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Federao Portuguesa de Damas

REGRAS DO JOGO DE DAMAS


CLSSICAS

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Aprovado em Reunio de Direo de 9 de Maro de 2013


Homologado em Assembleia Geral de 23 de Maro de 2013
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Federao Portuguesa de Damas

NDICE

1. PREFCIO

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2. DEFINIES E CARACTERSTICAS
2.1. NOMENCLATURA DO TABULEIRO
2.2. AS PEAS E SEU MOVIMENTO
2.3. OBJETIVO DO JOGO E RESULTADOS

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3. LEIS E REGRAS
3.1. LEIS DE CAPTURA
3.2 REGRAS DA LIMITAO DE LANCES

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4. OBJETIVO E RESULTADO DO JOGO

5. IRREGULARIDADES E PENALIZAES
5.1. LAPSOS E CONDUTA

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6. CASOS OMISSOS

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REGRAS DO JOGO DE DAMAS CLSSICAS


1. PREFCIO
As REGRAS DO JOGO DE DAMAS CLSSICAS, a aplicar no Territrio Nacional,
so insusceptveis de abranger todas as situaes envolvidas no jogo prtico. Assim,
quando - em competio oficial ou oficializada- surgirem situaes e casos no
regulamentados pelos artigos das Regras, deve-se procurar alcanar as decises mais
adequadas, por paralelismo e confronto sensato com circunstncias anlogas que
sejam definidas pelas Regras, pressupondo-se que os rbitros e directores de prova
possuem capacidade de julgamento e de arbitragem, bem como de objectividade.

2. DEFINIES E CARACTERSTICAS
2.1 NOMENCLATURA DO TABULEIRO
2.1.1 O jogo de damas disputado entre dois adversrios que movem peas (pees
ou damas) num tabuleiro quadrado denominado tabuleiro de damas.
2.1.2 O tabuleiro de damas composto por uma rede de 8 (oito) colunas horizontais
e 8 (oito) colunas verticais que formam 64 (sessenta e quatro) quadrados iguais,
alternadamente claros (preferencialmente brancos ou castanhos claros) e escuros
(preferencialmente pretos ou castanhos escuros).
2.1.3 Os quadrados escuros - denominados casas - correspondem a uma
numerao de 1 a 32, com incio na primeira casa inferior direita, seguindo a contagem
da direita para a esquerda e de baixo para cima, sempre do lado onde se encontram
as brancas.(Diagrama 1)

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DIAGRAMA 1

(Lado das Brancas)

2.1.4 A diagonal que liga as casas 1 e 32, denomina-se rio. As diagonais que ligam
as casas 4 e 25 e as casas 8 e 29 denominam-se paralelas; o quadriltero definido
pelas casas 2, 9, 31 e 24 denomina-se circuito mdio; o quadriltero definido pelas
casas 3, 17, 30 e 16 denomina-se circuito grande.
2.1.5 O tabuleiro colocado entre os jogadores de tal forma que o quadrado do canto
inferior direito de cada jogador seja escuro. (em determinados jogos informticos e sites,
para se obter melhor visibilidade, o tabuleiro girado 90 graus, jogando-se sobre os quadrados
claros passando estes a valer como escuros).

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2.2 AS PEAS E SEU MOVIMENTO


2.2.1 No incio do jogo, um dos jogadores dispe de 12 (doze) pees
brancos, (ou castanhos claro) e o outro de 12 (doze) pees negros (ou
castanhos escuro).

DIAGRAMA 2

2.2.2 A atribuio das peas brancas a um dos jogadores no primeiro jogo de uma
partida ocorre por acordo, sorteio ou por emparceiramento automtico, desenrolandose jogo at ao fim com lances alternados das duas cores.
2.2.3 O jogador com as peas brancas inicia o jogo.
2.2.5 Sempre que um peo atinge uma das quatro casas do extremo oposto do
tabuleiro, o condutor da cor contrria colocar um dos pees j capturados sobre ele,
coroando-o como dama.
2.2.6 O peo que se transforma em dama, s ser jogvel aps efectuado o lance da
cor contrria.
2.2.7 Se no houver ainda peo para coroar a dama, esta valer, na mesma, como
dama, at respetiva coroao.
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2.2.8 Quer os pees quer as damas tm dois tipos de movimento: sem captura e com captura:
- Peo sem captura - os pees movem-se sobre o tabuleiro, sempre para a frente e
numa das suas diagonais, ocupando uma das casas contguas vagas, no tomando no
seu percurso qualquer pea de cor contrria.
- Peo com captura - sempre que um peo, ao iniciar o seu movimento tenha, numa casa
contgua pea de cor contrria, existindo a seguir casa vaga que possa ocupar, saltar por
cima da pea e tomar a referida pea; se, ao pousar nessa casa existir nova pea seguida de
casa contgua que possa ocupar, continuar o seu trajeto, capturando as peas que se
encontrem nessa situao.
- Dama sem captura - a dama move-se em diagonal, percorrendo as casasvagas que quiser,
para diante ou para trs, no tomando no seu percurso qualquer pea de cor contrria e no
podendo mudar dessa diagonal.
- Dama com captura - se a dama tiver, numa das suas diagonais, pea de cor contrria, ainda
que em casa no contgua, seguida de uma ou mais casas vagas, saltar por cima da pea
ocupando uma qualquer dessas casas vagas. Se no entanto a dama - aps tomar pelo

menos uma pea na sua diagonal - encontrar em qualquer diagonal perpendicular


peas que possa tomar, ter que mudar para a diagonal onde possa capturar o maior
nmero de peas possvel.
2.2.9 A dama no poder saltar por cima de qualquer pea da sua cor ou de peas de cor
contrria colocadas em casas juntas nem passar duas vezes sobre a mesma pea.
Tambm no pode passar duas vezes sobre a mesma pea embora possa, Pode, no entanto,

passar mais do que uma vez por cima de casas livres.


2.2.10 Quando qualquer peo ou dama efectue lance em que tome mais do que uma

pea, estas s podem ser retiras do tabuleiro aps o lance estar concludo.

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3. LEIS E REGRAS
3.1 LEIS DA CAPTURA
3.1.1 Na captura de peas existem trs leis, independentemente de a
pea que toma ser peo ou dama:
a) Lei da Obrigatoriedade - A captura obrigatria;
b) Lei da Quantidade - Em hipteses simultneas de captura,
obrigatrio tomar o maior nmero de peas possvel;
c) Lei da Qualidade - Em hipteses simultneas de captura de um
mesmo nmero de peas obrigatrio tomar as peas com maior
valor, sendo o valor da dama superior ao do peo.

3.2 REGRAS DA LIMITAO DE LANCES


3.2.1 Existem Trs Regras em que - com o fim de no perpetuar o jogo
escusadamente - se limita o nmero de lances na tentativa do ganho.
Assim, o jogo considera-se empatado quando:
a)

Regra dos 20 lances Sejam efetuados 20 (vinte) lances


consecutivos, por ambos os jogadores, sem que qualquer peo
tenha sido movido ou perdido qualquer pea. A contagem dos
lances ser efetuada por qualquer dos jogadores ou rbitro,
iniciando-se contagem assim que surja posio passvel de
aplicao desta regra. Sempre que algum peo se desloque ou
alguma pea seja capturada, a contagem reiniciar-se- para
ambos os lados - no lance seguinte.

b)

Regra da Forada Possuindo um dos jogadores trs dama e


nenhum peo e o outro uma dama e nenhum peo, o jogo no
seja ganho at 12 (doze) lances incluindo o da captura
contados aps a cor das trs damas ocupar o rio.

c)

Regra da Repetio Uma mesma posio considerando as


peas de ambas as cores - surge no tabuleiro, no mnimo,
pela terceira vez consecutiva ou alternada.

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4. OBJETIVO E RESULTADO DO JOGO


4.1 O jogo de damas disputado entre dois adversrios que tm como objetivo ganhar
o jogo, capturando ou prendendo todas as peas do adversrio.
4.2 A vitria ocorre quando:
a) O jogador captura todas as peas do adversrio;
b) O adversrio fica com as peas prisioneiras na vez de jogar
no podendo efectuar lance;
c) O adversrio declara o abandono.
d) Em competio oficial ou oficializada, for atribuda ao adversrio
derrota por falta de comparncia limite de tempo ou sano
disciplinar
4.3 O empate ocorre quando:
a) Resulte uma posio em que nenhum dos jogadores tenha a
possibilidade de capturar ou prender as peas do adversrio.
b) Determinado por qualquer das Regras da Limitao de Lances;
c) Exista acordo entre os jogadores desde que efectuado no
desenrolar do jogo;
d) Em competio, assim for punido disciplinarmente.
4.4 a derrota ocorre quando:
a) Em competio oficial ou oficializada, lhe for atribuda falta de
comparncia;
b) Perca todas as suas pedras ou fique com elas prisioneiras na
sua vez de jogar, no podendo efectuar lance;
c) Em competio oficial ou oficializada, exceda limite de tempo;
d) Em competio oficial ou oficializada, lhe for atribuda essa sano disciplinar

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5. IRREGULARIDADES E PENALIZAES
5.1 LAPSOS E CONDUTA
5.1.1 Se O jogador, na sua vez de efectuar lance, tocar numa ou mais
peas obrigado a jogar a primeira pea tocada que possa ser movida.
No caso de nenhuma dessas peas poder ser movida, ser ento
permitido efectuar nova jogada.
5.1.2. Se o jogador, na sua vez de jogar, pretender ajeitar uma ou mais
peas no tabuleiro, obrigado a avisar o adversrio dessa inteno
atravs de expresses como, por exemplo, componho, ajeito, etc. sob
pena de ser aplicado o ponto anterior.
5.1.3 Se durante um jogo houver conhecimento de que foi efectuado
lance ilegal, dever ser restabelecida a posio imediatamente anterior
irregularidade. Se a referida posio no puder ser reconstituda, o jogo
dever continuar a partir da ltima posio identificvel, anterior
irregularidade.
5.1.4 considerado irregular o acto de suster uma pea sobre o tabuleiro
para calcular a casa para onde a jogar.
a jogada , voltando atrs para a jogar para outra casa.
5.1.5 igualmente considerado irregular movimentar sistematicamente
a pea para determinada casa e - embora no a largando voltar atrs
para a jogar para outra casa.
5.1.6 proibido distrair ou perturbar o adversrio de qualquer forma. Isto
inclui comentrios extemporneos, reclamaes ou ofertas de empate
despropositadas.

6. CASOS OMISSOS
6.1 Os casos omissos sero tratados, conforme o seu mbito, pelos
rbitros, Directores de Prova, Associaes Distritais e Federao
Portuguesa de Damas.
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