette. Almanach.

*Harquevaux (L.). 200


maison. Onzime Edition.
Hernndez
i

Colejios.-

air et ala

Paris.

(Santos). Juegos

dlos Nios

en

las Escuelas

Madrid.

Hernndez
tremadura.

Paris, 1911.
Jeux d'Enfants en plein

de

Soto

(Serjio). Juegos infantiles

de Es-

En el T. III de la Biblioteca de las tradiciones

populares espaolas.
J
Jenschke

el

uso

Guia de Jimnasia Escolar. Para

dlos Liceos i Escuelas de ambos

Santiago,

(Francisco i.).

sexos.

Dos cuad.

1894.

Id. 2.a ed. 1 vol. Santiago, 1910.


L

Laval

(Ramn A.).

Cuentos chilenos de

la Revista de la Sociedad de Folk-lore

nunca

Chileno,

acabaran
T. I.

pjs.

27-70. Santiago, 1909-1910.

Contribucin al Folk-lore de Carahue

(indito).
(Rodolfo).
etimoljico de las voces chi
derivadas de lenguas indjenas americanas.
Santiago,

Lenz
lenas

Diccionario

1904-1910.
M
Marco

(Luis). Repertorio completo de todos los fuegos.


Madrid. El 1. comprende: Juegos de naipes.
depuro azar. -Id.de combinaciones. Id. depuroclcu-

Dos vols.

Id.

100

DANIEL

lo. El 2.

sin.

AETA

de puro clculo.
Id. de preci
de saln.
Los rompecabezas.

comprende: Juegos

Entretenimientos

Entretenimientos matemticos.
de saln.
Todo

ASTORGA

al aire libre.

Juegos
de 1,000

con mas

Fsica recreativa.

Sport

Juegos

atlticos.

juegos

ilustraciones.

Mtus Zapata .Leotaiido). Juegos olmpicos de Chile.


1908. Los ejercicios sicos de los antiguos araucanos.
Santia
1908.
go,

(*) -Vase Cavides (Luis).


Sport. Los efercicios fsicos de los antiguos araucanos.
Artculos publicados en el Semanario Nacional Zig-Zag. N.
250. Santiago, 1909.

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Juego?,

Educacin
Medina

tiago,

(Guillermo).

Vase Cabezas

escolares. Artculo

(Joaqun.)

la Revista de

publicado
Fsica, N. 5, pjs. 131-132. Santiago, 1912.
(Jos Toribio). Los Aborjenes de Chile. San
en

1882.

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del Reino

(Juan Ignacio). Compendio de


de Chile.
Santiago, 1878.

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Nadaillac

(C. de). Les jeux de collge. Cinquime ditionrevue avec soin, augmente de concours pour les
grands
jeux et enrichie de plusieurs jeux nouveaux. Bruxelles,

1905.

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Santiago,
Nez

feliz.

1910.
de

Pineda

Santiago,

Bascuan

(Francisco).

Cuutiverio

1863.

O
*

Ochoa, (Eujenio de). Vase Marco (Luis).


(Miguel de). Historia Militar, Civil i Sagrada

Olivares
de Chile.

Santiago,

1874.

JUEGOS

DE

LOS

NIOS

CHILENOS

101

(Emilio R.). Manual de juegos fsicos para nios i


jvenes de ambos sexos. La Plata, 1901.
Oroz (Ruperto). El juego de los nios en la escuela elemen
tal. Arts. en la Revista de Instruccin Primaria, T. VII,
pjs. 231, 303, 350, 414 i 477. Santiago, 1892.
Ovalle (Alonso de). Histrica Relacin. Santiago 1888.
Oliv

P
*Pelletier

(L.). Vase Harquevaux (L.).


Ponce (Manuel Antonio). Lecciones de jimnasia elemen
tal. Arregladas para el uso de los colejios i escuelas dla Re
pblica. Tercera Edicin. Valparaso, 1889.

R
Romn

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Santiago, 19011911.
*Rousseau (J.). Vase

Diccionario de chilenismos

Nadaillac

(C. de).

S
*Subercaseaux

(Fernando). Vase Cabezas (Joaqun).


W

(Ern.). Sports Atlticos. Paris.


Wernicke (Berta). Juegos Escolares para
Buenos Aires, 1904.
nias.
Weber

Fin

de

la

Primera Serie
xa

.,^1.-

'""*

-.

las escuelas de

TABLA DE MATERIAS

Pjs.
3

Advertencia
De la sinonimia

los

juegos
juegos de esta serie
Preceptos metodolgicos
Medidas hijinicas i fisioljicas
Medidas de propaganda i de moralizacin
Campos de juegos
Nmero de jugadores
Jefes de juego
Material empleado en los juegos
Signos convencionales i abreviaturas
Bibliografa
en

Caractersticas de los

5
5

6
7

9
8
9
9

10
10
11

Descripcin detallada de los juegos


de la primera serie

PRIMER GRUPO
JUEGOS

DE

CARRERA

SIN

MATERIAL

Pjs.
1.

El

15

3.

pillarse,
capilla
La agachadita
La pata-coja
El pillarse-cortado
A tu jaula, pajarito!

4.

El Crea

22

5.

Los huevos

23

6.

A)
B)
C)
2.

La

16

16
17
20
21

24

7.

El peuco
El diablito

8.

El

9.

30

10.

Ladrones i policiales
La barra chilena

11.

La barra

33

12.

El Lefun

pco-ladron

portea

26
28

31

36

106

DANIEL AETA

ASTORGA

SEGUNDO GRUPO
JUEGOS DE CARRERA

CON MATERIAL

13.

El

tugar

37

14.

Blanco i

39

15.

Juan

42

Negro
Engorda

16.

La barra-bandera

43

17.

El frontn

52

18.

La

19.

Pelota chilena

20.

ElPilmatun

56

21-

La Chueca

57

22.

El Linao

60

53

envenenada

pelota

54

TERCER GRUPO
JUEGOS

DE CARRERA

EN

UN

CRCULO

SIN

MATERIAL

63

la laucha

23.

El ratn

24.

El tercio

64

25.

El

66

pilla

Guaillpacantun
CUARTO GRUPO

JUEGOS DE

26.

El

pauelito

CARRERA EN UN

por

CRCULO

CON

67

detras,

QUINTO
JUEGOS DE

MATERIAL

GRUPO

LUCHA SIN

MATERIAL

27.

La ollita

69

28.

La cebollita

70

29.

Los

72

30.

Catita-j?

73

31.

Corderito, sal de mi huerta

75

32.

Cututn-peucu

77

mancos

DE LOS

JUEGOS

NIOS

CHILENOS

107

SESTO GRUPO
JUEGOS DE LUCHA CON MATERIAL

33.

San

79

Miguel
STIMO GRUPO
JUEGOS PASIVOS SIN

MATERIAL

34.

Vuelen-vuelen!

82

35.

El chincolito

83

36.

El seor Sol-Sol

85

OCTAVO

GRUPO

JUEGOS PASIVOS CON

MATERIAL

87

37.

La

38.

La mano-caliente

88

39.

La

89

40.

El maitencito

chancaquita
gallinita ciega

90

Suplemento

92

Lista alfabtica de autores

97

tf>^

Tabla

jeneral

de los

juegos

PRIMERA SERIE
JUEGOS

EDUCATIVOS

Pjs.
Juegos de carrera sin material
Segundo grupo. Juegos de carrera con material
Tercer grupo. Juegos de carrera en un crculo sin
Cuarto grupo.
Juegos de carrera en un crculo con
Quinto grupo. Juegos de luchas sin material
Sesto grupo.
Juegos de luchas con material
Stimo grupo. Juegos pasivos sin material
Octavo grupo.
Juegos pasivos con material
Primer grupo.

15

37

material
material

63
67

69
79
82
87

Tabla de los mismos por orden alfabtico

Agachadita (La)
A tu jaula, pajarito!

16
21

110

DANIEL

AETA

ASTORGA

Pjs.
Barra-bandera

43

Barra chilena

31

(La)
(La)
Barra portea (La)
Blanco i Negro

33

39

c
16

Capilla (La)
Catita-j?
Cebollita (La)

73
70

75

Corderito, sal de mi huerta


Crea (El)

22

Cututn-peucu

77

CH

Chancaquita (La)

87

Chincolito

83

(El)
Chueca (La)

57

D
Diablito

26

(El)
F

Frontn

52

(El)

G
89

Gallinita

ciega (La)
Gruaillpacantun (El)

66

H
Huevos

(Los)

23

JUEGOS

DE

LOS

NIOS

CHILENOS

111

Pjs.

Juan

42

Engorda
L

Ladrones i

30

policiales

36

Lef un

(El)
Linao (El)

60

M
Maitencito
Mancos

90

(El)

72

( Los)

Mano-caliente

88

( La)

79

Miguel (San)
O
Ollita

69

(La)
P

28

Pco-ladron
Pauelito por detras

67

(El)

Pata-coja (La)

17

Pelota envenenada

53

(La)

Pelota chilena

54

Peuco

24

(El)

Pilmatun

56

Pillarse

15

(El)
(El)

Pillarse-cortado

20

(El)
R

Ratn

pilla

la laucha

63

(El)
s

Seor Sol-Sol

(El)

85

112

DANIEL AETA ASTORGA

".

Tercio

(El)
Tugar (El)

64
37

Vuelen

82

vuelen!

BIBLIOTECA

NACIONAL

4- jun mn
Secc. Control y Cat.

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